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RPG Bblico
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RPG Bblico
O jogo de contar e interpretar personagens bblicos

Dos mesmos autores de APOCALIPSE: A ERA DA BESTA!

Livro originalmente escrito por:


Rodrigo Jeferson Souza Gomes.
Thiago Luiz "Guerrad" Souza Gomes.
1 Edio. Verso 1.01 (2008)
O qu RPG? RPG vm da siga RolePlaying Game e significa "Jogo de Interpretao de
Personagens. Em um RPG as pessoas se sentam ao redor de uma mesa e brincam de interpretar
personagens, seguindo as orientaes de um juiz chamado Mestre (o Narrador e juiz de regras). No
RPG no existe derrota ou vitria como objetivo central - o objetivo se divertir contando histrias.
RPG Bblico um RPG baseado nas escrituras sagradas, mais precisamente na poca do Velho
Testamento. Neste livro voc aprender (alm de jogar RPG) construir um personagem (seguindo as
regras do RPG) e viver aventuras na poca da Bblia. Ideal para ensinar as crianas as escrituras
sagradas.

-------------------------------------------------------------------------------------------------Alguns Conceitos Bsicos no jogo RPG BBLICO.


Personagem: o personagem a
ser usado pelo jogador. No RPG
os jogadores criam Personagens e
o intrpretam como num teatro. A
diferena que o fazem diante de
seus amigos, ao redor de uma
mesa, comendo (se possvel)
salgadinhos e refrigerante.
Ficha de Personagem: o
formulrio de todo o jogador. Na
Ficha de Personagem est a
caracterizao de seu Personagem
(seus atributos, ferimentos e
equipamentos). O Mestre no
precisa de uma ficha de
personagem pois ele controla
todos os outros personagens
(NPCs).
Mestre: o Juiz e Contador de
Histrias. O Mestre o mediador

do jogo. Ningum tm poder para


vencer o mestre. Apesar disso, ele
no joga contra os jogadores. Sua
misso criar uma histria
divertida e empolgante para todo
o grupo.
Atributos: so (em nmeros
matemticos) a significao do
que os seus Personagens podem
fazer.
Eles
so
Fora,
Inteligncia, Sabedoria e
Resistncia. Uma Fora alta
(por exemplo) indicaria que o
Personagem
pode
carregar
grandes pesos.
NPCs: os chamados Personagens
do Mestre - os personagens que o
Mestre controla.

RPG Bblico

Antes desse projeto


iniciar...

A idia de escrever RPG Bblico veio porque sempre achei


interessante para partidas de RPG as histrias contadas na bblia. O
seu modo de escrita para mim parecia bem descrito e de um modo
como se tivesse mesmo lendo um livro de RPG. Senti vontade de unir
esse universo to fascinante aos mundos do role playing games.
Mesmo sendo um pensamento distante, sempre tive um desejo
de criar um rpg com temtica bblica, mas nunca levei isso adiante.
A idia e o projeto comearam quando fiquei sabendo de um
jogo brasileiro de rpg com essa proposta, chamado Aventuras
Bblicas (um jogo que no ensina a palavra de Deus ou a cultura
hebria e sim parece "um mundo de fantasia": infestado de monstros,
anjos e magos do Egito) - uma coisa que eu me enfureci, e at chamei
tal jogo de "D&D Bblico" (parecendo ser uma adaptao bblica do
clssico da fantasia medieval, Dungeons & Dragons, ou D&D, como
conhecido). E por essa falta de respeito com a palavra de Deus,
tornando-a ridcula e com contexto todo catico, resolvi criar o RPG
Bblico.
Eu queria criar realmente um rpg que ensina-se e pregasse a
palavra de Deus, um rpg onde criamos personagens e vivemos as mais
emocionantes histrias da bblia, e no uma salada de anjos, nefilins e
magos egpcios. Onde os personagens podem ser nesse jogo (ou at
pior, porque essas coisas foram das poucas informaes que tive).
Ao mencionar isso no incio, na comunidade desse jogo no
Orkut, o criador do Aventuras Bblicas (um colega meu, chamado Luz
K. Thor) chiou, e no msn ficou me fazendo ameaas e me criticando
apenas porque falei o nome do jogo dele no tpico do orkut. Ele me fez
deletar o que eu disse (ele tava irritado) e eu atendi (no quero arrumar
confuso com ningum). Tudo bem, deixa para l...
O RPG Bblico, que diferente dos poucos jogos lanados sobre
o assunto, seu intuito missionrio: ele veio para pregar a palavra de
Deus para aqueles que jogam RPG, pois as vezes muito difcil
conhecer a salvao da nossa alma quando no temos oportunidade. E
tambm, para os rpgistas evanglicos ou para religiosos, que podem
conhecer o fascinante mundo do RPG, aprendendo a jogar - e difundir
o jogo e a palavra de Deus.
Uma forma muito criativa de aprender e conhecer mais sobre a
bblia, uma forma de aprender se divertindo, podendo ser usada at em
EBD (Escolas Bblicas Dominicais). Um jogo simples, com regras
simples e diferente de tudo o que voc j jogou. Estamos nos
esforando ainda mais para que esse jogo cresa, e que por meio dele,
o evangelho seja pregado - pois um dia Jesus Cristo voltar para nos
buscar e ele quer que vamos com ele, aceite-o hoje como Salvador.
Bom, isso s o que eu tenho para dizer para voc. Qualquer
dvida, sugesto ou qualquer outra coisa, poste na comunidade do
orkut ou me mande e-mails. Isso s, comece a ler esse jogo novo e
se divirta!!!

Rodrigo Jeferson (co-autor de RPG Bblico).


Leia tambm meu outro livro O Amigo de Deus (esse no sobre
RPG, o meu testemunho de vida)

RPG Bblico

Primeiros Passos.

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-==-=-=-=Material para jogar.

Para jogar RPG Bblico


voc precisa ter: lpis, borracha,
papel e pelo menos 2 dados
comuns de seis faces (estes dados
comuns de Banco Imobilirio),
alm de bons amigos para
jogarem! O RPG Bblico pode ser
jogado com 2 8 personagens ou
mais, um deles ser o mestre (O
Narrador e Juiz) e os demais
sero jogadores, que construro
(segundo as regras) personagens
da poca bblica.
Todo jogador tem em
mos uma planilha onde estaro

todas as informaes sobre o


personagem que criara (com seus
atributos, bens, etc.), o nome
dessa planilha conhecida como
Ficha de Personagem, que
deve ser impressa/xerocada e
dada uma para cada jogador,
nela que os jogadores anotam
sobre os seus personagens. Nesse
livro voc encontra na ltima
pgina a Ficha de Personagem do
RPG Bblico e esta deve ser
imprimida/xerocada para cada
jogador onde ir esborar os
detalhes sobre seus personagens
ali.

Notificaes sobre a Ficha de Personagem.

Atributos Bsicos

Classe/Profisso

Vida

Armadura
Pontos de Experincia

Vantagens
Nome do pai & Tribo

So os limites do personagem em nmeros. Ao criar um


persoangem novo, o jogador dever preencher 30 pontos
nos quatro atributos bsicos como mnimo de 2 e no
mximo 12.
Os atributos bsicos so: Fora, Inteligncia,
Sabedoria e Resistncia.
a profisso do personagem. Ao escolher uma para o
personagem durante o perodo de construo dele o
personagem recebe uma ou mais vantagens adicionais
(para saber quais so de cada classe, consulte no captulo
Classes).
So a energia do personagem, como a barra de vida dos
video-games: ela constitui de 10 quadradinhos, a cada
dano levado, o personagem vai perdendo-o, se todos
perderem os quadradinhos, o personagem morre. Veja
no captulo Regras, as regras para dano.
So as protees vestidas pelos guerreiros e que o
protegem de ferimentos mais graves.
So pontos que representam a experincia de vida do
personagem. O jogador ganha pontos por personagem de
acordo com sua interpretao. Ele pode us-los para
comprar melhorias para o seu personagem (aumentando
seus atributos bsicos, etc.)
So conceitos que melhoram seu personagem, seus
talentos.
O nome do pai do personagem, pois no conceito bblico,
aqueles que no tinham c7onsigo o nome de seu pai, no

RPG Bblico

tinham identidade. Alm disso, deve-se escolher tambm


qual das 12 tribos seu personagem vai pertencer.

Natal

Construindo
um Personagem.
Roteiro de Criao
Siga estes passos:
1-Atributos: todo Personagem
em comeo de partida tm 30
pontos para distribuir em seus
Atributos, sendo no mnimo 2 e o
mximo 12, seguindo este eixo.
2-Defina a Classe: na pgina 06
deste livro existem exemplos de
classe.
Escolha
uma
delas
(APENAS UMA) e anote suas
vantagens
na
ficha
de
Personagem.
3-Escolha suas Vantagens:
cada classe lhe oferece vantagens
gratuitamente. Alm delas, voc
ainda pode escolher mais 3
vantagens (de qualquer classe)
para seu Personagem. Ou: pode
"queimar" 1 vantagem para
adquirir +1 em um Atributo (a sua
escolha). Pode se fazer o processo
com as 3 vantagens extras,
NUNCA com aquelas recebidas
pela classe. As vantagens esto na
pgina 09 deste livro.
4-Defina sua Tribo: todo
personagem
isrealita

descendente dos 12 patriarcas (os


12 filhos de Jac). Cada Tribo lhe
oferece uma vantagem nica (que
no pode ser trocada por
atributos ou adquirida como
vantagem extra).
5-Defina outros detalhes:
nome do Personagem, nome do
seu Pai e equipamentos e
armaduras, usando o dinheiro
inicial.
Exemplo de Criao
Amigos querem iniciar
uma campanha de RPG Bblico.
Eles decidem que a histria a ser
jogada seria na poca em que se

passa o livro de Josu. Mas antes


disso, os personagens devem ser
criados. Esto prestes a jogar
Maicon, Thiago, Gabriel e Josias,
numa campanha a ser mestrada
por Rodrigo.
Maicon gostaria de ser
um profeta, Thiago e Gabriel
simples guerreiros (porque eles
querem mesmo ao e enfrentar
inimigos e tomar a terra
prometida) e Josias um arqueiro
(porque ele quer bater de longe e
quer zoar da cara dos outros... ele
quer sobreviver).
Antes de escolher as
classes, Rodrigo pede que todos
os jogadores distribuem 30
pontos nos atributos bsicos dos
personagens
dos
jogadores.
(lembre-te:
nenhuma
das
caractersticas pontuadas podem
ser menores que 2 ou maiores que
12). A distribuo foi assim:
Maicon : Fora 5, Inteligncia
10, Sabedoria 10, Resistncia 5
Thiago : Fora 10, Inteligncia
4, Sabedoria 6, Resistncia 8
Gabriel : Fora 12, Inteligncia
3, Sabedoria 4, Resistncia 11
Josias : Fora 9, Inteligncia 4,
Sabedoria 5, Resistncia 12
O prximo passo agora
escolher e, depois, preencher as
vantagens em que a classe
escolhida ganha. Todas as classes
pelo
menos
oferece
uma
vantagem bnus.
OBS: existe uma classe
chamada Aprendiz. Aprendizes
no so considerados classes
verdadeiras. Caso o ojogador
escolha jogar de aprendiz, quando
receber pontos de experincia
(pelo final da aventura ou misso)

RPG Bblico
ele receber uma vantagem nova e
mudar de classe. "ele estava em
fase
de
aprendizado".
Mas...continuando
com
o
exemplo.
Maicon : por ser
profeta, ento seu personagem
(por causa dessa classe) recebe
duas vantagens extras, de acordo
com a classe profeta. Ele recebe
a vantagem "f": que permite que
nas histrias tenha respostas e
milagres de Deus; e "Instruir
dicpulos", que permite ao
profeta ensinar seu ofcio a novos
aprendizes.
Thiago : j Thiago por
ser guerreiro, recebe
as
vantagens: "especializado em
armas", do qual permite grande
percia no manejo de armas de
batalha, e "fria berseker", uma
fria do qual pode tomar conta
do guerreiro e atravs dess fora
vencer seus inimigos.
Gabriel:
recebe
os
mesmos benefcios que Thiago,
porque a sua classe a mesma do
personagem dele.
Josias: seu personagem
recebe apenas a vantagem
"flechas letais", do qual permite
ao seu personagem matar
inimigos com apenas um tiro
preciso de flecha.
Com a classe escolhida e
inscrito todas as vantagens extras
de classe, t na hora dos
jogadores
escolherem
suas
vantagens.
Cada
um
pode
escolher at trs vantagens, e
essas no contam com as
vantagens recebidas pela classe.
Caso no se adaptem as
vantagens, podem "queimar" para
transform-las em mais pontos de
atributo. Casa vantagem nova
oferece-lhe 1 ponto extra de
atributo.
Os
jogadores
agora
analizam as vantagens no livro
bsico do RPG Bblico. E como
cada um j escolheu suas
vantagens.

Maicon:
escolheu
[contatos], porque ele quer que o
personagem dele conhea muita
gente;
[conhecimento
das
escrituras], porque segundo ele,
seu personagem tem alguns dos
livros sagrados; e [uno da
melodia], porque ele gosta de
criar salmos em adorao a
Deus.
Thiago:
escolheu
[maestria
em
armadilhas],
porque seu guerreiro aprendeu a
criar e desarmar armadilhas;
[espada da justia], porque ele
recebe a beno de Deus na sua
espada do qual causa mais dano,
tudo pela f no Deus de Abrao,
Isaque e Jac; e [ambidestria],
porque seu personagem tem a
mesma
habilidade
usando
qualquer arma e cada uma de
suas mos, no recebendo
nenhuma penalidade por causa
disso.
Gabriel:
escolheu
[resistncia a dor], para ajud-lo
na luta contra os inimigos do
povo de Israel; [sobrevivente],
para saber se virar nesse mundo
de guerras, como agir no campo
de batalha; e [maestria em
armadilhas], para da mesma
forma que o personagem de
Thiago, que saiba criar e
desarmar armadilhas.
Josias:
escolheu
[sobrevivente], porque isso que
seu personagem ; [especializado
em arma], para saber lidar
tambm com armas de mo,
mesmo sendo um arqueiro;
[beleza],
porque
quer
seu
personagem bonito e para
chamar a ateno das virgens de
Israel
A hora agora de escolher
de qual tribo os Personagens
sero. Na pgina 13 deste livro
existe indicaes sobre as 12
tribos de Israel. Os Personagens
devem escolher de qual tribo
pertencero seus Personagens.
Por ncrivel que parea,
os jogadores escolheram Jud

RPG Bblico
como sendo sua tribo natal. Por
isso, eles recebem a Vantagem
[Prosperidade], que aumenta em
+50% (metade) de seu dinheiro
inicial.
Depois eles definiram
outros detalhes (como o nome do
personagem e o dinheiro que
comeam no jogo) comparam
seus equipamentos (na pgina 19
deste livro). E pronto: seus
personagens prontinhos para
jogar RPG BBLICO. Nesse livro
voc encontra apenas poucos
itens e poucos equipamentos, logo
prepararemos um suplemento
contendo os equipamentos e mais
itens para seus personagens. Voc
mestre de rpg, pode pegar
qualquer item e inventar seu
preo.
Maicon: deu o nome de
seu personagem de Harsa e seu
pai de Elifaz. E comprou com o
seu dinheiro incial um cajado,
uma faca, uma tocha , uma lira e
outras coisas.
Thiago: deu o nome de
seu personagem de Micms e seu
pai de Imer. E comprou com o
seu dinheiro inicial uma espada
longa, uma armadura de couro e
um escudo broquel, entre outras
coisas
Gabriel: deu o nome de
seu personagem de Nefot e seu
pai de Zorobabel. uma espada
longa, uma armadura de couro,
uma faca e outras coisas.
Josias: deu o nome de
seu personagem de Zatu e seu pai
de Darcom. E comprou com o seu
dinheiro inicial apenas um arco e
sete flechas e e outras coisas.

Jogando no tempo Bblico


No RPG BBLICO, devese escolher (antes de comear a
partida) em que poca bblica ser
sua Campanha (um nome que
jogadores de RPG adotam para se
referir "partida").
Uma campanha uma
histria onde o jogador chamado
nesse jogo de Mestre ou
Narrador dever contar, e nessa
histria,
seus
peraonagens
principais so os personagens
aqueles criados pelos jogadores.
Para escolher uma poca bblica
simples, basta escolher uma das
histrias contidas em um dos
livros contidos na Bblia,
simples.
Nos
prximos
livros
auxiliares a este (conhecidos no
RPG como suplementos) vamos
trazer novas regras e instrues
para jogar em outras pocas
bblicas, como Gnesis
(na
criao do mundo) e Reis (tempo
de Salomo). Alm disso, j existe
um outro RPG que escrevemos
anteriormente - APOCALIPSE: A
ERA DA BESTA - que tem seu
enredo no terrvel Apocalipse
Bblico.
Os personagens criados
pelos jogadores
Todos os personagens
tem seus limites separados por
nmeros: essa medida foi feita
para limitar o personagem no fazde-conta. Quanto maior o nmero
em algum dos atributos do
personagem, mais aprimorado
aquela caracterstica.

RPG Bblico

As Classes
em RPG Bblico
Classes = Profisses.
As profisses so algo que
o seu personagem no mundo
fictcio e posteriormente no que
ele trabalha para conseguir
dinheiro. Voc livre para
escolher uma delas para seu
personagem. A profisso s
oferece uma vantagem ao seu
personagem, uma habilidade
nica que o separa dos outros
personagens do grupo: como um
soldado que abate guerreiros
filisteus; ou um profeta que pela
sua f ao Deus do Impossvel pode
trazer revelaes de Deus ou at
mesmo ser um canal do agir de
Deus.
O personagem s tem
direito a ser membro de uma
classe e ele livre para escolher a
profisso que bem preferir. A
Lista das Classes do RPG Bblico
esta.
[Aprendiz] [Arqueiro] [Cavaleiro]
[Criado] [Danarina] [Escriba]
[Guerreiro]
[Msico/Levita]
[Pastor de Ovelhas] [Mercador]
[Sacerdote] [Profeta]

[Aprendiz]
----------------------

Descrio: eles so personagens


em aprendizado, sua meta ser
de alguma outra classe mais que
ainda h muito o que aprender.
Personagens aprendizes podem se

tornar de uma outra classe


recebem pontos de experincia;
ou seja, se na minha campanha
tenho um jogador jogando de
Aprendiz, que futuramente ser
um Cavaleiro (chamado assim
deAprendiz de Cavaleiro) ele s
vai ser Cavaleiro quando receber
pontos de experincia para se
tornar um cavaleiro.
Vantagens
adicionais
do
Aprendiz: [Sbio em percia]
Teste de vantagem: nenhum
Descrio das vantagens do
aprendiz: [Sbio em percia] =
O Aprendiz (como est em fase de
aprendizado) com o tempo
avanam com suas habilidades.
Com esta vantagem de classe, o
aprendiz recebe um bnus de +1
em qualquer teste de vantagem.

[Arqueiro]
----------------------

Descrio:
so
soldados
especializados em arcos e bestas.
Sua funo atingir inimigos de
longe com tiros precisos e raros.
So fracos se pegos de surpresa,
mas poderosos com tiros
queima-roupa!
Vantagens
do
Arqueiro:
[Flechas letais]
Teste
de
vantagem:
Inteligncia
Descrio das vantagens do
arqueiro: [Flechas letais] = O
arqueiro pode perder um turno e
fazer um teste de vantagem, caso

RPG Bblico
seja bem sucedido e que tenha
acertado um alvo, este morre
imediatamente.

[Cavaleiro]
----------------------

Descrio: Guerreiros que lutam


em
cima
de
cavalos,
especializados em espadas e
lanas. Um caveleiro um
guerreiro real e todos do reino
que ele pertence (Israel, neste
caso).
Vantagens
do
Cavaleiro:
[Brazo] [Cavaleiro]
Teste de vantagem: nenhum
Descrio das vantagens do
cavaleiro:
[Brazo]
=
O
cavaleiro respeitado por quase
todo o povo de Israel, por serem
da guarda do rei. [Cavaleiro] =
voc sabe lutar estando montado
em cavalos, camelos, etc.
OBS: um personagem sem esta
vantagem recebe um redutor de
-3 no teste de FORA para atacar
seu inimigo (mais detalhes sobre
esta parte sobre combates na pg.
xx), e caso seja atingido, dever
ser bem sucedido em um teste de
RESISTNCIA, para no cairdo
cavalo. Caso caia, o jogador
perder 1 quadradinho de vida
pela queda.

[Criado]
----------------------

Descrio: So servos de uma


famlia. Sua funo trabalhar no
que for para seu dono e de toda a
sua famlia. Voc no escravo,
mas sim um empregado dele, que
vive na terra dele.
Vantagens
do
criado:
[Contatos]
Teste
de
vantagem:
Inteligncia
Descrio das vantagens do
criado: [Contatos] = Por seu
trabalho e pelas pessoas que
conheceu fazendo servio, em
muitos lugares o criado pode

reecontrar pessoas do qual


conhece, podendo pedir ajuda ou
informaes, seja no que for. Em
um lugar desconhecido, o criado
pode achar se for bem sucedido
em um teste de Inteligncia,
algum conhecido dele.

[Danarina]
----------------------

Descrio: So contratadas para


animar festas de casamento,
aniversrio, etc. Atuando junto
com os msicos, s que aqui elas
utilizam sua dana.
Vantagens do danarina:
[Beleza]
Teste de vantagem: nenhum
Descrio das vantagens do
danarina:
[Beleza]
=
o
personagem tem uma boa
aparncia.
OBS: classe usada apenas para
personagens do sexo FEMININO.

[Escriba]
----------------------

Descrio: Naquela poca no


se existia impressoras, grficas e
mquinas de xerox. Naquela
poca existiam os escribas:
aqueles que tinham a funo de
copiar
manualmente
as
escrituras, a fim de envi-las as
pessoas que no podiam ter
acesso a elas. Um escriba um
sbio que copia pergaminhos e
textos.
Vantagens do escriba: [ofcio
de escriba] [Conhecimento das
escrituras]
Teste de vantagem: nenhum.
Descrio das vantagens do
escriba: [ofcio de escriba] = o
ofcio de copiar as escrituras, a
modo de fazer isso certo,
corretamente em fontes a ser
aprendidas.
[Conhecimento das escrituras] =
voc l, tem aceso e/ou conhece
as escrituras sagradas.

RPG Bblico

[Guerreiro]
----------------------

Descrio:
Soldados
especializados em espada e
escudo. Costumam enfrentar
perigos "cara a cara" e em guerras
de imprios e so os corajosos
soldados que vo na frente das
tropas, seguidos pelos cavaleiros e
arqueiros.
Vantagens
do
guerreiro:
[Especializado em armas] [Fria
Berseker]
Teste
de
vantagem:
Inteligncia -1 para [Fria
Berseker]
Descrio das vantagens do
guerreiro: [Especializado em
armas] = O guerreiro recebe um
bnus de +1 no dano quando
usam qualquer arma de mo,
perde esses bnus quando ele est
de mos vazias. [Fria Berseker]
= Quando em combate, o
guerreiro pode invocar uma fria
de batalha e graas a ela ter o
poder de vencer seus inimigos,
para invocar essa fria (chamada
Berseker), o jogador do guerreiro
deve ser bem sucedido em um
teste de Inteligncia-1. Guerreiros
em estado de berseker recebem
um bnus de +3 nos danos, mais
no diferem dentre amigos e
nimigos: todos so INIMIGOS
agora. Apenas no fim da batalha o
guerreiro volta a ativa e exausto,
devendo descanar por um
tempo.

[Msico/Levita]
----------------------

Descrio: So os levitas,
aqueles que criam salmos (que na
verdade so poemas religiosos e
tratados como em forma de
melodias). Os msicos ganham a
vida ... fazendo msica (oh...) e
alegrando festas de casamento,
aniversrio e eventos reais, so
bem remunerados no que fazem.
Vantagens do msico: [Uno
da Melodia]

Teste de vantagem: nenhum


Descrio das vantagens do
msico: [Uno da Melodia] = o
personagem um msico e
grande criador de melodias de
adorao a Deus. Suas canes
so at usadas nos templos e nas
festas do rei.

[Pastor de
Ovelhas]
----------------------

Descrio: So criadores de
ovelhas, do qual passeiam em
pastos e possuem grandes
rebanhos. Um pastor de ovelhas
trabalha
cuidando
do
seu
rebanho.
Vantagens do pastor de
ovelhas: [Rebanho]
Teste de vantagem: nenhum
Descrio das vantagens do
ovelhas: [Rebanho] = o
rebanho do pastor de ovelhas do
qual ele deve cuidar. Seu rebanho
comea com cerca de 1D+15
ovelhas (entre filhotes e jovens) e
com o tempo o rebanho vai
crescendo. O pastor deve cuidar e
alimentar suas ovelhas.

[Mercador]
----------------------

Descrio: alguns viajantes e


outros feirantes. Vendem e
comercializam mercadorias, so
vendedores de utilidades, roupas,
perfumes, etc. H mercadores
para cada tipo de produto.
Vantagens
do
mercador:
[Negociante nato]
Teste
de
vantagem:
Inteligncia-1
Descrio das vantagens do
mercador: [Negociante nato] =
faz
o
mercador
conseguir
descontos em outras lojas ou fazer
um fregus comprar mais caro um
de seus produtos. necessrio ser
bem sucedido em um teste de
Inteligncia -1 para conseguir
fazer um fregus comprar mais

RPG Bblico
caro um produto ou ganhar um
desconto na compra de alguma
coisa.

[Sacerdote]
----------------------

Descrio: o mediador entre


Deus e os Homens. Um sacertode
tm a misso de levar os
sacrficios perante Deus. uma
profisso meio perigosa, pois ele
ser consumido se Deus no
aceitar a oferta do Sacrifcio.
Vantagens
do
sacerdote:
[Conhecimento das escrituras]
[Memorial]
Teste de vantagem: nenhum.
Descrio das vantagens do
sacerdote: [Conhecimento das
escrituras] = voc l, tem aceso
e/ou conhece as escrituras
sagradas.
[Memorial]=
voc
conhece todos os rituais de
sacrficio para o Senhor e voc foi
ordenado para isso, fazendo
rituais para a expiao do pecado.

[Profeta]
----------------------

Descrio: So servos santos de


Deus e levam f e esperana aos
povoados dos mundos ou mesmo
fortalece espiritualmente o seu
povo. Os profetas tm a misso de
pregar sobre seu Deus e construir
igrejas e templos. Todos os
profetas foram escolhidos pelo
seu prprio Deus e a Boca do
Todo-Poderoso na Terra.
Vantagens do sacerdote: [F]
[Instruir dicpulos]
Teste de vantagem: nenhum
Descrio das vantagens do
sacerdote: [F] = A Habilidade
dos profetas de acreditar em seu
prprio Deus para ajudar as
pessoas e tambm em ser
instrumento de uso de Deus para
com o poder dele milagres.
Personagens com f podem
executar milagres e receber
ordens divinas, dadas por Deus .

[Instruir dicpulos] = o sacerdote


pode atravs de sua f em Deus,
instruir dicpulos para que
possam levar sua f para todos os
lugares, seus dicpulos tambm
so usados pelo Deus do
sacerdote em milagres, mas de
um tom bem menor que o prprio
sacerdote. Dicpulos (personagens
que no sejam sacerdotes) se
forem instrudos por um membro
dessa classe (aprendiz de profeta)
podem receber respostas de Deus,
em menor quantidade, mas eles
precisam da vantagem [discipulo
escolhido]
Algumas Notificaes
RPG BBLICO [Mdulo
Bsico], o livro que voc agora
tm em mos, mostra apenas
algumas classes "genricas" nos
tempos do Velho Testamento. No
entanto, nossa prmicia que, nos
tempos futuros, desenvolver mais
classes (segundo as demais
profisses dos judeus no Velho
Testamento).
No entanto, tambm
gostaramos de ressaltar que,
neste livro, optamos apenas por
trazer para todos vocs classes do
povo Judeu. Por RPG BBLICO
ser um livro focado nos costumes
do povo de Deus (Judeu) e
explorando o Velho Testamento,
no inclumos (em classes e
regras) classes das cidades e
naes circunvizinhas de Israel
(como Babilnia, Egito, Assria,
etc.).
Espero que curtam as
Classes que foram apresentadas
neste volume. Prometemos que
este jogo ir crescer pois nossa
inteno simplesmente levar a
Palavra de Deus aonde ela no
pode chegar (assim como o
polmico APOCALIPSE: A ERA
DA BESTA e o iminente
TERCEIRO CU, que chegar em
breve depois de RPG BBLICO).

10

11

RPG Bblico

As Vantagens
em RPG Bblico

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=Vantagens dos Personagens


de RPG Bblico.

Ao criar o personagem, o
jogador pode ter trs vantagens a
sua
escolha
para
o
seu
personagem (fora as vantagens
extras que ele j recebe), mais
tarde ele pode querer mais delas
atravs do gasto de pontos de
experincia (mais detalhes na
pg27). Essas so as vantagens do
mdulo bsico e, futuramente,
prepararemos
suplementos
contendo mais vantagens.
[Amor verdadeiro] = seu
personagem tem uma pessoa que
gosta e que a ama. So um casal
apaixonado de namorados/noivos
ou
casados.
O
esposo

apaixonado pela esposa e viceversa. (Pow, voc tem uma


namorada com essa vantagem,
pronto!)
[Arquitetura/Alvenaria] = o
personagem sabe montar e
construir casas, edifcios e
castelos. Pode montar sua prpria
casa com seus conhecimentos e
at outras construes de pedra e
tijolos.
[Ambidestria] = voc tem a
mesma habilidade com as duas
mos,
pode
manusear
normalmente
armas
e
instrumentos com as duas mos,
sem penalidades. OBS: em regras,
um personagem que cause dano
usando uma arma sua mo inbil

(com menos habilidade)


reduzido em -2 pontos.

ser

[Acrobacia] = permite ao
personagem que saiba dar saltos
acrobticos e piruetas. Em
combate, um personagem pode
dar um salto acrobtico sendo
bem sucedido em um teste de
Resistncia -1.
[Aliado] = o personagem tem
um aliado da mesma funo
(guerreiro, sacerdote, etc.) - esse
pode ser um amigo com outro
personagem jogando RPG Bblico
(nesse caso, os dois devem ter
essa vantagem). Personagens com
essa vantagem, se estiver prximo
do seu aliado, recebe um bnus de
+1 nos testes que envolvem a sua
funo (guerreiro para atacar,
arqueiro para atirar, criado para
fazer um trabalho no campo, etc.)
[Ataque
surpresa]
=
o
personagem hbil em atacar
pelas costas. Personagens com
essa vantagem recebem um bnus
de +1 no dano se forem pelas
costas ou se atacarem sem o seu
inimigo saber. OBS: Ataques
surpresas NO permitem defesas
e personagens com essa vantagem
recebem um bnus de +1 no dano.
[Atuao] = o personagem sabe
usufruir de tcnicas "teatrais",
simulando que outra pessoa ou
est passando por alguma coisa.
Pessoas que esto tentando ser
enganadas, podem descobrir a

RPG Bblico
farsa sendo bem sucedidas em um
teste de Inteligncia -5; se os
personagens
a
quem
o
personagem
est
tentando
enganar se souberem que este tem
essa habilidade, podem resisti-la
sendo bem sucedidos em um teste
de Inteligncia.
[Beleza] = o personagem tem
uma boa aparncia.
[Bravura] = voc um heri
destemido que quase no tem
medo de nada. Em situaes onde
seu
personagem
possa
se
assustar, ele pode fazer um teste
de resistncia+1 para no ficar
com
medo.
(Em
situaes
normais, exigiria um teste de
resistncia-1 e caso fique com
medo, o personagem vai querer
sair do lugar onde est e um baita
redutor de -4 em todos os seus
testes.)
[Briga] = permite que o
personagem possa brigar de mos
vazias sem nenhuma penalidade.
Um personagem com essa
vantagem pode atacar com socos
e chutes usando sendo bem
sucedido em um teste de Fora.
OBS:
sem
essa
vantagem,
personagem que queiram atacar
de mos vazias, devem ser bem
sucedidos em um teste de Fora2. OBS2: um personagem que lute
de mos vazias, oferece dano de
1d2. (1d2: um dados de seis lados,
sendo que um resultado "1","2" ou
"3" so 1; e "4","5" ou "6" so
considerados 2).
[Camuflagem] = o personagem
consegue se esconder usando os
elementos da natureza para se
camuflar.
Personagens
camuflados
podem
ser
encontrados com um sucesso em
um teste de Inteligncia-4.
[Cavaleiro] = voc sabe lutar
estando montado em cavalos,
camelos,
etc.
OBS:
um
personagem sem esta vantagem

recebe um redutor de -3 no teste


de fora para atacar seu inimigo, e
caso seja atingido, dever ser bem
sucedido em um teste de
Resistncia, para no cair. Caso
caia, o jogador perder 1
quadradinho de vida pela queda.
[Conhecimento
das
escrituras] = voc l, tem aceso
e/ou conhece as escrituras
sagradas.
[Conhecimento de terreno] =
por algum motivo a ser explicado
no histrico de seu personagem ele conhece com a palma da mo
um determinado lugar: pode ser a
cidade de jeric, ou o castelo onde
fica o rei Davi, ou caminhos que
levam mais rpido para a cidade
de Ai. Cada vez que o jogador
compre essa vantagem, permite
ao personagem que saiba se dar
bem nesse terreno, sabe encontrar
atalhos e detalhes de uma pessoa
que no conhece direito tal lugar.
[Coleo de pergaminhos] =
de alguma forma ou de algum
jeito (especificado pelo jogador),
seu
personagem
tem
uma
pequena coleo de pergaminhos
que contm neles as escrituras
sagradas, e pode consult-las a
hora que quiser.
[Contatos] = Por seu trabalho e
pelas pessoas que conheceu
fazendo servio, em muitos
lugares o criado pode reecontrar
pessoas do qual conhece, podendo
pedir ajuda ou informaes, seja
no que for.
[Desarmar] = permite ao
personagem com um golpe
preciso e nico que tenha a fim
no de machucar seu adversrio,
mas sim desarm-lo, jogando sua
arma longe. Em regras, para usar
essa vantagem, o jogador precisa
anunci-la com antecedncia,
logo depois faz um ataque normal.
Se a vtima for bloquear com sua
arma, ela desarmada.

12

13

RPG Bblico
desarmada
tambm
se
o
personagem acertar o ataque e a
vtima no conseguir defender.
OBS: um ataque desarmado no
causa dano.
[Discipulo escolhido] = o
personagem foi escolhido por um
sacerdote ou profeta obedecendo
a
uma
ordem
divina.
O
personagem ao ter essa vantagens
pode em momentos de sua vida
receber revelaes de Deus, e
vises e sonhos profticos. No
como na mesma intensidade de
um profeta, mas mesmo assim
recebe.
[Doma de animais ferozes] =
o personagem sabe de uma
habilidade que permite que
acalme feras selvagens. Para
acalmar uma fera selvagem, o
jogador deve ser bem sucedido em
um teste de Sabedoria-3, se for
bem sucedido a fera se acalma e
domada naquele momento, se
no... no nem preciso dizer.
[Escalada]
=
com
esta
vantagem, o personagem sabe
rapidamente subir em rvores,
muro e muralhas - muitas vezes
ele faz isso sem o auxlio de
cordas e outros equipamentos.
[Escultura] = o personagem
sabe esculpir esttuas e aas vezes
contratado pelo rei para esculpir
esttuas.

esses bnus quando ele est de


mos vazias.
[Especializado em escudos]
= O guerreiro recebe um bnus de
+1 enquanto bloquear ataques
com qualquer escudo. Lembre-se
que o escudo pode ser partido.
[F] = A Habilidade dos
sacerdotes de acreditar em seu
prprio Deus para ajudar as
pessoas e tambm em ser
instrumento de uso de Deus para
com o poder dele milagres.
Personagens com f podem
executar milagres e receber
ordens divinas, dadas por Deus.
[Fria Berseker] = Quando em
combate, o personagem pode
invocar uma fria de batalha e
graas a ela ter o poder de vencer
seus inimigos, para invocar essa
fria (chamada Berseker), o
jogador do guerreiro deve ser bem
sucedido em um teste de
Inteligncia-1. Guerreiros em
estado de berseker recebem um
bnus de +3 nos danos, mais no
diferem dentre amigos e nimigos:
todos so INIMIGOS agora.
Apenas no fim da batalha o
guerreiro volta a ativa e exausto,
devendo descanar por um
tempo.

[Espada da Justia] = em
batalhas, ao lutar com sua espada
o guerreiro pode receber a fora
de Deus e receber um bnus de +1
nos danos. Para receber essa
melhoria, o personagem deve ser
bem sucedido em um teste de
Fora -2. Esse melhoria termina
no fim da batalha e no
cumulativa.

[Golpe
Fuminante]=
o
personagem pode oferecer um
golpe mais poderoso e letal dos
demais ataques. Personagens com
esta vantagem pode esperar 1
turno se concentrando, para que
no turno seguinte possa usar um
golpe fuminante. Caso o ataque
seja bem sucedido, o golpe
fuminante aumenta o dano
original da arma em +1d6. OBS:
s funciona com armas e ataques
corpo-a-corpo, no funciona com
arcos ou fundas.

[Especializado em armas] =
O guerreiro recebe um bnus de
+1 no dano quando usam
qualquer arma de mo, perde

[Grande faanha] = com essa


vantagem, uma vez por seo de
jogo, o jogador pode refazer sua
jogada de dados (caso esta tinha

RPG Bblico
sido uma falha). Mas permitido
apenas uma vez por seo de jogo.
[Guerreiro sangrento] = o
personagem

um
grande
guerreiro do qual no se tem
medo de ferir suas vtimas.
como Davi (parte pra cima da
batalha e no tem pena de
executar uma pessoa que digna
de morte).
[Habilidade de nadar] =
permite ao personagem saber
nadar em rios, mares e oceanos.
Um personagem que saiba nadar,
as vezes necessrio um teste de
Fora para nadar contra correntes
fortes e tempestades.
[Habilidade de alfaiate] =
percia de desenhar roupas, pegar
moldes, costurar e concertar
roupas.
[Instruir dicpulos] = o
sacerdote pode atravs de sua f
em Deus, instruir dicpulos para
que possam levar sua f para
todos os lugares, seus dicpulos
tambm so usados pelo Deus do
sacerdote em milagres, mas de
um tom bem menor que o prprio
sacerdote. Dicpulos (personagens
que no sejam sacerdotes) se
forem instrudos por um membro
dessa classe (sacerdote) podem
receber respostas de Deus, em
menor quantidade, mas eles
precisam da vantagem [discipulo
escolhido].
[Impressionar] = habilidade
de que com um movimento com
uma arma ou com algumas
palavras impressionar as pessoas
a sua volta (esse do tipo: olhem
para mim e babe). Para
impressionar uma pessoa, seja
bem sucedido em um teste de
inteligncia-2.
[Jeito intimitador] = a
aparncia do seu personagem
impe medo as pessoas (parece
um homem de batalha). O

personagem pode at ter uma boa


aparncia, mas seu jeito de ser
assusta muitos pois ele aparenta
ser muito srio. (Em combate, o
personagem ganha um bnus de
+1 nos testes contra as pessoas
que tem medo do jeito dele. OBS:
a pessoa que em regras passar em
um teste de Resistncia e
Inteligncia, evita de temer ao
personagem e assim este perder
tal bnus.
[Lbia] = o personagem sabe
muito bem convencer uma
pessoa. Sabe um jeito certo de
conseguir algo que no te querem
passar, etc. Ou seja, personagens
com lbia, so tudo cara de pau!
[Liderana] = habilidade de
liderar e passar confiana a quem
liderado por voc. Um
personagem com essa vantagem
motiva seus comandados para um
motivo especfico.
[Luta com duas armas] = o
personagem prefere usar duas
armas ao invs de num brao uma
arma e no outro um escudo. Um
personagem que lute com duas
armas faz dois ataques por turno.
[Maestria em armadilhas] =
o personagem um mestre de
armadilha, ele pode encontr-las
e desarm-las. Para encontrar
uma armadilha, desarmar ou
montar, ele precisa ser bem
sucedido em um teste de
Inteligncia.
[Medicina]= voc csabe tratar
dos ferimentos das pessoas e
descobrir causa de doenas e cura
com tratamento adequado que
sabe curar ferimentos e ossos
quebrados.
[Memria genial] = voc tem
uma boa memria. Pode se
lembrar com perfeio de sons e
imagens de coisas que tenha visto,
com uma perfeio de detalhes.

14

15

RPG Bblico
[Memorial]= voc conhece
todos os rituais de sacrficio para
o Senhor e voc foi ordenado para
isso, fazendo rituais para a
expiao do pecado.
[Mestre/professor]=
seu
personagem
tem
um
mestre/professor que ensinou
tudo aquilo que voc sabe, e as
vezes pode pedir ajuda do seu
mestre
para
resolver
seus
problemas.
[Mestre
defensor]
=
o
personagem
conhece
boas
habilidades
defensivas.
Um
personagem com essa vantagem
pode ao invs de atacar,
permanecer apenas na posio de
defesa, recebendo um bnus de
+6 (usa-se as regras normais de
RPG Bblico para defesa). OBS:
caso o personagem queira utilizar
um contra-golpe, esse bnus
perdido.
[Negociante nato] = faz o
mercador conseguir descontos em
outras lojas ou fazer um fregus
comprar mais caro um de seus
produtos. necessrio ser bem
sucedido em um teste de
Inteligncia -1 para conseguir
fazer um fregus comprar mais
caro um produto ou ganhar um
desconto na compra de alguma
coisa.
[Furtividade] = o personagem
com um teste de Inteligncia,
pode andar no campo de batalha
sileciosamente, fazendo que seus
inimigos no escutem seus
passos.
[Rastrear] = permite ao
personagem com um simples
teste de Inteligncia rastrear
pegadas.
[Resistncia a dor] = o
cidado aguenta suporta muito
mais a dor. Toda vez que ele
perder um ou mais quadradinhos
de dano, o jogador pode fazer um

teste de Resistncia para receber


metade do dano, ou seja, se for
perder 2 quadradinhos de vida,
perder 1, se for perder 4, perder
2, e assim por diante; obs: sempre
arredondado para cima, ou seja,
se o personagem perder 3
quadradinhos de vida e se bem
sucedido no teste de vantagem,
ele no perder 1 e meio
quadradinhos, mas sim 2.
[Rebanho] = o rebanho do
pastor de ovelhas do qual ele deve
cuidar. Seu rebanho comea com
cerca de 1D+15 ovelhas (entre
filhotes e jovens) e com o tempo o
rebanho vai crescendo. O pastor
deve cuidar e alimentar suas
ovelhas.
[Sedutor] = o personagem tem a
capacidade de seduzir pessoas do
sexo oposto. Tem facilidade, e em
regras, recebe um bnus de +5 no
teste de inteligncia para seduzir
algum. (OBS: a pessoa pode
resistir a seduo sendo bem
sucedido em um teste de
inteligncia+1. OBS2: sem essa
vantagem, para seduzir algum
em regras necessrio um teste
de inteligncia-2).
[Uno da Melodia] = o
personagem um msico e
grande criador de melodias de
adorao a Deus. Suas canes
so at usadas nos templos e nas
festas do rei.
[Sobrevivente] = voc sabe se
defender e sobreviver no deserto,
sabe melhor escapar de ataques
inimigos e de flechas. Com essa
vantagem, voc recebe um bnus
de +1 em sua Resistncia para
esquivar de qualquer ataque, seja
corporal ou a distncia.
[Sonhos profticos] = Deus
fala com o personagem atavs de
sonhos, sonhos esse que preciso
de um intrprete.

RPG Bblico
[Sono rpido] = concede a
habilidade ao personagem de
dormir pouco, acordando a
qualquer barulho que oua (e
graas a isso impedindo que seje
pegue enquanto dorme!).
[Talento selvagem] = o
personagem tem a habilidade de
passar perto de animais e mesmo
assim no ser atacado por eles, a
no ser que no os tenha agredido
primeiro. Personagens com essa

16

vantagem no passam amea aos


lees, ursos e demais animais
selvagens que possam o encontrar
pelo caminho.
[Venefcio] = habilidade de
analizar e criar venenos. Usado
para fins militares do qual muitos
guerreiros sabem e usam em suas
batalhas.

As Doze Tribos de Israel

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-==-=-=-=-

RPG Bblico um RPG


baseado na Bblia, com efoque do
povo judeu. No Velho Testamento
(onde passa a poca deste jogo) os
Personagens sero construdos de
acordo com a cultura judaica
daquela poca, semelhante ao que
encontramos na Bblia. Todo
Jogador
(ao
criar
seu
Personagem) deve escolher
uma Tribo Natal (tribo onde ele
era de origem) e escolher tambm
um Nome do Seu Pai (na Bblia
todos eram conhecidos pelo
Nome de seu Pai). A Tribo
consiste na Famlia que seu
Personagem vieste e seu Pai de
que parte desta famlia vieste.
ESCOLHER
UMA
TRIBO: alm de detalhes
histricos, ser de uma Tribo
(obrigatrio) garante-lhe uma
Tribo de Israel
Rben
Simeo
Levi
Jud
Issacar
Zebulom
Gade
Aser
D
Naftali

Vantagem EXTRA e nica (que


no vista nas vantagens para
comprar).
O qu so as Tribos de
Israel?
So os doze filhos de
Jac, a sua descendncia. Os
grandes Patriarcas do Povo
Judaico. Todos de Israel so
promenientes dos Doze Filhos de
Jac (chamado depois de Israel,
assim sendo o nome do pas que
conhecemos hoje em dia). A
seguir, uma descrio das 12
trib0s:

Benefcio extra
Sempre na Lei.
Fora Bruta.
Talento para Levita.
Prosperidade.
Agilidade do Gato.
Vigor Natural.
Percepo de Anjo.
Guloseimas.
Segurana.
Habilidade de Correr.

17

RPG Bblico
Jos
Sbios.
Benjamin
Descrena.
NOTA = todas as vantagens so frutos de fico neste RPG. Como as
demais descries abaixo.
[Sempre na Lei] = os membros
da tribo de Rben so exmios na
Lei de Moiss (os primeiros cinco
livros da Bblia, ou Torh) e a
defendem como tal. Qualquer
ofensa na Lei, eles a cumpriro
com todo vigor.
[Fora Bruta] = muitos da
tribo de Simeo so famosos por
possuir uma grande fora em seus
ataques. Ele no recebe +1 ponto
de Fora, mas sim +2 de dano em
todos os seus ataques ARMADOS
(ou seja, usando uma arma).
[Talento para Levita] = o
personagem sabe tocar algum
instrumento (ou possui uma voz
muito bonita). Qualquer teste
envolvendo
msica
(ou
instrumentos
musicais)

reduzido em -1 para aqueles que


possurem esta habilidade. OBS:
Os levitas foram uma tribo
separada por Deus, so separados
para o louvor a Deus e so os
nicos que podem transportar a
Arca da Aliana.
[Prosperidade] = a tribo de
Jud mais rica e prspera entre
as demais. Por isso, todos os
pertences iniciais (dinheiro para
compar
equipamentos)
so
acrescentados em +50% (a
metade). Ou seja, um Personagem
que comea com 100 de dinheiro,
sendo ele da Tribo de Jud,
passaria a ter 150 de dinheiro (ao
invs de 100).

quadradinho
de
vida
gratuitamente.
[Percepo de Anjo] = esta
vantagem exclusiva da tribo de
Gade oferece os membros desta
tribo a capacidade de perceber
algo. Toda vez que acontece algo
surpreendente
como
o
personagem ser atacado de
surpressa, cair num abismo, etc...
- o Personagem avisado.
Simples: como o sentido de
aranha. Para isso, preciso o
Jogador passar num teste de
Resistncia
(caso
falhe,
o
personagem
poder
ser
surpreendido na prxima ao).
[Gulosseimas] = os membros
da tribo de Aser tm poderosas
receitas de doces e misturas que
sempre deixam os de outras tribos
(e estrangeiros) de gua na boca.
Estes doces e receitas so de
exclusividade da prpria tribo.
[Segurana] = os membros da
tribo de D acreditam tanto em
Deus que eles dormem sem se
importar com o perigo. Na
verdade, eles no acreditam
muito no perigo mesmo. Todos os
testes de resistncia (testes de
medo) so reduzidos em -1.
[Habilidade de Correr] = os
membros da tribo de Naftali so
exmios em correr. Com esta
vantagem extra, o jogador pode
correr
longas
distncias
rapidamente e no se cansa.

[Agilidade do Gato] = o
personagem recebe +1 nos testes
de resistncia para esquivar de
ataques. Os membros da tribo de
Issacar so exmios em agilidade.

[Sbios] = os personagens da
tribo de Jos so mais estudiosos.
Eles conhecem muita coisa e por
isso, todos os seus teste de
Inteligncia so reduzidos em -1.

[Vigor
Natural]
=
Personagem
recebe

[Descrena] = a tribo de
Benjamin a menor entre as doze
tribos de Israel. Todo o seu

o
+1

RPG Bblico
dinheiro inicial reduzido a
metade.
Assim
sendo,
um
Personagem que receba metade
do valor normal, receber apenas
25 dracmas, 25mst de prata e
25smt de ouro. O que importa
nisso que, de brinde, eles
recebem gratuitament e +2
pontos de atributo em Fora ou
Resistncia
(a
escolha
do
jogador).

Nome de Pai e filho


No RPG Bblico, todo
personagem
recm-criado
tambm deve escolher um nome
para o pai do personagem. Pois na
poca do Velho Testamento, a
descendncia
era
muito
importante. Quem no sabia o
nome da pessoa que o gerou no
era considerado nem uma pessoa.
Ao escolher o nome do seu

18

personagem, escolha um para o


pai dele tambm. No meio das
histrias sempre necessrio se
apresentar
para
outros
personagens anunciando o seu
nome e o nome de seu pai.
Para facilitar o seu
trabalho, em vasculhar a bblia
para achar um nome para seu
personagem, colhemos alguns
poucos nomes para que voc na
dvida possa escolher um para ser
do seu personagem e outro para
ser de seu pai. Para mais, procure
na bblia.
OBSERVAO:
s
colocamos nomes masculinos,
pois nomes femininos no so
muito vistos na bblia. Mas
mesmo
assim,
personagens
femininos no precisam escolher
um nome para seu pai, pode at
escolher, mas essa de se
apresentar e em seguida colocar o
nome de seu pai no muito forte
entre as mulheres na bblia.

Listas de nomes para supostos pais (para consulta)


Aro, Asafe, Ar, Azgade, Adonico, Adim, Ater, Ananote, Azmavete, Ai, Acube, Asn,
Ami, Ad, Abid, Aiezer, Aoliabe, Acbor, Bilz, Bigvai, Baan, Bani, Bebai, Bezai,
Belm, Beerote, Betel, Baquebuque, Bazlute, Barzilai, Balao, Bildade, Bezalel,
Baruque, Cefira, Cadmiel, Calebe, Cusi, Conias, Darcom, Delaas, Davi, D, Elo,
Esdras, Elias, Eliseu, Elifaz, Eli, Ebal, Eleazar, Elisama, Elnat, Estaol, Gibar, Gaba,
Gidel, Gaar, Grson, Gemarias, Hem, Hasum, Hadide, Harim, Hodavias, Hatita,
Hasufa, Hagabe, Han, Hacuva, Harur, Harsa, Hatifa, Hatil, Hananias, Imer, Isaque,
Josias, Jeoacaz, Jeoiaquim, Joaquin, Jud, Jeremias, Jedutum, Jesu, Jora, Jeric,
Jedaas, Jaal, Josu, J, Jeudi, Jnatas, Lode, L, Labo, Mordecai, Mizpar,
Micms, Magbis, Meda, Moiss, Micaas, Maasias, Mica, Neco, Nefot, Nebo,
Necoda, Nezas, Neemias, Nerias, Netanias, Ono, Ono, Ocr, Pars, Paate-Moabe,
Pasur, Pasia, Peruda, Poquerete-Hazebaim, Pedazur, Pagiel, Quiriate-Arim, Quers,
Querube, Relaas, Reum, Ram, Rezin, Reaas, Sal, Seraas, Sefatias, Sena, Salum,
Sobai, Sanlai, Sotai, Soferete, Saf, Semaas, Selemias, Talmon, Tam, Tel-Mela, TelHarsa, Tobias, Tatenai, Uz, Zorobabel, Zatu, Zacai, Zedequiasa, Zedequias

19

RPG Bblico

Regras de RPG BBLICO

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-==-=-=-=Depois de saber como


criar personagens, nesse captulo
contm todas as regras bsicas
para jogar campanhas com o RPG
Bblico, um jogo de contar
histrias que feito para pregar o
evangelho,
com
intuito
missionrio, que diferente de
outras pessoas, que no querem
ganhar dinheiro usando a bblia.
Aceite a Jesus hoje e o deixe que
ele seja seu amigo, ele te salvou da
agonia e do tormento do inferno,
basta levantar a mo, vai ser to
legal ver voc aceitando a Cristo
como Salvador^_^.

Regra de Ouro
Nos RPGs e como no
devia ser diferente, a regra de
ouro a nica regra mesmo que
no pode ser violada, ela permite
ao mestre de jogo, modificar,
excluir e at acrescentar sua
maneira qualquer regra ou parte
desse livro. As demais regras
foram feitas para a diverso dos
jogadores, mas esses podem no
se sentir vontade, mudando-as
para uma melhor diverso. O
mestre de jogo tem a palavra final
em qualquer assunto ou evento
ocorrido dentro do jogo! Ele no
esta ali para competir com
ningum, apenas para contar e
coordenar a histria.

Testes e Tipos de
Teste
Em brincadeiras de fazde-conta, sempre rola aquela
confuso de quem acertou o tiro,
no RPG existem os testes. Isso

feito para nos "limitar" dentro da


histria, nos colocando mais
dentro
dela,
dando-nos
a
sensao de estar realmente
viajando na poca bblica. Se j
reparou, os personagens tem em
seus atributos bsicos nmeros
que correspondem ao seu limite.
Esses nmeros so a base que
usamos para fazer os testes.
Quanto maior, melhor! E so
testados em ocasies onde uma
tarefa como correr dos soldados
do povo vizinho, no parece to
fcil. Mas h casos que h
atividades to fceis que nem se
precisa fazer testes.
E por isso, mestre de jogo,
nem sempre necessrio fazer
testes, por exemplo, testar para
ver se eu vou pular o muro com
xito uma coisa, agora pedir
testes para dar um tapa no ombro
de seu companheiro que est bem
a frente, j dose!
O teste o sistema para
saber se o personagem vai acertar
ou no algo que queira fazer, e
pelos seus acertos e erros que a
histria vai acontecendo, sem
nunca sabermos como ser o seu
final.
Testes de atributo
So os testes mais
comuns em RPG Bblico. Um
personagem normal desse jogo
tem quatro atributos bsicos:
Fora, Inteligncia, Sabedoria e
Resistncia. Com valores de no
mnimo 2 e no mximo 12. Um
teste de atributo feito rolando-se
dois dados de seis lados (d6). Para
ser bem sucedido no teste, o
jogador deve tirar um valor
IGUAL ou MENOR do atributo
testado.

RPG Bblico
Testes de vantagem
H algumas vantagens
que para serem usadas o jogador
dever ser bem sucedido. Rola-se
dois dados de seis lados (d6). Para
ser bem sucedido no teste, o
jogador deve tirar um valor
IGUAL ou MENOR do atributo
mencionado ana descrio da
vantagem. Nelas se encontra
descritos como por exemplo:
Inteligncia -1, Fora -2, etc. Esse
nmero acompanhado no final do
atributo significa que o teste ser
mais difcil, e seu nmero
aumenta ou diminui o valor do
atributo testado s para usar esse
teste. Ou seja, se vou testar a
vantagem: [Negociante Nato],
preciso fazer um teste de
Inteligncia -1, ento s para esse
teste, meu personagem perde
1ponto de Inteligncia.
(Variaes de testes)
Tem certas situaes na
vida em que as coisas so mais
difceis, como por exemplo, tentar
ler onde no h muita luz, ou
enxergar algum que esteja
dentro de uma neblina, ou andar
sob a corda bamba, etc.
Por isso, h variaes de
teste. Porque nas suas campanhas
acontecer partes onde tudo ser
mais difcil, ou mais fcil. Por isso
separamos em trs variaes: o
teste NORMAL ( aquele que j
ensinamos, o mais usado porque
para situaes normais); o teste
FCIL (que aumenta s para
aquele teste os valores do seu
atributo
em
+1
ao
+4
[dependendo da facilidade]); e o
teste DIFCL (que subtrai s para
aquele teste os valores do seu
atributo em -1 ao -4 [dependendo
da dificuldade]. Por isso, o mestre
de jogo deve analizar as situaes
e impor, o que fcil e o que
difcil.
Testes de resistncias

As vezes o personagem na
histria envenenado, ou uma
pedra enorme cai em cima dele,
etc Para isso h os testes de
resistncia, feito para saber se o
personagem vai se safar da tal
situao. De acordo com a cena
no jogo e com o mestre. o
mesmo que testar os atributos, s
que o mestre tem a palavra final.
Pois h infinitas situaes.

Combate (Regras)
O sistema de combate do
RPG Bblico vem a ser simples, ele
dividido em duas etapas:
Iniciativa e aes.
1Iniciativa
=
cada
jogador que esteja envolvido no
combate rola dois dados (2d6),
aquele que tirar o nmero maior
age primeiro. Se houver empate
com um ou mais jogadores, eles
devem resolver quem vai agir
primeiro;
os
inimigos
dos
personagens (npc's), controlados
pelo mestre de jogo fazem o
mesmo e junto com os jogadores.
Depois de saber que age primeiro
e segundo, etc. Vo para a
segunda fase do combate.
2Aes
=
cada
personagem tem a sua vez de
jogar, e na sua vez, deve-se
decidir o que vai fazer: atacar seu
inimigo? Se esconder? Rir? Pode
ser qualquer coisa. Depois de cada
um fazer a sua ao, volta a vez
tudo denovo, pela ordem de
iniciativa, at que o combate
tenha acabado.
Atacando um inimigo
Para atacar um inimigo
em um combate, o jogador precisa
ser bem sucedido em um teste de
Fora. Caso seja bem sucedido, a
vtima pode se defender com sua
arma realizando um teste de
Fora-1, e caso seja bem sucedido,
pode aplicar um contra golpe no
atacante sendo bem sucedido em

20

RPG Bblico

21

um teste de Fora -2... e assim vai


(-1 para defender, -1cumulativo
para contra-golpes). Se o atacante
falhar, ou se a vtima bloquear, ou
se ela conseguiu contra-golpe sem
que o atacande defendesse, passa
para a vez do prximo.
Defendendo ataques
Para defender ataques de
armas de mo, necessrio um
teste de Fora-1. Se for bloquear
usando escudo, o teste de
Fora+1; para aparar flechas, com
uma espada, o teste de Fora-2
(dobro do valor para bloquear
ataques corporais), e no se pode
contra-golpear o arqueiro, a
menos que esteja cara a cara com
esse.
Para
aparar
flechas
usando escudo, o teste apenas
de Fora. Lembre-se: em ataques
corporais (de espada, faca,
bastes, etc) o defensor pode fazer
o mesmo teste que o atacante fez
para bloquear, s que com um
redutor de -1, caso seja bem
sucedido e bloqueie o ataque,
pode contragolpear, com um
redutor de -1 (cumulativo). Assim,
nesse caso, o defensor se torna
atacante e ele pode usar a mesma
ttica, mas vai ficando cada vez
mais difcil, pois os redutores so
cumulativos.
Oferecendo dano
Quando o atacante atinge
sua vtima e esta no consegue
defender, ela recebe dano. E de
acordo com a arma usada pelo
atacante, retira os quadradinhos
de vida da vtima. Ao acertar, o
jogador/mestre
que
est
controlando o atacante, rola os
dados de dano de acordo com a
arma, o resultado tirado dos
quadradinhos
de
vida
do
personagem.
Rodada/turno

O turno a vez do jogador


de jogar, tem cerca de 10
segundos e nele o jogador decide
o que vai fazer com seu
personagem. Uma rodada
quando todos os envolvidos no
combate j tiveram o seu turno.
Um turno o jogador pode fazer
uma ao, esta pode ser:
abrir/fechar uma porta
atacar um inimigo
se levantar do cho, caso
esteja cado
pegar uma arma que esteja
no cho
montar/desmontar de um
cavalo
usar um objeto
Acertos e Falhas crticas
H momentos onde as
aes dos personagens sero
muito bem realizadas e outras
bem desastrosas. Chamamos isso
de acerto crtico e falha crtica;
um acerto crtico quando o
personagem no apenas bem
sucedido no teste, mais sim de
uma maneira mais perfeita. Em
combate, quando um personagem
tem um acerto crtico em seu
ataque, ele acertou com muito
mais percia seu adversrio e
causa mais dano. Em regras, um
personagem que tenha tirado um
acerto crtico, recebe um bnus de
+2 no dano; j uma falha crtica
acontece no apenas uma simples
falha, mas algo desastroso e
humilhante, como por exemplo,
se for tacar uma pedra em algum
na rua, ao obter essa falha alm
de no acertar meu alvo pode ter
acertado a loja de um mercador,
que pode quebrar algumas de
suas mercadorias e ele vim
furioso... um acerto crtico
acontece quando o jogador tira
um "2" nos dados e uma falha
acontece quando ele tira um "12"
nos dados.
Ataques surpresa e/ou pelas
costas

RPG Bblico
H momentos em que os
personagens na batalha podem
acertar inimigos de exrcitos
vizinhos pelas costas ou de uma
maneira em que eles nem sabiam
do ataque. Chamamos isso de
ataque surpresa. Um personagem
que faa um ataque surpresa,
recebe um bnus de +1 no dano e
a vtima NO tem direiro a
defesa.
Quadradinhos de vida
Representa a vida do
personagem. Um personagem
normal possui 10 quadradinhos, e
a cada vez que ferido, perde-se
esse quadradinho, que representa
em jogo os ferimentos do
personagem. Ao perder seu
primeiro quadradinho de vida, o
personagem devido ao seu
machucado recebe j um redutor
de -1 em todos os seus testes de
atributo, se for ferido novamente,
a cada mais dois quadradinhos
marcados esse redutor aumenta
em -2, e em seguida, -3. Se o
personagem chegar at nove
quadradinhos atingidos, receber
um redutor de -5 em todos os
atributos, por exempo. E se
chegar a ter todos os 10 ele
encontra a morte.
Se curando
Um personagem cura sem
os devidos cuidados mdicos
cerca de 1quadradinho de vida a
cada trs dias. J com muitos
cuidados,
ele
cura
dois
quadradinhos
por
dia
de
descano.

Armaduras
As armaduras esto para
proteger os guerreiros israelitas.
As armaduras tem quadradinhos
de vida tambm, assim como os
personagens.
E
quando
o
personagem recebe dano, sua

armadura absorve pra si metade


desse dano, sendo que o guerreiro
atingido receber s metade
deste.
Por
exemplo,
uma
armadura de 10 quadradinhos de
vida (ou 10QV), ao fazer isso, a
armadura perde perde em QV o
que absorveu.
Por exemplo, se sou um
guerreiro que porta uma
armadura de QV13, e recebo
4 pontos de dano de um
inimigo, minha armadura
absorve
metade
desses
pontos, ou seja, 2 pts. E
graas a ela perderei 2
quadradinhos de vida ao
invs de 4. Mas a armadura
que eu estou usando est
agora com QV11.
Resistncias em armaduras
As
armaduras
mais
modernas so mais resistentes e
ao receber dano, demora-se mais
a se partir toda, demorando mais
para perder seus quadradinhos de
vida. A resistncia da armadura
abreviada como RA, e ela faz que
a armadura perca menos QVs. Por
exemplo, uma armadura de RA 1,
sempre far que ao perder QVs,
perca 1 ponto a menos.
Mas os RA tambm so
danificados, a cada 10 vezes
utilizado, perde-se 1 ponto no RA
da armadura, at que se perca por
completo toda a sua resistncia.
Minha armadura possui RA
4, e toda vez que recebo um
ataque, e minha armadura
absorva, ela perder 4 QVs a
menos (ou no perder nada
de acordo com o dano).
Depois de ter sido atingida
10 vezes, a minha armadura
perde 1 ponto em sua RA, e
agora sua RA 3.
Concertando armaduras
Uma
habilidade
que
permite a guerreiros a forjarem

22

RPG Bblico

23

armaduras. E concertarem o
mesmo. Para reparar uma
armadura, o guerreiro precisa do
material e de tempo. Mas, por
espao, vamos colocar as regras
para concertar armaduras nos
prximos suplementos. Se os
personagens quiserem concertar
suas armaduras, podem encontrar
um personagem controlado pelo
mestre (npc) e com um preo, ter
sua
armadura
totalmente
restaurada.
Morrendo
Um personagem de RPG
Bblico morre quando perde seus
10
quadradinhos
de
vida.
Tambm h casos onde no se
precisa nem rolar o dano, a morte
instantnea. Fatalidades e
acidentes so exemplos.
Quebramentos/
De
acordo
com
a
campanha, pode haver situaes
onde o personagem quebre seus
ossos. Quebramentos em regras
so considerados ferimentos.
Cada membro do corpo em que o
osso
tenha
partido,
causa
automaticamente 1 quadradinho
de vida marcado, at o limite de 9.
O personagem pode quebrar-se
todo, mas no morrer assim.

Um personagem que
tenha membros quebrados, no
restaura os quadradinhos de vida
marcados pelo quebramento, a
nica forma de anular esse
quadradinho marcado seria a
restaurao
do
membro
quebrado. Que pode levar dias e
tratamento duro.
Quedas
Um personagem que cai
de um lugar alto, perde 1
quadradinho de vida por metro de
altura de queda. Ele pode tentar
fazer um teste de Resistncia-3
para tentar reduzir o dano
metade.
Sufocamento
Em RPG Bblico, um
personagem pode prender a
respirao por 20 segundos por
cada ponto em Resistncia.
Passado
esse
tempo,
o
personagem comea a perder 1
quadradinho de vida a cada
minuto, passado esse tempo, ele
morrer. OBS: Se voltar a respirar
e o personagem tenha perdido 8
quadradinhos, ele no morrer e
sim
desmaiar.
OBS2:
os
quadradinhos de vida perdidos
pelo
sufocamento,
so
recuperados em 1 a cada 10
minutos.

RPG Bblico

24

Equipamentos

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-==-=-=-=Moedas: Diferentes de outros jogos, em RPG Bblico o sistema


monetrio fielmente ao sistema da poca bblica. So existentes quatro
moedas diferentes na poca bblica: o siclo, a mirra, o talento e o
dracma. As primeiras so pequenas barras de metal que podem ser de
ouro ou de prata; j o dracma so moedas de ouro que costumam ser
mais valiosas.

SICLO, MINA & TALENTO

DRACMA

So peas ou barras de metal (em prata ou


ouro) usadas como forma de pagamento.
Nas descries desse livro elas apresentaro
com a sigla SMT. Porque quanto for pedir
um siclo, mina ou um talento - eles
possuem o mesmo valor, apenas de uma
aparncia um pouco diferente uma da
outra.
Uma moeda de ouro que pesa 8,4g.

Dinheiro Inicial: No incio da campanha, os jogadores recebem 50


dracmas, 50 smt de ouro e 50 smt de prata. Esse dinheiro usado
para comprar os primeiros itens dos personagens - apresentados nessa
parte do livro. Mais a frente, prepararemos um suplemento s com
equipamentos para turbinar seus personagens e aventuras.
ARMAS DE MO
ARMA
Faca
Espada curta
Espada longa
Lana curta
Lana longa
Machado de batalha

DANO
1d3
1d3+1
1d6
1d3+1
1d6
1d6

Machado de duas mos

1d6+2

Martelo de guerra

1d6+1

Maa
Arco
Besta
Funda
Cajado
*armas de mo

1d3+1
1d6 por flecha
1d6+2 por virote debesta
1d3
1d3

PREO
4smt de prata
8smt de ouro
5 dracmas
8smt de ouro
5 dracmas
4 dracmas + 3smt de
prata
5 dracmas +4smt de
ouro
10smt de ouro + 3
dracmas
8smt de ouro
6 dracmas
10 dracmas
2smt de prata
3smt de prata

RPG Bblico

25

<>1d3<>: no uma jogada de um dado de 3 lados, e sim, a jogada de


um dado de seis faces, dividido por dois e arredondado pra cima. Quer
dizer, numa jogada de 1d3, rola-se um dado, se cair 1 ou 2: ser 1; 2 ou 3:
ser 2; 5 ou 6: ser 3.
<>acrscimo no dano<>: esses +1 ou +2 que vem seguido da
descrio do dano so nmeros que devem ser somado ao resultado, ou
seja, se acerto meu inimigo com um machado de duas mos, com dano
de 1d6+2, rolo o dado e somo mais dois ao resultado.
ARMADURA
Armadura de couro
Armadura de ferro
Armadura de batalha
completa

ARMADURAS
RA QV
PREO
3
9
5 dracmas
4
12
15 dracmas
5
15
25 dracmas

<>Armaduras<>: As armaduras tem quadradinhos de vida tambm.


E quando o personagem recebe dano, sua armadura absorve pra si
metade desse dano, sendo que o guerreiro atingido receber s metade
deste.
<>RA<>: A resistncia da armadura abreviada como RA, e ela faz
que a armadura perca menos QVs. Por exemplo, uma armadura de RA 1,
sempre far que ao perder QVs, perca 1 ponto a menos.
<>Reparo de armaduras<>: para concertar as armaduras por
completo, o servio cobrado para isso de 20 dracmas por armadura. As
regras para armadura se encontra no captulo regras.
ITEM
Tocha (unidade)
leo (1/2 litro)
Lmpada
Mochila
Cantil
Escada (1om)
Papiro (folha)
Pederneira
Tenda
Lira
Harpa
Permufe (50ml)
Incenso
Fermento
p/po
(100 gramas)
Lmpada
Azeite (1/2 litro)
Sal (Kg)
Mel (1/2 litro)
Lenha
(suficiente
para uma fogueira
p/ unidade)
Flor de farinha
Queijo (unidade)
Agulha de costura

ITENS
PREO
1smt de prata
8smt de prata +8smt de ouro
5 dracmas
3 dracmas
10smt de ouro
10smt de ouro + 3smt de prata
5mt prata
2 dracmas
10 dracmas
5 dracmas
25 dracmas
3 dracmas
3 dracmas
1 dracma + 1 smt de prata
1 dracma+ 3 smt de prata + 4 smt de ouro
3 dracmas + 1 smt de prata
3 smt de ouro
3 dracmas + 3 smt de ouro
4 dracmas + 2 smt de prata
1 dracma + 1smt de prata
3 dracmas
2 smt de prata

RPG Bblico
Algemas
Algibeira (saco para
guardar moedas)
Ba comum
Espelho
Tinta (para escrever
os papiros)
Caneta
(para
escrever os papiros)

26

5 dracmas +2 smt de ouro


4 smt de prata
8 smt de ouro
7 smt ouro + 7smt de prata
3 smt de ouro
2 smt de prata
MUNIO

MUNIO
Flecha (unidade)
Virote de besta (unidade)

PREO
1smt de prata
1smt de prata

<>Flechas incendirias<>: colocar fogo na ponta de cada flecha,


demora-se 1 turno. E pelo fogo, o dano da flecha aumenta em +1.
ANIMAL
Cavalo
Camelo
Jumento de carga
Cabra
Bezerro (novilho)
Bode
Boi/Vaca
Pombinha
Rolinha
Co de guarda

ANIMAIS
PREO
20 dracmas + 10smt de ouro
20 dracmas +8smt de prata +3smt de ouro
20 dracmas +5smt de prata +3smt de ouro
10 dracmas + 3smt de ouro
8 dracmas +5smt de prata + 5smt de ouro
9 dracmas +6 smt de prata +4 smt de ouro
20 dracmas + 10 smt de prata +5smt de ouro
5 dracmas +3smt de prata +1smt de ouro
5 dracmas + 2smt de prata
10 dracmas

ESCUDO
Broquel
Escudo pequeno de madeira
Escudo de corpo

ESCUDOS
QV
PREO
8
4 dracmas
6
3 dracmas
10
5 dracmas

<>Escudos<>: os escudos tem quadradinhos de vida iguais a da


armadura, mas que diferente delas, mais resistente e mais eficaz
defesa no combate corpo-a-corpo. Um escudo perde 1QV por ataque que
bloqueie. (Se o personagem no bloquear com o escudo, ele no perde
qvs.); um escudo partido quando recebe um dano duas vezes maior
que o nmero de QVs que tenha de uma s vez ou quando perde todos
os seus quadradinhos de vida.
<>Reparo de escudos<>: para concertar as escudos, o servio
cobrado para isso de 10 dracmas por escudo.
Trocando dinheiro: As vezes por necessidade, os personagens devem
trocar talentos por dracmas, etc. Ento fizemos a seguinte caso passe
por essas situao observe:
1 dracma equivale a 10 siclos, minas ou talentos de ouro
1 siclo, mina ou talento de ouro vale a 10 siclos, minas ou talentos
de prata.

RPG Bblico

27

OBS: Nem vem na ficha de personagem fazer essa troca. Voc no pode
apagar smt e pelo devido valor por 1 ou mais dracmas, mesmo que esteja
tudo certo. O personagem deve encontrar algum que tenha as moedas e
as troque, fazendo assim o correto. Colocando na ficha de personagem.
VESTIMENTAS
PREO
3 smt de prata, 1 dracma
10 smt de ouro, 10 smt de prata, 10
dracmas
Tnica luxuosa e de exelente qualidade
20 smt de ouro, 20 smt de prata, 20
dracmas
Roupa de dormir
10 smt de prata
ITEM
Comum e leves
Tnica

OBS: No momento que se est criando um personagem para a


campanha, e seu jogador no comprar nenhuma roupa para ele, ele ter
apenas uma roupa comum e leve.
ACESSRIOS
ITEM
PREO
Anel de ouro
20 dracmas, 25 smt de ouro
Anel de prata
15 dracmas, 25 smt de prata
Sandlias
1 smt de prata
Manto (pra por em cima da roupa)
5smt de ouro
Chapu
5 smt prata
Botas
10 smt de prata, 2 smt de ouro, 1 dracma
Leno
1 smt de prata, 2 smt de ouro
Capa
6smt de prata, 2 dracmas
Bracelete de prata
22 dracmas, 25smt de prata
Bracelete de ouro
30 dracmas, 30smt de ouro, 3smt de
prata
Cinto de couro
6 smt de ouro
Cinto coberto por prata
40 dracmas, 60 smt de prata
Cinco coberto por ouro
65 dracmas, 45 smt de ouro
Faixa/atadura (para enrolar no corpo, ou 3 smt de prata cada 30cm
na mo - no p, etc. Usado muito por
guerreiros
para
esconder
feridas/cicatrizes ou para ser mais
estiloso.)
ITEM
Carroa comum
Carruagem
Carruagem de luxo
Barco de pesca pequeno
Barco de pesca mdio
Barco de pesca grande
Charrete
LIVRO
*Gnesis (de Moiss)
*Exodo (de Moiss)
*Levtico (de Moiss)

VECULOS
PREO
23 dracmas +5smt de prata + 3smt de ouro
100 dracmas + 30 smt de ouro
200 dracmas + 60 smt de ouro + 20 smt de prata
200 dracmas + 20 smt de ouro
240 dracmas + 50 smt de ouro
260 dracmas + 80 smt de ouro
10 dracmas + 10 smt de ouro + 5smt de prata
LIVROS
PREO
40 dracmas + 40 smt de ouro
40 dracmas + 40 smt de ouro
40 dracmas + 40 smt de ouro

RPG Bblico
*Nmeros (de Moiss)
*Deuteronmio (de Moiss)
Torah Completo (com todos os
cinco livros)
Livros de instrues dos
profetas

28

40 dracmas + 40 smt de ouro


40 dracmas + 40 smt de ouro
140 dracmas + 120 smt de ouro
20 dracmas

*Os livros com esse sinal so aqueles que fazem parte do Torah. E so
vendidos separadamente, mas o jogador pode obter o torah completo
para ele em um kit mais econmico.
ESCRAVOS
ESCRAVO
Criana (8-16 anos)
Jovem (17-25 anos)
Adulto (acima de 25 anos)

PREO
15 dracmas
25 dracmas
30 dracmas

29

RPG Bblico

Cultura Israelita

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-==-=-=-=-

(Algumas das culturas que os personagens israelitas praticam no RPG


Bblico).
Educao: na sociedade
israelita, o menino aprende moral
com sua me e uma profisso com
seu pai; j a menina aprende
apenas moral com sua me e
instruda para realizar trabalhos
domsticos.
Orfertas e sacrifcios:
No Velho Testamento, o povo
israelita oferecia sacrifcios a
Deus para que Ele vos perdoa-se
de todos os pecados cometidos
naquela semana. Mesmo assim,
h vrias formas de ofertas a
serem dadas por Deus. No jogo
RPG Bblico, recomendamos que
na mesa junto com as fichas e os
dados, fique sempre uma ou duas

bblias, para que as use como


meio de pesquisa (assim como
esse livro). necessrio utilizar a
bblia para jogar esse jogo,
colocamos
alguns
termos
importantes para que procure os
detalhes na bblia (como se
tivesse dentro do jogo lendo
algum pergaminho de leis).
OBSERVAO: As ofertas e
sacrifcios
devem
ser
apresentadas a Deus de um modo
todo caprichado, Deus rejeita
ofertas mal-feitas - preciso todo
um cuidado especial para com
isso. Veja as ofertas inaceitveis
para Deus em Levtico 22:17-33.

Holocaustos e suas instrues


Levtico 1, Levtico 6:8-13
Ofertas de Cereais (sem sacrifcios) - Levtico 2, Levtico 6:14-30
apenas alimentos
Ofertas pacficas
Levtico 3, Levtico 7:11-21
Sacrifcio pelo pecado dos sacerdotes
Levtico 4
Sacrifcio por pecados no assumidos
Levtico 5
Sacrifcio por pecados voluntrios
Levtico 6:1-7
Oferta pela culpa
Levtico 7:1-10

A Lei (de Moiss)


Os israelitas tem os 10
mandamentos
para
seguir,
escritos por Deus e dado a Moiss.
Mesmo assim, h outras leis que
eles devem seguir, porque
tambm so mandamentos de
Deus. Os judeus e Personagens de
RPG
Bblico
seguem
rigorosamente estas regras...
-Probido comer gordura e
beber sangue:
Nenhum israelita pode
comer gordura ou beber sangue

de animais, mas pode usar a


gordura para outro fim que no
seja come-la. Pois aquele que
descumprir esse mandamento,
deve ser separado de seu povo.
[Levtico 7:22-27 e Levtico 17]
-Animais
para
(Levtico 11):

alimento:

Deus imps uma ordem


para no comer certos animais,
porque eles so imundos. Os
animais imundos so: camelo,
coelho, lebre e o porco. O cidado
no pode nem tocar nos cadveres
desses bichos. (Levtico 11:8); os

RPG Bblico
animais que no so imundos e
prontos para alimento so: todo
os que esto nas guas, nos mares
e nos rios - que possuem escamas
e barbatanas (Peixe, oba!)
[Levtico 11:9] - mas todo aquele
que no tem escamas, nem
barbatanas
so
probidos
(Levtico 11:10-12); j as aves
probidas so: a guia, abutre,
abutre negro, aor, falco, corvo,
avestruz, mocho, gaivota, gavio,
corujo, corvo marinho, coruja,
pelicano, cegonha, gara, poupa e
morcego. (Levtico 10:13-19); os
insetos que podem comer so:
gafanhoto, locusta, grilo e acrdio
- j o restante so considerados
animais imundos. (Levtico 10:
20-23).
-Tocando
imundos:

em

animais

J, a todos os animais
citados e aqueles que so
considerados imundos para Deus,
aquele que tocar no cadver de
qualquer um deles, ficar imundo
at a tarde. Existem outros
animais que no so para se
alimentar e que se rastejam, eles
so imundos: rato, lagarto, furo,
camaleo, lagartixa e doninha
(qualquer um que tocar em um
desses animais, ficar imundo at
a tarde, mesmo depois de morto).
[Levtico 10:29-31]
-Cidades de refgio:
Lugar onde vo pessoas
que
tenham
cometido
um
homiccio acidental (e ficar
nessas cidades por um tempo,
tudo para fugir da vingana da
famlia da vtima).
-Objetos que sejam tocados
por animais imundos:
Qualquer roupa ou objeto
que cair sobre um cadver de um
animal imundo, que se coloque
em gua (e assim ser imundo at

a tarde). E tudo que o objeto,


tocar, tambm ficar imundo,
necessitando nesse caso destruir o
objeto, porque se tornou sujo e j
no tem mais utilidade (Levtico
10: 32-38); animais comestveis
que toquem sobre o que est sujo,
ficar imundo at a tarde. Mas, de
todos os objetos e coisas, a nica
coisa que tocada e que no fica
imunda uma fonte de gua
(depsito). [Levtico 10:36].
-Parto (menino):
Qualquer mulher que d a
luz a um menino, logo aps o
parto, ela ficar imunda por sete
dias, e ficar imunda da mesma
forma quando ela fica nos dias de
sua menstruao. No oitavo dia, o
seu menino ser circuncidado depois a me ter que ficar 33
dias sem tocar em nada que seja
sagrado, at que terminem os dias
de sua purificao. [Levtico 12:14].
-Parto (menina):
Se for uma menina, a
mulher ficar imunda por duas
semanas,
como
na
sua
menstruao, e ficar 66 dias sem
tocar em nada que seja sagrado,
at que termine sua purificao.
[Levtico 12:5]
-Depois do Parto: depois que
terminarem
os
dias
da
purificao, leve ao sacerdote um
cordeiro de um ano para o
holocausto, alm de mais uma
pombinha ou rolinha para a
expiao do pecado. Isso ser
levado na porta da Tenda da
Congregao. Assim o sacerdote
oferecer o sacrifcio ao Senhor e
a me se purificar do fluxo de
sangue. Mas caso, a me no
tenha como trazer um cordeiro,
que ela ofereaa duas pombinhas
ou duas rolinhas para o sacrifcio.
[Levtico 12:6-8]

30

RPG Bblico

31

-Como tratar uma pessoa


com lepra para o sacerdote:

(Levtico 15:19-28, Levtico 1819).

Instrues
esto
em
Levtico 13. Depois de curado, o
leproso deve ser examinado pelo
sacerdote e visto que foi curado
dever duas aves limpas, pau de
cedro, carmim e hissopo, que
mergulhar juntamente com a ave
viva, no sangue da ave imolada
sobre as guas correntes - e assim
aspergir sete vezes sobre quem
vai ser purificado da lepra, ento
o leproso ficar limpo e o
sacerdote deixar a ave viva para
que voe. [Levtico 14:1-7]. O
leproso deve tratar de uma certa
maneira, veja em O Leproso.

-Relaes sexuais ilcitas:

-O Leproso: (Levtico 14:10)


O leproso (depois de
curado), para se purificar deve
lavar todas as suas vestes, raspar
todo o seu plo e se lavar; assim
ele ser limpo. Poder andar
sobre o acampamento, mas vai ter
que dormir fora de sua tenda por
sete dias. Depois desses sete dias,
ele dever raspar todo os pelos de
seu
corpo
(inclusive
aos
superclios), e torna-se denovo a
lavar suas vestes e se lavar. No
oitavo dia, o leproso apresenta
algumas ofertas ao sacerdote e ele
deve seguir mais instrues. O
sacerdote deve verificar certas
coisas, suas instrues so
encontradas em Levtico 14:1157).
-Impurezas
mulheres:

de

homens

Algumas impurezas que


homens e mulheres possam ter.
Consulte os textos em sua bblia
para saber: Homem com fluxo de
sangue (Levtico 15:2-15); caso
saia smem de um homem
(Levtico 15:16-17); homem com
fluxo de smem e caso ele se deite
com uma mulher (Levtico 15:18);
mulher com fluxo de sangue

probido se aproximar
daquela que parente de sangue,
para
descobrir
sua
nudez;
tambm no descubra a nudez de
seu pai, sua me, nem da nudez
da mulher de seu pai. Nem de
irm, ou filha de seu pai ou sua
me, de de seus netos, nem da sua
tia, nem da sua nora, nem da sua
filha. (Levtico 18:6-17); probido
tomar para si uma mulher na
frente da sua irm (Levtico
18:18); no se aproxime de uma
mulher com menstruao para
descobrir sua nudez (Levtico
18:19); no deite com a mulher de
seu prximo (Levtico 18:20); no
se deite com outro homem
(Levtico 18:22); no tenha
relaes sexuais com animais
(Levtico 18:23).
-Leis bsicas:
Respeitar pai e me, e
guardar o Sbado. (Levtico 19:3,
30); No adorar a dolos e nem
criar deuses para adorar (Levtico
19:4); oferecer sacrifcio pacfico
para que sejas realmente aceito, e
o que restar at o terceiro dia
poder comer, mas caso chegue
ao terceiro dia e ainda tiver para
comer, o alimento deve ser
queimado no fogo. Porque se
ainda sobrar comida no terceiro
dia, coisa podre. E quem
desobedecer essa ordem, sua alma
ser exterminada do seu povo
(Levtico 19:6-8); no recolhas
tudo em seu campo, nem colha os
restos de sua colheita - deixe esses
restantes para os mais pobres e
para os estrangeiros (Levtico
19:9,10); No mentir, no enganar
e no furtar (Levtico 19:11); no
jureis pelo nome de Deus
falsamente (Levtico 19:12); no
oprimas teu prximo, nem o
roube - pague os seus empregados
(Levtico 19:13); no zombem e

RPG Bblico
caombem de surdos e cegos
(Levtico 19:14); julga o seu
prximo com justia, ou seja,
resolva os problemas de uma
maneira justa, sem favorecer
ningum, seja justo (Levtico
19:15); no faa fofoca (Levtico
19:16); No odeie seu semelhante
(Levtico 19:17,18); guardas os
estatutos de Deus, no fazer
coisas
com
duas
espcies
diferentes, como usar uma roupa
de dois tecidos diferentes ou
cruzar animais de espcies
diferentes (Levtico 19:19); se um
homem se deitar com uma mulher
com emisso de smem, e ela for
escrava de outro homem, ambos
sero castigados, mas no
morrero, porque a escrava no
era livre (Levtico 19:20-22);
quando plantar rvores frutferas,
no coma de seu fruto - porque
considerado incicurciso, mas
depois de trs anos, aquela rvore
se tornar santa, e depois de mais
um ano (No quinto) seu fruto
poder ser comido (Levtico
19:23-25); no comer alimentos
com sangue e nem praticar
feitiaria (Levtico 19:26); no
corteis o cabelo arredondando os
cantos de vossa cabea, nem
danifiqueis as pontas da sua
barba (Levtico 19:27); no fazer
marcas no corpo e nem tatuagem
(Levtico 19:28); no desonre sua
filha, no tornando-a prostituta
(Levtico 19:29); respeitar os mais
velhos (Levtico 19:32); trate o
estrangeiro bem, o ame porque
antes fomos estrangeiros no Egito
(Levtico 19:33,34); no sejas
injusto
(Levtico
19:35,36);
casamento (Deuteronmio 22:1330); divrcio (Deuteronmio
24:1-4)
-Demais leis:
Preocupaes contra a
idolatria os israelitas devem ter
para no se contaminar com essas
coisas, Deus fala para Moiss os
seguintes
cuidados
em
Deuteronmio 13; oferecer os
dzimos de todo o produto e das

demais coisas que o israelita


possura ao longo do ano (veja
detalhes de como o dzimo e
suas regras em Deuteronmio
14:22-29);
deve-se
libertar
escravos hebreus depois de seis
anos de servio, o libertando no
stimo ano (veja esses detalhes
em
Deuteronmio
15:12-18);
primogenitura
(Deuteronmio
21:15-17); filhos que mesmo
apanhando de seus pais, que
continuam sendo desobedientes,
so apedrejados por todos os
homens da cidade (Deuteronmio
21:18-21); ser caridoso com os
outros (Deuteronmio 22:1-4);
-Leis secundrias:
Leis
diversas
(Deuteronmio
22:5-12);
(Deuteronmio
23:15-25);
(Deuteronmio 24:5-22).
-Crimes:
No oferecer seus filhos a
Moloque, nem o estrangeiro pode
fazer isso. Ser morto a pedradas
caso faa esse crime. (Levtico
20:2-4); aquele que se voltar aos
necromantes
e
feiticeiros
(Levtico 20:6); quem amaldioar
seu pai ou sua me, ser morto
(Levtico 20:9); aquele que
adlterar, morrer, o adltero e
aquela com quem adultera
(Levtico 20:10-12); Se um
homem deitar com outro homem
(Levtico 20:13); se um homem
deitar com uma mulher em
compania da me dessa mesma
mulher, prostituo (Levtico
20:14,15); se um homem ou
mulher tiver relaes sexuais com
animais, seja morto ele(a) junto
com o animal (Levtico 20:15,16);
no descubras a nudez de sua me
ou da sua tia, nem tomar por
mulher uma mulher que no seja
sua, nem v sua nudez (Levtico
20:19-21); no deitar com uma
mulher
com
menstruao
(Levtico 20:18); distingueis os
animais limpos e imundos, e sede

32

RPG Bblico

33

santos com o Senhor - tambm


no tenha os mesmos costumes
dos outros povos (Levtico 20:2226); todo mago ou feiticeiro deve
ser morto (Levtico 20:27).

descano, com som de trombetas.


Uma grande festa, como se fosse
em um dia de Sbado, por isso
nenhum israelita pode trabalhar
nesse dia. (Levtico 23:15-25).

-Leis que o sacerdote deve


cumprir:
Consulte na sua bblia em Levtico
21 e 22.

O Dia da expiao

-Lei de como se deve usas das


lmpadas:
O sacerdote consulte na bblia em
Levtico 24.

FESTAS &
CELEBRAES

O Sbado

Como ordem de Deus: "Durante seis dias fareis trabalho,


mas o stimo dia o Sbado de
descano solene, uma santa
convocao; no fareis nenhum
trabalho; o Sbado do Senhor
em todas vossas habitaes."
Ento os israelitas trabalham por
seis dias e no ltimo no fazem
trabalho algum, pois esse dia o
dia do Senhor. (Levtico 23:3)

A Pscoa

Corre no primeiro ms,


no dia 14, h tarde.J no dia
seguinte, a festa ser a festa dos
pes zimos, onde os israelitas
comem pes zimos durante sete
dias - do qual nesses sete dias, no
primeiro
h
uma
santa
convocao, e portanto eles no
trabalham nesse dia - isso ocorre
tambm no stimo, com uma
convocao e eles ficam sem
trabalhar tambm nesse stimo
dia. (Levtico 23:4-8)

Pentecostes

Nesse
dia
ningum
trabalha e oferecido algumas
ofertas para o Senhor. Isso
acontece no stimo ms, no dia 1
- onde ser um dia de festa,

Ningum
nesse
dia
tambm pode trabalhar. Acontece
no dia 10 do ms 7. Os israelitas
fazem grandes convocaes e
oferecem ofertas ao Senhor. Isso
ocorre desde a tarde do nono dia
at a tarde do dia 10. (OBS: os
israelitas acreditam que o dia
termina na sua tarde, no h
meia-noite como ns usamos).
[Levtico 23:26-32]

A
Festa
Tabernculos

dos

Uma festa que dura sete


dias, comea no dia 15 do stimo
ms. No primeiro dia de festa, no
se pode fazer nenhum trabalho eles trazem ofertas queimadas ao
Senhor durante os sete dias de
celebrao. J no oitavo dia
acontece uma grande convocao
para trazer o Senhor um monte de
ofertas e sacrifcios divercificados.
E nesse dia acontece uma santa
assemblia e nele ningum pode
trabalhar. Durante os sete dias, os
israelitas habitam em cabanas de
ramos (para lembrana que uma
dia Deus tirou o povo da Terra do
Egito). [Levtico 23:33-44]

CERTOS CUIDADOS
QUE OS ISRAELITA
DONO DE TERRA DEVE
TER
-O Ano sabtico: os israelitas
devem usufruir de sua terra,
colher seus frutos livremente mas pode seis anos apenas. No
stimo ano, o dono no pode
colher os frutos de sua terra, deve
se d um descano a ela.
Respeitando o Sbado. (Levtico
25:1-7).

RPG Bblico
-O Ano do jubileu: assim como
o ano sabtico, ocorre o mesmo.
S que isso acontece depois de 49
anos - e seus cuidados so os
mesmos de um ano sabtico, s
que aqui se celebra o 50 ano de
sua terra. A trombeta soada
anunciando o ano do jubileu no
dia da expiao (ou seja, no dia 10
do ms 7); h algumas instrues
mais complicadas com o que se
fazer com a terra no ano do
jubileu, consulte sua bblia em
Levtico 25:8-55).

Calendrio Hebreu

O ano para os israelitas


dividido em 12 meses com 29 ou
30 dias, e dessa forma porque
baseado nas fases da lua. A cada
dois ou trs anos adicionado um
*ms suplementar (chamado de
"Segundo Adar" - Adar Sheni),
ms que quando vlido vem
antes do ms de Nis (para
compensar a diferena entre o
ciclo lunar e o ano solar).

meio e fim e que foi contada em


uma tarde ou por vrios dias. Os
personagens recebe esses pontos.
Nesse jogo no diferente
de qualquer RPG - os pontos de
experincia servem para a
melhoria
dos
personagens,
ficando mais fortes ou mais
inteligentes e esses pontos so
ganhos pela atuao do jogador.
No final de cada aventura, o
mestre deve analizar o role-play
(interpretao) do jogador, sua
coragem e v se foi mesmo um
heri. A partir da o mestre d
uma nota de 0 (muito ruim) a 10
(excelente) para cada jogador. O
valor dessa nota so os pontos de
experincia recebidos.

Gastando
pontos
de
experincia: Ao receberem seus
pontos, o jogador pode gast-los
para aumentar seus atributos ou
comprar vantagens. Nesse livro
voc
encontra
apenas
as
vantagens bsicas, mas em breve
vocs tero suplementos que vo
ter mais vantagens e opes.
Nome do Ms
Meses segundonosso
Atributos: valor do atributo
calendrio x 2 (ou seja, para aumentar
Nis
maro-abril
um atributo preciso pagar
Iar
abril-maio
em pontos de experincia um
Siv
maio-junho valor de pontos igual ao dobro
Tamuz
junho-julho do mesmo, ou seja, para
Abe
julho-agosto aumentar um atributo 3 para
Elul
agosto-setembro 4, o custo de 6 pontos de
Tisri
setembro-outubro experincia.)
Marquesv
outubro-novembro
Vantagens: uma vantagem
Quisleu
novembro-dezembro
nova custa 5 pontos de
Tebete
dezembro-janeiro experincia.
Sebate
janeiro-fevereiro Pontos de status: cada
Adar
fevereiro-maro
ponto de experincia recebido, o
*Adar-Sheni
(ms suplementar)
personagem tambm recebe o
OBS: O Ano comea em Nis, e
mesmo valor em pontos de status.
terminar em Adar.
Esses pontos servem para medir a
fama do seu personagem de RPG
Bblico pelo mundo fora - com
Pontos de
suas faanhas, haver contatores
Experincia
de histrias espalhando suas
Pontos
de
aventuras e assim o povo vai te
experincia: No RPG Bblico, os
conhecendo e te respeitando pela
personagens recebem pontos de
profisso que o seu personagem .
experincia no final de cada
Quanto mais pontos de Status,
aventura. Cada histria contada
mais famoso pelo mundo seu
pelo mestre de jogo, com incio,
personagem .

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