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Alchemia

Manual de Regras 1.4

Por Andrey Luiz e Rubens Paiva

Edição Andrey Luiz Texto Andrey Luiz e Rubens Paiva Capa Editado por Andrey Luiz Arte

Edição

Andrey Luiz

Texto

Andrey Luiz e Rubens Paiva

Capa

Editado por Andrey Luiz

Arte

Deviantart

Agradecimentos

Rubens Paiva, por ser meu braço direito e colaborar com o projeto, dando seu sangue ao nosso trabalho.

Cleidiane Guimarães, por ser minha fonte de inspiração para continuar em frente, sempre com o intuito de melhorar e expor nosso trabalho.

Daniel Ramos, por dar idéias e opiniões, me apoiando nas decisões importantes, não só neste trabalho, mas na vida.

Lincoln Júnior, por ser mais do que um amigo, um irmão, que sempre se mostrou ao meu lado, independente de adversidades.

Leonardo Alves, por compartilhar conosco a maravilha chamada RPG, e por ser um grande amigo, digno de honra, que apesar de todos os motivos para me odiar, se mostrou a pessoa mais compreensiva e mais leal que eu conheço até os dias de hoje.

Helon Figueiredo, por ser o irmão que sempre admirou meu trabalho.

Átila Blanco Poltronieri, por ter colaborado com parte do projeto e incentivar o seu crescimento.

Agradeço também, a todos aqueles que fazem parte da minha vida, e que não tiveram seus nomes gravados nesta página, mas que terão um espaço especial, dentro do coração de quem aqui escreve.

Índice

CapítuloCapítuloCapítuloCapítulo 1:::: PreparaçãoPreparaçãoPreparaçãoPreparação

05

CapítuloCapítuloCapítuloCapítulo 2:::: CriaçãoCriaçãoCriaçãoCriação dededede PersonagemPersonagemPersonagemPersonagem

Básicas

Básicas

CapítuloCapítuloCapítuloCapítulo 3:::: RaçasRaçasRaçasRaças Básicas

Básicas

09

14

CapítuloCapítuloCapítuloCapítulo 4:::: ClassesClassesClassesClasses

27

GuerreiroGuerreiroGuerreiroGuerreiro

28

ArqueiroArqueiroArqueiroArqueiro

32

MagoMagoMagoMago

37

LadrãoLadrãoLadrãoLadrão

44

BárbaroBárbaroBárbaroBárbaro

47

CapítuloCapítuloCapítuloCapítulo 5:::: EspecialidadesEspecialidadesEspecialidadesEspecialidades

50

CapítuloCapítuloCapítuloCapítulo 6:::: RegrasRegrasRegrasRegras geraisgeraisgeraisgerais

Penalidades

BônusBônusBônusBônus eeee Penalidades

Penalidades

Penalidades

57

59

ProteçãoProteçãoProteçãoProteção eeee usousousouso dededede ArmadurasArmaduras ArmadurasArmaduras

62

CombateCombateCombateCombate

65

CapítuloCapítuloCapítuloCapítulo 7:::: EquipamentosEquipamentosEquipamentosEquipamentos

69

EquipamentosEquipamentosEquipamentosEquipamentos MágicosMágicosMágicosMágicos

77

CapítuloCapítuloCapítuloCapítulo 8:::: EvoluçãoEvoluçãoEvoluçãoEvolução dodododo PersonagemPersonagemPersonagemPersonagem

Sorte

AumentandoAumentandoAumentandoAumentando eeee diminuindodiminuindodiminuindodiminuindo aaaa Sorte

Sorte

Sorte

85

88

ConsideraçõesConsideraçõesConsideraçõesConsiderações FinaisFinais FinaisFinais

89

FichaFichaFichaFicha dededede PersonPersonagemPersonPersonagemagemagem

91

05

CAPÍTULO 1

Preparação

I

05 CAPÍTULO 1 Preparação I

06

Preparação

.

O que é RPG?

RPG significa Role Playing Game, em sua tradução: "Jogo de Interpretação de Personagem". Jogar RPG é como fazer de conta: você finge ser outra pessoa. É uma espécie de teatro, mas sem nenhum roteiro para seguir, a história apenas vai acontecendo.

RPG é um jogo de faz de conta, um jogo de contar histórias. O jogo acontece enquanto os Jogadores vão tomando decisões, vivendo seus papéis em mundos de imaginação. Sentados em volta de uma mesa, escrevendo em papéis e rolando dados, eles experimentam aventuras emocionantes, criaturas bizarras e histórias cativantes! RPG não é um jogo de vídeo games e nem de computador, é um jogo imaginário, onde as pessoas se reúnem e compartilham uma aventura.

Para jogar RPG é necessário um sistema, ou seja, um conjunto de regras que definirá se um personagem foi bem sucedido ou mal sucedido em uma ação. No comando está o Mestre do jogo (MJ), que irá narrar o enredo da aventura, conduzindo os jogadores a tomar ações pelos seus personagens.

Criando uma Aventura

Antes de começar uma partida de RPG, o MJ deve ter preparado uma história, inimigos, mapas, planilhas e uma série de outras coisas para a aventura ser emocionante.

O trabalho do MJ é guiar os jogadores nessa jornada de aventura, criar perigos, mas sem dose exagerada. O Mestre de jogo deve ser cauteloso, pois o motivo de se jogar RPG é o mesmo para todos: Se divertir. Muitos mitos cercam os Mestres de Jogo: quem são? O que fazem? São mais inteligentes ou experientes que os outros jogadores? Leva muito tempo para se tornar um Mestre? Que nada! Qualquer jogador de RPG, experiente ou não, pode ser um Mestre. Até mesmo alguém que NUNCA jogou RPG antes pode vir a se tornar Mestre. As únicas exigências são um pouco de imaginação, sensatez e – principalmente – um bom conhecimento das regras do jogo.

(Trecho retirado da revista Dragão Brasil #3)

Mas quem vence neste jogo?

Ninguém e todos, este jogo não é um jogo que é necessário que alguém vença, a aventura vai acontecendo de acordo com o que o Narrador vai dizendo, daí os Jogadores vão tomando decisões, como se fossem os Personagens dessa aventura. Diferente de um jogo de RPG, o problema está na tomada de decisões como aquelas que vivenciamos quando criança, tipo uma brincadeira de “polícia e ladrão”, onde os tiros imaginários não tinham rumo e qualquer um podia discutir dizendo “não, eu atirei em você primeiro”, “mas como se eu estava atrás do poste?”, num jogo de RPG as regras e os dados vão dizer qual foi o resultado daquele tiro imaginário.

07

Preparação

.

Dados

Para poder jogar este jogo, você precisará de dados de 10 faces (d10), dados de 6, 4 e 8 lados (d6, d4 e d8) que podem ser comprados em lojas de RPG (particularmente eu gosto muito da Metrópole na Taquara – RJ). Lápis, canetas, papéis e uma borracha. Você deverá ler todo o manual de regras antecipadamente, para poder entender mais se você pretende narrar uma aventura, se você precisar de mais informações sobre o que é e como se deve jogar o RPG, consulte na internet, no site do RPG online existem várias matérias com explicações do gênero. Se divirta bastante e bom jogo!!!

Mestrando uma Partida

Depois de ter um mínimo de material necessário, deixe que seus jogadores inventem seus personagens favoritos, seguindo sua orientação. Quando todos estiverem prontos, você terá os heróis da história, agora falta a própria história – ou aventura, como chamados no RPG. A aventura é o desafio que será proposto aos heróis, e geralmente será entrar em uma catacumba em busca de tesouros, resgatar a princesa, resolver o mistério da cidade, e etc. Quase todos os RPGs vêm com uma aventura pronta para auxiliar os Mestres iniciantes. Use-a. Será melhor que você tenha lido toda a aventura com antecedência, para evitar chateações no meio do jogo.

com antecedência, para evitar chateações no meio do jogo. Justiça do Mestre A aventura começou! Os

Justiça do Mestre

A aventura começou! Os jogadores exploram as possibilidades de seus personagens. Começam a matar goblins, escutar atrás de portas e vasculhar paredes em busca de passagens secretas. Você deve deixar eles a vontade, ninguém ganha, ninguém perde, todos se divertem. Mas tenha cautela! Se não souber dosar os ingredientes no seu jogo, poderá acabar tendo dores de cabeça e pôr tudo a perder. Como Mestre de jogo, você tem o controle total da aventura e do destino dos personagens, use isso em benefício da diversão, para gravar bons momentos no seu jogo de RPG.

08

09

CAPÍTULO 2

Criação do Personagem

II

09 CAPÍTULO 2 Criação do Personagem II

10

Criação do personagem

.

Pontuação

A criação do personagem é feita com 12 pontos iniciais para serem distribuídos entre os atributos: Força, Habilidade, Inteligência, Carisma e Sorte. Cada atributo pode obter no máximo, inicialmente, 5 pontos. Independentemente de bônus adicionais o valor máximo inicial é de 5 pontos.

Atributos

Força: É sua capacidade física, de levantar peso ou causar dano ao que estiver ao alcance

de suas mãos.

Habilidade:

agilidade e técnica. Influencia na sua técnica

com determinada arma. Magos também precisam ter Habilidade, pois quando estiverem sem Focus para lançar poderes irão usar seus cetros e cajados em um combate fechado. Habilidade é importante para todo tipo de classe, pois através dela os ataques terão sucesso ou falha.

de

É

todo

um

envolvimento

Inteligência: É sua capacidade mental, culta e

de

conhecimentos de Magia, História, Etiqueta

e

bom senso. Um personagem sem uma

pontuação mínima em inteligência, pode ser considerado burro, ignorante ou selvagem.

aparência,

simpatia e manipulação. Sendo o último relacionado com testes de influenciar reações. Enfrentar um inimigo de alto Carisma implica

Carisma:

É

um

conjunto

de

enfrentar uma vasta rede de aliados, fanáticos ou soldados fiéis. Um carisma abaixo de 2 reflete uma aparência fora dos padrões, uma pessoa muito introspectiva ou alguém que não sabe usar bem as palavras.

Sorte: Em vários momentos da aventura sua sorte será testada, seja para evitar um ataque mortal, armadilha ou para encontrar um tesouro despercebido. A sorte também pode mudar resultados ruins, sempre que quiser você pode pagar 1 ponto de sorte para mudar o resultado de um teste em que você tenha falhado para conseguir o acerto. Pontos de sorte podem ser obtidos no decorrer da aventura como se fossem pontos de experiência, pesquise no final deste manual sobre o tópico: “Diminuindo e aumentando a sorte” e veja detalhes sobre os pontos de sorte.

Vida e Magia

Energia: É a sua capacidade vital para resistir a danos de quaisquer tipos, ferimentos por armas, magias e outros. Sua Energia são seus pontos de vida, que podem ser reduzidos ou aumentados de acordo com magias, itens mágicos e outros. Ao atingir (-7) pontos de Energia, o personagem estará morto.

Focus: O Focus é a sua capacidade de usar poderes mágicos, são seus pontos de magia. Ele é utilizado por todas as classes que possam lançar poderes mágicos ou habilidades especiais, além disso, é absolutamente importante para Magos.

11

Criação do personagem

.

Modificadores

O próximo passo para a criação do seu personagem é calcular os modificadores que ele terá. Os modificadores terão um papel importantíssimo ao longo da aventura, eles irão influenciar diretamente nos testes ligados a especialidades (perícias) que o personagem tentar colocar em prática.

Valor do Atributo

Modificador

0

-2

1

-1

2

0

de 3 a 4

+1

de 5 a 6

+2

de 7 a 8

+3

9 +4

 

10 +5

 

É importante ressaltar que os modificadores não tem qualquer influência sobre o atributo inicial em si, ou seja, se você possui força 3, seu modificador será +1, mas sua força continuará sendo 3. Esse modificador será utilizado como bônus para o teste de uma especialidade que utilize a força como base.

As Resistências

Veneno: É sua capacidade de resistir a venenos de diversos tipos, quanto mais pontos, mais seu

corpo e seu organismo ficam resistentes contra os venenos.

resistir

voluntariamente a magias que possam lhe causar algum mal, como fraqueza e paralisia. Não pode ser usado para habilidades especiais

ou para magias de dano direto.

Magia:

É

sua

capacidade

de

Física: É sua capacidade de resistir a danos físicos que causem ferimentos graves, como cortes e perfurações. Também se refere a quanto tempo você pode ficar com fome, sede, respirar em baixo d’água, entre outros.

Também se refere a quanto tempo você pode ficar com fome, sede, respirar em baixo d’água,

12

Criação do personagem

.

Equipamento Inicial

Quando você cria um personagem, por exemplo, um Guerreiro, ele não aparece no mundo instantaneamente, ele tem uma história, uma vida, ele treinou bastante até se tornar um hábil Guerreiro. Por isso você começará sua aventura com equipamentos e mantimentos. Todo personagem começará com a lista de

itens a seguir: Botas, cinturão de couro, roupas simples, mochila pequena, cantil, 1 tocha, comida para 2 dias e uma arma de dano menor

à escolha do MJ. Durante a aventura você poderá encontrar, comprar, trocar e vender equipamentos. Monstros errantes podem conter muitos itens e equipamentos de valor, Masmorras podem esconder esmeraldas valiosas e várias outras formas diferentes de obter mais itens sempre aparecerão. “Sempre verifique os inimigos mortos, eles podem conter algo de valor."

Dinheiro Inicial

Todo personagem começa com certa quantia de dinheiro para comprar seus equipamentos. Em Alchemia a unidade monetária são moedas de ouro, cada moeda de ouro representa cerca de 1 real no nosso mundo

atual. A quantidade inicial de dinheiro de cada personagem é 1d6 x 30 moedas. O dinheiro que um personagem carrega também faz diferença no peso, 100 moedas de ouro pesam

o equivalente a 5kg.

Escolhendo um Caminho

Caminho, ou conduta é a junção de códigos de honra que seu personagem irá seguir, seu caminho definirá suas atitudes no decorrer da aventura. Não agir de acordo com a conduta escolhida pode lhe render muitos problemas, o MJ do jogo tem a total liberdade para reduzir seus pontos de experiência e também para colocar modificadores negativos em todos os seus atributos. Existem 3 tipos de caminho que um personagem pode seguir:

Bom: Este é o caminho da honestidade e respeito, um personagem bom deve sempre falar a verdade, ajudar os necessitados, nunca trair, mentir, roubar, ser desonesto e também não permitir que seus companheiros o façam.

Neutro: Este é o caminho da neutralidade, que não está nem do lado bom, nem do mal. Um personagem neutro faz o que bem entende sem se preocupar com as ações de outros.

Mal: Você é um ser vil e cruel, faz de tudo para tirar proveito de qualquer tipo de situação, não tem medo de roubar e não se preocupa com os outros, só pensa em si mesmo.

proveito de qualquer tipo de situação, não tem medo de roubar e não se preocupa com

14

CAPÍTULO 3

Raças Básicas

III

14 CAPÍTULO 3 Raças Básicas III

15

15 Raças . Humanos A Raça predominante e mais numerosa em Alchemia, são seres “normais”, assim

Raças

.

Humanos

A Raça predominante e mais numerosa em Alchemia, são seres “normais”, assim como eu

e você. Comandam as maiores cidades

resistentes no mundo e são a principal raça na

linha de frente contra as criaturas malignas.

Características

Os Humanos possuem uma grande agilidade, ganhando 3 pontos iniciais em esquiva, suas resistências física e mágica são

de porte mediano, tendo em base 2 pontos

iniciais em cada atributo. Sua resistência não é

boa contra venenos por isso recebem apenas 1 ponto inicial.

pode tentar se esquivar, o dano do escudo é de

Vantagens únicas

Esta tradicional raça permite escolher um caminho inicial que define qual o tipo de combate ele vai realizar, veja a seguir:

Estilo de combate: Você possui um estilo próprio de luta e defesa, por isso seus oponentes tem maior dificuldade em acertar você. Isso lhe garante +1 no Índice de Proteção total.

1d6+for.

Arma favorita: Você possui um tipo de arma na qual você se familiariza mais, quando está com sua arma favorita em punho, você ganha +4 de dano sempre que atingir um inimigo.

Bônus

Os Humanos são como aventureiros natos, ganham a vantagem Aventurar-se gratuitamente.

Luta com escudos: Você sabe usar uma técnica incrível que o torna capaz de atacar ao mesmo tempo em que se defende, utilizando um escudo para isso. Deve-se fazer um teste de habilidade para o contra-ataque, o oponente

Aventurar-se: Você é um aventureiro experiente, sempre que conseguir uma aventura nova será recompensado com pontos de Sorte extras.

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16 Raças . Poderes Especiais Humanos possuem uma vasta inteligência, eles tem um dom especial concedido

Raças

.

Poderes Especiais

Humanos possuem uma vasta inteligência, eles tem um dom especial concedido pelos deuses: o dom de aprender. Escolhendo esta raça você aprende gratuitamente o poder abaixo:

Ataque Perfurante

Tipo: Físico ou Mágico (escolha) Custo: 0 Efeito: Duas vezes por dia você reúne suas forças e desfere um golpe tão poderoso ao ponto de não deixar chance de defesa ou esquiva para seus oponentes, o ataque perfurante causa 5 de dano em seu oponente.

Elfos

Os Elfos são criaturas esbeltas, ágeis e de orelha pontiaguda, pele delicada e que costumam ser mais baixos que os Humanos, em sua maioria vivem em florestas, outra grande parte tornou-se apta a conviver em grandes cidades.

Características

Os Elfos são muito ágeis, por isso ganham 4 pontos iniciais em esquiva, sua resistência mágica é invejável, possuem 3 pontos neste quesito, em contrapartida sua resistência física não é das melhores, os Elfos são frágeis e pos-

-suem 1 ponto apenas, e por último ganham 2 pontos em resistência contra venenos.

Vantagens únicas

Esta interessante raça é conhecida por possuir habilidades que mais nenhuma raça possui, permitindo escolher uma das habilidades abaixo:

Agilidade Extra: Você é um Elfo ágil, consegue executar manobras com mais eficiência, obtendo +2 em iniciativa e +1 ponto permanente em esquiva.

Arquearia Élfica: Você conhece melhor do que ninguém os segredos da arquearia Élfica, é um perito na arte, isso lhe garante uma grande precisão nos disparos que inclui um fator de dificuldade na esquiva do oponente em -2 pontos.

Mente Expandida: Os Elfos não são apenas esbeltos e vistosos, eles são habilidosos com suas armas e também são dedicados no

17

Raças

17 Raças Meio-Elfos São o resultado do cruzamento entre Humanos e Elfos, possuem orelha pontiaguda e

Meio-Elfos

São o resultado do cruzamento entre Humanos e Elfos, possuem orelha pontiaguda e traços que lembram bastante um Humano comum, tem a junção de qualidades das duas raças.

Características

.

que fazem. Com esta vantagem o Elfo chega a um nível maior de conhecimento, obtendo +1 ponto extra na especialidade Conhecimento.

Bônus

Os Elfos possuem uma habilidade que os destaca das outras raças e pode fazer desta raça uma das melhores. Ganha gratuitamente a vantagem abaixo:

Sentidos aguçados (Visão): Permite enxergar duas vezes mais longe que pessoas normais, ver no escuro e ainda garante +1 em iniciativa.

Poderes Especiais

Elfos são bons no que fazem, eles se dedicam e são espertos. Escolhendo esta raça você aprende gratuitamente o poder Energia Natural:

Energia Natural

Tipo: Suporte - Instantâneo Custo: 0 - Meditação 20 minutos Efeito: Uma vez por dia você é capaz de absorver o focus da natureza para utilizá-lo a seu favor e recuperar o seu focus por completo após a conversão.

Os Meio-Elfos possuem uma habilidade herdada no cruzamento de Elfos com Humanos. Você recebe gratuitamente a Percepção aguçada.

Vantagens únicas

Esta raça única herdou as vantagens dos Elfos e dos Humanos, isso lhe permite escolher um dos benefícios abaixo:

18

Raças

.

Agilidade aprimorada: Você é um Meio- Elfo ágil, consegue executar manobras com mais eficiência, obtendo +1 em iniciativa e +1 ponto permanente em esquiva.

Estilo de combate: Você possui um estilo próprio de luta e defesa, por isso seus oponentes tem maior dificuldade em acertar você. Isso lhe garante +1 no Índice de Proteção total.

Empatia com animais: Você sabe como tratar, treinar e cuidar de animais, geralmente eles são dóceis com você (Menos monstros, animais controlados por magia e animais mágicos), garantindo +2 pontos adicionais na perícia Animais.

Bônus

Os Meio-Elfos possuem uma habilidade herdada no cruzamento de Elfos com Humanos. Recebem gratuitamente a Percepção aguçada.

Percepção aguçada: Você tem uma percepção acima do normal, ganha um bônus de +1 nas perícias ouvir e observar, além disso, você ganha +1 em iniciativa permanentemente por sempre usar sua percepção como favorecimento para atacar primeiro.

Poderes Especiais

Meio-Elfos

são

espertos

e

ágeis,

raça gratuitamente o poder Mãe Natureza:

escolhendo esta

você

aprende

Mãe Natureza

Tipo: Suporte - Instantâneo Custo: 0 - Concentração 5 min Efeito: Duas vezes por dia você é capaz de extrair uma energia especial da floresta, que garante +4 de dano para todos os aliados até o fim do combate.

Anões

de extrair uma energia especial da floresta, que garante +4 de dano para todos os aliados

19

Raças

.

Anões são seres humanóides de baixa estatura com porte físico semelhante ao dos seres Humanos. Tem em média 1,30 de altura e apesar de seu tamanho, são mais fortes e resistentes que os Humanos. São orgulhosos e ambiciosos, tendo como honra suas longas barbas. Anões tendem a ser mais ranzinzas e rudes, e formam uma pequena parte da população atual.

Características

Estes homens de baixa estatura possuem uma grande resistência física e mágica, ganhando 3 pontos iniciais em ambos, em contrapartida são mais lentos e por isso recebem 1 ponto inicial em esquiva. Sua resistência contra venenos é de médio porte, obtendo 2 pontos iniciais.

Vantagens únicas

Esta misteriosa raça permite escolher um caminho inicial que define qual o tipo de vantagem ela terá, veja a seguir:

Vigor físico elevado: Você tem um vigor físico esplendido, por isso recebe +5 pontos de vida adicionais inicialmente.

Força Absoluta: O Anão bem tradicional é aquele que reclama e murmura o tempo inteiro, além de ser muito ranzinza. Apesar de todas estas características, Anões são conhecidos pela sua força, e por isso ganham +1 em testes de Força.

Manuseio de Martelos / Machados: Você é um Anão mestre no uso de martelos e machados, sendo este tipo de arma o seu preferido. Sempre que combater utilizando um tipo de Martelo ou Machado você é capaz de desferir golpes mais poderosos, obtendo +6 de dano em cada ataque.

Bônus

Os Anões são mestres na arte da forja, por isso recebem a vantagem de Forja gratuitamente, além disso, podem ver no escuro absoluto gratuitamente.

Forja: Você sabe forjar armas e equipamentos, precisa somente de tempo e um Kit de Ferreiro (e um teste de H com os modificadores). Você pode forjar praticamente qualquer arma ou armadura de metal, quanto mais valioso o equipamento, mais difícil será forjá-lo.

Poderes Especiais

Os Anões são bastante fortes, eles podem realizar ações incríveis em um combate, por isso ganham Defletir Ataques gratuitamente.

Defletir Ataques

Tipo: Suporte - Instantâneo Custo: 0 Efeito: Uma vez por dia você é capaz de desviar ataques contra você (Escudo mágico, campo de força, barreira invisível, ou algo do gênero), sejam os ataques físicos ou mágicos sem precisar realizar nenhum teste.

20

20 Raças . Centauros São metade cavalo e metade homem, ótimos guerreiros e arqueiros, em sua

Raças

.

Centauros

São metade cavalo e metade homem, ótimos guerreiros e arqueiros, em sua maioria pacíficos, costumam viver em aldeias nas florestas, longe da perturbação de grandes cidades. Apresentam sensatez, inteligência e integridade, pois amigo uma vez, amigo para sempre. Alguns centauros arriscam até mesmo optar pelo caminho da magia, se tornando ótimos Magos.

Características

eles lhe respeitam, você e seus aliados sob sua liderança recebem +5 de dano em todos os combates. Adicionalmente você ganha +1 ponto em Carisma.

Magia Expandida: Você tem facilidade de lidar com elementos mágicos, por isso recebe +4 de Focus permanentemente.

Bônus

Centauros são especialistas em florestas, conhecem todos os caminhos e praticamente qualquer trilha em seu território, por isso ganham a vantagem abaixo gratuitamente:

Centauros possuem uma grande resistência física e um ótimo sistema imunológico contra venenos, obtendo 3 pontos inicias em ambos, porém sua resistência mágica e esquiva não são das melhores, tendo somente 1 ponto em resistência a magia e 2 pontos em esquiva.

Vantagens únicas

Esta raça permite escolher um caminho inicial que define qual o tipo de combate ele vai realizar, veja a seguir:

Combate Corporal: Você é um Centauro da elite, é um combatente da linha de frente. Uma vez por dia você desfere um ataque corpo-a- corpo com o dano máximo.

Liderança: Você é um líder nato, consegue dar ordens em outros Centauros da aldeia e

Território: Enquanto você estiver nas florestas de seus domínios você saberá exatamente para onde está indo. Em florestas desconhecidas você ganha um bônus de +2 em Procurar e Sobrevivência.

Poderes Especiais

A

ferocidade

é

marca

registrada

dos

Centauros em combate, confira abaixo:

21

Raças

.

Ataque com o Dorso

Tipo: Físico

 

Custo: 3

Efeito:

Você

é

capaz

de

atacar

seus

adversários com a parte traseira ou frontal do

corpo ao mesmo tempo em que o ataca com um ataque simples. O dano é F+1d6 fora o do

ataques

ataque simples separadamente).

(role

os

Trolls

São seres humanóides de grandes olhos amarelados, geralmente pouco inteligentes, mas astutos e muito resistentes, podem habitar lugares diferentes, como Trolls do gelo ou das cavernas.

lugares diferentes, como Trolls do gelo ou das cavernas. Características Trolls tem uma grande resistência física,

Características

Trolls tem uma grande resistência física, e por serem astutos possuem uma ótima agilidade, isso garante 3 pontos iniciais em esquiva e em resistência física. Trolls são pouco inteligentes e também não são bons resistentes a magias, ganham apenas 1 ponto neste quesito. Sua resistência contra venenos é de porte mediano, por isso ganham 2 pontos iniciais em resistência contra venenos.

Vantagens únicas

Esta raça permite escolher uma vantagem inicial que define qual o tipo de personagem você terá, veja a seguir:

Instinto Caçador: Você consegue sentir o cheiro do medo e de seus adversários, por isso você ganha +2 pontos adicionais em Procurar. Em adicional, você ganha +3 de dano sempre que entrar em um combate.

Trapaceiro: Você é um trapaceiro de primeira, apesar de não ser muito inteligente você usa sua habilidade para roubar suas vítimas em diversas situações. Ganha +2 em Bater Carteiras.

Bruto e Ignorante: Você usa da sua brutalidade como vantagem, sendo conhecido como um brutamonte de primeira. Ganha +1 em testes que envolvam arrombamento e levantamento de peso.

22

22 Raças . Bônus Armadilhas: Você é bem esperto e sabe desarmar e armar armadilhas. Ganha

Raças

.

Bônus

Armadilhas: Você é bem esperto e sabe desarmar e armar armadilhas. Ganha +1 na perícia Armadilhas.

Poderes Especiais

Características

Os Elfos Negros possuem uma grande resistência contra venenos, são conhe- -cedores da arte do venefício, ganhando 4 pontos iniciais em resistência a veneno. Suas resistências física e mágica não são das melhores, eles são frágeis em combates fechados, tendo em base 1 ponto inicial em resistência física, 1 ponto em resistência a magia e 4 pontos em esquiva.

Vantagens únicas

Esta raça incomum permite escolher um caminho inicial que define qual o tipo de combate ele vai realizar, veja a seguir:

Arte do Venefício: Você conhece variadas formas de se trabalhar com venenos, sabendo a forma de tratamento para praticamente todos os tipos. Você ganha +2 em Venefício para qualquer teste que envolva a aplicação ou conhecimento de venenos. Você também sabe aplicar veneno às suas armas (sabendo onde consegui-los gratuitamente), assim seus ataques se tornam muito mais perigosos.

Você

abaixo:

aprende

gratuitamente

o

poder

Trapacear

Tipo: Físico ou Mágico (escolha) Custo: 0 Efeito: Uma vez por dia você é capaz de usar da sua agilidade para trapacear em um combate, você é capaz de arremessar algo na visão do seu oponente, fazendo com que ele tenha um redutor de -1 em habilidade e -2 em esquiva por 2 turnos, além de fazer com que ele perca o próximo turno. O Acerto é automático, sem precisar de nenhum teste, também não há possibilidade do alvo se esquivar ou defender.

Elfos-Negros

São rebelados que se separaram de seus parentes Elfos para se vender em troca de poder para Gron, a divindade maligna. Tem as mesmas feições dos Elfos normais, porém com a pele escura, pois se adaptaram a viver durante a noite.

Mestre de Adagas: Você é um Elfo Negro dedicado a arte na luta com adagas, sempre que estiver usando uma, você ganha um bônus de +3 de dano e seus oponentes tem um fator negativo de -2 pontos em esquiva.

23

Raças

.

Arquearia Élfica: Você conhece melhor do que ninguém os segredos da arquearia Élfica, é um perito na arte, isso lhe garante uma grande precisão nos disparos que inclui um fator de dificuldade na esquiva do oponente em -2 pontos.

Bônus

Os Elfos Negros possuem uma habilidade que os destaca das outras raças e se assemelha a habilidade dos Elfos normais. Ganham gratuitamente a vantagem abaixo:

Sentidos aguçados (Visão e Olfato):

Permite enxergar no escuro perfeitamente e identificar venenos através do cheiro. Você ganha +1 em Observar e Procurar (este caso esteja usando o olfato).

Poderes Especiais

Os Elfos Negros geralmente são cruéis e suas armas podem conter venenos mortais. Alguns golpes básicos são adquiridos logo que se tornam verdadeiros aventureiros, veja a seguir:

Ataque Direcionado

Tipo: Físico ou Mágico (escolha) Custo: 0 Efeito: Uma vez por dia você é capaz de direcionar seu ataque para atingir seu oponente em um ponto crítico sem precisar realizar nenhum teste para isso. Este ataque não permi-

-te a chance de defesa do alvo, mas permite a chance do oponente tentar se esquivar normalmente.

Minotauros

São Humanóides de grande estatura (média 1,90 de altura), tem corpo de homem e cabeça de boi, são brutamontes extremamente fortes e resistentes. Tornam-se ótimos bárbaros e guerreiros. Alguns Minotauros andam em bandos, outros tem sua própria vila, existem também os que buscam aventura, em sua grande maioria mercenários.

Características

Minotauros são brutamontes enormes, eles possuem uma resistência física muito elevada, começando com 4 pontos iniciais neste atributo, porém, sua resistência a magia deixa a desejar, começando com apenas 1 ponto neste quesito. Por ser muito pesado e pouco ágil, o Minotauro possui apenas 2 pontos iniciais em esquiva. Sua resistência a venenos é de porte médio, por isso começa com 2 pontos iniciais.

Vantagens únicas

Esta raça poderosa permite escolher uma vantagem inicial, veja a seguir:

Perícia com Machados: Você é um perigo no uso de machados enormes, sempre que usa

24

Raças

.

este tipo de arma você ganha um bônus de +3 de dano.

Força Incomum: Você é um ser digno de sua força, por isso começa com um bônus de +1 no atributo força gratuitamente.

Alta Linhagem: Você veio de uma linhagem de riqueza, sua família tem seu próprio reino e dinheiro não é problema para você. Você tem praticamente o equipamento que desejar (Com observações do MJ) e pode levar e comercializar escravos.

Bônus

Minotauros são peritos em localização, eles nunca se perdem em um labirinto, conseguem memorizar cada trecho de uma caverna, masmorra ou o que seja, projetando mapas em sua mente. Por isso ganham a vantagem Memorização gratuitamente:

Memorização: Você tem a capacidade de gravar em sua mente locais por onde já esteve, você nunca se esquece de um caminho por onde tenha passado, seja ele o quão difícil for.

Poderes Especiais

Portadores de uma imensa força bruta, os Minotauros são capazes de desferir golpes com seus chifres em uma investida poderosa. Ganham o seguinte poder gratuitamente:

Investida com os Chifres

Tipo: Físico Custo: 2 Efeito: Duas vezes por dia você é capaz de desferir uma investida contra seus oponentes ao mesmo tempo em que os ataca com um golpe simples, visando atingi-los com seus chifres poderosos e com sua arma principal, o ataque pode ser mortal e causa 1d8+3+for (Fora o ataque simples). O oponente tem direito a se esquivar, mas não pode se defender da sua investida, já o ataque simples pode ser defendido. Ps: Qualquer personagem só pode tentar se esquivar uma vez por turno.

já o ataque simples pode ser defendido. Ps: Qualquer personagem só pode tentar se esquivar uma

25

25 Raças . Celestiais São seres divinos, perfeitos, vistosos e de feição angelical. São parentes dos

Raças

.

Celestiais

São seres divinos, perfeitos, vistosos e de feição angelical. São parentes dos Elfos, porém com cabelos brancos e pele pouco dourada. Seguidores de Celesta, a criadora desta raça. Possuem asas que lembram a de anjos e são capazes de voar.

Características

Celestiais são bem rápidos, ganham 3 pontos iniciais em esquiva, sua resistência contra venenos também é digna de respeito, garantindo 3 pontos inicias neste quesito. Por serem frágeis em combate, Celestiais começam apenas com 1 ponto em resistência física e começam com 2 pontos em resistência a magia.

Vantagens únicas

Esta raça gloriosa permite escolher uma vantagem inicial gratuita, veja a seguir:

regras você ganha +3 de iniciativa e +2 pontos permanentes em esquiva (Usando o impulso das asas)

Arma Flamejante: Você tem uma arma mágica que fica envolta por chamas, as chamas não podem ferir a você e nem a seus aliados, mas contra inimigos ela é muito eficaz, garantindo um bônus de +5 de dano em seus ataques.

Bônus

Asas Resistentes: Você possui asas de grande envergadura, elas se tornam mais rígidas e propícias para uso defensivo, suas asas agora podem ser usadas como um escudo de defesa 3, com durabilidade 10, recarregado com um bom dia de descanso.

Vôo Habilidoso: Você é especialista em manobras aéreas, conseguindo realizar feitos que deixam qualquer um de boca aberta, em

Os Celestiais capazes de combater voando, isso garante uma vantagem extrema contra seus oponentes. Ganham a vantagem abaixo gratuitamente:

Combate Alado: Você é capaz de combater no ar, isso lhe proporciona certa vantagem contra seus inimigos. Infelizmente isso tem a sua desvantagem, para permanecer no ar, você deve pagar 2 pontos de Focus por turno. Quando você está no ar e realiza ataques

26

Raças

.

corpo-a-corpo, ganha um bônus de +1 em habilidade ou inteligência em seus ataques.

Poderes Especiais

Estes seres de feição divina são bem poderosos, escolhendo esta raça você aprende gratuitamente o poder abaixo:

Prisão Celeste

Tipo: Suporte - Sustentável Custo: 3 de Focus a cada 10 minutos Efeito: Duas vezes por dia você é capaz de aprisionar seus inimigos em uma “gaiola quadrada” mágica reluzente, caso a vítima se encoste em qualquer extremidade, será atingida por uma descarga elétrica que tira 5 de vida. A vítima tem direito a um teste de esquiva -1 para se livrar da magia. Se for atingida de outra maneira, a magia se desfaz e liberta a vítima.

a um teste de esquiva -1 para se livrar da magia. Se for atingida de outra

27

CAPÍTULO 4

Classes

IV

27 CAPÍTULO 4 Classes IV

28

28 Guerreiro . AtributosAtributosAtributosAtributos iniciaisiniciaisiniciaisiniciais Força: 1 Habilidade: 0

Guerreiro

.

AtributosAtributosAtributosAtributos iniciaisiniciaisiniciaisiniciais Força: 1 Habilidade: 0 Inteligência: 0 Sorte:
AtributosAtributosAtributosAtributos iniciaisiniciaisiniciaisiniciais
Força: 1
Habilidade: 0
Inteligência: 0
Sorte: 1
Energia: 18
Focus: 5

“A força de um Guerreiro não está em sua espada, e sim no desejo de cumprir a justiça”.

Descrição: Profissão voltada para o combate corporal direto, ao alcance da espada. Guerreiros são conhecidos por usar armas de grande poder de ataque em combate corpo-a- corpo, mas não podem ter inteligência maior que 8. No Level 6 podem se tornar Cavaleiros ou escolher outra especialização.

Poder inicial: Concentrar Focus e +1 gratuito

Especialidades: Observar +1

Raças permitidas: Humano, Elfo, Meio-elfo, Anão, Centauro, Troll, Elfo Negro, Minotauro, Celestial e Góblin.

Concentrar Focus

Tipo: Físico - Instantâneo Custo: variável Efeito: Concentrando o focus o Guerreiro causa um dano maior, se gastar 2 de focus causará +2 de dano no inimigo.

Vigor de Guerra

Tipo: Suporte – Instantâneo Custo: 3 Requisitos: Concentrar Focus Efeito: Esta técnica pode curar seus ferimentos leves através do Focus em 1d4+2.

29

Guerreiro

.

Ataque Furioso

Tipo: Físico - Instantâneo Custo: 3 Requisitos: Concentrar Focus Efeito: Entrando num frenesi de batalha você é capaz de causar +4 de dano além do dano normal.

Corpo Resistente

Tipo: Suporte - Apenas um teste Custo: 2 Requisitos: Vigor de Guerra Efeito: Você torna o corpo mais resistente, aumentando em +2 sua resistência física para um teste solicitado.

Golpe Giratório

Tipo: Físico - Instantâneo Custo: 4 Requisitos: Ataque Furioso Efeito: Usando um movimento giratório você consegue causar 5 de dano em todos a sua volta. Oponentes não podem esquivar ou defender.

Movimentos Rápidos

Tipo: Físico - Instantâneo Custo: 4 Requisitos: Golpe Giratório Efeito: Usando seus reflexos você pode atacar duas vezes o mesmo alvo. Observações: Use 4 de focus e faça dois testes de habilidade, um para cada ataque.

Grito de Batalha

Tipo: Suporte - Até o fim do combate Custo: 3 Efeito: Um grito capaz de aumentar o moral de todos os aliados próximos. Todos ganham +2 de dano até o fim do combate.

Desafio

Tipo: Suporte - 2 turnos Custo: 3 Requisitos: Grito de Batalha Efeito: Você é capaz de desafiar todos os inimigos que estejam lutando até 5 metros de distância, fazendo com que eles ataquem só a você, na intenção de salvar um aliado ou de juntar o máximo de inimigos para um Golpe Giratório.

Força Bruta

Tipo: Físico - Instantâneo Custo: 5 Requisitos: Concentrar Focus Efeito: Você é capaz dobrar sua força para calcular a jogada de dano neste ataque.

Impacto

Tipo: Físico - Instantâneo Custo: 5 Requisitos: Força Bruta Efeito: Você toma certa distância e parte com toda força para cima do alvo, arremessando-o a alguns metros de distância e somando +1d8 ao dano total. O oponente perde o próximo turno.

30

Guerreiro

.

Ataque Final

Tipo: Físico - Instantâneo Custo: 6 Requisitos: Impacto Efeito: Você pode desferir um golpe perfeito em seu oponente, causando +12 de dano além do dano normal.

Contra Ataque

Tipo: Físico - Instantâneo Custo: 4 Requisitos: Movimentos Rápidos Efeito: Você contra-ataca seu oponente,

anulando um ataque corporal físico do mesmo

e o atinge com sua técnica.

Aparar Ataque

Tipo: Suporte - Instantâneo Custo: 4 Requisitos: Concentrar Focus Efeito: Você sabe aparar golpes físicos ou mágicos com sua arma ou escudo, desviando ataques que geralmente o atingiriam.

Poderes

2º Nível

Aura de Vida

Tipo: Passivo - Permanente

Custo: 0 Efeito: Você tem uma aura capaz de conceder

a você e seus aliados (que aceitem receber a

aura) +7 pontos de vida enquanto estiverem próximos a você.

Golpe Contínuo

Tipo: Físico - Instantâneo Custo: 9 Requisitos: Movimentos Rápidos Efeito: Você ataca o alvo continuamente. O número de vezes que se pode atacar é o dobro de sua habilidade. O golpe será contínuo se sucessivamente você acertar os ataques, caso erre, então o golpe contínuo será terminado.

Vida Extra

Tipo: Passivo - Permanente Custo: 0 Efeito: Você treinou até chegar ao seu limite, agora pode ter +10 pontos de vida extra permanentemente.

Mestre das Armas

Tipo: Passivo - Permanente Custo: 0 Requisitos: Contra Ataque Efeito: Você teve um treinamento intenso e eficaz, agora você é capaz de usar duas armas de uma mão. Para cada arma se deve realizar uma rolagem de ataque normalmente. Obs: Não cumulativo com Golpe Contínuo, mas é cumulativo com Movimentos Rápidos.

Ataque Final II

Tipo: Físico - Instantâneo Custo: 12 Requisitos: Ataque final I Efeito: Você pode desferir um golpe perfeito em seu oponente, causando +18 de dano além

do dano normal.

31

Guerreiro

.

Acerto Máximo

Tipo: Físico - Instantâneo Custo: 10 Requisitos: Força Bruta Efeito: Você pode desferir um golpe com o acerto total do dano, causando o dano cheio da sua arma somada a sua força num acerto máximo.

Aura de Ferro

Tipo: Passivo - Permanente Custo: 0 Efeito: Você tem uma aura capaz de conceder a você e seus aliados (que aceitem receber a aura) +3 de defesa permanentemente enquanto estiverem próximos a você.

Aura Vampírica

Tipo: Suporte - Instantâneo - Só você Custo: 2 por ataque Efeito: Você tem uma aura capaz de absorver os pontos de vida de um oponente que for atingido em um golpe. Para cada acerto no oponente você absorve 20% do que causou, arredondando para cima. Por exemplo: Se você causou 10 de dano então absorverá 2 de Energia.

Armadura Especial

Tipo: Passivo - Permanente Custo: 0 Requisitos: Aura de Ferro, Vida Extra. Efeito: Você tem uma armadura mágica, especial, abençoada, maligna, do submundo, dimensional, barreira invisível, ou o que você imaginar, capaz de conceder pontos grátis de durabilidade, como se funcionasse por uma armadura normal, a armadura é recarregada uma vez por dia e tem pontos equivalentes a 25 de durabilidade.

Ataque Muriel

Tipo: Físico – Instantâneo Custo: 7 Requisitos: Impacto Efeito: Você concentra toda sua força em um ataque suicida, partindo sem medo algum para cima do oponente causando +10 de dano além do dano normal, sem chance de defesa ativa ou esquiva, quanto mais perigosa a situação, mais pontos de dano você poderá acumular conforme a situação a seguir:

Você já está bem ferido: +5 de dano Partindo para cima de vários oponentes: +8 de dano O oponente é visivelmente mais poderoso: +12 de dano A derrota é iminente: +20 de dano e o inimigo fica atordoado, perdendo o próximo turno.

32

Arqueiro

32 Arqueiro . AtributosAtributosAtributosAtributos iniciaisiniciaisiniciaisiniciais Força: 0 Habilidade: 1

.

AtributosAtributosAtributosAtributos iniciaisiniciaisiniciaisiniciais Força: 0 Habilidade: 1 Inteligência: 0 Sorte:
AtributosAtributosAtributosAtributos iniciaisiniciaisiniciaisiniciais
Força: 0
Habilidade: 1
Inteligência: 0
Sorte: 2
Energia: 13
Focus: 5

“Um disparo rápido e preciso pode ser mais efetivo que uma bala”.

Descrição: Dotados de grande precisão, os Arqueiros usam de combate à distância com seus arcos e flechas que podem ser letais se bem utilizados. Arqueiros não podem ter inteligência maior que 8. Ao atingir o nível 6 de personagem, o Arqueiro pode se tornar um Ranger, ou escolher outra especialização.

Poder inicial: Flecha de Focus e +1 gratuito

Especialidades: Procurar +1

Raças permitidas: Humano, Elfo, Meio-elfo, Centauro, Góblin, Elfo Negro e Celestial.

Flecha de Focus

Tipo: Físico - Instantâneo Custo: 2 Efeito: Você dispara uma flecha mágica feita de focus que causa +3 de dano além do dano normal.

Focus Extra

Tipo: Passivo - Permanente Custo: 0 Efeito: Você ganha um poder interior que aumenta seu focus em +3 permanentemente.

33

Arqueiro

.

Flecha Envenenada

Tipo: Físico - Instantâneo Custo: 4 Efeito: Você dispara uma flecha envenenada que, além do dano normal, causa 1d4 de dano por turno durante 8 turnos ou até o alvo ser curado, caso a vítima falhe num teste de resistência a veneno.

Rajada

Tipo: Físico - Instantâneo Custo: 3 Requisitos: Flecha Envenenada Efeito: Você é capaz de lançar uma rajada de flechas que atinge até 4 inimigos ao mesmo tempo e que causa 4 de dano em cada um deles sem chance de defesa ativa ou esquiva.

Reflexos

Tipo: Suporte- 2 turnos Custo: 2 Efeito: Seus reflexos ficam aguçados, você ganha um bônus de +2 em esquiva e defesa durante dois turnos.

Acelerar

Tipo: Suporte – Instantâneo Custo: 3 Requisitos: Reflexos Efeito: Você pode acelerar seus movimentos para uma escapada, ou para se afastar do alvo enquanto o ataca. Observações: É possível usar este poder e atacar no mesmo turno duas vezes por dia.

Tiro Perfeito

Tipo: Suporte - Instantâneo Custo: 5 Requisitos: Reflexos Efeito: Com perfeição você atinge o alvo sem precisar fazer nenhum teste.

Pontaria

Tipo: Físico - Instantâneo Custo: 4 Requisitos: Reflexos Efeito: Você obtém uma melhor pontaria para o ataque, ganhando +2 no teste de habilidade e +2 de dano além do dano normal.

Aura de Iniciativa

Tipo: Passivo - Permanente Custo: 0 Efeito: Você possui uma aura capaz de conceder a você e seus aliados um bônus +2 para a soma da jogada de iniciativa.

Crítico Aprimorado

Tipo: Passivo - Permanente Custo: 0 Requisitos: Pontaria Efeito: Você tem maiores chances de causar um dano crítico, se obter um resultado 2 (em 1d10) além do 1 em seus ataques.

Poder Extra

Tipo: Passivo - Permanente

Custo: 0 Requisitos: Focus Extra

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Arqueiro

.

Efeito: Você aumenta seu focus e sua energia em +7 permanentemente.

Rajada de Flechas Mágicas

Tipo: Físico - Instantâneo Custo: 6 Requisitos: Rajada Efeito: Você dispara uma rajada de flechas mágicas que atinge até 6 inimigos e causa 7 de dano em cada um deles, sem chance de defesa ou esquiva.

Movimentos Rápidos

Tipo: Físico - Instantâneo Custo: 4 Requisitos: Pontaria Efeito: Usando seus reflexos você pode atacar duas vezes o mesmo alvo ou alvos diferentes. Observações: Use 4 de focus e faça dois testes de habilidade, um para cada ataque.

Disparo Sagaz

Tipo: Físico - Instantâneo Custo: 6 Requisitos: Tiro Perfeito Efeito: Você sabe realizar um disparo sagaz utilizando da sua perícia e extrema habilidade com o arco, causando +11 de dano além do dano normal.

Flecha Paralisante

Tipo: Físico - Instantâneo Custo: 4 Requisitos: Flecha Envenenada Efeito: Você dispara uma flecha que contém

um líquido que ao entrar no organismo é capaz de paralisar um oponente por dois turnos, desde que a vítima seja mal-sucedida em um teste de resistência física -1.

Movimentos Evasivos

Tipo: Passivo - Permanente Custo: 0 Requisitos: Reflexos Efeito: Você utiliza de movimentos e técnicas de evasão que lhe garantem +1 em esquiva e +3 de defesa permanentemente.

Flecha de Gelo

Tipo: Físico - Instantâneo Custo: 4 Requisitos: Flecha Paralisante Efeito: Você dispara uma flecha de gelo que atinge o oponente, o deixando muito mais lento do que o normal durante 3 turnos caso falhe num teste de resistência a magia. Mais lento, o inimigo tem um redutor de -2 de habilidade e - 2 em esquiva durante este período.

Poderes

2º Nível

Flecha Estripadora

Tipo: Físico - Instantâneo (uma vez por dia) Custo: Todo o focus completo Efeito: Você dispara uma flecha que a princípio causa apenas 1d6 de dano, mas ao entrar nos órgãos causa 2 de dano por minuto. A flecha não pode ser quebrada ou retirada, se

35

Arqueiro

.

a mesma for retirada trará consigo para fora os órgãos da vítima, resultando em morte caso falhe num teste de resistência física. Se bem sucedido no teste a vítima ficará em estado grave e fora de combate, se não for tratada em 24 horas irá falecer.

Flecha Elemental

Tipo: Físico - Instantâneo Custo: 7 Requisitos: Disparo Sagaz Efeito: Você dispara uma flecha do tipo elemento, pode ser fogo, água, terra ou ar que causa +14 de dano além do dano normal.

Ataques Rápidos

Tipo: Físico - Instantâneo Custo: 10 Requisitos: Movimentos Rápidos. Efeito: Você pode atacar um alvo continuamente. O número de vezes que se pode atacar é o dobro de sua habilidade. O golpe será contínuo se sucessivamente você acertar os ataques, caso erre, então “Ataques Rápidos” será terminado.

Flecha Arrasadora

Tipo: Físico - Instantâneo Custo: 15 Requisitos: Pontaria, Ataques Rápidos, Flecha Estripadora e Flecha Elemental. Efeito: Você consegue, uma vez por dia, disparar uma flecha capaz de arrasar quase tudo que esteja até 40 metros de distância, incluindo casas simples, árvores e até mesmo

pequenos rochedos. Em seres vivos esta flecha causa +20 de dano além do dano normal e destrói qualquer tipo de armadura ou defesa do alvo instantaneamente, exceto itens mágicos.

Tiro Perfeito Combinado

Tipo: Suporte - Instantâneo Custo: 13 Requisitos: Tiro Perfeito, Flecha Elemental Efeito: Com perfeição você atinge o alvo sem precisar fazer nenhum teste, além de ganhar um bônus de +7 de dano sem possibilidade de esquiva ou defesa e ainda escolher um dos bônus abaixo:

- Usar um combo com + 1 poder neste mesmo turno (pagando os devidos pontos como o uso normal de um poder) *Com aprovação do MJ. - Fazer o alvo perder o próximo turno com a potência deste ataque.

o uso normal de um poder) * Com aprovação do MJ. - Fazer o alvo perder

36

36

37

Mago

37 Mago . AtributosAtributosAtributosAtributos iniciaisiniciaisiniciaisiniciais Força: 0 Habilidade: 0 Inteligência:

.

AtributosAtributosAtributosAtributos iniciaisiniciaisiniciaisiniciais Força: 0 Habilidade: 0 Inteligência: 1 Sorte:
AtributosAtributosAtributosAtributos iniciaisiniciaisiniciaisiniciais
Força: 0
Habilidade: 0
Inteligência: 1
Sorte: 2
Energia: 10
Focus: 16

“O caminho reto não é alcançado por meio de códigos, mas sim através da sabedoria.”

Descrição: Magos são muito inteligentes e dedicam suas vidas a estudos da magia e conhecimento. Possuem grande poder de destruição e podem ser muito perigosos em um combate.

Poder inicial: Manipular Focus e +3 gratuitos

Especialidades: Escrita +1

Raças permitidas: Humano, Elfo, Meio-elfo, Centauro, Troll, Elfo Negro, Minotauro, Góblin e Celestial.

Manipular Focus

Tipo: Suporte - Meia hora Custo: Variável Efeito: Você é capaz de criar uma luz de focus, sua intensidade depende da quantia de focus usada na manipulação. Com a manipulação do focus você pode cegar um oponente ou apenas ofuscar sua visão, conforme as informações a seguir:

3 de focus: Você cria uma pequena luz de focus capaz de iluminar uma área de 2m.

38

Mago

.

6 de focus: Você cria uma luz intensa capaz de iluminar uma área de 6m.

9 de focus: Você cria uma luz forte capaz de

iluminar uma área de 12m ou ofuscar a visão do oponente por alguns segundos, fazendo-o perder o próximo turno. 18 de focus: Você cria uma luz absurda capaz de cegar um oponente permanentemente caso falhe num teste de resistência a magia ou iluminar até 20m.

Recuperar Focus

Tipo: Suporte - Instantâneo Custo: 1 turno Efeito: Você é capaz de absorver o focus da natureza, recuperando 3 de focus instantaneamente, mas consumindo seu próximo turno para fazer isto. Este poder pode ser ampliado com “Ampliar Focus”.

Magia Silenciosa

Tipo: Passivo - Permanente Custo: 0 Efeito: Você é capaz de lançar magias sem ter que pronunciar palavras, você precisa fazer somente gestos, seja com os dedos, mãos, nariz, etc. Ps: Magia Silenciosa pode ser muito vantajoso quando o Mago estiver preso, amarrado ou estiver silenciado por uma magia.

Ampliar Focus

Tipo: Passivo - Permanente Custo: 0 Requisitos: Recuperar Focus

Efeito: Você é capaz de ampliar o focus em sua recuperação, absorvendo 5 pontos ao invés de 3.

Afinidade com os 4 Elementos

Tipo: Passivo - Permanente Custo: 0 Efeito: Você tem o controle dos elementos mágicos fogo, água, terra e ar, podendo usar magias de seus domínios.

Bola de Elemento

Tipo: Mágico - Instantâneo Custo: 3 Requisitos: Afinidade com os 4 Elementos Efeito: Você lança uma bola de fogo, terra, água ou ar pequena que causa 1d6+3 de dano em um oponente num raio de 10 metros.

Encantamento

Tipo: Suporte - 1 ataque Custo: X Requisitos: Afinidade com os 4 Elementos Efeito: Você pode encantar a arma de um aliado com algum elemento (fogo, água, terra ou ar) para causar mais dano no próximo ataque em X+2, onde X é a quantia de focus investido.

Raio Elétrico

Tipo: Mágico - Instantâneo Custo: 5 Requisitos: Afinidade com os 4 Elementos Efeito: Você lança um raio poderoso que causa 1d8+3 em um oponente.

39

Mago

.

Barreira Mística

Tipo: Suporte - 1 Ataque Custo: X Efeito: Você cria uma barreira de focus que impede qualquer tipo de ataque, funcionando como um escudo de defesa X+2, onde X é a quantidade de focus investido no poder, durável por 1 ataque apenas.

Levitar

Tipo: Suporte - Meia hora Custo: 5 Requisitos: Tocar o alvo Efeito: Você pode levitar até 5 metros ou fazer qualquer aliado, criatura ou item levitar durante meia hora.

Teletransporte

Tipo: Mágico - Instantâneo Custo: 7 Efeito: Com este poder você consegue se teletransportar para um local onde esteja vendo e que não esteja a mais de 20 metros de distância.

Dardos de Gelo

Tipo: Mágico - Instantâneo Custo: 1 por dardo (Máximo 8) Requisitos: Afinidade com os 4 Elementos Efeito: Você cria pequenos dardos de gelo que podem atingir vários alvos diferentes sem possibilidade de esquiva ou defesa, cada dardo tira 1 de dano. Basta somente 1 teste de inteligência para acertar os todos dardos.

Detectar Magia

Tipo: Suporte - Sustentável Custo: 2 Efeito: Você consegue detectar magia num raio de 5 metros. Caso deseje você pode pagar 2 pontos permanentes para deixar este poder sempre ativo.

Armadura de Focus

Tipo: Suporte – Sustentável Custo: 2 Requisitos: Afinidade com os 4 Elementos Efeito: Você cria uma armadura feita de focus que funciona como uma armadura normal equivalente a 4 pontos de defesa e 10 de durabilidade.

Paralisia

Tipo: Mágico - Instantâneo Custo: 6 Requisitos: Tocar o alvo Efeito: Você pode paralisar um oponente que falhe num teste de resistência a magia por até uma hora, porém se o alvo for atacado a paralisia é desfeita.

Toque Corrosivo

Tipo: Mágico - Instantâneo Custo: 7 Requisitos: Paralisia, Tocar o alvo Efeito: Você pode corroer rapidamente armaduras, espadas e outros equipamentos em que tocar se o alvo for mal sucedido em um teste de habilidade -1.

40

Mago

.

Explosão de Energia

Tipo: Mágico - Instantâneo Custo: 6 Requisitos: Raio Elétrico Efeito: Causa uma explosão de energia que tira 10 pontos de energia do alvo atingido.

Pin

Tipo: Mágico - Instantâneo Custo: 7 Requisitos: Manipular Focus Efeito: Você lança uma pequena bola de energia que persegue o alvo para onde for, sem chance de esquiva ou defesa esta magia causa 1d6+7 pontos de dano.

Armadura de Gelo

Tipo: Suporte - Sustentável Custo: 8 Requisitos: Armadura de Focus Efeito: Você cria uma armadura de gelo que congela por 2 turnos qualquer inimigo que faça um ataque corporal contra você e falhe num teste de resistência a magia, além de funcionar como uma armadura normal equivalente a 7 pontos de defesa e 16 de durabilidade, durável até ser destruída. Ps: Não cumulativo com Armadura de Focus

Invocar Criatura

Tipo: Suporte - Até ser destruída Custo: 10 Requisitos: Encantamento Efeito: Você é capaz de invocar uma criatura para lhe obedecer. A invocação deve ser de

escolha do jogador com aprovação do MJ, tendo 7 pontos para distribuir entre os atributos da criatura e de inicial 7 pontos de energia. Só se pode invocar uma criatura por vez.

Sopro de Dragão

Tipo: Mágico - Instantâneo Custo: 12 Requisitos: Bola de Elemento Efeito: Você consegue soltar uma baforada de fogo pela boca que atinge todos os inimigos de uma só vez, causando 9 pontos de dano em todos eles sem possibilidade de esquiva ou defesa.

Punhos Mágicos

Tipo: Mágico - Instantâneo Custo: 2 Efeito: Seus punhos crescem absurdamente envoltos por um elemento mágico que ao atingir o inimigo causa 5 pontos de dano.

Prisão de Areia

Tipo: Mágico – 3 turnos Custo: 9 Efeito: Você prende o oponente caso ele falhe num teste de res. a magia por 2 turnos, ele não pode atacar ou ser atacado. A cada turno a magia consome 6 pontos de vida do inimigo.

Ver o Invisível

Tipo: Suporte – Sustentável Custo: 3 Efeito: Seus olhos se tornam especiais e você pode ver criaturas invisíveis por até meia hora

41

Mago

.

num raio de 15 metros, se quiser pode prender 3 pontos de focus para ver permanentemente.

Poderes

2º Nível

Focus Extra

Tipo: Passivo - Permanente Custo: 0 Efeito: Você treinou muito e agora tem +10 pontos de focus permanentemente.

Invulnerabilidade

Tipo: Suporte - Sustentável Custo: 30 Efeito: Você fica invulnerável a ataques físicos por 10 turnos, se quiser pode pagar +10 de focus para cada elemento que desejar ficar invulnerável pelo mesmo período.

Bola de Fogo

Tipo: Mágico - Instantâneo Custo: 15 Requisitos: Bola de Elemento Efeito: Você lança uma bola de fogo grande que causa 18 de dano em até 4 oponentes de uma só vez.

Magia Amplificada

Tipo: Passivo - Permanente Custo: 0 Efeito: Seus poderes ficam amplificados, qualquer magia que cause dano terá um bônus de +8 de dano.

Chuva de Meteoros

Tipo: Mágico - Instantâneo Custo: 18 Requisitos: Bola de Fogo Efeito: Você consegue fazer chover meteoros de menor proporção capazes de destruir uma vila de até 5 casas, qualquer pessoa que seja atingida perderá 22 pontos de vida.

Converter Energia

Tipo: Suporte - Instantâneo Custo: 2 de focus para 1 de vida Efeito: Você sabe converter seu focus em energia física, para cada ponto de energia convertido você deve pagar 2 de focus. A conversão é instantânea.

Labirinto de Terra

Tipo: Mágico - Uma hora Custo: 15 Efeito: Você consegue invocar paredes de terra que surgem do chão em local aberto, criando um gigantesco labirinto de terra firme, você pode ultrapassar as paredes a hora que desejar, mas se for ferido ou morto a magia é desfeita.

Barreira Impenetrável

Tipo: Mágico - sustentável Custo: 7 a cada 2 turnos Efeito: Você invoca uma parede de elemento em torno de si e de até 4 aliados formando uma barreira impenetrável. Para que a barreira continue ativa o mago deve se concentrar, caso perca sua concentração ou seu focus acabe a barreira será desfeita.

42

Mago

.

Invisibilidade

Tipo: Suporte - Sustentável Custo: 7 Efeito: Você fica invisível o tempo que desejar, porém se atacar ou for atacado a invisibilidade será desfeita.

Teletransporte II

Tipo: Suporte - Instantâneo Custo: 14 Requisitos: Teletransporte Efeito: Você consegue teleportar a si mesmo e mais 8 pessoas para um local onde já esteve antes.

Transformar

Tipo: Mágico - Duas horas Custo: 10 Efeito: Você pode transformar uma pessoa que falhe em um teste de resistência a magia -1 em uma criatura qualquer por até duas horas, os atributos do ser transformado não mudam e o tamanho não pode ser 20 vezes maior ou menor que o do alvo. Oponentes transformados tem um redutor de -2 de habilidade para atacar.

Relâmpago de Zalis

Tipo: Mágico - Instantâneo Custo: 23 Efeito: Causa 35 de dano em um oponente com um raio que corta os céus.

Conversão Ampliada

Tipo: Suporte - Instantâneo

Custo: 1 de focus para 1 de vida Requisitos: Converter Energia Efeito: Você transforma o focus em energia, a cada 1 de focus você ganha 1 ponto de vida.

Toque da Loucura

Tipo: Mágico - Uma hora Custo: 20 Requisitos: Tocar o Alvo Efeito: Ao tocar a vítima ela deve fazer um teste de resistência a magia, caso falhe ficará louca e atormentada por uma hora, incapaz de lutar o alvo tentará fugir. Ps: A vítima atacada neste estado voltará ao normal.

Escrituras Místicas

Tipo: Mágico - Instantâneo Custo: 30 Requisitos: Relâmpagos de Zalis Efeito: Você faz escrituras místicas no chão capazes de abrir fissuras por baixo da terra que causam 30 de dano em todos os inimigos.

Bola de Fogo Explosiva

Tipo: Mágico - Instantâneo Custo: 32 Requisitos: Bola de fogo Efeito: Você lança uma bola de fogo que explode e atinge todos num raio de 10 metros, causando 25 de dano em cada um. Todos que ficaram expostos ao impacto direto da explosão sofrem queimaduras que causam 4 de dano por turno até ser curado por meios mágicos, alguém com estas queimaduras tem um redutor de -1 em todos os atributos até ser curado.

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43

44

Ladrão

44 Ladrão . AtributosAtributosAtributosAtributos iniciaisiniciaisiniciaisiniciais Força: 0 Habilidade: 1

.

AtributosAtributosAtributosAtributos iniciaisiniciaisiniciaisiniciais Força: 0 Habilidade: 1 Inteligência: 0 Sorte:
AtributosAtributosAtributosAtributos iniciaisiniciaisiniciaisiniciais
Força: 0
Habilidade: 1
Inteligência: 0
Sorte: 1
Energia: 14
Focus: 6

“Roubar não é um crime, é uma arte.”

Descrição: Ladrões são saqueadores, bandidos que se aproveitam de pessoas de boa índole, tentando tirar proveito de qualquer situação. Não podem ter Inteligência acima de 8 e não podem usar armaduras pesadas.

Ataque Habilidoso

Tipo: Físico - Instantâneo Custo: 2 Efeito: Você faz um ataque com muita habilidade causando +4 de dano além do dano normal.

Poder inicial: Ataque Habilidoso e +1 gratuito

Especialidades: Abrir fechaduras +1

Raças permitidas: Humano, Elfo, Meio-elfo, Anão, Troll, Elfo Negro e Góblin.

Ações Furtivas

Tipo: Passivo - Permanente Custo: 0 Efeito: Você é muito bom com ações furtivas como andar em silêncio e se esconder. Ganha +1 em Furtividade permanentemente.

45

Ladrão

.

Iniciativa Aprimorada

Tipo: Passivo - Permanente Custo: 0 Efeito: Você geralmente é mais rápido que seus oponentes, ganhando +2 pontos em iniciativa sempre que iniciar um combate.

Camuflagem da Sombra

Tipo: Suporte - Enquanto estiver parado Custo: 2 Efeito: Você usa as sombras para se esconder, ficando totalmente invisível se permanecer parado, na espreita da escuridão você usa deste artifício para pegar os inimigos de surpresa. Para perceber você, é necessário um teste de Observar -1.

Disfarce Instantâneo

Tipo: Suporte - Instantâneo Custo: 4 Efeito: Você consegue mudar sua aparência em questão de minutos, barbas falsas, cabelos diferentes, para que percebam que é você terão de fazer um teste de inteligência -1.

Adagas de Combate

Tipo: Físico - Instantâneo Custo: 5 Requisitos: Iniciativa aprimorada, 2 adagas Efeito: Você realiza um ataque com duas adagas (um só teste para os dois acertos ao mesmo tempo) que causa 1d6+3+for de dano cada neste turno.

Destravar Fechaduras

Tipo: Suporte - Instantâneo Custo: 4 Efeito: Você sabe destravar diferentes tipos de fechaduras usando apenas o focus, sem precisar de ferramentas. Você ganha +2 em Abrir Fechaduras quando for realizar um teste deste tipo.

Armadilhas

Tipo: Suporte - Instantâneo Custo: 0 Requisitos: Kit de Ladrão Efeito: Você sabe armar e desarmar armadilhas facilmente com perícia e velocidade, obtendo +2 em Armadilhas sempre que for armar ou desarmar uma armadilha.

Pressentir o Perigo

Tipo: Passivo - Permanente Custo: 0 Efeito: Você pode pressentir armadilhas a 10 metros de distância sem precisar fazer nenhum teste, você também ganha +1 em testes para perceber ataques de surpresa contra você.

Técnica para Desarmar

Tipo: Físico - Instantâneo Custo: 5 Requisitos: Iniciativa Aprimorada Efeito: Você desfere um ataque que causa +1d8 além do dano normal além de desarmar o oponente, fazendo-o perder o próximo turno.

46

Ladrão

.

Ataque Rápido

Tipo: Físico - Instantâneo Custo: 6 Requisitos: Ataque Habilidoso Efeito: Você tem velocidade e técnica extras para causar este ataque, obtendo um bônus de +1d10 no dano total além do dano normal.

Crítico Aprimorado

Tipo: Passivo - Permanente Custo: 0 Requisitos: Ataque Rápido Efeito: Você tem maiores chances de causar um dano crítico, se obter um resultado 2 (em 1d10) além do 1 em seus ataques.

Habilidade Defensiva

Tipo: Passivo - Permanente Custo: 0 Requisitos: Ações Furtivas Efeito: Você tem mais agilidade com uma técnica de defesa, garantindo +2 pontos em esquiva e +3 em defesa permanentemente.

Mestre na Arte Ladina

Tipo: Passivo - Permanente Custo: 0 Requisitos: Ações Furtivas, Camuflagem da Sombra e Armadilhas. Efeito: Você ganha +2 na perícia Bater Carteiras e um bônus de +1 em qualquer teste que envolva roubo ou qualquer ação furtiva.

Focus Extra

Tipo: Passivo - Permanente Custo: 0 Efeito: Você conseguiu chegar ao extremo no treinamento e agora ganha +5 de focus permanentemente.

Poderes

2º Nível

Fabricar Explosivos

Tipo: Suporte - Uma hora por explosivo Custo: 7 Efeito: Você sabe fabricar explosivos pequenos em uma hora, capazes de derrubar uma porta pesada de madeira, em pessoas o explosivo causa 12 de dano em todos que forem atingidos pela explosão. É necessário um Kit de Explosivos.

Treinamento Intenso

Tipo: Passivo - Permanente Custo: 0 Efeito: Você fez um treinamento muito intenso, agora tem +8 pontos de vida.

Mestre das Armas

Tipo: Passivo - Permanente Custo: 0 Efeito: Você teve um treinamento intenso e eficaz, agora você é capaz de usar duas armas de uma mão. Para cada arma se deve realizar uma rolagem de ataque normalmente. Não cumulativo com Adagas de Combate.

47

47 Bárbaro . AtributosAtributosAtributosAtributos iniciaisiniciaisiniciaisiniciais Força: 1 Habilidade: 0

Bárbaro

.

AtributosAtributosAtributosAtributos iniciaisiniciaisiniciaisiniciais Força: 1 Habilidade: 0 Inteligência: 0 Sorte:
AtributosAtributosAtributosAtributos iniciaisiniciaisiniciaisiniciais
Força: 1
Habilidade: 0
Inteligência: 0
Sorte: 1
Energia: 19
Focus: 3

Explosão Interior

Tipo: Físico - Instantâneo Custo: 1 Efeito: Você explode o focus dentro de você para causar +2 de dano além do dano normal neste ataque.

“A grandeza do Bárbaro está na força, sua glória no combate, sua garra em sua fúria, e sua satisfação na morte de seu inimigo.”

Descrição: São grandes Guerreiros de povos distantes, são rústicos e selvagens, possuem uma extrema força bruta e sua inteligência máxima pode ser 5. Não precisam ter a inteligência mínima (3) para usar poderes e não pode usar armaduras de ferro.

Poder inicial: Explosão Interior

Especialidades: Senso direcional +1

Raças permitidas: Humano, Anão, Troll e Minotauro.

Aura de Ferro

Tipo: Passivo - Permanente Custo: 0 Efeito: Você tem uma aura mágica que garante +1 de defesa para você e todos os aliados próximos permanentemente.

Carga

Tipo: Físico - Instantâneo Custo: 3 Efeito: Você usa a velocidade e a força em conjunto para um ataque de carga, derrubando o oponente caso o atinja, causando +5 de dano além do dano normal e fazendo o inimigo perder o próximo turno.

48

Bárbaro

.

Focus Extra

Tipo: Passivo - Permanente Custo: 0 Efeito: Você treinou e agora tem +2 de focus permanentemente.

Espírito Ancestral I

Tipo: Suporte - Três horas Custo: 3 Efeito: Você invoca um animal selvagem (Tigre, Lobo Gigante ou o que sua imaginação criar) que é sua montaria, enquanto estiver ligado ao espírito ancestral você terá seus movimentos mais rápidos, ganhando +2 de iniciativa e +1 de habilidade. Observações: Espírito Ancestral I não é uma montaria capaz de combater e é durável por três horas. Se o Espírito Ancestral for atacado em combate desaparecerá, ele possui 9 pontos de vida.

Machado de Giro

Tipo: Físico - Instantâneo Custo: 4 Efeito: Você tem um machado muito grande que atinge os inimigos à sua volta, causando 6 de dano em cada um deles, sem chance de esquiva ou defesa ativa.

Vigor de Guerra

Tipo: Suporte – Instantâneo Custo: 3 Requisitos: Explosão Interior Efeito: Esta técnica pode curar seus ferimentos leves através do Focus em 1d4+2.

Movimentos Rápidos

Tipo: Físico - instantâneo Custo: 4 Requisitos: Carga Efeito: Usando seus reflexos você pode atacar duas vezes o mesmo alvo. Observações: Use 4 de focus e faça dois testes de habilidade, um para cada ataque.

Força Bruta

Tipo: Físico - Instantâneo Custo: 5 Requisitos: Carga Efeito: Você é capaz dobrar sua força para calcular a jogada de dano neste ataque.

Espírito Ancestral II

Tipo: Suporte - Enquanto viver Custo: 6 Requisitos: Espírito Ancestral I Efeito: Você invoca um animal selvagem (Tigre, Lobo Gigante ou o que sua imaginação criar) que é sua montaria de combate, enquanto estiver ligado ao espírito ancestral você terá seus movimentos mais rápidos, ganhando +3 de iniciativa e +1 de habilidade. Sua montaria pode atacar causando até 1d8+2 de dano, tendo 5 de habilidade, 3 de força e 10 de energia.

Energia Expandida

Tipo: Passivo - Permanente Custo: 0 Efeito: Você atingiu um alto nível treinamento vital, e agora ganha +10 pontos de vida permanentemente.

49

Bárbaro

.

Raiva Explosiva

Tipo: Físico - Instantâneo Custo: 7 Efeito: Você tem uma raiva que torna sua força absurda, causando +12 de dano além do dano normal neste ataque.

Urro Selvagem

Tipo: Suporte - Instantâneo Custo: 6 Efeito: Você dá um urro amedrontador que reduz a defesa de seus oponentes em -4, além de lhe garantir +5 de dano (além do dano normal) no próximo ataque.

Machados de Poder

Tipo: Passivo - Permanente Custo: 0 Requisitos: Espírito Ancestral II Efeito: Você tem dois machados mágicos que só você sabe usar e que podem ser arremessados no inimigo, eles voltam sozinhos para a sua mão e cada um deles tem 1d10 de dano. Ps: Se os machados forem arremessados some +1 de hab no ataque, mas eles não terão a soma do atributo força para calcular o dano.

Resistência Aprimorada

Tipo: Suporte - Instantâneo Custo: 6 Efeito: Você tem uma taxa de resistência fora do normal, sempre que você usar este poder na hora que for atingido, o dano final do inimigo será reduzido pela metade.

Golpe Concentrado

Tipo: Físico - Instantâneo Custo: 4 Efeito: Você desfere um golpe concentrando sua força, que causa +1d8 de dano além do dano normal.

Contra Ataque

Tipo: Físico - Instantâneo Custo: 3 Requisitos: Explosão Interior Efeito: Você contra-ataca seu oponente, anulando um ataque corporal físico do mesmo e o atinge com sua técnica.

Espírito Animal Ancestral

Tipo: Suporte – 8 turnos Custo: X Requisitos: Espírito Ancestral II Efeito: Você possui um espírito animal ancestral, tornando-o capaz de se transformar em um animal, isso torna o Bárbaro ainda mais perigoso quando um inimigo o desafia (dura 20 minutos fora de combate). Lembre-se que quando você se torna um animal ancestral automaticamente você não pode usar seus legítimos poderes nem equipamentos ou armas. Cada Espírito Animal tem um custo para ser usado:

Lobo(5): F+1, Energia+3, Mordida 1d8+for

Urso(10): F+1, Hab+1, Energia+5, Abraço de Urso 1d10+for, Defesa+1

Tigre(15): F+1, Hab+2, Energia+7, Garras do Tigre 1d12+for, Iniciativa+3, Ver no escuro.

50

CAPÍTULO 5

Especialidades

V

50 CAPÍTULO 5 Especialidades V

51

Especialidades

.

O que são?

Especialidades são perícias, manobras, ou todo um conjunto de atividades normais ou sobre-humanas que um aventureiro é capaz de realizar. Para realizar um teste de perícia (especialidade) o jogador deverá rolar 1d10 e obter um resultado igual ou menor que o valor da perícia a ser testada. Lembre-se que o valor total da perícia é a quantia de pontos nela + o modificador do atributo (int, hab, for, car, et.). Uma especialidade é como uma perícia (os dois são a mesma coisa), qualquer personagem que tente realizar um teste de perícia sem ter nenhum ponto na especialidade em questão, só tem 10% de chances de ser bem-sucedido no teste, isto é, tirando 1 em 1d10, neste caso o modificador do atributo também não será levado em conta.

Pontuação Inicial

O personagem começa com 15 pontos de especialidades para distribuir em qualquer uma que desejar com um máximo, inicialmente de 5 pontos em cada especialidade, quanto mais pontos você adquirir em uma especialidade, mais conhecedor do assunto você será. A compra de uma especialidade é semelhante à compra de um atributo, o custo é de 1 até o 5º ponto, após isso o custo aumenta, por exemplo:

Se eu tenho Observar 5 e quero comprar o 6º nível, ao invés de pagar 1 ponto de especialidade, eu terei de pagar 2 pontos, para comprar o 7º nível terei de pagar 3 pontos e assim por diante.

Aprendendo as Especialidades

Para aumentar o nível de suas especialidades seu personagem precisa realizar treinamentos intensos, pagar professores que possam ensinar, entrar em academias especializadas ou passando de nível. A cada nível de personagem, dependendo de sua classe, você ganhará uma quantia em pontos para distribuir na especialidade que quiser. Você também pode optar por trocar 5 pontos de sorte por 1 ponto de especialidade.

Classe

Guerreiro

Bárbaro

Arqueiro

Mago

Ladrão

Pontos por

Level

2

3

3

2

4

Guerreiro Bárbaro Arqueiro Mago Ladrão Pontos por Level 2 3 3 2 4

52

Especialidades

Tabela de Especialidades

Confira abaixo a tabela com as especialidades e seus modificadores:

Geral Modificador Influência Modificador Animais Carisma Arte Carisma Cavalgar Habilidade Avaliar
Geral
Modificador
Influência
Modificador
Animais
Carisma
Arte
Carisma
Cavalgar
Habilidade
Avaliar
Inteligência
Encontrar Passagens
Inteligência
Blefar
Carisma
Equilíbrio
Habilidade
Comércio
Carisma
Escalar
Força
Etiqueta
Carisma
Nadar
Força
Música e Canto
Carisma
Navegar
Inteligência
Persuadir
Carisma
Reparos
Habilidade
Seduzir
Carisma
Saltar
Força
-
-
Senso Direcional
Inteligência
-
-
-
-
-
-
Conhecimento
Modificador
Foco
Modificador
Alquimia
Inteligência
Abrir Fechaduras
Habilidade
Conhecimento
Inteligência
Armadilhas
Habilidade
Escrita
Inteligência
Bater Carteiras
Habilidade
Identificar Magia
Inteligência
Furtividade
Habilidade
Linguagens
Inteligência
Intimidar
Carisma
Venefício
Inteligência
Observar
Habilidade
-
-
Ouvir
Habilidade
-
-
Primeiros Socorros
Inteligência
-
-
Procurar
Inteligência
-
-
Sobrevivência
Inteligência

53

Especialidades

.

Lista de Especialidades

AbrirAbrirAbrirAbrir FFechadurasFFechadurasechadurasechaduras (hab)(hab):(hab)(hab)::: Você sabe abrir

ArmadilhasArmadilhasArmadilhasArmadilhas (hab):(hab):(hab):(hab): Você conhece técnicas

de como armar e desarmar armadilhas.

fechaduras de portas e baús usando sua técnica

ArteArteArteArte ((car):((car):car):car): Reúne expressões artísticas como

e um Kit de ladrão, sua atuação dependerá das

poesia,

desenho,

pintura,

escultura

e várias

observações do MJ.

outras.

AlquimiaAlquimiaAlquimiaAlquimia

fazer

poções, desde que tenha o material necessário. Geralmente, para criar poções são necessários diversos tipos de ingredientes como ervas, itens e Kit de Alquimista.

(int)(int):(int)(int):::

Você

sabe

como

AnimaisAnimaisAnimaisAnimais (car)(car):(car)(car)::: Você conhece e sabe tratar

de praticamente qualquer tipo de animal selvagem (exceto monstros), sabendo até mesmo treiná-los para pequenos truques.

sabendo até mesmo treiná-los para pequenos truques. AvaliarAvaliarAvaliarAvaliar (int)(int):(int)(int)::: Você

AvaliarAvaliarAvaliarAvaliar (int)(int):(int)(int)::: Você é um ótimo avaliador,

sabe avaliar itens aproximado.

para

descobrir seu

valor

BaterBaterBaterBater CCarteirasCCarteirasarteirasarteiras (hab)(hab):(hab)(hab)::: Você sabe furtar

carteiras e outros objetos, os modificadores são adicionais com a ocasião:

+1 no teste se houver multidão e aglomeração. +0 se houver poucas pessoas no local -2 se o item está de difícil acesso -2 se houver pessoas te observando -3 se a situação não permitir a tentativa -4 se houver só você e a vítima.

mentiras

acerca de um assunto tão bem ao ponto de outras pessoas acreditarem que é verdade, vítimas de blefar devem fazer um teste de carisma -1 para perceber o blefe.

BlefarBlefarBlefarBlefar

(car)(car):(car)(car):::

Você

sabe

contar

CavalgarCavalgarCavalgarCavalgar (hab)(hab):(hab)(hab)::: Você sabe montar a cavalo

e outros tipos de montarias. Suas habilidades são capazes de coordenar sua montaria com seus movimentos, tornando possível até mesmo combater montado.

54

Especialidades

.

várias

técnicas de negociação. Sempre que você estiver com sua tenda ou comércio aberto, poderá tentar vender equipamentos acima do preço de mercado, ou comprar equipamentos abaixo do preço de mercado.

ComComComComércioércioércioércio

(car)(car)(car)(car)::::

Você

conhece

tem

conhecimento de locais, pessoas, fatos e lendas. Uma pessoa com um alto nível de conhecimento tem muitas histórias verídicas para contar.

ConhecimentoConhecimentoConhecimentoConhecimento

(int)(int):(int)(int):::

Você

EncontrarEncontrarEncontrarEncontrar PPassagensPPassagensassagensassagens (int)(int):(int)(int)::: Você tem um

senso aguçado que lhe permite encontrar passagens secretas com mais facilidade

EquilíbrioEquilíbrioEquilíbrioEquilíbrio (hab)(hab):(hab)(hab)::: É a junção do controle do

corpo e da mente. Você é capaz de se manter equilibrado em situações quase absurdas, como por exemplo, permanecer de pé sobre a ponta de um bambu.

capaz de escalar

superfícies que uma pessoa normal não conseguiria, desde que com os equipamentos necessários.

EscalarEscalarEscalarEscalar

(for)(for):(for)(for):::

Você

é

EscritaEscritaEscritaEscrita ((int)((int)int):int)::: Você sabe ler e escrever. Pode

até ganhar dinheiro fazendo serviços de escrivão em alguns lugares, para ter esta especialidade sua inteligência deve ser 3 ou mais.

sabe se comportar

diante de situações importantes, sabe ser gentil e cordial, falar fluentemente e se expressar bem. Você sabe ser nobre e gentil diante de situações que exijam etiqueta. Para ter esta especialidade sua inteligência deve ser quatro ou mais e seu carisma deve ser 3 ou mais.

EtiquetaEtiquetaEtiquetaEtiqueta

(car)(car)(car)(car):::: Você

FurtividadeFurtividadeFurtividadeFurtividade (hab)(hab):(hab)(hab)::: Você sabe andar em

silêncio, se esconder furtivamente em sombras e seguir alguém sem ser percebido.

sabe

identificar rastros de magia em locais ou em itens, descobrindo de que tipo de magia se trata.

IdentificarIdentificarIdentificarIdentificar

MMagiaMMagiaagiaagia

(int)(int):(int)(int):::

Você

IntimidarIntimidarIntimidarIntimidar (car(car)(car(car)):)::: Você sabe intimidar outras

pessoas para conseguir o que quer, usando a manipulação e bravura para convencer pessoas.

LinguagensLinguagensLinguagensLinguagens (int)(int):(int)(int)::: Você sabe falar outros

idiomas. Ao entrar em uma conversa de outro idioma você faz um teste de Linguagens, caso bem sucedido você fala fluentemente o idioma por uma hora, caso falhe, entenderá 20% do que foi dito. Você não poderá falar idiomas que o MJ não permitir, por exemplo:

Dracônico.

conhece

bastante sobre música, sabe cantar, tocar instrumentos e criar canções.

MúsicaMúsicaMúsicaMúsica

eeee

CantoCantoCantoCanto

(car)(car):(car)(car)::: Você

55

Especialidades

.

NadarNadarNadarNadar (for)(for)(for)(for):::: Você sabe nadar muito mais

rápido

comuns.

e

por

mais

tempo

do

que

pessoas

NavegarNavegarNavegarNavegar (int)(int):(int)(int)::: Você sabe conduzir uma

embarcação e navegar no oceano, seja a embarcação de grande ou pequeno porte. Você entende sobre direções marítimas e sobre o funcionamento de um navio, sabendo até mesmo como manusear armas como canhões.

ObservarObservarObservarObservar (hab)(hab):(hab)(hab)::: Você tem bons reflexos,

pode encontrar coisas que uma pessoa normal não poderia sem pelo menos gastar boas horas.

OuvirOuvirOuvirOuvir

(hab)(hab):(hab)(hab):::

Você

tem

boa

audição,

consegue

ouvir

melhor

do

que

pessoas

normais.

PersuadirPersuadirPersuadirPersuadir (car)(car):(car)(car)::: Você sabe convencer outras

pessoas apenas usando sua lábia, seja para comprar mais barato ou para convencer um inimigo de que atrás dele existe um Dragão Negro voador prestes a soltar uma baforada. Tentar algo que seja contra os princípios da vítima não funcionará.

sabe

prestar os primeiros socorros a vítimas de ferimentos, podendo salvar vidas se a ação for tomada rapidamente, além de saber como aplicar remédios, e também sobre o uso de ervas medicinais.

PrPrimeirosPrPrimeirosimeirosimeiros

SSocorrosSSocorrosocorrosocorros

(int)(int)(int)(int):

Você

ProcurarProcurarProcurarProcurar (int)(int)(int)(int):::: Você é um bom rastreador,

capaz de deduzir através de pegadas, marcas e rastros, quantos e para onde foram os inimigos ou pessoas de seu interesse.

ReparReparosReparReparososos (hab)(hab):(hab)(hab):::Você consegue reparar coisas

como armas, armaduras, cadeiras, roupas e

outras

necessário.

coisas

desde

que

tenha

o

material

SaltarSaltarSaltarSaltar (for)(for):(for)(for)::: Você pode saltar bem mais alto

que um ser humano normal pode, como por exemplo, saltar para o outro lado de um buraco de 6 metros de largura.

SeduzirSeduzirSeduzirSeduzir (car)(car):(car)(car)::: Você sabe usar seu charme

para conseguir o que deseja, levando os outros a acreditar que será uma boa escolha acreditar em você para diversos fins. Tentar algo que seja contra os princípios da vítima não funcionará.

SensoSensoSensoSenso

DDirecionalDDirecionalirecionalirecional

(int)(int):(int)(int):::

Você

tem

um

ótimo senso de direção

além

de criar

e

ler

mapas baseado em locais que já esteve.

SobrevivênciaSobrevivênciaSobrevivênciaSobrevivência (int)(int):(int)(int)::: Você sabe se virar em

qualquer tipo de terreno, também sabe pescar, caçar e montar abrigos usando folhas e galhos.

VenefícioVenefícioVenefícioVenefício (int)(int):(int)(int)::: Você conhece vários tipos

de venenos, além

funcionamento e tratamento.

de

suas

origens,

56

57

CAPÍTULO 6

Regras gerais

VI

57 CAPÍTULO 6 Regras gerais VI

58

Regras gerais

.

Introdução

Neste capítulo, você irá encontrar várias informações acerca das regras gerais de Alchemia RPG. Aqui você terá um conjunto de regras que irão lhe auxiliar na narrativa de uma boa aventura para seus jogadores, mas não esqueça, se você é o MJ (Mestre do jogo), então você tem a total liberdade de alterar quaisquer regras que desejar, a fim de tornar sua aventura mais interessante conforme suas necessidades.

sua aventura mais interessante conforme suas necessidades. Medidas de Inteligência 0: Você é irracional, um ser

Medidas de Inteligência

0: Você é irracional, um ser selvagem que age por instintos animais e não sabe se comunicar. Não tem capacidade de usar poderes.

1-2: Você é "Burro", fala errado às vezes, é ignorante quanto à cultura social, não sabe fazer contas nem ler. Não tem capacidade de usar poderes.

3-4: Você é mediano, sabe ler, se comunica normalmente, sabe fazer contas, sabe pouco sobre etiqueta e tem capacidade de usar poderes de 1º nível.

5-6: Você é inteligente, se comunica fluentemente, tem médio conhecimento, sabe ler e escrever e é capaz de usar poderes de 2º nível.

7-8: Você é muito esperto, tem ótimo raciocínio, sabe escrever cartas reais, trabalhar em grupo e liderar.

9: Você é extremamente inteligente, pode ser professor, cria pergaminhos mágicos e ganha +1 em testes de inteligência (exceto poderes).

10: Você é excepcional, uma biblioteca móvel, sabe como funciona qualquer tipo de coisa, conhece tudo que se pode saber sobre cultura e ganha +2 de carisma e etiqueta para testes que o exijam.

59

Regras gerais

.

Como funciona o atributo Sorte

A quantidade de sorte de um personagem é definida inicialmente na distribuição de pontos de atributo, e ao longo da aventura, esses pontos poderão aumentar ou diminuir. Em vários momentos da aventura sua sorte será testada, se tornando um atributo importante, que pode definir se você irá morrer em um golpe fatal ou se terá sorte ao evitar este ataque, além disso, você pode usar a sorte a seu favor sempre que desejar. Mas como utilizar a sorte à escolha do jogador? A resposta é simples, você pode pagar 1 ponto de sorte para mudar o resultado de um teste em que você tenha falhado sempre que quiser. Tenha cuidado ao utilizar seus pontos de sorte, eles poderão lhe fazer falta. Para obter pontos de sorte verifique no capítulo “Evolução” e tenha informações detalhadas.

capítulo “Evolução” e tenha informações detalhadas. Bônus e Penalidades Em uma aventura de RPG é comum

Bônus e Penalidades

Em uma aventura de RPG é comum que o aventureiro possua uma ou várias armas. Com elas, o aventureiro irá combater criaturas e desbravar locais inexplorados na imensidão de Alchemia. Apesar de ser uma simples afirmação, nos deparamos com um pequeno problema, mas que tem solução; quero dizer do Mago que cisma em usar uma espada, e do Ladrão que insiste em usar uma montante só por que possui a força mínima para isso. Em Alchemia, aventureiros que possuem uma profissão específica devem usar apenas armas e equipamentos disponíveis para seu tipo de classe, sendo assim, quando um Mago tenta erguer uma espada para atacar, ele tem um redutor de -3 em habilidade (ou mais), assim também ocorre quando um Ladrão tenta usar uma montante, e assim por diante. Redutores também devem ser aplicados em testes, e o valor reduzido depende da dificuldade do teste.

Bônus são resultados adicionais que um aventureiro ganha na hora de realizar um ataque, teste, entre outros. Os bônus devem ser colocados na aventura de acordo com a decisão do MJ. Quando um aventureiro que possui uma quantia baixa de habilidade tenta atacar um oponente ou vice versa, este tem grandes chances de errar o ataque, fazendo com que o combate fique entediante, por essa razão o MJ deve incluir bônus adicionais ou até mesmo penalidades (redutores) sempre que achar necessário, e se preferir usar as situações conforme a seguir:

60

Regras gerais

.

BônusBônusBônusBônus O Inimigo está: Seu bônus [H] Desmotivado Perto da morte Caído Desarmado Flanqueado
BônusBônusBônusBônus
O Inimigo está:
Seu bônus [H]
Desmotivado
Perto da morte
Caído
Desarmado
Flanqueado pelo grupo
Muito ferido
Com o líder morto
Em terreno desvantajoso
Cansado
Carregando peso extra
Cego
+1
+2
+2
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+3

Testando seu Personagem

Em diversas horas da aventura os personagens poderão ser testados, seja para saltar e salvar a donzela de um disparo, levantar algo pesado ou desarmar uma armadilha. O jogador deverá rolar 1d10 e obter um resultado igual ou menor que o valor da perícia a ser testada. O modificador da perícia deve ser levado em conta (+2 por int, +3 por for e etc.). Existem também outros tipos de teste, como os de Habilidade, Força, Res. Física, Res. a Venenos e Res.a a Magia e etc.

RedutorRedutorRedutorRedutor Você está: Seu redutor [H] Desmotivado Perto da morte Caído Desarmado Flanqueado
RedutorRedutorRedutorRedutor
Você está:
Seu redutor [H]
Desmotivado
Perto da morte
Caído
Desarmado
Flanqueado pelo grupo
Muito ferido
Com o líder morto
Em terreno desvantajoso
Cansado
Carregando peso extra
Cego
-1
-2
-2
-1
-1
-1
-1
-1
-1
-1
-3

Cada teste deve obedecer a seus respectivos valores, ou seja, para resistir a venenos, o jogador deverá obter um resultado menor ou igual ao valor total da sua Resistência a Venenos e assim em diante. Lembre-se que o Mestre de Jogo (MJ) tem o dever de aplicar o teste necessário a cada tipo de ocasião. O dever do Mestre também é de equilibrar os resultados, sem manipular demais. Quando o teste que o aventureiro for realizar for um teste difícil, acrescente redutores no atributo em questão, se o teste for fácil, analise a situação e dê ou não bônus a seus jogadores.

61

Regras gerais

.

Recuperando Focus e Energia

Focus e Energia podem ser recuperados com uma boa noite de sono, horas de meditação sem interrupção ou através de poções, elixires mágicos e também itens mágicos. Lembre-se de sempre comprar comida extra se for fazer uma viagem longa. Itens como poções mágicas também são aconselháveis, pois poderão salvar sua vida.

Morte do Personagem

Um personagem é levado à morte quando seus pontos de vida chegam a -7 (menos sete) pontos. Ao atingir 0 (zero) pontos de energia

ele ainda ficará inconsciente durante uma hora, caso ninguém o cure ou ele venha a ser atacado

irá falecer. Um teste de resistência física pode

fazer com que o sangramento seja estancado e o herói ganhe mais algum tempo de vida. O MJ tem total liberdade para declarar se um personagem está morto ou não. Em certas situações a morte de um personagem não pode ser evitada; ser pego por uma armadilha mortal, ser atingido por uma baforada de um dragão ou ter a cabeça decepada são exemplos disso. Mas o que fazer afinal quando isso acontece? O MJ pode

utilizar artifícios para contornar a morte de um personagem, ele pode simplesmente dizer que

o personagem está inconsciente ou então

aplicar a morte àquele personagem, esse será o fim para ele, sendo necessária a criação de um

outro personagem caso o jogo continue.

a criação de um outro personagem caso o jogo continue. E agora, morri, acabou o jogo?

E agora, morri, acabou o jogo?

Em geral, se o personagem está morto então o jogo acabou, mas em Alchemia existem duas formas de se ressuscitar alguém:

uma delas é com magia, os especialistas podem trazer de volta alguém que tenha morrido ou esteja vagando sem destino pelo mundo das almas, alguns chegam a cobrar muito caro por isso. A outra forma é com uma poção de ressurreição. É importante dizer que alguém que esteja vivo deve fazer com que o cadáver beba da poção para que funcione.

62

Regras gerais

.

Durabilidade dos Equipamentos

Você já deve ter percebido que nenhuma armadura, arma ou equipamento é durável para sempre. Usar um escudo com pouca durabilidade significa ter a possibilidade dele se quebrar facilmente. No caso de se usar uma espada já velha, seu dano total será reduzido em 50%, caso esteja muito avariada poderá se quebrar caso o usuário obtenha um crítico de falha. Escudos e armaduras ficam inutilizados com a frequência de golpes, por isso existe uma regra própria para eles: A Durabilidade. Durabilidade é a quantia de dano que um equipamento defensivo pode suportar, caindo à medida que leva dano até se quebrar. Vejamos um exemplo: Armnok, um Guarda Orc, está usando armadura e escudo, a armadura possui defesa 6 e durabilidade 20, já o escudo possui defesa 4 e durabilidade 10. No total, Armnok possui 10 pontos de defesa e 30 de durabilidade, caso ele seja atingido por um dano de 15 ele bloqueará 10 de dano (+1d4 do escudo), que é o valor de sua defesa, o dano bloqueado é subtraído na durabilidade dos equipamentos, ficando com x de durabilidade total, dependendo do resultado do 1d4. Sendo assim os pontos de dano restantes vão direto em sua Energia física. Mas e se o dano foi causado só na armadura? Então somente a durabilidade da armadura será afetada. Sempre que um herói defender um golpe com um escudo, ele pode rolar 1d4 para somar na defesa, pois esse resultado significa o seu desempenho e posicionamento na ação. Lembre-se: Só role 1d4 para somar na defesa

se estiver defendendo com escudo.

Uso de Armaduras

A maioria das armaduras, elmos, manoplas e outros aumentam a sua defesa e possuem sua durabilidade específica para que o personagem resista aos danos. Todo dano inicial é causado primeiro em sua armadura ou escudo, até o seu limite de defesa. Quando quebrado, seu equipamento ficará debilitado sem uso posterior e você poderá consertá-lo mais tarde. Magos e algumas profissões não podem usar armaduras, tendo em base mantos e outros. Caso um personagem Mago queira colocar uma armadura de ferro ou metal, ele terá penalidades de -3 de inteligência para qualquer lançamento de poder especial, além de ter seu focus reduzido em 50%. Caso isto ocorra com um Arqueiro, então ele sofrerá a penalidade em sua habilidade, pois não suportará o peso da armadura. Usar armaduras é algo realmente vantajoso em um combate, as armaduras e alguns outros equipamentos contam com um Índice de Proteção, que garante maior defesa ao seu personagem, para ser mais prático, se você tem equipamentos que somem 2 em proteção, então isso significa que seu inimigo terá -2 na jogada de habilidade contra você no turno de ataque. Isso não significa que por você usar uma armadura ele tem dificuldade em acertar você, imaginamos que o ataque é automático e que a verdadeira dificuldade é lhe causar o dano direto.

63

Regras gerais

.

Poderes Especiais, como funcionam?

O poder inicial é especificado quando você escolhe uma classe, você terá este poder automaticamente tendo inteligência mínima (3) ou não. Se você não tiver o mínimo exigido não poderá aprender novos poderes, exceto Bárbaros que geralmente são menos inteligentes, por isso eles podem usar poderes especiais de 1º nível e aprendê-los sem precisar ter a inteligência mínima (3).

Classificação dos Poderes Especiais

Os poderes são habilidades especiais que certos heróis são capazes de utilizar, podem ser magias de bola de fogo, raios, ou pode ser um ataque com uma espada flamejante, flechas de gelo, etc. Cada profissão possui poderes diferentes, os poderes também podem ser inventados pelo Mestre de Jogo. Eles estão

classificados em de 1º e 2º nível. Os de 1º nível são os mais simples, que causam menos dano, efeitos menores, ou são simples habilidades especiais. Os de 2º nível são mais poderosos, o usuário já se tornou capaz de usá-los (Inteligência 5 ou maior), e agora pode aprendê-los. Para que os poderes sejam usados, eles precisam de certa quantidade de focus e suas exigências individuais. Quanto ao tipo, os poderes podem ser classificados em: Físicos, Mágicos, Passivos e

causar

de Suporte.

dano mágico, outros dano físico, por isso existe

esta classificação.

Alguns

poderes

podem

Quando um poder for do tipo FÍSICO ou de Ação, significa que para usar este poder deve ser feito um teste de habilidade, é o mesmo que uma ação ou como se fosse um ataque normal, como por exemplo: para causar um Golpe giratório você faz o teste de habilidade onde o ataque simples será substituído pelo ataque especial. Quando o poder for do tipo MÁGICO, significa que para usar este poder deve-se fazer um teste de inteligência, caso bem sucedido, então o poder terá sucesso.

Quando um poder for do tipo PASSIVO, significa que ele não precisa de testes para ser usado, o usuário gasta (ou não) o focus e o poder é usado automaticamente. Os de SUPORTE estão ao pé da letra, servem para dar suporte, seja a um aliado ou não, não sendo necessários testes para este tipo de poder. Preste muita atenção, pois errar no teste de um poder significa perder Focus atoa.

testes para este tipo de poder. Preste muita atenção, pois errar no teste de um poder

64

65

Combate

.

1- A Iniciativa

Alvo Indefeso

Julga-se alvo indefeso, aquele que não pode se defender, está preso, amarrado, inconsciente, etc. O inimigo que for atacado neste estado levará o dano máximo do atacante. Exemplo: Lius está inconsciente e o Góblin o ataca com a espada curta de 1d6 de dano + sua força que é 2, neste caso como o alvo está indefeso o dano será 8, sem precisar de nenhum teste de habilidade para atacar o alvo indefeso. Ps: Quando um alvo for atacado neste estado, só será levada em conta a durabilidade de seus equipamentos.

Define quem irá atacar primeiro. Role 1d10 e some os modificadores (Poderes e especialidades) caso tenha, o maior resultado

começa primeiro, caso haja empate, o primeiro

a atacar é quem tiver mais pontos em habilidade.

2 - Realizando um ataque simples

Um ataque simples pode ser considerado

um ataque com uma espada, arco, machado, cajado ou qualquer arma normal. Jogue 1d10 e some os modificadores, se o resultado

for menor ou igual a

sua habilidade, então você

acertou o golpe e deve calcular o dano causado.

então você acertou o golpe e deve calcular o dano causado. 3- Calculando o Dano causado

3- Calculando o Dano causado

O dano total que você provocou em seu oponente é o dano da arma que você está usando + seu atributo Força, caso esteja usando uma arma de ataque

corporal. Caso esteja usando uma arma de ataque à distância o dano será somente da sua arma, sem nenhuma soma específica

de atributo.

66

Combate

.

Usando Poderes especiais

Você deverá declarar que vai usar um poder especial, em seguida veja o requisito para usar o poder escolhido e suas exigências.

Atacando mais de uma vez

E se eu quiser atacar mais de uma vez? Se o personagem não tiver um poder que o permita atacar mais de uma vez, então terá redutor cumulativo de habilidade para cada golpe, de -2 para o primeiro ataque, -3 para o segundo e assim por diante. Cada ataque extra consome 2 de focus. Válido somente para ataques Físicos.

Ataque de Surpresa

Em diversas vezes da aventura, o herói

terá a oportunidade de realizar um ataque de surpresa, aquele cujo a vítima não imagina que vai sofrer um ataque. Temos o exemplo abaixo:

“É noite, o vento gélido sopra dando calafrios na espinha de Graldan, que está na espreita com seu arco. Ele puxa uma flecha da aljava e mira em direção ao guarda lagarto que está quase dormindo em serviço. Silenciosamente ele dispara a flecha, acertando em cheio seu oponente, que não esperava ser atacado e que vai ao chão banhando-se em sangue.”

O Ataque

Surpresa

é

um

ataque

estratégico, e funciona da seguinte forma:

é um ataque estratégico, e funciona da seguinte forma: Primeiro o atacante realiza um teste de

Primeiro o atacante realiza um teste de Furtividade para se manter oculto, caso obtenha uma falha o personagem fez barulho, pisou em galhos ou teve um tremendo azar denunciando sua posição. Se obtiver sucesso, o atacante realiza um teste comum para atacar (habilidade ou inteligência) com bônus +1, a vítima tem direito a um teste de Observar -1 para perceber o ataque, caso falhe o atacante irá somar 1d10 ao dano total no oponente surpreendido, que não terá direito a se esquivar ou defender (defesa ativa).

Peso Carregado

O Peso que seu personagem pode carregar é igual a sua força x 15 kg, respeitando o espaço em sua bolsa para a quantia de volumes guardados. O dinheiro que um personagem carrega também faz a diferença no peso, 100 moedas de ouro pesam o equivalente a 5kg. Quando você estiver carregando peso extra, ou seja, acima do limite, terá um redutor de -3 em habilidade e -3 de iniciativa, fora de combate, peso extra reduz sua velocidade em 50%. Personagens com força 0 carregam 5kg

67

Combate

.

Esquivando ou Defendendo

Para realizar uma esquiva você deve declarar que vai tentar esquivar antes que o inimigo calcule o dano. Jogue 1d10 e compare o resultado com sua Esquiva, se o resultado for menor ou igual então você se esquivou. Atenção: Com o sucesso de uma esquiva você perde o próximo turno. Você também pode optar por defender o golpe do oponente, isso não consumirá seu próximo turno. Você deve declarar a defesa do golpe antes da rolagem de dano. Atenção: Verifique na página referente a durabilidade dos equipamentos. Para defender jogue 1d4 e some com a sua defesa total (só role 1d4 se for defender com um escudo), subtraia o resultado ao dano causado pelo

com um escudo), subtraia o resultado ao dano causado pelo inimigo, o dano que você bloqueou

inimigo, o dano que você bloqueou é causado na durabilidade do seu equipamento, o que sobrar (se sobrar) é o dano causado em você, mesmo que você bloqueie totalmente o ataque sempre receberá 1 de dano na energia física pela força do impacto.

Dano crítico e Falha crítica

Dano crítico é aquele onde você atinge um ponto específico do oponente, o que resulta num dano maior. É considerado dano crítico quando se obtém 1 na jogada de habilidade para um ataque. Ao conseguir um dano crítico você ganha um bônus de +50% (metade) do dano total causado para calcular o dano no oponente, tanto num ataque simples ou lançando um poder (menos poderes que se pode resistir). Armas de longa distância como arcos e bestas também causam dano crítico. Vale ressaltar que alguns inimigos são imunes a danos críticos. A Falha crítica ocorre quando um personagem sofre com seu erro ao tentar atacar, se desequilibrando, perdendo sua arma, etc. É considerado falha crítica quando um personagem obtém 10 na jogada de habilidade para um ataque simples ou na jogada de um poder. A falha causa um efeito reverso, ou seja, se você usou uma bola de fogo e teve uma falha crítica, ela pode explodir antes de você lançar, você pode tropeçar ou acertar um amigo, seu arco pode arrebentar, o rifle emperrar e etc. Um resultado 10 sempre será considerado falha crítica, mesmo que o personagem tenha 10 de habilidade.

68

68

69

CAPÍTULO 7

Equipamentos

VII

69 CAPÍTULO 7 Equipamentos VII

70

Equipamentos

Machado Gigante
Machado Gigante

Machadinha

70 Equipamentos Machado Gigante Machadinha Machado Cajado . Faca Punhal Clava Cimitarra Espada Espada Longa Espada

Machado

Cajado
Cajado

.

70 Equipamentos Machado Gigante Machadinha Machado Cajado . Faca Punhal Clava Cimitarra Espada Espada Longa Espada

Faca

Machado Gigante Machadinha Machado Cajado . Faca Punhal Clava Cimitarra Espada Espada Longa Espada Bastarda

Punhal

Machado Gigante Machadinha Machado Cajado . Faca Punhal Clava Cimitarra Espada Espada Longa Espada Bastarda Machado

Clava

Gigante Machadinha Machado Cajado . Faca Punhal Clava Cimitarra Espada Espada Longa Espada Bastarda Machado de

Cimitarra

Espada
Espada
Espada Longa
Espada Longa
Gigante Machadinha Machado Cajado . Faca Punhal Clava Cimitarra Espada Espada Longa Espada Bastarda Machado de

Espada Bastarda

Machado de Guerra

71

Equipamentos

Força Arma Custo Dano Mãos Tamanho Informação adicional Peso mínima Faca 10 1d4-1 1 Pequeno
Força
Arma
Custo
Dano
Mãos
Tamanho
Informação adicional
Peso
mínima
Faca
10
1d4-1
1
Pequeno
Pode-se arremessar
2
1
Punhal
15
1d4
1
Pequeno
Pode-se arremessar
2
1
Adaga
30
1d4
1
Pequeno
+1 dano p/ Ladrões
2
1
Clava
18
1d4
1
Pequeno
+2 dano p/ Bárbaros
3
2
Gládio
35
1d4+1
1
Pequeno
-
4
2
Espada
80
1d6
1
Médio
+1 dano p/ Guerreiros
8
3
Cimitarra
85
1d6
1
Médio
-
7
3
Tridente e rede
90
1d6+1
2
Médio
Focus +1
5
3
Espada longa
110
1d8
1
Grande
+1 dano p/ Guerreiros
10
4
Espada bastarda
120
1d10+1
2
Grande
Penalidade -2 Focus
15
5
Espada grande
160
1d8+1
1
Grande
-
15
5
Machadinha
20
1d4-1
1
Pequeno
-
3
1
Machado
40
1d4+1
1
Pequeno
Pode-se arremessar
5
2
Machado de guerra
100
1d8
2
Grande
-
8
4
Machado gigante
200
1d8+2
2
Grande
-
20
4
Lança de arremesso
50
1d6
1
Médio
Pode-se arremessar
3
3
Lança simples
20
1d4
1
Pequeno
Pode-se arremessar
3
1
Lança de Cavalaria
200
1d10
1
Grande
Só Cavaleiros
20
4
Mangual
150
1d8+1
1
Médio
-
8
5
Martelo de guerra
180
1d8+2
1
Grande
+1 dano p/ Anões
10
5
Compra e venda de equipamentos

Você pode vender seus equipamentos pela metade do preço de custo nas lojas ou tentar barganhar (persuadir) para conseguir um preço melhor para suas mercadorias, por isso nunca esqueça que as especialidades mais importantes são Avaliar e Persuadir.

72

Equipamentos

Informação Força Arma Custo Dano Mãos Tamanho Peso adicional mínima Arco simples 60 1d6+2 2
Informação
Força
Arma
Custo
Dano
Mãos
Tamanho
Peso
adicional
mínima
Arco simples
60
1d6+2
2
Médio
-
4
-
Arco composto
120
1d8+2
2
Médio
-
6
-
Besta leve
190
1d8+4
2
Médio
-
8
-
Besta pesada
200
1d10+5
2
Médio
Esquiva -2
10
1
Cajado
15
1d4
1
Pequeno
Só classes de magia
1
-
Cajado longo
40
1d4+1
1
Médio
Só classes de magia
2
-
Cetro
100
1d6
2
Médio
Focus +2
4
-
Mosquete
250
1d12+5
2
Médio
2 turnos p/ recarregar
10
2
Garrucha
200
1d10+3
2
Pequeno
2 turnos p/ recarregar
5
1
Katana
100
1d6+1
1
Médio
-
5
3
Espada curta
40
1d4+1
1
Pequeno
-
4
1
Martelo anão
150
1d8+1
1
Médio
-
10
4
Martelo de batalha
85
1d6
1
Médio
+1 dano p/ Anões
20
3
Montante
500
1d12
2
Gigante
-
30
6
Maça leve
80
1d6+1
1
Médio
-
8
3
Maça de guerra
210
1d12+1
1
Grande
-
10
5
- 8 3 Maça de guerra 210 1d12+1 1 Grande - 10 5 ObservaçõesObservaçõesObservaçõesObservações Para
ObservaçõesObservaçõesObservaçõesObservações Para utilizar a arma ou armadura, o personagem deve ter a força
ObservaçõesObservaçõesObservaçõesObservações
Para utilizar a
arma ou
armadura, o
personagem deve
ter a força mínima
exigida.

73

Equipamentos

Arco simples
Arco simples
73 Equipamentos Arco simples Arco Composto Maça de guerra Martelo de guerra Mangual Lança de arremesso

Arco Composto

73 Equipamentos Arco simples Arco Composto Maça de guerra Martelo de guerra Mangual Lança de arremesso

Maça de guerra

73 Equipamentos Arco simples Arco Composto Maça de guerra Martelo de guerra Mangual Lança de arremesso

Martelo de guerra

Equipamentos Arco simples Arco Composto Maça de guerra Martelo de guerra Mangual Lança de arremesso Lança

Mangual

Equipamentos Arco simples Arco Composto Maça de guerra Martelo de guerra Mangual Lança de arremesso Lança

Lança de arremesso

74

Equipamentos

Força Equipamento Custo Defesa Durab. Informação adicional Proteção Peso mínima Túnica de seda leve 35
Força
Equipamento
Custo
Defesa
Durab.
Informação adicional
Proteção
Peso
mínima
Túnica de seda leve
35
2 6
-
-
- -
Couro leve
50
3
16
-
-
4
-
Couro completa
75 4
22
-
- 6
-
Ferro parcial
100
5
30
-
1
15
2
Ferro completa
140
6 40
-
1 20
3
Armadura de mitril
240
7
51
Penalidade -1 de Hab
2
25
3
Placas de metal
300
8 64
Penalidade -1 de Hab
2 30
5
Armadura dos Elfos
400
9
80
Focus +3
2
5
2
Escamas de Dragão
600
10 100
Res. a Magia +1
3 20
3
Elmo simples
20
-
2
-
-
1
-
Elmo fechado
40
- 4
-
- 2
-
Elmo de metal
60
-
6
-
-
4
1
Elmo de Guerra
80
- 10
-
- 6
1
Elmo de Zalis
100
-
15
Focus +2
1
5
2
Elmo do Guerreiro
130
- 20
-
1 8
3
Escudo de madeira
50
1
9
-
-
5
1
Escudo grande mad.
80
2 14
-
- 10
1
Escudo de ferro
100
3
20
-
-
15
2
Escudo ferro grande
130
4 28
Penalidade -2 de focus
1
20 3
Escudo torre
200
5
37
Penalidade -4 de focus
-
30
4
Escudo da guarda
300
6 50
Penalidade -6 de focus
1 35
5
Manoplas simples
20
-
4
-
-
2
-
Manoplas de ferro
45
- 6
-
-
5 1
Manto de proteção
100
2
10
Só classes de magia
1
-
-
Manto místico
180
3
18
Só classes de magia
2
-
-

75

Equipamentos

Informação Força Equipamento Custo Defesa Durab. Proteção Peso adicional mínima Manto dos Elfos 255 4
Informação
Força
Equipamento
Custo
Defesa
Durab.
Proteção
Peso
adicional
mínima
Manto dos Elfos
255
4 26
Focus +2
2
- -
Manto de Focus
500
5
37
Focus +3
2
-
-
Manto Absoluto
700 6
50
Focus +4
3
-
-
Escudo de arqueiros
100
3
18
Só para arqueiros
1
2
1
Escudo Resistente
250
6
40
Só para arqueiros
1
5
1
Elmo simples
Elmo simples

Couro simples

1 5 1 Elmo simples C o u r o s i m p l e

Armadura dos elfos

Couro Completa
Couro Completa
o s i m p l e s Armadura dos elfos Couro Completa Placas de metal

Placas de metal

Ferro parcial
Ferro parcial

Escudo da guarda

p l e s Armadura dos elfos Couro Completa Placas de metal Ferro parcial Escudo da

Ferro completa

p l e s Armadura dos elfos Couro Completa Placas de metal Ferro parcial Escudo da

Escudo de ferro

76

Equipamentos

Equipamento Custo Equipamento Custo Balde Algemas Baú médio Cadeado pequeno Cadeado grande Cantil para ½
Equipamento
Custo
Equipamento
Custo
Balde
Algemas
Baú médio
Cadeado pequeno
Cadeado grande
Cantil para ½ litro
Cinto c/ bolsos
Corrente
Corda 20m
Estaca de madeira
Garrafa de vidro
Odre vazio
Odre de vinho
Pederneira
Roupas simples
Saco de dormir
Kit de Alquimista
Hospedagem simples
Hospedagem de luxo
Gancho
Kit para Disfarce
Kit de Ladrão
Kit de Ferreiro
Kit de Alquimista
Tocha unidade
2
Lanterna
15
5
Óleo p/ lanterna
7
15
Marreta
5
7
Mochila pequena
15
15
Mochila grande
25
12
Manto c/ capuz
25
10
Tenda
40
8
Braceletes
15
15
Ervas especiais
80
3
Armadilha de urso
50
3
Símbolo sagrado
35
2
Kit de Explosivos
95
8
Aljava
10
7
Flecha unidade
1
15
Dardo unidade
2
25
Refeição barata
10
190
Refeição completa
20
25
Grimório em branco
15
45
Botas
5
5
Par de luvas
5
50
Roupas nobres
40
150
Sal 100g
100
120