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RPG Bblico
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RPG Bblico
O jogo de contar e interpretar personagens bblicos
RPG Bblico
RPG Bblico
Primeiros Passos.
Atributos Bsicos
Classe/Profisso
Vida
Armadura
Pontos de Experincia
Vantagens
Nome do pai & Tribo
RPG Bblico
Natal
Construindo
um Personagem.
Roteiro de Criao
Siga estes passos:
1-Atributos: todo Personagem
em comeo de partida tm 30
pontos para distribuir em seus
Atributos, sendo no mnimo 2 e o
mximo 12, seguindo este eixo.
2-Defina a Classe: na pgina 06
deste livro existem exemplos de
classe.
Escolha
uma
delas
(APENAS UMA) e anote suas
vantagens
na
ficha
de
Personagem.
3-Escolha suas Vantagens:
cada classe lhe oferece vantagens
gratuitamente. Alm delas, voc
ainda pode escolher mais 3
vantagens (de qualquer classe)
para seu Personagem. Ou: pode
"queimar" 1 vantagem para
adquirir +1 em um Atributo (a sua
escolha). Pode se fazer o processo
com as 3 vantagens extras,
NUNCA com aquelas recebidas
pela classe. As vantagens esto na
pgina 09 deste livro.
4-Defina sua Tribo: todo
personagem
isrealita
RPG Bblico
ele receber uma vantagem nova e
mudar de classe. "ele estava em
fase
de
aprendizado".
Mas...continuando
com
o
exemplo.
Maicon : por ser
profeta, ento seu personagem
(por causa dessa classe) recebe
duas vantagens extras, de acordo
com a classe profeta. Ele recebe
a vantagem "f": que permite que
nas histrias tenha respostas e
milagres de Deus; e "Instruir
dicpulos", que permite ao
profeta ensinar seu ofcio a novos
aprendizes.
Thiago : j Thiago por
ser guerreiro, recebe
as
vantagens: "especializado em
armas", do qual permite grande
percia no manejo de armas de
batalha, e "fria berseker", uma
fria do qual pode tomar conta
do guerreiro e atravs dess fora
vencer seus inimigos.
Gabriel:
recebe
os
mesmos benefcios que Thiago,
porque a sua classe a mesma do
personagem dele.
Josias: seu personagem
recebe apenas a vantagem
"flechas letais", do qual permite
ao seu personagem matar
inimigos com apenas um tiro
preciso de flecha.
Com a classe escolhida e
inscrito todas as vantagens extras
de classe, t na hora dos
jogadores
escolherem
suas
vantagens.
Cada
um
pode
escolher at trs vantagens, e
essas no contam com as
vantagens recebidas pela classe.
Caso no se adaptem as
vantagens, podem "queimar" para
transform-las em mais pontos de
atributo. Casa vantagem nova
oferece-lhe 1 ponto extra de
atributo.
Os
jogadores
agora
analizam as vantagens no livro
bsico do RPG Bblico. E como
cada um j escolheu suas
vantagens.
Maicon:
escolheu
[contatos], porque ele quer que o
personagem dele conhea muita
gente;
[conhecimento
das
escrituras], porque segundo ele,
seu personagem tem alguns dos
livros sagrados; e [uno da
melodia], porque ele gosta de
criar salmos em adorao a
Deus.
Thiago:
escolheu
[maestria
em
armadilhas],
porque seu guerreiro aprendeu a
criar e desarmar armadilhas;
[espada da justia], porque ele
recebe a beno de Deus na sua
espada do qual causa mais dano,
tudo pela f no Deus de Abrao,
Isaque e Jac; e [ambidestria],
porque seu personagem tem a
mesma
habilidade
usando
qualquer arma e cada uma de
suas mos, no recebendo
nenhuma penalidade por causa
disso.
Gabriel:
escolheu
[resistncia a dor], para ajud-lo
na luta contra os inimigos do
povo de Israel; [sobrevivente],
para saber se virar nesse mundo
de guerras, como agir no campo
de batalha; e [maestria em
armadilhas], para da mesma
forma que o personagem de
Thiago, que saiba criar e
desarmar armadilhas.
Josias:
escolheu
[sobrevivente], porque isso que
seu personagem ; [especializado
em arma], para saber lidar
tambm com armas de mo,
mesmo sendo um arqueiro;
[beleza],
porque
quer
seu
personagem bonito e para
chamar a ateno das virgens de
Israel
A hora agora de escolher
de qual tribo os Personagens
sero. Na pgina 13 deste livro
existe indicaes sobre as 12
tribos de Israel. Os Personagens
devem escolher de qual tribo
pertencero seus Personagens.
Por ncrivel que parea,
os jogadores escolheram Jud
RPG Bblico
como sendo sua tribo natal. Por
isso, eles recebem a Vantagem
[Prosperidade], que aumenta em
+50% (metade) de seu dinheiro
inicial.
Depois eles definiram
outros detalhes (como o nome do
personagem e o dinheiro que
comeam no jogo) comparam
seus equipamentos (na pgina 19
deste livro). E pronto: seus
personagens prontinhos para
jogar RPG BBLICO. Nesse livro
voc encontra apenas poucos
itens e poucos equipamentos, logo
prepararemos um suplemento
contendo os equipamentos e mais
itens para seus personagens. Voc
mestre de rpg, pode pegar
qualquer item e inventar seu
preo.
Maicon: deu o nome de
seu personagem de Harsa e seu
pai de Elifaz. E comprou com o
seu dinheiro incial um cajado,
uma faca, uma tocha , uma lira e
outras coisas.
Thiago: deu o nome de
seu personagem de Micms e seu
pai de Imer. E comprou com o
seu dinheiro inicial uma espada
longa, uma armadura de couro e
um escudo broquel, entre outras
coisas
Gabriel: deu o nome de
seu personagem de Nefot e seu
pai de Zorobabel. uma espada
longa, uma armadura de couro,
uma faca e outras coisas.
Josias: deu o nome de
seu personagem de Zatu e seu pai
de Darcom. E comprou com o seu
dinheiro inicial apenas um arco e
sete flechas e e outras coisas.
RPG Bblico
As Classes
em RPG Bblico
Classes = Profisses.
As profisses so algo que
o seu personagem no mundo
fictcio e posteriormente no que
ele trabalha para conseguir
dinheiro. Voc livre para
escolher uma delas para seu
personagem. A profisso s
oferece uma vantagem ao seu
personagem, uma habilidade
nica que o separa dos outros
personagens do grupo: como um
soldado que abate guerreiros
filisteus; ou um profeta que pela
sua f ao Deus do Impossvel pode
trazer revelaes de Deus ou at
mesmo ser um canal do agir de
Deus.
O personagem s tem
direito a ser membro de uma
classe e ele livre para escolher a
profisso que bem preferir. A
Lista das Classes do RPG Bblico
esta.
[Aprendiz] [Arqueiro] [Cavaleiro]
[Criado] [Danarina] [Escriba]
[Guerreiro]
[Msico/Levita]
[Pastor de Ovelhas] [Mercador]
[Sacerdote] [Profeta]
[Aprendiz]
----------------------
[Arqueiro]
----------------------
Descrio:
so
soldados
especializados em arcos e bestas.
Sua funo atingir inimigos de
longe com tiros precisos e raros.
So fracos se pegos de surpresa,
mas poderosos com tiros
queima-roupa!
Vantagens
do
Arqueiro:
[Flechas letais]
Teste
de
vantagem:
Inteligncia
Descrio das vantagens do
arqueiro: [Flechas letais] = O
arqueiro pode perder um turno e
fazer um teste de vantagem, caso
RPG Bblico
seja bem sucedido e que tenha
acertado um alvo, este morre
imediatamente.
[Cavaleiro]
----------------------
[Criado]
----------------------
[Danarina]
----------------------
[Escriba]
----------------------
RPG Bblico
[Guerreiro]
----------------------
Descrio:
Soldados
especializados em espada e
escudo. Costumam enfrentar
perigos "cara a cara" e em guerras
de imprios e so os corajosos
soldados que vo na frente das
tropas, seguidos pelos cavaleiros e
arqueiros.
Vantagens
do
guerreiro:
[Especializado em armas] [Fria
Berseker]
Teste
de
vantagem:
Inteligncia -1 para [Fria
Berseker]
Descrio das vantagens do
guerreiro: [Especializado em
armas] = O guerreiro recebe um
bnus de +1 no dano quando
usam qualquer arma de mo,
perde esses bnus quando ele est
de mos vazias. [Fria Berseker]
= Quando em combate, o
guerreiro pode invocar uma fria
de batalha e graas a ela ter o
poder de vencer seus inimigos,
para invocar essa fria (chamada
Berseker), o jogador do guerreiro
deve ser bem sucedido em um
teste de Inteligncia-1. Guerreiros
em estado de berseker recebem
um bnus de +3 nos danos, mais
no diferem dentre amigos e
nimigos: todos so INIMIGOS
agora. Apenas no fim da batalha o
guerreiro volta a ativa e exausto,
devendo descanar por um
tempo.
[Msico/Levita]
----------------------
Descrio: So os levitas,
aqueles que criam salmos (que na
verdade so poemas religiosos e
tratados como em forma de
melodias). Os msicos ganham a
vida ... fazendo msica (oh...) e
alegrando festas de casamento,
aniversrio e eventos reais, so
bem remunerados no que fazem.
Vantagens do msico: [Uno
da Melodia]
[Pastor de
Ovelhas]
----------------------
Descrio: So criadores de
ovelhas, do qual passeiam em
pastos e possuem grandes
rebanhos. Um pastor de ovelhas
trabalha
cuidando
do
seu
rebanho.
Vantagens do pastor de
ovelhas: [Rebanho]
Teste de vantagem: nenhum
Descrio das vantagens do
ovelhas: [Rebanho] = o
rebanho do pastor de ovelhas do
qual ele deve cuidar. Seu rebanho
comea com cerca de 1D+15
ovelhas (entre filhotes e jovens) e
com o tempo o rebanho vai
crescendo. O pastor deve cuidar e
alimentar suas ovelhas.
[Mercador]
----------------------
RPG Bblico
caro um produto ou ganhar um
desconto na compra de alguma
coisa.
[Sacerdote]
----------------------
[Profeta]
----------------------
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RPG Bblico
As Vantagens
em RPG Bblico
Ao criar o personagem, o
jogador pode ter trs vantagens a
sua
escolha
para
o
seu
personagem (fora as vantagens
extras que ele j recebe), mais
tarde ele pode querer mais delas
atravs do gasto de pontos de
experincia (mais detalhes na
pg27). Essas so as vantagens do
mdulo bsico e, futuramente,
prepararemos
suplementos
contendo mais vantagens.
[Amor verdadeiro] = seu
personagem tem uma pessoa que
gosta e que a ama. So um casal
apaixonado de namorados/noivos
ou
casados.
O
esposo
ser
[Acrobacia] = permite ao
personagem que saiba dar saltos
acrobticos e piruetas. Em
combate, um personagem pode
dar um salto acrobtico sendo
bem sucedido em um teste de
Resistncia -1.
[Aliado] = o personagem tem
um aliado da mesma funo
(guerreiro, sacerdote, etc.) - esse
pode ser um amigo com outro
personagem jogando RPG Bblico
(nesse caso, os dois devem ter
essa vantagem). Personagens com
essa vantagem, se estiver prximo
do seu aliado, recebe um bnus de
+1 nos testes que envolvem a sua
funo (guerreiro para atacar,
arqueiro para atirar, criado para
fazer um trabalho no campo, etc.)
[Ataque
surpresa]
=
o
personagem hbil em atacar
pelas costas. Personagens com
essa vantagem recebem um bnus
de +1 no dano se forem pelas
costas ou se atacarem sem o seu
inimigo saber. OBS: Ataques
surpresas NO permitem defesas
e personagens com essa vantagem
recebem um bnus de +1 no dano.
[Atuao] = o personagem sabe
usufruir de tcnicas "teatrais",
simulando que outra pessoa ou
est passando por alguma coisa.
Pessoas que esto tentando ser
enganadas, podem descobrir a
RPG Bblico
farsa sendo bem sucedidas em um
teste de Inteligncia -5; se os
personagens
a
quem
o
personagem
est
tentando
enganar se souberem que este tem
essa habilidade, podem resisti-la
sendo bem sucedidos em um teste
de Inteligncia.
[Beleza] = o personagem tem
uma boa aparncia.
[Bravura] = voc um heri
destemido que quase no tem
medo de nada. Em situaes onde
seu
personagem
possa
se
assustar, ele pode fazer um teste
de resistncia+1 para no ficar
com
medo.
(Em
situaes
normais, exigiria um teste de
resistncia-1 e caso fique com
medo, o personagem vai querer
sair do lugar onde est e um baita
redutor de -4 em todos os seus
testes.)
[Briga] = permite que o
personagem possa brigar de mos
vazias sem nenhuma penalidade.
Um personagem com essa
vantagem pode atacar com socos
e chutes usando sendo bem
sucedido em um teste de Fora.
OBS:
sem
essa
vantagem,
personagem que queiram atacar
de mos vazias, devem ser bem
sucedidos em um teste de Fora2. OBS2: um personagem que lute
de mos vazias, oferece dano de
1d2. (1d2: um dados de seis lados,
sendo que um resultado "1","2" ou
"3" so 1; e "4","5" ou "6" so
considerados 2).
[Camuflagem] = o personagem
consegue se esconder usando os
elementos da natureza para se
camuflar.
Personagens
camuflados
podem
ser
encontrados com um sucesso em
um teste de Inteligncia-4.
[Cavaleiro] = voc sabe lutar
estando montado em cavalos,
camelos,
etc.
OBS:
um
personagem sem esta vantagem
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RPG Bblico
desarmada
tambm
se
o
personagem acertar o ataque e a
vtima no conseguir defender.
OBS: um ataque desarmado no
causa dano.
[Discipulo escolhido] = o
personagem foi escolhido por um
sacerdote ou profeta obedecendo
a
uma
ordem
divina.
O
personagem ao ter essa vantagens
pode em momentos de sua vida
receber revelaes de Deus, e
vises e sonhos profticos. No
como na mesma intensidade de
um profeta, mas mesmo assim
recebe.
[Doma de animais ferozes] =
o personagem sabe de uma
habilidade que permite que
acalme feras selvagens. Para
acalmar uma fera selvagem, o
jogador deve ser bem sucedido em
um teste de Sabedoria-3, se for
bem sucedido a fera se acalma e
domada naquele momento, se
no... no nem preciso dizer.
[Escalada]
=
com
esta
vantagem, o personagem sabe
rapidamente subir em rvores,
muro e muralhas - muitas vezes
ele faz isso sem o auxlio de
cordas e outros equipamentos.
[Escultura] = o personagem
sabe esculpir esttuas e aas vezes
contratado pelo rei para esculpir
esttuas.
[Espada da Justia] = em
batalhas, ao lutar com sua espada
o guerreiro pode receber a fora
de Deus e receber um bnus de +1
nos danos. Para receber essa
melhoria, o personagem deve ser
bem sucedido em um teste de
Fora -2. Esse melhoria termina
no fim da batalha e no
cumulativa.
[Golpe
Fuminante]=
o
personagem pode oferecer um
golpe mais poderoso e letal dos
demais ataques. Personagens com
esta vantagem pode esperar 1
turno se concentrando, para que
no turno seguinte possa usar um
golpe fuminante. Caso o ataque
seja bem sucedido, o golpe
fuminante aumenta o dano
original da arma em +1d6. OBS:
s funciona com armas e ataques
corpo-a-corpo, no funciona com
arcos ou fundas.
[Especializado em armas] =
O guerreiro recebe um bnus de
+1 no dano quando usam
qualquer arma de mo, perde
RPG Bblico
sido uma falha). Mas permitido
apenas uma vez por seo de jogo.
[Guerreiro sangrento] = o
personagem
um
grande
guerreiro do qual no se tem
medo de ferir suas vtimas.
como Davi (parte pra cima da
batalha e no tem pena de
executar uma pessoa que digna
de morte).
[Habilidade de nadar] =
permite ao personagem saber
nadar em rios, mares e oceanos.
Um personagem que saiba nadar,
as vezes necessrio um teste de
Fora para nadar contra correntes
fortes e tempestades.
[Habilidade de alfaiate] =
percia de desenhar roupas, pegar
moldes, costurar e concertar
roupas.
[Instruir dicpulos] = o
sacerdote pode atravs de sua f
em Deus, instruir dicpulos para
que possam levar sua f para
todos os lugares, seus dicpulos
tambm so usados pelo Deus do
sacerdote em milagres, mas de
um tom bem menor que o prprio
sacerdote. Dicpulos (personagens
que no sejam sacerdotes) se
forem instrudos por um membro
dessa classe (sacerdote) podem
receber respostas de Deus, em
menor quantidade, mas eles
precisam da vantagem [discipulo
escolhido].
[Impressionar] = habilidade
de que com um movimento com
uma arma ou com algumas
palavras impressionar as pessoas
a sua volta (esse do tipo: olhem
para mim e babe). Para
impressionar uma pessoa, seja
bem sucedido em um teste de
inteligncia-2.
[Jeito intimitador] = a
aparncia do seu personagem
impe medo as pessoas (parece
um homem de batalha). O
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RPG Bblico
[Memorial]= voc conhece
todos os rituais de sacrficio para
o Senhor e voc foi ordenado para
isso, fazendo rituais para a
expiao do pecado.
[Mestre/professor]=
seu
personagem
tem
um
mestre/professor que ensinou
tudo aquilo que voc sabe, e as
vezes pode pedir ajuda do seu
mestre
para
resolver
seus
problemas.
[Mestre
defensor]
=
o
personagem
conhece
boas
habilidades
defensivas.
Um
personagem com essa vantagem
pode ao invs de atacar,
permanecer apenas na posio de
defesa, recebendo um bnus de
+6 (usa-se as regras normais de
RPG Bblico para defesa). OBS:
caso o personagem queira utilizar
um contra-golpe, esse bnus
perdido.
[Negociante nato] = faz o
mercador conseguir descontos em
outras lojas ou fazer um fregus
comprar mais caro um de seus
produtos. necessrio ser bem
sucedido em um teste de
Inteligncia -1 para conseguir
fazer um fregus comprar mais
caro um produto ou ganhar um
desconto na compra de alguma
coisa.
[Furtividade] = o personagem
com um teste de Inteligncia,
pode andar no campo de batalha
sileciosamente, fazendo que seus
inimigos no escutem seus
passos.
[Rastrear] = permite ao
personagem com um simples
teste de Inteligncia rastrear
pegadas.
[Resistncia a dor] = o
cidado aguenta suporta muito
mais a dor. Toda vez que ele
perder um ou mais quadradinhos
de dano, o jogador pode fazer um
RPG Bblico
[Sono rpido] = concede a
habilidade ao personagem de
dormir pouco, acordando a
qualquer barulho que oua (e
graas a isso impedindo que seje
pegue enquanto dorme!).
[Talento selvagem] = o
personagem tem a habilidade de
passar perto de animais e mesmo
assim no ser atacado por eles, a
no ser que no os tenha agredido
primeiro. Personagens com essa
16
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-==-=-=-=-
Benefcio extra
Sempre na Lei.
Fora Bruta.
Talento para Levita.
Prosperidade.
Agilidade do Gato.
Vigor Natural.
Percepo de Anjo.
Guloseimas.
Segurana.
Habilidade de Correr.
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RPG Bblico
Jos
Sbios.
Benjamin
Descrena.
NOTA = todas as vantagens so frutos de fico neste RPG. Como as
demais descries abaixo.
[Sempre na Lei] = os membros
da tribo de Rben so exmios na
Lei de Moiss (os primeiros cinco
livros da Bblia, ou Torh) e a
defendem como tal. Qualquer
ofensa na Lei, eles a cumpriro
com todo vigor.
[Fora Bruta] = muitos da
tribo de Simeo so famosos por
possuir uma grande fora em seus
ataques. Ele no recebe +1 ponto
de Fora, mas sim +2 de dano em
todos os seus ataques ARMADOS
(ou seja, usando uma arma).
[Talento para Levita] = o
personagem sabe tocar algum
instrumento (ou possui uma voz
muito bonita). Qualquer teste
envolvendo
msica
(ou
instrumentos
musicais)
quadradinho
de
vida
gratuitamente.
[Percepo de Anjo] = esta
vantagem exclusiva da tribo de
Gade oferece os membros desta
tribo a capacidade de perceber
algo. Toda vez que acontece algo
surpreendente
como
o
personagem ser atacado de
surpressa, cair num abismo, etc...
- o Personagem avisado.
Simples: como o sentido de
aranha. Para isso, preciso o
Jogador passar num teste de
Resistncia
(caso
falhe,
o
personagem
poder
ser
surpreendido na prxima ao).
[Gulosseimas] = os membros
da tribo de Aser tm poderosas
receitas de doces e misturas que
sempre deixam os de outras tribos
(e estrangeiros) de gua na boca.
Estes doces e receitas so de
exclusividade da prpria tribo.
[Segurana] = os membros da
tribo de D acreditam tanto em
Deus que eles dormem sem se
importar com o perigo. Na
verdade, eles no acreditam
muito no perigo mesmo. Todos os
testes de resistncia (testes de
medo) so reduzidos em -1.
[Habilidade de Correr] = os
membros da tribo de Naftali so
exmios em correr. Com esta
vantagem extra, o jogador pode
correr
longas
distncias
rapidamente e no se cansa.
[Agilidade do Gato] = o
personagem recebe +1 nos testes
de resistncia para esquivar de
ataques. Os membros da tribo de
Issacar so exmios em agilidade.
[Sbios] = os personagens da
tribo de Jos so mais estudiosos.
Eles conhecem muita coisa e por
isso, todos os seus teste de
Inteligncia so reduzidos em -1.
[Vigor
Natural]
=
Personagem
recebe
[Descrena] = a tribo de
Benjamin a menor entre as doze
tribos de Israel. Todo o seu
o
+1
RPG Bblico
dinheiro inicial reduzido a
metade.
Assim
sendo,
um
Personagem que receba metade
do valor normal, receber apenas
25 dracmas, 25mst de prata e
25smt de ouro. O que importa
nisso que, de brinde, eles
recebem gratuitament e +2
pontos de atributo em Fora ou
Resistncia
(a
escolha
do
jogador).
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19
RPG Bblico
Regra de Ouro
Nos RPGs e como no
devia ser diferente, a regra de
ouro a nica regra mesmo que
no pode ser violada, ela permite
ao mestre de jogo, modificar,
excluir e at acrescentar sua
maneira qualquer regra ou parte
desse livro. As demais regras
foram feitas para a diverso dos
jogadores, mas esses podem no
se sentir vontade, mudando-as
para uma melhor diverso. O
mestre de jogo tem a palavra final
em qualquer assunto ou evento
ocorrido dentro do jogo! Ele no
esta ali para competir com
ningum, apenas para contar e
coordenar a histria.
Testes e Tipos de
Teste
Em brincadeiras de fazde-conta, sempre rola aquela
confuso de quem acertou o tiro,
no RPG existem os testes. Isso
RPG Bblico
Testes de vantagem
H algumas vantagens
que para serem usadas o jogador
dever ser bem sucedido. Rola-se
dois dados de seis lados (d6). Para
ser bem sucedido no teste, o
jogador deve tirar um valor
IGUAL ou MENOR do atributo
mencionado ana descrio da
vantagem. Nelas se encontra
descritos como por exemplo:
Inteligncia -1, Fora -2, etc. Esse
nmero acompanhado no final do
atributo significa que o teste ser
mais difcil, e seu nmero
aumenta ou diminui o valor do
atributo testado s para usar esse
teste. Ou seja, se vou testar a
vantagem: [Negociante Nato],
preciso fazer um teste de
Inteligncia -1, ento s para esse
teste, meu personagem perde
1ponto de Inteligncia.
(Variaes de testes)
Tem certas situaes na
vida em que as coisas so mais
difceis, como por exemplo, tentar
ler onde no h muita luz, ou
enxergar algum que esteja
dentro de uma neblina, ou andar
sob a corda bamba, etc.
Por isso, h variaes de
teste. Porque nas suas campanhas
acontecer partes onde tudo ser
mais difcil, ou mais fcil. Por isso
separamos em trs variaes: o
teste NORMAL ( aquele que j
ensinamos, o mais usado porque
para situaes normais); o teste
FCIL (que aumenta s para
aquele teste os valores do seu
atributo
em
+1
ao
+4
[dependendo da facilidade]); e o
teste DIFCL (que subtrai s para
aquele teste os valores do seu
atributo em -1 ao -4 [dependendo
da dificuldade]. Por isso, o mestre
de jogo deve analizar as situaes
e impor, o que fcil e o que
difcil.
Testes de resistncias
As vezes o personagem na
histria envenenado, ou uma
pedra enorme cai em cima dele,
etc Para isso h os testes de
resistncia, feito para saber se o
personagem vai se safar da tal
situao. De acordo com a cena
no jogo e com o mestre. o
mesmo que testar os atributos, s
que o mestre tem a palavra final.
Pois h infinitas situaes.
Combate (Regras)
O sistema de combate do
RPG Bblico vem a ser simples, ele
dividido em duas etapas:
Iniciativa e aes.
1Iniciativa
=
cada
jogador que esteja envolvido no
combate rola dois dados (2d6),
aquele que tirar o nmero maior
age primeiro. Se houver empate
com um ou mais jogadores, eles
devem resolver quem vai agir
primeiro;
os
inimigos
dos
personagens (npc's), controlados
pelo mestre de jogo fazem o
mesmo e junto com os jogadores.
Depois de saber que age primeiro
e segundo, etc. Vo para a
segunda fase do combate.
2Aes
=
cada
personagem tem a sua vez de
jogar, e na sua vez, deve-se
decidir o que vai fazer: atacar seu
inimigo? Se esconder? Rir? Pode
ser qualquer coisa. Depois de cada
um fazer a sua ao, volta a vez
tudo denovo, pela ordem de
iniciativa, at que o combate
tenha acabado.
Atacando um inimigo
Para atacar um inimigo
em um combate, o jogador precisa
ser bem sucedido em um teste de
Fora. Caso seja bem sucedido, a
vtima pode se defender com sua
arma realizando um teste de
Fora-1, e caso seja bem sucedido,
pode aplicar um contra golpe no
atacante sendo bem sucedido em
20
RPG Bblico
21
RPG Bblico
H momentos em que os
personagens na batalha podem
acertar inimigos de exrcitos
vizinhos pelas costas ou de uma
maneira em que eles nem sabiam
do ataque. Chamamos isso de
ataque surpresa. Um personagem
que faa um ataque surpresa,
recebe um bnus de +1 no dano e
a vtima NO tem direiro a
defesa.
Quadradinhos de vida
Representa a vida do
personagem. Um personagem
normal possui 10 quadradinhos, e
a cada vez que ferido, perde-se
esse quadradinho, que representa
em jogo os ferimentos do
personagem. Ao perder seu
primeiro quadradinho de vida, o
personagem devido ao seu
machucado recebe j um redutor
de -1 em todos os seus testes de
atributo, se for ferido novamente,
a cada mais dois quadradinhos
marcados esse redutor aumenta
em -2, e em seguida, -3. Se o
personagem chegar at nove
quadradinhos atingidos, receber
um redutor de -5 em todos os
atributos, por exempo. E se
chegar a ter todos os 10 ele
encontra a morte.
Se curando
Um personagem cura sem
os devidos cuidados mdicos
cerca de 1quadradinho de vida a
cada trs dias. J com muitos
cuidados,
ele
cura
dois
quadradinhos
por
dia
de
descano.
Armaduras
As armaduras esto para
proteger os guerreiros israelitas.
As armaduras tem quadradinhos
de vida tambm, assim como os
personagens.
E
quando
o
personagem recebe dano, sua
22
RPG Bblico
23
armaduras. E concertarem o
mesmo. Para reparar uma
armadura, o guerreiro precisa do
material e de tempo. Mas, por
espao, vamos colocar as regras
para concertar armaduras nos
prximos suplementos. Se os
personagens quiserem concertar
suas armaduras, podem encontrar
um personagem controlado pelo
mestre (npc) e com um preo, ter
sua
armadura
totalmente
restaurada.
Morrendo
Um personagem de RPG
Bblico morre quando perde seus
10
quadradinhos
de
vida.
Tambm h casos onde no se
precisa nem rolar o dano, a morte
instantnea. Fatalidades e
acidentes so exemplos.
Quebramentos/
De
acordo
com
a
campanha, pode haver situaes
onde o personagem quebre seus
ossos. Quebramentos em regras
so considerados ferimentos.
Cada membro do corpo em que o
osso
tenha
partido,
causa
automaticamente 1 quadradinho
de vida marcado, at o limite de 9.
O personagem pode quebrar-se
todo, mas no morrer assim.
Um personagem que
tenha membros quebrados, no
restaura os quadradinhos de vida
marcados pelo quebramento, a
nica forma de anular esse
quadradinho marcado seria a
restaurao
do
membro
quebrado. Que pode levar dias e
tratamento duro.
Quedas
Um personagem que cai
de um lugar alto, perde 1
quadradinho de vida por metro de
altura de queda. Ele pode tentar
fazer um teste de Resistncia-3
para tentar reduzir o dano
metade.
Sufocamento
Em RPG Bblico, um
personagem pode prender a
respirao por 20 segundos por
cada ponto em Resistncia.
Passado
esse
tempo,
o
personagem comea a perder 1
quadradinho de vida a cada
minuto, passado esse tempo, ele
morrer. OBS: Se voltar a respirar
e o personagem tenha perdido 8
quadradinhos, ele no morrer e
sim
desmaiar.
OBS2:
os
quadradinhos de vida perdidos
pelo
sufocamento,
so
recuperados em 1 a cada 10
minutos.
RPG Bblico
24
Equipamentos
DRACMA
DANO
1d3
1d3+1
1d6
1d3+1
1d6
1d6
1d6+2
Martelo de guerra
1d6+1
Maa
Arco
Besta
Funda
Cajado
*armas de mo
1d3+1
1d6 por flecha
1d6+2 por virote debesta
1d3
1d3
PREO
4smt de prata
8smt de ouro
5 dracmas
8smt de ouro
5 dracmas
4 dracmas + 3smt de
prata
5 dracmas +4smt de
ouro
10smt de ouro + 3
dracmas
8smt de ouro
6 dracmas
10 dracmas
2smt de prata
3smt de prata
RPG Bblico
25
ARMADURAS
RA QV
PREO
3
9
5 dracmas
4
12
15 dracmas
5
15
25 dracmas
ITENS
PREO
1smt de prata
8smt de prata +8smt de ouro
5 dracmas
3 dracmas
10smt de ouro
10smt de ouro + 3smt de prata
5mt prata
2 dracmas
10 dracmas
5 dracmas
25 dracmas
3 dracmas
3 dracmas
1 dracma + 1 smt de prata
1 dracma+ 3 smt de prata + 4 smt de ouro
3 dracmas + 1 smt de prata
3 smt de ouro
3 dracmas + 3 smt de ouro
4 dracmas + 2 smt de prata
1 dracma + 1smt de prata
3 dracmas
2 smt de prata
RPG Bblico
Algemas
Algibeira (saco para
guardar moedas)
Ba comum
Espelho
Tinta (para escrever
os papiros)
Caneta
(para
escrever os papiros)
26
MUNIO
Flecha (unidade)
Virote de besta (unidade)
PREO
1smt de prata
1smt de prata
ANIMAIS
PREO
20 dracmas + 10smt de ouro
20 dracmas +8smt de prata +3smt de ouro
20 dracmas +5smt de prata +3smt de ouro
10 dracmas + 3smt de ouro
8 dracmas +5smt de prata + 5smt de ouro
9 dracmas +6 smt de prata +4 smt de ouro
20 dracmas + 10 smt de prata +5smt de ouro
5 dracmas +3smt de prata +1smt de ouro
5 dracmas + 2smt de prata
10 dracmas
ESCUDO
Broquel
Escudo pequeno de madeira
Escudo de corpo
ESCUDOS
QV
PREO
8
4 dracmas
6
3 dracmas
10
5 dracmas
RPG Bblico
27
OBS: Nem vem na ficha de personagem fazer essa troca. Voc no pode
apagar smt e pelo devido valor por 1 ou mais dracmas, mesmo que esteja
tudo certo. O personagem deve encontrar algum que tenha as moedas e
as troque, fazendo assim o correto. Colocando na ficha de personagem.
VESTIMENTAS
PREO
3 smt de prata, 1 dracma
10 smt de ouro, 10 smt de prata, 10
dracmas
Tnica luxuosa e de exelente qualidade
20 smt de ouro, 20 smt de prata, 20
dracmas
Roupa de dormir
10 smt de prata
ITEM
Comum e leves
Tnica
VECULOS
PREO
23 dracmas +5smt de prata + 3smt de ouro
100 dracmas + 30 smt de ouro
200 dracmas + 60 smt de ouro + 20 smt de prata
200 dracmas + 20 smt de ouro
240 dracmas + 50 smt de ouro
260 dracmas + 80 smt de ouro
10 dracmas + 10 smt de ouro + 5smt de prata
LIVROS
PREO
40 dracmas + 40 smt de ouro
40 dracmas + 40 smt de ouro
40 dracmas + 40 smt de ouro
RPG Bblico
*Nmeros (de Moiss)
*Deuteronmio (de Moiss)
Torah Completo (com todos os
cinco livros)
Livros de instrues dos
profetas
28
*Os livros com esse sinal so aqueles que fazem parte do Torah. E so
vendidos separadamente, mas o jogador pode obter o torah completo
para ele em um kit mais econmico.
ESCRAVOS
ESCRAVO
Criana (8-16 anos)
Jovem (17-25 anos)
Adulto (acima de 25 anos)
PREO
15 dracmas
25 dracmas
30 dracmas
29
RPG Bblico
Cultura Israelita
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-==-=-=-=-
alimento:
RPG Bblico
animais que no so imundos e
prontos para alimento so: todo
os que esto nas guas, nos mares
e nos rios - que possuem escamas
e barbatanas (Peixe, oba!)
[Levtico 11:9] - mas todo aquele
que no tem escamas, nem
barbatanas
so
probidos
(Levtico 11:10-12); j as aves
probidas so: a guia, abutre,
abutre negro, aor, falco, corvo,
avestruz, mocho, gaivota, gavio,
corujo, corvo marinho, coruja,
pelicano, cegonha, gara, poupa e
morcego. (Levtico 10:13-19); os
insetos que podem comer so:
gafanhoto, locusta, grilo e acrdio
- j o restante so considerados
animais imundos. (Levtico 10:
20-23).
-Tocando
imundos:
em
animais
J, a todos os animais
citados e aqueles que so
considerados imundos para Deus,
aquele que tocar no cadver de
qualquer um deles, ficar imundo
at a tarde. Existem outros
animais que no so para se
alimentar e que se rastejam, eles
so imundos: rato, lagarto, furo,
camaleo, lagartixa e doninha
(qualquer um que tocar em um
desses animais, ficar imundo at
a tarde, mesmo depois de morto).
[Levtico 10:29-31]
-Cidades de refgio:
Lugar onde vo pessoas
que
tenham
cometido
um
homiccio acidental (e ficar
nessas cidades por um tempo,
tudo para fugir da vingana da
famlia da vtima).
-Objetos que sejam tocados
por animais imundos:
Qualquer roupa ou objeto
que cair sobre um cadver de um
animal imundo, que se coloque
em gua (e assim ser imundo at
30
RPG Bblico
31
Instrues
esto
em
Levtico 13. Depois de curado, o
leproso deve ser examinado pelo
sacerdote e visto que foi curado
dever duas aves limpas, pau de
cedro, carmim e hissopo, que
mergulhar juntamente com a ave
viva, no sangue da ave imolada
sobre as guas correntes - e assim
aspergir sete vezes sobre quem
vai ser purificado da lepra, ento
o leproso ficar limpo e o
sacerdote deixar a ave viva para
que voe. [Levtico 14:1-7]. O
leproso deve tratar de uma certa
maneira, veja em O Leproso.
de
homens
probido se aproximar
daquela que parente de sangue,
para
descobrir
sua
nudez;
tambm no descubra a nudez de
seu pai, sua me, nem da nudez
da mulher de seu pai. Nem de
irm, ou filha de seu pai ou sua
me, de de seus netos, nem da sua
tia, nem da sua nora, nem da sua
filha. (Levtico 18:6-17); probido
tomar para si uma mulher na
frente da sua irm (Levtico
18:18); no se aproxime de uma
mulher com menstruao para
descobrir sua nudez (Levtico
18:19); no deite com a mulher de
seu prximo (Levtico 18:20); no
se deite com outro homem
(Levtico 18:22); no tenha
relaes sexuais com animais
(Levtico 18:23).
-Leis bsicas:
Respeitar pai e me, e
guardar o Sbado. (Levtico 19:3,
30); No adorar a dolos e nem
criar deuses para adorar (Levtico
19:4); oferecer sacrifcio pacfico
para que sejas realmente aceito, e
o que restar at o terceiro dia
poder comer, mas caso chegue
ao terceiro dia e ainda tiver para
comer, o alimento deve ser
queimado no fogo. Porque se
ainda sobrar comida no terceiro
dia, coisa podre. E quem
desobedecer essa ordem, sua alma
ser exterminada do seu povo
(Levtico 19:6-8); no recolhas
tudo em seu campo, nem colha os
restos de sua colheita - deixe esses
restantes para os mais pobres e
para os estrangeiros (Levtico
19:9,10); No mentir, no enganar
e no furtar (Levtico 19:11); no
jureis pelo nome de Deus
falsamente (Levtico 19:12); no
oprimas teu prximo, nem o
roube - pague os seus empregados
(Levtico 19:13); no zombem e
RPG Bblico
caombem de surdos e cegos
(Levtico 19:14); julga o seu
prximo com justia, ou seja,
resolva os problemas de uma
maneira justa, sem favorecer
ningum, seja justo (Levtico
19:15); no faa fofoca (Levtico
19:16); No odeie seu semelhante
(Levtico 19:17,18); guardas os
estatutos de Deus, no fazer
coisas
com
duas
espcies
diferentes, como usar uma roupa
de dois tecidos diferentes ou
cruzar animais de espcies
diferentes (Levtico 19:19); se um
homem se deitar com uma mulher
com emisso de smem, e ela for
escrava de outro homem, ambos
sero castigados, mas no
morrero, porque a escrava no
era livre (Levtico 19:20-22);
quando plantar rvores frutferas,
no coma de seu fruto - porque
considerado incicurciso, mas
depois de trs anos, aquela rvore
se tornar santa, e depois de mais
um ano (No quinto) seu fruto
poder ser comido (Levtico
19:23-25); no comer alimentos
com sangue e nem praticar
feitiaria (Levtico 19:26); no
corteis o cabelo arredondando os
cantos de vossa cabea, nem
danifiqueis as pontas da sua
barba (Levtico 19:27); no fazer
marcas no corpo e nem tatuagem
(Levtico 19:28); no desonre sua
filha, no tornando-a prostituta
(Levtico 19:29); respeitar os mais
velhos (Levtico 19:32); trate o
estrangeiro bem, o ame porque
antes fomos estrangeiros no Egito
(Levtico 19:33,34); no sejas
injusto
(Levtico
19:35,36);
casamento (Deuteronmio 22:1330); divrcio (Deuteronmio
24:1-4)
-Demais leis:
Preocupaes contra a
idolatria os israelitas devem ter
para no se contaminar com essas
coisas, Deus fala para Moiss os
seguintes
cuidados
em
Deuteronmio 13; oferecer os
dzimos de todo o produto e das
32
RPG Bblico
33
O Dia da expiao
FESTAS &
CELEBRAES
O Sbado
A Pscoa
Pentecostes
Nesse
dia
ningum
trabalha e oferecido algumas
ofertas para o Senhor. Isso
acontece no stimo ms, no dia 1
- onde ser um dia de festa,
Ningum
nesse
dia
tambm pode trabalhar. Acontece
no dia 10 do ms 7. Os israelitas
fazem grandes convocaes e
oferecem ofertas ao Senhor. Isso
ocorre desde a tarde do nono dia
at a tarde do dia 10. (OBS: os
israelitas acreditam que o dia
termina na sua tarde, no h
meia-noite como ns usamos).
[Levtico 23:26-32]
A
Festa
Tabernculos
dos
CERTOS CUIDADOS
QUE OS ISRAELITA
DONO DE TERRA DEVE
TER
-O Ano sabtico: os israelitas
devem usufruir de sua terra,
colher seus frutos livremente mas pode seis anos apenas. No
stimo ano, o dono no pode
colher os frutos de sua terra, deve
se d um descano a ela.
Respeitando o Sbado. (Levtico
25:1-7).
RPG Bblico
-O Ano do jubileu: assim como
o ano sabtico, ocorre o mesmo.
S que isso acontece depois de 49
anos - e seus cuidados so os
mesmos de um ano sabtico, s
que aqui se celebra o 50 ano de
sua terra. A trombeta soada
anunciando o ano do jubileu no
dia da expiao (ou seja, no dia 10
do ms 7); h algumas instrues
mais complicadas com o que se
fazer com a terra no ano do
jubileu, consulte sua bblia em
Levtico 25:8-55).
Calendrio Hebreu
Gastando
pontos
de
experincia: Ao receberem seus
pontos, o jogador pode gast-los
para aumentar seus atributos ou
comprar vantagens. Nesse livro
voc
encontra
apenas
as
vantagens bsicas, mas em breve
vocs tero suplementos que vo
ter mais vantagens e opes.
Nome do Ms
Meses segundonosso
Atributos: valor do atributo
calendrio x 2 (ou seja, para aumentar
Nis
maro-abril
um atributo preciso pagar
Iar
abril-maio
em pontos de experincia um
Siv
maio-junho valor de pontos igual ao dobro
Tamuz
junho-julho do mesmo, ou seja, para
Abe
julho-agosto aumentar um atributo 3 para
Elul
agosto-setembro 4, o custo de 6 pontos de
Tisri
setembro-outubro experincia.)
Marquesv
outubro-novembro
Vantagens: uma vantagem
Quisleu
novembro-dezembro
nova custa 5 pontos de
Tebete
dezembro-janeiro experincia.
Sebate
janeiro-fevereiro Pontos de status: cada
Adar
fevereiro-maro
ponto de experincia recebido, o
*Adar-Sheni
(ms suplementar)
personagem tambm recebe o
OBS: O Ano comea em Nis, e
mesmo valor em pontos de status.
terminar em Adar.
Esses pontos servem para medir a
fama do seu personagem de RPG
Bblico pelo mundo fora - com
Pontos de
suas faanhas, haver contatores
Experincia
de histrias espalhando suas
Pontos
de
aventuras e assim o povo vai te
experincia: No RPG Bblico, os
conhecendo e te respeitando pela
personagens recebem pontos de
profisso que o seu personagem .
experincia no final de cada
Quanto mais pontos de Status,
aventura. Cada histria contada
mais famoso pelo mundo seu
pelo mestre de jogo, com incio,
personagem .
34