Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Apostila Tic Na Educação
Apostila Tic Na Educação
A Free Software Foundation considera um software como livre quando atende aos quatro
tipos de liberdade para os usurios:
Para que as quatro liberdades sejam satisfeitas necessrio que o programa seja
distribudo juntamente com o seu cdigo-fonte e que no sejam colocadas restries para
que os usurios alterem e redistribuam esse cdigo.
A liberdade de executar o programa significa que qualquer tipo de pessoa fsica ou jurdica
pode utilizar o software em quantos computadores quiser, em qualquer tipo de sistema
computacional, para qualquer tipo de trabalho ou atividade, sem nenhuma restrio
imposta pelo fornecedor.
A OSI, por conta da ambiguidade da palavra free em ingls, prefere a expresso Open
Source, que em lngua portuguesa traduzida por software livre, software de cdigo
aberto ou software aberto. A disponibilidade do cdigo-fonte no condio suficiente
para que ele seja considerado de cdigo aberto. necessrio satisfazer dez critrios,
inspirados nas Orientaes sobre Software Livre do projeto Debian:
Todo software de cdigo aberto no pode ser considerado um software livre. O simples
fato do programa estar com seu cdigo aberto, no garante nada sobre a sua distribuio,
modificao e comercializao. Pode-se ter um programa com cdigo aberto, mas,
impossibilitado de modificaes, contrariando o conceito de software livre.
TIPOS DE LICENAS
2) A licena Lesser General Public License 2.1 (LGPL 2.1) permite o uso,
modificao e redistribuio de bibliotecas de software. Verses modificadas da
biblioteca original devem ser distribudas tambm sob LGPL 2.1. possvel, no
entanto, que haja combinao com softwares sob outras licenas. possvel tambm
que cpias da biblioteca sejam licenciadas sob a licena GPL. O principal objetivo da
LGPL 2.1 permitir que bibliotecas sejam ligadas de forma dinmica a aplicaes sob
licenas no GPL. As principais exigncias dessa licena so:
a) o cdigo fonte deve estar disponvel sempre que forem distribudas a biblioteca,
verses modificadas ou partes dela;
4) Licena Apache:
Os direitos da licena so perptuos
So garantidos no mundo inteiro (no apenas em um pas, por exemplo)
So garantidos de graa e sem quaisquer tipo de royalties
So no exclusivos: qualquer um pode usar a obra
Nenhum desses direitos pode ser tirado uma vez que sejam dados. (Isto : ningum
pode chegar e dizer voc no pode mais usar isso agora)
Alm disso, a licena deve ser mantida caso algum modifique o produto. E os
crditos devem ser devidamente dados.
A Apache parece ser uma boa segunda opo, no que diz respeito a software
livre, depois da GPL. Ela a licena que o Google costuma usar em seus
produtos que so abertos.
6) A Licena MPL 2.0: A licena Mozilla Public License 2.0 (MPL 2.0) permite o
uso, modificao e redistribuio do software. Verses modificadas do software original
devem ser distribudas tambm sob MPL 2.0. possvel, no entanto, que haja
combinao com softwares sob outras licenas. As principais condies desta licena
so: o cdigo fonte deve ser distribudo sob os termos da MPL 2.0; o cdigo fonte deve
estar disponvel; e as modificaes devem estar documentadas. Inclui clusulas de
protees contra patentes.
a)Sistemas Operacionais(Linux,OpenSolaris)
c)Servidor (Apache)
d)Banco de Dados(MySQL)
e)Escritrio (LibreOffice).
TIC NA EDUCAO
A insero dos computadores na educao iniciou-se em 1924, quando Sidney Pressey
arquitetou uma mquina para a correo de testes de mltipla escolha. Posteriormente, em
1950, Frederic Skinner props uma mquina de ensinar, baseada na instruo programada
(Souza e Fino, 2008). As mquinas de ensinar foram propostas por Skinner como uma
alternativa aos impasses que surgiram em decorrncia das demandas de atendimento
individual aos aprendizes.
O modelo de instruo atravs destas maquina de ensinar foi bastante utilizado nas dcadas
de 50 e 60. Valente em seu livro Diferentes usos do computador na educao. In:
Computadores e conhecimento: repensando a educao (1993) atenta para o fato de que esse
modelo no prosperou dada a dificuldade de produo do material a ser utilizado e tambm
sua falta de padronizao. Com o advento dos microcomputadores na dcada de 80, o mtodo
instrucionista ganhou fora, dando incio ao processo de insero dos computadores nas
escolas, principalmente nos pases desenvolvidos. Prado (1999, p.19) amplia essa viso ao
afirmar que o computador, inserido nesse contexto, pode facilmente ser identificado e/ou
incorporado como mais um instrumento que vem reforar a ao educativa, centrada na
eficincia das tcnicas e dos mtodos de ensino. Em meio a esse panorama de inovao
tecnolgica, os sistemas educacionais passaram a conviver com os computadores. Neste
contexto, emerge a figura do estudioso Seymour Papert2 , que se destacou com a associao
do uso dos computadores Educao, assumindo uma postura construtiva. Em sua concepo,
os computadores podiam e deviam ser utilizados como instrumentos para trabalhar e pensar,
como meios de realizar projetos, como fonte de conceitos para pensar novas idias (Papert,
1994, p.158) e no apenas como uma forma de apoio instruo automatizada. Assim,
passaram a coexistir no cenrio educacional duas tendncias relacionadas ao uso do
computador, o instrucionismo e o construcionismo.
Existem vrios softwares que podem propiciar o uso do computador como uma ferramenta,
com este sentido estrito, tal como tratado aqui. Entre eles destacam-se as planilhas
eletrnicas, os gerenciadores de bancos de dados, os mecanismos de busca na internet, as
ferramentas de cooperao e comunicao em rede e tambm, as linguagens de programao.
Enquadram-se o correio eletrnico (e-mail), as ferramentas de troca sincrnica de mensagens
(MSN, por exemplo) e tambm as plataformas de Educao distancia, tais como o Moodle e
o Teleduc.
Papert (terico mais conhecido sobre o uso de computadores na educao, um dos
pioneiros da inteligncia artificial e criador da linguagem de programao LOGO) ao
criticar o paradigma instrucionista, introduz o seu pensamento mostrando que o computador
pode e deve ser utilizado como uma mquina de produo de conhecimento, e assim, sugere o
termo construcionismo para designar a modalidade em que um aluno utiliza o computador
como uma ferramenta para a construo de seu conhecimento. Segundo Valente (1993),
Papert usou o termo construcionismo para mostrar um outro nvel de construo do
conhecimento: a construo do conhecimento que acontece quando o aluno elabora um
objeto de seu interesse, como uma obra de arte, um relato de experincia ou um programa de
computador. Percebe-se que o uso do computador nessa abordagem se configura de maneira
antagnica inicialmente introduzida pelo instrucionismo.
Uma das principais formas de acesso ao mundo da tecnologia para crianas e jovens o jogo
digital, pois geralmente o primeiro contato com equipamentos eletrnicos acontece por meio
de um vdeo game e celulares.
Os jogos digitais podem ser definidos como ambientes atraentes e interativos que capturam a
ateno do jogador ao oferecer desafios que exigem nveis crescentes de destreza e
habilidades.
Balasubramanian e Wilson (2006), com base em estudos de Glazier (1973), Prensky (2001) e
Rasmusen (2001), apontam os componentes bsicos dos jogos digitais, que so:
1) o papel ou personagem do jogador;
2) as regras do jogo;
3) metas e objetivos;
4) quebra-cabeas, problemas ou desafios;
5) histria ou narrativa;
6) interaes do jogador;
7) estratgias;
8) feedback e resultados.
Mas para serem utilizados como instrumentos educacionais os jogos devem conter ainda
algumas caractersticas especficas para atender as necessidades vinculadas aprendizagem.
Por isso os softwares educacionais, entre eles os jogos, devem possuir objetivos pedaggicos
e sua utilizao deve estar inserida em um contexto e em uma situao de ensino baseados em
uma metodologia que oriente o processo, atravs da interao, da motivao e da descoberta,
facilitando a aprendizagem de um contedo.
Quando preparados para o contexto educacional os jogos digitais podem receber diferentes
nomenclaturas. As mais comuns so jogos educacionais ou educativos, jogos de aprendizagem
ou jogos srios (serious games), sendo que alguns tipos de simuladores tambm podem ser
considerados jogos educacionais.
Normalmente, quando se divulga a utilizao de jogos educacionais, h um destaque para o
poder motivador dessa mdia. Mas o potencial deles vai muito alm do fator motivao, pois
ajudam os estudantes a desenvolverem uma srie de habilidades e estratgias e, por isso,
comeam a ser tratados como importantes materiais didticos.
A seguir so elencados alguns benefcios que os jogos digitais educacionais podem trazer aos
processos de ensino e aprendizagem:
1) Efeito motivador: Os jogos educacionais demonstram ter alta capacidade para divertir e
entreter as pessoas ao mesmo tempo em que incentivam o aprendizado por meio de
ambientes interativos e dinmicos (Hsiao, 2007). Conseguem provocar o interesse e motivam
estudantes com desafios, curiosidade, interao e fantasia (Balasubramanian; Wilson, 2006).
As tecnologias dos jogos digitais proporcionam uma experincia esttica visual e espacial
muito rica e, com isso, so capazes de seduzir os jogadores e atra-los para dentro de mundos
fictcios que despertam sentimentos de aventura e prazer (Mitchell; Savill-Smith, 2004).
Ter componentes de prazer e diverso inseridos nos processos de estudo importante
porque, com o aluno mais relaxado, geralmente h maior recepo e disposio para o
aprendizado (Prensky, 2001; Hsiao, 2007). Jogos bem projetados levam os jogadores para um
estado de intensa concentrao e envolvimento entusiasmado (chamado de estado de fluxo),
onde a nsia por vencer promove o desenvolvimento de novas habilidades (Mitchell; Savill-
Smith, 2004).
As metas e desafios que precisam ser vencidos nos jogos geram provocaes nas pessoas,
mantendo-as motivadas e, em alguns casos, podem at recuperar o nimo de quem perdeu o
interesse pelo estudo (Ritchie; Dodge, 1992).
2)Facilitador do aprendizado: Jogos digitais tm a capacidade de facilitar o aprendizado em
vrios campos de conhecimento.
Eles viabilizam a gerao de elementos grficos capazes de representar uma grande variedade
de cenrios. Por exemplo, auxiliam o entendimento de cincias e matemtica quando se torna
difcil manipular e visualizar determinados conceitos, como molculas, clulas e grficos
matemticos (Fabricatore, 2000; Mitchell; Savill-Smith, 2004).
Os jogos colocam o aluno no papel de tomador de deciso e o expe a nveis crescentes de
desafios para possibilitar uma aprendizagem atravs da tentativa e erro (Mitchell; Savill-Smith,
2004).
Projetistas de jogos inserem o usurio num ambiente de aprendizagem e ento aumentam a
complexidade das situaes e, medida que as habilidades melhoram, as reaes do jogador
se tornam mais rpidas e as decises so tomadas com maior velocidade (Kirriemuir;
Mcfarlane, 2004).
Muitos professores reconhecem que os jogos, alm de facilitarem a aquisio de contedos,
contribuem tambm para o desenvolvimento de uma grande variedade de estratgias que so
importantes para a aprendizagem, como resoluo de problemas, raciocnio dedutivo e
memorizao (Mcfarlane; Sparrowhawk; Heald, 2002). Outros benefcios dos jogos e
simuladores incluem a melhoria do pensamento estratgico e insight, melhoria das habilidades
psicomotoras, desenvolvimento de habilidades analticas e habilidades computacionais
(Mitchell; Savill-Smith, 2004). Alguns jogos online, que so disputados em equipes, ajudam a
aprimorar o desenvolvimento de estratgias em grupo e a prtica do trabalho cooperativo
(Gros, 2003).
3)Desenvolvimento de habilidades cognitivas: Os jogos promovem o desenvolvimento
intelectual, j que para vencer os desafios o jogador precisa elaborar estratgias e entender
como os diferentes elementos do jogo se relacionam (Gros, 2003). Tambm desenvolvem
vrias habilidades cognitivas, como a resoluo de problemas, tomada de deciso,
reconhecimento de padres, processamento de informaes, criatividade e pensamento
crtico (Balasubramanian; Wilson, 2006).
4) Aprendizado por descoberta: Desenvolvem a capacidade de explorar, experimentar e
colaborar (Becta, 2001), pois o feedback instantneo e o ambiente livre de riscos provocam a
experimentao e explorao, estimulando a curiosidade, aprendizagem por descoberta e
perseverana (Mitchell; Savill-Smith, 2004).
5)Experincia de novas identidades: Oferecem aos estudantes oportunidades de novas
experincias de imerso em outros mundos e a vivenciar diferentes identidades. Por meio
desta imerso ocorre o aprendizado de competncias e conhecimentos associados com as
identidades dos personagens dos jogos (Hsiao, 2007). Assim, num jogo ou simulador em que o
estudante controla um engenheiro, mdico ou piloto de avio, estar enfrentando os
problemas e dilemas que fazem parte da vida destes profissionais e assimilando contedos e
conhecimentos relativos s suas atividades.
6)Socializao: Outra vantagem dos jogos educacionais que eles tambm podem servir como
agentes de socializao medida que aproximam os alunos jogadores, competitivamente ou
cooperativamente, dentro do mundo virtual ou no prprio ambiente fsico de uma escola ou
universidade. Em rede, com outros jogadores, os alunos tm a chance de compartilhar
informaes e experincias, expor problemas relativos aos jogos e ajudar uns aos outros,
resultando num contexto de aprendizagem distribuda (Hsiao, 2007).
7)Coordenao motora: Diversos tipos de jogos digitais promovem o desenvolvimento da
coordenao motora e de habilidades espaciais (Gros, 2003).
8) Comportamento expert: Crianas e jovens que jogam vdeo games se tornam experts no
que o jogo prope. Isso indica que jogos com desafios educacionais podem ter o potencial de
tornar seus jogadores experts nos temas abordados (Vandeventer; White, 2002)
Os jogos digitais j so utilizados em diferentes nveis de ensino, indo desde a pr- escola at
cursos de graduao, especializaes e cursos corporativos. Esta seo ir abordar alguns
exemplos em diferentes contextos.
Existem jogos que promovem ensinamentos bsicos sobre linguagem e lgica para crianas
que ainda esto em processo de alfabetizao ou no sabem ler. Ao mesmo tempo, servem
para ensinar os alunos a comearem a utilizar o computador e a desenvolverem coordenao
com o mouse e teclado. Esses jogos so simples e abordam o reconhecimento de letras e
nmeros, ensino de melodias em instrumentos virtuais, desafios de lgica e memria e jogos
de lnguas. Exemplos desse tipo so os programas Gcompris3 e Childsplay4 , que apresentam
conjuntos de jogos pr-escolares e de ensino fundamental. So softwares open source que
podem ser livremente instalados e distribudos. H tambm portais web como o IGuinho5 e
Discovery Kids6 , similares aos exemplos anteriores, mas que disponibilizam os jogos na web.
Apesar do potencial e benefcios, os jogos digitais educacionais ainda so pouco empregados
e, para muitos professores, encontrar e utilizar bons jogos continua sendo um desafio
(Balasubramanian; Wilson, 2006).
Atualmente muitos jogos e softwares educacionais no atingem as expectativas dos
educadores e alunos e algumas das principais razes so listadas a seguir (Becta, 2001;
Kirriemuir; Mcfarlane, 2004):
a) A maioria dos jogos educacionais muito simples em relao aos vdeo games comerciais de
competio e no atendem as expectativas dos alunos mais exigentes, j acostumados com a
sofisticao dos jogos de entretenimento;
b) As tarefas propostas so repetitivas, por exemplo, efetuar somas ou exercitar a memria
continuamente, de forma que o jogo se torne chato muito cedo;
c)As tarefas so muito pobres e no possibilitam uma compreenso progressiva dos
contedos;
d) A diversidade de atividades severamente limitada dentro do jogo, normalmente
concentrando o aprendizado numa nica habilidade, ou ento, na acumulao de contedos
homogneos.
e) O contedo e estilo de muitos jogos so projetados para alunos do sexo masculino, o que
pode fazer com que as alunas no se sintam interessadas e no se engajem nos objetivos de
aprendizagem propostos;
f)A existncia de requisitos tcnicos em alguns programas dificultam a execuo, como a
instalao de plugins ou mdulos especiais;
g) Em alguns casos, a linguagem de determinados jogos pode ser incompatvel com a faixa
etria dos alunos;
Alm disso, vrias questes como a relevncia para currculo, preciso de contedos e
compatibilidade da durao dos jogos com o horrio de uso dos laboratrios de informtica
tm impedido que os jogos digitais educacionais se tornem uma atividade predominante nas
escolas (Kirriemuir; Mcfarlane, 2004).
Muitas vezes, tambm h receio entre professores de que os alunos no vo participar ou
cooperar, ou que as atividades com computadores exponham suas vulnerabilidades
tecnolgicas em relao ao conhecimento dos alunos que, muitas vezes, entendem mais de
informtica do que seus mestres (Balasubramanian; Wilson, 2006).
Mas os exemplos da utilizao de jogos por empresas, escolas e universidades j existem e
esto aumentando. A tendncia hoje de que as tecnologias de informao ampliem a
presena nas prticas de ensino e, nesse contexto, entende-se que os jogos digitais
educacionais podem ser elementos importantes para enriquecer aulas e ambientes virtuais de
aprendizagem.
Cada vez mais cedo, as redes sociais passam a fazer parte do cotidiano dos alunos e essa
uma realidade imutvel. Mais do que entreter, as redes podem se tornar ferramentas de
interao valiosas para auxiliar no seu trabalho em sala de aula, desde que bem utilizadas.
"O contato com os estudantes na internet ajuda o professor a conhec-los melhor", afirma
Betina von Staa, pesquisadora da diviso de Tecnologia Educacional da Positivo
Informtica. "Quando o professor sabe quais so os interesses dos jovens para os quais
d aulas, ele prepara aulas mais focadas e interessantes, que facilitam a aprendizagem".
Mas, evidente que em uma rede social o professor no pode agir como se estivesse em
um grupo de amigos ntimos. "O que no se pode perder de vista o fato de que, nas
redes sociais, o professor est se expondo para o mundo", afirma Maiko Spiess, socilogo
e pesquisador do Grupo de Estudos Sociais da Cincia e da Tecnologia, da Universidade
Estadual de Campinas (Unicamp). "Ele tem que se dar conta de que est em um espao
pblico frequentado por seus alunos". Por isso, no mundo virtual, os professores precisam
continuar dando bons exemplos e devem se policiar para no comprometerem suas
imagens perante os alunos. Os cuidados so de naturezas diversas, desde no cometer
erros de ortografia at no colocar fotos comprometedoras nos lbuns. "O mais importante
fazer com que os professores se lembrem de que no existe tecnologia impermevel,
mas comportamentos adequados nas redes", destaca Betina von Staa.
A seguir, listamos cinco formas de usar as redes sociais como aliada da aprendizagem e
alguns cuidados a serem tomados:
Esses recursos de apoio podem ser disponibilizados para os alunos nos grupos ou nos
perfis sociais, mas no devem estar disponveis apenas no Facebook, porque alguns
estudantes podem no fazer parte de nenhuma dessas redes. Para compartilhar materiais
de apoio e exerccios sobre os contedos trabalhados em sala, melhor utilizar espaos
virtuais mais adequados, como a intranet da escola, o blog da turma ou do prprio
professor.
A grande vantagem de fazer um chat para tirar dvidas online a facilidade de reunir os
alunos em um mesmo lugar sem que haja a necessidade do deslocamento fsico. "Assim
que o tira dvidas acaba, os alunos j podem voltar a estudar o contedo que estava
sendo trabalhado", explica Spiess.
A mesma regra vale para as aulas de reforo. A melhor soluo para esses casos o
professor fazer um blog e disponibilizar os materiais didticos nele ou ainda public-los na
intranet da escola para os alunos conseguirem acessar o contedo recomendado por meio
de uma fonte oficial.
Com relao aos pais, vale comunic-los sobre a ao nas redes sociais durante as
reunies e apresentar o tipo de interao proposta com a turma.