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RPGQuest Modulo Basico PDF
RPGQuest Modulo Basico PDF
UEST
ÍITCliCE
Módulo Básico 1
O jogo onde você é o Herói! 4
Conceitos Básicos 6
A Ficha de Personagem 8
Criação de P ersonagem 9
- Tabela de Graduações 9
- Tipos de Campanha 11
Raças 14
Classes 32
Habilidades Especiais 54
Fraquezas 84
Atributos 86
- Tabela de Peso Carregado 86
Perícias 88
Equipamentos 92
- Tabela de Armas de Combate Próximo 100
- Tabela de Armas de Distância 102
- Tabela de Armas de fogo 102
- Tabela de Armaduras e Escudos 103
- Tabela de Bebidas Alcoólicas 105
- Tabela de Canhões 1 06
- Tabela de Materiais Especiais 106
- Tabela de Custo de Qualidade Aprimorada 106
- Tabela de Custo de Tamanho Diferenciado 106
- Tabela de C<Jnve.rsão de Dano por Tamanho 106
Lista de Equipamentos Básicos 108
- Tabelas de Valores de Jóias 111
Veículos 112
- Tabela de Veículos, Barcos e Dirib>ive.is 11 3
Familiares 114
Magias e Rituais 118
Lista de Rituais 121
- 1° Círculo 121
- 2" Círculo 126
- 3° Círculo 130
- 4º Círculo 13 5
- 5° Círculo 1 38
- 6° Círculo 140
Psiônícos 144
- 1° Círculo 145
- 2° Círculo 150
- 3" Circulo 1 53
- 4° Círculo 155
- 5° Cí.rculo 157
- 6º Círculo 158
P~~~ MO
Calendários 176
Regras e Testes 178
O Multiverso 186
Outras Publicações 205
Fichas 207
PG
UEST
0 Jooe 01J<lE vect t e ID:Itéi!
seus próprios mundos de jogo e adaptarem o RPG às suas·neces-
IntR.0ouçA0 sidades específicas da Campanha de cada um.
Bem vindo ao Mundo da Imaginação. Por exemplo, quando descrevemos uma raça, colocaremos
O RPG é um Jogo de contar hístórias, no qual você e seus neste livro apenas o essencial que costuma $CI o padrão para
amigos .viverão grandes avenruras representl1,0do papéis de He- aquela raça no Multiverso, mas CADA Mestre deve trabalhar em
róis de um Mundo cheio de emoções e tesouros perdidos. conjunto com os autores deste livro para ajusr.ar as raças que
O RPG surgiu cm 1974 como uma mistura de teatro com deseja de acordo com suas necessidades.O mesmo ocorre com as
jogos de tabuleiro e rapidamente foi adotado po.r professores e Classes e Habilidades.
pais como uma ferramenta de ensin o muito .importante, pois
desenvolve a imaginação e o convívio social de seus participan- ltnagine que " Mestre tenha deddido que no Jtu mundo ~jogo
tes. Hoje em dia é adotado em muitas escolas como ferramenta existi.riio 7 subraças de anões, cada 11tna ligada a ""' totn de pele Cllja
paradídática e jogado por milhares de pessoas cm todo o m undo. ton1ilidade está a.rsodada a alguma da.r cores do arco-íris. Então
No RPG, os participantes escrevem uma his tória cm con- neste Bolsà1J de catnpanha, existirão anões de pele avennelhada (os
junm, cada um colaborando para tomar a experiência mais agra- mais selvagens}, laranja (o tom de pele caucasiano), a1narelo (anõu
dá..,,-cl e interativa, representando Personagens e narradores. co111 traços orientais), esverdeado (anões que vivetn naJ jloresta.r. ..),
azulado {anões q11e vivem no gelo), anil (os anões que vivem debaixo
da terra) e violeta (os 1mões que lidam com 7llagias).
0 GUE É RPG~UE8t?
RPGQuest é um jogo de Pantasia que se passa em um As regras básicas para a raça "anão" podem ser encontradas
universo fantástico chamado Multiverso, uma região do mun- neste livro. mas convidamos SEMPRE o Mestre a se a profnnrl~r
do dos sonhos onde a imaginação é o limite. e demlhar escas raças de acordo com o seu mundo particular.
Nossos he::róis e heroúias são aventureiros que servem aos Nós, da Daemon Editora, sempre acreditamos que a me-
nobres imperadores, reis, rainhas e magos bondosos das vilas e lhor e mais divertida característica do RPG é desenvolver a
cidades fantásticas de Arcádia, resolvendo qualquer problema imaginação e a capacidade de visualização mental de nossos lei-
que ameaçar as cidades do MultiveC$<>. tores. Por isto, e.~colhemos esta abordagem para trabalhar neste
Nossos heróis 'viajarão pelo continente, enfrentando mons- que é de longe o mais completo e organizado Módulo Bá$ico da
tros e recolhendo preciosos tesouros e recompensas. Poderão história do RPG. E dentro desta premissa, ainda expa,ndimos
comprar torres, castelos, barcos e, quem sabe, um dia, não se nossas regras de modo que você seja capaz de ir muito além do
tomarão reis de seu próprio domínio? que projetamos aqui, usando estas raças como parãmetros para
De homens-escorpiões samurais a elfos pistoleiros, de Nezumi criar suas próprias raças, classes, magias, rituais, monstros e civi-
(homens-ra ros) piratas a anões tdepatas, de minotauros ocultistas fuações, utilizando elementos de culturas que já existam ou de
a conmucos alquimistas, de um gladiador ore a um meio-gigante culturas que você mesmo irá criar.
prestidigitador, de barcos voadores a artefatos mágicos, da cabe- As regras foram pensadas para serem simples c fáceis de
ça da medusa até a armadura de Aquiles, de cidades voadoras até serem entendidas do ponto de vista explicativo, mas completas
as profonde7.as de castelos submersos, de cidade$ perdidas a do ponto de vista prático. Desta maneira, o Mestre e os Jogado-
metrópoles vitorianas ... TUDO o que sua imaginação conseguir res são convidados a explorar mais os aspectos descritivos e
conceber pode ser encontrado no Mulriverso. narrativos de seus Personagens, ao invés de simplesmente gastar
Se você já possui algum volume da série RPGQuest, pode- horas e mais horas procurando bônus matemáticos e Persona-
rá inclusive misturar todos os Personagens des te livro co1n os gens sem coerência nenhwnal
heróis e monstros dos outros livros, ampliando ainda mais as
possibilidades de a~-entura.
E QUEljl GAllHA?
Todos os participantes ganham. O objetivo do RPGQuesté
0 QVE FAZ àE RfGQUESt \TlJI j0G0 ôi.FE:Rf;qtE?
contar ~m1a boa história e desenvolver os Personagens, co nstru-
Os RPGs (Role T>IPyit~g Gama ou .Jogos de Inccrpretação) $àO indo uma verdadeira Saga. É e11perimentar aventuras e sensa-
jogos fcit0s para desenvolver a imaginação e a criatividade de ções que não e."Óstem no mundo físico. Quando uma BOA histó-
seus participantes. RPGQ ucst é a mistura de um jogo de tabu- ria é contada, Jogadore.s e Mestres ganham, não importando o
leiro com um jogo de RPG, que serve como porta de entrada desfecho da história.
para este sensacional hobby. .
A inecânica de jogo do RPGQuest facilita e incentiva os
Job'lldores a' criarem e descnvol\erem suas próprias idéias, ao
invés de utilizarem o livro como "Regras lmlddveil'. As de.~cri Um jogador deve assumír o papel de Mestre. Os outros
Ç<)e$ de regras, m~gias, ritua.is, monstros e· raças são curtas e participantes assumem o papel dos herói$. Você vai preci$ar de
o bjeávas, deb:ando propositadame nte uma margem para que o no mínimo dois C)u três amigos para começar, e no máximo uns
Mestre e os .Jogadores possam adicionar elementos exclusivos de oito ou nove, para não perder o controle da nan:atin..
PG
UEST
Importante: o papel de Mestre é vital para o jogo, pois é ele
quem concrola os monstros e armadilhas, como um .Mestre de RPG,
descrevendo as situações e fazendo as vozes e efeitos sonoros para O Mestre deverá definir em que tipo ele Plano ir.i começar
deixar a aventura ainda mais empolgante. Somente ele sabe onde se sua campanha (será um Mundo Medieval próprio? um Mundo
cnconcram as armadilhas, monstros e tesouros da aventura. com característica s Gregas? Um m u ndo composto de. cidades
Sugestão: se você é o dono do jogo e convidou seus voadoras nas nuvens? um Reino Subterrâneo ? ou meios acima?) .
amigos para jogar, então é melhor você mesmo ser o Mestre Urna vez definido o tipo de Campanha, o Mestre decide que
nas primeiras vezes. Raças, Classes e Habilidades irá permitir em sua campanha.
Com estas limitações, os jogadores começam a criar os Per-
sonagens, de acordo com as regtas que estào neste TJvro. Jumos,
PR.ifJIEiAAS PR..0ViõtrrciA8 eles montarão uma equipe gue começará a Campanha.
A primeira coisa que você deverá fazer é providenciar lápis e Criar Personagens é rápido e simples. Talvez o maior proble-
papel para todos os participantes. No RPG, você não precisa muito ma que você terá será escolher com o que jogar, de tantas opçoes
mais do que lápis, papel, alguns dados e muira imaginação. que fornecemos ...
Os Autores
PG
UEST
C01JCEit08 BÁ8ÍC08
Como em qualquer jogo, é preciso conhecer as regras e os
termos utilizados para se poder jogar. RPGQuesr não é uma e.xce- AtRjl\Ut08
ção. No decorrer do jogo, ou mesmo quando você estiver criando funcionam como uma fonna de transportar um Persona-
seu Personagem., nós utilizaremos muitos rennos que ral.-ez voce gem para o mundo ficácio e estabelecer comparações entre ele e
não esreja familiarizado. Esses termos usados no sistema de ma- as diversas criaruras. São os Atributos que descrevem seu Perso-
gias e combates i:ambém sào tratados neste capírulo. nagem como ele é. São em número de 8, divididos cm fisicos e
meneais. Atributos Físicos são Constituição, !'orça, Destreza e
PER..801'JAGE1!1 Agilidade e Atributos Mentais são Imcligência, Força de Von-
Antes de começar a jogar, cada Jogador precisa criar um tade, Percepção e Carism a. Arribur.os variam de acordo com
Personagem, que é a representação deste Jogador no mundo suas Graduações, de Lamentável [-3) a Divino [+20).
ficócio de RPGQ uest. Duranre o jogo, o Personagem realiza as
ações propos ras pelo Jogador. Um Personagem não vai jogar os R_AÇA
dados ou consultar as tabelas, da mesma forma que o Jogador Em um universo de fantasia, ex.istem diversas raças estra-
não vai pular pela janela ou lutar com um vampiro. nhas e maravilhosas que nào existem no mundo real. No
RPGQuesr você poderá jogar com Elfos, Anões, Duendes e
FicHA oE P~s0na.0Em vários outros tipos de criaturas, cada uma com poderes e habili-
Planilha onde são anotadas as características de cada Perso- dades diferenres. O Mestre deve autorizar rodas as raças que ele
nagem. A ficha de Personagens encontra-se no final deste livro. deseja cm sua campariha. Se o mestre não autorizar o uso ele uma
Ela NÃO deve ser preenchida; cada Jogador deve tirar uma determinada raça, ela não existirá no seu Mundo de Jogo.
fotocópia da ficha para seu uso.
CL.A88E
IJIEstRJ: 0u 1TARAAo0R.. Conjunt0 de Habilidades e Pericias que definen1 uma profis-
F, o Jogador que ficará responsável pelas regras do jogo. É são. Cada Jogador precisa escolher na criação de Personagem
uma espécie de diretor ou coordenador do jogo. Cabe a ele con- qual é a Classe que o Perso nagem vai pertencer e não poderá
trolar todos os outros Personagens que não são controlados pe- mudar mais carde. O !vfestre deve aut0ri7.ar todas as Classes gue
los Jogadores (ver N PCs) e criar e cxccucar as Aventuras. Muito ele deseja em sua Campanha. Se o mestre não autorizar o uso de
do sucesso de uma Aventura depende dele. Durante uma parti- uma determinada Classe, ela não existirá no seu Mundo de Jogo.
da, é o :\1estre quem irá propor um problema ou um mistério que
os Jogadores remarão resolver. PER.ÍCÍA
Deccrmina o que seu Personagem sabe fazer. Ele pode saber
usar uma espada, ou ser um cxcelencc carpinteiro. É a Perícia
Uma história criada pelo Mestre, comendo em si um proble- que diz o quão bom o Personagem é em determinada profissão.
ma a ser resolvido pelos Jogadores. Uma Aventura pode ser As Pcócias são representadas cm Graduações que variam de
curra, tenninando em duas ou três horas, ou muito longa, exi- Ausente [O] a Divino [ +20] .
gindo sucessivas sessões de jogo. Teoricamente, uma Aventura
poderia durar para sempre. HABiLioAoEs
Características que tornam seu Herói único e especial.São
CAIJIPA l'JHA
escolhidas na Criação de Personagem e incluem Habilidades mun-
Uma sucessão de Aventuras, envolvendo a saga dos Perso- danas, místicas e sobrenaturais, servindo até mesmo para decer-
nagens, desde a primeira partida. minar especificamente alguns tipos de Classes dentro do Jogo.
F.lESCR.ÍÇÃ0
Aqui você colocará detalhes como o
nome, raça, classe, sexo, altura, peso, cor C0InBAtE
dos cabelos, olhos e pele, divindades que o
Um reswno dos valores mais usados
Personagem cultua e o Plano de origem.
pelo Personagem em combate.
- ____ _____
encontradas no Capírulo de Atributos, consulte o capítulo de Equipamentos.
p:ígi1la 86. Modificadores raciais estão no
Capírulo fu1ças, na p~>ina 14. ,, ______
_
-- ·-------
.,
_
PER..ÍCiAS
As Regras pani Pedcias podem
ser encontradas no capítulo de Perí-
cias, na página 88. JWnAõUAAS E E8C!Jo08
Consulte o Capítulo de Equipa-
mentos para detalhes sobre o IP de
escudos e armaduras.
PG
UEST
HurrrA.n0
Custo: 2
Planos: todos. Custo: 4
Deslocamento: 9m (6 casas). Planos: Kova Arcádia, .Hi-Brazil, Midgard,
Modificadores: nenhum. Reinos Subterràneos.
Habilidades Raciais: nenhuma. Deslocamento: 6m (4 casas).
Fraqueza: nenhuma. M odificadores: CON +1, AGI -1.
Descrição: Os humanos são a raça mais Habilidades Raciais: En.xerg.u no Escuro
comum no Multiverso. Possuem normah11en- [Normal], ligação com Pedras [NormaIJ.
te enr.re 1,50 e 1,90m de alrum em média (po- Fraquezas: Inaptidão para Magia Arkana.
dendo chegar a até 2,IOm) e pesam entre 50 e Descrição: Anões são os habitantes das mon-
90kg (também podem chegar a aré 120kg). Mu- tanhas. Baixos e atarracados, são excelentes
lheres normalmente são ligeiramente menores e mais leves, mas gueo:eixos e muito habilidosos com esculturas e
isto também é muito relacivot armas de metal. São fortes, teimosos e rabugencos, sempre dis-
Possuem olho~ cascanhos, azuis ou esverdeados (embora no pos tos a arrumar encrencas com forasteiros.
Multiver.so existam infinitos padrões de cores para olhos), váJ:ias Anões tradicionais medem entre 1,30 e 1,Süm e pesam em
mnalidades de cores de cabelo (as mais comuns são o loiro, corno de 50 a 80kg (as fêmeas medem entre lm e 1,40m e pesam
moreno, castanho e ruivo, mas podem ser cncnmrados cabelos entre 40 e 60kg), sendo muiro corpulentos e musculosos, apcsa.r
verd es, roxos, azuis, de uma infinidade de cores e até da bai.'a estatura. Anões chegam a viver 200 anos.
multicoloridos), além de lisos, crespos ou ondulados. Os anões gostam de usar martelos e machados, bem como
Humanos possuem diversos tons de pele (que variam do armas leves que não atrapalhem seu movimento dentro dos tú-
albino ao negro, passando pelo vermelho indígena, amaxelo ori- neis. Muito dificilmente utilizam-se de escudos. Nas monta-
ental e branco caucasiano). Homens ainda podem usar barba, nhas, usam armaduras ma.is pesadas e machados anões de duas
bigode ou qualquer cnmbinação de pêlos faciais. lâminas como arma favorita.
Personagens humanos poss uem cusco 2, mas se o jogador Os Anões são extrt:mamence orgulhosos de suas barbas. Cor-
escolher qualquer tom de pele, cabelo ou olho muito diferente car, queimar ou fazer qualquer tipo de ação contra a barba de um
de um humano "comum" (um humano que viva no planeta anão é pedix uma morte lenta e dolorosa. As mulheres anãs
Terra), o custo da raça será de 3 pomos de Pei:sonagcm. também possuem barbas.
PG
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Avt0nrnt0 BVLLYWVG
Custo: 4 Custo: 1
Planos: Velha Arcádia, Neokosmos, Planos: Nova Arcádia, Halz.azee (re-
1001 Noites, Germarúa, Halzazee. gião dos Pântanos sem Fim).
Deslocamento: 9m (6 casas). Deslocamento: 6m (4 casas).
Modificadores: nenhum. Modificadores: PR -1, CON -1,
H abilidades Raciais: Armadura AGI +1, PER +1.
f-'lormalJ, imunidade [Conscruto], Pon- Habilidades Raciais: Salt0 jNonnalJ,
tos de Vida f+2 PVsJ. Tamanho [Pequeno].
Fraquezas: Caminhar, Inaptidão para Fraquezas: E.stigma Social, Modelo E.speciai
Psiônicos, Inaptidão para l\fai:,>ia Arkana. Descrição: Bullywugs são criaturas que habi-
Descrição: Automatoi sào estátuas (nor- tam os pântanos sem fim, mas que podem ser vistos nas regiões
malmente metálicas, mas podem ser feiras panranosas de praàcamente qualquer plano do Multivcrso (como
de qualquer macerial) ou construws criados por Hefostus ou monstros). São nômades e 'liivem em uma cstrulura tribal norr.rial-
outro grande mestre artesão, e animados pela vontade divina ou mente. De tempos em tempos, alguns jovens saem de suas vilas para
pelo poder da magia/ alquimia. se tomarem aventureiros. Assim como os Goblins, os :Bullyw<lb" são
A forma e o tamanho de um AuromatC> (pronuncia-se ",\u- vítimns de muitC>s preconceitos por causa de seus parentes maléfi-
tômato") pode variar muito, imitando oucras raças, animais ou cos. Por esta razão, os heróis desta raça normalmente se torruun
seres antropomórficos, apesar de sua imensa maioria possuir grandes paladinos e exemplos a serem seguidos e estão sempre pre-
alguma semelhança com humanos. Os Auromatoi podem ser ocupados em limpar a honra de sua raça.
consrruçõcs belas (para servirem como criados para algum feiti- Bullywugs medem cerca de 1m a 1,2m de altura e pesam
ceiro poderoso) ou horrendas (no caso de Auromatos de guerra), entre 30 e 40kg. Possuem pele que varia em todos os tons de
podem ter um acabamento refinado ou serem conso:uídos com verde e olhos que vào do amarelo ao avermelhado. Rull~~
peças ele sucata. A variedade de Automaroi disponíveis no aYentureiros gostam muito de tatuagens e piercings.
Multiverso só é limitada pela imagi nação de seus criadores.
Um Auwmatoi não recupera PVs danificados. F..le precisa en-
coni:rar um artesão que possua a Pcticia Arl(jice, que faz u111 Teste de
Pericin por dia com dificuldade 9. A cada sucesso, ele conserta ld3 Custo: 4
pomos de vida no Automato. Até 3 aróficcs po<lem trabalhar em P lanos: Nova Arcádia, Velha
um mesmo autmnato ao mesmo tempo. Arcádia, Neokosmos.
Deslocamento: 18rn nz casas) .
Modíficadores: AGT -1, IN! +1.
Habilidades Raciais: Carga [.l\or-
Custo: 5 maI], Casco, Coice [J3om], Enxergar
Planos: Afrika, Hi-J3razil. no Escuro [Normal], Tamanho
Deslocamento: 12m (8 casas). [Grande - Comprido].
Modíficadores: FR +3, CüN + 3, DEX -1, Fraquezas: Modelo Especial (somen-
;\GI -2, TNT-1, \'{llLL -1, CAR -1. te para dorso).
Habilidades Raciais: Tamanho [Grande - Alto]. Descrição: Centauros sàn uma raça mágica
Fraquezas: Modelo Especial. resultante da fusão de um Humano com um cavalo pela vontade
Descrição: Os Bamôs eram as máquinas de dos deuses. Originários da Velha Arcádia, acabaram se tornando
guerra do Império, ames da libertação pelo muito conhecidos cm diversos outros planos pois sua curiosida-
Feitiço f3:.i1reo. Afrikans com 2r)0 a 2,50m de de os torna a-çeonu:eiros natos.
altura, mais de 150kg de peso e braços fones Centauros são muito dóceis e sociáveis, e."\ceto quando estão
como marretas, os Bamôs não são muito in- sob a influência de álcoo~ quando podem se to[Jlar rudes e agressi-
teligentes mas são formidáveis guerreiros se vos. Gostam de boa música (sendo que muitos deles tocam algum
forem treinados adequadamente. insmurn.:mo) e adoram caçar, especialmente com huiças ou arco-e-
Os Banrôs m>iam pacificamente no centro flechas. Cencauros gostam dos Elfos, Gnomos, Ninfu.~, Sátiros e
do continente j\faviio, em tribos 1001li7.adas às margens de grandes rios Fadas, e se tomam facilmente am.igos das criaa.u:as das florestas.
ou lagos, quando forrun conjurados peh magia do Imperador. Centauros possuem entre 1,80m e 2m de altura e podem
O s Bantôs vivem em Hi-Brn7.il como guarda-costas de pesar até 400-SOOkg. Seu dorso pode variar do branco até o
Yorubas ou como bru1deirantes, trabalhando para a coroa .hl- negro, passando por w das as tonalidades possíveis para um cava-
braziliana. _\luitos permaneceram no Império após sua liberta- lo e seu torso segue o padrão humano caucasiano, com todas as
ção para lutar contra a opressão de seu povo. São cm número ,·ariaçõcs possí,eis.
menor do que os Yorubas e Pigmeus. Um Centauro é muíto orgulhoso em relação a quem ele
Alguns Bamôs vh-em junto com circos itinerantes, onde são permite que o cavalgue. Pode permitir que mulheres ou crianças
famosos por sua grande força e resistência. moncem em seu dorso, mas nunca outros homens.
CiCLOPE D uEnoE
Custo: 3 Custo: 3
Planos: Velha Arcádia. Plano: Nova Arcádia, Bretanha,,Languedoc,
Deslocamento: 9m (6 casas). Hi-Brazil, Reino Elemental da Terra.
Modificadores: FR + 1, DEX +1, Deslocamento: 9m (4 casas).
PER -1, CAR -1. Modificadores: FR -1 , CON -2, AGl +2,
Habilidades Raciais: nenhuma. \X!ILL+l .
Fraquezas: nenhuma. Habilidades Raciais: Aptidão .Mágica, Enxer-
Descrição: Toda a raça dos Ciclopes gar no F.scuro [Normal!, Tamanho [PL-tpcoo].
foi criada por Poscidon e a ninfa do mar Fraquezas: Ferro frio, Modelo Especial.
Thoosa e são considerados a "segunda" D escrição: Junto com os Gnomos, os
geração dos Ciclopes (a primeira são os gigantes maléficos criados duendes são os habitantes principais do Rei-
por C'>'<lia e Uranus). O s ciclopes saíram do rnar, mas se fixaram nas no El.emental da Terra. Viv= cm choupanas o u pequenas ca-
planícies da Sicília, a oeste de Velha Arcádia, onde ·se tornaram vernas construídas de maneira natural entre as raízes das grandes
pastores e forrciros exímios. Como muitos deles acabaram reguisim- árvores às margens de riachos e lagos.
dos para trabalhar em navios mercantes ou de aventureiros, toma- Geralmente são p equenas criaturas, variando de 30cm a 1111
ram-se relativamente comuns em outras panes do l\lultiverso. de altura, mas podem chegar a até 2m de al.rurn em alf.runS casos.
Os Ciclopes são um pouco mais altos que os humanos, medindo Possuem a pele esverdeada e o nariz e orelhas bem pontudas. ~
entre 1,70 a 2m de altura e pesando entre 70 e 100kg (fêmeas são Gostam de se vestir com roupas simples e sempre sujas de terra,
wn pouco menores), O tom de pclc, olhos e cabelos seguem rodas as pois estão sempre em contam com a oature:a, seja planeando (
variações dentro dos humanos caucasianos. O olho dos ciclopes tem árvores ou cuidando das florestas. ~
aproximadamente o dobro do di.wecro de um olho humano. Al- São mí~1icos excelentes e grandes bruxos caso se dediquem.
guns Ciclopes herdanun i:raços de seus ancestrais e são quase Meio- Também formam excelentes ladinos e grandes e~piões, embora sua 1
Gigantes (Yer Habilidade TtJ?nanho [Gigante!) . natureza brincalhona os tome grandes amigos, as pessoas de bom \
senso eertamenre não irão querer um duende como inimigo!
HUEGAR.
Custo: 5
Planos: Halzazet:, Nova Arcádia, Midgard,
ELFO
Custo: 4
e
Reinos Subterrâneos. Planos: Nova Arcádia, Bretanha, Midgarà.
Deslocamento: 6m (4 casas). Deslocamento: 9m (6 casas). /
M odificadores: CON +1, AGI -1. Modificadores: l-'R -1, DEX +1. ~
Habilidades Raciais: Aptidão Psiõnica, Habilidades Raciais: Aptidão .Mágica, En-
Enxergar no Escuro [Kormal], Ligação com xergar no F.scuro [Norma1J. )
Pedras [Normal]. Fraquezas: nenhuma. \
Fraquezas: Estigma Social, Vulnerabilidade Descrição: El fos são criaturas das florestas ~
à Luz do Sol. que convivem de uma maneira razoavelmeme
Descris:ão: Due!,>ares são os anôcs habitantes das regiões mais harmoniosa com os Hwnanos. Possuem olhos
profundas de Arcádia. Apesar de serem mais conhecidos nos planos claros, pele lisa e ordhas ponrndas.
acima, eles podem ser encontrados cm qualquer reino de Arcádia Adoram a natureZ'a e possuem muitos ralentos para a confecção
onde existam cavernas profundas o suficiente p= abrigar este ripo de jóias muito finas e bem i:rabalhadas, seodo que muitos elfos que
de criatura. Baixos e acarracados, são excelentes guerreiros e grandes acabam vivendo entre os humanos se comam artífices ou joalheiros.
artífices. Como seus primos anões, são fones, teimosos e rabugen- Os artefatos élficos são os mais belos de todo o .Mulcivi::rw, aàngin-
cos, sempre disposros a arrumar encrencas com forasteiros. do grandes preços em qualquer bazar inrerdimensional.
Duegares medem encre 1,30 e 1,SOm e pesam em como de F.lfos adoram a magia e vivem em harmonia com os ciclos
50 a 80kg (as fêmeas são um pouco menores), sendo muiro naturais de qualquer kx:al onde se estabeleçam. Respeimm os ani-
corpulemos e musculosos. Possuem a pele escura, quase negra mais e plantas e são considerados os guardiões das floresras o nde
ou ar.roxeada, e cabelos e barbas brancas. Seus olhos são azuis o u vivem. Suas festas e comemorações sei.,1Ut:m o ciclo dos deuses an ti-
esverdeados, de tonalidade muito clara e que chegam a emitir go$ e suas principais festividades são: Sa111h11i?J1 (ano novo élfico,
um leve brilho no escuro. D uegares chegam a viver 200 anos. comemorado dia 31/outubro), Imbolc (2/feverciro), Be/tane (l /
Gostam de usar martelos e machados, bem como armas le- maio) e Lllnasa (1/ agosto). Elfos veneram o panteão dos deuses
ves que não atrapalhem seu m ovimenco dentro dos túneis (por celtas, salYo em reinos que possuam seu pró prio panteão (que são
este motivo, também não costumam usar escudos de nenhum razoavelmente raros). Elfos podem viver até 500 anos.
úpo). Utilizam-se de ramagens com freqüência e gostam de de- Elfos são mais esbeltos que os humanos, medindo encre 1,40
senhos tribais, feitos cm comemoração a grandes batalhas ou e 1,80m de altura (homens) e 1,40 a l,70m (mulheres) e pesan-
aventuras. Podem evenrualmeme usar armaduras mais pesadas do encrc 40 e 65kg. Seus olhos são v:uis ou esverdeados e possu-
ou de material mágico. em cabelos loiros, castanhos, ruivos ou mort:nos.
ros também são os Ladrões, por serem consideradM ind ignos rio
E1F0 õ0 lflAR. alro nh-el da raça pelos outros.
Custo: 5 Sua curiosidade; sempre insaúsfeica e seu amor fanático pelo
P lanos: Reinos Submarinos. conhecimento são praúcamcntc os únicos motivos que os levam
Des locamento: 9m (6 casas), 18m (12 ca- a se avenrurar (pode-se: somar cambém uma parcela de tédio).
sas) natação. Existem lendas de Elfos Dourados que viveram muito mais qt1e
Modifi cadores: IN T + 1, CAR -1 . 800 anos, pois nunca saciaram sua sede de conhecimenr.o~ e, por
Habilidades Raciais: Respirar D ebaixo isto, nunca perderam a vontade d e viver.
d ' Áh'll'4, Sonar [Normal], Transformar em Cri-
atura ~farinha fBom].
Fraquezas: Desidratação. ELF0 FL0,RJ:8tfil
Descris:ão: Os Elfos-do-Mar têm orelhas pon- Custo: 5
tiagudas, olhos amendoados e pele a zulada ou perolada. Os olhos Planos: Grandes Florestas..
e cabelos têm cores gue variam de individuo para indivíd uo, Deslocamento: 9rn (6 casas).
entre o verde, azu l, roxo, vc;rmdho ou dourado. Modificado res: FR -1, CON -1, DKX + l,
i\lguns possuem membr.anas entre os dedos das mãos e dos i\GI +1, CAR+1
pés, enquanto outros têm mãos e pés normais, com nadadeiras H abilidades Raciais: Aptidão Mágica, E n-
nas laterais das pernas e anrebracos. · xergar no Escuro [Normal].
Cada Elfo-oo-.Mar tem o poder de se uansformar em uma Fraquezas: nenhuma.
criatl.lf'a marinha. A maioria deles adom a forma de um golfinho ou Descriyão: O úpo mais co mwn de Elfo Selva-
k mtra, mas os mais malignos podem adotar a dos teo:íveis selakos. . gem. Eles são separaristas e não gostam de conta-
Elfos-do-i\far po<lcm viver em rerra seca, mas ficam muito to com raças que não sejam da-' floresras. São
debilitados com o tempo. Eles precisam passar em um Teste por xenófobos e têm grande antipatia por Anões, assim como os
hom de CON vs. dif. igual ao número de horas fora da água. Falhar Anões rêrn am ipaúa por el~s. Os .lilfos Horestais têm cerrA reverên-
em wri Teste d e desidratação ocasiona a perda de 1d6 PVs. cia frente aos Elfos D ourados, considerando-os nobres e respeita-
/\penas imcrsão em água salgada faz com que \"Oltcm ao nor- dos, sendo suas opiniões $empre bem nscas.
mal, recuperando 1 PV de dcsidr.iraçào (e APEN:\S de desidrata- Sua sociedade produz muit0s Guerreiros, pois privilegiam o
ção~ a cada dez rninuros. O comam com água doce não rern o poder marcial; alguns se tornam Rangers, e se autodenominam
efeito de re-hidrai:açào da :Íf,'1.lll salgada. defensores das florestas. Den tre os Elfos, os florestais são os que
Elfos-<lo-Mar são exu:emru:ncnre raros e evitam contam desne- us;un mc;nos magia. Ainda assim, porém, exis tem muicos Magos
cessário com outras raças. e raros Sacerdotes. i\lguns deles se mmam ótimos Ladinos devi-
do a seus ajustes raciais. !faríssimos são os Bardos, pois não se
comunicam hem com outras raças.
E1F0 D0UAAo0 Os Elfos Florestais são os mais numerosos cntce os Elfos, e
Custo: 5 sua aúrudc guerrt:ira e xenófoba (principahneme contra Huma-
Planos: Nova Arcádia, Grandes florestas. nos e Anões) os levou a sangrentas guerras yue só concribuíram
Deslocamento: 9m (6 casas). para diminuir a raça. Mais rccenremenre, devido à intervenção
Modificadores: .1-'R -1, CON -1, DEX +1, do~ E lfos Dourados e a c;xisrência de outros contaros (que leva-
Ac;r +1, TNT + l. ra111 à existência dos Meio·Elfos), os Elfos Floresrais passaram a
H abilidades Raciais: Aptidão Mágica, En- aceitar wn contam maior com o mundo exterior.
xergar no Escuro [Normal].
Fraquezas: nenhuma. '
Descrição: Clfos Dourados são helus e alti- E1r0 ffEGR..0
vos. P ossuem cabelos brancos, dourados ou rui- Custo: 5
vos e a pele bem dourada que lhes rendeu o nome. Planos: Nova Arcádia, G ermania, Helzazee,
Swl. ci1pacidade física é baixa, mas sua capacidade inteJc:ctual e Midgard, Reinos Subterrâneos.
mágica mais do que compensam isso. Deslocamento: 9m (6 casas) .
Os Elfos dourados são os mais raros dentro da raça Élfica. Modí.ficadores: FR-1, CON -!,AGI +1, D EX +1.
üs p<>ucos gue existem '-i•em associados a outras raças, g e- Habilidades Raciais: Aptidão :\!ágica, En.'li:ergar no
ralmente junro a rribos de Elfos Florestais, ocupando lugares Esairo fKonnaIJ, T.igaçào com Pedra-; [Normal].
de destaque. Os clãs que se unem para formar uma cidade o u F raquezas: Esr.igma Social, Vulnerabilidade à Luz
nação constirucn1 uma exceção. do Sol.
Sua sociedade é voltada para o saber, produ:dndo muitos Ma- D escrição: Elfos Negros são, em sua maioria,
gos e Bardos. Magic.m1eiuc ativos, suas capaódades são lendárias. criaturas malignas. Qualquer r::.Ifo N egro que te-
Como os Elfos P!orestais, são mais át,>eis que os Humanos. nha tendências boas é logo considerado u m pária
Poucos são os seus Sact:rdotes pois sua cultura privilegia os e expulso de sua comunidade (isso os que sobrcvi-
:\lagos. Alguns são Guerreiros (faro raro), um número maior se ;-em aos ataques de seus irmãos). Enric as outras raças, sofrem
tomando Rangers, devido à sua intimidade com a natureza. Ra- imensos preconceitos e desconfianças, o que acaba tomando os
PG
UEST
heróis Elfos Negros criaturas so litárias. Contudo, se alguém con-
f AUI}0 ! 8ÁtiR.0
quisra a confiança de um destes aventureiros, terá diante Je si
wn amigo capv. de faY.er qualquer coisa para atL"'illiá-lo. Custo: 4
Elfos ~egros são mais esbelt0s que os humanos, medindo Plan o s: Avalon, Bretanha, Velha
entre 1,40 e 1,80m de altura e pesando entre 40 e 65kg. Sua pele Arcádia, Nova Arcádia.
é nc.:hrra e arroxeada e seus cabelos são bra ncos ou muiro claros. Deslocamento: 9m (6 casas).
Seus olhos são axuis ou verdes muit0 claros, quase esbranqLúçados. Modificadores: DEX -1, lNT + l.
Habilidades Raciais: Chifres
{Normal], Cascos, Coice [Normall.
E W 00K..Y Resistência à Bebida fNormalj.
C u sto: 1 Fraquezas: nenhuma.
Planos : Região das Grandes Floresras, ~º'"ª Descrição: Faunos, ou Sátiros, são
Arcádia. espíritos da natureza criados pelo J eus
Deslocamento: 6m (4 casas). ílaco. Vivem norma lmente cm comun idadc.:s afastadas dos h u-
Modificadores: rR -1, CO N -1, AG.1 +1, manos, pró ximas às florestas e rios, m as muitos acabam se tor-
PER +1, CAR + 1. nando com erciantes ou aventureiros.
H a bilidades R aciais: Tamanho [Pegucnol. Paunos gosram m uito de beber e caorar e muitos possuem
F raquezas: ~fo<lclo Especial. !,>randcs habilidades com inscrumemos musicais. Gostam de ca-
D escrição: Os Ewookys são criaruras gue se çar e pescar e também são bons f:12endeiros. faunos viYem em
assemelham a pequenos ursos e que VÍYem harmonia com .quase.: to<las as criaruras bondosas da floresta.
em grandes florestas de pinheiros.• em r.ribos Seus sacerdotes veneram Raco, D ionísio e Cernunnos.
organizadas no alto <las copas destas árvores. Eles são habilido- E les possllem cerca de 1,Sm a 1,7rn de altura e pesam em
sos com trabalhos manuais, construindo verdadeiras fortale:>.as torno de 60 a 80kg. Faunos são sempre macho~. resultado ela
nos imensos carvalhos das florestas das fadas. união <lc Faunos e 1 infas. N ão existem rawws fêmeas.
Estão sempre cm sintonia com a narure:>.a, proregidos pelos Possuem belos chifres retorcidos como os de um carneiro, que
espíritos da floresca e das <Í!Yor<..-s que cercam seus ,;Jarcjos. Seus são moti~·o de oi:gulho para eles. Cada rribo p<>SSlÚ caracrerisricas
Xamãs e Feiticeiros sào muito poderosos e capazes de grandes foiros diferentes mmo nos chifres quanw na cor de sua pelagem.
com magia. Seus Guerreiros são i:ápi<los e ágeis, embora não seíam
tão fones. Os F:wool..·")'s medem cerca de 80cm de altura e pesam
FURJ\.Y
entre 30 e 40kg (as fcmeas são do mesmo tamanho). Seu pelo vru:ia
<lo castanho claro ao preto, podendo ter manchas de nascença, que Cust-0: 3
eles exibem com orgulho. Conforme vão ficando mais velhos, seu Planos: Nova Arcádia, Fairyland, NámiA.
pclo se toma mais acinzentado. .Alguns sábios conseguem identificar D eslocamento: 9m (6 c:u;as).
estas mancha~ como augúrios gue indicam qualificações para dcocr- Modificado res : FR -1, I1\:T +l.
minada classe ou profissão. Habilidades R aciais: J\nimal que Fab.,
Aptidão para Magia, Mordida [Normal!,
Tamanho [M.íúdo a Pcquen oJ.
FAôA / 8iLF0 Fraquezas: Modelo F.spccial.
Custo: 3 D escrição: Os Fllrrys são pequenos seres que se assemelham a
Planos: Nova Arcádia, Terra do ~unca., Pla- guaxiníns, mannt>tas, coelhos, capivaras, rc.:xugos e outros ani-
no E lemental do Ar. mais da floresta. Possuem em torno de 60cm a 80crn de compri
D eslocamento: 4,Sm (3 casas) . m emo e pçsam cm torno de 15 a 40kg.
M o dificadores: FR -3, C:ON -3, AGI +3, Sào conhecidos cti mo protetores da floresta e guardiôcs J as
lNT +1, \\7JT.L +1, CAR + l. árvores sagradas e <los círculos m ági cos. V ivc.:m em cavernas nos
Habilidades R a<..'iais: i\ pridão Mágica, Biolum inescência [Nor- bosgues, em casas nos oco:; das árvores ou em cons rmções de
mal), Levitação [Normalj, Tamanho f1\1fiúdol. madeira e palha foir-.a.s com pedaços de árvon:s à~ margens de rios
F.raquezas: Ferro Prio, 1\Iodclo Especial. ou lagos plácidos.
Descrição: A~ Fadas são habitantes de Nova :\rcádia, mas sempre Muiros chamam os Furrys de "animais falames", mas eles
podem ser visras à noite, cm florestas de rodo o i\lultiYcrso. Em são muito mais <lo que isso. Boa parte <los membms desra raça
aparência, se assemelham a elfas muiw peguena~. com cerca de 30 a conhecem riruais e magias ancestrais, especialmente magia
45cm de alrura e poch:rn çhcgar a Skg. Possuem cabelos de t0<las as druidica, ciue usam para a proteção de seus amigos e da floresr~
w res imagináveis e emitem um leve brilho fluorescente sempre que onde vive m . Os Furrys mais velhos são muito territorialis ras e
voam, suficiente para iluminar o:; arredores. Este brilho é impossí- dificilmente deixarão i\ região o nde vivem para se avenmrar,
vel de ser cobe n:o (ou seja, ele alerta qualquer inimigo da presença mas os mais jovens são impetuosos e aventureiros, com uma
da Fada), mas podem ser treinadas para se wmarcm mais brilhantes, sc.:dc de conhecimen to e a vontade de passear pelo m undo.
para servir como iluminação para seus aliados. Os Furrys são criat~uras que adoram a companhia dos Elfos,
faiSt.Cm homens e mulheres radas. Os homens são chamados de fadas, Gnomos e outros sc.:rcs da floresta, participando de todas
Silfos e são muiro mais mms, na proporção de 5 fadas para cada Silfn as fesmidadt:s 'fUC puderem.
PG
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GABiR.U Gnomo
Custo: 3 Custo: 4
P lanos: Nova Arcádia, Hi-Brazil. P lanos: lova Arcádia, Plano Elem<:ntal
D eslocamento: 6m (4 casas). da Terra, Reinos Subrerrâncos.
Modificadores: FR -1, PER +1 D eslocamento: 6m (4 casas).
H abilidades Raciais: Arma de Fogo [Kor- M o dificado res: FR -1, l~T +1.
mal], Engenhoqueiro [>lormalj. H a bilida des Raciais: Enxçrgar no Es-
F raque zas: Escigma Social. curo [Normal], Tamanho [Pequeno]. E sco-
Descris;ão: Os Gabirús são resultado do cru- lha uma entre Ap tidão Mágica,
zamento entre Humanos e Goblins. Nasci- :G.ngcnhoqueiro [Normal) ou O ráculo.
dos nas áreas mais pobres das cidades, os Fraquezas: fürro Frio, Modelo Especial.
gabims são considerados párias entre os I Iumanos e nàq-confiáveis D escrição: Gnomos são originá1io~ do Plano
emre os G o blins . .Muitos G-.lb.i.rús são re$ultado do estupro de Elemental da Terrn, roas podem ser encontrados com relati\~1 faci-
Humanas pelos Goblins du.rantc saq ues nas cidades do deserto, lidade em c1uase todos os reinos de Ncivit Arcáclia. Seu talento com
enquanto outros são fruto da exploração de escrnvas goblinóides jóias, artesanatos e engenhocas os tomou lendários Merc'<!dores,
por senhores de engenho Humanos de Hi-Brazil. .Alquimistas e Ilusionis tas. G nomos go~tam de estar cm comato
G abirus possuem entre 1,20 e 1,60m e pesam entre 50 e com a terra, mas muitos também se aventuram pelos mares a bordo
70kg. Suas feições são as de um Humano muito feio, embora de navios piratas. Gos tam de se vestir de: maneira espalhafatosa,
alguns possam at~ se rornar simpáticos por sua lábia. lembrando muitQ os trajes ciganos. Gnomos também adoram júias,
Os G.tbirús possu= um código de honra que fv. co m que pedras preciosas e qualquer coisa feita de metl\l valioso co mo caças
procurem sempre ajudar seus irmãos em dificuldades, fornecen- de prata, anéis de ouro e brincos de gemas.
do alimentos, abrigo e proteção sempre que possível. G nomos são =cdc::ulc::s ja.riliuc::.iro~, possuínJ o uma conexão
C..abirús possuem uma aptidão natllral para a conscruçào de natural com as plantas e com o reino vegetal. Poderiam ser
e:igenhocas, sendo conhecidos por cc:rcm rumas de rÜ!,'<> ou cori_<>trutos grandes druidas se levassem a Ricualíscica a sério.
adaptados de sucata como companheiros de a\•cnruras. Um Gnomo JX>SSui uma aparência oatllral muito exótica, lem-
br-.indo traços ,·cgetais e minera.is. Muitas vezes seus cabelos leni-
bram raízes e sua pele parece ser feira de terra batida. Gnomos
possuem alrura '-ariando entre 70cm e 90cm e peso encre 20 e 25kg,
Custo: 5 com as femeas do mesmo camanho.
Plano s: Afdka, Índia.
Deslocamento: 6m (4 casas) .
Modificadores: FR +2, CON +2, DJ::i}( Gryv
-2, AGI -3, TNr +2. Cus to: .3
H abilidades Raciais: Pele Resiste.me Plan os: i\frika.
[Normal]. Apridào Mágica ou Aptidão D eslocamento: 9m (6 casas).
Psiônica (escolha !), Tamanho [Grande - Modificadores: f R +1, CON +1, JNT
Alto). -1, \\III.L -1.
F raque zas: incapacidade de Salrnr, J.\fo- Habilidad es Raciais: Cascos, Chi-
<lclo :G.spccial. fre.s fNonnall, Coice [N o rm al).
D escrição: Ganeshins são criaturas muito Fraquezas: Modelo Especial.
sábias e ao mesmo tempo e..xtrcmamcmc raras que vivem cm Descrição: Os G n us são os equiva-
peq uenas tribos no interior da lndia, na região de Madras. Di- le:ntes africanos dos Minotauros da Ve-
7.em que foram cda<los pelo deus Gancsha em pessoa e que s ua lha Arcádia. São cdamras um pouco m ais
função em Arcádia é servir como conselheiros e proremres. esbelrns e ágeis, apesar de muito musculosas. Assim como os
São muito bondosos t: dificilmente se em·olvem em com ba- rr>inotauros, des também não pc,dem usar botas ou objetos má-
tes, preferindo uma solução pacífica para mdos os problemas. gicos de calçar.
por esta razão, costumam ser Sacerdores ou Xamàs e raramenre Possuem o pelo acim:entado e aspecto do animal de mesmo
Guerreiros ou outras classes mais bélicas, embora >ez por outra nome, com manchas ocasionais de nascença. Seus chifres retor-
algum ddcs seja escolhido pela rtibo para rep.resenrá-la como cidos são usados em combate e em demonstrações de força con-
um guerreiro protetor. tra seus próprios irmãos, cm riruais de acasalamenco (ao contrá-
Os Ganeshins se assemelham a clefances antropomór ficos, rio dos ~linornuros, existem Gnus fêmeas).
)
pesando cerca de 500 a 600kg e medindo até 2,6m de alcura (as G nus não são muito espertos, mas possuem bom coração.
fêmas são um pouco menores). Possuem duas orelhas bem g ran- Podem chegar a 2m <le altura <: pesar em tomo J e 300kg (as
des, que costumam carregar lindos brincos ornamemados e tam- fêmeas chegam a 1,80m e pesam até 250kg). Gostam de adornos
bém possuem duas presas <le marfim que cui<lam com muito fritos com pedras e semcmcs e vestem-se de maneira simples,
orgulho. Sua tromba pode ser usada para segurar objeros o u evitando armaduras e escudos. Sua classe favorita 6 a de guerrei-
realizar m ovimentos simples. ro e ranger das savanas Afrikanas.
PG
UEST
Símios são os mais parecidos culruralmente com os huma-
G0BLifT nos. Possuem traços físicos parecidos com os chipan<'.és, mas
CustO: l com esmrura humana e peso compatível (entre 1,60 e 1,80m e
Planos: Nova Arcádia, Gennania, Halzazee, 60 a 70kg). Gostam muito de curvas e csp}~ais em sua arquitetu-
Hi-Bra.7.il, T.anguedoc, Reinos Subterrâneos. ra, vestimentas e armas e são cão inteligé~tcs quanw os humanos
Deslocamento: 6m (4 cas:is) . [lVfodificadores: AGI + 1, WILL -1]. '
Modificadores: FR -1, CON -1, AGI +1, Orangotangos são mais voltados para classes como Xamãs
PER +1. e Rangers e estão mais ligados às energias da floresta. Sua pelagem
Habilidades Raciais: En."l:ergar no Escuro [Nor- varia do castanho claro ao vermelho alaranjado e possui traços
1rnij. Escolha Mordida [Norrnal) ou Camis [Nor- muito característicos dos orangotangos. Pode medir até 1,60m
mal[. Tamanho (Pequeno ou Médio] de altura e pesar até 100kg. {Modificadores: CON +1, AGI + 1,
Fraquezas: F.~tigma So<.~al, )Vfodclo Espcci'll. WILL -1, CAR - 1].
Descrição: Os Goblins são uma raça que Babuínos são os mais perigosos, pois herdaram traços de
infesta as grandes cidades da Pronteira com as r:Jorestas de Nova seu correspondente animal. São mais bai..<i:os e mais leves que
Arcádia. Considerados civilizados (até certo ponto), existe ain- seus irmãos, chegando a 1,30m ou 1,40m e pesando cm torno de
da muito preconceito em relação aos Goblins. 45kg. São muito ágc:.is e forres, mas muito brigões e irritáve.is.
Goblins variam m uito de tamanho e fonna, mas geralmeme Sua pelagem é cinza e possuem marcas azuladas e avermelhadas
machos e fêmeas possuem cerca de lm de alrura, pele marrom no rosto [Modificadores: AGI +1, WlLL -l ].
cor-de-terra, com olhos vermelhos que brilham na escuridão. Gorilas são os mais conhecidos dos Gorka. Os primeiros
Possuem orelhas pontudas, narizes pontudos e aparência suspei- seres Afrikans que forain conjurados para Hi-Bra7.il para servi-
ta. Goblins vivem cerca de 50 anos. rem de escravos pelos servos do Imperador. São muito fortes e
F.m parée devido à sua preguiça e má Yont.ade e em parte devido pesados e se parecem baseante com seus ptimos, os gorilas ani-
à essa "aura" negativa, os Goblins costumam ser relegados a traba- mais. Podem chegar facilmente aos 120kg e 1,70m de almra
llios de segunda categoria gerando um círculo '>ic.ioso de def,'1'ada- (lvfodificadores: FR +1, \~1LL -1].
~:ão. Alguns poucos conseguem empregos melhores, mas jamais se
livram dos olhares desconfiados. i\ carre.ira de avern;urefro ralve7.
seja o caminho mais rápido para a ascenção social. HALFÜfTG I H0BBit I PEGUEI'TilT08
Pouca gence confia em Gobl.i.ns, mas se acostumaram a tolerar Custo: 3
sua presença, sendo contratados para trabalhar por preço baixo. Planos: Nova Arcádia, Hi-Brazil, Terra-Mé-
dia, Reinos Subterrâneos.
Deslocamento: 6m (4 casas).
G0R.KA Modificadores: FR -1, CON - l, AGI +1,
Custo: 4 W'ILL +1.
Planos: Hi-Bra7.il, Afrika. Habilidades Raciais: Especialista em i\rremes
Deslocamento: 9m (6 casas). so de Pedras [Nonruúj, Tamanho JPequeno).
Modificadores: Ver cada suh-raça. Fraquezas: i'vfodelo Especial.
Habfüdades Radais: Enxergar no Escu- Descris:ão: Halflings, ou Hobbits, são cria-
ro [Nonnall, Escalada Sobrenatural (Nor- turas pequenas de pés peludos. Nunca atin-
mall, Mordida [Normal), Salto [No1maD . gem mais de 90cm de altura e não podem usar roupas, an.nas ou
Fr-.aquezas: Estigma social, Modelo Especial. equipamentos feitos para Humanos ou Elfos, principalmente
Descrição: Os Corka são uma raça de pela questão do tamanho e proporções.
hom.cns-gorilas que vivem na floresta. Eles Os Pegueninos, com.o mui tas vezes são chamados cm Arcádia,
não são nativos de 1li-Bra:úl. A explicação mais divulgada sobre são extremamente ágeis, brincalhões e bem humorados, vivendo
sua origem data das primeiras temarivas dos escravistas de con- em grandes grupos em aldeias ou \>ilas próximas do mar.
jurarem criaturas de Mavria (Afrika). Uma tribo inteira dc ho- Halflings podem possuir (1uak1ucr tipo de cor de cabelos e
mcns-go.rila veio para Hi-Brazil rnas, obviamente, se mostraram olhos, rnas raramente se vt: um Halfling barbado. As mulheres
selvagens e indomáveis demais para qualquer tipo de trabalho, e IfrJflings são dóceis e simpáticas.
fugiram para a floresta, onde montaram suas vilas, há mais de Halflings gostam d<:: comer e beber, tendo uma tendência a
três séculos atrás. abusar de ambos. Por outro lado, costumam ser bons cozinhei-
Os homens go1ilas são ferozes e muito crnéis, gostando de ros e cervejeiros, isso sem mencionar a co nhecida erva-de-fumo
torturar suas vítimas ames de devoní-las. Medem cerca de 2 tão apreciada pelas demais raças de Arcád.ia (embora ilegal em
metros de altura e possuem uma força extraordinária, além de diYersos reinos do .Mulriverso).
agilidade e constituição muito acima dos humanos . A mistura de aparência jovial com a atitude bem h umorada
.l:i,-rjstem poucos homens gorilas de boa índole, que acabaram faz com que sejam confundidos à distância com crianças. Mas
expulsos de suas vilas e pediram refúgio nas cidades humanas; mas engana-se o que os tomar por ingênuos. Valentes., honrados e
e.sras criamras bondosas são extremamente raras de se encontrar, valorosos, os Halflings costumam formar pequenos grupos de
Existem quatro ripos de Gor.ka, cada uma baseada em um aventureiros, ou acompanhar grupos formados, somente pelo
tipo de macaco: Símios, Orangotango, Babuíno e Gorila. pra7.cr de viajar através de terras desconhecidas.
PG
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nas no Reino Subterrâneo, ao longo de àos ou lagos gelados. Às
HiPP0 ve7.es, estas cavernas podem ch egar ao taman ho de csrá <lios d e
Custo: 5 fute b(> I, interligad as u mas com ~s · outras, onde pockrn viver
Planos: Afrika, Egito. tta11<1llilamente uma eco rena de H omc.ns-.Morcego, pendurados por
Deslocamento: 9m (6 casas). seus pés, de cabeça para baixo, nas esr.alactites.
Modificadores: FR +2, COK +3, DEX Em terra, eles são um pouco desajeir:ados, mas conseguem
-2,AGI -3 voar e planar muito hem e seu radar natural é capaz de deteaar
Habilidades Raciais: Pele Resistente inimigos a uma grande d istância.
[NormalJ, Tamanho fGrande - AIr.o]. i\fachos medem cerca d e 1,50 a 1,60m e pesam entre 40 e
Fraquezas: Incapacidade de Saltar, 60kg e fêmeas são um pouco menores e mais delicadas.
~Io<lclo F.special. O po•o- m orccgo gosta de colecionar o bjetos brilhantes,
D escrição: H ippos são grandes como jóias ou gemas translúcidas. )! ão costumam ser hon.~ artesãos
criaturas qui:: vivem às margens dos la- e seus instrümemos são re lativamc.nce coscos. Po r esce motivo,
gos na Afrika, se assemelhando a hipopótamos amropomórficos. ad miram muico o artesanato h u mano e anão.
São cxtrcmameme gordos e forres, mas muiro agn:ssivos e fan-
farrõ es. Os Hippos sào a\'enrureiros naros, mas bri!,>ucmos de
primeira. Machos e remeas possuem cerca de 2m d e altura e p eso
entr~ 500 e 600kg. C usto: 2
I-lippos gosrnm de batalhas, embora sejam um tamo quanto Planos: Hi-Brazil, West.
desajeitados em combate. N a maioria e.las vezes, apmveit.am seu D eslocame nto: 9m (6 casas).
enorme camanho para intimidar os oponentes ames de começar Modificadores: nenhum.·
a lutar. Também silo apaixonados por jóias e gemas brilhantes, Habilidades R aciais: nenhuma.
que costumam usar como adornos. Fraquezas: Esrigma Social.
D escrição: Os índios e ram os habican c~s origi-
nais de Hi-Brazil e das Terras da Amcrika, antes
H0BG0BLiI'[ me smo das p rim eiras invasões ro man as q ue
Custo: 3 ocorreram m uitos s~culos atrás. Considerados
Planos: No\'a Arcádia, Germania, Halzazee. schagens pela maior parre da p opulação, os índios normal-
Deslocamento: 9m (6 casas). mente são inimigos dos Humanos ao im-ês de seus aliados. A
Modificadores: FR +1, INT -1. seguir, !iscamos algumas das uibos indígenas:
Habilidades Raciais: Enxergar no Es-
Hi- BR.AZiL
curo lr ormal).
Fr-aquezas: E stigma social, Modelo Especial. Bororos: viviam na regi.ão da Guil<la antes de terrnl sido expul-
Descrição: Hobgoblins são os parentes maiores e mais ferozes sos pelos bandidos que lá se insralaram. Siio aliac.los dos Humanos.
dos goh linóides. A maioria de sua raça está em batalha permanente Guaranis. Uma <las tribos mrus numerosas de Hi-Brazil.
contra os El fos e demais criaturas da floresta, mas e..'6stem alguns Kaiapós: Índios que possuem grandes reser.-as de ouro e vivem
p<>ucos que não compartilham e.leste pensamento e se afastam de ao sul ela Florest.a das Chuvas. Seu líder .; o perigoso 01dqLtC Pai-
seus parentes, tornando-se aliados dos humanos. A grande maior.a Akhan, um feiticeiro gue mantém contatos com os magos do i mpé-
<lestes renegados se roma mercenária ou assassinos contratados, rio Romano, mas que é considerado uma ameaça em Hi-Brazil.
usando seus conhecimentos para mi&sôcs egoístas. Karijós: IB-em na área onc!.<e hoje é o Reino Súlfido, rTY.i:; man-
Hobgoblins pockm atingir quase 2m de alrura e chegar fácil aos tém uma amizade com os H=os e os Súlfidos que habitam a
1OOkg; Fêmeas são raras, mas p ossuem tamanho um pouco menor região. Foram os primeiros a enfrenmr a ameaça das aves dt: brome.
que os machos. P ossuem a pele variando critrc o cinza escuro e o Jurunas: conhecidos como "os b ocas-pretas" porque seus
verde claro, com escamas e crostas semelhantes às dos Gohlins. Seus lábiQS são toralmen te escuros. P ossuem diversas manchas escu-
olhos são vermelhos e <.:mitcm um leve brilho no escuro. ras em seu corpo, formando camuflagens naturais.
Pataxós: índios que foram rocalmente absorvidos pela soci-
c<lade hibrazílcira, não possuindo mais traços de su as origens.
H0ll1EIJI-1Tl0R.CEG0 Tabajaras: conhecidos trambiqueiros, h abicam as florestas
Custo: 4 próximas à i,>uild a. Vendem material falsificado, imitações e pro-
Planos: Reinos Subterrâneos, Hab:azce. duros de h aixa qualidade. É claro que nenhum deles se identifica
Deslocamento: 6m (4 casas). como cal, preferindo dizer que são membros d e o utras tribos.
Modificadores: DEX -1, _-\Gl 1, PF.R +2
WESt
Habilidades Raciais: Rad a r [Normai],
Vôo [Normaq. Apaches: .; wn grupo numeroso, briguento e ótimos cm com-
Fraquezas: Estigma Social, Modelo Espe- bate, mas possuem muita.~ ilivi.sões inrern~ e guen:as enrre tribos, o
cial, Vulnerabilidade ã L= do Sol. que está facilitando os ataques dos HLUnanos contra de.~.
Descrição: O s homens morcegos são criatu- Cherokees: a maior ele todas as tribos. Possuem seu próprio
ras estra,-lhas que vit·cm em gi{,•amcscas cm-er- reino, nzinho ao \\"cst, subdn;dido cm v'árias moos.
PG
UEST
C heyenes: são pacíficos e goscam de ncgoc.iar c de fa7.cr e uma cauda longa e muiro felpuda. Os Kitsune adoram objetos
comércio com outros reinos de Arcádia, mas se forem atacados, brilhantes, espec,i~lmen t.e jóias, e são grandes artesões.
reagem com uma füria quase sobrcnamral. Possuem muiros Xamàs ü s Kitmne não são grandes guerrdn-is, preferindo as classes de
enue seus lideres. ladino ou magos, onde podem aproveitar sua &>r.m<le agilidade e astúcia.
M oicanos: Índios selvagens cuja maior caracrerísti ca é o
seu penteado moicano e suas habilidades de combate. Muitos K._0B0Lo
viajaram para Nova J\ rcádia junm com circos itinerantes para
Custo: 1
exibir seus talemos com mac.:hadinhas e facas de arremesso.
Sioux: índios relativamen te sossegados , que gostam de af:,>ri- Planos: Nova Arcádia, Germania, Halza7.cc,
Midgard.
culrura e pecuária. Cosmmam negociar com Humanos.
Deslocam ento: 9m (6 casas).
Modificad ores: FR -2, CON -1 , AGl +2,
PER + 1.
Custo: 5 Habilidad es Raciais: Enxerg-...r no Escuro
Planos: N eokosmos. fNormafj, iYlordicla fNorman.
Deslocam ent0: 9m (6 casas). Fraquezas : Estigma Social, Modelo Especial.
Modificadores: PRR -1, WIT.L +1. Descrição : Kobolds são pequenos humanóide s com aspecco
Habilidad es Raciais: :'\ p tidão Má- repciliano, com cerca de 70 a 80t."lll de alnt.ra e peso entre 20 e 30kg.
gica [Normal], Aptidão Psiônica [Normal). rêmeas possuem de 60 a. 70cm e pesam entre 20 e 25kg. Sua pele
Fraquezas : nenhuma. varia do marrom ferrugem até o negro, passando por todas as tona-
Descrição : Enrre wdas as raças de lidades; seus olhos são vermelhos e b rilham no escuro.
NeoKosm os, os Kcronis são os mais miste- A grande maioria dos Kobolds são seres mesquin hos e malig-
riosos. Descenden tes de uma civilização per- nos, que odeiam todos os seres feéricos e criaturas da florc~ta.
dida em N eoKosmos ames da chegada dos Vivem em grandes aldeia.~ fortificadas no imerior das maras e
deuses olímpicos, eles guardam o poder snbrc a magia e artes passam a maior p arte do tempo ins talando armadil has e pr(lte-
arcanas. São chamados também de Híbridos pelos nari,·os do ções para suas fon:alc:.cas. O s Kobolds que acabam se tornando
novo mundo, que alegam que eles são fruros da misrura de Hu- a•enturciro s preferem as classes de Ladino e Espião, onde po-
man os com os Ceronions, uma civilização que dominava as artes dem aproveitar melhor suas habilidades e características.
da lVfagia que há muito desaparece u de NeoKosmos. Kob()kls gostam m uito da cor laranja e vermelha, e muitos
A estrutura fisica dos Keronis é quase idêntica a dos Huma- usam apenas rrapos e roupas nessas cores.
nos. A característica mais marcante que os diferencia é a cor dos
olhos, que são sempre de cores incomuns como violera, cinza,
vermelho ou amarelo. São um pouco mais altos que os Huma-
Custo: 3
nos, e a cor da pele é sempre parda.
Planos: Reinos de J a<le.
Deslocamento: 9m (6 casas).
Kj.t8UfJE Mod ificadores : C:O_ - t , AC 71 + 1,
Custo: 5 \l:'TLL -1, CAR +1 .
Planos: Rei.nos de Jade. H abilidades Raciais: Salto [Normal],
Deslocam ento: 12m (8 casas). Tamanho [Pequeno ou >tédio].
Modificad ores: FR -1, CüN -1, AGJ + 1, Fraquezas : nenhuma.
CAR +1. D e scrição: Laokin é o chamado
H abilidade s Raciais: Aptidão ~lágka, "povo-coe lho". São humanóidc:s que
Enxergar Espíritos [1 ·ormall, 1-'orma Raci- vivem nas florestas encan tadas dos
al (H umana), Mordida [Normal]. Reinos do Sol Nascente e possuem
Fraquezas : nenhuma. muira semelhanç a com coelhos antropomó rficos. O s Laokin
Descrição : Os Kitsune são uma raça de meàem entre 1,30m e 1,70m e pesam cm torno de 40 a SOkg
raposas inreligentc s com forma humanóide, (as fêmeas são quase do mesmo tamanh o, mas possuem for -
que vive nas florestas geladas <lc Kirami., nas Terras do Sol Nas- mas mais delicadas). Seu pêlo varia do branco até o castanho
cente. Tímidos, porém m uito simpáticas, os Kitsune preferem muito escuro, passando por cinza e tons ele caramelo.
viver relativamen te isolados dos Humanos, por mt:!dO das mal- O p nvo-coelho vive em comunidades pacíficas de pesca-
dades e crueldades que esta raça é capaz de cometer. ~ias se um do res, fazendeiro s e navegador es, sendo que alguns acabam
Humanli conseguir conquistar a ami:tade de uma destas criaro- se remando piraras ou samurais a seT\-iço de algum d~l)·nlin.
ras, terá um amig(~ para sempre. Kirsunes possuem uma afinida- Por sua grande agi lidade, podem se tornar ladinos, espiões ou
de com qualquer ser da floresta, podendo inclusive se comwúca- mesmo assassinos com grande facilidade.
rem com os espíritos guardiões e anrepassados. Arravés do comércio marítimo e do conrato com outras
Medem em rorno de 1,20 a 1,40 de altura e chegam a SOkg, r-aças, acabaram surgindo pequenas comunidad es de Laokins
possuem os pelos variando do branco ao castanho avermelhad o em outros reinos do lvfu] tivcrso.
PG
UEST
1)1.ÁQUiITA ôE C0IJIBAtE
Custo: 4 Custo: 5
Planos: .Afrika, Reinos de Jade, Egiw, Planos: Velha i\rcádia, C ermania.
india, Hi-füazil. Germania. Deslocamento: 9m (6 casas).
Deslocamento: 9m (6 casas). Modificadores: fR -r-2, Cü.'.\J - 2,
Modificadores: AGI + 1, WTT .L -1. AGI -2, \VILL -1, CAR -1.
Habilidades Raciais: Garras l Nor- Habilidades Raciais: A rmadura
mal], J\Iovi mento Rápido [Normalj, Blindada [Normal], Im un idade
Mordida [Nonnalj, Salto !Normal]. [ConstruroJ, Pontos de Vida [+5
Fraquezas: nenhuma. PVsj, Escolha o Tamanho.
Descrição: Os .M alkar são uma raça Fraquezas: Caminhar, lnapridào para
de felinos humanóide s, cuja pele é Magia (rodas), Inaptidão para Psiônicos
reco berta de pêlos em cores caracrerfaticas de cada sub-espé- (todos), Modelo Es pecial.
cie. Possuem um rabo fino, pupilas enormes e bigodes. São Descrição: l\'1áquina de Combate são golens animados que fo-
e:-are::mamcnre eleganres e ariswcráticos, considerando-se su- ram (e estão sendo) usados nas Grandes Guerras Prussianas. Ao
periores aos H umanos. contr..írio dos .Automacoi, que são construídos com mais delica-
Os l\falkars são divididos em 8 sub-raças p.rindpais: Nekos, deza e urilizando-se de componentes místicos, as :'>íáquinas de
Basret, Cheerar, Lyn..'>, Pantera, Leoninos, Onças e Tigra. Guerra são feitas ucilizando-se da tecnologia de vapor dos artí-
Os Nekos são originários de J.ieh, nos Reinos Orientais, e são fices de Gcrmania. Por es ta ra7.ào, as máquinas de guerra não
os menores de roe.los os Malkars, lembmndo muito gatos domésti- podem realiza r nenhum tipo de magia o u rituais místicos, bem
cos, variando de 1m a 1,20m e pesando cerca de 40 a 50kg. como ati,-ar poderes Psi ou manipular a força.
Os Baster são originários do Egito e veneram a deusa-gato. A forma e o tamanho de uma Máquina de Guerra pode
pnsm~m uma silhueta mais delgada e ágil. Vestem-se com túni- variar muito, imitando ogros e outras criaruras grandes e amea-
cas e geralmeme possm:.m traços da culrura egípcia em suas ações. çadoras. São desajeitados e pesados, mas podem se tom ar adver-
Variam de 1,SO a 1,70 e pesam cerca de 60kg. sários muito perigosns cm combate corpo·a-wrpo. A variedade
Os Cheetah ,-ivcm nas planície::s da Afrika e são excelen- de máquinas de combate disponíveis no J.\folrivcrso só é limitada
tes corredores. :'>foram em pequenas triboi.; próximas de rios e pela imll!,>i naçào de seus criadores.
lagos e sua culrura é muiw semelhante às das tribos afrikans, lJma ~!áquina de Combare não recupera PVs danificados. Ele
com esrrutura matriarca!. Suas mulheres possuem cabeleiras precisa encontrar um artesão que possua a Pericia Anift<F, q ue faz
loiras e olhos esYerdcados. Va riam de 1,60 a 1,90 e pesam um Teste de Perícia pC>r dia eom dificuldade 9. A cada sucesso, ele
coere 60 e 70kg. cnn.~erra ld3 pontos de vida no constl'Uto. A té 3 arcifices podem
Os Lyn.x são muito semelhantes aos linces e gostam de viver crabalhar cm um mesm<> corL~trlllo ao mesmo tempo.
em momanh:is geladas e flore>tllS remperadas da G cnnania e nas Obs: Como a.~ máquinas de b'l.ltrra não possuem um livre
florestas mais frias do Reino de Jade. ~ão gostam muito de arbirrio muito desem-olvido, todos os Personagens desta raça
calor. Variam de 1,60 a 1,80 e pesam entre 60 e 75kg. precisarão escolher um o utro Personagem na campanha para ser
Os Pantera são mais fones e ágeis e vivem na Afrika, orga- o "dono" delas e sempre: estarão à serviço deste Personagem.
nizados em pequenas tribos próximas dos CheetAh, seus aliados.
Possuem o p<'.:lo negro e olhos amarelos. Variam de 1,70 a 1,80m
lj1Ei0-BEStiA L
de altura e pesam entre 60 e 90kg.
Os Leoninos "Vi'l"e1n em tribos organizadas na grande planí- Custo: 3
cie central da Afrika. Vivem e m pequenos grupos de 5 a 30 Planos: Ncokosmos.
individuos, com um macho principal e algumas fêmeas. As fê- Deslocamento: 9m (6 casas).
meas são especiafo:ada.~ cm caç.'lr em grupo, enquamo os machos Modificadores: FR +1, CON +1 ,
são excelemes caçadores solitários, mas que geralmente assu- INT-1, C:AR-1.
mem função de patrulha e proteção do grupo. Variam de 1,60 a Habilidades Raciais: nenhuma.
1,90m de altura e pesam entre 80 e lOOkg. Fraquezas: Estigma Social.
Om;as são l\falkars hibrazilianos. Um pouco menores que Descrição: Os l\iisos-Kimoi (sin-
seus paremes de Arcádia, as onças são ágeis e vivem cm tribos gular: Misos-Kirnos) são os fru ms do
orga1~adas como os indígenas, u.~an<lo sua coloração natural cruzamento de Humanos com os Bes-
como camuflagem nas tlorestaS pani caçar. G ostam de cocares, tiais. Esse cruzamento quase sempre é
colares e ourros ornamentos. São uma tribo muito mísrica. Vari- feiro de forma nolenta., produto de ar.agues de tribos <lc Bes-
am de 1,60 a 1,70m de altura e pesam enrre 60 e 80kg. tiais a ci,-ili.zações humanas. Quando nascem, normalmente
Os Tígra são os mt:nos sociais de rodos. Muitas veze~ c:on- são deixados, ainda recém-nascidos, cm florestas ou vales
fondidos com ns Vampiros Rakshasa, os Tigra são os maiores e para morreren1 de frio e fome. Some nte alguns sobrevivem,
mais fortes de rodos os l\falkars. Vi'l"em nas florestas de i\ fadras isso explica a escassez dessa raça. Algumas tribos bárbaras
e gostam muiro da cultura hindu. Variam de 1,60 a 1,90m de acolhem os ~feio-Bestiais e os criam como iguais. Eles não
alrura e pesam entre 80 e lOOkg. têm a mesma sorte nas cidades, onde são Yistos com extremo
preco nceito. Poucos dessa r aça são aqueles que ganharam res - mas menos prmuberantes que a de seus irmãos Elfos verda-
peito dentro das cidades-estado (e até hoje some::nte u m .Misos- deiros. Seu tom de pele pode variar do escuro, resultado da
Kirnos obte"Ç"e fama, o lendário Timeneu) . união de um Humano negro com uma Elfa, até o mais claro
Os .Meio-Bestiais têm aproxima<lamem e a mesma altura dos albino, passando por todos os tons de pele imagináveis. A
humanos, sendo ligeiramente mais altos, algo cm torno de 10 a 20 única diferença é que os Meio- Elfos são sempre mais p álidos
centímetros. Eles herdam muito da cstrumra óssea facial dos pais que os humanos. Mestiças resultantes <la união de um Huma-
Bestiais, sua ma.xila e manchbula são protuberantes, iemb rando os no de traços orientais e uma Rifa são considerada~ uma das
ancestrais dos Humanos. ! ormalmeme sua compleição fisica é pe- maiores belezas do .Mulri,·erso.
sada, com múst.-ulos bem defuúdos e rraOOlhados. Os cabelos e olhos Sua cultura e caractcrisricas espelham a região onde nasce-
Yariam muito de tonalidade, como os dos Humanos. ram e cresceram, não e xistindo uma cultura mestiça. As vezes
sofrem preconceitos, prindpalmcme oos d às mais tradicionalis-
tas dos Elfos, mas enrre os humanos são bem vistos, tanto por
IJ1Ei0-BEIJIÔIJ i0 sua beleza quanto por sua boa índole .
Custo: 5 .\kiu-Elfos, tah-cz por sua própria narurc:.:a, tendem a ser a
P lanos: Arkanun, Halzazee. raça menos preconceituosa de Arcádia e ,,;vem cerca de 150
Deslocamento : 9m (6 casas). anos sem demon strar envelheciment o.
Modificadore s: Will ... 1, C AR -1.
Habilidades Raciais: Escolha 1 <las
IJ1Ei0-GiGAI1tE
seguintes Habilidades: Chifres [NormalJ,
Garras l ormalJ, Mordida [Normal], Voar C usto: 4
(Normal]. Se d esejar, pode comprar outras Planos: Nova Arcádia, Velha Arcádia,
Habilidades desta lista (em Graduação Nor- ílhas nas 2\luvcns.
w'11) ao cus lo de: 1 Ponto de: Pc:r:;ona.gem co.du Deslnr.nmento : 12m (8 casas) .
apenas durante a construção de Personagem. Modificadore s: FR +2, CON +2,
Fraquezas: .Cstigma Social, Modelo Rspc- AGI -1, lNT -2, 'W'ILL -1.
cial (de:: acordo com as Habilidades), vulnerável a Exrm:irmo. H abilidades Raciais: Tamanh o Gi-
Descrição: :\leio-Demônio s são criaturas muico raras e pm- ganre [Normal].
gosas cm Arcádia. Normalmente<> resultado de um csrupro cerimo- Fraquezas: Modelo Especial.
nial 0\1 sacrifício RirualJstico, ou ainda uma tentativa de possessão D escrição: Meio-Gigantes são filhos
ou de abertura de um portal de: carne para o Plano de Arcádia. híbridos de giganrcs das colinas com
:'\íeio-Demôrúos são criaturas noana.lrne::ntc amacgas e maléficas. Humano~. Possuem em mé<lia 2,50 de
Personagens Meio-Demônio s de boa índole escolhem es- altura, mas podem chegar até a 3, 1Om
conder sua condição do m undo, para não serem caçados por e pesar 500kg. Possuem traços racia is grmescos de seus pais
instituições religiosas ou místicas. gigantes e não costumam ser muito inteligentes.
A descrição fisica dos Meio-Demônio s pode variar imc.füamen- Os Meio-Gigamcs coso.unam usar peles ou camad:u; de couro
ce:, dependendo de quem foi o seu pai ou sua mãe. Nonna.lrnem:e curtido como Yestimenias. Como annas, goscam muito de usar cla-
trazem consigo traços grotescos, especial.mente por causa dos pode- vas, porreres ou outras armas que beneficiam a força bruta.
res caracte rísticos <los demônim como chifres, asas o u garras. C~>sti.unam ser solitário s e, apesar de não serem csperws,
Os Meio -D emônios são chamados de Ínccubus (machos) e muitos deles possuem um bom coração.
Succubus (fêmeas) e o pe5o e altura deles "Ç'aóa de acordo com
suas habilid ades demoníacas.
Custo: 4
IJ1Ei0-Elf0 P lanos: 1li-Brazil.
Custo: 3 Deslocamento: 9m (6 casas).
P lanos: Bretanha, !Yiidgru:d, l\:m·a Arcád.i.1. .Modificadores: C00: -1,AGJ +1,PFR +1, CAR -1
D eslocamento: 9m (6 casas). Habilidad es Raciais: Garras [l o r mal],
Modificadore s: CON -1, DEX +1. Mordid a [Normal], Salto [Nomialj.
Habilidades Raciais: Enxergar oo Esc.uro Nomia!J. Fraquezas: Estigma Social.
Fraquezas: ne::nhuma. Descrição: Os Kanaymas são foras lendá-
D escrição: A proximidade com os Humanos e a rias que aterrorizam a florc.:sta <las Chuvas.
bdcza dos Elfos (e Elfas) fez surt,>1r rapidamente Dos araques nas vilas e dns esmpros que as
essa mistu.ra resultante da união entre as princi- mulheres Humanas são vitimas às ve;,.es nas-
pais raças de Arcádia. cem os chamados J\leiu-Kanarma s.
Elfos e H umanos são muito parecidos fisi- .As crianças parecem Humanas (com exceção de.: um rabo) ar~ a
camente e os .Mek>-Elfos são uma espécie Je m eio termo en- puberdade, q uar1do seus pêlos crescem de mru1cira desprop<m:innal,
tre eles. Possuem mais massa muscular que os Elfos e conse- às ve7.es adquirindo uma tonalidade alaranjada ou negra. 1\ partir
guem enxergar no escuro rnmbém. Suas orelhas são pontudas, desta data, é impcssí•el negru- sua ascendência felina.
PG
UEST
Os ~fcio-K'Ulaymas silo <ransrnorfos capa:.:es de se transformar
em um ht>mem-puma quando desejarem. Neste est.1 do, adquirem
lTlEiO-VAI!IPiR..0 (füÜPHiR)
garras e sentidos ~>uçados, além <lc gram!e agilidade e força. Por Custo: 4
serem descendentes dos demônios da mata, os meio-kanayrnas são P lanos : Índia, Ge m1ania, Halzazee.
sempre visros co1J1 deswnfiança por todos ao seu rc:dor. Deslocamento: 9m (6 casas).
Modificad ores: F R +1, CON +l, AGI + 1,
~'ILL -1, CAR -1.
l')lEi 0 - 0R..C Habilid ades Raciais: En.xergar no Escuro
Custo: 2 [>!ormall, Imunidades li\fortos-vivos].
Plan o s : Nova Arcádia, Fairyland, F raq uezas: F.srigma Social, Necessidade de
Gennania, H alza7.ec. Sangue, "-ulnerável a ataques conrra Mor-
Deslocamento: 9m (6 casas). ros-Vivos (água benta inclusive) .
Modifü.-adores: FR +1, CO - +1, INT -l, Descrição: Os Daiphircs são os filhos dos
CAR -1. Vampiros Rakshasa com Humanas. Quando nasce, a criança se
Habilidades Raciais: Enxergar no Es- parece em todos os aspectos com uma criança normal, exceto
curo !Nonna!J. por sua pele que é sempre muito pálida, C<llTH) a de um cadáver.
Fraquezas: E stigma Social Durante a adolescência, os poderes vampíricos do D aiphir co-
Descrição: Resultado d<> cruzamento en- meçam a se desen...-olver, bem como o seu apetire por sangue huma-
tre Ores e I lumanos, os .Meio-Orc.:s são com\UlS em rc:giõe~ de con- no. ~esse período, ele sofre terríveis alucinações na qual o <leus
flito ou área~ nas fronteiras entre os rerrirórios de Halza:tce eArcádi?- Rama (um dos deuses hindus e principal inimigo dos Rakshasas) o
Possuem os traços raciai$ de seus pais, sendo um pouco mais informa sobre o que de é .e sobre a sua missão dhina, que é a
alros que os Humanos e bem mais musculosos. Sua pele tem um dcsuuiçào de 1.anka e do D eus R.1'ana, pai de to<los os Rakshasas.
mm es,erdeado ou cinzento caraccerisáco dos ores, com mandí- D aiphires são extremam ente raros e, quando localizados por
bulas proeminenres e <lem es afiados. Seus cabelos sào desgre- demônios ou pnr vampiros Rakshasa, um Daiphir é sumaria-
nhados e variam tio cinza esverdeado at6 o preto. 1\s fêmeas mente desrruído e seu corpo é o ferecido como o ferenda para os
possuem a m esma estatura que as I Iumanas. deuses negros de Lanka.
Gosram <le usar armas de co rte, como machados e espadas D aiphires podem ca111inhar d urruuc o dia, niio sendo afeta-
largas, adornadas com correntes e elos metálicos. i\fuitas vezes dos pela lu7. do sol, mas sofrem do mesmo mal <los vam piros:
enferruj:un suas annas de propósiro para 4 uc elas renham um precisam se alimentar de sangue humanói<le. Isso faz com que
aspecto mais assusr.ador cm combate. muitos também se tornem caçados pelas sot.ic:dades secretas e
por mercenário> ou avenmreiros.
l')1Ei0 - 8ÚLFiôO
Custo: 3
l')lic0 LEA0
P lanos: Hi-Brazil, No\"a Arcádia, Taiwan Custo: 2
(Reinos de Jade). Planos: Hi-Brazil.
Deslocamento: 9m (6 casas). Deslocamento: 9m (6 casas).
Modificadores: CON -1, DE.'{ +1 . Modificadores: FR -2, CON -2, AGI +2,
Habilidades Raciais: E nxergar no Escuro \xrILL +1, CAR +l.
[Nomial]. Habilidades Rac i ais: Aptidão pa ra
Fraquezas: l:-'erro frio. i-1agia ífêmeas apenasj, Rscalada Sobrena-
D escrição: O s ~ feio Súlfidos são o resulra- tural [Normal], ~Ior<li<la [Normal] , Salto
do da misrura de raças enrre os Humanos e os [Kormall, Tamanho [.\liúdo].
Súlfidos. São raros, mas gostac de se roiscu- Fraquezas: :\fodelo Especial.
rar à culmra humana. Os Súlfidos não gos- Descrição: A raça dos pequenos homcns-
tam muiro deles, consi<lcran<lo-os "ciáadões rnacacos dourados vive principahnente na floresta das Chuvas, mas
<lc sc.gunda classe'', •nas os i\íei(>-Súlfidos po- seu gosro por aYenturas já os levou a praticamente todos os lugares
dem se passar por humanos fadlrncmc. do continente <le Hi-Bra.W., junto aos piratas de Trini<lad. Apesar do
Meio-Súlfi<los po<lcm ter cabelos castanhos ou negros, mas nome, sua pdagem pode variar <lo amare.lo dourado at> vermelho
seus olhos são sempre azulados o u csvcr<lca<los. com mechas alaranjadas. Adoram jófas e pc<lms brilhantes e usam
Por causa <lo sentimento <lc "nào pc.rrenccr a lut,>ar nenhum", muitos broches, brincos e our.ros adornos do tipo. A cauda de um
1\fcio-Súlfidos acabam se tomando grandes avcnr.ureiros e viajan- mico-leão pode ser usa<lo como um 3" braço.
res, não sendo raro ,-&-los no comando <le aJgw:na nau de Tam.-an ou Os pequeninos (como são conheddos cm Hi-Brazil) são e."'{-
à freme <le uma grande expedição bandeirante tm Hi-Brazil. tremameme Yelozes e ágeis. Os homens-micos vi.Ycm cm média
risicamenre, sào mais fracos e delicados que os Humanos, 40 a 50 anos e: po<lem chegar a até 60cm de tamanho e 15kg. As
apesar de mais ágeis . .\foicas ...-ezes procuram compensar esta fêmeas são ligeiramenre menores e <le traços mais delicados, mas
dificuldade com imensos exerácíos físicos e de combate.Os .Meio- sào igualmente rápidas e ágeis. A s fêmeas possuem um talento
Súlfidos podem Yi;:er acé 300 anos. namral para a magia, sendo cnnsi<leradas boas feiticeira~.
~
PG
UEST
-~
ff AGAH
Custo: 3 Cus to: 4
P lanos: Velha Arcádia. Planos: Reinos de Jade.
Deslocame nto: 9m (6 casas). D eslocamen to: 9m (6 casas).
Modificad ores: l:'R +1, CO 1 + l , AGI -1 M o dific adores: fR +! , CON + l ,
e L'\JT -1. AGI -1, PER -1.
Habilidad es R aciais: Cascos, Chifre [Nor- H a bilidades Raciais: Cauda [!\or-
maD, Enxergar no Escuro [Normaij , Ta-
mal], Coice [No rmal]
Fraquezas : Modelo Especial. manho (Grande - Compridol.
D escris:ão: A raça dos Minotauro s é co m- Fr-.aquezas: facigm.'l Social, .Modelo Es-
pos rn de h umanóidcs de grande esr:mu:a (em pecial (dorso), Vulnerabilid ade à Música.
média 2,lm, m as pode.ndo chegar a até 2,Sm D escrição: O s Nagah, também chamados
de povo-serpe nce, são criaturas com o torso humano e o dorso
e pesando cm romo de 200kg), com corpos Humanos musculo-
sos e cabe.ças bovinas, embora exisLam sub-raças com cabeças de na forma de uma grande serpem e. São muir.o maiores que um ser
amílopc, búfalo, bisão e outros animais aparentados. Apresen- humano, e mbora a maior parte de seu corpo seja usado para
tam corpos bem proporcion ados e musculoso s, cobertos por
locomoção e deslocame nto, o que dei:\a os Nagah aproximad a-
uma pelugem rala que pode variar do prer.o ao dourado. mente da mesma altura relarj,•a <JUe wn Humano.
.Minotauro s possuem cascos bipartidos ao invés de pés e Nagahs são répteis. E les têm sangue frio, escarnas e poss uem
não podem usar nenhu m tipo de botas ou icens m ágicos para rodos os órgãos internos de uma serpente, com algumas poucas
pés. Suas mãos possuem cinco dedos, mas são pouco desen- diferenças (por exemplo, possuem dois pulmões, ao illvés de um
volvidas para trabalhos del icados. como as cobras). Respiram como humanos e possuem pelos na
::Vli11onturo s podem se acasalar com Humanas, Amazonas , parte superior do corpo. Suas faces aprcsencam traços orientais e
Nin fa~ e Meio-Elfas e produzir dcsce.11d emcs fé n:eis, mas só
orelhas pontudas, como os elfos. N:lb>ahs não possuem uma au-
existem mino rauros machos. ,\s mulheres nascidas desses cru- dição m uito boa, sendo comuns Nagahs parcialmem e surdos.
zamentos são sempre Humanas ou da raça original da mãe. Comunidades de Nagahs são muito pequenas, mal chegando
Os chifres de um :\linorauro s são mofrm de orgulho e admi- a -vinte ou trinta memb1·os. Vivem cm regime de matriarcad o e
ração. Embora as formas e tamanhos de cada individuo sejam reproduzem -se por rneio de OYOS. To!t:ram seres de outras raças
variados, eles sã<J sem pre polidos, afiados ou adornad1Js com desde que respeitem seus costumes e leis.
anéis de ouro e prara. Seus corpos podem chegar a até 3,Sm de comprimem o, e
s uas escarnas variam em coloração do verde claro até o ' 'crde
pecrôl eo, com c<>mplexas (e lindas) manchas de colora~:iio
IJliSOS Zos avcnnelha da nu amarelada entre suas escamas, formando dese-
Custo: 3 nhos muito boniros qu e às vc%es são procurados por caçadore$
Plan os : Neokosmo s. de peles malig nos. Um Nagah pode pesar até 300 a 350kg.
Deslocam ento: 9m (6 casas).
Modificad ores: CO~ -1, DEX +1.
ffEZUllli
Habilida des R aciaís: Enxergar no
Escuro [Normal]. Custo: 3
Fraqueza s: nenhuma. Planos: Índia, Reinos de Jade.
D escrição: Os Misos Zoi (singular l'vlisos D eslocamen to: 9m (6 casas).
Z os) são a raça mais rara de N eoKosmos. M o dificad o res: DEX +1, lNT -1 .
E les nascem do cruzamento de Humanos H abilidades Raciais: Enxergar n<) escu-
com os Zoi Asproi, o que é muiro raro, já que ro ~ormal] , Mordida f.'lormal] .
Fraque~ as: Es tigma Social.
são poucos os Zoi Asproi 4ue se misturam aos Humanos. N om1al-
Descrição: Os Nc~umi são muito confundi-
mente, o Misos Zoi não sofre muito preconceito em ci\'ilizações
dos com os homens-nitos (Licantropos), mas
humanas (pelo menos não muito mais que os próprios Z oi Asproi),
são difc.remes. Para começar, os Ne7.umis não
mas não são accit0s na cidade do deserto.
são capazes de se transforma r em Humanos
Os .M.isos Z oi são uma misn:u:a dos pais, herdando da fYartC Zoi
qualquer outnt forma que seja: eles são homens ratos
i\spros as orelhas muico pontudas e a cor da pele um ramo quanm ou assumir
ac.Í7.cntada. O s cabelos e olhos siio como os Humanos, podendo literais. F.m segundo lugar, os Nczumi são em sua maioria de boa
variar ptir diversas cores. A estatura e peso são wn meio termo entre índole, vivendo em pa7- em sellS templos e mesquims.
H umanos e 7.oi Asproi, o que normalmen te acarreta em um ser Os _ -ezumi vivem cm aldeias na região de ~faliras e muitos
eshcko e bem d.iscribuído. Podem variar entn: 1,50 e l,70m e 50 a deles são praticantes de algum tipo de ane de combate ou mon-
íOkg. Mísos Z oi vivem cerca de 500 anos. ges. Pciliceiros e Xamàs tam bém não são incomuns cmre eles.
:\lisos /..oi possuem t.raços mais orientais, podendo às vezes Como os Ne:.mmi são muiro curiosos, muitos deles acaham se
ser confundid os com m estiços orientais dos Reinos de Jade ou aliando a grupos de avem:urciro s que passam pela rei.,riào e: come-
com Mcio-Súlfidos. çam a viajar por Arcádia também.
PG
UEST
Os r "ezumis podem chegar a att: 1,70m Je alrnra e pesam ourro lado, podem moldar as " roupas" que estão usm1<lo da ma-
entre 50 e 70kg. Sua pelagem pode variar do branco albino até neira que desejarem. Ondinas também não conseguem utilizar-
um cinza muiro escurn, e seus olhos são avermelhados. se de vestes ou equipamentos mágicos, pois precisam manter a
concemraçà~> todo o tempo ou os anéis/ equipamentos irão lcn-
r.arnente a travessar o seu corpo.
fTiITFA Por motivos óbvios, Onciinas não podem trabalhar com ne-
C usto: 3 nhum Caminho de i\fagia que: não seja o da Agua.
Planos: Velha .\rcáJia, ~O\'ª .Arcádia.
Deslocam ento: 9m (6 casas).
Modificadores: C:O::\ -1, w\R .._ 1.
Habilidades Raciais: Rnfoitiçar Pessoas Custo: 3
[Normal]. P lanos: Nova Arcádia, Fairyland,
Fraquezas: nenhuma. Germania, Hfilzazcc.
Descrição: Ninfas são espírito~ da floresta. Deslocamento: 9111 (6 casas).
São as fêmeas que nascc.;m da união das 1 infas Modificadores: fR + 1, CON + 1,
com os Faunos e preferem vivt:r nas florestas, em 1::-.JT -1, CAR -1.
árvores ou às margc.;ns de lagos, embora muitas ve- Habilida d es R aciais: Enxe rgar no
zes se juntem com grupos de heróis ou a,·emureiros. Escuro LNormal).
Ninfas possuem traços raciais <le E lfas e de Humanas, sendo Fraquezas: Estigma Social.
consideradas criaruras belíssimas. Possuem de 1,50 a 1,70m de Descrição: Os Ores são a principal for-
alrura e peso t:.ncrc 45 e 50kg. Sua pele é muito branca e seus ça de combate dos exércitos de Halzazee. T.emhram formas
cabelos podem ter qualquer ripo de tonalidade. Seus olhos são humanóides corcundas e deformadas, com a pele acinzentada ou
sempre claros (verdes ou v.ulados). esverdeada e recoberta <le. pelagem, o rosm suíno com presas que
As ninfas odeiam o mal e todos aqueles que maltratam a lembram muno as de um javali. Seus cabelos são cin7.as ou
natureza por <1ualquer motivo. Protegem as árvores e os animais esverdeados, sempre presos cm tranças.
das florestas e cosrumam fazer amizade com Elfos, Gnomos, Em sua imensa maioria, são sc.-:lvagcns sanguinários que
Duendes e outras criaruras feéricas. obedecem cegamente às forças do mal, mas vez por outra
alguma de suas crias é abandonada e criada por Elfos ou
ouuos seres da floresra e acaba adquirindo a~ características
éricas de seus pais adotivos.
Custo: 5 Ores como Personagens-jogadores são e:xuemamcme ra-
Planos: \"elha :\rcádia, ?!ano ros e normalmente atraem todo tipo de atenção e suspeita
Elemenral da , \ gua. para o grupo, onde quer que ,á,
Deslocamento: 9m (6 casas).
Modificadores: FR -1, \VlLL +l.
Habilidades Raciais: Corpo <le Água 0 R.OSióE8
[Normal], Respirar debaixo d'água. Custo: 4
Fraquezas: Desidratação, \/ulne.rabilidade Planos: Neokosrnos.
a Fogo, !\'! odeio Kspecial. Deslocamento: 6m (4 casas).
Descrição: Ondinas são espiriros das águas. Modificadores: CON +1, ~\CYI -1
l .cmbrom muito pequenas Fadas (existem apenas On<linas fê- Habilidades Raciah: Enxergar no
meas · os machos são chamados de Elemenrais de Agua), com o Escuro f.'ormal], Ligação com Pe-
corpo feminino e traços muiro delicados, cuja composição é dras L).;ormalj, Resisrência ao Í'ogo
totalmente feita de água elememar. As Ondinas podem 'ariar [('.:ormal].
desde 30cm de: altu.ra até 1,6m c: ~eu COTO pode ,·ariar do uul Fraquezas: Kenhuma.
cristalino até um azulado mais intenso. D escrição: Os Omsidai (singular: Orosi<les) foram criados por
Apesar de serem feitas de uma matcria clememar de água, as Hefesro, na ocasião da Sc:gunda Tir:anomaquia, para auxiliá-lo
On<linas são relativamente sólidas, podendo ser carreganas ou na confecção de annas para os exérciros dr)s deuses olímpicos.
arrastadas se desejarem. Seu t0quc é úmido e gelado, dei.'i:ando São conhecidos como c:xímios ferreiros, e os únicos capazes de
manchas úmidas onde quer que roque por muiro rempo. trabalhar o kl)•oal»ali. O rraço c.ulmral dos OrQsid:ii nàn se dife-
As ondinas recuperam seus pontos de viela arravés da imersão rencia dos Humanos gregos.
em >ígua. Se passarem muito rcmpo afastadas do mar ou de ourro Os Oro~idai (machos e fêmeas) pôSSuem entre 1,30 a 1,50 m
corpo de água (rios e lagos i:ambém), elas Yào lentamente se de altura. Foram criados à imagem do próprio Hefest0: seus
desidrarando, podendo lireralmcnrc e''ªPorar e morrer. Ondinas cabelos são sempre rui,os, podendo ,-ariar de tons, do ' ' crmciho
preferem dormir em banheiras ou baldes com água ao im·és de fogo ao quase castanho. :'.\1uiros dos Orosidai possut:m barbas,
camas ou tecidos, que acabam abs<>rYendo pane de sua pele. como o deus que os criou. As mulheres desta raça são do mesmo
As roupas das ondinas são feiras de material áq110 e das não ramanho que os homens, apenas mais delicada~. Os olhos de
costumam us;Lr armadurns de nenhum tipo, ou vestimentas. Por ambos os sexos Yariam em cores como o dos Humanos.
PG
UEST
PiGl)1EU R!IifJO
Custo: 2 Custo: 4
Planos: Afrika, Hi-BraziL Planos: Afrika.
Des.locamento: 9m (6 casas). D eslocamento: 6m (4 casas).
Modificadores: FR -1, AGI +1. Modificadores: FR +2, CON +3,
Habilidades Raciais: Mordida [Normal], Ta- DEX -2, AGI -3.
manho [Pegueno), Pene.ia &istrtio [Bom]. Habilidades Raciais: A rmadura
Fraquezas: ~fodclo Especial. L--Jomul], Chifre j:'Jormalj, Carga [Nor-
Descriç-;to: Os Pi!,>meus são uma pequena raça mal], Tamanho [Grande).
que vi,·e nas terras ao norte de ).fania, na F raquezas: Incapacidade de Saltar,
i\.frika. Foram conjurados pelos feiticeiros Modelo Especial.
escravocratas de Hi-Bra:Lil por causa de sua grande capacidade D escrição: Rhinos são humanóides
Jc combate, sua agilidade e sua habilidaJe de rase.reio excepcio- muito grandes e fortes, que vivem nas
nal (os pigmeus conseguem encontrar suas presas atravé~ de ha- florestas de Mavria, na Afrika.
bilidades quase sobrem1turais). Lembram muito rinocerontes, podendo chegar a 2,Süm de
Sào mais raros do que os Yo.rubas t: dificilmente vão para alrura e pesar quase 400kg. São muito musculosos e possuem a
as cidades, prefo:rindo pcnnaneeer sempre em comato com a pele rígida e áspera,.cuja cor varia do cinza muito claro até tons
natureza. São grandes guerreiros e batedores e conhecem tão de grafite e seu chifre pode atingir até 50cm de comprimento. ~
bem o território onde "ivcm que são sempre comratados por Suas patas são triparcidas e possuem apenas três dedos nas mãos.
exércitos e a\'entureiros como 1:,>Uias. Rhinos vivem em pequenas tribos com cerca de ,;nte a
1
Pigmeus possuem emre 1,10 e 1,30m dt: altura e pesam crima indivíduos, entre adultos machos, fêmeas e crianças. Apre-
~de mdetal, como adornos e J·ói~s (por ~ão ~\(~
ciam i;nuito arrefahrob~ili
1
entre 40 e 50kg. As mulheres são aproxi.rnadamence do mesmo
tamanho e gostam dt: rnanrer seus cabelos com a:anças. Possu1;:m pOSSUliem muita a · a e rniu1ua1, gostam e va on7.arn mUJto
a pcle negra, às vezes coberrn com racuagens e desenhos tribais. arte faros finos, embora apenas os de metais, pedras ou que sejam
üs homens c.:ostumam raspar a cabeça e usar adereços pt:!rfurantcs de alguma forma duráveis, pois são relativamente desastrados). i.
de ossos de animais enguanro as mulhert:s usam o rnamentos Rhinos preferem não usar armas, mas gostam de porretes, fa- 1
cões ou oua:as armas que não exijam muira coordenação motora.
feitos com ossos e galhos de árvores.
G 1
POVO-E8COR.PiÃO 8PR.itE
Custo: 4 Custo: 2
Planos: Egito. Planos: Afrika, r ova Arcádia, flairyland.
Deslocamento: 9m (6 casas). Deslocamento: 4,5m (3 casas) .
Modificadores: FR-1, CON +!, Modificadores: FR -3, CON -3, AGI
J\GT -1, PER +1 . +3, lNT +1, \VILL +1, CAR +1 .
Habilidades Rac.iais: Cau · Habilidades Raciais: Lcvicaçào [Nor-
da [Norm:.il], ferrão [Nor- mal], Tamanho [Diminut0].
mall, Garras [Normal], Ta- Fraquezas: Ferro Frio, i\.fodelo Especial
manho fGrande - Compri- Descrição: Sprites são pequenas cria-
dol, Venefício [Normal para turas aladas que vivem nas florestas, mas
machos e Bom para fêmeas]. que às ve7.es se a,·emuram nas cidades
F raquezas: Estigma Social, l\lodelo Especial (dorso). de Arcádia. Todas as Sprices têm cerca de 10 a 25 cm de alrui:a
Descrição: ~fuitas '·ezcs confundiJos com os monsa:os gue (machos e fêmeas), de acordo com sua origem e possuem cabelos
habitam o deserto chamados homens-escorpião, o po,·o escor- e olhos de toda~ as cores e combinações imaginá,,cis.
pião é! uma tribo que vive às margens do Grande Nilo. Ao con- Sprices podem ter uma enorme variedade de aparências, mas
a:ârio dos escorpiões do deseno, esra raça tenta se manter cm algumas caracceríscica são comuns a todas elas. Sprites também
paz com os humanos, com suas divindades e com as outras raças possuem um par de delicadas asas cm suas costas (semelhance a
yuc vivem em aldeias próximas. asas de borboletas ou insetos), que as permitem voar curtas
ü povo cscorpi.ão mede cerca de 1,70 a 1,90m de altura e distâncias na mesma velocidade com que seriam capazes de cor-
chega a pesar 1OOkg (são mais leves do que aparentam), as fêine- rer . .Algumas delas têm antenas, mas sua função não é conhecida.
as medem cerc.'l de 1,50 a 1,70m de altura, pesam em wmo ele As Sprites moram em um reino localizado a nordeste de
70-BOkg e seu t0m de pele é de moreno yucimado de sol. Seu Velha Arcádia. Lá vivem cm diversas cidades pequeninas,
dorso ,.aria <lo amarelado até o vermelho escuro ou marrom, locali7.adas nas copas <le árvores giganrescas e frondosas. i\foit0
com manchas de nascença yue definem a classe ou posição social pouco se sabe da organização política e social das Sprites. É
dencro da aldeia. Gostam muiro de piercings e tatuagens. raro encontrar uma Sprüe avenrurcira, mas, quando se en-
ü \eneno das fêmeas é mais poderoso yue o dos machos e contra uma, nota-se a mesma dt!tcrminação e espirito de lura
sua cauda é um pouco mais longa. de ourras raças.
PG
UEST
8ÚLFiô0 TRitAo ! 8ERJ:iA
Custo: 4 Custo: 3
P lanos: Nova Arcádia, H i-B raúl, Taiwan Planos: Reinos Submarinos, Velha Arcádia,
(Reinos de Jade). Plano Elemcntal da Ai,'l.la.
Deslocamento: 9m (6 casas). Deslocamento: 9m (6 casas), 18m (1 2 ca-
Modüicadorcs: FR -1, DEX +1 . sas) natação.
Habilidades Raciais: Aptidão J\1.ágica, en- Modificadores: Nenhum.
xergar no Escuro [Norm?J). Habilidades Raciais: Respirar Debaixo
Fraquezas: Ferm Prio. d·Agua.
Descrição: Os Súlfidos são uma raça faérica Fraquezas: Desidratação.
originária de Paradísia, que chegou a Arcádia Descrição: Tritões são os habirnnres do
muitos milêrúos atrás e se instalou nas florcs- Mar. Criados por T r iton e netos de
ias ao sud()CS te do con rinenre, por serem muito semelhantes às Poseídon e da ninfa Anfitrite, os tri tôes vivem em castelos
florestas de Paradísia. Muitos deles estão em contaro com Titânia submarinos contrnídos com conchas e rec.ifes de corais, em
e Oberon, governames de Nova Arcádia e os consideram seus comunidades que podem abrigar mais <le duzentos indivídu-
protetores. Os Súlfidos veneram os deuses celras. os, entre homens e mulheres.
A grande maioria dos Súl.fidos possui estatura alta (entre Tricões patrulham os mares e protegem as criaruras mari·
1,80 e 2,1 O para homens e 1.70 a 1,90 nas mulheres) e delgada, nhas. São amigos dos Elfos-<lo-Mar, das On<linas e de ourros
;:. com dedos longos e fu1os. São pálidos e detestam a Jw: do Sol; seres do Plano Elemental da Agua.
setJ-' cabelos costumam ser brancos, loiros ou ruivos e seus olhos Gostam de lutar com a:idemes i;:, se necessário, utili?.am
)! sào sempre azulados ou esverdeados. Os súlfi<los são orgulhosos cavalos marinhos grandes como montaria, para se deslocarem
e muitas ve:>:es arrogantes, não se misturando com as outras raças mais rapidamente. Seu artes anato com conchas e recifes é
do continente. São excelemcs ar<JUeiros e batedores. belíssimo e muito valorizado nos mercados de Arcádia.
Súlfidos podem n•er até 500 anos de idade. As mulheres dos tritões são chamadas de sereias e possuem
a parte dorsal na forma de nadadeiras (os machos possuem pés
humanóides). Caso as sereias sequem completamente suas per-
TO.K_AGE nas, elas também se rransformarào em pernas humanas durante
Custo: 4 o tempo em que permanecerem secas.
, Planos: Reinos de Jade, Lieh.
Deslocamento: 9111 (6 casas) .
Modificadores: CON +1, DEX -1, TR..OGL0ôitA
WILL +l, PER -1. Custo: 4
Habilidades Raciais: Cauda [Noanal), Planos: Gcrmania, Grru1<les Pântanos.
Gai:ras [:--iormalJ, Mordida [Korma.IJ. Deslocamento: 9m (6 casas).
Fraquezas: t -cnhuma. Modificadores: CON +2, DEX-1, INT -1.
Descrição: Tükages são um povo la- Habilidades Raciais: Cauda [1 ormal],
garto nômade que vive no deserto <le Enxergar no Escuro [Normal], Garras
Kaaresh, às ve:>:es ai,>indo como saqueadores, fNormalJ, .Mordida [Normal], Mal
outras como heróis ou mesmo como eremiras Cheiro f)Jormal].
solit:irios. Eles se assemelham a formas lubridas de homens e Fraquezas: Estigma Social.
!a,,,oanos, possuindo escamas, garras e uma poderosa cauda, mas D escrição: Os Trogloditas são seres
comando com uma estrurura humanóidc. repcilianos com forma humanóide, braços longos e finos e uma
Tokages sào sérios e duros como rochas. Enfrentam di- cauda scgmcma<la. Embora a grande maioria dos T rogloditas
"'c=.r$OS contrat.emp os ao longC> de sua vida e, por isso, preci- sejam maléficos e cruéis, ocorre que de vez em quando algum
5am rer nervos de aço. Sào de pouquíssimas palavras e agem ovo de Troglodita acaba send() cuidado por criaturas fe~ricas e o
mniro por impulso, seu temperamento é esplosi•o e eles nor- a:oglodica resultante tenha a índole de seus pais adoúYOS.
maLrnente possuem poucos amigos. Os que o são, entretanto, Claro que, assim como outros a\'entureiros provenientes de
são muiro >alori;:ados. raças malignas, os Trogloditas sofrem um extremo preconceiro
Tokages sào muiro grandes e fortes em relação a um Huma- dos Hwnanos e das pessoas dos "ilarejos, especialmente se este
no. Seu couro os ajuda a enfrentar as rígidas condições do descr- já tiver sido atacado por lagarros ou seres rcpcilianos malignos.
ro enquanto sua mand!bula é capaz de romper os mais fortes Como os Trogloditas heróis esr.ão muito afasrados da c..ulr.ura de
cascos de suas presas (ou inimig(>s). Os Tok.agcs podem chegar a seus verdadeiros pares, eles adquirem a cultura dos Personagens que
medir 1,90m de altura e pesar aproximadamente 90kg. MachQ;~ e o criaram (o Me.stre pode deterrrúnar isso ou o Jogador pode esco-
remeas possuem aproximadamente os mesmos tamanhos, sendo lher, se desejar, de acordo com a hi~tória do Personagem).
diücil disringuí-los à disr.ância. Sua pele .-aria do amarelo force Em combate, os Troglodicas podem utilizar armas comuns
ao amarelo esver<lea<lo, podendo chegar ao ,-erdc claro em al- ou apelar para suas garras e mordidas, bem como sua habilidade
guns indivíduos. Seus olhos variam do amarelo ao negro. especial, que é emitir uma secreção oleosa e desagradável.
PG
UEST
Descrição: Os Vulmres são uma raça de homens -ahutres
TVI\.. que servem as forças de Halzazee nas baralhas da Germani a.
Custo: 3 t\s forças aliad as são result.a ntt: de algumas tribos de Vultures
Planos: N ova Arcádia, Fairyland. que foram expulsas de Germanfa por não q uererem participar
D eslocamento: 9 m (6 casas) . do exército de Ha lza7.ee. Alguns filhos d estes refugiados aca-
Modificadores: FR -1, DEX + 1, AGl +1, baram se unind o aos exérci tos aliados de O be ron e T itânia
WILL -1. com o objetivo de libertar sua remi natal.
Habilidades Raciais: .M ordida JKonnal], Vulturcs podem chegar a 1,60m de alrura e ct:n.:a ele 45kg, suas
Garras LNormal]. asas podem chq;,>ar a 2,Sm de em•erg..ulura (machos e .femeas).
Fraquezas: N enhum a.
Descrição: O s Tuks lembram guaxinins com
forma humanóide, muito ágeis, rápidos e bem
humorados. Vivem em acampamen!X)s ciga- Custo: 4
nos, em grandes cidades e r.ambém cm portos, Planos: Grand es F lores tas, Multivt:rso.
onde adoram a vida como Piratas ou Swachbucklers. Muito s ainda Deslocamento: 9m (6 casas).
possuem traços d e seus colegas gua..'Cinins, teimando-se gamnos, la- Modif.: FR. + l , CON + l , WlLL - 1, CAR-1.
dinos ou trambiqueiros, enciuant0 (Jutros preferem a vida <le aven- Habilidades Raciais: r-úria Bárbara [1 or-
turas de um mosqueteiro ou espadachim. mal], Garras [Normall
Os machos possuem cerca de 1,60 a 1,70m de altura e pesam Fraquezas: nenhuma.
cm tomo de 50 a 60kg enquanro as fêmeas são um pouco meno- Descriç ão: Os Woks são uma raça guerreira
res e mais formosas. Os olhos podem ser azulado~ ou esverdeados. humanóide com craços de urso e de macaco.
São muito altos e fortes, podendo chegar a aré
2,20 rn d e alrura e 1SOkg. Sua pelagem varia
VEEcHHJ do bra nr.o ;it é o castanho escuro e seus olhos seguem
Custo: 3 ronalidades cas tanhas. O lhos azuis são muito ra.ros, geralmente
Planos:Reinos de J ade, Lieh . encontrados apenas enrre o s Magos e Xarnãs da tribo, o u com
Deslocamento: 9m (6 casas) aqueles \\7oks que lidam d iretamente com Magia e Rituais.
Modificadores: fo'R -1, DEX +1 , \"Voks vivt:m em tribos com cerca de cem a duzentos ind iví-
PER +1, CAR. -1. duos e dificilmenre se romam aventureiros, pois seu tcrrito -
Habilidade.o; Raciais: Aptidão P~iônica. rialismo é muito conhecido. Possuem um eJe,·ado senso de hon-
Fraquezas: nenhuma. ra e nunca csyuecem um fa,-or feiro por um amigo.
Descrição: Os Veedans são natn-os de Wok~ gosram d e lurar com espadas, lanças e bestas.
Bandh;a, a terra mais e..'i:órica de T.ieh,
nos reinos afastados de 1\Iítica (a Lesre
dos Reinos de Jade) . Fisicamente, são
YAIT0lTlfilTli I YAI}All
parecidos çom Humanos (embora tenham a pele 2.7.ul celeste). Custo: 5
Sua história e culmra misteriosa fo rmam um véu d e interes- Planos: Hi-Brazil.
se e ao mesmo tempo d e d esconfiança por ourros povos. Um Deslocamento: 12m (8 casas).
Vce<lan costuma ser frio e distante, falando pouco e demons- Modi.fieadores: l:'R +2, CON +2, DEX -1,
trando quase nenhuma emoção. t\ pen ali quando se encontra en- AGI -2, WTIL -1.
a:e seus iguais um Veedan parece se importar com alguma coisa, Habilidades Raciais: Tamanho [Gigann: -
demonstrando um cuidado e prestaó,;da<le yue oucras raças ;\.lt0] cm (Norma lj.
dificilmente conseguem compreender. ~1csmo entre desconhe- Fraquezas: Modelo Especial.
cidos, existe um laço que une rodos os Vecdans como irmãos, D escrição: Cma cribo de índios cujo ta-
mas ao mesmo tempo os afasta das outras raças e culturns. manho e força ri.Yali7.a com os Banrôs. Vivem
na floresta <las Chuvas e nas Terras dos
Kanaymas, mas au.-.cifuun os Humanos sempre
VVLtUR.E que podem. .Muiros se tomaram avcmureiros,
Cus to: 5 agindo corno protetores e guias de grupos de
Planos: Germania, I fah:azee. avcnt:u.rc.:iros <1ue passaram pela região.
D eslocamento: 9m (6 casa~), 18m Yanoma111.is são muito altos e muito fortes, podendo chegar
(12 casas) vôo. a 2,Sm de altura e 150kg de peso. As fCmeas chegam a 1,90 d e
Modificadores: FR -1, DEX + 1, PFR +1, altura e pesam em torno de 1OOkg. São muito nobres t: honrados.
C\R. -1. üs Yanans, Por outro lado, são uma rribo de~ccndente dos
H abilidades Raciais: Voar f-'ormaIJ, Mor- pmomamis, mas canibais. São provavclmcnLe os inimigos mais
dida (bicada) [Kormal], Garras LNormal]. poderoso~ e perigosos <la Flo resra das ChU\-as. Os Yanans cosru-
Fraquezas: F.srigma Social, ~fodelo Es- mam pintar seus corpos com nu:uagens tribais que funcionam
pecial (roupas). como uma camuflaf,'Ctn nas ma ras .
Y0R_UBA Zei APR.08
Custo: 3 Custo: 4
Planos: 1\frika, Hi 11ra7.il. Planos: Neokosmo~.
Deslocamen to: 9m (6 casas). D eslocament o: 9m (6 casas).
Modificadores: FR +1, ACI +1, CON + 1, Wil.L -2 Modificado res: .rR -1, DF.X +1.
Habilidade s Raciais: Perícia Acrobacia [Bom]. Habilidade s Raciais: Ap tidão M ágica,
Fraquezas: Estigma Social (Hi-Brazil). En.xergar no Escuro [Normal].
Descrição: Os Yorubas são uma raça nobre, ori- Fraquezas: nenhuma.
ginária de Mania, o continente afrikano. Tam- D escrição: Os Zoi i\sproi (singular: Zoi
bém conhecido como ,i\frikans, os Yorubas fo- Aspros) são narnrais de NeoKosmos e desde
ram conjurados à força para I Ii-Bra7.il para ser- sempre adoraram Norni, do sangue: de tlual
virem como cscra\os nas fazendas humanas. Em nasceram, e são os percussores da guerra con-
388 da No\'a Era, a ar~1uimaga Isa bel conjurou um Rirual que i:ra os Z oi Mav roi que seguiam G'Goschih. Com a ajuda dos
libertou todos os Yorubas da servi<lão. Nesse período, eles olímpicos, consebruiram salvar o comineme, mas tjuase roda sua
fugiram <lc suas prisões e constru íram grande s cidades ch-ifuação foi tfuimada na guerra, restando apenas wna cidade
fortificadas , chamadas kiklv1bos, de onde passaram a enfren - que se localiza no cena:o do deserto. Nos dias atuais, os Zoi
tar os exércitos do Imperador. Muitos migraram para as gran- .Asproi lutam para manter sua cultura v-iva. Sua d clade é inex-
des cidades, fugindo do d eserto e <le seus ex-captores. pugnável, pelo menos contra os JTI(>rtais.
Yor ubas possuem a pele escura como a noirc, cabelos e Os Zoi A.sproi são bai.xos em relação aos TIumanos, medindo de
olhos negros e orelhas ponrudas. A grande maioria possui 1,40 a 1,70 mctroS e pesando cncre 40 e 70 quilos. A pele sempre é
uma beleza exúrica. Tê m cmre 1,60 a 1,90m de altura e pe- branca, porém bron=illa, devido a c.'q'.>OSiçào direm au Sol: os C'.!.bclos
sam entre 60 e 90kg. São atlêticos, ágeis e musculosos. ,'\s são sempre pn:tos e lisos. Exatamente o contrário dos seus odfados
mulheres são um pouco mais altas que as fc;mcas Humanas e i.anàos Zoi i\la,ro~ que tem a pele cscurn e os cabelos brnncos.
com o corpo mais forte e definido. Dendo ao calor do dcscrco, as roupas que usam são lc'es; os
Yorubas gostam muito de artesanato, com um escilo de arre Zoi .Aspmí homens normab:rientc não usam nada na parce superior
e pintura bastante característicos. além de jóias, as Zoi 1\ sproi mulheres cobrem os seios com tecidos
b ·cs e jóia.~ preciosas. A maquiagem também é comum ramo entre
os homens corno entre as mulheres da raça. Normalmente não se
ZEBR.0 encontra um 7..oi Aspros sem pelo menos os olhos pintados. Suas
Custo: 4 orelhas chamam a atenção .não só pelos brincos ornados, mas tarn-
Planos: A frika. bêm pela forma pontuda que assumem.
D eslocament o: 18m (1 2 casas).
Modificado res: 1\Gl -1, INT +1
Habilidade s Raciais: Cascos, Coice
[Normal], Enxergar no Escuro [Nor- Custo: 5
mal], Tamanho [Grande - Comprido]. Planos : Neokosmos, Afrika.
Fraquezas: Modelo .Especial (dorso). Deslocamen to: 9m (6 casas).
Descrição: Zebros são a versão Modificado res: FR -1, D EX +1.
afrikana dos Centauros, uma raça má- Habilidades Raciais: Aptidão ~lá-
gica tão antiga quanto seus colegas gica, Enxergar no Escuro [Normal].
gregos, que possui o torso de um Fraquezas: Estigma So<.:ial.
.trikan e o dorso <lc uma 7.ebra, criado pela magia divina dos Descrição: Os Zoi i\IaHoi são os
d<::uses da C rande .Mãe .1\ frika. \Crda<lciros ini migos da ciYilizaçào
Zcbros são sérios e m uito terrirorialistas, possuindo um grande grega. Com sua pele escura, corpo es-
~enso de lealdade. Vh·em cm pequenas tribos nas planícies, acom- guio e cabelos brancos, difcrcmes dos
panhando a beira dos rios, misrur.i<los com Afrikans e com ou- bestiais que são um canto toscos, os Zoi i\fanoi são astutos e
tras criaturas feéricas. Eles respeitam rodas as criaturas da flo- bem organizados.
resta e das savanas, acé mesmo pcnnitindo tjue vivam entre eles, Sua otigcm remete à origem <los Deuses, e; 'Goschih e Norni.
de;de que estas obedeçam e sigam as regras da vila. Gostam de São os irmãos dos Zoi Asproi e sempre guerrearam entre si,
boa música (sendo que muitos rocam algum instrumemo) e são desde o momento de sua criação. Exawnenre como os '.!.oi Asproi
exímios caçadores e pescadores. eles são exa:emamen re religiosos, só que ao invés de adorar
Zcbros possuem <.: ntre 1,80m e 2m de alrura e podem pesar Jorn.i, adoram G'Goschih o deus negro do subterrâneo, que
acé 400 SOOkg. :\s fêmeas são aproximadam cme do mesmo ta- consideram como o pai criador.
manh o e pcso.Zebros ,-j,·cm aré 100 ai10s. Zoi J\fanoi possuem a pele escura, negra. quase arroxeada,
Um Zebro é muito orgu.lhoso cm rela~:ào a guem ele pcmúte com cabelos brancos ou cinza-claro e olhos aiuis bem claros.
que o cavalgue. Pode; pcnnirir que mulheres ou crianças mcm- Possuem aproximadam ente a mesma compÍ~ixâo física dos hu-
n:·n cm seu dorso, mas nunca outros homens. manos. As mulheres 7.oi ~lav.ros são muiro ·hclas e exóticas.
PUEGST
CLASSES
Gabriel quer criar 11m Alqui11Jista/Sa111urai.
2. CLASSES A.r ref!.ra.r de lvlultidasse para isto sàl} as !ef!.HÍnles:
Cus to: 9 pomos (5+J+t)
Além da raça, cada Jogado r precisa escolhe r um a Classe pa.ta
Planos: Reinos de jade Olf Rrinos do Sol ;\ ºasanle.
seu Personagem. A Classe vai derenni nar poderes especiais aquele
Em PVs lnid:ds : 12+2x hót111s de CON
Persona gem possui e que tipo de profissão ele abraçou.
Perícia s de Classe-AJq1!imia _13on1_ 1 Conhed11;en/IJJ-Heráldi' ° [&m},
RPGQuesr exis cem mais de 110 Classes d e Personagl.:lll, basea- L1l1;m;~
C11ra [Bom], Decifrar {Norrnalj, Mrmta1ia /130111)1 l\.'atarno
das nas profissõ es clássicas dos aventur eiros de romanc es, jogos
Sobreiitinda [Bo1JJ}. O .\iml!lrui ainda posJ11i Pr?Jfrs(iQ /Bon;j. P:.rcolba
de RPG e fancasia :\1edicval.
1 Arte [Nrmlla!j, e.reolha 4 Ccnbedfllenro.r ,~'orrJJa(.
O Jogado r com pra a Classe que deseja jogar com os mesmos
sua Armas : Katana em [Tl()m}. I:..rcolha 2 art11t1J 1:111 fB()mJ.
Pontos de Criação de Persona gem gue usou para compra r
as Raças, cada Classe possui Llm C usto, de Habili dades Espcd aá Aptidão .\fâgicn :~-on!!a[, Destilar Po-
Classe. Assim como
ções [Non"al], Hr1111ú11c11/rJ [Normal), Proficiência RillflJlíslica
acordo com os poderes que ela permite ao jogador escolher (por-
(RomJ, Kiai _730111_/. NPC·Patrono ~l"an111rais apt11as). F.sco/ha 2
que algum as classes possuem vamage ns cm relação a our:ra.~
ou
poderos as e é necessário balance ar a campa- da.r 11 H abilidades S~2,uiJ1/es: Ai~am1r [ nf!m1afj, t!squiwr Sobrena-
são um pouco mais
a- tural ,/Normal], Po11ffJs de Vida !Normal), Salto Det'dstador !Nor-
nha) . Esce é o custO básico da Classe, sem contar a sua Rarid Pre-
de cada Mesrre e é 11101}, Tre.rpassar /irorvl!lf/, Ar111a I'm:orita, Bra1111ra, Inimigo
de. A Raridad e \rai depend er da Campan ha Costas, Rapidez. na 111idativa !Non11af !
o porguê é m uiro dificil encon- dikto FNon11afj , Guarda-
uma regra opciona l (ela explica
<la ou Proficiência em Armad11ru.r (?\'on71a//.
trarmos samurais em Planos desérticos o u Vikings D ( > meio
Dinheiro lnidal: (4d6+C 4 R) x 10 71/oedas de 011ro.
Afrika). Classes que não pertenç am ao Local Original <la Campa-
nha sofrem um acréscim n de +2 cm seu cusro.
CAÇAôOR. ÔE RI'.COI)1PEI18A8
l BR_V}{0 / FEitiCEiR.0 / HEX:El'J / WiCCAI1 Custo: 3.
::.J
t
Custo: 4. Planos: Todos.
Pianos: Afrika, Bretanha (\'X'iccan), Egito, Ger mania {Hexen), PVs iniciais: 12+ 2x bônus de CON.
Halzazce, Hi-Brazil, Índia, Langedoc, Midgard, Nova- Perícias de Classe: Armadilhas (Bom], Conhecimentos-Geo-
Arcádia, Velha Arcádia. grafia [Bom], Palsific,1ção [Eom], F echaduras ('Bom],
PVs iniciais: 8+2x bônus de CON. Furtividade [Bom}, Rastreio lBom], Sobrevivência [Normal].
Pericias de Classe: Conhecimentos-Magias Arkanas lBomJ, Armas: escolha 3 armas cm f.BomJ.
Decifrar !Bom.!, Herbalismo (Bom], Idioma (escolha 1) [Nor- Habilidades Especiais: Escolha 2 das 6 Habilidades seguin-
n1a!J. Escolha 2 outros Conhecimemos em [Bomj e 2 outras tes: Atague Purtivo (Normal], Maestria em Rastreio, Movi-
;\.fanipulações em fNormal] . mento R,-1pido [Normal], Precisão em Arremessos, Rapidc?:
,,~ Armas: escolha 1 arma em [Normal). na Iniciativa [Normal] ou Sono dos Justos.
Habilidades Especiais: Ferramentas Mágicas [Normal] e Pro- Descrição: Um Caçador de Recompensas ganha a vida perseguin-
ficiência Ritualística [Ótimo]. Escolha l das 5 Habilidades do fugitivos da justiça, bandidos <:m renef,>lados em troca de di-
seguimcs: Avaliar Objetos Mágicos fNormall, Ignorar Com- nheiro ou favores das autoridades. Um Caçador de Recompen-
ponente Material [Nomial], Ignorar Componenre Somático sas está sempre no limite entre a lei e a criminalidade, pois
[Normal), Ignorar Componente Verbal [Normal], i'vfagias não- muitos não aprovam seus métodos. Em Reinos mais rru>Jéficos,
Letais [1 onnalJ. Caçadores de Recompensa podem ser recmtados para perseguir
Descrição: Bruxos são os estudantes da Antiga Religião, co- inimigos do governante ou das ordens estabelecidas.
nhecedores dos Ricuais Arkaiios e das engrenagens místicas Exemplos: Boba Fett, Jango Fett, Spike SpiegeL
que fazem o i\foltiverso funcionar. São os procecores da na-
ture?.a, conhecedores dos reinos espirituais e dos ciclos do
Sol e da Lua. Bruxos se vestem com roupas negras, simboli- CAI)1PEÃ0
zando a deusa-.lua, e costumam utilizar pemagramas de pro- Custo: 4.
teção, seu símbolo sagrado (utilizado sempre com a poma do Planos: Ncokosmos, Velha Arcádia.
pentagrnma virada para cima). Bruxos possuem muitas ferra- PVs iniciais: 12+2x bônus de CON.
memas mágicas qu~: podem auxiliá-los em seus Riruais. Perícias de Classe: Conhecimentos-Religião [Bom], Escalar
Exemplos: Alberico, Circe, Alex Sunders, 1'.f axine Sunders, [Bom], Montaria (Bom], Rastreio [Bom).
( 7erald Gardner, Paracelso, Strega Nona, a Boa Bruxa do Armas: escolha 3 armas em [Bom].
>!orce, a Boa Bruxa do Sul, Baba Yaga, Morgana Lc Fey, Habilidades Especiais: Ligação Divina, Talemo Dh>ino [Nor-
Mcdea, i\radia, Vovó Cera-do-Tempo, Tia Ogg, Rsmer.alda, mal]. Escolha 2 das 5 Habilidades seguintes: Esquiva Sobre-
Bellatri..x Lcstrnngc, Agnes Nutter, Samamha. natural [Normal], Movimento Rápido [Normal]p Pontos de
\ ,_ /
==~====~--===-=,,...._-=::::m-=~--===-- ~-
~ -·-··- - - -··
PG UEST
Vida [Normalj, Proficiê ncia em Armaduras [~orrnall ou Tres-
CÁtAR.0
passar 1- lormal],
D escrição: Os Campeões são raríssimos em .Arcádia. Eles são Custo: 4.
os braços dos d<.:uses no mundo morml, a r1..-prcsenr.açào má - Planos: J .an.[,'lie<loc.
xin1a ela palaYra do deus . J::les nãn nascem Campeões t: nem P Vs iniciais: 8+2x bõnus d<.: CON.
escolhem ser Campeões<.:, sim, depois de um feir.o ou d e uma Pericias de Classe: C:onhec imem o s -R t::ligião fBom), Cura
demo nstração ele habilidade, u m deu~ n escolhe para (Bom], Decifrar !Bom], H crbalismo (Bom], Idiomas fBomJ.
repret<emá-lo. D a r.u~sma maneira que o deus o presenteia Arma!;: Ba.stào en1 [Normalj.
com suas H :1bili<lades, pode retirá-las se achar qut:: ele não H abilidades Especiais: Aptidão Mágica. Fscolha 3 das 5
es tá s1::guindo as s uas vomades. .Habilidades sei,iuintcs: Abençoar LNormal], Afastar lvforcos-
Exemplos: H ércules, Aquilc::s, Paris, J:-:11::cror, Oàisseus, Ajax. Vivos lNormal], Água Benta lr o rmall, Cura pelas iYiãos [Nor-
mal], Exorcismo [Normal].
Descrição: Os Cáraros são os monges membros da Igreja Cristã
CAnGACEiR_O Primiàva, que seguem os ensinamentos <le Jesu.~ e de seus des-
Custo: 2. cendemes. Os Cár.aros vivem cm Languedoc, onde sãn p rotegi-
Planos: Hi-B ru:il. dos pelos Cavaleiros Templários, Hospitalárk>s e pelo Priorado
P Vs iniciais: 12+2,. b<>nus de COK do Sião, e m cavernas narurais que lhes servem de morada e
Perícias de Classe: Conhecimentos -Geografia f-'ormaI], ~lon- templo. Seus líderes são os descendentes direws de Jesus Cristo e
taria fNom1alj, Rastreio [Hom), Sobrevh-ência [Bomj. Maria Madalena, pertencentes ã lin hagem sagrada. ~--
Armas: escol ha 3 arm as: 1 <.:rn [Bomj e 2 cm JNonnall. O s Cát.a ros conhecem o s mi stérios da reencarnação, vivem uma
Habilidades Especiais: Anna de Fogo [Kormalj. 'ida pum e simples e estão sempr<.: dispostos a ajudar as pes-
Descriç ão: São o s guer::t::iros do senão <.: <la caaci11ga, rebeldes ~oa~. São perseguidos inipiedos=enr e pela~ forças irwa•ora.•
que enfrcmnm as tropas impe riais e considerados herói~ pela da Inq.uisiçh·ào, qu e buscamd exc~rmidnarTtod.osdos ,c
,,. átaros para 6~'
população. Vivem nos dcsercos da Caat.il1ga, em Ili Bra7.il, garannr a egemorua e o omuuo n grcia · o , aocano.
onde: conhecem bem a flora e a fauna da região. Os C:ingacci- Exemplos: Monges dco Momsecur, Lorde de Foix.
ros atacam fazendas, mawn coronéis e guerr<.:iam com as
rropas do Tmpc:rndor nas cidades siriadas. São conhecidos
~
CAVALEiR,0 õA8 FER,A8
pelas roupas tradicionais de couro, chapéu, o uso de facões e
por suas ar mas d e fogo. Custo: 5. 1
Exemplos: T.ampiào, Jo>é Gomes "Cabdc:ira", _\nrônio Sih ino,
Co risco, ~laria Bonita, .Januário " Sete Orelhas" (;areia.
P lanos: Nova Arcádia, 1.001 No.ires.
P Vs iniciais: 12+2x bônus de COK
Perícias de Class e: Acrooacias [Kormal], Animais [ílom), Mon-
J:,
taria [Bom], Rastreio fNormalj, Sobrevivênr.;ia (Boml . ~
CAP0EiR.A Armas: escolha 2 armas em [Bom]. 1
Custo: 3. Habilidades Especiais: Combate :\tomado, Familiar (m on- ~
P lanos: Afrika, Hi-1.lrnzil. raria) !Ótimo). Escolha 1 das 3 Ha bilidades seguintes:
PVs iniciais: 12+2x bônus de C:O~. Maestria cm Montaria, P ontos de Vida [Normalj, P rofici-
Perícias de C lasse: i\cmhacias [Bomj, Anes -Dan~:a [Boml, ê;ncia em Armaduras LNormal].
Cura [Norm:il], Escalar 0-Jorroall, Furrfridadc !Normal], Descrição: O Cavaleiro das Feras é um guerreiro cuja maior carac-
\fúsica-lmrrum emos de Co rda [KormalJ e ~lúsica-Insrru tcástica é cavalgar al!,'llffi ripo de animal C.-<ót.ico ou diferente.
memos de P<.:rcussào ~"/ormal] Pode ,,ariar desde um tigre denre de sabres até um dragão, pas-
Armas: Combate Desarmado [füm1]. Escolha 1 arma em LBom). sando por dinossauros, prcrocL-ítilos, corujas giganr.es, elefantes,
Habilidades Especiais: Escolha 2 das 3 Habilidades scguin- 1:,rrifos, 11::smas gigantes, escorpiões, aranhas, lagartos coloridos,
t1::s: Da.no Desa miado [)Jonnal), Rapidez na l niciat.iYa [).or- abelh~ colossais e todo ripo de criatura que c.'i'.iste no Multivcrso.
malj ou Salco f-'ormalj. A criatura é rraracla como um Pen;onagem, controlada pelo Jo-
Descrição: O Cnpoei.rn é um guerrciro CjLlC aprendeu a am~ do ~rlnr dnno do Cavaleiro das Feras.
combate desarmado. O riginária <los guerreiros Afrikans q ue: Ext:mplos: Ores Beastrickrs, O s Cavaleiros Dracon ianos.
foram capmrados pelas forças do Imperador d e Hi-Brazil, a
capoeira é uma arre que mistura dança com g olpes morr.ais de
CAVALEiR,0 ôE JU8tA
balanço. Capoeiras u tilizam-se d e sua grande agilidade para
apl icar golp<.:s precisos com ~>s pés e pernas, não gostando Custo : 1.
muico de usar arm as (exceto o facão ou a navalha, que são Planos: Bretan ha, Languedoc, Nova Arcádia.
armas tradicionais d a capoeira). Criliza se muii:o de golpes P Vs iniciais: 12+2x bô nus de CON.
com o s p~s. canelas e joelhos pois muitas \·czcs os escra,·os P ericias de Classe: Conhecimento s-Geografia [Boml, Conhe-
esta\'am amarrados pdos pulsos. cimentos-Heráldica !Bom), Conhecimento s-! listó ria [Boml,
Capoeiras não podem nti.li7.ar nenh um ripo de a rmadura, pois escudo fBomj, Jdio mas [Bomj, Manipulação-T mpressionar
elas retanlaru seus movimentos e impedem seus golpes. (Bo m ], .Mont:aria [Bomj. Rsrnlha duas Artes em)Bom).
Exemplos: :\fesr:re Bi_-nba, Mestre P astinha, ';\fesue Pinatti. Armas: T..ança de Jusra (Bom], escolha outra arma em [Bomj.
'
PG
UEST
Habilidade s Especiais: Combare i\Iontado [Normal], San-
gue Aml fKormal]. Escolha 1 das 4 Habilidade> seguintes:
Anua Favorita, Pontos de Vida [Normal], Maesrria cm ~Ton
taria, Proficiência cm Armaduras fNormalJ.
Descrição: Um Ca"-.Jciro de Justa ganha a vida duelando nas
competições oficiais em todos os Reinados, nas justas e nos
d uelos nrganizados nos eventos e comcmoraçc>cs meclievais.
Um Cavaleiro de Jusl"A é especializado em combare momado,
luca com lança de jusra e combare homem-a-ho mem. Possui
princípios honrados e ,•aliosos e não hesitará em cnrrar em
u ma Aventura se a causa for nobre.
Exemplos: Sir Ulrich von Liechte:nstein. \.onde Adhemar.
apadrinhamem:o jumo aos Templários que, além de concederem [Normalj, Conhecimen tos-História [Normal], D ecifrar [flom),
o mesmo, ensinaram-lhes muitas récnicas de combate, conse- falsificação [Tiom], Idioma.~ [Bom!, .Manipufação-Diploma-
guindo até mt:smo que Roma os reconhecesse como u ma ordem cia [Bom), Marúpulaçào -Lábia [Bom].
militar religiosa. A partir do reconhecime nto da ordem por Roma, Armas: escolha 1 arma em [Normalj.
os Teurôrúcos pas.~aram a usar túnicas brancas, om:mando no Habilidade s Especiais: Cont2tos !Escolha 5 :-JPCs). Escolha
peiro uma enorme cruz negra cuja cor, de cerra forma, iria refle- 1 d as 5 Habilidades seguimes: Avaliar Objeros Mágicos ~or
tir no futuro a narure.za de suas almas. mal], NPC: Guare.la-Cos tas [Normal], Macsrria (escolha u ma
Permaneceram até o ano de 1225 em .Jerusalém, onde começaram a Pericia), Recursos {Normalj o u Sangue Az ul [Normal).
causar e~t>anlo entre os cruzados dev;do a seus hábiws C..'1'.CICma- Des crição: Um Colecionado r é um aventureiro cujo principal foco
mcnte impi.edosos e sanguinários. Em 1230, foram com·ocados nas avenr.uras é conseguir novos, raros, exóticos e exclusivos
pelo Varicano para uma Cruzada, cujo objetivo era convem:r os itens para sua coleção. Sua vida é dedicada a conseguir irens para
prussianos, povo de origem eslavo li rua.,-ia. O hoTTOr que prorno- ampliar a coleção que já possui. . 'ormalmentc um Colecionado r
Yeriam na Europa esta\a muito além de rodo o que já tinham ou antiquário é o líder do grupo, patrocinando a~ expedições cm
feito, men:ccndo o repúdio elos Protetores do Santo Scpukro, busca de cesouros e oucras obras raras.
dos Hospitalários e dos Templários, a quem deram as costas, E xemplos: Trcibling, fioris Balkan.
passando a S<:r\·ir unicamt.-nte à Igreja.
_\ cada vitória obrida na Pníssia, os Teucôrúcos cscranza,·am os
vencid o~ e os o br.i gavam a consrruir pesadas fortalezas, ma-
tando depois todos os escravos, que m uiras vezes incluíam Custo: 3.
mulheres e crianças. Graças a essas fortalezas, os Teutônicos Planos: Todos.
resisúram as revoltas prussianas de 1251 e 1273, e:<tenni- PVs iniciais: 8+2x bônus de CO_
nando impiedosam ente os revoltoso~ à traição: apús um su- P erícias de Classe : Avaliar [Bom], falsificação {Normalj , ldi-
posto banquete para negociações <le paz, os Teutônicos tran- o mas [Normal], Manipulação -Diplomacia [Bom], Manipula-
caram as portas do casrelo e eliminaram os líderes prussianos ção-Lábia (Normal], Profissão [Bom). Escolha 2 Conheci-
da rebelião ali mesmo. mentos em (13om].
Exemplos: TIcinrich Von Walpot. Ai-mas: escolha 1 arma em {Normal].
Habilidades Especiais: Contacos !Esculha 5 NPCs]. Escolha 2
das 4 Habilidades seguintes: Precavido [Normal), Burro de Car-
CLÉRjG0 I 8ACER._ô0i 'E ga, NPC: Guarda-Costas [Normal] ou Voz Podert>sa [Normal].
Cus to: 3. D escrição: Mercaclorcs exis tem cm praticamente todos o s rei-
Planos: Todos. nos do Mulriverso. Vendendo e comprando rodos os úpos de
?Vs iniciais: 10+ 2x bônus d e CON'. objeros e produtos que rncê puder imaginar e alguns que
Períc ias de Clas se: Conhecime mos-Religiã o [Bom], Cu ra ,·ocê nem sabia que existiam. Em Arcádia são famosos os
(Bomj , Decifrar [Bom], Idiomas [Bom ]. mercadores e transportado res de produt0s de um reino multi-
Armas: escolha 2 arm«s em f-'ormal]. dimensional para outro, como os comerciantes de especiarias
Habilidade s Especiais: Proficiência Rirualíscica (Dfrina) ou de itens orientais nas rotas cradicionais para Nova Arcádia.
f-'ormal]. Esco lha 1 d as .5 Habilidades scguinces: Abençoar Exemplos: Shylock, P eter Faustle, Ed l3loom.
_ 'ormalj , Afastar !lfortos-Vivo s (Normal], Ai.,rua Benta [Nor-
ca.q, Cura pelas ~lãos [Normal) ou Escolhido pelo Di,;no.
Poderes Concedidos : de acordo com o D eus escolhido !Nonnalj.
Descrição: No Mulriverso, existem rnnws pameões ciuanr.o exis- Custo: 4.
tem Reinos, e para cada deus existe um séquito <lc adoradores, P lanos: Todos.
coordenados por um h>rupo <le Sacerdorcs. P Vs iniciais: 8+2x bônus de CON.
°"' Sacerdores são pessoas de fé, que retiram seus poderes dire-
tamen te <la divindade, a r.uando como meros canali?:<tdore s
Pericias de Classe: Alquimia [Bom], Conhecimen tos-Magias
Arkanas [Bom), D ecifrar [Bom]. Idioma (escolha 1) [Nor-
dos poderes divinos. Sua l\Iagia e Rituais são mais poderosos mal]. E scolha 2 oui:ros Conhecimen tos em [Bomj e 2 outras
que a d os Magos e Feiticeiros, poré."D estão intimameme liga- )fanipulaçôc s em r--iormalj.
dos à crença e aos desígnios do deus. Ai-m as: escolha 1 arma em LNorma!].
Esemplos: l7rci Tuck, Adso de Mclk, frei Hubcrcl, \Xfillian de H abilidades Especiais: Proficiência Ritualistica (Ótimoj . Es-
Baskerdle, Chad'" ;çk Shanower. colha 1 das 6 Habilidades sehruin tes: Grande Conjurador [Nor-
PG
UEST
mal], familiar [Normal], Ignorar Componentt: Marerial [Nor-
DEI!l0I'J0L0 G i StA
rnal), Ignorar Componente Somático {Normalj, Ignorar Com-
ponerite Verbal {1\ormall ou NPC: Guarda-Costas l_J'\Jormal],. Custo: 4.
Descrição: Um Conjurador é um mago e~pccializa<lo em conju- Planos: Afrika, Bretanha, Germania, Halzazee, -ova-Arcádia.
rar criaturas para lutar por de. A grande maioria de seus P Vs iniciais: 9+2x bônus de CON.
rituais envolvem conjurar alg\1tn tipo de criatura. l ormal- Perícias de Classe: Conhecimento s-Magias Arkanas [Bom],
mentc, com o passar do rempo, o Conjurador desenvoh·e seus Decifrar lRom), Idioma (escolha 2) [Normal). Escolha 2
próprios rituais para conjurar armas e armaduras mais pode- outros Conhecimento s cm [.Bom) e 2 outras i\ianipulaçõcs
rosas para criaturas conjuradas (por exemplo, mo<l..ificar o em [Normal].
Ritual Co'!j11rar Ores para Co1!J11rar Ores con1 Armad11ra.r), além Armas: A daga [Normal]. Escolha 1 arma em fNormal).
de procurar rituais capazes de controlar criaturas cada vt:z H abilidades Especiais: P rnficiência Ritu alistica [Normal],
mais poderosas. Aptidão Arkana [NonnalJ. P.scnlha 2 das 7 Habil.ida<lcs se-
Exemplos: A Bruxa .Malvada do Oeste. b>"Uintes: Afastar Mon:os-Vivos [Konnal], Canafuador f]'\or-
mal], Comrolar !\forros-Vivos [Normal], En.."1:çr1:,'llr Espíritos
[Normal], 12.'l:orcisrno [Normal) , Ferir Mortos -Vivos [Nor-
mal] ou (3randc Conjurador [Normal).
Custo: 3. Dcscris;ão: Um Demonologisr:a é wn aventureiro c:iue se espe-
Planos: Todos. cializou em demônios, seja para enfrcmá-los ou para conjurá-
PVs iniciais: 10+2x bônus de CON. los a seu serviço.
Pericias de Classe: Avaliar jBomj, Conhecimento s-Geografia Exemplos: Pa<lrc Karras.
[Normal], Pabificação (llom], fechaduras [Normal], Purmidade
[Bom], Idiomas [Bom], .Manipulação-Diplomacia (!\onnal), ;\Ia-
nipulaçào-Lábia [13omj, Na\•egaçào [Normal].
Armas: escolha 2 armas em {Normal]. Custo: 5.
Habilidades Especiais: Contatos [facolha 5 JPCs]. facolha 1 Planos: Bretanha, Langedoc, Nova-Arcádia.
das 3 Habilidades seguintes: Burro de Carga, Precavido [Normal) P Vs iniciais: J0+2x bônus <le CON.
ou l\.TPC: Guarda-Cosras [- otJllal). P erícias <le C lasse: Conhecimentos-Religião !Bom], Cura
Descrição: Um Contrabandista possui pouca rnriação em rela- [Tlom], Decifrar [Bom], Herbalismo (Bom], Idiomas (Bom].
ção a um Mercador, sendo a principal o fato de que ek com - Armas: Foice D ruídica [Normal!. Escolha 1 arma em !Normal].
pra e vendt: itens considc:ra<los ilegais como armas, <lrogas, Habilídadcs .Especiais: Proficiência J\.rkana [Bomj, P rofici-
escravos (em alguns reinos), bebidas, itens mágicos ou até focia Riroaüstica [13om]. Escolha 2 das 8 Habilidades seguin-
mesmo foragidos da jusciça de um local para ourro. tes: _\fasrar Animais ~onnalJ, Amizade com Animais [[ or-
_lcm sempre um Contrabandista é um vilão. Em Reinos gover- ma l], Animal que Fala [1 ormalJ, Conversar com Animais
nados por ditadores, os Contrabandisras podem rrazer remé- fNonnal], Conversar com Plantas [Normalj, Cura pelas Mãos
dios, armas e equipamencos para a população ou para as for- !Normal), Destilar Poções [Normal] ou Familiar l-'Jormal].
ças rebeldes. D escrição: Os Drui<las são os Saccrdores da cultura celta, rcspon
Exemplos: Lando Ca!ríssian, Han Solo. s:h-eis pcia proreçào das antigas artes mágicas, dos locais sagra-
dos e dos monumcmos megalíticos de Vdha Arcádia.Vivem nas
florestas da Velha Amí<lia mas podem ser vistos cm grupos <le
C0WB0Y / V AQUEiR.0 Avcncureims cujo tema da Campanha esteja ligado de alguma
Custo: 3. maneira com a natureza ou com as criaru.ras <las floresras.
Planos: Wes L. Exemplos: }-k:rlin, Panoramix.
PVs iniciais: 12+2x bônus de CON.
Pericias de Classe: Animais [Bom], Avaliar [Normal), ).fani-
DUTJGE0I'J C~WLER..
pulação-Intimi<lação [NormaTJ, Montaria [Bom), Rastreio
[Bom j, Sobrevivência [Normal]. Custo: 5.
Armas: escolha 2 armas em [l::lom]. Planos: F.gito, Gerrnania, H alzazi;:c, i'vfidgard, N ova-Arcádia,
Habilidades Especiais: Arma <le Fogo (Normal]. Escolha 1 Reinos Subrerrâneos.
das 4 Habilidades seguintes: Com-ersar com Animais [~or PVs iniciais : 10+2x bônus de CON.
mal], Familiar (Momaria) [Normal], Habilidade com Cordas Pericias de Classe: A crohacia fNo.rmal], Armadilha~ (Bom!,
[Norm al] ou Saque Rápido [Normal]. i\'l'"aliar [Normalj, Conhecimeoro s-Arquicerura [Normalj, De-
Descrição: Um Cowboy é, antes de tudo, um desbravador do cifrar [Normal], Dscala.r tBom], Escud o [Nom1all, Furtividade
Velho O este, um avenr.ureiro cm um ambiente cheio de opor- fNonnal], Natação [Normal], Rastreio (Normal], Sobrevi-
runi<lades, mas muitos peógos. Botas, jaqueta <le couro e \-ência [-'Jonnalj.
chapéu de abas 11Igas fa7.em a vesámenra típica de um Va- Armas: escolha 2 armas em [Bom].
queiro (Cowboys não usam armaduras de nenhum tipo). Além, H abilidades Especiais: Avaliar übjt:to :Mágico [Normal], Burro
claro, de seu revólver Colt ou <le sua \Vinchesrcr. de Carga, E nxergar no Es<.'1lrO !Nonnaij, Ligação com Pedras
Exemplos: Clint Eastwood, John \'\·aync, Roy Rogcrs. l)Jorrnal], Precavido [Norm.'llj, Sentir Annadilha~ [Kormalj.
PG
UEST
Descrição: Dungeon Crawlers são AYcnrureiros especializados
cm explorar masmorras. Eks conhecem a fauna, flora e as
armadilhas naturais das ca,·erm1s. tumbas e masmorras que
podem ser encontradas ao longo da )\ova Arcádia e também
em ourras regiões do l-lulth-erso. Eles andam sempre carrega·
dos de equipamemo de exploração de cavernas, annaclilhas,
tochas, explosh·üs e ourras engenhocas que às vezes eles m es·
mos im·emam. São conLratados para mapear nm·as ca\'crnas
e também para auxiliar na procura de resouros escondidos.
E xemplos: Rusry Ru therford.
ELE.!T'IEfJtALiStA.
t.
Custo: 4.
Planos: To<los.
PVs iniciais: 8+2x bônus de CO
Pericias de Classe: Conhccimcmos-Magias Arkanas [Bom],
D ecifrar [Bom], lkrbalismo LBomJ, Idiomas [Normalj, Mani-
pulação l númidaçào [Bomj, lv!c<litaçào [Bom]. Escolha ou-
a:o Conhecimento cm [BomJ.
Armas: escolha 1 arma em [Normal].
Habilidades Especiais: Proficiência Arkana [Ótimo]. Esco-
Uia 1 das 3 Habilidades seguintes: Canalizador, Pamiliar f-'or-
mal] ou Pcrramcmas Mágicas [.>!ormalj.
Descrição: Um Elememalista é um ~lago cspccialúado cm
;.lgurn F.lemenro (Fogo, Agua, Ar, Terra, Luz ou Tre..-as) . O
E lemenralisra nonnalmeote conhece rituais específicos do
elemento que mais lhe agrada. j:í visitou pelo menos ?Jgumas
n:.zes o Reino F.lemental correspondente e mamérn familia-
res, contatos ou gênios conhecidos destes eternemos.
Exemplos: Kurak !aperus.
HER.B.A.Li8t.A.
Custo: 4.
Planos: Todos.
PVs iniciais: 8+2x bônus de CON.
Perícias de Classe: Curn (Bom], Decifrar [Normal], Herbalismo
[Bom], escolha 1 Arte [Normal] e 4 Conhecimentos L:NormalJ.
Armas: escolha 1 arma [Normal].
Habilidades Especiais: Conversar com Plantas (Normal],
Controlar Plantas [Normal], Destilar Poções [NonnalJ, Pro-
~
fi.ciência Ritualistica [Bom) .
D escrição: Um Herbalista é um Personagem especiali 7.ado em
plantas, poç:ões, venenos, re médios, infusões e ungüentos.
Ele se diferencia do J\19uimisra pelo faro de trabalhar apenas
com elementos natura.is, util.izando m uira pouca Alquimia
em suas poções.
Exemplos: Professor Spwut.
In<;!uisiô0R.
Casto: 3.
Hanos: Langedoc, Nova-Arcádia.
Ji'Vs iniciais: 10+2x bônus de CON.
libícias de Classe: Conhecimento-Religião [Bom], Cura [Bom],
, Rn:mas:
Decifrar [Bom), Idioma..~
[Bom), Manipulação-Tortura [Bom]
escolha 2 em [Bom].
B:milidades Especiais: Proficiência J\.rkana [Normal). Esco-
lha 1 das 5 Habilidades seguimes: Abençoar [Nonnal], Afas-
ttr \iortos-Vivos [Normal], 1\i,,>ua Berma [Normal), Rxorcis-
!DO p;orrnal] ou Ferir Mortos-Vivos [N ormal].
·D!sa:ição: Tnguisidores são os soldados do Vaticru10. Na sua
· ~de ma.ioria são apenas guerreiros brutos, ignorantes e
~ciciosos, mas seus comandantes são Sacerdotes e Cléri-
~ muito inceligcntcs e com ótimos cuntatos. São responsá-
1111Cis por aplicar as leis criadas pelo Papa ou pelo rcprcscntan-
t da Igreja e são os maiores perseguidores dos Bruxo;; e
'Magos no Mulriverso. Existem muitas vilas que estão total-
..:nte sob o seu controle, em especial na Spania.
lmqcisidores perseguem Magos, Brnxos e. Sacerdotes de ou-
~ i:cligiões, bem corno raças não-humanas, gue chamam do
- genérico de pagãos, satanistas ou demônios.
;!:s:;lll~: Torquemada .
Custo: 4.
Planos: Germ ania, Hiliaiec, Índia, Ncl\·a-Arcádi.a, \X'esr.
PVs iniciais: 8+2:x bônus de COK
Peri cias de Classe: Acrobacias (Normal], Conhecimcntos-
~fultiverso [Bomj, fourtivida<le (B o m], J\ fanipulaçào-lnómi-
daçiío [Bo ml, Meditação [Boml.
Armas: escolha 1 a rma c m [Bom] e 1 ar ma em [Nor mal].
Habilidades E speciais: Lâm ina Psiôn.ica [Normal], Lâmina
Ps.iônica de Arrem esso [Normal].
Descrição: Làmina ~fenral é uma Classe específica de Psiôn.ico,
especializado cm criar làminas e facas de arremesso a partir de
material astral. Atrm·b; de concemraçào, o Personagem é capaz
~
..,
dr.: materializar espadas, adagas de arremesso ou outros üpos de
lâmina, que usa para $e defender e atacar setL~ oponemes.
E xemplos: Jolrn Razor, de G ermânia.
~ LEGionáRlo /
Custo: 2.
80LÔA.Ô0 / I]lER.CEIJÁRlO
IJlÁGiC0 / ILU8i0IJiStA
Custo: 4.
Planos : Bretanha, Egico, ~o,-a- vcádia, 1.00 ! Noices, Reinos
de Jade, Reinos do Sol :-.:asceme, Velha i\rcádia, \\cst.
PVs iniciais: 8 +2s bônus de CON.
Perícias de Classe: Armadilhas [Bom j, 1\rtes-Aruaçào [Bom],
Arte8-D isfarces [Bom], fechaduras [Boml , Funar [Bom),
Furtividade [Bomj, J\'lanipulação-Impression ar [.l3om].
Armas: escolha 1 arma cm !Normal].
Habilidades Especiais: Ilusionismo [Nonnal]. Escolha 1 das
5 Habilidades seguinrcs: familiar [>lormaij, Guarda-Cascas
(assiscente) [Normal], Sentir Armadilhas [>:ormalj, Sorte
Miraculosa (Normal] ou Ventriloquismo [Normal].
PG UEST
Descrição: Um Mágico o u I!usionjsra é um Personagem que
111.A.RlnHEiR.0 I !TAVEGAôOR.
não possui poderes místico$, mas utiliza-se de truques com-
plexos para criar a ilusão de grandes poderes sobrenarur:Us. Custo: 1.
Aaavés de truques de mãos rápidas., espelhos, fumaças, pres- P lano s: Afrika, Bretanha, E gito, Hi-Brazil, Índia, Langedoc,
tidigitação, efeitos especiais e ilusões d e úrica, conse1,'1.1em Midgarcl, Neokosmos, Nova-Arcádia, 1.001 r oitcs, Rei.nos
realizar grandes feitos. Um ilusionist.a não possui poderes d e Ja<le, Reinos do Sol Nascc.:nre, Velha Arde.lia.
reais, apenas muito Lreinamento e habilidade. PVs iniciais: 12+2x bônus de CON.
~Iuitos Mágicos e ll~ion.istas são confundidos com ~lagos pela Pericias de Classe: Idiomas [1'.ormal], :--lataçào [Kormaij, Na-
população em geral. Alguns faxcm questão e.listo, enquanto ou- vegação [Bom], Profissão [Born], Sobrevivência [Normal].
cros preferem deixar bem claro as diferenças entre seus estudos. Armas: escol.ha 2 armas em [Bom].
F. uma terceira parte mistura os dois ouninhos. Habilidades E sp eciais: Movimento Rápido [Normal].
Exemplos: o Mágico de 07., Harrv H oundini, Christopher Descrição: Os Navegadores são muito comuns no continente, pois
Saramakos (Mindfo:ak), Cyril Takayam a, Dand Blaine, Da,;d a maior parte do comércio se passa nos portos, mare-s e.: rios. O
Copperfield, Mandrake. Marinheiro possui conhecirnentc.~ sobre ope.raçâo d e !la\'Íos de
di ferentes ripos e leis comerciais <le diferentes rei.nos.
E xemplos: G ulliver, Simbad, Popeye, Brutus.
1:)1.QGO / 0 CVlti8t.A / ViziR. / Wu-JEIT
Custo: 4.
Planos: l\fago, Ocultista (Tod os.), Vizir (l.001 Noites, .l ndia),
Wu-Jen (Reinos Orientais) Custo: 5.
PVs iniciais: 8+2x bónus de CO.K. Planos: Bretanha, Langedoc, M.idgard, l"ova-t\r<:á<lia.
Ferie.ias de Classe: ,\lquimia [Bom], l.or1hedmemos-~fagias PVs iniciais: 9+2x bônus de CO. -.
Arkanas [Bomj, Cura fBomJ, Decifrar [Boml, Furtividade Perícias de Classe: Attes-Arnação [Bomj, Cvnhecimcmo~
!Bom), fdiomas jRomJ. .Magias Arkanas [Bom], Decifrar fBomj, T<l iomas [Nunnal],
Armas: escolha 1 arma em [Normall. \ fanipulaçào-Im pressionar [BomJ, ManipuL'IÇà<>-I ntimidaçào
Habilidades Especiais: Proficiência Rirualistica [Bom), Pro- l- ormal], .Manipulação-L ábia [Bomj, Manipulação-S edução
ficiência J\rkana fBomJ. Escolha 1 das 11 Habilidades se [Bom]. Escolher outro Conhecime nto [Bomj e 2 Perícias
gui nws: Avaliar Ohjeto Mágico [Normalj, Canalizador [r "<ir- Música cm !Bom).
mall, Conversão de EnergL'l Mágica !- ormal), Familiar [Nor- Armas: escolha 1 arma em [.Normal].
mal), Grande Conjurador [Normal], Grimório Tatuado, Igno- Habilidades Especiais: Conjurar Servos Astrais [Normal].
rar Componenre Somático [KormaI), Ignorar Componenrc Escolha 3 das 8 1lal}ilidades seguintes: 1\rca de Influência
lYiaterial [Normal!, ignorar Componen te Verbal [Normal], .l.\la- i\Ius.ical [Normal!, Música Anti-Psiônica fNorma.lJ, Música
gias nào-lerais ou Sono Restaurador f. ormal). da Amizade !Normal], Música Inspiradora de Moral [No r-
Descris;ão: >lagos e Oculrisras são o s nrdadciros esrudantcs ma ll, Música Tnspiradora de Perícia [Nnrmalj, .Música
das Ciéncias Herméticas e Omitas. Descre\er um Mago é uma Perru.rbadora [KorrnalJ, Ventriloquismo [Normal), Voz Po
carcfa complexa, pois não c:xistcm dois magos <1ue sejam pa- demsa [Kormal].
recidos entre si. Descrição: U m Menesm:l Conjurador é um bardo que u rili;,,a
Os .l.\lagos tcn<lem a ser maio; espalhafatosos, amáveis e carismácicos sc:us Poderes P siônicos para conjurar Sen:o.r Astrais para o
enquamo Oculcisw são mais sombrios e sérios em seus escudos Plano Material através de sua música.Normal mc:ntc desco-
místicos. l\Iagos normalmeme ,-cm de Bolsões que enxergam a brem seus poderes durante a infância, quando seus "amigos
magia de um11 forma mais narural como Velha Arcádia ou Hi- i.rwi~ívcis" começam a se materializar guandc) o aprendiz a
.Bra:-jl e preferem uma abordagem mais prática da Magia, en- bardo concentra-se e m dctcnn.i.nadas melodias. Com o tem-
quamo Oculcisi:as nonnalmenr.e estão cm cidades e regiões onde po, ele passa a dominar seus poderes memais e.: ~e m rna capaz
a Magia esrá mais oculta, como Londinum ou Spania <: preferem de conjurar gran<lcs aliados para defendê-lo.
dedicar-se ao estudo m,-Us reúrico elas Artes Hmnéticas. Exemplos: The Bard.
Uma das profissões mais rL-spc.itadas de Arcádia, os Magos fa~cm
parte dos ~onhos elas crianças que querem um <lia tomarem-se
1110nGE 8H.A0Lin
a\enturciras. ~Ias nem só de glórias ,;,·e um ~Iago. São ncccssá-
áos muiros anos de estudo, dedkaçào, concenrraçào e crabalho Custo: 4.
duro para decorar todas as frínnulas mágicas, diagrama~ arka.nos Planos: Índia, Reinos de Jade, Reinos do Sol Nascente, Wc:st.
e gestos de encamamci1tos e erros podem ser far~s ... PVs iniciais: 12+2x bônus de CON.
i\Iagos são geralmente bem vistos pelas aurorklades, desde: que Perícias de Classe: Acrobacias [Bomj, Conhecimcnros-Reli-
não arranjem confusão ou causem problemas. giào [Bom), Cura [Bom], Herbalismo [Bom).
Exemplos: Gand alf, Elminster, Dumbledore, Talude, Vecroriu~. Armas: Combate Desarmado IBomJ. &colha 1 arma em [Bom].
i\fago <lc O :.:, Jesus l.risro, Conde de Saint Ger man, Akister Habilidades Especiais: Esco lha 5 das 15 Habilidades se-
Crowley, Eliphas Levi, Abram elin, John Dee, Ra inha guiotc.:s: Ataque Ct>ordcnado [Normalj, Ataque de Musou
Chriscina, .Agrippa, Robert Hudd, Adam \\'eishaupr, Louis- (\:ormal), Camisa de ferro [Normal], Correr nas Paredes
Cl.aude de San l\fartin, La Voisin, Samuel ~lcGrcgor ~larhc.:n;. l- ·ormal), Cura pdas M.à os [Normai], Dano Desarmado
PGUEST
[Normal], Escalada Sobrenarural [Normal], E squi.a So- Armas: Escolha 3 armas em (Bom].
brenatural [Normal], Iniciativa Coordenada [1 ormal], H abilidades Especiais: Escalada Sobrenatural [Normal j,
Meme das Ar mas [No rmal], .Movimento Rápido [Normal], Mesc:re de Armas [Normalj. Escolha 1 das 6 H abilidades ~c
Palma Je !'erro [Normal], Rapide7. na Iniciativa [Normalj, guimes: Agarrar [Normal], Ataque Furtivo LNo nualJ, F squi-
Salto D e\-astador [Normal] ou Treinamento em Defesa. .-a Sobrenatural [Normal], ivlovim cnto Rápido [Normal],
D escriyão; Um ~fonge é um guerreiro versado nas ancs marci- Pomo de Vida [.t\ormaIJ ou Salto D t:'astador [KormaIJ-
ais do Kung Fu, aprendidas atra\és de longos e rigorosos Shinobis podem rambém comprar Controlar Mortos-Vivos jl\"or-
ttcina mem os na região de Shaolin (Reinos de J ade). Os Mon- mal] além <lestas 6 Habilidades.
ges são habilidosos no combate desarmado, mas muitos aca- Descrição; Praticantes <la milenar arre do l\íinj11ts11, os N ioja
bam se especializanc.lo em alf,>un1as annas brancas tradicionais são assassinos profissionais q ue atuam nos Reinos do Sol
de Shaolin com o a lança, o bastão, a espada ou o sabre. Nascente, protegendo os Senh o res Feudais e espionando em
Cm Monge Shaolin é honrado e nobre, valorizando a amizade e seus amigos e inimigos.
o espírim das artes marciais acima de tudo. Seu treinamcnw A diferença entre o Ninja e o Shinobi é sutil. Ninja são treinados
lhe confere poderes quase sobrenaturais, chamados de Chi. para o combate mais <l irc:to, possuem técnicas de lur.a ma.is
O Chi é a energia interna que rodas as pessoas possuem, mas que apurada e manejo melhor de armas e formas de com bate
somente através de intensos treinamenlos pode ser desenvol- enquanto os Shino bi são trei nados para missões de espiona·
\"ido para uso cm artes marciais. Atra\·és da respiração e da gem, sendo mais atléticos, furtivos e ágeis.
manipulação de energia, o lutador consegue infligi.r grande Exemplos: Harrori H anzo, Ashida Kim, Sbidoshi :\füller.
dano em um oponenre, ou resistir a grandes acaques.
Exemplos: Li ?viu I3ei, Da Mo, Tong Long, Bodhidarma, \X:ong
Fei Hung, Ling \Xiu Chung, O Clã <las Adagas Voadoras. ffOBR.E
Custo: 3.
P lanos: Todos.
f)'ECR.0I'J1MtE I IJ iGR.OmAAtE PVs iniciais: 8+2s bônus de CON.
Custo: 4. Perícias de Classe: Conhecimentos-G eografia [Bom !, Conhe-
P1anos; Todos. cim entos-H eráldica [Bom), Conhecímentos-H istó1·ia [Bom j,
PVs iniciais: 8 +2x bônus de CO.N. Decifrar [Bom], Id iomas [Bom], Manipulaçâo- lmpresskinar
Pericias de Classe: Alquimia [Bom], Conhecimemos-t'lfagi.as [Bom], Montaria (Bom]. Fscolha 2 Artes cm (Bom].
1 :\rkanas [Bom], Decifrar [Bom], .Funh;dade [Bom], Idiomas Armas: escolha 2 annas cm [Normal].
[Bom], .Manipulaçfo-lnám idar (Bomj. H abilidades Especiais: Conrncos (Escolha 3 em Nonnal],
Ai:mas: Escolha 2 armas em [Normal). Sangue Azul [Normal]. _
Habilidades Especiais : Proficiência R.irual ística [Bomj. Es- Descrição: Um nobre é um Personagem que nasceu cm berço
colha 2 das 6 H abilidades seguimc.:s: ,\ fasrar f>fonos-Vi\.'"OS de <>uro, cu ja linhagem pode ser traçada acé os ancesuais d<.:
~ormal], 1\ taque Incorpóreo, Controlar '.\fortos-Vfros [Kor- cada reino ou bolsão dimensional, filhos <los poderosos e dos
malj, Enxergar Espíriros l.>;ormal], Ferir Mortos-Viws [Nor- donos das cerras, casrelos e cidades no :\fulciverso.
mal] ou Grande Conjurador [Normal]. Um nobre possui diversas responsabilidades com seus servos,
Descrição: N ecromante é um místico especi~a<lo no comam vassalos e ca'V alci ros que servem o seu brasão.
com os mo rtos e outras entidades do Plano E spirirual. Os E xemplos: Sir Edward I, 1\frBeth, Willian (o conquistador),
~.:cromantes estudiosos dedicam seu tempo ao estudo dos Ricardo Coração de Leão, Rainha J\fargareth, Rei J.ear,
drrersos Planos Espiriruais, suas influências no Plano Male- LongShanks, Casa de Valoi~, Casa de Orleans, os 3 Reis Magos.
ru.! e oportunidades de troca de expcric'.:ncias com almas mais
iluminadas e elevadas. Os N ccromames mais egoíst.as procu-
= o auxílio dos monos para ganhos pc::ssoais, con trole de:: 0 R.ÁCUL0 I ViôEntE
~forros- Vivos, poder sobre outras pessoas o u influência para Custo: 3.
õominar uma cidade ou região (ou cm casos extremos, ror- Planos: Todos.
a:u-sc d e m esmo um nmpiro ou lich). PVs iniciais: 8+2x bônus de CON_
~los: Robert Audd, r\zalin, dr. B)TOn O rpheus Perícias de Classe : Arres-Aruaçâo [Bom), C:nnhe:cime.mos-
.Mulci,-crso [Bomj, D ccifr.u [Bom j, Idiomas [Bomj, Ma1úpula-
ç~;\o-lmpre.,sionar [Bomj. Escolha outro Conhecimento em [Bomj.
UÜA I 8HÍI'f 0BÍ
Armas : escolha 1 arma cm [Normal].
l:°&sm'. .+. H abilidades Especiais: Escolha 1 das 2 Habilidades seguin-
· Reinos de Jade, Reinos <lo Sol Kasceme. tes: Sonhos Proféticos ou Oráculos.
ffs iniciais: 10+2x bônus de CON. Descrição: No vôo de um pássaro ou nas entranhas de um boi
lib:ícias de Classe: Acrobacias [Normal], Artes-D isfarces abatido cm Ritual pode estar a chave para o futuro. O s Orá-
p.:ormal] , A rmadilhas (Norm al], fücalar lN ormal], f-alsi- culos são as pessoas certas para desvendar essas mensag<.:ns.
5c..<cào (Normal], Fechaduras [Normalj, Fur tar [Normal], Todo Oráculo tem uma ligação especial com dc:tc.rrninado
F---midade [Normal). Escolha 2 das Perícias anteriores deus. Cabe ao Oráculo si:i,ru.ir os desígrúos divinos ou enfren-
;-........, .:rnduar cm [I3ornj. tar a ira do deus. ,\ posição de Oráculo é tão respeitada
PG
UEST
quanto a dos Ca111peõe s e o status muitas vezes é maior, já
que eles podem preYer o fururo e con hecer o passado. É
comum serem procurado s por líderes d as ddades parn resol- Custo: 3.
\•e re111 assuntos que decidirão o foltlro de loda uma popula- P lanos: Bretanha, H i-13razil, Índia, No\·a-Arc ádia, 1.001 Noi-
çiio, como por exemplo, se a cidade d e>e ou não entrar em tes, Reinos de Jade, Reinos do Sol .'.'\iasceme.
uma guerra. As mensagens enviadas pelos deuses nem sempre P Vs iniciais: !2+2x bônus el e CON.
são claras, mais parecend o uma charada em forma de poema, Perícias de Classe : Acrobacias (Normal] , Avaliar [Normal] ,
que cabe a quem procurou o Oráculo des,·endar . >;ormalmcn- Conhecim enros-Gc ograúa [Normal), Decifrar [NormaD , Es-
tc Oráculos são Personage ns femininas , mas nada impede que
calar [Normal) , Falsifi<;ação [No rmal], Furrar [Normal] ,
uma Personagem do sexo masculino se torne um Oráculo. r:urri>i<la<lc [~onnal), ldiomas [NonnalJ, K a\•egação (BomJ.
Exemplo s: Cassam.Ira, l\ost.rada mus. Armas: Pistola de P irara [BomJ. Escolha 2 armas em (Kormal] .
Habilida des Especiai s: Arma de l'ogo [No rmal]. Escolha 1
PAL.Ao ino das S l labilidadc:s seguinLcs: Conralos (Norrnalj, Familiar f:'Jor-
mal), Habilidad e com Cordas [Normall, Saque R,-lpiclo [Nor-
Cus to: 4. malj ou C uarda-C:o stas jNormall.
Planos: Bn:rnnha , Langedoc, No\·a-Arc ádia. Descrição : Pinm1s e Corsários ~o rreiriados não apenas para tripu-
PVs iniciais: 12+2x bônus de C:ON. lar e manejar grandes navios, mas mmocm para lutar a b<>rc!o
Perícias de Classe: Conhecim entos-Rel ig ião [BornJ, Esca lar deles. Escalam mastros, balançam -se em cordas, s:>Jtam de um
[13om], Montaria [13om], Rasrreio [Bom]. na,;o para ourrc.>-.. sua agilidade no conYés é ~pamosa. Quando
Armas: escolha 2 armas em !BomJ. conseguem abordar um nav io, dificilmente podem ser vencicfos.
Habilida des Especiai s: Escolha 3 das 9 H abilidades seguin - Piratas e Corsários niio usaq:J armaduras (o que seria morte certa
tes: Abençoar ('1\:onnal], .\fastar :.\Jorros-Vh·os D'ormalj, 1\g11a caso c?.iam no mar...), nem armas mUÍtQ pcsaJas. Prcfc:.rc.:m a
l1enra [Normal], Bravu ra (Normal], Cura pt:las l\lãos fNor- espada c1i.rta, o sabre e a adaga. G ostam <le ' 'estir roupas <lc
inal], Ferir Morros Vivos (Norma l! , Manobras dr.: D efesa, cores vivas, o usadas, incluindo adereços como lc.:nços de ca-
Pomos de Vida f.'ormalj, Proficiênc ia em Armadura s f.'or- beça, hrincos, ramagens e jóias.
mal] ou Resistência à D oenças.
Piraras e Corsários poden1 ser te míveis e supremo~ nos mares,
Descriçã o: Paladino$ são guerreiro s devotado s ao cumprim en- mas em te.cra ficam cm grande desnlltag em; suas roupas e
ro da jusriça e da lei, que recebem seus poderes dos d euses annas le,·es não são páreo para as armadura s e espadas longas [
m~is grandioso s e justos de 1\rcádia. Puros d e coração,
os de um guerreiro comum. Porramo, llm Pirala raramenl.r.: v:ü
P,tladinos nunca mentem e seus Yalores são sempre os mais amar longe de seu navio. Embora sejam tradiciona lmenre
altruístas e nobres possÍ\'CÍs. Para um Paladino, des,;ar-se de
inimigos dos heróis a>eI,lrurciros, aibruns Piraras rent.am Levar
seu verdadeiro caminho é aLrai r para si a ira dos deuses e a u ma vida "honesta" atacando e pilhando apenas vilões.
desonra.U m Paladino nunca d eixará de ajudnr uma donzela
A diferença enrre um P.iraca e um Corsário é que o Corsário possui ,
em perigo, uma criança uecc.:ssirada o u uma \ila que esrá
autorização legal para pilhar barcos <lc <.m eras n~çôes.
sendo a1.ací1da pelas forças d o mal. Exemplo s: Capitão Jack Sparrnw, Davy Jones, Barba Rt1iva,
E xemplos: Lancclor, Galahad, Pcrci>al, rei _\rrhur
Barba ~cgra, Capirào Gancho, Barbossa, Jolly Rogcn
• SO:Z
PG
UEST
PR.otEtOR. Ô0 8Anto 8EPULCR.0
Custo: 3.
PlanoJ:<: Languc<loc.
PVs iniciais: 12+2x bônus de CON.
Pericias de Classe: Conhecimcnro-Rd igiào [Bom), Escalar
(Bom], ~1ontaria [Bom], Rastreio [Bom].
Armas: Espada [Bom]. Escolha ourras 2 armas em [noml.
Habilidades Especiais: Escolha 1 das 4 Habilidades seguintcs:
F.xorcismo [Normall, Inimigo Predileto [Nonnaij, P roficiência
em Armaduras [Normal] ou Pomos de Vida [Nonnalj.
Descrição: Além de tt.-r criado o Priora<lo do Sião, cm 1090,
Godfroi de Bouillon criaria uma segunda ordem, no ano <le
1099, (1uando da toma<la de Jeru~além pelos çristàos.
~lal os c ruzados irromperam as muralha~ de Jerusalém adentro,
Godfro.i de Bouillon, acompanha<lo por dnqücma cavalei-
ros-frades, rumou a galope em direção à região on<le Cristo
ha,;a sido scpultado e, lá chcgando, sagrou os cinqüenra ca-
valeiros como defensores e guardiões do Túmulo de Cristo.
Estava criada a "Orde!ll Eqüesire do.r Cal'aleiro.r do Sa11tt1 Sep11l-
rro de Jirm.ralém", cujos membros ficaram conhecidos na H is-
tória como, "Pror.etorcs do Sanro Sepulcro''.
.\ defesa do Túmulo de Crisro, hem como dos peregrinos que
objetint.....-..m ...-isitar o mesmo, e'°bria uma ordem extremamente
be:m preparada, foIJTJada por homens montados a cavalo e peri-
tos ern comhatc sobre sela sempre prontos para entrar cm ação.Os
Protetores do Santo Sepulcro constituíam a própria guarda pes-
soal do rei de Jerusalém, compondo uma impressioruuue milícia
de cem homens forrememc annados e: peritos em comb-.irc ramo
a pé quanto montados. Incomá...-eis \"t.'ZCS os guardiões do Túmulo
de Crist0 acompanharam o rei de jerusalém em suas bat'Alhas
contra os infiéis, sncorrendo e salvando a vida do mesmo e de
diverws nobrc.s europeus, quando estes entl.'avam cm apuros.
Leais, fiéis, honrados, disciplinados e dcdicados aré a mone a
Jerusalém, seu rci e seu patriarca, os Prorerorcs do Samo
Sepulcro eram admirados por ourras duas grandes ordens
monásticas, os Templários e os Hospiralários, sendo remidos
aré pelo prúprio Saladino e p<::k>s turcos, que conhc<:iiuu sua
reputação de excdemes cavaleiros.
Exemplos: Godfroi de Huillion.
Psiônic0
Custo: 4.
Planos: .Afrika, Egito, Ccrmania, Hal?.v:ee, Ínc!i,-i, l O\"ll·Arcádia.
PVs iniciais: 8+2-.: h<lnus dc \.O~.
Perícias de Classe: Conhecimcntos- .\lulrfrerso !Bom],
Fmtindade lBorn], Idiomas [llomj, i\íanipulaçào-lncim ida-
ção (13om}, Manip\1laçào-Láhia (Bom!. Escolha outro Conhe-
cimenro em [Bom).
Armas: E scolha 1 arma em [)Jormall.
Habilidades Especiais: Proficiência l'siônica [ÓtimoffNormal).
Dcscric;ão: L" m P siôuico é um 'Personagem que desenvol\'eu
suas habilidades menrais a ni\·cis sobre-humanos, romando-
sc capaz de aforar a matéria com <l poder de seus pen~amen
to~. Psiónicos são bem mais raros do que os Magos ou Sacer·
dotes, pois seus poderes são mais bi?.arros e complexos de
serem manipulado s e compreendidos. ~luiros Psióoicos pas·
PG
UEST
saram sua vida acreditand o serem Feiticeiros ou Bruxos, sem R.enirr
8AJ:JtuRJü /
cncendercm a verdadeira natureza de seus poderes.
Exisrem diversos tipos de Psiônicos, com especializa ções em Custo: 3.
vários campos de escudos. Planos: Reinos de Jade, Reinos do Sol Nascente.
Exemplos : Uri Geller. PVs iniciais: 12-12x bônus de CON.
Perícias de Classe: Conhecim entos-Heráldica (Boml, Monca-
ria (Bom], '-JaLaçào (Bom], Sobrcvh-ência (BomJ. O Samurai
~llGER.. I BAtEõ0R. a.inda possui Profissão [Bvml.
Custo: 3. Armas: Katana em [Boml- Esco.lha 2 armas cm [Boml.
Planos: Todos. Habilidad es Especiais: Kiai [Boml- N PC-Patton o (Samurais
PVs iniciais: 12+2x bônus de CON. apenas). Escolha 2 das 11 Habilidade s seguintes: Agarrar [nor-
Perícias de Classe: Annad.ilhas [Nonnal], Hcrbalism o l"Hom), mal], Esquiva Sobrenatur al [Nonnalj, Pomos de Vida [Nor-
M ontaria [Boml, Rastreio !Bom}, Sobrevivên cia [Boml malj, Salto Dcvastado r [No nnalj, Trespassar [normal], Arma
Armas: escolha 3 armas em [Bom]. Favorira, Branira, Tnimigo Prcdileco [Konna!J, Guarda-Co s-
Habilidad es Especiais: Tnimigo Predileto [Normal}. Escolha 1 tas, Rapidez na Iniciati\·a [Norrnaij ou Proficiência em Ar-
madura~ [Normal).
das 8 Habilidades sc.-guinces: Afastar Anim ais [Nonnal], A fastar
Plantas [Normal], Ami7.adc com Animais [Normalj, Com-ersar Descrição : Samurais são a principal força de combate dos exér-
com .Animais [Nonnal], Com·crsar com PL'l!lras LNonnalj, Fami- citos do Reino do Sol _ asccrue. Criados sob um regime de
liar (Normal], Pontos de Vida [N(>rmalj ou Sono dos J usLos. treinament o intenso nas vilas próximas do Monte P uji, os
Descrição : Rangcrs são guerreiros rrcinados por D ruidas ou Samurais são máquinas de combate pcrfoiras. Gr-andes luta.do-
por outros Raogers, e que aprenderam os segredos das flores- res, cm sua maioria de famílias nobres, os Samurais sempre p.res-
tas e marns do Mnlriv~rso. Seu trabalho é muiro apreciado tam lealdade a um senhor fcucbl <[>ai"!J10), para o qual devo-
por aventureiro s e mercadore s à procura de guias, bem como tam sua dela se necessário for. Um Samurai está muito li.gado
Magos que necessitam de ervas místicas ou especiais que só aos prcceir.os de honra e lealdade e vi•e pela sua pala\'ra.
podem ser encontradas nos rccancos ma.is distantes das matas Os Ronin, por o utro lado, são Samurais ~cm D aÍ1ll.JO. Um samurai
e flo restas e das regiões ermas. se wma um Ro nin apôs a morte, queda ou desonra tle seu
~Iescre, ou se perder seus privilégios.
Rangers mais expcricnres chegam a rer conraro com criaturas da
floresta como driades, centauros ou mesmo os entes. E:xe mplos: l w Ogami, Kenshi.n, Miamoto :Musashi.
Exemplos : D aniel Boone, Tom Bombadi!, Passolargo.
8H AÍR.
R_08ACR.UZ Custo: 3.
Custo: 3. Planos: 1.001 NoiLes.
P lanos: Bretanha, Egiro, C1crmania, f ndia, Langedoc. PVs iniciais: 8+2x bôn us de CON.
PVs iniciais: 12+2x bônus de CON . Pericias de Classe: Alquimi a [Normal], Armadil has [Normal],
Perícias d e Classe: Alquimia [Normal], Conhecim enros- Conhecilm:m os-Multivc rso [Bom), Decifrar (Bomj, Tdinmas
Multiverso [Bom], Cura (Bom], Decifrar fBomj, Falsificação [I\:ormall, _\fanipulaçà o-lmpressi onar (Boml. Escolha outro
[Normaij, Furtividade [Bomj, H erbalismo [Normal], idiomas Conhecime nto [Bom)
[1 orma1J, Manipulaç ão-Diplom acia (Bomj, }.fanipulaç ão- Armas: escolha 1 arma em [Normal].
Lábia [Normal], Meditação [Bom]. Habilidade s Especiais: C'n:n [Non:nal], Aptidão Mágica.
Armas: escolha 1 arma em [Normal]. Descrição : Shair é o Mago especializa do cm magia dos gên ios.
Habilidad es Especiais: 1\ptidão Mágka, Proficiê ncia em Sempn: acompanh ado de seres clernenta.is dos planos dos
Psiônico (Boml - Apenas Sensitividade e Telepatia. Cm, o Shair é conhecido como profwido esruclioso de J\ stro-
Descrição: A origem da Ordem Rosacruz pode ser rraçada até logia e oucras cic'.:ncias oculras. Possui contacos wm Pftmu,
as Pirâmides do Egito, nnde os Pacaôs e iniciados possuíam 1Warirls, Ejreetis e o ur.ros seres fantásticos com os quais nego-
ac:es~o às ciências oculcas trazidas pelos sobreviven tes da cia e normalme nte acompanh a grupo~ de AYenturciros em
Atlântida e Lemúria. Ao longo do tempo, muitos esrudiosos, suas façanhas nos DescrLos das 1.001 Noin:s.
cientistas· e místicos fizeram parce desta irmandade na sua Exemplos : Jaffar.
busca !}or iluminar a sociedade e prom o,·er a ascensão do
homcrp ào. seu status original divino.
80LÕAÕ0 ÕE GER.IJ1filliA
Conhecid~ cm muitos Planos como " Colégio Invisível", ~cus
Mag~s e""E.studiosos roais poderosos e nconu:am -se cm um Custo: 2.
centr~ csrudos localizado em um :-iodo que só pode ser Planos: Germania, Halzv:ec.
ace;~~dó-por quem possui os conhccime nros e ensinamen tos PVs iniciais: 12+2x bônus de CON.
corr~~~ para abrir os portais correspon<lences. Perícias de Classe: Armadilh as !Normal], E~ calar !bom].
Exc;mplo~Christian Roscnkreu z, Willian Shakespear e, Isaac funindad e [Bomj, Manipulaç ào-Incimid açào [Bom], Nata-
NeWtg_n, Francis Bacon, Luiz Vaz de Camões, Gior<lano l3ru- ção [Norma!J, Rastreio [Boml, Sobrevfrén cia Lbom).
~':·f ..eonardo DaVinci, L utero. Armas: Rifle com .l:laioneta: A tira r (Bomj, flainnc ta [Bum].
PG
UEST
Habilidades Especiais: 1\rma d e Fogo lBom]
Descrição : A região da Germâni~ é 11m~ cb~ mais perigosas de
Ar cádia. Lucali7.a<la nas bordas 'enrre a .Nova Arcádia e
Halzazcc, foi o principal alvo dos ataqllcs dos exércitos
golinóides, ores e demoníacos de Halza:>.cc, com seus blinda-
dos mecânicos e exoesqueletos movidos à vapor.
Para resistir aos ataques dos goblinóidcs, \fagos e Feiticeí.ws
foram chamados às pressas de algumas das regiões próximas
de Germânia, mas esres Heróis só conseguiram segurar as
rropas de Hab.azcc por algum rempo. Finalmente, usando
como base mechas mo\idus à ,·apor caprurados dos goblins,
os gnomos artífices e engenhoqueiros conseguiram reprodu-
zir algumas das máquinas de combare dos demôttios c forjar
a.rmas de fogo para um conu:a atague efetivo.
_\rualmcmc, a área encu ntra-se cm batalha, com muitas regiões
destroçadas pc::las trincheiras, rnnques e ataques com bom-
bas. Os demônios utilizam-se de necromantes para erguer
seus soldados dos mortos e nqwmto as forças <lc Arcádia pro-
curam selar de rodo modo os porrais para Hal:r.uec.
~csce meio tempo, os Soldados de Germânia tentam lurar bra-
\"ameore para comer a in\"asào.
Exemplos: Ryan
8WA8HBUCKJ.ER. I I)108QUEtEiR,0
Cnst0: 4.
li"lanos: Hreranha, Germania, Caribbe, Hi-Hra:>.il, !ova-Arcádia.
P'Vs iniciais: 12+2x bônus de CON.
Pericias de Classe: Acrobacias [Bom], Armadilhas fNormal],
:\rres-Atuação p3orn], Artes-Dança [>JomW], Anes-l)jsfarce
jXonnaij, .A,,-aJiar (KormaIJ, Conhecimemos-Heráldica [Boml,
Escalar ~oJlllltll, Furtindade [Bom], t\fanipulação-lmpres-
>ionar [Bom), Manipulação-Lábia [BomJ, ~lanipulaçà<.>-5e
duçào fBoml, Música (escolha 1) [Bom] .
.hmas: Sabre [B<>m]. Escolha outras 2 armas em [l3omJ.
B.2bilidades Especiais: Escolha 3 das 1O Trabili<la<les se-
guinte~: 1\rma de Pngo (apenas Mosqueteiros) [Normal], Arma
Fa,-orirn, Ataque em ilfov.imento [Normal), Tlabili<la<le com
Cordas [Normal], Dança das Capas [. onnalj, Esquiva Sohre-
namral [Normalj, 1'vlanobras dt.: Dcfcsa, ?\fovi.mcmo Rápido
~ormal], Rapidez na Iniciativa [Normal] ou Salto [Nom1all
lkscrição: Um ~losqut.:tciro é o termo que se designa os aYen-
:mciros <lc capa e espada, que possuem um grande senso <lc
luscica (nem sempre compreendido pelas autoridades), de
noncsti<ladc e lcal<la<lc. Scr"c.m aos grandes reis e nunbéc1
aos camponeses e suas 'ilas, tendo muiros paralelos com os
Paladinos dos reinos mais medievais.
pnncipal símbolo dos Mosquen:iros é uma Flor de Lótus.
~uiws sábius afirmam (jUC. a escolha deste símbolo se. deu
por c.1usa de suas com:xões com algumas ordens secretas,
como o Priontdo do Sião e os Rosacru:.:cs.
Sv.·ashbuckler, por sua vez, possui uma moral mais "flcxí-
Tet-, podendo fa7.er parte de grupos <lc piratas e corsários,
=s sem perder o humor, a corresia e o charme. Cm
S.-ashbuckler se diferencia dos piraras por suas roupas colo-
x::ê.i.;. e espalhafatosas e cambém por suas maneÍJ'lls.
--~los: Capitão Jack Sparrow, \Víll Turner, Zorro, Don
-= d ·...\rtagna.n., Artus, Porrns, Aramis, Scaramouche.
WARJ.0CK
TELEPOR:t'ER. I Vi.M~ntE ô0 I]lVLtiVER.80
Custo: 4.
Cust o: 5. Nova-.A.rçád.ia.
Plan os: Breta nha, G e rman ia, Halza zec,
Plan os : i\fulr iverso. PVs inici ais: 10+ 2x bônu s d e CON .
P Vs inici ais: 12+2 x bônu s dt: CON. Períc ias de Class e: Alqui mia [Norm al],
A n cs-Di sfarcc s [Nor-
Avaliar [Kor11llllj, Co-
P ericia s d e Class e: Armadilhas [Nor11llllj, mal), Conh <:cim entos-Magias A.rka nas [B<>mJ, Conh ecim en-
jBom ], C:onh ccimc ntos-l listôria !Boml, Medi tação [Bom ].
nhecirrn::ntos-\,.eq,'Illfia r.os-M ulóvc rso [Norr nan , Idiom as [Non naij,
nros-1-JultiY etso [Bom ], Decif rar [Nomial], ra1si ti-
Conh ecime Arm as : escol ha 2 armas e m fHom ].
aij, idiom as !Bom], i\fanipu-
caçào LNorm al], rurtiv idadt: [Norm Hab. ilid ades Espe ciais : Profi ciênc ia
Arka na [Bo mj. E scolha
gas.-ão lBom j. Sobre tivcn cia [Nom1all-
laçiio-Lábia [Eom), Na'"c 2 da~ 10 flabil. idade s segui ntes: Acaqu e Coor dena do [Nor-
ha 2 arma s em [Norm al). ar O bjeto 'Mági-
.!\.rmas: escol
trologia), Profi cie ncia mal], , \caqu e em Movi ment o [Normal], Avali
Hab ilida des E spec iais: Orác ulo (As co [Norm al], Esq uiva Sobrenatur al [Nor mal], Familiar [No r-
Rirualística Arkan.'1 LBomj, Ta.lem o r\rkan o (Superior] (lclep one). alj, Pom os de Vida [Nor-
mal], i\fm-i ment o Rápid o [Norm
orrcrs são os viajan tes dim ensionais d e Arcádia. Trein amen to em
D escri ção: Telep mal], Profi ciênc ia cm Arma duras [Norm al},
substituem muiras
Em mund os de Fan tasia, a magia e rimais Defe sa fNorm aij ou Tresp assar [Norm
al).
e não existe m em mtu1dos medic-
recnologias que norrn ahnem Des criçã o: \Va rlocks são guerr eiros que
foram treinados ranto
Para aquel es sem recur ~os m;1gic os,
v:ais. Transporte é tuna delas.
do co mbat e mund :uio quan co místi co. O cami nho
arias anima is. Não é nas artes
a forma de viajar mais acessível sào as mont de rre.inamt:nco de um Warlo ck é árd uo, solitá rio e perig oso,
Ritua is de rnwsp orte sejam muito
de se ~1r.Ulhar, então, que os pois ele cnfn: mará desaf ios tam o no Plano .'.\fater ial quanc o
entra em cena o Telep ortcr.
importamt:s • e c.nt.ão no Plano ;\iísri co.
sionais m1 de E xplor ado-
Muit os os cham am de Viajames D imen O \\!arlo ck é mn mago difere n te, pois ele
q llase n unca tc,·e a
cação simpl es do que é a
res do Mu11in:rso, mas uma expli inten ção de se tornar um Mago , mas acabo u receb endo seus
pod e ser dada cm poucas palavras: é :s mais comuns
p rofiss ão d e tekpo rt.cr pode res <lc algum a outra forma . Uma das ra:tõt
as múlti plas di-
um Avem ureir o cspeciafü:ado cm explo rar é que ele seja filho d e al!;>u111a criatu ra cxrra
plana r (gênios,
guiu enxer gar além do
mens ões de .\rcád ia; algué m que conse dragõ es, deuse s m enores) com pode res mísúc os. Muit os uem
torno u seu o hjetiv o d e vida conhcccr
véu dos universos e mesm o se con~idera m com o tal.
dades e mwas cxper iéncia s.
nm·as cultu ras, novas socie mas elas fluem atra-
Ye rso e m conju mo com Um \'Varlo d. não apren de a realizar Magias,
Uril.iz ando seus conh ecim cnms do multi Yés dele comti um dom natur al (emb ora as regra s sejam a.<;
Tekp ortcr é t:apaz de proje mr
a Habilidade Astro logia, o mesm as, a mane ira como ele traba lha com magia é co mple ta-
<le re rmina r onde e quan do os porm is mais
Mapa s A.scrais ou da d e u m .Mago tradic io nal).
dt: •\rcád ia. mente diferc me
proYávcis estarã o abert os cm cada Plano Exemplos: l.laud ius Gaius , Q uesto r
Silver moon .
Exemplos: "O D outor "
RAlllà / CURJU(ôEiR.O
ViI0IlG
Custo: 4.
Cust o: 3. zt:e, H i·lfra zil, Índia ,
Plan os: A frika, Hreta n ha, Hgito , Halza
P lan os: .'.\Jidgard. l'\íidg ard, ~oYa -1\rcá dia, \X 1est.
Y0Gil1 I fA~UiR.
Cnsto: 4.
Planos: lndia.
PVs iniciais: 10+2x bônus de COK.
Pericias de Classe: •\crobacia f.\ormall, Animais
1
_ ormalj, Armadi lhas [Normal], .\rres-,\ruaçào
~
animais 11-fédio.<;, 32 animais Pequenos, 64 animais de tamanho
lsak, o e(fa, tw11eça ojogo com a Tlabilid,uú: Enxeq.,~r no Escuro. Miúdo, 128 animais Dim.úwtos e 256 animais Minúsculos.
[Normal] por ser um e!fo. PJ.e poderia, .re quire.rse, gastar + 1 l'onto de
Persona,gt:m pam começar,, campanha co111 Enxergar no Escuro {Bom].
lj10R_t08- ViV08 1
APtiõA0 PsiêrricA
AmsiõEStPJA Custo Básico: 3
1 Referência: Aptidão P.riónica
Custo Básico: 2
~
~
R eferência: Ambidestria
Obs: a Habilidade Ambidntria pode ser comprada apenas
dur:ame a Criação de Personagem.
Obs: a Habilidade Aptidão Psifinica pode ser comprada ape-
nas durante a Criação de Personagem.
Seu Personagem pode comprar Poderes Psiônicos com pomos
1
ü Herói pode manusear armas e eguipamt.-i:1tos tanto com a de experiência, mesmo que sua Classe não seja psiõnica. F.le começa
:não direira quanto com a mão esquerda com igual eficiência. Esta a campanha sem nenhum poder, rendo de comprar Poderes e Quan-
Habilidade remove a penalidade inicial para ataque~ com duas ar- tidade de PodCTCS Atinidos com XP ao longo da campanha.
=~. mas não dá o direito a realizar mais de um ataque por rodada.
AtAQVE lrJC0RJ'ÓRJ;0
Custo Básico: 2
Referência: A.tnq11e Inco1pórw
Os araques feiros pelo H erói são capazes de acertar Persona-
gens, crianiras ou monstros c:spc:ctrais, ctfr<:a:; ou fantasmagó ricas
'.que t..:nharn o D escrici'>o Incorpóreo) .
Atll.QUES lj1Úl.tiPL08
Custo B ásico: 4
Referência: Atr11pm .\ fúltipln.< / (;rn.dunfii.nJ
O P ersonagem consegue at.acar m ais de uma ,-ez por rodada,
através de itens mágicos, c:reinarnento especial ou H ab ilidades
de Raça ou Classe. Em Normal, Bom e Ótimo ele faz 3 ata-
ques a cada 2 rodadas (1 ataque na primeira rodada e 2 ataques
na seguoda), em Incrível e Su perior ele pode fazer 2 amques
por rodada, em Heróico ele faz 5 ataques a cada 2 rodadas (2
auiques na primeira e 3 na segunda).
At EV
Custo B ásico: 2
Referên cia: ./1te11 fGrtul11açàoJ
O Herói é afc:tat!o com muim mais dificuldade por 4ual4ucr
ripo de i\fagia ou Ri rual de origem divina. F.le cecebe u m bônus
no Teste de Resis tê ncia contra Magias e Rituais Divinos [+ 1
para Normal, +2 para Bom, + 3 para Ó timo, +4 para Incrível
e assim por diantel, mesmo 4uando o Rirual não dá direito a
Teste. Em casos de ar.aques diretos ou sirn.ilares, há um redutor
de 1 ponto de dano por Graduação 4u<: tiver nesra Habilidade.
Por outro lado, camhém não podem ser ah·os de nenhum ripo de
-:litual ou efeiro benéfico cfü·ino (cura, bênção, proteções, erc.).
ObYiameme, este Personagem não pode reafü:ar nenhum ripo
de Magia ou Ritual Di,ino.
BR;:IVIJRA
BieLuminEsc tn c iA
Cusro Básico: 1
Custo Básioo: 1 Referência: Brav11r11 . CradHaçào-
Referência: Biolmninescéncia [a/rance] ü Personagem recebe llm btmus igual à Graduação [+1 para
Obs: a Habi lidade Bio/l(v;i11esd11cia pode ser comprada ape- Normal, +2 para Bom, + 3 para Ótimo e i1ssiiu por cliamc] c.:m
nas durante a Criação de Personagem. Tesres de resistência comra iVfedo (seja ele m ágico ou não).
O Personagem pode iluminar a própria pele, sen-indo como
uma lâmpada Yh-a, emanando sua própria luz. _\ wnalidade da
luz emanada (branca, amarelada, es\·erde.'lda, a,·ermelhada, etc.) BVRR0 õE CAA.OA
de\e ser escolhida na criação de Personagem e ilumina um raio Custo Básico: 1
de acordo com a Graduação [raie> de 1 casa para Normal, 2 Referência: .BrmYJ de Carga
casas para Bom, 3 casas para Ótimo e assim por cliante]. A luz é Sempre que o seu Personagem precisar fazer um Tes te de F R
suficienre par a a leirura de mapas ou rextos, mas não para causar em·olvendo carregar ou empurrar alguma coisa, o jogador rola 3
dano a criaruras scnsí' eis a luz. dados e escolhe os 2 maiores como a sua jogada natur.i.I de 2d6.
Esta Habilidade não possui G raduações.
BR.AÇ0 IJ1ECAIJiC0
Custo Básico: 3 CIUiliSA õE fEAA.0
Referência: Braço :\fecdni<o _'FR ' Cus to Básko: 1
O Personagem possui um braço mecânico no lugar do seu Referência: Ca111isa de Ferro _Q11a11tidadeJ
braço narural (as e.'l:plicações para isso e os deralhes descritivos Com concentração, o Personagem pode red uzir o dano C<'ltl-
do braço precisam constar no Rackgro1111d <lo Personagem). sado por um arague cm 1d3+Grad uaçào pontos de dano [1 vez
A PR do braço mecânico (e somc.:nre do braço) é determina- ao dia para Normal, 2 para Bom, 3 para Ó timo e assim por
da pela G raduaçào (r R 1 para Normal, FR 2 para Bom , FR 3 diante). i\. red ução em dano vale para o próximo dano tis ico <.jUC
para Ótimo, FR 4 para Incrível e assim por diante). o Persoruigem sofrer.
ma de galhos, separados, múltiplos...) e pode atacar com eles. O
CAl')JUÍZAô0R_
ataque é feito como se fosse urna Pericia de Combate Chiftrs,
Custo Básico: 2 com o bônu~ da Graduação l+1 para Normal, +2 para Bom,
Referência: Cdnaliztulor +3 para Ótimo, +4 para Incrível e assim por diante] e rnusan- (
O Personagem pode usar Pontos de Vida como se fossem do dano pela segunda Graduação l1d3 para Normal, 1d3+1
Pontc.>s de Magia para alimentar as Magias, se necessário. Estes para Bom, 1d6 para Ótimo, 1d6+1 para Incrível, 1d6+2 para (
(
PYs perdidos só podem ser recuperados atra\·és de descanso Superior e 2d6 para Heróico] mais bônus de rR.
normal. Riruais de cura não funcionarão para recuperar estes
l'Vs. faca Habilidade não possui Graduações.
Dependendo do formaro dos chifres, o Personagem não
poderá usar chapéis, Liaras ou capaceres mágicos.
(
C AR_GJl
Chifres são considerados um ataque.
~
(
Cu sto Básico: 2 C0 i cE (
(
Referência: Carga [Grad11dçiio} Custo Básico: 2
ü Personagem consegue fazer cm uma rodada uma corrida
<lc até X casas p casa para Normal, 2 casas para Bom, 3 casas
Referência: Coice {Grad11e1ção] [dano]
Restrição: Apenas raças q11e poss11am cascos
(
(
para Ótimo t: assim por cliantej e ainda assim acacar, em carga. O O Personagem pode usar suas patas c:raseiras para um pode-
alitc1ue causa +1 pomo de dano para cada casa que o Persona- roso golpe conrra seus inimigos. O golpe é desferido contra ~
~
gem conseguir correr, até o máximo de +X de dano f+1 para opüncntcs que estejam atrás do Personagem usan do a Gradua-
Normal, +2 para Bom , + 3 para Ótimo e assim por diante]. ção da Habilidade, como uma Perícia de combate Coice f+1 p-arn
N ormal, +2 para Bom, + 3 para Ótimo, +4 para Incrível e
assim por dianrej e causa dano conforme a segunda Graduação
CA8C08
[ld6 para Normal, 1d6+1 para Bom, 1d6 l 2 para Ótimo.• 2d6
~
Custo Básico: para Incrível, 2d6+2 para Superiot e 3d6 para Heróico] mais
Referência: Cascos bônus de rR. Coices são considc;ados um ataque.
Obs: a I Iabilidade Casco.r pode ser comprada apenas durante
a Criação de Personagem.
~
O Personagem possui cascos no lugar de pés (para amear C0l!IBME IJIOlltJloO
cnm os cascos, precisa comprar a 1Iabilidade Coice). O dano Custo Básico: 2
nonnal de um ataque sem Habilidade Coice com cascos é de 1d3. Referência: Combate M.011tado {Graduação] ~
~
Personagens que possuem cascos não podem utilizar bocas O Personagem lutou sua vida toda mon1.2.do em cavalos (ou
mágicas de nenhwn tipo, nem anéis para dedos dns pés, embora ouc:ras criaruras, dependendo do back[,ro1má do Personagem, mas
possam urilizar-se de ferraduras máj,>icas. que prcdsa ser aprovado pelo Mestre), aprendendo a usar sua
~
técnica de combate aprovcit.indo as manobras com a montaria.
Com isso, ele consegue r edu:úr a penalidade no ataque
C AUÔA
quando montado [o redutor da penalidade é de +1 para Nor-
Custo Básico: mal, Bom e Ótimo, +2 para Incrível e Superior, +3 para
Referência: Cauda {FRJ Heróico]. Es ta Habilidade:: anula as pe na lidades de Monta-
Obs: a Hahilidade Cauda pode ser comprada apenas durante ria, mas pode ser converrido em bônus caso o valor seja maior
a Criação de Personagem. que a penalidade.
O 1Icrói póSsui uma cauda, que pode usar para golpear como um
at.u;ue (mas para isco, precisa da Pericia Alaque com Ca11da, que pode
ser comprada nonnalmenre por de pagando os Ponros necessários). conooo MttiVA
A Cauda pode cer qualquer formaco e comprimemo que desejar, Custo Básico: 1
dentro do razoável. ;\ FR da cauda é definida pela Graduação IFR Referência: ConexiiQ Afetiva
1 para Normal, FR 2 para Bom, J:-"R 3 para Ótimo e assim por Aviso: esta é uma Habiiídade de meta-jogo.
cliamc]. Personagens com caudas muit0 i:,rrandes ou volumosas não Obs: Dois ou =is Personagens precisam comprar esta Habili-
podem usar calças mágicas, a menos que consigam um costureiro dade ao mesmo tempo para que efa funcione.
habilidoso para preparar os fundilhos delas primeiro. .Esra Habilidade está scmprt; ativada. Considere que rodos os
Pcr$onagens ligados pela conexão afetiva que estejam dentro de um
mesmo Plano estão interligados uns com os outros afetivamente
CH i FR.ES
(irmãos, amigos de infância, namorados, cônj\Jh>ues, parentes, etc.).
Custo Básico: 1 Desta maneira, um dos Personagens sempre sabe o estado emo-
Referência: Chifres ~Grad11a(ào] _dano} cional e fisico dos outros (as principais emoções, os Pomos de Vida
Obs: a Habilidade Chifm pode ser comprada apenas duran- e o csrado geral do Personagem), bem como wna noção gçral de sua
te a Criação de Personagem. localização. Personagens que são atacados ou arerrorizados ou so-
O Personagem possui algum Lipo de chifres (o formaco não frem al1:,rurna emoção mais forre passam estes sentimentos para os
importa, podendo ser chifres retos, curvos, encurvados, na for- ouc:ros Personagens da Conexão Afetiva.
PG
UEST
A conjuração de um elememal demora uma rodada inleira,
C0niUR.AA. ELElllElltAis (ELE111Ent0) na gual o Conjurador não faz nenhuma outra ação gue não seja
Custo Básico: 3 os encantamcmos necessários para C<lnjurar o elemenr~.al.
Referência: E/ementais fqua11Jitlade] [curacteríslicarj [Grad1111çiio} O Personagem começa o jogo com 3+INT tipos clifm;nrc~ de
A viso: esta é uma Habilidade de mera-jogo. dementais prontos (que devem estar prontos e anorados n.a ficha de
OBS: Exis tem seis tipos diferente~ desta Habilidade, uma Personagem), mas pode tentar comacrar mais dementais. Para
para cada Elemento, gue precisa ser escolhido quando o Per- conraClar um novo elemental, o PeTSOnagcm precisa ficar meditan-
sonagem comprar esta Habilidade e não pode ser trocado do um dia inteiro (sem fazer mais nacfa), enquanto sua mente vaga
pos reriormcnte. pelo P lano Ele.mental escolhido em busca desr.as energi,is. F,m se-
O I Ierói conhece os segredos de con jurar elememais sim- guida, o Jogador precisa anot.ar o nome, descrição fisica e c:aracceris-
ples e moldá-los no Plano i\farerial. O Elemenral permanece cicas deste elemental na ficha de Personagem. Em 1d6 dias, o Per-
cm Arcádia pela duração de uma cena, podendo ser uma bata- sonagem conseguirá trabalhar as energia.~ clcmenr..ús e, finalmente,
lha ou uma >iagem, para auxiliar o conjurador. O tempo o novo dementai estará disponível para ele. O Personagem pode
máximo de permanência de um clemental em Arcádia é de desenvolver apenas um clemental de cada Yez.
Ci\R+1 horas e depois ele se dissolve sem deixar ves tígios.
Quando um dementai é destruído ou dJspensado, o 'Persona-
CeniUR.AA. 8ER..V0S AstR-Ais
gem pode conjurar outro após st:is horas.
Um elemental é inteiramente constituído de seu elemento Custo Básico: 4
característico [Fogo, Água, Ar, Terra, Luz ou Trevasl e cada wn Referência: Senm A.tirais {qt1<1111idadc] {íamMisticas] [Gmd110fào]
deles possui uma forma característica e única. A maneira como o Aviso: esta é tl!JUI Habilidade de meta-jogo.
Personagem conjura seus elemencais dt:ve estar descrita no O Herói conhece os segredos de conjurar espíriros simples e
Background do Personagem, aprovado pelo Mestre. moldá-los no Plano Ivfaterial cnm pequenas porções de ectoplasma,
De acordo com a Tnteligencia (definida pdo Arribut.O I>!T criando se!'os feitos de material astral, da mesma maneita que
do elemenral), ele pode executar diversos cipos diferentes de clement:alisras conjuram elcmenrais dos 6 elementos, mas usando
tarefa, desde apenas comandos simples como "amear" ou "de- ectoplasma. O SmYI Astral permanece em Arcádia pela duração de
fender" até missões mab complicadas. uma cena, podendo ser uma bar.'llha ou uma viagem, para auxiliar o
A Qu:mtidade detcnnina quanws ckmemais de um mesmo Conjurador. O tempo máximo de permanência de um senl() astro/ em
ripo podem ser conjurados ao mesmo tempo [1 para Normal, 2 Arcádia é de C.AR.+1 hor-.ts, depois ele se dissolve sem deixar vestí-
para Bom, 3 pam Ótimo, 4 para Incrível e assim por diante]. gios. Quando um servo astral é destruído ou dispensado, o Persona-
As Ca.raccerísdcas determinam quancas das caracreristicas gem pode conjurar oucro servo após lllllll hora.
de base (Atribum, Atatfue, Defesa, PV ou Dano) podem ser Um servo astral possui a aparência ranrA.Srnagórica e translúcida,
aumentadas cm um elcmental até a Graduação correspondente mas não é capa7. de atravessar paredes. Cada servo possui uma forma
[1 característica aumentada para Normal, 2 para Bom, 3 para caracterisrica e únic.1-De acordo com a Intdigência (definida pelo
Ótimo, 4 para Incdvel e 5 para Superior]. Atributo INT do servo), ele pode executar tfü-ersos tipos diferentes
.A Graduação determina o poder máximo de cada Caracte- de cuefu (desde apenas comandos simples como "atacar" ou "de-
rística de Base, de acordo com a tabela abaixo. fender" até missões mais complicada~).
A Quanddade determina quanros se1Yc>S astrais podem ser
Graduação ~tributo 1 Auquc Def PV Dano conjurados ao mesmo tempo (1 para Normal, 2 para Bom, 3
.-
Ilase o 1
1 o 7 6 1d3 para Ótimo, 4 para Incrível e assim por <liame). Podem ser
- servos diferemcs se o Conjurador desejar.
Normal +! +1 8 9 ld3+1
As Caracterítuicas determinam quantas das características
Ilom 1
+2 +2 1 9 12 1 !d6 de base (Atributo, Ataque, Defesa, PV ou Dano) podem ser
Úti rno
,______ +3 i 1·3 10 ·ll IS 1 1d6+1
aumcnradas em um servo aré a Graduação correspondente (1
-
l l caracrerística aumentada para Normal, 2 para Bom, 3 para
1 -j
lncrivei 14 +4 11 18 ld6 +2
1
- 1 1 Ótimo, 4 para Incrível e 5 para Superior).
...· ~-
Superior +5
l 12
1
21 2d6
-- A Graduação detemúna o poder máximo de cada Caracte-
rística de Base, de acordo com a rabeia abaixo.
Heróico +6 .-6 12 1
24 1
2d6+2
1
·-Graduayão j·~ttib~10 Ataqu e Def PY Dano
Os AtribLHOS devem ser escolhidos separadamente. Q ual- ·-
quer Atributo não escolhido permanece cm Fraco lO). Evenru- :Base o o 7 6 1d3
:tlmcntc, wn elemcoral pode ter mais de um Atributo elevado
1
- . -
dcntto da quantidade específica).
O l\frsrre e o Jogador podem (e devem!) desenn>h-er perso-
r--
• ormal
Bom
.
i
-t l
+2
1
+1
+2
8
9
9
12
1d3+1
1d6
-
nalidades para cada ripo de clemenral gue o Personagem conhe- Ótimo +3 : +3
"l
l 10 l 15 1d6+1
ce. bem como $uas formas, maneirismos e tipos de ata~1uc. O lncó\·el +4 +4 1 11
l 18 lcl6+2
1 - -
_logador escolhe as características de cada elemcncal que seu
Personagem conjurar na hora, de acordo com a necessidade.
OC1l:ls o Dano é sempre ligado ao Elemento conjurado.
~-
Superior
1lcn'>ico
1
1
-'-5
-6
l +5
+6
l 12
12
1
21
24
1 2d6
2d6+Z
1
PG
UEST
Por exemplo, "'" Rato Astral iNom11,1f, Nor71111/j jJomri as se.g11i!l- f:VÍt:ar Testes de Agarrar e cm Tes[es que envolvam escapar de
tes caracteriJticas: Atributos O, A t11q11t· + 1, D~j'esa 7, PVs 6 e tlano cordas ou corremes. t\Jém disso, tam bém absorve algum dano
1d3. Um espadachim 1Bo111, Ótimo~ pode possuir Attibutos em O, causado por golpes de impacw (davas, porreres, quedas ...) [IP 1
Ataque +3, defasa 7, PVs 6 e causar 1tl6+1 po11tos co111 seu ataq11t. para Normal, B om e Ótimo, li' 2 para Incrivel e Superior,
Um g11arda-co1las /Rom, Ótin1oj poderia pos.mir Atributos em O, A ta· IP 3 para Heróico].
que em O, Deft.r11 1O e 15 PVs e as.~Í!Jl por dia11fe.
C0ntR.0LAA. .Anif!!Ais
Os Arributos devem ser escolh idos separadameme. Q ual-
ciuer Atributo não eswlhido pennanece em Fraco [O). E venru- Cusco Básico: 2
alrnem e, um servo pode ter mais de um Atribuco elevado, den- Referência: Co11trohr Ani1J1ais [quantitlodej
tro ela quantidade específica. Atra.-6 desm TTabili<lade, o Personagc.:rn é capaz de controlar
O .\fescrc e o Jogador podem (e devem!) desem·oh·er perso- animais para servi-lo. Seja atm·és <le música, canro, alguma bênção
nalidades para cada tipo de 1en.'O astro/ que o Personagem conhe- ou outra cara<..-tcástica detalhada cm Rack!,rolitllÍ.
ce, bem co mo suas formas, maneirismos e úpos de ataque. Urna quantidade der.cnninada de animais de tamanho médiv
O Personagem começa o jogo com 3+INT úpos diferemcs podem ser comrolados por Graduação [2 para Normal, 4 para
de servos astrais prontos (que devem estar prontos e ariotados Bom, 8 para Ótimo, 16 para Incrível, 32 para Superior e 64 para
na ficha de Personabrcm), mas pode reorar contactar m i>i s servo~. Heróico] ciue estejam a até 9m (6 casas) de distância do Persona-
Para co ntactar um novo sen-o, o Personagem precisa ficar des- gem. O Herói fv: o Teste de ú \R conw.i. a Defesa de cada um <los
cansando um dia inteiro sem fazer nada, cnquamo sua mente animais ciue tcmar Comrokir individualmente. ÚUôo st.ia wn sucesso,
'"liga pdo Plano A stral em busca desias energias. Em seguida, o o animal passa a combater ao lado do Herói até o final da baralha. O
Jogador precísa anotar o nome, descrição fisica e caracrerísticas Mestre pode regular uma quantidade maior ou menor ele animais, de
d1.:stc servo na ficha de .Personagem . Em 1d6 dias, o Personagem acordo com o mman.ho deles.
conseguirá trabalhar as energias asr.rais e finalmente o novo ser- Um animal de <amanho Colossal é i1,rual a dois animais ck
Yo as rral 1,;st;Lrá <l.ispo1úvel para ele. O Personagem pode desen- tamanho Imenso, 4 animais Er1ormes, 8 an imais Grandes, J6
volver apenas um servo de cada vez. animais Médios, 32 animais Pequenos, 64 animais dt: tarnanho
;\ conjuração de um ;enx; astral demora uma .rodada imcira, Wúdo, 128 animais Dóninutos e 256 animais Minúsculos.
na qual o conjurador não faz nenhuma oum acào que não seja
os cncamamemos necessários para conjurar o sen-o.
Cent R.0LAA. IJT0R.t0 s- viv0s
Custo Básico: 2
C01'Jt.A.t08 Referência: Controlar Mortos-Vivos fqrumtidadcj
Custo B ásico; 1 O Personagem é capaz_ de controlar mortos-vivos pam q ue
Referência: Contatos [1''PC.! eles sigam temporariamente suas ordens. Geralm ente esta Habi-
Aviso: esta é Hn111 Habilidade~ mera-jogo. lidade rem alguma relação com algum deus maléfico.
O Personagem possui um aliado ou amigo em alguma Uma quantidade determinada de mortos-\-h•os por G radua-
cidade. Este contato é um N PCs capa;r. de ajudá-lo nas dificul- ção [2 para Norm al, 4 para Bom, 8 para Ótimo, 16 para Incri-
dades, fornecer missões, trabalhos ou equipamentos difíceis vel, 32 para Superior e 64 para Heróicol que estejam a a[é 6
de serem arrumados de outra forma. Comatos são comercian- casas de distância do Personagem são afetadas por este poder. O
tes, conrrabandistas, políticos, membros do cle ro, das Esco- Herói fa7. o Tes te de CAR contra a Dificuldade especifica de
las de \ fagia e das Ordens lnici ática~ que podem ser usados cada um dos mortos-vivos que tentar Gontrol11r indi";dualmcntc.
pelo .\lesrre para criar ganchos para an:nruras. O poder de Caso seja um sucesso, a criatura pa.~sa a combater ao lado do
cada ).JPC depende da Graduação comprada pelo Jo!,rador: Herói até o final da batalha. O Herói pode tentar Controlar uma
Normal - o KPC influencia um bairro ou ,-ilarcjo. ,-e;r. por grupo de morros-'ávos por C raduação [1 vez para Nor-
Bom - o NPC influencia alg..ins bairros O\l uma pequena cidade. mal, 2 para Bom, 3 para Ótimo e assim pvr <liamcl.
Ótimo - o NPC influencia uma cidade de porte médio.
Incrível - o N PC influencia uma cidade grande.
C0!JtR..0LAA. PUlfj tRS
Superior - o NPC influencia uma região.
Heróico - o Nl'C influenda um Reino do ;\!ultiversu. Custo Básico: 2
Referência: Conlrolar Phlltas _qua11tidadej
E sra H abilidade é muito comum em Druidas, Rangers e
C0nt0R.c i0nisll10 outros seres ligados inúmamenre à floresta e seus habfranres.
Custo Básico: 1 Uma quantidade detennina<la de plamas (ou criaturas que re-
Referên cia: Conf11rcio11ismo [Grml11açào) nham base vegeta!, como trolls ou em es) de r-..unanho médio podem
O Herói possui o corpo mdeável, quase se aproximando de ser wntrola<los por Graduação (2 para Normal, 4 para Bom, 8
borracha. Pode dobrar suas junr.as para lados impossíveis ou para Ótimo, 16 para Incrível, 32 para Supe rior e 64 para Hcrói-
flexionar seu corpo atra\ és J e pequenas abe.rruras. O Pcrsona c.:oj que esrejam a até 6 casas de distância do Personagem O Herói
gcm pode usar o bônus de G raduação (+1 em N ormal, +2 c.:m faz o Tesre àe Cr\R eo mm a D efesa de cada uma das criamras-
Bom, +3 em Ó timo e assim por diame) em Co11forr:iDNismo para pl.aotas que tentir Controlar indmdualmentc (plantas imóveis pos-
<ucm defosa 4). Caso seja um sucesso, a planta passa a ~e movimen-
c.i.r e combacer ao lado do l lerói até o firutl da baralha (as plantas se
moviment am muito lemament e, acaçan<lo apenas com bôn us de + 1
e dano de 1d3 por golpe). O Mestre pode regular uma quantidad e
maior ou menor de plant"as/ criacuras 'egttais, de acordo wm o
caman.ho deles (Uma plama d e tamanho Colossal é igual a 2 plan-
tas de camanho Imenso, 4 plantas Enormes, 8 plantas Grar1des;
16 plantas Média..<t, 32 plantas Pequena s, 64 plancas de:: tamanho
Miúdo, 128 plant.as Dim.inuta.9 e 256 p lancas Minút.·culas.).
~
um bônus de +1 no .Arn~1ue e +1<l3 no dano para cada CírÇUlo
do Ritual converrjd o. A Graduaçã o indica o Círculo t-.fáximo
1 que s<::u Personag em pode com·crter um Ri1ual desta mancira [1 º
h Círculo para Normal, 2~ Círculc.1 para Bom, 3º Círculo para
. Óúmo e assim por diante] A an11a ficará com um a luminescê ncia
e mamerá o bônus por aré uma Cena ou aré que o primeiro golµe
{ seja acenado em u m inimigo.
1
Graduação Atribato Ataque o~r ·'.-r PV 1 Dano
El0ll1 Eli! PERiCiA Bise l o o i 6 td3
~
ps.iônica (im unidade de construro) . Por outro lado, são total- Se o Personagem possui poderes concedidos por algum deus,
meme incapazes de romar de.cisi)es por si mesmos. Tmte cada ele pode usar este poder como se possuísse uma Graduação a
constrnto como um NPC para fins de ca mpanha. mais neste Poder Concedido até chegar à + 7 algum dia. Neste
O engenhoguei.ro tambt:m <: capaz <lc consertar construtos. rnso, o Mestre deve elaborar o Podei· Concedido em Cradnação
Para isto, de pode fazer um Teste a cada 6 horas vs. dif. 9 usando Lendária com base na evolução dos poderes concedidos.
t
~
a Graduação como bônus (+1 para Normal, +2 para Bom, +3
para Ótimo e assim por diante) . Se passar, ele poderá consertar
E8PECiAListA El!l ARR.El!lE880 i:)E PEõRJ).8
l d3 Pontos d" Vida no construto mas, dependendo da quanti-
dade de PVs restaurados através de engenhocas, o construto Custo Bás.ico: 1
passará a ter uma aparência de "sucata" . Referência: Especitilista e111 ./J.rrel!m.ro de Pedras
Arremessar pedras é uma arte. Com esta Habilidade, o Per-
sonagem consegue, cm uma rodada de procura, encontrar no
~e;
~
Ef]KER..GAA. ESPÚtjt0S chão pedras bem balanceadas para arremessar (desde, é claro,
Custo Básico: 2 exisram pedras disponÍ\'ÓS na região on<le ele estiver).
Referê.nc.ia: E nxe1:gar Espíritos [distância} Ao invés <los 1d2 pontos normais que a pedra causaria, ele
O Personagem é capaz de enxergar espíritos, fantasmas e outras consegue causar dano de acordo com a C raduaçào [1 d3 para ~
~
assombrações com descritivo Incarpóreo que normalm ente estão no N ormal, ·Jd3+ 1 para Bom, 2d3 para Ótimo, 2d.H 1 para In-
rdno espiritual, até a distânda indicada pda Graduação [18m (1 2 crível, 3d3 para Superior e 4d3 para Heróico}. Considere
casas) para Normal, 27m (18 casas) para Bom, 36m (24 casas) este dano corno sc::ndo natural da pedra. O P"rs<.>nag"m ainda
para Ótimo, 45m (30 casas) para Incrível e. assim por diante]. ut:ifü:a sua DEX para acertar e calcula o alcance como 3+ 2xPR. (
Custo Básico: 3
Referência: Enxe1;gar lnuisível [di.rtánciaj
Custo Básico: 1
Referência: Hspecialista em Línguas
(
(
Obs: a Habilidade F.speci.alista em Li11gua.r pmlc ser cnmpra-
O Personagem é capaz de enxergar criaruras, ob jetos, efei-
tos e magias que estejam lnvi.rívei.r, até a disr.ância in<li"ada pela <la apenas <lurame a Criação de Personagem. (
(
Graduação f18m (12 casas) para Normal, 27m (18 casas) para Para cada Perida ldio?Jla <JUe o Personagem comprar, ele pode
Bom, 36m (24 casas) para Ótimo, 45m (30 casas) para Incrível
e assim por diante).
c::srnlher <luas línguas difere.nres (à sua escolha) ao invés de uma.
~
ESQViVA 80BRJ:f]At\JRjiL (
(
EnRER..GAA. n o E8CVR.O Custo Básico: 2
Custo Básico: 2 Referência: R.rquiva Sobrmalura! {bó1111.r] (
(
Referência: Enxeigar no T:,scuro [distância] O Herói pode, uma vez por dia p ara cada Graduação
O Personagem é capaz de enxergar na escuridão como se fosse dessa Habilidade [1 vez pa ra Normal, 2 para Bom, 3 para
na penumbra. Cores são um pouco prejudicadas, mas a visão é Ótimo e assim por diante], ignorar a penali<la<lc por Ataqtte
pcrfcira até a distância indicada pela Cra<luação [18m (12 casas) pelas Costas ou por Ataque Surpresa. Também tem o direito a
para Normal, 27rn (l 8 casas) para Bom, 36111 (24 casas) para um Teste <le AGI para escapar <le 1fagias e Rituais que nor-
Ótimo, 45m (30 casas) para Incrível e assim por diante]. malmente seriam consideradas ata.que surpresa.
EK0R..Ci81!10 fERAAQ1EqtA8 IJláGiCAS
Custo B ásico: 2 Custo Básico: 2
R e ferên cia : Exorcislllo [danoj Referência: I'erra111mtas Má.,11,icaJ [Gradnaçàoj
Até 1<l6 demônios '!lle estejam a acé 9m (6 casas) de distância O Druso dispõe das quatro ferramentas mágicas principais
do Personagem sao afecadas por c:sre po<lcr. O Herói faz indindual- de seu oficÍQ, que podem ser usadas pa ra aumentar os efeiros de
rnente um 'l'este de c~11beci111entos-fü·hgiào co ntra a D efesa de cada seus Rituais e Mai,rias J\rkanas, a sabe.r:
um <los demônios yuc: remar E.'<orciZfir. C:aso seja um sucesso, a - o Bastão (fogo), quando usado cm um Ritual, aumenm cm
criarura recebe 1d3 ponros ele dano para cada Graduação <lcstt ·r1 o dano causado por qualquer Ritual ou :)Iagia que em-oh-a fogo,
Habilidade (l d3 para Normal, 2cl3 pi>.ra B om, 3d3 para Ótimo e - o Cálice ou Caldeirão (água) aumenra em +1 (dano,
assim por di;u1te] sem direito a Tesre <lc Resistência. O Herói pode dificulda<lc, potência dl: venenos, poções de cura ...) qualquer
tentar F-.:XOnizor apena..~ uma i;-ez por grupo de demônios. cfciro de Ritual ou i\fagia relacionaclo com o elemento água,
- o Athamc (ar), adaga Ritualiscica que não pode ser usada
cm combates ou Incensário, aumc nm em +'l q ualquer .Rirnal
f AIJliLiAR..
ou Magia que envolva o elemento Ar.
Custo Básico: 2 - a Moeda ou P cntáculo (cerra) aumenta cm +1 os efeitos de
R eferê ncia: Fa111ilit1r .-Graduação} qualquer Ritual ou i\lagia envolvendo o clcrnenro Terra.
Painiliarcs são companheiro s do Personagem , animais ou ü Ikr<'>i corneça C<>m as 4 ferramcntas em Graduação l o r-
cria1uras (]Ue o acompanham cm suas aventuras. Fainiliarcs não mal, e deve aumentar a Graduação de cada uma delas separada-
sào animais comuns, podendo possuir Habilidades únicas e ime- mente. ü bcinus é definido peln Graduação de cada ferramente
ressantcs, (jUe os tornam praricamente "parte do grupo" de an:n - í+1 para Normal, B om e Ó timo, +2 para Incrivel e Superi-
m reiros ao invés de simples mascotes. Praricamcntc qunlquer or, +3 para Heróico].
animal ou criatura do capítulo de Monstrns poderia ser um fam i-
liar, dependendo da Graduação da 1lahilidndc.
O tipo exaro de Familiar é definido no capírolo de Familia-
res, comprado a parrir dos pon tos na Graduação: Custo Básico:
N ormal - Familiares de 3 pomos. R eferência: Ferrão "Crad11açãoj [danoj
Bom - Familiares de 5 pomos. Pré-requi sito: Cauda
Ótimo . Familiares de 7 pomos. O Personagem po5sui alf:_>um úpo de Ferrão (o formato não
Incrível - Paniiliares de 9 pomos. importa, podendo ~er uma cauda de escorpião, pinças, arpões) e
Superior - J'amiliarcs de 11 pontos. pode aracar com ele. O araquc .; feiro comv uma Perícia de
Heró ico - ramiliares de 13 pomos. ataque Ferrão, com o bónus da Graduação [+ 1 para N ormal, +2
para Bom, +3 para Ó timo, +4 para Incrível e assim por diame]
fAZ -TlJõ0
e causando dano pela ~c.:gunda Graduação íld3 para N ormal,
1d3+1 para Bom, 1d6 para Ó timo. 1d6+1 para Incrível, 1d6+2
Custo Básico: 4 para Superior e 2d6 para H eróico].
R eft:rência: Faz-Tudo [Graduarão}
O Personagem é um faz-tudo. F.lc sabe.: tun pouco de rudo nessa
nda. Pode f~cr yualquer tipo de Teste de Perícia de não-arma FLECHA InCEnõLJWA
(mesmo a.~ que não treinou ou n.ào conhece) como sc cin:sse uma Custo Básico: 1
G1:aduação nela ía Graduação n.'ls Perícias é de +1 para Normal, Referência : Hecha lncenrliária (Danoj
Bom e Ótimo, +2 para Incrível e Superior, +3 para Heróico]. O Herói conhece uma récnica para incendiar a ponca da
flecha logo antes dela ser disparada. Pode ser acrai;-és de magia,
concentração, truyues com explosivos ou oucro (definido pelo
FTR.JR. IJ10R.t0s-Viv0s
Backgrouncl) . A flecha causa um dano extra por fogo e pode
C usto Básico: /. começar pequenos i11c~ndios . A flecha precisa de um a rodada
Referência: Yuir .\foms-Vit'os aÚYJS -:distánria,- i.ncei ~a para inflamar (ou seja, não impon:a a lniciacirn do Perso-
Uma quantidade detcmiinada de mon:os ,;,·os por Gr.iduaçào nagem, a flt.:cha incendiária será a úlci.ma ação da rodada). O
í2 para No nnal, 4 pai"~ Bom , 8 para Ótimo, 16 para Incrível e J ano extra é ddinido pela Graduação (+1 para N ormal, -l l d3
assim por diante] yue estejam a até uma determinada distància do para B om, +ld3 + 1 para Ótimo, +2d3 para Incrível, +2d3-'-1
Personagem [9n1 (6 ca~as) para Normal, 12m (9 casas) para Bom, para Su perior e +3d3 pam Heróicoj.
18m (12 casas) para Ótimo, 24m (16 casas) para Incrível, 30m (20
casas) para Superior e 36m (24 casas) para Heróico] são afi::mdos
por csra Habilidade. ü I krói faz indi,idualmeme um '!esrc de Conhe- F'!.ECHAÕA CER;tEiN\
ti111flliQs-l~li!faio comra a Defesa de cada um dos mon:os-Yh·os yue Cus to Básico: 1
teJltir Fe:rÍI: Caso seja um sucesso, as criamras afccadas recebem ld3
Refe rência: Fiechatla Certeira [d1111oj
pomos de dano para cada Craduaçào desm !Iahiliclade (1 d3 para ü Personagem cspeciafu:ou -se em mirar pontos vitais dos
Normal, 2d3 para Bom. 3d3 para Ótimo e a:;sim por diante). inimigos com seu arco-e-flech a. =-: a sua mào, a.s flechas cau-
PG
UEST
sam um ponto de dano a mais por Graduação !+1 para Nor-
f0~~ (1 Aõ0 fTEGR..0 )
mal, +2 para Bom, +3 para Ótimo, +4 para Inc rível e
assim por diante). Este bônus de dano é considerado parte do Custo Básico: 5
dano natural da flecha. Referência: Forfa :crad11ação]
Obs: Apenas Pemmagens Maléficos.
Aviso: uta i 11ma Habilidade de mera-jogo.
f0R..ll1A ~CiAL O lado Negro é idêntico aos Poderes da Força, com os se-
Custo Básico: 3 guimes Poderes excras:
Referência: Forma Racial [Graduaçàoj Raios Elétricos: podem ser disparados das mãos do Perso-
Al-iso: esta i 11ma Habilidade dr meta-jogo. nagem até uma distância de 9m (6 casas), causando dano pro-
O Personagem é capaz de assumir forma hu.-nana (ou outra porcional à Graduação [ld3 para N ormal, 1d3+1 para Bom,
raça que desejar). Com Graduação Normal, de consegue assu- 2d3 para Ótimo, 2d3+ 1 para Incrível, 3d3 para Superior e
mir uma "pcrsona", que é uma ,-ersão "humana" dos traços mais 4d3 para Heróico] por rodada. A vítima pode fazer um Teste de
característicos do Personagem (que irá possuir sempre a mesma \X1LL contra Dif. 10 para reduzir o dano à metade (arredonda-
aparência, todas as vezes que o Herói assumir a forma humana), do para cima).
pelo período de até uma hora por dia. A partir de Bom , o Perso-
nagem pode escolher uma raça extra para criar uma Persona na-
quela raça [2 raças para Bom, 3 para Ótimo, e assim por dianre].
Cma vez escolhidas as raças, o jogador não poderá mudá-las Custo Básico : 2
depois, mas pode comprar Graduações nesta Habilidade para Referên cia: Fúria Bárbara [tptantidade}
desem·oh·cr outras Personas. O Herói pode acionar esta Habilidade uma vez por dia para
cada Graduação (1 vez para Normal, 2 para Bom, 3 para Ó ti-
mo e assim por diante]. Durante um combate, ele recebe +1 em
f 0 R..Ç~ todas as jogadas de ataque e + 4 PVs, mas não pode parar de
Custo Básico: 4 combater até vencer seus inimigos ou ser derrotado, nem utili-
Referência: Fol'{a _'Sentir} _'Controlar_" _'Alterar} zar-se de nenhuma Perícia, iYfagia, Riruais, Poderes Psis, equipa-
Aviso: esta i u111a Habilidade de meta-jogo. mento ou item mágico que exija concentração.
O Personagem é capaz de sentir e manipular a "força", que é
uma energia psíquica que impregna todos os Planos do :'vfultivcrso.
GARMS
Quando escolhe esta Habilidade, o Personagem começa com a
Graduação Normal nas três divi5Ões da Força, podendo Custo Básico: 2
aumentá-las posteriormente com Ponros de Experiência. Referência: Ga"as (Graduação} [da110]
Um Personagem gue saiba como manipular a Força possui Ob s: a Habilidade GatTas pode ser comprada apenas duran-
os seguimes poderes: te a Criação de Personagem.
PrccogniçãO'. o mestre pode fazer o Personagem rer ,·isões O Personagem possuí algum tipo de garra (o formato não
ou sensações premonitórias em sonhos ou de,·aneios. ese este importa, podendo ser unhas compridas, garras felinas, garras de
poder para criar ganchos de avenruras na Campanha. caranguejos, cascos afiados, lâminas, etc) e pode atacar com elas.
Sentir Emoções: o Personagem é capaz de sentir as emo- O ataque é feito como se fosse uma Perícia Ga"as, com o bônus
ções do ah·o escolhido, dentro de um alcande de 9m (6 casas).A da Graduação [+1 para Normal, +2 para Bom , + 3 para Óti-
vítima pode fazer um Teste de \\IILL conrra Dif. igual a 8+Gra- mo, +4 para Incrível e assim por diante) e causando dano pela
duação em [Sentir] se quiser resistir segunda Graduação [ld3 para Normal, 1d3+1 para Bom, 1d6
Sentir a Força: o Personagem é capaz de detectar Disnirbi- para Ótimo, 1d6+1 para Incrível, 1d6+2 para Superior e 2d6
os na Força. Com um Teste àe [Sentir] contra Dif. 11-Gradua- para Heróico] mais bônus de FR
ção do efeito utilizado, ele pode saber exatamente onde e como
está ocorrendo este distúrbio.
Ampliar Atri buto: Durante uma Cena, o Personagem é
capaz de aumentar qualquer 1\tributo Físico para a mesma Gra- Custo Básico: 4
duação que possui em [Controlar]. Referência: Cen
Cura Accleradtr. meditando durante meia hora, o Herói é Aviso: estai uma Habilidade de meta-jogo.
capaz tamos P\'s quanto sua Graduação cm [Co:icrofar). Esta Habilidade não possui Graduações, mas pode ser
Telecincse-. através da concemraçào, o Personagem pode comprada múltiplas ,-ezes.
usar telecinesc até o alcance de 6m por Graduação !Alterar) e Gens são pequenos gênios de Arcádia, que "ivcm nos reinos
com FR idêntica à Graduação cm [Alterar]. mais afastados das 1.001 Noites e são considerados uma espécie de
SaltoS'. o herói consegue saltar 1,5m (1 casa) a mais do que "gênio em treinamento" que se aliam aos Heróis para praticar suas
o normal para cada Graduação em [Alterar]. Magias e Rimais. F.x.isrem seis tipos diferentes de Gen, cada um
Truque Mental fedi: o Personagem tenta implantar uma com caracrerisricas de um elememo. Para cada vez que o Persona-
sugestão mental em uma \irina. ,-\ \iáma faz um Teste de W'Tl.I. gem comprar esra Habilidade, sorteie 1d6 e consulte a tabela abai.'l:o
contra dif. igual a 8+Graduação em [.\Iterar]. para saber que tipo de Gen está rrab?Jhando com o Shaír.
PG
UEST
{1] Gen-Dao são os gens do elemento Te.era. Possuem a
tonalidade d a pele em um marrom ocre e cabelos e olhos casta-
nhos. Normalme nte são práticos e diretos.
{2] Gen-Djinn são os gens do elemento . \r. Se parecem
muito com pequenos Elfos, de pele levemente az ulada. Quase
nu nca tocam o chão, permanece ndo flutuando o tempo todo.
São os mais clisuaídos de todos os gênios.
{3] Gen-Mari d são os gens do elememo Agua. São muiro
emocionais, exagerados e gostam d e elogios e presenres. Possu-
em a pele, cabelos e olhos es\·erdeado s.
{4] Gen-Efree ti são os g ens do cleme mo Fogo. :\luiro d es-
confiados e agirados, são bastante impetuosos também. Sua pele,
cabelos e olhos tendem para tons ncrmelhad os.
{5] Gen-Asur a são os gens do elememo Luz. Calmos e
tranquilos, estão sempre pensativos e inspirados. N ão são de co n-
versar muito. Sua pele, cabelos e olhos são brancos ou cin.7.enros.
{6] Gen-Div são os gens do elemento Trevas. Soturnos e
silenciosos , são m uito sérios e compenetr ados no que fazem. São
escuros, quase puxando para o negro.
Evemualm ente, um Shair pode trabalhar com mais de um
Gen da m esma raça ou até mesmo Gens d e raças opostas. Eles
trabalharão juntos sem p roblemas.
Todos os Gens vestem-se de maneira árabe, com rw:bames e
roupas no estilo das 1.001 noires. São de tamanho DimÍnuto com
cerca de 20 a 30cm de altura. Possuem a mesma quan tidade de PVs
de seu 'M estre, 8 pontos para distribuir nos Acributos, resistência à
magias e psiônicos +6, defesa 1O, atacam com magias de seu próprio
elemento, que causam 2d6 pontos de dano a até 3m de distância
(atacam com bônus de +3 e a vitima pode fazer um Teste de WILL
vs. clif. 1O para reduzir o dano à mecade).
C1cns são imortais, como o s G ênios. J\s fonnas que aparecem
no P lano material sào apenas Simu1-icros de seus verdadeiros Eus.
Se forem destruídos, eles reaparecem no seu Plano Elemental e
precisam de se re dias para reaparecer no Plano onde o Shair está.
Cada Gen possui também o poder de buscar Rituais no Plano
das J\[agias, ou mesmo roubando-a s de outros :\:lagos. O Shair pode
pedir ao Gen que consiga para ele qualquer Ritual que já renha ,·isco
pessoalmenre (a exceção são rituais relacionaJ os com o Elemento
>Jarural do Gen, gue t0dos os G cns sabem buscar, e Riruais do
e.l cmemo oposto, que sempre serão uma fulha). O Gen desaparece e
sai pelo plano astral procurando po r um Ritual semelhame:, demo-
rando 1d6 rodad.-is para cada circulo do Ritual ciue o Shair deseja
(sendo que as Graduaçõe s desejadas dentro do Ritual comam para
este rc:inpo - por exemplo, um Nfiuel Aftigico cm Ótimo conm como
3d6 rodadas) para p rocurar o Ritual.
Ao final deste período, o Personagem faz um Teste de CAR \'S.
6+Círculo real do Ritual (sem contar Graduaçõe s - por exemplo, o
Mirsel Mágico teci dif. 7). Se passar nt> Teste, o Gen trouxe fYMª o
Shair o Ritual correramen rc c o Shair pode lançá-la imediatamente
ou guarda-la na memória por até L"IT.,..3 horas. O Sha:r pode h'llllr-
dar de memóri..-i até TNl+l Rituais diferentes a cada vez.
O Mestre pode considerar n G cn como um NPC, cujas ações
e reações d ependem da maneira como for tratado pelo Shair.
Maus-tracos podem fa:.~er com gue o G en abandone seu Shair
para nunca m ais retom ar. Gcns recebem rambém o equfralen te
a 20% do coral de :\.'Ps recebidos pelo seu amo, podi.:ndo usar
este XP para melhorar suas capacidade s também (conforme o
capítulo de E.xpcriê ncia).
PG
UEST
G0LPE 8Al'JG~l'Jt0 GU.AR..ClA- C08tAS
Custo Básico: 2 Custo Básico : 1
Referência: Golpt Sangrento ,-Grad11a(àoj Referência: G11arda-Costas
1\ récnica de luta de seu Personagem é mortal. Os golpes são O Personagem sahe se posicionar correcamenre para ficar
dados de uma maneira que as feridas são difíceis áe fechar, encre o prorcgido (de camanho médio ou m enor) e um acacame
podendo fa?.cr com que o inimigo sangre acé a mon:e. Um Ara- de modo a absorrer os amques em si mesmo. Para isso, o Guarda
que perfurance ou cortanre com "12" natural faz com que a Costa.r precisa estru: a no máximo l,Sm (1 casa) de distância do
\·íáma sangre 1 pomo de dano por rodada até consei,JUir tratar o proregido no momento do aml1uc e usar sua ação da rodada para
ferimento (ou seja: albru~m passar cm um Tcsce de C.ura). Se fü~er ahson·er o dano do ataque em si mes mo. Norc que o G11arda
isso, fechará TODOS os ferimencos abertos desta maneira. O Costa.r recebe o aml1uc que seria dirigido para a víáma (usando a
valor necessário para o Golpe Sa1wwto varia de acordo com a defesa do protegido, NAO a sua!).
Graduação ["12" para Normal, B om e Ó timo, "11" ou mais
para lncrhrel e Superior, "1 O" ou mais para Heróico.
GUAA.ilil\0 ôE UIJI .A.!\tEfAt0 II!IP0RjAntE
Cus to Básico: 5
Referência: Guurditio de utn Arte.falo ltJ1po1ttJt1te
Custo Básico: 2 Avi8o: eslll é U!!la Habilidade de m eta-jogo.
Referência: Gwrde Cot1jflrctdor [Grad11açàoJ {drculoj O Personagem foi designado como guardião ele um item <le
Alguns .Magos e Rituali~r:as possuem seus planetas alinhados grande valor. As ,·ezes esta Habilidade pode ser menos vam ajosa
cm dcicnninados signos, que os tomam conjuradores de m aior e mais daninha: objetos poderosos atraem a atenção <lc seres
sucesso que seus colegas míscicos. poderosos! Cabe ao Mestre escolher 4ual artefato o Personagem
Sempre que o Personagem fizer qualquer Riroal de conjura- possui e as razões dele estar com este Personagem. Artefatos
ção (um Ritual que traga ou crie criaruras), ek convoca mais podem incluir i\fjolnir, Cai'>a de Pandora, Pomo da Discó rdia,
criaturas que o normal [+ld.3 criaruras para Normal, Bom e Cimurào de Hipólita, o Sanro Sudário, a Arca da Aliança, o
Ótimo, +2d3 criacuras para Incrível e Superior, +3d.3 criacu- Samo Graal, o Ca,·alo <lc Tróia, o >lapa do lnferno de Dante, a
ras par.i Hcróicol ,\segunda Graduação indica o Círculo ar.é<> Tocha <lc Kero, o Um Ane~ as flechas embebidas cm >eneno da
qual esta Habilidade Funciona [1" Círculo para Normal e Bom, Hidra, F.xcalihur, a Pele <la Leão <la ::-.Jemedia, a Vassora de
2" Círculo para Ótimo e Incrível, 3º Círculo para Superior e TIil<lre<l, o Quarco Prego da Cruz de Cristo, a Paca de Brutus, o
4° Círculo para Heróico]. Pilão de Raba Yaga, o Coração P.smcral<la <lo Rei Yashir, a T ocha
de Prometcus, enLre muitos ouLros.
ITiúsirn AntiPSiêl"JiCA
Custo Básico: 2
Referência: .Música Antipsiónica fGraduaçiJoj
O Personagem pode fazer um Teste de M.tisica vs. dif. 10
para atingir uma melodia cuja re>sonância atrapalhe Poderes
Psiônicos. Dentro da árca <la música (9rn ou 6 casas de raio),
qualquer Poder Psiônico sofre uma penalidade igual à Gradua-
ção do músico nesta Habilidade [-1 para Normal, -2 para Bom,
-3 pm·a Ótimo, -4 para Incrível e assim por diam:ej.
ljlúsic.A ôA A111izAôE
Custo Básico: 2
Referênc.i a: 1Vf.úsica da .Amiz"de {Cradttaçà"j
O Herúi pode fazer um Teste <le Mrísica v s. dif. 10 para
melhorar o Carisma das pessoas <jue o escutam. Todas as reações
da5 pessoas escut.ando a música (9m ou 6 casas <lc raio) são mais
cranqüilas e os prepara melhor para negociações no dia scguintc.
Todos os aliados que estiverem soh a influência da Música
Inspiradora recebem um bônus em CJ\.R nas próximas 24 ho r.1s
f+ l para Normal, Bom e Ó timo, n para Incrível e Superi-
or, +3 para Heróico].
~
melhorar a concentração de alguém. Um aliado que estiver sob
a influência da Música In;piradora (até 6 casas) recebe um bônus
em um Teste de Pericia de acordo com a Graduaç2.o (.Ll para
ijPC: PAtR..0TJ0
Normal, Bom e Ótimo, +2 para Incrível e Superior, +3 Custo Básico: 4
para Heróico]. Para estar cm efeito, o Personagem precisa cocar Referência: 1"\i"PC: Patrono
pelo menos 6 rodadas de música antes que o aliado comece a Aviso: esta i 11ma Habilidade de meta-jogo.
trabalhar no que esteja planejando fazer. Obs: a Habilidade NPC: Patrono pode ser comprach apenas
durante a Criação de Personagem.
O grupo possui um patrocinador para suas aventuras.
I'(IÚSiCA PERj"URJlAÕ0RJl. O patrono paga por equipamentos, hospedagem, alimenta-
Custo Básico: 2 ção e um salário básico para o grupo em troca de missões. O tipo
Referência: M!Ísita Perturbadora [Graduação} de negocíação e pagamento deve ser definido pelo Mestre em
. ào é exatamente.: uma música, mao oons agudos e desagradá- conjunto com os Jogado.res, mas pode ser uma ordem secreta,
veis criados especificamente para quebrar a concentração de quem uma guilda, uma igreja, um templo, uma socie.dade de magos,
as escuta.Funciona com todos os ouvintes, alia.dos ou oponemes. uma classe poütica, uma gangue, uma empresa, uma familia de
O H erói precisa fazer um Teste de M!Ísica mais o bônus pela nobres, um colecionador milionário ou qualquer tipo de patrono
Graduação (+1 para Normal, Bom e Ótimo, +2 para Incrível que o Mestre achar interessante.
e Superior, +3 para Heróico] contra dif. 10 para rocar uma
música tão estridente e desagradável que acaba com a concen-
tração de qualquer mago, psiônico ou sacerdote dentro de 6 fJPC: Tut0R..
casas (9m) de raio. Qualquer Personagem que queira lançar uma Custo Básico: 3
.Magia ou Ritual (Divino, Arkano ou Psi) precisa primeiro passar Referência: NPC: Tutor (No111e)
em um Teste de WJJJ. contra 7+Música+Graduaçào do Herói A viso: estu é 1111111 Habilidack ck meta-jogo.
ou não conseguirá manter a concencraçào. Obs: a Habilidade f\TFC: T11tor pode ser comprada apenas
durante a Criação de Personagem.
O Personagem possui um Tutor ou professor, muito mais
fTPC: Ani0 ÕA GUAA.M experienre e poderoso que ele, que pode ocasionalmente auxiliá-
Custo Básico: 2 lo em suas aventuras (normalmente sem participar delas, apenas
Referência: A.190 da Guarda como apoio de conhecimentos, equipamentos ou informações).
Aviso: estai 11ma Habilidade de meta-jogo. O tutor pode ensinar novos rituais para o Personagem em croca
O Personagem possui um espírico guia que às >ezes pode se dos rituais que o Personagem adquire durante a campanha, pode
comunicar com ele em sonhos. O espíriro pode passar algum defendê-lo em um tribunal de magos, enrre outras vantagens.
tipo de dica para o Personagem, quando o Mestre julgar apropri- Mas, por outro lado, também pode requisitar o grupo ou aos
ado. Quem é o espírito e porque ele ajuda o Personagem deve Personagens favores ou missões para ele de vez em quando. É
estar explicados no Back,.~ro1md. um excelente gancho para avenmras.
PG
UEST
0FU<lA PELE ~SiStEl:JtE
~1
Uma vez usado (colocado em uma porta e ditas as palavras
P011t0s <lE VioA
mágicas) o ofuda não pode mais ser removido. Qualquer tenta-
tiva de mexer ou retirar o ofuda irá destruí-lo, quebrando os Custo Básico: 1
1 Referência: Pontos de Vida [qua11tidadej
efeitos mágicos de proteção.
d i Pe(rsonageri: co:,n ~sta ~abilid.dadedi~o~e ~screv:r um ofuda
/
)~ O O Herói recebe 2 Pontos de Vida adicionais. Você pode
por a mas e 1e nao iara mais na a o a mteuo a nao ser rezar comprar esta Habilidade múltiplas vezes. Esta Habilidade não
e desenhar) e guardar consigo, se desejar. O ofuda possuirá a possui Graduação.
Graduação do Yamabushi que o inscreveu.
~
PR}:CAV!õ0
0RfiCUL0S Custo Básico : 3
1
Custo Básico : 2 Referência: Precavido {Gradua;ào}
1· Referência: Orá(ll/QJ (l\"ome) A viso: uta i uma Habilidadt de meta-jogo.
\ Aviso: uta I uma Habilidafk de meta-jogo. E.rn qualquer siruaçào onde um icem mundano e comum seria
~
r O Herói possui e sabe usar algum tipo de Orá(ll/Q (tarot,
runas, cartomancia, búzios, astrologia, cartas ciganas, etc • Es-
necessário e ele não está disponível, o Jogador pode anunciar que
seu Personagem possui este item na mochila, mas esqueceu que ele
~
colha UM). Uma vez ao dia, o Personagem pode, se desejar, estava lá. O \'alor do item deve ser deduzido do dinheiro do Perso-
passar uma hora fazendo uma leitura completa do Oráculo pata nagem e não pode ulaapassar 25 moedas de ouro (a idéia aqui não
ele ou para algum Personagem. E sta leitura terá de ser feita em é a de que ele "conjura" o objeto, mas sim a de que comprou esre
um ambiente calmo e não pode ser interrompida. objeto da última vez que foram às compras mas esqueceu que estava
No final desta leitura, o Jogador pode fazer uma pergunta com ele). No caso de flechas ou outras coisas arremessáveis, não
para o .Mescre e ter a resposta que imerprerou nos orám/Qs. Apro- mais do que 1d6 objetos podem ser encontrados.
veite este poder para gerar ganchos de aventuras ou para dar Os objetos precisam obrigatoriamente ser de um tamanho
dicas nas avenruras para os jogadores. compaóvel com as mochilas/ boisos/ baús do Personagem, para
justificar o fato dele os estar carregando até então (por exemplo,
não pode ser uma escada de mão ou um balde de 50 litros!!!). O
PALlll.A õE FERR.0 Mestre decidirá se o objeto é justo ou não.
Custo Básico: 2 O Personagem pode fazer uso desta Habilidade uma vez por
Referência: Palma de Ferro [quntidade] [dano] Graduação por sessão de jogo [1 vez para Normal, 2 vezes para
Com o treinamento das técPicas de kung fu interno, o Perso- Bom, 3 vezes para Ótimo e assim por diante).
nagem consegue manipular seu Chi e realizar incríveis proezas,
consideradas sobre humanas pela maioria das pessoas.
~cisA0 Eltl Am!J1Ess0s
A quantidade de vezes que o Personagem pode usar Palma de
Ferro varia com a Graduação Quantidade [2 vezes em Normal, Custo Básico: 3
3 vezes em Bom, 4 vezes em Ótimo e assim por diante), concen- Referência: Pruisào em A rnmessos
trar sua energia interna e a:acar com as mãos nuas um oponente, Algumas pessoas possuem um calemo nato para arremessos
causando um bônus de dano maior au:avés deste ataque caso de armas ou objetos. Sempre que o seu Personagem esth·er arre-
acerte o golpe. O bônus varia de acordo com a Graduação Dano messando algum objeto ou arma, o jogador rola 3 dados e esco-
[+2 para Normal, +4 para Bom, +6 para Ótimo, +8 para lhe os 2 maiores como a sua jogada natural de DEX. E sta Habi-
Incrível e assim por diante]. lidade não possui Graduações.
PG
UEST
Poderes Conhecidos intlica a quantidade d e Podcrcs
J>RericitnciA AIU\.ATJA Psiônicos l) 1FERE~'! ES, escolhidos dcnrro das Disciplinas que
Custo Básico: -l o Personagem tem acesso.
Referência: Projidé.lrcia Arkana (Gradl(t1(dQj Poderes Ativados indic:a a <1uar1 tidade de Poderes do Pri-
Obs: a liabLlidade l'rojiciê11cir1 Arka11a po<le ser comprada 111eiro Circ11/o JJsiônico que o Personagem é capaz de:: ativar. Uma
apenas durante a Criação de Personagem e não pCJ<le ser .Aumen- ,·e;,; gue o Personagem ariva um poder, ele prc.:cisa esperar urna
rada postcrionneme. hora põr círculo do poder até que as energias psic1uicas reLOmem
E sta é a TIabilidade básica de Personagens com Classe 1\lisri- e ele seja capaz de aávar oucro Poder no,-amc:mc. Quanro mais
ca. Sel• Personagem pode aprender Caminhos e Pontos de Poderes Ativados ele possuir, ruais poderes diferentes (ou múl -
Magia cnm pomos de experiência. O H<.; rói começa a campa- tiplas vezes o mesmo poder) o Personagem será ca pa7. d<; ativar
nha de acordo com a Graduação nesta Habilidade. ao 1-'lliS.MO tempo.
Poncos de Magia são utilizados como combustívd para aú-
,.ar as magias e Poncos de Focus são <lmdidos entre os Caminhos Normal: 2 poderes conhecidos e 1 poder ath-ado
que n mago soubc.:r fazer (mínimo dois Caminhos diforcmes e no Bom: 3 poderes conhecidos e 2 podere~ aci,·ados.
máximo 3 foorns em cada Caminho para Personagens inicianre$). Ótimo: 4 poderes conhecidos e 2 poderes ativados.
O Pcrsona6>em precisa escolher um destes dob caminhos pam Incrível: 5 poderes conhecidos e 3 poderes ativados.
$C! o p1i ndpal e o outro não poderá ser o Caminho Oposto a de (os Superior: 6 podere~ conhecidos e 3 poderes ativados.
Caminhos üposms são: Luz-Tre,·~ },r-Terra, .\gua-Fogo): Heróico: 7 poderes conhecidos e 4 poderes ari,ados.
~
Normal: 2 Pon ros de :'-!agia e 3 Pontos de roeus.
Bom: 3 Pontos de 1-lagia e .+ Pomos de J,.<Jcus. Z r111dflr, r1 Psiónico, po.mii ProJicié11cia P.rio11ifa , Bo111j , Ótimoi.
Ótimo: 4 Pomos de Magia e 5 Ponms de Focus. [i/,• j>osmi acesso a 2 Disciplina; diferentes (pela Crad11açcio BwJ1)
Incrível: 5 Pontos de Magia e 6 Pon tos de Focus. e escolhw Smsitividade e Mclacriaçri'o. Pela S<'J',lllldr1 Graduação, ele (
Superior: 6 Pomos <le Magia e 7 Poutos de Pocu>. JD~oSJllÍ ~ podc~e.r 1d.·011hecid~'hs {q1C11: dcvl.cv1 sper euo/hidoJ Crle1'.tro (d)ef,J:a.r
1 Â)I
Heróico: 1 l'ont0$ de i\fagia e 8 Ponros de Focus. úcip11naJ). ZP!z flr e.rco,, e11 diice 01· t11sa1ne11tos, .nar '!jtlo .
Aslral, I3.d<lf>las111a Escorregadio t Precogni{ào. Dules Poderes, de
pode atfrar 110 mríxi1110 2 Poderes f/O 1nesmr1 lmpo.
PRlô)f'iCitJ]Ci.A El]l .A.RJiIAõUAA8
1
Custo Básico: 1
Referência: Projiriê11da em ar1nad11rr1J _Gmd11a(ào,'
PR.ericitnciA RitvAtísticA AAJ<.ATJA ~1
O Personagem lurou sua nda toda com armaduras, apren- Custo Básico: 4
dendo a usar sua técrúca de combate fayorccendo os mo,·imen Referênc.:ia: Proftdinda Rimalística Arka11a :crddt1afào,' ú~
ros pernúüdos e apm,·eitan<lo as dobras da armadura. Com i~$o, Obs: a Tiabilidade Prqficienda Rit11alístic" pode ~cr comprada
ele const:gu<.: reduzir a penalidade cm i\Gl e DKX por uso de apenas durante a Cria<;ào de Personagem e nàn pode ser Au111en- ;
armaduras [o cancelamenr.o da penalidade t: de: + l para Nor- tada posterk>rmente. )
mal, Bom e Ótimo, +2 para Incrível e Superior, +3 para Esta é a I labilidade básica de Personagens c.:om Classe 2\lísci- ~
Heróicoj. Esta profid~nda apenas anula as penalidades, não ca_ Seu Personagem pode comprar e fazer Riruais com Ponros
podendo "er com·crüdo em bônus mesmo que o ' alor seja maior de 1-:xpcriência (XP). O Herói começa a c"mpanha de acordo
que a penalidade da armac.lura que o Herói <:stcja usando. com a Graduação nesta Habilidade.
Riwais Conh ecidos indica a guanti<la<le de Ri mais
Arkanos DlrERENTES do Pn"meiro Círmlo que o Personagem
PR.0FicitnciA PSiôIJiCA conhece e gue escào anotados cm seu G rimório pcsso:al. Ele
Custo Básico: 4 pode escolher os rituais que possui do capítulo de RihtaiJ.
Referência: f'rofir.iência P.riónica 1 (iistipli11t.1.~1 1 -Crad11ação1 . Rituais pur Dia indica a quantidade ele rituais do Priv1eim
Obs: a Habi lidade Proficiência T'.riónica pode ser comprada Círculo que o Personagem é capaz de memorizar a1; mesmo tempo.
apenas durante a Cri.'lçào de Personagem e não pode ser Aumen- Podem ser Rituais diferentt:s ou repetidos, rv.mto faz.
tada posrerionnentc.
Esta é a Habi lidade: b:isica de Per~onagens com Classe.: Normal: 2 Riruais conhecidos e 1 Ritual por dia.
Psiônica. Seu Personagem pode comprar P oderes Psiônicos Bom: 3 Rituais conhecido~ e 2 Rimais por dia.
mm pontos de experi(:ncia. O Herói comi.:ça a campanha de Ó timo: 4 Rilllais conhecidos e 3 Rituai~ por dia.
aconfo com a Craduaçào nesra Habilidade. Incrível: 5 Rimais conhecidos e 4 Rima! por dia.
Disciplinus indica a quantidade difen:me de Disciplinas Superior: 6 Rituais conhecidos e 5 Rituais por dia.
que o Personagem conhece . .Elas limiram os poderes gue o Per- Heróico: 7 Rimais conhecidos e:: 6 Rituais por dia.
sonagc.:m pode comprar. .l::rn [Normal], o Psiônico começa com
acesso a 1 J.)isciplina, cm [Bom] ele possui acesso a 2 Uisciplinas, Proficiencia Ri tualísdca Divina
em (Ótimo] ele recebe acesso a 3 D isciplinas difen::nrcs e assim Idêntica à Prqfiâé11cir1 Ri111alística /ltka11r1, C(>••1 a diferença
por tlianre. Existem 6 Disciplinas que um P<.;rsonagem Psiônico que o Sacerdore ou Clérigo não p1·ecisa escolher seus Ri ruais
pode escolher são seis: ,\Ietacrir1cào, P.rirré11ue, Psico1netaboli11110, Con hecicln~. 'fodos os dias, ele reza a seu Deus para pe<lir os
P.ric(!porta;rio, Senútiridadt fllf Te!epatiP. Rituais qlle de~eja, ckncro dos Rituais marcados como Divinos.
PG
UEST
RJl.oA 'R.. ~sisttnciA A0 ELETjlEl]t0 ÁGUA
Custo Básico: 2 Custo Básico: 2
Refe rência: Rador:alca11tt/. Referênci a: Resistência au Elemmlo Água . Grad11aftlo_;
Obs: a Habilidacle Radar pode ser comprada apenas dur-.mre O Personagem absorve dano dç a[aques causados pc:lo Ele-
a Criação de Personagem . mento Água (natural o u mágico) de acorde> com s ua Gradu ação
O Personagem possui um método sônico para detectar mo- [IP 1 para Normal, IP 2 para Bom, IP 3 para Ó timo, IP 4 p<ir-.i
,;.mcmo no ar, atra,·és da rdlexào das ondas sonoras. O Radar Incrível e assi1u por dianrej. Inclui 1\taques causados por gelo e
detecta movimento s de acordo co01 a Cracluaçiio [até 1001 (20 Frio. Ele também recebe um b(inus igual à Graduação <.:111 Tes LCS
casas) para Normal, 45m (30 casas) para Bom, 60m (40 casas) de /\ fogamcnm .
;
parn Ó timo, 75m (50 ca<as) parn Incrível e assim por dianre].
Radares podem ser bloqueado s por Rir.uais de Silê ncio ou atm-
palllilclo por Ventanias mui ro fortes. Rt;sisttnciA a0 ELEI11Ent0 AR.
l
Custo Básico: 2
t R;l.PiaEZ fjA InicíAtíVA
Referênci a: R.esiJtincia ao e/emento Ar iGraduriçrio]
O Personagem absorve dan o de ataques causados pelo clc-
Custo Básico: 2 mcnro .\r (oarural ou mágico) de acordo com sua Graàuaçao Qr
Refe rência: &pidez 11a illiciativa ;'lxin11s] 1 para Normal, IP 2 para Bom, TP 3 para Ótimo, IP 4 para
O Personagem possui trdmunenw em agir rápido em situa- Incrível e assim por dian te]. lnclui atay ues causad(>S por som e
ções de combate;:. Ele soma este hônus cm Slli!s jogadas de inici- ,·emo. E le rambém recebe um btinus igual à Graduação e m Tes-
ativa [+1 para Normal, +2 par<1 Bom, + 3 para Ótimo, +4 para tes de Sufocamemo ..
Incrível e assim por diante].
Custo B ásico: 2
(
Referência: Salto D~astador (quantidade]
O Herói pode fazer um ataque especial uma vez a cada 5 roda- Custo Básico: 2
das, no qual ele dá um salto acrobático na mesma casa onde se Referência: Sonar [alcance].
encontra e, quando atinge o chão, libera uma quantidade enorme de Obs: a H abilidade Sonar pode ser comprada apenas durante
Chi/ Ki, causando 1 ponto de dano em todas as criaturas que estive-
rem dentro da área de efeito, alia.das ou inimigas [1,5m (1 casa) de
a Criação de Personagem.
O Personagem detecta movimento embaixo d'água (esta
Habilidade somente funciona embaixo da água). O Sonar detec-
e
Raio para Normal, 3m (2 casas) para Bom e assim por diante).
ta m ovimentos de acordG com a Graduação [até 30m (20 casas)
para Normal, 45m (30 casas) para Bom, 60m (40 casas) para
8AnGUE AzVL Ó timo, 75m (50 casas) para Incrível e assim por diante].
Custo Básico: 3
Referência: Sangue Azul (Grad11afào}. 1
80l)H0S Pl\.0FttiC0S
Aviso: esta é uma Habilidade dt meta-jog o.
Obs: a Habilidade Sangue Az.!11 poàe ser comprada apenas Custo Básico: 2 (
durante a Criação de Personagem. R eferência: Sonhqs Profético1
O Herói é um nobre. Ele nasceu em berço de o uro e, possui Aviso: esta i 11ma Habilidade de meta-jogo.
certas vantagens e obrigações de acordo com o árulo de sua família. Durante o sono, o Herói pode sonhar com even tos, receber
Ele possui contatos na corte, dinheiro e posses, mas ao mesmo mensagens di-v"inas, sinais de augúrio ou outras indicações que
tempo está ligado por laços de vassalagem aos nobres de hierarquia podem servir como gancho para aventuras. O Mestre pode uti-
superior na corte. A familia do Personagem possui terras e um lizar esta Habilidade para criar novas aventuras ou para dar dicas
castelo/ torre que pode servir como base de operaçôes para o grupo para o Jogador durante a Campanha. É recomendado para Joga-
de aventureiros. O ::Vfestre deve dcteonir>.ar e.xaramente que àpo de dores iniciantes como uma maneira do ?v[estre auxiliá-los cm
ca~t:elo (ou castelos) a familia do Personagem possui, se existe algu- aventuras mais dificeis. Esta Habilidade não possui Graduações.
ma vila nas proximidades e o território rota! pertencente ao Perso-
nagem. Nobreza pode ser usada para gerar ganchos de aventuras
80110 ôes Justes
com intrigas na corte ou ameaças ao território e aos servos do nobre.
Um nobre possui sempre um brasão, que é reconhecido por Custo Básico: 1
qualquer Personagem que possua Conhecimento.r-Heráldka. Quanto R eferência: Sono do1 Justos
maior a Graduação, mais fácil é para o Brasão ser reconhecido: O Personagem é capaz de dormir confortavelmen te em quais-
Normal- Barão (dif. 9), Bom - Visconde (dif. 8), Ótimo - Conde quer circunstáncias. Barulho, frio, calor, insetos, chão d uro...
(dif. 7), Incrível - ::V!arquês (dif. 6), Superior - Duque (dif. 5), nada atrapalha o sono do Herói.
Heróico - Príncipe (dif. 4). Um nobre, quando reconhecido, é Ele consegue acordar no dia seguinte rotalmeme descansado
tratado de maneira diferenciada nas corres estrangeiras. e pronto para recuperar PVs, Magias, Rituais e tudo o que um
Es ta Habilidade depende do Mestre construir todo o cená- Personagem recupera normalmente durante uma noire de sono,
rio de campanha, portanto é recomendada apenas para Mestres como se tivesse dormido em uma confortável cama de hotel.
e Jogadores mais experientes. Esta Habilidade não possui Graduações.
PG
UEST
80n0 ~sta~o0R..
Cus to Básico; 1
Referencia: Sono &stmmulor fGraduariloj
~
.Ao im·és de dormir as 8 horas necessárias para limpar sua
meme e estudar nO\' OS rituais, o Herói pode ernrnr em rranse
)
e descansar menos horas por dia, de acordo com a e; radua-
çào [7 horas para N ormal, 6 horas para Bom, 5 horas para
Óúmo e assim por diaotej. Ao final do pcríodo de rranse,
considere como se o Personagem rj\·csse dormido bem
todas as 8 horas para efeiws de jogo.
80R:tE ljTiR;lCVL08A
Custo Básico: 3
Referência: S orlt .\1imm/o.ra ,'"Graduaçào7
A viso: t.rta f ""'ªHabilidade de mera-jugo.
Ohs: a Habilidade Sorte Miraculosa pode ser comprada
apenas durante a Criação de Personagem.
O Herói possui uma son:e sem prece-
demes. As \'CZes, algo que parecia dar
muito errado acaba se mostrando uma
bênção do des rino. Uma vez por
Graduação, por sessão de jogo, quan-
do o jogador rirar um "2" natura!,
ele pode considerar a jogada como um
"12" natural [l vez para Normal, 2 ve-
7.es para Bom, 3 \·ezes para Ó timo, 4 vezes
para Incrível e assim por <liame].
T.!UE11t0 fW\.Af10
Custo Básico: 1
Referência : °Fa!mto ArkanofGmduaçiJoj
AVJ:>o: e!fa é 11111a Habi/idark de m eta-jogo.
O bs: a Habilidade Takn/Q.-4rkum pode ser com-
prada apenas durante a Criação de Pci:sonagern.
O Hcró.i 1·ec<.:bcu um poder m ágico
Ritualísdco, que den: estar explicado cm seu
Background , que o torna capaz de reali7.ar um
Ritual Arkano especifico como se fosse um Mís ti-
co. Ele 11ào sabe como funciona, nem possui pode-
res mágicos, nem é capaz de fazer nenhum outro Ri·
ltlal. F.scollia UM Ritual r\ rkano do Círculo correspon-
dente à Graduação [1." círculo para Normal, 2" círculo
para Bom, 3° círculo para Ótimo e assim por diante). Seu
Personagem consegue realizar esre Ritual uma \·ez ao dia.
Ti:mnt0 E>iViM
Custo Básico: 1
Referência: Talentt1 Dfri110 , Graduafiio_.'
Aviso: esta é 11ma Hc1hilidade t!e m eta-jogo.
Obs: a f Iabilidade Tal.enlo Düil1rJ pode ser comprada apenas
<lurnme a Cri.'lçào de Pcrsonag.,m.
O Herói recebeu um poder l)h·ino, que deYC csrar expli-
cado em se u l3arkgró1111(/, que o torna capa?. de reali7.ar um
Rituai Divino uma 'l"CZ ao dia como se fosse um clérigo. F.le
PG
UEST
não sabe como funciona, nem com o r.eali.z ar outros Rituais,
TAIJ!AnH0 GiGAlltE
apenas o que escolheu com esta Habilidade. E scolha U.M
Rirna l Divino do Círculo coffes pondente à Graduação (1° Custo Básico: 2
Círculo para Normal, 2° Círculo para Bom, 3" Círculo para Referência: TaVlanho q gante (Graduação}
Ótimo e assim por d iante]. Obs: a Habilidade T(/JJtanho [Gigante] pode ser com prada
ap enas durante a Criação de Personagem e não pode ser modifi-
cada poste.riormente.
TALEnt0 Psiôqic0 De alguma maneira, seu Personagem nasceu ou foi constnúdo
Custo Básico: 1 muito maior d<> que o tamanho padrão. Personagens com 'l'a1;1;inh(1
Referência: Talento P.riônic(I [Graduação} G{f!.,aJJte autom aticamente recebem a fraqueza Modelo Especial.
Aviso: esta é tlffla Habilidade de meta-jogo.
Obs: a Habilidade Tc1fento Psiônico pode ser comprada apenas Normal: (G rande)até 2,50m, peso 150-200kg, l:'R + 1
durante a Criação de Personagem. Bom: (Grande) 2,51-3,Süm, peso 180-300kg, PR +1
O H erói possui dons latentes psiônicos, que de\' em estar Ótimo: (Eno1111e) 3,51-4,SOm, peso 250-40ükg, FR +1
explicados em seu Background, que o coma capaz de rea!i?:ar um Incrível: (Enorme)4,5 1-5,50m, peso 350-600kg, PR +2
poder psi. E le não sabe como funcio na, nem possui oucros pode- Superior: (T menso)5,S1-7,00m, peso 450-900kg, !'R + 2
res psíquicos. E scolha UM poder psiônico do círculo correspon- Heróico: (Imenso)7,0 J-10,00m, peso 950-1.SOOkg, FR + 3
dente à Craduação [1° círculo para Normal, 2° circulo para
Bom, 3º círculo para Ótimo e assim por d iante:]. Seu Persona-
gem consegue ativar este poder uma vez ao dia. TAf'EtE V0Ao0R. (
Custo Básico: 4
Referência: Tapete V oador
T.runArrH0 [E8PECWJ 1
~
MAIOR recebe uma penalidade de -1 no .!\taq ue para cada cate-
goria de tamanho d iference do alvo MENOR. N es te m esmo
combate, o l\1ENOR recebe um bôn us de + 1 em Ataque para Tfl.tUAGEl]1 PSÍQUiCA
cada categoria de diferença em relação ao alvo. Custo Básico: 2
Referência: Tatua,gem Psíquica
l\fQdificaG,1~( O Personagem sabe como fazer wna e1-iborada tatL1agem capaz
.. ,-
.~
.- d~F~~Jide de armazenar Pomos de Psi. Uma taruagcm pode anna:;:,en,'\J: pontos
de psi de acordo com seu tamanho (para fins de jogo, um corpo
i\íinúscnlo +4
htunanóide padrão pode armazenar 100 pomos de psi em tatuagens,
Diminuto +3 se estas recobrirem 100% do corpo).
Cada pomo de psi annazena<loí recarregado custi 20 peças de
i\füído +2
1--- - - ------ - --·- ouro cm materiafa. Par-a dcocnhar/ retocar uma tatuagem, o Herói
Pequeno +1 demora cerca de duas horas de trabalho inimerrnpto.
! - - - - - - - - -- - ---·- ·- . -- ...
Médio o Para usá-los, o Herói absorve os pomos de psi extras que c,tão
! - - - - - - - - - - - - ---- - - - annazenados, drenando a energia da taruagem, e pode usá-los como
Grande (Alto ou Comprido) -1 se fos~c:m ponto~ "nom1ai~". A ratuagcm perd<.: a <.:ncrgia psi e vira
Enorme (Alto ou Comprido) -2 uma taruagem cmmun, podendo ser recarregada pnstc:rionneme.
~
Raça) fru1 com que \'Oltem ao normal, rco.ipcran<lo 1 P V de desidra-
so, ao passo llue sangue ore, troglodira ou vulturc é considerado
tação (e 1\PP.N.\S de dcsi<lrataç."io~ a cada d e7. minutos. Conraro
cxcremameme desllhrradá vcl.
com outro tipo d e águ.1 não p<>ssui o ekito de rcidraração.
P ara cada 2 PVs de dano gue o P ersonagem causa bebendo
~
E8tiGIJl.A SociAf. o sangue de: uma vítima que esteja dominada, ado rmecida ou
descansada, ele abson-e e cura 1 PV <la J:-0111e. Caso conrrário
A Raça a que o seu Personagem pem~nce é tradicionalmenre
(com a \icima se debarendo), o Personagem consei-,rue curar t
considerada uma r.iça "monstruosa", cujos inregranres são sem-
PV a cada ld6 Pomos de dano gue cau_•ar.
pre malévolos e não podem ser confiados, ele acordo com o
senso comum. Indivíduos desta Raça sempre sofre m preco ncei- VutnEAABiI.ia.AàE A AtA~vu c0ntR.a I110R.t0s-Vivos
ms onde quer que esti,·crcm, rendo dificuldade em se relacionar
O P ersonagem é nilnerhel a qualquer tipo de Araque
em cidades. São sempre; considerad os culpados d e qualguer cu-
direcionado contra i\fortos-Vivos corpóreos: Riruais ele Afastar
mu lm ou prnblcma, sào sempre aponcados como b odes
.1forto.r-Vfros, Ferir .\lorlo.r-1 /fros, ÁJ!."ª Benta e outros afetam nor-
expiarórios e dificilmenre çonscguirdt> se tornar populares.
malmeme o Herói.
Fr:RR13 F'Rj0
VULTTERABitiMóE A EHOR..Ci8IJ10
Os habir-anu.:s de Nova A.rcádia possuem uma vulnerabi lidade
O Personagem Ç afe tado po r Ritu ais e l labili<lades qu e afe-
a m areriais e armas feiws de ferro frio. Tocar qualqu er objeto
tem demônios, como cxorcisn10, Banit11ento, Ofudas e out~os.
deste material catisa 1 pomo de d ano por rod:i.da. /\ rmas feira_,
deste m~ncrial causam +1d3 pontos de dano adicional por ara- VULl"JERABiliMoE A Luz C>o SOL
t]ll'"' tjue acertar o .Herói, sem direito a Teste de Resistência.
.A. Lu7. do Sol ô exu:cmamellle incômoda ao P ersonagem.·
lf)APtiM0 PJWl, l]1A.GiA ARAAM Permanecer cxposro d irerarnl.:ntl-' à luz solar causa 1 P V d e dano
a cada ro<lada. O Personagem pode fazer um "foste de CON
O Pcr>.onagem é incapaz de conjurar qualquer tipo d e ]\lagia
conrra Dif. 9 pC>r rodada para não receber dano, mas nào poderá
ou Rirual ,\rkano. Não pode ser Mago, Bruxo o u pertencer a
fazer ncnhmna ouu:a acào que exija concentração e nquanto cs-
nenhuma (:lasse que se utilize de Riruais J\rkanos.
river sob a lu7. solar.
InArtiõAo PAAA IJlAGiA E>ivinA
VVlfJER;IBÍ.l.i1>AÕE A l1l.úSiCA
O Personagem é incapa7. de conjurar qualquer tipo de }.fagia
O Personagem é ·ru.lncráYel a /llúsica. Quando certas mdo-
ou Ri mal Dh-ino. :>:ào pode ser Clérigo, Sacerd me ou pcrrenccr
di:1s >.ão tocada5 a até 6 casas (9m), o Personagem prcdsa passar
a nenhuma Classe que se utilize ele Rituais Di, ·inos.
cm um Tesre de Resisrência ,-s. P.+GratÚiofàO em 1\ltilico <lo Aca-
I1lru>tiM0 PAAA Psiênicos carne ou ficarão incapa:tes de agil: naquela rodada.
E le precisa passnr em um Tesre por rodada enquanto a m t'1 -
O Personagem é incapaz de atiYar qualquer poder Psiônko.
sica esrin:r sendo rocada .
.:--!ào pode ser l'siônico, l .âmina ~lenr..il, i\fanipuia<lor da f o rça ou
perrencer a ncnhwna Cla.~se que se utiliLe de Poderes Psiônicos. VVLIJER;IBi.J.ióAóE AO FOGO
IncAPAciaAaE aE SA.LtAR. Personagem vulncrá veis ao fogo recebem + 1d6 pontos d e
d ano adicional por yuaisyul!r nray ues relacio nados ao Elemento
O Pe.rsonagem não é capaz de salra.r. Fie pode caminhar ou
Fogo (natural o u m ágico) qu e recebam. O Personagem po de
correr, mas ser:í incapa7. de da r saltos. O Personagem rambém
fazer os Tesres de l:lesi~t();nda nor malmente.
não pode comprar Habilidades co1110 Salto ou s im ilares.
PG
UEST
PG
UEST
AtRjButes
A força afeta o Bônus de Dano (dano extra) que ele é
AtRjBUt08 capaz de causar com annas de combate corporal e o P eso Má-
E x.is cem 8 Atributos no jogo que definem o que o seu Perso- ximo gue o Herói pode carregar ou sustentar (por poucos ins-
nagem pode ou não fazer durante a Aventura. Assim como todas tantes), de acordo com a Tabela. Também den::rmina o Alcance
as Habilidades, Poderes, Magias, Rituais e Peácias, os Atributos Máximo de objetos arremessados pe.lo Herói.
são graduados para indicar o quão desenvolvidos eles são. A combinação de FR +CON determina a Carga Mfücima
Eles s~em como uma comparação entre os Personagens que o Personagem é capaz de levantar.
dentro do mundo de fantasia do RPG. Com t:stas estadsticas, o Divida este valor cm 4 partes iguais. De zero até 1/4 deste
Mestre e os Jogadores conseguem definir se um Personagem é valor será o peso máximo que ele é capaz de carregar sem pena-
mais forre que ourro, ou mais atlético, ou mais imeligcme. Ob- lidade. D e 1/4 até Metade do valor, ele csrá Carregado. Todos
servando os Atributos, você pode ter uma noção muiro boa de os Testes são fciros com penalidade de -1. Da metade do valor
como são as caracreristicas físicas e mentais de cada Herói. até 3/ 4 do valor, ele está Bem Carregado e faz todos os Testes
Os Atributos estão divididos em dois ápos básicos: Físicos com -2. De 3/4 até o \' alor má.ximo, ele está Sobrecarreg ado
(que tratam do corpo físico do Herói) e Mentais (que lidam com e faz todos os Testes com -4.
o intclecco do Personagem) . Os Atributos Físicos são 4: !:'or-
ça, Con$tituiçào, Destreza e Agilidade. Os Atributos Mentais Um Personage111 que f'OJ!tla l'R 1 e CVN 1 prlderri levcn;far olé 11Okg, ~
também são em número de 4: Inteligência, Porça de Vontade, Ali 27Jeg ele t:anit.o se/JI dijatldades. De 28kg ali 55k& ele est4 camgado e \
Percepção e Carisma. faz. todM os Tems C/Jm penalidatk de -1. De 56kg oi! 82kg ele rmbe a
peno/idade dt -2 efina/mfflte tk 83 a 11Oleg ele está sobrecarregado ejàz. todos
o.r Testes rxJ111 pcnalidode dt 4 . Ele 1i® çqnseg11e levantar mdiJ de 80kg. 1
AtRJButos Físicos Um Herói <pieposma 17R.2 e CON 3poderá let:mllar 17Skg (100+75). \
Até 43kg ele não recebe penalidadeJj de 44kg até 87k.g ele recebe -1 de
penalidade, de 88kg até 131/eg ele recebo -2 de /Jenalidade, e de 132/e.Y, até
175kg ele recebe -4 em penalidade.
Dercrmina a força física do Personagem, sua capacidade
muscular. A Força não tem tanta influência sobre a aparência cc0m
e
c011stitviçã0
quanto a Constimiçào - um lutador magrinho de kung fu p ode
ser forte o basante para quebrar pilhas de tijolos, mas um Determina o vigor; saúde e condição fisiea do Pers<)nagem.
fisiculrurista musculoso dificilmente poderia ii-,71.lalar a proeza. De modo geral, um Personagem com um bai.."'i:o valor cm Consti- 1
tuição é franzino e feio, enquanto um valor alto garante uma boa '
..· .À.trib~id,\-'o: ' ' ~~~~ÇG'' ·
·~~·... .....' ~ ·::·.~.
'", -~-
. -::-.-.-
Fll :·: ·.,: "CON ' aparência - ou um aspecto de brutamontes, você decide.
).fuico T'aco +25 +15 Isso não significa necessariamente que o Personagem seja
1
+50 +25 forte ou frllco; isso é determinado pela Força.
Fraco
-
+35 A Constituição determina a Quantidade de Pontos de
Normal +75
~ - Vída - quanto mais alta a CON, mais PV s o Personagem terá.
Bom +100 +50
·- Todos os Personagens começam com uma quantidade de PVs
Ó rimo +150 1 +75
+200 +100
·- determinada pela Classe mais 2x CON Ponros de Vida.
h1crivcl 1 ,A.. CON também serve para qualquer Teste de Resistâi.cia
----
Superior
-· -·
+:~oo +150 que envolva capacidade~ fisicas específicas (como por e.icemplo,
Heróico +400 1 +200 prender a respiração, agüentar a dor, resistir a venenos, corrosi-
+600 +300 vos, alucinógenos e afins).
- ·
Lendário
Espetacular +800 +400 ..
+1.200 +600
1-'ormidá\-c!
>-· -
+1.600 +800
- E>EStRJ:ZA (E>EX)
I'enmnenal
>------
Brilhante +2.500 1 +1.200 Define a capacidade ma.-iual do Personagem, sua acuidade
+3.500 + 1.600 com as mãos e/ ou pés. Não inclui a agilidade corporal, apenas a
~fagnífico
+2.500 destre7.a manual. Um Personagem com alta D estreza pode lidar
Fantástico +5.000 1
+3.500
melhor com armas, usar ferrnmenras, operar instrumenro s deli-
Míáco +7.500
f-- • - - +5.000
- cados, atirar com arco-e-flecha, agarrar objetos cm pleno ar...
~tópico +10.000
Agilidade e Destrc:i;a também não estão necessariamente re-
~E pico +15.000 +7.SOO
lacionados. Um Personagem pode ser um exímio artista, ou um
Supremo .,.20.000 +1 0.000 grande arqueiro, mas completame nte desastrado.
Titânico +30.000 +15.000 A Dcscre:i;a derermina parte dti Bônus de Ataque, junto
Semi-<fürino 1 +40.000 +20.000 com as Perícias de Armas e determina também o Teste de Arre-
Divino j +60.000 +30.000 m esso de objetos, frasco~ ou armas.
PG
UEST
AGiLiõME (AGI) ~EPÇãO (PE~
Ao comririo da Desrre7.a, a Agilidade não é válida pru:a É a capacidade de obserrar o mundo à rnh.a e perceber detalhes
coisas fcicas com as mãos, mas sim para o corpo todo. Com um imporranres - como aquela ponta de adaga aparecendo na curva
alto valor em Agilidade um Personagem pode se desviar melhor do corredor. Um Personagem com alta Percepção está sempre.: aten-
dos ataques de oponentes, equilibrar-se melhor sobre um muro, to a coisas estranhas e minúcias quase imperceptíveis, enquanto o
dançar com mais graça, ag-Anar-sc em parapeitos ou escapar de sujeito com Percepção bai.xa é distraído e avoado.
armadilhas ... I~ imponanre fixar a diferença enrre Destrc<:a e É ucilfaado para fazer Tesres para Encontrar Objetos
1\gilidade para fins de jogo. P erdidos ou escondidos, D etectar Armadilhas , perceber
_\ Agilidade delennina parte do Bônus de D efesa do Per- inimigos ou passagens secreras.
sonagem, junto com a Esqttii'tZ ou o Escut/I); é usada em T estes A PER, junto com a AGI, também influencia a
de Agilidade (qualquer Tesre que cnvoh-a equilíbrio, escapar I n iciativa (o Bônus de Iniciativa é igual a
de desmoronamentos, amonccer dano de quedas, agarrar-se PER+ AG I dividido p~)r 2) .
em parapeitos ou canos, saltar de uma carroça cm movi- Também é usado para Testes que envolvam
mento antes que ela caia cm um penhasco, etc.) . objetos impulsionados acravés de magia ou
A AGI, junto com a PER também influencia a telecinese (mirar os araques).
Iniciaciva (o Bônus de lnicia1fra é igual a
PER+ AGI dhidido por 2).
ESCUo0
f.AL8ifiC'1Çii0
Pericia usada para falsificar documentos, obras de arte, pinturas A arte de induzir as pessoas a fazerem o que seu Personagem
e outros objetos. Também é utilizada para detectar se uma pintura, deseja, através de diversos métodos distintos.
PUEGST
Música (lnstrl lfcnto s de Corda) : usado para T estes en-
Manipulação (Diplomacia): usad o em assuntos oficiais. f: a
e voh-end o violas, Yiolões, \-iolinos, harpas, á taras ...
arre de represen rar alguém ou algwna empresa, guilda ou reino
e1ícia Música (Instru mentos de Pcrcus.t;âo): usado para Tes tes
defende r os melhore s interesse s destas. É testado contra a P
envolve ndo rarobores, ~nl:5Õri ns, atabaques, xilofones, sinos
...
Diph111acia do oucro lado da mesa de negociações.
Música (Instru mentos de Sopro): usado para Testes envol-
Manip ulaç ão (Impre s.'>ionar): é a· capacid ade de usar a ...
o vendo flautas, flautas de Pan, flautas doces, apitos, cornetas
roupa certa e o palavrea do certo, tud o na hora certa. a intençã teclado ): usado para Testes en-
-os sentir que o M úsica (Instru mento de
é ganhar a confian ça dos present es, fazendo
volvend o pianos, órg.1os e outros ins trum<.:nt os de teclado.
Persona gem é u m <leles, mesmo que não seja.
Manipu lação (Interro gat6rio): atra\és de pergunt as ha-
e
bilidosas e mu.ita p ressão emocio nal, o Personagem consegu fT AtAÇÃ0
parede" e fa7.er com que caia em contrad i-
"coloca r o sujeito na
A Como o nome diz, serve para nad ar. \.ada ponto de lP de
ções (existam d as o u não) conseguindo dele o qU<:. desejar.
9+G raduaçà o para resistir. annadu.ta que o Personai,>em estiver usando aument a a dificuldade
vítima faz um T em: de \X1LL contra
do Teste de natação em +2. A dificuldade básica varia de acordo
M;mip ulação (Intimi dação): scmelha nce à Manipula;ào
com o tipo de corpo de ãt,rua (dif. 6 em áf,ruas paradas, dif. 8 em
rios
{Lábia), mas utiliza ameaças ao invés de urna cOOYers a civili7.ada. corrente zas). Falha no Tc.<;tc
e lagos mais profund os, dif. 10 contra
Um Persona gem habilido so pode incimidar alguém mesmo que
Teste significa que o Persona gem recebe ld6 po ntos de afogame nto.
não tenha con<liç<les de cumprir a ameaça. i\. vítima faz um
d e WILL contra 9+Grad uação para resistir.
Manipu laçiio (Lábia): trata-se d e persua<lir pessoas através fTAVEGAÇli0
de mui12 bajulação, con\ers a amistosa ou menciras com-ince:tres.
A
WILT, contra 9+Grad uaçào para resistir. P erícia utilii:ad a para condu zir q ualquer tipo de barco ou
) vítima fa7. um Teste de
navi o de grande p orte. T ambém é usado cm balões, tapete~
Manipulas:-ão (Sedução): o P ersonageni finge sentime ntos tipos
a. .\ Yoador es, máquin as Yoador as e outros. Note que alguns
românticos com relação ao Persona gem ,;sada para seduzi-l
de WILL conu:a 9+Grad uaçào para resistir. d e na\1io exigem m ais de um P erso nagem com esta Perícia
) vítima faz um Teste
para poder cooduz í-lo adequa dament e.
Navega ção (Barco s): barco, navio, bote, g aleão, canoa,
cara\ela , jangada , submar ino.
Navegação {Balões): balões, dirigíve is, barcos voad ores,
11 A um enta a capacid ade do Persona gem e m recuper ar Pontos
discos Yoadore s, varanas.
J d e Magia ou P si. Meditan do durante uma rodada inrcira, o He-
<le
rói faz um Teste de 11/íedilafào contra Dificuld ade S+núm ero
Pomos que deseja recuper ar (até um máxim o igual à sua Gradu-
Pit0 FÍ88Ã0
se falhar
\ ação). Se passar, o Personagem recuper a estes Pom os;
E scolha uma profissã o para. o Personagem, o que ele está
~ no Teste, recuper a apenas 1 pomo.
fazendo quando não está se avenrur ando. Exempl os de profis-
gad o,
são incluem pedreiro , marcene iro, campon ês, criador de
~
guia, bibliote cário ou qualque r outra.
O P ersonagem recebe semana lmente (em tempo de jogo
Pericia u~ada para montar qualque r tipo de criatura (domes- ção [1 moeda
~crcendo a profissã o) de acor<lo com sua Gradua
ticada), desde ca\ralos, camelos ou jumcmo s arC: grifos e dragões. 4 para Ótimo, 8 para Incri-
Peri- de ouro para N o rmal, 2 para Bom,
Caso predse rnoni:ar em animais difctcm es d o qual com prou a o]. A p ro fissão do
animais da mesma vel, 16 para s uperio r e 32 para Heróic
cia. O Persona gem fa.7. os Testes com -1 em
as. Persona gem também pode ser útil dura.nre a Aventur a.
categori a que o que escolheu e -2 cm animais de ouc:ras categori
Testes envolve n-
M ontaria (Anima is): usada para realizar
s como caxalos, mulas, cachorr os de bata-
do montari as terrestre RJ\ 8tRJ; i0
lha, camelo s, drom edários, lagartos gigante s.
M ontaria (Inseto s) : aranha gigante , abelha gigante , for- Em-olve récnicas de perseguição e m étodos de seguir rastros
deixado s por inimigos, animais ou monstro s. A dificuldade
varia
miga giganre, g rilo gigante, besouro giganre, maripos a gigante.
com o terreno ldif. 4 para terrenos lamacen t.os, d if. 6 pa.rn tarenos
Montar ia (Anima is Voadores) : grifo, pégasus , dragão, dra-
arenosos, dif. 8 para terrenos gramado~/florestas, dif. 10 para
ter
gão oriental, " ; vem, ágtúa gigante. Ftlrtivida de m ais baixo
renos com m uitos rios], somada ao bônus de
Montar ia (Veículos ): carroça , biga, carruag em, carro de do.
de todos os ah-os do grupo que o Persona gem estiver rastrean
batalha, carros à vapor, trenó, charrete .
RiQUEZA8 E B il1HEiR.0
Em muiras regiões de 1\rcádia, não existem moedas. Todas
as negociações são feitas na base da troca e comércio inform al,
negociando ~ua produção pelos itens o u serviços ciue se necessi-
ta. N os maiores rei nos, porém, é comum o uso de moedas co mo
itens de negociação.
IJl0EoA8 t
Para penni rir a negociação entre os difen::nres Reinos, os (
magos, reis, diplomatas e conselheiros das cortes se reuniram e
adotaram um padrão de medidas lJUC tê m sido obserrado po r
rodos os principais Reinos de 1\.rcádia. 1
A chamada "medi.da de negociação" foi estabelecida como \
10 gramas de O uro. Todos os reinos e territórios com pode r e
riqu=s suficientes passaram a cunhar sua.• moedas co m hase
neste peso (os diâmetros das moedas variam de 2,5cm a 3,Scm,
com espessuras variáveis). Algum as m oedas possuem buracos
para facilitar o transpo rte (como nos Reinos de Jade) , mas o
e
P ESO das moedas é sempre 10g.
A segunda medida de negociações é a P rata, que vale exata-
mente 10 vezes menos q ue o ouro. As moedas de prata também (
possuem exatamente lOg e '-alem 1/ 10 das moedas de o uro. ~
,\ terceira medida de negociações é o Cobre, que vale 100
,-e zes m enos que o ouro. As moedas de cobre tam bém possuem }
exatameme 10g e Yalem 1/100 das m oedas de ouro. \
Alguns re.iri (>Spossuem moedas ou outras formas de negociação ~
(como as notas de Do/lar de \'\fcst, as peças de Ouro N eg ro de
HalzaLee, as nor.as de Re111ninbi dos Reinos de Jade ou as peç.'\s de
marfim da Afrika). Geralmente, estas moedas só possuem valor
dentro do Reino onde elas foram criadas (o melhor exemplo disro
são as notas de papel de Dolltm-, que só rossuem Yalor em West,
sendo consideradas " pedaços de papel" cm outros lugares). Alg uns
\'lllores podem ser negod adns entre Reinos próximos (po r exemplo,
Ri:1111n.mhi pode ser trocado por Ry u com relativa facilidade) ..Muitos
comerciantes aceitam troca de;: moedas por equivalente, especial-
mente nos grandes bv.arcs. Em cidades mmores, os comerciantes
podem ser mai~ desconfiados em relação a isto.
Pode-se negociar com o uro em barra, chamadas L ingo tes,
de l kg de o uro (que valem 100 peças de ouro cada). E.'\.is rem
também, embora ma.is raros, Lingotes d e Pra ta, mas não de
cobre, por ser este mt:tal usado apenas par-.i Lransaçoes pcqut:nas
entre camponeses.
Nas tabelas dest(:: capítulo, usarem os os Lermos gp (gold Pim),
sp (si/ver piece) e cp (co-pper piec~) que são o pad rão do reino da
Bretanha, podendo ser adaptados fadlmeme para qualquer ou-
tro Reino de Arcádia.
~
PG UEST
·~
~
1,70m de altura, nonru>Jmeme confeccionado cm madeira dgida. elos cstáo cravos e espinhos ele mcral. Fa7. dano rasgando a pele
Bastão <lc Ra to (Reinos de Jade). Arma composta de um dos oponentes.
1
bastão longo acrescido de um bastão pequeno unidos por uma Dardo (Todos) . Um objeta pontu<lo de arremesso. Pode scr
corrente. Servia originalmente para colher arroz. escondido na palma das mãos.
1 Bastão Reforçado (Todos). Bastão de madeira com um Disc us (Neokosmos). D isco de metal, leve, muito parecido
reforço interno ou externo cm metal. com os utifo:ados por atletas, mas que possui as bordas afiadas
Bengala ( l"odos). Normalmente uálizada como apoio, pode ou senilhadas.
ser ornamentada ou não. Dory (Neokosmos). A fança típica de um hoplita. Mede de 2,5
Bengala-Flor ete (Todos) . Muitas bengalas podem, tam- a 3 metros. Pesada e feita de puro carvalho, é capa:.: de arravcssar um
' escudo dada a imensidade dG golpe. Possui duas ponteiras de ferro
bém, possuir lâminas de floretes internas (quando desembainha-
da, ver escatísticas de florete). ou bronze. ;\ ponteira da extremidade inferior, menor, é feira t:1mo
Boken (Reinos do Sol ).iasccnte). Espada de madeira feita para melhor ba.L"Ulcear como também para golpear.
no mesmo formato da karana, para treino. Encheiridi on (Ncokosmos). 1\ daga pequena com lâmina
Bola com Corrente (Todos). Corrente com cerca de 1,.Sm Je não mais de 15 cenúmetros.
a 2m com um peso na ponta, geralmente uma bola de aço com Escudo Circular de Arremesso (fo<los). Um cscudo que
espinhos ou cra,·os. pode ser usado para ataques à distância, como um discus.
Boleadeira (Todos) . .Arma composta de tres pesos de metal Escudo de Ataque (Todos). Escudo de metal com cra>os,
unidos por riras de couro, são arremessados contra um adversário e, espinhos ou 11ininas em suas bordas ou Fact:, projetado para atacar.
PG UEST
Espada-Corrente (Afrika). Espada feita com ossos afiados e u.m a nel p reso ao centro. Pode ser disfarçado como prendedor de
metal unidos acravés de uma corrente. Pund ona como uma espada, cabelos ou de roupas/ kimonos. Em caso de Act: rr.o Crítiço, o
mas pode ser solta através de um mecanismo e se cransform..'l em dano caLtsado é de 3d3.
uma corrente com cerca de 1,80m <le comprimento. Faca (Todos). Nome para um a lâmina pequena de um único
Espada Basta.r da (T o dos). Espada longa, com uma gume. Pode variar imensa mente de formato.
empunhadura mais comprida, que pode ser usa<la como uma arma Facão de Kung Fu (Reinos de Jack). Arma de lâmina
de uma mào ou de duas mãos. recurvada, de um único gume, tradidonalmeme usado pelos
Espada Cimitarra (1.001 r oircs). Espada <le um gume, <lc l\lcmges de Shaolin. - - --....__
formado recurvado, muito comum cntte os Beduínos e Sarracenos. Flauta Longa de Metal (Oriental). Além de instrumento
Espada Claymore (Highlands). A rradicional espada escoce- musical, também serve como arma, s~do usado co m o um has-
sa, um pouco maior e mais pesada que as e.~padas comWls. tào de forro o u outro m etal rígido.
Espada Curta (I'odos). Espada um pouco mais leve que a Foice (Todos). Uma foice é uma lâmina na forma de meia-
tradicional, usada por mulheres ou por jovens. lua, trad icionalmente usada pelos Druidas para colher ervas. As
Espada de Duas Lâminas (No""ll Arcidia). Uma espada com foices druídicas são revestidas em OLU'.O.
uma lâmina cm cada ei-."tremidade. Mona!, mas complexa de se manejar. Foice de Drepanon (Neokosmos). Foice de guerra. A grande
Espada de Duas Mãos (Todos). e~-pada projetada para ser lâmina é em forma de 'meia lua' com 30 centímetros de compri-
usada com as duas mãos e aproveitar ao máximo a força do Herói. mento e é utilizada com as d uas mãos.
Espada de Treinamento (Todos). Uma réplica de mesmo F o ice Longa o u Ceifadeira (Todos) . A arma da Morte,
ramanho de uma espada longa, porém confeccionada em madeira. um dos Cavaleiros do Apocalipse. F. utilizada como insuumemo ,
Espada Longa (Todos) . A espada tradicional medie•al, agrícola, mas rambém pode se transformar cm urna arma m ortal. e
com lâmina entre 70cm e 1m de compàmemo. Garra de Tigre (Reinos de Jade). Lâmina longa e recurvada, (
Espada Montante (Todos). Espada projetada para ser usa<la terminando em um gancho. Possui cambém uma meia-lua )
sobre um cavalo. É mais co mprida que as espadas tradicionais, p ara laminada presa ao centro da arma. R uma ar.ma exótica e de
o Herói, montado, atacar oponentes que estcjrun a pé. difkil domínio, mas muito eficak. ;,(
Espada No Dachi (O riental). Espada longa, com cerca de Gládio (Velha Arcádia). A espada tradicional dos gladiadores.
1,80m a 2m de comprimemo. Somenre guerreiros com muita Com cerca de 60c111 de lâmina rem e empunhadura finne.
força física são capazes de manejá-la adequada mente e exige
muico espaço livre para poder ser usada corretamente.
Espada Rapier/Florete (fodos). Espada uadicional dos
Hyssos: (Neokosmos). Tipo de lança pequena, com cerca
de 1,5 metro de comprimento, muito usada por mercenários e
batedores para combates corpo-a-corpo, ou com o 'v.agaia'.
e
esgrimistas, usada po r Mosqueteiros, Piracas e Swachbucklers. Javclin (Todos). Lança Íen: de arremesso, projetada para ser
Espada Sabre (Todos). Tradicional arma de cavalaria, é uma am:messada a grandes distâncias antes <lo combati.: começar.
espada rccun·a<la de um gume, com cerca de 1m de comprimento. Katana (Reinos do Sol Nascente). Uma das annas mais t:radi- J
Espada T ien (Reinos de Jade) . Espada de lâmina reta. Por cionais e caras do :Yfultiverso. Urilb:ada principalmente pelos ~
ser um símbolo de status, apenas os Nobres podiam utilizá-la. Samurais, a kanma é mais do que uma anna: é uma uadição familiar.
Todas as riens são ricamente ornamentadas. Uma karana é guardada como o maior resouru que um Samurai }
Espinho de Emei (O rientais). Arma tradicionalmente fe- possui e é considerada a pior desonra possível perder sua kat.ana. \
m inina, são constituídos de um espinho de metal ponrut!o com Uma katana pode valer até 10.000f.'P no mercado neF,n·o.
PG
UEST
Katar (Índia). Arma de caçar tigres. É usada apoiando-a no feita do que uma lança tradicional. Ê ideal para equipar grandes
ancebraço para <lar mais impacto nos golpes. exércitos rapidamente e de forma econôm ica.
Kopesh (Índia). Adaga ru1va de um único gume, rnm cerç.1 de Lança L eve (Todos). i\ lança tradicional de exércitos Ro-
SOan de comprimento . ?\fuito usada pelos Faquires. manos e da Velha lucádia., feita de madeira rígida.
Kau Sin Ke (Oriencal). Cl:úcoce de aço, formado por peda- Lança Longa (Todos) . .Muito usada em conjunto com es-
ços de metal unidos com argolas, formando u ma corrente serrú- i.:udos na tradicional "formaçàq _tarcaruga" dos exércitos roma-
rigida que pode ser usada como arma. no~. também é muiro aprc.:cia<la po~avaleiros.
Kontos ! eokosmos). Lança rrúlicar d e uma ponteira, utili- Lança Pesada (Todos). Lança de Cavalaria. Some a e.la wn
zadas por tropas de infantaria leve e auxiliar, com cerca de 1,80 h<inus d e dano de +l para cada 4,Sm (3 casas) que a montaria se
a 2,00 me tros. O guerreiro que a carrega em combate é deslocou na rodada em guc o golpe é desferido (má.x +5).
comumenr.c denorrúnado Komophoro s. L eque (Orientais). Um leque aparentemen te comum, m as
Kopis ou Machaira J ' cokosmos). Espada com lâmina que possui as hordas de metal a.fiadas, como se fossem lâminas.
encurrnda de cerca de 45 cemímetros, u:adicional de N eokosmos. pode ser usado como uma faca.
Kusarigama (Orientais). Tan1bém conhecida wmo " foice com Leque de Metal (Orientais). Um leque inteiramente cons ti·
corrente", esta anna combina o melhor dos dois equipameoros. tuído de metal, gue pode ser usado tanto wmo um escudo pequeno
Pode ser usada para combates próximos ou araques à distância. quanto como uma adaga ou arma de lâminas.
Kwan Tao (Reinos de Jade). O grande machado de guerra. Maça de Cavalaria (T'odos) . Uma versão da maça com o
Somente os !,'\.terreiros mais fortes eram capazes de manejá-lo de cabo mais comprido, para ser utilizada montada a cavalo.
maneira apropriada_ Dizem que um golpe bem dado com esta arma Maça de Guerra (rodos). Arma semelhante a um martelo,
era capaz de decepar um cavalo. mas com a bola de metal arredondada na ponta.
Laço de Cmvboy (\Ve~t). Mais um L-quiprunento de rodeios Maça-Estre la ou Morningsta r (Todos). Maça em cuja
do que uma anna, acabou sendo adaptado para combates. Ele não bola estão afixados d iversos cravos ou espinhos de metal. Faz
cau.~a dano, mas Imobiliza o oponente, que precisa passar em wn dano por perfuração além do esmagament o.
Te~te d e F11rti1-idade conu:a Dif. 8 para escapar do laço. Maça Leve (Todos) . Arma menor, usada por jovens ou
Lan ça Dragonlanc c (Velha An:áilia). Lança de me tal pro- mulheres. F.ra mais leve e mais rápida yue a maça tradicional.
jetada para caçar dragões e criaturas muito grandes. funciona Machadinh a (W'est). Utilb.ada pelos Í:Udios, era muito pre-
melhor quando o guerreiro está monrado, pois apro,·eica a carga cisa t: morcal em seus arremessos.
como bôn us de dano. Some a ela um bônus de dano de +1 para Machado Bãrbaro (Midgard). Também conhecido como
J
~
cada 4,Sm (3 casas) que a montaria se deslocou na rodada cm l\fachado d os Vikings. Era _uma arma pesada de lâmina dupla,
guc o golpe é dt:sfcrido (máx + 5). muiro utili7.ada por .Bárbaros e Guerreiros das m ontanhas.
Lança de Justa (lodos). Lança de madeira projecada para Machado de Arremesso ( fodos). Machado mais leve e
justas e combares esportivos, funciona adequadamen te se o al".J.Can- balanceado, p róprio para ser arremessado à distância.
' te estiver montado. Some a da um bônus de cL'll10 de +1 para cada Machado de Combate (Todos). Machado d e uma .lâmina,
4,5m (3 c-.sas) que a m omru:ia se deslocou na rodada cm que o b10lpe usado tanto por lenhadores quanto por soldados.
é desfe.tido (máx +5). O dano é considerado ~'\àrrletai. Main Gauche: (Vitoriana., Hi-Brazil). Arma secundária desig-
Lanç a de Kung Fu (Reinos de Jade). Uma lança feir.a com nada para desarmar o oponente. Pode fa7.er os T estes de Duart!le
bambu e uma ponta de metal afiada, mais barata e rápida de ser com um bônus de + 1
1
PG
UEST
.Mangual Duplo (Nova Arcádia). hsta ai:ma exótica pos- Nyh.--terida (Neokosmos) . .Machado de arremesso de dois
sui duas correntes e duas bolas metálicas, uma cm cada extremi- gtUncs. O nome deriva da fonua <las lâminas se assemelharem a
<la<lc. Requer um bom trdnamento antes de poder ser usada duas asas de morcego.
com eficiência, mas é uma arma assusradora. Peixeira (Hi-Bra:úl). Espécie de facão adaprado para cor-
Mangual Leve (l'o<los) . Uma arma composta de um cabo, tar peixes e carnes, mas que. é muito comum nos desertos da
uma c<.>tTeme e uma bola metálica na poma, de modo a direcionar Caacinga, em Hi-Bra:úl. Muito resiste.me e fácil de usar.
a força do Herói em um golpe mortal. Esta versão mais leve foi Pclckys (Neokosmos). Pesado mart<:lo de combate. Quem
projetada para poder ser usada com uma mão apenas. o m.iliza é deno minado Pelekophoros.
Mangual Pesado ( fodos) . Esta impressionante arma <le com- Picareta Leve (Todos). Originalmente um equipamento
bate consiste em um cabo, urna corrente reforçada e um peso de de alpinismo,?. picarem leve pode ser usada. como arma também.
metal com cravos na ponta da corrente. Utiliza o balanço da corren· Picareta Pesada (Todos) . Versão da picarem projetada
te para projetar uma força destruiclora sobre o oponente. para ser uma arma. Mais pesada e refo rçada nos pnntns certos.
Manopla (Todos). Uma luva de metal, que serve para am- Picareta do Miner~.dor (Todos). Ta111bém conhecida como
pliar o <la110 <los socos e golpes do !:,>uerreiro. Picareta <le <luas mãos. ÜsaJ~,Driginalmcnte como ferramema.
Manopla com Cravos (Todos). Idêntica à manopla, com a Pillum (Roma). A lança tr~icional dos gladiadores e elo~
adição de cravos de metal. soldados romanos nas rc.giôes pn'iximas da Velha 1\rcádia.
Manopla do Veterano (Todos) . Esta assustador.a manopla Porrete (Todos). Um:t arma prática, simples e efetiva. O
de combate possui crês ou quatro garras de metal co m quase porrete causa dano Não-LettJI.
40cm de comprimemo cada presas cm seu dorso. M uit0 boa para Pu Dao (Orientais) . Uma versão mais leve e ágil do kwan
combares, mas um ranto des<ijeiradas para se andar com ehs. tao, desjgnado pa.1·a. lu<adores mais atléticos e não rii:o fortes.
Martelo de Guerra ( !'odos) . Um maneio de cabo longo, Rede (Todos) . A rede não é originalmeme uma arma, mas
com cerca de 1,Sm a 1,8m, de modo a amplific?.r o dano de cada du!'anr.e as batil.lhas ele Gladiadon~s, descob1iu-se que poderiam
golpe giratório. É um tanto complexo de ser usado. servir como um grande trunfo nas mãos de quem sabe utilizá-las.
Martelo Leve (rodos). Um martelo gue pode ser usado tanto J\ rede Imobiliza um oponente, gue precisa passar cm um Teste
como fe.rrarm:nta quanto como anua. Pode se.r arremessado, segi.1- de Furtúidt1de contra Dif. 10 para se desembaraçar da rede.
rando-se na alça <lc couro e ginu1<lo o martelo sobre a cabeça. Ropalo (Neokosmos) . Uma clava de madeira, de diver-
Martelo Pesado (.\:lidgard). Um martelo pesado de com - sos tamanhos possíveis. Normalmente é uma arma improvi-
ba te, arma favorita <le m uitos anôcs gue vivem nas montanhas sada (uma lança q ue brnda pode virn1· uma ropalo!), mas he- e
geladas de iYlidgard. róis como H eraklcs já ensinaram às pessoas q ue devem temer
Naginata (Reinos <lo Sol N ascente). Lança formada por o poder de uma "naca" de pau.
urn cabo longo adicionado a uma lámina de katana ou espada. Sagaris (Ncokosmos). Machado pesado de guerra, de lâmi-
Sua origem se <lá no reaproveitamento das lâminas quebradas de na dupla. Possui um descn~w muito ameaçador.
katana após os combares, mas com o tempo, a<lquiriu um certO San Tien Kwan (Orientais). Também conhecido como ~
respeito pelos guerreiros orienta.is. bastão tri-parddo ou bastão de três seções. É uma arrua
Nuncha.ku (Orientais) . Arma composta de dois bastôes impressionante e muico perigosa, mas rambém é um a <las mais 1
curcos unidos entre si por uma corrente. Pode ser usado como difíceis <le serem <lominadas çom m aestria. Pode ser feita de (
instrumenr.o agncola ou como arma. madeira ou reforçada com anéis de metal.
e1
PG UE ST
e
que Besta de Mão (Nova Arcádia). Besta excrc.:mamente leve
Shurik en (Oricncais). Pequc.:nas armas de arreme sso a a poder ser carrega da amarra da
ser mergul hadas cm reforçada, constru ída de maneir
não causam muito dano, mas que podem
causar um belo estrago à distânc ia. no pulso e disparada com uma mão apenas .
>cueno para
Besta Leve (Todos). A besta leve só pode disparar as setas
Tacap e (Todos). "l\Iachado rosco Íeiw com pedra e madci- força
mais leves, mas cm compe nsação, não necessita de tanta
:a. Uma das armas mais ru<lime ntares.
para ser armada .
Tetsub o (Oriemais). Tipo de bastão com cravos de metal -
Besta Pesada (Todos). A besta é uma arma muito podero
na ponra, balance ado e simples de usar. , mas que c_~ge grande força fisica para ser
sa, de longo alcance
a
Tonfa (O ricnrais). Ar ma de golpe, construída em madeir
por duas partes fixas unidas entre si. annada e disparada.
ou met:al, compo sra
pes- Besta de Repeti ção (Todos). ~ besta de repetição í:: uma
Triden te (rodos). O riginalmente um instrum ento de Ape-
res e acabou se popula arma delicada capa:.: de disparar múlt1Wos projéteis leves.
-
ca, foi adaptl!do para luta peltis G ladiado é um instrum ento 'delicad o e fácil de que-
de cidades costeir as. sar de muito mortal,
rh:ando entre os guerrei ros
brar c:m comba n::s.
Wakis ashi (Reinos do Sol Nascenre). Espada curta molda-
Cajado -Fund a (rodos). Uti!Ua um bastão com uma funda
da nos mesmo s moldes de uma katana. e a arma secund
ária dos
ros orienta is. encaixada cm uma das pontas.
Samura is, Ronins e outros guerrei dos
por DaiKy o (Reino s do Sol Nascente). O arco zen. Um
Xiphid .ion: (Neoko smos)- Típica faca longa uáli7.ada exigênc ia de força. São caros
etros.arcos de maior alcance, com pouca
soldados de. infanta ria reg11lar com lâmina de 30 centím
rose demoram aré algmnas décadlls para serem prodllzidos.
Embor a tenha corte dos dois lados da lâmina, muitos guerrei
arma de perfura ção e estocad a. E stiling ue (rodos). Uma das ru:mas de projéteis mais sim-
a preferem como
~
escon-
ples que existem , de pouco alcance, mas leve e fácil de ser
ria,
, Xipho s (Ncoko smos). Típica espada pesada de infanta
de 50 cenóm etros. dido e transporrado.
com lâmina de corre duplo com cerca que
- Gastra phetcs (Neoko smos) . Tipo de besta, pesada ,
) Xyclc: (Kcokosmos). Punhal de lâmina curva dos guerrei a seja uma arma de
a. Possui uma lâmina de cerca de 20 cenúm etrosdispara projéteis de bronze ou ferro. Embor
ros de T.ykurgi fácil manuse io e é imprec isa. Devido ao
grande poderio, não é c..le
~
conside ciscl, o guerrei ro precisa apoiá-l a cm sua barri-
seu peso
ga para evitar o grande recuo.
do
sistema de curva- Funda (fodos )- Uma versão ainda menos sofisticada
Arco Comp osto (Todos). Arco com um uma tira <le couro usada para proje-
corda e estilingue, compre endend o
rura mais acenruado, que rcd= o esforço para pm;ar a te.
a flecha em posição de tiro por mais tem- tar pedras com maior ,-elocidade contra um oponen
permite que se segure médio. O arque.iro 6
Toxon : (Neoko smos). Tipo de arco
po. 1~ muito caro e complicado de ser fabricado.
de denom inado Toxocé s.
Arco Curto (Todos). Arco com cerca de SOcm a 70cm os
que exige pouca força física de seu usuário. Zarab atana (fodos). Arma capaz de dispara r pequen
compri mento, sos veneno s
dardos , muitas \"C:.:es impreg nados com podero
Arco Longo (Todos). 1\rco com 70cm a lm de comprimen- da zaraba Lana r.:slá associa do à
força ou so níferos . O comprimemo
to. dispara flechas a distâncias mais longas, mas exige mais
a corda. sua precisã o e alcance.
do Herói para pu.-.;:ar
is
Balest ra (Todos). Espéci e de Besta que dis para projéte
pequenos de metal. Simples de usar.
x+
PG
UEST
Bracelete (Todos). Hracck:tes de metal podem ser utiliza-
.ARlJIAõVR.AS E E8CVô08 dos para aparar gnlpcs como se fossem escudos, rc.:batcndo gol-
Armadura a Vapor (G ermânia). Armaduras a vapor são pes de espada ou de oucras anuas próximas. Sua 'ramagem é que
e..-:oesquelecos mecânicos que ampliam a fR do usuário, senin- a mão o nde os braedetes estão permanece livre para empunhar
do ao m esmo tempo como proteção e como arma de ataque. armas ou sehnmir objetos como livros ou rochas.
muitas das armaduras a vapor possuem balesrras, armas de fogo Brigandina (1.001 oitcs, Orientais). Uma annad urn sim-
ou até mesmo canhões acoplados na armadura. ples e q ue fornece btia proreçào, podendo ser conft:cdonada cm
Armadura de Anéis (Bretanha, N ova Arcádia). A arma- grandes q uantidades. É a vestimcnt:l da maioria elas tropas <los
d ura de '<lnéis é composta de '<lnéis largos e grossos de metal sultões elos reinos de Bagcla e dos Desertos.
entrelaçados com couro e um pouco de cora de m alha nas juntas. Broquei (Todos). Um pequeno escudo que tka preso ao
A rmadur a de Batalha (Bretanha, 1 º'ª A r cádia, antebraço do Herói e pcnnice a ele ucilizá-lo p:tra aparar golpes
I..anguedoc). A Armadura mais pesada e compleca, mesclando do oponenre. O brO<.jud deixa a mão do Herói livre, mas não
placas rígidas de mera! com cota de malha nas juntas. pode ser usado para atacar.
Armadura de Batalha Completa (13retanha, N ova Camisão d e Cota de Malha (Nova Arcádia, T:irn~cdoc) .
Arcádia, Langucdoc). A Armadura Co mpkt:&, co m placas de Um camisão formado por elos de metal enrrelaçados. ~1ma
metal cobrindo cada pedaço do Herói e cora de malha nas jun- armad ura pesada e c1ue tende a causar muita fadiga '<!pós longos
tas. /\pesar de parecer rígida, com algum treino o Herói seria pc.rio<los de uso, por causa cio sobrepeso nos ombros. ~
capaz de batalhar sem grandes problemas dcm:ro dela. Carapaça Kappa (Orienrfils). A carapaça se parece com um
Armadura de Cordas (Oriencal, lndia, 1.001 Noites). Uma casco de t:artanl!,>a, que o guerreiro prende às costas e carrega consi-
armadura simples, constiruída de cordas ou cipós entrelaçados go. Protege apenas de ataques feitos nas costas do H erói.
para formar uma couraça protetora de corpo inteiro. Po rnece Chalkaspis: (Neokosmos). Escudo retangular pesado feito
uma proteção ra:t.oávcl, mas restringe bastante os m ovimentos. 1m.alrnente de bronze. Mlúto popular entre os ürosidai.
Armadura d e Escamas ( fodos). /\ Armadura de escamas Corselete de Tecido (rodos). Uma das mais rudimentares
é urna versão mais avançada da cota de malha. A finalidade das armad urns, constituída de tecidos sob.re postos e cosrurados de
escamas m etálicas é pro ceger m elhor o Herói d e ataques maneira a formar urna defesa precária. Protege mais do frio <lo
perfurantes de flechas e lanças. que dos ataques inimigos.
Armadura d e Placas (Todos) . .Axmadura formada por pla- Corselete de C ouro (Todos). Uma vcr:;ào mais bem pro-
cas rígidas de metal, cosruradas em couro com rcvescimento de duzida do corselete de tecidos, feito com o couro de animais
cor.a de m alha. como bois ou búfalos.
Armadu.r a Nobre de Batalha (Todos). U ma armadura Corselete de Couro Reforçado (Todos) ..A versão do
semelhame à Armadura Completa, mas feira sob mc<lida para corsclcte de couro com rebites de metal presos nela.
no bres. Seu preço pode ria chegar nas altu111s, dependendo do Corseletc d e Placas (rodos). Um mr::io termo entre a arma-
artífice que tenha projetado e construído esta armadura. dura de placas e a cola de.: malhas. Esra annadur-.i 6 feira através de
Aspidiské (Neokosrnos) . Escudo pequeno e arredondado, grnndes placa.~ de metal ligadas a tuna cota de malha nas jun12S, para
feito de madeira e bronze. dar uma mobilidade maior guc a annadwa de: placas.
Aspis Hoplon (Ncokosmos). T ipo de escudo pesado feito ele Cota de Malha (Todos). Versão mais completa do camisão
madeii:a e revcscido em bronze. Um escudo maior, de um hoplira, de malha, que recobre boa parte do corpo e possui um cinturão
rambém é chamado de Aspis Koilé que significa 'escudo-côncavo'. para ajudar a distribuir melhor o peso.
Cota de O ssos (A frika). Uma armadura semelhante à annadu- Peitoral de Aço (Nova Arcádia) . Um peicornl de metal
ra ele placas, mas substiruindo o metal por ossos de animais. Pode ser rígido que protege o tórax e as costas do Herói.
usada p()r Classes que não uLilb.am annaduras de metal J\lguns P eltarion ou Peite (Neokosmos). E scudo leve em forma-
tipos de coras de ossos são realmcnce assustadoras. co de meia-lua. Ge.ralmeote é feito de madeira e revestido com
Cota de T alas (rodos). Armadura composta de calas de couro, mas também pode ser feito com pele de animal curtido. O
metal vertical, cosLUradas sobre couro e em.relaçadas com uma guerreiro que o carrega é o Peitastes, que normalmente ataca
cota de malha fina nas junras. armado com Aichmc.
Dhenuka (lndia, .Afrika). Annadura confeccionada com o Spolas (Neokosmos) .Armadura leve de couro barido ou
couro de elefamcs, rinoceronres ou hipopótam()s.Resiscemc, mas outro tipo de tecido grosso.
ao mesmo tempo rígida. T hoorax: (Neokosmos). Couraça completa, gue cobre o
Escudo Circular de Arremesso (Todos). Um escudo que peito, abdômen e costas.
pode ser usado para ataques à distância, como um cliscus. Thyreos: (.Ncokosmos). TI$eudo grande e ovalado não mui-
Escudo de Ataque (Todos). Escudo de metal com grandes co pesado, geralmente feito apenas de madeira e sem o acaba-
cra,·os ou espinhos em sua face, ideal para desferir golpes contra mento em bron;:e, muito utilizado por tropas auxiliares e merce-
um oponente além de servir para a defesa. nárias em escaramuças. O guerreiro é denominado Thyreophoros.
Escudo d e Corpo (Todos). Escudo largo e longo, com uma
ponta emhai..'10 para poder ser cravado no chão. Protege o corpo
ARJjffiS ôE FOGO
todo do Herói e pode se.r usado como Cobtrl11ra Pareia~ fome-
cendo um bónus de +2 na Defesa contra ataques de projéteis. Revólver: (West, German ia). Arma de fogo composta por
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Escudo Grande (Todos). Proccge a região do antebraço. um cano de disparo alimentado por um cilindru rotativo onde
Considera-se grandes escudos maiores do que <JOcm de diâmetro. ficam a~ m unições, que dispara um pro jétil de chumbo a grandes
) Podem ser feitos de madeira ou metal. velocidades, causando dano por Perfuração.
Rifle: (Wcsc, Germ:L-úa). Versão longa do revólver. Possui
E~cudo Pequeno (Toddos). protege a regiãdo deli<>. antebraço.
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.onsioe:::a-se pequenos escu os com até 60 cm e ·ametro. um alcance maior e pode disparar projéteis mais poderosos .
podem ser foitos de madeira ou metal. Espingarda (\Xlest, Gcrmania). Arma de fogo que dispara
Gibão de Peles (Todos). Armadura mais comuns nas regi- pedaços de chumbo cm uma dcLermioada área, acertando todos
ões geladas, formada por sobreposição de couro de llnimais como os ah-os gue nela se encontrem. Possui alcance limitado, mas urn
ursos ou bisões. dano muito grande.
Haramald (Reinos do sol Nascente). l\.rmadura feita com ma- Gunbladcs: Gunblad~s são armas mistas, resultado da fü-
teriais simples (couro e t.ecidos), mas com extremo cuidado. sâo de uma espada (de qualquer tipo) com um revólver por um
Kusari Katabira (Reinos do Sol Nascente). Armadura ori- Artífice de Graduação mínima fÓtima]. Para calcular o custo,
emal semelhante à Armadura de Anéis, formada com anéis de some os valores da lâmina+revóh-er e muláplique por x3.
metal emrelaçados. M etralhadora (\Vcst, Germania). Arma de fogo semi-au-
Leque de Metal (O rientais). Com as lâminas aberta~, se tomática de grande calibre, capaz de causar um estrago imenso
transforma em um escudo pequeno de metal. Não é tão bom no campo de batalha. São extremamente caras e valiosas.
quanto um escudo mas serve para ac.rapalhar bem os acacantes. E xplosivos (West, Germania). São materiais químicos ou
Parme: Égide. Tipo de broquei, escudo pegut:no. É muico alquúnicos usados para causar grande dano em est:rUc:uras. os
utili;:ado pelas guerreiras setídanes. mais comuns são barris de pólvora, dinamite e TNT.
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** Permite o uso da mão com DEX -3 (+1) Alcança 1 casa alé m da adjacencc.
* Apenas Combace Montade
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Arma ·-~ k~ç~ : D ano ' P eso FR DEX 1 D u·a s
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Alcance Tipo Origem
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A rco Curro 30gp 1d3 + 1 1Kg
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Ateo Longo ! Toxon / O fá 75gp ! 1d6 1,5Kg 1 1
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Arco Compos co 100gp ld6+1 1,SKg - 1
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Bales era 100gp 1d3
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Besta de ''ião IOOgp 1d3 1Kg - 1 - 6 p -
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Besta Leve 35gp l ld3+ 1 -
2 Kg 1 1 1 sim 16 1
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Besta Pesada 2 24 1 p
1 50gp 1
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1
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Besta de Repetição 250gp 1d6 4Kg 1 1 sim 12 p -
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Dai kyu 120gp 1d6 2Kg 1 1 sim 30 Sol Nascente
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E stilingue l sp ! 1d3 0,5Kg -
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Gam aphetes 200gp 2d3+2 20Kg
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Zarabatana Longa 5gp 1 1 0,3Kg - - 1 Slffi
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Revolver - Derrir>.ger* 12gp .22 / .38 0,4Kg 1 2
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Revolver - Dcrringcr
Rc\"Ol\"er - Le.Mar Cava~·
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Revoh•er - Lcl-far Cavalry 1
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Revolver - Peppcrbox*
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Revolver - S&W Army 250gp .44 1,2Kg 6 10 balísr.ico
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Ri fle - Henry Rcpeater 1 620gp .44 3,SKg 15 sitn 20 balístico
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Rifle - Sharps 1852 280gp .50 3Kg 1 sim 16 balístico
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RiAe · Sharps Bufialo
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Springfie!d Trapdoor 250gp 1 .50 3Kg 1 Slfll 20
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Rifle - \Xlinchesrcr Yellowboy 370gp
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Ri fle - Winchescer Rifle !' 220gp
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Rifle - \Xiinchestcr 45 440gp .45 3Kg 10 sim l6 balístico
füpingardas - Colt
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sim 10 ·I balístico
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Espingardas - Loomis
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Metralhadora - Gatling 7.500gp .58 60Kg 100 sim 18 balístico
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Explosit·o - Dinamite 1 40gp 1 l 0,2Kg 3:-:2-rFR fogu
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Explosivo - Ninugticerina 30gp -
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fogo
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P.xplosivo - Pólvora (barril)
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9gp 1 1 3Kg
Escudo Pequenode Mera! ------ - -- ,-4 5; - - 1- - - 2 - -·
EscudoCircular de A~~---
-
-Cachaça
-± !~=-:-: - -. .,!~
~hamp_a_gi_1e____ ------1-·-~
lgp 1 3gp fli-Btaúl
C<:rveja
- - - -- 2sp
- --
1
1-
+--
7gp 1 _ -- - 1
Lang1.1cdoc
- - -r- - -
t+-
--- --+--- --
Lani;,'llc UOC
::s;"_____
6sp 1 - \
C<.ignac -
::---+l-~~~7-:~_:_p__~l_ 200gp
7gp 1 Jade
- - --1
- - -- + - -
fü:tsina
,__ - ,: -
- - - - --'i- -·
2sp 1.
-·- - +-- - -
2gp-- - -+-- -- - - --+i- -- - -- --1
7gp -
1 Velha Arcádia
Rutn --- - - --'--- - 4cp 2sp 2sp 7gp Caribhc _
,...___
Sa4uê 1 3sp 3gp 1 50gp j 150gp S ol ::-Jaset'.nte
,....___ - - -' - -- - ~·-+------'-'-- -- - -- --
Scotch \Yhisker 1 Ssp _ _ _i ___6gp__ __ 1 100gp _1__3_00
--'gp-'---- West, .Brecanha
-Tequila - - - - -- -
-Vinho Branco
~. - - - -- --
~1 2~ - -+l___l_s_p_
2sp
~·---1-gp;,.__
!! 2gp
_ , _ 3_g;,,,;p_ _--1_"".<:st, Caribbe
gp'----+---
_7~
Vinho 'rinto __ _2_s_p_ ___,_ _ _2_g-"p_ ___._ __ 7g_p_ __,_ _ _
1 - - --
\'odka 3sp 3gp 50gp ' 150gp Gcrntân.ia
1
'·
miu da pequena · média ~andec' ~eQ<?in,ie imenso colossal
- l d2
1 1d3
ld2+1
1 1d3·d
1d6
- 2d3 1 2d3+1
1d6+1 1d6+2
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2d6
2cl6.>.J
1<l3
1
1d3+1 2d3 2d3+1 j 2d3+2 2d6 2d6+2
-
1ci6+2 1 ld6+3 2d6+ 1 l 3d6 l 3d6+2 4d6+1 Sd6
2d3+2 2d6 2d6-i-2 3d6+ ! 1. 4d6 4d6+2 ' 5d6+1
1d6+ 3 2d6+1 3d6 3d6+2 4d6+1 5d6 S<l6+2
PG
tl)3ST
\
ListA aE E~v1PA1JIEhtes BÁsices
Item custo peso obs. Item custo peso origem
1\gulha de Costura Ssp * Óko de Combate 10gp 0,5Kg
Algemas 15gp 1Kg Pá 2gp 4Kg
i\lgibeira lgp 0,5Kg Panela de Ferro Ssp 2Kg
Anel com Brasão (sinete) 5gp * Papel (folha) 4sp *
Anzol lsp * Papiro (folha) 8cp *
Apito Parafina 1gp O,SKg
de Advertência 8sp * Pé de Cabra 2gp 2,5Kg
<le Pok-a-Tok (prata) lgp * Hi.-Bra7.il Pederneira e Isqueiro 1gp *
Aríete portátil Perfume 3gp *
2 alças 7gp SOKg Pergaminho (folha) 2sp *
4 alças lügp 100Kg Picareta de Mina 3gp SKg
1\ rpéu (gancho) 1gp 2Kg Piton 1sp 0,25Kg
Balde 5sp !Kg Porta-mapas 1gp 0,25Kg
Barril Pore de Cerâmica 2cp 2,5Kg
~
251 lgp 5K., Pote de ferro 5sp 2,SKg
1001 2gp "
15Kg Rações de Viagem (por dia) Ssp 0,5Kg
.Baú Rede de Pesca (4,5x4,5m) 4gp 2,5Kg
10! lgp 4Kg Sabão 3sp 0,5Kg
~
251 2gp 12,5Kg Saco 1sp 0,25Kg
Bola de Pok-a-Tok 2sp 0,5Kg Hi-Brazil Saco de Dormir lh'P 2,SKg
Caneco de Cerâmica 2cp 0,5Kg Talha Sgp 2,5Kg
Caneta Tinteiro 1sp * Tenda 10gp 10Kg
Cantil T inta Preta (30ml) 8gp * [
couro, 1,51
me~l, 250ml
1gp 2Kg (cheio)
2gp 0,4Kg (cheio) West
Tinta Colorida (30ml)
Tocha
16gp
1cp
*
0,5Kg
e:
[
~
10! 4sp O,Skg Vara (3m) 2sp 4Kg
501 1gp 1,Skg Vela Branca 1cp O,OSKg
Cobertor de Inverno Ssp 1,SKg Vela Colorida 3cp O,OSK.g
Corda Vidro para Tinta 1gp * 1
~
<le Cânhamo (15m) 1gp SKg
de Seda (15m) 10gp 2,5Kg * peso dc.sprcsívcl. Considere que são necessários 1O desses para
Corrente (3m) somar 0,5Kg.
leve 10gp 3Kg
pesada 15&'!' 5Kg
Escada (3m) 5cp lOKg ItEIJS E 8ER.ViÇ08 ~LiGi0808
Esmeril 2cp 0,5Kg Item custo peso origem
E~pdho de Metal (30cm) lOgp 0,25Kg Água Benta 25gp 0,25Kg
Estrepes l &rp 1Kg Agua "Santa" lgp 0,25Kg Hi-Braz.il
I"rascn (250ml) 3cp * Envelope "Sagrado" lsp Hi-Brazil
Garrafa (SOOml) 2gp * Remoção de E ncosto 2gp Hi-Brazil
Giz kp * Sal de Jizuis 1gp * Hi-Brazil
Ingresso para Pok-a-rok 1gp Hi-Brazil Símbolo Sagrado de Madeira 1gp *
Jarro <le Cerâmica 3cp 4,5Kg Símbolo Sagrado de Prata 25gp *
Lâmpada 1sp 0,5Kg 1.001 Noites Símbolo S~,.,-ado de Ouro 100gp *
Lanterna Cobena 7gp 1Kg '"fcrreno nos Céus" (1) Hi-Brazil
Lru1tcrna Furta-rogo 12gp 1,5K g Trombem "lvlágica" 25gp 1Kg Hi-Bra7.il
Lenha (por dia) 1cp 10K g Vestimentas de Clérigo Sgp 3Kg
Lona (1,Sm x 1,Sm) 2sp 0,5Kg
Mapa 2gp * (1) preços variam com o poder aquisitivo do comprador e com a
li.forreta 1gp 5Kg proximidade de Jizuis
Martelo 5sp 1Kg * peso despresível. Considere que são necessários 1O desses para
!vfoch.ila Sgp 1Kg somar 0,5Kg.
Ó leo (1/2 litro) lsp O,SKg
PG UEST
EQUiPAllffint0s ESPECiAis
Item custo peso obs.
Ácido (250ml) 10gp O,SKg [bom]
Ampulheta 25gp 0,5Kg [óà mo]
Anádom (50ml) SOgp 0,1Kg
Balança de Mercador 2gp O,SKg [bom]
Bascâo de Fumaça 20gp 0,2Kg
BoL~a de Componentes Sgp 1,5Kg
Carvorita SOgp 0,1Kg Nova Arcádia
Clepsi<lra 1.000gp IOOKg Velha Arcádia
Perramentas de Arófice Sgp 2,5Kg
Fogo Alquímico 20gp O,SKg [bom]
Grim6rio (100pgs) 25gp 1,5Kg
Luneta 1.000gp 0,SKg [bomj
Tnstrumentos de Ladrão 30gp O,SKg
lnsrrumento Musical
Corda
Alaúde 4gp 2Kg
Banjo 40gp 2Kg West
Berimbau 2gp 1Kg Hi-Brazil
Harpa SOgp 25Kg !bom]
Lira Sgp 1Kg
Violão 3gp 1,5Kg
Violino 5gp 2Kg [bom]
Percursào
Casi:anholas (par) 2gp 0,1Kg West
Sineta Sgp
Sino lgp
Tambor 50gp 2Kg
Tamborim 3gp lKg
Sopro
Acordeon 55gp 4Kg WesL
Clarinere 6gp O,SKg
Corneta 90gp 1Kg
Flaum de Ferro 30gp 1Kg Oriente
Flauta Doce 2sp 0,2Kg
Gruta 2sp 0,2Kg
Oboé 130gp 0,3Kg [ótimo]
Saxofone 30gp 3Kg [ótimo]
Trombone ROgp 5Kg
Trompete 16gp 2Kg
Cirandes lnstrumenr.os
Órgd:o 400gp 100Kg [ótimo]
Piano 2000gp 100Kg [ótimol
Partitura tgp
Kit de Disfarces SOgp 4Kg
Kit de Escalada 80gp 2,SKg
Kit de Primeiros Socorros 50gp 0,5Kg
Laboratório de Alquimia SOOgp 20Kg
Leme de i\umenr.o 100gp O,lKg
Rede de Pesca (1,5m x 1,5m) 3sp 1Kg
Tocha da Chama Ererna 100gp 3Kg
1 30 40
- => .1
Gemas [Superior]
Gemas E speciais [Heróico]
1. 000-1200gp
5.000-10.000gp
2 30
'
1 35 40 45 50 55
3
4
35
40
40
45
45
50
50
55
55
60
- 60
65
Orname ntais: Azulita, Agata, Ilemacita, .f.ápis-Azuli,
Obsidiana, Quarr7.0 e Turqueza 5 j 45 50 55 60 65 70
- 75
Semi-preciosas: Bloodstone, Carnélia, Cirrinc, Crisral 6 50 55 60 65 70
5 · ·~~-
Pedras p rcciosas: y ) ~~<la,·doJt, ~érola, pa!Spinel,Rub~opa;o:
0
1 r. :> ! 80
t 85 ! 90 1 .95 100
(
~~ 2 80 85 90 95 100 105
-
Gemas: 0 iamanrc, e..=""""' acmro, a,
Gemas E speciais: Normalmente pedras únicas ou de ,·a-
i e aurn
3
-
85 90 1 95 100 105 t 110
-
4 90 1 95 100 105 11 o 120
tor ines timável, com significado religioso ou de colecionador. ~-
i
Locomotiva Grande 60.000gp 8rn 12 vagões 4 1.600 Trilhos
. -·· -
Vagão de Passagei ros
-· i 10.000gp 12m 40 passagei.ros 3
1
Trilhos
Vagão de Carga
1 5.000gp !Om 10 toneladas 1
1/ 2*
1 - Trilhos
1
Tanque ele Guerra Pequeno 9m 1 - 4-6
.. 1 10.000gp ·- !
130
1
Teaescre 14m ou 2c"
-
Tanque de Gueaa ~fédio 15.00-0gp 10m t 8
1 1 1 1 1 160 Tcrrc~rrc 6m ou 2c"'
Tanque ele Guerra Grande lOm - 10.12 200
1 20.000gp 1 1 i Tenescre Sm e 2c"'
* i\I: metralhadoras, C: canhões pcyuenos '
O~s.
Biga _ . .
C>~rtc:><;a COl!l~:12 .. ___ ,.. -·· ..
J___s_oo_g"'p'--+-· -2_m_ x_1_n_1-1- - -7-5_K_g=-----+1'_ _ _ ___,,___\-'s_o_ _
_
.:~5g.!'. ·- ! 4m X 2_rn_,-+____2_to_n_ _ _+-- - - --+-- -2_5_ _
+_ __ _:e_:-r:s.a_e
t_
crr
: _ _._ ,_2_ ca_•_·a_lo_s_· - - - - 1
_c_·s_·t_re_.- -+i.4__c_a_v_aJ__o_s
-ti.
if - - _ _
Carruagem _____ _ _ _.,__1_o_og._p_._ ~r'.~_2_m_+-___2_r_o_n_ _ _+-_ _1_ _+-__2_0_ _!,____te_r_re_'s_·tr_c_ _ +!2_ _a 4_c:v'.1.!'?:_..
Carruagem Luxuosa 250gp 3m x 2m 2t0n 1 2 15 j terrestre
1--- - - - - - - - - - -+-- - - -+-- -- - ·+-····-"··· ... -·-· ~--+------+-----+--------+-------!
i 4 a 6 cavalos
Charrete 15gp ! 3m x 2m 500Kg 1 20 terrestre j 1 ç"valo
- - - - - - - - - --+- - - --+- - - ----<- - - - - -- -i---- i - - -+-- - --+---------<f----- -
T rc nó 20gp 3m x lm 1ton 30 ! neve 1até12 animais
Jangada
---------+-----+------+-------~t--·
20gp 3m x l m 500Kg i 25 fluvial i IOOKg
Cano~__c_o_m_url\. . . . 30gp 4_m_x_1_m_+-___3_ 0 0_Kg l ____-+-__3_0_ __,___ fluvi~l . 1100!<.-'g'-- --I
_'_"___.,_
~c_a_n_o_a_d_e_·~g_ue_'x_r·_
a _ _ _ _ _+-_ 5_0-'hT
"'---+-6-m_x·_ _l_,_sr.::_ 500Kg_ _ ---<1___2___~;·_ _3_0_ -+___fl_u_v_i~--- 1 1s~Kg -~
~B_al_s_ª----------+;' __1_00_"g'p'--+- 8-m_ »_2_m_-+·---- _15~n____
~B_ar_c__ª -- - - - - - - --+- -S_OO
Currag
_g"'p'--+- 1O
_m
_ x_· _2m
_ -1____2_to_n_ ___
500gp 15m x 3m 5ton
t 2
6-8
1
30
30
50
fluvial/ma.rírimo
fluvial
fluvial
L ·-··- ·-·
!
Barco de: Pesca Pequeno 500gp 12m x 2,Sm i 5mn 75 fluvial
- -=--+-- - - --+-- - - - - - -+-- -- -·-1-----..·-·-
Barco de Pesca Médio l.SOOgp 14m x 3m 10ton 2 75 fluvial/matftimo
Barco de Pesca Grande 3.000gp 16m x 4m 15ton 4 100 marítimo
Knarr 3.000gp 25m x 7m 5 ton 8-14 '120 fluvial/rruu:ítimo
:=N=a=v=io==P=equ==e=n=o============:1==3=·=00=0=g:p:=:==2=0n=1=~===S=m=_,"'--
----_-_..z_·5_·c_~·_~-===========6==--- -+,- -l-4-0- -+- fJ-1u_v_i_al_/_m__a-n~'_
u-·_m-_o-_~,_--_-_-_-_-_-_-_-_~--:
Navio lvl~dio 1 4.000gp ! 22m x 6m 50ron 12 i 120 tluvial/maótimo
Navio Mercante __ . __ .. L.~~90~~- [i . ~S~ ~!~.___1_0_0_t<_)1_1_ _ +-_ 2_0_-3_0_ -+__1_0_0_ -+_fl_u_v_ia_l/_m_a_n_·t_1·m_º-+-- ------1
Cog 10.000gp 30m x 8m ! 200ton 18-20 100 maririmo
1-- - -- - - -- - -··----·- - · - - - - -- -- .
Long Ship 10.000gp · 25m x i m 150 homens 40 -50 80 marítimo
1-- - - - - - - - - - -+-- - - -+-- - - --+-- - - - - - -+-- - - --+-- - - -+-- - - --·- ---·-·-- ·-
Canrvela 10.000gp 25m x 7m 200ton ! 30-40 150 marírimo
... - - l -· - -- -+--- - - l--- - - - - -+--------1
Dromond (galciio bi7.anrino) 15.000gp 60m x 20m 1OOton ! 200 120 1
maritlmn
Drakar 25.000gp 33m x 7m 140 homens 60-80 100 ma ritimo
Galera 30.000gp _..:?_m_ x__1_2n_1-+-- _._ 1_s_Ot__o__n_ _-+-__1_3_
0 __ s_o
ii' -_ _ marítimo
Galeão 50.000gp 55m x 10m 500ton 120-130 120 1 mar.itimo
- ----··-··- - - - - -+-- - - -+-- - - --+-- - - - - - -+-- - - --+-- - - -+-- - - - - --+-- - - - --!
i
Frngara dc: 6a Classe: 60.000gp 45m-50m* 500ton-800ron 150-240 500 1 maritimo ! 20-28 canhões
Frag;ira de 5a Classe 120.000gp 50m-55m• 700con-1.450 ton 210-290 450 rnarítimo !32-40 canhões
I'ragata de 4a Classe 180.000gp 55m-60m• 1.000ron-1.500ton 300-350 1 400 marítimo 50-60 canhões
Fragata de 3a Classe 1 ~40.000~J:... _ ~~'.n-65_::i* 1 .500ton-2.0??.~':'.1.. 500- 720 1 4~0 . .., - .. -..:'.:~~ti":'_?_ 64-80 canhõe~
!~~t~ _?e_ ~ ~~a:ise ... 'J.~oO.OOOgp 65m.70m* l_ 2.000to.::___>--~~- ·__360 marítimo 90 -9 8 canhôes
frn&':_~__:!:..2_:: Classe -· .. 360.000gp 70m-75m* ! 2.SOOton 800 360 maritimo 100+ canhões
HJ\'lS Victory 75m x 15m 2.SOOton 850 350 marítimo 104 canhões
Qucco Mary II 70m x 20m 2.000 passageiros 1.100 800 marítimo
15-bis
- - - ··- ·---·-- 7.SOOgp 1om x 1 0~- ... ·-· :ooKg_ ____ ;__ _____ _ ---~~--+-- aér:~---+-------
Balão (7ohlinói<le 400ioT 6m a 8m** 400Kg 100 i aüco
···------- ·- ·- - - -- -+- - - --+- - - ----<- - - - - - --+- - - - -l--- - --+- - - - - ---- - - - ----1
.Balão fokkcr · 80 SOOgp lOm*" 500Kg 100 aéreo i
Balão Grande 750gp 12m** 600Kg 1 j 100 1 aéreo !
Balão Fokker · 100 _ l. OOOJ..,"f' [ _ !Sm*'-" __ _ __8_~0 Kg 2 L 120 1 aéreo 1
Dirigível PequcM 1.Soo;-T. 80rn 1-w-n-'-- - +---2--- l--
t -.6-0-0--+i-·--a·e-;r-
-e-o-- · - 1
1------'---------+----'-"-+-----+--------+------+-----+-------+---------~
Dirigível de CaJt,>a 8.000gp ! 1OOm Sron 20 1 1.200 ! aéreo
Dirigível_Médio----
l~irigível Gr.rnd~..
- - __20.000gp
120.000gp !
l 130m
200m
'°.t'?~- --l---·-6__+-_2_.0_00
50ton 40 j 2.400
aéreo
aéreo
Di1i.gívd de Cornbarc Médio 10.000gp 1 50m 4ron 12 2.000 aéreo 4-8 canhôes
Dirigí,,el de Combate 25.000gp 80m 9ron 25 1 1.800 ! aéreo 10-16 canhões
Dirigível de Comha1:e Gmnde 50.000gp 120m 15ron 1 40 1 1.600 aéreo 20-26 canhões
- - - - - - -- -- ---.- ___ ,._ .... __ · - - - +-·--- - --+--- - - +-- - - - - -+--------1
Hindemburg 245m llOron e 1 61 2.400 aére.o
!_i
100 passageiros i
O peso de um barco é igual a metade da sua cari,ra.
familiares são animais ou criaturas que possuem algum vinculo Sapo: de ~~os possíveis, desde os pequenos sapos
mágico com seus donos. Essa ligaçã.o mística que faz com que sejam afrika.nos com Sem de comprimemo aré os gigantescos sapo-boi cios
considerados quase como tuna única criatura. Fruniliarcs são mais Pântanos sem Í'im que podem çhegar a lm de raio..
esperros que outros ~ de mesma espécie, conse&>uindo sempn.: Texugo: um texugo é um roedor acizentado l)Ue vive prin-
scnúr as intenções de seu dono em relação a eles. cipalmente em West e na _ -m·a Arcádia.
Se o dono de um Familfar for um i\ííscico, Rituais que o
Mago, Sacerdote ou Bru.xo só pode conjurar sobre si mesmo
também podem ~er co njurados em seu Familiar.
A descrição física dos Familiares pode ser escolhida pelo Curso: 3 P omos de F amiliar
Jogador, com a apro•ação do i\lesrre. Use a imaginação c crie Asno/Burro : apesar do nome, é um animal muito inteli-
familiares que sejam cio únicos quanro seu Personagem, já que, gente e dócil. Pode ser treinado para transportar cargas, servir de
na prática, ele será um m embrc) do seu grupo de Aventurciros. montaria ou acé. mesmo com o animal de ataque.
r runiliares são comprad os com Pontos de F anúliares, de- Camelo/Drom edário : um animal muito q uerido em to-
finidos pela Habilidade fü11nliar, no início da Campanha. Podem dos os rdnos que possuem descnos.
ser adquiridos posteriormente com Pomos de E.."l:pcriência (XP), C ameiro/ C abri to / Bode: de rodos os tipos conhecidos.
que também podem ser usados para Graduar TIabilidades de um
H11niliar (mas nàc) para comprar novas Habilidades para eles).
Cavalo: o companheiro fiel do Cavaleiro, ap (eciado por. l
Paladinos, Cavalei ros de J usta e outros, tjue o tratam com o ~
mesmo respeito e carinho com que tratariam a um irmão. Pocle
ser qualquer raça de cavalo conhecida ou imaginária.
fR.AC0
Falcão: uma a•e de rapina muito apreciada na Germânia e (: ~
C utso: 1 P onto de Familiar em Nova Arcádia, adotada por muitos nobres co mo companhd-
Ave Canora: qualguer tipo ck ave pequena capaz de cantar, ra de caçadas. Inclui qualquer tipo de ave de rapina clássica.
como canários, curiós, pintassilgos e outras. Serpente Venenosa: Cobra coral ,-erdadcira, cobra d'á1o,"1a,
Cachorro: o melhor amigo cio Aventureiro. Todas as raças naja, mamba, serpente negra e milhares de outras espécies venc- 1
possíveis e imaginárias estão disponíveis para .Familiar. nosas estão à disposição do Personagem. O poder do vencno é ~
Camaleão: Um lagarto capaz de mudar de cor de acordo eq ui valemc à Gtaduação do Familiar. 1
com o ambiente.Possu i uma língua comprida e olhos capa:.:cs de
~
SI! movimentar em qualguer direção que o animal desejar.
Carangucijo: mais comum entre os habitantes dos Reinos Bom
Submersos ou de cidades costeiras, p ode variar em tamanho (de Curso: 5 Pontos de Familiar
~
10cm aré 1m de envergadura), cor e tipo <lc carapaça/pinças. Avestruz: pássaro gigante que pode ser usado como monta-
Cobra: uma serpente não venenosa, cujo tamanho pode ria. O A,-esrruz é incapaz ele voar.
variar de 30cm a 1,Sm. A espécie de cobra e a descrição fisica Chocobo: ouLrO ripo de pássiiro multicolorido que pode ser
dela pode ser escolhida pelo Jogador. usado con10 m ouraria para Personagens humanóides de m aneira
Cornja: o tredicional símbolo da sabedoria, as corujas vari- semelhante a um emu o u avesrruz. També.m é incapaz de voar.
am desde pequenas corujas de penugem b ranca até g randes aves H om únculo: uma criaturinh~ construída através da alqui-
com lrn de envergadura. mia. Sua fon na e tamanho pode variar baseante, hem como suas 1
1
Corvo: aves consideradas por muitos como de mau agouro, carnctcrísricas, poclcres e habilidades.
os corvos mmbém são co mpanheiros leais de Bruxos, Mllg<)S e
Feiticeiros. São considerados animais de grande sorte na cultura
Insetos de Tamanho Pequeno: Uma versão "ampliada" (
de um inseto comum, de tam anho Pequeno, aproxim adamcnti.: (
nórdica e germânica.
G ato: de todas as raças possh-eis e imaginárias. Gatos precos
do mcsmo tamanho de um cachorro (aranhas, baratas, bcsouxos,
escorpiões, abelhas, louva-a-deus, moscas, lacraias, centopéias,
(
(
são os favoritos dos Bruxos, mas qualquer combinação de borb~ilecas e o yue mais sua imaginação desejar).
pelagem, idade e raça é possível.
Lagarto: um lagarto pode variar desde uma pequena e ino-
Javali: uma cspckie de porco do mato selvagem, gue pode
chegar a 200kg. Se for bem treinado, é considerado dócil em rei.ação ~
fensiva lagartixa até uma Í!,>uana com soem, em qualquer cor
que o Jogador desejar.
a seu clono, mas um adversário perigow para seus inimigos.
Lobo: muim adotado no norte, cspeóalmerm.: em l\!idgard
~
Morcego: companheiro muito guerido cios habitantes dos
Rt:inos Subterrâneos, não é tão popular fora das cavernas, mas
mesmo assim alt,>uns Magos acabam se afeiçoando à criatura.
Papagaio: ave de penas •crdes ou multicoloridas muito
e Nova Arcádia, os lobos variam di.:sde o lobo branco, lobo guará
(em Hi-Brazil) até os lobos cin:.:entos da Ba\"iera e os lo bos
negros das Florestas de Halzv:cc.
Salamandra d e Fogo: um ser ckmemal dos reinos do fogo,
i
comum em Hi-Brazil e no Cacibbe. Alguns são capa:.:es de cepccir a Salamandra p ossui um pi.:g ueno p roblema: está sempre
so ns e vo?.es, ou atC: mesmo pequenas frases. incandescente, mesmo q uando calma. Se estiver mansa, é apenas
Rato: desde pequenos camundongos at~ rara:.:anas de es~i considerada "muito quente" ao toque, mas se estiver agitada,
to, de todos os tipos de pclagens c.-.dstentes. pode se inflamar e colocar fogo cm objetos próximos ao Mago.
PG
UEST
étirrt0
Curso: 7 P ontos de Familiar
Arraia: variant!o desde exe1nplares com 1m d\; t:nvergadura '-----------··--'
até os gigirntes dos mares com 4m de envergadura. Arraias po-
dem possuir um ferrão capaz de causar até 1cl6 pomos de dan o.
Cavalo M arinho Gigante: monuria preferida <los tritõcs,
adotado por muitos Guerreiros de Reinos Submersos.
Elefante: usado na l\frika e ln<lia co mo meio de transpor-
ce, os elefantes podem ser grandes colegas dos Aventureiros.
Jaguar/Pantera/ Onça: gatos selvagens não r.ào grandes
quanto um Ido ou tigre.
Golfinho: uma das montarias mais inteligentes dos sete
mares, m uito apreciado por Heróis ligados ao oceano.
Warg : uma espécie de hiena gigante selvagem da Terra ;\fé-
dia (e que pode ser encontrada em alguns lugares de Nova i\rcáclia)
(jUe pode ser usada como montaria corn algum treino. Muito
apreciada por ores e meio-ores.
IncRJvn
Curso: 9 Pomos de Familiar
Águia Gigante: estas imponenres o:iamras pod<.:m ser usadas
corno montaria para 1 Pci:sonagem.
Basiliskoi: grande réptil d<: Neokosmos, pode carregar
at6 4 pessoas em suas costas.
Cavalo de 6 p atas: c.riarura mitológica de N ova Arcá<lia,
pode ser encontrado apenas em alguns bolsões de FairyL'l11d.
Corre com ntlocidadc igual ao dobm de wn cavalo comum.
Crocodilo/ J acaré: Existem diversas espécies de cro-
codilos no Multiverso. D os pântanos de West e nas flo-
rcsrns de Hi-llra..:il até as margens do N ilo, no Egito.
Gorila: podem ser encontrados na Afrika.
Grande Velociraptor: uma das montarias favoritas
dos Bárbaclos dos \'ales dos Dinossauros e Terras Sch<i!,>eOS.
Grifo: uma mistura de corpo ele leão com as asas,
garras c cabeça de águia. É um dos animais mais majesto-
sos de 1\rcáclia.
Insetos de Tamanho Grande: Uma versão "ampli-
ada" de um inseto com um, de tamru1ho Grande, seme-
lhante a um ça,·alo (aranhas, batatal;, besouros, escorpiões,
abelhas, louva-a-deus, moscas, lacraias, centopéias, borbo-
kras e o que mais sua imaginação desejar). E stes inst.:ros
podem ser utilizados como montaria para 1 Personagem.
Mantícora: a mantícora é uma c;riatura encontrada c.:m , O\'?.
1\rcád.ia, com rosto semelhante ao de um homem, com 3 fileiras ele
d1:nres, corpo de leão <: cauda terminando em espinhos que podem
ser disparados contra um ~J\'C>.
Pseudodragão: um réptil alado muito semelhante a um dra-
gão, com cerca de 1,Sm ele altura e 3m Jc: mvergadura. Pode ser
montado por Personagens de tamanho Pequeno.
Urso: inclui nesta descrição os ursos menores, desde os ino-
fensivos Panela do Reino de Jade até os Ursos Brancos das cerras
Geladas da Patagônia.
Tigre /Leão/Puma: inclui todos os outros grandes felinos.
Tubarão: um dos maiores prt:d:idores rnarinhos, q ue nor-
malmente só sen-e como familiar de algum Pcrsl>nagem median-
te algum ripo <lc fa\-or ou autorização di•ina.
PG
UEST
8UPERj0R._ FAniiLi.ARt'.8 ôO G~P0
Curso: 11 Pontos de Familiar O Grupo pode ju~tãrl)~ntos de Criação de Personagem
Insetos de Tamanho Enorme: Uma versão "ampliada" de para gastar em um Farru1iar com diversos poderes, que seria uma
um inseto comum, de tamanho Enorme (aranhas, barams, besou- espécie de "mascore de todo o grupo". Para isto, utilize as mes-
ros, escorpiões, abelhas, louva-a-deus, moscas, lacraias, cent0péias, mas regras de compra de Barcos ou Balões.
borboletas e o que mais sua imaginaç,"io desejar). Estes insetos po -
dem ser ucilizados como montarias para até 2 Personagens.
Lesm a Gigante: com cerca de 5m de comprimento, a les- AU!llElltO oE IntELiGtnci~
ma gigru1te é encontrada cm i~~ns lociús nos Tcrricórios Selva- Familiares começam com lNT (Fraca] . Cada ponto de
gens. Apesar do nome, seu deslocamento básico é praticamente TNT acima disto custa + 1 Ponto de Familiar. Com is to, é até
igual ao de um humano. mesmo possível ter u m companheiro animal que seja mais
Pegasus: raça de cavalos alados de Velha Arcádia. São muito inteligente que o seu Personagem! Em Arcádia, são comuns
raros e escolhem seus donos com muita cautela. ani111ais falantes, inteligentes e até mesmo Magos ou Sacerdo-
Pesadelo: raça de cavalos de Halzazec. Possuem as patas e tes de deuses da na tureza.
a crina flamejante e são capazes de se movimentar sem fa7.er
barulho quando desejam.
Triceratops: um dos grandes dinossauros dos Territórios fTl0RJ08- ViV08
gu;~:;;:::: :~ ~::~~:i:o. ~;
Selvagens. Apesar de sua aparência feroz, pode ser treinado sem
mai.o.rcs problemas. Um corvo esqueleto ou
Unicórnio: cavalo mitológico de grande puerza, com um um cavalo fantasmagórico. Um Familiar Morto-Vivo possui t<:>-
grande e único chifre = sua frome. um unicórnio só pode ser das as caracrerísticas de um morro-vivo (por não ter um corpo
cavalgado por uma ,.;rgem. natural, os mortos-vivos são imunes a rituais de qualquer tipo de
cona:ole mem~l, doenças naturais ou mágicas e venenos). ~
HER.ÓiC0 ~
Curso: 13 Pontos de Familiar const R.vtos
Arraia Voadora Gigante: Carrega rranqüilameme até 6 Custo: + 2 Pontos de Familiar
humanóides em seu dorso, podendo chegar a até l Om de enver- Ao invés de uma versão viva, o Personagem possui um
gadura. Estas arraias são capazes de nadar, mergulhar ou voar, Construto com a forma e semelhança da raça desejada de animal.
de acordo com o pedido de seu dono. Por não ter uma consciência nu corpo orgânico, os construtos
Dragão Oovem): de qualquer uma das cinco cores mais são imunes a rituais de qualquer tipo de cona:ole mental, doen-
comuns do mul.tiverso (Branco, Negro, Azul, Verde e Verme- ças (naturais ou mágicas) e venenos.
lho), de idade até jovem e tamanho Enorme.
Elefante de Dali: e!.efante cujas paras podem crescer até
cerca de 100m de comprimemo, que se deslocam atr avés das
areias do deserto a grandes passadas. Só podem ser encontrados Um Fav1iliar pode possuir poderes específicos, ao Cllsto de
em seu habitat natural nos Reinos de Canvas de Dali. Pontos de Familiar, definido pela Habilidade Familiar. A lista
Gorila Gigante: encontrado cm algumas ilhas perdidas nos a seguir mostra Habilidades e Poderes semelhanres a Rituais ou
Mares de Poseidon, estes gorilas podem chegar a até 12m de poderes Psíquicos que Familiares podem desenvolver.
altura e são muito ferozes, exceto com seu dono. O Mestre deve sen1pre analisar as combinações escolhidas
Insetos de Tamanho Imenso: uma versão gigamesca de ames de aprová-las. Deve observar se a combinação faz sentido
um inseto comum, de tamanho Imenso. Estes insetos podem (por exemplo, deve vetar combinações esdrúxulas ou impossí-
Str utilizados como montarias para até 4 pessoas. veis sem uma boa explicação em Raclc/!!-Ound';.
Tiranossauro: o dinossauro mais perigoso das Terras Sc.!-
vagens, só é possível domesticar um deles se o Herói o criar
desde muico pequeno. HABiLioAõE8 P088ÍVEi8
~unciona <la mcm1a maneira que as Habilidades dos Persona-
Além destas criaturas, o Mestre pode aprovar o uso de quais- gens, só que o .familiar é quem as ativa. 1\s Habilidades possíveis de
quer criaturas do GUIA DOS MONSTROS. Para saber o cus- serem compradas são as Se!,iui ntes. As Habilidade disponíveis estão
to de cada criatura, compare a Graduação de poder dela com o a seguir, separadas por custo em Pomos de Familiar.
dos familiares exemplificados acima.
As fichas dos Pamiliarcs podem ser encontradas no GUIA +1 ponto: 1\taque Coordenado, Bioluminescência, Bravura,
DOS MONSTROS ou cm nosso site innJJ.rpgquest.com.br. Burro d~ Carga, Conexão Afetiva, Escalada Sobr.enatural, Guar-
Os Familiares possuem uma INT acima da média e um cerro da-Coscas, Iniciativa Coordenada, Música Inspiradora de Moral,
entendimento dos comandos de seu dono. Mas o gue realmente Ponto de Vida, Resistênda a Doenças, Salto, Taman ho Rspec.ial
os diferencia de um mero "animal de estimação" são os poderes [uma caregoria para cima ou para baixo do tamanho original do
especiais e únicos que um Pamiliar pode possuir. Familiar], Treinamento em Defesa.
+ 2 pont0s: Armadura Blindada (apenas Construto), Aca- +3 pontos: Amolecer Pedra e Terra, Rola ele Fogo, Cami-
que em Movimento, Ataque r urc:h·o, :Berserker, Carga, D uro na nhar na Agua, Cancelar Rirual, Cegueira, Imagem Borrada,
Queda, Enxergar Espíriros, E nxergar no Escuro, D.squiva So- Infravisào, Proteção conrra flechas e Projéteis, Surde:.:, Vôo,
brenatural, Golpe Sangrento, Grimório Tatuado, lnimigo Predi- Zona da Verdade, Âncora Dimensió nal.
leto, Mal-Cheiro, Movimento JUpido, Música da ~ade, f..fú- +4 pontos: Campo .rl~f..c.ir~Dcsidratat Plantas, Globo de
sica Perturbadora, Oráculo, Pde Resistente, Radar, Rapidez na lm-ulncrabilidade Arkana Menor, Globo de Jmulnerabilidade
Iniciativa, Resiscência a Elemento f+2 cada), Salto Denistad<>r, Dh'ina Menor , Globo de Invulnerabilidade Psiônica Menor,
Sentir i\rmadilhas, Sonar, Venefício. Grito, Invisibilidade Avançada física, Medo, Pele de Pedra, Pele
+3 pontos: Animal que Fala, E nxergar Invisível, Levita- do Carvalho Ancião, Toque Enferrujante.
ção, Múltiplas Patas (por par extra), Resistência a Ilusões, Res- +5 pontos: Caminhar nas Árvores, Cone Glacial, Teleportc,
pirar Debaixo D ·água Vôo Prolongado
+4 pontos: Tamanho Especial [duas categorias para cima ou + 6 pontos: Andar nas Sombras, Caminhar nos Ventos,
para baixo do tamanho original do Familiarl, Vôo. Petrificação.
O 'Fa111iliar pode usar estes poderes uma vez ao dia, como se ü Familiar pode usar estes poderes urna ve-L ao dia, como se
fosse um Ritual de Graduação [Normal), mas deYe ser conside- fosse um Poder Psiônico de Graduação [Normal], mas deve ser
rado como uma Habilidade natural do rà111iliar, não podendo ser considerado como uma H abilidade nacural do r ànn'/i(I!; não po-
Cancelada de maneira ritualística. O Jogador pode comprar estes dendo ser Cancelada de maneira psiônica. ü Jogad or pode com-
efeitos mais de uma vez. Para cada vez que comprar um efdt<>, prar estes efeitos mais de uma vez. Para cada vez que comprar
o Pamiliar será capaz de utilizá-la uma vez cxrra durante o dia. um efeito, o Familiar será capa:>: de utilizá-la uma vcx extra
ü Jogador também pode graduar estes efeitos, pagando um Ponto durante o dia. O Jogador também pode Graduar estes efeitos,
de Familiar a mais para cada Graduação. pagando um P onto de Familiar a mais para cada Graduação.
familiares Construtos não podem escolher efeitos seme.lhan-
+1 ponto: Acalmar Animais, Afetar Fogos Normais, J\lar- res a Po<leres psiônicos.
me, Área Escorregadia, Atração, Crescimento, Curar Fcrimenros
Leves, D etectar ::O.Iagia, D etectar :Mor tos Vivos, Detectar +1 ponto: Armadura Psicocinética, Camaleão, Campo de
Teleportação, Empatia, Enfeitiçar Pessoas, Leque Cwmárico, Força Psiônico, Catfall, Conhecer a Direção e Locali:i:ação, D e-
Luz (nele mesmo), Paras de Aranha, Queda Suave, Remover tectar Psiônico, Detectar Telcporcaçào, Distrair, Elo Tdepático,
Medo, Remover Paralisia, Resistência a Elementos l+l cada], Emp atia, E ncantar Pessoas, Encolhe r, Enxergar no P.sc uro,
Resistência ao Clima, Salto, Sono, T1x 1uc Chocante, Toque Expandir, Plutuar, Movimento Acelerado, Pele Rígida, Sentir a
Tvfacabro, Transformação Momentânea. Presença de .Espíritos, Sobrecarga Mental, Toque de Dissipação.
+ 2 pontos: Acalmar Emoções, Conhecer a Direção e Loca- + 2 pontos: Andar nas Paredes, Causar D or, C:oncussão Psí-
lização, Detectar lnvisibilidade, Detectar Portas Secretas, Ima- quica, Detectar Hostilidade, Equihbrio, Levitação.
gens Espelhadas, Invisibilidade Física, Le,•itação, Localizar Ob- +3 pontos: Bafo de Acido, Cancdar l mrisibilidadc, Cance-
jetos, Paralisar, Purificação, Teias. lar Poder Psiônico, Radar lVlental, Sentido de Perigo.
+4 pontos: Vampi:ro Psíquico, Voar,
+ 5 pontos: Adaptação Corporal.
+ 6 pontos: Bafo do Dragão :'.\!egro, Barreira Anripsiônica,
Duplicação Corporal.
Utn Famíliar q11e seja, por exunplo, 11711 Gorila i\t1ecl111fro co111
capacidade de Detectar J\tla.2;ias e Detecftrr lvlortos-Vivo.r cu.rta 1J Pon-
tos de jatni!iar. Ele pode pertencer a t1m Penonagem qt1e tenha escolhido
a Habilidadefàmiliar [Heróico] 011 ao gmpo, se cada Jog11dC1r do grupo
emprestar pontos de Pertol!agem. Si11plts QSSÍ111!
IJIAGiAS E RitUAiS
bn RPGQuest, existem dois cipos de feitiços: as Magias e Me-111, H uailJ;, ll!Ji Wu jen dó.r exércitos de Sh11, p(Js.rui 2 pon/()S de
os Rituais. A s .Magias são efciws instantâneos que algumas 1'0fll.f pura escolher os Can1inhos que cr;nhece. NJ.e1~1?, escolhe Águt1 e
Classes podem conjurar imediatamente, apenas drenando ener- 1.JIZ: Sua ficha ficará assim:
gia mística d e 1\rcádia e criando seus efeitos; já os Rituais são
efeiros mais poderosos, que exigem que o Herói tenha esre Ritu- Água 1"\.orn1al (1)
al no seu G rimório, memorize-o e o conjure no momenro cerro. Utz X or111al (1)
• ••/ ~---1-
.rtgua é o ca11Jinbo principal d~ 1t!fflj,,- o q11e .rignifua qlft ele não 1,.,..,,,-á
As IjlAGiAs escolher o Caminho do Fogo. Se ele quiser ler a{!!,tl1!1 podtr mágà:ó rthcirr
.Magias são explosões broms de c:ncrb.ja causadas por um dc:rcr- 11ado con1 ojôgo, ele deverá c011sej,11ir rtm Ritual q11e lide .""Om o_fo.go...
mina<lo Caminho de Magia. O t.1ago ou Feiticeiro simplesmente
se concentra e manipula as energia.~ do Astral, faLendo com que uma
c..xplosão d e enett,>ia mística parta das su.1,s mãos em <lircç.ào de um
oponeme escolhido, causando dano a wn alvo rut área de efeito. Para conjurar uma Magia, o Herói precisa de Pontos de
Magia. Eles funcionam como "cornbustfrel" para as ~lagias.
A maior Graduação de }. lai:,>ia que o PCIS011agem con.~egue con- ~:
Os Cru1llfTH08 ÔE UlAGiA ju.car é igual ao seu Focus naquele Caminho. O Mago consegue
Em RPGQuest existem seis Caminhos de Magia: Fogo, causar até 1<l6 pomos de dano por Graduação da li !agia contra seus
.Áb'l.la, Terra, Ar, T.u7. e Trens. Cada um <leles lida com um tipo oponentes, até o máximo de 6d6 na 6' Graduação (os oponenres
clifrrc::ntc de energia e ripo de dano qut: podem causar. rêm direito a um Tesre de \\7TT J, contra Dif 8+ lNT do Mago para
Para escolher que tipo d<: Magias seu Personagem sabe fazer, reduzirem o dano à metade, arredondado para cima). ~~
voce util iza Pontos de Focus. O Herói escolhe quais Caminhos Para faLer uma Magia Normal, o I k:rói precisa gastar 1 ponto
conhece e gasta seus pontos. J e iv1agía, para uma 1\fagia Boa, 2 pnmos de :Magia, para uma J\'1agia
Um detalhe impormnte é que exim:m Caminhos Oposto s. Ótima, 3 pontos de Magia e assim por diante ... Cada .Magia causa t
O primeiro Canúnho gue o seu Personagem escolher será o seu 1<l6 por Graduação de dano ao opnncntc, com direito a um T<.:stc de ~
Caminho Principal. Cada caminho possui um Caminho Oposm, Resistência para reduzir o dâno à metade (a.m:dondado pa.ra cima). 1
que não poderá ser escolhido pelo Personagem. Kenhum Cami- Os ataques têm um alcance máximo de 1,5m + 1,5m por Gradua- ~
nho poderá ser maior do que o Caminho Principal do seu Per5o- çào) 1 casa + 1 casa por Grnduação da ~1agia (uma :Magia Normal
nagcm, e você só podem cer no máximo 2 Caminhos diferenres rem um alcance <le 3m (2 casas), uma J\lagia Boa tem um alcance de Í
com o mesmo número de Focus que o Caminho Principal. 4,5m (3 casas), e assim por diante) . ~
Os Caminhos são: Par.i recuperar pomos de l\lagia, o Herói precisa ficar uma i
FOGO: a Magia básica do fogo c.onjura chamas místicas que rodada usando 2 Perícia Medi!açiio, sem fazer nenhuma outra ri.
causam dano p o r calor e queimaduras. O n das flamejames saem açào e sem receber nenhum tipo de d:tno. ~
dos dedos do l\fago em d ircçàn a seus inimigos.
ÁGUA: as Magias básicas da água estão voltadas para o fri()
e o gelo. Um ataque gélido permite ao Mago congelar um opo- O dia.f!faJJla ao lado indica o al-
nente nu causar dano nele com frio imenso. cance de 11ma magia, a partir do
AR: a ;\.!agia básica do 11r conjura raios elétricos que saem da,s cmjumdor (X). Para conseguir dispa-
ponlll$ dos dedos <lo :'\lago aré seus oponenres, eletrocurando-os. rur "'"ª ma;rja, o perrunv entre o he-
TERRA: a Magia básica da rerra conjura pó, areia e pedras rói e mt a/Jr> tklf! estar desimpedith.
e as arre.messa contra seus oponentes com enorme:: força, causan
do dano por impacto.
LUZ : a l\fagia b ásica da luz conj\1ra energia p ositiva, na
fonna de raios multicoloridos (semelhantes ao laser).
TREVAS: a Magia básica das Trevas conjura energia ne- Mag"s Arcam1111 poss11i I:ocus 2 cm higo. Gastat1do 2 I'ot1tos de
gativa, drenando a força virai de um oponen te. 1\II(lgitJ, ele conseguirá ,gerar chamas a partir de se11s dedos que cau.ram
2d6 po11to.r de dano em 11111 ilrillligo q11r. esk}P a até 3 casas de di.stâncic1.
[~, *
Pogo
c\r
Terra
Agua
fa•M
Para rerupemr as energias, ele precisará meditar.
1Jlf)' Crepa!di possui Foa1s 4 efl/ Tre11as. Ga.rtando 4 Pontos de Mn.~io,
ela conseg11irá gerar mn ataque de esr11ridào tmfrel sobre 11m uponmte,
carisa11do 4d6 pomos de dano (w111 direito a Teste de Rrnslmcia do inilllif!J).
Para recuperar toda a sita mugia 111á.gira, LJll)' precisaria 111editar por
alg11n1a.r rodadr.s. SHpondo pte elo só a:m.riga mupuor ; Po11!os de Magia, na
próxima ~que ptl'ciJ.:.r usar .rm poder, UI!)' terá disponú:el afP.11t1J ataques
11d.rticos capaze.( de cat1sar 3d6 po11tos de da110.
PUEGST
tranquilo. Ele então estud a os Rituais por 5
minu tos por Círcu lo
(por exem plo, um Ritual de 3° Círcu lo demo
Estes são os Rimais disponi\"eis para escolh ra l'i minur os para
a dos .Jogadores. ser memo rizado, um Ritual do 6° Círculo
Abai.xo estão listad os os Riruais, separ ados demo ra 30 minut os
por Círculo <le para ser memo ri 7.ado, e assim por <liame).
Poder. D entro de cada Rimai , podem cxisúr Rituais Ampl ifica-
Graduações . dos conso mem o iY!ESMO tempo d<: n1emo
TOD OS os rituais come çam com Grad uação ri:i:açào de um Rirual
Norm al. O de G raduação Norm al.
i\..lago, através de Ponro s de XP, pode Ampl
ificar o poder de
alguns rimais, comprand o C raduações neles
(Bom , Ótim o, In- Sir Heirich f3 (f• Círmlo), 2 (2' Cirmlo) e 1 (3' Círc11l
crível, etc...). Com isto, o Rirual ficará mais
forre, mas com o
o)} ,vreciJa-
ria de (3x5+ 2x10+ 1x15) 50 1nin11tos para !Htm«;
MF.SMO custo de ativação, t]ue conrinuará basea riz.ar todos os 6
do no Círculo. ritt1ois q11e con1~g11e est11dar por dia. Frank Ross [1
Isro reflete a e..'Cpcriência do ~fago com o uso (1' Círc11/o), 3 (2'
dos füruais, aper- Círmlo) e } (3' Círmlo)J precisaria de (1x5+3xJf
feiçoando sua eficiê ncia no camp o ele batalh
as.
J4 3x1.5) 80 111in11-
tos para est11dar os Rituais que conhece.
Q 11rindo o ftitictiro Thonatos mq/he "''' B.ifllal de
Bola de Fogo, ele O Méto do utilizado para memo ri:tar o für.ual deve
será co11.ridemdo Bola de Fogo [Nornra/j, assi/'11 mn10 ser esco-
q11r1/q1111r Rítuul lhido pelo Jogad or. Algumas das técnicas
Porém, o Jo.gadqr que controlo Tha11atos pode pagar pode m ser: e.-;rudo
pmrtoJ de XP pura dir.eco sobre o grimó rio, meditação, entoa ção
anplijicar o poder de wa Rola de Fo~o para [Bomj de rnantras, execu-
, (Óm11oj, /1ntríJJtij ção de kaós e assim por diante . O Mago pode
e auim por diante se desefar. .. . REPE 'I1R fütuais
de um J\fesm o Círculo
Uf11a BokJ de Fo;;o ca11saJ1do U6 ponf()s de dano, 4d6,
5d6 n11 6d6
co11tin11a .rendo mnsidcmdo 11111 IVtt1t1I d1J 3' Cím1f() pam
todos os efeitos. frdJlk pode eimdar 3 Hitt1ais do 2' Orm/:J epqmri os 1eguint
es Rit11ais
e111 sm Gri.111ó1io: rlecha de I7qgo, cor!Jrtrar A nimais 11
e Ilusão ll.
C0rt8iõERAÇÕE8 l1]1P0R.tAIJtE8 A quantidude e os rifllui.1 repet idos a serem f!1en1or
izados em 111n
dia de est11dos ficam a cargo da vontade e 11ecess'idade
RPG Ques t é um jogo que privil egia a do Ptrsonagm1. Por
imagi nação e a exm;plo, Frank pode n1emorizar Flecha de. Foj!,o, Conjur
criatividade. Por es ta razão, op ramos por não ar A11i111ai.r 11
descre\-er os ritu- e Ilusão 11, OU Flecha de Fogo e d11tJJ vezes Tl11São
ais em detalh es para perm itir ao Mestr e
e aos J ogado res gue II OU três vez.es o
riturII Flecha de FiJgo OU três vezes o 1ü11al I/11Jào
d~cm a sua "pit.ada fi nal" no Ri tual. II 011 qlfalq11er
combinação qlfe Frank desejar entre e.rles tris Rih1ui
s.
CÍR,CVL08
Os Rituais são d ivididos em Círcu los. O Círcu
lo repre scnra O gri.n1ó1io de um iVlago é o livro onde ele anota
a dificu ldade em se manip ular as energ ia místic os ri mais
as do Plano As- <:jUe conhe ce. Em termo s de jogo, pra6cami;n
a:al para se obter um efeito m~gico. Quan ce qualq uer coisa
to ru aior o Círculo, pode ser usada como grimório: o mais comu
mais poderoso é o Ritual .. m são papéis ou
papir os, mas podem ser fo lhas de couro, perga
rninho s, papel de
arroz , pele huma na, bloco s de pedra s ou tecido
s.
1J1El!l0R.iZAITil0RjtvAiS O taman ho da letra pode nriar, o i:srilo ele escrit
a, os dia-
gramas, mas para termos de jogo, ado tamos
Os Perso nagen s capazes de conju rar Rituai o volume de texto
s possu em uma relati~o de um Ritua l é equi,-alcnte
carac teríst ica cham ada R ituais por Dia. a uma página de texto (do
Es ta carac rerísü ca taman ho aprox imado des te livro que você
defin e a quantidade de Rituais de CAD A circul tem cm miíos) por
o que o Perso na- círculo do Ritual. Desta mane ira, um cadem
gem é capaz de conju rar. o com metad e do
taman ho deste livro precisará do dobro ele
J\ quamida<lc de Riruai ~ por Dia é indep enden páginas escriras para
te para cada o mesm o Ritual. D esnec essário dizer yue o
Círculo e é comp rada com Ponto s de Exper Grim ório é o objeto
iência (XP) . A quan- mais ,·aJioso que um Mago possui.
tidade de Rituais de cada Círculo que o Perso
nagem é capaz de
conju rar fica por conta da \"Ont:llde do Jogad
or que o contr ola.
basta pagar os Po11ws de Experiência neces AoQViRJf]o0 R!tV1Ü8
sários.
Sir Heinrich é 111J1 Cat•aleiro Te11tô11ico t N ecro111ante Exist em três maneiras de se adquirir um Ritual
q11e posmi os novo:
) J"fJ.lli1ltu Rifl1ais por Dia: 3 (t• Cimtlo), 2 (2' Cfrmf()) e 1 (3' Cirr:ukJ). lsw
sigt1ijico q11e ek i capaz. de 1»nj11rar } RihtaiJ do 1' Cim1/
n, 2 Ritflais do ?
CírC11h e 1 füh1al do 3' ClrC11!0, hlaliz.ando 6 Rit11ai
s por dit1. Consi ste em criar um Rirual do zero, a parór
Frank Ross é 11m Aslrókigo e ,\fa,go que posslfi o.r Je_2,11in de uma idéia ou
tes Rit11ois conce pção que o .tvfah>o Leve, ou ainda atravé
por Dia: 1 (f• Círmlo), 3 (2" Cím1!0) e 3 (3' Círcu/Q s da observação de
). Tsto significa que um fütual ou efeito mágic o conju rado por
ele é capaz de co1;j11rar 1 Rit11al do t• Círmlo, J outro Feiticeiro.
RituaiJ do 2' Círmlo Para isto, o Perso nagem precisa de um labor
e 3 Riflltlis dq 3' Círrulo, JotalizanM 7 Riluais por atório de custo
dia. mínim o de 1.000 peças de ouro por círculo
do Rirual que deseja
criu. Criar um Rirual novo a partir do 7.ero
Para memo ri7.ar um Rirual, o Personagem precis dema nda 100 horas
a estar com de pesguisa por círcul o do Ritual. Pesquisar
a roente limpa , tendo desca nsado no mínim novam ente um Ri-
o 8 horas de sono rual que o Per:so nagem já conhe ça (por exem
plo, a única cópia
PG
UEST
do Ritual de Bola de Fogo foi destruído em uma tempestade e o
Mago deseja pesquisar novamente o Ritual) demora 50 horas de VE~AL. fJIA.tER.iA.L E 801TIÁtiC0
pesquisa por círculo. O máximo q ue um Personagem consegue TODOS os rituais po ssuem três cnmpo nenres: Verbal 01),
trabalbar em um Ritual por dia é [CON+INT+W1LL1 horas, a té Material (M) e Somático (S), sem exceção.
um máximo de 10 horas). Além este período, ele precísa de pelo Verbal descreve os câmigos, lnvocaçôes, Emona~:ôes de
menos uma noite de sono para prosseguir. Este tempo já leva em voz, comandos, frases místicas, hinos, n.:dcaís, maocras e tudo
consideração Testes, pesquisas, procura d e m ateriais e que cem a ver com sons de invocação do Rirnal. Pode ser desde
mentalização das formas-pensamento. um simples b'fito até um pequeno e discreto mamra, mas todos
oecessicam de um som par.i. ser ativado. Uma aura de Si/indo
Heilinn deseja pesqllisar o Rillfal B ola de Fogo. Cor110 o &t11- mágico impede a conjuração de Rituais.
a/ é do 3' Círmio, ela precisará de 300 horas de trabalho. Hei/in11 Material descreve os ingn:<liL-nres de qda Ritual. Velas, peda-
possui CON +1, INr +2 e WILL +2, podendo trabalhar até 5 ç~s de metal, espelhos: co~das, cotremes, ~' .conchas, fol~ias,
boms por dia no seu FJtuaL Em 60 dias (se não for interrovipida), m1zes, parces de arumais, pos, redes, robes ... uma:··lism mcerrmnavel
ela terá seu Ritual pronto na Graduação (Nor111alj. Se durante este que pode comer p raticam entt: qualquer coisa relacionada ao Ritual.
tempo precisar ser interronipid11, ela senlj>re pode recomeçar as pes- O Mcsr.re e os Jogadores devem pensar cm materiais que tenham
quisas do ponto onde parou. relação com o Ritual e com o P lano de t)rii,iem dele. A falta do
material adequado impede a conjuração de Rimais.
Somático descreve os gestos para fazer o Ritual. Pode variar
I)1tt0õ0 ÕE EKPERjtIJciA (KP)
desde bater as mãos, esfregar. os compooences, juncar duas metades
Outra forma de se conseguir novos rituais é através do gasto de urna orbe, quebrar um frasco, movimentar os brnços, esu:Jar os
de Pontos de ExpeLiência (XP). Neste caso, assu- dedos, apontar para a ncima, etc. Um Personagem amarra-
me-se que o Personagem trabalha informalmente em do, imobifuado ou incapacitado pode não ser
um Ritual nos intervalos das avenruras, rabiscando capv. de conjw:ar rimais.
seu bloco de notas, fazendo anotações, diagramas, Escolhemos não descrever nenhum
testando o Ritual aqui e ali a té que um dia ele destes componentes cm nenhum R itual,
descobre a maneira correta de se conjurar o Ri- apesar disro ser obrigatório para os Jo -
tual. N es re caso, não é necessário um laborató- g11dores qu ando eles escrevem seus rimais
rio para criar o Ritual em seus grimórios. O morivo pa.ra isto é,
E m ambas as formas, os rituais são es- novaménte, ajudar a desenvoh-er a imagi-
cricos já com a Marca Arkana e coms as nação, mas há uma segunda razão: CADA
caracterísricas do Pcrsonll!,>em que a criou. plano do Mulciverso funciona de uma ma-
Amplificar o poder de um Ritual só neira difereme, e rituais de cada Plano funci-
é possível com Pontos de Expeâên- onam de formas diferemes. Se fossemos des-
cia, pois esta Ampliação do poder vem crever rodas as maneiras diferentes de se conju-
com o uso e a pesquisa em campo do Ritu- rar um Ritual nu l\fulriverso, usaríamos 200 pá-
al (pense nisco como sendo melhorias feiras ginas em urn único Ritual
no Ritual com a prática das Artes 1\rkanas).
Desta n1a11eira, uma B ola d e F ogo que fa.r.re criada por 11111
Mag11 alquimista de Nova Arcádia p(lden·a necessitar de um saqui-
IJ1fr0()0 ÕE CéPÜl. i:'>E ~t\TAÍS JÁ EKiStEijtES
nho de enxofre para ser arre111essado co1no material de conjuraçiio. Se
Copiar um Ritual de outro Mago demora [10-TNT dias] + 1 este TllUmo Rimai fosse criado por um Feiticeiro Afrika11, ele pode-
dia por Círculo do Ritual. No final do processo, considere que o ria mctssilar das cinzas de u111 a11i111al sarriffrado. F.m GenJ1ánia,
Ritual copiado já está com a .Marca do feiticeiro que o copiou. poderia ser acender 111n fósforo e arren1essar contra o oponente tn·
Para apenas copiar um Ritual idêni:ico ao original sem modificar quanto o mesmo Ritual nos Reinos de Jade poderio conjurar 11111
a i'.llarca, demora 1 dia + 1 dia por Círculo. pássaro de fogo que voa sobre o opo11e11te e e:xpkide.
Observação Importante; Não imporra a G raduação original
do Rirual copiado, o Ritual resulcame será sempre d e Graduação
Normal. (a menos, claro, que você esteja copiando um rirual que um t0QVE PEss0At rr0 RitVA.L
você mesmo tenha criado e aperfeiço-.a.do!). Isto reflere a falta de Quase rodos o s m agos possuem o que eles chamam d e Sím-
experiência prática do Mago com aquele Ritual novo em quesrào, bolo, Marca ou Runa .Mágica. E um e lemento d e id entificação
que só poderá ser melhorado com o tempo (e .fü.l'eriência). do Mago; uma espécie de assinanu:a que ca.racceriza o r citicciro
(por exemplo, um corvo, um símbolo, o cheiro de rosas).
L11kas deseja cupiar o Ritual de Bola de Fogo que Heilinn pesquisot1 Por ser tuna característica mcito pessoal, os magos são muim
para rnn outro papiro, para guardar uma cópia de segurança. E le demora ciumemos de seus Rimais e não pemi.item que outrOS Magos copi-
4 dias para faZ!T a cúpia. Se Adrimne, ""'ª e!fa com II\T +4, desejar em os rimais da maneira que estão cm seu grimório, exigindo uma
copiar o Ritual de Lnkas, ela de111orará (10 - 4+3 =) 9 dias. indindualidade. Por outro lado, um .Mago pode tentar imitar a
Marca de um Feiticeiro inimigo para tentar incriminá-lo (embora
isso possa ter conseqüências drásticas em uma Campanha).
PG UEST
E>EtECtAA. [J1AGÍA
/Arkano/ Uivinoj
F~~r.econhecido Ritual fiv. com gue r.odos os objetos m~>icos,
encamamenms, Magias ou Riruais prcsemes cm um raio de acordo
com a Graduação (18m (12 casas) para Normal, 27m (18 casas)
para Bom, 36m (24 casas) para Ótimo, 45m (30 casas) para Incrí-
vel e assim JXH' dianteJ brilhem aos olhos do ivfago.
Somemc ele será capaz de enxergar o brilho mágico emanan-
do dos objer.os ou locais, mas não será capa~ de identific.'lr que
ripo exato de magia está presente, apenas se ela existe ou nào e
seu poder reladvo (Círculo e Graduação, d e acordo com a
luminescência emanada).
BEtECi'AR. T'f.'.LEP0RJAÇÃ0
f.Arkanoj
O Personagem é capaz de detectar a presença residual de
qualquer tipo de teleporte psiônko ou mágico gue tenha sido
feiro a até uma hora. O raio de ação varia com a ('raduação
[18m (12 casas) parn Normal, 27m (18 casas) para Bom, 36m
(24 casas) para Ótimo e assim por diante].
ErnPAtiA
íArkano/ Divinoj f.Mentafi
O Personagem consegue semir as emoções básicas de uma
criatura (fome, medo, sede, cansaço, dor, curiosidade, etc) e
recebe um bônus igual a sua Graduação [+1 para Normal, +2
para Bom, +3 para Ótimo, +4 para Incrível e assim por dianteJ
em qualquer Tesrc de C.AR, M1.mipuiafiiQ ou NegociaçàQ envol-
vendo esta criatura. Ambos os efeitos permanecem ativos pela LUZ
duração de uma Cena (3d6+ lNT rodadas). {A.rkano/ Divino} [u1zj
Este Rirua1 simples faz um objeto brilhar como uma tocha,
criando luz suficiente para iluminar um círculo com 6m (4 casas)
EnrEitiç.Ql\. Prss0As
de raio por Graduação, centrado no o bjeto [6m (4 casas) para
{./lrkano/ Divino) [A4enlcll] Normal, 12m (8 casas) para Bom , 18111 (12 casas) para Ó timo,
Este Ritual pode ser usado em gualquer humanóide que 24m (16 casas) para In crível e assim por dianre].
esteja a até 9m (6 casas) de distância, que precisa passar em um
Teste de \XIJ.LLcontra 8+ I'.\iT do mago ou ficará amigo do Herói
por um período de aré 1 hora. A víáma passa a se considerar IJ1A08 FLAITIEi.AntES
amiga do Personagem mas, se for aracada por ele ou por compa- [Arka110} [1-'ogo]
nheiros dele, o Rirual é quebrado insrantancameme. Para cada Um jato de chamas, com alcance de 3m (2 casas), dispara
Graduação neste poder, uma vítima extra pode ser enfeitiçada dos dedos do Mllb>t> na forma de leque, causando dano de acordo
[+1 humanóide para Norm al, +2 para Bom, +3 para Ótimo, com a Graduação [2d6 para N ormal, 2d6+ 1 p,ata Bom, 2d6+2
+4 para Incrível e assim por. diante]. para Ótimo, 3d6 para Incrível, 3d6+2 pai;à Superior e 4d6
para Heróico] por rogo (Teste de WILL coJtr.1 Dif. 8+ INT d<)
_'llfago para climinuir o dano pela metade) em todos os Persona-
ESCUô0 AAAAl10
gens que estiverem oa área de efeito.
[A rkanoj
Cria uma barreira nústica invisível que prorege t<italmence o
Mago de atagues rcali7.ados com Missil lvl.áfiro ou flechas. O esmtÍtJ IJlAR.CA .iiRAAIJ.A
ÀrÁ:anQ rema dUillçâo de um combare (3d6+INT rodadas). (Ar/eanQ]
Um dos primeiros rituais que todo Mago aprende, a Marca
Ar/eana é um símbolo, r una ou desenho personalizado de cada
I1uslí0 I
Feiticeiro que já e.~sciu no Multiverso.
{ArkanQj [L11zl ou [Mental) A marca não é maior do que 20x20cm mas pode ser cio pegue-
O Personagem consegue criar uma ilusão de tamanho Mé- na quanto se precisar (para inscrevê-la em um anel ou sinete, por [
dio (o tamanho de um ser humano) . A ilusão é tão perfeira exemplo). Quando conjurada, a Marca é permanente e serve basica-
quanto o co nhecimento do Personagem sobre o que ele quer mente para consa&rrar aquele objero ou local, embora ela tenha
criar (por exemplo, um Mago que renha visto pessoalmente um muita utilidade em conjunto com outros rituais de conjurar e loca-
Ore pode fazer uma ilusão perfeita de um Ore, mas se nunca 't'iu lizar. Urna Marca Atkana serve para identificar as poSS<.-s de um
um, a ilusão pode sair como algo que se parece vagamente com .Mago, a-.isar seus amigos e ameaçar seus inimigos. A marca é invisí- ~
um Ore...). A dificuldade para desacreditar I/11;ào é um Teste de vel, podendo sei· lida apenas com Detectar l11agja e similares.
P E R contra dif. 8+ PER do l\fago. É imporcante notar que,
mesmo se a vítima acredita que a ilusão seja verdadeira, ela ainda
não possui força, ou seja, uma pome ilusória continua sendo IJlÍ88il 1}1ÁGÍC0
incapaz de agüentar o peso de um Personagem, não impon:anto [Arkano} {Lt1z]
o quanw ela acredite nisso). Este Ritual cria um míssil etéreo no formato de uma flecha,
A ilusão precisa perm anecer dentro de um raio de 6m por que é disparado contra um alvo qualquer que o Mago escolher,
Graduação de onde foi criada c não pode sair desca área. a até 10 casas de distãncia, causando 1d3+1 pontos de dano por
As ilusões atacam com bônus igual à PER do Mago que as nússil (Luz). O míssil ignora q ualquer tipo de armadura ou pro-
conjurou, mas todo o dano causado é ilusório (após cerca de teção (exceto o Esa1do Arcano ou rituais que bloqueiem espíritos
uma ho ra, todo o dano desaparece e se a vítima "m o rrer", ela ou ectoplasm a) , acercan do automaácamen te o alvo. O Ritu al
apenas desmaia). A Graduação determina o tamanho máximo da cria uma quanádade de mísseis de acordo com a Graduação (1
Ilusão ji\.fédiQ para Nor ma!, C,rande para Bom, Enor111e para rnissil para Normal, 2 mísseis para Bom , 3 para Ótimo, 4 para
Ó timo, Imenso para lncríve~ Colossal para Superio r e do tama- Incrível e assim por diamel.
nho de um pequeno castelo para HeróicoJ. i\s ilusões duram
uma cena (ou 3d6+1NT rodadas) .
lTl0ntAl'JA
LEQUE
[Arkano/ Divino} [Animal] [Co'!j11raçào]
CR.0IJ1ÁtiC0
Este Ritual conjura um cavalo ou pônei para ca rregar o
[Arkano] [L!tz] Personagem e seu equipamento durante 3 horas por Graduação.
Raios multicoloridos de luz saem das mãos do Mago em até 9m O ca,·alo pode ter a aparência que o Personagem desejar, mas
(6 casa.~) de distância (com arco de 4 casas na C.'Ctremidade fuial), sempre apresenta uma leve aura mágica ao seu redor.
afetando todas as criaturas dentr0 da área de efeito. Todos precisam ;\montaria vem eguipada com sela e servirá ao Mago de boa
passar em um Teste de WILl.. contra DiE 8+ INT do Mago ou ficarão vo ntade [3 ho.ras para Normal, 6 ho ras para B om, 9 para Ó ti-
atordoados (com -1 em todos os Testc.'S e ações) por 1d6 rodadas. m o, 12 para Incrível e assim por diante].
PG UEST
ijtV0A8 lq:IJIOVER.. PAR.AI.iSiA
!WO ôE GELO 8o n 0
[Divino] [Mental] dano de acm<lo com a C7raduação (foste de WILL contra Dif.
Esre Ritual remo\-e qualquer tipo de Medo, seja de natural 8+ JNT para diminuir o dano pela metade) cm rodos os Persona-
ou mágico, em até 1 Personagem por Graduação neste Ritual [1 gens ou criaturas que estiverem na área de efeito [dano de 2d6
Personagem para N ormal, 2 para Bom , 3 para Ótimo, 4 para para Normal, 2d6+ 1 para Bom, 2d6+2 para Ótimo, 3d6 para
Incrível e assim por diantel- Incrivel, 3d6+2 para Superior e 4d6 para Heróico].
PG
UEST
se.n·e para Defc.sal). }, quamidade de Personagens afetada por este
TOQUE f!lACABR.O Ritual é definida pela Graduação [1 Personagem p ara Normal, 2
(Arka110/Ditri110} (Trevas) para Bom, 4 para Ótimo, 8 para IncriYel e assim por dianrcl. O
Es re Ritual armnca a cnerg1a vital de um alvo, fazend o com Ritual dura uma cena (ou 3d6+INT rodadas).
que a vítima perca Pontos de Vida (Trevas) e Graduações de FR
L2d6/-1 1-'R para Normal, 2d6+ 1 /-1 F R para Bom, 2d6+2/ -
l fiR para Ótimo, 3d6/-2 fR para Incrível, 3d6 + 2/ -2 P R ARJnA EsPiR.itVAL
para Superior e 4d6/-3 FR para H eróico]. O P ersonagem ,Viiinof , -c..rH!furaçào'
precisa acertar um araque de roque na vírima para ati,-ar este O Sacerdot.e conjura uma arma espectral na sua frente (i+x>dc
Ritual. O ah-o po<le fazer um Teste de WILL contra clif. 10 para se( qualquer ripo d e anna, mas geralmente alguma a rma relacio-
reduzir o dano à metade. Este Ritual não funciona comra ~ior nada com a <fü·indacle específica do Sacerdote), que. permanece-
tos-Vi\'OS. _\ PR não pode cair a menos do que zero. rá voando próxima do conjurador (a até 6m [4 casas] de distân-
cia no máximo) e: lutará como se tivesse vida própria, com bôn us
de: ataque igual à Grad uação no Ritual í+1 para Normal, +2
TRJHJ8F0RJ!ffiÇA o
para Bom, + 3 para Ótimo, + 4 para Incrível e assim por dian-
{./lrkano/ [Luzi te), mas que: també m p ode d efen der ataques de um oponc1m:,
Este Ritual pode alterar a aparência do Mago como ele desejar, impedindo seu avanço (pefcsa igual a 7+C.raclua~:ão no Ri tual).
mas sem conrudo ser capaz de duplicar exatamente um Persona- A arma causa 1d6 +2 pÓn tos d e dano por acaque e possui 15
gem. Se remar, gual.quer criamra que já tenha visro o Personagem PVs. Em termos de jogo,~a é considerada uma arma mágica +2
verdadeiro pcxle fazer Wll Teste de P.t:.R contra 9 para idernificá-lo e pode acercar criaruras inc~reas também.
(a dificuldade ,-ai baixando quanto mais o alrn conheça o Persona-
gem "clonado", aré chegar a dif. 6). O bônus da Pericia Vi.rf~s
po<le ser aplicado nesm dificuldade. J::".le pode assumir a forma ele ARll!AàÍLHA lLUSÓRjA
qu.al<.jucr criarura humanóide (exceto criarur.is incorpóreas ou gela- 'Arkano/ 11.,uzl
tinosas) durante 3<l6+Th.o~r rodadas. F.sre Rirual cria uma ilusão de uma armadilha em um baú,
tranca, ferrolho ou qualquer outro ripo de. tranca, facilmente
dereccável para qualquer criatura que tenha a Pericia Am1adilha.r o u
Vn1tR.iLOQVi8lJ10 seja capaz de detectar armadilhas. Obviamente, a armadilha é ilusó-
[Arka11oj [Ar} ria, mas fará com q ue 1adrões e gatunos percam tempo precioso
O Mago consegue projetar sua própria yoz ou qualquer ba- desarmando ou sejam desestimulados a roubar o objeto em quest_ão.
rulho que faça a até 18m (12 casas) de distància de acordo com Um.1 Ar711adilha Tlt1sória não funciona se já houYer oucro Ritual
a Graduação [18m (12 casas) para Nonnal, 24m (18 casas) para idênóco a este conjurado a até 9m (6 casas) de distância O Ritual é
Bom, 36rn (24 casas) para Ótimo, 45m (30 casas) para Incrível pcnnanence aré que a "armadilha" seja desarmada (dif. varias1do
e assim por dianrej. com a Graduaç,-'io). [8 para Normal, 9 para Bom, 10 para Ótimo ,
11 para Incrível e assi111 por diame].falha c:m desarmar não ativa
a armadilha, apenas faz com que ela não seja "desannada"
8EGUfTÓ0 C.íRCVLO
A GiLiàAàE àE GAt0
,:Arl::ano_I _Conj11raçào;
ü .\lago conjura ld3+CAR imps para lutarem ao seu lado I:>EtEctrut PeR.tas 8I:CRti"AS
cm uma batalha. Ao final do combate eles desaparecerão. ,'Ar/ea11i1/ Divino]
O Ritual é capaz de detectar pon as escondida~, a.lçapões,
paredes yuc:: deslizam e outras p<>rtas <.'.s condidas, mas não ~abt:
C01ÜVR.AA. IIJSEt08
c::o mo fazer para abri-las. O raio de ação varia com a Graduação
[Arkat10/ l>í1ino] [C(lnj11ruçàoJ L18m (12 casas) para Normal, 24m (18 casas) para Bom, 36m
O Tk.rói consegue conjurar uma p equena nm-em de inse- (24 casas) para Ótimo, 45m (30 casas) para Incrível e assim
tos ldenc:ro de uma área de 3x3m (2x2 casas) para Normal, por diante]. Apenas o l\fago ou Sacerdote que conjurou o Ritual
4,5x4,5m (3x3 casas) para B om, 6x6m (4x4 casas) para Óti- é capa.:t de enxergar as portas secretas.
PG
UEST
Escuô0 Anti-C0RR.0SÍV0 ILU8ã0 li
(A rka110] [Ág11aj [A rkanoj [! .:1zj ou [Mentaf7
O Mago conjura um escudo místico que se assemelha a uma Funciona de maneira idêntica à Ilusão I, com a diferença que a
bolha etérea e translúcid a capaz de proteger um a esfera com ilu.~ão possiú som. A dificuldad e para desacredit ar a I!Hsào
é um
1,Sm de raio (1 casa) imóvel e cen trllda nele m esmo . O escudo Te::sre d e PJ ~R comm dif 9+ P F.K do Mago. É importanl e rnmu: que,
protege 2d3 pontos d e d ano de cada ataque base.'ldo em ácido mesmo se a ' ·ítima acredita que a ilusão seja verdadeira, da ainda
{como se fosse um IP- Ácido) que os alvos d entro do círculo não possui força, ou seja, uma ponte ilusória conúnua sendo inca-
receberem , durante uma cena (3d6+ TNT rodadas). paz de :!f,>Üen raro peso d e um Personage m, não impo rranto o quan-
to ela acredicc nisso). A ilusão precisa pennancc er dentro de um raio
~
Enxe'J!,ar 110 füCHro) são incapazes de enxergar na Escuridão Mági-
co. Apenas Lllz Brilhante pode romper com a t'..fc11ridào 1\tfálfaa,
mas ainda assim um Teste de WILL contra \\'ILL dos Magos l.QulGET18 ESPELHAo AS
precisa ser feito para saber qual R.jtual prevo.lcce rá.
y frkaRi''.°}_
Este f,u.zJ1d3 m13gens
cwu ena · ilusonas
· · J'd"enuc-
· .is ao coniura
· dor, f;~~
que ficam se movimen tando muito próximo dele, a até l m de
ESFERJI FlAIJJEJAJltE
distância, d urame uma cena. Q ualquer tipo de ataque voltad<> para
[Arleono} [I'ogoj o conjurado r precisa ser testado para ver se acerrou a ele ou a uma
O Mago cria uma esfera de fogo na sua frente, que pod e ser das imagens espelhada s [1d3 imagens para Normal, td3+1 para
deslo cada na direção q ue ele d esejar. Q ualguer objeto ou criatu- Bom, 1cLH2 para Ó timo, 1d3+ 3 para Incrível, 1d 3+4 para Su-
ra c m contato com a esfera de fogo ( a esfera faz wn ataque perior e ld3+5 para Heróicol Quando a4,rum atacante acerta um
contra a Defesa do alvo usando um bônus igual à PER do Mago) golpe ou uma magia no Herói, o Mestre precisa rolar 1d6 para
recebe dano por fogo naque la rodada [2d 3 para Normal, 2d3+1 determina r se a magia/ Ritual acertou ou não o Personage m. Se tirar
para B om, 2d3+2 para Ó timo , 3d3 para I ncdvel, 3d3+2 para "1", o ataque aceaa o Personage m, se tirar outrO ,,Uor, WTia das
Superior e 4d3 para Heróico] . A esfera pode se deslocar com imagen s é acerrada e destruída. Rm rituais d e área, o Pcr~onagem
velocidad e igual a 6m (4 casas) por rodada, durante 3 rod adas e faz um Teste de resistência também para cada imagem. As que
isco não requer concentra ção por parte do Mago. falharem são desrruídas e as ou=s continuam.
de distãncia [até 1d3+3 para Nor mal, 2d.3+3 para Bom, 3d3+3
para Ó timo, 4d3+3 p ara Incrível, 5d3+3 para Superior e 6<l3+3 InvisisitiaAaE crrtElltAL)
para H eróico] que estejam pronras para serem disparada s dos arcos
.'.Arka11oj [Mmtalj
de seus aliados. As flechas se incendeiam, causando +1clJ pomos de
Idêntica à lnvi.rihi/idade Físim mas, neste caso, o Ritual cria uma
dano extra por fogo no ?Jvo.
"aura de ilusão de invisibilid ade" . A diferença é gue o Personage m
não é detectado debaixo de chuva, n~·c, pneira ou pegadas porque
o Ritual "completa" estas lacunas ilusoriamenre. Por outro lado,
esra lnvisihilidadc nà.o funciotu1 contra construtos, mortos-vivos e
outra.~ criaturas que não são aforadas por efeicos mentais e ilusõc:s.
LEVitAÇÃ0
(Arka110/Divi111Jj :Ar]
O Personagem Otl qwalque r Criatura aliada (este Ritual não
funciona cm criaturas que não desejam ser afetadas) pode levirnr
com a mesm.'1 ...-elocidadc que caminha/ corre, pode ficar parado ou
flutuando no ar a aoc um má:cimo de 3m (2 casas) de: altura. Ele não
~ capaz de voar, mas se andar a Plirrir de um local alto, poderá
tlururu: a alturas maion:s que as nonna.is. Ele também poclcr.i usar o
próprio ar como escada, para subir 3m (2 casas) por rodada.
L0cru.iZAR._ os;rt0s
[Arkano/ Divino)
() conjurador enuncia um tipo de o bjeto específico ("um
broche azul", "uma escada ele mão", "uma roupa quak1uer" ,
"minha chave tk µ1ala", "o pergaminho com o Riroal de Bola de
Fogo"). Se algum objeto do ripo desejado estiYer a até o alcance
do Herói, ele saberá sua exara localização. Se existirem mais de
um ohjer.os com a mesma descrição, ele localizará o objcm que
estiver mais perto. O alcance varia de acordo com a Graduação
(60m para Nor mal, 120m para B om, 180m para Ótimo, 240m
para Incrível e assim por diante].
Luz BR.iLHATJtE
f/lrkaflo/ Divi1111} {L!lzj
F.sr.e Rinl<'ll simples faz um objeto brilhar como se fosse a ltt.: <lo
Sol por 3d6+TNT minutos, criando luz suficieme para iluminar um
circulo cenc:rado no objcro, com raio Yarian<lo de acordo com a
Graduação. [12 casas para Normal, 16 casas para B om, 20 ca.~as
pan1 Ótimo, 24 casas pru:a Incrível e assim por <liame]. Ctiaruras
que são afetadas por luzes fortes ficarão Alordoada.r.
IJ1Ã0 ESPECtR,fU.
1Arkano/ Diii110}
Este Ritual cria, durante uma cena, uma mão csp<:ctral
translúcida semelha.me à~ mãos do ivl.ago q ue a conjurou. Esta mão
funcasmagórica pode se deslocar at.; 9m (6 casas) por rodada, con-
rrolada pela concemraçào do ~lago. A mão araca com bônus igual a
PER<lo I-krói (causando 1<l2 pom:os de dano) e pode ser usada para
conjurar riruais de toque: à disrància, com<> se fosse a própria mão do
Mago para tod os os efeims p ráticos. i\ Graduação indka o Círculo
máximo de Ritual que o Herói consek>Ue conjurar através da mão
espcetral. l1" Círculo para Normal, 2." Círculo para Bom. 3º Círcu-
lo para Ótimo, 4° Círculo p= Incrível, e assim por dianr.e).
' O H e:rói encan ta uma arma não-mágica. fa7.endo com que A Leitura de Mentes permite um comato básico com o alvo,
s ua lâmina fique flamejant e e cause dano de Pogo pda duração e pode le.r <.>S pensamcm os gue estàQ passand\ na m ente do alvo
de um combate (3d6+IKT rodadas). A arma é considera da arma na hora da leirura, mas não memórias ou lemBranç as antigas. A
~;rima precisa conhecer a língua na qual o alvo está pensando
mágica para fins de decid ir se acerca criarura~ que só podem ser
acertadas por armas mágicas. O bônus de dano varia de acordo para compreen der seus pensamen tos. Mortos-Vivos, Construto s
com a Graduaçã o f+1 para Normal, +2 para Bo m, +1d3 para e ourras criaruras que não são afetadas por Poderes Mentais não
Ótimo, + 1d3 +1 para Incrível, +1 d3+ 2 para Superior e +2d3 pod= ter suas mentes o bservadas.
para Heróicoj e pode incendiar objems inflamáveis.
Ij1AtA Úill'EllEtRJi VEL
LAlflinA ôE GEL0 [DiJJinoj [P/a11taj
[Arkano/ Divi11oj [Ag11aJ Este Ritual permite ao Herói multiplica r e ampliar vegeta-
O Herói encanta uma arma não-mágica, fazendo com que sua ções, tornando um gramado ah:o em um rnaragal, uma floresta
lâmina fique congelada e cause dano de Frio durann: 3d6+11 T em uma m ata impenetrável, que precisa ser vencida a través de
rodadas. o bônus de dano nria de acordo com a Gradu,1çào [+1 golpes de facão para conseguir se deslocar dcmro dela, na Yelo-
para Normal, +2 para Bom, + ld3 para Ótimo, + 1d3+1 para cidadc de l ,Sru (1 casa) por rodada, em uma circunferência de
Incrível, +1d3+2 para Superior e +2d3 para Heróico] . Em raio definido pela Graduação [18m (12 casas) para N ormal,
<:,'ISO de um acerto critico, a vítima precisa passar em um
Teste de 27m (18 casas) para Bom, 36m (24 casas) para Ótimo, 45m (30
\\TTLL contra dif. 9 ou ficará Atunkiudo pelo frio por 1d6 rodadas. casas) p ara Incrível e assim por diante). A área escolhida deve
obrigator iamente ser arborizad a e possuir vegetação suficiente
para q ue o Ritual funcione.
LAmiilA 3E Luz
) (Arkano/ Di11i110] {Llz] m0ntARiA FA1ttA8.1J1AGéRicA
1
O H erói encanta uma arma não-mági ca, fazendo com que
[Arka110}
) sua lâmina se t<>mc iluminada e cause dano de Luz pela durnção
de um combate (3d6+ TNT rodadas). ,\ arma é considera da arma Esce Ritual conjura um cavalo semi-real e translúcido, mwto
semelhante a um fant.1sma, q ue fica com o Personagem durante 12
)
mágica para fins de decidir se acerca criaturas gue só podem ser
) acertadas por annas mágicas. O bônus de dano varia de acordo horas. _/\.. montaria só pode ser utilizada pelo conjurado r ou por
quem ele indicar e possui o mesmo deslocam ento de um cavalo. Em
com a Graduaçã o [+1 para Normal, +2 para B om, +ld3 para
Ótimo, +1 d3+1 para Incrível, + 1d3+2 para Superior e +2d3 Bom, a monraria é capaz de andar em pântanos e lodo sem atolar,
1 em Ótimo, ela é capaz de andar sobre a água; cm Incrível, ela trota
) para H e róico). Armas de Luz causam bônus de dano do brado
sobre o gelo sem escorregar; <;.m Superior, ela é capaz de andar
~
contra Mortos-v ivos.
A arma m ais conhecida desta tradição são os "sabres de luz" sobre a áj.,>ua e em Heróico, ela se torna rnpaz de andar sobre o ar
)
usados pelos Cavaleiro s Jedi. (como se estiYe.s se sob o efeito clc Levitação) .
PG UEST
estiverem acima do limite máximo do Personagem desaparecem
PR..08PERjofloE ap/is 3d6 rodadas. Este poder não funciona em construtos, seres
[Divino] [Planta} incorpóreos, gelatinosos ou moncis"vivos.
E~te Ritual deve ser feito cm um campo, durante as fes6vi-
dades de plantio. Todas as plantas e vegetais dentro desta planta-
ção terão sua fertilidade e produtividade ampliada, aumentando
ViOE:nciA
a colheita final da plantação de acordo com a Graduação do [Arkano]
Ritual [1/ 4 a mais para Normal, 1/ 3 a mais para Bom, 1/ 2 a Arravés de uma bola de cristal, espelho, lago ou vasilha de
mais pa.ta Ótimo, 2/ 3 a mais para Incrível, o dobro para Supe- prata com água (escolha um) o He rói é capaz de enxergar e
rior e o triplo par.a Heróico]. escutar algum Personagem que esteja disrame. Para isto, ele faz
um Teste de \XIILL contra dif. 8+ W1LL do alvo. A dificuldade
pode variar de acordo com alguns fatores:
PR.0tEÇ.Ã.0 C011t~ FLECHAS E PR_0jftEi8
{Arkllno/ Divinoj - 1 se o alvo for bem conhecido pelo Herói
Este Ritual cria uma barreira invisível que desvia flechas, - 1 se o alvo deseja ser observado
tiroo, pedras e outros objetos arremessados contra o O se o alvo é alguém conhecido
conjurador. A barreira possui cerca de 1,Sm de raio e perma- + 1 se o alvo for um desconhecido
nece ao redor do conjurador por uma cena (3d6+INT roda- +3 se o Herói nunca ·1,;u pessoalmente o alvo
das) . Neste tempo, todos os projéteis disparad os são defletidos
pela barreira (o atacante ainda precisa fazer Testes p<tra acer- -1 se o Herói possui wna pintura ou foto do alvo
tllr as flechas ou tiros) . A p roteção absorve dano que seria -2 se o Herói possui um objeto pessoal do ..alvo
1
causado pelos projéteis e possui Pomos de Vida de acordo 1
com a G rad uação [3d6 para Normal, 3d6+1 para Bom, Se passar, ele obtém uma visii.o (sem som) 'Ido que está acon-
3d6+2 paxa Ótimo, 4d6 para Incrível, 5d6 para Superior e tecendo cm um raio de 3m (2 casas) ao redo~'~ o alvo, durante f
6d6 para Heróico]. Se mna flecha ou disparo causar mais uma cena (3d6+INT rodadas) . Se falhar no Tc..~te, o Herói não \
dano do que o Ritual pode segurar, considere que ele deflete pode fazer uma nova tentativa por 24 horas.
este último projétil totalmente antes de ser dissipado.
R_Ai0
Vê0
[Arkanoí Divino] [Ar]
e
[Arkano] [A1J Durante uma cena (ou 3d6+ TNT rodadas), o Personagem
O Mago é capaz de conjurar um poderoso raio elétrico, com seci capaz de voar com um deslocamento de 18m (12m se esci- /
alcance de 12m (8 casas), da ponta de seus dedos, gue causa 3d6 ver usando armadura peoada ou carregando muito equipamen- ~
pontos de dano (elécrico) de acordo com a Graduação [3d6 para m). Usax este Rirnal reguer tanta concentração quanto andar,
Normal, 3d6+1 para Bom, 3d6+2 para Ótimo, 4d6 para In- então o :tvfago ou sacerdote pode reali:.:ar outzos rituais, magias /
crível, 5d6 para Superior e 6d6 para Heróico] em todos os ou ações em1uanto voa. Se a duração da m<l.6>i a ~e t!i~~ipar cn- \
Personagens e criaturas que estiverem na área afetada. Os alvos quanto o Herói estiver no ar ele irá cair suavemente com deslo-
têm direito a fazer um Teste de WILL contra dif. 10 para redu- cament.0 de 18m durante ld6 +1 rodadas. ao final deste período, ~
úrem o dano à metade. o Ritual perde completamente o efeito, sofrendo l d6 pontos de
dano a cada 3m de queda.
li. Classe de Manobra do Vôo é definida pela Gradua,;ão.
8UR_oEZ
[Arkano/ Divino] [ frevasj
Esta magia nc:cromântica faz com que um alvo fique sur- Z0M o.li VER_ol\OE
do até o próximo nascer do sol. A vítima pode fazer um Teste [Divino] [.l vf.entafj
de WILL contra dificuldade 10 para resistir. Durante uma cena (3d6+INT rodadas), os Personagens e
criaturas dentro de um raio de 6m (4 casas) ao redor d o
conjurador precisam falar a verdade. Todos dentro desta área
TOQUE V fllJIPÍRJC0 precisam passar em um Teste de \"\;;]LL contra 10+INT do
fArkcmo/ Di11i11oj [Trevas] conjurador se quiserem falar uma mentira. Os Personagens afe-
Durante um combate corpo-a-<:orpo, o Mago pode conjurar tados podem e·dta1· responder ou dar evasivas em suas respostas,
este Ritual, impregnando suas mãos com as forças das trevas. Du- desde que não mintam.
rante 3d6+INT rodadas, se ele acerrar um ataque em um oponente,
cle libera estas forças, drenando energia vital (Pontos de Vida) do
inimigo cau~ando dano (Trev-as) de acordo com a Graduação em sua
vítima [1d6 para Normal, 1d6+1 para Bom, 1d6+2 para Ótimo,
2d6 para Incrível, 2d6+2 para Superior e 3d6 para Heróico] e
recebendo a mesma quantidade de Pontos de Vida. Os PVs que
PG
UEST
QvAA.to CÍI\.CVLO
AlllPLi AR Al'JÍIJUÜS
!ArJumo/DiiinoJ jA11iv1a/}
Este Ritual permite ao Her<'>i dobrar o tamanho de um ani-
mal (e ao mesmo Lcrnpo multiplicar o seu peso por 8). O animal
sobe uma caregoria de tamanho, o dano de seus araques e PVs
aumentam proporcionalmente (de acordo com a t:abcla no capí-
tulo de Rei.,T.r.s), sua dcfosa recebe uma penalidade de -1 e seu
movimcnm dobra pela duração do Ri mai (3d6+1NT rodadas).
Se não puder c:rcsccr até o do bro do rnmanho, de irá aumen-
tar até o limite da esttutura onde está (uma cai.'ta ou ca bana, por
exemplo) e ficará com o ramanho máximo pcrrniticlo (este Ritu-
al não pode ser usa.do para causar dano em um animal ou à
estrutura por esmagamento).
_Arkano_ 1
O Pr.r~nnagem prec:isa ac:en:ar um Ataque (usando sua PFR
como bônus ele Ataque) cm um alvo. Um raio esn:rclcaclo sai da
palma da mão do Herói em direção ao alvo.
Se<> acenar, o alvo ficará "ancorado" na dimc.:nsão onde está
por 3d6+T lT rodadas. Nenhum cipo de movime ntação
dimensional, seja mística ou psiônica, funcionará, incluindo
Teleportes, Po1tr1s Dimensio11ais, Ttens i\fágicos, Via.~ms Asfr(Jis e
t0das as outras. Se o alvo não desejar ser \Ítima de~tc poder, ele
pode fa7.er um Teste de \\lTT.T. conrra D if. 12 para c~ilar o efeito.
AR1!1A E11cA11tAoA
_./Jrkt1110/ Divino.-
Este Rit1.tal t.ransfom1a qualquer am1a comum em uma arma
mágica com himus de acordo com a Graduação [+1 para dano e
ataque em Normal, Bom e Ótimo, +2 para d an<> t.: ataque cm
Incrível e Superior, +3 p ara dano e ataque em Heróico]
durante uma batalha. A arm a brilhará com uma IUL (o brilho
poderá ser ele qualquer cor <lo arco-íris).
Embora não sc.:ja um Ritual muím útil cm combate, esre
Ritual é essencial para a criaç,-lo de armas mágicas.
ARJnaoi.J.HAS R..ÚlliCAS
{Arkanoj [Elenm1toj
Existem 6 tipos <le rituais com este nome, um para cada ele-
mento: Fogo, Água, Ar., Terra, Luz e Trevas (escolha de q ual dt:stcs
elementos é c1 Ritual que <> Herói posrn.i quando aprender esre
Ritual). É uma rllna especial que o .Mago desenha em um haú, arca,
porca, livros, tranca ou qualquer objeto que possua um mecanismo
de abertura. Tist:a runa pode ser detectada por Detectar .Uagia ou
similares, ou pela Pericia Armadilha conrrll dif. 12.
Se.: o objeto for aberto sem as palat'ras mágicas serem profe-
ridas, a rona explode e causa 2d6+2 ponro$ de dano (pelo cle-
mcmo) cm todos que estiverem a até 1,Sm (1 casa) de disrância
do objeto (reste de Re~is tência contra díf. 10 para rc<lu:úr à
metade). O Ritual é permanente até ser descarregado e o objeto
prmegido não é danificado na explosão.
CAflIP0 ilE F0~A CIJRJIR.. FERJIJIEIJt 0S CRjtic0s
{Arkano] )Jiuino_l
Canpo de Força cria um campo imó'l'cl e translúcid o de ener- F.sce Ritual cura 3<l6+3 Ponros de Vida em wn :dvo cm um
gia mágica capaz de resistir a ataques físicos, mágicos, astrais, alvo que o Sacerdote possa toçar. Por sua namre:za de cura, se for
psiõnicos ou ectoplásm icos. O Campo de l 'orça é criado cencrado conjurado contra Morcos-Vh-os, ele causará 3<l6+3 pontos de Dano.
no Personag em, coro 1,Sm (1 casa) de raio (normalm ente urna
pane fica "enterrada" no solo, for mando um semicírcu lo) e ca-
paz de resisdr a dano de acordo com a G raduação (3d6+ I>!T E>ESiilRfttAA. PLAAtAS
para N ormal e Boro, 4d6+n\iT para Ótimo, 5d6+il'\JT para ,'Arkano/ Divino} [Á,gua} [Planta}
Incrível, 6d6+I r T para Sup erior e assim por diante). J\sre Rintal necromât1t:ico tà:.: com que uma árvore ou planta
O Campo de J:'orça possui uma tcxrura e coloração seme- L-scollúda pclo conjur.idor seque e morra. Se o alvo for uma criatura
lhance a um n dro levemente esfumaça do. com traços 'egclllis, ela sofrerá dano (:íi,>ua) de acordo com a Gradu-
O campo vai "rachand o" com os ataques, acé estilhaçar com- ação L3d6 par.i Normal, 3d6+ 1 para Bom, 3<l6+2 para Ótimo, 4d6
pletament e. ü Canrpo de .t'orça dura 3<l6+ L.'\lT rodadas, mas pode para Incrível, S<l6 para Superior e 6<l6 para Hcróicoj. fat<: Riru-
ser dissipado ames se o !\fago desejar. al funciona apenas em planras ou c riaturas com descritivo "planta".
l
~
h PELE ()0 CAA.VALH\ AlJCi.Ã0
ntua.tS, magias ou am·ar eres s1orucos.
(Divino] [P!aJJtaJ
ü alvo fica cnvoko por uma pele que se assemcl.h,'l à textura do
ll)ViSiBiLiCl.M E AVAl)ÇAôA <IllI:ntAL) carralho ou azevinho. O Ritual ataques ffsicos, não importando
'A.rkanoj !Mental) quanto eles causariam de dano .ao alvo. Para efeitos dc.~te Ritual,
Funciona de maneira idéncica à Invisibilidade (.Memal), com uma pedra que cause 1 pontO de dano e uma lança que cause 2d6
a diferença que o Herói não é revelado se atacar o u conjurar contam ambos como wn ataque cada. A q uantidade de ataques
riLuais, magias ou ativar Poderes Psitmicos. varia com a GradLiaç:ào (1d3+3 pam N ormal 1d3+4 olhos para
Bom, 2d3+3 para Ó timo, 2d3+4 pru:a Incrível, 3d3+3 para Su-
perior e 3d3+4 para Heróico].
Jf1Eõ0
;Arkano/ Divinoj [Mentt1~
P0R..t.o. Dil!IEnsi011AL
O Rinial conjura um cone de energia mfatica capaz de ater-
rori7.ar as menres de todos que estiverem dentro da área de {Arkmlll/ Divino}
efeito. O cone possui 9m (6 casas) de alcance e 6m (4 casas) em O Mago o u Sacerdote é capaz de abrir uma porta no tempv·
sua extremidade. Todas as criaturas dentro desta área precisam espaço e se rcleponar por curtas distâncias L50m para Normal,
fazer um Tesre de \\7ILL concra di. 10 ou ficarão com Medo e tOOm para Bom, 200m para Ó tiroo, 500m pan Incrlvel, 1km
sairàl> cvrrendo do local até aóngir<:n1 uma distância sei,'1.l!ll. para Superior e 2km para Heróico].
O Herói só pode se tclcportar para locais que consegue en·
xergar e se não existir nenhum objeto ou criatura blot1ucando o
fJI\lRAl.HA CIE f0G0 espaço o nde o Herói aparecerá.
_ArkanoJ 11-õgo0 O mago pode utilizar outros métodos para enxergar o local
ü conjurador ergue uma barreira de fogo mágico a aré 9m a ser aberta a Porta Dimensional (Bolas de cristal, Olhos Arkanos,
(6 casas) de distância, formando uma verdadeira fornalha, Poderes Psiôrúcos, etc).
com até 15m (10 casas) <le comprimento (mold ados como o
conjurador desejar) e 1,Srn (l casa) de espessura. Quem ten-
TE!!IPEStAõE ilE JW;iA
tar atravessar a barreira sofre 2d6 pontos de dano por fogo
(mas pode fazer um Teste de \Vlll contra <lif. 8·rl1'T do f/lrka110/ Divino] !Terra}
i\fago para reduzi r à metade) . O Mago cria uma área de tempestade de areia de raio 4,Sm
(3 casas), centrada ndc. To<las as criaturas dentro desra área de
efeiro (com exceção do Mago) recebem dano (2d6+2 para Nor-
0LH0 ARJ(.AT]0 mal, 3d6 para Bom, 3d6+2 para Ótimo, 4d6 para Incrível,
_Arkano] 4d6+2 para Superior e 5d6 para Heróicoj. As vítimas p<>dem
Esre Rirual cria olhos translúcidos ,·oadores que aparecem fazer um Teste de Resistência cooc:ra dificuldade 8 + ~T do .Mago
na resta do Mago, desU1cando-se completamente, e podem sair para reduzir o dano à meta<le.
TEntAcm0s fTEGR..08 ~uint o CÍR.cuto
[ArletJnol [Treva.rj
Esn: Ritual nccromâ nàco cria 1d3 +C:AR tentáculo s negros Al'JALiSAA. EIJCAl'Jt Aiilf.l'Jt0
e pegajoso s, como os de um polvo, com cerca de 4,Sm (3 casas) (Arkano/ Divino]
de comprim ento, partindo de um mesmo ponto no chão. Cada Este Ritual peonire ao l'l·fago estudar outro Ritual ou objeto
tencicu\o ataca as criaturas que estiverem mais pró:runas a ele, m ágico qualquer para detem1inar todas as suas caracterís cicas e po-
com bônus de Ataque +2 e causando dano de acordo com a deres. O Ritual demora uma rodada inteira para ser c:xecuca<lo e o
Graduaç ão [ld3 para Norm al, 1d3+1 para B o m , 2d3 p ara Personagem descobre como fv. para ativar um irem mágico, seus pode-
Ótimo, 2d3+1 para Incrível , 3d3 para Superio r e 4d3 para res, como ele funciona e quantas aug.is ainda !C.'lim!Tl (se fúr o caso). Se
Heró ico]. Cada tentáculo possui Defesa 9 e 12 PVs. for um Ritual, ele descobre os efdros, enca.ntllln emos, magias e pro-
priedades dele. Um o bjeto que estiver de posse de outro Persona-
T0QvE gem pode fv.er um Tc..'Ste de Rcsisrência com a ~11...L do !'\lago
EnrERR.uiAJJtE
contra 8+ TNT do portador do objeto para impedir a detecção.
[A rkano/D i11i110] /Terra]
O Conjurad or consegu e enferruja r qualquer objeto de ferro
não mágico que coloque as m ãos, desde que tenha um raio me- Allil:JlAA. 0M;t0s
nor do que 60=. O Herói precisa acertar um araque no alvo
fArkano/ Divino]
para ativar este efeito. Porras de metal, paredes, corre ntes, alge-
Este Ritual de fairyland permite transform ar um objeto ina- ~
mas, jaulas e afins são acercada~ automat icame nte se o Perso na- nimado em um objeto animado , capa:i: <le se m over magicam ente
gem consegu ir tocá-las. Conscru tos sofrem dano de acordo com de maneira encantad a, JDOdificando sua forma, texrura e con-
a Graduaç ão í3d6 para Normal, 3d6+1 para B om, 3d6 +2 para torcendo -se co mo se fo·~ se uma criatura viva.
Ótimo, 4d6 para Incrível, 5d6 para Superio r e 6d6 para H erói- !
O dobjdeto ,:~~tornas dNPC controla do peRilo ~~C!(s)ttpe, sob o j~
1
co] em ataques causados por este Ritual, mas podem fa2cr um Jn
coman o o };=e,o ou 7e~ ore que con1urou o tua.i. . crsona-
Teste de \\í'ILL contra dif 10 para rcd u:>.ir o dano à metade. gem é capax de anitnar um vo lume de o bjetos determin ado pela
Graduação (1 ohjeto Pequow para Norm al, .Vf.édia para Bom, Gmn·
ViAGEIJ1 AstRJU de para Ó tim o, Rnom1e para Incrível , lnunso para Superio r e
ÚJ/().uaí p?.:ta Heróico]. Para.avaliar o tamanho de um ob jeto, cada
/ArletJ110/ Divino/ categoria de t.amanho equivale a dois objetos de uma c;negoria
O Mago ou Sacerdo te p ode deixar o seu corpo físico para inferior. Os objetos animado s atacam utilizando o bônus de PER
trás e liberar o seu corpo As cral. t-;esla forma, d e possui as
do Herói e causam dano igual a 1d6+Craduaçào em./!J1imarOijetos.
mesmas capacida des de um fantasma, sendo constituído de m a-
terial astral. O Herói permane ce invisível e e téreo, podendo se
deslocar através do Multiver so se souber os caminho s corretos . AltCA Ast~L
Ele não p ode atacar, tocar objetos ou conrnnic ar-se com
[Arkano/ Divino}
ninguém , a menos q ue os Personag ens sejam capv.es de conver- O i\1ago ou Sacerdote precisa construir uma arca ou baú com
sar ou inceragir com espíri ros. Todas as Magias e Rituais que o
materiais de altíssima qualidade, com cerca de 90x60x60cm. U ma
Personagem fizer afetarão apenas criaturas espirituais e o Perso-
arca desras nunca vai custar m<..-nos do gue 2.500 peças de ouro.
nagem pode ser atacado ou afetado por qualquer .Magia, Rirual,
Além disto, ele precisa de uma réplica pequena da arca, que serve
Habilida de ou Poder Psiônico q ue afete seres espirituais, inclu-
como cMve para gue o Mago pnssa acessar o baú no Plano Astral O
sive Exorri.rmos, Afastar .Mortos-Vzi:()J e afins.
inccrior da arca é mágico e guarda até t,5xl,5x1 ,Sm de equipamen-
Quando entra cm Via_~ Astral, o corpo físico do Persoflllbrem
tos (coisas vivas não podem ser colocadas dentro da arca). Uma vez
permanece em transe, ficando completa mente alheio de seus arre-
fechada, a arca desaparece e fica protegida em um plano a.ccádio
dores, como se es!Í\'C.<.Se em coma, e complctamence vulneráv el
criado pelo Sacerdot e ou Mago, inacessfrel. O tempo não passa
O Personag em pode permane cer q uanto tempo desejar nes- dentro da arca, um a vez gue ela esteja fechada.
te estado, mas não recupera rá o controle do seu corpo físico
A arca pode permane cer fechada por sessenta dias e um dia
enquant o estiver na fonua astral. O Perstmag em pode retomar no máxim o. ;\ partir de então, é necessário fazer um Teste de
ao seu corpo como uma ação normal, salvo se estiver preso por
Resistência por dia íem Normal j co ntra dificulda de 7. Falha
a4,>Um tip<> de Ritual ou poder.
significa que a arca se perd~ no Plano ,\sua! e nunca m ais será
Para cada Graduaç ão nes re poder, o Persona ge m conse· encontrada. Para abrir a arca, o Per~ooagem precisa do baú em
gue rran sportar um outro Persona gem na form a as rral,
miniatura. Caso este baú seja perdido ou destruíd o, a arca não
contanto que todos os cmrolvíd os estejam de mãos dadas n o
poderá mais ser recupera da de maneira nenhuma.
plano m arerial durante o Ritual. Caso o co ntam físico seja
rompido por mais do que duas rodadas , os acompa nhames
retom ado forçadam ente ao corpo íapr:nas o Persona gem para BA!)irllf.l'Jt0
N ormal, 1 acompan hante para B om, 2 para Ótimo, 3 para
_"Arka110/ DiiinoJ
I ncrível, 4 para Superior e 5 para Heróico ].
Este Rin1al expulsa uma criatura de um Plano ao q ual ela
nào perrenca. O Mago ou Sacerdo te fv. um Teste de \VlLL
PG
UEST
contra dif. 8+ Resistência da criatura. Se passar, a criatum será O Herói escolhe qual dos tipos de animais quer conjurar,
enviada de volta ao seu plano original. Caso a criatura seja natiYa mas só poderá escolher UM tipo por conjuração. Os animais
do próprio plano onde estiver, nada acomece. aparecerão na rodada seguince e servirão ao conjurador no me-
) lhor de suas capacidades, obedecendo a todas as suas ordens pela
~>
duração do Rirnal (uma cena ou 3d6+INT rodadas). Ao final do
CAIJlifJHAA. fJAS ÁRV0~8
Ritual, os animais desaparecerão.
[Arkann/ Divino} fP/antaj
) O Druida o u Mago consegue entrar em uma árwire e
C01'J VWAA. C01!I 0S IJl0R;t08
aparecer na próxima rodada em uma árvore semdhanre que
esteja a acé 900m de distância. Uma vez que ele entra cm uma t'Arkrmo/ Diuinoj fT rwasj
árvore, o Personagem instintivamente conhece a localização Através deste Rirua1 necromântico, o Herói pode falar com
de todas as árvores "de saída" que estejam dentro da área do um corpo que esteja presente (e renha uma boca), dur-4nrc uma
Ritual, podendo escolher em qual delas irá emergir (inclusive cena (3d6+1NT rodadas), o suficiente para unia p equena con-
sair pela prc'ipria árvore em q ue entrou). Ambas as árvores versa. O Mago ou Sacerdote não conversa com a alma propria-
precisam estar •-ivas e terem um diâmetro igual ou maior que mente dita, mas apenas com as impressões psíquicas que ficaram
a cimura do Hcrúi. no corpo. Este Ritual não garante q ue o corpo responda às per-
guntas do Mago, ap..-"'tlas abre um canal de diálogo.
~
.) [Di1i11oj [Pkmte1j e fAni111a!j CR.i.AR PASSAGE!Jf
O Con jurador recebe inruitivamcnte informações so bre a [Arkemo/Divinoj { ferraj /
natureza ao seu redor. Ele pode desco brir uma informação qual- Este Ritual abre uma por~mãgica cm qualquer parede de
· quercífi~obre o rio ~u lago mais .~róximo, sobre plantads ou anim~
~( madeira, pedra ou tijolos. A porra, com cerca de 90crn de la'b'llra,
espe cos que nvem na reg1ao, cavernas ou entra a.~ naturais, permite a pa.~sagcm de um Pasonagemde tamanho MédiQ. A pro-
informações sobre criaturas poderosas, m on:os-,-n-os ou mons- fundidade da parede que ele consegue "escavar" é determinada pela
tros, consuuções e oucros pontos de inreresse. Graduação [3m JYArn Normal, 4,Sm para Bom, 6m para Ótimo,
Rsre poder não funciona em vilas ou cidades, nem sua influ- 10m para Incrível, 15m para Superior e 30m para Heróico].
~
1
ência consegue penetrar mais do que 20m dentro de uma área
urbana (uma vila é enxer!,~da por este Ritual como uma " man-
cha" no pac.lrão natural).
Para tO<los os efeitos, a passagem criada. será omamentlda como se
fizesse pane ela arquitetura do local onde está sendo aberra. Este
1 Ritual não estraga as estruturas do local (não haverão desabamcn-
· O raio de efeito depende da Graduação [1,Skm para Nor- ros) e depois de uma cena (3d6+INT rodadas) rudo voltará exata-
~ mal, 3km para Bom, 4,Skm para Ótimo, 6km para Incrível, mente como escava antes (se hoirrcr alguém dentro do túnel será
~ 7,Skrn para Superior e 9km para Heróico]. expelido de volta à sala onde se enconcra a abertura da passagem).
~
C0nronHM c0:rn 0 E>ivin0 C\JRAA, FERJJiIEntos LEVES EIJ1 ljlASSA
[Di1n'110} [Divi110]
O Sacerdote permanece quiem rezando por dez minutos e Este Ritual cura ld3 Pontos de Vida em até 10 pessoas,
depois faz uma pergunta ao seu D eus, que pode inruir uma escolhidas pelo Sacerdote, que escejam dentro de um círculo de
resposta "sim", "não" ou "irrde;ance". 9m (6 casas) de raio. Por sua oature7.a de cura, se for conjurado
contra Morros-Vivos, ele causará ld3 pontos de dano em até 10
Mortos-vivos diferentes dentro de um raio de 9m (6 casas). Se
C0fJE GlACifil
houverem mor ros-vi vos e criaturas dentro da mesma área. o
[Ar/cano] LÁ.~t1ai Sacerdote escolhe quem vai ser afetado.
Esre Ritual cria um cone de: gelo das mãos do conjurador até
uma clisrância de 18m (12 casas), com 6m (4 casas) na cxrremi-
dade. Todas as criaturas dcmro desra área de efeito recebem Gt0s0 õr InVVLnER.1U1iLiôAôE ARKAA.11
dano (frio) de acordo com a Graduação (3d6 para Normal, [Arkano/ Dit,ino/
3d6i 1 para Bom, 3d6+ 2 para Ótimo, 4d6 para Incrível, Sd6 Idêntico ao Ghbo de Inv11/11erabilidade Arkane1 Menor, mas ca-
para Superior e 6d6 para Heróico]. As vitimas podem fazer pv. de bloquear totalm ente rituais de 1º, 2u ou 3" Circulo.
um Teste de WlLL conua dif. 8+1NT para reduzir o dano cau- O Globo possui raio igual a 1,Sm (1 casa).
sado por este Ritual pela metade.
Vô0 PR.OLOIJGAil0
J]J.En SAGE l!1
[/l.rkano/ Divino] [Ar)
{/l.rka110J [A1entaíj Semelhante ao Ritual Vóo, o Personagem será capv: d e voar
Uma mensagem de acé 25 palavras pode ser sussurrada pelo com um Deslocamento Básico de 12m (9 casas) ou 6m (4 casas)
.illago e escutada com clareza por um Personagem escolhido que se csti\·er usando armadura pesada ou cao:egando muito equi-
esteja no mesmo Plano (o ~lago precisa estar com um objeto pessoal pamenro, durante grandes peciodos ele tempo, com capacidade
do alvo para este Ritual funcionar). O alvo saberá quem enviou a d e manobra Normal.
mensab'l.:m e poderá responder com uma única palavra, gue chegará Vôo ProloitR,ado <lura [1 ho ra/1 2km para Normal, 2 horas/
aos ouvidos do Mago. Hsre Rirual afeta wn Personagem por Gradu- 24km para Bom, 4 horas/48km para Ótimo, 8 horas/96km
ação 11 Personagem para Normal, 2 para Bom, 3 para Ó timo, 4 para Incrível, 16 horas/ 192km para Sup erior e 24 horas/
para Inc rível, 5 para Superior e 6 para H eróico]. 288km para Heróico].
Este p<.:ríodo d e tempo pode ser dividido entre até 6 Perso-
nagens diferentes de Tamanho Médio, arredondando o total <lc
IJllJR.ALHA õE ESPÍl1H0S
vôo para baixo. Um Personagem d e Tamanho Grande coma
iA.rka110/ Diiino_: [Plantai como 2 Per.;onagens ele ramanho Médio e assim por diante.
O Conjurador ergue uma barreira de espinhos a JY'<áCÍr de planw
comuns, formando um \erdadciro ema ralhado de galhos retorcidos "'-....._____ .. /
e espinhosos, em uma bam:ira com até 15m (10 casas) de compri- 8E:Xt0 C.í.R.CVLO
mento (moldados como o conjurador desejar), 1,Sm (1 casa) de
espessura e 3rn (2 casas) <le alnu:a. Q uem tenr;i.r arravessar a barrcird AfJôAR.. l'JA8 80I)IBRJl8
sofre 1d6 pontos de clano pelos espinhos, mas pode gai;tar uma [Arktmo/ Divinoj [Trel'f1Jj
rodada intt.-ir.t (e passar cm um Teste ele PR cona:a dif. 12) parn O Personagem é capax de abrir um portal para o Plano das
cortar a barreira, arnnçando 50cm na mura.lha. Trevas e se deslocar através das sombras e dos reinos sombrios.
Para isto, de precisará abrir o portal cm uma área bem escu(a e
enmirã nas sombras, tornando-$e literalmente pa~te delas. A
fT EVASCA
partir d:ú, de pod e viajar nas áreas somb rias de o nde se encon-
."Arkano., _"A:guoJ e .At.:' rm, em uma ,;agem parcialmente ilusória.
O >lago cria uma área de ne·r nsca de 12...x12m (8x8 casas), O deslocamento do Herói é feiro attavb; das áreas com sombra
cenr.rada a aré 36m (24 casas) de disrância. Todas as criaturas ao longo do c..=inho (pessoas gue estejam passando poderão ter a
d entro <lesta án:a de efeito sofrem dano (frio) de acordo com a sensação de verem um vulro se movimentando nas sombr.is) e o
( ; rad uaçào L2d6 +2 para N ormal, 3cl6 para Bom, 3d6+2 para Mago ou Sacerdote irá emergir dez rodadas depois a uma distância
Ó timo , 4<l6 para Incrível, 4d6+2 para Superior e 5d6 para determinada peL'l G raduação (1 Okm para Normal, 25km para Bom ,
H eróico]. J\s vítimas podem fazer um Teste de WILL 'S dif 10 50km para Ótimo, 100km para Incrivel, 200km para Superior e
para reduzir o dano à metade. qualquer lugar do mesmo plano para Heróico).
O Personagem sempre emcrg<.: do porra! a alguns metros de
distânda do local exato onde mentalizou a Ca11Jinharla 11a.r S11m-
TELECifJ ÉSiA
b-ras. Ela só funcio na se o Mago souber para onde está ind o e, por
'Arkano_- causa da realidade n ublada e escura do plano das sombras, ele
0 l\fago pode usar a força mágica da mmn: para mo,·irnc..-ntar não consc!,>Ue detalhar nada durame o trajeco (não serve para
objetos disrnmes. _\ l'R de sua Td~.d11ifia depende da Graduação espionagem ou explorar terrenos).
[FR 1 para Normal, FR 2 para Bom, FR 3 para Ótimo, FR 4 para
Incrível e assim por clianrej.ü controle que o l lcró i po ssui sobre a
sua Teleci11isio é tesmdo com PER. Se o Personagem perder a con- BAfJ~\JEtE ôE HER.óiS
centração, este poder é dissipado imediaramcnre. .'Diti110_·
Esre Rirual cria uma mesa farta de comidas e bebidas deliciosas,
para wn grupo derennin.ado pela G raduação [1 O Personagens par.t
TELEP01\.t E
Normal, 15 para Bom, 20 para Óúmo, 25 para Incrível e assiro
[Arka11oj por cfüUltt:). Cada Personagem gue participar do banquete (<lcmo-
O Conjurador pode se teleportar instantaneameme para nmdo pelo menos duas ho.ras na mesa) recupera ld2+1 PVs, cura
gualquer local demro do alcance da Graduação [100km para qualguer doença natural e fornece um bônus de + 1 não cumulath-o
N o rmal, 200km para Bom, 300km para Ótimo, 400km para em Teste.~ <lc Resisrência contra venenos nas próximas 12 horas.
CA.iAoo oos Entrs
/Divinol fP/anlai
- J - •
CA.iAo0 l]1ÁGiC0
[Ark.a110/ Di1,i110}
O Mago ou Sacerdote encanta seu cajado de uma maneira
especial de modo que pode guardar um Ritual de circulo limita-
do pela Graduação [1" circulo para Normal, até o 2° circulo
para Bom, acé o 3~ círculo para Ótimo, até o 4° circulo para
Incrível e assim por diante] arma~enado dentro do cajado, para
ser realizado quando o Mago quiser.
Para ativar, o Mago conjura em: Ritual e cm seguida realiza
o Rirual que deseja armazenar, que será absorvido pelo cajado. A
paràr de emão, o cajado terá aquele Ritual armai;cnado até o
Mago desejar realizá-lo. O Ritual armazenado não conta na quan-
tidade de Rimais que o Mago pode realizar por dia, mas o He rói
só consegcirá carrel,>ar oucro Ritual quando descarregar o que
está armazenado (seja conjurando ou simplesmente dissipando
menralmence o Ritual de dentro do cajado) .
Apenas o cajado principal do ~fago (um cajado ciue tenha
sido dedicado ou consagrado) pode si:.r encantado desta maneira
e apenas um Ritual pode ser armazenado a cada vez.
CÍR_CVL0 ôA I]l0RtE
(At'kano/ /Jivinoj /Treva.ri
Esce Ritual necromânrico gera um círculo de energia n~>ativa
de 12m (8 casas) <lc raio, que causa nãuscas e mal estar cm t0das as
PG
UEST
criaturas escolhidas pelo Conjurador dentro desta área Plantas mur- O Rirual que pode ser usado em Contingbuia depende da
cham e ressecam, animai miúdos morrem e a u;m se mma infértil. Graduação í1 • círculo para Normal, até 2" círculo para B om ,
Todas as vítimas dentro da área de efeito escolhidas pelo Conjurador até 3º círculo para Ó timo, até 4° cfrculo para IncriYel e assim
receberão 2d6 pomos de dano por rodada que permanecere m den- por diante], sendo que apenas UM Ritual pode estar armazena-
tro do círculo, por náusea (C..onstrutos e Mortos-Vivo s não são do no Conjurador de cada vez. Para ati,·ar, o Mago conjura
afetados pelo Círcuh da Mom). Vítimas podem fazer um Teste de Contingência e e m seguida realiza o Ritual que deseja armazenar,
Wll.L contra dif. 10 para reduzir o dano à memde. que será absorvido pela Co11tinJ?,ê11cia (o 1VIago pas~ará a emanar
uma aura mágica, que pode ser decectada por rimais como
DeletfàlJ d4 Magia e outros).
C0nj1JRAA..Mi.JJIAis VI
Uma vez decerminada a condição, a ativação não oependc mais
{Arkano/ Divino] [Animal} da vontade do Conjurador, podendo inclusive st'! ativado contra
O Personagem é capaz de conjurar ld3+CAR animais de sua vontade se as condições forem cumpridas.U m i:\íago pode con-
tamanho Enorme. 0/er o Guia dos Monstros para det.alhes). jurar uma nova Continginda sobrc a antiga, q ut: terá seus efeitos
O Herói escolhe qual dos tipos de an imais quer conjurar, anulados pelo novo Ritual.
mas só poderá escolher UM tipo por conjuração. Os a1úmais
aparecerão na rodada seguinte e sen'Írào ao conjurador no me·
lhor d e suas capacidades, o bedecendo a rodas as suas ordens pela C011tR.0LAA. 0 CLilr!A
duração do Ritual (uma cena ou 3d6+ lNT rodadas). Ao fmal do fA rkano/ 1Ji11ino} [Ar]
Ritual, os a1úmais desaparecerã o. Esce poderoso Rirual cdta pennitc ao Personagem concrolru: o
clima da região onde se encontra O Rirual demora 1Ominutos para
ser p reparado mais 10 minuros para os efeitos se manifestarem . O
C0niVRAR.. ELEI)IElltA.L
Ritual permanece em efeito durante 2d6 horas e depois retorna ao
[Arkano/ Diiinoj [E!tmento] normal. E feitos muito discrepantes (por exemplo, uma tempestade
E~tc Ritual com·oca um e lemcatal para lurar ao lado do de neve em um deserto) podem cham.ar a atenção de criaruras e
Con jurador d uran<e uma batalha. Exis<em seis ópos de Rituais Magos mais poderosos, que irão investigar o que está acomeccndn.
diferentes com este nome, um para cada elememal (Pogo, Água, A área tlc efeito d o Ritual é definida pela Graduação ll,Skm de raio
Ar, Terra, Luz ou Trevas) que deve estar explicitado durante o para Normal, 3km para Bom, 4,5km para Ótimo , 6km para In-
aprendizado do Rirual. O elemental demora 1d3 rodadas para se crível, 7,:'ikm para Superior e 9km para Heróico].
manifesrar no Plano onde o Personagem csr.1:ja e permanece
durante uma cena, a té o final de um comba te ou até ser desmiído.
[
As caracreciscica~ do elcmenrnl dependem da Graduação: C0!JV0CAÇÃ0
[Arleanoi
Graduação Ataque D ef PV Dano E m: poderoso Ritual permite que o 1\fago conj ure para s uas
Nonnal +1 9 21 2d6 mãos um objet<> qualquer que possua e que estc.:ja marcado com
Bom +2 9 24 2d6-'-1 sua J1arca Ar/uma. O objeto pode estar em qualquer lugar do
Ótimo +3 10 27 2d6+2 Multiverso e aparecerá nas mãos do i\fago que t> convocou.
Incrível +4 10 30 3tl6 O componente material <leste Ritual é uma chave, gema ou <
Superior +5 11 33 3d6+1 pequeno objeto de conexão, chamado pdos Oeulriscas de chape.
Hcrúico +6 11 36 3d6+2 Para isco, o Mago deve colocar csti dx1i~ jumo do objet0 que furu-
ramenr.e desejar convocar e conjurar a Jvfan:aArk.ana sobre os DCHS
O elcmenml geralmente possui encrc 1,60 e 2m de altura e um objetos ao mesmo cempo. Isto criará uma ligação entre a chave e o
volume um pouco maior que o de um ser humano. ü dano causado objeto, que será ativada posteriormen te pela Comrxa(ào. O Rirual é
pdo elemental é baseado no seu respectivo elemenro e eles só po- permanente acé a ÚJmxKOfÕO ser realizada. Depois disso, o Mago
dem ser acertados por magias ou armas mágicas + 1 ou superiores. precisa conjurar a marca sohn.: os dois nbjeros novarnente. Se a chaw
O Mago pode possuir quanms versões diferentes deste Ritual for perdida, a Conwcaçà() não pode sei: conj urada. Uma chave só pode
quiser, apenas pagando os pontos relacionados co1n cada um deles. ser usada em conjunto com um único ohjero.
Um cleroenral recebe +l<l6 pontos de dano em qualquer ata- O peso máximo do objeco depende da Graduação í5kg para
que <lo Caminho oposto e é imtmc ao seu prôprio caminho. Normal, lOkg para Bom, 20kg para Ótimo, 30kg para I ncrí-
vel, SOkg para Superior e 100kg para Heróicoj.
c0ntina~11 ciA
fl.tR,J\ÇÃ0
{1 eleputitJj
O Personagem é capaz de implantar menralmeme uma
sugestão c:m sua vítima para que ela fique atraída por algum
objeto ou Personagem. .A ..,-ítima precisa vencer um Teste de
WTLL conua Difü.uhla<lc <lc anmlo com a Gr.1.<luação para
resistir [S+lNT para Normal, 9+INT para Bom, 10+1.:-.!T
para Ótimo, 11 +Ti T para Incrível e assim por diante]. Se
falhar, ela será impelida a se aproximar do objeco escolhido.
Pode ser usado para atrair a atenção de um Personagem, dis-
trair um atacante ou fazer com que guardas procurem pelo
seu Personagem em outros locab. ''.Atrair" não significa igno-
rar perigos ou prob lemas, mas sim mna sugestão mental.
C.Al)l.ALEli0
í P.ricomefQbolismoj
J\ pele, roupas e equipamentos do Personagem adquirem
a mesma rexrura do ambiente à sua volta . .t:::le recebe um
bônus para a Pericia Furtividade de acordo com a Graduação
[+1 para Normal, +2 para Bom, 1-3 para Ótimo, +4 para
Incrível e assim por diante].
(Psicocinesej [Psicoánesej
Ca1npo de F01p de Intircia çria um campo imóvel e translúôdo de Rste Poder permite ao Persornigem controlar fogucir~
energia mental capaL de resistir a ataques com grande energi.'t ilsica normais, extinguindo o fogo ou aume1Hando-o em uma casa
e cinética (flechas, pedras, dardos, projétei> de revólver ou balas de por rodada de concem.raç?to, até um máximo de 6 rodadas.
canhão) mas que deixa passar objecos que se movam com velocida- Também pode criar tentáculos de chamas que avançam a
de de até 3m (2 casas) por rodada (pcmlitindo a passagem de aliados até 3m (2 casas) por Graduação [2 casas para Normal, 4
para dentro ou fora do campo, por exemplo). casas p ara Bom, 6 casas para Ótimo, 8 casas para Incrível e
O campo de força é criado cemrado no Personagem, com assim por diante) da origem da chama, causando 1d6 p ontos
1,Sm (1 casa) de raio (normalmente uma parte fica "enterrada" de dano por rodada de contato em todas as vítimas que esti-
no solo, formando um semicírculo ou 3/ 4 de círculo) e capaz de verem den tro da área de fogo.
resistir a danos de acordo com a G raduação (1 d6 + INT para As vítimas podem fazer um TesLe de \1(i!LL contra dif.1 0
Normal, 2d6+ INT para Bom, 3d6+ INT para Ótimo, 4d6+ INT para diminuir o dano pela metade (arredondando para cima).
para Incrível e assim por diante]. EsLe Poder rnmbém causa dano em criaturas de fogo ou pode
O campo vai "rachando" com os ataques, até estilhaçar com- ser usado para reduzir o dano causado por ataques baseados
plemmeme. Independente do dano causado por um ataque, o Ccu11- em fogo no mesmo valor.
po de E-orça de Inércia vai conseb>uÍr segurar UM ataque completamen-
te desta maneira. O campo de força dura 3d6+INT rodadas, mas
pode ser dissipado ames se o Psiônico desejar. O campo não protege c0ntR..0L.AR.. LVZ
contra ataques energéticos como Raio ou Bola de 1-q~o. [Psicocinesej
O Personagem pode usar e.ste Poder para aumci1tar ou redu-
zir a luminosidade em um aposento com o Poder de sua mente.
C.A.tf.A.LL
A redução pode ser gradativa ou brusca, como o Herói desejar.
[Psicoportaçàoj Luminosidades abaixo de 50% fornecem urna penalidade de
O Personagem redu:.; uma queda cm até 3m (2 casas) por Gra- -1 em 'fostes de PER e Furti.vidad.e. Abaixo de 25% tem uma
duação neste Poder [3m (2 casas) para Normal, 6m (4 casas) para penalidade de -2 e aba.Lxo de 10% uma penalidade de -3; nesta
Bom, 9m (6 casas) para Ótimo, 12m (8 casas) para Incrível e penumbra, apenas Personagens que conseguem 'Rnxe1p,t1r no .Es- [
assim por diante) para efeito de cálculo de dano. curo ·não recebem esta renalidade. A irea afetada depende da
Graduação l3m (2 casas) de raio para Normal, 6m (4 casas)
para Bom, 9m (6 casas) para Ótimo, 12m (8 casas) para Incri-
C.A.íJCELAR.. PEI18.A.IJIBI]t08
vel e assim por cliamel.
(Sensitividade, Telepatia)
O Personagem pode usar este Poder para ocultai· seus pensa-
mentos de outros Psiônicos ou !\'lagos. Ele adiciona o bônus de contR.OL.AR.. 0BjEt0s
Graduação nesce Poder [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 {Metacriaçà'oj
para Ótimo, +4 para Incrível e assim por diru1tej ao Teste <le O Herói é capaz de controlar mentalmente objetos inanimados, <
\XTfLL apropriado nestes casos. como se fossem grandes marionetes. Os objetos se movimcni-,im de
fonna LUll pouco grosseira, rangendo e estalando enquanto se mo-
vem. C!Jntrohr Ohjetos pode ser usado para carregar coisas ou para
CH.A.1]1.A.Õ0 õAS ARJIIAS
atacar, com d<UlO máximo de 1d3+1 por Graduação.
[Psicoportafiio] O tamanho máximo de um objeto que pode ser manipula-
O Personagem conjura uma arma específica não-mágica cli- do desta forma equivale a um objeto que o Personagem con-
recameme em suas mãos (na verdade, uma a(ma de algum outro seguiria erguer com FR igual à sua C-rra<luaçào [FR ·1 para
tempo-espaço dentro do Multiverso), pe11 duraç,"io de um com- Normal, FR 2 para Bom, FR 3 parn Ótimo, FR 4 para
bate (ou 3d6 rodadas). Se o Personagem soltar da arma por mais ln crive] e assim por diante!.
de 2 rodadas ou no final da duração do Poder, a anna retorna ao
seu tempo-espaço de origem, como se nunca tivesst: saido de lá.
CR.)AR_ 0BjEt0 AStAAL
fJ.\1etac1iaçàoj
C011HECER. A El iR..EÇÃ.0 E L0CALiZAÇ.lí.0
O Personagem p ode m oldar um po uco de m atéria
[Sensitividade] ccroplásmica na forma de um objeto que desejar.
O Ps.iônico consegue ter uma boa noção de onde está, O ectoplasma é mrn slúcido e levemente brilhante e
mesmo depois de ter passado por um Portal, T eleporte, fantasmagórico. A construção pode ser qualquer tipo de objeto
Psicoportação ou semelhante, seja ele má&>ic<:> ou Psiônico. Este (armas inclusive) e podem ser usados para atacar (o dano é de-
Poder rnmbém diz ao Personagem para onde é o norre e a que terminado pela Graduação [1 d3 para Normal, ld3+ 1 para Bom,
altura (ou profundidade) ele está de um ponto de referência 2<l3 para Ótimo, 2d3+1 para Incrível, 3d3 para Superior e
conhecido mais próximo. 4d3 para Heróico).
PG
UEST
casas) para Normal, 6x6m (4x4 casas) para Dom, 9x9m (6x6
CR.iAR. 801JI casas) para Ótimo, 12xl2m (83:8 casas) para Incrível e assim por
[!lffefa&riafÕO} diante]. Qualquer criatura yuc.: passe por esca área precisa fazer um
O Herói é capaz de criar ou reproduzir sons. O Personagem Teste de AGI C0'.1IDI Dif. 8+11\1 ou escorregará. O Personagem
escolhe o ripo de som que quer reproduzir e não po<le mudá-lo pode, se desejar, recobrir um único objero com esta película, tor-
dur.ancc o efeito deste Poder. Qualquer som po<lc sc.:r criado, desde nando-o extremamente difídl de ser manuseado.
q ue o volume de som não seja maior do que o equivaleme ao
barulho produzido por 4 Personagens por Graduação f4 Persona-
gens para Normal, 8 Personagens para Bom, 12 Personagens para EL0 TELEPÁtiC0
Ótimo, 16 Personagens para Incóvel e assim por diantcl O som, [Telepatia]
apesar de alt0, não pode ser usado para causar dano. O 1lcrói cria uma coitexão fclcpática entre ele e outros Per-
sonagens, definido pela Graduação [1 Personagem para Nor-
mal, 2 para Bom, 3 para Ótimo, 4 para Incdvel e assim por
DESACELER.aÇÃ0
diante] yue esteja à entro do campo de visão e.lo telepata .
[Psicoporlação) Esta cone.'<ão permite a d es "conversar" re.leparicamente du-
O Psiônico é capaz de desacelerar o movimento de um opo- rante 3d6+TN T rodadas (uma cena). Este Poder não pennitc ler a
nente distorcendo o tempo-espaço ao seu redor, reduzindo seu menre de nioguém ou estabelecer nenhum ripo de co ntrole, apenas
deslocamcmo básico pela metade, caso ele falhe um Teste de passar informações como se estivesse "falando" dentro da mente do
WTLL concra 8+ IKT do Psiônico. A desaceleração dura Personagem Se a .-írima não quiser csmbelecer o Elo Telepdlüq, ela pode
1dú+\VILL roc.la<las feste Poder a fera criatuias ele tamanho Gran- fazer um Teste de WII.L contra 8+ fNT do Psiônico para rcsis1ir.
de em Bom e Ótimo, Enorme cm Incrível, Imenso em Supe-
rior e Colossal em Heróicol
EIJIBARS\LHAR. PEnSATJ1Ent0s
fSensiti1idade, TelepaliaJ
DEtEctAA. Psiênic0
Através d o toyue, o Pets0nagcm consegue fa7.c.:r com que os
[Sensitividade] pensamentos de um alvo sejarn bagunçados, atrapalhando toral-
O Personagem é capv. de dctectru: a presença de criacuras mc.:nte sua linha d e raciocínio. A víáma fw. um Teste de WILL
com Poderes P siônicos (qualquer objew, Personagem ou criacu- contra 8+ INT do Psiônico e, se falhar, ficará confuso e <:om dores
ra que: renha Pontos de PSI é detecrado por este Poder). O raio de cabeça por 2 rodadas por Graduação l2 rodadas para Normal, 4
de ação varia com a Graduação [18m (12 casas) para Normal, para Bom, 6 para Ótimo, 8 para Incrível e assim por diancel
27m (18 casas) para Bom, 36m (24 casas) para Ótimo, 45m (30
casas) para Incrível e assim por diante].
E nm~t i A
)ºensitiiidode, Telepatia]
DEtECtAA. TELEP0Rj:AÇÃ0
O Personagem consq;,>ue senrir as emoções básicas de uma cria-
[SemitividadeJ tura (fome, medo, sede, cansaço, Jor, c.:uriosidade, etc) e recebe um
O 'Personagem é capai: de decectar a pre~ença residual de bônus igual a sua Grac.luação (+l para Normal, +2 para B om, +3
yualquer tipo de teleporte Psiônico, magia de telcportação, dis- para Ótimo, +4 para Inc.dvc:l e assim por diante] c:m qualquer
ciplina de P sicopormção ou portal na área, que tc.:nha sido feico Teste de C.i\R, Aíanipulação ou Negociação envolvendo esoa criatura.
a até uma hora. O raio de ação varia com a Graduação [18m (12
casas) (Y.U-.t Normal, 27m (18 casas) pru:a Bom, 36m (24 casas)
para Ótimo, 45m (30 casas) para Incrível e assim por diante]. EncAAtAA. PE880A8
jTekpatial
Usando de seus Poc.leres Psiônicos, o Herói é capaz de encantar
DiStR..AiR.
um ou mais scre.s huma.nóides. As vítimas precisam passar em um
/TelepatiaJ Tei;te de WJJ..L concra 8+ INT do Psiônico ou ficarão sob o Poder
O Personagem projeta devaneios na mente de algum Persona- do H erói por uma cena (3d6+ TN"T rodadas). ;\ vítima passa a se
gem que esteja a até 9m (6 casas) de distância. O ah-o faz um Teste considerar amiga <lo Psiônico mas, se for atacada, o Poder C: quebra-
de \X'lLL contra Dif. 8+l:'(T do Psiônico. Se falhar, sua mente do instantaneamente. Para cada Graduação neste Poder, wna víti-
ficará divagando e to<los os Testes de PER serão feitos com penali- ma extra po<lc.: ser aferada l l criatura para Normal, 2 para Bom, 3
dade de -1 para cada Graduação neste Poder [-1 para Normal, -2 para Ótimo, 4 para Incóvel e assim por diamej.
para Bom, -3 para Ótimo, -4 parn Incóvel e assim por diameJ.
EfJC0LHER..
Ect0PLASii!A Esc0moae>i0
[Psfrometabolismo}
[?i1etamaçãoJ O Personagem é capaz Jc encolh1:r a si mesmo usando
O Psiônico consegue recobrir uma área de acordo com a ( ;ra- seus Poderes ment.ais. Roupas e equipamentos encolhem jun -
duaçào com uma fina cota de ccroplasma escorrq,>adio [3x.3m (2."\'.2 tO com ele. A FR sofre um redutor de -1 e a Defesa um bônus
PGUEST
de + 1 para cada categoria diminuída, de acordo com a Gra-
duação (1 categoria para N o rmal , 2 carcgorias para Bom, 3 FLVtV.Q.R..
para Ó timo e assim por diantel. O P ersonagem manrém o /Psicoci11ese, Psicoportaçiio}
tamanho reduzido cnquan w conseguir manrer a concentra- O Herói é capaz de flutuar na água ou em ourw s líquidos
ção ou 3d6+INT rodadas (uma cena), o que ocorrer primeiro. através de controle mental, mesmo se estiver usando armaduras.
O Personagem só pode carregar consigo na água sem afundar o
que conseguiria carregar com a ~ua FR em terra.
El)RER..0.AA.. 1)0 ESC\IR.0
O Per~onagem pode nadar com velocidade de 3m (2 e.asas)
[Psicou1etabolisr11oj por rodada ou aumentar sua natação em +3m (+2 casas) por
O Personagem é capaz de enxagar na escuridão como se fosse rodada desta m aneira.
na pcmunbra. Cores são um pouco prejudicadas, mas a vfaão é
perfeita até a distância indicada pela Graduação f1 8m (12 casas)
para Normal, 27m (18 casas) para Bom, 36m {24 casas) para
Ótimo, 45m (30 casas) para Incrível e assim por diantel- [PsiC01JJClob1JlisVJoj
O Perso nagem transforma suas nllios em algum cipo de gar-
ras (o formato não importa, podendo ser unhas compàdas, gar-
Escvô0 IJlEllt.Q.L
ras felinas, pinças de caranguejos, cascos afiados, lâminas, etc) e
[Telepatia} pode atacar com elas.
O Psiônico embaralha seus próprios padrões de pensamento, O A taque é feito usando a Perícia de Ataque Gorro.r do
protegendo seus pensamento s de uma sobrecarga mental O es- Personagem , causando dano pela Graduação J1d3 para N or-
cudo :\ienr.al protege l d6 pontos de dano por Graduação (1d6 mal, ld3+1 para Bom, 2d3 para Ó timo, 2d3+1 para Incrivel,
para N ormal, 2d6 para Bom, 3d6 para Ótimo, 4d6 para Incrí- 3d3 para Superior e 4d3 para H eróicoJ mais bônus de FR.
vel e assim por diante]. A proteção dura por 3d6+ lNT rodadas
ou até ser dissolvida por uma sobrecarga menraL
L ElJmR.IUJÇA TELEPÁtiCA
[Telepotiaj
EKPAllôiR..
A viso: este é 11v1 Poder de meta-jogo.
[Psico111etobolismoj
O Personagem é capaz de aumentar a si mesmo de tamanho
Se estiver no m eio de uma mulridão, o Personagem pode
vasculhar os p ensamentos superficiais destes Personagens cm
e
usando seus Poderes mentais. Roupas e equipamentos aumentam busca de informações genéricas sobre o local.
junto com ele. A FR sofre um bônus de +1 e a Defesa uma penali- Ao invés de fazer um Teste de Conhecimento1-História, Conhe·
dade de -1 para cada categoria aumcncada, de aco rdo com a Gradu- dmentos-Geogrofto ou outros ripos de Conbeci.mmlíJI, o Persona-
açfo f1 categoria para Normal e Bom, 2 categorias para Ótimo e gem pode fazer um Teste usando sua WILL+Grad uaçào [+ l ~
Incrível, 3 catego rias para Superior e 4 para Heróico.]. O Perso- para Normal, +2 para Bom , +3 para Ótimo, + 4 para Incrível
nagem mamém o tamanho enquanto conseguir manter a concentra- e assim por diamej. A dificuldade depende <lo tipo de infonna- }
ção ou 3d6+11'-Yf rodadas (urna cena), o que ocorrer primeiro. çào que o Herói deseja, a critério do Mesm.~. \
CAUSAR. E>0R..
tTelepatiaj E>RJ:ll.A.R. F0R.Ç.A.s
O Personagem ataca a meme de um alvo escolhido, fazendo [Psicon1etabolismoJ
com 9ue ele sinta dores agonizan tes em codo o corpo. O corpo O Herói pode drenar a FR de qualquer criatura que esceja
físico não será afetado de maneira nenhuma, mas a vítima preci- próxima de si. A vítima precisa passar em um Teste de \X-11 J. contra
8+INT do Psitmico ou rerá urna penalidade de -1 em r R enquanto
o Psiônico receberá +1 em FR pda duração do Poder (3d6+fN""T
rodadas). Com Craduações maiores, ele será capaz de drenar FR de
múltiplos oponentes L1 oponcntes/ F R + l para Normal, 2 <1po-
nentes/ PR +2 para Bom, 3 oponences/ FR +3 para Ótimo e assim
por diante]. Não impo rta de quantos oponcn res seu Personagem
drene Força, sua própria FR nunca será maior do que H eróica_
,
1
(desconsiderand o os bônus Raciais ou por Irens Mágicos)
Eii1PURAA0 Enfl\.GÉtiC0
F,\1etacriaçàu, Psirocinese_1
) O Psíônico cria a partir do Plano Astral um estrondo de
)
energia baseado cm um dos tipos a seguir (J ;rio, Eletricidade, Fogo
) ou Sónico) sobre urna criatura de até uma categoria de tamanho
superior à sua que esreja a até 9m (6 casas) de distância. ,\
criatura precisa passar em um Teste de \\lt.L contra 8+ ~T do
Personagem ou sofrerá dano de acordo com a Graduação e será
arremessada o mesmo número de casas para trás pd6 para N or-
mal, 1d6+ 1 para Bom, 1d6+2 para Ótimo, 2d6 para Inc rível,
2d6+2 para Superior e 3d6 para Heróico].
EQViLÍBR,j0
,1'sicometaboli1111oj
O Personagem se toma capaz de correr sobre cordas, andar
em parapeitos, deslizar em mastros, etc, como se ci,·esse Agilida-
de fHeróicaJ. fa tes hônus NÃO é usado como mod ificador de
Defesa nçm paraAcrobadas, apenas em Testes envolvendo equi-
líbrio. Cada ativação deste Poder dura 3d6+ ~T rodadas.
FAA..0 Psí~uic0
(Psicometaboli.11110J
O Herói adquire um olfaro semelhante ao de algumas criaturas
e se torna capa7. de identificar Personagem, objetos e criaruras pelo
cheiro. O Personagem consegue idemilicar um cheiro a a(é 15m (1 O
casas) de distância (o dobro ~e estiver a favor do vento e a memde
se cstn-er contra). Amsés de múltiplos Teste.~ de PER, o Psiônico
se toma capaz até de rnsrrear uma ''Ítima aam-és do olfato.
InvisiBiLiMõE 1]1El)tAL
[Telepatia]
O Herói consegue apagar sua presença da m ente de uma
criatura escolhida. A vítima precisa passar cm um Teste de \VlLL
contra 8 + INT do Psiônico ou o Psiônico ficará invisível para
aquele Personagem. Considere o Personagem para rodos os efei-
tos como se esdvesse Invisfrel (Menta/IJ. O número de \iúmas que
podem ser afetadas pelo m esmo uso deste Poder é dererminado
pela Graduação 11 víi:ima para Normal, 2 para Bom, 3 para
Ótimo, 4 para Incrivel e assim por dianre].
IJl.ÍSSiL Psiônic0
LEitURA ôE ffl.EIJtES
[Psicoci11e.rej
(Sensitividade, '1'elepatia} F:sre Poder cria mísseis ect.oplásm.icos no formato de uma fle-
A riso: este é 11111 Poder de meta-jogo. cha, que são disparados contra alvos que o Psiônico escolher, q ue
O Herói consegue ler os pensamentos superficiai~ de uma estejam denrro de 3m, a até 15m (10 casas) de distância, causando
vítima, caso ela falhe em um Teste de W1LL contra Dif. 8+ INT ld3+ 1 pomos de dano por lvfí.ssil Psíónico. A quantidade de mísseis
do Psiônico. J .eit11ra de Mentes pode ser usada cm alvos que este- é determinada pela Graduação [1 míssil para Normal, 2 mísseis
jam a até um alcance de acordo c om a Graduação [18m (12 para Bom, 3 para Ótimo, 4 para Incrível e a.%im por diante].
casas) para Normal, 27m (18 casas) para Bom, 36m (24 casas)
para Ótimo, 45m (30 casas) para Incrfvcl e assim por diamcl
Uma barreira de 30cm de pedra, 2,Scm de metal ou uma folha rnoõiricAA. s011s
de chumbo blogueiam o uso deste Poder. lPsicoci11esej
O Personagem é capa?. de modificar sons. O Personagem esco-
lhe o tipo de som que deseja reproduzir e não pode mudá-lo durante
LEitURA ôE 0BiEt0S
o efeito dcsre Poder. Qualquer som pode ser modificado, desde que
{.~'ensitividadej seja por um som que o Personagem já tenha OU\~do pessoalmente
A viso: este é 11n1 Poder de meta-jogo. anrcs. O volume de som não seja maior do que o equivak:nre ao
O Psiônico é capaz de sentir as emoções do último usuário barulho produzido por 4 Personagens por Craduação [4 Persona-
de um determinado objeto. Quanto mais rempo o Personagem gens para Normal, 8 l?ersonagens para Bom, 12 Personagens para
se co ncentrar no objeto e quanto mais tempo o objeto permane- Ótimo, 16 Personagens para Inerivel e assim por d iante).
ceu junco ao antigo usuário, maiores e mais der~lhadas as impres-
sões que o P siônico receberá.
~PARAA. C0i18íR\1t0
[Metocriaçiia]
LEVitAÇÃ0
O P siôr:úco é capaz d.:: consenar Conslr\.tlos ou outras criaturas
[Psicopor!Of"ào, Psicocinese} feitas de metal, madeira ou pedra. Através da Metoaioçõo, o Perso-
O Pe~o~<>em pode levitar com a mesma velocidade que cami- nagem "remenda" rasgus, cones ou amassados, restaurando a forma
nha/ corre, pode ficar parado ou flutuando no ar a aré um máximo danificada ao formato original O Personagem pode consertar pon-
de 3m (2 casas) de altura Ele não é capv. de mar, mas se andar a tos de dano cm um C..onsauro de acordo com a Graduação [1d3 para
parti! de um local alto, Poderá flutuar a alturas maiores que as Normal, 1d3+1 para Bom, 2d3 para Ótimo, 2cB+ 1 para Incrí-
nomws. Ele mmbém Poderá usar o próprio ar como escada, para vel, 3d3 para Superior e 4d3 para Heróicoj.
s ubir 3m (2 casas) por rodada.
iRJUl8f'ERtl)CiA ElJTPÁ.tiCA
[Psicometabo/i.sn10) CAsme Ect0PLÁS11Iice
O Personagem consct,'1\.IC transferir uma do<:nça, ferim<.:nto, dano /MetacriaçàoJ
ou envenenamento de um Personagem ou criarura que esteja tocan- O Psiôni.c o consegue enclausurar urna viti ma cum faixa~ de
do para si mesmo. Poderes que ncurralb.cm ou i.liminuam este da.no ectoplasma conjttrac:L1.s, transfom1ando·a literalmente em uma " mú-
não podem ser urili7.ados para aplacar ou reduzir esre dano, pois o mia" (o ah'o pode fv.er um Teste de WTLL contra DiE 8+ INf para
Persomgem esrá volumru:iamcme captando-o para si mesmo (podendo escapar das faixas eccoplásmicas). Caso seja capturada, a vítima
inclu~ive morrer no processo). Porém, a partir da absorção, ele pode pode respirar normalnie.ntc, mas permanece J111obiliza;la.
utilizar seus Poderes para tentaI neuo:alizar ou reduzir os efeitos. O casulo possui 20 PVs mas ignora qualquer bônus dt: PR do
Envenenamcnms ou doenças passam a causar seus efeitos dano que rece ber. D entrt> do casulo, apenas Habilidades Natu-
no Personagem e devem ser tratados no rmalmente. A vitima rais, Disciplinas .Mentais ou Rituais que não exijam componen-
recupera os PVs que sofreu e o Personagem sofre o dano rclati,·o tes somáticos e materiais (caso o Mago tenha esta Habilidade)
a eles. Nocc que este Poder afera um único ataque ou ferimento. podem ser executados. O casulo permanece no Plano Material
Vítimas que sofreram mulúplos ataques recuperam apenas o por 3d6+ IKT rodadas.
dano do úlámo ataque sofrido.
C0IJIUnioA00 1J1Entru
TR.GCA E>il!lEIJSienAL [felepatia]
fPsiroportação] O Herói consegue enviar uma mensagem curta (aré 25 pala-
O Herói e um aliado (ambas as criaturas precisam ser de vras) através de telepatia pari até 10 pessoas que estejam localizadas
ramanho Gra11dt ou menor) que ele escolha e que esteja a até a até o alcance, que varia de acordo com a Graduação f18m (12
(18m (12 casas) para Normal, 2im (18 casas) para Bom, 36m casas) para Normal, 27m (18 casas) para Bom, 36m (24 casas)
(24 casas) para Ótimo, 45m (30 casas) para Incrível e assim para Ótimo, 45m (30 casas) para Incrível e assim por diante].O
por diante] de distância "rrocam" de lugar no tempo-espaço. Poder não garante que o alvo irá entender a mensagem nem concede
O alvo escolhido precisa concordar com a troca. Caso con- wna resposta, apenas uma mensagem de "mão única".
trário, precisa em um Teste de \X'ILL contra 6+ INT do Psiônico
para resistir. A troca é imediat.a e ambos os Personagens perdem
cenE or ECJER.Gi.A Psíc~uicA
suas aç<les naquela rodada (se ainda não a executaram) c não
podem rransportar nada que não $cja roupas ou equipamentos [Psicoci11m]
que estejam carregando. O Herói projeta memalmence um cone de energia em um
cone começando nas mà<>s do Personagem, S<: estendendo por
15m (10 casas) com largura de 7,5m (5 casas) no final e causan-
TER_CEi.R..0 CÍR.CUL0 do dano (Nfcntal) de acordo com a Graduação em todas as cria-
turas que estiverem dentro da área d<.: cfc.:it0 [2d6 para Normal,
BMe õr Áciõe
2d6+1 para Bom, 2d6+2 parn Ótimo, 3d6 para Incável, 3d6+2
(lvletacria;ão; para Superior e 4d6 para H eróico].
O Persoru!brern pode "vomirar" um cone de ácido digestivo a
aré 6m (4 casas) de distància, com largura de 6m (4 casas) na extre-
midade final do cone e causando dano (ácido) de acordo com a F>i sseLVER. Ect0PLA811IA
Graduação cm rodas as criaturas que esci>erem demro da área de [Metar:ria;ão}
efeiro [2d6 para Normal, 2d6+1 para Bom, 2d6+2 para Ótimo, O Personagem é capaz de causar dano em estruturas de
3d6 p-ara Incável, 3d6+2 para Superior e 4d6 para Heróico]. ectoplasma (construcos, bolhas, casulos, armas e outros). Este
Poder causa dano de acordo com a Graduação em qualquer
estrutura constiruída de eccoplasma í2d6 para Normal, 2d6+1
CACJCELAR. ICJViSilliLiõAõE
para Bom, 2d6+2 para Ótimo, 3d6 para Incríve~ 3d6+2 para
[Psicocinm} Superior e 4d6 para Heróico]. Fantasmas c outras entidades
E ste Poder emite wn estro ndo psíquico capa~ de romper não-corpóreas podem fazer um Tesre de WILL contra 8 + lNT
4ualquer tipo de Invisibilidade, seja mágico, natural ou Psiônico. para rcdm:irem o dano à metade .
..---
PG UEST
escondidos, pois detecta com C.'{llti<lão as formas de cada objeto na
EvitAA. DEtECÇA0
área. O radar mental não consegue, porém, diferenciar te:"l'.to.<> escri-
l:fozsilillidade; ros, identificar pinturas ou enxergar atta,•és de ,;dros ou redomas
O Herói se torna mais difi:cil de ser der.cctado. Enquanto estiver (das parecerão bolha.~ opacas ao radar menml).
ativando este Poder, ele recebe um bônus em q ualquer Teste de
Resistência que fuer par-.t resistir a ser detcel".ado pot bolas de cristal,
magias <le lncafü~açào, Poderes Psiônicos, itens mágicos o u q ualquer 8ALt0 TE111P0RJU
ripo de efeito que teme locali7.ar o Personagem. Se o efeito não dâ /Psit!JfJOrtaçào_l
direito a T este de Resisr.ência, o Pcrsonagc:m passa a cer direito a um F.ste Poder permite ao Herói "saltar" no rcmpo a té 3+2x
Teste de n-;T+Graduação contra 8+ WlLL do Personagem que está Graduação rodadas (5 rodadas para Normal, 7 rodadas para
remando detectá-lo. O bônus é igual à Graduação do Personagem Bom, 9 rodadas para Ótimo, 11 rodadas para I ncrível e assim
neste Poder L+l para Normal, +2 para Bom, +3 para Ótimo e por diante]. Para todos os efeitos, o Psiônico desaparece e reapa-
assim p or diante]. O Poder permanece ativo durante uma hora. rece algumas rodadas depois, na m esma posição e locafü:açào
o nde escava. Para ele, esta passagem é automática. Caso haja
algum o bjeto men<ir que o Psiônico no local quando ele reapare -
fJU8iriCAA. IJJIPRt:SSÃO 8El180RjAL cer, o objeto será afastado, ca<>o contrário, o Psiônico é afastado
{feíepatia) aré uma área livre. O número de rodadas que o Herói quer
O Personagem consegue fazer com que um alvo receba uma " saltar'' deve ser determinado antes da ativação e não pode ser
impressão sensorial difere.me da que esci efeóvameme recebendo. mudado, pois, para o Personagem, é uma ação imediata.
l~
Por exemplo, pode ver um anão no lugar de um hum.a no, sentir
cheiro de rosas ao invés de esterco, sentir o go~r.o de ban ana quando
morde uma maçã, escurar o b arulho do vento ao invés de um grito 8Entiõo C>E PERioo
e assim por diante. J\ falsa impressão sensorial pode ser mantida por fSensitiiidadeJ
até 3d6+LNT rodadas. A vítima pode fazer um Teste de WlLL O Personagem recebe um b ônus de +3 em E.sq1tiva e em ~
cona:a 8+fr.-1 do Psiônico para evitar a ilusão. qualquer T este de Resistência relacionado com Armadilhas ou ~
com Detedar Annadilhas pela duração do Poder (wna cena ou
3d6+ll~T rodadas).
FORJl!A EctoPLÁ81J!iCA
[Psicometabolísmn]
O Psiônico consegue tran smutar seu corpo em ectoplasma. ViAGElj1 A.StRJU
Nesca forma semi-etérea, de passa a ignorar qualquer bõnus de [Psicoportaçàoj
dano causado por FR provenieme de ataques fisicos (uma espada O Herói pode deixar o seu corpo ffsico para crás e liberar o seu
,-aj causar apenas ld6 pontos de dano no Personagem, não importa corpo aso:al. l\esia fonna, dr.: posstú as mesmas Cafl'4ddades que um
a FR de quem a usa). Nesta forma, o Psiônico consegue passar por fancasma, sendo conscinúdo de material asrral. O Psiânico pemia-
pequen as aberturas e voar com Deslocamento Básico de 6rn (4 necc invisível e eréreo, podendo se d eslocar através <ln i\.1ulriverso se
casa.<>). O Herói também fica imune a vcnen<>s e acertos críticos. souber os caminhos C()rreros. Nc.<>ta forma, ele não pode atacar,
tocar objetos ou co1nu1licar-sc com ninguém (a menos que as pesso-
as sejam capru:es de com·ersar ou interagir com espíritos). Todas as
PA88AGEl!l Dil!IEn8i0trAL
~íagias e Rituais que o Personagem fuer afetamo apenas criaturas
fPsicoportarãoj c.'"llirirums e o Persouagcm pode ser atacado ou afemdo por qual-
O P siônico é capaz de c.<;con-egar para dentro de uma distorção quer Ritual ou cfciw Psiônico que afete seres espiriruais (mdu.~ive
de rempo-espaço e se re.leportar pC>r curtas distâncias [9m (6 F.xorrimms, Afastar A1.orto1-Vims e afins).
casas) para Normal, 10,Sm (9 casas) para Bom, 18m (1 2 casas) Quando entra em Vit(J;e111 A.stra!, o COllJO fisico do Personagem
para Ótimo, 22,Sm (15 casas) para Incrivel e assim p C>r diameJ. pem1anece e m transe, ficando compleramcme alheio de seus arre-
O Personagem só pode sr.: teleportar para locais que consegue dores, como se estivesse em coma, e completamente vulneráve.l.
enxergar e se não c.xisr:i r nenhum objeto <>U c.riarura bloqueando O Personagem pode pcnnanecer quanto cempo d esejar nes-
o espaço onde o Herói aparecerá.. te esrado, mas não recuperará seus pontos de psi gastos na ativa-
ção deste Poder enquanto estiver na forma astral. O Persona-
gem pode reremar ao seu corpo como uma ação nonnal, salvo se
estiver preso por algum tipo de Rirual ou Poder.
[Psicometabolisn10, Sensibiiidadej Para cada G raduação neste Poder, o Personagem conse-
O Psiônico é capaz de projet:?.r w11a membrana ment.al na forma g ue tra ns porrar um out ro Personagem na fo rma a s tral,
de wna esfera psíquica com raio definido pela Graduação f9m (6 contanto que todos os envolviclo5 estejam de mãos dada~ no
casas) para Normal, 10,Sm (9 casas) para Bom, 18m (12 casas) Plano Marerial durante a A tivação fapenas o Personage m para
para Ótimo e assim por diante]. Esta membrana acompanha rodas Normal, 1 acompanhante para B om, 2 para Ótimo, 3 para
as superficies sólidas exiscenres nesta área, dando ao Personagem Incrível, 4 para Superior e 5 para H eróico]. Caso o conta-
wna imagem menml e.-.:ai.a de rudo que está ao seu redor. Este Poder to seja rompido por mais do que duas rodadas, os acompa-
sobrepõe-se. a Invisibilidade (física), F.,sc;tridào, Furti1,idade ou itens nhantes retornarão forçadamcntt: ao corpo .
PG
UEST
lncarpórea.s O Personagem pode formar uma barteit".i. no for mato de
QUAA.t0 CÍR_CU10
hemisfério, com cerca de 1,Sm (1 casa) de raio.
M C0AA E>Í!llEIJ8i0I] Al
/Psicoportução]
ü Psiônico utili7.a este Poder cm qualquer alvo que esco- (Psiu1cine.re]
lher. O alvo pode fazer um Tcsrc de \VlLL contra 8+! "T para Este Poder cria uma barreira cinética ao redor <lo Persona-
resistir mas, se falhar, ficará incapa:t, de se Teleporl11r, usar Portais, gem, semelhante ao C t1111pq de Força de Inércia, mas que se move
Porta.r Dimensionaú ou qualqu er coisa que envoh·a passear pelas com o Personagem e que absor'"e dano de acordo com a ( iradu-
dimensões (seja por meios mágicos, naturais ou psiônicos). Se açào [2d6 pontos para Normal, 2d6+2 para Bom, 3d6 para
escolher lançar a Âncora em si mesmo, ele tem direito a um Teste Ótimo, 4d6 para Incrível, 5d6 para Superior e 6d6 para He-
extra de Resistência para não ser relêponado.caso algum Perso- róico] de dano causado por objetos de alta energia cinÇtica.
nagem queira teleportá-lo concra sua vontade. O campo vai "rachando" com os ataques, até estilhaçar com-
pletamenre. Independente do dano causado pnr um at.aqu<.:, a.
13amira 111ercial vai conseguir segurar UM último ataque c.om-
AllC0AA OE !TAVEGAÇA0 pletamenre desta maneira. A barrei ra dura 3d6+INT rodadas,
)
~ !Sensitividade] mas pode ser dissipada antes se o Psiônico desejar.
1 Atra,·és desce Poder, o Psiônico é: capaz de "ancorar" um
1
ponto fow no tempo-espaço e conseguir marcar sua locali7.ação
~
exara, não importando onde esteja, bem como uma imagem C0lltAt0 CLARjvi<'lEIJtE
r mental capaz de guiá-lo de cinde estiver até o local ancorado fSensitividadeJ
) (dis tância, localizaÇão, tempo e dimensão que a Âncora está). O l?. o Poder de enviar a mcnr.c do Psiônico através do Lcmpo-
i~l ponto de andcoragem é o l~cadl exato onde o Personagem ~e en- espaço para obse rvar uma criamra ou Personagem específico
' contra quan o atrva este 1 o er. que ele já tenha algum conhecimento, mesmo se estiver cm ou-
Isto permire a ele encontrar o camin ho de volta de um labi- tro plano do Multiverso.
rinto, marcar um ponta para mais tarde faz<.:r um Tekporte ou O Personagem fa.L um Tc:;t<.: de WlLL+Graduaçào [+1 para
abrir wn T'orl;1/ corretamente e assim por diante. O ponto esco- Normal, +2 p ara Bom, +3 para Ótimo e assim por diante}
lhido fica marcado na mente do Personagem até ele desejar in- contra Dificuldade <le acordo com a Tabela abaixo:
terromper o Poder (mesmo se desmaiar ou dormir), mas o Poder
Ativado fica "travado" até ele liberar a Âncora de Nav~gafiin. 8 se for um :1liado conhecido
1O se seu Personagem já 1'iu pessoalmente
12 se apenas ouviu falar
+INT se o alvo sabe do contato e deseja resistir
[l'sitoportaçàoj + 1 se o alvo está em outro plano
O Personagem pode emitir uma onda mental muiro p ode- -1 se seu Personagem possui algum objero pessoal do alvo
rosa sobre uma criatura extraplanar, capaz de romper a pre- -2 se csrá diante de um retrato pintado do alvo.
sença dela no plano onde estão e enviá-la de volta para seu
plano original. Esre Poder af<:: ta criarnras conj uradas, formas Se passar no Teste, o Personagem irá ctiar uma imagem invisível
ectoplás micas, simulacros e demônios conjurados (<> alvo pre- ectopllísmica de seu rosto próximo da onde a criatura se cncona:a e
cisa passar cm um Tes te de WILL contra 8+ TNT+Graduaçào poderá observá-la por 3d6+ lNT rodadas. Criatur.as que en.."{crgarn
para não ser banido) [+ l para Normal, +2 para Bom, +3 invisível, espíritos ou ectoplasma, bem como Rituais cspcóficos
para Ótimo, +4 para Incrível e assim po r diante]. Criaruras para esse ripo de dececção conseguirão en.xetgar o rosto do seu
que atravessaram um portal (ou seja, que es rào cm seus cor- Personagem. Criaruras que possut:m proteções contra dcn..'Cçào po-
pos originais, mesmo que em o utro plano do Mukiverso) não dem fv:er Testes para evitar ou cli.ficulrar o con~to.
são a fetados .
F>iVii'liR. A I!lElltE
BAJW:iRA EctePLÁ&!JliCA
,Telepatit~I
_71fetacriaçào_- O Personagem consegue dividir sua própria mente cm duas
O Psiônico é capa.L de criar uma barreira de ectoplasma partes, que passam a reali:>.ar ações independentes, permitindo
semi transparente e sólida, que pode ser usada para bloquear ao Herói, por exemplo, cravar um combate e ao mesmo tempo
passagens ou como barreira de proteção. manter a concentração para lançar um Rirual ou ativar o utro
O Personagem cria 3+INT blncos coin 3m de largura por aré Poder Psiônico. Ele poderia, por exemplo, estudar dois pergami-
3m de altura e cerca de 10cm de espessura. A barreira protege nhos ao mesmo tempo ou ativar dois Poderes psiônicos ao mes-
totalmente contra gases e ataques de bafo (apesar deles ainda dani- mo tempo (Rituais não são permitidos pois os gestos Somáticos
ficarem a barreira) e resiste a até 10 pontos de dano por bloco por se atrapalhariam e cancelariam ambos o s Rituais) . Enquanto
Graduação (10 v.i.ra Normal, 20 para Bom, 30 para Ótimo e assim estiver com a mente dividida, se for alvo de um Ataq11e Mental,
por diante]. A barreira bloqueia tanto criarnras fi.sicas quanw E 11ranlamenlo ou Do.winaçàq, o Personagem tem direito a dois
PG UEST
Testes de Resistência. Se falhar apenas um, o efeito de dhidir eia sobre qualquer objeto faz com que ele adquira um bônus
menres termina mas o Personagem nào é afetado pelo ataque; se para resistência conr.ra qualquer atividade psiônica de +1.
falhar os dois, o efeito termina e o Personagem é afetado. !\ A m aioria dos objetos mágicos também costu ma ter quin -
duração deste Poder é de 3d6+ INT rodadas. tessência em sua fabricação, para que não enferrugcm ou es-
traguem com o tempo.
E>01J1inAç.ii0 Psíônica
Li.sER.M~E ÕE l'J10VÍIJIEJ)t08
[felçpatia}
O Personagem consegue coorrolar mentalmente as ações de [Plicoporlaçãoj
uma vítima humanóide. O a.Ivo pode fazer um Teste de W ILL O Psiônico consegue se movimentar em seu próprio rempo-
contra 8+TNT do Psiônico para resistir m as, se falhar, ficará so b espaço, uma fração de segundo deslocado de nossa realidade.
o controle mental dele. O controle, porém, é urna dominação Em função disso, passa a se movimentar normalment e cru situ-
superficial (a vítima não fará ações obviamente suicidas, por ações onde não poderia, como debaixo d'água., dentro de nebli-
exemplo, mas obedecerá comandos como "amear", "defender", na sólica, através de teias de aranha. Também não é afetado por
etc.), fa7.endo com que o dominado realize codas as ações e efeitos ou ritu<LÍS como Moiinm1to Acelerado ou Desaceleração. Li-
Testes com penalidade de -1 enquanto esrivc.r neste estado. Este berdade de M.ovi!nentos dura 3d6+INT rodadas.
Poder rcm duração de 3d6+ INT rodadas.
L0CALiZAA. TELEP0Rj'AÇÃ0
1)10õiFiCAA. 1)1.EIJléJtiA [Semilividat/4]
/T elepatia) O Herc>i é capaz de, estando perto de urna área onde ocorreu
O Psiônico é capaz de, uma vez estabelecido conrato mental uma teleportação (seja ela mágica ou psiônica), Jocali7.ar mental-
com um alvo, apagar, modificar, restaurar ou relembrar períodos mente o ponto exato para onde o teleporre foi direcionado,
de memória da mente da criatura de acordo com a Graduação (1 como se tivesse conheciment os básicos sobre o local (válidos,
rodada para Normal, 2 para Bom, 1 minuto para Ó timo, 5 inclus.ive, para o uso de Rituais ou Poderes de Observ(/çào).
minutos para Incrível, 15 minutos para Superior e 1 hora para
H eróico]. O alvo po<le fazer um Teste de WILL contra 8+INT
do Psiônico se desejar resistir. O tempo de realizaç.ã o del.1:e Po-
der é igual ao tempo que se deseja afetar, pois o Psiônico irá [Psicotinmj
trabalhar as memórias do alYo junto com ele, como um escultor O Personagem consegue controlar mentalmente o corp<l de
do tempo-espaç o mental da vítima. uma vítima, coroo ela se fosse um marionete. O alvo pode fw-er um
As modificações são permanentes . Modificações podem ser Teste de FR contra 8+DIT do Psiônico para resistir mas, se falhar,
feitas sobre modificações, criando camadas de memórias na mente ficará sob o ce>nttole ddc. O controle, po.rém, não é dos mais suaves,
de uma vítima, necessitando de várias restaurações até chegar às pois é uma dominação psicocinética, fazendo com que o marionete
memórias verdadeiras. Testes de restauração são feitos com WILL realize todas as Ações e Tesres com penalidade de -1 enquanto
contra 1O+ INT do Psiônico que as criou. estive.t dominado. Este Poder tem duração de 3d6+li'\1T rodadas.
[Metacriaçãoj [Psicon1etabolismoj
!\través da manipulação do tempo-espaç o, o Personagem Este Poder é capa7. de alterar a aparência do Psiônieo como
consegue criar cerca de 20g de quintessênc ia (volume: aproxi- ele desejar, para qualquer criatura que já renha visto pessoal-
mado de uma bolola com lcm de raio), um material que mente (não inclui imagens ou descrições) que seja de aré urna
possuí a forma viscosa como burracha, mas de aspecto seme- categoria de tamanho maior ou menor <1uc o Psiônico. Nes ta
lhame a uma go ra de mercúrio, que p ode ser usado para re- forma, adquire o~ ataques naturais da criatura (Gami e i\!lordida,
•estir pequenos objetos. 1\ quintessênci a protege estes o b je- mas não Befos, Alaq11es Mágicos ou c.iualquer ripo de ata<:JU<.: espe-
tos da ação do rempo (evitando, por exemplo, que engrena- cial). Se a criatura RL_rpira Debaixo D 'água, _ fada ou Voa, estas
gens delicadas enfcrrngem) . A fabricação de quimessê:ncia é Habilidades de movimentaç ão e respiração são herdadas p<.:lo
um processo vícal na criação de construtos. Quantidade s mai- Psiônico enquanto estiver m etamorfoseado.
o res podem ser aplicadas para objeros grandes (cerca de SOOg A metamorfose permanece ativa por uma cena ou 3d6+ll T
são suficientes para recobrir com uma película um objeto de rodadas, de acordo com a Campanha.
tamanho humano). Se tentar copiar qualquer criarura única ou específica, qual-
Em termos de jogo, considere esta aplicação como se fos- quer Personagem que já tenha visto a criamra verdadeira pode
se uma demão de tinta, que pode ser arrancada raspando a fazer um Tcsce de PER contra 8+INT para identificá-lo (a difi-
superfície com algum objetO rígido. Esta película pode ser culdade vai baixando quanto mais o alvo conheça a Personagem
usada para preservar um corpo (perm itindo prolongai: o perí- "clonado", até chegar a Dif. 6+ JNT para parentes ou colegas de
odo que se é possível ressuscitar um cadáver, por exemplo) m uitos anos de uma Campanha). O bônus da Pericia Difji.trce.r do
ou para re>es tir uma armadura. Esta aplicação de quintessên- Psiônico pode ser aplicado nesca dificuldade.
PG
UEST
P0RJA E>il!IE11si0IJAI All!IJtSiA
[P.ricuportaçãoj (Telepatia]
O Psiônico é capaz de abrir uma porra no tempo-espaço e Através des te Poder, o Telepata consegue apagar a mente
se teleportar por curtas distâncias [SOm para Nor mal, lOOm de sua vítima por um período de tempo. A vítima fa7. um
para Bom, 200m para Ótimo , 500m para Incrível, 1km Teste de WlLL contra 8+INT+Graduaçào (+ 1 para Nor·
para Superior e 2km para Heróicoj. O Personagem só pode mal, +2 para Bom, +3 para Ótimo, +4 para Incrível e
se tcleport.ar para locais que consegue enxergar e se não exis- assim por diantel e, se falhar, perderá toda a memória dos
tir nenhum objet<> ou criatura bloqueando o espaço onde o últimos de z minutos antes de ser atacado. As lem branças do
llerói aparecerá. que ocorreu irão retornar ao longo das próximas 24 horas, até
o alvo recuper:ir a memória rotalmente.
V .All!Plll0 Psíc~uico
cemntE ELttRjCA PsiéIJiCA
[PsicomelaboliS!JllJ}
Uma vez acionado, o vampirismo psíquico permanece [Psicocine.reJ
ativo por 3d6+TNT rodadas. O Personagem precisa acertar O Psiônico é capaz de gerar um Poderoso raio elétros tático
um ataque <lc wque na vítima e o Poder drena a energia vital de seus dedos contra um oponeor.c escolhido a ati: 9m (6
do alvo, fazendo com que a vítima perca Ponros de Vida casas) de distância.
(dano mental) de acordo com a Graduação [2d6 para Nor- O primeiro alvo recebe pomos de dano elétrico de acordo
mal, 2d6+ 1 para Bom, 2d6+2 para Ótimo, 3d6 para Incrí- com a Graduação e o raio parte para um segundo alvo a até
vel, 3d6+2 para Superio r e 4d6 para Heróicoj. O alvo 6m de distância, onde causa 1d6 pontos a menos do q ue o
pode fazer um Teste de WILL contra Dif. 8+INT para redu- primeiro at.aquc; cm seguida parte novamente par a o terceiro
zir o dano à metade. Este Rirual não funciona contra morrns- alvo, causando 2d6 pontos de dano a menos e assim por dian-
v+vos ou criaturas imunes a Po<leres mentais. te [3d6/ 2d6 / ld6 para Normal, 3d6+1 / 2d6+1 / ld6+1 / 1
O Personagem recebe metade destes PVs drenados, arre- para Bom, 3d6+2/ 2d6+2 / 1d6+2/ 2 para Ótimo , 4d6/3d6/
d<mdado para baixo (calcufados após o Teste de WllL) conside- 2d6/l d6 para Incrível, Sd6/4d6/3d 6/ 2d6/l d6 para Su-
rados como PVs temporários até a duração do Poder. perior e 6d6 /5d6 /4d6 / 3d6/ 2d6/1d6 para Heróico]. N e-
nhum alvo pode ser atingido mais do que uma vez por este
Ritual. Os a1,·os têm direiw a fazer um Teste de WlLL contra
V0AR. Oif. 8+ INT para reduzirem o dano à metade.
[Psicocinese, P1icoportaçãoj
O Personagem é capaz de voar com Deslocamento Básico de
f>EsintEGRP.ÇM POR. TELEP0Rj-E
18m (12 casas), sendo mecade se estiver ascendendo e o dobro se
estiver descendo, com Boa manobrabilidade. Vôo requer pouca {PiicoporJação]
concem:ração, então o Personagem é capaz de voar e ainda lan- Atra\és de P1itfl}Ortaçiío, o Psiônico telepona diversas pará-
çar ·Magias ou utilizar-se de Po<lcres Psiônicos. culas do corpo do alvo no espaço-tempo, causando o mesmo
A duração do efeito é de 3d6+INT rodadas. O Persona- efeito de De.rint~grar pari:es do objcr.o ou criatura. O Psiônico
gem não consegue carregar m ais do que ele seria capaz de precisa fazer um Teste de PER conrra a Defesa do alvo para
carregar normalmente no solo. Se o efeito for disperso e o acertá-lo e precisa ser capa7. de enxergar o alvo que vai atacar.
Herói ainda estiver no ar, ele cai suavemente por ld6 roda- Se conseguir, a '"ítima recebe dano de acordo com a Gradu-
das, descendo 36m (24 casas) por rodada. A partir deste pon- ação [3d6 para Normal, 3d6+1 para Bom, 3d6+2 p:ua Ótimo,
to, a queda será normal. 4d6 para Incrível, 5d6 para Superior e 6d6 para Heróico].
Efeitos como Âncora Dimensiona/ previnem o dano deste Poder.
~virJt0 CÍR_cVL0
EKPL08ÃO oE E8tiLHRÇ08
AaAPtAçM C0R?ORJlL íMetamaçà~i
[Psicometabo/ismo] O mago conjura uma bola de cástal ecroplásmico com cerca
O corpo d() Psiônico pode se adaptar a qualquer tipo de de 1Ocm de raio e a arremessa com a força do pensamento a uma
ambiente onde ele esteja. O corpo passa a aguentar tempera- distância de até 30m (20 casas) . Q uando atinge o alvo (ou se for
turas exrremas, falta de ar, frio intenso, acidez do ar, chuvas blo4ucada por algum tipo de barreira durante este trajeto), a
ácidas, eletricidade estárica ou 4ualqucr ourro elemento na- bola explod<.: <.:m milhares de estilhaços de cristal que englobam
tural que afere o Personagem. uma ár~ de 3m (2 casas) de raio e rodos os alvos dentro desta
Ele se adapta ao ambiente como se fosse nativo da região, área recebem dano (cortante) de acordo com a Graduação [3d6
sem receber nenhuma penalidade, por até 1 + TNT h<>ras, poden- p:lra Normal, 3d6+ 1 para Bom, 3d6+2 para Ótimo, 4d6 para
do respirar debaixo d· água, abson-er gases venenosos, lava e Incrível, 5d6 para Superior e 6d6 para Heróico]. As vítimas
outros, mas só afeta elememos naturais do ambiente. A adapta- podem fazer um Teste de WTT.L contra Dif. 8+INT do Psiônico
ção demora uma rodada completa. para reduzirem o dano à metade (arredondado para cima).
PG UEST
para Bom, 300km para Ótimo, 400km para Inerivel e assim por
l)lutfl.ÇAO Psiôf{iCfl. diante). O Herói precisa conhecer precisamente o local para onde
[Psico!l1etabo!ismoJ deseja se rdeponar (ter estado pessoalmentt: no local pelo menos
Através de manipulação psíquica, o Personagem é capaz de uma ve7. na vida) ou o Poder não funciona. O Poder transporta
atunentar temporariamente mn Atributo diminuindo outro. O Per- apenas o mago e até 50kg de equipamento não v;vo.
sonagem, ou als>tun alvo gue ele seja cap:v. de tocar, ganha pontos
em um Atributo escolhido e perde o equivalente em outro Atributo
TER.CE~ VisA0
também escolhido pelo Psiônico, durar1tc uma cena. A quantidade
de Pontos drenados é definido pela G raduação [1 ponto para Nor- [S ensitimdade1
mal, 2 pomos para Bom, 3 para Ótimo, 4 para Incrivel e assim O Herói desenvolve um sencido de percepção da realidade,
por diante]. 'fodos os bônus .referentes aos Atributos são recalculados capaz de penea:ar as ilusões mais poderosas. Concentrando-se
pela d uração do Poder, retomando ao valor original posteriormente po.r uma rodada inteira, ele é capaz de enxergar o mundo como
à taxa de 1 ponto por rodada. Caso o alvo não deseje ser vítima, ele ele é de verdade, por baixo de quak1uer tipo de ilusão, sendo
pode fa;cer um Tesre de \Vll.l.. conrra 8+ INT do Psiônico. capa7. de detectar im;sibiiidade, magias e Poderes psíquicos de
distorção, espelhos mágicos, ilusões, rituais de furtividade e o u-
tros. Enquanro durarem os efeitos deste Poder (3d6+ INT roda-
Rf;GEllER,!lÇ.Ã0 ilE EMtR.Pt1iilAilE das), o Personagem pode fazer um Teste extra de Resistência
(Psico111etabolismoj para qualq uer tentativa de distorção de realidade gue alguém
O Psiônico é capa:.: de regenerar um membro que renha sido tentar implantar sobre ele. Seus Testes de Prot11rar também rece-
decepado, seu ou de urna criatura gue ele possa tocar (mão, braço, bem um bônus de +4 durame cs re <empo.
perna, pé, cauda, tenciculo, chifre, cascos, :asas). N ão é o suficieme
pani devolver a vida para alguém, mas conseguirá regenerar a parte
afemda em cerca de 12 horas. O Psiônico precisa esm.r ao lado da 8Ext0 C.íR_cm0
criatura t0do o tempo, mantendo a concena:ação para este Poder
funcionar. Este Poder não regenera os PV s perdidos, que deverão ALtEAAÇAo ilA AURA
ser recuperados com tempo dt.: ckscanso. {Telepatia}
O Psiônico consegue alterar completamente sua aura p~trn
mos rrar o q ue ele desejar mostrar. EsLe Poder so brepuja qual-
SUGESt .Ã.0 Psiôqicfl.
quer tipo de Ritual o u Poder Psiônico de círculo menor. A
( Telepatia] alteração na aura pode ser.mantida cnyuanto o Personagem ~e
O P.e.rsonagem consegue implantar mentalmente um coman - concen trar. Uma vez rompida a concen tração, o Poder perma-
do na mente de uma vítima. O alvo pode fazer um Teste de nece ati vo por uma cena (3d6+INT rodada~).
\VfLL con tra 8+INT do Psiônico para resistir mas, se falhar,
ficará com a Su.geslào P.ri/Jnica implantada. f\. vítima também apa-
ga de sua menre a rodada na qual recebeu a sugesr.ão psiônica. .ARJltfl.ôiLH-'l ÔE Viiltr)Ci A
A sugestão fica escondida no subconsciente do alvo até que a [Telepatia, Sensitividade}
chave de ati~7açào seja reafua<la. A chave pode ser tão compkxa O Psiônico prepara tuna armadilha m ental para qualquer
quanto o Psiônico desejar (exemplo "quando a palavra jiu;rd for Personagem que tentar espioná-lo atrnves de Rituais, Bolas de
pronunciada, "quando uma mulher pronunciar a palavr'd. fiwrd ', Cristal, ltens Mágicos ou Poderes Psiônicos. Amuulilha de
"quando a palavra f nord for pronunciada por John, o P?Jadino'', V idência fica ativada po r 1 +T1 T h oras. Se, neste tem po, al-
"quando você enxergar. a Lua cheia no céu" e assim por diante). guém ten tar es pionar o Personagem com um destes m étodos,
Note que o com.'mdo é subjetivo para o dominado (por exemplo, se este Poder descarrega uma carga elétrica através do cérebro
alguém falar a palavrafaom', mas de não conseguir ouvir ou enten- do bisbilho reiro, causando d ano de acordo com a Graduaçao
der, a sugestão ru-'io é arivada). [3d6 para Normal, 3d6+1 par.a Bom, 3d6+2 para Ótimo,
,- '<...• , ,.
O alvo esguece rotalmenre qual foi a Sug,es/iil), mas es ta informa- 4d6 para Incrível, 5d6 p ara Superior e 6dú p ara nenm:u].
A vítim a pode fazer um Teste de WJLL conrra 8+ INT do
ção pode ser detectada por leituras menr.ais (um Tcsce de Resistên-
Psiônico p ara red uzir o dano à metade, mas perde totalmente
cia pode ser. feito para proteger a Sugptiif1) o u outros meios.
Ouando a chave for realizada, o alvo cumprirá a o rdem no a co ncentração do que estiver fazendo.
melh~r de suas capacidades, sob o controle roenrnl do Psiô nico,
de acordo com a ( 7raduação [1 <lL'l para Normal, 2 dias pru:a BAfO ô0 ElAAGÃ0 nrnR..0
Bom, 3 dias para Ótimo, 7 dias para Incrível, 14 dias para
[Metacriaçii(l] · _. . .
Superior e 28 dias para Heróico].
ü Personagem pode "vomitai,' um cone de aado digesnvo a
aré 12m (9 casas) de d.ist.ância, com largura de 10,Sm (7 casas) na
TELEPORJE Psiônic0 extremidade final do cone e causando dano (ácido) de acordo com
a Graduação [4<l6 para Normal, 4d6+1 para Bom, 4<l6 +2 ~a
[Psicoporlação} ótimo, 5d6 para Incrível, 6d6 para Superior ç 7d6 para Hero1-
O Psiônico pode se tcleportar instMtaneamente para qualquer
col em todas as criaturas que estiverem dentro da área de efeito.
local dentro do alcance da G raduação [1 OOkm para Normal, 200km
que ela ha'ia recebido e precisa passar em um Teste de \VI 1.1. contr.t
BAflill!Ento Psiênico Dif. 8 para não morrer cunbt:m. Poderes Ativados, Rituais e Magias
_·p,-ifoporta;ão; usados pela cópia não recomam ao Personagem
Este Poder r:xpu/.Ja uma criarura de um Plano ao qual ela
não percença. O Psiônico faz um Teste de WlLL conc:ra Dif.
8+ Resistência da criarura. Se pa~sar, a criatura será em-iada de R!;C UPER.AR.
,-oka ao seu plano original. Caso a criaruxa seja nativa do próprio _'Psicoportaçàoj
plano onde: estiver, nada acomccc. O Psiônico consegue teleporw um objeto que esteja ao alcance
de sua visão até a sua mão. O objero não pode ser maior ou mais
pesado do que algo que o Psiônico sej:t caP'.iz de segurar. Se o objeto
.A.1TtíPSiê1TiCA esci\·er de posse de algum Personagem ou crfarura, a "irimz pode
(Psicocinesej fazer um Teste de \Xf!T .T, contra 8+ INT do Psiôrúco para resistir.
O Ps iônico cria um campo imóvel com cerca de 1,Srn (1
casa) de mio ao redor de si mesmo, onde nenhum outro Poder
P siônico até o Círculo in<lica<l<) pela Graduação f1 º círculo para Rf;StAUR..AÇÃO PSiêqiCA
Normal, 2º d.rculo para Bom, 3" cú:culo para Ótimo, 4º círculo [P.ricometabolismoj
para Incrível c assim por diante] consegue penetrar, peb dura- O Psiônico consegue restaurar PVs de:: acordo com a Graduação
ção de u ma cena (3d6+ [ T rodadas) . P.feo:itos ge;:rados fora da em um alvo escollú<lo [3d6 para Normal, 3d6+1 para Bom, 3d6+ 2
Barreira não conseguem atra\"essá-la, dissolvendo-se assim que para Ótimo, 4d6 para Incrível e assim por diante).
entram cm contato com os limites dv campo.
T1t0cA IJlErrtAL
CRjStALiZAÇãO .T elepatia]
_:\,fetacria;ào_I O Psiônico pode croc.ar a mente com a ment.e de outro Persona-
O Psiônico é capaz de transformar um oponente e todo o seu gem rnluntário. Os dois precisam e.~tar a menos de 30m (20 casas)
cyuipam1:nt0 çm crisral c:ccoplásmico ógido. A >irimz pode fazer de distância para o Poder funcionar. Enquanto o Psiônico mantiver
um Teste de Wlll.. contra 8+ INT par.1 e~;tar a (.ristafi.z.açào mas, se a concenrraçào, os ciois Personagens ficam com as ment.es e espíritos
falhar, será convertido c::m uma esrárua de crisral. Se a estátua resul- trocados. !\mbos ficam com Lcxlos os J\u:ibutos físicos do novo
tante deste Ritual for liucbrada ou danificada, se a ,,cima >oirar ao corpo, mas mantêm os J\rriburos Mentais, Pcócias, Rimais e Pode-
estado natu!'Al, svfrerá defomlid.ades equintlentes. res (Mágicos e Psiôtúcos).
Uma >ez que o Psiónic.o pare de se concentrar, a croca memal
E>ESiTjtEGR..AR.
permanece ªº'"ªpor mais uma cena. O Psiônico pode e$col her
mam:er uma ligação psíquica com o aliado, para não precisar se
/ Psicoportaçàoj concentrar e mante r o Poder ativado cnquantD realiza outras t-..ire-
O Psiônico dispara um ra.io azulado contra um objeto ou fas gue exijam concentração enquanto estiver no corpo trocado,
criatura. Ele faz um Teste de Pb:R conc:ra D efesa da vítima. Se mas o Poder Ar.iva<lo ficará " preso" ar.é que a troca men ta.! acabe.
acertar, a vítim a precisa passar cm um Teste de \'(IJT.L co ntra Caso um d os corpos seja morro ou des truído durante Troca
Dif. 8+TNT do Ps iônico, ou receberá 6d6 pontos de dano. Se o Mental, o Psiônico precisa fazer um 'leste <le W1LL coorra \Xf!J .T, do
Tesre de Resisrência dn vítima for um suceo:sso, meo:smo assim e la outro Personagem. Quem vencer o Tesre sobrevive (no corpo que
recebe 3d6 pontos de dano Caso este ataque a reduza a menos de estiver vivo) e a outra mente é destruída. Se o resultado for um
O PVs, considere que a vítima foi <lcsinteo:i,rrada e reduzida a empate, contudo, ambas as mentes passacio a habitar o mesmo
cinzas. Se for usado conrr.i objetos inanimados, o Poder Psiônico corpo (dei..'Carcmos a cargo do l\fc.~tre decidir como estas duas men-
desin regra um ol>jeto apenas, de área t:l!uivaleme a 1,5x1,Sx1,Sm. t.es reagirão exatamente dentro do mesmo corpo).
PAntEA0 Ea íPci0
[Egito, Índia, 1.001 Noites, c~oca Artát!iaj
Ra (Keter): o Deus Primordial , o Criador, o Podc.:r Supre-
mo, a Águia, o D eus-Escara velho. Seu principal santuário fica
cm Heliópolis e ele é venerado na forma de obeliscos (que repre-
sentam o raio de sol petrificado). É representa do com um ho-
mem com cabeça de carneiro e um disco solar sobre su a cabeça.
Poderes concedidos: CAR vez:s p11r dia, os sacerdote.s t!e Rá
poden1 invocar u111 Raio ~ Sol sobre se:t.< inimigM (pnm f1111donar, o
sacerdote precúa e1tar em um local ih1minado peh l11z do s(1~. Este raio
cama 2d6 pontos de dano (Luz) +1d6 para cada Grad11t1çào dtJ Jacerdo-
te [3d6 para Normal, 4d6 para Bom, 5d6 para Ótimo, 6d6 para
Incdvd e as.rim pqr diante}. O a!ir1 pode fazer um Te.ste de WILL 111.
1Opam reduzir o d11no à metade.
Hathor (Nctz ach ): D eusa do Oeste, dos Céus, Senhora PAntEÃ0 oA8 1.001 fT0itE8
dos Deuses, Deusa do Céu e da Lua, ,\ssociada com os Sete ;'f:,gito,, 1.001 Noites, Nova .AmidiaJ
Planetas, Hathor é a persorúficaçà<> das forças da natureza. Pro- Ea (Keter): D eus Criador, Criado r dos hum anos, D eus dos
temra das mulheres, dos prazeres, das flo(es e da beleza. É repre- Oceanos, Protetor de toda a Raça H umana. Seus Sacerdotes
sentada como uma mulher com a cabeça de uma \l!Ca, que tam- uálizam o pCÍ..'>e como seu símbolo sagrado, na forma de amulct0s
bém é considerado seu animal sagrado. ou desenhos cm suas rúnicas.
PG
UEST
Poderes Concedidos: PNrijmçào. Unta irz por dia, os samr/qfes
crm;eg,um1 purificar alimenfl)s para 111n Perronagetn por GratÍJiaçào f 1 para
N ormal, 2 pt1ra B om, 3 para Ótimo, 4 para Incrível e assin1 por
diantej, n:r11ovendo venenos, podridão e q11alq11c1' lipo de intp11rezas do Piil11e1110.
Hecate/Luna (Yesod): deusa da Lua, "A Deusa Distan- Hera/Juno: .A Deusa, a Grande ~fãe, a Mãe Sagrada. Seu
te", Deusa das Horas da r oire, do Subterrâneo, do ~fundo dos símbolo sagrado é o pa'l"ào e todos os Sacerdotes e Sacerdotisas
Espíritos, Deusa da Feitiçaria e da .Magia, Deusa de rodas as ucilizam o "Olho de Hera" como parte de suas vestim entas.
Amazonas, Patrona da Magia Fenúnina, das Transformaçiies, Hera é a deusa da proteção do lar, das mulheres e dos casa1nen-
<los E ncantamentos, das Encruzilhadas, das l\faldições e das tos. Auxiliava na fertilidade e purificação e pode ser invocada
Tempestades Destrutivas. Seus símbolos são a cha'l"e e o caldd- para punir os infiéis e adúlteros.
rào. Sua carruagem é plLxada por dragões.
Poderes Concecfidos: Ca!deirãn e Choi't. Pom cada Graduação
Poderes Concecfidos: Cnza i·ezpor dia, por Grad11oçiio [1 wz
para Normal, 2 vezp para Bom, 3 t-ez!s para Ótúno e assim por
q11e a saccniotiso tiver; elo pode zunr tanto 1J caldeirão romo se live.rse o Pericia diante], o sacerdote ptJde fazer 1m1 Teste de CAR v.r. WIIL de u111
''Hen~alismo" comfl a Chave .Mqgim como se tivme a Pericia ''I'echad11ro" Pel'sonagem pPra saber se ek1 está v1entindo para e.le 011 não.
para tentar abrír qt1t1lq11er porra que uteja tra11cada {ambrt.r Cúm a me.rma
Graduoçàq de Seu Poder Co11Ctdiffq). Hades/Plutão: O D eus dos Reinos Subterrâneos, Senhor
de todos os l>lorros e Deus Ionsívcl. Hades é ao mesmo rempo
Demeter/Ceres (Malkuth): Deusa da Fertilidade e da o Sinistro Deus da .Morte e o benéfico D eus da Prosperidade.
Terra, Deusa das Plantações, das Sementes, do Culrivo <lo Solo Seu cimo de invisibilidade permite gue apenas ~eus iniciados
e das Colhe itas Far tas. Deusa venerada por rodos os druidas e sejam capaxes de em ergá-lo. Seus remplos principais estão loca-
pela imensa maioria das criaturas feéricas. lizados em P}·Jos, A tenas e Olímpia.
Poderes Concecfidos: F.nq11a11JQ os sacerdotes de Dcmeter es· Poderes Concedidos: Detectar lnvisít'el. Sacerdott; de Hades
tfrerev1 denlro de bosq11es (lf/ florestas, eles reabelll um bónus de Focm de co11se,g11rm enxergar cri.aturas imiskei.r 111Jf7llalmente (este poder 11ào
+ 1 em tod1J.r os seus Caminhos. Este Poder não é Grad11ado. fu11cio11a com espíritos, (Jpenas co111 seres corpóreoJ im•isívei.r).
PJq11ezps. .íev!fire que li jog11dor precisar faZfr 11111t1 rohgem para at'tl·
H efesto/Vulcano: Deus dos Artífices, dos C:onsttucores e fiar uma gema (só vak para pedras que o próprio socerdot,e tenha encontrado
dos Attesãos, Deus dos Magos e Criadores de !tens Mágicos. Di7.em pe.rsoah11mte), ojogadorpode substituir 11n1 dos vak;res sorlet1dos no dado (11a
que nenhum irem mágico irá funcionar de maneira totalmente efi. tabela ~ valo~s finais) pelo nún1m; de ma Grad11apzo.
e
PG
UEST
/E,gito, Aftika, Hi-Brazf4 Cmibhe, lVestj
Olorum (Keter): É o Dono do Céu, Representado pela cor
branca. Pai Celesdal, Deus Único do Panteão. Reconhecido e
louvado como único por todos os sacerdotes de todos os o r.i.'i::ÍS.
Poderes Concedidos: o Sacerdote pod~ recrutar 'f Guen-eiro
cifrik.an pur Graduação [1 para 1Vo.rmal, 2 pam Bom, 3 para Óti-
mo, 4 para Incrível e assim por diante], para a,gir como lJfarda-
costas do Sacerclote e111 ntissões. O l11.estre controlm'á estes 'f\TPCs.
Ibeji (Tiferet): üri.'i:ás Gêmeos Protetores das Crianças e Oxumaré (Malkuth): üri.'i:á da Sone, f artura e Fertilida..
da Farn.ília. Vestem-se de azul, rosa e verde. São representados de. Protetor das Mulheres G rávidas. Seu domínio são os poços e
por dois bonecos gêmeos ou <luas cabacinhas. Seu dia t: domingo fontc.s da mata. Veste-se <lc ver<le e amarelo o u com as sete core~
e sua saudação é "Omi Beijada!". do arco-íris e é represemado por uma serpente. Seu d.ia é quinta-
PG
UEST
feira e sua saudação é "Àrobô bô yi !". Seus Sacerdotes costu- Graduação [+ 1para Normal, + 2 para Bom, + 3 para Ótímo, +4 para
mam d esenvolver o d om da vidência e possuem intuiç."io aguçada, Incrível e assim por dia11te]. QHanto 111aior a Graduação, tnais diferentes de
que normalmente lhes rev elam os melhores caminhos. sua fom1a original elu conseguem fica•: Para descobrir t1m disfàrcc, mna
Poderes Concedidos: U111a vez por dia, por Graduafào f 1 Persona,gem pncisa Ja~r um Teste de PHK vs. 8+Gradt1ação do .l'acr:rdote.
para Normal, 2 para Bom, 3 para Ótimo, 4 para Incrível e
assim por diante], o sacerdote pode fa zer uni Teste de PER vs. 1O Iansã: é a Deusa Guerreira, Senh ora dos Ventos, d as Tem -
para captar as sensações e emoções deixadas pelos Persona.gens que p estades e Dona dos Raios. É a mulher principal de X angô.
tocaram um objeto anteriormente (.rev1elhante ao Poder Psi "Leitura Veste-se de vermelho, marrom escuro e branco. Seu dia é quarta-
de Oijetos "). Quanto mais fortes as n11oções, 111r.tis clara e precúa r; feira e sua saudação é "Eparrei Oiá !". Seus Sacerdores são Per-
informação que o sacerdote recebe do Mestre. sonagens alegres, audaciosas, in trigan tes, autoritárias e sensuais.
Adoram usar joias e biju terias (sempre carregam muitas delasQ.
Oxossi: Orixá Caçador, Protetor das Matas, d os Animais da São extrovertidos, francos e amantes da natureza.
P loresta e dos Caçadores. Veste-se d e verde, azul turguesa e Poderes Concedidos: os Sacerdotes de Ian.rã podenJ conjumr
vermelho. Traz sempre o seu ofá (arco e flecha). Seu dia é a uma vez ao dia por Grad11ação [1 vez para Normal, 2 vezes para
quinta-feira e sua saudação é "Okê Arô Oxossi !". Bom, 3 vezes para Ótimo, 4 vezes para Incrível e as.rim j)or dian-
Poderes Concedidos: m1s sacerdotes recebe111 um bônus para te), um chicote eiitrico fom1ado por um amJ voltáico, durante 11ma ht1trt-
atirar C{)m an·o-ef!echa [+ 1 para Normal, Bom e Ótimo, +2 para lha. O chicote é i1sado com a Perícia Chicote e ca11sa [2d6 +GmdHaç(ioj
Incrível e Superior e +}para Heróico]. Sua.< fkchas, msim que pontos de dano. A vftiJJNI pode fazer um Teste de WILL vs. dif. 1Opam
são disparadas, também recebem este !/JeS?JJO bôn11s para dano e são reduzir o dano do chicote à metade.
considerada.s flechas mágicas, ,gerando um rastro luminoso de energia.
Logun-Edé: filho de Oxum com Oxóssi. Seus Doaúnios
Ossaim: Ori"l:á das Ervas Medicinais e das P lantas cm Ge- são os leitos de rios e mares. Veste-se com uma pele d e leopardo,
ral, presentes cm todos os Rituais de Iniciação no Candomblé. É leva em uma mão o espelho d e Oxum e na outra as am1as de
representado por um pássaro pousado num ramo e seu domínio Oxóssi. Suas cores são amarelo e a?:ul. É represent.ado p or um
é a m aca virgem. Conhece todas as plantas, todos os venenos e pavão ou um papagaio . Seu dia é quinta-feira e sua sau dação é
todos os antídotos. Veste-se de verde e rosa. Seu s Sacerdo tes " Olu A Ô Ioriki !". Seus Sacerdotes são Personagens bonitos,
valorizam a liberdade e não se apegam aos bens materiais. atraentes e sedutores, carinhosos, am orosos e sensuais.
Podere.<; Concedidos: o Sacerdote de O.s.saim recebe bónus Podere.1; Concedidos: 11JJ1a vez por dit1 por Graduação, o sacer-
para s11a Pericia Herbalismo [+1 para N ormal, Bom e Ótimo, dote pode usar seu espelho mágico para refletir uma M'{~ia quaiquer de
+2 para Incrível e Superior e +3 para Heróico]. A /)artir de volta ao conjurador. Neste caso, o co11j11radorJa.z um Teste de &si.slincia
Ótimo, ele se toma capaz de preparar 11ntidotos para q11alquer tipo de vs [8 +Graduaçàoj, sofrendo os efeitos da ;1>r6p1ia mclj!ja se falhar. Este
veneno nat11ra4 a partir de Superior, pode fazer antídotos para vmenos poder afeta apenas magias e. ta1nbém contra Rituais que afetem o sacer-
e doenças má,gicas tambün. dote, não podendo ser usadtJ i'O't11'l·a rit11ais de área.
Obaluiaê (ou Omolu, em sua forma velha): O Deus das Pes- Obá: urna das esposas d e Xangô, üri"<á d o Equilibrio e da
tes e das D oenças de Pele. Por ser o Deus <1-is Pestes conhece a cura de Justiça. Seu Domínio são as Águas Revoltas. Veste-se d e laranja e
todos os males. Veste-se de branco e preto e usa um manto de palha-d-.- amarelo, portando esp ada e protegendo a orelha com um escudo. Seu
costa que encobre todo o corpo. Seu&-. é segunda-feira e st1a saudação dia é quarm-feira e sua saudação é "Obá xirê !". Os Sacerdotes de O oo
é "Atotô !" Seus sacerdotes são Pei:sonagens que se preOCUf.Y..m demais são Personagens pouco atraentes, desajeitados e d e temperamento
com os outros, esquecendo de seus próprios imeresses. forte. Aparentam ser mais velhas do que realmente são. Costwnam ser
Poderes Concedidos: O Sacerdote é imune a q11alq11er tipo de bem sucedidas nos negócios e gostam de acumular bens.
doet1fa natural. A partir de Ótimo, também se toma ivmne a qualquer Poderes Concedidos: O Sacerdote pode invocar a t:.spada e
doença 111ágica ta7llbém. Alilll disso, uma vezpor Grad11açào por sema- Escudo de Obá mllpre qt1e desefar. A Espada causa 1d6+Grad11açclo
na [1 vezpara N ormal, 2 vezes pam Bom, 3 vezes para Ótimo, 4 pontos de dano [1d6+1 para Normal, 1d6+2 para Bom, 1d6 +3
veze.r para Incrível e rmim por diante], pode cumr qualquer tipo de para Ótimo, 1d6+4 para Incrível e' assiv: ,t:Jor diante} e o escudo
doen.ça e111 11m herói, desde que este Per.ronagem também seja devota de pro11ide.ncia ""' bônu.r na Perícia Escudo ta111bém de acordo co!ll a
Obaluiaê ou faça 11m favor para o sacerdote e.m relomo. Grad11açiio [+1 pam Normal, Bom e Ótimo, +2 ,vara Incrfrel
e Superior e + 3 jlara Her6icoj.
Oxum: é a Rainha dos Rios, Riachos e das Cachoeiras (rodas as
águas doces), do Ouro e do Amor. Veste-se de amardo, dourado,
azul claro e rosa. Traz em suas mãos o abebé (espelho-leque) e uma PAI'JtEA0 CELtA
espada se for guerreira. É a sei.,'U!lda esposa de Xmgô. Seu dia é {Nova Arcádia, Bretrmha, Lan~~uedoc, Germaniaj
sábado e sua saudaç."io é "Ora Ieiê Ô !". Seus Sacerdotes são Pe-.rso- O Único (Kctcr): Normalmente, todos os Sacerdotes d o
nagens graciosos, clegantx::s e adoram jóias, perfumes e roupas caras. Panteão élfico, faérico, wiccano e celta veneram o Único, o
São voluptuosas, sensuais, esbanjam charme e beleza e possuidoras Deus e a Deusa em maior ou menos in tensidad e. São os três
de muim força de vontade e um grande d esejo de ascensão social. deuses mais importantes do Panteão e, mesmo se o seu Pe rsona-
Poderes Concedidos: os sacerdotes de 0.=m são capaze.s de r1lte- gem servir algum outro Deus deste Panteão, ele sempre prestará
rar sua fom1a, como se tii'essen1 a Perícia D isfarces C(j!J] b8nus ig11al à sua respeito aos três deuses primordiais d e Arcád ia.
[
PG
UEST
Poderes Concedidos: O Sttcerdote 1'ecehe um bónu.r ev1 seus
Testes de &sisténcia contra lvla.~a [+ 1 para Normal, Bom e Óti-
mo, +2 jJara Incrível e Superior e +}para Herókoj .
A Grande Deusa (Binah): A C7i;«!lde Mãe, A Senhora das Bridgit (Netzach): Deusa venerada apenas por mulheres,
Florest.as, a Deusa Primordial. Venerada por rodas as Brmrns, Druidas, grande feitice.ira, deusa da feritilidade, do amor e do sexo. Suas
R,'111gers, Elfos, fadas, Sprites, seres feéricos e outras criaturas de Sacerdotisas eram as guardiãs das chamas sagradas nos Templos.
Nova Arcádia. É uma <las deusas ma.is im portm1tcs de Arcádia. Seu festival principal é lmbolc.
Poderes concedidos: Círculo de proterào. U111a vez ao dia, a Poderes Concedidos: Enfeitiçar Pessoas, A Sacerdotisa de
sgrcedotisa pode tmçrJr 11111 drctr!o no chão (o tempo para traçar co-rretamente 13ridgit pode t/Sar este poder wna vez por dia por Gradugç-ào. Q11diq,wr
o círe11!0 mã,gico é de uma rodadt1 pqr metro de raio), formando uma bam:ira boJJJem ou mulher que receba um befjo na boca de uma sacerdotí.ra
r11á,gica que antrla cov;p!etamente rituais d.e Círculo igual ou menor que a pretisa passar em um Tesle de WJLL vs. LJij. 8+Graduação da Sacer-
Grad11açõo f l' Circr1/IJ para Normal, 2' círculo para Bom, }' circuk1 dotisa ou ficará .rob o poder dela durante 3d6 rodadas.
pant Ótimo, 4' cfm th para Incrível e assin1por dia11tej. O Il.it11al d11ra Alén1 disto, Sacerdotisas de 13tirlgit são iml(fJes a todJJ o dano cattsa-
3d6+1!\rf rodadas a partir i:ki moJllento e111 que o trarado éjinaliwdo. do por fogo normal.
Dagda (Hesed): Deus Pai, J\rguidruida, Patrono de todos Ogma (Hod): Deus dos.Bardos, dos Poetas e dos Escribas,
os rrabalhadores das floreslas, protetor dos Pagani (povo da flo- p rofossor das artes mágicas., da música, dos Cantos de Inspiração,
resta), Deus da 1\forte e do Renascimemo, Rei de Tuarha de Literatura e Reincarnação. Í~ dcscriro como um Druida idoso e
Danann. Dagda é senhor de quatro castelos, nas profundc;,:as da careca carref,~ndo um arco e uma lira em suas mãos.
'!erra e nos reinos Subterrâneos. Possui muiws filhos e filhas. Poderes Cor1cedido.'i: O sacr.rdote de Ogtna possui uT11 conheci-
Poderes ConcedÍdos: Assim como Dagda possui iJ Undry\ iJ v1ento sobn o 1111mdo, que recebe em sonhos. S evtpre que chegar a utll locai
caldeirão de comida infinita, os Sacerdotes de Dagda cam.garll cons{R,o now, na primeira noite, 11 hrsonagem pode faZ!'r um Teste deste Poder 11.r.
um pequeno caldeirão de finv que, em 11ma bom, pode j'm parar magica- Dif. .9 (u.wndo a Gradtit1fâOW!l!O bônus no Teste). Se pC1Ssar, o Me.stre pode
mente coviida sujicienlti para alimentar seis Personagens. A refeição contar a{g111J1a it!fam1açào hnportante j1ara o Persrmag1:m durante o sonho.
restaura PVr de acordo cilm a Grad11açrio para todos os devotos de
Dagda que se alimentare»1 {+!PV para Normal, Bom e Ótimo, Cerri.dwen (Yesod): A Grande .lvrne, Deusa da Lua e <la Natu-
+2PVi· para Incrível e Superior e +JPVs para Herókoj. reza. Possui um caldeirão mágico onde pode preparar qualquer tipo
de poção. Uma senhora belíssima, esrá associada com o feminino,
Lugh (Giburah): Deus da Guerra, possui aspectos do Sol com a inruição, com erva.<;, poçôes e magias de cnnheciment.o.
e de Justiça mm.bém. Deus Carpimeiro, Escultor e Construtor, Podere.<1 Concedidos: GJ/deirão Mágico. Usr:ndo seu caldei-
seu símbolo é um corvo, mas seus sacerdotes também veneram o rão, Sacerdotes de Carridwen são capaze.r de criar qualquer tipo de poção
cavalo branco, gue cos rn mam usar como montar.ia. A arma pre- como se tivesse t1 Pericia Herbalism.o 011 Alquimia com Gnid11ação
ferida de Lugh é a lança. igHal à do Poder Concedido f+f para Normal, +2 para Bom, +}
Podere.<; Concedidos: A lrmça sagrada de ll?ll sacerdole de para Ótimo, +4 para Incrível e rmilil ,bot· dirmtej .
Ll\gh poda ser enr:rgizad/J CAR vezes ao dia para causC1r dano {Luz) de
+1d3 por Gmdur1ção [+1d3 para Normal, +2d3 para Bom, +3d3 Cemunnos (Malkuth): Uma manifestação do Grande Deus
para Ótimo e a.rsim por diante] d1mmte 11?//a brJtC1!ba. O alvopodejàzer na forma do "Grer:n Man", que é um ser formado por folhas e
t!JJJ Te.rte de WILL vs. dij.. 1Opara reduzir o dano n1á;fc(J pelt1 metade. galhos e que conversa com seus seguidores nas matas através das
copas das árvores e das folhas espalhadas no chão. Seus poderes
Bel (Tiferet): Deus-So~ venerado por Druidas, Faunos, Ninfas ilimirados regem as plantações, festividades, colheitas e tudo o
e outríiS criaruras da floresta. Sua principal festividade é Heltanc que for relacionado com prosperidade.
Poderes Concedidos: Seus Sacerdotes podem fazer uv: Teste Poderes Concedidos: Peie rle Ca111alho. CAR wzes por dia, o
de l\fosica+Graduação vs. &sistência de Utll anirnal 011 monstro com saardllte p1Jde n:wstir .rua pele COJl/O se fosse a casca de u1na /m)(Jre e ignorar
Inteligência fAiuma.lj para dominá-lo. A criatura fica parada, encan- TODO o dano causado a ele pehs pró:ximos Ataques que sr!frer, stja o dano
tada com a música, pelo tnnpo etll q11e o sacerdote estiver locandiJ. Se a normal ou mágico. [1 C1faq11e pC1ra Normal, 2 atr1q11es para Bom, 3
criatura for atacada neste periodu, ela ficará imune a e.rte poder. ataqt1es para ÓciillO, 4 ataques jJara Incrível e as.rim pw diante].
PG
UEST
_;:,;ot•a Arcádia, Bretanha, ,\Jidgard, Gen11anial
Audhum la (Keter): l\ Mãe-Terr a, a Grande Vaca Sagrada,
a Grande Progenicora. ~o início, existiam apenas Audhuml a e o
gigruite Ymir. A Vaca Sai,>rada prod=,ia o leite que alimentav a
Ymi.t:. J\udhuml a é venerada na forma de uma esmtueca rc:pre·
sentando uma vaca.
Poderes Concedid os: Sacerdotes de Audh11n1/a não precisam
se ali1m:nta1· 011 beber águu por um período de dois dias por Grad11açào [2
dias para N ormal, 4 dia.r para Bom, 6 dias para Ótimo, 8 dias
para Incrível e assim por diantHJ. Além di.r.ro, são i1111111es a da110
Cflll!ados por l 'rio 011 Gelo.
1/5 - Beltane
A semana grega começa no Dia de Saturno (sábado) , em
O Festival da Fertilida de. O Grande Ritual da União da
seguida D ia do Sol (domingo), Dia da Lua (segunda -feira),
Deusa e do D eus. U1na das festas mais importa ntes do an o,
Dia de Marte (terça-feira) , Dia de M ercúrio (quarta-feira),
quando o poder dos duendes , clfos e fadas está em seu ápice. A
Dia de Júpiter (quinta-f eira) e Dia d e Vênus (sexta-fe ira),
fesra de Hieros Gamos é realizada em algumas com\111.Ídades.
cada dia dedicado ao respec tivo deus ou riLual.
PG
UEST
CfilEilõÁRl0 .A.StR.0LÓGÍC0
Usa<lo em alguns Bolsões e como referência para muims Divide o ano cm 12 meses, variand o ele 28 a 31 dias. É o ano
,-jajames cio Multiverso, pois as consrelações permanecem as uúlizado na Terra na maioria das nações.
mesmas na maioria dos Planos. Os meses do ai10 no C:alen<lário G regoriano silo: Janeiro (31
É con ta<lo a partir <lo trajem do Sol nas constelações dias), Fevereiro (28 OL1 29 dias), l\fars;o (31 dias), Abril (30
zod iacais, de acordo com a t-Ã.bc:la abaixo: <lias), Maio (31 dias), Junho (30 dias), Julho (11 dias), Agos-
to (.11 <lias), Setembro (30 dias), O utubro (31 dias), Novem-
Mês ele Áries - 21 de março a 20 de abril. bro (30 dias) e Dezembro (31 dias).
Mês de Touro - 21 de abril a 20 de maio.
Mês de Gêmeos - 21 de maio a 21 <le junho.
Mês de Câncer - 22 de junho a 22 de julho.
Mês de Leão - 23 de julho a 23 de agosco. O calendário usa<lo nos Reinos clt: Jade consiste de 12
Mês de Virgem - 24 de agosto a 22 ck setembro. meses e o ano no,-o começa no dia 1 de Fevereiro.
Mês de Libra - 2:) <le setembro a 23 de outubro.
!vlês de Escorpião - 24 de oumhro a 22 de novembro. Mês do Rato - Pevereiro.
Mês de Sagitário 23 de nmembro a 21 <le de?.embro. Mês <lo Boi - Março.
Mês de Capricórnio - 22 de cle?.embro a 20 <lc janei~o. Mês do Tigre - Abril.
Mês ele Aquário - 2"1 ele janeiro a ·19 <le fevt:rcim Mês do Coelho - Maio.
Mês de Peixes - 20 d"' feye1·ciro a 20 de marco. Mês do Dragão - Junho.
Mês da Serpente Julho.
O calenclário _\ strológico usa as mesmas nomenclaturas Mês do Cavalo - .\gosto.
para os dias da semana qllc o calendário grego, ~:nmeçando no Mês da Ovelha - Setembro.
Dia de s ~Lturno (sáhnclo), cm seguida Dia do Sol (domin- Mês e.lo Macaco - Outubro
go), Dia da Lua (segunda-feira), Dia de Marte (terça-fei- Mês do Galo - Novembro.
ra), D ia de Mercúrio (yuana-feira), Dia de Júpi ter (quin - Mês <lo Cachorro - Dc:tembro.
rn -feira) e Dia de Vênus (seJ\ra-fcira), cada dia dedicado ao Mês do Porco - Janeiro.
respecri,·o <lcus ou rirual.
C.A.LEilôÁR.10 1'TóR.ôiC0
O ano no,·o começa cm novembro, em Samh:Un.. \l!,Tt.tI!las
t1ihns fa:.:em fesrirnis nos mesmos dias do Calendário Ceka.
Os rnc~cs são os seguintes:
•
. Personagem a cada rodada) .
. 1 - IniciAtivA
A Imcíativa é detenninada pcL'l soma de PER+AGI ~
~il~ 11.: o Persc.>n11t,>-em prxle faur duas curvas por 2 (arredondado para ba.ixo). Este valor é o Bônus de Iniciar
de 4Sº, c°'.11 mn n~ de 3 casas étme elas por rodada. tiva de cada Pe.rsonagern (marcado na Ficha de Personagem).
Em uma rodada, t0dos os Jogadores que estiverem pani~
pando daguela cena rolam l d6+lniciativa. A ordem das A~
de cada Personagem e M onstro será execut ada na ordem dettc:::s-
Ct:ntc das inidativ~. Valores iguais indicam que as ações a.ço.~
cem ao mesmo tempo. Se for imprescindível haver uma detmi-
ção de quem age prime.iro, faça os empatados rolarem novamen-
te até que um deles vença a dispura.
Manobrabilidade Ótima: o Perso nagem o u criatura po<le
fazer uma curva de 90" po.r rodada. André (1mCiatit)(J +2), Bianca (Iniciativa + 1) e Carlos (I~ fJ}
e.rflio tt!frr:ntandfl um T mil (Iniciativa +2) e J On:r 11ni.ciativa + 1). N.t-
primeira rodad,; do con1bate, f(JdQs ro/av; 1d6 e somaJJJ seus ~ .:..
!liodij icr1dores. André sof!1a 6 (4+2), Bianca 3(2+ 1), Carlos 2(3~ •
TroU4 (2+2) e ()S Om 7 (6+1). 4(3+1) e 2(1+1). Um dos Ora (l)p
a p1imeira (/çào,- m seg11ida será a vez de A ndré (6), depni.r o Troll t fi1R é#
Om .rimultâ11= 1m1te (4) ejina!JJ1ente Bir1t1cr1 e. Ctrios rJ!!/riiofa!fÍ(Jf (J) .Ar n~.
i\fanobrabilidadc Incrivel: o Personagem pode fazer duas últi!JJo, o Orr (2) restante fará sua ClÇàO. f;;;
curvas de 9<Y", com um núnirno clc '.) casas emre elas por ro dada.
O Mesrre rola os ~afores
dos N PCs em segredo, porque é p<ll!l'!Í-- ~
vel algum Personagem ou 1vfonstro mo rrer antes de realizar SIJll
açôes e o !'vlestre não deve revelar a ordem de ações de seus NPCs
para não favorecer as açôes <los jogadores (por exemplo, ata= ~
monstro com inidathra bai"l:a para matá-lo antes que ele possa ~
Um Arco l..tm,go po.wli Di.'itâncía Ideal 30m (20 crisas). Juo AtAQUE PELAS C0StAS
s{f!,11ijiCt1 q11e q11aiq11er disp(]ro jeito entre } 1111 e 60111 é fiito com />ena/i- Cada Personagem possui o que cham amos de "círculo de
dade de -1, q1wlq11er di.ljJaro feito entre 61;n e 90lil é.feito com -2, detecção" ao seu red or. É uma área próxima do Personagem no
q11t1/q"er tlúparo _feito cov1 91 Ili a 1201t1 é fai!o com -4 e' acima disto, o qu al ele está ciente: do que está ou não acontecendo ao seu redor
1ilvfl PsttÍ fora do alcance de.<ta l/l'tll(]. (represen rndo no mapa pelas 8 casas ao redor de sua min iamrn.).
As três casas ime<liatamente cm fren te <la milliatum são chama
Armas e Objetos Pesados das Casas Frontais ou Arco Frontal. É o arco de '~sfo principal
i\ rmas com uma certa aerodinâmica (espadas, machados...), <ln Personagem e as áreas que sua miniatura pode atacar.
m obília leve (cadeiras, mesinhas, vasos) e criaturas pequenas As casas Lateral e L ateral/Posterior de cada um dos
(halilings, ko bol<ls) po<lem ser arremessados a curtas distâncias. lados são chamadas Laterais ou Vi::;ão Periférica e in dicam
PG
UEST
áreas que o Perso nagcin não cstá acfrarnenre prestando a tenção, J:)1íi.0 0P08tA
mas ciuc es riio no seu domínio cluram e um com bate:.
_\ casa rcsramc (unediaram eote atrás da minia rum, ,-olracla Quando um Personagem ou criatura é obrigado a us>ir qualquer
cquipamcm o ou anna relacionado a sua D l-':X cm sua mão oposta
para () lado pintado dt: preto) é. considernc!a as co~tas da mini
atura. Ata4ues vindos pelas costas (c<>m o atac<ulte posicionad o (mão esquerda para dc:sr.ros e mão direita para canhotos), ele recehc:
uma pcnali<lad<: ele 2 em rodos os º !Cstes. Si: for wT1 combate, de
na casa posterior) reci::hcm um bônus de ~ 1 (indcpcnde mc do
alvo estar surpreso ou não). E m ca~o <le um ataque pdas cost:is deixa de füar a DEX no cálculo do bônus de .\taque.
com a Yíti ma surpreendi da, SO?.!E os bônus de ataq\1e Surpresa C0!11BAtE Il10TJtA~0
+ _\taque pelas C:osras.
:\o comhater usando uma monmria, o ar:icame recebe um ht>-
Klunkestti enfrentando três Jw/;o/ds qur esliio à ma ji"flnte. U111 nus de +2 em rodos as johradas de aatque e tuna penalicbde ele -2 em
>U>l Defe~a e passa a usar o Desloca111c mo Básko da momar i:.L
q11ar/(} kobold está posici(}//ado nas Costas de klt111k. P..ste úliitJJ() Ko/J()/d
fflZ. todos os ataques (.()J1tra l\./1t11k mm 11111 bó1111s de -'-1 em s11t1.r rola_pt11.r. C:a.<o o arnc..-ame 1·eccha um al"',i4ue. que: cause dano maior que
sua FR+C:Ol:\, d~: ~ <lerrubaclo no chão, perd~ndo 5llil arma (ciuecai
ao <.: hão), e sofrendo 1<l6 pontos de dano adicionais pela qucd~t.
f>EFESA T0t.AL
ACER.t0 CJtitiC0 E FALHA CJtitiCA
U m Pe rsonagem ou criarura pode precisar se defender de
Quando o jogador rola um " 12" na tural é considerad o Acc.rto
uin inimigo a t1uak1uer custo. Q uando isso aconreccr é possíYel
npw pela Dejúa Total. Crítico. Neste caso, ele causa + 1d'.) pontos de dano csrras cm
O Personagem não faz a1.:u-1ucs na rodada cr.-i <JUC optar pela seu <lt.Jtque e n ~raqm: é con5iàcrad o um acerto, não importand o
a dificuldade do Teste <lU a Defes~•.
Defesa Total e recebe urn bônus de +3 c;m sua D efesa.
Por outr<> lado, 4ua ndo o jogador rola um "2" narural nos
dados é considerad o Falha Cririea. )\esre caso, ele não apena~
Um P<.:rsonagcm ou criatura podc escolher obsen·ar com errll n arnguc o u falha a Pericia, mas alf,11.1ma coisa mai~ gran:
maior cuidadn um ah·o quando deseja n:;1lizar um ataque à dis- aconrecc (de perde / guehrn s ua arma, cravfi s ua arma cm um a
tância. Isso lhe confere maior precisão no ataque. mobília, rropcça, prende o braço em algum lugar, escorrega,
J\o utilizar a ,\,fim.• t> auKame perde uma mdada inteira com a gucbra algo imporr.ame, constrói um objcco dc:fcimoso, atin a
arma de dist:âucia aporm1da pam o ahro. Se de n~o for inlcrrornpid o armadilha sem 4 uercr, erc.).
e o ah-o não sair de seu cam1x> de ,·isão e do alcance da arma, na
ro<la<la sei..,11.lime o ara<..-a.tllC recebe um bónus <lc +2 em seu ara4uc. TiP0S (}E E>AfJ0
O atacante não é o brigado a a tacar na rodada seguime, po-
ckn<lo continuar a obscn·açào 1..:, com isso, manrer o bônus para Existem vários tipos di ferentes de. l>tmo F:ºspeàal em
R.PGQues t Estes D anos são usados pa~ .\fagias, Rituais, Po-
a rodada seguinte (ainda assim, o aho deYe permanece: em sc.:u
campo de visão e clcmro do ak;rnce da arma). deres Psiônicos e itens mágicos
Para determinar l l' s c.:spcc.í tlcos (uma ca núsa de pano ii p ro-
C01!1BAtE DESARJllil.o0 ,.a de fogo pode prmeger w ralmenre o usu:írin contra ataques
Quando as armas não estão clisponívci~, o últimc) (na vcrda- basea<los em fogo, mas não Yai sei,rurar uma espadada, da m esma
de primei ro) recurso são os punhos.
o forma q ue uma armadura comp leta de harnllia não vai proteger
Combate de~armado é feiro com g<)lpes sem o auxílio <le o Pcrsonagcn l <le uma yuc<la de 6m de alrura!)
armas e eguipamen ro~ . É uLili:>.acla uma Pericia especifica de
:uaque: <:0111bate De.wm1ado. Cada golpe causa ld2+hõnus de FR Ataque s Cüiétieos e Ealíslicos
pontos de dano. - Cone (espadas, machados, garras)
- Perfuração Qança, armas de fogo, flechas, 7.:trabnranas)
C01!1BAtE fT.Ã.0-IJIOR:tAL - E smagame nt.o (martelo, SOCl>, chu te, po rrete, maça)
E m alguns ca.-;os, é preciso lutar sem a intenção de mara r. O
oponente pode ser um ah·o de captura, um companhei ro domi- Ataques Mágicos ou Naturais
nado o u uma fera a ser capr:uracla vh•a. Pam esse$ casos exi ste o - Calor/Fog o (fogn, bafo de d ragão, magias de fogo)
combmc rnlo m ortal. - Frio/Gelo (sopro de gd o, c.ongcla r, arma~ de frio)
Cm combate não-mortal é feito com as mesmas rt.'gt"aS do com- - Elétrico (raios elétricos, magias, riruais)
bate padrão. A única dift:J:t.:nça é g \K o dano feito não podt:. mmar o - Luz/La ser (ann as mágicas, a ta4ucs luminoso$)
oponente. Dc..pois de um comhatc não-mortal, apenas 1/ 2, arn;- - Som/Ven to (rornaclo, som :1lro, vibração, g ritos dc há rpias)
dondado para cima) elo dano feito é marcado como dano efcrirn. O - Ácido (enzi mas, salirai; áci<las, líg ui<los corro~ivos)
re~l"'..i.nte deYe ser <lesconsi<lcrado depois de uma noire dt: descanso.
- Veneno/Q uímico (poçôes, gases róxic:os, venenos)
L: 1T1 Personagem sempn.: ~abe quancln recebe dano não-mor
cal. Se um l'en,onagem receber dano nào-mon.al suficiente para Danos .Especiais
chegar a O ou menos P\ºs, ek apenas dt:smaia, acordando lcl61 2 - Quedas
Sufocame nto (afoga mcnm, ~ases, Yácuu)
hornl' depois. A regra descrita <1Cima de dcsconsidcraç~o de uma
- Mental (psíquico, psión.ico, fantasma~órico)
parcela do dano continua Yálida.
Arma~ o u objetos mágic<>> e ataques especiais c~rumam causar
UM tipo especifico de dano. Dck~a_, especiais mmbém cosrumam TEstE R!;Si8ti()0
prmcgcr apenas de UM tipo específico de <lano. Claro que existem Quando dois Personagens precisam fazer um Tesre Resistido
exceções (rituais que causam dano por mais de um tipo ou armadu- (como por exemplo, um braço de ferro), ambos os jogadores/
ras que pmregem contra mais de um tipo de dano). WCs rolam 2d6 + os bônus relevantes.
Quem (irar o maior valor Yencc a disputa. Caso seja um
l.iu Bei mmntra u111 Anel de Pmteçào + 7 contra J ·(~o. Ele darti 1m1 empate, o l\k srre pode considerar um emp:ire o u pedir para q ue
bônus de + 1 f.111 todoJ os Testes de Resi!têndt1 q11e envoiva111 Fogo, e os jogado res rolem os dados nov ame11ce, para <lcsc.:mpatar.
absorvwá 1 Ponto de Dt1110 de q11alqmr ataq11t baseado e111 l'ogo, i11dt-
pmdente desse fogo ser nalflraf 011 mágico.
us0 oE ItEns ~Gices E EQuiPiu1IETJt€>s
Ames de usar um irem mágico ou equipamento qualc:iuer, é
8ALt08
preciso prepará-lo. Deixar um irem m ágico ou equipamento cm
Para realizar um salm, o Personagem faz um Teste de AGI (+ o condição de uso leva uma roda<la. Isso inclui sacar uma arma,
bônus de Salto) de acordo w m a seguinte regra: para saltar l,5m (1 desenrolar u m pergaminho o u mapa, vestir uma peça de roupa,
casa), faz o Teste com dificuldade 6; para salrar 3m (2 c.'1Sas), faz um co locar uma jóia ou pegar um eq uipamento <la mochila, e.ocre
Tes te com dificuldade 8; para 4,Sm (3 casas) dificuldade 10; para can tas o urras >ituações.
6m (4 casas) difi.cuklade 12; para 7,Sm (5 casas) dificuldade 14 e Alguns objetos requerem mais tempo para sere m prepara-
assim por diante. Se errar ele cai na área que deseja-va sal car (seja dos, como veotir wna armadura ou instalar uma sela cm uma
dentro do buraco ou cm uma fogueira...). montaria. l'arn esses casos, cabe ao Mestre usar seu bom senso e
Se o seu Personagem errar o Teste por ate 2 n úmeros, é dec1d1r quanto tc:mpo um a preparação desses consome.
permitido um segundo Teste de J\G l para se agarrar às bordas <lo A grande maioria <los o bjetos t<lflllx.'m pode set usada cm
buraco que pretendia saltar. uma rodada co m a ação que o Pcri;onagem tem ilircitn. Àtivar
itens mágicos, lc.r um mapa o u usar um kit dt: Pericia enqua-
Q UE., AS
dram-se nessa definição.
O dano é de 1d6 para cada 3m (2 casas) de queda. O Perso-
nagem pode fazer um Teste de AGI vs. dif. 8 para reduzir esre
dano cm 1d6 poncos. F>E8tR._Ui!1c)0 01iEt0$
O s objetos possuem uma quantidad e.: de P V, e os IPs de
Corte, Perfu ração e Esmagamento. Pa ra que um ob jeto ser
Caso o Personage m chegue a :r.ero PVs (ou menos), o destruído, os Perso nagens devem causar dano suficiem~ r ara
jogador deve rolar 2d6 menos o número de Pontos de Vida tirar os Pontos de Vi<la, de modo semelha.me a um combste. O
que perdeu (ex. alguém que tenha caído com -5 P Vs fa:G o efeiro da quebra varia de acordo com o objero: uma porta cede
Tes1e rolando 2d6-5) e consultar a tabela abai.""to: na fechadura ou nas dobradiças, enquanto uma corda é cortada.
Cahe o l\iestte criar uma descrição demlhada da situação.
Resultado D e scrição Abaixo uma lista com as caracteristicas de alguns o bjetos.
-2
3- 5
Morto
Gravememe Ferido (inconsciente.: por ld6 dias) ot!jetos .PV
- ~- ~
.,,,,,
6 -9 Muico Mach ucado (acordará em 1d6 horas) Baú de Madeira 3 1 ! o• 2
1
1O+ Machucado (aco rdará ern 1d6 rod adas) Cesto de Para ~ -- 10 ()
APA V0.R.,Aà0
Quando o Perwnagem está , \wrdoado, ele não consegue
emender o que está acomecendo á sua >olra. lJm Personagem apa,·orndo seme um medo renfrcl de alguma
Pt.:rsonagens Amrdoatlos não podem realizar Magias nem o rigem. Ele não t= capacidade de agir cocrcmemente, e.: mdas as
usarem Poderes Psiônicos, ar.acam e fazem Testes d e Resistência suas açôes serão no sentido de se afa~t.ar dc.ssa origem usando rodas
corn penalidade de -1 e ficam com Defesa 7 (nào usam i\GT, as suas capacidades físicas. Um Pc.rsonagem Apavorado irá. correr,
nem EJCudo, n= 1:.'squim no cálculo da Defesa). desviar de objeros, criaturas e ourros Personagens, movendo-se no
máximo de seu Deslocamento R:ísico até que esrcia fora do alcance
CEGO de sua fonn.: de medo (i~so significa não ,·er, ouYir ou saber da
Um Personagem Cego nào pode ver seus oponentes e aliados. pre~ença dessa fonte de qualquer modo). Durnme a fuga, o Perso-
Personagens Cegos atacam com penalidade de -3, e recebem nagem não cen111rá usar Magias, Poderes Psiônirn$, P1.'.rícias ou 1-fa-
uma p enalidade de -3 cm sua D efesa, alérn ele não poderem fazer bilidades q ue exijam concentração, mas pode, por cxc:mplo, remar
nenhuma ação que exija enxergar o que esrá sendo feim como, derrubar uma porta usando de força fisica.
por exemplo, fazer um Rimai com componentes mareriais (pois
não enxergam o que esrá usando). Personagens Cegos rambém
são imune~ a ata(iucs visuais baseados cm Lm:, como ilusões ou Um Personagem Dominado não rem mais o controle: sobre sua
brilhos intensos, nào sofrendo q ualquer tipo ele efeito. O Perso- vontade. Q uancfo um Personagem está Dominado, seu .Jogador não
nagem não é imune a danos Quz) causados por armas. fa7. mais suas ações, mMímc.mações e ataques: o poder ele decisão
sobre o que o Personagem faz pertence a quem o <lomina. Em grnt!,
o Personagem sabe que escá dominado e por quem.
P ersonagens Surdos nào podem o uvir qualqut:.r tipo de som.
8uGE8ti0nA.ô0 0U 8E()VZÍÔ0
Caso st.:jiun capaies de falar, ai.n<la pod e emitir sons tiorrnal-
mente, podendo até realizar l-fagias. J\.fas não recebern nenh uma Um Personagem Sugesrfrma<lo es rá sob fone infh1ê.ncia d e o u
informação ou instrução por via sonora. P ersonagens surd os são tro Personagem ou criamra, seja por efeicos mágicos ou naturais.
imunes a arac.iues baseados em som, mas recebem uma pcnalida O P ersonagc:m Sugesuonado accir-,mi <le bom grado mdas as
de: <le -2 em Testes de Equilíbrio. idéias e dicas que lhe rorem dadas por guc:m o sugesrionou,
desde que cais id~i as não comrariem $ua na.mreza . .Em geral, um
I]1Uô0 Personagem Sugestionado não percebe sua co ndição.
Personagens Mudos não podem falar. o que os impede de Um Personagem Sed uzido sucum biu aos encantos sl:ns w1is
emitir qualquer tipo de informação ou o rdem. Personagens mudos de ou tro Per$<>nagem ou criarura. Cm Person~gem Sc<lu:t.ido é
nào podem reafü:ar :\!agias e Riruais '!ue necessitem de compo- considerado Su.~estionado em regras de jogo.
nentes ,·erbais.
En vE11ETJA00
I.!i10Bil iZAÔ 0 Cm Personagem envenenado recebeu uma dose: de algum tipo
Um Personagem Lrnobilizado não pode se lllOYer, parcial ou de veneno e c:stá sob seu efeito. O efeito exatn e o modo d e aplica-
cotalmemc. Dependendo da origem da imobilinçào. ele pode cen- ção sào Jescriros no ,·eneno. 1\ré gue o Personagem rcccl,ia um
= um Teste pam escapar, cm geral usando a Pericia F11rti1úlade (a anúdoro ou {) efeito do Yeneno passe, ele sofre os efcicos nele
regra exata é descrita na origem da Tmobifuaçào). Um Perso nagem descrir.os, (jl!C podem ser dano ou outtas co ndições especiais.
PG
UEST
EQ1!1NAGAÕ0 E ÕE R!'.88ACA lqV íSÍVEL
L;m Personagem embriagado está sob o cft:iro de quantida· em Personagem lm ish·d não pode ser \-ÍSCO,
dcs cJc,·adas de álcool. Um P ersonagem ocscas con<liçôcs iem Um Pe rsonagcm com lnúsibili<lade rísi<:a não emice sua
sérios problemas de equilíbrio, fala com dificuldade e p ode até imagi:m, sendo impossívc:l cnxc:rgá-lo p or q uaisquer mei o~.
snfrc:r problemas mais sé.rios c:m função da ingestão exagerada el e Porém, ele deixa p cgadas, faz barulho e pode ;,<.: r norado p or
bebidas. Para cad a copo de qualquer bebida alcoúlka ingerida o utros mcios.
além <ln segundo (conta do terceiro ern dinnte), o Personagem Um Personagem com Tmisihilidade Mental ap;1ga sua pn:smc;a
sofre uma pen alidade cumulativa de - l cm todos os Ataque~, da memc de outros ~cr<:s, Ele esi:,-1 no local, dcixa pegadas e faz
Tesces que cn,·oh-am equilíbrio e Ações delicadas, c:omo escre- barulho, m as os demais presentes simplesmenre niio o percebem.
,.cr ou manusear feçhaduras, lmisibilidade Físiell llfrra todos os oucros Personagens e
Para conjurar '.\[agias e Rituais, o Pcrsonagm1 fa7. c.:riaruras. mas é mais fácil d e ser derecrncfo indiretamcn-
um Teste de lcliomas contra Dificuldade 5+1 por (e, lm·isibilidadc 1\fcnrnl, embora mais cticieme, nàn afe-
copo de bebida alcoólica ingerida (por e.xemplo, se o La Persomlgens e c1i amras sem cérebro orgânico, como
Personagem bebeu ,) copos, a dificuldade é 8). Sc.: C:onstrurt>S e }.forcos-Vivos.
pa~sar no Teste de l diornas, a Magia ou Rima! é
conjurado corrctamcrm:; se falhar, a '.\!agia falha c os BRJJ.Ç0 0U PERJlA fRjltURJl.M
Pontos de \í~>Y.i (no caso de '.\fagia) ou memorização Cm Personagem com um membro fraruraclo
(no caso de Rirual) são gdSros como se á>csscm s;do sofreu um dano excessi"o nesse membro de
usa<los nomialrnenrc:. modo o causar um a ruplllra cm ~Jgum(ns)
A cada copo que beber, o P<:rsonagem deYe dos o ssos.
fa7.er um Teste dc CON conrra Dificuldadc 5+ 1 O mem bro em q ucstito fica "inu·
por cupo de bebida a lcoólica ing<:rida para CYÍlar cilizad o" temporariamente. ü Perso-
u m efeito imediato de embri.aguês. Se falhar, o nagem fica impedi<l<J d e usar o mem·
Personagem d1:smaia e acordará ap<;;nas depois bro por 1d3 meses (o periodo de recu-
de 8 horas de sono. Depois d e acordar o Pi:rso- peração Yaria muito). Se for um braço, o
nagem fica um dia inreiro sob a condição de PcrsonlilSem não pode, entre o un·as coi·
Re.r.raca. Um Pcrsonagem de Ressaca rccehe pc· sas, usar equipamt:nws com o braço quc.:-
natid ades de -1 em todos os A.tributos, Perícias hrndo, não po<le usar 11-Gl, I:.sq11ivc1 e F-scudo
e Habilidades duranre um dia intciro. cm s ua Dcfcsa e não po<lc cnnjurar Rimais que
c.:xijam componente somático. Se for tUlla perna
quebrada., o P ersonagem não po<k <:ncre 01mas
Cm P ersonagem docnrc está debilicado cm coiNis, usar sua A(;I e sua fuqmm em sua D cfcsa,
função de uma infrcçào. Os efeitos de uma tem seu D cslocam<:nco l3ásico reduzido ã metade
doença p odem ser mínim os co mo em um res- e rccc.:bc: as Fraqne<las Caminhar e 1'ão Po<lc Saltar
friado (rosse e espirros, sem efeito cm tcrmos enquanco cstivcr com a frat1:1ra,
de jogo) acé doença$ contagiosas gnt\'es, como
hepatitc ou m eningite (vúmi ms, diarréia, BRJJ.Ç0 0 U PERJlA AITlPutAM
dores de cabeça, roncura, fraqueza e até O Pcrsona1o,>e111 per<lcu ddiniri\'·amen (e um mem-
risco de mo rre). Cabe ao i\fcsi:re de(ermi- bro do corpo.
nar detalhadamente a doença em quesrão, seus O Personagem recebe as mcsm3s limitações e
simornas scus efeitos em rcrmos d e jogo. penalidades d e cer o membro framrado, mas em
caráLcr pcmianenre.
PEtRjfiCA00 0U CR)8tALiZ.AÔ0
Un1 Personag<:ro Petrificado ou Criscnlir.acJ<> está co m codo !J10R.t 0
seu corpo "congelado". O Personagem nii.o pe rcebe a passagc.:m l!m P ersonagem ~lono está ... morto 1
do cempo, não cnvdhece e n ão interage com o exterior de qual- F ie não tem consciénci'.l en1 seu c:orpo e não í~ qualque r
quer maneira. Ele é incapa7. de falar, pc.:ns:ir, usar po<lerc> ou tipo de ação ou inceração. Seu corpo entra cm csrado de decom-
qualquer ouua açiio. p osição tão logo a morre aconteça, <lereriorando gradar:irnrnenre
Caso seu corpo seja modificado ou danificado enquanto esth·er durante cerca de l ano, quando resmrào apenas os ossos e Jen-
Petrificado ou Cristalizado, esse efeito será rdlericlo em seu corpo res, Uni corpo morro pode ser usado para criaçàn de.: <.:~gueletos
quando de dei.'Car a criscalizaçào ou pc.:trificaç.ào, indepc.:nde::nte de.s e zumbis mas, se for presc: rvado, poderá pc.:rn1irir uma lV:smrrei-
se efeito se r benéfico ou mal é tko parn o Personage111, ftiO o u Ritual s imilar.
1-'.111 (ermos ck jogo, não há d iferença de regrns enrre um
cor po Petrificado ou Crisrali7.:tdo, apenas um~ >aciaçiio ,-isual:
um co rpo Petrificado foi completamente transformado em pe-
dra, in d usÍ\'e intcniamenre; um corpo crismlilado foi en>ohi·
do em um material rígido q ue produz o efeito,
PG
UEST
ATRIBUTOS
EXPER.itnciA :\umemar dt: rraco para :'-lorrnal 10Üp(S
1\umi:ntar de .>lormal para Bom 150pcs
Com o passar elas a;enmras, os heróis ;ào ficando cada ve7. 20()p(S
:\mncnrar de Aom para Órimo
mais expcriemes, cienres dos perigos que os cercam e preparados
./\umentar de Ótimo para I ncrível 250p ts
para missões ainda mais p erigosas. E m cer mos de jogo, isso se
,\ umentar de Tncrí\•el para Superior 300pcs
chama Experiência (XP).
. \umcntar de Superior para .Her<'>iw 350pts
_\cada A\'(~mura bem sucedida, monstro derrotado ou enigma
Aumenrar <le Heróiw para Lendárit> (Dr1m) 400pts
solucionado, cada Hr.:rúi recebe uma (1wu1tidade de Pontos de
Experiência que o Jogador po<le u sar para melhorar seus i\trilm-
PERÍCIAS
ms, Perícias ou Habilidades espec.iais. O Jogador s<Í pode f:v.er os
Allmenra.r de Sem Graduação p ara Normal 30prs
im·esrimemos de Pomo~ <lc Experi~nôa quando não estiver se
Aumentar de ).lormal para 13om 60pcs
a,·cnmrnndo. Mesmo que renha Pontos <le J-:,,,-periência pam gasmr
Aumenra.r de Bom para Ótimo 90pts
duram.e a A\·enmra, o Jogador cerá de esperar o rewrno para casa
.Aumentar d e ()timo para lnc;rivd 120pcs
para melhorar o seu Per~onahrcm. P orém, não há problema cm se
Aumcnt·ar d e lnc1frd para Superior 1 SOpts
comprar ;ários investimentos de uma vc.l só.
,\ umenrar de Superior para Heróico lSOpts
GAl}HAJTCl0 }{P 1\umemar de Heróico para Lendário (Do1n) 210prs
St111 7J.1011g rr:loma de 11111a 111iJJào e n:a:ht! 200.X.J> por ek1. Ele /X!s.wi
MAGIAS
.\umcmar um P onro de:: \fagia lS()pG
C()_'\' + 1 e decide g(JJ"ftJr 1SOXP ,fJam s11bir eJ/.e _/jftiJJ11to /Mra +2. _ \IaiJ
Aprendi:r um Caminho >/o;o em 1'om1at 120pts
tarde, deptH.< de tJ11/m m't11/11n1, tle «mquiJta 4()()XP (que, Sl)lilúdos c(Jm os
,.\umcmar um Caminho de N nrmal para Rom 60pc>
pontos q11e efc• 11tio t!iiliZfill diJ1; 4 SOXP). f:'/ep1Pcirc1escolher 011fm ,gropo ,bara
Aumentar u m Cam inho <lc. Bom para Ó rimo 90pts
tl1ve..1tit; e decide a11nm1/ar ma J>e.rfâa &mrriQ de +2 para +.1 (ao crlJfo de
,l\urrn:m.m um Cam.i.tú10 de Óti mo para incrível 120pts
90Xl~. Ag"ra 'Lha111.ptxle m1v1e11tar 1m1 AJn'fJ11Lo (q;te 11ào .rl'ja (.O,'\') 011
Aumentar um Caminho d e Incrí;d pa.ra Superior 150pG
outra rorarten.rtira. E le esrolhe 011111e11/tir sm Udl de ~ 1 pam +2 (ao
Aument:ir um C:aminho d e Superior para Heróico lSOpts
11lrto J,. 1.;0XP) 1, sobrm11 ai11rla 210?..7> fl<'ra ,gastar. ..
Arcádia tam bém é conhecido corno "O i\fultiverso". Uin Al~i.m1as rmas comerciais se tornaram tão conhecida~ e navega-
conjimto infinito de Planos, Reinos, i\fondos e possibilidades a das que acabaram lcnramcme se romandti rot.'ls se.guras entre dois
serem exploradas pela imaginação humana. O 1fuhiverso é o J'lant>~. O mesmo acontecia com as rmas por rerra. Cani\·anas faá
Reino <la lmaginaç:'io. Todos os uni\'ersos sonhado>, imaginados, amo tr:1jero entre estes Planos com rclaó,·a segurança e, aos pnucos,
descritos ou escriws por habiranres do Planeta Terra escio lá, <lc até mesmo pe<JUt-na.• fortificações e hospeda.rias surgiram, e>enrual-
uma maneira ou de outra. menre se transformando em da.~ e cidades. Com isso, uma gnmde
Embora possa p?..recer um pouco complexo, a idéia por trás massa de rcrri1úrios conhecidos acabou se formando, recebendo o
do ~lulti•erso é simples. i:açamos 11m pequeno exercício: nome de .Arcádia em homenagem a •\reade, filho de Zeus cujo
feche os olhos e imagint: por um instame uma Yila mc<lie.val. espírito 7.da por todos os habitanrcs do :-fulliven;o.
Imagine as casas, os habitanLes, as ,-esrimemas, os camponeses Apesar de exisri.rem milhares <le reinos no Mulriverso, a imensa
arnndo pequenas plaota~:ões e um castelo ao fundo, pro tegendo e esmagadora maioria dos habitante:$ ddcs nunca sairá de ~uas ci<la
a cidade. Tmaginc-sc passeando por entre as ruas da cidade por <les nalais. ,:\ quase tnr·.ali<lade sequer terá conhecimenro da exisrên-
alguns instan tes, acenando para os habitantes e, talvez, com- cia de.: o utras realidades pois, para eles, rodo(> "i\[un<lo Conhecido"
prando uma maçã com uma mot:da de cobre. se resume a :t4.Ttu1s qu.ilômer.ros ao redor da Yifa onde nasceram.
Agora abra os olhos. Por uma fração de tempo, toda a \'ila Em termos de RPG, isw significa que: um ;\[esu:e pode jogar
medieval que ,-ocê acabou de criar em sua imaginação e.-tisciu em uma campanha de ,\rcádia por anos a fio em um único Reino
Arcádia, com cantas cores e car.1c1eTisLicas quanto \·ocê foi ca- sem nunca urilizaT-se de nenhum monsrm, criarura, nagem ou
paz de imaginar. F.la esra,·a isolada dc111rv da 'ua mcncc, sem si1wi\.ào e1i- o!Ycndo ourros Reino~.
pomis, sem cone.,ões com outros reinos, sem ligaçôes com ne- Por outro lado, aventureiros costumam 'cr E~ploradorcs do
nhum our:ro urun:rso. Se você parar de pensar nesca ,·iJa medie- i\ lulr:in:rso e acabam entrando cm contato com di,·ersas culrn-
v:1l, ela acabará desaparecendo e rc1omando à Forma-Pensa- ras ao longo de suas carreiras, conhect.:ndo raças e profissôcs
menr.o primordial de Arcádia. cl ifen:mcs, eqllipamen tos fanrásricos e culrnras fabulosas.
Agora imagine os Do ze T rahalhos de Hércules. Lem bre-se
de todas as lendas gregas a respeito de Zeus, Posc:idon, Bades,
cios deuses olimpianos, de Jasào, da C uerra de Tróia, da Ufa.da, tla Existem infinitas maneiras de se \riajar de um Phmo para
Odisséia... todas estas histórias exisrem na imaginação de bi- outro ou entre Reinos dentro do i\lulriYerso. Algumas mais sim-
lhócs de pessoas ao longo de milhare~ de anos. _\ F o rça da ples, outras mais arriscadas.
Imaginação de: mdas escas pessoas durante rodo este tempo A maneira mais fácil é aua,-és das Rotas Estabelecidas.
acabou criando a Velha Arcádia. Um mundo que adquiriu ,;da Esras ror~as existem apenas enrre o• maiores e mais conhecidos
própria nv Reino da Imaginação. Planos do ;.\IultiYer~o. Consistem cm rocas que já fcmun mapelldas
Podemos reproduzir esta explicação para Yárias outras cul- e exploradas por na,·egadores ou car.n·ana~, através de caminhos
turas e mitologias, como por e.'ernplo: as lendas chinesas, a conhecidos, geralmente através do :'.lfar de Poseidon o u, em ca-
mitologia nórdica, os deuses Tndianns, a criação do m undo pelos sos mais raros, cm roras terrestres. Nc:sta~ viagens, os Heróis n~o
dc.:uses <lLtecas, as antigas histórias africanas, as lendas do Sanw percebem a mudança de Bolsão, pois ela ocorre de maneira cão
Graal, a queda de Adânrida, a civili:.:açào de .Mu, o Tnferno ele suav<.: e gradual que, aos olhos do observador, tudo não passa de
D ame e. assim por diante. Cada uma dc.:stas histórias, com o urna longa viagem normal.
passar de milhares e milhares de anos, adquiriu .;da própria e Entre Bolsões m eno res, existem as Trilhas ou Caminhos
formaram o que chamamos de Bolsões de Arcádia. C o nhecidos. São estradas que leYam ele uma cidade à ourra,
F.sre~ holsües são criados originalmeme isolados u:ls <los cm:re dois Bolsões diferenr.es. Por nào serem tão traf~>adas quanto
outros, e.-tiscindo someme para dc:rc:rminada cultura ou ciYiliza- as Rota~ Esr.ahclecidas, esres caminho~ passam por flores cas,
cào. Conforme as culturas foram se mesclando e as histórias montanhas e ourras regiões que podem ter criamras ou mon~trns
foram sendo rransmicidas, em 1\r<:á<lia foram criados rotas co- hostis. Desviar-se das ui.lha~ normalmente não é reçomenda<lo,
rnerciais e portais entre alguns Reinos. Os Sábios, i\'fagos, Yi.:úres pois o \-iajante pode acabar perdido (quer dizer, chegar a um
e r:.sludiosos da cada Reino pc.:rcchenun aos poucos qu<.:, não local completame.me dcsconhccidn ou si.mplesmcn t<.: ficar per-
importa o Reino ou Continente. que Yocé se encontrava, as cs- dido na floresta das fadas para sempre). Nme q ue, mesmo que
rrt:las permaneciam sempre nas mesmas pnsições no céu. um viajante esreja perdido, se de: encontrar algum a cdatura q ue
Com o tempo, eles dcscnvnlvcrnrn a Astrologia, a Navega- saiba o camin ho correto para algum lugar, hasta seguir as orien-
ção 1nterdimensional e os M apas Astrais, necessários para se tações (se elas forem verdadeirns, darn) qne o •iajam:c p<>derá
\'iajar através dos Planos. O s magos descobriram as chaYes para e\'emualmeme che6>-ar a mn local conhecid<> novamente.
abrir os Portais enrre os Planos de .C:..x.istência e os naYegames se Lma obserYaçio i..rnporrnnn:: é que TE::'-rPO e ESP:\ÇO são
guia\·am pelas estrelas par<1 najar entre um Reino e outro arra- grandezas absoluramenre rclaci\'as cm \rr.áclia. Se uma Rota
\'éS dos ;\lares de Poseidon. 'R:istava seguir as esuela$ da maneira E~cabelecida entre üuas grandes cidades <lcoora Yinte dias para
cvrrc:ta e seu na•io chegaria ao porto desejado. Porém, se o ser feim, podem csisrir Mapas Astrais especiais que penniram
barco se des,iassi:: da rora, poderia chegar literalmcme a qual- a um ,·iajame fazer esre percurso em cloi~ ou a:és dias (mas
quer lugar do Multi"crso, ca!Yez se perdc.:ndo para sempre! t:c.:rtamente seriam rotas mais perigosas e misteri osa>).
PG UEST
Por outn.> lado, podem exisrir vários mapas com rrajems
entre d uas cidades, seguindo através de caminhos cliferen tes.
Tudo vai dependei· da técnica do Escriba que confeccionou os
mapas. Mas via de regra, a maioria elas viagens entre Bolsócs
maiores de morn entre uma e duas semanas.
Alguns Bolsões possuem apenas uma o u algumas rotas de
acesso, podendo inclusive sei· controladas por ali,>tlma entidade.
Um dos exemplos mais conhecidos é Neokosmos, que possui
todos os caminhos por mar protegidos por Poseidon. Um via-
jante que se avennirasse em direção a _ eokosmos se111 o Mapa
Astral correto fatalmc:me seria destruído por tempestades, fura-
cões, monstros marinhos ou dem ônios do mar.
O utros Bolsões estão imertigados emre si de maneira intrín-
seca, sendo obriwitótio passar por um deles para se chegar ao
outro. É o caso de Germânia e Ha~m:ee. Germània é o Bolsão
intermediário entre a Nova Arcádia e um elos Reinos demonía-
cos governados pelo Mago-Demônio Halzaz.ee. Existem o urras
maneiras de se entrar ou sair <le Ilalzazce, através dos Reinos
Subterrâneos, mas est.as passagens são estreitas e não permitem
manobras militares, sendo rescriras a avcnrnreiros e pequenos
grupos <le monstros errantes.
Outra fomia de se passar de um Bolsão p~mt ourro é atrav~s dos
Reinos SubtelT".ineo!S, que representam o Subconscieme H uma-
no. É LUll complc:.xo gigantesco de túneis e cavernas que percorre
Arcádia cm todo o seu subterrâneo_,na maioria dos Bolsões. i\.t:raYés
deles, por exemplo, pode-se chegar de Nova ;\rcádia aos Andes de
Hi-Brazil em poucos dias de viagem (ao invé.~ de quaa:o ou cinco
semanas cm um barco somados a uma v.i~>em enorme demro do
continenre), mas os perigos dos Reinos Subterráncos compensam o
tempo gasto. Os Reinos Subterrâneos são habitados por elfos ne-
gros, demônios foragidos do Inferno, criaturas bizarras, rnonstn.ls c
criaturas pef,rajosas de todos os ramanhos. Exisrem cambém cidades
de anões e criamras bondosas e eremitas misrcriosos espalhados pdos
quilômetros de ttuieis e caverna.-;. Di?.em até que e.xisce um outro
mundo dentro da Terra, iluminado por um Sol Interior e povoado
por dinossauros, que vez por outra escapam para a Terra (como o
Monstro do T,ago Ness ou os <1.inossauros africanos).
Um terceiro rnétoJo de viagem entre Bolsc)es são os Por-
tais. Um porlal é uma passagem entre duas dimensões diferen-
tes. Arra~·és de um Porrnl, a mudança entre os· Bolsôc:.s {: brusca
e dirern (por exemplo, um portal entre um reino polar e um reino
d esértico pode causar. um chcx1ue ténnieo cm tiuem o atravessar,
pois será como se c:la atravessasse uma membrana fina direta-
mente entre os dois universos). Um Portal normalmente está
embutido cm uma estrutura que se assemelha a uma porta (d o is
menires, dois obeliscos, duas árvores, urna por-.'l esculpida na
parede, um armário, um espelho, a superficie de um lago, etc:) e
pode ter qualquer tam anho (pequeno o sufkiente para apenas
uma fada passar até t,>rande o suficienre para um cxérc:iro mar-
char por ele). Portais podem ser permanentes ou serem ativados
apenas em determinadas épocas do dia, mês, ciclo lunar ou ano,
ou combinaçôes <lcst.as condições.
Boa parce dos Bolsões menores só podem ser acessados atra-
vés de Portais cspcc:íficos. Muiros castelos de .Magos poderosos
silo construídos desta maneira e tn<los os Rituais de Tardis
(que erl\'olvcm baús, rni xas, casas, barcos, mansões, torres e
castelos que são maiores por dentro do gue aparenrnm ser por
fora) cnvolv~m o uso de pequenos Bolsões Dimensionais.
PG
UEST
Ponais podem ser abertos para tod<.is ou protegidos por Note que esr-.is relações não precisam fazer o menor st.: nriclo
senhas, d1digos, runas, tcxcos, mantras ou obje ws de a tivação cm relação a qualquer ourra cronologia t[uC não seja a específica
(chama<los Chaves). É .impossível çarnk>gat os portais, pois daquda C:impan ha! Por exemplo, os Heróis podem e~rnr em
existem infinitas varia<;ilcs <lcsLes. Languc<loc durante as prime iras batalhas de Careassonc e viajar
Existem também os chamados Nodos , que sàn re.giõcs in até a ltâlia ern busca da ajuda de Leonardo D a Vinci, Grifo Mes-
tei.r~ do 1 \ lultiverso que funcionam como Portais. São pe~1uc tre do P riorado do Siilo e Rosacruz, t1uc poderá ajudá los n
nos Bolsões Dimensionais DENTRO c.le outros Bolsões m~iores. c~>nsrruir um tanque <le guerra para lutar contra a Inquisiçao. Ou
Geralmente, são <lo tamanho de e.idades, e podem aparecer ou podem pcdi.1' ajuda a \leriin, a Gan<lalf, a ,\lcistel' Cmwley ou
desaparecer de uma maneira especial, de acordo com a •onntde aré mesmo recrutar Hércules para auxiliá-los. 'fodos estes Pcrso
de seu go,-ername. Alguns ~ odos famosos são Eldorado, nagens fi?.e:am parte de períodos bem diferentes da história
P almares, a Capital dos Súl.fidos e a Guilda, em H i-Brazil, humana (e a maioria destes Personagens nem existiu realmem:e)
Shangri-lá, Lanka e Madras na f nc.lia, muitos Oásis nos mas, cm Arcádia, todo o tempo é um só e todo o espaço é um só.
Reinos ck 1.001 Noites e assim por diante. Para entrar cm um O que vale em uma realiclacle <lc Campanha pode nào ,-aler c:m
Nodo, o viajante precisa possuir os Mapas de Acesso e sabei· a o utra e ,·icc·,'ersa. i\conrecimenr.os que nunca c..-cistirnm em uma
loc:tli%ação da região o nde o Nodo ~sü localizado. reali<hide podem ser fatores chaves da hisr.ória de o utra realidade
Portais tarnbC:m podem ser acessados através de Quadros e afetarão apenas os Personagens <laqueia Campanha.
ou Pinturas. Alguns quadros mágicos encerram portais para Simpks assim ...
outros Planos ou simplcsmeme para llolsões Din1ensionais den-
tro dcles mesmos. :\fuiros elos Reinos de Canvas com eçaram a
cxistir des12. maneira.
0 Prnn o .A.StAAL
O úlcimo mérodo para \'iagcns entre dimensões é o Teleporte Plano _\stra.l é o nome pela gual (; conhecido o grande ocea-
Avançado, mas apenas os magos mais poderosos, deuses, sc:mi- no de furum-jJ<::H~a1ni;:rnu no yual Spil'ilu1n, Arcádia, lnferno, os
deuses e anefaros são cap~e': de fo.7.cr estes rituais. \-ales espirituais e todos os iniindáYeis planos de exisr.éncia estão
emoldurados. O P lano Asrrnl inclui o Aelber, maré.ria que em-o l-
ve as diferentes orbcs do un.ive.rso. • inguém (nem mesmo os
As +ElllPE&tAõEs ôr: Continwm deuses) sabem como ou por y u~ de s urgiu o u qllem o criou.
Todos os Bolsões estão em eguilíbrio o tempo todo. Se mui .. imaginam gue ek nunca r.cnha tido uma "origem" nem um fim,
ro material de um Bolsão começa a ser transportado para ourros rcndo cxis!.ido SEMPRE.
Bolsões d.imens.ionais, pode aconrecer o gue os especialistas cha- ü Plano A stral enYolve wdos os lll;pccros da Roda <los i\lun -
mam de Tempestade de Crmlin1111m, gue é uma maneira de esrabe- dos e p 1indpalmenrc s.cn·e como combusríYel para wdas as
}c,,u:r novamcme o equilíbrio no Multi•erso. magias, poderes e foitiçarias da 01·be ren-estre. F.m sua fom1a
Ondas de f-onna-Pensamcmo \'arrem os locais afecados e mais pura, o Plano 1\srral ê ,·is10 como brumas etéreas indefini-
recolhem lodo o mareriaJ esrmnho de um Plano, remrnando-os das, que são influenciadas pelas energias dos Planos e Semiplanos
à sua região de origem. Isso explica porque cx.isrem cão poucos gue estão mais pró ximos dele.
comercianres de objeros de ourras regi<ies. As tempestades ocor-
n:m snbrctu<lo cm lncais <lc transição entre .13olsões ou nas :íreas
l'flAPAS A8tRJÜ8
fr<mte iriças, sendo mais ra ros nas grnndcs metrópoles.
Para se deslocar no Plano Astral, o Yiajantc necessita de um
1'·1apa .As tral (gue çurios:imente ~ muir.o p:m:cido com ;1quc:k.s
0 IE111P0 E 0 ESPAÇO EIJ! .AA_CÁóiA mapas feitos por astrólogos no munc.11) real). ü !\lapa A stral leva
Cada Campanha é única e cada uui, ·crso de Campanha é em conra dados de cada um elos ,;ajantes, suas .influências mcn-
único. Por cx.isúrcm di'.;-ersas histórias e lendas a n;speim de cada r2.i~, espirituais e planc(árias, além de outros detalhes.
assunro descrito nos Bols<)c:s, o tempo e o espaço ocorrem de Paro se confeccionar um \ lapa Astral, o _\\'cnturciro precisa
maneira tm.almcntc próprios a cada Campanha, sendo indepen- dos e(>nhedmemos aral!los corretos sobre o local onde de!<eja .ir (as
elenre~ cnrrc si. Chamamos a isw de Realidade de Campanha. coordenadas cksre local dcnrro e.la Roda <los >Iun<los), cuja dificul
De uma cerra maneira, o ,\ fesrre y·ai ~er nosso co-aumr. A <laclc <lcpen<le m u.iLo do local escolhido. De~cob1ir as coorelcnaelas
D acmon forneceu as grandes engrenagens de RPGQuesc, mas para chcgar a uma cidade comerdal de Arcádia o u de um Yale
vai ser o J\icsrrc quem dará os roques finais e pessoais de CADA cspiriLual criado por um mago aliado é rdawamente simples, mas a
Campanha. Por cxc:rnplo, um grupo t1ue visite a Velha Arcádia chave para o palácio de T.úcifcr é.: algo BEM di ferente.
pode chegar antes, durante ou depois da Queda de Tróia. Podem Normalmente, as c.oor<lcna<las sàc> tão c.omplexas que os
chegar na Bret'.triha antes, cl uranre o u depois elo reinado de melhores mapas astrais conscgucm kvar os Aventureiros até al-
Arthw> podem passar por Languedoc antes, dura.me ou depois !,'llm lugar pníximo <lc on<le eles clcscjam (como nas imed.iaç.ões
da queda de J\lom:;égur; podt:m chcgar ao Egitn ames, clurame de uma cidade ou nos portões de um casrdo). Locais corno o
ou dt:pois da partida de \Ioisés e assim por di.'lnte. e\ D .\ Ye7. inrerior elo Inferno ou da Cidade de Pralll estão ./lll.!l T O, mas
que os Jogadores chegarem a um Bobào diferente, o \Ie.sLrc :'.\fCITü além dos poderes dos l'ersonagcns-jog.ulorcs!
definirá o TE\IPO e: o ESPAÇO imerconeclado entre eles, esra- i-:,.;srem rumores de \fapas Astrais tão anúgos ou comple-
bclccendo uma Relação Cronológica entre os dois lugares xo~ que são capazes de len.r os espíriros dos ,·iai:mrcs para orbcs
para es ta Realidade de CamP'.mha. tom da Terra ou aré mesmo forn elo SiHema Solar!
PG
UEST
. \s ferronas ela :-\o.-a _\rcá<lia esrão cm uma região mtúro
fEl]lPt&t.AôES .A.StR.AiS mais civilizada, cujo entorno é C(l mposto ck bosques vcrdejanr.cs
Um dos maiores problemas p ara os magos e na1antes protegidos por elernemare s (.' Elfos, mas os mares astrais que
desprcpara dos são n~ tcmpcsrndes asrrais. Estes redemoinh os de circundam Arcádia são regiões MUITO mais perigosas.
energia mís tica sãn formados por resíduos mágicos de Ri ruais ou J\ fasrando-se da costa elas cidades <la \Telha i\rcádia cs cão
Nodos que acabam se acumuland o e m <lctcrmina<las áreas <lo rnons tTos marinhos sl.'melhanrt:s a <lragôcs, t jllC vi, ·cm no l'h1no
Plano Ascr..d, formando grandes círculos er6reos que arrnsram •\ srl".tL Es res monscros rranslúcido s são conhecidos por a taca-
wdo que i.:sti,-er em seu caminho. rem embarcaçõ es e: "iajamcs. E,emualmcnte, aparecem na Ter-
Uma n:mpesrade pode ser s uficieme para arrancar os viaj:m- ra e são confundid os mm seJ-p<.:ntes marinhas (devido à tonali-
1cs ele onde escivcrem e os lc,·ar aré um loc.:il compleram cnre dade Yer<lc de seu ectoplasma).
dcsconhed do (nas rndhores hipóLeses) c)u mesmo dilacerar si.:u Claro yuc as ,;ag..:ns enrre cidades e p<>S Los comerciais muilo
cspírim pcla eternidade . Elas podem ser senticlas a distància e conhecidas são hem mais tranqüilas. D escritas como rntas co-
afcl.alll apenas o plano espiritual.
mc:rcirus, de.: cio uriliza<las, esrns "iagens são consrantcs e seguem
r\s parres mais dismnres <lo núdeo <las tempcscades pó<lcm ser caminhos bc:m parrulhado s, sendo utilizadas pela maioria dos
a1ravessaclas por viaj;Ultes, t:mbora já tenham descrito a sensação via ja,nr.es ocasionais e e~píritos que necess itam de transporte
com o "am1,-cssar uma tempesrade de areia gda<l!t". Existem Riruais pa r.i rcali 7.ar alguma missão.
capazes de criar redomas prismáticas capazes de agüenrar a força E, claro. sempre se pode alug-dr os sen·iços de barcos asrrais
<les LrUrjva <lestas án:as mai s afastadas ela tempesrn<le . C hm que in<lcpenck mcs, cla ndestinos e acé ml.'smo ilegais, para si.:rviços
existem tempcsrades mais fracas, yue apen~ atrapalham e acrasam mais "discr~tos' '. Por sua própria conrn e.: risco!
as nagcrlS enrre os vales espiriruais, forçando os n ajamcs a escolhe·
rem omm s caminlms mais longllS e menos p(.'rigosos (o u não ...). 08 PRlnciPAi8 B018ê E8
f : difkil d e finir um tamanho para a área <le uma ti.:m pcs1adc,
,;sro que ela se propag.i cm Yárias dimensões fisicas e remporais, Descrc\-e mos abaixo alguns dos principais ílolsões do
mas a maior rempi.:su\d e asu:1l <letecrada no Sisrema Sofar existe !\fultiYerso , onde~ grande maioria das Campanha s será n .-ali7.a-
há algmrnt~ dezenas de milhares de anos e esiá locaUza<la próxi- da. 1\lcs esrii(>apresen r:idos cm Ordem i\lfahética.
ma da Orbe de: Júpiter (e pode servisra <la Terra como um grande
foracào na supcrficie do planeta, seis •ezes maior do yue a pró- AEAEA
p ria Ti.:rra!). 1\lguns sábios akgam gue, na verdade, l:xisre apcmas
Ui\IA tempcsLade astral cm rodo o universo e iodas as 1.cmpes- !arquipélado e N odo li;.ado a Velhr1 A mítfi,1/
cades yuc nós já obsc1Tamos são apenas facetas desta mesma Constituíd o de 7 ilhas principais, cscc aryuipéfa~o surge a
anomalia espirirnal e temporal. ocs Le de Vdha i'u:cád iac é lar da feiticeira Circe, uma d as mai s
Tl.'mpesradc:s dificihnenrc passmn po1· locais mais dt:nsos (ha- poderosas magas do i\h1ltin~rso. Circe vive no alto d e uma colina
bitados) de Spirirum. formando-se prefe1:h"elmcnte em regiões na maior odas. D izem que as ilhas são habitadas por diversos
cmdc: não há muita ordem <li.: pensamcm us ou orga!lUaçà o nas ripos <lc anima is, res ultados d as t.ransfom1ações d os marinheiro s
energias m.isrica~, embora exisram rnmores de criaturas capazes e náufragos que ch c:ganu11 inad"ertida mentc na ilha.
<le Ú•er pcrfcilame nrc: dc::1tro do clima caótico di.: uma rempcs-
racle astral como se fosse seu próprio habitar.
ABi8ITJO
_'Bolsão upiiituafl
As CARJ\VELAS AstRJ\is Considem<l.'l uma das regiões mais perigosas e <lc.,-sconheci<las da
Para realizar viag(~ns em.re os plano$ e vales espi rirnais. mui - orb<.-: tcrresa:e, o Abismo é a ri.:rra dos demônios refugiados de Tenebr-.ts,
tos 1\ve1uureir os preicrem romar as chamadas Caravelas As- temida a.ré mesmo pelos mais poderosos demônios d e J\ rkanun.
trais, que possuem esre nome porque muitas possuem realmen- Quando Tc:nebras foi dcfuúth-am e!lle d estruído, cerca de
te a forma de-caravelas (embo ra a maioria d elas tenha o formato 15.000 ano s a Lrás, m demônios mrus podl.'rosos do plano de
de trens de ferro fechados nu barcos à "ªPor). Tene bras co nseguiram vencer a Ko da dos Mundo~ i.: refugiar suas
J'stes m eios de transporte entre os diferentes mundos energias espirituais em um bolsão cqoiYalentc a um ,-ak espiri-
podem ser accssad<Js atra' és d e esrnções d e rrl.'m ou porrns mal , mas afa~ta<lo o suficicnLe do tempo e do espaço para que
asrra.is, localizad o~ cm área s l.'specíficas dc:stas cidadt:s. Mui- não fosse tntgado pela Ro da el os Mundo s co mo foram rodos os
ras dt:ssas ferrovias possuem códigos ou chan:s secretas para ourros habitantes de Tenebnt~.
se rem aec$sadas, como bilhetes c:spccials, conhecido s apl.'nas Cada u m <lestes demônios possui o poder sc:mclhanre ao de
po1· u ma peq uena parcela da população de magos y ue utiliza Shaitan. Se, por alguma razão, eles conseguire m escf1p:u· do i\.bi~
estes meios d e rranspone . São muito famosos cm ;\rcádia, mo = direção à nossa realidade, tod a a orhl.' terrestre c:sr-..iria
in terliganc..lo rodas as princ ipiús cidades da Norn Arcádia (na seriamente ameaçada. Por isso, c.fu-ersos postos de vigfüa, orga-
Velha 1\ rcádia, cara\'das e gaJeüt:s ainc..la são os meios d t: rrans- nizados tanro pda Cidade <lc Prata guanto pelas legiões de Tú cifcr,
po rti.: preferid os <los viajamcs). As esr.açôes d e rrem formam estão dispos Los ao longo d e suas fron teiras mais a fastadas. Mes-
uma complexa rede d e linhas fcrro'\"'iárias vi torianas entre mo assim, de: tempos em tempos, surgem rdatos de falanges
Arcádia e a Terra (a p ró pria Pla Laforma 9 3'• d escrita p ela inteiras d e an jos ou demônios y ue desaparece ram completamen-
~scrilora J. K. Rowliug faz parte desra g rande co nexão) . re nas bordas do Abismo ~t:m deixar n t:nh um vestígio.
PG
UEST
benos ou ress ussitad o s, a rravés <lo conhe cimento de n ovos
pergaminhos e de fc:iriceiros que se ave nturavam em val es
i1111 do1 16 pniuipair &M:s- espirituais há muito <lesabirados.
C m dos conrincmcs mais amigos de :\rcáàia, ;erra das pia :\o longo <lo cerupo, d eformações d emoníacas foram surgin-
nít:ics ccnt.rais, das ~avanas e <las florestas impc nctrá'l-eis. d o rmqueles gucrrciros q ue permaneciam m w ro te mpo cm con -
Afrika é o u ni"crso d a mirologia afiicana, com r.rihos SCC\l- ra ro com annas e arm aduras místicas, bem co mo nos magos mllis
larcs, minas de o u n.> pcr<li<las e uma gama de animais e c riaturas poderosos. Dragões e outras criaturas que não eram nacivas da-
fanráHjcas. E stií (U-· id ia em r.rês grandes regi<les: quele plano surgiram, assim como gárgulas e o u tros tipos de
i\ Mavria, composca pelas ' ª"ªnas e regiões rribais, povo- criarurns nm1ca ,-;sras antes pelos arkanitas.
ada por rribos de guerreiros Yoruhas, l'igmeus c Bamós, hem ~las a guerra con tinuou_ ..
com o pelos maléficos Z oi _\laHo~. T::unl>ém é a tcrrn da fantás- O céu mrnou-se a\'ermelhado, as águas to rnaram-se e_~curas
cica E clúopia, go,cmad a pela rainha Salomé, o nde di:>.em que e as floresras definharam. Animais sofreram tecth-cis mutações,
reside a lendária fênh:, e pda~ \ fi nas Perdidas do Rei Salom ão. resultando em assustad oras besras de.: guerra para ar.acar e des·
Es ta rcgiào fica muito próxima ao Egito, possuind o di\·crsas r1uir seus irúm igos. Cidades inteiras foram d evastadas e o deser-
Rotas Esrahelecicla~ en tn.: elas, cspec.ialmen n.: i1s margens d o Rio to avançava passo a passo sobre a ci1'ili:Gnçào.
Nilo, que cr=a estes dois Bo lsiies.. ('_,()nforme a guerra ia tomando proporções m aiore::s, as cida-
As F loresras Centrais, grandes floresta~ densas no imerior des que ainda resca,-am com-cneram-se em ,-erd a<lciras fortale-
<lo concinemc, habitadas pelos G orka e pelos :\ la.lkars, com rcgi- :>.as impenetrá,eis, ft:cha<las para estrangeiros. O s desertos to-
úes conhecidas como Reinos Perdidos (ondem ,-~em dinossauros ma,-am m ais de dois ren;os do pla11era e as rcmpestades de san-
e o urras criaruras dadas co mo cxcimas) !:,'lle destruíam rudo que encom ranm pela freme. O s animais de
As regiões das Savanas, o nde vi"cm os homens -ga1os. guerra das cid ad es derrotadas liberraram-sc d ti rntiYeiro e agom
rhino s, algumas lribos Yo ruhas, uma fau na e flora gigamesça d ominavam as escassas floresras e vale~ que ainda restaram .
e fantás rica <~o rerrív cl giganre 1\dama~tor, cm uma ilh a p ró- O calo r e as arei.as avermelhadas dos desertos tornaram -se a
xima ao C abo Jas Torm enras. paisagem dom inante do m undo, junto com ruinas de cidades e
torres f:'.scuras, concruídas com mármore negro.
\Iais <le serenra por cemo do planera foi <lcstrnido nas guer-
ras místicas. O rcsLanre passou a \'Í\ cr cm \ilas ao redor d e
, ~'r,dü das 1.001 .\oites_ imensas m rres, go'emad as por reis -feiricei m~, ou cm cid ades
Aiamur ti o nome J a Fonale~a prinçipai d o s l lassassins, fortificadas e isol:!clas umas das ourr!1s. Dura nre as ba ral has,
gon: rnacla pnr i\l Hassan 1 e proregicln por centenas de gucrrci lodas as informações comuns :,e perdcr:un, inclusive w<los o s
tos cxlrcmamenre he m treinado s. É formado po r um cas reio registros de daras, c::venms e a lé mesmo o calendário e as esta-
fortificado estabelecido no alw do urnmc l uamu r, em algum ções d o ano. Cada cidade passou a a<lmar seu próprio calendá rio,
lugar nos deserros da~ 1.001 >;oitcs. Sua locali7.ação é i1:1precisa. ba);ea<lo nos desejos de cada feiticeiro rei.
pois somcme aqueles que possuem os mapas correros são capa Claro que existiam entre o s magos pessoa!' bondosas e <le
~es de e ncomr.1r c·:,ta fon ale:ca. car.itcr, ruas eles acabaram sendo atacados pelos our.ros feiticei-
ros em sua b usca pelo po der. Xiuteeuchli, u m d o s maiores
fei ticeiros de 1\ rkan u n, conseguiu desen\'Olvcr um rirual 4ue
.A.R$. .-A-nun levou çt: rca de cinco mil arkanitas para a Terra. hsres s<::res nús-
,7>/d11G ,\latniai/ turaram-se à população p rimitiva local e formaram as bases da
Existiu um dia. 110 pas,ado, cm que _\rk-a-nun já foi exata- civiii7.açào ª 'teca. Os crinra ou 4 uarema magos e clérigos mais
menre como a 'ferra. _.\.r,·ores cresciam em imen,as floresrns rc:m- poderoso s do grupo, rc,ponsáveis pela ext!cuçâo <lo rirual for-
pcradas, : ios abumlaorcs eram habitados por roda uma fauna e 111aram o parudo que hoje é conhecido como panreào asteca.
flora muim scmelhamc à c1ue exis re hoje cm nosso plane ra e Outros dois magos, Manko Capak e Hunapthu ltiu, tam-
e xisLiam vilas e cidadc;s <{U<~ sq.,ruiam mais oti menos os m esmos bém dç~çohriram os pergaminho s cnmendo os rituais para o
princípios tk noss:is ;,-i b s med ie vais. lransp orre de arkanilas para a Te rra e foram os d ois últimos
Mas isso foi há :-.n;n o [empo amh ... magos a conseguirem passar pelo véu an rc~ el a tempesrnde espi-
Os fciLicciros de ,\rkanun d escobriram arnr•és de pergami- ritual isolar pcnnanenremenre os dois planos m ateriais. i\fanko
nhos e rumos perdidos, cncomrados em ruínas milenar es, as Capa.1- tomou-se T"iraa1cba o "<leus" p rincipal do panteào il1ca e
formas e os caminhos de manipulação d:1 magia. Pouco a pouco, Hunaprhu Tciu (Junto com outros do:>.c magos que reJ<li 7.arnm o
Ji,-ersos ~lagos, Bruxos e Feiticeiros ap:enderam a emendtr, tercdro rima~ anterior ao de l\ fanko e Hunapthu) e tornaram-se
conrrolar e criar seus riruais mísricos, utilizando -o s para seus os " tre<.e d euses maias".
fins pessoais. "\luiws genera is surgiram, apoiados por gra ndes Esms civilizaçôes viveram e 'e <lcsem-olveram paci ticamen·
vizires e mago s co 11'clheiro s. c;uerras cadn \'e7. mais sangrenras te na América Central e <lo Snl duranre mais dt: um milênio, a té
pelo dom ínio do território acon teciam, C1)11sumindo kntitmc mc que os europeus, influenciados pelos anjos de Paradísía e em
o s recursos mirurAi, e núsLico;, do phno de csisn':ncia. parte pcia Inquisição, aportaram no Novo Continente e organi-
Com o passar dos séculos, o ar, a água e a cerra fora:n se zaram uma mata1~ça sistemática destes grupos, res ultand o na
ror:iando corrompidl)~ pelos rituais demoníacos que os Sa- ei>rinção completa destas ci\·ilizações. Em Arcá<lia, remanes -
cerdo tes m:ili:>.a,·am. >:o,-o, deuses e dt:míinim foram desco- crntes d estas chifü:ações existem a ré os dias de hoje.
PUEGST
capa
1\forph eus é descrito como um velho en\'ollo cm uma
a qu~J
AVALOn negra que pode formar asas gigantescas, capa7.c::s de levá-lo
carrega
q ucr lugar de seus reinos quase ins mmanc'.ll'Tlcnte. T ambém
:Nodo ligado Ulí P,o/.sà(I da /Jretanbaj de f:v.cr qualquer Perso-
das um saquinh o com areia.~ misàcas , capazes
A,·alc>n ,·em <lo celta Abat (maçã), conhecida como a "ilha real que
é o local k:ndári o onde Jesus Crí~to e seu filho nagem dorm ir na Terra ou criar q uakiucr tipn de objeto
Maçãs". A\"alon to ele desejar) .
ação. ü de~Liar (e nús o bjetos são perma.nemcs enquan
sei,>uiram com Jo~é de Arimaté.i.a após escapar da crucific do Sonhar na Terra chama- se Keil e 'iYe cm
s ern Glasron bury. O embaixador
garo to perrnane.ceu junw com os Druida es de l o
.. ndrc:s, na Inglate rra.
a uma mansão nos arrt:<lor
•\Yalou é urna ilha cercada de nt'.·voas, impossí,·cl de ser a,·istad
os Mapas adequa dos, onde residem as fadas . .A\'alon É gon:rn a-
se.m
de :\raídia .
do por \!organ a 1.e Í'm, uma <las mais poderosa.<; Bru.xas c01Éoi0 InvisívEL
. ~'odo lndependmtej
se dt:
Fundad o t:m l " de abril de 1858, a Sociedadt:: Parisien
s Espiritu ais tomou- se uma das escolas de magia mais infh1.
Estudo
_11m dos 16 pri11fi,!xJis Bo/JõtJ_• esa>JÕ<.:s
rra c:m es da França, contando com membr os nos mais altos
1\s Le.rrns de Avalon e Cam elot. Reprcs enra a .lnglare <lesse.'\ membr os ..
t" unbém cram mem-
extend em- político s t: económ icos. Muitos
mítica, com Camclo r como sua capital. Seus domÍlli os e dos Templá rios utilizara m o conhec imemo
até os bros dos Ilumina dos t:
se desde o lendári o lago N ess, ao no rte nas Highlands, as em pml da huni.·1.11i-
enge, ao sul. Seu rei é A nhur 01út110 para realizar grandes feitos e aventur
remplo s ele pedra de Stoneh pela Igreja.
dade no comba te ao comrole e censura teiros
Pcodrngon e seu princip al fe iticeiro é ~krlin,, rnnsdh
ciro <la
:No final <lo Século X IX, a Socied ade Parisie nse crÍCHl urn
Mordre d e
T ávola Redonda. Os princip ais oposiro rcs do rei são , chama do
na Le Fay. "ale espiriru al imenso onde t:Slabel eceu um colégio
a perigosa ;\forga O vale pode ser acessad o
fa- pelos estudio sos de Colé11;i o Invisível.
>las florestas da Brerru1h a, os Pictos e o pon>-p equeno mundo , atra\'éS de um ritual secre ro
derrota rem a de qualqu er lug-ar do
zem alianças com as fadas de ~º"ª .\rd.tli a para
pelos membr os mais an tigos dos J-i.s tudio -
m para si os rerritór ios <la firctanh a. conhec ido apenas
o rdem escabclecida e tomare
mítico sos do L'mbra l.
Um dos pomos mais t;onhe, :i<los é Stont.:hcnge, o
r Mapa.~ Astrais O colégio lemb ra uma g rande m a nsão, l ncafü~ada no cen-
portal pron:gi do pelos Druidas capa7. de projeta ;\rcádi a,
Lro de um a florest a belíssim a qu e faz frontei ras com
para guak1 ller pomo do _\fultke rso. podem plane -
Bolsão com o Umbral e com a T erra, de onde os alu110s
:\o norte da Brernnh a ficam as Highla nd s, gue {:, LHn s. Esca mansã o reúne es-
coman da os jar suas nagen s espiriru :ús e estudo
interligado com a Brct:mha, o nde \\'illian \'iallace dn mundo , de todas as religiõe s,
os inglese s do sul do mdante s de todas a> panes
escoces es cm uma lura sem fim contra
e credos , codos ónidos pelo desejo de liberta r a Terra
i\fuilos guerrei ros das Highlan <ls fa7.etn acordo s co- raças
Contin ente.
.t- ficlgard . das forças da tirania dos a njos da Cidade ele !'rara.
men:iai s com os Vikings e com outros navega dores <lc como
ü colégio coara com profes sores muito famoso s,
e ky, Henry O kcm e ar.é mesmo filósofo s como
~fadam Blavats
Colégio
CA8tEL0 ÔE Il10R?HEU8 :\ristór des, NietLc he e H o bbes. 1\pena~ membros do
Umbra l rém pennis sào para acessar
lnvisível e dos Estudio sos do
:'\orlo l11depende11te_( com as regras, podem levar
eus é o Col~i,>10 Jm·isív el, mas de acordo
l.ocali7ado no coracio do Sonhar , o Casrelo de .\lorph tempo. O colégio <lispôc: <lc
es de LOda a existên cia. co nvidad os por cunos período s de
uma das constru ções mais i.mprcs sionanr
al não
cia: suas quarro s para infiniros com·i<lados (aúnal, o vale espiritu
E m primeir o lugar, de eHá sempre mudan do de aparén ou lógica, podend o e xpandi r-se de
te movi- es tá limi rado à regras de fisica
parede s, Lo rres, cscad,.rias e vitrais cs Lão e m constan esruclio so é respon sável pt)r seu.~
de seu go\·crn ante. acordo com as necessi dades). O
mento e modific ação, refletin do o humor
a~ regras
dra- convid ados pela d uração de sua Yisita, de acordo com
Logo na entrada , n portal principal é !,'ll<trdado por um
guarda s im·i- gerais de hospitalidade nos Reino~ Espirit uais.
gão, um grifo e um pégasus, além de alguns outros
, acompa-
síveis. J .orde Morphi:.us vive solitári o em ~cu castelo
um con·o e por um bihlime drio respon sável
clhado apenas por Eoit o
pelos registro s de seu reino.
de- [tini do.r 16 pi11cipais 'Rfll.sõesj
>Iorph cus possui o podei· de conjura r qualque r ohjeco que es gigan·
dos sonhos de: qualtjuC r Persona gem da Terra, o qut: 1\ s Tcrrns Dourada.' de Rá, conhecidas por suas pirâmid
scjru: de demm ao longo do rrúcico rio
teo:estre. tcs~s e por ~uas vilas e templo s dispost os
o faz uma elas enáclad es mais poderosas de coda a orbe .
to e absolut o sobre o So- Nilo, que cm?.a <live:rw s Bolsôes
.1.\ fc>rpheus possui o domíni o comple
como
a a cxisrí:nc ia de: todas as criarura s cm seu domíni o, 1\lgum as das ddade.s mais irnpon a nr.cs de Arcádi a,
nhar. Ele control antc bibliot eca co
. Alexan dria, co m a maio r e mais imporr
podend o criá-las nu destrui-las apenas com ~ua Yontade da apenas p ela bibliot eca do
cus nhecid a do J\ foltive rso, rivali'.la
Por seus milênio s de cml\'frênci.'\ com os m nnais, Mnrph cidade do E gito, onde ficam as
sempre imenin dn a seu fa>or Vatican o, e Cairo, a :naior
acabou simpmi 7.ando com eles,
diversa s
huiw111a, três pirâmides mais famosa s, rernplo s iníciátk os de
quando nc.:ccssário. Curios o e interes sado na mente nestes Reinos . Alguns dos Per;;o
fa7.end o di"erso s religiõe s, estão locali7. adas
,\forph eus já '-isi t0u a Terra inconrá,·cis Ye7.es, do Egitn são Moisés , i\klicn aron,
,-jagens e influen ciando o trabalh o nagens mais import antes
amigos e conhec idos cm suas
escrito res cm codas as eras. Cleópa ua, •cferricti e Osíris.
de cemenm . de
PG UEST
f AiR..YLAnõ F0R.tALEZ.A8 TR..E vos.As. As
"Hlllrào acmÍI'CÍ a/raiis de _'úm1 Arcddia·' T\'odti ligatÍQ ao L'mbm~
rairyland são as Terras dos Contos de J'adas. Fairyland pos- Ao comrário das cidades do Umbral, as fortalezas não pcr-
sui bM4ues e florestas mágicas, hahirados por melo ripo <lc seres rnitcm o lin e-accsso das pessoas da Terra. Construídas de diver-
cm:anmdos, ma~ também hruxas, goblin~, gigance.s, trolb e lo sas maneiras, m uitas delas possuem milhares ck anos e inúme ras
bos, além de o uu as cria ruras ig ualmenre perigosas. defesas coima as forças do hem e da luz. São lociús inespus>i1áYci~.
1'airy-lan d possui muicos Bolsões de tempo-espaço difcn:r1res onde simples missócs de mensageiros já são consideradas <:.'1.trC-
para cada realidade de Campanha. O :\fesrre precisa decidir onde mamente perigosas. 1-:stas fon:ale7~"!S ficam nas regiões mais som-
e t!ltanclo os Pe.rso naw:.ns es Lai:·âo relacionados co m cada um dos brias e afasradas do Ornbral, distamc muitos dias de.; viagem de
co ntos de facb 4ue enuare rn em co ntato. qualqLH~r local seguro para os aventureiros.
Pai ryland é uma rq,riào com muiras 'ilas medievais, mui-
tos cnscclos linclfosimos e corres o nde ,-i n~m magos, fada~ e
príncipes e ncantados. Sua organizas:ào funciona de maneira
m uiro semelhante ~s cida<les-es rados da Velha Arcádia, o nde ;i fln d(ls 16 p1impai.< BoLrõe.sj
cada cidade principal, seu casrelo e seus arredores possui co O Territó rio da G uerra. Rcco berco por dcns>IS t1o re.s tas tem-
tal aurono1uia cm relação às outras. peradas, G ermania é pako da guerra crema enue os ores e
J'airyland abriga m uitos ponais para oucros )Joclos e gohlinóides prussiano~ aliados de Hal7.a7.ee e os .-1.rcádios, em um
Holsc)es, pois sua prôpria estrutura não deixa muiro claro uni,·erso scm dhan re ao da pri meira guerra mu1idial, mas co m
onde u111 Bolsão n.:rmina e o u1ro começ a. m agia e máquinas famásricas à vap<ir.
Os Personagens m ai> famosos <lc í-airvland induc.;m o i\lfoi O cerritó riCJ conhecido CCJ mo G ennânia fica nas fronteiras
ate Valcme (Caçador de G igames) , os irmãos ~inillo e ::'\cnella da \'clha .\rcádia e foi in,adi<lo pelas tUáquinas de guerra à
(a rainha dos alces mágicos, rransformacia em um alce fêmea por npo r goblinóides. ,\ 1ecnologia desre local se.; assemelha à dispo-
um encamamc:nto de sua Bruxa Madrasta), Cinderc11a, os Músi- nível na Ter ra duranre o pcriodo \•ito riano, com a diferença que
cos de Il1·emen, o príncipe Sap<), o Cisne D o urado, H ansd e os goblins e ngenho <.1 uci ros cons uufra01 diversas am1as de com-
G rcrd, Chapeuzinho Vermelho, R."tpunzel. liranca de K e,·c. a bate à >apor, como aranhas mecânicas, exoesqueletos à , ·apor,
Dela Adormecida. a Bela e a Fera e muiros ouuos, além de Esopo, 1n áquinas de com bate e golens animados para comharer os exér-
la foumain, Carouche dos innàos Jacob e Wilhelm C rimm, que ciros germanos.
passciitm pelas vilas e cidades recolhendo contos, poemas e his- As baralhas são rr.tvad,'\s em r.ri11d1eiras nos reinos de J Ial za7.<:e,
tó rias para seus li\'ros de fábulas e contns. com os humanos e clfo~ a\"ançan<lo lcnrnmente cm direção ao corJ.-
~o do inimigo. :\fuiros gcnc:mis de Hal:t.azee são espíritos de lidere.~
nazistas ciue estaviun no 1nfemo e forn1n rcccur.acl<>s pelas forças
FlõôLER..'8 GRJ:En
ckmoníacas p:i.ra liderar a1aques contra Velha Arcádia. l\his de uma
;7\:odo /~~ado à "f>.'ovt1 Arcádia/ vez os araques se tomaram tão imensos c1t1c magos co rno (-;,andalt~
Uma re rra calma e cranqüila, onde os m arin heiros aposcnca- Mcrlin e Hermes foram nccessfu:ios para eciuilibrar a hatalha.
dos' áo para descansar e terminar seus dias. Para acessá-la, basca
SC!:,>Ur:tr um remo nas cosras e andar pd as flo rc>ra$ e bosques de
e ova .A rcádia. Se o Pe rsonagem p•·eenchcr os pré-re4uisit<Js do GAAOôE8 fLORJ;8t.A.8
Bolsão, Fi<ldlcr's Green abre suas port.as e o viajan re chega até a .-Reinos qtre per111ri(1m !lidos os JJolsóes_í
Yila, onde pode descansar em pa7. o resto de seus dias. ,\\'llllÇanclo sem rumo nas f lorescas <lc ~º'ª _\rcádia ou
qual4u~r ourra g rande !1orcsra do ~ htlci,-erso, foca das Rotas
F smbclccidas, p ode levar o ,-iajamc a chegar nas cha madas Gran-
f 0R_TALEZ.A ÕE 08808, A
des Nore.rfas, ou Nore.<lru-sem:fim. Uma região que se estende por
;'l\'ot!o C711 Ark-a-_\'tmi cenrenas <lc 4uilúmelros em m<las as direções, cohcrca por '-cgc-
:\pesar dos europeus terem sido rcsponsh eis pela maior raçào densa de todo ripo, csp ecialmeme pinheiros, can·alhos e
p arre da dcsuui~'.ão dos arkanitas na .\mérica, em 1576 ocor- coníferas gigantescas, c uja almra pode chegar facilmem e aos
re u o m ai or e m ais rerrível ar:i qu e co ntrn eles, o rganizado lOOm, habirndo por um ~ .in finidade de seres.
pel<JS magos da O rdem C:o rrosh ·a a pedido d e um demô nio el e Como destaque, podemos citar as ,-ilas dos \'\"nks e E wook ys,
lnfernun c hamado M icdantec.;u htli, inimigo morra! de as tribo~ de ents gig.i.ncescos, a r:loresta Perrificada e as ár-.-orcs-
:\lanko Cap ak. Com um rirual poderosíssimo , os magos corro- ciclade das fadas e sprites. Ãluitas "ilas élficas e súlfidas também
si, os infccraram os incas e asrecas co m uma \'ari:içiio de Li fo podem ser enco ntradas nas rcgiôes m <ÚS ce nrrais do Bo lsào.
4ue m atou m:iis de do is milh ões el e pessoas em um único ano. ,\s florestas também são habitadas por lo bos, ursos e di v~r
O s ossos dos mor.tos e.ram dissoh•idos na T erra. sendo trans- sos animais pe rigosos. Ores, G nolls, H obgoblins e outros
portados p ara :\rkanun, onde foram usados na cons rrucào da goblinói<lcs ,;,-em na.~ regiões mais csc..-uras das flore~<as, sempre
Fonafc?.a de O ssos, morad a de :.ficrlanrecuhrl i. à csp n:irn de visir.anres inca utos.
t\s almas de m uitos ci os miúores guerreiros astecas ficaram Um <los Pçrsonagcns mais famosos des ces Bolsôes é o lenha-
aprisionadas na Fo rraleza de O ssos, como servos e p1·oretores do do r giganre Paul Bunyan, sempre acompan hado <lc seu rouro
demónio :\1ictlamccuhrli . gigante e a7.ulado chamado Babe.
PG
UEST
HALZAZEE Hi-BR.AZÍL
[11111 dos 16 principais Bolsões] {ffm dos 16 pni1.cipais Bolsões}
Reinos fronteiriços com o Inferno, lar dos maléficos demô- A Terra Prometida. De geografia idêntica à do continente
nios, ores, goblinóides e rodas as criaturas sombrias de 1\rcádia. sul americano da Terra, Hi-Brazil <:. um conri11entc de muitas
São terras devastadas, habitadas por bruxas, mortos-vivos e toda oportunidades e m uitas raças fantásticas, talvez um dos mais
sorte de criaturas do mal. Aprisionados nestas rerras nebulosas, i nteressante.~ de todo o M ultivcrso.
vilas medievais no estilo da europa oriental tentam sobreviver Hi-Brazil é o nome do principal território do continente,
aos domínios dos senhores do caos. cujas maiores cidades são San Paolo (a cidade de concretus) e o
H~Jzazce é uma parte sombria do território do Multiverso. Di- Porto do Rio de Janeiro, bem como a Cidade de Marfim,
zem g ue seus demônios principais (Cthulhu, N yarlathothep, Dagon, onde os principais magos hibrazileiros se .reúnem, c Campinas,
Azathoth e outros) não são da Orbe Terrestre, mas uma força demo- o condado dos Halflings.
oiaca alienígena. Estes principais deuses cst.ão espalhados pela pró- O rerritório das Minas Gerais engloba a região cntre I Ii-
pria tapeçari.1 astral do Muiriverso e do Abismo_, com seus culristas Brazil e o Império e é governada pelos anões. Dentro dela e.xisrem
estabelecidos cm vários dos Bolsões principais. inúmeras passaf,>ens para os Rdnos Subtcrrill1ens, com ligações para
Avançando em direção ao co.raçào de Hal7.v.ee, as estrelas se praticamente todas as regiões momanhosas do Multivcrso. O Porto
tornam erráticas nos céus e os Mapas Astrais param de funcio- da Vitória e Horizontes são as principais cidades deste Territóáo.
nar. Castelos cinzentos e construídos com ossos dão lugar à O Império é uma região desértica locafo~acla ao sul do con-
paisagem semelhante à de Arkanun ou lnfemun, com grandes tinente, governada com mão de ferro por um a entidade alienígena
d ragties-demônios comandando pequenos feudos de morros-vi- conhecida como Tmperador. Escravistas, seus governantes fo-
vos e almas condenadas de Arkanitas. ram responsáveis por caprnrar e escravizar diversas tribos
Anjos Caídos e outras criaturas também podem ser encontradas afrikanas, especialmente os Yorubas, T3cmtos e P~gmeus, para que
nesta região, assim como alguns po.rtais e .ror.as para alguns dos trabalhassem em suas mi.nas de o uro e plantações de açúcar. As
círcLllos do Inferno de Dante. Existem caminhos do Inferno para principais cidades são Salvatori, Maceió, Recifes, a Grande
Velha Arcádia, mas estas passagens estão protegidas por Hades e Fortaleza e o Oásis Teresina. Palmares, a cidade mísrica
seus servos, sendo de dificil passagem para os demônios. dos ex-escravos também está locali?:ada neste territúrio.
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Escala: ~
Al(f.lipélago
)Jl!r'li:'em.sldea:
Mar do Norte
Ilhas
Falkland
í Mares
do Sul
Mar do
Caribbe
- -----·----··-·--·~---------------__,
PG
UEST
A Floresta das Chuvas cobre <1uase um terço <lo rerritôrio
continental. :Mescla-se com o grande Pântano Central e com os
ILHAS IJA8 ITUVEJ18
Impérios Aztccas e .L\layas ao norte. Exisre um pequeno rerrirá- .e~ pe/01 clm do Jfnltiverso]
rio habirado por Amazonas nesra .região. Algumas nuYens são composras de uma mistura de peàra-
Os Reinos Maya~ estào locafu!ados ao norte do contineme pomes, fluidos mágicos, carvorira, riruais mágicos e cem)s gases
e são cacacteri:r.ados pelas interessantes pirâmides e cidades es- que as tornam capa.7.CS de sustentar man.:rial sólido.
condidas na floresra. Podemos destacar a ilha de 1vt alpelo, as Existem cemenas ele ilhas e casrelos voadores em Arcádia,
cidades de Kara-kas, Valenzia, Ikito e Uxmal. cujos tamanhos variam de alguns metros a várk>s qui lômetros
Os Reinos I ncas acompanharn quase Loda a região none de raio, podendo ser habitados ou não. Os mais famosos e
do continente, fazendo uma fromeira natural com lli-Brazil conhecidos são:
atta'és da Grande Cordilheira. Suas principais cidades são Cuzco, A Fortaleza de Flexus Pulsher. Uma maranlhosa mon·
Nazca, Ikike, Fagasta e Machu Pichu. tanba ~·oadora que compona uma cidade mercadora e uma for-
Ao sudoeste do continente ficam os Reinos Súlfidos, paren- taleza de araque e defesa completa, criada pelo mago Fle..xus
res di~tantes dos Elfos e servos da rainha Súlfüla, de Nova Arcádia. Pulsher de Hi-Brazil. Ela pcnn anece em uma trajetória circular
l i.. oeste do continente estão os Reinos Argentos, descen- e planejada ao redor do continente, f~endo paradas sobre as
dentes dos romanos, dos quais herdaram muitas trndiçõcs e o principais cidades mercantes de cada n::r,riào.
estilo de seus exérciros. Suas minas de prata são conhecidas cm O castelo do Gigante. Localizado em al&,rum lugar sob.re
todo o Muh:iverso. E no extremo oeste do continente fica o Fairyland, é morada de um gigante e pode ser acessado através
território gêlado da P atagônia, lar dos maiores dragões brancos de métodos tradicionais ,·oadores ou de feijiics mágicos, que
de Arcádia. As ilhas falkland pertencem a Oberon e Titâ!lia, que abrem um caminho C$pccífico para se chegar até lá.
costumam passar o verão em seu castelo. O dragão prateado Laputa. Um casrelo voador consrruído por um povo de
Woodward é o proreror das ilhas. grande tecnoloi:,>ia e habitado por d entistas, matemáticos e esm-
E sobrevoando o continenn: está a maravilhosa Ilha Voa- diosos, que dominam os campos do magnetismo e os util izam
dora de Flexus Pulsher, uma maravilha tecnológica e mágica para manter o cas telo flutuando. Seu rei é um déspma, que
construída por um dos maiores engenheiros do i\fulriverso. governa a cidade coro mão de ferro. Foi descrito por Johnatta!l
Swift no hro ''.As Viagens de G ulliver".
O Castelo de Vapor. ~a 'erdade, um castelo que flurllil
auxiliado por grandes máquinas a vapor, cujos gases exalados na
[Bolsão afastado, de difícil acesso] parte inferior do castelo formam uma grande nuvem tiue acaba
A H yborea m1 Hypcrborea é um rei no muito distante, loca- ocultando as vistas do castelo das pessoas gue estão no chão. Por
lizado no norte do .Multiverso, após as plarúcies geladas, onde o onde ek passa, o céu fica parcialmente encoberto por nuvens
Clima volta a se aquecer. Foi descrito para a Terra pela primeira provcnienres de seus morores.
\·ez por sir Robert E Howard e seus Personagens mais importan-
tes são Conan, o rci Kull e a guerreira Sonja.
ÍilõiA
( 11111 dos 16 printipai.r Hfiirões]
ILHA ôA CAVEiR.A Tam bém uma das civilizações m;iis antigas do Multiverso. A.
[e111 algum lugar do Mar tÍe Poseidon} Índia é recoberta de flore~tas tropicais, onde cidades dt.: pe<lra do
Uma ilha primitiva, habitada por tribos .r\frikans que guar- período Lemuriano descansam, protegidas por seus deuses e
dam uma gigantesca e inacessí,el muralha de pedra, construída monstros de muitos braços. .Algumas das mais sábias raças do
para manter os dinossauros e monstros no inrerior da ilha. Di- Mulrh·erso foram criadas neste reino.
zem que existe um gigantesco gorila aprisionado atrás das mura- A lndia esci di\'idida em quarro rerrirórios principais: Lanka,
lhas da Ilha da Ca,ei.ra, chamado pelos naID-os de rei Kong. Madras, Indu e as monranhas do Nepal ao norte.
Da India estão os principais Caminhos para o Continente
Perdido de Mu, bem como para os diversos Nodos de cidades
lLHA8 E R@CHA8 PERjfÉRi.CA8 perdidas como Shangri-lá e a cidade de pecl ra de.: Angkhor.
/Nodos e Boi.sões menomj
Como já foi dito anteriormente, nas bordas do Multiverso,
o nde este plano roca o Reino de Spiritwn e do Sonhar, existem
InrER..n0
diversas regiões que ainda estão em estado de aglutinação. Ener- _"Bo/Jào espitift!al úoladoJ
gias que já foram formadas mas que ainda não se esrabilizaram, Um dos maiores " ales espiriruais. Tão grande que passou a
nem como pane do Stinhar, nem como semiplanos. Estas regi- ser considerado um Plan<> Espiritual a partir do século XllI, com
ões são chamadas <lc Ilhas ou Rochas. a descrição do viajante asLral Dante AIJighieri.
E nvolras em brumas cspirituais, estas áreas podem ser conside- i\ origem de rudo está rdacionada à Guerra Celestial.
radas como instá\•cis, erodindo ou aumenrando de tamanho com o Assim que a lu:r. di\'ina criou nosso universo, wna sombra foi
tempo. ~ão são recomendadas para quem procura um local para projerada dela, pois não existe I= scm a escuridão. Assim sendo,
estabelecer uma base ou residência, mas pode ser utilizada como a primeira entidade que surgiu na orbe cerrestre após a chegada
esconderijo c.emporário por quem não quer ser enconcrndo. do Demiurgo foi Satan (Shaican no original hebraico).
PG
UEST
Da mesma forma que Jeovah, Shaitan não púSSUÍ um Avatar granizo, água e neve, e serem dilacerados pelas unhas e dentes de
(como os hindus chamam a representação fisica de um deus na Cérbcro, o cão de 3 cabeças..
Terra), constituindo uma essência malign a por sua própria natu- IV- Averentos: O quarto circulo é protegido por Plutão.
re7.a. Satan permaneceu acompanhando a evolução dos mundos Nele es tão encarcerados os avarentos, que são condenados a
e observando J urante milênios, encarnando uma fração tle arrastarem enormes pesos e correnres, sacos contendo milhares
Spiritum ainda sem nome definido. de moedas de ouro. Talllbém próximo ao rio Estiges, milhares de
O Inferno começou a ser formado oficialmente com a derro- avarentos, cujas mãos não tem dedos, ficam se batendo o tempo
ta das legiões de Lúcifer na P rimeira Guerra Celcsáal. ü encon- rodo e tenrando pegar as moedas de ouro que brotam de fontes.
tro do comandanr.e das legiões angelicais com o espíriw de Shaitan V- Ira: Na outra margem do rio Estiges fica o quinto circu-
fom1ou as hases do que seria conhecido como "o Fosso", onde lo, lar <.los irasciv<.:is e os acidiosos. A roda da fortuna fica oeste
habitavam os anjos caítlos e onde hoje fica localizado o nono e círculo. A cidade de ferro habitada pdvs demônios chamada
mais profundo circulo do Inferno. Dite se encomra nesLe circulo, em uma ilha.
Com o passar dos séculos, outros demônios foram se agru- VI- Herégia; este árculo ficam os hereges, aprisionados
pando ao redor do Fosso, atraído pelo mesmo ápo de forma- em tumbas abertas que e..,.alam odores ter.ríveis. Este circulo é
pensamento maligna. Hades, Sete <iutros deuses dos reinos sub- coberto de covas, sepulturas e rombas. Os demônios que resi-
terrâneos fonnaram pequenos vales espirituais que acabaram se dem aqui moram em mausoléus.
agregando ao Fosso ao longo do tempo, aglutimu1do-se em uma VII- O sétimo círculo é considerado o primeiro dos círcu-
região csp.irirual cada vc~ maior. los inferiores e é guardado pelo ~1inotauro. É onde ficam os
A partir de 2000 a.C., a queda de Haalzebub, Asraroth e outrOS nolentos. Esre círculo é dividido em 3 compartimentos:
deuses acrescentou novas áreas ao ''Reino Subterrâneo", que era o VII-1- Um rio de sangue borbulhante, onde são punidos os
nome daqueL'l região nesta t.p oca. Com a chegada de iliversas legiôcs que foram violemos com os outros ou com as posses dos outros.
de demônios, romou-se neccssár1'\ a formação de circulos específi- Os tirauo~ também ficam aqui. Centauros ficam de prontidão
cos para que os demônios pucksscm melhor se alojar no Fosso. para flechar quem tentar sair do rio.
O termo "Círculo" não é exatamente preciso, porque na VII-2- Nesta área são punidos os violentos com:ra sí mes-
n:rdadc, as regiões não são exatamente cir<.-ulares. Existem bor- mos, que ficam presos na forma de grandes árvores, cujas folhas
das clipúcas, grandes planaltos e regiiies ilirermediárias, bem negras as hárpias arrancam; os dilapidadores dos próprios bens
como algumas passagens diretas de círculos mais afastados para ficam soltos ncscas florestas, sendo constantemen te d ilacerados
os mais internos. Estas regiões esrào dispostas umas sobre as por cães, e se reformando em seguida. O Bosgue dos Suicidas
outras, como grandes camadas dimensionais gue não obedecem fica bastante próximo da.Floresta Negra das Hárpias.
nenhuma lei física conhecida (o que roma o Inferno realmente VII-3- O terceiro compartimento é um deserto de areias
difícil de mapcarQ. cscaldames, onde ficam os violentos contra Deus, contra a natu-
A partir deste período, o Inferno foi tomando lentamente a reza e con tra as artes. Nes te compartimento, há ainda um lago de
forma que possui nos dias de hoje, com a ajuda das legiões roma- sangue, onde ficam os sodomitas. Os violentos contra as artes
nas derrotadas pelo cristianismo, até ser mapeado pelo explora- são obrigados a carregarem pesadas bolsas com os objetos que
dor Dante Allighie.ri, em um tratado sobre o fuferno conhecido dcsmiiram, e o brasão de suas familias. Este compartimento é
como "A DiYina Coméilia". Depois disso, pouca coisa mudou na guardado por Gerion.
estrutura do Inferno. VIII- Malebolge; o oitavo circulo trata dos fraudulentos
Segundo D ante, os círculos são em número de no\•e, alb'llllS e está dividido em dez cornpartimenros concêntricos.
deles subdivididos. São eles: VIII-1- No primeiro compartimento são punidos com açoi-
O- Antes do rio Aqueronr.e: nesta parte ficam as almas dos res das mãos dos demônios os alcoviteiros.
igna,·os e, mais próximos ao rio, as almas dos recém-mortos, que VIII-2- _ esse compartimemo jazem em esrerco os adula-
devem embarcar com Charon. dores e as mulheres lisonjeiras.
1- Limbo: neste nível ficam as almas dagueles que não fo- VIII-3- Neste compartimento são p1.1nidos os simoníacos (o
ram batizados. Existe um templo grego neste círculo, habitado mercador das coisas sagradas). Estão eles, de cabeça parn baixo,
pc:los sáb10s da i\ntigUidadc que, embora não batizados, tiveram metidos cm buracos no fuu <lu e nas encostas dos comparcimcn-
uma vida Yirtuosa. Existe também um castelo, sete ,-e;:es de ros. 1\s plantas dos pés, que estão fora dos buracos, são queima-
muros altos cercado, que para se chegar até ele é necessário das por chamas. _ este compartimento escá o papa Nicolau lll.
cruzar sete portas. J: ·este castelo ,;Yem, entre ouu:os, E néias, VIII -4- No t1uarco compartimento são punidos os inlp~to
César, Camila, Márcia, Lucrécia, Tarquino.• Cornélia, Platão, res que se dedicaram à arte divinatória, que tem o rosco e o
Sôcrates, Tales, %eno, Herácliro e Anaxago ra. Orfeu, Túlio, pescoço voltados para as costas, pelo que são obrigados a cami-
Ptolomeu e Sêneca, além de Virgi1ic). nhar ao reverso.
ifinos guarda a porta do segundo circulo e di7. ao condenado VIII-5- Neste comparámem o são punidos os trapaceiros
para onde se dirigir. que negociaram os cargos públicos ou roubaram seus amos e
II- Rein o dos Furacões; neste circulo são castigados os senhores. Eles ficam mergulhados em piche fervendo, vigiados
lu.l(uriosos, que ficam sendo jogados e arrastados nas pedras por por demônios armados co m tridentes para ahrir a barriga dos
furacões e cornados. que tentarem escapar.
I H- Gula : No terceiro circulo estão os gulosos, cuja pena VIII-6- O s hipócritas são condenados a vestir pesadas capas
consiste t.'TTl ficarem prostrados debaixo de uma forte chuva de de chumbo dourado.
VIII- 7- O s ladrões ficam no séúm o compan:im
cmo, cm um
fosso cheio de serpe ntes horrív eis yue os picam LAfJG VEô0C
, matan do-os de
uma monc agoni :;:amc , e depoi s renas cendo
das cinzas ou se /um do.r 16 principais Bolsões}
tran sformando cm serpe ntes ta1u bérn.
O cqun· alente miúco do sul da .frança, rcrra
VIII-8- Em altas chamas, os maus çonse lhciro dos Cárar os e
s são punidos dos Cavaleiros 'Te mplários, e também única
com severidade, queim ando pela ctemi dadc região verda Jeira-
e renas cendo das meme crisrà de 1\rcád ia. Apesa r dos :itaquc.:s
cinzas para queim arem novam ente. Dibrncdes cons rnnr.es da malé-
e Ulisses esrào fica lnquisiçào, Languc<loc perm anece çom
ncsre compan:imcnto. um dos mais impor -
tantes centro s de cultu ra de Arcádia.
VIII-9 Aqui encon tram -se os semea dores de
cismas e escân - As lendas dizem que o Santo ( ;raal está pwreg
dalos civ-is e religiosos. i\laomé esrá preso aqui. ido em algum
Vão sendo reta- <los castelos e monastérios Cátaros, a sah-o das
lhados lentam enre pelas espadas cios demõ nios. garras do Vaticano.
Su.1s principais cidades são Carca ssone, Folx
VIII-10. Nesse comp artim enro ficam os falsár e Montségur .
ios, que são
punid os com úlceras fétidas e enfen nidad es
nauseantes. Aqui se
enconcram os alquimistas, pesqu isand o sem L0n ô1nurrr
suces so uma cura
para as enfer midad es à que são submccidos .
Os falsfil-ios de mo- :Nodo ligado a Bretanha t " Notu Arcádia/
edas sofrem de uma tccrÍ\ cl sede. Os que falara
m falsamente são Lond inum reflete os pensament<>S da Lond
atacad os por uma febre eterna. res vitoriana no
final do Século XIX. Gove mado pela rainh a
IX- O último círculo, dividido cm quatro comp Vitória e pela farrú-
arúm emos lia real britânica, ao redor do impon ente Big
cober tos de gd<.> e neve: Ren, Socicdacks
Secre tas e Herm éticas (com o a Maço naria,
IX-1- Caína: nesse comp artime nto estão os G oldcn l)awn,
traidores <lo A1iente11111 AJlrl.'111, Isis-l fomá a e O rdo Temp
própr io sangue. Seu goYcmame é Caim. li Oriem is) estu-
dam a fundo as origen s do Mu!tiver·so e os
IX-2- Anten ora: n1:sse comp arrim ento estão poderes dos Deus es.
os traido res Cma cidade baseada na força da energia à vapor
da pátria e do prcíprio partid o. e do misti-
cismo, habit ada por figuras ilus tres como
IX-3- Ptolo méia.: o lago conge lado onde esmo Sllcrlock Holm cs,
enrerrados _.\Jeist er Crnwler, ~fadam<.: Blava tsky, Claud
parcialment e os traido res dos amigo s. e Dehussy, Lord
Byron , Mary Shelley; Robe rt Louis Sceve
IX-4- Judc ca: cscào os traido res de seus nson, b<lgard Allan
benfe itores. O Poc, i\.Jich ad Faraday e muitos outros.
castelo de Lúcifer fica nesm parte Jo Infern
o. Em Lond inum podem ~er encon tradas plataf
ormas dr.: trem
para boa parte das cidad es mais mode rnas de
Arcádia.
PUEGST
IT1EtR.ÓP01Í 8 ITAVi08 ffillt.A.8ll1A8
:'1'.'odos Tndepel/(ientuj
! êidade espirit11ai de Paradísia -
Os oceanos do !\lu.hfre rso são habitados por muicos naúos
A origem <le 1víetrópolis es tá ligada à lenda da baralha cclesrial
fantasm as, cuja tripulação muit~ vezes nem sabe que o navio
entre Bel ~1eridath e Lcvi.arà. Após o terrível combat e emre
e afundou e com:inua com seus afazeres de ,;agem.
estes deuses, a serpente Le"iatà foi destruída no Plano Astral
cC:us, abriu com o im - O caso mais famoso, sem <lúvida nenhuma, é o do navio
materiali7.ou-se cm Para<lísia. Caindo dos
uma cratera de profund idade quase infinita. Titanic, que afundou no início do século XX mas cuja carcaça
pacw de sua queda
a- espiritu al continua na,·egan do pelos mares, podend o ser avista-
Essa cratera, chamad a pelos anjos di: Fosso, e.ris te há apro.xim
do em deteani nadas ép~>cas do ano em algumas regiões ao norte,
<lamence dez mil anos.
mas existem milhare s de navios menore s.
O clima <la regi ão foi drasticame11te alterado pela chegada
Os capitães destes navios agem de maneira muiro semelhan-
<le rio maléfica criarura_ Ao redor do fosso erguera m-se 7.777 ão
te aos senhore s tre,,osos, sendo responsá,·eis por sua tripulaç
colinas, forman do uru vale gigantesco, parecido com a bocarra e espíriro s), seus prisione iros
(wmpo sta <le espectro s, fam asmas
aberta de um tubru:ão, com quilôme tros de diâmetro.
e os espíritos cath•os, bem como dos ,-ivos que apareça m para
Le"iatà jazia quase destruíd o no interior da cratera e de seu
inves tigar alguma coisa.
ventre fumegante na~ccram seus filhos: anj os horrend os cuja
única função seria protege r seu criador. Estas aberrações foram
chamadas pelos sábios de keepers (guard iões). ITE0!(08JJ108
Segund o as lendas. incontáYcis kecpers b·amm um milênio
, ttm do.r 16 pli11cipai.r BoMe.r,
para escalar o Fosso até a horda <lo Vale de Leviatã e outro
Um contii1e ntc criado pelos deuses gregos após o advento
milênio constru indo as bases da cidade de Mecrópolis. Duranre
elo cri~tianismo na Terra. Possui muitas cru:acrerisric:u; da anriga
a cons trução <la cidade, espírito~ maléficos, demôni os e espec-
ce- G récia, mas com uma geografia própria e muito maior.
tros foram atraídos pela energia negativa e também esrabcle
is, erguend o remplos e wrrcs. Ncokos mos é protegid o por Poscido n, o deus dos i\fares de
ram-se em ~ Ietrópal e
Arcádia e por seus oceanos turbulen tos, sendo muito difícil
Sobre cada colina criada pela tjueda de Le,'1atii foi 1.:rguido único caminh o conheci do
complicado chegar até suas praias. O
um templo em homena gem a um deus morto. Com o passar dos
é atraYés <le algumas rotas partind o de Velha J\rd.dia .
séculos, algumas dessas criaturas evoluíram, tornand o-se o ciue
a Neokos mos é dividido cm Cidades -Estado s ind ependentes:
os anjos da Cidade de Prata chamaram de cenobitas (um cenobit
criatura s uniram- se nas Astarte : E sra cidade se importa tlinto com o poder milit.ar
é o líder de um secto de guariliões). Estas
do quanto com a sabedoria humana, valorizando o inilivíclu o como
proximi dades de imensas torres negras construídas ao redor
se proclam aram go,·crna mcs de Mctróp olis. um ser único e pensanre-.
Fosso e
Calúnia : Conhecida pelo seu livre comérd o. Quem governa
Ao rn<.:smo tempo, outras áreas da cidade tornaram -se pro-
essa polis é um conselho compas to pela elite mercant e da cidade.
priedad e d e magos satanist as, necrom ànàcos, anjos caído~ e
al-
de Arkanu n. Echódina: E sra (: a cidade das Seúdanes, uma trib(> de
guns demônios
mulheres guerreiras nômades, que scí se recolhe m a ela no inver-
no ou em casos especiais.
ITliôGAR.ô Falisia: Com um povo simples e: calmo, esta é a polis mais
[1r111 túu 16 prindpais Bol.rõe.s_'
acolhed ora e a mais pacifica de todas, seus cidadãos se recusam
As terras geladas dos Viking!i. Habitad as pelos Aesires e a treinar ou carreg-.ar annas.
nórdico s, Midgard também é a Lykurg ia: Os homens e as mulhere s dessa polis se orgu-
Vi1ffires, e protegid a pelos deuses
lham de pertence r a polis de maior n:conhet.-imento militar. Pouca
terra dos Anões, trolls e gigante s do gelo.
eira de coisa é mais importa nte para eles do que a disciplin a e o crc:ina-
Midgar d é separad o de Arcádi a pela cordilh
de memo nas artes da guerra.
Miogar or, que serve de divisão também para os rei nos
habitam os jotuns (b>iganres ) e onde c.-tistem Lyteros : Este reino já foi a maior polis de wda a ci1rilização
Jotunhc im, onde
. mares grega, porém hoje está decaden te à espera do prometido, que,
passagens para o Underworlcl (Mundo Subtcrrãm~o) Os
como reza a profecia, irá reergue r a pc.>lis.
ao redor de 1V1idgard são protegidos pela serpente Jom1un gand.
Naeisi: Conhec ida também como a Cidade Trnaculada. A
A Árvore Sagrad a Ygg<ha sil fica em algum lugar deste
m segura guerra nunca se ap roximou desta polis.
território, bem corno a ponte Bifmst, única passage
di.n. Odestry a: Tlha ao sul do continente, ciue tem como especi-
para o , odo onde fica o Castelo de O
alidade a navegação e a in timidad e com a nda ao mar.
Phoetor: E sta é a cidade dos O rosi.dai, filh os ele Hefesto.
Eles são os únicos que trabalha m o kryoots(J/i, e cobram guanto
[Bo/.Jào isola®, oce.uíirl apenas por P(Jr/ai.s] querem por suas armas leves e resistentes.
Pyleos: Polis mais a oesre, é onde são feitos os rituais fúne-
Con tinente descrito pelo escricor C. S. Lems, po' oa<lo por
l\ bres dos homens mais il\istres de toda Hélade.
criaturas fanciscicas e govema do por um rei leão chamad o J\slan.
é a feiticeira do gelo Sionoric a.: A polis perfeita , desde as constru ções totalmen-
oponente mais perigosa das forças de :-iárnia
te planejad as até a sucessão ao trono. Também é a cidade do mais
J adis, imperatriz <las ilhas solitárias, uma poderosíssima brnxa ç.ipaz
. famoso oráculo do NeoKo smos.
de comrolar monstros, criaturas malignas e as forças do fo\'Cmo
PUEGST
Thae lia: Com posta pelos home ns e mulh
eres mais belos de mm O z em quatr o reino s e cscravi7.aram
todo o mund o grego. EsLa cidade se impo SCU$ habicanres. Pouc;o
rta mais com a aparê n- temp o atrás, duas bruxas hoas (loca ste e
cia do que com qualquer our.ro assunto. Glinda) conse gtúra m
derrotar as bruxas mah·adas do norte e do
sul (respectivamente
Singr a e Mom bi) e tomaram o w na:olc,
libertando as popula-
JT0VA AR_CÁôiA ções destas áreas. Suas feiticeiras mais pode
rosas, atualmente,
são as Bruxas Boa:; do Norr e e do Sul e
[o maior de todos os Bolrões, '"" dos 16 pnircipais as Bruxas MaJ,·adas do
Bolsões] Leste (Ness arosc) e <lo üe~te (cujo nome
A terra das fadas, governada por Ober on é desconhecido).
e Ticânia, lar da Oz é dhri<lido em 4 principais reinos: o Rein
mitol o&>ia celta e dos cosrumes gaélicos. Nova o Mun chki n a
ArcáJ ia é um dos leste, o R eino de Wink ie a oeste, o Rein
mais impo rtante s Reinos do .Mulriverso, o de Gilli kin ao
habitado por pratica- norte e o Rein o d e Quad ling ao sul, co1u
ment e todas as raças conh ecida s em a Cida de Esme ral-
seus baza res e vilas da ao centr o de tudo. O z é cercado por desen
incrusi::ra<las nas florestas mágicas. De seus os sem fim, prova -
carnil1hos seguem velmente o Bolsão dos Reinos Desé rticos
rocas para todos os reinos conh ecidos e .
Nova Arcádia possui
mais portais do que qualquer outro reino
do Multi,·erso.
i ova Arcádia está imimamen
re conect.ada com Fairy land, PAlltAI108 8Elil FiIJ1
o território povo ado pelas fadas e seres
encanrados , de onde / Bolsão rnmor, ligtJtlo a vá1io1 Bolsões";'
todos os contos de fadas nasceram.
Os principais Druid as, Bardos e !Ungers Acessível atrat-és de qualq uer pântano, os
de toda Arcádia se 'Pànr.anos sem Fim
reúnem nesta região. Os Rosa crw:es da equip são, como o próp rio nome indica, regiõ
es pantanosas que se
e de Shakespeare, esten dem por milhares ele quilê>tncr.ro s
assim como os escribas Moore e Gairnan pode cm todas as direções,
m ser enwn crado s po•o adas por home ns-répteis, Bullywugs
em tavernas locais. , Trog lodita s, Ores,
Hobgoblins, dragões negros e outras criatu
cas.
Exis tem vilas habi tadas po r h uman os
e ou tras raças
0z humanóides c.arnbém, localizadas geralment
e nas pane s mais al-
[Rolsào mmor, independente] ms dos morros que volta e meia se sobre
ssaem das águas lama-
Descrico pela primeira ve7. pelo esc ritor L. centas. Castelos abandonados, habitados
Prank Baum, em por mort os-vivos ou
1900, a Terra de Oz é o 13olsão habit.ado feiticeiros necromantes e torres const ruída
pelos A1u11chkin1, seres s por mago s recl usos
pequ enos como Halflings ou Anões, que tamb ém existem cm áreas mais isolad as.
se vestem apenas de Em alguns pomos mais centrais dos Pânm
azul. 0 7. pode ~er acessado através das estrad
as de tijolo s amare- nos sem rim, apôs
los ou através de port~s em furacões. algumas semanas de viagem, dizem existi
r Bolsões conhecido~
Originalmente, Oz era gove rnado pela rainh como "Terras Perdidas" ou "Vale dos Díno
a Lurline, mas ssauros", habitados
teve seu reino ataca do por qua cro Bruxas por répteis gigantes, dinos sauro s de rodos
malvadas, que dividi- os tipos, ti-ibos bárba-
ras e criaturas antro pomó rficas descenden
tes dos dinossauros.
PG
UEST
Os Reinos das 1.001 Noires possuem muitos Personagens
PALÁCi0 ôA8 lq:C0R.._ôAÇÕE8 lendários, com~> Aladdin, o Marinheiro Sinbad, Ali Haba e os 40
[Bolsão menor, Independente) ladrões, Bercmiz Sarnir (o calculista de Bagdah), djinns, efreetis
E..'\isrem áreas no i\fuh:iverso que são atemporais: reflccem e toda sorte de gênios mágicos e Shaires, além do explorador
períodos da históri a da Terra, loçais inóspitos e distantes, tem- vitoriano sir Richard Burton, q ue abriu as Primeiras Rotas
pos antigos e esquecidos, porque aré mesmo os deuses sonham e Estabelecidas entre os Reimis das 1.001 Ntiitcs e Londinum.
quando isro awmccc, suas imagens cm Spiritum sào capv:es de
recriar Ç(lffi perfeição o ambienre em que vi,-iam na Terra. A tra-
lq:iIT08 oE CAIJVA8
ídos por esra energia, milhares de espíriros acabam com-eq,,>indo
para estas mesmas regiões do Sonhar. Com o tempo, cidades íBolsões menores, acessíveis através de Portais}
inteiras são criadas ao redor desses locais. Nome dado a todos os reinos que podem ser acessados atra-
vés de pinmras específicas, como os Reinos de Dali, Picasso,
Miró, Gaudi, Munch, Mondrian, R eimbrandt, Bosch e
PAR.Aíso oAs 11 ViR.GEI18 outros. Alguns reinos são so!irários, habirados apenas pelos ar-
íBolsiio menor, lndependmte! tistas que o criaram, enquanto o utros são formados por uma
Um dos maiore.<; vales espirituais, que é ún.ko para cada comba- infinidade de criaturas e locais. Cada um destes reinos possui
tente dos C.."<ércitos do Islã, é o Paraíso das 77 Virgens. ü ..-ale características específicas relacionadas com o artista que o criou..
espiritu.'ll possui a fonna de um grande oásis, com uma construção Os Reinos de Dali e Bosch são os mais famosos, sendo os
no estilo muçulmano ao centro, rodeada de lagos, palmeiras e jar- elefantes de Dali uma das montarias mais apreciadas nos Reinos
dins, cuja brisa delicioso e o sol force são hençàos divi nas. das 1.001 Noites, obtendo um valo r inestimável nos leilões.
Neste vak, os mais famosos e dedicados guerreiros do islã
recebem de presente de Allah (oh, sábio e bondoso) setenta e
sete rugens como esposas. Estas virgens são belíssimos e:.píritos
femininos criados pelo poderoso Allah (que seu nome seja sem- [BoLrões meno1·es]
pre venerador) para atender a todas as vontades destes guerrei- São os menores e mais numerosos Bolséies de Arcádia., criados
ros e são chamadas de houris. pela mente de artistas, escritores e pensadores da Terra. Podem
O s guerreiros poderiam passar a eternidade neste paraíso, çontcr qualquer tipo de Raça, ('.lasse ou Habilidade, de acordo com
mas muir,os escol.hem retornar à Terra para novas missões após seu criador. Podem ser pequenos ou gigantescos em tamanho, mas
alguns anos. Outros escol.hem tornarem-se anjos do islã e com- nt)rmahnente estão isolados UO$ dos outros e dos Bolsões principais,
bater a Jihad contra os .infiéis. Estes anjos podem escolher morar sendo acessíveis apenas por caminhos pouco conhecido ou Portais.
nestes vales espirituais, se desejarem. Exemplos destes Bo~sões são Aldor, Tagmar, Arton,
Greyhawk, Ravengard, Sendar , Alexandria, Epherus,
Ravenloft, Nyverden, Aurone, Manlatan e muitos outros.
PAR.AÍ80 õ08 JV8t0s
,Bolsão menor, Inaq;endtnte]
Vale espiritual para qual se dirigc.-m muitos fiéis de cerras
Iq:inos oE JAôE
igrejas caça-niqueis, para aguardar o rewrno do Senhor Jesus à [um dos 16 pni1cipai.r Bolsões]
Terra. No Paraíso dos Justos, os pobres espíritos são condenados O Reino do O riente de Arcádia. Um dos maiores cominen -
a carregarem pela eternidade as trombcr:as de Jebed.ias, corações tes de rodo o Multiverso, que reflete mwto das caraçtcrísticas
de o uro, flores do muro das lamcnrnções, penduricalhos da espe- mirológica.~ <la Antiga China. Os Reinos de Jade estão em çons-
rança, badulaques e toda sone de inutilidades que compraram tante guerra entre os Impérios de Wu, Shu e Wei.
"para se proteger dos espíritos do mal" na Terra. Muiros passam Os territórios Principais são:
o tempo todo reclamando dos terrenos que compraram na Terra Cheng D u. Uma das regiões mais populosas do império de
mas nunca reçeberão... Jade, Cheng D u é conhecida por suas grandes plantações de
Note que os pastores não \·êm para este ,-aJe. E.'tiste uma arroz e rambém pelo cultivo de especiarias às margens dos gran-
região especial no Inferno reservada apena:. para eles. des rios que corram este território.
Chi Bi. Conhecida por sua região de grandes portos ao lon-
go do rio Amarelo, especialmente por sua capital, Chi Bi.
Iq:in0s oA8 i.oo 1 IToitEs Guan Du. Território que faz fronteira entre os Reinos de
iun do.r 16 principais Bolsõe.~-
L Jade e as Terras do Norte, governadas pelo bárbaro G cngis Khan.
A terra dos bazares, sult.ôes e gênios. De de.~crtos escaldantes e l\ principal cidade deste território é Baima.
oásis maravilhosos. O s reinos das 1.001 NoiLes são a ve~ão nútica Hc Fei. Grande centro co mercial do Império, onde ficam as
<los comos e lendas árabes. Bagdah é a capital de todos os territó- ci<lades de Yantai, Quindao e Llanymag. Existem muitos ba;.;ares
rios, go'emada pelo califa Harun Al-Ra.~hi<l, protegida pelo \'.tzir e postos comerciais em toda esta região.
Jafar al-Barmaki e detentora do maior bazar do Muhivcrso, onde se Korea. Um tcrrirório muito c..•órico e antigo, com sua própria
pode encontrar praticamente tudo o yuc desejar. língua e cosrumes. Sua capital é chamada de Masau, mas <fuem que
Outro tcrritório famoso é Samarkhand, gr-ande ilha gover- está para eclodir wna guerra civil entre o nort.e e o sul do território
nada pelo rei Sharyah, marido de Shernzad. a qualquer momento. A ilha maior chama-se Tsushima e o arquipé-
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lago <le Llheyu é farnoso por abrig<ir piraras de todos os tipos, atrás nas flo restas tropicais, especialmente na região de Mandalay, n o
de grandes tesouros ancestrais cseon<liJos. exrrem o oeste elo terri tório.
L a os. Território coberto por densas florestas tropicais, com Planícies de Wu Z a ng. Grandes planícies ao norte do
criaruras muito C..'<ÓÓcas e perigosas. As vilas nesra região costu- Tmpério, limitada apenas pela grande m uralha, uma construção
mam ser constrUidas sobre palafitas às margens elos rios. É um milenar que separa os Reinos de Jade das Terras Selvagens e das
rerrirório muito selvagem. Momanhas Inacessíveis.
Luo Yang. P rovíncia onde e."{jstc a lenda de um anàgo exército Província de Ji. Uma das principais regiões portuárias do
ele milhares de soldados, pertencentes à dinasóa elo p rimeiro Impe- império de Jad e. Habirada cm sua maiori.'l por pescadores e mercado -
rador, transformados cm pedra há mui tos séculos e que aguardam o res de especiarias. De seus portos saem e chegam muitos navios para
momento de retornarem à vida e tomare1n o poclcr. Velha Arcádia, No>'ll Arcádia e as Terras do Norte. É um ó timo lugar
M ontanhas de Shaolin. Uma região com muitas monta- para começar uma campanha trazendo Personagens ocidentais.
nhas e muitos templos onde os monges se dcclicam ao treino de R u Nan. É o território onde fica .8eijiog, maior cidade do
diYersas artes marciais. Existem templos dedicados ao treino elo império de Jade.
estilo de ,-ários animais diferentes, como o dragão, o cigre, a Shu. Território governado pelo Imperador Liu Bci e sede
garça, a serpente, o louva-deus, o macaco e muitas outros, cada elos exércitos de SllU.
um com s uas regras e disciplina espedfic<is. Tai Wan. Província comercial sem grande importância, exceto
N an. Um território que tem sido tomado constantemente pela grande ilha localizada peno da costa.• pertencente às I'adas de
por bata.ilias entre o Império d e Wu e o Império de Wei. É uma No''ª Arcádia. Nesta ilha vivem elfos, anões, gnomos, fadas e mui-
região próspera para mercenários. tas outras criaruras da con e Seelie, especialmeme na cidade de
N an Wei. Tcrrit6rio governado pelo império de \Vei, mas Taipei. As Fadas vivem cm ar:rito com os governadores ela proVÚl-
com muitas forças rebeldes no oeste, provenientes ele rribos cia, que exige..'Tl que a ilha se submeta ao Império de Jade.
hindus. Possui diversos templos ancestrais escondidos nas den- Wu. Território governado peio Imperador Sun Jian e sede
sas florestas de Nan, protegidos por monstros de muitos b raços. dos exércitos de Wu.
Nan Yang. Grnndc: centro comercial, com muitas cidades Xiang Yang. Território com muiras florestas, conhecido
mercadoras e grru1dcs campos d e cultivo de arroz. Também possui por seus espíritos eleme.otais. É neste território que fica o caste-
algumas florestas e bosques q ue são considerados mcantados. lo de Xiaopei, moraela do guerreiro Lu Bu.
Nan Z h ong. Território que faz fronte.ira com os reinos de Yi Ling. Sua principal cidade é Shangai, uma das maiores do
G1iuesha e Shi,-a. Existem muicos templos antigos e escondidos conrineme, assim como ~1.angzou, grande porte comercial
8HAI!IBHALA
[Nodo]
Reino Místico que fica escondido cm algum local nas cordi- _'Bolsão Isolado}
lheiras entre os Reinos das 1.001 Noites e a India, acessível Tiha mágica localizada em alguma parte razoavelmente ina-
somente para os iniciados que conhecem os segredos de seus cessíYel <lo 1lar de Poseidon, isolado das demais áreas de Arcádia
Portais. O caminho para Shambhala é protegido por gigantescos e 4ue pode ser 'lisirado somente através de Portais específicos.
e ferozes yetis, ou homens-do-gelo, que não hesitarão em atacar Trata-se de uma il ha onde as crianças nunca envelhecem, descri -
e despedaçar os viajantes incómodos. ta pela primeira vez na terra pelo escritor .J. .M. Barric.
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MardcC-
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Os principais territórios de Velha Arcádia são: região onde se podr.: acessar o Nodo que leva ao panteão onde
Atenas . Cidade-escado pertencente à região da Tessália, mas viv= os deuses olímpicos, fica na fronteira entre a Macedônia
com auconornia e gm·emos próprios. Sua protewra, Atenas, vi- e a Tc.:ssália. Suas principais cidades são Kabala, Pella e Athos.
sita a cidade regulannentc. É o maior e mais imporranre centro Pbrygia. Governada pelo rei l\fidas (capaz de transformar
comercial de toda a Velha Arcádia. = ouro qualquer objem que locar). esre rerritório faz fronteira
Carians. Território governado pelo rei Car. É uma região com os reinos das 1.001 Noi tes e. possui diversas Rotas
mais sdvagem, onde muitos dos monsrros mais perigosos da Escabclcódas com eles. A cidade-estado de Tróia, go,-ernada
Velha i\rcádia vivem. Suas florestas possuem muicas vilas prore- pelo rei Príamo, fica nesre terrin'>rio.
gidas por lobisomens. Rhodes. Ilha governada pelo rei Danaus, conhecida por seu
Creta. Uma da.~ maiores ilhas do arquipélago, Crera é governa- grande protetor, o Colosso de Rhodes, um Construto de pedra
da pelo rei iviinos, na cidadc-~tado de Knossos. Também é o reino com 34 metros de alrura.
onde vive a maior parte dos minotauros da Velha 1\rcádia Di7.em Tessália. A região cemral <la Velha Arcádia, cuja capital é
que o rei mantém cm um labirinto um minotauro selvagem, que L arissa, é o território onde fica locafüado o Orác ulo de
seria o ''Primeiro dos Minotauros". c..ujo nome é Asterion, nascido D elfos, o mais poderoso Oráculo de rodo o .t.fo!tivcrso, dedica-
da união de Parsifae e de um boi enviado por l'oseidon. do ao deus Apolo. As cidades de Lamia, Thebas e Atenas
Dclos. Tlha conhecida por ter sido o local de nascimento de rambém são cidad es-estados importantíssimas da região.
Apolo e i\rternis, mas que também dá nome ao arquipélago,
composto por cerca de uma centena de ilhas.
Esparta. Cidade-estado mais poderosa milirnrmeme do WE8t
Peloponeso, governaJa pelo rei Lcônidas e lar dos podecosos [111J1 dos 16 prindpais Bolsõe.rj
300 de Esparta, trC7.entos guem.:iros mais habilidosos, terrí- As lendas do vclho-oesre americano esrào todas representll.-
veis e bem treinados da Velha .t\rcádia, que lularam so?.inhos das nesle reino distante de Arcádia.
contra mais de 20.000 homens do exército persa, comandado A história de \Vcst co1neçou cm 1830 nos Estados Unidos,
por Xerxes. Sua armada é considerada uma das mais poderosas com um jogador de pôquer chamado Jolu1athan H. G reen. Co-
<le todo o Multiverso. nhecido como um dos melhores jogadores de pôquer de sua
Euborea. A maior ilha de todo o arquipélago. Foi separada região, cerra vez ele foi baleado durante urna partida por um de
do continenle por um rerrcmoro causado pelos deuses. seus adversários. Na confusão, todos os jogadores fugiram <.: o
lthaea. É uma ilha localizada a oeste <la Tessália, com cerca cadá,rer de Johnathan esperava a chegada da Mone para levá-lo
de 5.000 habitantes, governada pelo rei Ulisses, dos argonautas. para os Reinos Espirituais. Q uando a Mortr.: chegou e se deparou
Lemnos. ilha das Amazonas, mas que na verdade com- com aquele jogo novo de cartas, pc.:diu a Johnathan que a ensi-
preende um pequeno arquipélago ao norte da região central nasse a jogar. Após alguma.~ partidas, a morre tornou-se obceca-
· da Velha J\rcádia, povoada apenas por Amazonas. Os homens da com aquele jogo dc cartas tão inuiganre.
são pi::rmitidos apenas como embaixadores de omros povos,. Johnathan g:mhou a própria viJa em uma apos ta com a
mercadores ou servos e são tratados geralmente como cida- morte, que o deixou rc.:tomar à Tc.:rra aré o final do século XIX..
dãos de segunda classe. Sua capital é Lesbos, mas sua princi- O jogador tornou-se um dos maiores jogadores de pôquer do
pal cidade é Themiscyra. A Guerreira H ippólita é conside- velho-or.:sre, e onde quer que estivesse, coma,·a sua história
rada a rainha <las Amazonas. fantástica de como havia vencido a Mone em uma mão com
Licânia . Um J os territórios mais an tigos da Velha Arcádia, " rrês vakt<.:s e um par de dez".
lar do rei Licaon, que foi transformado em lobisomem por Zeus F.m pouco tempo, rodos os homens do meio oeste america-
na lenJa que originou Arcádia. no carregavam consigo baralhos para jogar, caso alguma coisa
Macedônia. Uma das maiores e mais populosas regiões da ruim acomecessc com eles. A 11.forte se tornou uma grande joga-
Vel ha Arcádia, governada pelo rd Pellas. O Monte Olympus, dora com o tempo e, além das vidas dos apostadores, ganhara
para si fazendas, trens, bancos, bordéis, terrenos e até mesmo
cidades, que os políticos, fazendeiros e xerifes aposta,·arn na
derradeira mc~u verde.
No ano de 1899, a 1\11orte veio uma última vez para levar
Johnachan, conforme a aposta esrabck:cida um sécuk> antes. Q uan-
do partiu, decidiu le,ar consigo para o reino Espiritual rodo o
que ha,·ia ganho, resultando na criação de um enorme rerritório
chamado Wcst.
PG
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0utAAS PuBLiCAÇêES
RPG QUESt
iniciar crianças a
Uma emocionan te misiura de jogo de Labuleiro com RPG, RPGQues t é ideal para
partir de 8 anos de id ade no maravilhos o m undo dos Role P!aying Games.
120 Mini aturas
RPGQucs t contém regras completas e clicas so bre cnmo criar suas próprias m asmorras,
3D (entre a\·cnrureiro s, NPCs e dezenas de monstros diferc:ntcs) , Mapas co loridos para
de Papel coloridas
decor11çào, armadilhas , porcais e cinco
moncar sua l\lasmorrn da maneira que você desejar, ohjeros p11ra
t trará regras para que um grupo possa jogar "Sem Mes tre",
aventuras prontas! Como bônus, o RPGQues
endo a masmorra, tesouros e monsLros aleatoriame n te a m edida em que os heróis se
criando e <lesenn>lv
aventuram para dentro dos túneis.
para c riar e
Anime RPG foi feito diretamente para os fàs de Anime e i\fangá. Contém regras completas
regras para criação de
desem·olYer um uniYerso baseado cm qualquer desenho ou quadrinho japonês. Contém
Personagen s baseados nos princip:üs Animes da Atualidade .
, monstros de
Além disso, Anime RPG a:az regras para a construção c.lc MECHl\s (robôs giir.intcs), cibernéticos
tudos os priodpai.~
bolso, poderes sobrenaturais, di,paros de energia e muim mais... Traz também regras para adap!llr
uma o.ix:n em anime emangá e a primeira escritora
animes e ffi'1..1Jb>:ÍS para o universo do RPG facrito por Luciana Racci,
<le RPG do Brasil com regras adaptadas por Marcelo Del Dcbbio, criador do Sistema Daemon.
Se \ 'OCê é fã de ~1angás, este RPG é obrigatório !
PG
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Arkanun é ambientado cm uma Idade Média sombria e ameaçadora, enquanto a Peste Ni:gra
assolava a Europa, onde a lnquisição perseguia e condenava à fogur.:ira qualquer manifestação de aros
demoníacos como bruxas, magos ou filhos do clemônio. Onde feudos imundos e abadias esconclitlas
guardavem segredos que não poderiam ser revdadus.
Totalmente baseado em mitologia e ocultismo medieval verdadeiro, Arkanw1 tra7. quarenta e
cinco noYOS kirs, novos rituais e exemplos de magias, ordens e sociedades secretas medievais e
exemplos das onze principais cidades da Europa do século XIV, com a descrição completa dos magos,
anjos e demônios que vivem em cada um a delas, seus podc.:rr.:s, influência e conexôcs.
Hi-BR..A.ZiL
Hi-Brazil é um dos principais continentes de Arcádia. Locali7.ado no extremo oeste, é tido por
muitos como urna terra abençoada e.: santificada, para ontle os espíritos dos mais nobres guerreiros irão
para buscar o descanso eterno. Porém, esta história não passa de uma lenda espalhada no Velho
Continence como urna forma de coloni;:;ar mais facilmente esta bi7.arra e complicada ll!mt, recheada de
criaturas estranhas e perigosas, tribos de canibais selvagens e monstros de todo épo.
Bem vindo a Hi-Brazil.
ITEOK...08IJ108
Arcádia >JeoKosmos é um novo cenário de RPC 7 - Rt1íe Pla;i11g Game - baseado
em Mitologia Grega, e contém:
Detalhes para construção de Personagens com 7 raças jogáveis, atlaptações das 9 Classes Básicas
de D20/ Kits para Daemon, 4 novas Classes de Pres úgio/ Kits e 5 novos Talemos/ .'\ primoramenws.
Descrições sobre o histórico e forma de governo de 12 das prfncipais cidadcs-csrado, o Panteão
O límpico e as relações dos Deuses com os mortais e enrre si. A cultura e o cotidiano do mundo
dominado pelos gregos, aventura imrodutória que insere os Personagens em meio aos eventos que
fa7.em parte da cronologia oficial do cenário.
Grimorio é o maior e mais completo suplemento de magia já feito no Brasil. Com 666 rituais de todas
as Formas, Caminhos e Círculos possh-eis e imaginários. Traz rcgf".lli completas sobre como organizar um
grimório, os tipos de Magia existemes e como realizar rituais em um jogo de RPG.
Bsre livro contém todos os tipos de magia, abrangendo rodas as escolas existentes. Magias de combate,
de cura, proteção, r.ransmuraçào, rn::cromancia, im·ocaçào, conjuração, clememais, espirituais e astrais. Para
o Sistema Daemon e D20 possui aca bamento de luxo (reforçado) por que ele é um livro de referência para
jogadores e Mestres.
Rosto
Costas / Mochila
Braço Esquerdo
Torso
Braço Direito
Calçado - - -- - -- - -- - Calçado - -- - - - -- - --
Peso Total
AtRj1rntos
força (FR)
Constituição (CON)
Destreza (DEX)
Agilidade (AGI)
Atributo Racial Modif. Final
00000
Pontos Pontos Ataque Defesa Iniciativa
Inteligência (IN1) de Vida de:tvfagia
Força de Vontade (WILL) Ataque = (DEX+Arma)/2
Percepção (PER) Defesa = 7 + (AGI+Escudo)/2 ou 7+(AGI+Esquiva)/2
Carisma (C.r\R) Iniciativa = (PER+ AGT)/ 2
ARJJ1AcHJAA8 I E8CUô08
Armaduras IP-C IP-E IP-P
- - - -- - - -- - - - -- - - - - - - - - --
- - -- - - - - - - - ---- - - - - - - - - -
HABiLiôAôE8
R.ltUAi8 Nome Graduação
Arkanos Divinos PSI
1° Círculo
2:' Círculo
3" Círculo
4º Círculo
3" Círculo
6º Círculo
Pontos de Experiência - - - - - - - - -- -- -
Tesouro lnicial: (4d6+CAR) x 10 gp
PG
UEST
de Arcádia, e seus oceanos turbulentos, sendo muito dificil e
complicado chegar acé suas praias. O único caminho conhecido
é acravés de algumas rotas partindo de Velha Arcádia. Para melhor compor um Personagem , >ocê pode responde r
Nova Arcádia: a Terra das Fadas, governada por überon às seguintes perguntas e anotar as respostas cm um cliário, que
e Ticinia, lar da mitologia celta e dos costumes gaélicos. N ova servirá como base para dcfülir os Arributos do Personagem fu-
Arcád ia é um dos principais e mais importantes Rc:inos do turamente. Tisras questões NÃO são obrigatórias e ~ó deverão
Multiverso, habitado por praticamente todas as raças conhe- ser usadas se o Jogador desejar um Personagem bem construído.
cidas em seus bazares e vilas incrusrradas nas florestas mági- Ao contrário dos outros RP<..Ts, que perdem muim tem po
cas. De seus caminhos seguem rotas para rodos os Reinos focando em bônus e mais bônus, R.PGQucst se propõe a um
conhecidos e Nova Arcádia possui mais portais do q ue qual- exercício de imaginação e se concentra cm Personagens bem
quer ourro Reino do Multiverso. consuuídos e histórias t:mpolgantcS.
Reinos das 1.()()1 Noites: a terra dos bazares, sultões e gênios.
Com desertos escaldantes e oásis maravilhosos . Os Reinos das 1.001
Noices são a versão mítica dos contos e lendas árabes. Hist0Rj.A
Reinos de Canvas: nome dado a todos os Reinos que po- 1. Qual é o nome dele?
dem ser acessados através de pinturas específicas, como os Rei- 2. Qual a sua raça?
no s d e Dali, Picasso, M iró , Gaudi , Mun ch, Mo ndri an, 3. Em que ano ele nasceu? Quantos anos de tem?
Rcimbrandc, Bosch e oucros. alguns Reinos são solitários, habi- 4. Onde ele nasceu e cresceu?
tados apenas pelos artistas que o cria.mm, enquanto outros são 5. Ele conheceu seus pais? O que ele seme sobn; eles?
formados por uma infinidade de criaturas e locais. Cada um 6. Os pais dele estão vivos?
des tes Rcin<is possui características específicas relacionadas com 7. C..omo os pais dele vi.vem?
o artista que o crio u. 8. Ele tem irmãos ou ilmàs)
Reinos de Jade: O Reino do Orie::ite de Arcádia. Um dos 9. Se tem, ele sabe onde eles estão e o que estão f.t7.endo? (válido
maiores continentes de todo o Multiverso, guc reflete muito elas para outtos tipos de parentes)
características mitológicas da A ntiga China. Os Reinos de Jade 1O. Sua familia tomou pa rte no início de sua carrcir.1 de aventuras?
estão em constante guerra entre os impérios de Wu, Shu e Wei. Se não, quem tomou e com o:>
Reinos do Sol Nascente: Ilha fantástica protegida pelos 11. Ele t.cve amigos em sua juventude?
ninja e samurai, os Reinos do Sol N ascente são o equivalente 12. Ele é casado? (ou noivo?, ou viúvo?... ) Se for, como aconteceu?
nútico do Japão Feudal, com seus castelos de pedra, templos 13. Ele tem filhos? Se tem, como eles são?
budistas, vilas de pescadores e florestas lendárias habitadas por 14. O que ele fazia antcS de ser aventureiro?
animais falantes. Também possui diversas ilhas habitadas por 15. Como isso pode afecar sua carreira como avenrureiro?
dragões e outras criaturas gigantescas e mons truosas. 16. Por que ele se torno u um aventureiro?
Reinos Elementais: existe1n 6 reinos clemcntais, wn para 17. Qual é o seu deus (ou deuses) de adoração?
cada elemento (Terra, Ar, Água, Fogo, Luz, Trevas) e um sérimo
Reino chamado Akáshico, da energia primordial. Em cada Rei- A criação de uma cidade-natal e de parentes e amigos para o
no o viajante encontrará todas as criaturas nativas deste elemen- Personagem, embora tun pouco trabalhosa, vai ajudar muito o Mestre
to, cidades inteiras construidas a partir dos elememos primordi- a descnvoh-er idéias para .l\venturns no futuro, pois de sempre po-
ais e também os castelos e palácios dos principais deuses relaci- derá urilizar esr.es ganchos para criar eventos para o grupo ajudar a
onados com cada um dos elemen tos. São ati,rados através dos resolver. Não precisa ser nenhuma Aventura envolvendo combates,
Totwa.r, ou símbolos mágicos elemenrais e podem ser acessados a roas, por exemplo, pode reguisirar a ajuda dos Aventureiros para
partir de quase todos os Reinos do Multivcn;o. defender um castelo que o rio e.~tá constnúndo, proteger a frota de
Sonhar: A Terra dos Sonhos, composta por milhares de um irmão ou primo que csci sendo atacado por piraras, investi!,rar a
pequenos reinos que variam em tamanho de um campo de fute- vida do pretendente à mão da irmã sem despertar suspeitas nela,
bol até um pequeno continente. Cada Reino <los Son hM p<>.« •Ji. resolver um.a briga de familio. e o utras Avcntur~ que pode i 11 ~cr
suas próprias regras e diretrizes, sendo governado por um sobe- muito divertidas sem envolver necessariame nte violência.
rano que, por sua vez, deve vassalagem a Morpheus, Senhor de Quanto melhor a descrição do passado de ~eu Personagem,
Todo o Sonhar. Nestes reinos pode-se encontrar literalmence de maior a qualidade da Campanha.
rudo, mas as passagens, caminhos e portais são bem mais difíceis
de serem abertos do que qualquer outro reino de Arcádia. AllliG08
T agmar: U niverso mágico localizado em outra parte do l. Quais são seus melhores amigos?
.Mulcivcrso, isolado das demais áreas de Arcádia e gue pode ser 2. Como ele os conheceu? O que eles faz= da vida?
ví sitado somente através de portais específicos. 3. Descreva-os em poucas palanas.
Velha Arcádia: lar dos deuses gregos e um dos reinos mais 4. Eles tém família? Filhos?
antigos de Arcádia, criado por Z eus na origem dos tempos. Ve-
lha Arcádia engloba todas as lendas, contos e relatos da Antif,>a 0BiEtÍV08 I lT!0tiVAÇÃ0
Grécia, dos trabalhos de Hércules à Guerra de Tró ia. 1. O Personagem tem algum objetivo? Se tem, qual é'
West: As lendas do Velho-Oeste Americano escào todas re- 2. E por que ele tenta fv,er isso?
presentadas neste reino clistante de Arcádia. 3. O que ele vai fazer quando conseguir seu objetivo?
PG
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4. O que ele vai fazer se falhar?
G0st0s E PRJ;fERtfJCiAS
5. O 'Jlle ele considera seu maior o bstáculo?
6. ü que de faz para sobrepujar esse obstáculo? 1. Como ele passa suas horas de lazer?
7. Se ele p udesse mudru: algo no mundo, o que mudaria? 2. O que ele gosta de vestir?
8. Se ele pudt:sse mudar algo em si mesmo, o qU(.: seria? 3. O que ele gosta mais no trabalho / ocupação?
9. Ele tem medo de alguma coisa? 4. ü que ele gosta de comer?
5. Ele coleciona algo ou rem algum passatempo?
6. Ele cem algum animal de esrimação?
7. Que tipo de companhia ele prefere?
1. Como outros Pasonagens descrevem seu Personagem? 8. F. que tipo de amanre?
2. Como ele se amo-descreveria? 9. Ele cem algum sonho?
3. Qual sua maior qualidade? 1O. Ele gosta de viajar? Prefere o mar ou as montanhas?
4. Qual seu maior defeito? 11. Prefere cidades ou locais mais selvagens?
T ipo P ontos
A aparência de um ,\vemurciro é um facor muito diven:ido para -·-·
a criação de boas hlscórias. Mesmo defeitos ffsicos podem ser =- Realista 6
formados em uma fonte de i.aspiração que criará Persoruagens me- Fantasia Medieval !!
moráveis (como o nariz gigamesco de Cirano de Bergerac ou a Fantástica 10
barriga de Sancho Pança). O modo de vestir de um Personagem
pode dizer muito sobre o que ele pensa ou como age. Além da pom:uação, cabe ao Mesrre permitir ou não a escolha
13lc possui gostos finos? só usa do bo m e do melhor? Isso de Raças e Classes que não pertençam ao Local de Campanha. Ele
poderá gerar idHas para aventuras engraçadas onde o Perso na- pode definir que só serão amorizadas Raça~ t: Cl.asses pertencenres
gem prl;cisa sobreviver disfarçado em uma aldeia goblinôide tos- ao Local da Campanha OU pode autorizar a escolha de Raças e
ca e suja. Qual seria sua reação? F.le é um bárbaro troglodita? Classes de outros universos com um cusi:o adicional de +2.
como prepará-lo para o baile real que será feico em homenagem Observa<?-o: Note que o !Jxtzl de Origem da Ctmtpmiha pode
aos Aventureiros por terem salvo o reino do dragão vermelho? mudar ao longo da p rópria Campanha. Se um grupo começa o jogo
Seu Personagem odeia anões? E se a única curandeira de rodo o em Nova Arcádia, nada impede que uma Avenrura os leve pata os
Vale de r amir que possuir a poção de cura para a doença que Rei.aos de Jade, onde podem encontrar-se com um novo membro
está matando a irmã de seu Personagem for uma anã? Como seu do grupo. Neste caso, as ponruações para escolha de Raça e Classe
P ersonagem reagiria? pata este novo membro do grupo são diferentes!