Você está na página 1de 91

Alchemia

Manual de Regras 1.4

Por Andrey Luiz e Rubens Paiva


Edição
Andrey Luiz

Texto
Andrey Luiz e Rubens Paiva

Capa
Editado por Andrey Luiz

Arte
Deviantart

Agradecimentos
Rubens Paiva, por ser meu braço
direito e colaborar com o projeto,
dando seu sangue ao nosso trabalho.

Cleidiane Guimarães, por ser minha


fonte de inspiração para continuar em frente,
sempre com o intuito de melhorar e expor nosso
trabalho.

Daniel Ramos, por dar idéias e opiniões, me apoiando


nas decisões importantes, não só neste trabalho, mas na vida.

Lincoln Júnior, por ser mais do que um amigo, um irmão, que sempre se mostrou ao
meu lado, independente de adversidades.

Leonardo Alves, por compartilhar conosco a maravilha chamada RPG, e por ser um
grande amigo, digno de honra, que apesar de todos os motivos para me odiar, se
mostrou a pessoa mais compreensiva e mais leal que eu conheço até os dias de hoje.

Helon Figueiredo, por ser o irmão que sempre admirou meu trabalho.

Átila Blanco Poltronieri, por ter colaborado com parte do projeto e incentivar o seu
crescimento.

Agradeço também, a todos aqueles que fazem parte da minha vida, e que não tiveram
seus nomes gravados nesta página, mas que terão um espaço especial, dentro do coração
de quem aqui escreve.
Índice

Capítulo 1:: Preparação .............................................................................. 05


Capítulo 2:: Criação de Personagem ......................................................... 09
Capítulo 3:: Raças Básicas......................................................................... 14
Capítulo 4:: Classes ................................................................................... 27
• Guerreiro .......................................................................................... 28
• Arqueiro ............................................................................................ 32
• Mago ................................................................................................ 37
• Ladrão ............................................................................................... 44
• Bárbaro ............................................................................................. 47
Capítulo 5:: Especialidades ........................................................................ 50
Capítulo 6:: Regras gerais .......................................................................... 57
• Bônus e Penalidades.........................................................................
Penalidades.... 59
Armaduras........................................................
• Proteção e uso de Armaduras 62
• Combate .......................................................................................... 65
Capítulo 7:: Equipamentos ........................................................................ 69
• Equipamentos Mágicos ................................................................... 77
Capítulo 8:: Evolução do Personagem ....................................................... 85
Aumentando e diminuindo a Sorte.. Sorte............................................................ 88
Finais.................................................................................
Considerações Finais 89
Personagem
Ficha de Person agem ................................................................................. 91
05

CAPÍTULO 1
Preparação

I
06

Preparação

O que é RPG? O trabalho do MJ é guiar os jogadores


nessa jornada de aventura, criar perigos, mas
RPG significa Role Playing Game, em sua sem dose exagerada. O Mestre de jogo deve ser
tradução: "Jogo de Interpretação de cauteloso, pois o motivo de se jogar RPG é o
Personagem". Jogar RPG é como fazer de mesmo para todos: Se divertir. Muitos mitos
conta: você finge ser outra pessoa. É uma cercam os Mestres de Jogo: quem são? O que
espécie de teatro, mas sem nenhum roteiro para fazem? São mais inteligentes ou experientes
seguir, a história apenas vai acontecendo. que os outros jogadores? Leva muito tempo
para se tornar um Mestre? Que nada! Qualquer
RPG é um jogo de faz de conta, um jogo de jogador de RPG, experiente ou não, pode ser
contar histórias. O jogo acontece enquanto os um Mestre. Até mesmo alguém que NUNCA
Jogadores vão tomando decisões, vivendo seus jogou RPG antes pode vir a se tornar Mestre.
papéis em mundos de imaginação. Sentados As únicas exigências são um pouco de
em volta de uma mesa, escrevendo em papéis e imaginação, sensatez e – principalmente – um
rolando dados, eles experimentam aventuras bom conhecimento das regras do jogo.
emocionantes, criaturas bizarras e histórias (Trecho retirado da revista Dragão Brasil #3)
cativantes! RPG não é um jogo de vídeo games
e nem de computador, é um jogo imaginário, Mas quem vence neste jogo?
onde as pessoas se reúnem e compartilham
uma aventura. Ninguém e todos, este jogo não é um jogo
que é necessário que alguém vença, a aventura
Para jogar RPG é necessário um sistema, vai acontecendo de acordo com o que o
ou seja, um conjunto de regras que definirá se Narrador vai dizendo, daí os Jogadores vão
um personagem foi bem sucedido ou mal tomando decisões, como se fossem os
sucedido em uma ação. No comando está o Personagens dessa aventura.
Mestre do jogo (MJ), que irá narrar o enredo da Diferente de um jogo de RPG, o problema
aventura, conduzindo os jogadores a tomar está na tomada de decisões como aquelas que
ações pelos seus personagens. vivenciamos quando criança, tipo uma
brincadeira de “polícia e ladrão”, onde os tiros
Criando uma Aventura imaginários não tinham rumo e qualquer um
podia discutir dizendo “não, eu atirei em você
Antes de começar uma partida de RPG, o primeiro”, “mas como se eu estava atrás do
MJ deve ter preparado uma história, inimigos, poste?”, num jogo de RPG as regras e os dados
mapas, planilhas e uma série de outras coisas vão dizer qual foi o resultado daquele tiro
para a aventura ser emocionante. imaginário.
07

Preparação

Dados

Para poder jogar este jogo, você precisará


de dados de 10 faces (d10), dados de 6, 4 e 8
lados (d6, d4 e d8) que podem ser comprados
em lojas de RPG (particularmente eu gosto
muito da Metrópole na Taquara – RJ). Lápis,
canetas, papéis e uma borracha. Você deverá
ler todo o manual de regras antecipadamente,
para poder entender mais se você pretende
narrar uma aventura, se você precisar de mais
informações sobre o que é e como se deve
jogar o RPG, consulte na internet, no site do
RPG online existem várias matérias com
explicações do gênero. Se divirta bastante e
bom jogo!!!

Mestrando uma Partida


Justiça do Mestre
Depois de ter um mínimo de material
necessário, deixe que seus jogadores inventem A aventura começou! Os jogadores
seus personagens favoritos, seguindo sua exploram as possibilidades de seus
orientação. Quando todos estiverem prontos, personagens. Começam a matar goblins,
você terá os heróis da história, agora falta a escutar atrás de portas e vasculhar paredes em
própria história – ou aventura, como chamados busca de passagens secretas. Você deve deixar
no RPG. A aventura é o desafio que será eles a vontade, ninguém ganha, ninguém perde,
proposto aos heróis, e geralmente será entrar todos se divertem. Mas tenha cautela! Se não
em uma catacumba em busca de tesouros, souber dosar os ingredientes no seu jogo,
resgatar a princesa, resolver o mistério da poderá acabar tendo dores de cabeça e pôr tudo
cidade, e etc. Quase todos os RPGs vêm com a perder. Como Mestre de jogo, você tem o
uma aventura pronta para auxiliar os Mestres controle total da aventura e do destino dos
iniciantes. Use-a. Será melhor que você tenha personagens, use isso em benefício da
lido toda a aventura com antecedência, para diversão, para gravar bons momentos no seu
evitar chateações no meio do jogo. jogo de RPG.
08
09

CAPÍTULO 2
Criação do Personagem

II
10

Criação do personagem

Pontuação enfrentar uma vasta rede de aliados, fanáticos


ou soldados fiéis. Um carisma abaixo de 2
A criação do personagem é feita com 12 reflete uma aparência fora dos padrões, uma
pontos iniciais para serem distribuídos entre os pessoa muito introspectiva ou alguém que não
atributos: Força, Habilidade, Inteligência, sabe usar bem as palavras.
Carisma e Sorte. Cada atributo pode obter no
máximo, inicialmente, 5 pontos. Sorte: Em vários momentos da aventura sua
Independentemente de bônus adicionais o sorte será testada, seja para evitar um ataque
valor máximo inicial é de 5 pontos. mortal, armadilha ou para encontrar um
tesouro despercebido. A sorte também pode
Atributos mudar resultados ruins, sempre que quiser você
pode pagar 1 ponto de sorte para mudar o
resultado de um teste em que você tenha
Força: É sua capacidade física, de levantar
falhado para conseguir o acerto. Pontos de
peso ou causar dano ao que estiver ao alcance
sorte podem ser obtidos no decorrer da
de suas mãos.
aventura como se fossem pontos de
Habilidade: É todo um envolvimento de experiência, pesquise no final deste manual
agilidade e técnica. Influencia na sua técnica sobre o tópico: “Diminuindo e aumentando a
com determinada arma. Magos também sorte” e veja detalhes sobre os pontos de sorte.
precisam ter Habilidade, pois quando estiverem
sem Focus para lançar poderes irão usar seus Vida e Magia
cetros e cajados em um combate fechado.
Habilidade é importante para todo tipo de Energia: É a sua capacidade vital para resistir
classe, pois através dela os ataques terão a danos de quaisquer tipos, ferimentos por
sucesso ou falha. armas, magias e outros. Sua Energia são seus
pontos de vida, que podem ser reduzidos ou
Inteligência: É sua capacidade mental, culta e aumentados de acordo com magias, itens
de conhecimentos de Magia, História, Etiqueta mágicos e outros. Ao atingir (-7) pontos de
e bom senso. Um personagem sem uma Energia, o personagem estará morto.
pontuação mínima em inteligência, pode ser
considerado burro, ignorante ou selvagem. Focus: O Focus é a sua capacidade de usar
poderes mágicos, são seus pontos de magia.
Carisma: É um conjunto de aparência, Ele é utilizado por todas as classes que possam
simpatia e manipulação. Sendo o último lançar poderes mágicos ou habilidades
relacionado com testes de influenciar reações. especiais, além disso, é absolutamente
Enfrentar um inimigo de alto Carisma implica importante para Magos.
11

Criação do personagem

Modificadores corpo e seu organismo ficam resistentes contra


os venenos.
O próximo passo para a criação do seu
personagem é calcular os modificadores que Magia: É sua capacidade de resistir
ele terá. Os modificadores terão um papel voluntariamente a magias que possam lhe
importantíssimo ao longo da aventura, eles irão causar algum mal, como fraqueza e paralisia.
influenciar diretamente nos testes ligados a Não pode ser usado para habilidades especiais
especialidades (perícias) que o personagem ou para magias de dano direto.
tentar colocar em prática.
Física: É sua capacidade de resistir a danos
físicos que causem ferimentos graves, como
Valor do Atributo Modificador cortes e perfurações. Também se refere a
0 -2 quanto tempo você pode ficar com fome, sede,
respirar em baixo d’água, entre outros.
1 -1
2 0
de 3 a 4 +1
de 5 a 6 +2
de 7 a 8 +3
9 +4
10 +5

É importante ressaltar que os


modificadores não tem qualquer influência
sobre o atributo inicial em si, ou seja, se você
possui força 3, seu modificador será +1, mas
sua força continuará sendo 3. Esse modificador
será utilizado como bônus para o teste de uma
especialidade que utilize a força como base.

As Resistências

Veneno: É sua capacidade de resistir a venenos


de diversos tipos, quanto mais pontos, mais seu
12

Criação do personagem

Equipamento Inicial Escolhendo um Caminho

Quando você cria um personagem, por Caminho, ou conduta é a junção de códigos


exemplo, um Guerreiro, ele não aparece no de honra que seu personagem irá seguir, seu
mundo instantaneamente, ele tem uma história, caminho definirá suas atitudes no decorrer da
uma vida, ele treinou bastante até se tornar um aventura. Não agir de acordo com a conduta
hábil Guerreiro. Por isso você começará sua escolhida pode lhe render muitos problemas, o
aventura com equipamentos e mantimentos. MJ do jogo tem a total liberdade para reduzir
Todo personagem começará com a lista de seus pontos de experiência e também para
itens a seguir: Botas, cinturão de couro, roupas colocar modificadores negativos em todos os
simples, mochila pequena, cantil, 1 tocha, seus atributos. Existem 3 tipos de caminho que
comida para 2 dias e uma arma de dano menor um personagem pode seguir:
à escolha do MJ.
Durante a aventura você poderá encontrar, Bom: Este é o caminho da honestidade e
comprar, trocar e vender equipamentos. respeito, um personagem bom deve sempre
Monstros errantes podem conter muitos itens e falar a verdade, ajudar os necessitados, nunca
equipamentos de valor, Masmorras podem trair, mentir, roubar, ser desonesto e também
esconder esmeraldas valiosas e várias outras não permitir que seus companheiros o façam.
formas diferentes de obter mais itens sempre
aparecerão. “Sempre verifique os inimigos Neutro: Este é o caminho da neutralidade, que
mortos, eles podem conter algo de valor." não está nem do lado bom, nem do mal. Um
personagem neutro faz o que bem entende sem
Dinheiro Inicial se preocupar com as ações de outros.

Todo personagem começa com certa Mal: Você é um ser vil e cruel, faz de tudo
quantia de dinheiro para comprar seus para tirar proveito de qualquer tipo de situação,
equipamentos. Em Alchemia a unidade não tem medo de roubar e não se preocupa
monetária são moedas de ouro, cada moeda de com os outros, só pensa em si mesmo.
ouro representa cerca de 1 real no nosso mundo
atual. A quantidade inicial de dinheiro de cada
personagem é 1d6 x 30 moedas. O dinheiro
que um personagem carrega também faz
diferença no peso, 100 moedas de ouro pesam
o equivalente a 5kg.
14

CAPÍTULO 3
Raças Básicas

III
15

Raças

Humanos
A Raça predominante e mais numerosa em
Alchemia, são seres “normais”, assim como eu
e você. Comandam as maiores cidades
resistentes no mundo e são a principal raça na
linha de frente contra as criaturas malignas.

Características
Os Humanos possuem uma grande
agilidade, ganhando 3 pontos iniciais em
esquiva, suas resistências física e mágica são
de porte mediano, tendo em base 2 pontos
iniciais em cada atributo. Sua resistência não é
boa contra venenos por isso recebem apenas 1
ponto inicial. pode tentar se esquivar, o dano do escudo é de
1d6+for.
Vantagens únicas
Arma favorita: Você possui um tipo de arma
Esta tradicional raça permite escolher um na qual você se familiariza mais, quando está
caminho inicial que define qual o tipo de com sua arma favorita em punho, você ganha
combate ele vai realizar, veja a seguir: +4 de dano sempre que atingir um inimigo.

Estilo de combate: Você possui um estilo Bônus


próprio de luta e defesa, por isso seus
oponentes tem maior dificuldade em acertar
Os Humanos são como aventureiros natos,
você. Isso lhe garante +1 no Índice de Proteção
ganham a vantagem Aventurar-se
total.
gratuitamente.
Luta com escudos: Você sabe usar uma
Aventurar-se: Você é um aventureiro
técnica incrível que o torna capaz de atacar ao
experiente, sempre que conseguir uma aventura
mesmo tempo em que se defende, utilizando
nova será recompensado com pontos de Sorte
um escudo para isso. Deve-se fazer um teste de
extras.
habilidade para o contra-ataque, o oponente
16

Raças

Poderes Especiais

Humanos possuem uma vasta inteligência,


eles tem um dom especial concedido pelos
deuses: o dom de aprender. Escolhendo esta
raça você aprende gratuitamente o poder
abaixo:

Ataque Perfurante
-suem 1 ponto apenas, e por último ganham 2
Tipo: Físico ou Mágico (escolha) pontos em resistência contra venenos.
Custo: 0
Efeito: Duas vezes por dia você reúne suas Vantagens únicas
forças e desfere um golpe tão poderoso ao
ponto de não deixar chance de defesa ou
Esta interessante raça é conhecida por
esquiva para seus oponentes, o ataque
possuir habilidades que mais nenhuma raça
perfurante causa 5 de dano em seu oponente.
possui, permitindo escolher uma das
habilidades abaixo:
Elfos
Agilidade Extra: Você é um Elfo ágil,
Os Elfos são criaturas esbeltas, ágeis e de consegue executar manobras com mais
orelha pontiaguda, pele delicada e que eficiência, obtendo +2 em iniciativa e +1 ponto
costumam ser mais baixos que os Humanos, permanente em esquiva.
em sua maioria vivem em florestas, outra
grande parte tornou-se apta a conviver em Arquearia Élfica: Você conhece melhor do
grandes cidades. que ninguém os segredos da arquearia Élfica, é
um perito na arte, isso lhe garante uma grande
Características precisão nos disparos que inclui um fator de
dificuldade na esquiva do oponente em -2
Os Elfos são muito ágeis, por isso ganham pontos.
4 pontos iniciais em esquiva, sua resistência
mágica é invejável, possuem 3 pontos neste Mente Expandida: Os Elfos não são apenas
quesito, em contrapartida sua resistência física esbeltos e vistosos, eles são habilidosos com
não é das melhores, os Elfos são frágeis e pos- suas armas e também são dedicados no
17

Raças

que fazem. Com esta vantagem o Elfo chega a


um nível maior de conhecimento, obtendo +1
ponto extra na especialidade Conhecimento.

Bônus
Os Elfos possuem uma habilidade que os
destaca das outras raças e pode fazer desta raça
uma das melhores. Ganha gratuitamente a
vantagem abaixo:

Sentidos aguçados (Visão): Permite


enxergar duas vezes mais longe que pessoas
normais, ver no escuro e ainda garante +1 em
iniciativa.
Meio-Elfos
São o resultado do cruzamento entre
Poderes Especiais Humanos e Elfos, possuem orelha pontiaguda e
traços que lembram bastante um Humano
Elfos são bons no que fazem, eles se comum, tem a junção de qualidades das duas
dedicam e são espertos. Escolhendo esta raça raças.
você aprende gratuitamente o poder Energia
Natural: Características
Energia Natural Os Meio-Elfos possuem uma habilidade
herdada no cruzamento de Elfos com
Tipo: Suporte - Instantâneo Humanos. Você recebe gratuitamente a
Custo: 0 - Meditação 20 minutos Percepção aguçada.
Efeito: Uma vez por dia você é capaz de
absorver o focus da natureza para utilizá-lo a Vantagens únicas
seu favor e recuperar o seu focus por completo
após a conversão.
Esta raça única herdou as vantagens dos
Elfos e dos Humanos, isso lhe permite escolher
um dos benefícios abaixo:
18

Raças

Agilidade aprimorada: Você é um Meio- Poderes Especiais


Elfo ágil, consegue executar manobras com
mais eficiência, obtendo +1 em iniciativa e +1 Meio-Elfos são espertos e ágeis,
ponto permanente em esquiva. escolhendo esta raça você aprende
gratuitamente o poder Mãe Natureza:
Estilo de combate: Você possui um estilo
próprio de luta e defesa, por isso seus Mãe Natureza
oponentes tem maior dificuldade em acertar
você. Isso lhe garante +1 no Índice de Proteção Tipo: Suporte - Instantâneo
total. Custo: 0 - Concentração 5 min
Efeito: Duas vezes por dia você é capaz de
Empatia com animais: Você sabe como extrair uma energia especial da floresta, que
tratar, treinar e cuidar de animais, geralmente garante +4 de dano para todos os aliados até o
eles são dóceis com você (Menos monstros, fim do combate.
animais controlados por magia e animais
mágicos), garantindo +2 pontos adicionais na
perícia Animais.
Anões

Bônus
Os Meio-Elfos possuem uma habilidade
herdada no cruzamento de Elfos com
Humanos. Recebem gratuitamente a Percepção
aguçada.

Percepção aguçada: Você tem uma


percepção acima do normal, ganha um bônus
de +1 nas perícias ouvir e observar, além disso,
você ganha +1 em iniciativa permanentemente
por sempre usar sua percepção como
favorecimento para atacar primeiro.
19

Raças

Anões são seres humanóides de baixa Manuseio de Martelos / Machados: Você é


estatura com porte físico semelhante ao dos um Anão mestre no uso de martelos e
seres Humanos. Tem em média 1,30 de altura e machados, sendo este tipo de arma o seu
apesar de seu tamanho, são mais fortes e preferido. Sempre que combater utilizando um
resistentes que os Humanos. São orgulhosos e tipo de Martelo ou Machado você é capaz de
ambiciosos, tendo como honra suas longas desferir golpes mais poderosos, obtendo +6 de
barbas. Anões tendem a ser mais ranzinzas e dano em cada ataque.
rudes, e formam uma pequena parte da
população atual. Bônus
Características Os Anões são mestres na arte da forja, por
isso recebem a vantagem de Forja
Estes homens de baixa estatura possuem gratuitamente, além disso, podem ver no
uma grande resistência física e mágica, escuro absoluto gratuitamente.
ganhando 3 pontos iniciais em ambos, em
contrapartida são mais lentos e por isso Forja: Você sabe forjar armas e equipamentos,
recebem 1 ponto inicial em esquiva. Sua precisa somente de tempo e um Kit de Ferreiro
resistência contra venenos é de médio porte, (e um teste de H com os modificadores).
obtendo 2 pontos iniciais. Você pode forjar praticamente qualquer arma
ou armadura de metal, quanto mais valioso o
Vantagens únicas equipamento, mais difícil será forjá-lo.

Esta misteriosa raça permite escolher um Poderes Especiais


caminho inicial que define qual o tipo de
vantagem ela terá, veja a seguir: Os Anões são bastante fortes, eles podem
realizar ações incríveis em um combate, por
Vigor físico elevado: Você tem um vigor isso ganham Defletir Ataques gratuitamente.
físico esplendido, por isso recebe +5 pontos de
vida adicionais inicialmente. Defletir Ataques
Tipo: Suporte - Instantâneo
Força Absoluta: O Anão bem tradicional é Custo: 0
aquele que reclama e murmura o tempo inteiro, Efeito: Uma vez por dia você é capaz de
além de ser muito ranzinza. Apesar de todas desviar ataques contra você (Escudo mágico,
estas características, Anões são conhecidos campo de força, barreira invisível, ou algo do
pela sua força, e por isso ganham +1 em testes gênero), sejam os ataques físicos ou mágicos
de Força. sem precisar realizar nenhum teste.
20

Raças

Centauros
São metade cavalo e metade homem,
ótimos guerreiros e arqueiros, em sua maioria
pacíficos, costumam viver em aldeias nas
florestas, longe da perturbação de grandes
cidades. Apresentam sensatez, inteligência e
integridade, pois amigo uma vez, amigo para eles lhe respeitam, você e seus aliados sob sua
sempre. Alguns centauros arriscam até mesmo liderança recebem +5 de dano em todos os
optar pelo caminho da magia, se tornando combates. Adicionalmente você ganha +1
ótimos Magos. ponto em Carisma.

Características Magia Expandida: Você tem facilidade de


lidar com elementos mágicos, por isso recebe
Centauros possuem uma grande resistência +4 de Focus permanentemente.
física e um ótimo sistema imunológico contra
venenos, obtendo 3 pontos inicias em ambos, Bônus
porém sua resistência mágica e esquiva não são
das melhores, tendo somente 1 ponto em Centauros são especialistas em florestas,
resistência a magia e 2 pontos em esquiva. conhecem todos os caminhos e praticamente
qualquer trilha em seu território, por isso
Vantagens únicas ganham a vantagem abaixo gratuitamente:

Território: Enquanto você estiver nas


Esta raça permite escolher um caminho
florestas de seus domínios você saberá
inicial que define qual o tipo de combate ele
exatamente para onde está indo. Em florestas
vai realizar, veja a seguir:
desconhecidas você ganha um bônus de +2 em
Procurar e Sobrevivência.
Combate Corporal: Você é um Centauro da
elite, é um combatente da linha de frente. Uma Poderes Especiais
vez por dia você desfere um ataque corpo-a-
corpo com o dano máximo.
A ferocidade é marca registrada dos
Centauros em combate, confira abaixo:
Liderança: Você é um líder nato, consegue
dar ordens em outros Centauros da aldeia e
21

Raças

Ataque com o Dorso Características


Tipo: Físico Trolls tem uma grande resistência física, e
Custo: 3 por serem astutos possuem uma ótima
Efeito: Você é capaz de atacar seus agilidade, isso garante 3 pontos iniciais em
adversários com a parte traseira ou frontal do esquiva e em resistência física. Trolls são
corpo ao mesmo tempo em que o ataca com pouco inteligentes e também não são bons
um ataque simples. O dano é F+1d6 fora o do resistentes a magias, ganham apenas 1 ponto
ataque simples (role os ataques neste quesito. Sua resistência contra venenos é
separadamente). de porte mediano, por isso ganham 2 pontos
iniciais em resistência contra venenos.
Trolls Vantagens únicas
São seres humanóides de grandes olhos Esta raça permite escolher uma vantagem
amarelados, geralmente pouco inteligentes, inicial que define qual o tipo de personagem
mas astutos e muito resistentes, podem habitar você terá, veja a seguir:
lugares diferentes, como Trolls do gelo ou das
cavernas.
Instinto Caçador: Você consegue sentir o
cheiro do medo e de seus adversários, por isso
você ganha +2 pontos adicionais em Procurar.
Em adicional, você ganha +3 de dano sempre
que entrar em um combate.

Trapaceiro: Você é um trapaceiro de primeira,


apesar de não ser muito inteligente você usa
sua habilidade para roubar suas vítimas em
diversas situações. Ganha +2 em Bater
Carteiras.

Bruto e Ignorante: Você usa da sua


brutalidade como vantagem, sendo conhecido
como um brutamonte de primeira. Ganha +1
em testes que envolvam arrombamento e
levantamento de peso.
22

Raças

Bônus Características
Armadilhas: Você é bem esperto e sabe Os Elfos Negros
desarmar e armar armadilhas. Ganha +1 na possuem uma grande
perícia Armadilhas. resistência contra
venenos, são conhe-
Poderes Especiais -cedores da arte do
venefício, ganhando
Você aprende gratuitamente o poder 4 pontos iniciais em
abaixo: resistência a veneno. Suas resistências física e
mágica não são das melhores, eles são frágeis
em combates fechados, tendo em base 1 ponto
Trapacear inicial em resistência física, 1 ponto em
resistência a magia e 4 pontos em esquiva.
Tipo: Físico ou Mágico (escolha)
Custo: 0
Efeito: Uma vez por dia você é capaz de usar Vantagens únicas
da sua agilidade para trapacear em um Esta raça incomum permite escolher um
combate, você é capaz de arremessar algo na caminho inicial que define qual o tipo de
visão do seu oponente, fazendo com que ele combate ele vai realizar, veja a seguir:
tenha um redutor de -1 em habilidade e -2 em
esquiva por 2 turnos, além de fazer com que Arte do Venefício: Você conhece variadas
ele perca o próximo turno. O Acerto é formas de se trabalhar com venenos, sabendo a
automático, sem precisar de nenhum teste, forma de tratamento para praticamente todos os
também não há possibilidade do alvo se tipos. Você ganha +2 em Venefício para
esquivar ou defender. qualquer teste que envolva a aplicação ou
conhecimento de venenos. Você também sabe
aplicar veneno às suas armas (sabendo onde
Elfos-Negros consegui-los gratuitamente), assim seus
ataques se tornam muito mais perigosos.
São rebelados que se separaram de seus
parentes Elfos para se vender em troca de Mestre de Adagas: Você é um Elfo Negro
poder para Gron, a divindade maligna. Tem as dedicado a arte na luta com adagas, sempre que
mesmas feições dos Elfos normais, porém com estiver usando uma, você ganha um bônus de
a pele escura, pois se adaptaram a viver +3 de dano e seus oponentes tem um fator
durante a noite. negativo de -2 pontos em esquiva.
23

Raças

Arquearia Élfica: Você conhece melhor do -te a chance de defesa do alvo, mas permite a
que ninguém os segredos da arquearia Élfica, é chance do oponente tentar se esquivar
um perito na arte, isso lhe garante uma grande normalmente.
precisão nos disparos que inclui um fator de
dificuldade na esquiva do oponente em -2
pontos.
Minotauros
Bônus São Humanóides de grande estatura (média
1,90 de altura), tem corpo de homem e cabeça
Os Elfos Negros possuem uma habilidade de boi, são brutamontes extremamente fortes e
que os destaca das outras raças e se assemelha resistentes. Tornam-se ótimos bárbaros e
a habilidade dos Elfos normais. Ganham guerreiros. Alguns Minotauros andam em
gratuitamente a vantagem abaixo: bandos, outros tem sua própria vila, existem
também os que buscam aventura, em sua
Sentidos aguçados (Visão e Olfato): grande maioria mercenários.
Permite enxergar no escuro perfeitamente e
identificar venenos através do cheiro. Você Características
ganha +1 em Observar e Procurar (este caso
esteja usando o olfato). Minotauros são brutamontes enormes, eles
possuem uma resistência física muito elevada,
Poderes Especiais começando com 4 pontos iniciais neste
atributo, porém, sua resistência a magia deixa a
Os Elfos Negros geralmente são cruéis e desejar, começando com apenas 1 ponto neste
suas armas podem conter venenos mortais. quesito. Por ser muito pesado e pouco ágil, o
Alguns golpes básicos são adquiridos logo que Minotauro possui apenas 2 pontos iniciais em
se tornam verdadeiros aventureiros, veja a esquiva. Sua resistência a venenos é de porte
seguir: médio, por isso começa com 2 pontos iniciais.
Ataque Direcionado
Vantagens únicas
Tipo: Físico ou Mágico (escolha)
Custo: 0 Esta raça poderosa permite escolher uma
Efeito: Uma vez por dia você é capaz de vantagem inicial, veja a seguir:
direcionar seu ataque para atingir seu oponente
em um ponto crítico sem precisar realizar Perícia com Machados: Você é um perigo
nenhum teste para isso. Este ataque não permi- no uso de machados enormes, sempre que usa
24

Raças

este tipo de arma você ganha um bônus de +3 Investida com os Chifres


de dano.
Tipo: Físico
Força Incomum: Você é um ser digno de sua Custo: 2
força, por isso começa com um bônus de +1 no Efeito: Duas vezes por dia você é capaz de
atributo força gratuitamente. desferir uma investida contra seus oponentes
ao mesmo tempo em que os ataca com um
Alta Linhagem: Você veio de uma linhagem golpe simples, visando atingi-los com seus
de riqueza, sua família tem seu próprio reino e chifres poderosos e com sua arma principal, o
dinheiro não é problema para você. Você tem ataque pode ser mortal e causa 1d8+3+for
praticamente o equipamento que desejar (Com (Fora o ataque simples). O oponente tem
observações do MJ) e pode levar e direito a se esquivar, mas não pode se defender
comercializar escravos. da sua investida, já o ataque simples pode ser
defendido.
Bônus Ps: Qualquer personagem só pode tentar se
esquivar uma vez por turno.
Minotauros são peritos em localização, eles
nunca se perdem em um labirinto, conseguem
memorizar cada trecho de uma caverna,
masmorra ou o que seja, projetando mapas em
sua mente. Por isso ganham a vantagem
Memorização gratuitamente:

Memorização: Você tem a capacidade de


gravar em sua mente locais por onde já esteve,
você nunca se esquece de um caminho por
onde tenha passado, seja ele o quão difícil for.

Poderes Especiais
Portadores de uma imensa força bruta, os
Minotauros são capazes de desferir golpes com
seus chifres em uma investida poderosa.
Ganham o seguinte poder gratuitamente:
25

Raças

Celestiais
São seres divinos, perfeitos, vistosos e de
feição angelical. São parentes dos Elfos, porém
com cabelos brancos e pele pouco dourada.
Seguidores de Celesta, a criadora desta raça.
Possuem asas que lembram a de anjos e são
capazes de voar.

Características
regras você ganha +3 de iniciativa e +2 pontos
Celestiais são bem rápidos, ganham 3 permanentes em esquiva (Usando o impulso
pontos iniciais em esquiva, sua resistência das asas)
contra venenos também é digna de respeito,
garantindo 3 pontos inicias neste quesito. Por Arma Flamejante: Você tem uma arma
serem frágeis em combate, Celestiais começam mágica que fica envolta por chamas, as chamas
apenas com 1 ponto em resistência física e não podem ferir a você e nem a seus aliados,
começam com 2 pontos em resistência a magia. mas contra inimigos ela é muito eficaz,
garantindo um bônus de +5 de dano em seus
Vantagens únicas ataques.

Esta raça gloriosa permite escolher uma Bônus


vantagem inicial gratuita, veja a seguir:
Os Celestiais capazes de combater voando,
Asas Resistentes: Você possui asas de isso garante uma vantagem extrema contra seus
grande envergadura, elas se tornam mais oponentes. Ganham a vantagem abaixo
rígidas e propícias para uso defensivo, suas gratuitamente:
asas agora podem ser usadas como um escudo
de defesa 3, com durabilidade 10, recarregado Combate Alado: Você é capaz de combater
com um bom dia de descanso. no ar, isso lhe proporciona certa vantagem
contra seus inimigos. Infelizmente isso tem a
Vôo Habilidoso: Você é especialista em sua desvantagem, para permanecer no ar, você
manobras aéreas, conseguindo realizar feitos deve pagar 2 pontos de Focus por turno.
que deixam qualquer um de boca aberta, em Quando você está no ar e realiza ataques
26

Raças

corpo-a-corpo, ganha um bônus de +1 em


habilidade ou inteligência em seus ataques.

Poderes Especiais
Estes seres de feição divina são bem
poderosos, escolhendo esta raça você aprende
gratuitamente o poder abaixo:

Prisão Celeste

Tipo: Suporte - Sustentável


Custo: 3 de Focus a cada 10 minutos
Efeito: Duas vezes por dia você é capaz de
aprisionar seus inimigos em uma “gaiola
quadrada” mágica reluzente, caso a vítima se
encoste em qualquer extremidade, será atingida
por uma descarga elétrica que tira 5 de vida. A
vítima tem direito a um teste de esquiva -1 para
se livrar da magia. Se for atingida de outra
maneira, a magia se desfaz e liberta a vítima.
27

CAPÍTULO 4
Classes

IV
28

Guerreiro

Atributos iniciais
Força: 1
Habilidade: 0
Inteligência: 0
Sorte: 1
Energia: 18
Focus: 5

“A força de um Guerreiro não está em sua


espada, e sim no desejo de cumprir a justiça”.
Concentrar Focus
Descrição: Profissão voltada para o combate
Tipo: Físico - Instantâneo
corporal direto, ao alcance da espada.
Custo: variável
Guerreiros são conhecidos por usar armas de
Efeito: Concentrando o focus o Guerreiro
grande poder de ataque em combate corpo-a-
causa um dano maior, se gastar 2 de focus
corpo, mas não podem ter inteligência maior
causará +2 de dano no inimigo.
que 8. No Level 6 podem se tornar Cavaleiros
ou escolher outra especialização.
Vigor de Guerra
Poder inicial: Concentrar Focus e +1 gratuito Tipo: Suporte – Instantâneo
Custo: 3
Especialidades: Observar +1 Requisitos: Concentrar Focus
Efeito: Esta técnica pode curar seus ferimentos
Raças permitidas: Humano, Elfo, Meio-elfo, leves através do Focus em 1d4+2.
Anão, Centauro, Troll, Elfo Negro, Minotauro,
Celestial e Góblin.
29

Guerreiro

Ataque Furioso Grito de Batalha


Tipo: Físico - Instantâneo Tipo: Suporte - Até o fim do combate
Custo: 3 Custo: 3
Requisitos: Concentrar Focus Efeito: Um grito capaz de aumentar o moral de
Efeito: Entrando num frenesi de batalha você é todos os aliados próximos. Todos ganham +2
capaz de causar +4 de dano além do dano de dano até o fim do combate.
normal.
Desafio
Corpo Resistente Tipo: Suporte - 2 turnos
Tipo: Suporte - Apenas um teste Custo: 3
Custo: 2 Requisitos: Grito de Batalha
Requisitos: Vigor de Guerra Efeito: Você é capaz de desafiar todos os
Efeito: Você torna o corpo mais resistente, inimigos que estejam lutando até 5 metros de
aumentando em +2 sua resistência física para distância, fazendo com que eles ataquem só a
um teste solicitado. você, na intenção de salvar um aliado ou de
juntar o máximo de inimigos para um Golpe
Golpe Giratório Giratório.
Tipo: Físico - Instantâneo
Custo: 4 Força Bruta
Requisitos: Ataque Furioso Tipo: Físico - Instantâneo
Efeito: Usando um movimento giratório você Custo: 5
consegue causar 5 de dano em todos a sua Requisitos: Concentrar Focus
volta. Oponentes não podem esquivar ou Efeito: Você é capaz dobrar sua força para
defender. calcular a jogada de dano neste ataque.

Movimentos Rápidos Impacto


Tipo: Físico - Instantâneo Tipo: Físico - Instantâneo
Custo: 4 Custo: 5
Requisitos: Golpe Giratório Requisitos: Força Bruta
Efeito: Usando seus reflexos você pode atacar Efeito: Você toma certa distância e parte com
duas vezes o mesmo alvo. toda força para cima do alvo, arremessando-o a
Observações: Use 4 de focus e faça dois testes alguns metros de distância e somando +1d8 ao
de habilidade, um para cada ataque. dano total. O oponente perde o próximo turno.
30

Guerreiro

Ataque Final Golpe Contínuo


Tipo: Físico - Instantâneo Tipo: Físico - Instantâneo
Custo: 6 Custo: 9
Requisitos: Impacto Requisitos: Movimentos Rápidos
Efeito: Você pode desferir um golpe perfeito Efeito: Você ataca o alvo continuamente. O
em seu oponente, causando +12 de dano além número de vezes que se pode atacar é o dobro
do dano normal. de sua habilidade. O golpe será contínuo se
sucessivamente você acertar os ataques, caso
Contra Ataque erre, então o golpe contínuo será terminado.
Tipo: Físico - Instantâneo
Custo: 4 Vida Extra
Requisitos: Movimentos Rápidos Tipo: Passivo - Permanente
Efeito: Você contra-ataca seu oponente, Custo: 0
anulando um ataque corporal físico do mesmo Efeito: Você treinou até chegar ao seu limite,
e o atinge com sua técnica. agora pode ter +10 pontos de vida extra
permanentemente.
Aparar Ataque
Tipo: Suporte - Instantâneo Mestre das Armas
Custo: 4 Tipo: Passivo - Permanente
Requisitos: Concentrar Focus Custo: 0
Efeito: Você sabe aparar golpes físicos ou Requisitos: Contra Ataque
mágicos com sua arma ou escudo, desviando Efeito: Você teve um treinamento intenso e
ataques que geralmente o atingiriam. eficaz, agora você é capaz de usar duas armas
de uma mão. Para cada arma se deve realizar
Poderes uma rolagem de ataque normalmente.
Obs: Não cumulativo com Golpe Contínuo,
2º Nível mas é cumulativo com Movimentos Rápidos.

Aura de Vida Ataque Final II


Tipo: Passivo - Permanente Tipo: Físico - Instantâneo
Custo: 0 Custo: 12
Efeito: Você tem uma aura capaz de conceder Requisitos: Ataque final I
a você e seus aliados (que aceitem receber a Efeito: Você pode desferir um golpe perfeito
aura) +7 pontos de vida enquanto estiverem em seu oponente, causando +18 de dano além
próximos a você. do dano normal.
31

Guerreiro

Acerto Máximo Armadura Especial


Tipo: Físico - Instantâneo Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 10 Custo: 0
Requisitos: Força Bruta Requisitos: Aura de Ferro, Vida Extra.
Efeito: Você pode desferir um golpe com o Efeito: Você tem uma armadura mágica,
acerto total do dano, causando o dano cheio da especial, abençoada, maligna, do submundo,
sua arma somada a sua força num acerto dimensional, barreira invisível, ou o que você
máximo. imaginar, capaz de conceder pontos grátis de
durabilidade, como se funcionasse por uma
Aura de Ferro armadura normal, a armadura é recarregada
Tipo: Passivo - Permanente uma vez por dia e tem pontos equivalentes a 25
Custo: 0 de durabilidade.
Efeito: Você tem uma aura capaz de conceder
a você e seus aliados (que aceitem receber a Ataque Muriel
aura) +3 de defesa permanentemente enquanto Tipo: Físico – Instantâneo
estiverem próximos a você. Custo: 7
Requisitos: Impacto
Aura Vampírica Efeito: Você concentra toda sua força em um
Tipo: Suporte - Instantâneo - Só você ataque suicida, partindo sem medo algum para
Custo: 2 por ataque cima do oponente causando +10 de dano além
Efeito: Você tem uma aura capaz de absorver do dano normal, sem chance de defesa ativa ou
os pontos de vida de um oponente que for esquiva, quanto mais perigosa a situação, mais
atingido em um golpe. Para cada acerto no pontos de dano você poderá acumular
oponente você absorve 20% do que causou, conforme a situação a seguir:
arredondando para cima. Por exemplo: Se você Você já está bem ferido: +5 de dano
causou 10 de dano então absorverá 2 de Partindo para cima de vários oponentes: +8 de
Energia. dano
O oponente é visivelmente mais poderoso: +12
de dano
A derrota é iminente: +20 de dano e o inimigo
fica atordoado, perdendo o próximo turno.
32

Arqueiro

Atributos iniciais

Força: 0
Habilidade: 1
Inteligência: 0
Sorte: 2
Energia: 13
Focus: 5

“Um disparo rápido e preciso pode ser mais


efetivo que uma bala”.
Flecha de Focus
Descrição: Dotados de grande precisão, os
Tipo: Físico - Instantâneo
Arqueiros usam de combate à distância com
Custo: 2
seus arcos e flechas que podem ser letais se
Efeito: Você dispara uma flecha mágica feita
bem utilizados. Arqueiros não podem ter
de focus que causa +3 de dano além do dano
inteligência maior que 8. Ao atingir o nível 6
normal.
de personagem, o Arqueiro pode se tornar um
Ranger, ou escolher outra especialização.
Focus Extra
Poder inicial: Flecha de Focus e +1 gratuito Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 0
Especialidades: Procurar +1 Efeito: Você ganha um poder interior que
aumenta seu focus em +3 permanentemente.
Raças permitidas: Humano, Elfo, Meio-elfo,
Centauro, Góblin, Elfo Negro e Celestial.
33

Arqueiro

Flecha Envenenada Tiro Perfeito


Tipo: Físico - Instantâneo Tipo: Suporte - Instantâneo
Custo: 4 Custo: 5
Efeito: Você dispara uma flecha envenenada Requisitos: Reflexos
que, além do dano normal, causa 1d4 de dano Efeito: Com perfeição você atinge o alvo sem
por turno durante 8 turnos ou até o alvo ser precisar fazer nenhum teste.
curado, caso a vítima falhe num teste de
resistência a veneno. Pontaria
Tipo: Físico - Instantâneo
Rajada Custo: 4
Tipo: Físico - Instantâneo Requisitos: Reflexos
Custo: 3 Efeito: Você obtém uma melhor pontaria para
Requisitos: Flecha Envenenada o ataque, ganhando +2 no teste de habilidade e
Efeito: Você é capaz de lançar uma rajada de +2 de dano além do dano normal.
flechas que atinge até 4 inimigos ao mesmo
tempo e que causa 4 de dano em cada um Aura de Iniciativa
deles sem chance de defesa ativa ou esquiva. Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 0
Reflexos Efeito: Você possui uma aura capaz de
Tipo: Suporte- 2 turnos conceder a você e seus aliados um bônus +2
Custo: 2 para a soma da jogada de iniciativa.
Efeito: Seus reflexos ficam aguçados, você
ganha um bônus de +2 em esquiva e defesa Crítico Aprimorado
durante dois turnos. Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 0
Acelerar Requisitos: Pontaria
Tipo: Suporte – Instantâneo Efeito: Você tem maiores chances de causar
Custo: 3 um dano crítico, se obter um resultado 2 (em
Requisitos: Reflexos 1d10) além do 1 em seus ataques.
Efeito: Você pode acelerar seus movimentos
para uma escapada, ou para se afastar do alvo Poder Extra
enquanto o ataca. Tipo: Passivo - Permanente
Observações: É possível usar este poder e Custo: 0
atacar no mesmo turno duas vezes por dia. Requisitos: Focus Extra
34

Arqueiro

Efeito: Você aumenta seu focus e sua energia um líquido que ao entrar no organismo é capaz
em +7 permanentemente. de paralisar um oponente por dois turnos,
desde que a vítima seja mal-sucedida em um
Rajada de Flechas Mágicas teste de resistência física -1.
Tipo: Físico - Instantâneo
Custo: 6 Movimentos Evasivos
Requisitos: Rajada Tipo: Passivo - Permanente
Efeito: Você dispara uma rajada de flechas Custo: 0
mágicas que atinge até 6 inimigos e causa 7 de Requisitos: Reflexos
dano em cada um deles, sem chance de defesa Efeito: Você utiliza de movimentos e técnicas
ou esquiva. de evasão que lhe garantem +1 em esquiva e
+3 de defesa permanentemente.
Movimentos Rápidos
Tipo: Físico - Instantâneo Flecha de Gelo
Custo: 4 Tipo: Físico - Instantâneo
Requisitos: Pontaria Custo: 4
Efeito: Usando seus reflexos você pode atacar Requisitos: Flecha Paralisante
duas vezes o mesmo alvo ou alvos diferentes. Efeito: Você dispara uma flecha de gelo que
Observações: Use 4 de focus e faça dois testes atinge o oponente, o deixando muito mais lento
de habilidade, um para cada ataque. do que o normal durante 3 turnos caso falhe
num teste de resistência a magia. Mais lento, o
Disparo Sagaz inimigo tem um redutor de -2 de habilidade e -
Tipo: Físico - Instantâneo 2 em esquiva durante este período.
Custo: 6
Requisitos: Tiro Perfeito Poderes
Efeito: Você sabe realizar um disparo sagaz
utilizando da sua perícia e extrema habilidade 2º Nível
com o arco, causando +11 de dano além do
dano normal. Flecha Estripadora
Tipo: Físico - Instantâneo (uma vez por dia)
Flecha Paralisante Custo: Todo o focus completo
Tipo: Físico - Instantâneo Efeito: Você dispara uma flecha que a
Custo: 4 princípio causa apenas 1d6 de dano, mas ao
Requisitos: Flecha Envenenada entrar nos órgãos causa 2 de dano por minuto.
Efeito: Você dispara uma flecha que contém A flecha não pode ser quebrada ou retirada, se
um
35

Arqueiro

a mesma for retirada trará consigo para fora os pequenos rochedos. Em seres vivos esta flecha
órgãos da vítima, resultando em morte caso causa +20 de dano além do dano normal e
falhe num teste de resistência física. Se bem destrói qualquer tipo de armadura ou defesa do
sucedido no teste a vítima ficará em estado alvo instantaneamente, exceto itens mágicos.
grave e fora de combate, se não for tratada em
24 horas irá falecer. Tiro Perfeito Combinado
Tipo: Suporte - Instantâneo
Flecha Elemental Custo: 13
Tipo: Físico - Instantâneo Requisitos: Tiro Perfeito, Flecha Elemental
Custo: 7 Efeito: Com perfeição você atinge o alvo sem
Requisitos: Disparo Sagaz precisar fazer nenhum teste, além de ganhar
Efeito: Você dispara uma flecha do tipo um bônus de +7 de dano sem possibilidade de
elemento, pode ser fogo, água, terra ou ar que esquiva ou defesa e ainda escolher um dos
causa +14 de dano além do dano normal. bônus abaixo:
- Usar um combo com + 1 poder neste mesmo
Ataques Rápidos turno (pagando os devidos pontos como o uso
Tipo: Físico - Instantâneo normal de um poder) *Com aprovação do
Custo: 10 MJ.
Requisitos: Movimentos Rápidos. - Fazer o alvo perder o próximo turno com a
Efeito: Você pode atacar um alvo potência deste ataque.
continuamente. O número de vezes que se pode
atacar é o dobro de sua habilidade. O golpe
será contínuo se sucessivamente você acertar
os ataques, caso erre, então “Ataques Rápidos”
será terminado.

Flecha Arrasadora
Tipo: Físico - Instantâneo
Custo: 15
Requisitos: Pontaria, Ataques Rápidos, Flecha
Estripadora e Flecha Elemental.
Efeito: Você consegue, uma vez por dia,
disparar uma flecha capaz de arrasar quase
tudo que esteja até 40 metros de distância,
incluindo casas simples, árvores e até mesmo
36
37

Mago

Atributos iniciais
Força: 0
Habilidade: 0
Inteligência: 1
Sorte: 2
Energia: 10
Focus: 16

“O caminho reto não é alcançado por meio de


códigos, mas sim através da sabedoria.”

Descrição: Magos são muito inteligentes e Manipular Focus


dedicam suas vidas a estudos da magia e Tipo: Suporte - Meia hora
conhecimento. Possuem grande poder de Custo: Variável
destruição e podem ser muito perigosos em um Efeito: Você é capaz de criar uma luz de focus,
combate. sua intensidade depende da quantia de focus
usada na manipulação. Com a manipulação do
Poder inicial: Manipular Focus e +3 gratuitos focus você pode cegar um oponente ou apenas
ofuscar sua visão, conforme as informações a
Especialidades: Escrita +1 seguir:
Raças permitidas: Humano, Elfo, Meio-elfo, 3 de focus: Você cria uma pequena luz de
Centauro, Troll, Elfo Negro, Minotauro, focus capaz de iluminar uma área de 2m.
Góblin e Celestial.
38

Mago

6 de focus: Você cria uma luz intensa capaz de Efeito: Você é capaz de ampliar o focus em
iluminar uma área de 6m. sua recuperação, absorvendo 5 pontos ao invés
9 de focus: Você cria uma luz forte capaz de de 3.
iluminar uma área de 12m ou ofuscar a visão Afinidade com os 4 Elementos
do oponente por alguns segundos, fazendo-o Tipo: Passivo - Permanente
perder o próximo turno. Custo: 0
18 de focus: Você cria uma luz absurda capaz Efeito: Você tem o controle dos elementos
de cegar um oponente permanentemente caso mágicos fogo, água, terra e ar, podendo usar
falhe num teste de resistência a magia ou magias de seus domínios.
iluminar até 20m.
Bola de Elemento
Recuperar Focus Tipo: Mágico - Instantâneo
Tipo: Suporte - Instantâneo Custo: 3
Custo: 1 turno Requisitos: Afinidade com os 4 Elementos
Efeito: Você é capaz de absorver o focus da Efeito: Você lança uma bola de fogo, terra,
natureza, recuperando 3 de focus água ou ar pequena que causa 1d6+3 de dano
instantaneamente, mas consumindo seu em um oponente num raio de 10 metros.
próximo turno para fazer isto. Este poder pode
ser ampliado com “Ampliar Focus”. Encantamento
Tipo: Suporte - 1 ataque
Magia Silenciosa Custo: X
Tipo: Passivo - Permanente Requisitos: Afinidade com os 4 Elementos
Custo: 0 Efeito: Você pode encantar a arma de um
Efeito: Você é capaz de lançar magias sem ter aliado com algum elemento (fogo, água, terra
que pronunciar palavras, você precisa fazer ou ar) para causar mais dano no próximo
somente gestos, seja com os dedos, mãos, ataque em X+2, onde X é a quantia de focus
nariz, etc. Ps: Magia Silenciosa pode ser muito investido.
vantajoso quando o Mago estiver preso,
amarrado ou estiver silenciado por uma magia. Raio Elétrico
Tipo: Mágico - Instantâneo
Ampliar Focus Custo: 5
Tipo: Passivo - Permanente Requisitos: Afinidade com os 4 Elementos
Custo: 0 Efeito: Você lança um raio poderoso que causa
Requisitos: Recuperar Focus 1d8+3 em um oponente.
39

Mago

Barreira Mística Detectar Magia


Tipo: Suporte - 1 Ataque Tipo: Suporte - Sustentável
Custo: X Custo: 2
Efeito: Você cria uma barreira de focus que Efeito: Você consegue detectar magia num
impede qualquer tipo de ataque, funcionando raio de 5 metros. Caso deseje você pode pagar
como um escudo de defesa X+2, onde X é a 2 pontos permanentes para deixar este poder
quantidade de focus investido no poder, sempre ativo.
durável por 1 ataque apenas.
Armadura de Focus
Levitar Tipo: Suporte – Sustentável
Tipo: Suporte - Meia hora Custo: 2
Custo: 5 Requisitos: Afinidade com os 4 Elementos
Requisitos: Tocar o alvo Efeito: Você cria uma armadura feita de focus
Efeito: Você pode levitar até 5 metros ou fazer que funciona como uma armadura normal
qualquer aliado, criatura ou item levitar equivalente a 4 pontos de defesa e 10 de
durante meia hora. durabilidade.

Teletransporte Paralisia
Tipo: Mágico - Instantâneo Tipo: Mágico - Instantâneo
Custo: 7 Custo: 6
Efeito: Com este poder você consegue se Requisitos: Tocar o alvo
teletransportar para um local onde esteja vendo Efeito: Você pode paralisar um oponente que
e que não esteja a mais de 20 metros de falhe num teste de resistência a magia por até
distância. uma hora, porém se o alvo for atacado a
paralisia é desfeita.
Dardos de Gelo
Tipo: Mágico - Instantâneo Toque Corrosivo
Custo: 1 por dardo (Máximo 8) Tipo: Mágico - Instantâneo
Requisitos: Afinidade com os 4 Elementos Custo: 7
Efeito: Você cria pequenos dardos de gelo que Requisitos: Paralisia, Tocar o alvo
podem atingir vários alvos diferentes sem Efeito: Você pode corroer rapidamente
possibilidade de esquiva ou defesa, cada dardo armaduras, espadas e outros equipamentos em
tira 1 de dano. Basta somente 1 teste de que tocar se o alvo for mal sucedido em um
inteligência para acertar os todos dardos. teste de habilidade -1.
40

Mago

Explosão de Energia escolha do jogador com aprovação do MJ,


Tipo: Mágico - Instantâneo tendo 7 pontos para distribuir entre os atributos
Custo: 6 da criatura e de inicial 7 pontos de energia. Só
Requisitos: Raio Elétrico se pode invocar uma criatura por vez.
Efeito: Causa uma explosão de energia que tira
10 pontos de energia do alvo atingido. Sopro de Dragão
Tipo: Mágico - Instantâneo
Pin Custo: 12
Tipo: Mágico - Instantâneo Requisitos: Bola de Elemento
Custo: 7 Efeito: Você consegue soltar uma baforada de
Requisitos: Manipular Focus fogo pela boca que atinge todos os inimigos de
Efeito: Você lança uma pequena bola de uma só vez, causando 9 pontos de dano em
energia que persegue o alvo para onde for, sem todos eles sem possibilidade de esquiva ou
chance de esquiva ou defesa esta magia causa defesa.
1d6+7 pontos de dano.
Punhos Mágicos
Armadura de Gelo Tipo: Mágico - Instantâneo
Tipo: Suporte - Sustentável Custo: 2
Custo: 8 Efeito: Seus punhos crescem absurdamente
Requisitos: Armadura de Focus envoltos por um elemento mágico que ao
Efeito: Você cria uma armadura de gelo que atingir o inimigo causa 5 pontos de dano.
congela por 2 turnos qualquer inimigo que faça
um ataque corporal contra você e falhe num Prisão de Areia
teste de resistência a magia, além de funcionar Tipo: Mágico – 3 turnos
como uma armadura normal equivalente a 7 Custo: 9
pontos de defesa e 16 de durabilidade, durável Efeito: Você prende o oponente caso ele falhe
até ser destruída. Ps: Não cumulativo com num teste de res. a magia por 2 turnos, ele não
Armadura de Focus pode atacar ou ser atacado. A cada turno a
magia consome 6 pontos de vida do inimigo.
Invocar Criatura
Tipo: Suporte - Até ser destruída Ver o Invisível
Custo: 10 Tipo: Suporte – Sustentável
Requisitos: Encantamento Custo: 3
Efeito: Você é capaz de invocar uma criatura Efeito: Seus olhos se tornam especiais e você
para lhe obedecer. A invocação deve ser de pode ver criaturas invisíveis por até meia hora
41

Mago

num raio de 15 metros, se quiser pode prender Chuva de Meteoros


3 pontos de focus para ver permanentemente. Tipo: Mágico - Instantâneo
Custo: 18
Poderes Requisitos: Bola de Fogo
Efeito: Você consegue fazer chover meteoros
2º Nível de menor proporção capazes de destruir uma
vila de até 5 casas, qualquer pessoa que seja
Focus Extra atingida perderá 22 pontos de vida.
Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 0 Converter Energia
Efeito: Você treinou muito e agora tem +10 Tipo: Suporte - Instantâneo
pontos de focus permanentemente. Custo: 2 de focus para 1 de vida
Efeito: Você sabe converter seu focus em
Invulnerabilidade energia física, para cada ponto de energia
Tipo: Suporte - Sustentável convertido você deve pagar 2 de focus. A
Custo: 30 conversão é instantânea.
Efeito: Você fica invulnerável a ataques físicos
por 10 turnos, se quiser pode pagar +10 de Labirinto de Terra
focus para cada elemento que desejar ficar Tipo: Mágico - Uma hora
invulnerável pelo mesmo período. Custo: 15
Efeito: Você consegue invocar paredes de terra
Bola de Fogo que surgem do chão em local aberto, criando
Tipo: Mágico - Instantâneo um gigantesco labirinto de terra firme, você
Custo: 15 pode ultrapassar as paredes a hora que desejar,
Requisitos: Bola de Elemento mas se for ferido ou morto a magia é desfeita.
Efeito: Você lança uma bola de fogo grande
que causa 18 de dano em até 4 oponentes de Barreira Impenetrável
uma só vez. Tipo: Mágico - sustentável
Custo: 7 a cada 2 turnos
Magia Amplificada Efeito: Você invoca uma parede de elemento
Tipo: Passivo - Permanente em torno de si e de até 4 aliados formando uma
Custo: 0 barreira impenetrável. Para que a barreira
Efeito: Seus poderes ficam amplificados, continue ativa o mago deve se concentrar, caso
qualquer magia que cause dano terá um bônus perca sua concentração ou seu focus acabe a
de +8 de dano. barreira será desfeita.
42

Mago

Invisibilidade Custo: 1 de focus para 1 de vida


Tipo: Suporte - Sustentável Requisitos: Converter Energia
Custo: 7 Efeito: Você transforma o focus em energia, a
Efeito: Você fica invisível o tempo que cada 1 de focus você ganha 1 ponto de vida.
desejar, porém se atacar ou for atacado a
invisibilidade será desfeita. Toque da Loucura
Tipo: Mágico - Uma hora
Teletransporte II Custo: 20
Tipo: Suporte - Instantâneo Requisitos: Tocar o Alvo
Custo: 14 Efeito: Ao tocar a vítima ela deve fazer um
Requisitos: Teletransporte teste de resistência a magia, caso falhe ficará
Efeito: Você consegue teleportar a si mesmo e louca e atormentada por uma hora, incapaz de
mais 8 pessoas para um local onde já esteve lutar o alvo tentará fugir. Ps: A vítima atacada
antes. neste estado voltará ao normal.

Transformar Escrituras Místicas


Tipo: Mágico - Duas horas Tipo: Mágico - Instantâneo
Custo: 10 Custo: 30
Efeito: Você pode transformar uma pessoa que Requisitos: Relâmpagos de Zalis
falhe em um teste de resistência a magia -1 em Efeito: Você faz escrituras místicas no chão
uma criatura qualquer por até duas horas, os capazes de abrir fissuras por baixo da terra que
atributos do ser transformado não mudam e o causam 30 de dano em todos os inimigos.
tamanho não pode ser 20 vezes maior ou
menor que o do alvo. Oponentes transformados Bola de Fogo Explosiva
tem um redutor de -2 de habilidade para atacar. Tipo: Mágico - Instantâneo
Custo: 32
Relâmpago de Zalis Requisitos: Bola de fogo
Tipo: Mágico - Instantâneo Efeito: Você lança uma bola de fogo que
Custo: 23 explode e atinge todos num raio de 10 metros,
Efeito: Causa 35 de dano em um oponente causando 25 de dano em cada um. Todos que
com um raio que corta os céus. ficaram expostos ao impacto direto da explosão
sofrem queimaduras que causam 4 de dano por
Conversão Ampliada turno até ser curado por meios mágicos,
alguém com estas queimaduras tem um redutor
Tipo: Suporte - Instantâneo
de -1 em todos os atributos até ser curado.
43
44

Ladrão

Atributos iniciais
Força: 0
Habilidade: 1
Inteligência: 0
Sorte: 1
Energia: 14
Focus: 6

“Roubar não é um crime, é uma arte.”


Ataque Habilidoso
Descrição: Ladrões são saqueadores, bandidos Tipo: Físico - Instantâneo
que se aproveitam de pessoas de boa índole, Custo: 2
tentando tirar proveito de qualquer situação. Efeito: Você faz um ataque com muita
Não podem ter Inteligência acima de 8 e não habilidade causando +4 de dano além do dano
podem usar armaduras pesadas. normal.

Poder inicial: Ataque Habilidoso e +1 gratuito Ações Furtivas


Tipo: Passivo - Permanente
Especialidades: Abrir fechaduras +1 Custo: 0
Efeito: Você é muito bom com ações furtivas
Raças permitidas: Humano, Elfo, Meio-elfo, como andar em silêncio e se esconder. Ganha
Anão, Troll, Elfo Negro e Góblin. +1 em Furtividade permanentemente.
45

Ladrão

Iniciativa Aprimorada Destravar Fechaduras


Tipo: Passivo - Permanente Tipo: Suporte - Instantâneo
Custo: 0 Custo: 4
Efeito: Você geralmente é mais rápido que Efeito: Você sabe destravar diferentes tipos de
seus oponentes, ganhando +2 pontos em fechaduras usando apenas o focus, sem
iniciativa sempre que iniciar um combate. precisar de ferramentas. Você ganha +2 em
Abrir Fechaduras quando for realizar um teste
Camuflagem da Sombra deste tipo.
Tipo: Suporte - Enquanto estiver parado
Custo: 2 Armadilhas
Efeito: Você usa as sombras para se esconder, Tipo: Suporte - Instantâneo
ficando totalmente invisível se permanecer Custo: 0
parado, na espreita da escuridão você usa deste Requisitos: Kit de Ladrão
artifício para pegar os inimigos de surpresa. Efeito: Você sabe armar e desarmar
Para perceber você, é necessário um teste de armadilhas facilmente com perícia e
Observar -1. velocidade, obtendo +2 em Armadilhas sempre
que for armar ou desarmar uma armadilha.
Disfarce Instantâneo
Tipo: Suporte - Instantâneo Pressentir o Perigo
Custo: 4 Tipo: Passivo - Permanente
Efeito: Você consegue mudar sua aparência Custo: 0
em questão de minutos, barbas falsas, cabelos Efeito: Você pode pressentir armadilhas a 10
diferentes, para que percebam que é você terão metros de distância sem precisar fazer nenhum
de fazer um teste de inteligência -1. teste, você também ganha +1 em testes para
perceber ataques de surpresa contra você.
Adagas de Combate
Tipo: Físico - Instantâneo Técnica para Desarmar
Custo: 5 Tipo: Físico - Instantâneo
Requisitos: Iniciativa aprimorada, 2 adagas Custo: 5
Efeito: Você realiza um ataque com duas Requisitos: Iniciativa Aprimorada
adagas (um só teste para os dois acertos ao Efeito: Você desfere um ataque que causa
mesmo tempo) que causa 1d6+3+for de dano +1d8 além do dano normal além de desarmar o
cada neste turno. oponente, fazendo-o perder o próximo turno.
46

Ladrão

Ataque Rápido Focus Extra


Tipo: Físico - Instantâneo Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 6 Custo: 0
Requisitos: Ataque Habilidoso Efeito: Você conseguiu chegar ao extremo no
Efeito: Você tem velocidade e técnica extras treinamento e agora ganha +5 de focus
para causar este ataque, obtendo um bônus de permanentemente.
+1d10 no dano total além do dano normal.
Poderes
Crítico Aprimorado
2º Nível
Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 0
Requisitos: Ataque Rápido Fabricar Explosivos
Efeito: Você tem maiores chances de causar Tipo: Suporte - Uma hora por explosivo
um dano crítico, se obter um resultado 2 (em Custo: 7
1d10) além do 1 em seus ataques. Efeito: Você sabe fabricar explosivos
pequenos em uma hora, capazes de derrubar
Habilidade Defensiva uma porta pesada de madeira, em pessoas o
Tipo: Passivo - Permanente explosivo causa 12 de dano em todos que
Custo: 0 forem atingidos pela explosão. É necessário
Requisitos: Ações Furtivas um Kit de Explosivos.
Efeito: Você tem mais agilidade com uma
técnica de defesa, garantindo +2 pontos em Treinamento Intenso
esquiva e +3 em defesa permanentemente. Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 0
Mestre na Arte Ladina Efeito: Você fez um treinamento muito
intenso, agora tem +8 pontos de vida.
Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 0
Requisitos: Ações Furtivas, Camuflagem da
Mestre das Armas
Sombra e Armadilhas. Tipo: Passivo - Permanente
Efeito: Você ganha +2 na perícia Bater Custo: 0
Carteiras e um bônus de +1 em qualquer teste Efeito: Você teve um treinamento intenso e
que envolva roubo ou qualquer ação furtiva. eficaz, agora você é capaz de usar duas armas
de uma mão. Para cada arma se deve realizar
uma rolagem de ataque normalmente. Não
cumulativo com Adagas de Combate.
47

Bárbaro

Atributos iniciais
Força: 1
Habilidade: 0
Inteligência: 0
Sorte: 1
Energia: 19 Explosão Interior
Focus: 3 Tipo: Físico - Instantâneo
• Custo: 1
Efeito: Você explode o focus dentro de você
para causar +2 de dano além do dano normal
neste ataque.
“A grandeza do Bárbaro está na força, sua Aura de Ferro
glória no combate, sua garra em sua fúria, e
Tipo: Passivo - Permanente
sua satisfação na morte de seu inimigo.”
Custo: 0
Efeito: Você tem uma aura mágica que garante
Descrição: São grandes Guerreiros de povos
+1 de defesa para você e todos os aliados
distantes, são rústicos e selvagens, possuem
próximos permanentemente.
uma extrema força bruta e sua inteligência
máxima pode ser 5. Não precisam ter a
inteligência mínima (3) para usar poderes e não Carga
pode usar armaduras de ferro. Tipo: Físico - Instantâneo
Custo: 3
Poder inicial: Explosão Interior Efeito: Você usa a velocidade e a força em
conjunto para um ataque de carga, derrubando
Especialidades: Senso direcional +1 o oponente caso o atinja, causando +5 de dano
além do dano normal e fazendo o inimigo
Raças permitidas: Humano, Anão, Troll e perder o próximo turno.
Minotauro.
48

Bárbaro

Focus Extra Movimentos Rápidos


Tipo: Passivo - Permanente Tipo: Físico - instantâneo
Custo: 0 Custo: 4
Efeito: Você treinou e agora tem +2 de focus Requisitos: Carga
permanentemente. Efeito: Usando seus reflexos você pode atacar
duas vezes o mesmo alvo.
Espírito Ancestral I Observações: Use 4 de focus e faça dois testes
Tipo: Suporte - Três horas de habilidade, um para cada ataque.
Custo: 3
Efeito: Você invoca um animal selvagem Força Bruta
(Tigre, Lobo Gigante ou o que sua imaginação Tipo: Físico - Instantâneo
criar) que é sua montaria, enquanto estiver Custo: 5
ligado ao espírito ancestral você terá seus Requisitos: Carga
movimentos mais rápidos, ganhando +2 de Efeito: Você é capaz dobrar sua força para
iniciativa e +1 de habilidade. calcular a jogada de dano neste ataque.
Observações: Espírito Ancestral I não é uma
montaria capaz de combater e é durável por Espírito Ancestral II
três horas. Se o Espírito Ancestral for atacado Tipo: Suporte - Enquanto viver
em combate desaparecerá, ele possui 9 pontos Custo: 6
de vida. Requisitos: Espírito Ancestral I
Efeito: Você invoca um animal selvagem
Machado de Giro (Tigre, Lobo Gigante ou o que sua imaginação
Tipo: Físico - Instantâneo criar) que é sua montaria de combate, enquanto
Custo: 4 estiver ligado ao espírito ancestral você terá
Efeito: Você tem um machado muito grande seus movimentos mais rápidos, ganhando +3
que atinge os inimigos à sua volta, causando 6 de iniciativa e +1 de habilidade. Sua montaria
de dano em cada um deles, sem chance de pode atacar causando até 1d8+2 de dano, tendo
esquiva ou defesa ativa. 5 de habilidade, 3 de força e 10 de energia.

Vigor de Guerra Energia Expandida


Tipo: Suporte – Instantâneo Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 3 Custo: 0
Requisitos: Explosão Interior Efeito: Você atingiu um alto nível treinamento
Efeito: Esta técnica pode curar seus ferimentos vital, e agora ganha +10 pontos de vida
leves através do Focus em 1d4+2. permanentemente.
49

Bárbaro

Raiva Explosiva Golpe Concentrado


Tipo: Físico - Instantâneo Tipo: Físico - Instantâneo
Custo: 7 Custo: 4
Efeito: Você tem uma raiva que torna sua Efeito: Você desfere um golpe concentrando
força absurda, causando +12 de dano além do sua força, que causa +1d8 de dano além do
dano normal neste ataque. dano normal.

Urro Selvagem Contra Ataque


Tipo: Suporte - Instantâneo Tipo: Físico - Instantâneo
Custo: 6 Custo: 3
Efeito: Você dá um urro amedrontador que Requisitos: Explosão Interior
reduz a defesa de seus oponentes em -4, além Efeito: Você contra-ataca seu oponente,
de lhe garantir +5 de dano (além do dano anulando um ataque corporal físico do mesmo
normal) no próximo ataque. e o atinge com sua técnica.

Machados de Poder Espírito Animal Ancestral


Tipo: Passivo - Permanente Tipo: Suporte – 8 turnos
Custo: 0 Custo: X
Requisitos: Espírito Ancestral II Requisitos: Espírito Ancestral II
Efeito: Você tem dois machados mágicos que Efeito: Você possui um espírito animal
só você sabe usar e que podem ser ancestral, tornando-o capaz de se transformar
arremessados no inimigo, eles voltam sozinhos em um animal, isso torna o Bárbaro ainda mais
para a sua mão e cada um deles tem 1d10 de perigoso quando um inimigo o desafia (dura 20
dano. minutos fora de combate). Lembre-se que
Ps: Se os machados forem arremessados some quando você se torna um animal ancestral
+1 de hab no ataque, mas eles não terão a soma automaticamente você não pode usar seus
do atributo força para calcular o dano. legítimos poderes nem equipamentos ou armas.
Cada Espírito Animal tem um custo para ser
Resistência Aprimorada usado:
Lobo(5): F+1, Energia+3, Mordida 1d8+for
Tipo: Suporte - Instantâneo
Custo: 6 Urso(10): F+1, Hab+1, Energia+5, Abraço de
Efeito: Você tem uma taxa de resistência fora Urso 1d10+for, Defesa+1
do normal, sempre que você usar este poder na
hora que for atingido, o dano final do inimigo Tigre(15): F+1, Hab+2, Energia+7, Garras do
será reduzido pela metade. Tigre 1d12+for, Iniciativa+3, Ver no escuro.
50

CAPÍTULO 5
Especialidades

V
51

Especialidades

O que são? Aprendendo as Especialidades

Especialidades são perícias, manobras, ou Para aumentar o nível de suas especialidades


todo um conjunto de atividades normais ou seu personagem precisa realizar treinamentos
sobre-humanas que um aventureiro é capaz de intensos, pagar professores que possam
realizar. Para realizar um teste de perícia ensinar, entrar em academias especializadas ou
(especialidade) o jogador deverá rolar 1d10 e passando de nível. A cada nível de
obter um resultado igual ou menor que o valor personagem, dependendo de sua classe, você
da perícia a ser testada. Lembre-se que o valor ganhará uma quantia em pontos para distribuir
total da perícia é a quantia de pontos nela + o na especialidade que quiser. Você também
modificador do atributo (int, hab, for, car, et.). pode optar por trocar 5 pontos de sorte por 1
Uma especialidade é como uma perícia (os ponto de especialidade.
dois são a mesma coisa), qualquer personagem
que tente realizar um teste de perícia sem ter Pontos por
nenhum ponto na especialidade em questão, só Classe
Level
tem 10% de chances de ser bem-sucedido no Guerreiro 2
teste, isto é, tirando 1 em 1d10, neste caso o
Bárbaro 3
modificador do atributo também não será
levado em conta. Arqueiro 3
Mago 2
Pontuação Inicial Ladrão 4
O personagem começa com 15 pontos de
especialidades para distribuir em qualquer uma
que desejar com um máximo, inicialmente de 5
pontos em cada especialidade, quanto mais
pontos você adquirir em uma especialidade,
mais conhecedor do assunto você será. A
compra de uma especialidade é semelhante à
compra de um atributo, o custo é de 1 até o 5º
ponto, após isso o custo aumenta, por exemplo:
Se eu tenho Observar 5 e quero comprar o 6º
nível, ao invés de pagar 1 ponto de
especialidade, eu terei de pagar 2 pontos, para
comprar o 7º nível terei de pagar 3 pontos e
assim por diante.
52

Especialidades

Tabela de Especialidades
Confira abaixo a tabela com as especialidades e seus modificadores:

Geral Modificador Influência Modificador


Animais Carisma Arte Carisma
Cavalgar Habilidade Avaliar Inteligência
Encontrar Passagens Inteligência Blefar Carisma
Equilíbrio Habilidade Comércio Carisma
Escalar Força Etiqueta Carisma
Nadar Força Música e Canto Carisma
Navegar Inteligência Persuadir Carisma
Reparos Habilidade Seduzir Carisma
Saltar Força - -
Senso Direcional Inteligência - -
- - - -

Conhecimento Modificador Foco Modificador

Alquimia Inteligência Abrir Fechaduras Habilidade


Conhecimento Inteligência Armadilhas Habilidade
Escrita Inteligência Bater Carteiras Habilidade
Identificar Magia Inteligência Furtividade Habilidade
Linguagens Inteligência Intimidar Carisma
Venefício Inteligência Observar Habilidade
- - Ouvir Habilidade
- - Primeiros Socorros Inteligência
- - Procurar Inteligência
- - Sobrevivência Inteligência
53

Especialidades

Lista de Especialidades Armadilhas (hab): Você conhece técnicas


de como armar e desarmar armadilhas.
Abrir Fechaduras (hab):
(hab): Você sabe abrir
fechaduras de portas e baús usando sua técnica Arte (car):
(car): Reúne expressões artísticas como
e um Kit de ladrão, sua atuação dependerá das poesia, desenho, pintura, escultura e várias
observações do MJ. outras.

Alquimia (int):
(int): Você sabe como fazer Avaliar (int):
(int): Você é um ótimo avaliador,
poções, desde que tenha o material necessário. sabe avaliar itens para descobrir seu valor
Geralmente, para criar poções são necessários aproximado.
diversos tipos de ingredientes como ervas,
itens e Kit de Alquimista.
Bater Carteiras (hab):
(hab): Você sabe furtar
carteiras e outros objetos, os modificadores são
Animais (car):
(car): Você conhece e sabe tratar adicionais com a ocasião:
de praticamente qualquer tipo de animal +1 no teste se houver multidão e
selvagem (exceto monstros), sabendo até aglomeração.
mesmo treiná-los para pequenos truques. +0 se houver poucas pessoas no local
-2 se o item está de difícil acesso
-2 se houver pessoas te observando
-3 se a situação não permitir a tentativa
-4 se houver só você e a vítima.

Blefar (car):
(car): Você sabe contar mentiras
acerca de um assunto tão bem ao ponto de
outras pessoas acreditarem que é verdade,
vítimas de blefar devem fazer um teste de
carisma -1 para perceber o blefe.

Cavalgar (hab):
(hab): Você sabe montar a cavalo
e outros tipos de montarias. Suas habilidades
são capazes de coordenar sua montaria com
seus movimentos, tornando possível até
mesmo combater montado.
54

Especialidades

Comércio
Comércio (car):
(car): Você conhece várias Etiqueta (car):
(car): Você sabe se comportar
técnicas de negociação. Sempre que você diante de situações importantes, sabe ser gentil
estiver com sua tenda ou comércio aberto, e cordial, falar fluentemente e se expressar
poderá tentar vender equipamentos acima do bem. Você sabe ser nobre e gentil diante de
preço de mercado, ou comprar equipamentos situações que exijam etiqueta. Para ter esta
abaixo do preço de mercado. especialidade sua inteligência deve ser quatro
ou mais e seu carisma deve ser 3 ou mais.
Conhecimento (int):
(int): Você tem
conhecimento de locais, pessoas, fatos e Furtividade (hab):
(hab): Você sabe andar em
lendas. Uma pessoa com um alto nível de silêncio, se esconder furtivamente em sombras
conhecimento tem muitas histórias verídicas e seguir alguém sem ser percebido.
para contar.
Identificar Magia (int):
(int): Você sabe
Encontrar Passagens (int):
(int): Você tem um identificar rastros de magia em locais ou em
senso aguçado que lhe permite encontrar itens, descobrindo de que tipo de magia se
passagens secretas com mais facilidade trata.

Equilíbrio (hab):
(hab): É a junção do controle do Intimidar (car)
(car): Você sabe intimidar outras
corpo e da mente. Você é capaz de se manter pessoas para conseguir o que quer, usando a
equilibrado em situações quase absurdas, como manipulação e bravura para convencer pessoas.
por exemplo, permanecer de pé sobre a ponta
de um bambu. Linguagens (int):
(int): Você sabe falar outros
idiomas. Ao entrar em uma conversa de outro
Escalar (for):
(for): Você é capaz de escalar idioma você faz um teste de Linguagens, caso
superfícies que uma pessoa normal não bem sucedido você fala fluentemente o idioma
conseguiria, desde que com os equipamentos por uma hora, caso falhe, entenderá 20% do
necessários. que foi dito. Você não poderá falar idiomas
que o MJ não permitir, por exemplo:
Escrita (int)
(int):
int): Você sabe ler e escrever. Pode Dracônico.
até ganhar dinheiro fazendo serviços de
escrivão em alguns lugares, para ter esta Música e Canto (car): (car): Você conhece
especialidade sua inteligência deve ser 3 ou bastante sobre música, sabe cantar, tocar
mais. instrumentos e criar canções.
55

Especialidades

Nadar (for):
(for): Você sabe nadar muito mais Procurar (int):
(int): Você é um bom rastreador,
rápido e por mais tempo do que pessoas capaz de deduzir através de pegadas, marcas e
comuns. rastros, quantos e para onde foram os inimigos
ou pessoas de seu interesse.
Navegar (int):
(int): Você sabe conduzir uma
embarcação e navegar no oceano, seja a Reparos
Reparos (hab):
(hab):Você consegue reparar coisas
embarcação de grande ou pequeno porte. Você como armas, armaduras, cadeiras, roupas e
entende sobre direções marítimas e sobre o outras coisas desde que tenha o material
funcionamento de um navio, sabendo até necessário.
mesmo como manusear armas como canhões.

Observar (hab):
(hab): Você tem bons reflexos, Saltar (for):
(for): Você pode saltar bem mais alto
que um ser humano normal pode, como por
pode encontrar coisas que uma pessoa normal
exemplo, saltar para o outro lado de um buraco
não poderia sem pelo menos gastar boas horas.
de 6 metros de largura.
Ouvir (hab):
(hab): Você tem boa audição, Seduzir (car):
(car): Você sabe usar seu charme
consegue ouvir melhor do que pessoas
para conseguir o que deseja, levando os outros
normais.
a acreditar que será uma boa escolha acreditar
em você para diversos fins. Tentar algo que
Persuadir (car):
(car): Você sabe convencer outras seja contra os princípios da vítima não
pessoas apenas usando sua lábia, seja para funcionará.
comprar mais barato ou para convencer um
inimigo de que atrás dele existe um Dragão
Senso Direcional (int):
(int): Você tem um
Negro voador prestes a soltar uma baforada.
ótimo senso de direção além de criar e ler
Tentar algo que seja contra os princípios da
mapas baseado em locais que já esteve.
vítima não funcionará.

Primeiros
Primeiros Socorros (int): Você sabe Sobrevivência (int):
(int): Você sabe se virar em
qualquer tipo de terreno, também sabe pescar,
prestar os primeiros socorros a vítimas de
caçar e montar abrigos usando folhas e galhos.
ferimentos, podendo salvar vidas se a ação for
tomada rapidamente, além de saber como
aplicar remédios, e também sobre o uso de Venefício (int):
(int): Você conhece vários tipos
ervas medicinais. de venenos, além de suas origens,
funcionamento e tratamento.
56
57

CAPÍTULO 6
Regras gerais

VI
58

Regras gerais

Introdução Medidas de Inteligência

Neste capítulo, você irá encontrar várias 0: Você é irracional, um ser selvagem que age
informações acerca das regras gerais de por instintos animais e não sabe se comunicar.
Alchemia RPG. Aqui você terá um conjunto de Não tem capacidade de usar poderes.
regras que irão lhe auxiliar na narrativa de uma
boa aventura para seus jogadores, mas não 1-2: Você é "Burro", fala errado às vezes, é
esqueça, se você é o MJ (Mestre do jogo), ignorante quanto à cultura social, não sabe
então você tem a total liberdade de alterar fazer contas nem ler. Não tem capacidade de
quaisquer regras que desejar, a fim de tornar usar poderes.
sua aventura mais interessante conforme suas
necessidades. 3-4: Você é mediano, sabe ler, se comunica
normalmente, sabe fazer contas, sabe pouco
sobre etiqueta e tem capacidade de usar
poderes de 1º nível.

5-6: Você é inteligente, se comunica


fluentemente, tem médio conhecimento, sabe
ler e escrever e é capaz de usar poderes de 2º
nível.

7-8: Você é muito esperto, tem ótimo


raciocínio, sabe escrever cartas reais, trabalhar
em grupo e liderar.

9: Você é extremamente inteligente, pode ser


professor, cria pergaminhos mágicos e ganha
+1 em testes de inteligência (exceto poderes).

10: Você é excepcional, uma biblioteca móvel,


sabe como funciona qualquer tipo de coisa,
conhece tudo que se pode saber sobre cultura e
ganha +2 de carisma e etiqueta para testes que
o exijam.
59

Regras gerais

Como funciona o atributo Sorte Bônus e Penalidades

A quantidade de sorte de um personagem Em uma aventura de RPG é comum que o


é definida inicialmente na distribuição de aventureiro possua uma ou várias armas. Com
pontos de atributo, e ao longo da aventura, elas, o aventureiro irá combater criaturas e
esses pontos poderão aumentar ou diminuir. desbravar locais inexplorados na imensidão de
Em vários momentos da aventura sua sorte será Alchemia. Apesar de ser uma simples
testada, se tornando um atributo importante, afirmação, nos deparamos com um pequeno
que pode definir se você irá morrer em um problema, mas que tem solução; quero dizer do
golpe fatal ou se terá sorte ao evitar este Mago que cisma em usar uma espada, e do
ataque, além disso, você pode usar a sorte a seu Ladrão que insiste em usar uma montante só
favor sempre que desejar. Mas como utilizar a por que possui a força mínima para isso. Em
sorte à escolha do jogador? A resposta é Alchemia, aventureiros que possuem uma
simples, você pode pagar 1 ponto de sorte para profissão específica devem usar apenas armas e
mudar o resultado de um teste em que você equipamentos disponíveis para seu tipo de
tenha falhado sempre que quiser. Tenha classe, sendo assim, quando um Mago tenta
cuidado ao utilizar seus pontos de sorte, eles erguer uma espada para atacar, ele tem um
poderão lhe fazer falta. Para obter pontos de redutor de -3 em habilidade (ou mais), assim
sorte verifique no capítulo “Evolução” e tenha também ocorre quando um Ladrão tenta usar
informações detalhadas. uma montante, e assim por diante. Redutores
também devem ser aplicados em testes, e o
valor reduzido depende da dificuldade do teste.

Bônus são resultados adicionais que um


aventureiro ganha na hora de realizar um
ataque, teste, entre outros. Os bônus devem ser
colocados na aventura de acordo com a decisão
do MJ. Quando um aventureiro que possui uma
quantia baixa de habilidade tenta atacar um
oponente ou vice versa, este tem grandes
chances de errar o ataque, fazendo com que o
combate fique entediante, por essa razão o MJ
deve incluir bônus adicionais ou até mesmo
penalidades (redutores) sempre que achar
necessário, e se preferir usar as situações
conforme a seguir:
60

Regras gerais

Bônus Redutor
O Inimigo está: Seu bônus [H] Você está: Seu redutor [H]

Desmotivado +1 Desmotivado -1
Perto da morte +2 Perto da morte -2
Caído +2 Caído -2
Desarmado +1 Desarmado -1
Flanqueado pelo grupo +1 Flanqueado pelo grupo -1
Muito ferido +1 Muito ferido -1
Com o líder morto +1 Com o líder morto -1
Em terreno desvantajoso +1 Em terreno desvantajoso -1
Cansado +1 Cansado -1
Carregando peso extra +1 Carregando peso extra -1
Cego +3 Cego -3

Testando seu Personagem Cada teste deve obedecer a seus respectivos


valores, ou seja, para resistir a venenos, o
Em diversas horas da aventura os jogador deverá obter um resultado menor ou
personagens poderão ser testados, seja para igual ao valor total da sua Resistência a
saltar e salvar a donzela de um disparo, Venenos e assim em diante. Lembre-se que o
levantar algo pesado ou desarmar uma Mestre de Jogo (MJ) tem o dever de aplicar o
armadilha. O jogador deverá rolar 1d10 e obter teste necessário a cada tipo de ocasião.
um resultado igual ou menor que o valor da O dever do Mestre também é de equilibrar
perícia a ser testada. O modificador da perícia os resultados, sem manipular demais. Quando
deve ser levado em conta (+2 por int, +3 por o teste que o aventureiro for realizar for um
for e etc.). Existem também outros tipos de teste difícil, acrescente redutores no atributo
teste, como os de Habilidade, Força, Res. em questão, se o teste for fácil, analise a
Física, Res. a Venenos e Res.a a Magia e etc. situação e dê ou não bônus a seus jogadores.
61

Regras gerais

Recuperando Focus e Energia

Focus e Energia podem ser recuperados


com uma boa noite de sono, horas de
meditação sem interrupção ou através de
poções, elixires mágicos e também itens
mágicos. Lembre-se de sempre comprar
comida extra se for fazer uma viagem longa.
Itens como poções mágicas também são
aconselháveis, pois poderão salvar sua vida.

Morte do Personagem

Um personagem é levado à morte quando


seus pontos de vida chegam a -7 (menos sete)
pontos. Ao atingir 0 (zero) pontos de energia
ele ainda ficará inconsciente durante uma hora,
caso ninguém o cure ou ele venha a ser atacado
irá falecer. Um teste de resistência física pode
fazer com que o sangramento seja estancado e
o herói ganhe mais algum tempo de vida. O MJ
tem total liberdade para declarar se um
personagem está morto ou não. E agora, morri, acabou o jogo?
Em certas situações a morte de um
personagem não pode ser evitada; ser pego por Em geral, se o personagem está morto
uma armadilha mortal, ser atingido por uma então o jogo acabou, mas em Alchemia
baforada de um dragão ou ter a cabeça existem duas formas de se ressuscitar alguém:
decepada são exemplos disso. Mas o que fazer uma delas é com magia, os especialistas podem
afinal quando isso acontece? O MJ pode trazer de volta alguém que tenha morrido ou
utilizar artifícios para contornar a morte de um esteja vagando sem destino pelo mundo das
personagem, ele pode simplesmente dizer que almas, alguns chegam a cobrar muito caro por
o personagem está inconsciente ou então isso. A outra forma é com uma poção de
aplicar a morte àquele personagem, esse será o ressurreição. É importante dizer que alguém
fim para ele, sendo necessária a criação de um que esteja vivo deve fazer com que o cadáver
outro personagem caso o jogo continue. beba da poção para que funcione.
62

Regras gerais

Durabilidade dos Equipamentos se estiver defendendo com escudo.

Você já deve ter percebido que nenhuma Uso de Armaduras


armadura, arma ou equipamento é durável para
sempre. Usar um escudo com pouca A maioria das armaduras, elmos,
durabilidade significa ter a possibilidade dele manoplas e outros aumentam a sua defesa e
se quebrar facilmente. No caso de se usar uma possuem sua durabilidade específica para que o
espada já velha, seu dano total será reduzido personagem resista aos danos. Todo dano
em 50%, caso esteja muito avariada poderá se inicial é causado primeiro em sua armadura ou
quebrar caso o usuário obtenha um crítico de escudo, até o seu limite de defesa. Quando
falha. Escudos e armaduras ficam inutilizados quebrado, seu equipamento ficará debilitado
com a frequência de golpes, por isso existe sem uso posterior e você poderá consertá-lo
uma regra própria para eles: A Durabilidade. mais tarde.
Durabilidade é a quantia de dano que um Magos e algumas profissões não podem
equipamento defensivo pode suportar, caindo à usar armaduras, tendo em base mantos e
medida que leva dano até se quebrar. Vejamos outros. Caso um personagem Mago queira
um exemplo: Armnok, um Guarda Orc, está colocar uma armadura de ferro ou metal, ele
usando armadura e escudo, a armadura possui terá penalidades de -3 de inteligência para
defesa 6 e durabilidade 20, já o escudo possui qualquer lançamento de poder especial, além
defesa 4 e durabilidade 10. No total, Armnok de ter seu focus reduzido em 50%. Caso isto
possui 10 pontos de defesa e 30 de ocorra com um Arqueiro, então ele sofrerá a
durabilidade, caso ele seja atingido por um penalidade em sua habilidade, pois não
dano de 15 ele bloqueará 10 de dano (+1d4 do suportará o peso da armadura.
escudo), que é o valor de sua defesa, o dano Usar armaduras é algo realmente
bloqueado é subtraído na durabilidade dos vantajoso em um combate, as armaduras e
equipamentos, ficando com x de durabilidade alguns outros equipamentos contam com um
total, dependendo do resultado do 1d4. Índice de Proteção, que garante maior defesa
Sendo assim os pontos de dano restantes ao seu personagem, para ser mais prático, se
vão direto em sua Energia física. Mas e se o você tem equipamentos que somem 2 em
dano foi causado só na armadura? Então proteção, então isso significa que seu inimigo
somente a durabilidade da armadura será terá -2 na jogada de habilidade contra você no
afetada. Sempre que um herói defender um turno de ataque. Isso não significa que por
golpe com um escudo, ele pode rolar 1d4 para você usar uma armadura ele tem dificuldade
somar na defesa, pois esse resultado significa o em acertar você, imaginamos que o ataque é
seu desempenho e posicionamento na ação. automático e que a verdadeira dificuldade é lhe
Lembre-se: Só role 1d4 para somar na defesa causar o dano direto.
63

Regras gerais

Poderes Especiais, como funcionam? Quando um poder for do tipo FÍSICO ou de


Ação, significa que para usar este poder deve
O poder inicial é especificado quando ser feito um teste de habilidade, é o mesmo que
você escolhe uma classe, você terá este poder uma ação ou como se fosse um ataque normal,
automaticamente tendo inteligência mínima (3) como por exemplo: para causar um Golpe
ou não. Se você não tiver o mínimo exigido giratório você faz o teste de habilidade onde o
não poderá aprender novos poderes, exceto ataque simples será substituído pelo ataque
Bárbaros que geralmente são menos especial. Quando o poder for do tipo
inteligentes, por isso eles podem usar poderes MÁGICO, significa que para usar este poder
especiais de 1º nível e aprendê-los sem precisar deve-se fazer um teste de inteligência, caso
ter a inteligência mínima (3). bem sucedido, então o poder terá sucesso.

Classificação dos Poderes Especiais Quando um poder for do tipo PASSIVO,


significa que ele não precisa de testes para ser
Os poderes são habilidades especiais que usado, o usuário gasta (ou não) o focus e o
certos heróis são capazes de utilizar, podem ser poder é usado automaticamente. Os de
magias de bola de fogo, raios, ou pode ser um SUPORTE estão ao pé da letra, servem para
ataque com uma espada flamejante, flechas de dar suporte, seja a um aliado ou não, não sendo
gelo, etc. Cada profissão possui poderes necessários testes para este tipo de poder.
diferentes, os poderes também podem ser Preste muita atenção, pois errar no teste de
inventados pelo Mestre de Jogo. Eles estão um poder significa perder Focus atoa.
classificados em de 1º e 2º nível. Os de 1º nível
são os mais simples, que causam menos dano,
efeitos menores, ou são simples habilidades
especiais. Os de 2º nível são mais poderosos, o
usuário já se tornou capaz de usá-los
(Inteligência 5 ou maior), e agora pode
aprendê-los. Para que os poderes sejam usados,
eles precisam de certa quantidade de focus e
suas exigências individuais.
Quanto ao tipo, os poderes podem ser
classificados em: Físicos, Mágicos, Passivos e
de Suporte. Alguns poderes podem causar
dano mágico, outros dano físico, por isso existe
esta classificação.
64
65

Combate

1- A Iniciativa Alvo Indefeso

Define quem irá atacar primeiro. Role Julga-se alvo indefeso, aquele que não
1d10 e some os modificadores (Poderes e pode se defender, está preso, amarrado,
especialidades) caso tenha, o maior resultado inconsciente, etc. O inimigo que for atacado
começa primeiro, caso haja empate, o primeiro neste estado levará o dano máximo do atacante.
a atacar é quem tiver mais pontos em Exemplo: Lius está inconsciente e o Góblin o
habilidade. ataca com a espada curta de 1d6 de dano + sua
força que é 2, neste caso como o alvo está
2 - Realizando um ataque simples indefeso o dano será 8, sem precisar de
nenhum teste de habilidade para atacar o alvo
Um ataque simples pode ser considerado indefeso. Ps: Quando um alvo for atacado
um ataque com uma espada, arco, machado, neste estado, só será levada em conta a
cajado ou qualquer arma durabilidade de seus equipamentos.
normal. Jogue 1d10 e some os
modificadores, se o resultado
for menor ou igual a
sua habilidade, então você
acertou o golpe e deve
calcular o dano causado.

3- Calculando o Dano causado

O dano total que você


provocou em seu oponente
é o dano da arma que você
está usando + seu atributo
Força, caso esteja usando
uma arma de ataque
corporal. Caso esteja usando
uma arma de ataque à
distância o dano será
somente da sua arma,
sem nenhuma soma específica
de atributo.
66

Combate

Usando Poderes especiais

Você deverá declarar que vai usar um


poder especial, em seguida veja o requisito
para usar o poder escolhido e suas exigências.

Atacando mais de uma vez

E se eu quiser atacar mais de uma vez? Se


o personagem não tiver um poder que o Primeiro o atacante realiza um teste de
permita atacar mais de uma vez, então terá Furtividade para se manter oculto, caso
redutor cumulativo de habilidade para cada obtenha uma falha o personagem fez barulho,
golpe, de -2 para o primeiro ataque, -3 para o pisou em galhos ou teve um tremendo azar
segundo e assim por diante. Cada ataque extra denunciando sua posição. Se obtiver sucesso, o
consome 2 de focus. Válido somente para atacante realiza um teste comum para atacar
ataques Físicos. (habilidade ou inteligência) com bônus +1, a
vítima tem direito a um teste de Observar -1
Ataque de Surpresa para perceber o ataque, caso falhe o atacante
irá somar 1d10 ao dano total no oponente
Em diversas vezes da aventura, o herói surpreendido, que não terá direito a se esquivar
terá a oportunidade de realizar um ataque de ou defender (defesa ativa).
surpresa, aquele cujo a vítima não imagina que
vai sofrer um ataque. Temos o exemplo abaixo: Peso Carregado
“É noite, o vento gélido sopra dando calafrios O Peso que seu personagem pode carregar
na espinha de Graldan, que está na espreita é igual a sua força x 15 kg, respeitando o
com seu arco. Ele puxa uma flecha da aljava espaço em sua bolsa para a quantia de volumes
e mira em direção ao guarda lagarto que está guardados. O dinheiro que um personagem
quase dormindo em serviço. Silenciosamente carrega também faz a diferença no peso, 100
ele dispara a flecha, acertando em cheio seu moedas de ouro pesam o equivalente a 5kg.
oponente, que não esperava ser atacado e que Quando você estiver carregando peso extra, ou
vai ao chão banhando-se em sangue.” seja, acima do limite, terá um redutor de -3 em
habilidade e -3 de iniciativa, fora de combate,
O Ataque Surpresa é um ataque peso extra reduz sua velocidade em 50%.
estratégico, e funciona da seguinte forma: Personagens com força 0 carregam 5kg
67

Combate

Esquivando ou Defendendo inimigo, o dano que você bloqueou é causado


na durabilidade do seu equipamento, o que
Para realizar uma esquiva você deve sobrar (se sobrar) é o dano causado em você,
declarar que vai tentar esquivar antes que o mesmo que você bloqueie totalmente o ataque
inimigo calcule o dano. Jogue 1d10 e compare sempre receberá 1 de dano na energia física
o resultado com sua Esquiva, se o resultado for pela força do impacto.
menor ou igual então você se esquivou.
Atenção: Com o sucesso de uma esquiva você Dano crítico e Falha crítica
perde o próximo turno. Você também pode
optar por defender o golpe do oponente, isso Dano crítico é aquele onde você atinge
não consumirá seu próximo turno. Você deve um ponto específico do oponente, o que resulta
declarar a defesa do golpe antes da rolagem de num dano maior. É considerado dano crítico
dano. Atenção: Verifique na página referente a quando se obtém 1 na jogada de habilidade
durabilidade dos equipamentos. Para defender para um ataque. Ao conseguir um dano crítico
jogue 1d4 e some com a sua defesa total (só você ganha um bônus de +50% (metade) do
role 1d4 se for defender com um escudo), dano total causado para calcular o dano no
subtraia o resultado ao dano causado pelo oponente, tanto num ataque simples ou
lançando um poder (menos poderes que se
pode resistir). Armas de longa distância como
arcos e bestas também causam dano crítico.
Vale ressaltar que alguns inimigos são imunes
a danos críticos.
A Falha crítica ocorre quando um
personagem sofre com seu erro ao tentar
atacar, se desequilibrando, perdendo sua arma,
etc. É considerado falha crítica quando um
personagem obtém 10 na jogada de habilidade
para um ataque simples ou na jogada de um
poder. A falha causa um efeito reverso, ou seja,
se você usou uma bola de fogo e teve uma
falha crítica, ela pode explodir antes de você
lançar, você pode tropeçar ou acertar um
amigo, seu arco pode arrebentar, o rifle
emperrar e etc. Um resultado 10 sempre será
considerado falha crítica, mesmo que o
personagem tenha 10 de habilidade.
68
69

CAPÍTULO 7
Equipamentos

VII
70

Equipamentos

Faca

Punhal Machado Gigante

Machadinha
Clava

Cimitarra

Espada Machado

Cajado
Espada Longa

Espada Bastarda
Machado de Guerra
71

Equipamentos

Força
Arma Custo Dano Mãos Tamanho Informação adicional Peso
mínima
Faca 10 1d4-1 1 Pequeno Pode-se arremessar 2 1
Punhal 15 1d4 1 Pequeno Pode-se arremessar 2 1
Adaga 30 1d4 1 Pequeno +1 dano p/ Ladrões 2 1
Clava 18 1d4 1 Pequeno +2 dano p/ Bárbaros 3 2
Gládio 35 1d4+1 1 Pequeno - 4 2
Espada 80 1d6 1 Médio +1 dano p/ Guerreiros 8 3
Cimitarra 85 1d6 1 Médio - 7 3
Tridente e rede 90 1d6+1 2 Médio Focus +1 5 3
Espada longa 110 1d8 1 Grande +1 dano p/ Guerreiros 10 4
Espada bastarda 120 1d10+1 2 Grande Penalidade -2 Focus 15 5
Espada grande 160 1d8+1 1 Grande - 15 5
Machadinha 20 1d4-1 1 Pequeno - 3 1
Machado 40 1d4+1 1 Pequeno Pode-se arremessar 5 2
Machado de guerra 100 1d8 2 Grande - 8 4
Machado gigante 200 1d8+2 2 Grande - 20 4
Lança de arremesso 50 1d6 1 Médio Pode-se arremessar 3 3
Lança simples 20 1d4 1 Pequeno Pode-se arremessar 3 1
Lança de Cavalaria 200 1d10 1 Grande Só Cavaleiros 20 4
Mangual 150 1d8+1 1 Médio - 8 5
Martelo de guerra 180 1d8+2 1 Grande +1 dano p/ Anões 10 5

Compra e venda de equipamentos

Você pode vender seus equipamentos pela metade do preço de custo nas lojas ou
tentar barganhar (persuadir) para conseguir um preço melhor para suas mercadorias, por
isso nunca esqueça que as especialidades mais importantes são Avaliar e Persuadir.
72

Equipamentos

Informação Força
Arma Custo Dano Mãos Tamanho Peso
adicional mínima
Arco simples 60 1d6+2 2 Médio - 4 -
Arco composto 120 1d8+2 2 Médio - 6 -
Besta leve 190 1d8+4 2 Médio - 8 -
Besta pesada 200 1d10+5 2 Médio Esquiva -2 10 1
Cajado 15 1d4 1 Pequeno Só classes de magia 1 -
Cajado longo 40 1d4+1 1 Médio Só classes de magia 2 -
Cetro 100 1d6 2 Médio Focus +2 4 -
Mosquete 250 1d12+5 2 Médio 2 turnos p/ recarregar 10 2
Garrucha 200 1d10+3 2 Pequeno 2 turnos p/ recarregar 5 1
Katana 100 1d6+1 1 Médio - 5 3
Espada curta 40 1d4+1 1 Pequeno - 4 1
Martelo anão 150 1d8+1 1 Médio - 10 4
Martelo de batalha 85 1d6 1 Médio +1 dano p/ Anões 20 3
Montante 500 1d12 2 Gigante - 30 6
Maça leve 80 1d6+1 1 Médio - 8 3
Maça de guerra 210 1d12+1 1 Grande - 10 5

Observações

Para utilizar a
arma ou
armadura, o
personagem deve
ter a força mínima
exigida.
73

Equipamentos

Martelo de guerra

Arco simples

Arco Composto

Mangual
Maça de guerra

Lança de arremesso

Lança de cavalaria
74

Equipamentos

Força
Equipamento Custo Defesa Durab. Informação adicional Proteção Peso
mínima
Túnica de seda leve 35 2 6 - - - -
Couro leve 50 3 16 - - 4 -
Couro completa 75 4 22 - - 6 -
Ferro parcial 100 5 30 - 1 15 2
Ferro completa 140 6 40 - 1 20 3
Armadura de mitril 240 7 51 Penalidade -1 de Hab 2 25 3
Placas de metal 300 8 64 Penalidade -1 de Hab 2 30 5
Armadura dos Elfos 400 9 80 Focus +3 2 5 2
Escamas de Dragão 600 10 100 Res. a Magia +1 3 20 3
Elmo simples 20 - 2 - - 1 -
Elmo fechado 40 - 4 - - 2 -
Elmo de metal 60 - 6 - - 4 1
Elmo de Guerra 80 - 10 - - 6 1
Elmo de Zalis 100 - 15 Focus +2 1 5 2
Elmo do Guerreiro 130 - 20 - 1 8 3
Escudo de madeira 50 1 9 - - 5 1
Escudo grande mad. 80 2 14 - - 10 1
Escudo de ferro 100 3 20 - - 15 2
Escudo ferro grande 130 4 28 Penalidade -2 de focus 1 20 3
Escudo torre 200 5 37 Penalidade -4 de focus - 30 4
Escudo da guarda 300 6 50 Penalidade -6 de focus 1 35 5
Manoplas simples 20 - 4 - - 2 -
Manoplas de ferro 45 - 6 - - 5 1
Manto de proteção 100 2 10 Só classes de magia 1 - -
Manto místico 180 3 18 Só classes de magia 2 - -
75

Equipamentos

Informação Força
Equipamento Custo Defesa Durab. Proteção Peso
adicional mínima
Manto dos Elfos 255 4 26 Focus +2 2 - -
Manto de Focus 500 5 37 Focus +3 2 - -
Manto Absoluto 700 6 50 Focus +4 3 - -
Escudo de arqueiros 100 3 18 Só para arqueiros 1 2 1
Escudo Resistente 250 6 40 Só para arqueiros 1 5 1

Elmo simples

Ferro parcial
Couro simples
Couro Completa
Ferro completa

Armadura dos elfos Placas de metal Escudo da guarda Escudo de ferro


76

Equipamentos

Equipamento Custo Equipamento Custo


Balde 2 Lanterna 15
Algemas 5 Óleo p/ lanterna 7
Baú médio 15 Marreta 5
Cadeado pequeno 7 Mochila pequena 15
Cadeado grande 15 Mochila grande 25
Cantil para ½ litro 12 Manto c/ capuz 25
Cinto c/ bolsos 10 Tenda 40
Corrente 8 Braceletes 15
Corda 20m 15 Ervas especiais 80
Estaca de madeira 3 Armadilha de urso 50
Garrafa de vidro 3 Símbolo sagrado 35
Odre vazio 2 Kit de Explosivos 95
Odre de vinho 8 Aljava 10
Pederneira 7 Flecha unidade 1
Roupas simples 15 Dardo unidade 2
Saco de dormir 25 Refeição barata 10
Kit de Alquimista 190 Refeição completa 20
Hospedagem simples 25 Grimório em branco 15
Hospedagem de luxo 45 Botas 5
Gancho 5 Par de luvas 5
Kit para Disfarce 50 Roupas nobres 40
Kit de Ladrão 150 Sal 100g 100
Kit de Ferreiro 120 Erva medicinal 60
Kit de Alquimista 180 Flecha Aprimorada +1 3
Tocha unidade 5 Luvas de couro 5
77

Equipamentos mágicos

.
78

Equipamentos mágicos

Poções Mágicas Efeito: Recupera 1d10+7 pontos de vida.

Poções mágicas são itens essenciais para Poção de Sorte


um aventureiro, são muito úteis e tem efeitos
instantâneos. Não esqueça de sempre andar
com poções extras em seus equipamentos e de
que usar uma poção mágica consome seu Custo: 100
turno. Efeito: Aumenta sua sorte em +1.

Poção de Focus menor Poção de Vida e Focus

Custo: 60
Efeito: Recupera 1d8 pontos de focus.
Custo: 200
Efeito: Recupera 15 pontos de vida e focus.
Poção de Focus maior
Poção do Herói

Custo: 150
Efeito: Recupera 1d10+9 pontos de focus.
Custo: 350
Poção de Vida menor Efeito: Aumenta 1 ponto de Força, Inteligência
ou Habilidade (apenas 1 dentre estes) por meia
hora.
Custo: 40
Efeito: Recupera 1d6+2 pontos de vida. Antídoto

Poção de Vida maior

Custo: 150
Efeito: Este antídoto é capaz de curar venenos
Custo: 90 complexos rapidamente.
79

Equipamentos mágicos

Poção da Velocidade Poção da Invisibilidade

Custo: 250
Efeito: O torna invisível pelo tempo que
Custo: 300
desejar, mas se for atacado, atacar ou correr a
Efeito: Você fica 10 vezes mais rápido por 2
invisibilidade é desfeita.
minutos, em combate você pode atacar 3 vezes
por turno até 4 rodadas.
Poção da Cura Magnífica
Poção da Ressurreição

Custo: 400
Custo: 1500 Efeito: Cura todos os seus pontos de vida e de
Efeito: Você pode trazer alguém de volta a Focus instantaneamente.
vida fazendo-o beber desta poção.

Itens Adicionais

Item Custo Efeito


Poção da Levitação 175 Faz o usuário levitar por até 10 metros por uma hora.
O usuário sopra pela boca um tufão gigantesco que
Poção do Tufão 250
causa 1d20+8 de dano em todos os inimigos atingidos.
Você fica invulnerável a ataques físicos ou mágicos
Poção da Invulnerabilidade ?
(um dos dentre os dois) durante algum tempo.
Você é capaz de aprender um poder de 1º nível à sua
Grimório 1º nível 700
escolha com a aprovação do MJ.
Você é capaz de aprender um poder de 2º nível à sua
Grimório 2º nível 1500
escolha com a aprovação do MJ.
80

Equipamentos mágicos

Braceletes de Tales
Tales O Esmagador de Crânios
Crânios

Valor: Desconhecido
Tipo: Artefato - único
Efeito: Garante ao usuário uma força fora do
comum, garante +2 de força enquanto estiver
em uso. Valor: Desconhecido
Origem: Tales era um Cíclope muito poderoso Tipo: Artefato - único
que habitava o interior das Montanhas Talianas há Efeito: Este martelo tem o poder de destruir
muitos anos atrás, ele era conhecido pela sua arte qualquer elmo, armadura ou escudo com
incrível de forjar objetos mágicos. Uma de suas apenas um golpe, também garante +4 de dano.
criações foi este bracelete, o qual nomeou em Origem: O Esmagador de crânios, assim era
homenagem a si mesmo, tratava-se de um item que conhecido o Martelo de Guerra Anão mais
aumentava sua força e podia se ajustar ao tamanho poderoso já criado em Alchemia. Esta poderosa
dos braços do usuário, com a morte de Tales os arma foi criada por Turin, o lendário Anão, nas
braceletes foram perdidos depois da destruição de antigas minas de Udur para ser usada na guerra
parte das Montanhas Talianas. contra a legião de criaturas malignas de Gron.
Após vencida a batalha, o Martelo foi escondido
Anel de Focus em Alchemia, pois foi julgado muito poderoso para
cair em mãos erradas.

Valor: 500
Tipo: Artefato - comum Poção da Visão
Efeito: Focus +2
Origem: Os Anéis de Focus Valor: 150
foram criados por diversos
Magos de Alchemia em vários locais do mundo e
Tipo: Composto - muito comum
em grande escala, na intenção de aumentar o Efeito: Ver o invisível por 2 horas.
poder das tropas durante a guerra. Origem: Poções deste tipo são
criadas a todo momento.
81

Equipamentos mágicos

Espada da Praga Negra fundir seu corpo com as criaturas, se tornando o


Senhor da Praga negra. Com tamanho poder, ele
criou uma espada mágica envolta pela praga,
tratava-se de gafanhotos que se moviam na lâmina
da espada freneticamente, a espada tinha o poder
incrível de ignorar armaduras não mágicas e
atingir diretamente a vítima. Após um tempo a
espada foi roubada por um grupo de aventureiros
que foi traído pelo poder da espada nas mediações
do Pântano das Murmúrias, onde atualmente, a
espada encontra-se perdida.

Maça de Relâmpagos

Valor: Desconhecido
Tipo: Artefato - lendário
Efeito: Esta incrível espada causa um dano
corrosivo que não pode ser absorvido por
armaduras ou escudos não mágicos, o dano
causado pela praga não pode ser curado de
maneiras convencionais, somente uma magia
poderosa de cura é capaz de sanar os
ferimentos causados por ela, toda cura tem um
redutor de -5. Seres de caminho Mal ganham
+5 de dano ao utilizar este artefato. Qualquer
pessoa de caminho bom que tente usar a espada Valor: Desconhecido
é corrompida por seu poder negro e se torna Tipo: Artefato - lendário
um ser maligno, pois foi feita especialmente Efeito: Esta maça pode, três vezes por dia,
para corromper paladinos. causar a réplica da magia Relâmpago de Zalis,
Origem: A Praga negra era uma nuvem de que causa 35 de dano, a diferença é que o dano
gafanhotos mágicos que arrasou todo um reino na não pode ser absorvido e vai direto no HP,
divisão nordeste de Alchemia, era muito difícil outra vantagem é que o alvo não pode se
enfrentar estas criaturas sem a ajuda direta da esquivar.
magia. Vendo o tamanho do poder da Praga negra, Origem: Desconhecida.
um Mago muito poderoso usou seus poderes para
82

Equipamentos mágicos

Soqueiras Venenosas Anel de Recuperação

Valor: 700
Tipo: Artefato - comum
Efeito: Uma vez por dia
restaura todo o HP do usuário
Origem: Os Anéis de Recuperação
foram criados por diversos Magos de Alchemia em
vários locais do mundo e em grande escala, na
Valor: 550 intenção de aumentar o poder das tropas durante a
Tipo: Armamento - comum guerra.
Efeito: Causa dano equivalente a 1d8+força, se
o oponente falhar num teste de Resistência a
O Chicote de Alexa
veneno leva 1d4-1 de dano durante 4 turnos.
Sempre que o usuário obtiver um dano crítico
com as Soqueiras Venenosas o dano final é
dobrado.
Origem: As Soqueiras Venenosas são
armamentos encantados para causar muito mais
dano que soqueiras comuns, são muito vistas em
torneios de luta proibida, onde as pessoas apostam
grande quantia em dinheiro.

Botas da Adaptação
Adaptação Valor: Desconhecido
Tipo: Artefato - único
Efeito: Com este maravilhoso chicote, o
usuário é capaz de laçar qualquer coisa que
deseje e que esteja a seu alcance.
Valor: Desconhecido Origem: Alexa era uma aventureira muito
Tipo: Artefato - raro conhecida em Alchemia por possuir um chicote
Efeito: Permite o usuário mágico que podia laçar qualquer coisa sem errar
se adaptar a qualquer uma única vez, mas ao se meter em uma aventura
tipo de terreno ou parede. perigosa em busca do tesouro do Dragão vermelho
Origem: Desconhecida. Átilus, foi morta em combate e seu chicote foi
adicionado ao tesouro de Átilus.
83

Equipamentos mágicos

Talismã da Inteligência Foice da Agonia

Valor: Desconhecido
Tipo: Artefato - muito raro
Efeito: Este talismã mágico garante +1 em
inteligência para o usuário enquanto estiver em
uso. Valor: Desconhecido
Origem: Desconhecida. Tipo: Armamento – pouco comum
Efeito: Funciona como uma arma que causa
Provisão Milagrosa dano mágico +8 através de um líquido negro
que pinga constantemente da Foice, seu dano é
de 1d8+for (+8).
Origem: Desconhecida.

Manopla da Força do Gigante

Valor: 600
Tipo: Item - Comum
Efeito: Esta comida élfica age de forma
medicinal, restaurando instantaneamente todos
os pontos de vida e focus do usuário. Além
disso, é capaz de curar venenos complexos e
doenças desconhecidas.
Origem: Estas Provisões são criadas por Elfos
especialistas que, na maioria das vezes, vivem em Valor: Desconhecido
florestas isoladas e bem protegidas. Seus Tipo: Artefato - muito raro
ingredientes são absurdamente caros e de difícil Efeito: Garante Força +1 ao usuário.
acesso, geralmente conseguidos em aventuras
Origem: Desconhecida.
perigosas e missões arriscadas.
84

Equipamentos mágicos

Machado de Guldiskan Moeda do Dragão da Sorte

Valor: Desconhecido
Tipo: Artefato - único
Efeito: Esta poderosa moeda garante a seu
portador +2 de sorte permanentemente. Sempre
que a moeda for arremessada para o alto
Valor: Desconhecido questionada sobre alguma coisa ela responderá
Tipo: Artefato - único sim para um resultado “cara” ou não para um
Efeito: Este belo machado tem o poder incrível resultado “coroa”, se a pergunta não obtiver
de abrir imensas crateras em linha reta no chão uma resposta ou a mesma for duvidosa, então a
em direção ao inimigo, seu dano é considerado moeda sempre cairá “de pé”, sem uma
mágico e pode chegar a causar até +20 pontos resposta.
de dano em um só ataque. Origem: Desconhecida.
Origem: Guldiskan foi o Bárbaro mais temido
durante a batalha que aconteceu nas mediações Besta de Focus
das Montanhas do Aflito, ao norte de Alchemia, a
área mais quente e infernal já vista. Este Bárbaro
ficou conhecido por portar um machado que tinha
Valor: Desconhecido
o poder de abrir imensas crateras que engoliam os Tipo: Armamento - pouco comum
inimigos num só golpe. Alguns diziam que o Efeito: Esta arma
machado foi dado a ele por Gron em pessoa para é capaz de disparar
vencer a batalha, mas Gron cobrou em troca a dardos de Focus
alma de Guldiskan. Após vencer a batalha, que causam
Guldiskan foi visitado por Gron, ele queria o 1d12+8 de dano,
pagamento, mas o Bárbaro se negava a entregar além de garantir
sua vida, então ele foi transformado em um para o usuário
espectro e foi escravizado para a eternidade, +1 ponto em
pessoas afirmam ter visto um espectro segurando
Habilidade.
um machado vagar pelas Montanhas do Aflito.
Origem: Desconhecida.
85

CAPÍTULO 8
Evolução do Personagem

VIII
86

Evolução

Adquirindo Experiência Passando de Nível

Ao enfrentar criaturas, perigos e Todo aventureiro após certas batalhas é


masmorras, o aventureiro vai ficando mais recompensado com pontos de experiência, e ao
experiente, cada monstro derrotado garante aos atingir certa quantia de pontos de experiência
heróis a quantidade de experiência igual a seus atinge um novo nível de personagem, podendo
Pontos de criação, ou seja, um monstro criado aprimorar suas técnicas, aprender novos
com 13 pontos vai dar uma experiência de 13 poderes e ficar mais forte. Veja abaixo a tabela
para dividir entre todos aqueles que ajudaram de experiência do personagem:
contra ele ou para uma única pessoa caso este
tenha lutado sozinho. Opcionalmente, também Tabela de Experiência
serão levados em conta os modificadores dados
pelo MJ, por interpretação, por terminar a
missão com sucesso e outros. Experiência
Nível
Necessária
2 30
3 45
4 65
5 90
6 120
7 155
8 195
9 240
10 300
11 400
12 520
13 640
14 800
15 1000
87

Evolução

Ganhando Dinheiro E o que eu ganho ao passar de nível?

Todo Herói não luta apenas para matar, Os aventureiros que atingirem o próximo
ele luta também para ter fama, dinheiro ou nível irão ficar mais fortes dependendo de sua
conhecimento, ou todos estes ao mesmo profissão, veja abaixo:
tempo. Criaturas a critério do mestre irão
deixar dinheiro e itens dependendo do seu
nível de desafio, cabe ao mestre decidir esta
Esquiva e
quantia de acordo com o tipo de aventura. Profissão HP Focus Poder
Resistências
Lembre-se de dar uma quantia nem muito alta,
nem muito baixa, para não haver insatisfação Guerreiro +3 +1 +1 +1
por parte dos jogadores e também para não Arqueiro +2 +2 +1 +1
estragar sua aventura. Verifique o valor dos
Mago +1 +3 +1 +1
itens e compare com o nível dos aventureiros,
dando-os algo proporcional. Ladrão +2 +2 +1 +1
Bárbaro +3 +1 +1 +1
Não esqueça, o mestre tem total poder para
fazer o que bem entender das regras, nunca
discuta sobre regras com o mestre, Além disso, cada aventureiro ganha 1
independentemente do que estiver ou não, ponto de atributo a cada nível para comprar
escrito no manual. um atributo ou acumular o ponto. Para
aumentar seus atributos é simples, cada
atributo custa 1 até chegar ao 5º ponto, a partir
daí o custo aumenta, exemplo: eu tenho força 5
e passei um nível, ganhei um ponto de atributo
e quero comprar força 6, como o custo é 1 só
até o quinto nível de atributo, então terei que
pagar 2 pontos para ter atributo 6, 3 pontos
para ter o 7, 4 pontos para ter o 8 e assim por
diante. Também funciona assim com as
resistências e esquiva (exceto sorte). Cada
aventureiro também ganha um novo poder à
sua escolha, para usar conforme seus requisitos
e profissão.
88

Evolução

Aumentando e diminuindo a sorte Situação Bônus/ Redutor

Como já falamos no capítulo específico, a Encontrar item raro +1


sorte é importante, pode mudar resultados ruins Encontrar item raríssimo +2
ou salvar a sua pele mais de uma vez, mas Encontrar item mágico +3
como e quando devemos aumentar e diminuir a Encontrar passagem secreta +1
Derrotar o líder do grupo +1
sorte de um personagem? Haverá situações
Concluir a missão com vida +1
onde o MJ deverá avaliar se deve somar ou Concluir a missão ileso +2
subtrair os pontos de sorte de um personagem Sobreviver à derrota certa +1
jogador, chamamos isso de “Sorte ou Azar”.
Veja agora algumas situações correspondentes Perder um equipamento raro -1
de quando aumentar ou diminuir a Sorte: Cair em uma emboscada -1
Falhar na missão -2
Falhar na missão e perder um aliado -3
Sempre que o MJ solicitar um teste de Ser capturado por inimigos -1
Sorte, o jogador deverá rolar 1d10 e obter Se perder durante a missão -1
um resultado menor ou igual a sua Sorte. Perder um item mágico -3
Fugir certamente é morte -1
89

Considerações finais

. Comentários um Arqueiro então a penalidade será aplicada


em sua habilidade e em seu focus.
Bem, chegamos ao final deste livro, e
esperamos realmente que você tenha Arqueiros podem usar escudo?
aproveitado cada linha deste material. Este R: Sim, existe um escudo tático especial
trabalho foi feito com o empenho de apenas específico para esta profissão, que é mais justo
duas pessoas, mas com o desejo de vários e pouco pesado, pode ser visualizado na
jogadores e fãs de Alchemia RPG. Seja você página 75.
também um colaborador, mas você irá se
perguntar: como eu posso ajudar? E nós o Posso usar dois poderes especiais no mesmo
responderemos: É simples, basta você enviar turno?
um e-mail para andy_kakaroto@hotmail.com R: Não, a não ser que a descrição do poder
ou rubens-tk@hotmail.com com qualquer erro diga o contrário, ou isto seja da vontade do
que você encontrar no manual, seja ele de MJ
regras, gramática ou de qualquer outro tipo.
Ressaltamos que o desenho da capa deste Como eu aumento meus pontos de esquiva e de
manual não é de nossa autoria. resistências?
R: Ao passar de nível, você ganha 1 ponto em
Agradecimentos todas as resistências, 1 ponto em esquiva e 1
ponto em atributos para utilizar, lembrando
que para comprar o 6 (sexto nível de atributo)
Queremos agradecer, em especial, a
você deve pagar dois pontos, por exemplo: Se
equipe Tagmar 2 (www.tagmar2.com.br), por
você tem 5 de força e quer comprar o 6, deve
permitir que imagens de sua autoria fossem
pagar 2 pontos de atributo, para comprar o 7
utilizadas neste manual, são elas as imagens
deve-se pagar 3 pontos e assim por diante.
das armas.
Também funciona assim com as resistências e
com a esquiva, quando você passar de nível e
Perguntas frequentes os pontos não puderem ser gastos, então os
acumule.
Magos e Arqueiros podem usar armaduras de
ferro se tiverem a força mínima para isso? O Poder Aura de Vida do Guerreiro cura +7
R: Relativamente sim, porém se o jogador pontos de vida dos aliados?
Mago optar por usar uma armadura de ferro, R: Não, ele garante +7 de Energia (HP
terá uma penalidade de -3 em inteligência e máximo) a todos os aliados que estiverem
50% do seu focus reduzido, se o jogador for próximos do Guerreiro.
90
Equipamentos Poderes Especiais

Você também pode gostar