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Viva as aventuras do
Antigo Testamento
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Agradecimentos
Queremos agradecer aos inúmeros ilustradores que comporão este livro com
suas belíssimas imagens. Também aos sites onde tivemos informações a
inúmeras pesquisas para deixar esse livro mais belo possível.
Ministério Ressurreição.
http://ressurreicao.com/index.php?option=com_content&view=article&id=495%3Aas-12-
tribos-de-israel&catid=43%3Aexaminando-as-escrituras&Itemid=101&showall=1
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Nossos mais sinceros agradecimentos...
-Como não poderia deixar de ser, queremos agradecer a Deus não apenas por mais este
projeto, mas por tudo que Ele tem feito em nossas vidas. Obrigado Senhor por tudo e que a
cada dia possamos Te conhecer mais e mais.
- Agradecemos ao nosso amigo Álvaro “Mister Papel” Bousquet, por ter nos apresentado ao
RPG de mesa e por nos ter dado um computador para que nós possamos trabalhar.
Inclusive, este livro foi editado no computador que o Álvaro nos deu. Muito obrigado
amigão!
- Agradeço ao Rodrigo Jeferson, meu irmão gêmeo e coautor desse jogo. Muito obrigado por
me dar a chance de modificar seu sistema, e também por ter tido a ideia de criar esse jogo
algum tempo atrás. Mano, hoje estou atualizando o seu sistema e espero não ter ficado bravo
com isso. Por esta razão, nada mais justo do que colocar seu nome na capa deste livro.
-Agradeço a minha mãe Diana, que sempre apoiou nossos projetos e sempre acreditou no
nosso futuro, pois mais incerto do que ele seja.
-Agradeço a minha noiva Juliana Cristina, que tem caminhado comigo por estes longos cinco
anos (e definitivamente AINDA não aprendeu a jogar RPG). Filha, ainda vamos nos casar!
Hah-Hah!
-Aos meus primos RPGistas: Gabriel Gomes, André Gomes e Nelson Gomes, que HÁ MUITO
tempo não jogamos uma partida de RPG.
-Aos meus amigos RPGistas: Fred, Júlio, Felipe Henrique, Ernane, Maicon, Kbrito e a todos
os outros que jogam RPG conosco.
-Ao pessoal da minha Igreja (CELNA – Comunidade Luz das Nações), pois mesmo não
sabendo definitivamente o que é RPG, provavelmente conhecerão este livro um dia. Um
abraço aos meus pastores e ao meu pai Sidney, que me levou pra lá.
-A todos os leitores e fãs da Equipe RPG Anime Brasil, que curtiram a fanpage no Facebook e
que nos mandam e-mails e baixam nossos jogos. Muito obrigado pelo apoio neste trabalho E
comprem este livro!
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RPG Bíblico
Sejam todos bem vindos ao RPG Interpretação de Personagens. Em uma
BÍBLICO, o primeiro RPG nacional a trazer partida de RPG a maioria dos jogadores
o cenário bíblico do Velho Testamento para constroem personagens imaginários e
a sua mesa de jogo. Com um sistema de participam de uma história escrita por um
regras simples e prático, você terá todas as outro jogador chamado “Mestre” (também
regras para viver aventuras pelos tempos chamado de Narrador).
bíblicos. Neste livro vamos incluir muitas Jogar RPG não é diferente das
informações sobre os tempos bíblicos, brincadeiras de faz de conta que fazíamos
regras para criação de personagens, e muita em nossa infância, apenas com regras para
informação de modo que você não precise medir as situações (para evitar esse tipo de
de outro livro para viver aventuras na época coisa que era comum em nossas
bíblica. Esse livro também acrescenta muita brincadeiras – “eu acertei você!” -”Mentira,
informação complementar ao nosso eu estava abaixado...”.
primeiro livro, TERCEIRO CÉU.
Dá para ensinar conceitos
O quê é Terceiro Céu?
bíblicos com este livro?
Abrimos nossa linha editorial com
Por experiência própria, sabemos
títulos de RPG cristão. O primeiro chama-se
que o RPG tem uma enorme gama de
TERCEIRO CÉU, e é um RPG com regras
vantagens aos seus praticantes. Temos a
para Personagens Anjos e inimigos
plena certeza que crianças e jovens irão se
demônios. Neste livro os jogadores são
interessar ainda mais pelos conceitos
ensinados sobre a Guerra Espiritual,
bíblicos e aprenderem muito mais sobre a
Inferno, Céu, Almas... são oferecidos regras
cultura judaica cristã com este livro. Claro
e informações para Personagens Anjos.
que é praticamente impossível neste livro
Caso você adquiriu esse livro e quer
abordar tudo sobre a Bíblia ou mesmo sobre
informações não apenas para ver as regras
a época do Velho Testamento.
de Anjos, mas ter mais detalhes sobre o
A nossa intenção aqui é apenas dar
mundo espiritual, fiquem à vontade para
uma pincelada em todos os temas. Um
comprar este livro na loja virtual de nosso
jogador ou Mestre interessado com toda
site (www.rpganimebrasil.blogspot.com) ou
certeza pesquisará mais sobre o conteúdo
também diretamente por este link
bíblico visto neste livro. E essa é justamente
http://rpganimebrasil.blogspot.com.br/p/l
a nossa intenção.
oja.html
O quê é RPG?
A Bíblia é o livro mais lido do
RPG é um jogo bem popular em mundo, e menos entendido
nossos dias. RPG vem de RolePlaying
Game, e em tradução literal indica: Jogo de
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Não basta entender a Bíblia, Ambos os livros possuem regras
precisa-se do Espírito Santo para entendê- completas para jogar RPG, não precisando
la. Sem o Espírito, uma pessoa não de nenhum outro livro. Porém, como já dito
consegue de forma alguma entender o anteriormente você tendo os três livros
conteúdo bíblico. Em RPG BÍBLICO aprenderão e muito sobre a Bíblia, com um
acreditamos ser uma ferramenta ótima não material que será usado para muitos jovens
para entender os ensinamentos bíblicos, e crianças pesquisarem...
mas sim o conceito histórico e dos fatos
abordados no Antigo Testamento. De forma A temática dos Personagens
alguma esse livro tem o poder de substituir
qualquer pastor ou líder. Nossa intenção é
Em RPG BÍBLICO os jogadores
fazer com que o jovem/criança não tenha
interpretarão Personagens da linhagem da
apenas interesse pela leitura, mas pela
nação de Israel, e vão ser de uma das doze
Bíblia e conheça o Espírito, de forma que
tribos desta nação. Claro que também será
possa crescer na Graça e no Conhecimento.
oferecido regras para poder jogar em outros
tempos bíblicos, mas o enfoque do jogo
Outros livros de apoio mesmo são aventuras com personagens
hebreus da linhagem de Abraão, Isaque e
RPG BÍBLICO é um jogo Jacó.
totalmente reformulado do que sua versão
não comercial pela internet. Ele é Porque o Velho, e não o Novo
basicamente dividido em três livros. Você
não precisa comprar ambos os livros, mas Testamento, será abordado
comprando você adquire um ótimo material
em RPG Bíblico?
sobre RPG na Bíblia.
Terceiro Céu: o primeiro livro da série (já O Velho Testamento tem uma
publicado) revela sobre a Guerra Celestial. temática mais épica do que o Novo, com
Contém regras completas para jogarem com Guerras, Poderes e ações. O Velho
Personagens Anjos, Castas Angelicais, Testamento é um ótimo cenário de fundo
Carruagens; informações sobre o Mundo para campanhas de RPG. Claro que não
Espiritual, etc. descartamos aventuras e campanhas no
Novo, mas cremos que o “espírito do RPG
RPG Bíblico: este livro que você tem em Bíblico” enfoque o tom do Antigo
mãos foca os tempos bíblicos, com regras Testamento, que se assemelha mais a um
completas para Personagens humanos. cenário comum de RPG.
Também é incluso um wargame para Estão em nossos planos inclusive
simular as batalhas. fazer um suplemento apenas para o Novo
Testamento. Provavelmente iremos publicá-
Apocalipse – A Era da Besta: jogo que lo ou colocá-lo em nossa página para
enfoca personagens humanos que ficaram download.
na Terra após o arrebatamento da Igreja e Isso não quer dizer que o Mestre só
precisam lutar contra o governo do Anti precisa jogar aventuras no Anti Testamento:
Cristo (Nova Ordem Mundial). É um jogo se ele conhece bem a Bíblia e as regras desse
de intriga e sobrevivência. jogo, pode conduzir por si mesmo aventuras
no Novo Testamento também.
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Personagem: o personagem a ser usado Dados: em RPG, muitos jogos utilizam
pelo jogador. No RPG, os jogadores criam dados especiais chamados multi facetados.
Personagens e o interpretam como num São dados de 4, 8, 10, 12, 20 e 100 lados.
teatro. A diferença é que o fazem diante de Porém, em RPG BÍBLICO utilizaremos
seus amigos, ao redor de uma mesa, apenas dados comuns de 6 lados. Neste
comendo (se possível) salgadinhos e RPG chamaremos dados simplesmente de
refrigerante. “D”. Cada número antes do “d” significa,
por exemplo, o número de dados que o
Background: é o passado do seu jogador deve lançar. Geralmente em RPG
personagem. Geralmente o BÍBLICO são utilizados 2D (ou seja, dois
Narrador/Mestre pede o background de dados de 6 lados que devem ser lançados
cada personagem, que é um histórico ao mesmo tempo).
daquilo que ele fez antes de entrar para o
grupo ou começar a campanha. Aventura/Missão: é um desafio proposto
pelo Mestre. É uma história ou missão que
Ficha de Personagem: o formulário de os jogadores devem resolver. Em RPG
todo o jogador. Na Ficha de Personagem BÍBLICO, eles são recompensados por
está a caracterização de seu Personagem cada aventura/missão.
(seus atributos, ferimentos e
equipamentos). O Mestre não precisa de Pontos de Experiência: são pontos que
uma ficha de personagem pois ele controla os Personagens recebem por concluir uma
todos os outros personagens (NPCs). aventura. Esses pontos servem para
aprimorar os atributos e Vantagens do
Mestre: o Juiz e Contador de Histórias. O personagem.
Mestre é o mediador do jogo. Ninguém têm
poder para vencer o mestre. Apesar disso, Vantagens: habilidades e poderes usados
ele não joga contra os jogadores. Sua missão pelos Humanos neste RPG.
é criar uma história divertida e empolgante
para todo o grupo. Livro Básico: livro das regras principais.
Este livro é um exemplo de Livro Básico.
Atributos: são (em números matemáticos)
a significação do que os seus Personagens Quadrados de Vida: é a medida de
podem fazer. Eles são Força, ferimento do personagem Humano. Caso
Inteligência, Sabedoria e Resistência. um personagem perde 10 quadrados de
Uma Força alta (por exemplo) indicaria que vida, ele pode morrer!
o Personagem pode carregar grandes pesos. Teste: quando um personagem precisa
fazer algo arriscado, o Mestre precisa
NPCs: os chamados Personagens do fazer um teste. Geralmente rola-se 2D (dois
Mestre - os personagens que o Mestre dados) e somam-se os resultados e
controla. comparam com um número de teste
10
(geralmente o valor de um Atributo). Para Teste de Defesa: o alvo pode tentar
ser bem sucedido no teste, ele deve tirar um bloquear um ataque. Cada alvo onde seu
número IGUAL ou MENOR na rolagem de adversário acerta um Teste de Ataque, tem
2D. direito a um Teste de Defesa – (FORÇA DO
ALVO + VALOR DO TESTE DE ATAQUE)
Armadura: após provocar dano, esse dano – sua RESISTÊNCIA. Se o Personagem
é descontado pela armadura. Por exemplo, acertar o teste, ele não toma dano. Caso o
se seu personagem tomou 4 de dano e tem valor seja negativo, ele será o dano
Armadura 3, ele só tomou 1 de dano. provocado pelo ataque e não há direito a
teste de Defesa.
Campanha: uma sucessão de aventuras.
Como se fosse uma série de TV, onde cada Dano: cada 1 ponto de dano não absorvido
aventura é um episódio diferente. O Mestre pela Armadura é descontado 1 quadrado de
pode continuar com os mesmos vida. Caso o Personagem perca 10
personagens uma missão e criar novas para quadrados, ele é derrotado e pode morrer.
os mesmos personagens, que ficam cada vez
mais fortes e tem acesso a missões ainda Perícias: são habilidades pessoais de cada
mais difíceis. personagem nos tempos bíblicos. Elas são
determinadas pela Classe do Personagem.
Cenário: lugar onde acontece a história.
Por exemplo, todo este livro oferece o Acerto Crítico: é quando o personagem
cenário de fundo em RPG BÍBLICO. tira “2” nos resultados de um teste. O
Personagem faz algo com autoridade.
Tribo: cada personagem geralmente
pertence a uma das 12 tribos de Israel. Cada Falha Crítica: é algo ruim e muito
Tribo oferece poderes e Vantagens desastroso para o seu personagem.
exclusivas e é responsável por alguma coisa Acontece sempre quando o personagem tem
na nação de Israel. um resultado “12” na sua jogada de dados.
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Sumário
1-Períodos Bíblicos pág.15
2-Criação de Personagens pág.23
3-Classes pág.27
4-Vantagens pág.39
5-Perícias pág.45
6-As Doze Tribos de Israel pág.49
7-Regras pag.67
8-Equipamento pág.73
9-Cultura Israelita pág.83
(Tabela de Pesos e Medidas Bíblicas) pág.90
10-Animais pág.93
(Outros povos Bíblicos) pág.102
11-Campanhas pág.107
12-Outras publicações pág.108
Ficha de Personagem pág.110
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Períodos Bíblicos
Mesmo focando o Antigo 2- Época de Israel-
Testamento, em RPGBÍBLICO há muitas
épocas diferentes que podem ser usadas
Está dividida em oito períodos
para sediar aventuras e campanhas com
seus personagens. Este capítulo segue uma 2.1 - Período Patriarcal – Vai de Abraão a
pequena linha do tempo com a época do José, de Canaã ao Egito. Tempo 1921; a.C.,
Antigo Testamento dividido por épocas. ano da morte de José. É descrito em
Gênesis, nos capítulos 12 a 50
1- Época Antes de Abraão -
2.2- Período de Israel no Egito – Este
Divide-se em dois períodos período vai a morte de José e do Êxodo.
Abrange o tempo da escravidão no Egito.
1.1 – Período antes do dilúvio- Vai da Ache-se descrito nos primeiros 12 capítulos
Criação até o dilúvio. É descrito no livro de de Êxodo. São 430 anos. É o tempo de
Gênesis, até o capítulo 6 e trata da criação agigantamento do povo. De 70 pessoas de
do homem e de todas as coisas; da queda do uma família, agora chegam a cerca de 5
homem e do incremento do pecado na terra. milhões de pessoas. O Egito foi usado por
Deus para a gestação e preservação de um
1.2 - Período do Dilúvio a Abraão – Trata povo que mais tarde seria uma nação.
de repovoamento da terra a partir de Noé e
seus filhos e da origem das raças. É 2.3 -Israel no Deserto- Vai do Êxodo ao
relatado em Gênesis nos capítulos 6 a 11. último acampamento de Israel em Sitim,
nas planícies de Moabe. Levou 40 anos. É
descrito nos
livros de Êxodo a
Deuteronômio.
Aqui Israel
recebe a Lei.
(Neste período
Israel torna-se
Estado, mas
ainda lhe falta a
terra para que a
nação se
consolidasse.)
2.4 –A Conquista
de Canaã –
Levou 7 anos. É o
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primeiro período de Israel em sua própria datas calculadas pelo arcebispo de Usher e
terra. Descrita no livro de Josué. são conhecidas como “Cronologia Aceita”.
Essa cronologia vem sofrendo modificações
2.5 – Os juízes - Durou mais de 300 anos. à medida que as pesquisas arqueológicas
Período da Teocracia, ou seja, Deus vão avançando.
governava o povo através dos Juízes. Este
período vai da morte de Josué até o fim do Formação do Povo
governo de Samuel. Está relatado nos livros
de Juízes, Rute, e I Samuel, nos capítulos 1 Ficaram na terra de Gósen – hoje
a 9. Gisa, terra mais fértil às margens do Nilo.
Se agigantaram. Depois da morte de José
2.6 - A Monarquia (Reino Unido) – Durou
foram escravizados e tentaram reprimir
120 anos. Abrange os reinados de Saul, Davi
com morte aos recém-nascidos.
e Salomão. Este período termina com a
divisão do Reino. No reinado de Davi, Deus levanta Moisés. As 10 pragas.
Jerusalém torna-se capital do Estado e no A páscoa. A libertação. A passagem no
reinado de Salomão é construído o Templo. mar... .Cerca de 5 milhões de saíram do
Egito (entre homens e mulheres e crianças)
2.7 - O Reino Dividido – Durou mais de
300 anos. Este período vai da divisão do
O Deserto
reino aos cativeiro dos reinos do Norte e do
Sul. A divisão ocorreu no reinado de -Era percurso para 3 meses, 600 km
Roboão, filho e sucessor de Salomão. O
reinado do norte chamou-se Israel, também -No deserto de Sur não havia água. Três
conhecido como Efraim e, em 722 a.C. O dias sem água. Chegaram e Mara, mas as
Reino do Sul foi levado para o cativeiro em eram amargas. Deus a tornou doce.
586 a.C. pela Babilônia, retornando depois
de 70 anos. -Deus manda maná, as codornizes
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A Conquista povo a fim de livrá-los das mãos dos
opressores.
- A chamada de Josué
Reinado – Do Reino Unido
- A passagem no Rio Jordão
Saul – ungido por Samuel, vence os
- A destruição de Jericó
amonitas Saul ofereceu holocausto- Gilgal é
- A derrota em Ai- Josué se torna guerreiro repreendido por Samuel; Saul presta
vitorioso sobre este povo que dominavam obediência parcial na guerra contra os
Canaã. amalequitas – livrando a AGUAGUE e o
gado; Deus o rejeita.
- A terra é distribuída às tribos.
- Saul declina- Davi é ungido
Período dos Juízes
- Saul procura pitonisa. Morre na batalha-
- Obediência- benção- prosperidade- 40 anos de reinado.
apostasia- maldição -inimigo- Davi - Ungido em Belém vence Golias;
arrependimento- Livramento. acalma Saul com música; é amigo fiel do
- Vários Juízes: Otniel, Eúde, Débora, filho do Rei, Jônatas; Assume o reinado.
Sísera; Gideão, Abimeleque, Jefté, Sansão e Muda a capital de Hebrom para Jerusalém .
Samuel. Grande compositor , poeta, guerreiro. Cai
em adultério . Arrepende-se. Homem
segundo o coração de Deus. avanço e
conquistas fazem a marca do seu reinado de
40 anos.
Reino Dividido
Roboão, filho de Salomão herdeiro
do trono, não ouvindo os conselhos dos
anciãos, porém a palavra dos jovens
conselheiros, coloca mais impostos sobre o
povo já esgotado.
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Reino do Norte Muitos reis foram homens
tementes a Deus (8 reis), tais como: Asa,
O Reino do Norte teve 19 reis em 8 Josafá, Uzias, Ezequias, Josias. Porém,
dinastias (o princípio da divisão se vários deles também afastaram-se do
repete), todos os reis foram homens ímpios Senhor como Jeroão, Acaz e Manassés.
que se desviaram e fazendo o povo sair do
Deus levantou vários profetas
caminho do Senhor. Foi um reino marcado
antes do cativeiro como: Isaías, Miqueias,
pela conspiração política, pela apostasia
Joel, Sofonias. No reinado de Josias, depois
religiosa, pela corrupção dos valores morais
que o sacerdote Hilquias achou o livro da
e pela injustiça social. Durou pouco mais de
Lei, houve grandes reformas religiosas em
duzentos anos.
Judá.
Jeroboão, seu fundador, visando o
propósito de manter os dois reinos
separados, adotou como religião oficial a Jeremias e Habacuque pregaram antes do
adoração a bezerros. Os bezerros cativeiro. Jeremias foi levado para o
significavam simbolicamente que Israel era cativeiro. O cativeiro aconteceu em 3
independente de Judá, de Jerusalém e da turnos 606,596 e 586, quando Babilônia
família de Davi. Juntou-se a isto a domina Judá e leva o povo para o cativeiro.
tendência de participarem do culto à
Ezequiel e Daniel pregaram o
divindade Cananéia, Baal. Nenhum rei do
cativeiro. Deus usa Daniel na conversão do
norte tentou levar o povo de volta para
rei Nabucodonosor (Dn 4).
Deus.
A Babilônia caiu. A política do
Deus levantou profetas para condenar o
Reino Medo Persa era diferente. Então, Ciro
pecado deste povo, tais como Elias, Eliseu,
determinou a volta dos cativos, quando
Amós e Oséias. Em 722 a.C a Assíria levou
tomou conhecimento que Jeremias havia
reino do norte ao cativeiro e de lá este povo
profetizado a seu respeito.
nunca mais voltou, nunca mais foram
restaurados. O povo volta em três levas: Sob a liderança
de Zorobabel para reconstruir o templo;
Jonas pregou a cidade de Nínive ,
Sob a liderança de Esdras para ensinar a
capital de Assíria e a cidade converteu-se.
Lei; como sacerdote ele leva o povo a um
Naum vaticinou a destruição de Nínive.
novo relacionamento com Deus
Reino do Sul 1) Sob a liderança de Neemias para
reconstruir os muros, levando o povo a
O Reino do Sul teve 20 reis, na
grandes transformações. O Evento com
mesma dinastia davídica. Judá não
Ester no exílio acontece nesta época
aprendeu a lição do Reino do Norte e
simultânea ao retorno de Zorobabel.
também começou a se desviar de Deus. Os
reis taparam os ouvidos à voz profética, Muitos ficaram na Babilônia e não
prendendo e matando os profetas. Então, quiseram voltar. A geração que saíra já
eles foram levados no ano 586 a.C.,para a estava idosa e a que nascera na Babilônia
Babilônia e lá permaneceram 70 anos. havia se aculturado.
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No período do pós-cativeiro 516 a.C. - o Templo é finalmente terminado
teremos a voz de apenas 3 profetas Zacarias, e dedicado.
Ageu a Malaquias.
605 - 536 a.C. - período geral do cativeiro: 458 a.C. - retorno de Esdras para Jerusalém
desde o início do reinado de (2ª leva do povo). Após mais de 50 anos da
Nabucodonosor, até a saída da 1ª leva com construção do Templo, seus maiores
Zorobabel. problemas foram: o abandono do Templo e
as práticas (condenadas por Deus) dos
casamentos mistos, até no meio dos
sacerdotes.
536 a.C. - Por decreto do rei persa Ciro, que
derrotara a Babilônia, é permitido o retorno 446 a.C. - retorno de Neemias para
de 49.897 judeus para Jerusalém, sob a Jerusalém (3ª leva do povo)
liderança de Zorobabel.
536 - 535 a.C. - início da reconstrução do 445 a.C. - Neemias reconstrói o muro.
Templo. No entanto, por denúncias
mentirosas, feitas pelos inimigos dos judeus Nota: Neemias é contemporâneo de Buda,
aos persas, foram obrigados a parar a Confúcio e Sócrates.
reconstrução por mais ou menos 10 anos.
Estes inimigos conseguiram este feito,
O opróbrio dos que voltaram
devido à morte do rei Ciro (530 a.C.) e da
desinformação dos novos governantes. do cativeiro:
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Os que voltaram enfrentaram a A Comunidade Samaritana -
proposta sedutora dos samaritanos para se
associarem na reconstrução do templo.
II Reis 17.2,33,34.
(Compare Esdras 4:1-3 com 2 Reis
17:24,33,34). A rejeição foi motivada por
sentimentos religiosos e não preconceito Os samaritanos são uma raça mista
racial (Ed 6:21). de israelitas do norte com elementos
provenientes da Caldeia e da Média, além
A rejeição de oferta, provocou de judeus, os samaritanos eram o povo
oposição e a construção do templo foi encontrado na terra quando os de Judá
paralisada por ordem do rei Artaxerxes (Ed voltaram do cativeiro. O fato dos
4:11-21). O resultado é que a cidade ficou samaritanos admitirem casamento misto foi
despovoada (Ne 11:1). o motivo para serem separados dos judeus
O povo voltou para Jerusalém, mas em 350 A.C., ano em que Manassés, irmão
a restauração ainda não havia acontecido: O do Sumo Sacerdote Jônatas, despojou
templo, a cidade e o povo estavam debaixo Nicasis, filha de Sambalate, Governador da
de grande miséria e opróbrio. Samaria, que veio a aliar-se a Alexandre, o
Grande. Alexandre mandou construir no
Neemias recebe a visita de Hanani Monte Gerizim o Templo Samaritano onde
no ano 444 a.C., no 20o ano de Artaxerxes I, Manassés tornou-se o Sumo Sacerdote. O
ou seja, 13 anos depois de Esdras subir a templo foi destruído no ano 129 A.C. por
Jerusalém, e 142 anos depois do cativeiro João Hircano o que não impediu que um
babilônico (Ed 7:7) altar fosse mantido no cume do monte em
funcionamento mesmo à época de Jesus.
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O Templo Samaritano tornou-se o abrigo
dos judeus indisciplinados e vítimas do jugo
fariseu e saduceu, recebendo a todos de
braços abertos. O Cânon Samaritano se
constitui do Pentateuco, o Livro de Josué
(Sefer-Ha-Jamim, ampliado até a época do
Império Romano) e a Doutrina de Marqã,
que é a história de Moisés.
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2 – Construção
de Personagens
Material para jogar
Algumas Notificações sobre a
Para jogar RPG Bíblico você
precisa ter: lápis, borracha, papel e pelo Ficha de Personagem
menos 2 dados comuns de seis faces (estes
dados comuns de Banco Imobiliário),
além de bons amigos para jogarem! O Atributos Básicos: São os limites do
RPG Bíblico pode ser jogado com 2 à 8 personagem em números. Ao criar um
personagens ou mais, um deles será o personagem novo, o jogador deverá
mestre (O Narrador e Juiz) e os demais preencher 30 pontos nos quatro atributos
serão jogadores, que construirão (segundo básicos como mínimo de 2 e no máximo
as roteiro de criação a seguir) personagens 12. Os atributos básicos são: Força,
da época bíblica. Inteligência, Sabedoria e Resistência.
Todo jogador tem em mãos uma
planilha onde estarão todas as informações Classe/Profissão: É a profissão do
sobre o personagem que criara (com seus personagem. Ao escolher uma para o
atributos, bens, etc.), o nome dessa personagem durante o período de
planilha é Ficha de Personagem, que construção dele o personagem recebe uma
deve ser impressa/xerocada e dada uma ou mais vantagens adicionais (para saber
para cada jogador, é nela que os quais são de cada classe, consulte no
jogadores anotam sobre os seus capítulo 3 Classes).
personagens. Nesse livro você encontra na
última página a Ficha de Personagem do Quadrados de Vida: São a energia do
RPG Bíblico e esta deve ser personagem, é como a barra de vida dos
imprimida/xerocada para cada jogador videogames: ela constitui de 10
onde esboçará os detalhes sobre seus quadradinhos. A cada dano levado, o
personagens. personagem vai perdendo-o, se todos
Se você quiser, pode baixar a ficha perderem os quadradinhos, o personagem
de folha completa do RPG Bíblico em nosso morre. Veja no capítulo Regras, mais sobre
site, www.rpganimebrasil.blogspot.com danos e quadrados de vida.
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Armadura: São as proteções vestidas mínimo 2 e o máximo 12, seguindo este
pelos guerreiros e que o protegem de eixo.
ferimentos mais graves.
2-Defina a Classe: no Capítulo Classes o
Pontos de Experiência: São pontos que jogador pode escolher uma profissão para
representam a experiência de vida do seu Personagem. Em RPG BÍBLICO,
personagem. O jogador ganha pontos por existem 10 classes para que você escolha
personagem de acordo com sua para seu personagem.
interpretação. Ele pode usá-los para
comprar melhorias para o seu personagem 3-Escolha suas Vantagens: cada classe
(aumentando seus atributos básicos, etc.) lhe oferece vantagens gratuitamente. Você
começa o jogo escolhendo 5 Vantagens:
Vantagens: São conceitos que melhoram uma da sua classe, 1 da sua Tribo e mais 3
seu personagem, seus talentos. de uma lista (vista no Capítulo 4 –
Vantagens). Ou: pode “queimar” 1
Nome do Pai & Tribo: em Israel todo vantagem para adquirir +1 em um Atributo
personagem é conhecido por seu nome e (a sua escolha). Pode se fazer o processo
pelo nome do seu pai como sobrenome. Por com as 3 vantagens extras, NUNCA com
exemplo, Josué é conhecido como Josué, aquelas recebidas pela classe ou tribo.
filho de Num. Jogando no período das 12 Lembrando que esse método só pode ser
tribos, cada jogador deve escolher uma tribo usado para as 3 Vantagens da lista inicial de
natal, que concederá características extras classes e que nenhum atributo pode passar
ao Personagem. de 12.
OBS IMPORTANTE: este livro apresenta 4-Defina sua Tribo: todo personagem
regras de criação de personagens israelita é descendente dos 12 patriarcas (os
totalmente diferentes do que apresentado 12 filhos de Jacó). Cada Tribo lhe oferece
no livro TERCEIRO CÉU. Lembrando que uma vantagem única (que não pode ser
as regras de criação de personagens abaixo trocada por atributos ou adquirida como
se referem aos humanos no mundo de jogo vantagem extra).
e não modificam as regras para criação de
Anjos no nosso outro RPG. Você pode 5-Dinheiro Inicial: No início da
colocar NPCs Anjos no mundo de jogo com campanha, os jogadores recebem 50
o livro TERCEIRO CÉU. dracmas e 50 SMT (siclo, mina, talento).
Esse dinheiro é usado para comprar os
Roteiro de Criação de primeiros itens dos personagens – tudo
sobre itens estão no Capítulo 8 –
Personagens Equipamento.
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Os 10 Mandamentos
Eu sou o Senhor, teu Deus, que te tirei da terra do Egito, da casa da servidão.
2-Não farás para ti imagem de escultura, nem alguma semelhança do que há em cima
nos céus, nem embaixo da terra, nem nas águas debaixo da terra. Não te encurvará a
elas nem as servirás; porque eu, o Senhor, teu Deus, sou Deus zeloso, que visito a
iniquidade dos pais nos filhos até a terceira e quarta geração daqueles que me
aborrecem. E faço misericórdia em milhares aos que me amam e guardam meus
mandamentos.
3-Não tomarás o nome do Senhor, teu Deus, em vão; porque o Senhor não terá por
inocente aquele que tomar o seu nome em vão;
4-Lembra-te do dia de sábado, para o santificar. Seis dias trabalharás e farás toda a
sua obra, Mas o sétimo dia é o sábado do Senhor, teu Deus; não farás nenhuma obra,
nem tu, nem o teu filho, nem a tua filha, nem o teu servo, nem a tua serva, nem o
teu animal, nem teu estrangeiro, que está dentro de suas portas. Porque em seis dias
fez o Senhor os céus e a terra, o mar e tudo que neles há, e ao sétimo dia
descansou; portanto, abençoou o Senhor o dia de sábado e o santificou.
5-Honra teu pai e tua mãe, para que se prolonguem os teus dias na terra que o
Senhor, teu Deus, te dá.
6-Não matarás
7-Não adulterarás.
8-Não furtarás.
10-Não cobiçarás a casa do teu próximo; não cobiçarás a mulher de teu próximo, nem
o seu servo, nem a sua serva, nem o seu boi, nem o seu jumento, nem coisa alguma do
teu próximo.
_Êxodo 20.1-18
25
26
3 - Classes
Todo Personagem em RPG algo ligado a sua profissão. Por exemplo,
BÍBLICO possui uma Classe característica. um Pastor de Ovelhas sabe cuidar de
Ao criar seu Personagem (independente de ovelhas, mas não sabe usar espadas ou
qualquer período) escolha primeiro uma armaduras como um guerreiro, por
dessas classes. As classes são profissões que exemplo.
oferecem Vantagens e Perícias (coisas que o
Personagem sabe fazer). Elas também Teste de Perícia: um teste de atributo
determinam que tipo de arma ou armadura com modificador. Por exemplo, a Perícia
seu Personagem pode carregar. Trato com Ovelhas requer um teste de
INTELIGÊNCIA. Toda vez que um
Classes = Profissões. Personagem Pastor cuida de suas ovelhas o
Mestre pode pedir um teste de Perícia. Cada
Perícia é ligada a um atributo chave
As profissões são algo que o seu
correspondente.
personagem é no mundo fictício e
posteriormente no que ele trabalha para
A vantagem das perícias: elas
conseguir dinheiro. Você é livre para
aumentam o valor do Atributo em um
escolher uma delas para seu personagem.
determinado teste. Elas vão de +0 à +3. Por
A profissão só oferece uma vantagem ao
exemplo, um pastor que tem
seu personagem, uma habilidade única
INTELIGÊNCIA 7 e +3 na Perícia Trato
que o separa dos outros personagens do
com Ovelhas, tera um número de teste igual
grupo: como um soldado que abate
a 10. Ou seja, neste caso ao rolar 2D os
guerreiros filisteus; ou um profeta que pela
números precisariam ser iguais ou menores
sua fé ao Deus do Impossível pode trazer
ao valor do atributo. As Perícias podem
revelações de Deus ou até mesmo ser um
aumentar o atributo apenas nos testes de
canal do agir de Deus.
Perícia.
O personagem só tem direito a
ser membro de uma classe e ele é livre
Cada profissão oferece 4 Perícias.
para escolher a profissão que bem
Sendo que três delas começam com
preferir.
+0 e uma (a escolha do jogador)
começa com +1.
Perícias
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[Arqueiro] [Aguentar Ferimentos de Flecha]: o
arqueiro pode ganhar Armadura +1 caso
seja atingido por uma flecha. Ele foi
treinado para aguentar dano de flechas.
Lista de Vantagens
do Arqueiro
28
[Batedor]
[Ataque Furtivo]: um batedor pode
atacar alguém pelas costas. Caso acerte o
ataque, provoca dano dobrado.
29
[Criado]
discussões em família e amigos, ou
pequenas brigas para um máximo de vinte
pessoas envolvidas.
30
[Escriba] Lista de Vantagens do Escriba
31
[Guerreiro] Lista das Vantagens do
Guerreiro
32
[Músico] Vantagens: o jogador escolhe uma das
Vantagens abaixo obrigatoriamente. Ele
pode também escolher todas as Vantagens
da lista abaixo, ao invés de escolher as
restantes da lista.
[Instrumento Consagrado]: o
instrumento musical do músico é muito
valioso: pode ser feito de ouro puro, ou
presenteado por um rei, ou era de uma
pessoa famosa. Todos os detalhes devem ser
criados pelo jogador com a aprovação do
Mestre.
33
[Pastor de Ovelhas] da lista abaixo, ao invés de escolher as
restantes da lista.
34
[Mercador]
Dromedário...) especial, que pode ser usado
para carregar suas mercadorias. Ele é um
animal pessoal seu. Ele é seu fiel escudeiro
há anos. Ele possui alguma característica
especial que torne esse animal diferente dos
demais.
35
[Profeta]
da lista abaixo, ao invés de escolher as
restantes da lista.
Armas: profetas usam apenas Adagas, [Palavra de Deus]: o profeta tem uma
Cajados, Fundas e Bastão de Madeira. relação íntima e pessoal com Deus. Ele
recebe mensagens de Deus, que podem
Perícias: Escrever Papiro, Religião, passar para o povo. O profeta não tem
Sobrevivência, Conhecimento de Terreno, controle sobre as mensagens que recebe.
Diplomacia e Decifrar. O Jogador deve
escolher 4 dessas perícias: uma delas ganha [Ungido]: o profeta foi ungido por Deus.
um bônus de +1 enquanto as três demais Apenas o toque do seu corpo já é milagroso:
ficam com +0. pessoas que tocam no seu corpo são curadas
de qualquer enfermidade (por exemplo).
Vantagens: o jogador escolhe uma das Esse efeito durará se o profeta manter uma
Vantagens abaixo obrigatoriamente. Ele vida de santidade – do contrário, ele perde
pode também escolher todas as Vantagens a unção.
36
[Sacerdote]
Perícias: Religião, Tratar Ferimentos,
Avaliar Objetos, Escrever Papiro,
Conhecimento de Terreno e Trato Social. O
Jogador deve escolher 4 dessas perícias:
uma delas ganha um bônus de +1 enquanto
as três demais ficam com +0.
Lista de Vantagens do
Sacerdote
37
38
4 - Vantagens
Vantagens dos Personagens de
RPG Bíblico.
[Arquitetura/Alvenaria]: o personagem
sabe montar e construir casas, edifícios e
castelos. Pode montar sua própria casa com
seus conhecimentos e até outras
construções de pedra e tijolos. Para teste de
Arquitetura/Alvenaria é usado o atributo
SABEDORIA.
39
arma sua mão inábil (com menos [Bom Senso]: toda vez que o personagem
habilidade) será reduzido em -2 no dano. fizer algo realmente estúpido no jogo, o
Mestre pode mudar aquela ação na história
[Acrobacia]: permite ao personagem que ou ajudar o jogador para ver se ele vai
saiba dar saltos acrobáticos e piruetas. Em realmente fazer essa estupidez. Só funciona
combate, um personagem pode dar um uma vez por sessão de jogo.
salto acrobático sendo bem sucedido em
um teste de RESISTÊNCIA-1. [Bravura]: seu personagem é destemido,
que quase não tem medo de nada. Em
[Aliado]: o personagem tem um aliado situações onde seu personagem possa se
da mesma função (guerreiro, sacerdote, assustar, ele pode fazer um teste de
etc.) - esse pode ser um amigo com outro RESISTÊNCIA+1 para não ficar com
personagem jogando RPG Bíblico (nesse medo. (Em situações normais, exigiria
caso, os dois devem ter essa vantagem). um teste de RESISTÊNCIA-2 e caso fique
Personagens com essa vantagem, se estiver com medo, o personagem vai querer sair
próximo do seu aliado, recebe um bônus de do lugar onde está e um baita redutor de -4
+1 nos testes que envolvem a sua função em todos os seus testes.)
(guerreiro para atacar, arqueiro para
atirar, criado para fazer um trabalho no [Briga]: permite que o personagem possa
campo, etc.) brigar de mãos vazias sem nenhuma
penalidade. Um personagem com essa
[Ataque surpresa]: o personagem é vantagem pode atacar com socos e chutes
hábil em atacar pelas costas. Personagens usando sendo bem. Seu teste de Ataque é
com essa vantagem recebem um bônus de FORÇA+1 vs. FORÇA do adversário.
+2 no dano se forem pelas costas ou se Personagens sem esta Vantagem, seu teste
atacarem sem o seu inimigo saber. de Ataque é FORÇA vs. FORÇA.
40
[Coleção de pergaminhos]: de alguma
forma ou de algum jeito (especificado
pelo jogador), seu personagem tem uma
pequena coleção de pergaminhos que
contém neles as escrituras sagradas, e
pode consultá-las a hora que quiser.
[Especializado em armas]: o
personagem é especializado em algum tipo
de arma. Com esta vantagem, ao usar a
arma escolhida, ele recebe +1 no Teste de
Ataque. Não é possível usar suas mãos
como arma para usufruir dos efeitos dessa
Vantagem.
41
[Fama]: o personagem é reconhecido na [Habilidade de alfaiate]: perícia de
sua tribo. desenhar roupas, pegar moldes, costurar e
concertar roupas.
[Fama 2 ]: o personagem é reconhecido na
sua tribo e na sua nação. Para comprar [Habilidade em Perícia]: o personagem
estava Vantagem, é preciso ter a Vantagem recebe +1 em uma Perícia (não excedendo o
Fama 1. limite de até +3 em uma Perícia).
[Grande façanha]: com essa vantagem, [Lábia]: o personagem sabe muito bem
uma vez por seção de jogo, o jogador pode convencer uma pessoa. Ele recebe +1 na
refazer sua jogada de dados (caso esta tinha perícia Barganha.
sido uma falha). Mas é permitido apenas
uma vez por seção de jogo.
42
[Liderança]: habilidade de liderar e [Perícia Adicional]: o jogador pode
passar confiança a quem é liderado por escolher uma perícia adicional de classe ou
você. Um personagem com essa vantagem uma outra de outra classe para a sua lista de
motiva seus comandados para um motivo perícias. Essa Vantagem pode ser comprada
específico. até três vezes.
43
44
5 - Perícias
“Perícias” são habilidades inatas de Decifrar (INTELIGÊNCIA): o
qualquer personagem, e representam seus personagem sabe decifrar pergaminhos
conhecimentos básicos. Em RPG BÍBLICO, antigos, ou até de outras linguagens de
as perícias de cada personagem geralmente outros povos, etc.
é determinada pela sua classe, mas o
personagem pode comprar outras Perícias Diplomacia (INTELIGÊNCIA): seu
com Vantagens. As perícias no RPG personagem é um bom orador, falando
BÍBLICO são: fluentemente para mudar indiretamente a
opinião pública ou pessoal dos ouvintes.
Armadilhas (SABEDORIA): o
personagem sabe armar e desarmar Escalar (FORÇA): o personagem pode
armadilhas. escalar muros, muralhas, montanhas...
45
sobre rituais de outras religiões para não Teste de Perícia
serem conhecedores de doutrinas pagãs e
feitiçaria.
Como podem ver, cada Perícia
listada possui um atributo correspondente.
Serviços domésticos (FORÇA): o
Um teste de Perícia é, na prática, um teste
personagem sabe fazer qualquer serviços
de atributo. A diferença é que o valor da
domésticos na época bíblica, que também
Perícia (que pode ser entre +0 à +3) é
incluem cuidar de animais e até crianças.
acrescentado ao valor final do teste,
aumentando as possibilidades de acerto.
Sobrevivência (RESISTÊNCIA): o
personagem sabe sobreviver fora do
TESTE DE ATRIBUTO: são rolados 2D e
ambiente da cidade.
somados ambos os resultados. Se o valor
dos dados for IGUAL ou MENOR ao valor
Tratar Ferimentos (SABEDORIA): o
do atributo, o personagem acertou; caso
personagem pode tratar ferimentos dos
seja maior, o personagem errou! Um “2” é
seus amigos ou o seu próprio, como
sempre um “acerto crítico”, e “12” uma
estancar uma hemorragia, por exemplo.
“falha crítica”.
Trato com Ovelhas (FORÇA): o
EXEMPLO: uma personagem faz um teste
personagem sabe cuidar das ovelhas.
de FORÇA para derrubar uma porta, e sua
FORÇA é 8. Caso o jogador role os dois
Trato Social (INTELIGÊNCIA): o
dados e, ambos os resultados darem 8 ou
personagem é carismático e sabe tratar bem
menos, o personagem consegue derrubar a
as pessoas de um modo geral.
porta.
Tocar Instrumento (SABEDORIA): o
personagem sabe tocar algum tipo de
instrumento.
46
As Perícias AUMENTAM
momentaneamente o atributo naquele teste
e também determinam se o personagem
pode fazer algo. Por exemplo, alguém que
tem Tratar Ferimentos +0, isso significa
que ele pode tratar ferimentos. O teste de
tratar ferimentos é igual ao atributo
SABEDORIA. Se por exemplo, o valor de
SABEDORIA é 10, o teste de Tratar
Ferimentos também é 10.
Agora, se o mesmo personagem
tivesse Tratar Ferimentos+3, isso
significaria que no teste de tratar
ferimentos, sua SABEDORIA passaria de 10
para 13, portanto o personagem só falharia
ser tirasse um “12” no dado, que é a
chamada “Falha Crítica” - falaremos sobre
isso o Capítulo Regras.
47
48
6 – As Doze
Tribos de Israel
Geralmente em RPG BÍBLICO as aventuras se passam no período pós Jacó, onde a
nação de Israel era composta por 12 tribos. Caso a campanha seja neste período, cada
jogador deve escolher uma tribo natal. Cada tribo oferecerá uma Vantagem extra, que não
pode ser “queimada” como as demais, e cada uma oferece características especiais ao
personagem.
AO CRIAR O PERSONAGEM: escolha uma das 12 tribos abaixo, juntamente com o nome
do seu pai. Na Bíblia, as pessoas são conhecidas pelo nome do seu pai. Por exemplo, Josué é
chamado pelo seu nome e sobrenome do pai, como Josué, Filho de Num. Mesmo que o pai
do personagem esteja morto, é necessário usar o nome do seu pai (que pode também ser um
NPC na história) como seu sobrenome. Apesar que neste livro existem sugestões, você
também pode procurar na internet nomes de personagens judeus.
49
Listas de nomes para
supostos pais (para consulta)
50
51
[Rúben]
de líder passou para Judá (Gn 49:8-10). E a
porção dobrada para os filhos de José (Gn
48:5). Foi a primeira tribo a se instalar,
mesmo antes da transferência da liderança
de Moisés para Josué (Nm 32). Se
instalaram no planalto de Moabe ao norte
do rio Arnom. Rúbem e seus cinco irmãos:
Simeão, Levi, Judá, Issacar e Zebulon,
constituíram metade dos tribais originais de
Israel; os outros seis: José, Benjamim, Dã,
Naftali, Gade e Aser eram meios-irmãos de
Rúbem..
52
[Simeão]
número de homens aliou-se a Davi, no
início da monarquia, provenientes de
Simeão, em um total de 7.100 homens.
53
[Levi]
escolha para o serviço sagrado estava
justificada.
Alguns afirmam que a tribo de Levi não [Talento para Levita]: o personagem recebe
participou do incidente do bezerro de ouro. ou +1 em Religião ou +1 em Tocar Instrumento
(Gn 32) Demonstrado assim uma posição Essa Vantagem pode ser comprada até duas
espiritual superior, e provando que sua vezes, uma para cada Perícia.
54
[Judá]
povos. Ele amarrará o seu jumentinho à
vide, e o filho da sua jumenta à cepa mais
excelente; ele lavará a sua roupa no vinho,
e a sua capa em sangue de uvas. Os olhos
serão vermelhos de vinho, e os dentes
brancos de leite.”
55
(Is 5:7) Mas, Judá como Nação deveria Vantagens dos Judaítas
durar pouco mais de um século, pois o
cativeiro babilônico já estava declarado.
[Autoridade]: judaítas tem poder de
Os profetas estiveram continuamente autoridade sobre os demais membros de
chamando o povo de Deus a voltar para o outras tripos. É um respeito mútuo que o
verdadeiro relacionamento da aliança. personagem tem em comparação a
membros de outras tribos.
Com o exílio babilônico, Judá não perde sua
identidade básica, embora fosse um povo [Coragem de Leão]: o judaíta não sente
que não estava em sua própria terra. medo, mesmo que algo possa levar a morte.
Mesmo assim, esse efeito não pode ser
Uma pequena porcentagem retornou para usado para evitar torturas.
sua pátria durante o período persa, embora
os dois grupos tenham em última instância, [Efeito da Adoração]: os Judaítas
participado da atuação providencial de conseguem adorar ao Senhor Deus com
Deus. mais intensidade do que membros de outras
tribos.
O remanescente que voltou à terra tornou-
se o canal pelo qual veio o Messias [Intimidade com Deus]: o judaíta pode
prometido. ter uma relação m ais íntima e pessoal com
Deus do que seus irmãos, conhecendo Deus
“Judá, teus irmãos te louvarão; a tua mão não apenas pelo Torah, mas no físico. Ele
estará sobre a cerviz de teus inimigos; os também pode até conhecer um pouco sobre
filhos de teu pai se inclinarão a ti. Judá é a Guerra Celestial (mais detalhes em
leãozinho; da presa subiste, filho meu. TERCEIRO CÉU).
Encurva-se e deita-se como leão e como
leoa; quem o despertará? O cetro não se
arredará de Judá, nem o bastão de entre
seus pés, até que venha Siló; e a ele
obedecerão os povos. Ele amarrará o seu
jumentinho à vide e o filho da sua jumenta,
à videira mais excelente; lavará as suas
vestes no vinho e a sua capa, em sangue de
uvas.Os seus olhos serão cintilantes de
vinho, e os dentes, brancos de leite” - Gn
49:8-12
56
[Dã]
morde os talões do cavalo e faz cair o seu
cavaleiro por detrás. A tua salvação
espero, ó Eterno!” - Gn 49:16-18
57
[Naftali]
“De Naftali disse: Naftali goza de favores
e, cheio da bênção do Eterno, possuirá o
lago e o Sul” - Dt 33:23
58
[Gade]
não porque os amonitas, então, fossem os
donos dessas terras, mas, porque a porção
ocidental das margens do rio Jaboque antes
tivera esse nome. As cidades principais da
tribo eram chamadas de “Cidades de
Gileade”. (Js 13:25).
59
[Aser]
“Aser, o seu pão será abundante e ele
motivará delícias reais” - Gn 49:20
60
[Issacar]
território de Manassés fazia fronteira com o
de Issacar a oeste e ao Sul.
61
[Zebulom]
Zebulom contava com 57.400 homens
capazes de pegar em armas. Este exército,
sob o comando de Eliabe, filho de Helom,
acamparam com os de Judá e de Issacar a
leste do Tabernáculo e com eles formaram a
linha de frente da marcha. A tribo de
Zebulom é mencionada como Naftali como
contemplada com a honra de receber
Yeshua HaMashiach (Jesus Cristo) quando
de seu advento.
Zebulom foi uma das tribos que conseguiu Dentre os espiões enviados por Moisés para
expulsar os cananeus (Jz 1:30), mas seus avistarem a terra de Canaã, Gadiel, filho de
guerreiros foram altamente elogiados por Sodi representou Zebulom.
sua bravura nas vitórias sobre Sísera e os
cananeus. (Jz 4:6) Quando Davi se tornou Vantagens dos Zebulonis
rei de todo Israel, Zebulom enviou-lhe um
grande contingente de 50.000 soldados e [Vigor Natural]: o Personagem recebe
amplas provisões. (I Cr 12:33-34) +1 em Armadura natural. Mesmo que eles
não usem armaduras, sua armadura será
No censo das tribos no Deserto do Sinai sempre 1.
durante o segundo ano do êxodo, a tribo de
62
[José]
Infelizmente, a medida da bênção material
não encontrou correspondência no poder
espiritual; pelo contrário, houve declínio e
decadência (Is 28:1-4) (Jr 31:18) (Os 9:13;
10:11).
63
Manassés: Manassés significa “Que faz Manassés, e a norte da tribo de Benjamim;
esquecer”, foi o filho mais velho de José, a região que foi chamada posteriormente de
neto de Jacó. Samaria (para distingui-la da Judeia e da
Galileia) consistia em sua maior parte do
No seu apogeu, seu território se espalhava território da Tribo de Efraim.
ao longo do rio Jordão, formando duas
partes, uma em cada lado do rio. A metade A área era montanhosa, o que lhe dava
ocidental da tribo ocupou as terras proteção, porém também era extremamente
imediatamente a norte de Efraim, no fértil, o que lhe trouxe prosperidade. Estes e
centro-oeste de Canaã, entre o rio Jordão e outros fatores contribuíram para fazer de
a costa do Mar Mediterrâneo, fazendo Efraim a mais dominante das tribos do
limite ao norte com a tribo de Issacar, a Reino de Israel, e levou o nome Efraim a se
noroeste com o Monte Carmelo; a metade tornar um sinônimo de todo o reino.
oriental da tribo constituía a parte mais ao
norte da tribo, a leste do rio Jordão, Havia uma evidente diferença linguística
ocupando as terras ao norte da Tribo de entre a Tribo de Efraim e os outros
Gade, estendendo-se desde Maanaim ao sul israelitas, já que quando os israelitas de
até o Monte Hermom, ao norte, e incluindo Gileade, sob a liderança de Jefté, lutaram
todo o do planalto de Basã. Esses territórios contra a Tribo de Efraim, a pronúncia da
eram abundantes em água, uma palavra shibboleth. Como sibboleth era
preciosidade em Canaã, e por isso, considerada uma prova suficiente para
constituía uma das mais valiosas partes do identificar indivíduos pertencentes à tribo,
país; apesar disso, a posição geográfica de para que fossem condenados
Manassés impossibilitava-a de defender instantaneamente à morte.
duas importantes passagens nas montanhas
- Esdraelom, localizada a oeste do rio Vantagens dos Joseítas
Jordão e Haurã, a leste.
64
[Benjamin]
O apóstolo Paulo escreveu à igreja em
Corinto declarando que a própria
mensagem da cruz é loucura para os que se
perdem (I Co 1:18). Deus escolheu usar
pessoas que o mundo considera tolas, fracas
e inconsequentes para comunicar a real
mensagem do evangelho.
65
66
7 - Regras
Depois de saber como criar da história, nos colocando mais dentro
personagens, nesse capítulo contém todas dela, dando-nos a sensação de estar
as regras básicas para jogar campanhas realmente viajando na época bíblica. Se
com o RPG Bíblico, um jogo de contar já reparou, os personagens têm em seus
histórias que é feito para pregar o atributos básicos números que
evangelho, com intuito missionário, que correspondem ao seu limite.
diferente de outras pessoas, que não Esses números são a base que
querem ganhar dinheiro usando a bíblia. usamos para fazer os testes. Quanto
Aceite a Jesus hoje e o deixe que ele seja seu maior, melhor! E são testados em
amigo, ele te salvou da agonia e do ocasiões onde uma tarefa como correr
tormento do inferno, basta levantar a mão, dos soldados do povo vizinho, não parece
vai ser tão legal ver você aceitando a Cristo tão fácil. Mas há casos que há atividades
como Salvador^_^. tão fáceis que nem se precisa fazer testes.
E por isso, mestre de jogo, nem
Regra de Ouro sempre é necessário fazer testes, por
exemplo, testar para ver se eu vou pular o
muro com êxito é uma coisa, agora pedir
Nos RPGs e como não devia ser
testes para dar um tapa no ombro de seu
diferente, a regra de ouro é a única regra
companheiro que está bem a frente, já é
mesmo que não pode ser violada, ela
dose! O teste é o sistema para saber se o
permite ao mestre de jogo, modificar,
personagem vai acertar ou não algo que
excluir e até acrescentar à sua maneira
queira fazer, e é pelos seus acertos e erros
qualquer regra ou parte desse livro. As
que a história vai acontecendo, sem nunca
demais regras foram feitas para a diversão
sabermos como será o seu final.
dos jogadores, mas esses podem não se
Em RPG BÍBLICO existem os
sentir à vontade, mudando-as para uma
Testes de Atributo, Testes de Ataque e
melhor diversão. O mestre de jogo tem a
Defesa e Testes de Perícia.
palavra final em qualquer assunto ou
evento ocorrido dentro do jogo! Ele não esta
ali para competir com ninguém, apenas Testes de Atributos
para contar e coordenar a história.
São os testes mais comuns em
Testes e Tipos de Teste RPG Bíblico. Um personagem normal
desse jogo tem quatro atributos básicos:
Força, Inteligência, Sabedoria e
Em brincadeiras de faz de conta,
Resistência. Com valores de no mínimo 2
sempre rola aquela confusão de quem
e no máximo 12. Um teste de atributo é
acertou o tiro, por isso no RPG existem os
feito rolando-se dois dados de seis lados
testes. Isso é feito para nos “limitar” dentro
(d6). Para ser bem sucedido no teste, o
67
jogador deve tirar um valor IGUAL ou personagem. Agora o alvo precisa fazer
MENOR do atributo. um teste de Defesa.
68
Recebendo dano
TESTE FÁCIL: um teste fácil é algo que
seu personagem quase não falharia.
Caso o personagem acerte o Teste de
Aumenta entre +1 e +3 o valor do atributo
Defesa, ele não sofre dano algum. Caso ele
no teste.
erre esse teste, tomará dano. Esse dano é
equivalente ao valor do Teste de Ataque do
TESTE DÍFICIL: situações
seu inimigo naquele ataque. Caso o valor
completamente difíceis. -1 à -3 no valor do
seja negativo, não há testes de Defesa e o
atributo no teste.
valor negativo é convertido em dano.
Ataque pelas Costas é considerado um
EXEMPLO: alguém que teve Teste de
teste de ataque fácil; uma Defesa pelas
Defesa -4 significa que ele não fará o teste,
costas é considerado um teste de defesa
e tomará +4 de dano. Depois disso, é
difícil.
acrescentado +1 no próximo Teste de
Defesa no próximo ataque recebido.
Acertos e Falhas críticas
Armadura
Há momentos onde as ações dos
personagens serão muito bem realizadas
Personagens podem usar
e outras bem desastrosas. Chamamos isso
Armaduras. Elas absorvem o dano recebido
de acerto crítico e falha crítica; um
pelos golpes. Cada ponto de Armadura
acerto crítico é quando o personagem
reduz em 1 ponto de dano reduzido. Assim
não apenas é bem sucedido no teste,
sendo, alguém que esteja com Armadura 3 e
mais sim de uma maneira mais perfeita.
tome 4 de dano (como no exemplo
Em combate, quando um
anterior), tomará apenas 1 de dano. Mais
personagem tem um acerto crítico em
detalhes sobre Armaduras está no Capítulo
seu ataque, ele acertou com muito mais
Equipamento.
perícia seu adversário e causa mais dano.
Em regras, um personagem que tenha
MODIFICADORES DE TESTE tirado um acerto crítico, recebe um
bônus de +2 no dano; já uma falha
Valores podem ser adicionados ou crítica acontece não apenas uma simples
subtraídos dos testes de Atributo e Perícia, falha, mas algo desastroso e humilhante,
dependendo da facilidade ou dificuldade do como por exemplo, se for tacar uma pedra
teste. Por exemplo, é mais fácil pular uma em alguém na rua, ao obter essa falha além
cerca do que subir numa muralha de de não acertar meu alvo pode ter acertado a
castelo. Em RPG, dividimos os loja de um mercador, que pode quebrar
modificadores de testes em Teste Normal, algumas de suas mercadorias e ele vim
Teste Fácil e Teste Difícil. furioso... um acerto crítico acontece
quando o jogador tira um "2" nos dados
TESTE NORMAL: (é aquele que já e uma falha acontece quando ele tira um
ensinamos, o mais usado porque é para "12" nos dados.
situações normais); não é acrescentado
nenhum valor.
o teste
69
ACERTO CRÍTICO: QUANDO O Quadradinhos de Redutor nos testes
JOGADOR TIRA “2” nos resultados dos Vida
dados.
5 -1
FALHA CRÍTICA: QUANDO O
JOGADOR TIRA “12” nos resultados dos
dados. 4 -1
3 -2
Regra do Sete
2 -2
Toda vez que o jogador rolar e tirar
“7” ele recebe momentaneamente +1 no
atributo naquele teste. Caso o resultado no 1 -3
Teste de Ataque também seja 7, ele aumenta
em +1 no dano provocado. 0 -3
70
regras são considerados ferimentos. Cada segundos por cada ponto em Resistência.
membro do corpo em que o osso tenha Passado esse tempo, o personagem
partido, causa automaticamente 1 começa a perder 1 quadradinho de vida a
quadradinho de vida marcado, até o limite cada minuto, passado esse tempo, ele
de 9. O personagem pode quebrar-se todo, morrerá afogado.
mas não morrer assim.
OBS: Se voltar a respirar e o personagem
Quedas tenha perdido 8 quadradinhos, ele não
morrerá e sim desmaiará.
Sufocamento
71
72
8 - Equipamento
Moedas: Diferentes de outros jogos, em RPG Bíblico o sistema monetário é fielmente
ao sistema da época bíblica. São existentes quatro moedas diferentes na época bíblica: o
siclo, a mirra, o talento e o dracma. As primeiras são pequenas barras de metal que
podem ser de ouro ou de prata; os dracmas são moedas de ouro que costumam ser mais
valiosas.
SICLO, MINA & TALENTO São peças ou barras de metal (em prata ou ouro)
usadas como forma de pagamento. Nas
descrições desse livro elas apresentarão com a
sigla SMT. Porque quanto for pedir um siclo,
mina ou um talento - eles possuem o mesmo
valor, apenas de uma aparência um pouco
diferente uma da outra
Siglas: em RPG BÍBLICO oferecemos uma vasta gama de itens, armas e outros
equipamentos usados pelos seus personagens nas próximas tabelas. Inclusive, na quando
seu personagem for criado, pode usar o dinheiro inicial dele para compra desses itens das
próximas tabelas. Em RPG BÍBLICO o preço dos itens são em smt (siclo, mina ou talento) ou
dracma.
73
LISTA DE ARMAS
Nome da Arma Bônus para o Teste de Preço
Ataque
Adaga +1 4 smt
Arco de Madeira +2 4 smt
Arco de Chifre +3 10 smt
Arpão +2 7 smt
Bastão de Madeira +1 1 smt
Cajado +1 1 smt
Chicote +1 2 dracmas
Clava +2 1 dracma + 2 smt
Dardo +1 1 dracma
Espada Curva +3 5 dracmas + 10 smt
Espada de Lâmina Larga +4 10 dracmas + 15 smt
Funda +1 2 smt
Lança +3 4 dracmas + 6 smt
Maça +2 20 smt
Machado de 2 faces +5 20 smt + 3 dracmas
Martelo de Combate +2 15 smt
Adaga: pequena lâmina, o que também é uma faca e arma bem comum.
Arco de Madeira: arco bastante comum usado pelos arqueiros.
Arco de Chifre: arco usado com chifres ou tendões de animais grandes. Ele é bem mais
resistente do que os arcos de madeira.
Arpão: grande lança usada pelos pescadores em geral, e também pode ser usado como arma
de guerra.
Bastão de Madeira: pedaços grandes de madeira que podem ser usados como arma.
Cajado: podem ser cajados pessoais usados como arma, apesar de eles não existem com
essa função.
Clava: é um bastão de madeira mais entalhado e mais curto.
Dardo: é uma arma pontuda (podendo ser uma pedra) que é jogada contra o inimigo.
Espada Curva: as espadas dos tempos bíblicos são mais curvas do que o normal, mas não
chegam a ser uma cimitarra. É a espada mais comum e simples usada na Bíblia.
Espada de Lâmina Larga: é a espada mais poderosa dos humanos na época bíblica.
Funda: um pedaço de pano usado como atirador. Foi com esta arma que Davi nocauteou o
Gigante Golias.
Lança: grande bastão de ferro usado na guera.
Maça: bastão de ferro com uma bola de espinhos em sua ponta.
74
Machado de duas faces: machado mais poderoso usado na época bíblica. Ele deve ser
segurado com as duas mãos.
Martelo de Combate: martelo de ferro usado como ferreiros e também nas guerras.
LISTA DE ARMADURAS
Nome da Armadura Valor de Armadura Preço
Armadura Simples de Couro 1 30 smt
Elmo de Couro (+1 na Armadura) 10 smt
Elmo de Bronze (+2 na Armadura) 10 dracmas
Gretas de Cobre (+1 na Armadura) 10 dracmas
Gretas de Bronze (+2 na Armadura) 30 dracmas
Couraça de Couro 2 50 smt + 10 dracmas
Couraça de Ferro 3 70 smt + 20 dracmas
Couraça de Escamas 4 100 smt + 30 dracmas
Couraça de Bronze 5 150 smt + 50 dracmas
Couraça de Ouro 6 300 smt + 100 dracmas
Armadura Simples de Couro: armadura mais básica usada em Israel e nos tempos
bíblicos.
Elmo de Couro: elmo parecendo um gorro, que protege do sol e de criaturas.
Elmo de Bronze: elmo bem detalhado, protege o personagem de ataques mais fortes.
Gretas de Cobre/Bronze: botas especiais que vão até os joelhos. O Gigante Golias usava
Gretas quando lutou contra Davi.
Couraças: armaduras especiais bastante usadas nos tempos bíblicos.
LISTA DE ESCUDOS
Nome do Escudo Bônus para o Teste de Preço
Defesa
Bracelete +1 6 dracmas
Broquel +1 15 smt
Escudo Pequeno de Madeira +2 30 smt
Escudo Grande de Metal +3 10 dracmas + 10 smt
Escudo de Bronze +3 30 dracmas
75
Escudo Pequeno de Madeira: escudo simples, usado nas guerras. Protege parcialmente
um lutador.
Escudo Grande de Metal: escudo mais avançado, protegendo quase todo o corpo do
lutador. É um escudo pesado e usado apenas com treinamento.
Escudo de Bronze: escudo totalmente feito de bronze e o mais caro dos tempos bíblicos.
Carruagem de Guerra: usada com 2 cavalos, ela tem espaço para colocarem até 3
lutadores, sendo que um fica na dirigindo a carruagem. Tem peças de metal que protegem de
danos, mas é feita de madeira.
Catapulta: arma usada na época dos Reis de Israel, dispara enormes pedras para grandes
distâncias. Geralmente usado para quebrar grandes muralhas ou atingir grandes massas.
Provoca geralmente 50 pontos de dano em um alvo.
ITENS DE EQUIPAMENTO
Nome do Item Preço
Tocha (unidade) 1 smt
óleo (1/2 litro) 4 smt
Lâmpada 5 dracmas
Cantil 10 smt
Escada (1om) 10 smt + 1 dracma
Papiro (folha) 5 smt
Pederneira 2 dracmas
Tenda 10 dracmas
Lira 5 dracmas
Harpa 25 dracmas
Perfume (50ml) 3 dracmas
Incenso 3 dracmas
Azeite (1/2 litro) 3 dracmas + 2 smt
Sal (Kg) 1 smt
Mel (1/2 litro) 3 dracmas + 1 smt
Lenha 4 dracmas
76
Flor de farinha 1 dracma + 1 smt
Queijo (unidade) 1 dracma
Agulha de costura 1 smt
Algemas 7 smt
Algibeira 5 smt
Baú comum 8 dracmas
Espelho 7 smt
Tinta (para escrever os papiros) 3 smt
Material usado para escrever (“caneta”) 5 smt
Vinho (barril) 5 litros 20 smt
Tocha: pequeno pedaço de madeira incendiário. Esse tipo especial de madeira é leve e
usado para explorar cavernas e andar a noite.
Óleo: usado para acender fogo.
Lâmpada: equipamento para ascender fogo, que por sinal é muito mais prático e dura mais
tempo do que uma tocha comum.
Cantil: objeto móvel onde se guarda água.
Escada: escada comum de madeira.
Papiro: folha de papel usada para escrever. Claro que é totalmente diferente do papel que
usamos.
Pederneira: material de pedras usado para acender.
Tenda: uma casa móvel. Nos tempos bíblicos o povo de Israel moravam em tendas por
grande parte onde viveram no deserto.
Lira/Harpa: instrumentos musicais comuns nos tempos bíblicos.
Azeite: óleo com muitas finalidades; uma delas era para preparar alimentos e massas.
Sal: usado para salgar.
Mel: néctar das abelhas bastante usado.
Lenha: matéria-prima usada para acender uma fogueira.
Flor de farinha: unidade básica de farinha para preparar alimentos e massas.
Queijo: alimento derivado de leite.
Agulha de costura: agulha usada para costura de roupas e sandálias.
Algemas: feitas de ferro para prender meliantes.
Algibeira: saco para guardar moedas.
Baú comum: pequena arca que pode ser usada para guardar objetos de grande valor.
Espelho: objeto usado geralmente por mulheres.
Tinta e material pra escrever: materiais para serem usados no papiro.
Vinho: bebida mais comum nos tempos bíblicos.
77
ANIMAIS
Nome do Animal Preço
Cavalo 20 dracmas + 10smt
Camelo 20 dracmas +11 smt
Jumento de Carga 10 dracmas +8 smt
Cabra 10 dracmas + 3 smt
Bezerro (novilho) 8 dracmas +5 smt
Ovelha/Bode 9 dracmas +10 smt
Boi/Vaca 20 dracmas + 10 smt
Pombinha 5 dracmas +3smt
Cão de Guarda 10 dracmas
OBS: vejam no Capítulo 10 – Animais as fichas desses e outros animais dos tempos
bíblicos.
VESTIMENTAS
Nome da Vestimenta Preço
Tanga 1 smt
Sandália de couro 2 smt
Chinelo 1 smt
Roupa Longa 3 smt
Roupa de Baixo curta 3 smt
Roupa de baixo de linho, com mangas 4 smt
curtas
Cinto 1 smt
Bolsa 1 smt
Lenço de Bolso 1 smt
Lenço de Cabeça 1 smt
Cobertura de Cabeça 2 smt
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Chapéu 2 smt
Lenço pra usar na cabeça 2 smt
Meias 2 smt
Capa 4 smt
Cinto com Fivela de Bronze 7 smt + 1 dracma
Cinto com Fivela de Ouro 7 smt + 7 dracma
Manto de várias cores 20 smt
ORNAMENTAÇÕES
Nome do Item Preço
Anel de Prata 5 dracmas + 15 smt
Anel de Bronze 15 dracmas + 30 smt
Anel de Ouro 30 dracmas
Brinco básico 2 smt
Brinco de pedras preciosas 20 dracmas + 50 smt
Brinco de nariz para homens e mulheres 2 smt
Bracelete de prata 10 smt + 5 dracmas
Bracelete de ouro 50 dracmas + 40 smt
Braceletes de Pedras Preciosas 80 dracmas + 40 smt
Colar de chifres 15 smt
Tiara de Pedras Preciosas 40 dracmas + 100 smt
Colar de Ouro 100 dracmas
Tiara de Ouro 70 dracmas
79
Anel de Prata/Ouro/Bronze: anel é símbolo de poder entre os Hebreus. Item mais usado
pelos israelitas nos tempos bíblicos.
Brinco básico: brinco de chifres ou de pérolas usados por mulheres e homens.
Brinco de pedras preciosas: brincos com pedras preciosas, como esmeralda e outros.
Brinco de nariz para homens e mulheres: nos tempos bíblicos homens e mulheres
usavam esses tipos de brincos.
Bracelete de prata/outro/pedras preciosas: braceletes usados apenas como joias e
facilmente quebráveis. Não podem ser usados em combate. Em termos de regras, eles
possuem o mesmo valor do que um Bracelete.
Colar de chifres: colar feito de chifres e ossos de animais.
Colar e Tiara de Ouro: os itens mais caros de RPG BÍBLICO.
Carroça Comum: carroça pequena, com espaço para duas pessoas e até 100 kg de carga.
Carroça de Carga: carroça um pouco maior, com espaço para até 4 pessoas e 500kg de
carga.
Carruagem: carroças especiais e ornamentadas com metais e até pedras preciosas. NÃO
devem ser usadas para guerras.
Carruagem de luxo: um pouco maior, com detalhes em ouro e outros desenhos e
engastes. NÃO devem ser usadas para guerras.
Barco de pesca: usado para que os pescadores usem suas redes e arpões.
ESCRAVOS
Tipo Preço
Criança (8-16 anos) 15 dracmas
Jovem (17-25 anos) 25 dracmas
Adulto (acima de 25 anos) 30 dracmas
*O Escravo trabalhará por 7 anos. Ao passar esse tempo, o Escravo escolherá se
será livre ou continuará trabalhando com seu senhor. Caso opte pela segunda
opção, ele terá sua orelha furada e será assalariado pelo seu trabalho.
80
Salmo de Davi
Fazes com que ele tenha domínio sobre as obras das tuas
mãos; tudo puseste debaixo dos teus pés:
_Salmos 8
81
82
9 – Cultura
Israelita
No jogo RPG BÍBLICO, os OBSERVAÇÃO: As ofertas e sacrifícios
personagens em sua maioria são Israelitas devem ser apresentadas a Deus de um
fiéis pós período Moisés/Êxodo. Nesta modo todo caprichado, Deus rejeita
época, eles adquiriam uma cultura e modo ofertas mal feitas - é preciso todo um
de conduta próprios, e é isto que este cuidado especial para com isso. Veja as
capítulo mostrará a seguir. Seus ofertas inaceitáveis para Deus em Levítico
personagens israelitas devem seguir essas 22:17-33.
leis.
Holocaustos e suas Levítico 1, Levítico
Educação: na sociedade israelita, o instruções 6:8-13
menino aprende moral com sua mãe e uma
Ofertas de Cereais Levítico 2, Levítico
profissão com seu pai; já a menina
aprende apenas moral com sua mãe e (sem sacrifícios) 6:14-30
instruída para realizar trabalhos -apenas alimentos
domésticos. Ofertas pacíficas Levítico 3, Levítico
7:11-21
Ofertas e sacrifícios: No Velho Sacrifício pelo Levítico 4
Testamento, o povo israelita oferecia pecado dos
sacrifícios a Deus para que Ele vos perdoa-
sacerdotes
se de todos os pecados cometidos naquela
semana. Mesmo assim, há várias formas Sacrifício por Levítico 5
de ofertas a serem dadas por Deus. No pecados não
jogo RPG Bíblico, recomendamos que na assumidos
mesa junto com as fichas e os dados, fique Sacrifício por Levítico 6:1-7
sempre uma ou duas bíblias, para que as pecados voluntários
use como meio de pesquisa (assim como
Oferta pela culpa Levítico 7:1-10
esse livro). É necessário utilizar a bíblia
para jogar esse jogo, colocamos alguns
termos importantes para que procure os
detalhes na bíblia (como se tivesse
dentro do jogo lendo algum pergaminho
de leis).
83
A Lei (de Moisés) são imundos. Os animais imundos são:
camelo, coelho, lebre e o porco. O cidadão
não pode nem tocar nos cadáveres desses
Deus deu a lei para Moisés, que é
bichos. (Levítico 11:8); os animais que não
rigorosamente seguido então pelos
são imundos e prontos para alimento
israelitas e também pelos judeus nos dias
são: todo os que estão nas águas, nos mares
atuais. A Lei se encontra geralmente nos
e nos rios - que possuem escamas e
cinco primeiros livros da Bíblia, também
barbatanas (Peixe, oba!) [Levítico 11:9] -
conhecidos como Pentateuco ou Toráh
mas todo aquele que não tem escamas,
(para os judeus).
nem barbatanas são proíbidos (Levítico
Todo judeu deve aprender
11:10-12); já as aves proíbidas são: a
inclusive toda a Toráh caso ele queira ser
águia, abutre, abutre negro, açor, falcão,
um rabino, e esse ritual é feito aos 12 anos.
corvo, avestruz, mocho, gaivota, gavião,
Nos tempos bíblicos, porém, quem
corujão, corvo marinho, coruja, pelicano,
trabalhava no ministério eclesiástico eram
cegonha, garça, poupa e morcego. (Levítico
os sacerdotes filhos de Levi.
10:13-19); os insetos que podem comer
são: gafanhoto, locusta, grilo e acrídio - já
10 mandamentos o restante são considerados animais
imundos. (Levítico 10: 20-23).
& outras leis
84
-Objetos que sejam tocados Congregação. Assim o sacerdote oferecerá o
sacrifício ao Senhor e a mãe se purificará
por animais imundos: do fluxo de sangue. Mas caso, a mãe não
tenha como trazer um cordeiro, que ela
Qualquer roupa ou objeto que cair ofereça duas pombinhas ou duas rolinhas
sobre um cadáver de um animal imundo, para o sacrifício. [Levítico 12:6-8]
que se coloque em água (e assim será
imundo até a tarde). E tudo que o objeto, -Como tratar uma pessoa
tocar, também ficará imundo,
necessitando nesse caso destruir o objeto, com lepra para o sacerdote:
porque se tornou sujo e já não tem mais
utilidade (Levítico 10: 32-38); animais Instruções estão em Levítico 13.
comestíveis que toquem sobre o que está Depois de curado, o leproso deve ser
sujo, ficará imundo até a tarde. Mas, de examinado pelo sacerdote e visto que foi
todos os objetos e coisas, a única coisa que é curado deverá duas aves limpas, pau de
tocada e que não fica imunda é uma fonte cedro, carmim e hissopo, que mergulhará
de água (depósito). [Levítico 10:36]. juntamente com a ave viva, no sangue da
ave imolada sobre as águas correntes - e
-Parto (menino): assim aspergirá sete vezes sobre quem vai
ser purificado da lepra, então o leproso
ficará limpo e o sacerdote deixará a ave
Qualquer mulher que dê a luz a
viva para que voe. [Levítico 14:1-7]. O
um menino, logo após o parto, ela ficará
leproso deve tratar de uma certa maneira,
imunda por sete dias, e ficará imunda da
veja em O Leproso.
mesma forma quando ela fica nos dias de
sua menstruação. No oitavo dia, o seu
menino será circuncidado -depois a mãe -O Leproso: (Levítico 14:10)
terá que ficar 33 dias sem tocar em nada
que seja sagrado, até que terminem os dias O leproso (depois de curado),
de sua purificação. [Levítico 12:1-4]. para se purificar deve lavar todas as suas
vestes, raspar todo o seu pêlo e se lavar;
-Parto (menina): assim ele será limpo. Poderá andar sobre
o acampamento, mas vai ter que dormir
fora de sua tenda por sete dias. Depois
Se for uma menina, a mulher
desses sete dias, ele deverá raspar todo os
ficará imunda por duas semanas, como
pelos de seu corpo (inclusive aos
na sua menstruação, e ficará 66 dias sem
supercílios), e torna-se novamente a lavar
tocar em nada que seja sagrado, até que
suas vestes e se lavar. No oitavo dia, o
termine sua purificação. [Levítico 12:5]
leproso apresenta algumas ofertas ao
sacerdote e ele deve seguir mais
-Depois do Parto: depois que
instruções. O sacerdote deve verificar
terminarem os dias da purificação, leve ao
certas coisas, suas instruções são
sacerdote um cordeiro de um ano para o
encontradas em Levítico 14:11-57).
holocausto, além de mais uma pombinha
ou rolinha para a expiação do pecado.
Isso será levado na porta da Tenda da
85
-Impurezas de homens e tiver para comer, o alimento deve ser
queimado no fogo. Porque se ainda
mulheres: sobrar comida no terceiro dia, é coisa
podre. E quem desobedecer essa ordem,
Algumas impurezas que homens sua alma será exterminada do seu povo
e mulheres possam ter. Consulte os textos (Levítico 19:6-8); não recolhas tudo em
em sua bíblia para saber: Homem com fluxo seu campo, nem colha os restos de sua
de sangue (Levítico 15:2-15); caso saia colheita - deixe esses restantes para os
sêmem de um homem (Levítico 15:16-17); mais pobres e para os estrangeiros
homem com fluxo de sêmem e caso ele se (Levítico 19:9,10); Não mentir, não enganar
deite com uma mulher (Levítico 15:18); e não furtar (Levítico 19:11); não jureis pelo
mulher com fluxo de sangue (Levítico nome de Deus falsamente (Levítico
15:19-28, Levítico 18-19). 19:12); não oprimas teu próximo, nem o
roube - pague os seus empregados (Levítico
19:13); não zombem e caçoem de surdos
e cegos (Levítico 19:14); julga o seu
-Relações sexuais ilícitas:
próximo com justiça, ou seja, resolva os
problemas de uma maneira justa, sem
É proíbido se aproximar daquela favorecer ninguém, seja justo (Levítico
que é parente de sangue, para descobrir 19:15); não faça fofoca (Levítico 19:16);
sua nudez (menstruação); também não Não odeie seu semelhante (Levítico
descubra a nudez de seu pai, sua mãe, nem 19:17,18); guardas os estatutos de Deus,
da nudez da mulher de seu pai. Nem de não fazer coisas com duas espécies
irmã, ou filha de seu pai ou sua mãe, de de diferentes, como usar uma roupa de dois
seus netos, nem da sua tia, nem da sua tecidos diferentes ou cruzar animais de
nora, nem da sua filha. (Levítico 18:6-17); espécies diferentes (Levítico 19:19); se um
proíbido tomar para si uma mulher na homem se deitar com uma mulher com
frente da sua irmã (Levítico 18:18); não se emissão de sêmem, e ela for escrava de
aproxime de uma mulher com outro homem, ambos serão castigados,
menstruação para descobrir sua nudez mas não morrerão, porque a escrava não
(Levítico 18:19); não deite com a mulher de era livre (Levítico 19:20-22);
seu próximo (Levítico 18:20); não se deite quando plantar árvores frutíferas, não coma
com outro homem (Levítico 18:22); não de seu fruto - porque é considerado
tenha relações sexuais com animais incicurcinsso, mas depois de três anos,
(Levítico 18:23). aquela árvore se tornará santa, e depois de
mais um ano (No quinto) seu fruto
-Leis básicas: poderá ser comido (Levítico 19:23-25);
não comer alimentos com sangue e nem
Respeitar pai e mãe, e guardar o praticar feitiçaria (Levítico 19:26); não
Sábado. (Levítico 19:3, 30); Não adorar a corteis o cabelo arredondando os cantos de
ídolos e nem criar deuses para adorar vossa cabeça, nem danifiqueis as pontas
(Levítico 19:4); oferecer sacrifício pacífico é da sua barba (Levítico 19:27); não fazer
para que sejas realmente aceito, e o que marcas no corpo (Levítico 19:28); não
restar até o terceiro dia poderá comer, desonre sua filha, não tornando-a
mas caso chegue ao terceiro dia e ainda prostituta (Levítico 19:29); respeitar os
mais velhos (Levítico 19:32); trate o
86
estrangeiro bem, o ame porque antes e aquela com quem adultera (Levítico
fomos estrangeiros no Egito (Levítico 20:10-12); Se um homem deitar com outro
19:33,34); não sejas injusto (Levítico homem (Levítico 20:13); se um homem
19:35,36); casamento (Deuteronômio 22:13- deitar com uma mulher em compania da
30); divórcio (Deuteronômio 24:1-4) mãe dessa mesma mulher, é prostituíção
(Levítico 20:14,15); se um homem ou
-Demais leis: mulher tiver relações sexuais com animais,
seja morto ele(a) junto com o animal
(Levítico 20:15,16); não descubras a nudez
Preocupações contra a idolatria
de sua mãe ou da sua tia, nem tomar por
os israelitas devem ter para não se
mulher uma mulher que não seja sua, nem
contaminar com essas coisas, Deus fala para
vê sua nudez (Levítico 20:19-21); não
Moisés os seguintes cuidados em
deitar com uma mulher com menstruação
Deuteronômio 13; oferecer os dízimos de
(Levítico 20:18); distingueis os animais
todo o produto e das demais coisas que o
limpos e imundos, e sede santos com o
israelita possuíra ao longo do ano (veja
Senhor - também não tenha os mesmos
detalhes de como é o dízimo e suas
costumes dos outros povos (Levítico 20:22-
regras em Deuteronômio 14:22-29); deve-
26); todo mago ou feiticeiro deve ser morto
se libertar escravos hebreus depois de
(Levítico 20:27).
seis anos de serviço, o libertando no sétimo
ano (veja esses detalhes em
Deuteronômio 15:12-18); primogenitura -Leis que o sacerdote deve
(Deuteronômio 21:15-17); filhos que cumprir:
mesmo apanhando de seus pais, que
continuam sendo desobedientes, são
Consulte na sua bíblia em Levítico 21 e 22.
apedrejados por todos os homens da
cidade (Deuteronômio 21:18-21); ser
caridoso com os outros (Deuteronômio -Lei de como se deve usadas
22:1-4);
lâmpadas:
-Leis secundárias: Leis diversas
Consulte na bíblia em Levítico 24
(Deuteronômio 22:5-12);
(Deuteronômio 23:15-25);
(Deuteronômio 24:5-22). FESTAS & CELEBRAÇÕES
-Crimes:
O Sábado
Não oferecer seus filhos a
Moloque, nem o estrangeiro pode fazer isso. Como ordem de Deus: "-Durante
Será morto a pedradas caso faça esse seis dias fareis trabalho, mas o sétimo dia
crime. (Levítico 20:2-4); aquele que se é o Sábado de descanso solene, uma
voltar aos necromantes e feiticeiros santa convocação; não fareis nenhum
(Levítico 20:6); quem amaldiçoar seu pai trabalho; é o Sábado do Senhor em todas
ou sua mãe, será morto (Levítico 20:9); vossas habitações." Então os israelitas
aquele que adúlterar, morrerá, o adúltero trabalham por seis dias e no último não
87
fazem trabalho algum, pois esse dia é o dia
do Senhor. (Levítico 23:3) A Festa dos Tabernáculos
A Páscoa Uma festa que dura sete dias,
começa no dia 15 do sétimo mês. No
primeiro dia de festa, não se pode fazer
Corre no primeiro mês, no dia nenhum trabalho -eles trazem ofertas
14, há tarde. Já no dia seguinte, a festa queimadas ao Senhor durante os sete dias
será a festa dos pães ázimos, onde os de celebração. Já no oitavo dia acontece
israelitas comem pães ázimos durante sete uma grande convocação para trazer o
dias - do qual nesses sete dias, no primeiro Senhor um monte de ofertas e sacrifícios
há uma santa convocação, e portanto eles divercificados. E nesse dia acontece uma
não trabalham nesse dia - isso ocorre santa assembléia e nele ninguém pode
também no sétimo, com uma convocação trabalhar. Durante os sete dias, os israelitas
e eles ficam sem trabalhar também nesse habitam em cabanas de ramos (para
sétimo dia. (Levítico 23:4-8) lembrança que uma dia Deus tirou o povo
da Terra do Egito). [Levítico 23:33-44]
88
CALENDÁRIO HEBREU
Nisã Março-abril
Iar Abril-maio
Sivã Maio-junho
Tamuz Junho-julho
Abe Julho-agosto
Elul Agosto-setembro
Tisri Setembro-outubro
Marquesvã Outubro-novembro
Quisleu Novembro-dezembo
Tebete Dezembro-janeiro
Sebate Janeiro-fevereiro
Adar Fevereiro-março
*Adar-Sheni (mês suplementar)
89
Tabela de Pesos
e Medidas Bíblicas
Pesos
Nome Correspondente Proporção Equivalente atual
bíblico
Gera (Êx 30.13) 1/10 do beca ou 1/20 1/20 0,571g
do siclo
Beca (Êx 38.26) 10 geras ou ½ do ½ 5,712g
siclo
Siclo (Gn24.22) 20 geras ou 2 becas 1 11,424g
Mina* (Ed.2.69) 50 siclos 50 571,2g
90
* Alguns consideram a metreta igual a medida bato (Jo 2.6). Ao que parece, o bato tinha a
medida entre 30 à 34 litros
Medidas de Comprimento
Nome Correspondente Proporção Equivalente atual
bíblico
Dedo (Jr52.21) 1/4 de quatro dedos 1/24 1,8cm
Quatro dedos* 1/3 do palmo ou 1/6 1/6 7,4cm
(Êxodo 37.12) do côvado
Palmo** (Êx.28.16) 1/2 do côvado 1/2 22,2cm
Covado***(Gn.6.15) 2 palmos 1 44,4cm
Braça (At.27.28) 4 covados 4 1,80m
*Quatro dedos é a medida da palma da mão na base dos quatros dedos.
**Palmo é a distância entre a ponta dos dedos extremos com a mão espalmada.
***Côvado é a distância entre o cotovelo e a ponta do dedo médio.
Medidas de Distância
Nome Correspondente Bíblico Equivalente atual
Tiro de Pedra (Lc22.41) - 20 a 30 m
Tiro de Arco (Gn21.16) - 100 a 150m
Jornada de um sábado 2.000 côvados 888m
(At.1.12)
Jornada de um dia - 30 à 40 km
(Gn31.23)
Medidas de Tempo
Hora: 1/12 do dia e 1/12 da Noite; a extensão da hora variava de acordo com
a estação do ano. As horas do dia eram contadas a partir do nascer do
Sol e as da Noite, a partir do pôr do sol (Mt.20.3)
Vigília: Os israelitas dividiam a noite em 3 Vigílias, sendo cada uma de 4 horas.
Noite: 12 Horas, do Pôr do sol até seu nascer.
Dia: 12 Horas, do nascer ao Pôr do sol.
Semana: 7 dias, terminando com o Sábado.
Mês: 29 à 30 dias, iniciando com a lua nova (Nm28.14)
Ano: 12 Meses lunares (354 dias; 1 Cr27.1-25). De três em três anos
acrescentava-se um mês (pela repetição do último mês) para tirar a
diferença entre os 12 messes e o ano solar.
91
92
10 - Animais
Existiam muitos animais Não é possível fazer Testes de
(domésticos e selvagem) nos tempos Defesa para receber as picadas das abelhas,
bíblicos. Este capítulo vista mostrar um pois elas acertam automaticamente. Não é
pequeno “bestiário”, que no mundo dos possível destruí-las com golpes normais.
RPGs são estatísticas de animais onde os Um personagem pode receber um número
jogadores poderão enfrentar em suas de picadas igual à sua RESISTÊNCA. Passar
campanhas. Abaixo estão listados as fichas disso, terá um redutor de -1 nos testes para
de inúmeros animais vistos nos tempos cada nova picada e desmaiará em 1 d6
bíblicos (mas não todos), pois seria turnos.
impossível colocar as estatísticas de todos Destruindo um Enxame de
os animais que entraram na Arca com Noé, Abelhas: a melhor forma de destruir um
dois de cada espécie... Enxame de Abelhas é colocando fogo no
mesmo. Do contrário, não é possível
REGRA DE SELVAGERIA: animais destruir essas abelhas do modo tradicional.
selvagens podem ter um acréscimo de +1
nos ataques e +2 no dano caso sejam
animais selvagens. Eles se tornam ainda
mais perigosos, portanto cuidado!
Abelha
Citações: Dt 1:44; Jz 14:8; Sl 188:12, Is
7:18
Enxame de Abelhas
FORÇA: 1 INTELIGÊNCIA: 1
SABEDORIA: 1 RESISTÊNCA: 1;
Quadradinhos de Vida: ler abaixo.
93
Asno também é conhecido como Burro,
Andorinha Jumento ou Jumenta. Na Bíblia, eram os
meios de transporte mais baratos e simples.
Citações: Sl 84:3, Pv 26:2, Is 38:14, Jr 8:7
Também são utilizados como carga.
FORÇA: 4 INTELIGÊNCIA: 1
SABEDORIA: 1 RESISTÊNCA: 10;
Quadradinhos de Vida: 10.
Baleia
FORÇA: 1 INTELIGÊNCIA: 1
SABEDORIA: 1 RESISTÊNCA: 1;
Quadradinhos de Vida: 1.
FORÇA: 40 INTELIGÊNCIA: 3
SABEDORIA: 2 RESISTÊNCA: 40;
Quadradinhos de Vida: 50.
94
Boi/Vaca Ao contrário das ovelhas, Bodes são
totalmente agressivos e desobedientes.
Muitos deles entram nos rebanhos das
ovelhas para terem relações sexuais com as
mesmas. São usados para sacrifício de
expiação do pecado, onde são mandados
para o deserto.
Bode/Cabras
95
FORÇA: 5 INTELIGÊNCIA: 1 Citações: Dt 17:16; 2Rs 23:11, Jó 39:19, Sl
SABEDORIA: 2 RESISTÊNCA: 10; 32:9, 33:17, Is 31:1
Quadradinhos de Vida: 10.
Cavalos são usados em carruagens, para
passeio, para exploração e também para a
Cão guerra. Eles são velozes e fortes.
FORÇA: 10 INTELIGÊNCIA: 2
SABEDORIA: 1 RESISTÊNCA: 10;
Quadradinhos de Vida: 10.
Cegonha
FORÇA: 3 INTELIGÊNCIA: 1
SABEDORIA: 1 RESISTÊNCA: 2;
Quadradinhos de Vida: 3.
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Animais dóceis conhecidos pela sua
Chacal velocidade. Vivem geralmente em bosques e
nos jardins de algumas cidades.
FORÇA: 2 INTELIGÊNCIA: 1
SABEDORIA: 1 RESISTÊNCA: 2;
Quadradinhos de Vida: 1.
Coruja
FORÇA: 4 INTELIGÊNCIA: 2
SABEDORIA: 1 RESISTÊNCA: 4;
Quadradinhos de Vida: 5.
Coelho
Citações: Lv 11:17, Dt 14:16, Is 34:11,15
FORÇA: 2 INTELIGÊNCIA: 2
SABEDORIA: 2 RESISTÊNCA: 1;
Quadradinhos de Vida: 5.
97
Citações: Lc 11:12, Ap 9:5
Corvo
Inseto extremamente venenoso. Ao ser
atacado por um escorpião, o personagem
pode ser morto pelo seu veneno se não tiver
resultados rápidos ou salvo por um profeta
ungido.
FORÇA: 1 INTELIGÊNCIA: 1
SABEDORIA: 1 RESISTÊNCA: 1;
Quadradinhos de Vida: 1.
Gafanhoto
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Grandes felinos com pintas e marcas por
Gavião todo o seu corpo. São altamente agressivos
e também podem subir em árvores.
FORÇA: 18 INTELIGÊNCIA: 2
SABEDORIA: 1 RESISTÊNCA: 10;
Quadradinhos de Vida: 15.
Leão
FORÇA: 3 INTELIGÊNCIA: 1
SABEDORIA: 1 RESISTÊNCA: 3; Citações: Jz 14:5; I Sm 17:34, I Rs 13:24,
Quadradinhos de Vida: 3. Dn 6:19, Ap 5:5
FORÇA: 20 INTELIGÊNCIA: 2
SABEDORIA: 3 RESISTÊNCA: 11;
Quadradinhos de Vida: 15.
Lobo
99
Citações: Gn 49:27, Is 11:6; 65:25, Jr 5:6;
Jo 10:12
FORÇA: 9 INTELIGÊNCIA: 3
SABEDORIA: 1 RESISTÊNCA: 9;
Quadradinhos de Vida: 9.
Ovelhas
FORÇA: 6 INTELIGÊNCIA: 1
SABEDORIA: 1 RESISTÊNCA: 5;
Quadradinhos de Vida: 7.
FORÇA: 2 INTELIGÊNCIA: 1
SABEDORIA: 1 RESISTÊNCA: 5;
Quadradinhos de Vida: 3.
100
FORÇA: 7 INTELIGÊNCIA: 5
SABEDORIA: 3 RESISTÊNCA: 7; Citações: Gn 49:17, Jó 20:16, Sl 58:4, Is
Quadradinhos de Vida: 9. 30:6; 59:5; At 28:3
FORÇA: 6 INTELIGÊNCIA: 3
SABEDORIA: 3 RESISTÊNCA: 2;
Quadradinhos de Vida: 8.
101
Outros Povos Bíblicos
A seguir, uma breve descrição de alguns povos que existiam nos tempos bíblicos juntamente
com a nação dos hebreus.
Egípcios
Cananeus
Filisteus
Amonitas
Moabitas
Edomitas
Assírios
Babilônios
102
de Israel e levou os israelitas para longe.
(2Reis 17,3-6).
103
Sinar. Tornou-se posteriormente a capital chamasse essa cidade ao arrependimento
provincial da Babilônia e a residência dos (Jon. 1:2; 3:1–4).
reis babilônicos, incluindo Nabucodonosor
que levou muitos judeus cativos para esta 8. Harã: Abraão estabeleceu-se aqui
cidade depois da destruição de Jerusalém temporariamente, antes de partir para
(587 a.C. ). Os judeus permaneceram Canaã. O pai e o irmão de Abraão aqui
cativos na Babilônia durante 70 anos até a permaneceram. Rebeca (esposa de Isaque) e
época do rei Ciro, que permitiu que os Raquel, Lia, Bilha e Zilpa (esposas de Jacó)
judeus retornassem a Jerusalém para vieram dessa região (Gên. 11:31–32; 24:20;
reconstruir o templo. Daniel, o profeta 29:4–6).
também residiu aí durante os reinados de
Nabucodonosor, Belsazar e Dario I (Gên. 9. Carquêmis: O Faraó Neco foi derrotado
10:10; 11:1–9; II Reis 24–25; Jer. 27:1– aqui por Nabucodonosor, que eliminou o
29:10; Eze. 1:1; Dan. 1–12;). domínio egípcio sobre Canaã (II Crôn.
35:20–36:6).
4. Susã: Capital do Império Persa dos o
reinado de Dario I (Dario o Grande), Xerxes 10. Sidom: Essa cidade foi fundada por
(Assuero), e Artaxerxes. Residência da Sidom, neto de Cão e é a cidade que fica ao
rainha Ester, cuja coragem e fé salvaram os extremo norte de Canaã (Gên. 10:15–20).
judeus. Daniel e posteriormente Neemias Foi o lar de Jezabel, que introduziu a
serviram aí (Nee. 1:1; 2:1; Est. 1:1; Dan 8:2). adoração a Baal em Israel (I Reis 16:30–
33).
5. Campo de Dura: Sadraque, Mesaque e
Abednego foram atirados na fornalha de 11. Tiro: Foi uma importante cidade
fogo ardente quando se recusaram a adorar comercial e porto marítimo na Síria. Hirão,
uma imagem de ouro criada por rei de Tiro enviou cedro, ouro e servos para
Nabucodonosor; o Filho de Deus preservou- ajudar Salomão a construir seu templo (I
os e eles saíram ilesos da fornalha (Dan. 3) Reis 5:1–10, 18; 9:11).
6. Assíria: Asshur foi a primeira capital da 12. Damasco: Abraão salvou Ló próximo
Assíria, seguida por Nínive. Os governantes daqui. Foi a principal cidade da Síria.
assírios Salmanasar V e Sargon II Durante o reinado do rei Davi, os israelitas
conquistaram o Reino do Norte de Israel e conquistaram a cidade. Elias ungiu Hazael
levaram as 10 tribos cativas em 721 a.C. (II para ser o rei de Damasco (Gên. 14:14–15; II
Reis, 14–15, 17–19). A Assíria foi uma Sam. 8:5–6; I Reis 19:15).
ameaça a Judá até 612 a.C., quando a
Assíria foi conquistada pela Babilônia. 13. Canaã: Abraão e seus filhos receberam
esta terra como possessão perpétua (Gên.
7. Nínive: Capital da Assíria. A Assíria 17:8).
atacou a terra de Judá durante o reinado de
Ezequias e o ministério do profeta Isaías. 14. Monte Sinai (Horebe): O Senhor
Jerusalém, a capital de Judá, foi salva falou a Moisés de uma sarça ardente (Êx.
milagrosamente quando um anjo matou 3:1–2). Moisés recebeu a Lei e os Dez
185.000 soldados assírios (II Reis 19:32– Mandamentos (Êx. 19–20). O Senhor falou
37). O Senhor disse ao profeta Jonas que a Eliseu em uma voz mansa e delicada. (I
Reis 19:8–12).
104
15. Eziom-Geber: O rei Salomão
construiu “naus” em Eziom-geber (I Reis
9:26). Foi provavelmente nesse porto que a
rainha de Sabá, ouvindo a respeito da fama
de Salomão, aportou para vê-lo (I Reis
10:1–13).
105
106
11 – Campanhas
Uma campanha é uma sucessão de aventuras de RPG. Quanto mais histórias e
aventuras seus personagens vão terminando, mais experientes os mesmos ficam.
Tradicionalmente em RPG existem o que chamamos de Pontos de Experiência, que são a
recompensa pelo término de uma aventura/história.
Pontos de Experiência
Gastando pontos de experiência: Ao
receberem seus pontos, o jogador pode
Pontos de experiência: No RPG Bíblico,
gastá-los para aumentar seus atributos ou
os personagens recebem pontos de
comprar novas vantagens e perícias.
experiência no final de cada aventura.
Cada história contada pelo mestre de
• Atributos: valor do atributo x 2 (ou
jogo, com início, meio e fim e que foi
seja, para aumentar um atributo é
contada em uma tarde ou por vários dias.
preciso pagar em pontos de experiência um
Os personagens recebe esses pontos.
valor de pontos igual ao dobro do mesmo,
Nesse jogo não é diferente de
ou seja, para aumentar um atributo 3 para
qualquer RPG - os pontos de experiência
4, o custo é de 6 pontos de experiência.)
servem para a melhoria dos personagens,
ficando mais fortes ou mais inteligentes e
• Vantagens: uma vantagem nova custa
esses pontos são ganhos pela atuação do
5 pontos de experiência.
jogador. No final de cada aventura, o
mestre deve analisar o roleplay
• Perícias: para aumentar uma perícia de
(interpretação) do jogador, sua coragem e
+0 para +1 o custo são 5 pontos; para
vê se foi mesmo um herói. Geralmente o
aumentar de +1 para +2, o custo são 10
Mestre/Narrador deve usar este parâmetro:
pontos; para aumentar de +2 para +3, o
custo são 15 pontos. OBS: o personagem
*Se o Personagem cumpriu a missão com
deve comprar um grau de uma vez; assim
êxito (+0 ou +1 pontos).
sendo, alguém que quer aumentar de +0
para +3, por exemplo, primeiro deve
*Se o Personagem fez uma boa
aumentar +1, depois +2 para enfim
interpretação (roleplay) do seu
aumentar para +3.
personagem (+0 à +2 pontos).
107
12 – Outras Publicações
Terceiro Céu, O Príncipe da Fênix, RPG Bíblico e outros títulos produzidos
por nossa Equipe/Estúdio podem ser comprados em nosso site, ou diretamente por este
link: http://rpganimebrasil.blogspot.com.br/p/loja.html
O Príncipe da Fênix
A história se passa no mundo de Flera, um mundo de fantasia um
pouco diferente do costumeiro. Aqui vive Isabel, uma garota de 15
anos que assim como o seu povo desfruta da imortalidade. Mesmo
assim, a garota sempre quis descobrir os mistérios do mundo,
conhecer as culturas do "povo que morre", mas sempre repreendido
por sua mãe; As coisas mudam de figura quando a poderosa Fênix, o
deus criador do mundo e que protegia a cidade natal da garota foi
aprisionada por um dos seus filhos deuses, que veio do submundo
querendo vingança. Romance totalmente empolgante e viciante:
duvido não conseguir de ler este livro ao começar a folhear suas
primeiras p áginas!
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APOCALIPE: A ERA DA BESTA
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Atributos Características
Nome:____________________________
FORÇA: ______ Nome do Pai:_____________________
INTELIGÊNCIA: ______ Idade:________Tribo:______________
SABEDORIA: ______ Classe:___________________________
RESISTÊNCIA: ______
Pontos de Experiência:
Armadura: __________________________________
Nome da Armadura:__________________
Valor de proteção:____________________ Vantagens:
__________________________________
Quadrados de Vida: __________________________________
[0][0][0][0][0] __________________________________
__________________________________
[-1][-1][-2][-3] __________________________________
Perícias:
Equipamento: __________________________________
_____________________________________ __________________________________
_____________________________________ __________________________________
_____________________________________ __________________________________
_____________________________________ __________________________________
_____________________________________ 2014 Equipe RPG Anime Brasil. 2014 Estúdio
Gênesis. Ficha para uso pessoal.
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