Você está na página 1de 111

RPG Bíblico

Viva as aventuras do
Antigo Testamento

RPG escrito por:


Thiago Luiz “Guerrad”
Rodrigo Jeferson

Equipe RPG Anime Brasil


Estúdio Gênesis de Criação
1° Edição impressa/2014
www.rpganimebrasil.blogspot.com
www.facebook.com/rpganimebrasil
rpganimebrasil@gmail.com

1
Agradecimentos

Queremos agradecer aos inúmeros ilustradores que comporão este livro com
suas belíssimas imagens. Também aos sites onde tivemos informações a
inúmeras pesquisas para deixar esse livro mais belo possível.

Bibliografia para a confecção deste livro

CURSO CRESCER- Pr. Eber da Cunha Mendes


http://cursocrescer.com/documents/panoramadoantigotestamento.doc

Ministério Ressurreição.
http://ressurreicao.com/index.php?option=com_content&view=article&id=495%3Aas-12-
tribos-de-israel&catid=43%3Aexaminando-as-escrituras&Itemid=101&showall=1

Sobre vestimenta da bíblia


http://peregrinodecristo.blogspot.com.br/2011/11/o-vestuario-dos-tempos-biblicos.html

Referências bíblicas para animais


http://mulheresbucamosenhor.blogspot.com.br/2013/03/animais-citados-na-biblia.html

Descrição dos povos bíblicos


http://www.abiblia.org/ver.php?
id=880&id_autor=2&id_utente=&caso=perguntas#.U4SaBXJdVhM

Descrição de alguns lugares da Bíblia


http://scriptures.lds.org/pt/biblemaps/9

O Trabalho de vocês foram muito importantes para a elaboração deste livro.


Muito obrigado pela ajuda que nos deram!

2
Nossos mais sinceros agradecimentos...
-Como não poderia deixar de ser, queremos agradecer a Deus não apenas por mais este
projeto, mas por tudo que Ele tem feito em nossas vidas. Obrigado Senhor por tudo e que a
cada dia possamos Te conhecer mais e mais.

- Agradecemos ao nosso amigo Álvaro “Mister Papel” Bousquet, por ter nos apresentado ao
RPG de mesa e por nos ter dado um computador para que nós possamos trabalhar.
Inclusive, este livro foi editado no computador que o Álvaro nos deu. Muito obrigado
amigão!

- Agradeço ao Rodrigo Jeferson, meu irmão gêmeo e coautor desse jogo. Muito obrigado por
me dar a chance de modificar seu sistema, e também por ter tido a ideia de criar esse jogo
algum tempo atrás. Mano, hoje estou atualizando o seu sistema e espero não ter ficado bravo
com isso. Por esta razão, nada mais justo do que colocar seu nome na capa deste livro.

-Agradeço a minha mãe Diana, que sempre apoiou nossos projetos e sempre acreditou no
nosso futuro, pois mais incerto do que ele seja.

-Agradeço a minha noiva Juliana Cristina, que tem caminhado comigo por estes longos cinco
anos (e definitivamente AINDA não aprendeu a jogar RPG). Filha, ainda vamos nos casar!
Hah-Hah!

-Agradeço ao meu amigo Josias “Alfredo”, jogador de YOSHIRO RPG e o primeiro


comprador do nosso livro TERCEIRO CÉU na internet. Muito obrigado por acreditar nos
nossos sonhos e projetos – e voltaremos com tudo nas campanhas!

-Aos meus primos RPGistas: Gabriel Gomes, André Gomes e Nelson Gomes, que HÁ MUITO
tempo não jogamos uma partida de RPG.

-Aos meus amigos RPGistas: Fred, Júlio, Felipe Henrique, Ernane, Maicon, Kbrito e a todos
os outros que jogam RPG conosco.

-Ao pessoal da minha Igreja (CELNA – Comunidade Luz das Nações), pois mesmo não
sabendo definitivamente o que é RPG, provavelmente conhecerão este livro um dia. Um
abraço aos meus pastores e ao meu pai Sidney, que me levou pra lá.

-A todos os leitores e fãs da Equipe RPG Anime Brasil, que curtiram a fanpage no Facebook e
que nos mandam e-mails e baixam nossos jogos. Muito obrigado pelo apoio neste trabalho E
comprem este livro!

3
4
5
6
RPG Bíblico
Sejam todos bem vindos ao RPG Interpretação de Personagens. Em uma
BÍBLICO, o primeiro RPG nacional a trazer partida de RPG a maioria dos jogadores
o cenário bíblico do Velho Testamento para constroem personagens imaginários e
a sua mesa de jogo. Com um sistema de participam de uma história escrita por um
regras simples e prático, você terá todas as outro jogador chamado “Mestre” (também
regras para viver aventuras pelos tempos chamado de Narrador).
bíblicos. Neste livro vamos incluir muitas Jogar RPG não é diferente das
informações sobre os tempos bíblicos, brincadeiras de faz de conta que fazíamos
regras para criação de personagens, e muita em nossa infância, apenas com regras para
informação de modo que você não precise medir as situações (para evitar esse tipo de
de outro livro para viver aventuras na época coisa que era comum em nossas
bíblica. Esse livro também acrescenta muita brincadeiras – “eu acertei você!” -”Mentira,
informação complementar ao nosso eu estava abaixado...”.
primeiro livro, TERCEIRO CÉU.
Dá para ensinar conceitos
O quê é Terceiro Céu?
bíblicos com este livro?
Abrimos nossa linha editorial com
Por experiência própria, sabemos
títulos de RPG cristão. O primeiro chama-se
que o RPG tem uma enorme gama de
TERCEIRO CÉU, e é um RPG com regras
vantagens aos seus praticantes. Temos a
para Personagens Anjos e inimigos
plena certeza que crianças e jovens irão se
demônios. Neste livro os jogadores são
interessar ainda mais pelos conceitos
ensinados sobre a Guerra Espiritual,
bíblicos e aprenderem muito mais sobre a
Inferno, Céu, Almas... são oferecidos regras
cultura judaica cristã com este livro. Claro
e informações para Personagens Anjos.
que é praticamente impossível neste livro
Caso você adquiriu esse livro e quer
abordar tudo sobre a Bíblia ou mesmo sobre
informações não apenas para ver as regras
a época do Velho Testamento.
de Anjos, mas ter mais detalhes sobre o
A nossa intenção aqui é apenas dar
mundo espiritual, fiquem à vontade para
uma pincelada em todos os temas. Um
comprar este livro na loja virtual de nosso
jogador ou Mestre interessado com toda
site (www.rpganimebrasil.blogspot.com) ou
certeza pesquisará mais sobre o conteúdo
também diretamente por este link
bíblico visto neste livro. E essa é justamente
http://rpganimebrasil.blogspot.com.br/p/l
a nossa intenção.
oja.html
O quê é RPG?
A Bíblia é o livro mais lido do
RPG é um jogo bem popular em mundo, e menos entendido
nossos dias. RPG vem de RolePlaying
Game, e em tradução literal indica: Jogo de

7
Não basta entender a Bíblia, Ambos os livros possuem regras
precisa-se do Espírito Santo para entendê- completas para jogar RPG, não precisando
la. Sem o Espírito, uma pessoa não de nenhum outro livro. Porém, como já dito
consegue de forma alguma entender o anteriormente você tendo os três livros
conteúdo bíblico. Em RPG BÍBLICO aprenderão e muito sobre a Bíblia, com um
acreditamos ser uma ferramenta ótima não material que será usado para muitos jovens
para entender os ensinamentos bíblicos, e crianças pesquisarem...
mas sim o conceito histórico e dos fatos
abordados no Antigo Testamento. De forma A temática dos Personagens
alguma esse livro tem o poder de substituir
qualquer pastor ou líder. Nossa intenção é
Em RPG BÍBLICO os jogadores
fazer com que o jovem/criança não tenha
interpretarão Personagens da linhagem da
apenas interesse pela leitura, mas pela
nação de Israel, e vão ser de uma das doze
Bíblia e conheça o Espírito, de forma que
tribos desta nação. Claro que também será
possa crescer na Graça e no Conhecimento.
oferecido regras para poder jogar em outros
tempos bíblicos, mas o enfoque do jogo
Outros livros de apoio mesmo são aventuras com personagens
hebreus da linhagem de Abraão, Isaque e
RPG BÍBLICO é um jogo Jacó.
totalmente reformulado do que sua versão
não comercial pela internet. Ele é Porque o Velho, e não o Novo
basicamente dividido em três livros. Você
não precisa comprar ambos os livros, mas Testamento, será abordado
comprando você adquire um ótimo material
em RPG Bíblico?
sobre RPG na Bíblia.

Terceiro Céu: o primeiro livro da série (já O Velho Testamento tem uma
publicado) revela sobre a Guerra Celestial. temática mais épica do que o Novo, com
Contém regras completas para jogarem com Guerras, Poderes e ações. O Velho
Personagens Anjos, Castas Angelicais, Testamento é um ótimo cenário de fundo
Carruagens; informações sobre o Mundo para campanhas de RPG. Claro que não
Espiritual, etc. descartamos aventuras e campanhas no
Novo, mas cremos que o “espírito do RPG
RPG Bíblico: este livro que você tem em Bíblico” enfoque o tom do Antigo
mãos foca os tempos bíblicos, com regras Testamento, que se assemelha mais a um
completas para Personagens humanos. cenário comum de RPG.
Também é incluso um wargame para Estão em nossos planos inclusive
simular as batalhas. fazer um suplemento apenas para o Novo
Testamento. Provavelmente iremos publicá-
Apocalipse – A Era da Besta: jogo que lo ou colocá-lo em nossa página para
enfoca personagens humanos que ficaram download.
na Terra após o arrebatamento da Igreja e Isso não quer dizer que o Mestre só
precisam lutar contra o governo do Anti precisa jogar aventuras no Anti Testamento:
Cristo (Nova Ordem Mundial). É um jogo se ele conhece bem a Bíblia e as regras desse
de intriga e sobrevivência. jogo, pode conduzir por si mesmo aventuras
no Novo Testamento também.

8
9
Personagem: o personagem a ser usado Dados: em RPG, muitos jogos utilizam
pelo jogador. No RPG, os jogadores criam dados especiais chamados multi facetados.
Personagens e o interpretam como num São dados de 4, 8, 10, 12, 20 e 100 lados.
teatro. A diferença é que o fazem diante de Porém, em RPG BÍBLICO utilizaremos
seus amigos, ao redor de uma mesa, apenas dados comuns de 6 lados. Neste
comendo (se possível) salgadinhos e RPG chamaremos dados simplesmente de
refrigerante. “D”. Cada número antes do “d” significa,
por exemplo, o número de dados que o
Background: é o passado do seu jogador deve lançar. Geralmente em RPG
personagem. Geralmente o BÍBLICO são utilizados 2D (ou seja, dois
Narrador/Mestre pede o background de dados de 6 lados que devem ser lançados
cada personagem, que é um histórico ao mesmo tempo).
daquilo que ele fez antes de entrar para o
grupo ou começar a campanha. Aventura/Missão: é um desafio proposto
pelo Mestre. É uma história ou missão que
Ficha de Personagem: o formulário de os jogadores devem resolver. Em RPG
todo o jogador. Na Ficha de Personagem BÍBLICO, eles são recompensados por
está a caracterização de seu Personagem cada aventura/missão.
(seus atributos, ferimentos e
equipamentos). O Mestre não precisa de Pontos de Experiência: são pontos que
uma ficha de personagem pois ele controla os Personagens recebem por concluir uma
todos os outros personagens (NPCs). aventura. Esses pontos servem para
aprimorar os atributos e Vantagens do
Mestre: o Juiz e Contador de Histórias. O personagem.
Mestre é o mediador do jogo. Ninguém têm
poder para vencer o mestre. Apesar disso, Vantagens: habilidades e poderes usados
ele não joga contra os jogadores. Sua missão pelos Humanos neste RPG.
é criar uma história divertida e empolgante
para todo o grupo. Livro Básico: livro das regras principais.
Este livro é um exemplo de Livro Básico.
Atributos: são (em números matemáticos)
a significação do que os seus Personagens Quadrados de Vida: é a medida de
podem fazer. Eles são Força, ferimento do personagem Humano. Caso
Inteligência, Sabedoria e Resistência. um personagem perde 10 quadrados de
Uma Força alta (por exemplo) indicaria que vida, ele pode morrer!
o Personagem pode carregar grandes pesos. Teste: quando um personagem precisa
fazer algo arriscado, o Mestre precisa
NPCs: os chamados Personagens do fazer um teste. Geralmente rola-se 2D (dois
Mestre - os personagens que o Mestre dados) e somam-se os resultados e
controla. comparam com um número de teste

10
(geralmente o valor de um Atributo). Para Teste de Defesa: o alvo pode tentar
ser bem sucedido no teste, ele deve tirar um bloquear um ataque. Cada alvo onde seu
número IGUAL ou MENOR na rolagem de adversário acerta um Teste de Ataque, tem
2D. direito a um Teste de Defesa – (FORÇA DO
ALVO + VALOR DO TESTE DE ATAQUE)
Armadura: após provocar dano, esse dano – sua RESISTÊNCIA. Se o Personagem
é descontado pela armadura. Por exemplo, acertar o teste, ele não toma dano. Caso o
se seu personagem tomou 4 de dano e tem valor seja negativo, ele será o dano
Armadura 3, ele só tomou 1 de dano. provocado pelo ataque e não há direito a
teste de Defesa.
Campanha: uma sucessão de aventuras.
Como se fosse uma série de TV, onde cada Dano: cada 1 ponto de dano não absorvido
aventura é um episódio diferente. O Mestre pela Armadura é descontado 1 quadrado de
pode continuar com os mesmos vida. Caso o Personagem perca 10
personagens uma missão e criar novas para quadrados, ele é derrotado e pode morrer.
os mesmos personagens, que ficam cada vez
mais fortes e tem acesso a missões ainda Perícias: são habilidades pessoais de cada
mais difíceis. personagem nos tempos bíblicos. Elas são
determinadas pela Classe do Personagem.
Cenário: lugar onde acontece a história.
Por exemplo, todo este livro oferece o Acerto Crítico: é quando o personagem
cenário de fundo em RPG BÍBLICO. tira “2” nos resultados de um teste. O
Personagem faz algo com autoridade.
Tribo: cada personagem geralmente
pertence a uma das 12 tribos de Israel. Cada Falha Crítica: é algo ruim e muito
Tribo oferece poderes e Vantagens desastroso para o seu personagem.
exclusivas e é responsável por alguma coisa Acontece sempre quando o personagem tem
na nação de Israel. um resultado “12” na sua jogada de dados.

Sessão de Jogo: é conhecido também Regras de Magia: em RPG Bíblico,


como partida. É um período de tempo onde Egípcios e outros povos pagãos utilizam
todos estão jogando RPG, mas que não dá magia. Neste sistema, magias são frutos de
tempo de concluir uma aventura/missão. Poder Demoníaco. Para mais detalhes sobre
magias e Poder Demoníaco, leiam o livro
Teste de Ataque: é baseado entre seu TERCEIRO CÉU.
atributo FORÇA +Arma vs.
FORÇA+Escudo do adversário. O que Nephirins: meio anjos, que são o
sobrar é o valor de teste. Caso o jogador resultado de Anjos com humanas, nascendo
passe no teste (rolando 2D e tirando um a raça dos Gigantes. Mais detalhes em
número igual ou menor ao valor do teste) o suplementos e no livro TERCEIRO CÉU.
alvo tem direito ao Teste de Defesa.

11
12
Sumário
1-Períodos Bíblicos pág.15
2-Criação de Personagens pág.23
3-Classes pág.27
4-Vantagens pág.39
5-Perícias pág.45
6-As Doze Tribos de Israel pág.49
7-Regras pag.67
8-Equipamento pág.73
9-Cultura Israelita pág.83
(Tabela de Pesos e Medidas Bíblicas) pág.90
10-Animais pág.93
(Outros povos Bíblicos) pág.102
11-Campanhas pág.107
12-Outras publicações pág.108
Ficha de Personagem pág.110

13
14
Períodos Bíblicos
Mesmo focando o Antigo 2- Época de Israel-
Testamento, em RPGBÍBLICO há muitas
épocas diferentes que podem ser usadas
Está dividida em oito períodos
para sediar aventuras e campanhas com
seus personagens. Este capítulo segue uma 2.1 - Período Patriarcal – Vai de Abraão a
pequena linha do tempo com a época do José, de Canaã ao Egito. Tempo 1921; a.C.,
Antigo Testamento dividido por épocas. ano da morte de José. É descrito em
Gênesis, nos capítulos 12 a 50
1- Época Antes de Abraão -
2.2- Período de Israel no Egito – Este
Divide-se em dois períodos período vai a morte de José e do Êxodo.
Abrange o tempo da escravidão no Egito.
1.1 – Período antes do dilúvio- Vai da Ache-se descrito nos primeiros 12 capítulos
Criação até o dilúvio. É descrito no livro de de Êxodo. São 430 anos. É o tempo de
Gênesis, até o capítulo 6 e trata da criação agigantamento do povo. De 70 pessoas de
do homem e de todas as coisas; da queda do uma família, agora chegam a cerca de 5
homem e do incremento do pecado na terra. milhões de pessoas. O Egito foi usado por
Deus para a gestação e preservação de um
1.2 - Período do Dilúvio a Abraão – Trata povo que mais tarde seria uma nação.
de repovoamento da terra a partir de Noé e
seus filhos e da origem das raças. É 2.3 -Israel no Deserto- Vai do Êxodo ao
relatado em Gênesis nos capítulos 6 a 11. último acampamento de Israel em Sitim,
nas planícies de Moabe. Levou 40 anos. É
descrito nos
livros de Êxodo a
Deuteronômio.
Aqui Israel
recebe a Lei.
(Neste período
Israel torna-se
Estado, mas
ainda lhe falta a
terra para que a
nação se
consolidasse.)

2.4 –A Conquista
de Canaã –
Levou 7 anos. É o

15
primeiro período de Israel em sua própria datas calculadas pelo arcebispo de Usher e
terra. Descrita no livro de Josué. são conhecidas como “Cronologia Aceita”.
Essa cronologia vem sofrendo modificações
2.5 – Os juízes - Durou mais de 300 anos. à medida que as pesquisas arqueológicas
Período da Teocracia, ou seja, Deus vão avançando.
governava o povo através dos Juízes. Este
período vai da morte de Josué até o fim do Formação do Povo
governo de Samuel. Está relatado nos livros
de Juízes, Rute, e I Samuel, nos capítulos 1 Ficaram na terra de Gósen – hoje
a 9. Gisa, terra mais fértil às margens do Nilo.
Se agigantaram. Depois da morte de José
2.6 - A Monarquia (Reino Unido) – Durou
foram escravizados e tentaram reprimir
120 anos. Abrange os reinados de Saul, Davi
com morte aos recém-nascidos.
e Salomão. Este período termina com a
divisão do Reino. No reinado de Davi, Deus levanta Moisés. As 10 pragas.
Jerusalém torna-se capital do Estado e no A páscoa. A libertação. A passagem no
reinado de Salomão é construído o Templo. mar... .Cerca de 5 milhões de saíram do
Egito (entre homens e mulheres e crianças)
2.7 - O Reino Dividido – Durou mais de
300 anos. Este período vai da divisão do
O Deserto
reino aos cativeiro dos reinos do Norte e do
Sul. A divisão ocorreu no reinado de -Era percurso para 3 meses, 600 km
Roboão, filho e sucessor de Salomão. O
reinado do norte chamou-se Israel, também -No deserto de Sur não havia água. Três
conhecido como Efraim e, em 722 a.C. O dias sem água. Chegaram e Mara, mas as
Reino do Sul foi levado para o cativeiro em eram amargas. Deus a tornou doce.
586 a.C. pela Babilônia, retornando depois
de 70 anos. -Deus manda maná, as codornizes

- Em Refidim faltou água e Deus fez sair


2.8 – Período Interbíblico – Vai de
água da rocha
Malaquias ao nascimento de Jesus. Durou
mais de 400 anos. Neste período encerrou- - Enfrentam inimigos: Amaleque
se o Velho testamento. A palestina ficou
durante este tempo, sob o domínio dos - As leis do Sinais- o bezerro de ouro
seguintes impérios: Persas, gregos, depois
- Moisés manda 12 espias a Hebrom a
do Egito, Síria. Ficou um período livre e
avistar a terra. Dez são pessimistas. Nm.13
depois foi dominada pelo império romano.
- Perambulam 38 anos no deserto. As vestes
Cronologia do Antigo não envelheceram, nem os sapatos, nem
faltou água, nem maná.
Testamento
- Só dois entraram na terra prometida –
As datas referentes ao fato bíblicos Josué e Calebe.
são incertas, principalmente aqueles
descritos no Velho Testamento. Em 1701,
foram inseridos nas Bíblias dessa época,

16
A Conquista povo a fim de livrá-los das mãos dos
opressores.
- A chamada de Josué
Reinado – Do Reino Unido
- A passagem no Rio Jordão
Saul – ungido por Samuel, vence os
- A destruição de Jericó
amonitas Saul ofereceu holocausto- Gilgal é
- A derrota em Ai- Josué se torna guerreiro repreendido por Samuel; Saul presta
vitorioso sobre este povo que dominavam obediência parcial na guerra contra os
Canaã. amalequitas – livrando a AGUAGUE e o
gado; Deus o rejeita.
- A terra é distribuída às tribos.
- Saul declina- Davi é ungido
Período dos Juízes
- Saul procura pitonisa. Morre na batalha-
- Obediência- benção- prosperidade- 40 anos de reinado.
apostasia- maldição -inimigo- Davi - Ungido em Belém vence Golias;
arrependimento- Livramento. acalma Saul com música; é amigo fiel do
- Vários Juízes: Otniel, Eúde, Débora, filho do Rei, Jônatas; Assume o reinado.
Sísera; Gideão, Abimeleque, Jefté, Sansão e Muda a capital de Hebrom para Jerusalém .
Samuel. Grande compositor , poeta, guerreiro. Cai
em adultério . Arrepende-se. Homem
segundo o coração de Deus. avanço e
conquistas fazem a marca do seu reinado de
40 anos.

Salomão: Sabedoria; construção do


templo. Dilatação do império, conquista,
riquezas, muitos casamentos(1.000);

Reino Dividido
Roboão, filho de Salomão herdeiro
do trono, não ouvindo os conselhos dos
anciãos, porém a palavra dos jovens
conselheiros, coloca mais impostos sobre o
povo já esgotado.

A revolta explodiu e Jerobão lidera


o levante, com 10 tribos, formando o reino
do norte, com 10 tribos, cuja a capital ficou
em Samaria. Benjamim e Judá formaram o
reino do Sul: com o nome reino de Judá,
com a capital em Jerusalém.
- Os juízes eram estadistas, homens e
mulheres que Deus levantava para liderar o

17
Reino do Norte Muitos reis foram homens
tementes a Deus (8 reis), tais como: Asa,
O Reino do Norte teve 19 reis em 8 Josafá, Uzias, Ezequias, Josias. Porém,
dinastias (o princípio da divisão se vários deles também afastaram-se do
repete), todos os reis foram homens ímpios Senhor como Jeroão, Acaz e Manassés.
que se desviaram e fazendo o povo sair do
Deus levantou vários profetas
caminho do Senhor. Foi um reino marcado
antes do cativeiro como: Isaías, Miqueias,
pela conspiração política, pela apostasia
Joel, Sofonias. No reinado de Josias, depois
religiosa, pela corrupção dos valores morais
que o sacerdote Hilquias achou o livro da
e pela injustiça social. Durou pouco mais de
Lei, houve grandes reformas religiosas em
duzentos anos.
Judá.
Jeroboão, seu fundador, visando o
propósito de manter os dois reinos
separados, adotou como religião oficial a Jeremias e Habacuque pregaram antes do
adoração a bezerros. Os bezerros cativeiro. Jeremias foi levado para o
significavam simbolicamente que Israel era cativeiro. O cativeiro aconteceu em 3
independente de Judá, de Jerusalém e da turnos 606,596 e 586, quando Babilônia
família de Davi. Juntou-se a isto a domina Judá e leva o povo para o cativeiro.
tendência de participarem do culto à
Ezequiel e Daniel pregaram o
divindade Cananéia, Baal. Nenhum rei do
cativeiro. Deus usa Daniel na conversão do
norte tentou levar o povo de volta para
rei Nabucodonosor (Dn 4).
Deus.
A Babilônia caiu. A política do
Deus levantou profetas para condenar o
Reino Medo Persa era diferente. Então, Ciro
pecado deste povo, tais como Elias, Eliseu,
determinou a volta dos cativos, quando
Amós e Oséias. Em 722 a.C a Assíria levou
tomou conhecimento que Jeremias havia
reino do norte ao cativeiro e de lá este povo
profetizado a seu respeito.
nunca mais voltou, nunca mais foram
restaurados. O povo volta em três levas: Sob a liderança
de Zorobabel para reconstruir o templo;
Jonas pregou a cidade de Nínive ,
Sob a liderança de Esdras para ensinar a
capital de Assíria e a cidade converteu-se.
Lei; como sacerdote ele leva o povo a um
Naum vaticinou a destruição de Nínive.
novo relacionamento com Deus
Reino do Sul 1) Sob a liderança de Neemias para
reconstruir os muros, levando o povo a
O Reino do Sul teve 20 reis, na
grandes transformações. O Evento com
mesma dinastia davídica. Judá não
Ester no exílio acontece nesta época
aprendeu a lição do Reino do Norte e
simultânea ao retorno de Zorobabel.
também começou a se desviar de Deus. Os
reis taparam os ouvidos à voz profética, Muitos ficaram na Babilônia e não
prendendo e matando os profetas. Então, quiseram voltar. A geração que saíra já
eles foram levados no ano 586 a.C.,para a estava idosa e a que nascera na Babilônia
Babilônia e lá permaneceram 70 anos. havia se aculturado.

18
No período do pós-cativeiro 516 a.C. - o Templo é finalmente terminado
teremos a voz de apenas 3 profetas Zacarias, e dedicado.
Ageu a Malaquias.

605 - 536 a.C. - período geral do cativeiro: 458 a.C. - retorno de Esdras para Jerusalém
desde o início do reinado de (2ª leva do povo). Após mais de 50 anos da
Nabucodonosor, até a saída da 1ª leva com construção do Templo, seus maiores
Zorobabel. problemas foram: o abandono do Templo e
as práticas (condenadas por Deus) dos
casamentos mistos, até no meio dos
sacerdotes.
536 a.C. - Por decreto do rei persa Ciro, que
derrotara a Babilônia, é permitido o retorno 446 a.C. - retorno de Neemias para
de 49.897 judeus para Jerusalém, sob a Jerusalém (3ª leva do povo)
liderança de Zorobabel.

536 - 535 a.C. - início da reconstrução do 445 a.C. - Neemias reconstrói o muro.
Templo. No entanto, por denúncias
mentirosas, feitas pelos inimigos dos judeus Nota: Neemias é contemporâneo de Buda,
aos persas, foram obrigados a parar a Confúcio e Sócrates.
reconstrução por mais ou menos 10 anos.
Estes inimigos conseguiram este feito,
O opróbrio dos que voltaram
devido à morte do rei Ciro (530 a.C.) e da
desinformação dos novos governantes. do cativeiro:

19
Os que voltaram enfrentaram a A Comunidade Samaritana -
proposta sedutora dos samaritanos para se
associarem na reconstrução do templo.
II Reis 17.2,33,34.
(Compare Esdras 4:1-3 com 2 Reis
17:24,33,34). A rejeição foi motivada por
sentimentos religiosos e não preconceito Os samaritanos são uma raça mista
racial (Ed 6:21). de israelitas do norte com elementos
provenientes da Caldeia e da Média, além
A rejeição de oferta, provocou de judeus, os samaritanos eram o povo
oposição e a construção do templo foi encontrado na terra quando os de Judá
paralisada por ordem do rei Artaxerxes (Ed voltaram do cativeiro. O fato dos
4:11-21). O resultado é que a cidade ficou samaritanos admitirem casamento misto foi
despovoada (Ne 11:1). o motivo para serem separados dos judeus
O povo voltou para Jerusalém, mas em 350 A.C., ano em que Manassés, irmão
a restauração ainda não havia acontecido: O do Sumo Sacerdote Jônatas, despojou
templo, a cidade e o povo estavam debaixo Nicasis, filha de Sambalate, Governador da
de grande miséria e opróbrio. Samaria, que veio a aliar-se a Alexandre, o
Grande. Alexandre mandou construir no
Neemias recebe a visita de Hanani Monte Gerizim o Templo Samaritano onde
no ano 444 a.C., no 20o ano de Artaxerxes I, Manassés tornou-se o Sumo Sacerdote. O
ou seja, 13 anos depois de Esdras subir a templo foi destruído no ano 129 A.C. por
Jerusalém, e 142 anos depois do cativeiro João Hircano o que não impediu que um
babilônico (Ed 7:7) altar fosse mantido no cume do monte em
funcionamento mesmo à época de Jesus.

20
O Templo Samaritano tornou-se o abrigo
dos judeus indisciplinados e vítimas do jugo
fariseu e saduceu, recebendo a todos de
braços abertos. O Cânon Samaritano se
constitui do Pentateuco, o Livro de Josué
(Sefer-Ha-Jamim, ampliado até a época do
Império Romano) e a Doutrina de Marqã,
que é a história de Moisés.

Período Inter- Bíblico


É o período que vai de Malaquias à
época do Novo Testamento. É um período
de 400 anos aproximadamente. Nesse
ínterim a palestina ficou sob o domínio dos
gregos, Egito, Síria e Roma. Destes
impérios, o grego será o que mais
influenciará a cultura e a língua da
palestina, trazendo sua forte influência
(helenização). O palco do Novo Testamento
se abrirá debaixo do mais poderoso império
de todos os tempos, o romano, porém, sob
forte influência cultural grega, daí a razão
porque o NT foi escrito em grego.

21
22
2 – Construção
de Personagens
Material para jogar
Algumas Notificações sobre a
Para jogar RPG Bíblico você
precisa ter: lápis, borracha, papel e pelo Ficha de Personagem
menos 2 dados comuns de seis faces (estes
dados comuns de Banco Imobiliário),
além de bons amigos para jogarem! O Atributos Básicos: São os limites do
RPG Bíblico pode ser jogado com 2 à 8 personagem em números. Ao criar um
personagens ou mais, um deles será o personagem novo, o jogador deverá
mestre (O Narrador e Juiz) e os demais preencher 30 pontos nos quatro atributos
serão jogadores, que construirão (segundo básicos como mínimo de 2 e no máximo
as roteiro de criação a seguir) personagens 12. Os atributos básicos são: Força,
da época bíblica. Inteligência, Sabedoria e Resistência.
Todo jogador tem em mãos uma
planilha onde estarão todas as informações Classe/Profissão: É a profissão do
sobre o personagem que criara (com seus personagem. Ao escolher uma para o
atributos, bens, etc.), o nome dessa personagem durante o período de
planilha é Ficha de Personagem, que construção dele o personagem recebe uma
deve ser impressa/xerocada e dada uma ou mais vantagens adicionais (para saber
para cada jogador, é nela que os quais são de cada classe, consulte no
jogadores anotam sobre os seus capítulo 3 Classes).
personagens. Nesse livro você encontra na
última página a Ficha de Personagem do Quadrados de Vida: São a energia do
RPG Bíblico e esta deve ser personagem, é como a barra de vida dos
imprimida/xerocada para cada jogador videogames: ela constitui de 10
onde esboçará os detalhes sobre seus quadradinhos. A cada dano levado, o
personagens. personagem vai perdendo-o, se todos
Se você quiser, pode baixar a ficha perderem os quadradinhos, o personagem
de folha completa do RPG Bíblico em nosso morre. Veja no capítulo Regras, mais sobre
site, www.rpganimebrasil.blogspot.com danos e quadrados de vida.

23
Armadura: São as proteções vestidas mínimo 2 e o máximo 12, seguindo este
pelos guerreiros e que o protegem de eixo.
ferimentos mais graves.
2-Defina a Classe: no Capítulo Classes o
Pontos de Experiência: São pontos que jogador pode escolher uma profissão para
representam a experiência de vida do seu Personagem. Em RPG BÍBLICO,
personagem. O jogador ganha pontos por existem 10 classes para que você escolha
personagem de acordo com sua para seu personagem.
interpretação. Ele pode usá-los para
comprar melhorias para o seu personagem 3-Escolha suas Vantagens: cada classe
(aumentando seus atributos básicos, etc.) lhe oferece vantagens gratuitamente. Você
começa o jogo escolhendo 5 Vantagens:
Vantagens: São conceitos que melhoram uma da sua classe, 1 da sua Tribo e mais 3
seu personagem, seus talentos. de uma lista (vista no Capítulo 4 –
Vantagens). Ou: pode “queimar” 1
Nome do Pai & Tribo: em Israel todo vantagem para adquirir +1 em um Atributo
personagem é conhecido por seu nome e (a sua escolha). Pode se fazer o processo
pelo nome do seu pai como sobrenome. Por com as 3 vantagens extras, NUNCA com
exemplo, Josué é conhecido como Josué, aquelas recebidas pela classe ou tribo.
filho de Num. Jogando no período das 12 Lembrando que esse método só pode ser
tribos, cada jogador deve escolher uma tribo usado para as 3 Vantagens da lista inicial de
natal, que concederá características extras classes e que nenhum atributo pode passar
ao Personagem. de 12.

OBS IMPORTANTE: este livro apresenta 4-Defina sua Tribo: todo personagem
regras de criação de personagens israelita é descendente dos 12 patriarcas (os
totalmente diferentes do que apresentado 12 filhos de Jacó). Cada Tribo lhe oferece
no livro TERCEIRO CÉU. Lembrando que uma vantagem única (que não pode ser
as regras de criação de personagens abaixo trocada por atributos ou adquirida como
se referem aos humanos no mundo de jogo vantagem extra).
e não modificam as regras para criação de
Anjos no nosso outro RPG. Você pode 5-Dinheiro Inicial: No início da
colocar NPCs Anjos no mundo de jogo com campanha, os jogadores recebem 50
o livro TERCEIRO CÉU. dracmas e 50 SMT (siclo, mina, talento).
Esse dinheiro é usado para comprar os
Roteiro de Criação de primeiros itens dos personagens – tudo
sobre itens estão no Capítulo 8 –
Personagens Equipamento.

Sigam estes passos: 6-Defina outros detalhes: nome do


Personagem, nome do seu Pai.
1-Atributos: todo Personagem em
começo de partida têm 30 pontos para
distribuir em seus Atributos, sendo no

24
Os 10 Mandamentos

Eu sou o Senhor, teu Deus, que te tirei da terra do Egito, da casa da servidão.

1-Não terás outros deuses diante de mim.

2-Não farás para ti imagem de escultura, nem alguma semelhança do que há em cima
nos céus, nem embaixo da terra, nem nas águas debaixo da terra. Não te encurvará a
elas nem as servirás; porque eu, o Senhor, teu Deus, sou Deus zeloso, que visito a
iniquidade dos pais nos filhos até a terceira e quarta geração daqueles que me
aborrecem. E faço misericórdia em milhares aos que me amam e guardam meus
mandamentos.

3-Não tomarás o nome do Senhor, teu Deus, em vão; porque o Senhor não terá por
inocente aquele que tomar o seu nome em vão;

4-Lembra-te do dia de sábado, para o santificar. Seis dias trabalharás e farás toda a
sua obra, Mas o sétimo dia é o sábado do Senhor, teu Deus; não farás nenhuma obra,
nem tu, nem o teu filho, nem a tua filha, nem o teu servo, nem a tua serva, nem o
teu animal, nem teu estrangeiro, que está dentro de suas portas. Porque em seis dias
fez o Senhor os céus e a terra, o mar e tudo que neles há, e ao sétimo dia
descansou; portanto, abençoou o Senhor o dia de sábado e o santificou.

5-Honra teu pai e tua mãe, para que se prolonguem os teus dias na terra que o
Senhor, teu Deus, te dá.

6-Não matarás

7-Não adulterarás.

8-Não furtarás.

9-Não dirás falso testemunho contra o teu próximo

10-Não cobiçarás a casa do teu próximo; não cobiçarás a mulher de teu próximo, nem
o seu servo, nem a sua serva, nem o seu boi, nem o seu jumento, nem coisa alguma do
teu próximo.

E todo o povo viu os trovões, e os relâmpagos, e o sonido da buzina, e o monte


fumegando; e o povo, vendo isto, retirou-se e pôs-se de longe.

_Êxodo 20.1-18

25
26
3 - Classes
Todo Personagem em RPG algo ligado a sua profissão. Por exemplo,
BÍBLICO possui uma Classe característica. um Pastor de Ovelhas sabe cuidar de
Ao criar seu Personagem (independente de ovelhas, mas não sabe usar espadas ou
qualquer período) escolha primeiro uma armaduras como um guerreiro, por
dessas classes. As classes são profissões que exemplo.
oferecem Vantagens e Perícias (coisas que o
Personagem sabe fazer). Elas também Teste de Perícia: um teste de atributo
determinam que tipo de arma ou armadura com modificador. Por exemplo, a Perícia
seu Personagem pode carregar. Trato com Ovelhas requer um teste de
INTELIGÊNCIA. Toda vez que um
Classes = Profissões. Personagem Pastor cuida de suas ovelhas o
Mestre pode pedir um teste de Perícia. Cada
Perícia é ligada a um atributo chave
As profissões são algo que o seu
correspondente.
personagem é no mundo fictício e
posteriormente no que ele trabalha para
A vantagem das perícias: elas
conseguir dinheiro. Você é livre para
aumentam o valor do Atributo em um
escolher uma delas para seu personagem.
determinado teste. Elas vão de +0 à +3. Por
A profissão só oferece uma vantagem ao
exemplo, um pastor que tem
seu personagem, uma habilidade única
INTELIGÊNCIA 7 e +3 na Perícia Trato
que o separa dos outros personagens do
com Ovelhas, tera um número de teste igual
grupo: como um soldado que abate
a 10. Ou seja, neste caso ao rolar 2D os
guerreiros filisteus; ou um profeta que pela
números precisariam ser iguais ou menores
sua fé ao Deus do Impossível pode trazer
ao valor do atributo. As Perícias podem
revelações de Deus ou até mesmo ser um
aumentar o atributo apenas nos testes de
canal do agir de Deus.
Perícia.
O personagem só tem direito a
ser membro de uma classe e ele é livre
Cada profissão oferece 4 Perícias.
para escolher a profissão que bem
Sendo que três delas começam com
preferir.
+0 e uma (a escolha do jogador)
começa com +1.
Perícias

Foi acrescentado ao sistema


original de RPG BÍBLICO o uso de Perícias.
No mundo dos RPGs esse termo é bem
usado e sistemas de Perícias são
praticamente usados em 100% dos sistemas
de RPG existentes. Uma perícia representa

27
[Arqueiro] [Aguentar Ferimentos de Flecha]: o
arqueiro pode ganhar Armadura +1 caso
seja atingido por uma flecha. Ele foi
treinado para aguentar dano de flechas.

[Bater com o Arco]: o Arqueiro pode


bater com seu próprio arco num inimigo.
Geralmente um Arco tem +1 para somar na
FORÇA no teste de Ataque.

[Certeiro]: o arqueiro é mais hábil que


outros arqueiros. Ele recebe +1 no seu teste
de ataque ao usar arcos e outras armas de
longa distância.

[Mudar Posição no Ataque]: caso não


esteja obstruído, o Arqueiro pode se
movimentar 1m para ambos os lados depois
Descrição: soldados especializados em que atira sua flecha. Ele pode alternar
arcos e bestas. Sua função é atingir inimigos nesses movimentos para enganar qualquer
de longe com tiros precisos e raros. São inimigo a distância.
fracos se pegos de surpresa, mas poderosos
com tiros à queima-roupa! [Flechas Afiadas]: as flechas do seu
personagem são afiadas por ele mesmo.
Perícias: Escalar, Furtividade, Cavalgar, Suas flechas provocam +1 de dano.
Rastreio ou Sobrevivência. O Jogador deve
escolher 4 dessas perícias: uma delas ganha [Flechas letais]: O arqueiro pode perder
um bônus de +1 enquanto as três demais um turno e fazer um teste de vantagem,
ficam com +0. caso tire 7 ou menos no resultado do Teste
(e o alvo falhe no seu teste de Defesa) o alvo
Armas: treinado no uso do Arco e Flecha morre imediatamente.
(Perícia de Combate). Além dos Arcos,
podem usar Adagas, Espada Curva, Funda e [Esquivar de Flechas]: o arqueiro tem
Maça. habilidade para esquivar de flechas com
mais facilidade. Todo inimigo que atacar
Vantagens: o jogador escolhe uma das seu personagem com uma arma de longa
Vantagens abaixo obrigatoriamente. Ele distância, recebe -1 no seu Teste de Ataque.
pode também escolher todas as Vantagens
da lista abaixo, em vez de escolher as [Proteger Arco]: ao receber um ataque, o
restantes da lista. Personagem se defende de modo que seu
arco não quebre durante o impacto.

Lista de Vantagens
do Arqueiro

28
[Batedor]
[Ataque Furtivo]: um batedor pode
atacar alguém pelas costas. Caso acerte o
ataque, provoca dano dobrado.

[Camuflagem]: o batedor pode aumentar


em +1 sua Perícia Esconder com esta
Vantagem, podendo inclusive (com Pontos
de Experiência) exceder o limite de +4
máximos numa Perícia.

[Conhecimento de outros Povos]: os


batedores conhecem alguma coisa sobre os
povos inimigos, incluindo sua religião,
localização e cultura.

[Evitar Ação de Criaturas]: batedores


Descrição: os batedores são guerreiros
podem evitar encontros aleatórios com
responsáveis pela exploração de novas
criaturas perigosas (Leão, Ursos, etc) ou
terras. Eles são enviados em caravanas para
caso encontre-as podem traçar planos para
explorarem terras inimigas. Por exemplo,
evitarem combate direto contra essas
Josué e Calebe foram um exemplo de
ameaças.
batedores.
[Senso de Direção]: um batedor obtém a
Perícias: Escalar, Esconder, Cavalgar,
habilidade especial de nunca se perder. Ele
Rastreio, Armadilhas, Conhecimento de
sempre guarda as trilhas por onde caminha.
Terreno ou Sobrevivência. O Jogador deve
escolher 4 dessas perícias: uma delas ganha
[Senso do Perigo]: o batedor sabe muito
um bônus de +1 enquanto as três demais
bem onde algo pode estar cheirando mal.
ficam com +0.
Ele pressente o perigo muito mais
facilmente do que outras profissões.
Armas: bateadores usam armas como
Espada Curvas, Adagas, Fundas e Chicotes.
[Visão Aguçada]: batedores adquirem
Não costumam usar escudos.
habilidade natural de enxergar mais a
distância do que outros personagens.
Vantagens: o jogador escolhe uma das
Geralmente são usados metros a frente do
Vantagens abaixo obrigatoriamente. Ele
acampamento para vigiar as tropas inimigas
pode também escolher todas as Vantagens
e, caso veja algo perigoso, retorna a cavalo
da lista abaixo, ao invés de escolher as
para avisar.
restantes da lista.
[Tolerância]: o batedor pode ficar mais
Lista de Vantagens tempo sem comer e beber água do que
outros personagens. Eles ficam dias e mais
do Batedor
dias em desertos e em outros lugares fora
da sua nação e já adquiriam este hábito.

29
[Criado]
discussões em família e amigos, ou
pequenas brigas para um máximo de vinte
pessoas envolvidas.

[Carisma Natural]: o criado recebe +1


nos testes da Perícia Trato Social. Ele é
muito gentil e cortês com todos que visitam
a sua casa e a casa de seu patrão. Ao
comprar essa Vantagem, pode-se
ultrapassar o limite de +3 numa Perícia.

[Contatos]: Por seu trabalho e pelas


pessoas que conheceu fazendo serviço,
em muitos lugares o criado pode
Descrição: São servos de uma família. reencontrar pessoas do qual conhece,
Sua função é trabalhar no que for para seu podendo pedir ajuda ou informações, seja
dono e de toda a sua família. Você não é no que for. Em um lugar desconhecido, o
escravo, mas sim um empregado dele, que criado pode achar se for bem sucedido
vive na terra dele. em um teste de Inteligência, algum
conhecido dele.
Armas: Criados sabem lutar com Adagas,
Cajados, Bastão de Madeira e Fundas. [Esperto]: o Criado recebe +1 em 1 Perícia
Criados não sabem utilizar nenhum tipo de da sua lista de Perícias (não superando o
escudo ou armadura. limite de +3). Esta Vantagem pode ser
comprada várias vezes, no limite de 1 vez
Perícias: Culinária, Serviços domésticos, para cada Perícia.
Trato com Ovelhas, Tratar Ferimentos,
Trato Social, Cavalgar e Conhecimento de [Experiente]: o criado consegue fazer
Lendas. O Jogador deve escolher 4 dessas seus serviços duas vezes mais rápido do que
perícias: uma delas ganha um bônus de +1 outros criados. Isso com certeza aumenta
enquanto as três demais ficam com +0. “seu valor de mercado” e seu salário.

Vantagens: o jogador escolhe uma das [Identificar Emoções]: o criado tem o


Vantagens abaixo obrigatoriamente. Ele poder de identificar emoções em alguma
pode também escolher todas as Vantagens visita ou alguém da casa de seu senhor.
da lista abaixo, ao invés de escolher as Com um teste de Inteligência, o criado
restantes da lista. consegue identificar se alguém está triste ou
até escondendo algo.
Lista de Vantagens do Criado
[Lealdade]: o criado recebe +2 em
[Acalmar Tumulto]: o criado pode qualquer teste para resistir qualquer oferta
acalmar qualquer tumulto ou princípio de contra seu patrão, mesmo que isso seja
tumulto entre outros criados ou pessoas da arriscado para sua própria vida.
própria família. Isso funciona apenas para
tumultos de pequeno porte, como [Perícia extra]: o Criado pode escolher
uma Perícia a mais da sua lista de Perícias.

30
[Escriba] Lista de Vantagens do Escriba

[Ofício de escriba]: é o ofício de copiar


as escrituras, a modo de fazer isso certo,
corretamente em fontes a ser aprendidas.
Sem esta Vantagem, o Escriba não pode
usar a Perícia Escrever Papiro.

[Conhecimento das escrituras]: você


lê, tem acesso e/ou conhece as escrituras
sagradas.

[Conhecimento de outros Povos]: o


escriba conhece alguma coisa sobre os
povos inimigos, incluindo sua religião,
localização e cultura.

[Fabricar material pessoal]: caso não


Descrição: Naquela época não se tenha papiro ou tinta, o escriba pode criar
existiam impressoras, gráficas e máquinas um com uma receita própria, usando
de xerox. Naquela época, existiam os materiais coletados no lugar.
escribas: aqueles que tinham a função de
copiar manualmente as escrituras, a fim [Idioma]: o escriba fala influentemente
de enviá-las as pessoas que não podiam um outro idioma de uma nação vizinha. Ao
ter acesso a elas. Um escriba é um sábio comprar esta vantagem como uma perícia,
que copia pergaminhos e textos. coloque como o nome da nação que o
escriba fala e acrescente +0.
Armas: utilizam armas como Adagas,
Bastão de Madeira, Cajado e Fundas. [Pequena fonte pessoal]: o escriba
Também não podem usar armaduras ou possui em sua casa uma lista de livros
escudos. copiados por si ou presentados. Podem ser
livros de lendas, originais bíblicos ou até
Perícias: Religião, Conhecimento de livros de outras nações pegos como espólios
Lendas, Escrever Papiro, Trato Social, de guerra. No entanto, livros de bruxaria
Decifrar, Diplomacia e Tratar Ferimentos. não podem estar na biblioteca do escriba,
O Jogador deve escolher 4 dessas perícias: pois senão o mesmo assinaria sua própria
uma delas ganha um bônus de +1 enquanto sentença de morte.
as três demais ficam com +0.
[Sábio]: o escriba recebe +1 em 1 Perícia
Vantagens: o jogador escolhe uma das da sua lista de Perícias (não superando o
Vantagens abaixo obrigatoriamente. Ele limite de +3). Esta Vantagem pode ser
pode também escolher todas as Vantagens comprada várias vezes, no limite de 1 vez
da lista abaixo, ao invés de escolher as para cada Perícia.
restantes da lista.

31
[Guerreiro] Lista das Vantagens do
Guerreiro

[Aguentar Ferimentos]: o guerreiro


pode ficar de pé (e até lutar normalmente)
quando tiver sem nenhum quadrado de
vida. Neste caso, ele terá um penal de -1 em
todos os seus testes (Ataque e Defesa). Caso
ele tome mais 10 de dano (totalizando -10
quadrados de vida), ele morre
automaticamente.

[Especializado em armas]: O guerreiro


recebe um bônus de +1 no dano quando
usam qualquer arma de mão.

[Fúria Berserker]: Quando em


combate, o guerreiro pode invocar uma
fúria de batalha e graças a ela ter o
poder de vencer seus inimigos. Para
invocar essa fúria (chamada Berserker), o
jogador do guerreiro deve ser bem
Descrição: Soldados especializados em sucedido em um teste de Inteligência-1.
espada e escudo. Costumam enfrentar Guerreiros em estado de berserker
perigos "cara a cara" e em guerras de recebem um bônus de +2 nos danos e em
impérios e são os corajosos soldados que seu Teste de Ataque (possuem -2 no Teste
vão na frente das tropas, seguidos pelos de Defesa), mais não diferem dentre
arqueiros. amigos e inimigos: todos são INIMIGOS
agora. Apenas no fim da batalha o guerreiro
Armas: utilizam qualquer arma, armadura volta a ativa e exausto, devendo descansar
ou escudo. por um tempo.

Perícias: Escalar, Cavalgar, Natação, [Golpe Matador]: ao tirar 3 ou menos na


Conhecimento de Terreno, Sobrevivência e rolagem do Teste de Ataque, o guerreiro
Rastreio. O Jogador deve escolher 4 dessas provoca 20 de dano. Esse ataque especial só
perícias: uma delas ganha um bônus de +1 pode ser realizado uma vez por sessão de
enquanto as três demais ficam com +0. jogo.

Vantagens: o jogador escolhe uma das [Treinados em Escudo]: um guerreiro


Vantagens abaixo obrigatoriamente. Ele que use escudo com esta Vantagem, tem um
pode também escolher todas as Vantagens acréscimo de +1 no seu Teste de Defesa ao
da lista abaixo, ao invés de escolher as usar escudo.
restantes da lista.

32
[Músico] Vantagens: o jogador escolhe uma das
Vantagens abaixo obrigatoriamente. Ele
pode também escolher todas as Vantagens
da lista abaixo, ao invés de escolher as
restantes da lista.

Lista de Vantagens do Músico

[Instrumento Consagrado]: o
instrumento musical do músico é muito
valioso: pode ser feito de ouro puro, ou
presenteado por um rei, ou era de uma
pessoa famosa. Todos os detalhes devem ser
criados pelo jogador com a aprovação do
Mestre.

[Músico Aliado]: o músico possui um


outro amigo músico (NPC), que lhe ajuda
nos seus trabalhos. Caso um outro jogador
de RPG BÍBLICO tenha também um
personagem músico, ambos podem
Descrição: São aqueles que criam salmos comprar esta Vantagem e trabalharem
(que na verdade são poemas religiosos e juntos na música no cenário de campanha.
tratados como em forma de melodias). Os
músicos ganham a vida ... fazendo música [Música da Alegria]: sua música é capaz
(oh...) e alegrando festas de casamento, de alegrar qualquer ambiente.
aniversário e eventos reais, são bem
remunerados no que fazem. OBS: no [Música da Tranquilidade]: sua música
tempo dos Reis de Israel, os personagens é capaz de tranquilizar qualquer pessoa ou
músicos podem ser chamados para fazerem ambiente.
apresentações musicais pessoais ao Rei.
[Unção da Melodia]: o personagem é
Armas: músicos podem usar Adagas, um músico e grande criador de melodias
Bastão de Madeira, Cajado e Fundas. de adoração a Deus. Suas canções são até
Também não podem usar armaduras ou usadas nos templos e nas festas do rei.
escudos.
[Talento para Música]: o músico recebe
Perícias: Tocar Instrumento (qualquer) +1 na perícia Tocar Instrumento.
(OBRIGATÓRIAMENTE), Conhecimento
de Lendas, Conhecimento de Terreno, [Voz dos Anjos]: o personagem possui
Diplomacia, Trato Social e Escrever uma voz muito linda e fluente. Quando a
Papiro. O Jogador deve escolher 4 dessas canta, parece ser um coral de anjos
perícias: uma delas ganha um bônus de +1 louvando a Deus.
enquanto as três demais ficam com +0.

33
[Pastor de Ovelhas] da lista abaixo, ao invés de escolher as
restantes da lista.

Lista de Vantagens do Pastor


de Ovelhas

[Conhecer Ovelhas]: o pastor conhece


cada uma de suas ovelhas e a chama cada
uma por um nome especial. Ele sabe não
apenas suas características físicas, mas
também emocionais do seu bichinho.

[Rebanho]: É o rebanho do pastor de


ovelhas do qual ele deve cuidar. Seu
rebanho começa com cerca de 1D+15
ovelhas (entre filhotes e jovens) e com o
tempo o rebanho vai crescendo. O pastor
deve cuidar e alimentar suas ovelhas. OBS:
caso o pastor não tenha essa vantagem, ele
possui apenas 1 ovelha própria.

[Identificar ovelhas]: o pastor sabe


muito bem quase todos os tipos de ovelha,
seu histórico, origem, o que gosta de comer,
etc. Ele sabe praticamente tudo sobre todas
Descrição: São criadores de ovelhas, do as raças de ovelhas com a qual já conviveu.
qual passeiam em pastos e possuem
grandes rebanhos. Um pastor de ovelhas [Identificar ovelhas perdidas]: o
trabalha cuidando do seu rebanho. pastor sabe a localização de todas as suas
ovelhas caso se percam. Fatores como
Armas: pastores utilizam Adagas, Bastão cheiro e chiado da sua ovelha são
de Madeira, Cajado e Funda. Também não determinantes para o pastor saber sua
podem usar armaduras ou escudos. localização.

Perícias: Trato com Ovelhas [Perceber Trilhas Inimigas]: o pastor


(OBRIGATÓRIAMENTE), Conhecimento de ovelhas sente quando uma trilha é
de Terreno, Escalar, Natação, Rastreio e perigosa, geralmente habitada por animais
Sobrevivência. O Jogador deve escolher 4 selvagens. Caso ele passe por uma trilha, ele
dessas perícias: uma delas ganha um bônus pode sentir se ela é perigosa ou não fazendo
de +1 enquanto as três demais ficam com um teste de SABEDORIA.
+0.
[Trato com Facilidade]: o pastor recebe
Vantagens: o jogador escolhe uma das +1 na Perícia Trato com Ovelhas.
Vantagens abaixo obrigatoriamente. Ele
pode também escolher todas as Vantagens

34
[Mercador]
Dromedário...) especial, que pode ser usado
para carregar suas mercadorias. Ele é um
animal pessoal seu. Ele é seu fiel escudeiro
há anos. Ele possui alguma característica
especial que torne esse animal diferente dos
demais.

[Capangas]: o mercador possui 1D de


capangas fiéis que protegerão de qualquer
ataque. Eles podem ser construídos como
personagens NPCs usando a mesma regra
de criação de personagens, mas sem usar
nenhuma Classe, Vantagem e podem usar
armas simples, não usam escudos ou
armaduras.
Descrição: alguns viajantes e outros
feirantes. Vendem e comercializam [Negociante nato]: faz o mercador
mercadorias, são vendedores de utilidades, conseguir descontos em outras lojas ou
roupas, perfumes, etc. Há mercadores fazer um freguês comprar mais caro um de
para cada tipo de produto. seus produtos.

Armas: mercadores usam armas como [Permissão de Negociar Itens]: o


Adagas, Espada Curvas, Chicotes e Maças. mercador possui permissão para negociar
Não costumam usar escudos. suas bugigangas em sua cidade natal.

Perícias: Conhecimento de Lendas, [Mercado de Família]: o mercador não


Conhecimento de Terreno, Sobrevivência, trabalha sozinho, mas em um negócio
Barganha, Diplomacia, Escrever Papiro, passado de geração em geração. Pode ter
Trato Social e Avaliar Objetos. O Jogador entrado nessa vida por causa do seu pai, e
deve escolher 4 dessas perícias: uma delas também pode possuir filhos e netos
ganha um bônus de +1 enquanto as três trabalhando consigo.
demais ficam com +0.
[Negociantes de Escravos]: o mercador
Vantagens: o jogador escolhe uma das não vende mais bugigangas, mas vende
Vantagens abaixo obrigatoriamente. Ele escravos. Ele começa com 1D de escravos
pode também escolher todas as Vantagens em sua venda. OBS: não podem ser
da lista abaixo, ao invés de escolher as vendidos em templos ou sinagogas.
restantes da lista.
[Negociantes Religioso]: o mercador
Lista de Vantagens do pode negociar coisas da fé judaica.

Mercador [Prosperidade]: o mercador é muito rico


com seu negócio. Possui uma das melhores
[Animal Bagagem]: o mercador possui residências na cidade.
algum animal grande (Camelo,

35
[Profeta]
da lista abaixo, ao invés de escolher as
restantes da lista.

Lista de Vantagens do Profeta

[Fé]: A Habilidade dos profetas de


acreditar em seu próprio Deus para ajudar
as pessoas e também em ser instrumento
de uso de Deus para com o poder dele
milagres. É Personagens com fé podem
executar milagres e receber ordens
divinas, dadas por Deus. Esses detalhes
sobre milagres devem ser de acordo entre o
Mestre e o jogador.

Descrição: São servos santos de Deus e [Conhecimento das escrituras]: você


levam fé e esperança aos povoados dos lê, tem aceso e/ou conhece as escrituras
mundos ou mesmo fortalece sagradas.
espiritualmente o seu povo. Os profetas
têm a missão de pregar sobre seu Deus e [Mundo Espiritual]: o profeta tem ampla
construir igrejas e templos. Todos os visão de Anjos e Demônios e a Guerra
profetas foram escolhidos pelo seu próprio Celestial. Para mais detalhes sobre esse
Deus e é a Boca do Todo Poderoso na assunto, leia o livro TERCEIRO CÉU.
Terra. Também recebem missões de unção
ou percorrem todo o mundo para levar uma [Palavra de Elias]: o profeta tem
mensagem especial da boca de Deus para autoridade de profetizar! Ele pode falar que
alguém. OBS: provavelmente o Profeta é algo vai acontecer e acontece exatamente
quem tem mais relação com Deus, podendo aquilo que ele falou. Em termos de regras,
ver anjos do TERCEIRO CÉU com mais só é possível usar a Palavra de Elias uma
facilidade. vez por sessão de jogo.

Armas: profetas usam apenas Adagas, [Palavra de Deus]: o profeta tem uma
Cajados, Fundas e Bastão de Madeira. relação íntima e pessoal com Deus. Ele
recebe mensagens de Deus, que podem
Perícias: Escrever Papiro, Religião, passar para o povo. O profeta não tem
Sobrevivência, Conhecimento de Terreno, controle sobre as mensagens que recebe.
Diplomacia e Decifrar. O Jogador deve
escolher 4 dessas perícias: uma delas ganha [Ungido]: o profeta foi ungido por Deus.
um bônus de +1 enquanto as três demais Apenas o toque do seu corpo já é milagroso:
ficam com +0. pessoas que tocam no seu corpo são curadas
de qualquer enfermidade (por exemplo).
Vantagens: o jogador escolhe uma das Esse efeito durará se o profeta manter uma
Vantagens abaixo obrigatoriamente. Ele vida de santidade – do contrário, ele perde
pode também escolher todas as Vantagens a unção.

36
[Sacerdote]
Perícias: Religião, Tratar Ferimentos,
Avaliar Objetos, Escrever Papiro,
Conhecimento de Terreno e Trato Social. O
Jogador deve escolher 4 dessas perícias:
uma delas ganha um bônus de +1 enquanto
as três demais ficam com +0.

Vantagens: o jogador escolhe uma das


Vantagens abaixo obrigatoriamente. Ele
pode também escolher todas as Vantagens
da lista abaixo, ao invés de escolher as
restantes da lista.

Lista de Vantagens do
Sacerdote

[Acesso ao Santo dos Santos]: você


pode entrar na sala secreta para interceder
pelo povo. Caso Deus não aceite o sacrifício,
o seu personagem será fulminado por Deus.
Descrição: é o mediador entre Deus e os
Homens. Um sacerdote têm a missão de [Conhecimento das escrituras]: você
levar os sacrifícios perante Deus. É uma lê, tem acesso e/ou conhece as escrituras
profissão meio perigosa, pois ele será sagradas.
consumido se Deus não aceitar a oferta do
Sacrifício. Alguém que deve ser sacerdote [Memorial]: você conhece todos os
deve ser da Tribo de Levi e deve ter uma rituais de sacrifício para o Senhor e você foi
medida física beirando a perfeição! ordenado para isso, fazendo rituais para a
expiação do pecado.
OBS: só membros da Tribo de Levi
podem ser levitas (Sacerdotes). Eles são [Mundo Espiritual]: o sacerdote tem
aqueles que cuidam do Tabernáculo ampla visão de Anjos e Demônios e a
(Templo Móvel) e também do Templo de Guerra Celestial. Para mais detalhes sobre
Salomão, depois do Reinado de Davi. esse assunto, leia o livro TERCEIRO CÉU.

OBS 2: todo sacerdote precisa comprar [Santidade]: o sacerdote é uma pessoa


também a Vantagem Torá. Do contrário, totalmente santa e pura. “Pessoas normais”
não pode ser um sacerdote (válido apenas ficam incomodadas quando ficam perto do
para campanhas pós Moisés). sacerdote.

Armas: não costumam usar em armas,


mas podem usar apenas Cajados, Bastões
de Madeira, Fundas e Adagas.

37
38
4 - Vantagens
Vantagens dos Personagens de
RPG Bíblico.

Ao criar o personagem, o jogador


deve escolher três vantagens da lista abaixo.
Se quiser, ele pode comprar 1 vantagem de
classe ao invés das classes vistas abaixo.
Além das Vantagens de classe e das
Vantagens da lista abaixo, o personagem
também começa o jogo com uma vantagem
extra da Tribo (as vantagens de tribo não
estão listadas nesta lista). Caso o
Personagem não queira Vantagem, ele pode
muito bem “queimar” uma para ganhar 1
ponto de atributo extra.

[Amor verdadeiro]: seu personagem


tem uma pessoa que gosta e que a ama. São
um casal apaixonado de namorados/noivos
ou casados. O esposo é apaixonado pela
esposa e vice versa. (Pow, você tem uma
namorada com essa vantagem, pronto!).

[Arquitetura/Alvenaria]: o personagem
sabe montar e construir casas, edifícios e
castelos. Pode montar sua própria casa com
seus conhecimentos e até outras
construções de pedra e tijolos. Para teste de
Arquitetura/Alvenaria é usado o atributo
SABEDORIA.

[Ambidestria]: você tem a mesma


habilidade com as duas mãos, pode
manusear normalmente armas e
instrumentos com as duas mãos, sem
penalidades. OBS: em regras, um
personagem que cause dano usando uma

39
arma sua mão inábil (com menos [Bom Senso]: toda vez que o personagem
habilidade) será reduzido em -2 no dano. fizer algo realmente estúpido no jogo, o
Mestre pode mudar aquela ação na história
[Acrobacia]: permite ao personagem que ou ajudar o jogador para ver se ele vai
saiba dar saltos acrobáticos e piruetas. Em realmente fazer essa estupidez. Só funciona
combate, um personagem pode dar um uma vez por sessão de jogo.
salto acrobático sendo bem sucedido em
um teste de RESISTÊNCIA-1. [Bravura]: seu personagem é destemido,
que quase não tem medo de nada. Em
[Aliado]: o personagem tem um aliado situações onde seu personagem possa se
da mesma função (guerreiro, sacerdote, assustar, ele pode fazer um teste de
etc.) - esse pode ser um amigo com outro RESISTÊNCIA+1 para não ficar com
personagem jogando RPG Bíblico (nesse medo. (Em situações normais, exigiria
caso, os dois devem ter essa vantagem). um teste de RESISTÊNCIA-2 e caso fique
Personagens com essa vantagem, se estiver com medo, o personagem vai querer sair
próximo do seu aliado, recebe um bônus de do lugar onde está e um baita redutor de -4
+1 nos testes que envolvem a sua função em todos os seus testes.)
(guerreiro para atacar, arqueiro para
atirar, criado para fazer um trabalho no [Briga]: permite que o personagem possa
campo, etc.) brigar de mãos vazias sem nenhuma
penalidade. Um personagem com essa
[Ataque surpresa]: o personagem é vantagem pode atacar com socos e chutes
hábil em atacar pelas costas. Personagens usando sendo bem. Seu teste de Ataque é
com essa vantagem recebem um bônus de FORÇA+1 vs. FORÇA do adversário.
+2 no dano se forem pelas costas ou se Personagens sem esta Vantagem, seu teste
atacarem sem o seu inimigo saber. de Ataque é FORÇA vs. FORÇA.

OBS: Ataques surpresas NÃO permitem [Camuflagem]: o personagem consegue


Teste de Defesa e provocam +1 no dano. Já se esconder usando os elementos da
personagens com essa vantagem recebem natureza para se camuflar. Personagens
um total de +2 no dano. camuflados podem ser encontrados com
um sucesso em um teste de
[Atuação]: o personagem sabe usufruir de INTELIGÊNCIA-2.
técnicas "teatrais", simulando que é outra
pessoa ou está passando por alguma coisa. [Cavaleiro]: você sabe lutar estando
Pessoas que estão tentando ser montado em cavalos, camelos, etc. OBS:
enganadas, podem descobrir a farsa sendo personagem com a Perícia Cavalgar
bem sucedidas em um teste de Inteligência recebem +1 em sua perícia, podendo
-5; se os personagens a quem o exceder o limite de +3 (indo até +4 máximo
personagem está tentando enganar se na perícia).
souberem que este tem essa habilidade,
podem resisti-la sendo bem sucedidos em [Conhecimento das escrituras]:você
um teste de Inteligência. lê, tem aceso e/ou conhece as escrituras
sagradas. Vantagem custa 2 pontos
[Beleza]: o personagem tem uma boa compradas nesta lista.
aparência.

40
[Coleção de pergaminhos]: de alguma
forma ou de algum jeito (especificado
pelo jogador), seu personagem tem uma
pequena coleção de pergaminhos que
contém neles as escrituras sagradas, e
pode consultá-las a hora que quiser.

[Cultura]: o personagem conhece muito


sobre os mitos e hábitos populares de sua
nação. Recebe +1 em Conhecimento de
Lendas.

[Discípulo escolhido]: o personagem foi


escolhido por um membro de uma classe
para ser treinado por ela pessoalmente,
como o caso de Elias e Eliseu. O
personagem ficará em tempo em
treinamento, e depois ganha +1 em alguma
perícia de classe escolhida por ele.

[Doma de animais ferozes]: o


personagem sabe de uma habilidade que
permite que acalme feras selvagens. Para
acalmar uma fera selvagem, o jogador
deve ser bem sucedido em um teste de
SABEDORIA. Se for bem sucedido a fera se
acalma e é domada naquele momento, se
não... não é nem preciso dizer.

[Escultura]: o personagem sabe esculpir


estátuas e às vezes é contratado pelo rei
para esculpir estátuas.

[Especializado em armas]: o
personagem é especializado em algum tipo
de arma. Com esta vantagem, ao usar a
arma escolhida, ele recebe +1 no Teste de
Ataque. Não é possível usar suas mãos
como arma para usufruir dos efeitos dessa
Vantagem.

[Especializado em escudos]: ao usar


escudo, o personagem recebe um adicional
de +1 no seu Teste de Defesa.

41
[Fama]: o personagem é reconhecido na [Habilidade de alfaiate]: perícia de
sua tribo. desenhar roupas, pegar moldes, costurar e
concertar roupas.
[Fama 2 ]: o personagem é reconhecido na
sua tribo e na sua nação. Para comprar [Habilidade em Perícia]: o personagem
estava Vantagem, é preciso ter a Vantagem recebe +1 em uma Perícia (não excedendo o
Fama 1. limite de até +3 em uma Perícia).

[Fama 3]: o personagem é reconhecido até [Impressionar]: habilidade de que com


em outras nações. Para comprar estava um movimento com uma arma ou com
Vantagem, é preciso ter a Vantagem Fama algumas palavras impressionar as pessoas a
2. sua volta. O personagem recebe +1 em
Diplomacia.
[Força de Ataque]: esta Vantagem indica
maior poder de ataque do personagem. Ele [Interpretar Sonhos]: o personagem
aumenta em +1 na sua FORÇA em seus possui o dom de interpretar sonhos
testes de Ataque. indecifráveis.

[Grande façanha]: com essa vantagem, [Lábia]: o personagem sabe muito bem
uma vez por seção de jogo, o jogador pode convencer uma pessoa. Ele recebe +1 na
refazer sua jogada de dados (caso esta tinha perícia Barganha.
sido uma falha). Mas é permitido apenas
uma vez por seção de jogo.

42
[Liderança]: habilidade de liderar e [Perícia Adicional]: o jogador pode
passar confiança a quem é liderado por escolher uma perícia adicional de classe ou
você. Um personagem com essa vantagem uma outra de outra classe para a sua lista de
motiva seus comandados para um motivo perícias. Essa Vantagem pode ser comprada
específico. até três vezes.

[Maestria em armadilhas]: o [Resistência a dor]: o cidadão aguenta


personagem é um mestre de armadilha, suporta muito mais a dor. Ele não
ele pode encontrá-las e desarmá-las. O desmaia quando seus quadradinhos chegam
personagem recebe +1 na Perícia a zero, por exemplo. Também recebe +1 em
Armadilhas. RESISTÊNCIA para suportar torturas.

[Medicina]: você sabe tratar dos [Sábio]: o sacerdote recebe +1 em 1 Perícia


ferimentos das pessoas e descobrir causa da sua lista de Perícias (não superando o
de doenças e cura com tratamento limite de +3). Esta Vantagem pode ser
adequado que sabe curar ferimentos e comprada várias vezes, no limite de 1 vez
ossos quebrados. Todo diagnóstico e tratar para cada Perícia.
ferimentos de personagens e npcs é preciso
fazer testes de SABEDORIA. Ele recebe a [Sentido Aguçado]: o personagem possui
Perícia Tratar Ferimentos. sentidos mais aguçados do que o normal
(visão, audição, olfato...). Ele recebe +1 nos
[Memória genial]: você tem uma boa testes de sentido. Essa vantagem pode ser
memória. Pode se lembrar com perfeição comprada várias vezes, uma para cada
de sons e imagens de coisas que tenha visto, sentido separadamente.
com uma perfeição de detalhes.
[Sonhos proféticos]: Deus fala com o
[Memorial]: você conhece todos os personagem através de sonhos, sonhos esse
rituais de sacrifício para o Senhor e você foi que é preciso de um intérprete. O
ordenado para isso, fazendo rituais para a personagem com a Vantagem Interpretar
expiação do pecado. Vantagens geralmente Sonhos tem o dom de interpretar.
para Sacerdotes.
[Venefício]: habilidade de analisar e
[Mestre/professor]: seu personagem criar venenos. Usado para fins militares do
tem um mestre/professor que ensinou qual muitos guerreiros sabem e usam em
tudo aquilo que você sabe, e as vezes suas batalhas.
pode pedir ajuda do seu mestre para
resolver seus problemas. Geralmente um
Mestre/Professor é um NPC.

43
44
5 - Perícias
“Perícias” são habilidades inatas de Decifrar (INTELIGÊNCIA): o
qualquer personagem, e representam seus personagem sabe decifrar pergaminhos
conhecimentos básicos. Em RPG BÍBLICO, antigos, ou até de outras linguagens de
as perícias de cada personagem geralmente outros povos, etc.
é determinada pela sua classe, mas o
personagem pode comprar outras Perícias Diplomacia (INTELIGÊNCIA): seu
com Vantagens. As perícias no RPG personagem é um bom orador, falando
BÍBLICO são: fluentemente para mudar indiretamente a
opinião pública ou pessoal dos ouvintes.
Armadilhas (SABEDORIA): o
personagem sabe armar e desarmar Escalar (FORÇA): o personagem pode
armadilhas. escalar muros, muralhas, montanhas...

Avaliar Objetos (SABEDORIA): o Esconder (RESISTÊNCIA): o


personagem conhece o valor de objetos personagem pode se esconder em qualquer
preciosos. canto. Personagem com essa perícia
impõem um penal de -2 nos testes de visão
Barganha (INTELIGÊNCIA: determina (SABEDORIA) dos personagens que estão
o poder de negociação do personagem. procurando.
Também pode ser usado para seduzir ou
induzir alguém em um objetivo. Escrever Papiro (INTELIGÊNCIA): o
personagem escreve papiros, que podem
Cavalgar (FORÇA): o personagem também ser mensagens aos seus amigos.
cavalga cavalos, camelos ou outros meios de
transporte. Furtividade (RESISTÊNCIA): o
personagem anda silenciosamente e não é
Conhecimento de Lendas percebido.
(SABEDORIA): o personagem conhece
mitos, histórias e lendas do seu povo, ou de Natação (FORÇA): o personagem sabe
povos vizinhos. nadar.

Conhecimento de Terreno Rastreio (INTELIGÊNCIA): o


(INTELIGÊNCIA): o personagem personagem pode perseguir alguém através
conhece bem a estrutura de seu local de de pistas e/ou rastros.
origem, ou de alguns lugares.
Religião (SABEDORIA): o personagem
Culinária (SABEDORIA): o personagem conhece os hábitos de sua religião.
sabe cozinhar. Geralmente os nativos de Israel não sabem

45
sobre rituais de outras religiões para não Teste de Perícia
serem conhecedores de doutrinas pagãs e
feitiçaria.
Como podem ver, cada Perícia
listada possui um atributo correspondente.
Serviços domésticos (FORÇA): o
Um teste de Perícia é, na prática, um teste
personagem sabe fazer qualquer serviços
de atributo. A diferença é que o valor da
domésticos na época bíblica, que também
Perícia (que pode ser entre +0 à +3) é
incluem cuidar de animais e até crianças.
acrescentado ao valor final do teste,
aumentando as possibilidades de acerto.
Sobrevivência (RESISTÊNCIA): o
personagem sabe sobreviver fora do
TESTE DE ATRIBUTO: são rolados 2D e
ambiente da cidade.
somados ambos os resultados. Se o valor
dos dados for IGUAL ou MENOR ao valor
Tratar Ferimentos (SABEDORIA): o
do atributo, o personagem acertou; caso
personagem pode tratar ferimentos dos
seja maior, o personagem errou! Um “2” é
seus amigos ou o seu próprio, como
sempre um “acerto crítico”, e “12” uma
estancar uma hemorragia, por exemplo.
“falha crítica”.
Trato com Ovelhas (FORÇA): o
EXEMPLO: uma personagem faz um teste
personagem sabe cuidar das ovelhas.
de FORÇA para derrubar uma porta, e sua
FORÇA é 8. Caso o jogador role os dois
Trato Social (INTELIGÊNCIA): o
dados e, ambos os resultados darem 8 ou
personagem é carismático e sabe tratar bem
menos, o personagem consegue derrubar a
as pessoas de um modo geral.
porta.
Tocar Instrumento (SABEDORIA): o
personagem sabe tocar algum tipo de
instrumento.

46
As Perícias AUMENTAM
momentaneamente o atributo naquele teste
e também determinam se o personagem
pode fazer algo. Por exemplo, alguém que
tem Tratar Ferimentos +0, isso significa
que ele pode tratar ferimentos. O teste de
tratar ferimentos é igual ao atributo
SABEDORIA. Se por exemplo, o valor de
SABEDORIA é 10, o teste de Tratar
Ferimentos também é 10.
Agora, se o mesmo personagem
tivesse Tratar Ferimentos+3, isso
significaria que no teste de tratar
ferimentos, sua SABEDORIA passaria de 10
para 13, portanto o personagem só falharia
ser tirasse um “12” no dado, que é a
chamada “Falha Crítica” - falaremos sobre
isso o Capítulo Regras.

47
48
6 – As Doze
Tribos de Israel
Geralmente em RPG BÍBLICO as aventuras se passam no período pós Jacó, onde a
nação de Israel era composta por 12 tribos. Caso a campanha seja neste período, cada
jogador deve escolher uma tribo natal. Cada tribo oferecerá uma Vantagem extra, que não
pode ser “queimada” como as demais, e cada uma oferece características especiais ao
personagem.

AO CRIAR O PERSONAGEM: escolha uma das 12 tribos abaixo, juntamente com o nome
do seu pai. Na Bíblia, as pessoas são conhecidas pelo nome do seu pai. Por exemplo, Josué é
chamado pelo seu nome e sobrenome do pai, como Josué, Filho de Num. Mesmo que o pai
do personagem esteja morto, é necessário usar o nome do seu pai (que pode também ser um
NPC na história) como seu sobrenome. Apesar que neste livro existem sugestões, você
também pode procurar na internet nomes de personagens judeus.

Nome de Pai e filho

No RPG Bíblico, todo personagem recém-criado também deve escolher um nome


para o pai do personagem. Pois na época do Velho Testamento, a descendência era muito
importante. Quem não sabia o nome da pessoa que o gerou não era considerado nem uma
pessoa. Ao escolher o nome do seu personagem, escolha um para o pai dele também.
No meio das histórias é sempre necessário se apresentar para outros personagens
anunciando o seu nome e o nome de seu pai.
Para facilitar o seu trabalho, em vasculhar a bíblia para achar um nome para
seu personagem, colhemos alguns poucos nomes para que você na dúvida possa escolher
um para ser do seu personagem e outro para ser de seu pai. Para mais, procure na bíblia.

OBSERVAÇÃO: só colocamos nomes masculinos, pois nomes femininos não


são muito vistos na bíblia. Mas mesmo assim, personagens femininos não precisam
escolher um nome para seu pai, pode até escolher, mas essa de se apresentar e em seguida
colocar o nome de seu pai não é muito forte entre as mulheres na bíblia.

49
Listas de nomes para
supostos pais (para consulta)

Arão, Asafe, Ará, Azgade, Adonicão, Adim, Ater, Ananote,


Azmavete, Ai, Acube, Asná, Ami, Adã, Abidã, Aiezer,
Aoliabe, Acbor, Bilzã, Bigvai, Baaná, Bani, Bebai, Bezai,
Belém, Beerote, Betel, Baquebuque, Bazlute, Barzilai,
Balaão, Bildade, Bezalel, Baruque, Cefira, Cadmiel,
Calebe, Cusi, Conias, Darcom, Delaías, Davi, Dã, Elão,
Esdras, Elias, Eliseu, Elifaz, Eliú, Ebal, Eleazar, Elisama,
Elnatã, Estaol, Gibar, Gaba, Gidel, Gaar, Gérson,
Gemarias, Hemã, Hasum, Hadide, Harim, Hodavias,
Hatita, Hasufa, Hagabe, Hanã, Hacuva, Harur, Harsa,
Hatifa, Hatil, Hananias, Imer, Isaque, Josias, Jeoacaz,
Jeoiaquim, Joaquin, Judá, Jeremias, Jedutum, Jesuá,
Jora, Jericó, Jedaías, Jaalá, Josué, Jó, Jeudi, Jônatas,
Lode, Ló, Labão, Mordecai, Mizpar, Micmás, Magbis,
Meída, Moisés, Micaías, Maaséias, Mica, Neco, Nefotá,
Nebo, Necoda, Nezías, Neemias, Nerias, Netanias, Ono,
Onão, Ocrã, Parós, Paate-Moabe, Pasur, Paséia, Peruda,
Poquerete-Hazebaim, Pedazur, Pagiel, Quiriate-Arim,
Querós, Querube, Relaías, Reum, Ramá, Rezin, Reaías,
Saúl, Seraías, Sefatias, Senaá, Salum, Sobai, Sanlai, Sotai,
Soferete, Safã, Semaías, Selemias, Talmon, Tamá, Tel-
Mela, TelHarsa, Tobias, Tatenai, Uzá, Zorobabel, Zatu,
Zacai, Zedequiasa, Zedequias

50
51
[Rúben]
de líder passou para Judá (Gn 49:8-10). E a
porção dobrada para os filhos de José (Gn
48:5). Foi a primeira tribo a se instalar,
mesmo antes da transferência da liderança
de Moisés para Josué (Nm 32). Se
instalaram no planalto de Moabe ao norte
do rio Arnom. Rúbem e seus cinco irmãos:
Simeão, Levi, Judá, Issacar e Zebulon,
constituíram metade dos tribais originais de
Israel; os outros seis: José, Benjamim, Dã,
Naftali, Gade e Aser eram meios-irmãos de
Rúbem..

Descrição: Rúbem Significa “Eis um filho” Vantagens dos Rubenitas:


e ao mesmo tempo soar significantemente
parecido com a ideia de “ele viu a minha [Forte como Rocha]: os rubenitas são
aflição” “ver”. …pois “Ele atendeu (viu) a mais resistentes do que outros de outras
minha aflição”. tribos. Eles recebem sempre +1 nos testes
de RESISTÊNCIA, incluindo os Testes de
“Rúbem, tu és meu primogênito, minha Defesa.
força e as primícias do meu vigor, o mais
excelente em altivez e o mais excelente em [Espírito de Liderança]: rubenitas tem
poder, Impetuoso como a água, não serás grande capacidade de liderança, que é
o mais excelente, porque subiste ao leito de altamente reconhecido por membros das
teu pai e o profanaste; subiste à minha demais tribos.
cama” - Gn 49:3-4
[Segurança]: os membros da tribo de
“Dos filhos de Rúbem, o primogênito de Rubens acreditam tanto em Deus que eles
Israel...” - Nm 1:20 dormem sem se importar com o perigo.
Na verdade, eles não acreditam muito no
Primogênito de Jacó e Lia. Eis um perigo mesmo. Todos os testes de
filho! Foi um favor especial que Deus RESISTÊNCIA (testes de medo) são
concedeu a ela e, conforme o nome do reduzidos em -1.
menino parece indicar, uma bênção
inesperada. [Percepção de Anjo]: esta vantagem
exclusiva da tribo de Rubens oferece os
“E concebeu Lia, e deu à luz um filho, e membros desta tribo a capacidade de
chamou-o Rúbem; pois disse: Porque o “sexto sentido”. Toda vez que acontece algo
Deus atendeu à minha aflição, por isso surpreendente - como o personagem ser
agora me amará o meu marido.” - Gn atacado de surpresa, cair num abismo,
29:32 etc...- o Personagem é avisado por
Rúbem revelou alguém cheio de intuição antes da ação.
energia e determinação, mas não muito
disciplinado. Ele cometeu um crime bem
repulsivo (Gn 35:22). A posição destacada

52
[Simeão]
número de homens aliou-se a Davi, no
início da monarquia, provenientes de
Simeão, em um total de 7.100 homens.

A incrustação de Simeão, dentro do


território de Judá, significou que as duas
tribos foram-se misturando cada vez mais, e
que Judá tornou-se a tribo predominante
dentre as duas (Jz 1:3).
“Simeão e Levi são irmãos; as suas
espadas são instrumentos de violência. No
seu conselho, não entre minha alma; com o
seu agrupamento, minha glória não se
Descrição: Simeão significa "ouvir" ou ajunte; porque no seu furor mataram
“ser ouvido". em hebraico ‫ש עממעון‬,
ׁ transl. homens, e na sua vontade perversa
Shim'on, nascido em c. 1772 a.C. Segundo jarretaram touros. Maldito seja o seu
filho de Jacó e Lia, nome dado a Segunda furor, pois era forte, e a sua ira, pois era
tribo de Israel. dura; dividi-los-ei em Jacó e os espalharei
em Israel” - Gn 49:5-7
“E concebeu outra vez, e deu à luz um filho,
dizendo: “Porquanto o SENHOR ouviu que Em Dt 33-6:29, Moisés abençoou todas as
eu era desprezada, e deu-me também este”. 11 tribos militarizadas, mais a tribo de Levi,
E chamou-o Simeão” - Gn 29:33 que era do sacerdócio, e não fez alusão a
tribo de Simeão. Alguns estudiosos afirmam
Simeão tomou parte, juntamente com Levi, que a querela (queixa a cerca de direitos,
do massacre dos homens de Síquem, depois questão, pendência) que Simeão, e Levi se
da desonra sofrida por sua irmã, Diná envolvem no que diz respeito à injúria feita
(Gen.34) a sua irmã Diná, foi a razão.

“De Simeão, Selumiel, filho de Zurisadai; Vantagens dos Simeonitas:


Dos filhos de Simeão, as suas gerações
pelas suas famílias, segundo a casa dos [Força Bruta]: muitos da tribo de
seus pais; os seus contados, pelo número Simeão são famosos por possuir uma
dos nomes, cabeça por cabeça, todo o grande força em seus ataques. Ele não
homem de vinte anos para cima, todos os recebe +1 em seus Testes de Ataque e Dano
que podiam sair à guerra. Foram contados nos seus ataques ARMADOS (ou seja,
deles, da tribo de Simeão…” - Nm 1:6, 22- usando uma arma).
23
[Experiente]: simeonitas ganham 10% a
A tribo de Simeão, a exemplo de várias mais de Pontos de Experiência a cada
outras, não conseguiram possuir todo o aventura ou sessão de jogo do que
território que lhe foi atribuído. Mas que, a normalmente ganhariam.
despeito disso, a tribo era importante na
área sul da terra prometida, isso pode ser [Prontidão]: Simeonitas recebem +1 nos
demonstrado pelo fato de que um maior testes de Ouvir ou algo em prestar atenção.

53
[Levi]
escolha para o serviço sagrado estava
justificada.

Deus adotou essa tribo como sua própria


herança em lugar do primogênito de cada
família

“Eis que tenho tomado os levitas do meio


dos filhos de Israel, em lugar de todo o
primogênito, que abre a madre, entre os
filhos de Israel; e os levitas serão meus.
Porque todo o primogênito é meu; desde o
dia em que tenho ferido a todo o
Descrição: Levi significa “Unido”, muitos primogênito na terra do Egito, santifiquei
estudiosos associavam a palavra hebraica para mim todo o primogênito em Israel,
“LAVAH” com o nome próprio Levi, que desde o homem até ao animal: meus serão;
significa “unir, juntar”. do hebraico: ‫ִלוׁ י‬ Eu sou o Deus Eterno” - Nm 3:11-13
"devoto, unido", foi o terceiro filho de Jacó
com Lia. (Gn 29:34). Levi, progenitor da “De Levi disse: Dá, ó Deus, o teu Tumim e o
tribo de Levi, participou de um incidente teu Urim para o homem, teu fidedigno, que
particularmente reprovável (Gn 34). tu provaste em Massá, com quem
contendeste nas águas de Meribá; aquele
Sua irmão Diná foi violentada por Síquem, que disse a seu pai e a sua mãe: Nunca os
filho do cananeu Hamor. Ele teria então vi; e não conheceu a seus irmãos e não
permissão para casar-se com ela caso ele e estimou a seus filhos, pois guardou a tua
toda a sua cidade aceitassem ser palavra e observou a tua aliança. Ensinou
circuncidados. Eles se circuncidaram, mas, os teus juízos a Jacó e a tua lei, a Israel;
enquanto se recuperavam da operação, ofereceu incenso às tuas narinas e
Simeão e Levi foram à cidade e mataram holocausto, sobre o teu altar. Abençoa o
todos os habitantes do sexo masculino (Gn seu poder, ó SENHOR, e aceita a obra das
34:25-26). suas mãos, fere os lombos dos que se
levantam contra ele e o aborrecem, para
Seu pai Jacó, ficou muito indignado com que nunca mais se levantem” - Dt 33:8-11
esse acontecimento que mesmo no leito de
morte se lembrou disso. Em vez de Vantagens dos Levitas
abençoar Levi, ele predisse, que tanto os
seus descendentes quanto os de Simeão São a única Tribo com a qual
ficariam espalhados no meio de Israel (Gn podem trabalhar no serviço sacerdotal (ou
49:7). Pela fé os descendentes de Levi seja, podem ser da classe Sacerdote).
transformaram-se numa bênção. Trabalham quase todo o tempo para Deus.

Alguns afirmam que a tribo de Levi não [Talento para Levita]: o personagem recebe
participou do incidente do bezerro de ouro. ou +1 em Religião ou +1 em Tocar Instrumento
(Gn 32) Demonstrado assim uma posição Essa Vantagem pode ser comprada até duas
espiritual superior, e provando que sua vezes, uma para cada Perícia.

54
[Judá]
povos. Ele amarrará o seu jumentinho à
vide, e o filho da sua jumenta à cepa mais
excelente; ele lavará a sua roupa no vinho,
e a sua capa em sangue de uvas. Os olhos
serão vermelhos de vinho, e os dentes
brancos de leite.”

Antecipando assim a linhagem real


estabelecida pela aliança com Davi e
derradeiramente, com o Deus, Yeshúa
HaMashiach (Jersus Cristo), o qual haveria
de combinar em sua pessoa o rei, o ungido
(Mashiach). Claro que Judá era o nome de
Descrição: Judah significa “Desta vez uma tribo que não teria maior realce até que
louvarei ao Eterno Deus”, foi o nome do Davi, filho de Jessé, foi ungido rei sobre
quarto filho do patriarca Jacó, nascido de Judá e, posteriormente, sobre todo o Israel
Lia. (II Sm 2: 4)

Em (Gn 29:35) “E concebeu outra vez e deu - A contribuição religiosa significativa de


à luz um filho, dizendo: Esta vez louvarei Judá foi o estabelecimento de Yerushalaim
ao Eterno Deus. Por isso chamou-o Judá; e (no território de Judá) como “O lugar que o
cessou de dar à luz.” oferece uma Eterno vosso Deus escolher … para ali por
explicação do significado do nome Judá em seu nome” - Dt 12:5,11,14,18,21,26
hebraico; “dar graças” , “elogiar”,
“louvar”. Em (Gn 49:8) então o patriarca Depois da apostasia de Salomão (I Rs 11:1-
prossegue com promessas específicas. 13), Elhim separou Israel (dez tribos) de
Judá, que desde os dias de Josué incluía o
A graça soberana de Deus estava, porém, território de Simeão (Is 19:9). Embora os
atuando na vida de Judá, tanto no fato de profetas falassem do povo de Israel e dos
ele se tornar um líder entre seus irmãos (Gn filhos de Judá como sendo povo de Deus
43:3; 44:14; 46:28). Foi Judá que mais se por causa de um relacionamento de aliança,
destacou em arrependimento e confissão que tem origem em Abraão. Assim mesmo o
pelo pecado contra José. (Gn 43:8). A relacionamento da aliança prosseguiu
bênção de Jacó prometeu a Judá: liderança, através de Judá somente após a desastrosa
vitória e reinado. queda de Samaria e do Reino do Norte.
Usa-se o nome “Israel” mais
(Gn 49:8-12) “Judá, a ti te louvarão os teus especificamente para designar o povo com
irmãos; a tua mão será sobre o pescoço de quem Deus estabeleceu aliança, denotando
teus inimigos; os filhos de teu pai a ti se a totalidade dos eleitos, que então unidos a
inclinarão. Judá é um leãozinho, da presa Deus, mas, depois da queda de Samaria,
subiste, filho meu; encurva-se, e deita-se Miquéias, Isaías e outros escritores usam o
como um leão, e como um leão velho; quem termo “Israel” ao falarem de Judá, que em
o despertará? O cetro não se arredará de essência é um nome político.
Judá, nem o legislador dentre seus pés, até
que venha Siló; e a ele se congregarão os

55
(Is 5:7) Mas, Judá como Nação deveria Vantagens dos Judaítas
durar pouco mais de um século, pois o
cativeiro babilônico já estava declarado.
[Autoridade]: judaítas tem poder de
Os profetas estiveram continuamente autoridade sobre os demais membros de
chamando o povo de Deus a voltar para o outras tripos. É um respeito mútuo que o
verdadeiro relacionamento da aliança. personagem tem em comparação a
membros de outras tribos.
Com o exílio babilônico, Judá não perde sua
identidade básica, embora fosse um povo [Coragem de Leão]: o judaíta não sente
que não estava em sua própria terra. medo, mesmo que algo possa levar a morte.
Mesmo assim, esse efeito não pode ser
Uma pequena porcentagem retornou para usado para evitar torturas.
sua pátria durante o período persa, embora
os dois grupos tenham em última instância, [Efeito da Adoração]: os Judaítas
participado da atuação providencial de conseguem adorar ao Senhor Deus com
Deus. mais intensidade do que membros de outras
tribos.
O remanescente que voltou à terra tornou-
se o canal pelo qual veio o Messias [Intimidade com Deus]: o judaíta pode
prometido. ter uma relação m ais íntima e pessoal com
Deus do que seus irmãos, conhecendo Deus
“Judá, teus irmãos te louvarão; a tua mão não apenas pelo Torah, mas no físico. Ele
estará sobre a cerviz de teus inimigos; os também pode até conhecer um pouco sobre
filhos de teu pai se inclinarão a ti. Judá é a Guerra Celestial (mais detalhes em
leãozinho; da presa subiste, filho meu. TERCEIRO CÉU).
Encurva-se e deita-se como leão e como
leoa; quem o despertará? O cetro não se
arredará de Judá, nem o bastão de entre
seus pés, até que venha Siló; e a ele
obedecerão os povos. Ele amarrará o seu
jumentinho à vide e o filho da sua jumenta,
à videira mais excelente; lavará as suas
vestes no vinho e a sua capa, em sangue de
uvas.Os seus olhos serão cintilantes de
vinho, e os dentes, brancos de leite” - Gn
49:8-12

“Isto é o que disse de Judá: Ouve, ó


SENHOR, a voz de Judá e introduze-o no
seu povo; com as tuas mãos, peleja por ele
e sê tu ajuda contra os seus inimigos” - Dt
33:7

56
[Dã]
morde os talões do cavalo e faz cair o seu
cavaleiro por detrás. A tua salvação
espero, ó Eterno!” - Gn 49:16-18

“De Dan disse: Dan é leãozinho; saltará de


Basã” - Dt 33:22

Vantagens dos Danitas

[Astúcia da Serpente]: Danitas


costumam ser mais espertos do que
membros de outras tribos. Eles recebem +1
em RESISTÊNCIA para resistir qualquer
teste de Barganha.
Descrição: Dan é derivado do hebraico,
significa "ele julgou" ou “Meu Pai \[Deus] é [Furtividade da Serpente]: os danitas
juiz”. conseguem se esgueirar com mais facilidade
do que membros de outras tribos. Essa
Essa tribo consistia nos descendentes do Vantagem oferece +1 na Perícia Furtividade
patriarca Dan, filho de Jacó com Bila, criada (podendo exceder o limite de +3, indo até
de Raquel e concubina de Jacó (Gn 30:6) um total de +4 nesta perícia). Essa
Vantagem só é possível ser comprada uma
A serpente era o seu símbolo, o que a única vez.
diferencia das outras tribos de Israel. Essa
tribo, na época do Shemot/Êxodo, era a [Resistência de Ataque]: Danitas são
Segunda mais numerosa das tribos de Israel bons de defesa. Eles recebem +1 em
com 62.700 homens (Nm 1:39). RESISTÊNCIA para o Teste de Defesa
sempre quando são atacados por alguém
Seu território, porção noroeste de Canaã; corpo a corpo. Esse efeito não funcionará
mas, visto que a área era muito pequena com ataques pelas costas, à distância ou o
para a tribo, um grupo de danitas buscou personagem surpresso.
estabelecer-se bem ao sul de Canaã. Foi
assim que ele ocuparam o distrito de [Resistência ao Veneno]: danitas são
“Lesém”, que foi conquistado com relativa mais sucetíveis a venenos do que membros
facilidade. “Lesém” foi rebatizado com o de outras tribos. Por exemplo, cada veneno
nome de “Dan”, que veio a indicar extremo mortal (que poderia matar em 1 dia, eles
norte do território de Israel. duram dois). Venenos não letais que
precisam de teste de RESISTÊNCIA não
O território original que Dan recebeu era fazem tão mal ao personagem (reduzam
fértil, ocupar-se do comércio e da pesca. (Jz seus efeitos pela metade).
5: 17).

“Dan julgará o seu povo, como uma das


tribos de Israel. Dan será serpente junto ao
caminho, uma víbora junto à vereda, que

57
[Naftali]
“De Naftali disse: Naftali goza de favores
e, cheio da bênção do Eterno, possuirá o
lago e o Sul” - Dt 33:23

Vantagens dos Naftalitas

[Agilidade do Gato]: o personagem


recebe +2 no Teste de Defesa, usado para
esquivar de ataques.

[Agilidade & Graça]: um naftalita pode


r0lar novamente um Teste de Defesa que
tenha falhado, ou alguma perícia ou teste
Descrição: Naftali significa “Minha Luta”, onde a situação seja usando movimentos. O
“Com grandes lutas tenho competido com jogador pode rolar o teste novamente,
minha irmã, e logrei prevalecer”. utilizando o novo valor. Esse efeito só pode
ser usado uma vez por sessão de jogo.
Foi o sexto filho de Jacó e o segundo de
Bila, criada de Raquel. Era irmão de Dan. [Habilidade de Correr]: os membros da
tribo de Naftali são exímios em correr.
O território dos descendentes de Naftali Com esta vantagem extra, o jogador pode
ficava ao Norte e ao ocidente do mar da correr longas distâncias rapidamente e não
Galiléia, estendendo-se desde as montanhas se cansa.
do Líbano, até as extremidades daquele
lago. Incluía as áreas ricas e férteis [Mão Forte]: Naftalitas possuem mãos
adjacentes às cabeceiras do rio JorDano e a mais pesadas do membros de outras tribos.
praia ocidental do mar da Galiléia (Dt 33:23 Eles recebem +1 no dano ao usarem armas.
- Js 19:32-39). Esse efeito também funcionam quando
atacam de mãos nuas.
Na qualidade de tribo de fronteira, o
território de Naftali estava sujeito a muitas
invasões vindas do norte e do leste. O
cântico de Débora celebra os heróis de
Naftali, que arriscaram a própria vida a fim
de participarem do livramento de Israel (Jz
5:18).

No primeiro censo de Israel essa tribo


contava com 53.400 homens, sendo então a
sexta mais numerosas das tribos (Nm 1:43).

“Naftali é uma gazela solta; ele profere


palavras formosas” - Gn 49:21

58
[Gade]
não porque os amonitas, então, fossem os
donos dessas terras, mas, porque a porção
ocidental das margens do rio Jaboque antes
tivera esse nome. As cidades principais da
tribo eram chamadas de “Cidades de
Gileade”. (Js 13:25).

“Gade, uma guerrilha o acometerá; mas


ele a acometerá por sua retaguarda” - Gn
49:19

“De Gade disse: Bendito aquele que faz


dilatar Gade, o qual habita como a leoa e
Descrição: Gade significa “Afortunado” ou despedaça o braço e o alto da cabeça. E se
"um soldado, um guerreiro", foi o sétimo proveu da melhor parte, porquanto ali
filho de Jacó era filho de Zilpa, criada de estava escondida a porção do chefe; ele
Lia, concubina de Jacó. ele foi chamado marchou adiante do povo, executou a
assim, para indicar que um tropa (ou justiça do SENHOR e os seus juízos para
muitos filhos) ou uma boa fortuna estavam com Israel” - Dt 33:20-21
chegando (Gn 30:9-11).
Vantagens dos Gadeítas
Quando essa tribo saiu do Egito, foram
encabeçados por Eleasafe, filho de Deuel. [Prosperidade]: seu personagem começa
Dispunham de 45.650 homens aptos para o o jogo com o DOBRO de dinheiro que
serviço militar. Porém, durante a normalmente ganharia no começo da
peregrinação pelo deserto, seu número campanha.
diminuiu para 40.500 (Nm 1:24-25).
[Negociante Nato]: o personagem é
Terminada a conquista da terra de Canaã, a ótimo em Barganha. Ele recebe +1 nesta
cada tribo de Israel foi dada uma parcela, perícia (podendo exceder o limite de +3).
como herança. A terra de Gade é uma Esse efeito são válidos apenas para
alusão bíblica àquela porção que os homens NEGOCIAÇÕES FINANCEIRAS!
dessa tribo receberam (I Sm 13:7 - Jr 49:1).
[Tropa de Gade]: gadeítas ficam mais
Ficava situada a leste do rio Jordão, em confiantes com outros ao seu lado. Eles
Gileade, ao norte do território que coube a recebem +1 no teste de Perícia, Ataque ou
Rúben, e separada do território dos Defesa na presença de outro gadeíta. Esse
amonitas pelo rio Jaboque. gadeíta precisa ser um aliado do
personagem, ou um NPC que entrou no
Porém, compreendemos que é muito difícil grupo para ajudar os jogadores.
traçar linhas fronteiriças exatas entre tribos
de atividades pastoris.

Em (Js 13:25), a terra de Gade é chamada


metade das terras dos filhos de Amom. Isso

59
[Aser]
“Aser, o seu pão será abundante e ele
motivará delícias reais” - Gn 49:20

“De Aser disse: Bendito seja Aser entre os


filhos de Jacó, agrade a seus irmãos e
banhe em azeite o pé. Sejam de ferro e de
bronze os teus ferrolhos, e, como os teus
dias, durará a tua paz” - Dt 33:24-25

Vantagens dos Aseritas

[Abençoar]: o aserita tem o poder de


abençoar uma pessoa ou alguém. Ele não
Descrição: ser significa O sentido é tem controle sobre as pessoas que são
“Abençõar!”, alguém “Feliz” (Felicidade) abençoadas, mas há grande probabilidade
de objetos que o personagem toca ou dá
Filho de Jacó com Zilpa, ama de Lia (Gn benção prosperam. Esse efeito não funciona
30:13), Aser não possui grande destaque no para si mesmo ou outros membros da tribo
livro de Gênesis, exceto por ter tomado de Aser.
parte na conspiração junto a seus irmãos
que levou José a ser vendido como escravo [Alto Astral]: membros da tribo de Aser
para uma caravana em direção ao Egito. são sempre pra cima. Eles conseguem
passar essa felicidade aos seus aliados de
Quando Israel partiu do Egito, essa tribo outras tribos. Um aserita pode, com um
contava com cerca de 41.500 homens, o que teste de INTELIGÊNCIA, levantar a moral
o tornava a nona tribo em número, apenas de um aliado que está triste.
com Efraim, Manassés e Benjamim
menores que ela. Antes de entrar na terra [Duro de errar]: o aserita que teve uma
de Canaã, houve um aumento de 11.900 FALHA CRÍTICA pode, em uma vez por
homens. sessão de jogo, pedir uma nova rolagem.
Esse efeito só pode ser feito uma vez por
A herança dessa tribo ficava em uma região sessão, e também apenas quando o
extremamente frutífera, tendo o Líbano ao personagem tiver uma FALHA CRÍTICA. Se
norte, o Carmelo ao sul e a tribo de Issacar a ele tiver uma nova falha crítica na rolagem,
leste. não pode ser pedido nenhum novo teste.

- No período do rei Davi, a tribo de Aser [Gulosseimas]: os membros da tribo de


supriu guerreiros para o exército de Davi (I Aser têm poderosas receitas de doces e
Cr 12:36) misturas que sempre deixam os de outras
tribos (e estrangeiros) de água na boca.
- Após a queda de Israel, alguns aseritas Estes doces e receitas são de
ajudaram a reavivar a páscoa, em exclusividade da própria tribo.
Yerushalim de acordo com as
determinações de Ezequias (II Cr 30:11).

60
[Issacar]
território de Manassés fazia fronteira com o
de Issacar a oeste e ao Sul.

“Issacar é jumento de fortes ossos, de


repouso entre os rebanhos de ovelhas. Viu
que o repouso era bom e que a terra era
deliciosa; baixou os ombros à carga e
sujeitou-se ao trabalho servil” - Gn 49:14-
15

“De Zebulom disse: Alegra-te, Zebulom,


nas tuas saídas marítimas, e tu, Issacar,
nas tuas tendas. Os dois chamarão os
Descrição: Issacar significa “há uma povos ao monte; ali apresentarão ofertas
recompensa". Esse era o nome do nono legítimas, porque chuparão a abundância
filho de Jacó (quinto filho de Lia). dos mares e os tesouros escondidos da
areia” - Dt 33:18-19
A tribo de Issacar era formada pelos
descendentes, através de quatro famílias O número de homens de guerra, quando o
principais: “Os filhos de Issacar: Tola, Puva, censo foi levantado no Sinai, era de 54.400,
Jó e Sinrom.” (Gn 46:13 - Nm 26:23-25) e pela ordem era a quinto tribo, no segundo
censo o número tinha aumentado para
Quando o povo de Israel marchava pelo 64.300 o que a colocou em terceiro.
deserto, Issacar posicionava-se a leste do
Tabernáculo. Essa posição era No tempo de Davi foram contados 87.000.
compartilhada por Judá e Zebulom (Nm Issacar estava no lado oriental do
2:3-8). Nesse tempo, o líder da tribo era Tabernáculo, com os seus irmãos Judá e
Natanael, Filho de Zuar (Nm 1:8) Zebulom

O cântico triunfal de Débora menciona a Vantagens dos Issacares


tribo, cujos homens participaram da batalha
contra Sísera. Essa batalha teve lugar na [Aguentar a Pressão Física]: o Issacare
planície de Issacar. Um dos benefícios dessa pode aguentar até +50% de peso que sua
vitória é que foi obtida uma passagem livre FORÇA consegue suportar. Em RPG
entre os israelitas da região montanhosa de Bíblico, personagens conseguem carregar
Efraim e os Israelitas que viviam na sua FORÇA x 20 em quilos.
Galiléia.
[Conhecimento de Montanhas]:
A fronteira oriental da tribo de Issacar era o Issacares tem +2 nos testes de Perícia
rio JorDano. Para oeste, esse território Conhecimento de Terreno (Montanhas) e
estendia-se exatamente até a meio caminho Escalar.
para o Grande Mar, ou Mar Mediterrâneo.
Compreendia a totalidade da planície de [Vigor Natural]: o Personagem recebe
Esdrelom e os distritos circunvizinhos, e era +1 em Armadura natural.
considerado o celeiro de “Israel”. O

61
[Zebulom]
Zebulom contava com 57.400 homens
capazes de pegar em armas. Este exército,
sob o comando de Eliabe, filho de Helom,
acamparam com os de Judá e de Issacar a
leste do Tabernáculo e com eles formaram a
linha de frente da marcha. A tribo de
Zebulom é mencionada como Naftali como
contemplada com a honra de receber
Yeshua HaMashiach (Jesus Cristo) quando
de seu advento.

“Mas, para os que estavam aflitos não


Descrição: Zebulom significa "exaltar, haverá mais obscuridade. No passado ele
honrar", ou "uma casa elevada". Nome do tornou desprezível a terra de Zebulom e
sexto filho de Lia e décimo filho de Jacó Naftali, mas nos últimos dias a enobreceu
“Zebulom”. Presente dado pelo noivo. A junto ao caminho do mar, além do
tribo de Zebulom era a Quarta maior tribo, JorDano, a Galiléia das Nações. O povo
tanto no começo quanto no final da que andava em trevas, viu uma grande
peregrinação pelo deserto. (Nm 1:31) (Nm luz; sobre os que habitam na região da
26:26) Em listas das 12 tribos, Zebulom sombra da morte resplandeceu a luz”
normalmente segue Issacar (Nm 1:9; 2:7), “Yeshua HaMashich” (Is 9:1-2).
mas na bênção de Moisés , Zebulom é
mencionada primeiramente. (Dt 33:18) “ Zebulom habitará na praia dos mares e
servirá de porto de navios, e o seu limite se
A herança tribal de Zebulom é descrita em estenderá até Sidom” - Gn 49:13
(Js 19:10-16). Seu território ficava na
extremidade norte do vale de Jezreel, ao “De Zebulom disse: Alegra-te, Zebulom,
norte de Manassés, e de Issacar e ao sul de nas tuas saídas marítimas, e tu, Issacar,
Aser e Naftali. Tanto (Gn 49:13) e (Dt nas tuas tendas. Os dois chamarão os
33:19) associam Zebulom com o mar. Talvez povos ao monte; ali apresentarão ofertas
seja essa a referência básica ao comércio legítimas, porque chuparão a abundância
entre o Mar Mediterrâneo e o Mar da dos mares e os tesouros escondidos da
Galiléia, que enriqueceu a tribo de Zebulom. areia” - Dt 33:18-19

Zebulom foi uma das tribos que conseguiu Dentre os espiões enviados por Moisés para
expulsar os cananeus (Jz 1:30), mas seus avistarem a terra de Canaã, Gadiel, filho de
guerreiros foram altamente elogiados por Sodi representou Zebulom.
sua bravura nas vitórias sobre Sísera e os
cananeus. (Jz 4:6) Quando Davi se tornou Vantagens dos Zebulonis
rei de todo Israel, Zebulom enviou-lhe um
grande contingente de 50.000 soldados e [Vigor Natural]: o Personagem recebe
amplas provisões. (I Cr 12:33-34) +1 em Armadura natural. Mesmo que eles
não usem armaduras, sua armadura será
No censo das tribos no Deserto do Sinai sempre 1.
durante o segundo ano do êxodo, a tribo de

62
[José]
Infelizmente, a medida da bênção material
não encontrou correspondência no poder
espiritual; pelo contrário, houve declínio e
decadência (Is 28:1-4) (Jr 31:18) (Os 9:13;
10:11).

“José é um ramo frutífero, ramo frutífero


junto à fonte; seus galhos se estendem
sobre o muro. Os flecheiros lhe Dano
amargura, atiram contra ele e o
aborrecem. O seu arco, porém, permanece
firme, e os seus braços são feitos ativos
pelas mãos do Poderoso de Jacó, sim, pelo
Descrição: José, o filho querido de Jacó, Pastor e pela Pedra de Israel, pelo Deus de
foi vendido por seus irmãos aos mercadores teu pai, o qual te ajudará, e pelo Todo
árabes ,depois negociado como escravo no Poderoso, o qual te abençoará com
Egito. Na vida deste homem houve muitos bênçãos dos altos céus, com bênçãos das
altos e baixos ,mas como todo homem de profundezas, com bênçãos dos seios e da
Deus foi honrado e recebeu a herança da madre. As bênçãos de teu pai excederão as
parte de Deus. bênçãos de meus pais até ao cimo dos
montes eternos; estejam elas sobre a
Os filhos de Yosef tiveram a sua porção de cabeça de José e sobre o alto da cabeça do
território na parte central de Canaã, no que foi distinguido entre seus irmãos” - Gn
ocidente, e tudo indica que o território de 49:22-26
Efraim e Manassés era comum (Js 16;
17:14). “De José disse: Bendita do SENHOR seja a
sua terra, com o que é mais excelente dos
Embora houvesse doze filhos, treze céus, do orvalho e das profundezas, com o
diferentes tribos são mencionadas na que é mais excelente daquilo que o sol
Escritura porque dois filhos de José, Efraim amadurece e daquilo que os meses
e Manassés, foram adotados e abençoados produzem, com o que é mais excelente dos
por Jacó em Gênesis 48:5. montes antigos e mais excelente dos
outeiros eternos, com o que é mais
Assim, em vez de falar na "tribo de José", a excelente da terra e da sua plenitude e da
Bíblia fala mais das tribos de Manassés e benevolência daquele que apareceu na
Efraim. No entanto há ocasiões quando a sarça; que tudo isto venha sobre a cabeça
tribo de José é mencionada, como em de José, sobre a cabeça do príncipe entre
Ezequiel 47:13 e Apocalipse 7:8. seus irmãos. Ele tem a imponência do
primogênito do seu touro, e as suas pontas
Eles não expulsaram os cananeus de suas são como as de um boi selvagem; com elas
cidades, embora os tenham subjugado (Js rechaçará todos os povos até as
16:10). extremidades da terra. Tais, pois, as
miríades de Efraim, e tais, os milhares de
A região era bastante produtiva, de maneira Manassés” - Dt 33:13-17
que o povo desfrutava de vida próspera.

63
Manassés: Manassés significa “Que faz Manassés, e a norte da tribo de Benjamim;
esquecer”, foi o filho mais velho de José, a região que foi chamada posteriormente de
neto de Jacó. Samaria (para distingui-la da Judeia e da
Galileia) consistia em sua maior parte do
No seu apogeu, seu território se espalhava território da Tribo de Efraim.
ao longo do rio Jordão, formando duas
partes, uma em cada lado do rio. A metade A área era montanhosa, o que lhe dava
ocidental da tribo ocupou as terras proteção, porém também era extremamente
imediatamente a norte de Efraim, no fértil, o que lhe trouxe prosperidade. Estes e
centro-oeste de Canaã, entre o rio Jordão e outros fatores contribuíram para fazer de
a costa do Mar Mediterrâneo, fazendo Efraim a mais dominante das tribos do
limite ao norte com a tribo de Issacar, a Reino de Israel, e levou o nome Efraim a se
noroeste com o Monte Carmelo; a metade tornar um sinônimo de todo o reino.
oriental da tribo constituía a parte mais ao
norte da tribo, a leste do rio Jordão, Havia uma evidente diferença linguística
ocupando as terras ao norte da Tribo de entre a Tribo de Efraim e os outros
Gade, estendendo-se desde Maanaim ao sul israelitas, já que quando os israelitas de
até o Monte Hermom, ao norte, e incluindo Gileade, sob a liderança de Jefté, lutaram
todo o do planalto de Basã. Esses territórios contra a Tribo de Efraim, a pronúncia da
eram abundantes em água, uma palavra shibboleth. Como sibboleth era
preciosidade em Canaã, e por isso, considerada uma prova suficiente para
constituía uma das mais valiosas partes do identificar indivíduos pertencentes à tribo,
país; apesar disso, a posição geográfica de para que fossem condenados
Manassés impossibilitava-a de defender instantaneamente à morte.
duas importantes passagens nas montanhas
- Esdraelom, localizada a oeste do rio Vantagens dos Joseítas
Jordão e Haurã, a leste.

[Adaptação]: membros da tribo de José


Efraim: Efraim significa “Fruto Duplo”,
pegam a tecnologia ou equipamentos
Quantidade dobrada de madeira: Eu serei
desconhecidos com mais facilidade. Eles
duplamente frutífero “Frutificação”. Ele
podem usar qualquer arma e lutarem
nasceu no período dos sete anos de
normalmente com ela (neste caso, as
abundância, que produziram o bastante
mesmas terão -1 no teste de Ataque e -1 no
para salvar milhares e milhares de pessoas
dano).
da fome ameaçadora.

[Sábios]: os personagens da tribo de


Efraim foi o mais novo dos filhos de José e
José são mais estudiosos. Eles recebem +1
Azenate que lhes nasceram no Egito.
nos testes de Perícia envolvendo
Juntamente com seu irmão Manassés, foi
INTELIGÊNCIA.
adotado por Jacó, tornando assim o
progenitor das duas tribos israelita. Jacó ao
[Sangue Egípcio]: os membros da tribo
abençoar Efraim deu-lhe prioridade em
de José ganham +2 em INTELIGÊNCIA
relação a Manassés (Gn 48).
com essa Vantagem, não podendo em
Em seu auge, o território ocupado
hipótese alguma exceder o limite de 12
pela tribo estava no centro de Canaã, a oeste
pontos em um Atributo.
da atual Jordânia, a sul do território de

64
[Benjamin]
O apóstolo Paulo escreveu à igreja em
Corinto declarando que a própria
mensagem da cruz é loucura para os que se
perdem (I Co 1:18). Deus escolheu usar
pessoas que o mundo considera tolas, fracas
e inconsequentes para comunicar a real
mensagem do evangelho.

“Pelo contrário, Deus escolheu as coisas


loucas do mundo para envergonhar os
sábios, e escolheu as coisas fracas do
mundo para envergonhar as fortes; e Deus
escolheu as coisas humildes do mundo, e as
Descrição: Benjamin significa "filho de desprezadas, e aquelas que não são, para
minha mão direita", com a conotação de reduzir a nada as que são; Para que
força. Recebeu o nome do filho mais novo ninguém se vanglorie na presença de
de Jacó e Raquel. As pessoas desta tribo Deus” (I Co 1:27-29).
eram chamados benjamitas. Na altura da
divisão de Canaã, ficou com o território Um fato peculiar é que quase que a tribo foi
entre Efraim a Norte e Judá a Sul. Embora aniquilada pelas restantes tribos por ter
fosse um território pequeno e montanhoso, protegido os habitantes de Gibea. (Juízes
era fértil e incluía cidades importantes 19, 20 e 21).
como Jerusalém, Jericó, Betel, Gibeon e
Mispá entre outras. A tribo de Benjamim Outra coisa que caracteriza a tribo de
estabeleceu-se em Canaã central (Js 18:21- Benjamin é que quando se deu a divisão do
28) entre Efraim e Judá, mas não expulsou reino de Israel em dois, Benjamim
totalmente os cananeus. permaneceu fiel à casa de Davi e, portanto,
formou um reino com a Tribo de Judá, ao
A tribo de Benjamim, ainda que afamada passo que as restantes dez tribos (também
por seus valentes soldados (Jz 20:15), sua chamadas de Tribos do Norte) formavam
população nunca foi grande, nem seu um outro reino Israel.
território destacado pelo tamanho.
Vantagens dos Benjamitas
“Ali está a pequena tribo de Benjamim que
os conduz…” (Sl 68:27a) [Descrença]: a tribo de Benjamin é a
menor entre as doze tribos de Israel. Todo
O primeiro Rei de Israel confirma sua o seu dinheiro inicial é reduzido a
indicação, observando que vem da menor metade. Assim sendo, um Personagem
das tribos de Israel (II Sm 9:21). que receba metade do valor normal,
receberá apenas 25 dracmas, 25mst de
“De Benjamim disse: O amado do Eterno prata e 25smt de ouro. O que importa
Deus habitará seguro com Ele; todo o dia o nisso é que, de brinde, eles recebem
protegerá e descansará em seus braços” - gratuitamente e +2 pontos de atributo
Dt 33:12 em FORÇA, INTELIGÊNCIA ou
RESISTÊNCA (a escolha do jogador).

65
66
7 - Regras
Depois de saber como criar da história, nos colocando mais dentro
personagens, nesse capítulo contém todas dela, dando-nos a sensação de estar
as regras básicas para jogar campanhas realmente viajando na época bíblica. Se
com o RPG Bíblico, um jogo de contar já reparou, os personagens têm em seus
histórias que é feito para pregar o atributos básicos números que
evangelho, com intuito missionário, que correspondem ao seu limite.
diferente de outras pessoas, que não Esses números são a base que
querem ganhar dinheiro usando a bíblia. usamos para fazer os testes. Quanto
Aceite a Jesus hoje e o deixe que ele seja seu maior, melhor! E são testados em
amigo, ele te salvou da agonia e do ocasiões onde uma tarefa como correr
tormento do inferno, basta levantar a mão, dos soldados do povo vizinho, não parece
vai ser tão legal ver você aceitando a Cristo tão fácil. Mas há casos que há atividades
como Salvador^_^. tão fáceis que nem se precisa fazer testes.
E por isso, mestre de jogo, nem
Regra de Ouro sempre é necessário fazer testes, por
exemplo, testar para ver se eu vou pular o
muro com êxito é uma coisa, agora pedir
Nos RPGs e como não devia ser
testes para dar um tapa no ombro de seu
diferente, a regra de ouro é a única regra
companheiro que está bem a frente, já é
mesmo que não pode ser violada, ela
dose! O teste é o sistema para saber se o
permite ao mestre de jogo, modificar,
personagem vai acertar ou não algo que
excluir e até acrescentar à sua maneira
queira fazer, e é pelos seus acertos e erros
qualquer regra ou parte desse livro. As
que a história vai acontecendo, sem nunca
demais regras foram feitas para a diversão
sabermos como será o seu final.
dos jogadores, mas esses podem não se
Em RPG BÍBLICO existem os
sentir à vontade, mudando-as para uma
Testes de Atributo, Testes de Ataque e
melhor diversão. O mestre de jogo tem a
Defesa e Testes de Perícia.
palavra final em qualquer assunto ou
evento ocorrido dentro do jogo! Ele não esta
ali para competir com ninguém, apenas Testes de Atributos
para contar e coordenar a história.
São os testes mais comuns em
Testes e Tipos de Teste RPG Bíblico. Um personagem normal
desse jogo tem quatro atributos básicos:
Força, Inteligência, Sabedoria e
Em brincadeiras de faz de conta,
Resistência. Com valores de no mínimo 2
sempre rola aquela confusão de quem
e no máximo 12. Um teste de atributo é
acertou o tiro, por isso no RPG existem os
feito rolando-se dois dados de seis lados
testes. Isso é feito para nos “limitar” dentro
(d6). Para ser bem sucedido no teste, o

67
jogador deve tirar um valor IGUAL ou personagem. Agora o alvo precisa fazer
MENOR do atributo. um teste de Defesa.

EXEMPLO: um personagem que tem OBSERVAÇÃO: cada vez que o


FORÇA 9 quer arrombar uma porta. O personagem erra o Teste de Ataque, ele
Mestre exige um “Teste de Força” - isso recebe +1 para o próximo Teste de Ataque
quer dizer que ele deve rolar os dados e até o final do combate. Esse valor é apenas
somar os resultados. Neste caso, caso o para ser somado ao Teste de Ataque. Ou
resultado final seja 9 ou menos, ele acerta seja, um alvo que errou 10 ataques terá +10
o teste. no Teste de Ataque. Esse valor não se
aplica quando o personagem recebe uma
Teste de Perícia FALHA CRÍTICA.

OBSERVAÇÃO 2: caso o valor do teste de


Caso o Personagem queira fazer
Ataque seja negativo, ele receberá 1 ponto
um teste de Perícia, é bem simples. É
de dano, não absorvível por nenhuma
praticamente igual a um teste de Atributo,
armadura, natural ou vestida.
com a diferença que o valor da Perícia é
somado ao atributo correspondente (ver
Capítulo Perícias). Teste de Defesa

EXEMPLO: um personagem com FORÇA 6 Caso o personagem é atingido por


faz um teste de Natação (onde o atributo é um golpe, é exigido do alvo um teste de
FORÇA). Pois bem, digamos que a Perícia Defesa. O Teste é igual à:
Natação é +2. Então FORÇA 6 + 2 em
Natação dá um teste de FORÇA igual a 8 (FORÇA do alvo + valor do Teste de ataque
(6+2). Assim, o jogador deve rolar 2 do mesmo) – RESISTÊNCA+5 do
dados, somar os resultados cujo devem personagem.
atingir 8 ou menos para acertar o teste.
EXEMPLO: o jogador que tem FORÇA12 e
Teste de Ataque teve +4 no teste de ataque; a sua
RESISTÊNCA é 10. Com mais 5, ela fica
com 15. 16 – 15 é igual à -1. Neste caso, o
Numa situação de combate, o Teste de
personagem receberá 1 de dano.
Ataque será feito para ver se o personagem
vai atacar um inimigo. Ele é igual a:
O Teste de Defesa serve apenas para
absorver o dano provocado. Cada erro, ele
FORÇA + valor da arma + algum
recebe +1 no Teste de Defesa. Assim como é
modificador – FORÇA do inimigo. O que
válido no teste de ataque, esse valor de
sobrar é o valor de Teste.
bônus também é acrescentado até o final do
combate. Assim sendo, se um personagem
EXEMPLO: um jogador que tem FORÇA12
errou 10 vezes o seu teste de Defesa, ele
e outro FORÇA 8, o seu teste será igual a
recebe +10 no teste. Esse valor não se
“4”. Ou seja, se o personagem tirar 4 ou
aplica quando o personagem recebe uma
menos nos dois dados, ele acerta o
FALHA CRÍTICA.

68
Recebendo dano
TESTE FÁCIL: um teste fácil é algo que
seu personagem quase não falharia.
Caso o personagem acerte o Teste de
Aumenta entre +1 e +3 o valor do atributo
Defesa, ele não sofre dano algum. Caso ele
no teste.
erre esse teste, tomará dano. Esse dano é
equivalente ao valor do Teste de Ataque do
TESTE DÍFICIL: situações
seu inimigo naquele ataque. Caso o valor
completamente difíceis. -1 à -3 no valor do
seja negativo, não há testes de Defesa e o
atributo no teste.
valor negativo é convertido em dano.
Ataque pelas Costas é considerado um
EXEMPLO: alguém que teve Teste de
teste de ataque fácil; uma Defesa pelas
Defesa -4 significa que ele não fará o teste,
costas é considerado um teste de defesa
e tomará +4 de dano. Depois disso, é
difícil.
acrescentado +1 no próximo Teste de
Defesa no próximo ataque recebido.
Acertos e Falhas críticas
Armadura
Há momentos onde as ações dos
personagens serão muito bem realizadas
Personagens podem usar
e outras bem desastrosas. Chamamos isso
Armaduras. Elas absorvem o dano recebido
de acerto crítico e falha crítica; um
pelos golpes. Cada ponto de Armadura
acerto crítico é quando o personagem
reduz em 1 ponto de dano reduzido. Assim
não apenas é bem sucedido no teste,
sendo, alguém que esteja com Armadura 3 e
mais sim de uma maneira mais perfeita.
tome 4 de dano (como no exemplo
Em combate, quando um
anterior), tomará apenas 1 de dano. Mais
personagem tem um acerto crítico em
detalhes sobre Armaduras está no Capítulo
seu ataque, ele acertou com muito mais
Equipamento.
perícia seu adversário e causa mais dano.
Em regras, um personagem que tenha
MODIFICADORES DE TESTE tirado um acerto crítico, recebe um
bônus de +2 no dano; já uma falha
Valores podem ser adicionados ou crítica acontece não apenas uma simples
subtraídos dos testes de Atributo e Perícia, falha, mas algo desastroso e humilhante,
dependendo da facilidade ou dificuldade do como por exemplo, se for tacar uma pedra
teste. Por exemplo, é mais fácil pular uma em alguém na rua, ao obter essa falha além
cerca do que subir numa muralha de de não acertar meu alvo pode ter acertado a
castelo. Em RPG, dividimos os loja de um mercador, que pode quebrar
modificadores de testes em Teste Normal, algumas de suas mercadorias e ele vim
Teste Fácil e Teste Difícil. furioso... um acerto crítico acontece
quando o jogador tira um "2" nos dados
TESTE NORMAL: (é aquele que já e uma falha acontece quando ele tira um
ensinamos, o mais usado porque é para "12" nos dados.
situações normais); não é acrescentado
nenhum valor.
o teste

69
ACERTO CRÍTICO: QUANDO O Quadradinhos de Redutor nos testes
JOGADOR TIRA “2” nos resultados dos Vida
dados.
5 -1
FALHA CRÍTICA: QUANDO O
JOGADOR TIRA “12” nos resultados dos
dados. 4 -1

3 -2
Regra do Sete
2 -2
Toda vez que o jogador rolar e tirar
“7” ele recebe momentaneamente +1 no
atributo naquele teste. Caso o resultado no 1 -3
Teste de Ataque também seja 7, ele aumenta
em +1 no dano provocado. 0 -3

Ataque pelas costas


Se curando
Há momentos em que os
personagens na batalha podem acertar Um personagem cura sem os
inimigos de exércitos vizinhos pelas costas devidos cuidados médicos cerca de
ou de uma maneira em que eles nem sabiam 1quadradinho de vida a cada três dias. Já
do ataque. Chamamos isso de ataque com muitos cuidados, ele cura dois
surpresa. Um personagem que faça um quadradinhos por dia de descanso.
ataque surpresa, recebe um bônus de +1 no
dano e a vítima NÃO tem direito a Testes Morrendo
de Defesa.
Um personagem de RPG Bíblico
Quadradinhos de vida morre quando perde seus 10 quadradinhos
de vida. Também há casos onde não se
Representa a vida do precisa nem rolar o dano, a morte é
personagem. Um personagem normal instantânea. Fatalidades e acidentes são
possui 10 quadradinhos, e a cada vez que é exemplos.
ferido, perde-se esse quadradinho, que Quando o Personagem chegar à 0
representa em jogo os ferimentos do (zero) nos seus Quadrados de vida, ele
personagem. precisa fazer um teste de FORÇA. Falha
Quando o personagem tiver 5 ou indica desmaio.
menos quadradinhos, ele vai recebendo um
redutor de -1 nos testes, seguindo a Quebramentos
progressão:
De acordo com a campanha,
pode haver situações onde o personagem
quebre seus ossos. Quebramentos em

70
regras são considerados ferimentos. Cada segundos por cada ponto em Resistência.
membro do corpo em que o osso tenha Passado esse tempo, o personagem
partido, causa automaticamente 1 começa a perder 1 quadradinho de vida a
quadradinho de vida marcado, até o limite cada minuto, passado esse tempo, ele
de 9. O personagem pode quebrar-se todo, morrerá afogado.
mas não morrer assim.
OBS: Se voltar a respirar e o personagem
Quedas tenha perdido 8 quadradinhos, ele não
morrerá e sim desmaiará.

Um personagem que cai de um


OBS2: os quadradinhos de vida perdidos
lugar alto, perde 1 quadradinho de vida
pelo sufocamento, são recuperados em 1
por metro de altura de queda. Ele pode
a cada 10 minutos.
tentar fazer um teste de RESISTÊNCIA-3
para tentar reduzir o dano à metade.

Sufocamento

Em RPG Bíblico, um personagem


pode prender a respiração por 20

71
72
8 - Equipamento
Moedas: Diferentes de outros jogos, em RPG Bíblico o sistema monetário é fielmente
ao sistema da época bíblica. São existentes quatro moedas diferentes na época bíblica: o
siclo, a mirra, o talento e o dracma. As primeiras são pequenas barras de metal que
podem ser de ouro ou de prata; os dracmas são moedas de ouro que costumam ser mais
valiosas.

SICLO, MINA & TALENTO São peças ou barras de metal (em prata ou ouro)
usadas como forma de pagamento. Nas
descrições desse livro elas apresentarão com a
sigla SMT. Porque quanto for pedir um siclo,
mina ou um talento - eles possuem o mesmo
valor, apenas de uma aparência um pouco
diferente uma da outra

DRACMA Uma moeda de ouro que pesa 8,4g.

Dinheiro Inicial: No início da campanha, os jogadores recebem 50 dracmas, e 50 smt.. Esse


dinheiro é usado para comprar os primeiros itens dos personagens - apresentados nessa
parte do livro.

Siglas: em RPG BÍBLICO oferecemos uma vasta gama de itens, armas e outros
equipamentos usados pelos seus personagens nas próximas tabelas. Inclusive, na quando
seu personagem for criado, pode usar o dinheiro inicial dele para compra desses itens das
próximas tabelas. Em RPG BÍBLICO o preço dos itens são em smt (siclo, mina ou talento) ou
dracma.

73
LISTA DE ARMAS
Nome da Arma Bônus para o Teste de Preço
Ataque
Adaga +1 4 smt
Arco de Madeira +2 4 smt
Arco de Chifre +3 10 smt
Arpão +2 7 smt
Bastão de Madeira +1 1 smt
Cajado +1 1 smt
Chicote +1 2 dracmas
Clava +2 1 dracma + 2 smt
Dardo +1 1 dracma
Espada Curva +3 5 dracmas + 10 smt
Espada de Lâmina Larga +4 10 dracmas + 15 smt
Funda +1 2 smt
Lança +3 4 dracmas + 6 smt
Maça +2 20 smt
Machado de 2 faces +5 20 smt + 3 dracmas
Martelo de Combate +2 15 smt

Adaga: pequena lâmina, o que também é uma faca e arma bem comum.
Arco de Madeira: arco bastante comum usado pelos arqueiros.
Arco de Chifre: arco usado com chifres ou tendões de animais grandes. Ele é bem mais
resistente do que os arcos de madeira.
Arpão: grande lança usada pelos pescadores em geral, e também pode ser usado como arma
de guerra.
Bastão de Madeira: pedaços grandes de madeira que podem ser usados como arma.
Cajado: podem ser cajados pessoais usados como arma, apesar de eles não existem com
essa função.
Clava: é um bastão de madeira mais entalhado e mais curto.
Dardo: é uma arma pontuda (podendo ser uma pedra) que é jogada contra o inimigo.
Espada Curva: as espadas dos tempos bíblicos são mais curvas do que o normal, mas não
chegam a ser uma cimitarra. É a espada mais comum e simples usada na Bíblia.
Espada de Lâmina Larga: é a espada mais poderosa dos humanos na época bíblica.
Funda: um pedaço de pano usado como atirador. Foi com esta arma que Davi nocauteou o
Gigante Golias.
Lança: grande bastão de ferro usado na guera.
Maça: bastão de ferro com uma bola de espinhos em sua ponta.

74
Machado de duas faces: machado mais poderoso usado na época bíblica. Ele deve ser
segurado com as duas mãos.
Martelo de Combate: martelo de ferro usado como ferreiros e também nas guerras.

LISTA DE ARMADURAS
Nome da Armadura Valor de Armadura Preço
Armadura Simples de Couro 1 30 smt
Elmo de Couro (+1 na Armadura) 10 smt
Elmo de Bronze (+2 na Armadura) 10 dracmas
Gretas de Cobre (+1 na Armadura) 10 dracmas
Gretas de Bronze (+2 na Armadura) 30 dracmas
Couraça de Couro 2 50 smt + 10 dracmas
Couraça de Ferro 3 70 smt + 20 dracmas
Couraça de Escamas 4 100 smt + 30 dracmas
Couraça de Bronze 5 150 smt + 50 dracmas
Couraça de Ouro 6 300 smt + 100 dracmas

Armadura Simples de Couro: armadura mais básica usada em Israel e nos tempos
bíblicos.
Elmo de Couro: elmo parecendo um gorro, que protege do sol e de criaturas.
Elmo de Bronze: elmo bem detalhado, protege o personagem de ataques mais fortes.
Gretas de Cobre/Bronze: botas especiais que vão até os joelhos. O Gigante Golias usava
Gretas quando lutou contra Davi.
Couraças: armaduras especiais bastante usadas nos tempos bíblicos.

LISTA DE ESCUDOS
Nome do Escudo Bônus para o Teste de Preço
Defesa
Bracelete +1 6 dracmas
Broquel +1 15 smt
Escudo Pequeno de Madeira +2 30 smt
Escudo Grande de Metal +3 10 dracmas + 10 smt
Escudo de Bronze +3 30 dracmas

Bracelete: material que protege os pulsos até o cotovelo.


Broquel: pequeno escudo que é anexado a um dos braços do guerreiro. Podem usar armas
de duas mãos ao usar esse escudo.

75
Escudo Pequeno de Madeira: escudo simples, usado nas guerras. Protege parcialmente
um lutador.
Escudo Grande de Metal: escudo mais avançado, protegendo quase todo o corpo do
lutador. É um escudo pesado e usado apenas com treinamento.
Escudo de Bronze: escudo totalmente feito de bronze e o mais caro dos tempos bíblicos.

LISTA DE ARMAS ESPECIAIS


Nome do Item Preço
Carruagem de Guerra 100 dracmas + 70 smt
Catapulta 200 dracmas + 70 smt

Carruagem de Guerra: usada com 2 cavalos, ela tem espaço para colocarem até 3
lutadores, sendo que um fica na dirigindo a carruagem. Tem peças de metal que protegem de
danos, mas é feita de madeira.

Catapulta: arma usada na época dos Reis de Israel, dispara enormes pedras para grandes
distâncias. Geralmente usado para quebrar grandes muralhas ou atingir grandes massas.
Provoca geralmente 50 pontos de dano em um alvo.

ITENS DE EQUIPAMENTO
Nome do Item Preço
Tocha (unidade) 1 smt
óleo (1/2 litro) 4 smt
Lâmpada 5 dracmas
Cantil 10 smt
Escada (1om) 10 smt + 1 dracma
Papiro (folha) 5 smt
Pederneira 2 dracmas
Tenda 10 dracmas
Lira 5 dracmas
Harpa 25 dracmas
Perfume (50ml) 3 dracmas
Incenso 3 dracmas
Azeite (1/2 litro) 3 dracmas + 2 smt
Sal (Kg) 1 smt
Mel (1/2 litro) 3 dracmas + 1 smt
Lenha 4 dracmas

76
Flor de farinha 1 dracma + 1 smt
Queijo (unidade) 1 dracma
Agulha de costura 1 smt
Algemas 7 smt
Algibeira 5 smt
Baú comum 8 dracmas
Espelho 7 smt
Tinta (para escrever os papiros) 3 smt
Material usado para escrever (“caneta”) 5 smt
Vinho (barril) 5 litros 20 smt

Tocha: pequeno pedaço de madeira incendiário. Esse tipo especial de madeira é leve e
usado para explorar cavernas e andar a noite.
Óleo: usado para acender fogo.
Lâmpada: equipamento para ascender fogo, que por sinal é muito mais prático e dura mais
tempo do que uma tocha comum.
Cantil: objeto móvel onde se guarda água.
Escada: escada comum de madeira.
Papiro: folha de papel usada para escrever. Claro que é totalmente diferente do papel que
usamos.
Pederneira: material de pedras usado para acender.
Tenda: uma casa móvel. Nos tempos bíblicos o povo de Israel moravam em tendas por
grande parte onde viveram no deserto.
Lira/Harpa: instrumentos musicais comuns nos tempos bíblicos.
Azeite: óleo com muitas finalidades; uma delas era para preparar alimentos e massas.
Sal: usado para salgar.
Mel: néctar das abelhas bastante usado.
Lenha: matéria-prima usada para acender uma fogueira.
Flor de farinha: unidade básica de farinha para preparar alimentos e massas.
Queijo: alimento derivado de leite.
Agulha de costura: agulha usada para costura de roupas e sandálias.
Algemas: feitas de ferro para prender meliantes.
Algibeira: saco para guardar moedas.
Baú comum: pequena arca que pode ser usada para guardar objetos de grande valor.
Espelho: objeto usado geralmente por mulheres.
Tinta e material pra escrever: materiais para serem usados no papiro.
Vinho: bebida mais comum nos tempos bíblicos.

77
ANIMAIS
Nome do Animal Preço
Cavalo 20 dracmas + 10smt
Camelo 20 dracmas +11 smt
Jumento de Carga 10 dracmas +8 smt
Cabra 10 dracmas + 3 smt
Bezerro (novilho) 8 dracmas +5 smt
Ovelha/Bode 9 dracmas +10 smt
Boi/Vaca 20 dracmas + 10 smt
Pombinha 5 dracmas +3smt
Cão de Guarda 10 dracmas

Cavalo: geralmente são usados para guerras ou para explorações e passeios.


Camelo: utilizados como animais de carga e para atravessarem desertos.
Jumento de carga: animal de montaria mais barato dos tempos bíblicos.
Bezerro/Boi/Cabra: usada em rebanhos e também para consumo.
Ovelha/Bode/Pombinha: usados também para sacrifícios e outros.
Cão de Guarda: usada para guardar uma casa.

OBS: vejam no Capítulo 10 – Animais as fichas desses e outros animais dos tempos
bíblicos.

VESTIMENTAS
Nome da Vestimenta Preço
Tanga 1 smt
Sandália de couro 2 smt
Chinelo 1 smt
Roupa Longa 3 smt
Roupa de Baixo curta 3 smt
Roupa de baixo de linho, com mangas 4 smt
curtas
Cinto 1 smt
Bolsa 1 smt
Lenço de Bolso 1 smt
Lenço de Cabeça 1 smt
Cobertura de Cabeça 2 smt

78
Chapéu 2 smt
Lenço pra usar na cabeça 2 smt
Meias 2 smt
Capa 4 smt
Cinto com Fivela de Bronze 7 smt + 1 dracma
Cinto com Fivela de Ouro 7 smt + 7 dracma
Manto de várias cores 20 smt

Tanga: para ser usada debaixo da túnica ou na sua cabeça.


Sandália de couro/Chinelo: são os sapatos da época bíblica.
Roupa Longa: vestuário simples da época bíblica.
Roupa de baixo curta/de linho: são as “cuecas” antigas.
Cinto: usado para dividir o corpo e também para guardar algibeira e outros itens.
Bolsa: bolsa de couro usado para guardar alguns itens.
Lenço de bolso: lenço usado para secar o rosto ou assoar.
Lenço de Cabeça: lenço usado para amarra na cabeça, de modo a se proteger da forte luz
do sol.
Chapéu: espécie de gorro.
Meias: meias usadas para proteger da poeira ou do frio.
Capa: pode ser uma capa com gorro ou capa comum posta sobre o vestuário comum.
Cinto com fivela: objetos de “ostentação” nos tempos bíblicos.

ORNAMENTAÇÕES
Nome do Item Preço
Anel de Prata 5 dracmas + 15 smt
Anel de Bronze 15 dracmas + 30 smt
Anel de Ouro 30 dracmas
Brinco básico 2 smt
Brinco de pedras preciosas 20 dracmas + 50 smt
Brinco de nariz para homens e mulheres 2 smt
Bracelete de prata 10 smt + 5 dracmas
Bracelete de ouro 50 dracmas + 40 smt
Braceletes de Pedras Preciosas 80 dracmas + 40 smt
Colar de chifres 15 smt
Tiara de Pedras Preciosas 40 dracmas + 100 smt
Colar de Ouro 100 dracmas
Tiara de Ouro 70 dracmas

79
Anel de Prata/Ouro/Bronze: anel é símbolo de poder entre os Hebreus. Item mais usado
pelos israelitas nos tempos bíblicos.
Brinco básico: brinco de chifres ou de pérolas usados por mulheres e homens.
Brinco de pedras preciosas: brincos com pedras preciosas, como esmeralda e outros.
Brinco de nariz para homens e mulheres: nos tempos bíblicos homens e mulheres
usavam esses tipos de brincos.
Bracelete de prata/outro/pedras preciosas: braceletes usados apenas como joias e
facilmente quebráveis. Não podem ser usados em combate. Em termos de regras, eles
possuem o mesmo valor do que um Bracelete.
Colar de chifres: colar feito de chifres e ossos de animais.
Colar e Tiara de Ouro: os itens mais caros de RPG BÍBLICO.

VEÍCULOS & TRANSPORTE


Veículo Preço
Carroça comum 23 dracmas + 8 smt
Carroça de Carga 40 dracmas + 25 smt
Carruagem 100 dracmas + 30 smt
Carruagem de Luxo 200 dracmas + 100 smt
Barco de Pesca pequeno 100 dracmas
Barco de Pesca médio 100 dracmas + 50 smt
Barco de Pesca grande 100 dracmas + 100 smt
Charrete 25 dracmas

Carroça Comum: carroça pequena, com espaço para duas pessoas e até 100 kg de carga.
Carroça de Carga: carroça um pouco maior, com espaço para até 4 pessoas e 500kg de
carga.
Carruagem: carroças especiais e ornamentadas com metais e até pedras preciosas. NÃO
devem ser usadas para guerras.
Carruagem de luxo: um pouco maior, com detalhes em ouro e outros desenhos e
engastes. NÃO devem ser usadas para guerras.
Barco de pesca: usado para que os pescadores usem suas redes e arpões.

ESCRAVOS
Tipo Preço
Criança (8-16 anos) 15 dracmas
Jovem (17-25 anos) 25 dracmas
Adulto (acima de 25 anos) 30 dracmas
*O Escravo trabalhará por 7 anos. Ao passar esse tempo, o Escravo escolherá se
será livre ou continuará trabalhando com seu senhor. Caso opte pela segunda
opção, ele terá sua orelha furada e será assalariado pelo seu trabalho.

80
Salmo de Davi

Da boca das crianças e dos que mamam tu suscitaste força,


por causa dos teus adversários, para fazeres calar o
inimigo vingativo.

Quando vejo os teus céus, obra dos teus dedos, a lua e as


estrelas que preparaste;

Que homem mortal, para que te lembres dele? E o Filho do


Homem, para que o visites?

Contudo, pouco menor o fizeste do que os anjos, e de


glória e honra o coroaste.

Fazes com que ele tenha domínio sobre as obras das tuas
mãos; tudo puseste debaixo dos teus pés:

Todas as ovelhas e bois, assim como animais do campo.

As aves do céu, e os peixes do mar, e tudo o que passa


pelas veredas dos mares.

Ó Senhor, Senhor nosso, quão admirável é o teu nome


sobre a Terra!

_Salmos 8

81
82
9 – Cultura
Israelita
No jogo RPG BÍBLICO, os OBSERVAÇÃO: As ofertas e sacrifícios
personagens em sua maioria são Israelitas devem ser apresentadas a Deus de um
fiéis pós período Moisés/Êxodo. Nesta modo todo caprichado, Deus rejeita
época, eles adquiriam uma cultura e modo ofertas mal feitas - é preciso todo um
de conduta próprios, e é isto que este cuidado especial para com isso. Veja as
capítulo mostrará a seguir. Seus ofertas inaceitáveis para Deus em Levítico
personagens israelitas devem seguir essas 22:17-33.
leis.
Holocaustos e suas Levítico 1, Levítico
Educação: na sociedade israelita, o instruções 6:8-13
menino aprende moral com sua mãe e uma
Ofertas de Cereais Levítico 2, Levítico
profissão com seu pai; já a menina
aprende apenas moral com sua mãe e (sem sacrifícios) 6:14-30
instruída para realizar trabalhos -apenas alimentos
domésticos. Ofertas pacíficas Levítico 3, Levítico
7:11-21
Ofertas e sacrifícios: No Velho Sacrifício pelo Levítico 4
Testamento, o povo israelita oferecia pecado dos
sacrifícios a Deus para que Ele vos perdoa-
sacerdotes
se de todos os pecados cometidos naquela
semana. Mesmo assim, há várias formas Sacrifício por Levítico 5
de ofertas a serem dadas por Deus. No pecados não
jogo RPG Bíblico, recomendamos que na assumidos
mesa junto com as fichas e os dados, fique Sacrifício por Levítico 6:1-7
sempre uma ou duas bíblias, para que as pecados voluntários
use como meio de pesquisa (assim como
Oferta pela culpa Levítico 7:1-10
esse livro). É necessário utilizar a bíblia
para jogar esse jogo, colocamos alguns
termos importantes para que procure os
detalhes na bíblia (como se tivesse
dentro do jogo lendo algum pergaminho
de leis).

83
A Lei (de Moisés) são imundos. Os animais imundos são:
camelo, coelho, lebre e o porco. O cidadão
não pode nem tocar nos cadáveres desses
Deus deu a lei para Moisés, que é
bichos. (Levítico 11:8); os animais que não
rigorosamente seguido então pelos
são imundos e prontos para alimento
israelitas e também pelos judeus nos dias
são: todo os que estão nas águas, nos mares
atuais. A Lei se encontra geralmente nos
e nos rios - que possuem escamas e
cinco primeiros livros da Bíblia, também
barbatanas (Peixe, oba!) [Levítico 11:9] -
conhecidos como Pentateuco ou Toráh
mas todo aquele que não tem escamas,
(para os judeus).
nem barbatanas são proíbidos (Levítico
Todo judeu deve aprender
11:10-12); já as aves proíbidas são: a
inclusive toda a Toráh caso ele queira ser
águia, abutre, abutre negro, açor, falcão,
um rabino, e esse ritual é feito aos 12 anos.
corvo, avestruz, mocho, gaivota, gavião,
Nos tempos bíblicos, porém, quem
corujão, corvo marinho, coruja, pelicano,
trabalhava no ministério eclesiástico eram
cegonha, garça, poupa e morcego. (Levítico
os sacerdotes filhos de Levi.
10:13-19); os insetos que podem comer
são: gafanhoto, locusta, grilo e acrídio - já
10 mandamentos o restante são considerados animais
imundos. (Levítico 10: 20-23).
& outras leis

Os israelitas tem os 10 -Tocando em animais


mandamentos para seguir, escritos por imundos:
Deus e dado a Moisés. Mesmo assim, há
outras leis que eles devem seguir, porque
Já, a todos os animais citados e
também são mandamentos de Deus. Os
aqueles que são considerados imundos
Personagens de RPG Bíblico seguem
para Deus, aquele que tocar no cadáver
rigorosamente estas regras:
de qualquer um deles, ficará imundo até a
tarde. Existem outros animais que não
-Proíbido comer gordura e são para se alimentar e que se rastejam,
eles são imundos: rato, lagarto, furão,
beber sangue:
camaleão, lagartixa e doninha (qualquer
um que tocar em um desses animais,
Nenhum israelita pode comer gordura ou ficará imundo até a tarde, mesmo depois de
beber sangue de animais, mas pode usar morto). [Levítico 10:29-31]
a gordura para outro fim que não seja
comê-la. Pois aquele que descumprir esse
mandamento, deve ser separado de seu -Cidades de refúgio:
povo. [Levítico 7:22-27 e Levítico 17]
Lugar onde vão pessoas que
tenham cometido um homicício acidental
-Animais para alimento
(e ficarão nessas cidades por um tempo,
(Levítico 11): tudo para fugir da vingança da família da
vítima). Também para pessoas que estão
Deus impôs uma ordem para com lepra ou outra enfermidade grave.
não comer certos animais, porque eles

84
-Objetos que sejam tocados Congregação. Assim o sacerdote oferecerá o
sacrifício ao Senhor e a mãe se purificará
por animais imundos: do fluxo de sangue. Mas caso, a mãe não
tenha como trazer um cordeiro, que ela
Qualquer roupa ou objeto que cair ofereça duas pombinhas ou duas rolinhas
sobre um cadáver de um animal imundo, para o sacrifício. [Levítico 12:6-8]
que se coloque em água (e assim será
imundo até a tarde). E tudo que o objeto, -Como tratar uma pessoa
tocar, também ficará imundo,
necessitando nesse caso destruir o objeto, com lepra para o sacerdote:
porque se tornou sujo e já não tem mais
utilidade (Levítico 10: 32-38); animais Instruções estão em Levítico 13.
comestíveis que toquem sobre o que está Depois de curado, o leproso deve ser
sujo, ficará imundo até a tarde. Mas, de examinado pelo sacerdote e visto que foi
todos os objetos e coisas, a única coisa que é curado deverá duas aves limpas, pau de
tocada e que não fica imunda é uma fonte cedro, carmim e hissopo, que mergulhará
de água (depósito). [Levítico 10:36]. juntamente com a ave viva, no sangue da
ave imolada sobre as águas correntes - e
-Parto (menino): assim aspergirá sete vezes sobre quem vai
ser purificado da lepra, então o leproso
ficará limpo e o sacerdote deixará a ave
Qualquer mulher que dê a luz a
viva para que voe. [Levítico 14:1-7]. O
um menino, logo após o parto, ela ficará
leproso deve tratar de uma certa maneira,
imunda por sete dias, e ficará imunda da
veja em O Leproso.
mesma forma quando ela fica nos dias de
sua menstruação. No oitavo dia, o seu
menino será circuncidado -depois a mãe -O Leproso: (Levítico 14:10)
terá que ficar 33 dias sem tocar em nada
que seja sagrado, até que terminem os dias O leproso (depois de curado),
de sua purificação. [Levítico 12:1-4]. para se purificar deve lavar todas as suas
vestes, raspar todo o seu pêlo e se lavar;
-Parto (menina): assim ele será limpo. Poderá andar sobre
o acampamento, mas vai ter que dormir
fora de sua tenda por sete dias. Depois
Se for uma menina, a mulher
desses sete dias, ele deverá raspar todo os
ficará imunda por duas semanas, como
pelos de seu corpo (inclusive aos
na sua menstruação, e ficará 66 dias sem
supercílios), e torna-se novamente a lavar
tocar em nada que seja sagrado, até que
suas vestes e se lavar. No oitavo dia, o
termine sua purificação. [Levítico 12:5]
leproso apresenta algumas ofertas ao
sacerdote e ele deve seguir mais
-Depois do Parto: depois que
instruções. O sacerdote deve verificar
terminarem os dias da purificação, leve ao
certas coisas, suas instruções são
sacerdote um cordeiro de um ano para o
encontradas em Levítico 14:11-57).
holocausto, além de mais uma pombinha
ou rolinha para a expiação do pecado.
Isso será levado na porta da Tenda da

85
-Impurezas de homens e tiver para comer, o alimento deve ser
queimado no fogo. Porque se ainda
mulheres: sobrar comida no terceiro dia, é coisa
podre. E quem desobedecer essa ordem,
Algumas impurezas que homens sua alma será exterminada do seu povo
e mulheres possam ter. Consulte os textos (Levítico 19:6-8); não recolhas tudo em
em sua bíblia para saber: Homem com fluxo seu campo, nem colha os restos de sua
de sangue (Levítico 15:2-15); caso saia colheita - deixe esses restantes para os
sêmem de um homem (Levítico 15:16-17); mais pobres e para os estrangeiros
homem com fluxo de sêmem e caso ele se (Levítico 19:9,10); Não mentir, não enganar
deite com uma mulher (Levítico 15:18); e não furtar (Levítico 19:11); não jureis pelo
mulher com fluxo de sangue (Levítico nome de Deus falsamente (Levítico
15:19-28, Levítico 18-19). 19:12); não oprimas teu próximo, nem o
roube - pague os seus empregados (Levítico
19:13); não zombem e caçoem de surdos
e cegos (Levítico 19:14); julga o seu
-Relações sexuais ilícitas:
próximo com justiça, ou seja, resolva os
problemas de uma maneira justa, sem
É proíbido se aproximar daquela favorecer ninguém, seja justo (Levítico
que é parente de sangue, para descobrir 19:15); não faça fofoca (Levítico 19:16);
sua nudez (menstruação); também não Não odeie seu semelhante (Levítico
descubra a nudez de seu pai, sua mãe, nem 19:17,18); guardas os estatutos de Deus,
da nudez da mulher de seu pai. Nem de não fazer coisas com duas espécies
irmã, ou filha de seu pai ou sua mãe, de de diferentes, como usar uma roupa de dois
seus netos, nem da sua tia, nem da sua tecidos diferentes ou cruzar animais de
nora, nem da sua filha. (Levítico 18:6-17); espécies diferentes (Levítico 19:19); se um
proíbido tomar para si uma mulher na homem se deitar com uma mulher com
frente da sua irmã (Levítico 18:18); não se emissão de sêmem, e ela for escrava de
aproxime de uma mulher com outro homem, ambos serão castigados,
menstruação para descobrir sua nudez mas não morrerão, porque a escrava não
(Levítico 18:19); não deite com a mulher de era livre (Levítico 19:20-22);
seu próximo (Levítico 18:20); não se deite quando plantar árvores frutíferas, não coma
com outro homem (Levítico 18:22); não de seu fruto - porque é considerado
tenha relações sexuais com animais incicurcinsso, mas depois de três anos,
(Levítico 18:23). aquela árvore se tornará santa, e depois de
mais um ano (No quinto) seu fruto
-Leis básicas: poderá ser comido (Levítico 19:23-25);
não comer alimentos com sangue e nem
Respeitar pai e mãe, e guardar o praticar feitiçaria (Levítico 19:26); não
Sábado. (Levítico 19:3, 30); Não adorar a corteis o cabelo arredondando os cantos de
ídolos e nem criar deuses para adorar vossa cabeça, nem danifiqueis as pontas
(Levítico 19:4); oferecer sacrifício pacífico é da sua barba (Levítico 19:27); não fazer
para que sejas realmente aceito, e o que marcas no corpo (Levítico 19:28); não
restar até o terceiro dia poderá comer, desonre sua filha, não tornando-a
mas caso chegue ao terceiro dia e ainda prostituta (Levítico 19:29); respeitar os
mais velhos (Levítico 19:32); trate o

86
estrangeiro bem, o ame porque antes e aquela com quem adultera (Levítico
fomos estrangeiros no Egito (Levítico 20:10-12); Se um homem deitar com outro
19:33,34); não sejas injusto (Levítico homem (Levítico 20:13); se um homem
19:35,36); casamento (Deuteronômio 22:13- deitar com uma mulher em compania da
30); divórcio (Deuteronômio 24:1-4) mãe dessa mesma mulher, é prostituíção
(Levítico 20:14,15); se um homem ou
-Demais leis: mulher tiver relações sexuais com animais,
seja morto ele(a) junto com o animal
(Levítico 20:15,16); não descubras a nudez
Preocupações contra a idolatria
de sua mãe ou da sua tia, nem tomar por
os israelitas devem ter para não se
mulher uma mulher que não seja sua, nem
contaminar com essas coisas, Deus fala para
vê sua nudez (Levítico 20:19-21); não
Moisés os seguintes cuidados em
deitar com uma mulher com menstruação
Deuteronômio 13; oferecer os dízimos de
(Levítico 20:18); distingueis os animais
todo o produto e das demais coisas que o
limpos e imundos, e sede santos com o
israelita possuíra ao longo do ano (veja
Senhor - também não tenha os mesmos
detalhes de como é o dízimo e suas
costumes dos outros povos (Levítico 20:22-
regras em Deuteronômio 14:22-29); deve-
26); todo mago ou feiticeiro deve ser morto
se libertar escravos hebreus depois de
(Levítico 20:27).
seis anos de serviço, o libertando no sétimo
ano (veja esses detalhes em
Deuteronômio 15:12-18); primogenitura -Leis que o sacerdote deve
(Deuteronômio 21:15-17); filhos que cumprir:
mesmo apanhando de seus pais, que
continuam sendo desobedientes, são
Consulte na sua bíblia em Levítico 21 e 22.
apedrejados por todos os homens da
cidade (Deuteronômio 21:18-21); ser
caridoso com os outros (Deuteronômio -Lei de como se deve usadas
22:1-4);
lâmpadas:
-Leis secundárias: Leis diversas
Consulte na bíblia em Levítico 24
(Deuteronômio 22:5-12);
(Deuteronômio 23:15-25);
(Deuteronômio 24:5-22). FESTAS & CELEBRAÇÕES

-Crimes:
O Sábado
Não oferecer seus filhos a
Moloque, nem o estrangeiro pode fazer isso. Como ordem de Deus: "-Durante
Será morto a pedradas caso faça esse seis dias fareis trabalho, mas o sétimo dia
crime. (Levítico 20:2-4); aquele que se é o Sábado de descanso solene, uma
voltar aos necromantes e feiticeiros santa convocação; não fareis nenhum
(Levítico 20:6); quem amaldiçoar seu pai trabalho; é o Sábado do Senhor em todas
ou sua mãe, será morto (Levítico 20:9); vossas habitações." Então os israelitas
aquele que adúlterar, morrerá, o adúltero trabalham por seis dias e no último não

87
fazem trabalho algum, pois esse dia é o dia
do Senhor. (Levítico 23:3) A Festa dos Tabernáculos
A Páscoa Uma festa que dura sete dias,
começa no dia 15 do sétimo mês. No
primeiro dia de festa, não se pode fazer
Corre no primeiro mês, no dia nenhum trabalho -eles trazem ofertas
14, há tarde. Já no dia seguinte, a festa queimadas ao Senhor durante os sete dias
será a festa dos pães ázimos, onde os de celebração. Já no oitavo dia acontece
israelitas comem pães ázimos durante sete uma grande convocação para trazer o
dias - do qual nesses sete dias, no primeiro Senhor um monte de ofertas e sacrifícios
há uma santa convocação, e portanto eles divercificados. E nesse dia acontece uma
não trabalham nesse dia - isso ocorre santa assembléia e nele ninguém pode
também no sétimo, com uma convocação trabalhar. Durante os sete dias, os israelitas
e eles ficam sem trabalhar também nesse habitam em cabanas de ramos (para
sétimo dia. (Levítico 23:4-8) lembrança que uma dia Deus tirou o povo
da Terra do Egito). [Levítico 23:33-44]

Pentecostes CERTOS CUIDADOS QUE OS


Nesse dia ninguém trabalha e é
ISRAELITAS DONO DE
oferecido algumas ofertas para o Senhor. TERRAS DEVEM TER
Isso acontece no sétimo mês, no dia 1° -
onde será um dia de festa, descanço, com -O Ano sabático: os israelitas devem
som de trombetas. Uma grande festa, como usufruir de sua terra, colher seus frutos
se fosse em um dia de Sábado, por isso livremente -mas pode seis anos apenas.
nenhum israelita pode trabalhar nesse dia. No sétimo ano, o dono não pode colher
(Levítico 23:15-25). os frutos de sua terra, deve se dá um
descanso a ela. Respeitando o Sábado.

O Dia da expiação (Levítico 25:1-7).

-O Ano do jubileu: assim como o ano


Ninguém nesse dia também pode sabático, ocorre o mesmo. Só que isso
trabalhar. Acontece no dia 10 do mês 7. Os acontece depois de 49 anos - e seus
israelitas fazem grandes convocações e cuidados são os mesmos de um ano
oferecem ofertas ao Senhor. Isso ocorre sabático, só que aqui se celebra o 50° ano
desde a tarde do nono dia até a tarde do de sua terra. A trombeta é soada
dia 10. (OBS: os israelitas acreditam que anunciando o ano do jubileu no ia da
o dia termina na sua tarde, não há meia- expiação (ou seja, no dia 10 do mês 7); há
noite como nós usamos). [Levítico 23:26- algumas instruções mais complicadas com
32] o que se fazer com a terra no ano do
jubileu, consulte sua bíblia em Levítico
25:8-55).

88
CALENDÁRIO HEBREU

O ano para os israelitas é dividido


em 12 meses com 29 ou 30 dias, e é dessa
forma porque é baseado nas fases da lua. A
cada dois ou três anos é adicionado um
*mês suplementar (chamado de "Segundo
Adar" - Adar Sheni), mês que quando é
válido vem antes do mês de Nisã (para
compensar a diferença entre o ciclo lunar
e o ano solar).

Nisã Março-abril
Iar Abril-maio
Sivã Maio-junho
Tamuz Junho-julho
Abe Julho-agosto
Elul Agosto-setembro
Tisri Setembro-outubro
Marquesvã Outubro-novembro
Quisleu Novembro-dezembo
Tebete Dezembro-janeiro
Sebate Janeiro-fevereiro
Adar Fevereiro-março
*Adar-Sheni (mês suplementar)

OBS: O Ano começa em Nisã, e terminar


em Adar.

89
Tabela de Pesos
e Medidas Bíblicas
Pesos
Nome Correspondente Proporção Equivalente atual
bíblico
Gera (Êx 30.13) 1/10 do beca ou 1/20 1/20 0,571g
do siclo
Beca (Êx 38.26) 10 geras ou ½ do ½ 5,712g
siclo
Siclo (Gn24.22) 20 geras ou 2 becas 1 11,424g
Mina* (Ed.2.69) 50 siclos 50 571,2g

Medidas de Capacidade (Secos)


Nome Correspondente Proporção Equivalente atual
bíblico
Cabo (2Rs6.25) 1/18 do efa ou 1/6 da 1/18 1 litro
medida
Gômer (Êx 16.16) 1/10 do efa 1/10 1,76 litro
Alqueire (2Rs7.1) 1/3 do efa 1/3 5,87 litros
Chaliche (Is.40.12) 1/3 do efa 1 5,87 litros
Efa (Lev.19) 10 gômeres ou 1/10 1 17,62 litros
do ômer
Leteque (Os3.2) 5 efas ou ½ do ômer 5 88,11 litros
Ômer (Ez.45.11) 10 efas 10 176,2 litros

Medidas de Capacidade (Secos)


Nome Correspondente Proporção Equivalente atual
bíblico
Sextário (Lev.14.10) 1/12 do him 1/72 0,29 litro
Him (Lev.19.36) 1/6 do bato 1/6 3,47 litros
Bato (Lc.16.6) 1/10 do coro 1 20,82 litros
Coro (1Rs5.11) 10 batos 10 208,2 litros

90
* Alguns consideram a metreta igual a medida bato (Jo 2.6). Ao que parece, o bato tinha a
medida entre 30 à 34 litros

Medidas de Comprimento
Nome Correspondente Proporção Equivalente atual
bíblico
Dedo (Jr52.21) 1/4 de quatro dedos 1/24 1,8cm
Quatro dedos* 1/3 do palmo ou 1/6 1/6 7,4cm
(Êxodo 37.12) do côvado
Palmo** (Êx.28.16) 1/2 do côvado 1/2 22,2cm
Covado***(Gn.6.15) 2 palmos 1 44,4cm
Braça (At.27.28) 4 covados 4 1,80m
*Quatro dedos é a medida da palma da mão na base dos quatros dedos.
**Palmo é a distância entre a ponta dos dedos extremos com a mão espalmada.
***Côvado é a distância entre o cotovelo e a ponta do dedo médio.

Medidas de Distância
Nome Correspondente Bíblico Equivalente atual
Tiro de Pedra (Lc22.41) - 20 a 30 m
Tiro de Arco (Gn21.16) - 100 a 150m
Jornada de um sábado 2.000 côvados 888m
(At.1.12)
Jornada de um dia - 30 à 40 km
(Gn31.23)

Medidas de Tempo
Hora: 1/12 do dia e 1/12 da Noite; a extensão da hora variava de acordo com
a estação do ano. As horas do dia eram contadas a partir do nascer do
Sol e as da Noite, a partir do pôr do sol (Mt.20.3)
Vigília: Os israelitas dividiam a noite em 3 Vigílias, sendo cada uma de 4 horas.
Noite: 12 Horas, do Pôr do sol até seu nascer.
Dia: 12 Horas, do nascer ao Pôr do sol.
Semana: 7 dias, terminando com o Sábado.
Mês: 29 à 30 dias, iniciando com a lua nova (Nm28.14)
Ano: 12 Meses lunares (354 dias; 1 Cr27.1-25). De três em três anos
acrescentava-se um mês (pela repetição do último mês) para tirar a
diferença entre os 12 messes e o ano solar.

91
92
10 - Animais
Existiam muitos animais Não é possível fazer Testes de
(domésticos e selvagem) nos tempos Defesa para receber as picadas das abelhas,
bíblicos. Este capítulo vista mostrar um pois elas acertam automaticamente. Não é
pequeno “bestiário”, que no mundo dos possível destruí-las com golpes normais.
RPGs são estatísticas de animais onde os Um personagem pode receber um número
jogadores poderão enfrentar em suas de picadas igual à sua RESISTÊNCA. Passar
campanhas. Abaixo estão listados as fichas disso, terá um redutor de -1 nos testes para
de inúmeros animais vistos nos tempos cada nova picada e desmaiará em 1 d6
bíblicos (mas não todos), pois seria turnos.
impossível colocar as estatísticas de todos Destruindo um Enxame de
os animais que entraram na Arca com Noé, Abelhas: a melhor forma de destruir um
dois de cada espécie... Enxame de Abelhas é colocando fogo no
mesmo. Do contrário, não é possível
REGRA DE SELVAGERIA: animais destruir essas abelhas do modo tradicional.
selvagens podem ter um acréscimo de +1
nos ataques e +2 no dano caso sejam
animais selvagens. Eles se tornam ainda
mais perigosos, portanto cuidado!

Animais geralmente não podem ter


atributos INTELIGÊNCIA e SABEDORIA
maior do que cinco, a não ser que seja um
caso especial.

Abelha
Citações: Dt 1:44; Jz 14:8; Sl 188:12, Is
7:18

Abelhas só andam em enxame, são


responsáveis pela produção de mel e são
altamente agressivas. Sua picada em grande
escala pode trazer problemas horríveis.

Enxame de Abelhas
FORÇA: 1 INTELIGÊNCIA: 1
SABEDORIA: 1 RESISTÊNCA: 1;
Quadradinhos de Vida: ler abaixo.

93
Asno também é conhecido como Burro,
Andorinha Jumento ou Jumenta. Na Bíblia, eram os
meios de transporte mais baratos e simples.
Citações: Sl 84:3, Pv 26:2, Is 38:14, Jr 8:7
Também são utilizados como carga.

FORÇA: 4 INTELIGÊNCIA: 1
SABEDORIA: 1 RESISTÊNCA: 10;
Quadradinhos de Vida: 10.

Baleia

Andorinhas são pequenos pássaros


encontrados em muitas passagens da bíblia.
São encontrados em bandos de 2D nas
árvores aos arredores de Israel.

FORÇA: 1 INTELIGÊNCIA: 1
SABEDORIA: 1 RESISTÊNCA: 1;
Quadradinhos de Vida: 1.

Asno (Jumento) Citações: Jó 7:12; Ez 32:2, Mt 12:40 Boi Êx


21:28; 22:1; 23:4; Lv 17:3; Dt 5:14; 22:1;
25:4; Lc 13:15; 1Co 9:9; 1Tm 5:18

Maior e mais forte animal encontrado. Na


Bíblia, Jonas foi engolido por uma Baleia da
qual ficou três dias no seu ventre. Tem
poder de destruir qualquer navio na época
bíblica.

FORÇA: 40 INTELIGÊNCIA: 3
SABEDORIA: 2 RESISTÊNCA: 40;
Quadradinhos de Vida: 50.

Baleias possuem uma Armadura natural de


5 pontos. Ou seja, qualquer ataque recebido
Citações: Gn 22:3; Nm 22:28, Dt 22:10, Jz ela terá Armadura 5 para efeitos de dano.
5:10; 10:4; I Sm 9:3 Mt 21:2

94
Boi/Vaca Ao contrário das ovelhas, Bodes são
totalmente agressivos e desobedientes.
Muitos deles entram nos rebanhos das
ovelhas para terem relações sexuais com as
mesmas. São usados para sacrifício de
expiação do pecado, onde são mandados
para o deserto.

Cabras são a versão fêmea dos Bodes.

Bodes: FORÇA: 3 INTELIGÊNCIA: 2


SABEDORIA: 1 RESISTÊNCA: 3;
Quadradinhos de Vida: 3.
Citações: Êx 21:28; 22:1; 23:4; Lv 17:3; Dt
5:14; 22:1; 25:4; Lc 13:15; 1Co 9:9; 1Tm Cabra: FORÇA: 2 INTELIGÊNCIA: 1
5:18 SABEDORIA: 1 RESISTÊNCA: 5;
Quadradinhos de Vida: 3.
Animal muito usado nos tempos bíblicos,
para ajudar a arar a terra, e também para
ser usado como animal de carga. Não é
usado para montaria. Camelo/Dromedário
FORÇA: 5 INTELIGÊNCIA: 1
SABEDORIA: 1 RESISTÊNCA: 10;
Quadradinhos de Vida: 10.

Bode/Cabras

Citações Camelo: Gn 24:64, 31:34, Lv 11:4;


Dt 14:7; Mt 3:4, 19:24, 23:24, Mc 1:6;
10:25; Lc 18:25;

Citações Dromedário: Is 60:6; 66:20

Camelos e Dromedários são animais de


carga para serem usados em ambientes
Citações Bodes: Num 7:22; 7:28: Gên quentes, como desertos. A diferença física
32.14: Lev 16:22; Deut 14:5 entre um e outro, estão nas corcovas.
Enquanto um camelo tem duas corcovas, o
Citações Cabras: Gn 15:9; Lv 3:12, 4:28, dromedário tem apenas uma. Utilizem a
7:23, 17:3; 22:27, Nm 15:27, 18:17, Dt mesma ficha para ambas as criaturas.
14:4,5; 1Sm 19:13,16

95
FORÇA: 5 INTELIGÊNCIA: 1 Citações: Dt 17:16; 2Rs 23:11, Jó 39:19, Sl
SABEDORIA: 2 RESISTÊNCA: 10; 32:9, 33:17, Is 31:1
Quadradinhos de Vida: 10.
Cavalos são usados em carruagens, para
passeio, para exploração e também para a
Cão guerra. Eles são velozes e fortes.

FORÇA: 10 INTELIGÊNCIA: 2
SABEDORIA: 1 RESISTÊNCA: 10;
Quadradinhos de Vida: 10.

Cegonha

Citações: Êx 11:7; Jz 7:5; 1Sm 17:43, 24:14,


2 Sm 3:8, 9:8; 16:9; 2Rs 8:13, Sl 22:20, Pv
26:11,17; Ec 9:4, Is 66:3; 2Pe 2:22

Cães podem ser utilizados como guardas


pessoais de casas/tendas, ou também para
farejar caça.

FORÇA: 3 INTELIGÊNCIA: 1 Citações: Lv 11:19, Dt 14:18, Sl 104:17, Jr


SABEDORIA: 2 RESISTÊNCA: 3; 8:7; Zc 5:9
Quadradinhos de Vida: 3.
Aves bastante comuns nos tempos bíblicos,
onde alcançam 1m de altura e chegam a
Cavalo pesar 3kg.

FORÇA: 3 INTELIGÊNCIA: 1
SABEDORIA: 1 RESISTÊNCA: 2;
Quadradinhos de Vida: 3.

96
Animais dóceis conhecidos pela sua
Chacal velocidade. Vivem geralmente em bosques e
nos jardins de algumas cidades.

FORÇA: 2 INTELIGÊNCIA: 1
SABEDORIA: 1 RESISTÊNCA: 2;
Quadradinhos de Vida: 1.

Coruja

Citações: Is 34:13, Jr 9:11, 51:37; Mq 1:8,


Ml 1:3;

É uma espécie de cão do mato selvagem.

FORÇA: 4 INTELIGÊNCIA: 2
SABEDORIA: 1 RESISTÊNCA: 4;
Quadradinhos de Vida: 5.

Coelho
Citações: Lv 11:17, Dt 14:16, Is 34:11,15

Ave noturna bem inteligente e com visão


aguçada no escuro. Vivem geralmente na
copa das árvores, fazendo grunhidos
durante a noite.

FORÇA: 2 INTELIGÊNCIA: 2
SABEDORIA: 2 RESISTÊNCA: 1;
Quadradinhos de Vida: 5.

Citações: Lv 11:5; Sl 104:18, Pv 30:26


Cordeiro Êx 29:39, Lv 3:7, 4:32, 5:6; Nm
6:12

97
Citações: Lc 11:12, Ap 9:5
Corvo
Inseto extremamente venenoso. Ao ser
atacado por um escorpião, o personagem
pode ser morto pelo seu veneno se não tiver
resultados rápidos ou salvo por um profeta
ungido.

FORÇA: 1 INTELIGÊNCIA: 1
SABEDORIA: 1 RESISTÊNCA: 1;
Quadradinhos de Vida: 1.

Gafanhoto

Citações: Gn 8:7; Lv 11:15,17; Dt 14:14,17;


Ct 5:11; Is 34:11

Aves negras de bico longo. Vivem em


bandos de 2D. Citações: Êx 10:19, Lv 11:22; Dt28: 38; Jó
39:20, Sl 119:23: Ec 12:5; Jl. 1:4; 2:25
FORÇA: 2 INTELIGÊNCIA: 1
SABEDORIA: 1 RESISTÊNCA: 1; Inseto bem peculiar nos tempos bíblicos.
Quadradinhos de Vida: 1. Não fazem mal a ninguém em unidade.
Gafanhoto também serve de alimento para
algumas pessoas nos tempos bíblicos.
Escorpião FORÇA: 1 INTELIGÊNCIA: 1
SABEDORIA: 1 RESISTÊNCA: 1;
Quadradinhos de Vida: 1.

98
Grandes felinos com pintas e marcas por
Gavião todo o seu corpo. São altamente agressivos
e também podem subir em árvores.

FORÇA: 18 INTELIGÊNCIA: 2
SABEDORIA: 1 RESISTÊNCA: 10;
Quadradinhos de Vida: 15.

Leão

Citações: Lv 11:16, Dt 14:15, Jo 39:26


Javali Sl 80:13

Também conhecido como Falcão e outros


nomes, são aves fortes e inteligentes,
podendo até mesmo serem domadas pelos
humanos.

FORÇA: 3 INTELIGÊNCIA: 1
SABEDORIA: 1 RESISTÊNCA: 3; Citações: Jz 14:5; I Sm 17:34, I Rs 13:24,
Quadradinhos de Vida: 3. Dn 6:19, Ap 5:5

Leopardo Ele é o Rei dos Animais.

FORÇA: 20 INTELIGÊNCIA: 2
SABEDORIA: 3 RESISTÊNCA: 11;
Quadradinhos de Vida: 15.

Lobo

Citações: Is 11:6; Jr 5:6; 13:23; DN7: 6; Os


13:7; Ap 13:2

99
Citações: Gn 49:27, Is 11:6; 65:25, Jr 5:6;
Jo 10:12

Animal que vivem geralmente nas


montanhas, onde vivem em bandos de
1D+5. São extremamente perigosos.

FORÇA: 9 INTELIGÊNCIA: 3
SABEDORIA: 1 RESISTÊNCA: 9;
Quadradinhos de Vida: 9.

Ovelhas

Animal muito comum em algumas fazendas


e casas nos tempos bíblicos. Os hebreus não
comem carne de porco.

FORÇA: 6 INTELIGÊNCIA: 1
SABEDORIA: 1 RESISTÊNCA: 5;
Quadradinhos de Vida: 7.

Citações: Êx 22:1,4,10 Lv 1:2, Nm 18:17, Dt


14:4; 22:1; 1Sm 14:34; 17:34; Sm 119:176;
Is 13:14; 53:7; Ez 34:20, Mt 12:11-12, Lc
Raposa
15:6; At 8:32 Pardal Sl 84:3; 102:7

Animais dóceis muito usado nos tempos


bíblicos, tanto para sacrifícios como para
sua pele na confecção de roupas. É a moeda
de troca e o ganha pão de um Pastor de
Ovelhas.

FORÇA: 2 INTELIGÊNCIA: 1
SABEDORIA: 1 RESISTÊNCA: 5;
Quadradinhos de Vida: 3.

Citações: Ne 4:3; Lc 13:32


Porco Animais bem espertos e astutos.

Citações: Lv 11:7; Dt 14:8; Is 65:4; 66:3,17

100
FORÇA: 7 INTELIGÊNCIA: 5
SABEDORIA: 3 RESISTÊNCA: 7; Citações: Gn 49:17, Jó 20:16, Sl 58:4, Is
Quadradinhos de Vida: 9. 30:6; 59:5; At 28:3

Serpentes venenosas encontrados em


Tartaruga desertos. Moisés mandou inclusive
construir uma serpente de bronze que
livraria os israelitas da morte ao serem
picados por estas serpentes altamente
venenosas.

FORÇA: 6 INTELIGÊNCIA: 3
SABEDORIA: 3 RESISTÊNCA: 2;
Quadradinhos de Vida: 8.

Notas sobre veneno: ao ser picado,


precisa de cuidado medido, ou ser curado
por um sacerdote profeta ou olhar a
serpente de bronze criada por Moisés.
Citações: Lv 11:29
SOBRE OS ANIMAIS DOS TEMPOS
Animal lento, que vive tanto no mar quanto BÍBLICOS
na terra. Quando se sente ameaçado,
esconde dentro de um casco impenetrável. Este capítulo foi apenas uma
pincelada básica sobre alguns animais
FORÇA: 1 INTELIGÊNCIA: 1 encontrados nos tempos bíblicos.
SABEDORIA: 3 RESISTÊNCA: 5; Lembrando de como o sistema de RPG
Quadradinhos de Vida: 4. BÍBLICO é bem simples, você poderá criar
suas próprias fichas de animais para colocar
Armadura: 6. Tartarugas possuem um em sua campanha.
casco com Armadura 6 de proteção. Creiamos com propriedade que, a
partir das fichas apresentadas neste

Víbora capítulo, você poderá criar adaptações e


fichas de outros animais não vistos neste
capítulo, já que o sistema de RPG Bíblico é
bem simples.

101
Outros Povos Bíblicos
A seguir, uma breve descrição de alguns povos que existiam nos tempos bíblicos juntamente
com a nação dos hebreus.

dividiram o país entre suas próprias tribos


(Juízes 1,9).
Sua religião era ligada à
agricultura. Os deuses mais importantes
eram Baal, deus da chuva, e Astarte ou
Asserá, deusa da fertilidade (Juízes 2,11-13).

Egípcios: viviam da agricultura nas


margens do rio Nilo. Formaram um
poderoso império em 3000 a.C.. Tinham
vários deuses (politeísmo), mas foram os Filisteus: chegaram depois dos israelitas e
primeiros a falar de um Deus único se instalaram na beira do mar. Tentaram
(monoteísmo). conquistar Canaã (Juízes 13,1). Os israelitas
Até hoje vemos lá pirâmides tiveram que organizar um forte exército
imensas, construídas com trabalhos para defender o sistema de tribos.
forçados para serem túmulos dos faraós
(Êxodo 1,11). Por isso, obras públicas
imensas e inúteis, feitas com o suor do POVOS DOS
povo, são chamadas hoje de obras TEMPOS BÍBLICOS
faraônicas.

Egípcios
Cananeus
Filisteus
Amonitas
Moabitas
Edomitas
Assírios
Babilônios

Cananeus: viviam em Canaã quando os


israelitas conquistaram as cidades e

102
de Israel e levou os israelitas para longe.
(2Reis 17,3-6).

Amonitas, moabitas e edomitas:


viviam do lado direito do rio Jordão, como
pastores. Ao longo de sua história, fizeram
guerras e alianças com Israel. Eram como
primos dos israelitas, pois descendiam
Babilônios: pertenciam a um império tão
todos da família de Abraão.
antigo quanto o império do Egito. Viviam
na Mesopotâmia, entre os rios Tigre e
Eufrates que garantiam prosperidade
econômica. Babilônia se comunicava com o
Egito através de várias estradas.
As principais estradas do Oriente Antigo
passavam por Canaã. Por isso, todos os
impérios queriam ter o controle político e
militar dessa região.
Muitas tradições religiosas da Babilônia
foram aproveitadas na Bíblia. Por exemplo,
as histórias de dilúvio (Gênesis 6-9).

Lugares dos Tempos Bíblicos

1. Monte Ararate: Local tradicional onde


a arca de Noé aportou (Gên. 8:4). O local
exato é desconhecido.

Assírios: faziam parte de um poderoso 2. Ur: Primeira residência de Abraão, onde


império que explorava outros povos através ele quase foi vítima de um sacrifício
do comércio. Como tinha um exército forte, humano, viu o anjo de Jeová e recebeu o
sempre levava a melhor nos acordos Urim e Tumim (Gên. 11:28–12:1). (Observar
comerciais. Os pobres ficavam cada vez também um possível local alternativo para
mais miseráveis e a Assíria cada vez mais Ur no norte da Mesopotâmia.)
rica. É parecido com o que acontece hoje
entre países ricos e pobres. 3. Babilônia, Babel (Sinar): Colonizada
Quando um povo se recusava a fazer parte no início por Cuxe, filho de Cão e por
desse jogo, a Assíria invadia o país rebelde e Ninrode. Área de origem dos jareditas na
destruía tudo. Em 722 a.C., destruiu o norte época da Torre de Babel nas campinas de

103
Sinar. Tornou-se posteriormente a capital chamasse essa cidade ao arrependimento
provincial da Babilônia e a residência dos (Jon. 1:2; 3:1–4).
reis babilônicos, incluindo Nabucodonosor
que levou muitos judeus cativos para esta 8. Harã: Abraão estabeleceu-se aqui
cidade depois da destruição de Jerusalém temporariamente, antes de partir para
(587 a.C. ). Os judeus permaneceram Canaã. O pai e o irmão de Abraão aqui
cativos na Babilônia durante 70 anos até a permaneceram. Rebeca (esposa de Isaque) e
época do rei Ciro, que permitiu que os Raquel, Lia, Bilha e Zilpa (esposas de Jacó)
judeus retornassem a Jerusalém para vieram dessa região (Gên. 11:31–32; 24:20;
reconstruir o templo. Daniel, o profeta 29:4–6).
também residiu aí durante os reinados de
Nabucodonosor, Belsazar e Dario I (Gên. 9. Carquêmis: O Faraó Neco foi derrotado
10:10; 11:1–9; II Reis 24–25; Jer. 27:1– aqui por Nabucodonosor, que eliminou o
29:10; Eze. 1:1; Dan. 1–12;). domínio egípcio sobre Canaã (II Crôn.
35:20–36:6).
4. Susã: Capital do Império Persa dos o
reinado de Dario I (Dario o Grande), Xerxes 10. Sidom: Essa cidade foi fundada por
(Assuero), e Artaxerxes. Residência da Sidom, neto de Cão e é a cidade que fica ao
rainha Ester, cuja coragem e fé salvaram os extremo norte de Canaã (Gên. 10:15–20).
judeus. Daniel e posteriormente Neemias Foi o lar de Jezabel, que introduziu a
serviram aí (Nee. 1:1; 2:1; Est. 1:1; Dan 8:2). adoração a Baal em Israel (I Reis 16:30–
33).
5. Campo de Dura: Sadraque, Mesaque e
Abednego foram atirados na fornalha de 11. Tiro: Foi uma importante cidade
fogo ardente quando se recusaram a adorar comercial e porto marítimo na Síria. Hirão,
uma imagem de ouro criada por rei de Tiro enviou cedro, ouro e servos para
Nabucodonosor; o Filho de Deus preservou- ajudar Salomão a construir seu templo (I
os e eles saíram ilesos da fornalha (Dan. 3) Reis 5:1–10, 18; 9:11).

6. Assíria: Asshur foi a primeira capital da 12. Damasco: Abraão salvou Ló próximo
Assíria, seguida por Nínive. Os governantes daqui. Foi a principal cidade da Síria.
assírios Salmanasar V e Sargon II Durante o reinado do rei Davi, os israelitas
conquistaram o Reino do Norte de Israel e conquistaram a cidade. Elias ungiu Hazael
levaram as 10 tribos cativas em 721 a.C. (II para ser o rei de Damasco (Gên. 14:14–15; II
Reis, 14–15, 17–19). A Assíria foi uma Sam. 8:5–6; I Reis 19:15).
ameaça a Judá até 612 a.C., quando a
Assíria foi conquistada pela Babilônia. 13. Canaã: Abraão e seus filhos receberam
esta terra como possessão perpétua (Gên.
7. Nínive: Capital da Assíria. A Assíria 17:8).
atacou a terra de Judá durante o reinado de
Ezequias e o ministério do profeta Isaías. 14. Monte Sinai (Horebe): O Senhor
Jerusalém, a capital de Judá, foi salva falou a Moisés de uma sarça ardente (Êx.
milagrosamente quando um anjo matou 3:1–2). Moisés recebeu a Lei e os Dez
185.000 soldados assírios (II Reis 19:32– Mandamentos (Êx. 19–20). O Senhor falou
37). O Senhor disse ao profeta Jonas que a Eliseu em uma voz mansa e delicada. (I
Reis 19:8–12).

104
15. Eziom-Geber: O rei Salomão
construiu “naus” em Eziom-geber (I Reis
9:26). Foi provavelmente nesse porto que a
rainha de Sabá, ouvindo a respeito da fama
de Salomão, aportou para vê-lo (I Reis
10:1–13).

16. Egito: Abraão viajou para cá devido à


grande fome que havia em Ur. O Senhor
disse a Abraão que contasse aos egípcios o
que Ele lhe havia revelado. Os irmãos de
José venderam-no como escravo (Gên.
37:28). José tornou-se o administrador da
casa de Potifar. Ele foi atirado na prisão.
Interpretou o sonho do Faraó e recebeu um
cargo de responsabilidade no Egito. José e
seus irmãos foram reunidos. Jacó e sua
família mudaram-se para cá (Gên. 39–46).
Os filhos de Israel habitaram em Gósen
durante o tempo que permaneceram no
Egito (Gên. 47:6).

Os israelitas multiplicaram-se “e foram


fortalecidos grandemente”; depois eles
tornaram-se cativos dos egípcios (Êx, 1:7–
14). Depois de uma série de pragas, o Faraó
permitiu que Israel deixasse o Egito (Êx.
12:31–41. Jeremias foi levado ao Egito (Jer.
43:4–7).

17. Caftor (Creta) O antiga terra dos


minoanos.

105
106
11 – Campanhas
Uma campanha é uma sucessão de aventuras de RPG. Quanto mais histórias e
aventuras seus personagens vão terminando, mais experientes os mesmos ficam.
Tradicionalmente em RPG existem o que chamamos de Pontos de Experiência, que são a
recompensa pelo término de uma aventura/história.

Pontos de Experiência
Gastando pontos de experiência: Ao
receberem seus pontos, o jogador pode
Pontos de experiência: No RPG Bíblico,
gastá-los para aumentar seus atributos ou
os personagens recebem pontos de
comprar novas vantagens e perícias.
experiência no final de cada aventura.
Cada história contada pelo mestre de
• Atributos: valor do atributo x 2 (ou
jogo, com início, meio e fim e que foi
seja, para aumentar um atributo é
contada em uma tarde ou por vários dias.
preciso pagar em pontos de experiência um
Os personagens recebe esses pontos.
valor de pontos igual ao dobro do mesmo,
Nesse jogo não é diferente de
ou seja, para aumentar um atributo 3 para
qualquer RPG - os pontos de experiência
4, o custo é de 6 pontos de experiência.)
servem para a melhoria dos personagens,
ficando mais fortes ou mais inteligentes e
• Vantagens: uma vantagem nova custa
esses pontos são ganhos pela atuação do
5 pontos de experiência.
jogador. No final de cada aventura, o
mestre deve analisar o roleplay
• Perícias: para aumentar uma perícia de
(interpretação) do jogador, sua coragem e
+0 para +1 o custo são 5 pontos; para
vê se foi mesmo um herói. Geralmente o
aumentar de +1 para +2, o custo são 10
Mestre/Narrador deve usar este parâmetro:
pontos; para aumentar de +2 para +3, o
custo são 15 pontos. OBS: o personagem
*Se o Personagem cumpriu a missão com
deve comprar um grau de uma vez; assim
êxito (+0 ou +1 pontos).
sendo, alguém que quer aumentar de +0
para +3, por exemplo, primeiro deve
*Se o Personagem fez uma boa
aumentar +1, depois +2 para enfim
interpretação (roleplay) do seu
aumentar para +3.
personagem (+0 à +2 pontos).

*Se o Personagem colaborou com a união


do grupo (0 à +2 pontos).

*Se o Personagem teve uma ideia criativa


na aventura (0 à +2 pontos).

107
12 – Outras Publicações
Terceiro Céu, O Príncipe da Fênix, RPG Bíblico e outros títulos produzidos
por nossa Equipe/Estúdio podem ser comprados em nosso site, ou diretamente por este
link: http://rpganimebrasil.blogspot.com.br/p/loja.html

Terceiro Céu: RPG dos Anjos no Mundo Moderno

A Guerra Está Declarada! Após a tentativa dos demônios de


tomarem o Terceiro Céu, inicia-se uma Guerra Celestial entre Deus e
o Diabo, entre Anjos e Demônios, que durará até o fim da
Humanidade. TERCEIRO CÉU é um jogo de RPG completo sobre
Anjos em sua luta contra as forças das Trevas. Totalmente baseado na
Bíblia, esse jogo enfoca a luta dos Anjos contra os inimigos mais
cruéis da humanidade: peguem suas carruagens celestiais, suas
armas de chamas e mandem aqueles demônios de volta ao Inferno!
Foi acrescentado MUITO material ao netbook que deu origem ao
livro, e também mudamos completamente as regras do sistema
original, de modo que agilize mais o jogo e enfoque mais no roleplay.
Informações acuradas sobre Castas Angelicais, sobre o Mundo Espiritual, sobre o lugar e até
artefatos sagrados do Terceiro Céu. Livro quase totalmente descritivo (90% de informações e
10% de regras), sendo que você que não precisa saber o que é RPG para aproveitar suas
informações. E caso queira aprender a jogar RPG, esse livro contém todas as informações e
regras necessárias para começar!

O Príncipe da Fênix
A história se passa no mundo de Flera, um mundo de fantasia um
pouco diferente do costumeiro. Aqui vive Isabel, uma garota de 15
anos que assim como o seu povo desfruta da imortalidade. Mesmo
assim, a garota sempre quis descobrir os mistérios do mundo,
conhecer as culturas do "povo que morre", mas sempre repreendido
por sua mãe; As coisas mudam de figura quando a poderosa Fênix, o
deus criador do mundo e que protegia a cidade natal da garota foi
aprisionada por um dos seus filhos deuses, que veio do submundo
querendo vingança. Romance totalmente empolgante e viciante:
duvido não conseguir de ler este livro ao começar a folhear suas
primeiras p áginas!

108
APOCALIPE: A ERA DA BESTA

EM BREVE O LIVRO QUE ENCERRA A TRILOGIA DE RPGs


BÍBLICOS, INICIADA COM TERCEIRO CÉU E RPG BÍBLICO.

FINALMENTE O JUÍZO FINAL ACONTECERÁ, O ANTI


CRISTO VIRÁ DO INFERNO PARA DOMINAR UM GOVERNO
GLOBAL CONHECIDO COMO “NOVA ORDEM MUNDIAL”.
AS SOCIEDADES SECRETAS JÁ PREPARAM O HOMEM
PARA ISSO... ELE É O PRIMEIRO CENÁRIO DE RPG
BASEADO NO LIVRO DE APOCALIPE BÍBLICO...

A IGREJA DE CRISTO FOI ARREBATADA AO TERCEIRO


CÉU COM O SENHOR JESUS; PARA OS QUE AQUI
FICARAM, DEVERÃO ESCOLHER: VENDER SUAS ALMAS
PARA A BESTA, PERDENDO A SALVAÇÃO PARA SEMPRE
EM TROCA DA MALDITA MARCA, 666; OU ENTÃO
LUTAREM COM TODAS AS FORÇAS PARA NEGAR ESSE
GOVERNO.

ESSE É O TEMA DE APOCALIPSE: A ERA DA BESTA, RPG


QUE DESCREVE O CENÁRIO DA NOVA ORDEM MUNDIAL,
APOCALIPSE E O FIM DA GUERRA CELESTIAL... PODE
SER USADO EM CONJUNTO COM OS LIVROS TERCEIRO
CÉU & RPG BÍBLICO (QUE VOCÊ TEM EM MÃOS)

AGUARDEM EM NOSSO SITE... E LUTE CONTRA A


MALDITA MARCA!!! VERSÃO IMPRESSA REFORMULADA
EM BREVE!!!

109
Atributos Características
Nome:____________________________
FORÇA: ______ Nome do Pai:_____________________
INTELIGÊNCIA: ______ Idade:________Tribo:______________
SABEDORIA: ______ Classe:___________________________
RESISTÊNCIA: ______
Pontos de Experiência:
Armadura: __________________________________
Nome da Armadura:__________________
Valor de proteção:____________________ Vantagens:
__________________________________
Quadrados de Vida: __________________________________

[0][0][0][0][0] __________________________________
__________________________________

[-1][-1][-2][-3] __________________________________

Perícias:
Equipamento: __________________________________
_____________________________________ __________________________________
_____________________________________ __________________________________
_____________________________________ __________________________________
_____________________________________ __________________________________
_____________________________________ 2014 Equipe RPG Anime Brasil. 2014 Estúdio
Gênesis. Ficha para uso pessoal.

110

Você também pode gostar