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UEST
ÍITCliCE
Módulo Básico 1
O jogo onde você é o Herói! 4
Conceitos Básicos 6
A Ficha de Personagem 8
Criação de P ersonagem 9
- Tabela de Graduações 9
- Tipos de Campanha 11
Raças 14
Classes 32
Habilidades Especiais 54
Fraquezas 84
Atributos 86
- Tabela de Peso Carregado 86
Perícias 88
Equipamentos 92
- Tabela de Armas de Combate Próximo 100
- Tabela de Armas de Distância 102
- Tabela de Armas de fogo 102
- Tabela de Armaduras e Escudos 103
- Tabela de Bebidas Alcoólicas 105
- Tabela de Canhões 1 06
- Tabela de Materiais Especiais 106
- Tabela de Custo de Qualidade Aprimorada 106
- Tabela de Custo de Tamanho Diferenciado 106
- Tabela de C<Jnve.rsão de Dano por Tamanho 106
Lista de Equipamentos Básicos 108
- Tabelas de Valores de Jóias 111
Veículos 112
- Tabela de Veículos, Barcos e Dirib>ive.is 11 3
Familiares 114
Magias e Rituais 118
Lista de Rituais 121
- 1° Círculo 121
- 2" Círculo 126
- 3° Círculo 130
- 4º Círculo 13 5
- 5° Círculo 1 38
- 6° Círculo 140
Psiônícos 144
- 1° Círculo 145
- 2° Círculo 150
- 3" Circulo 1 53
- 4° Círculo 155
- 5° Cí.rculo 157
- 6º Círculo 158
P~~~ MO
Calendários 176
Regras e Testes 178
O Multiverso 186
Outras Publicações 205
Fichas 207
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0 Jooe 01J<lE vect t e ID:Itéi!
seus próprios mundos de jogo e adaptarem o RPG às suas·neces-
IntR.0ouçA0 sidades específicas da Campanha de cada um.
Bem vindo ao Mundo da Imaginação. Por exemplo, quando descrevemos uma raça, colocaremos
O RPG é um Jogo de contar hístórias, no qual você e seus neste livro apenas o essencial que costuma $CI o padrão para
amigos .viverão grandes avenruras representl1,0do papéis de He- aquela raça no Multiverso, mas CADA Mestre deve trabalhar em
róis de um Mundo cheio de emoções e tesouros perdidos. conjunto com os autores deste livro para ajusr.ar as raças que
O RPG surgiu cm 1974 como uma mistura de teatro com deseja de acordo com suas necessidades.O mesmo ocorre com as
jogos de tabuleiro e rapidamente foi adotado po.r professores e Classes e Habilidades.
pais como uma ferramenta de ensin o muito .importante, pois
desenvolve a imaginação e o convívio social de seus participan- ltnagine que " Mestre tenha deddido que no Jtu mundo ~jogo
tes. Hoje em dia é adotado em muitas escolas como ferramenta existi.riio 7 subraças de anões, cada 11tna ligada a ""' totn de pele Cllja
paradídática e jogado por milhares de pessoas cm todo o m undo. ton1ilidade está a.rsodada a alguma da.r cores do arco-íris. Então
No RPG, os participantes escrevem uma his tória cm con- neste Bolsà1J de catnpanha, existirão anões de pele avennelhada (os
junm, cada um colaborando para tomar a experiência mais agra- mais selvagens}, laranja (o tom de pele caucasiano), a1narelo (anõu
dá..,,-cl e interativa, representando Personagens e narradores. co111 traços orientais), esverdeado (anões que vivetn naJ jloresta.r. ..),
azulado {anões q11e vivem no gelo), anil (os anões que vivem debaixo
da terra) e violeta (os 1mões que lidam com 7llagias).
0 GUE É RPG~UE8t?
RPGQuest é um jogo de Pantasia que se passa em um As regras básicas para a raça "anão" podem ser encontradas
universo fantástico chamado Multiverso, uma região do mun- neste livro. mas convidamos SEMPRE o Mestre a se a profnnrl~r
do dos sonhos onde a imaginação é o limite. e demlhar escas raças de acordo com o seu mundo particular.
Nossos he::róis e heroúias são aventureiros que servem aos Nós, da Daemon Editora, sempre acreditamos que a me-
nobres imperadores, reis, rainhas e magos bondosos das vilas e lhor e mais divertida característica do RPG é desenvolver a
cidades fantásticas de Arcádia, resolvendo qualquer problema imaginação e a capacidade de visualização mental de nossos lei-
que ameaçar as cidades do MultiveC$<>. tores. Por isto, e.~colhemos esta abordagem para trabalhar neste
Nossos heróis 'viajarão pelo continente, enfrentando mons- que é de longe o mais completo e organizado Módulo Bá$ico da
tros e recolhendo preciosos tesouros e recompensas. Poderão história do RPG. E dentro desta premissa, ainda expa,ndimos
comprar torres, castelos, barcos e, quem sabe, um dia, não se nossas regras de modo que você seja capaz de ir muito além do
tomarão reis de seu próprio domínio? que projetamos aqui, usando estas raças como parãmetros para
De homens-escorpiões samurais a elfos pistoleiros, de Nezumi criar suas próprias raças, classes, magias, rituais, monstros e civi-
(homens-ra ros) piratas a anões tdepatas, de minotauros ocultistas fuações, utilizando elementos de culturas que já existam ou de
a conmucos alquimistas, de um gladiador ore a um meio-gigante culturas que você mesmo irá criar.
prestidigitador, de barcos voadores a artefatos mágicos, da cabe- As regras foram pensadas para serem simples c fáceis de
ça da medusa até a armadura de Aquiles, de cidades voadoras até serem entendidas do ponto de vista explicativo, mas completas
as profonde7.as de castelos submersos, de cidade$ perdidas a do ponto de vista prático. Desta maneira, o Mestre e os Jogado-
metrópoles vitorianas ... TUDO o que sua imaginação conseguir res são convidados a explorar mais os aspectos descritivos e
conceber pode ser encontrado no Mulriverso. narrativos de seus Personagens, ao invés de simplesmente gastar
Se você já possui algum volume da série RPGQuest, pode- horas e mais horas procurando bônus matemáticos e Persona-
rá inclusive misturar todos os Personagens des te livro co1n os gens sem coerência nenhwnal
heróis e monstros dos outros livros, ampliando ainda mais as
possibilidades de a~-entura.
E QUEljl GAllHA?
Todos os participantes ganham. O objetivo do RPGQuesté
0 QVE FAZ àE RfGQUESt \TlJI j0G0 ôi.FE:Rf;qtE?
contar ~m1a boa história e desenvolver os Personagens, co nstru-
Os RPGs (Role T>IPyit~g Gama ou .Jogos de Inccrpretação) $àO indo uma verdadeira Saga. É e11perimentar aventuras e sensa-
jogos fcit0s para desenvolver a imaginação e a criatividade de ções que não e."Óstem no mundo físico. Quando uma BOA histó-
seus participantes. RPGQ ucst é a mistura de um jogo de tabu- ria é contada, Jogadore.s e Mestres ganham, não importando o
leiro com um jogo de RPG, que serve como porta de entrada desfecho da história.
para este sensacional hobby. .
A inecânica de jogo do RPGQuest facilita e incentiva os
Job'lldores a' criarem e descnvol\erem suas próprias idéias, ao
invés de utilizarem o livro como "Regras lmlddveil'. As de.~cri­ Um jogador deve assumír o papel de Mestre. Os outros
Ç<)e$ de regras, m~gias, ritua.is, monstros e· raças são curtas e participantes assumem o papel dos herói$. Você vai preci$ar de
o bjeávas, deb:ando propositadame nte uma margem para que o no mínimo dois C)u três amigos para começar, e no máximo uns
Mestre e os .Jogadores possam adicionar elementos exclusivos de oito ou nove, para não perder o controle da nan:atin..
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Importante: o papel de Mestre é vital para o jogo, pois é ele
quem concrola os monstros e armadilhas, como um .Mestre de RPG,
descrevendo as situações e fazendo as vozes e efeitos sonoros para O Mestre deverá definir em que tipo ele Plano ir.i começar
deixar a aventura ainda mais empolgante. Somente ele sabe onde se sua campanha (será um Mundo Medieval próprio? um Mundo
cnconcram as armadilhas, monstros e tesouros da aventura. com característica s Gregas? Um m u ndo composto de. cidades
Sugestão: se você é o dono do jogo e convidou seus voadoras nas nuvens? um Reino Subterrâneo ? ou meios acima?) .
amigos para jogar, então é melhor você mesmo ser o Mestre Urna vez definido o tipo de Campanha, o Mestre decide que
nas primeiras vezes. Raças, Classes e Habilidades irá permitir em sua campanha.
Com estas limitações, os jogadores começam a criar os Per-
sonagens, de acordo com as regtas que estào neste TJvro. Jumos,
PR.ifJIEiAAS PR..0ViõtrrciA8 eles montarão uma equipe gue começará a Campanha.
A primeira coisa que você deverá fazer é providenciar lápis e Criar Personagens é rápido e simples. Talvez o maior proble-
papel para todos os participantes. No RPG, você não precisa muito ma que você terá será escolher com o que jogar, de tantas opçoes
mais do que lápis, papel, alguns dados e muira imaginação. que fornecemos ...

Votos de Paz profunda

Os Autores
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C01JCEit08 BÁ8ÍC08
Como em qualquer jogo, é preciso conhecer as regras e os
termos utilizados para se poder jogar. RPGQuesr não é uma e.xce- AtRjl\Ut08
ção. No decorrer do jogo, ou mesmo quando você estiver criando funcionam como uma fonna de transportar um Persona-
seu Personagem., nós utilizaremos muitos rennos que ral.-ez voce gem para o mundo ficácio e estabelecer comparações entre ele e
não esreja familiarizado. Esses termos usados no sistema de ma- as diversas criaruras. São os Atributos que descrevem seu Perso-
gias e combates i:ambém sào tratados neste capírulo. nagem como ele é. São em número de 8, divididos cm fisicos e
meneais. Atributos Físicos são Constituição, !'orça, Destreza e
PER..801'JAGE1!1 Agilidade e Atributos Mentais são Imcligência, Força de Von-
Antes de começar a jogar, cada Jogador precisa criar um tade, Percepção e Carism a. Arribur.os variam de acordo com
Personagem, que é a representação deste Jogador no mundo suas Graduações, de Lamentável [-3) a Divino [+20).
ficócio de RPGQ uest. Duranre o jogo, o Personagem realiza as
ações propos ras pelo Jogador. Um Personagem não vai jogar os R_AÇA
dados ou consultar as tabelas, da mesma forma que o Jogador Em um universo de fantasia, ex.istem diversas raças estra-
não vai pular pela janela ou lutar com um vampiro. nhas e maravilhosas que nào existem no mundo real. No
RPGQuesr você poderá jogar com Elfos, Anões, Duendes e
FicHA oE P~s0na.0Em vários outros tipos de criaturas, cada uma com poderes e habili-
Planilha onde são anotadas as características de cada Perso- dades diferenres. O Mestre deve autorizar rodas as raças que ele
nagem. A ficha de Personagens encontra-se no final deste livro. deseja cm sua campariha. Se o mestre não autorizar o uso ele uma
Ela NÃO deve ser preenchida; cada Jogador deve tirar uma determinada raça, ela não existirá no seu Mundo de Jogo.
fotocópia da ficha para seu uso.
CL.A88E
IJIEstRJ: 0u 1TARAAo0R.. Conjunt0 de Habilidades e Pericias que definen1 uma profis-
F, o Jogador que ficará responsável pelas regras do jogo. É são. Cada Jogador precisa escolher na criação de Personagem
uma espécie de diretor ou coordenador do jogo. Cabe a ele con- qual é a Classe que o Perso nagem vai pertencer e não poderá
trolar todos os outros Personagens que não são controlados pe- mudar mais carde. O !vfestre deve aut0ri7.ar todas as Classes gue
los Jogadores (ver N PCs) e criar e cxccucar as Aventuras. Muito ele deseja em sua Campanha. Se o mestre não autorizar o uso de
do sucesso de uma Aventura depende dele. Durante uma parti- uma determinada Classe, ela não existirá no seu Mundo de Jogo.
da, é o :\1estre quem irá propor um problema ou um mistério que
os Jogadores remarão resolver. PER.ÍCÍA
Deccrmina o que seu Personagem sabe fazer. Ele pode saber
usar uma espada, ou ser um cxcelencc carpinteiro. É a Perícia
Uma história criada pelo Mestre, comendo em si um proble- que diz o quão bom o Personagem é em determinada profissão.
ma a ser resolvido pelos Jogadores. Uma Aventura pode ser As Pcócias são representadas cm Graduações que variam de
curra, tenninando em duas ou três horas, ou muito longa, exi- Ausente [O] a Divino [ +20] .
gindo sucessivas sessões de jogo. Teoricamente, uma Aventura
poderia durar para sempre. HABiLioAoEs
Características que tornam seu Herói único e especial.São
CAIJIPA l'JHA
escolhidas na Criação de Personagem e incluem Habilidades mun-
Uma sucessão de Aventuras, envolvendo a saga dos Perso- danas, místicas e sobrenaturais, servindo até mesmo para decer-
nagens, desde a primeira partida. minar especificamente alguns tipos de Classes dentro do Jogo.

JTPCs PER.ÍCÍA C0IJI AAJilAS


Personagens do Mestre. Também chamado de PdM. Perso- Determina o guamo seu Personagem sabe lutar com uma
nagens que são controlados pelo Mestre. N PCs geralmente ser- arma. Em conjunto com a Destreza, defina o Ataque do Herói.
vem como Personagens coadjuvantes nas Avenmras. As Perícias com i\.nnas são d.iYididas cm Graduações, de La-
mentável [-3] a Divino [+20] ..
ElAo0S

Em RPGs, normalmente são utifu:ados vários tipos de da- I!IAGÍA8 E Rituiüs


dos. No RPGQuest usaremos apenas dados de 6 lados. As nota- Os Poderes mágicos em RPGQuestesrãodivididos em dois
ções utilizadas são ld6, l d3 e 1d2. Jogar ld3 não é uma jogada tipos: ~fagias e Riruais.
de um dado de crês lados, mas a jogada de um dado de 6 faces Magias são formas mais elcmcm:re:s de se lidar com as
dividido por dois e arredondado para cima (ou seja, 1 e 2 valem forças místicas, gerando rajadas de ClllCZJ1P p:::a baseadas nos 6
"1", 3 e 4 valem "2" e Se 6 valem "3"). Um ld2 fo.nciona da elemenros (Fogo, Água, Ar. Tc:cra. Ln e T.rews). As Magias
mesma maneira (1, 2 e 3 valem "1", 4, 5 e 6 valem "2"). 2cl6 criam bolas de fogo, rajadas de vemo.~ i:aios de luz ou
significa rolar dois dados de seis lados e somar os resultados. forças das trevas que são usad=s patt cmsar dano nos op onentes.
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Riruais são formas mais delicadas, que tracam de conjura- chegar a até cinco ou seis minutos. Quando for necessário, con-
ções, criações, escudos procerores, adivinhaçôcs, feitiços, en- sidere que um.a Cena possui 3d6 rodadas.
cantamentos , destilações, transmu caçõcs e oucras magias mais
TEStE
complexas. Para saber realizar um Ritual, o místico precisa ter. o
Riwal escrito cm wn Grimório. Em rodo RPG, os Personagens fazem Testes para verifi-
car se conseguiram abrir uma porta trancada, s<.: encontraram
RJ.tuAis E>iViIJ08 E AR.KAIJ0S o livro que procuravam na biblioteca ou para saber que arma
Existem dois tipos de Rituais no RPG Quest: os Divinos matou o corpo que investigam. Ts to é chamado Teste. O s
são os rituais que são realizados por Sacerdotes a serviço de Testes são fcicos rolando 2d6+Gradu ação da Perícia/1\tri bu-
um deus e os Arkanos são os Riruais realizados por Magos, to/ H abilidade relacionada e comparando -se com um valor
Bruxos o u Feiticeiros. específico (que pode ser o resul tado de outra rolagem de
dados) . Caso o valor tirado nos dados seha igual ou maior, o
Pentes õE JJlAoiA Personagem conseguiu Passar no Teste.
São o " combusúvel" que um Personagem místico possui,
TUtE Rt:Si8tiõ0
para indicar o quanto de Magias ele é capaz de fazer.
Quanto mais pontos um Personagem Mago ou Bruxo pos- São ·iesces em que o fracasso ou sucesso da ação não dcpen-
suir, mais poderoso ele será. Personagens que não são místicos dem apenas das Perícias/Habilidades do Personagem, mas ram-
não possuem ponros de Magia. bém da Perícia ou Atributo do que está se opondo a ele. Os
Testes Resistidos podem ser de vários tipos: Atri buto x Atribu-
C.IU11inH08 ÕE [JlAGiA to, Períci,i x Perícia, Arributo x Perícia, Atributo x :Magia, Peri-
São divisõe.~ da >Iagia que um místico pode escolher para cia x Magia, Venenos x Resistência e assim por diante.
aprender. Exiscem 6 Caminhos de Magia Elcmemais: f.ogo, Água,
fTÍVEL ÕE EliriCVLõAôE
Ar, Terra, Luz e Trevas.
Algumas ações são m~is <lificeis (ou mais fáceis) de serem reali-
P0nt0 õE Fecvs :.:adas gue outras. Para refletir essa variação o Mestre pode impor
Focus é a unidade gue indica o <pão avançado um místico está níveis de dificuldade aos Testes. Este valor é testado contra a Habi-
em determinado Caminho. Quanto mais Pomos de Focus um mís- lidade/Pericia do Personagem (rolando 2d6+bônus).
tico possuir, maiores os poderes dele naquele Caminho. Os valores são: 4 (Muito fácil), 6 (Pácil), 8 (Normal), 10
(Dificil), 12 (Muito Dificil) e 14 (Sobrehuma no).
P0õERJ:S PsiOnic0s
ACER:f0 CRitiC0
Um outro tipo de poder que um Personagem pode possuir,
desca vez ligado ao Plano .\kntal. São os poderes des<;D.vohido s No RPGQuesr, o valor de uma rolagcm natural de "12"
da mente, como a capacidade de erguer objetos no ar usando o (6+6) é considerado um Aceno Crítico e sempre vai acercar o
pensamento, entre ou tros. alvo, independente da dificuldade ou do valor necessário para
conseguir passar no Teste.
Pentes õE ViõA. 011 PV
FALHA CRJtiCA
Represenra a "eneíb>ia" que um Personagem possui. Quanto
mais PVs um Personagem possui, mais difkil é matá-lo. Persona- Por outro lado, um "2" na tural (1 +1) sempre é considerado
gen.~ Humanos geralmente possutml de 12 a 20 pomos de vida. Um uma falha, não importa quais forem os bônus ou o quão fácil seja
Personag<.:m =pcm 1 PV por dia de descanso completo, ou ld3 se para realizar a tarefa.
estiver de-irado em uma cama sob cuidados médicos.
IP (fnõiCE ôE ~0tEÇ.Ã.0)
E>.Af10 A "armadura" que seu Personagem está utilizando. Pode ser
Quando um Personagem é ferido e perde Pomos de Vida, dize- uma annadura medic\·al, um colete à prorn de balas ou um escudo
mos (1ue ele recebeu dano. Quando os PVs de um Personagem energético. Cada IP protege contra um ou mais tipos específicos de
chegam a O(ou menos), ele desmaia e deve rol.ar em uma tabela para dano (cüntusão, tiros, eletricidade, fogo, gelo, ácido, gase!\, etc.).
,-er o quiio i<ério foi o golpe, podendo até mesmo morrer.
Pentei; ÕE EKPERjtnCiA
R.0ô.AõA São pomos que cada Jogador recebe no final de cada aven -
Medida de tempo que equivale a aproximadam ente 10 se- tura ou arco de histórias para representar a experiência de vida
gundos. É utilizada para marcar o tempo duranrc as A,·ent:lh-as. que o Personagem adquiriu ao longo desta Campanha, tornan-
É uma medida abstrata e urilizada somente pelo 1\fostre e Joga- do-se mais sábio e mais experiente. Estes pontos são utilizados
dores, suficiente para todos os Personagens efetuarem uma ação. para melliorar suas Perícia, Habilidades, adquirir novas 1fagias,
Rituais, estratégias e Características de C1isse.
CEI)Q
RI;GR;l. ôE 0UR.0
Medida de tempo não definida. Como em um filme, de~ora
o ramo que for necessário para a narrativa de uma "ecoa". Pode Você pode acrescentar, alterar ou remover qualquer regra
demorar de 3 a 18 rodadas (30 segundos até 3 minutos) , ou gue desejar, para que seu jogo fique do jeito que você gosca.
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F.lESCR.ÍÇÃ0
Aqui você colocará detalhes como o
nome, raça, classe, sexo, altura, peso, cor C0InBAtE
dos cabelos, olhos e pele, divindades que o
Um reswno dos valores mais usados
Personagem cultua e o Plano de origem.
pelo Personagem em combate.

PERJCiA8 C01!1 Al\.IJ1A8


AíR.iBVt08
Para as descrições das Pericias, consul-
As Regr,1s para Atnbutos podem ser te a página 88. Para detalhes de Armas,

- ____ _____
encontradas no Capírulo de Atributos, consulte o capítulo de Equipamentos.
p:ígi1la 86. Modificadores raciais estão no
Capírulo fu1ças, na p~>ina 14. ,, ______
_
-- ·-------
.,
_
PER..ÍCiAS
As Regras pani Pedcias podem
ser encontradas no capítulo de Perí-
cias, na página 88. JWnAõUAAS E E8C!Jo08
Consulte o Capítulo de Equipa-
mentos para detalhes sobre o IP de
escudos e armaduras.

RltUAiS. f!IAGiAS E PSI


HABiLiô.A.ôES
Cada urna destas Habilidades pos-
sui seu prúprio capítulo de Regras. Regras e descrição das Habilidades
podem ser encontradas na página 54
1.

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Este livro u1clui várias fichas prontas de Personagem, mas


os J ogadores podem se sentir à vontade para criar novos heróis L0CAL ÕE ORiGEfll ôA C.AfllP.Af[HA
para suas Campanhas, de modo a personalizar suas Aventuras. A prilncira coisa que um Mestre deve escolher para começar
Para cri:ar um novo Personagem, basta seguir esces passos sua Campanha é o Local de Origem onde ela irá começar. Es te
silnples e, em poucos minutos, um Herói novinho Sttrf,>Írá para será a "base de o perações" da Campanha, o primeiro lugar que o
defender Arcádia das Porças do Mal. .Mestre irá se preocupar em detalhar e o pomo de origem da
história que juntos pretendem contar no RPG.
Com ele, o Mestre poderá calcular o custo de '<lguisiçào de
EtAPA8 certas Raças e Classes pelos Jogadores.
1) Escolha o Local de Origem da Campanha. Alguns Locais de Origem disporúveis são:
2) Responda ao Questionário do Personagem.
3) Escolha a Raça e a Classe do Perso nagem. Afrika: um dos continentes mais antigos de _i\rcádia, terra das
4) Dimibua os Pontos de Atributo. planícies centf:'ais, das savanas e das florestas impenetráveis. Áfrika
5) Escolha as Pericias Extras. é o universo da mitologia africana, com tribos seculares, minas de
6) Escolha Equipamentos e Armas. ouro perdidas e uma gama de anilnais e criaturas fancisticas.
Bretanha: as terras de J\valon e Camelot. Representa a
Inglaterra m ítica, com Camelot como sua capital. Seus domínios
ESCALA ÔE AtRjBlJt08, PERfci.As E HABiLiôfl.ôES cxtendem-se desde o lendário lago Ness, ao norte nas Highlands,
RPGQuest é tun <los mais práticos e rápidos sistemas de .RPG até os templos de pedra de Stonehenge, ao sul.
que existem. Ele privilegia o at(> de contar histórias ao illvés de ficar Egi.to: as Terras Douradas de Rá. Conhecidas por suas pirâmi-
perdendo rempo com bônus e fóm1ulas matemáticas mirabolantes . des gigantescas e por su,1s vilas e templos dispostos ao longo do
O objetivo do RPG é se divertir. Para medir os poderes dos Perso- mítico rio Nilo. Alh>umas das cidades mais ilnportantes de Axcádia,
nagens, usamos uma única rabeia que vale para todas as Habilida- como 1\lexandria e Cairo, estão localizadas nestes reinos.
des, Atributos, Pericias e Poderes. A escala abaixo é utilizada para Germania: o te.r ritó.rio da guerra. Recoberro por densas
comparar os Personagens e suas Ha bilidades na rolagem de florestas subtropicais, Gennania é palco da guerra eterna entre
dados.Todos ~s Testes são feitos utiliz.'<tndo-se 2d6, que são rolados, os ores e go blinóides prussianos aliados de H alza;:ee e os arcádios,
somados ao bônus da Graduação e comparados com a Dificuldade em um universo scmcl.hantc ao da p1imeira guerra mundial, mas
para verificar se a ação foi reali7.ada. com magia e máquillas fanráscicas à vapor.
Halzazee: reinos fronteiriços com o Inferno, lar J os malé-
Gi:'adtiação Bônus ficos demônios, ores, goblinóides e todas as criaturas sombrias
.3 de Arcádia. São terras devastadas, habitadas p or bruxas, mor-
Patético ·2 w s--v-ivos e toda sorte de criaturas do mal. Aprisionadas nescas
Mui to .Fraco -1 terras sombrias, vilas m edievais no es tilo da europa orien tal
Fraco
1----------~1--------.------·-
o rem am sobre-v-iver aos do mínios dos senhores do caos.
---~ºrn:i~! ______J________+_
l _ _ _- - l Hi-Brazil: A Terra Prometida. De geografia idêntica à do
l:lom 1 +2 continente sul americano, H i-Brazil é um continente de muitas
1----<_">_n_·m_<_
>_____J______ ._.. +3 ._....... - ............... oporrnnidades e muitas raças fantásticas, talve7. um dos mais
Incrível ! +4 interessantes de todo o M ultivcrso.
Superior
1
+5 Índia: também uma das civilizaçôes mais antigas do
Heróico +6 Multiverso. A Índia é recoberta de flores tas tropicais, onde cida-
Lendário +7 des de pedra do Período Lemuriano descansam, protegidas po r
Espe tacular +8 seus deuses e monstros de muite>s braços. Algum as das mais
formidá_".::_l___ J_ +9
sábias raças do .l\foltiverso foram criadas neste reino.
Langcdoc: o equivalente mítico do sul da França, cerra dos
Fenomenal + 1O
Cátaros e dos Cavaleiros Templários, e também única região
Brilhante + 11
>--- -·--··· verdadeiramente cristã de arcád.ia. Apesar dos ataques constan-
.Magnífico + 12·- ----1
ces da maléfica inquisição, Langedoc per manece com um dos
r~1rnístico +13
mais importantes centros de cultura de Arcádia.
lvfitico ~ + 14
·--- - - -- Midgard: as cerras geladas dos Vikings, habitadas pelos
Utópico +1 5
Aesires e pelos Vanires e protei,>ida pd os deuses nórdicos, Midgard
>--- ··-. É pirn_ _ _~_ _ _ _ _+_1_6_· _ _ __, r.ambém é a terra dos anões, trnlls e gigantes do gelo.
1----S_
up,_~_e_n_
10_ _ __,__ __ ___+_1_i_ __ ___ Neokosmos: um comineme criado pelos d t:uses gregos <tpôs
T itânico + 18 o advento do Cristianismo na Terra. Possui muitas característi-
Semi-Divino
- - - - -l-----------l
+1 9
,_____ . - -- - - --·- cas da antiga Grécia, mas com uma geografia própria e muito
Divino +20 maior. Neo kosmos é protegido por Poseidon, o deus dos ~viares
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.f1'tistrt1das, acabo11 abandonando o exército e tomou-se 11v1 mercenário.
R.JiÇAS Vorshaugh está entre o li11Jite da legalidade e ilegalidttde, pois .rua iwuli-
Uma vez definido o local inicial da Campanha, o Jogador pode ção CQ??JOPovo-Escorpião faz co1n que stja n111itas veze.r conjimdido com
cscolhc.r uma raça dentro das raças disponíveis para o Jogo. No um monstro 1Jt1 an1eaça. Vivm a{F,um te1npo como cobrador de impostos,
capítulo de Raças apresentamos cerca de 80 Raças diferentes demre !!tas se11 grande sonho é viver uma vida de aventuras. Possui o dtJrso
as milhares que existem no Multiverso. castaího e olhos e cabelos castanho aven11elhados.
Cada Raça possui um custo cm Pontos de Criação de Persona- Edison: Se11 Personagetn se chama Jeret'f)'. Nascido de 11ma jàmi-
gem. Este custo reflete as Habilidades especiais de cada Il'lça, balan- lia de Dmidas e Sacerdotúa.r, desde pequeno ele demonstro11 grande
ceados com as fraquezas específicas de cada Raça também. Além habilidade con1 o arco-eflecha, escolhendo esta conto s11a proftssào. ]r:re11g
disco, existe um custo de Raridade. Escolher uma Raça que não é loiro, con1 olhos az.uiados e cabehs compridos, se!!;pre presos em um
pertence a determinado Plano sofre um acréscimo de +2 pontos. rabo de cavalo 011 trt1t1fa. Poss11i 11ma marca de nascença na .forma de
11ma trUZ; em seu ombro esquerdo.
André vai começt1r sut1 primeira can;panha de RPG. O i\!festre ferem)' tornou-se t1migo de Vorshaugh durante u111a aventura e os
escolheu Nova Arcádia como /l)caí de orige111 dt1 pmtida e autorizo11 cada dois estavam pensando ern montar um ,grupo de ca;adorcs de ntcompensa
Jogador a gastar 8 Pontos de Criação de Personagem. André duqa jogar quando e1barraram em Aleena que, co711 sut1 e:xperié11cie1, tomo11-se 11ma
com 11m Gnomo (4 Pontos) chamado Zack. espécie de líder dentro do gmpo.
Bianca também possui 8 Pontos de Crit1fiío, n1as esco/he11 começar
a CrJJJJf'rmha co111 uma E!Jà (4 pontos) chamada Aleena.
Carlos desqa jogar c()m um Nezun;i (3 pontos), dos &inos de Jade. CLASSES
Como não é uma rtlfa nativa de Nova Arcádia, o custo de um Nezumi Novamente, de acordo com o local de origem da Campanha,
será de 5 Pontos de Personagem. o Jogador deve escolher uma (ou mais) Classe para seu Persona-
Danih quer cotneçar a campanha com un1 membro do Povo-Escor- g em. Neste livro, fornecemos aproximadameme 110 Classes di-
pião (4 pontos). Cotno esta também não é uma mça nativa de Nova ferentes de Personagem para escolher.
arcádia, Jeu cusf(J será de 6 Pontos de Persona.gem. Assim como as Raças, as Classes também possuem um cusco
Edison escolheu.1~gar com um Personagem Humano (1 ponto). em Pomos de Criação de Personagem, refletindo as Habilidades
Especiais, Perícias, Pericias com Armas, Pontos de Vida e Pode-
res Especiais de cada Classe. Novamente, existe um custo de
8ERO Raridade. Escolher uma Classe que não pertence normalmente
Seu Personagem pode ser <lo sexo Masculino ou Femini- a determinado Plano sofre um acréscimo de +2 pontos.
no. Não há diferenças em termos de jogo, com exceção de algu-
mas Raças (Amazonas, Faunos, Ninfas ...) que só p ermitem Per- O Gnomo de André será UJ!l Bardo (4 pon;os), tote1lizando os 8
sonagens de um sexo específico. A maioria das Classes e Habili- pontos que ele tinha parti gastar.
dades podem ser escolhidas por ambos o s sexos. Bianca deseja que sua e/j(i seja uma Caçadora de '&compensas (3
pontoj~' totalizando 7 pontos. Bianca ainda possui 1 ponto para gastar
em Habilidades.
f>ESCFjÇA0 fíSiCA O NeZJfmi de Carlos .rerá 11n1 Clérigo do Dms Oghma (Celta), ao
Em seguida, os Jogadores anocam nas fichas de Personagem cílsto de 3 .Pontos. Carlos também gastou seus 8 Pontos de Perso.ne1_f,em.
as descriçôes físicas de cada um deles, descrevendo como são, O Hon1em-Esco1pião de Danilo será um lvlercendrio (2 pontos).
fisicamente, cada um de seus Personagens: Ainda lhe sobra 1 Ponto para gastar em Habilidades especiais.
O Per10nagem de Edison será um Arq11eiro (3 pontos), sobrando
André: Seu Persona,gem, Zack, o gnomo, é baixinho, com 1,2m de }tira ele 4 Pontos para gastar em Habilidades.
altttra, posJ'Ui a pele levemente esverdeada e 1m1 nariz longo e.fino. Se11s
cabelos parecem cabelos de milho, possui olhos azuis !liuito ciaros e anda
sevpre vestido cotn roupas coloridas, en1bora e!egante1 dentro de 11»1 HABiLiôAôES
padriJo gnomo. Seu instrumentlJ favorito é 11ma harpa, que usa jJara Além de Raça e Classe, o Jogador pode comprar Habilidades
cot11por suas magias. específicas com os pontos que restaram, para Personafü:ar um
Bianca: S11a Personagem, Aleena, é uma L-'.lja m1scida nt1s regiões pouco mais o seu Herói.
v1t1ir ftia.r de Nova Arcádia, onde aprendet1 a caçar t O!JI Jet1s pais desde Existem cerca de 200 Habilidades que podem ser compra-
criança. QHando .fe tomo11 aduitrJ, se,guiu a 1J1esma linha de trabr1/ho de das e, dentro delas, você ainda pode gastar mais Pomos de Cri-
seu im1ão, que é a ele Caçador de Recotnpensa. ação para aumencar sua Graduação (de Normal para Bom,
Carlos: Seu Personr1ge!ll é ori.,ginário do.r Reinos de }t1de. Ele f oi Ótimo, Incrível e assim por diante ...).
abandonr1do diante de um te111plo do deus Oghma quando peq11eno e
acabou .rendo criado pelos Sacerdotes, que ficamJ11 com pena de mna André, Carlose Danilo níJo possuem v1ais pontos para gastar.
crir1tura tão pequena e indefesa. Kritt é muito agradecido a todas as Bianca comprou a Habilidade com Cordas ft'!om1aí} com o Pontg de
opommidr.ides que Ogh??1a lhe propurcionou e é 11n1 servo muito dedicado Personr1gev1 que sobrava.
dele. Possui a 1?elagm1 cinzenta e olhos azulados. Edison coniprou Ataq11e Incorpóreo (2 pontos), Hecha Incendiária
Danilo: Vorshaugh é um membro do povo-escorpião q11e original- [Nom1a!j (1 ponto) e a11mento11 Flechada Certeira de [Nom1aíj prmt
mente lutava nos exércitos do Egito. De.pois de a/gH111as ct1mpanha1 [Bom] (1 ponto).
de [B011;} para [Ótimo), f/lfn1enta Rastreio de /Bom) pam [Ótimo] e compra
Animais [Normafj e Avaliar [Non1Ja/j.
O próximo passo é escolher os Atributos. Cada Personagem Carlos (Clérigo): Conhecimen/()s-Rel~giào [Bom}, Cura [Bon1},
começa com todos os Atributos em Fraco e possui com 10 Pontos Decifrar [Bom], Idiomas [Bon;j. Posmi Morniflgstar [No1711àf} e Adf/-
de Atributo para dividir como quiser entre eles. Cada ponto inves- ga [Nort11al} como am1as. Con1 seus 5 Pon/01 de Pericia extras, ele
tido aumenta a Graduação de um Atributo cm +1, sendo que ne- compra HtrbaliJmo 17'-l·ormalj, Natação fi'lom1alj, 1\lfontario [Nor-
nhum Atributo pode ser maior do que Ó timo [+3] nesta etapa de mal), Manipuíoçào-Lábif/ fNo17na/} e Sobrevivêncif/ [Non11alj.
criação de Personagem, nem menor do que Fraco LOJ. Danilo (Mcrcenáno): Escudo /Bom], Montaria [Rom], Sohrni-
ioéncio /Bom]. Afim disso, de pomti Lat!ff/ [&111), Espada Lonu {Bom]
Andri (Lade): PR+!, CON +1, DEX O, AGI -r2, e Besta tk Mão [Bomj. Com seus 5 Pontos de Perícia txlra.r, eít mmpra
TNT +1, WII.L +2, PER +1, CAR +2 Avaliar [Nomtalj, l lerba/iJmo {Normal), úmbecÍ1nento-Geogrr!fü1 [Nor-
mal), Idlo1na (E!fo) [Nowalj e Ma11ipulação-bnpres.ionar /Normal]
Bianca (Aíeena): FR +2, CON +1, DEX +1, AGI +3, Edison (Arqueiro): Armadiihos [Normal), E.realar [Norn1f/f},
INT +7, WILL +7, PER O, C4R +1 Furtividade [Normal], Montano [Nor7i1al}, Rf/smio [Normf/Jj, Sobre-
vivé11cia tNormal], Arco-e-Flecha [Bom}, Espada Cimitarra /Normal]
Carlos (Krfrt): FR + 1, CON +1, DEX +1, AGI +1, e Punhal [!Vormafj. Com .reu.r i Pontos de Pericia extra.r, ele r.mlJ/enta a
INT +2, WILL +3, PER +1, C4R O Graduf/çào em Arco-e-Flecha de [Bofll} para [Ótil11oj, a111nenta a Gra-
duação em Escalar de tf!\Tormalj para [Bom] e compra Artífice [l\for-
Da11ih (Vorsha11gh): FR +1, CON +3, DF.X O, AGI +2, mal], Cura [Normal) e Nf/taçào fNormf/Íj.
IJ\1T +1, WTIJ~ +1, PE R +1, CAR +1

Ediso11 Otrtn!J): fR +1, CON +1, DEX +3, AGI +2,


Il\Tf +1, WTLL O, PER +1, CAR +1 Os Personagens que possuem Magias ou Rituais anotam em
suas fichas a quantidade e a descrição dos Rituais que possuem.
Magos anotam estes Riruais em seus Grimório.r, enquanto Cléri-
l110(jifica(j0Ri:S l\!lCiAiS gos e Sacerdotes possuem acesso a qualquer llitual Divino dos
~ Os Moc.lificadores raciais são aplicados DEPOIS que os Atri- Círculos, bastando rezar para sua divindade pela manhã pedindo
I] butos são comprados, porque eles podem subir (ou descer) os os Rituais que deseja conhecer durante o dia.
,J limites <los Atributos normais.
Zade, o Gnomo e Aleena, a Elfa, possuem f/ptidào M4gica, o que
Andri (Gnomo) = FR -1, INT + 1 significa que 111a1 raças pouuem a capacidade de aprender /11agias e
Bif/11ca (E!fo) = FR -1, DEX +1 RituaiJ, mas apeiar disto, -eles não começam a Campanha conhuendo
Carh1 (Nez.11111i) = DEX +1, ll\T -1 nenh111n deles. ,'vlaiJ lartk, com Pontus de E:xperiéncia, Zack e Aleena
Danih (Povo-Escorpião) = FR -1, CON +1, AGI -1, PER +1 potkràl) conlJ>rar mas capacidades mágicas.
Edi1on (H11mano) = ser11 modijicadore1 Por outro lado, Kritt, o NeZftmi, é u11J Cléri.go. Como Sacerdote
de Ogh111f/, ele pomfi Proficiência Rituaíistica Di11i1111 {N017nf/J), o
que lhe pem1ite preparar 1 Rit11al do t • Círctdo por dia, dentro ih:
PERJCiAS Q UALQUER ritlfal Divino. Todas as vumhàs, ele p1·ecisa escolher
Cada Personagem recebe automaticamente Pontos de Pe- q11al Ritual vai pedir a Ogh111a pf/ra memorizar.
rícia em <lecorrancia de sua Classe escolhida. Além deles, cada Vorshaugb e Jeremy não posmem Rit11ais 011 JvfagiaJ
Personagem possui CINCO Pontos de Pericia extras para gas-
tar nas Pericias que desejar. Estes Pomo~ de Perícia excras
podem ser usados para comprar uma Pericia nova em [Nor- PV s
mal] ou para aumentar UMA Graduação em uma Perícia que Os Pontos de Vida de um Personagem são determinados
o Personagem já possua. pela Classe que o Jogador escolheu e pelo valor da COK dele.
Basta olhar no capírulo de Classes e preencher a ficha:
André (Bardo): ArleJ-DiJjcm:i: [Bumj, Cunhedmentos-Geografla
[Nonnal}, Conhecilmnto-História fNonnal], Mf/nip11/açào-Inpressionar André (Borda): 9+2xCON 11 PVs =
{Normíj, Me111ip11laçào-Llbia {Bolll], Mrisica-Úlfl/Q {Bomj t Mtísica-In.r- Bianw (Caçadora de &compensa.>): 12+2xCXJN = 14 PVi
tnunentos de Corda [Bom}. Posmi também F.spadll C1111tJ [Bon;j e Arla,ga Carlos {NeZf11llÍ): 10+2xCON 12 PVJ=
[Nom1<1/j. Com seus 5 pontos extras, ele cof!tpra Furtividade {N017nalj, Danilo {Mercenário): 12+2xCON = 18 PVs
Natação [Nonnalj e Profissão [Normal] e aru11enta Músiw-Canto e Músi- Edison (Arqueiro): 11+2xCON 13 PVs =
ca-lnslrr1n1e11to1 de Corda de fBonl} para [Ótimo].
Bianca (Caçadora de Recompensas): Am1adilha.r {Bom], A Criação de Personagens está concluída!
Conbedmentos-Gtograjia !J3omj, Falsijüoçào [Bun;j, Fechadrira.r :Bom_·, Basta agora escolherem os equipamentos e preparar os Lo-
Fnrtüidmle (Bom], Rmtrno [Bom] Ela ainda eJCIJihe) arm111 em ;Bom} ques finais de sua~ Fichas, como definir quando e onde dcs se
(Espada unga, Adaga e Arco-e-Necba). Com mu 5 Ponto1 extras ~ conheceram e como vai ser o inicio da Campanha.
Pericia, ela a11menta E.rpada de [Bom] pf/m [Ótimoj, alfmenla Amtadilha Boa Sorte Ili
~ÇA8
1. R.ilÇA8 AnrnzenA
Em RPGQuest exiscem mais <lc 70 raças iniciais, basea- Custo: 3
das em raças de fantasia medieval, ficção científica e lendas, Planos: Velha .Ai:cádia, Hi-Brv.il.
que podem ser escnlhidas p elos joga<lnres pata representar Deslocamemo: 9m (6 casas).
seus Persnnagens. Modificadores: FR +1, CAR +1, CON -1 e DEX-1.
O jogador começa a criação de Pei:sonagem escolhendo Habilidades Raciais: nenhuma.
uma Raça. Para isso, ele paga um Custo, de acordo com a raça Fraquezas: nenhuma.
que escolheu (porque algumas raças possuem vantagens em D escrição: Amazonas são a raça de mulheres
relação a nutras ou são um pouco mais poderosas e é necessá- guerreiras que governam algumas regiões de
rio balanceai: a campanha). E ste é o cusco básico da raça, sem Arcádia. Medem entre 1,60m e 1,90m e pesam
contar a sua Raridade. A Raridade vai depender da Campa- entre SOkg e 80kg. No rescance, elas apai:entam
nha de cada Mestre e é uma regra opcional. Raças q ue não serem mulheres Humanas com o corpo bem de
pertençam ao Plano inicial da Campanha sofrem um acrésci- Finido. Elas nascem da união de Hwnanos e
mo de +2 cm seu cusco. Amazonas; se o filho for macho, será Humano,
se for fêmea, Amazona.
Pedro quer jogar com uni Personagem Â.Jltômato. A campanha será As Amawnas são nativa.~ da Velha Arcádia.
ambientada nu.< Reino! de jade, ma1 o Afestre permitiu a Pedrojogar com Exploradoras, chegaram ao continente de H'i-Bmzil h,-1 muitos
um Autétnato desde que pa,gue o custo extra de +2. anos, por causa de ilm acidente durante uma tempestade místl-
ca. Um barco com alb>Umas dezenas de Ammmnas chegou à ilha
Cada uma delas possui caraccerísticas próprias que são cha- que hoje é conhecida como Ilha dos Búfalos e elas se estabclece::-
madas de Habilidades Raciais (das estão descr:iras no capítulo ram no continente alguns anos depois.
Habilidades). Algumas possuem também fraquezas caracteris- A grande maioria das Amv.onas acredica que os homens
cicas de cada raça e modificadores de Atributos para serem apli- servem apenas como reprodurores, mas não é raro uma delas se
cados em sua ficha de Personagem. apai."<onar por um Humano (se ele for um grande guerreiro) e
deixar suas irmãs para ~iiver com ele.

HurrrA.n0
Custo: 2
Planos: todos. Custo: 4
Deslocamento: 9m (6 casas). Planos: Kova Arcádia, .Hi-Brazil, Midgard,
Modificadores: nenhum. Reinos Subterràneos.
Habilidades Raciais: nenhuma. Deslocamento: 6m (4 casas).
Fraqueza: nenhuma. M odificadores: CON +1, AGI -1.
Descrição: Os humanos são a raça mais Habilidades Raciais: En.xerg.u no Escuro
comum no Multiverso. Possuem normah11en- [Normal], ligação com Pedras [NormaIJ.
te enr.re 1,50 e 1,90m de alrum em média (po- Fraquezas: Inaptidão para Magia Arkana.
dendo chegar a até 2,IOm) e pesam entre 50 e Descrição: Anões são os habitantes das mon-
90kg (também podem chegar a aré 120kg). Mu- tanhas. Baixos e atarracados, são excelentes
lheres normalmente são ligeiramente menores e mais leves, mas gueo:eixos e muito habilidosos com esculturas e
isto também é muito relacivot armas de metal. São fortes, teimosos e rabugencos, sempre dis-
Possuem olho~ cascanhos, azuis ou esverdeados (embora no pos tos a arrumar encrencas com forasteiros.
Multiver.so existam infinitos padrões de cores para olhos), váJ:ias Anões tradicionais medem entre 1,30 e 1,Süm e pesam em
mnalidades de cores de cabelo (as mais comuns são o loiro, corno de 50 a 80kg (as fêmeas medem entre lm e 1,40m e pesam
moreno, castanho e ruivo, mas podem ser cncnmrados cabelos entre 40 e 60kg), sendo muiro corpulentos e musculosos, apcsa.r
verd es, roxos, azuis, de uma infinidade de cores e até da bai.'a estatura. Anões chegam a viver 200 anos.
multicoloridos), além de lisos, crespos ou ondulados. Os anões gostam de usar martelos e machados, bem como
Humanos possuem diversos tons de pele (que variam do armas leves que não atrapalhem seu movimento dentro dos tú-
albino ao negro, passando pelo vermelho indígena, amaxelo ori- neis. Muito dificilmente utilizam-se de escudos. Nas monta-
ental e branco caucasiano). Homens ainda podem usar barba, nhas, usam armaduras ma.is pesadas e machados anões de duas
bigode ou qualquer cnmbinação de pêlos faciais. lâminas como arma favorita.
Personagens humanos poss uem cusco 2, mas se o jogador Os Anões são extrt:mamence orgulhosos de suas barbas. Cor-
escolher qualquer tom de pele, cabelo ou olho muito diferente car, queimar ou fazer qualquer tipo de ação contra a barba de um
de um humano "comum" (um humano que viva no planeta anão é pedix uma morte lenta e dolorosa. As mulheres anãs
Terra), o custo da raça será de 3 pomos de Pei:sonagcm. também possuem barbas.
PG
UEST
Avt0nrnt0 BVLLYWVG
Custo: 4 Custo: 1
Planos: Velha Arcádia, Neokosmos, Planos: Nova Arcádia, Halz.azee (re-
1001 Noites, Germarúa, Halzazee. gião dos Pântanos sem Fim).
Deslocamento: 9m (6 casas). Deslocamento: 6m (4 casas).
Modificadores: nenhum. Modificadores: PR -1, CON -1,
H abilidades Raciais: Armadura AGI +1, PER +1.
f-'lormalJ, imunidade [Conscruto], Pon- Habilidades Raciais: Salt0 jNonnalJ,
tos de Vida f+2 PVsJ. Tamanho [Pequeno].
Fraquezas: Caminhar, Inaptidão para Fraquezas: E.stigma Social, Modelo E.speciai
Psiônicos, Inaptidão para l\fai:,>ia Arkana. Descrição: Bullywugs são criaturas que habi-
Descrição: Automatoi sào estátuas (nor- tam os pântanos sem fim, mas que podem ser vistos nas regiões
malmente metálicas, mas podem ser feiras panranosas de praàcamente qualquer plano do Multivcrso (como
de qualquer macerial) ou construws criados por Hefostus ou monstros). São nômades e 'liivem em uma cstrulura tribal norr.rial-
outro grande mestre artesão, e animados pela vontade divina ou mente. De tempos em tempos, alguns jovens saem de suas vilas para
pelo poder da magia/ alquimia. se tomarem aventureiros. Assim como os Goblins, os :Bullyw<lb" são
A forma e o tamanho de um AuromatC> (pronuncia-se ",\u- vítimns de muitC>s preconceitos por causa de seus parentes maléfi-
tômato") pode variar muito, imitando oucras raças, animais ou cos. Por esta razão, os heróis desta raça normalmente se torruun
seres antropomórficos, apesar de sua imensa maioria possuir grandes paladinos e exemplos a serem seguidos e estão sempre pre-
alguma semelhança com humanos. Os Auromatoi podem ser ocupados em limpar a honra de sua raça.
consrruçõcs belas (para servirem como criados para algum feiti- Bullywugs medem cerca de 1m a 1,2m de altura e pesam
ceiro poderoso) ou horrendas (no caso de Auromatos de guerra), entre 30 e 40kg. Possuem pele que varia em todos os tons de
podem ter um acabamento refinado ou serem conso:uídos com verde e olhos que vào do amarelo ao avermelhado. Rull~~
peças ele sucata. A variedade de Automaroi disponíveis no aYentureiros gostam muito de tatuagens e piercings.
Multiverso só é limitada pela imagi nação de seus criadores.
Um Auwmatoi não recupera PVs danificados. F..le precisa en-
coni:rar um artesão que possua a Pcticia Arl(jice, que faz u111 Teste de
Pericin por dia com dificuldade 9. A cada sucesso, ele conserta ld3 Custo: 4
pomos de vida no Automato. Até 3 aróficcs po<lem trabalhar em P lanos: Nova Arcádia, Velha
um mesmo autmnato ao mesmo tempo. Arcádia, Neokosmos.
Deslocamento: 18rn nz casas) .
Modíficadores: AGT -1, IN! +1.
Habilidades Raciais: Carga [.l\or-
Custo: 5 maI], Casco, Coice [J3om], Enxergar
Planos: Afrika, Hi-J3razil. no Escuro [Normal], Tamanho
Deslocamento: 12m (8 casas). [Grande - Comprido].
Modíficadores: FR +3, CüN + 3, DEX -1, Fraquezas: Modelo Especial (somen-
;\GI -2, TNT-1, \'{llLL -1, CAR -1. te para dorso).
Habilidades Raciais: Tamanho [Grande - Alto]. Descrição: Centauros sàn uma raça mágica
Fraquezas: Modelo Especial. resultante da fusão de um Humano com um cavalo pela vontade
Descrição: Os Bamôs eram as máquinas de dos deuses. Originários da Velha Arcádia, acabaram se tornando
guerra do Império, ames da libertação pelo muito conhecidos cm diversos outros planos pois sua curiosida-
Feitiço f3:.i1reo. Afrikans com 2r)0 a 2,50m de de os torna a-çeonu:eiros natos.
altura, mais de 150kg de peso e braços fones Centauros são muito dóceis e sociáveis, e."\ceto quando estão
como marretas, os Bamôs não são muito in- sob a influência de álcoo~ quando podem se to[Jlar rudes e agressi-
teligentes mas são formidáveis guerreiros se vos. Gostam de boa música (sendo que muitos deles tocam algum
forem treinados adequadamente. insmurn.:mo) e adoram caçar, especialmente com huiças ou arco-e-
Os Banrôs m>iam pacificamente no centro flechas. Cencauros gostam dos Elfos, Gnomos, Ninfu.~, Sátiros e
do continente j\faviio, em tribos 1001li7.adas às margens de grandes rios Fadas, e se tomam facilmente am.igos das criaa.u:as das florestas.
ou lagos, quando forrun conjurados peh magia do Imperador. Centauros possuem entre 1,80m e 2m de altura e podem
O s Bantôs vivem em Hi-Brn7.il como guarda-costas de pesar até 400-SOOkg. Seu dorso pode variar do branco até o
Yorubas ou como bru1deirantes, trabalhando para a coroa .hl- negro, passando por w das as tonalidades possíveis para um cava-
braziliana. _\luitos permaneceram no Império após sua liberta- lo e seu torso segue o padrão humano caucasiano, com todas as
ção para lutar contra a opressão de seu povo. São cm número ,·ariaçõcs possí,eis.
menor do que os Yorubas e Pigmeus. Um Centauro é muíto orgulhoso em relação a quem ele
Alguns Bamôs vh-em junto com circos itinerantes, onde são permite que o cavalgue. Pode permitir que mulheres ou crianças
famosos por sua grande força e resistência. moncem em seu dorso, mas nunca outros homens.
CiCLOPE D uEnoE
Custo: 3 Custo: 3
Planos: Velha Arcádia. Plano: Nova Arcádia, Bretanha,,Languedoc,
Deslocamento: 9m (6 casas). Hi-Brazil, Reino Elemental da Terra.
Modificadores: FR + 1, DEX +1, Deslocamento: 9m (4 casas).
PER -1, CAR -1. Modificadores: FR -1 , CON -2, AGl +2,
Habilidades Raciais: nenhuma. \X!ILL+l .
Fraquezas: nenhuma. Habilidades Raciais: Aptidão .Mágica, Enxer-
Descrição: Toda a raça dos Ciclopes gar no F.scuro [Normal!, Tamanho [PL-tpcoo].
foi criada por Poscidon e a ninfa do mar Fraquezas: Ferro frio, Modelo Especial.
Thoosa e são considerados a "segunda" D escrição: Junto com os Gnomos, os
geração dos Ciclopes (a primeira são os gigantes maléficos criados duendes são os habitantes principais do Rei-
por C'>'<lia e Uranus). O s ciclopes saíram do rnar, mas se fixaram nas no El.emental da Terra. Viv= cm choupanas o u pequenas ca-
planícies da Sicília, a oeste de Velha Arcádia, onde ·se tornaram vernas construídas de maneira natural entre as raízes das grandes
pastores e forrciros exímios. Como muitos deles acabaram reguisim- árvores às margens de riachos e lagos.
dos para trabalhar em navios mercantes ou de aventureiros, toma- Geralmente são p equenas criaturas, variando de 30cm a 1111
ram-se relativamente comuns em outras panes do l\lultiverso. de altura, mas podem chegar a até 2m de al.rurn em alf.runS casos.
Os Ciclopes são um pouco mais altos que os humanos, medindo Possuem a pele esverdeada e o nariz e orelhas bem pontudas. ~
entre 1,70 a 2m de altura e pesando entre 70 e 100kg (fêmeas são Gostam de se vestir com roupas simples e sempre sujas de terra,
wn pouco menores), O tom de pclc, olhos e cabelos seguem rodas as pois estão sempre em contam com a oature:a, seja planeando (
variações dentro dos humanos caucasianos. O olho dos ciclopes tem árvores ou cuidando das florestas. ~
aproximadamente o dobro do di.wecro de um olho humano. Al- São mí~1icos excelentes e grandes bruxos caso se dediquem.
guns Ciclopes herdanun i:raços de seus ancestrais e são quase Meio- Também formam excelentes ladinos e grandes e~piões, embora sua 1
Gigantes (Yer Habilidade TtJ?nanho [Gigante!) . natureza brincalhona os tome grandes amigos, as pessoas de bom \
senso eertamenre não irão querer um duende como inimigo!

HUEGAR.
Custo: 5
Planos: Halzazet:, Nova Arcádia, Midgard,
ELFO
Custo: 4
e
Reinos Subterrâneos. Planos: Nova Arcádia, Bretanha, Midgarà.
Deslocamento: 6m (4 casas). Deslocamento: 9m (6 casas). /
M odificadores: CON +1, AGI -1. Modificadores: l-'R -1, DEX +1. ~
Habilidades Raciais: Aptidão Psiõnica, Habilidades Raciais: Aptidão .Mágica, En-
Enxergar no Escuro [Kormal], Ligação com xergar no F.scuro [Norma1J. )
Pedras [Normal]. Fraquezas: nenhuma. \
Fraquezas: Estigma Social, Vulnerabilidade Descrição: El fos são criaturas das florestas ~
à Luz do Sol. que convivem de uma maneira razoavelmeme
Descris:ão: Due!,>ares são os anôcs habitantes das regiões mais harmoniosa com os Hwnanos. Possuem olhos
profundas de Arcádia. Apesar de serem mais conhecidos nos planos claros, pele lisa e ordhas ponrndas.
acima, eles podem ser encontrados cm qualquer reino de Arcádia Adoram a natureZ'a e possuem muitos ralentos para a confecção
onde existam cavernas profundas o suficiente p= abrigar este ripo de jóias muito finas e bem i:rabalhadas, seodo que muitos elfos que
de criatura. Baixos e acarracados, são excelentes guerreiros e grandes acabam vivendo entre os humanos se comam artífices ou joalheiros.
artífices. Como seus primos anões, são fones, teimosos e rabugen- Os artefatos élficos são os mais belos de todo o .Mulcivi::rw, aàngin-
cos, sempre disposros a arrumar encrencas com forasteiros. do grandes preços em qualquer bazar inrerdimensional.
Duegares medem encre 1,30 e 1,SOm e pesam em como de F.lfos adoram a magia e vivem em harmonia com os ciclos
50 a 80kg (as fêmeas são um pouco menores), sendo muiro naturais de qualquer kx:al onde se estabeleçam. Respeimm os ani-
corpulemos e musculosos. Possuem a pele escura, quase negra mais e plantas e são considerados os guardiões das floresras o nde
ou ar.roxeada, e cabelos e barbas brancas. Seus olhos são azuis o u vivem. Suas festas e comemorações sei.,1Ut:m o ciclo dos deuses an ti-
esverdeados, de tonalidade muito clara e que chegam a emitir go$ e suas principais festividades são: Sa111h11i?J1 (ano novo élfico,
um leve brilho no escuro. D uegares chegam a viver 200 anos. comemorado dia 31/outubro), Imbolc (2/feverciro), Be/tane (l /
Gostam de usar martelos e machados, bem como armas le- maio) e Lllnasa (1/ agosto). Elfos veneram o panteão dos deuses
ves que não atrapalhem seu m ovimenco dentro dos túneis (por celtas, salYo em reinos que possuam seu pró prio panteão (que são
este motivo, também não costumam usar escudos de nenhum razoavelmente raros). Elfos podem viver até 500 anos.
úpo). Utilizam-se de ramagens com freqüência e gostam de de- Elfos são mais esbeltos que os humanos, medindo encre 1,40
senhos tribais, feitos cm comemoração a grandes batalhas ou e 1,80m de altura (homens) e 1,40 a l,70m (mulheres) e pesan-
aventuras. Podem evenrualmeme usar armaduras mais pesadas do encrc 40 e 65kg. Seus olhos são v:uis ou esverdeados e possu-
ou de material mágico. em cabelos loiros, castanhos, ruivos ou mort:nos.
ros também são os Ladrões, por serem consideradM ind ignos rio
E1F0 õ0 lflAR. alro nh-el da raça pelos outros.
Custo: 5 Sua curiosidade; sempre insaúsfeica e seu amor fanático pelo
P lanos: Reinos Submarinos. conhecimento são praúcamcntc os únicos motivos que os levam
Des locamento: 9m (6 casas), 18m (12 ca- a se avenrurar (pode-se: somar cambém uma parcela de tédio).
sas) natação. Existem lendas de Elfos Dourados que viveram muito mais qt1e
Modifi cadores: IN T + 1, CAR -1 . 800 anos, pois nunca saciaram sua sede de conhecimenr.o~ e, por
Habilidades Raciais: Respirar D ebaixo isto, nunca perderam a vontade d e viver.
d ' Áh'll'4, Sonar [Normal], Transformar em Cri-
atura ~farinha fBom].
Fraquezas: Desidratação. ELF0 FL0,RJ:8tfil
Descris:ão: Os Elfos-do-Mar têm orelhas pon- Custo: 5
tiagudas, olhos amendoados e pele a zulada ou perolada. Os olhos Planos: Grandes Florestas..
e cabelos têm cores gue variam de individuo para indivíd uo, Deslocamento: 9rn (6 casas).
entre o verde, azu l, roxo, vc;rmdho ou dourado. Modificado res: FR -1, CON -1, DKX + l,
i\lguns possuem membr.anas entre os dedos das mãos e dos i\GI +1, CAR+1
pés, enquanto outros têm mãos e pés normais, com nadadeiras H abilidades Raciais: Aptidão Mágica, E n-
nas laterais das pernas e anrebracos. · xergar no Escuro [Normal].
Cada Elfo-oo-.Mar tem o poder de se uansformar em uma Fraquezas: nenhuma.
criatl.lf'a marinha. A maioria deles adom a forma de um golfinho ou Descriyão: O úpo mais co mwn de Elfo Selva-
k mtra, mas os mais malignos podem adotar a dos teo:íveis selakos. . gem. Eles são separaristas e não gostam de conta-
Elfos-do-i\far po<lcm viver em rerra seca, mas ficam muito to com raças que não sejam da-' floresras. São
debilitados com o tempo. Eles precisam passar em um Teste por xenófobos e têm grande antipatia por Anões, assim como os
hom de CON vs. dif. igual ao número de horas fora da água. Falhar Anões rêrn am ipaúa por el~s. Os .lilfos Horestais têm cerrA reverên-
em wri Teste d e desidratação ocasiona a perda de 1d6 PVs. cia frente aos Elfos D ourados, considerando-os nobres e respeita-
/\penas imcrsão em água salgada faz com que \"Oltcm ao nor- dos, sendo suas opiniões $empre bem nscas.
mal, recuperando 1 PV de dcsidr.iraçào (e APEN:\S de desidrata- Sua sociedade produz muit0s Guerreiros, pois privilegiam o
ção~ a cada dez rninuros. O comam com água doce não rern o poder marcial; alguns se tornam Rangers, e se autodenominam
efeito de re-hidrai:açào da :Íf,'1.lll salgada. defensores das florestas. Den tre os Elfos, os florestais são os que
Elfos-<lo-Mar são exu:emru:ncnre raros e evitam contam desne- us;un mc;nos magia. Ainda assim, porém, exis tem muicos Magos
cessário com outras raças. e raros Sacerdotes. i\lguns deles se mmam ótimos Ladinos devi-
do a seus ajustes raciais. !faríssimos são os Bardos, pois não se
comunicam hem com outras raças.
E1F0 D0UAAo0 Os Elfos Florestais são os mais numerosos cntce os Elfos, e
Custo: 5 sua aúrudc guerrt:ira e xenófoba (principahneme contra Huma-
Planos: Nova Arcádia, Grandes florestas. nos e Anões) os levou a sangrentas guerras yue só concribuíram
Deslocamento: 9m (6 casas). para diminuir a raça. Mais rccenremenre, devido à intervenção
Modificadores: .1-'R -1, CON -1, DEX +1, do~ E lfos Dourados e a c;xisrência de outros contaros (que leva-
Ac;r +1, TNT + l. ra111 à existência dos Meio·Elfos), os Elfos Floresrais passaram a
H abilidades Raciais: Aptidão Mágica, En- aceitar wn contam maior com o mundo exterior.
xergar no Escuro [Normal].
Fraquezas: nenhuma. '
Descrição: Clfos Dourados são helus e alti- E1r0 ffEGR..0
vos. P ossuem cabelos brancos, dourados ou rui- Custo: 5
vos e a pele bem dourada que lhes rendeu o nome. Planos: Nova Arcádia, G ermania, Helzazee,
Swl. ci1pacidade física é baixa, mas sua capacidade inteJc:ctual e Midgard, Reinos Subterrâneos.
mágica mais do que compensam isso. Deslocamento: 9m (6 casas) .
Os Elfos dourados são os mais raros dentro da raça Élfica. Modí.ficadores: FR-1, CON -!,AGI +1, D EX +1.
üs p<>ucos gue existem '-i•em associados a outras raças, g e- Habilidades Raciais: Aptidão :\!ágica, En.'li:ergar no
ralmente junro a rribos de Elfos Florestais, ocupando lugares Esairo fKonnaIJ, T.igaçào com Pedra-; [Normal].
de destaque. Os clãs que se unem para formar uma cidade o u F raquezas: Esr.igma Social, Vulnerabilidade à Luz
nação constirucn1 uma exceção. do Sol.
Sua sociedade é voltada para o saber, produ:dndo muitos Ma- D escrição: Elfos Negros são, em sua maioria,
gos e Bardos. Magic.m1eiuc ativos, suas capaódades são lendárias. criaturas malignas. Qualquer r::.Ifo N egro que te-
Como os Elfos P!orestais, são mais át,>eis que os Humanos. nha tendências boas é logo considerado u m pária
Poucos são os seus Sact:rdotes pois sua cultura privilegia os e expulso de sua comunidade (isso os que sobrcvi-
:\lagos. Alguns são Guerreiros (faro raro), um número maior se ;-em aos ataques de seus irmãos). Enric as outras raças, sofrem
tomando Rangers, devido à sua intimidade com a natureza. Ra- imensos preconceitos e desconfianças, o que acaba tomando os
PG
UEST
heróis Elfos Negros criaturas so litárias. Contudo, se alguém con-
f AUI}0 ! 8ÁtiR.0
quisra a confiança de um destes aventureiros, terá diante Je si
wn amigo capv. de faY.er qualquer coisa para atL"'illiá-lo. Custo: 4
Elfos ~egros são mais esbelt0s que os humanos, medindo Plan o s: Avalon, Bretanha, Velha
entre 1,40 e 1,80m de altura e pesando entre 40 e 65kg. Sua pele Arcádia, Nova Arcádia.
é nc.:hrra e arroxeada e seus cabelos são bra ncos ou muiro claros. Deslocamento: 9m (6 casas).
Seus olhos são axuis ou verdes muit0 claros, quase esbranqLúçados. Modificadores: DEX -1, lNT + l.
Habilidades Raciais: Chifres
{Normal], Cascos, Coice [Normall.
E W 00K..Y Resistência à Bebida fNormalj.
C u sto: 1 Fraquezas: nenhuma.
Planos : Região das Grandes Floresras, ~º'"ª Descrição: Faunos, ou Sátiros, são
Arcádia. espíritos da natureza criados pelo J eus
Deslocamento: 6m (4 casas). ílaco. Vivem norma lmente cm comun idadc.:s afastadas dos h u-
Modificadores: rR -1, CO N -1, AG.1 +1, manos, pró ximas às florestas e rios, m as muitos acabam se tor-
PER +1, CAR + 1. nando com erciantes ou aventureiros.
H a bilidades R aciais: Tamanho [Pegucnol. Paunos gosram m uito de beber e caorar e muitos possuem
F raquezas: ~fo<lclo Especial. !,>randcs habilidades com inscrumemos musicais. Gostam de ca-
D escrição: Os Ewookys são criaruras gue se çar e pescar e também são bons f:12endeiros. faunos viYem em
assemelham a pequenos ursos e que VÍYem harmonia com .quase.: to<las as criaruras bondosas da floresta.
em grandes florestas de pinheiros.• em r.ribos Seus sacerdotes veneram Raco, D ionísio e Cernunnos.
organizadas no alto <las copas destas árvores. Eles são habilido- E les possllem cerca de 1,Sm a 1,7rn de altura e pesam em
sos com trabalhos manuais, construindo verdadeiras fortale:>.as torno de 60 a 80kg. Faunos são sempre macho~. resultado ela
nos imensos carvalhos das florestas das fadas. união <lc Faunos e 1 infas. N ão existem rawws fêmeas.
Estão sempre cm sintonia com a narure:>.a, proregidos pelos Possuem belos chifres retorcidos como os de um carneiro, que
espíritos da floresca e das <Í!Yor<..-s que cercam seus ,;Jarcjos. Seus são moti~·o de oi:gulho para eles. Cada rribo p<>SSlÚ caracrerisricas
Xamãs e Feiticeiros sào muito poderosos e capazes de grandes foiros diferentes mmo nos chifres quanw na cor de sua pelagem.
com magia. Seus Guerreiros são i:ápi<los e ágeis, embora não seíam
tão fones. Os F:wool..·")'s medem cerca de 80cm de altura e pesam
FURJ\.Y
entre 30 e 40kg (as fcmeas são do mesmo tamanho). Seu pelo vru:ia
<lo castanho claro ao preto, podendo ter manchas de nascença, que Cust-0: 3
eles exibem com orgulho. Conforme vão ficando mais velhos, seu Planos: Nova Arcádia, Fairyland, NámiA.
pclo se toma mais acinzentado. .Alguns sábios conseguem identificar D eslocamento: 9m (6 c:u;as).
estas mancha~ como augúrios gue indicam qualificações para dcocr- Modificado res : FR -1, I1\:T +l.
minada classe ou profissão. Habilidades R aciais: J\nimal que Fab.,
Aptidão para Magia, Mordida [Normal!,
Tamanho [M.íúdo a Pcquen oJ.
FAôA / 8iLF0 Fraquezas: Modelo F.spccial.
Custo: 3 D escrição: Os Fllrrys são pequenos seres que se assemelham a
Planos: Nova Arcádia, Terra do ~unca., Pla- guaxiníns, mannt>tas, coelhos, capivaras, rc.:xugos e outros ani-
no E lemental do Ar. mais da floresta. Possuem em torno de 60cm a 80crn de compri
D eslocamento: 4,Sm (3 casas) . m emo e pçsam cm torno de 15 a 40kg.
M o dificadores: FR -3, C:ON -3, AGI +3, Sào conhecidos cti mo protetores da floresta e guardiôcs J as
lNT +1, \\7JT.L +1, CAR + l. árvores sagradas e <los círculos m ági cos. V ivc.:m em cavernas nos
Habilidades R a<..'iais: i\ pridão Mágica, Biolum inescência [Nor- bosgues, em casas nos oco:; das árvores ou em cons rmções de
mal), Levitação [Normalj, Tamanho f1\1fiúdol. madeira e palha foir-.a.s com pedaços de árvon:s à~ margens de rios
F.raquezas: Ferro Prio, 1\Iodclo Especial. ou lagos plácidos.
Descrição: A~ Fadas são habitantes de Nova :\rcádia, mas sempre Muiros chamam os Furrys de "animais falames", mas eles
podem ser visras à noite, cm florestas de rodo o i\lultiYcrso. Em são muito mais <lo que isso. Boa parte <los membms desra raça
aparência, se assemelham a elfas muiw peguena~. com cerca de 30 a conhecem riruais e magias ancestrais, especialmente magia
45cm de alrura e poch:rn çhcgar a Skg. Possuem cabelos de t0<las as druidica, ciue usam para a proteção de seus amigos e da floresr~
w res imagináveis e emitem um leve brilho fluorescente sempre que onde vive m . Os Furrys mais velhos são muito territorialis ras e
voam, suficiente para iluminar o:; arredores. Este brilho é impossí- dificilmente deixarão i\ região o nde vivem para se avenmrar,
vel de ser cobe n:o (ou seja, ele alerta qualquer inimigo da presença mas os mais jovens são impetuosos e aventureiros, com uma
da Fada), mas podem ser treinadas para se wmarcm mais brilhantes, sc.:dc de conhecimen to e a vontade de passear pelo m undo.
para servir como iluminação para seus aliados. Os Furrys são criat~uras que adoram a companhia dos Elfos,
faiSt.Cm homens e mulheres radas. Os homens são chamados de fadas, Gnomos e outros sc.:rcs da floresta, participando de todas
Silfos e são muiro mais mms, na proporção de 5 fadas para cada Silfn as fesmidadt:s 'fUC puderem.
PG
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GABiR.U Gnomo
Custo: 3 Custo: 4
P lanos: Nova Arcádia, Hi-Brazil. P lanos: lova Arcádia, Plano Elem<:ntal
D eslocamento: 6m (4 casas). da Terra, Reinos Subrerrâncos.
Modificadores: FR -1, PER +1 D eslocamento: 6m (4 casas).
H abilidades Raciais: Arma de Fogo [Kor- M o dificado res: FR -1, l~T +1.
mal], Engenhoqueiro [>lormalj. H a bilida des Raciais: Enxçrgar no Es-
F raque zas: Escigma Social. curo [Normal], Tamanho [Pequeno]. E sco-
Descris;ão: Os Gabirús são resultado do cru- lha uma entre Ap tidão Mágica,
zamento entre Humanos e Goblins. Nasci- :G.ngcnhoqueiro [Normal) ou O ráculo.
dos nas áreas mais pobres das cidades, os Fraquezas: fürro Frio, Modelo Especial.
gabims são considerados párias entre os I Iumanos e nàq-confiáveis D escrição: Gnomos são originá1io~ do Plano
emre os G o blins . .Muitos G-.lb.i.rús são re$ultado do estupro de Elemental da Terrn, roas podem ser encontrados com relati\~1 faci-
Humanas pelos Goblins du.rantc saq ues nas cidades do deserto, lidade em c1uase todos os reinos de Ncivit Arcáclia. Seu talento com
enquanto outros são fruto da exploração de escrnvas goblinóides jóias, artesanatos e engenhocas os tomou lendários Merc'<!dores,
por senhores de engenho Humanos de Hi-Brazil. .Alquimistas e Ilusionis tas. G nomos go~tam de estar cm comato
G abirus possuem entre 1,20 e 1,60m e pesam entre 50 e com a terra, mas muitos também se aventuram pelos mares a bordo
70kg. Suas feições são as de um Humano muito feio, embora de navios piratas. Gos tam de se vestir de: maneira espalhafatosa,
alguns possam at~ se rornar simpáticos por sua lábia. lembrando muitQ os trajes ciganos. Gnomos também adoram júias,
Os G.tbirús possu= um código de honra que fv. co m que pedras preciosas e qualquer coisa feita de metl\l valioso co mo caças
procurem sempre ajudar seus irmãos em dificuldades, fornecen- de prata, anéis de ouro e brincos de gemas.
do alimentos, abrigo e proteção sempre que possível. G nomos são =cdc::ulc::s ja.riliuc::.iro~, possuínJ o uma conexão
C..abirús possuem uma aptidão natllral para a conscruçào de natural com as plantas e com o reino vegetal. Poderiam ser
e:igenhocas, sendo conhecidos por cc:rcm rumas de rÜ!,'<> ou cori_<>trutos grandes druidas se levassem a Ricualíscica a sério.
adaptados de sucata como companheiros de a\•cnruras. Um Gnomo JX>SSui uma aparência oatllral muito exótica, lem-
br-.indo traços ,·cgetais e minera.is. Muitas vezes seus cabelos leni-
bram raízes e sua pele parece ser feira de terra batida. Gnomos
possuem alrura '-ariando entre 70cm e 90cm e peso encre 20 e 25kg,
Custo: 5 com as femeas do mesmo camanho.
Plano s: Afdka, Índia.
Deslocamento: 6m (4 casas) .
Modificadores: FR +2, CON +2, DJ::i}( Gryv
-2, AGI -3, TNr +2. Cus to: .3
H abilidades Raciais: Pele Resiste.me Plan os: i\frika.
[Normal]. Apridào Mágica ou Aptidão D eslocamento: 9m (6 casas).
Psiônica (escolha !), Tamanho [Grande - Modificadores: f R +1, CON +1, JNT
Alto). -1, \\III.L -1.
F raque zas: incapacidade de Salrnr, J.\fo- Habilidad es Raciais: Cascos, Chi-
<lclo :G.spccial. fre.s fNonnall, Coice [N o rm al).
D escrição: Ganeshins são criaturas muito Fraquezas: Modelo Especial.
sábias e ao mesmo tempo e..xtrcmamcmc raras que vivem cm Descrição: Os G n us são os equiva-
peq uenas tribos no interior da lndia, na região de Madras. Di- le:ntes africanos dos Minotauros da Ve-
7.em que foram cda<los pelo deus Gancsha em pessoa e que s ua lha Arcádia. São cdamras um pouco m ais
função em Arcádia é servir como conselheiros e proremres. esbelrns e ágeis, apesar de muito musculosas. Assim como os
São muito bondosos t: dificilmente se em·olvem em com ba- rr>inotauros, des também não pc,dem usar botas ou objetos má-
tes, preferindo uma solução pacífica para mdos os problemas. gicos de calçar.
por esta razão, costumam ser Sacerdores ou Xamàs e raramenre Possuem o pelo acim:entado e aspecto do animal de mesmo
Guerreiros ou outras classes mais bélicas, embora >ez por outra nome, com manchas ocasionais de nascença. Seus chifres retor-
algum ddcs seja escolhido pela rtibo para rep.resenrá-la como cidos são usados em combate e em demonstrações de força con-
um guerreiro protetor. tra seus próprios irmãos, cm riruais de acasalamenco (ao contrá-
Os Ganeshins se assemelham a clefances antropomór ficos, rio dos ~linornuros, existem Gnus fêmeas).
)
pesando cerca de 500 a 600kg e medindo até 2,6m de alcura (as G nus não são muito espertos, mas possuem bom coração.
fêmas são um pouco menores). Possuem duas orelhas bem g ran- Podem chegar a 2m <le altura <: pesar em tomo J e 300kg (as
des, que costumam carregar lindos brincos ornamemados e tam- fêmeas chegam a 1,80m e pesam até 250kg). Gostam de adornos
bém possuem duas presas <le marfim que cui<lam com muito fritos com pedras e semcmcs e vestem-se de maneira simples,
orgulho. Sua tromba pode ser usada para segurar objeros o u evitando armaduras e escudos. Sua classe favorita 6 a de guerrei-
realizar m ovimentos simples. ro e ranger das savanas Afrikanas.
PG
UEST
Símios são os mais parecidos culruralmente com os huma-
G0BLifT nos. Possuem traços físicos parecidos com os chipan<'.és, mas
CustO: l com esmrura humana e peso compatível (entre 1,60 e 1,80m e
Planos: Nova Arcádia, Gennania, Halzazee, 60 a 70kg). Gostam muito de curvas e csp}~ais em sua arquitetu-
Hi-Bra.7.il, T.anguedoc, Reinos Subterrâneos. ra, vestimentas e armas e são cão inteligé~tcs quanw os humanos
Deslocamento: 6m (4 cas:is) . [lVfodificadores: AGI + 1, WILL -1]. '
Modificadores: FR -1, CON -1, AGI +1, Orangotangos são mais voltados para classes como Xamãs
PER +1. e Rangers e estão mais ligados às energias da floresta. Sua pelagem
Habilidades Raciais: En."l:ergar no Escuro [Nor- varia do castanho claro ao vermelho alaranjado e possui traços
1rnij. Escolha Mordida [Norrnal) ou Camis [Nor- muito característicos dos orangotangos. Pode medir até 1,60m
mal[. Tamanho (Pequeno ou Médio] de altura e pesar até 100kg. {Modificadores: CON +1, AGI + 1,
Fraquezas: F.~tigma So<.~al, )Vfodclo Espcci'll. WILL -1, CAR - 1].
Descrição: Os Goblins são uma raça que Babuínos são os mais perigosos, pois herdaram traços de
infesta as grandes cidades da Pronteira com as r:Jorestas de Nova seu correspondente animal. São mais bai..<i:os e mais leves que
Arcádia. Considerados civilizados (até certo ponto), existe ain- seus irmãos, chegando a 1,30m ou 1,40m e pesando cm torno de
da muito preconceito em relação aos Goblins. 45kg. São muito ágc:.is e forres, mas muito brigões e irritáve.is.
Goblins variam m uito de tamanho e fonna, mas geralmeme Sua pelagem é cinza e possuem marcas azuladas e avermelhadas
machos e fêmeas possuem cerca de lm de alrura, pele marrom no rosto [Modificadores: AGI +1, WlLL -l ].
cor-de-terra, com olhos vermelhos que brilham na escuridão. Gorilas são os mais conhecidos dos Gorka. Os primeiros
Possuem orelhas pontudas, narizes pontudos e aparência suspei- seres Afrikans que forain conjurados para Hi-Bra7.il para servi-
ta. Goblins vivem cerca de 50 anos. rem de escravos pelos servos do Imperador. São muito fortes e
F.m parée devido à sua preguiça e má Yont.ade e em parte devido pesados e se parecem baseante com seus ptimos, os gorilas ani-
à essa "aura" negativa, os Goblins costumam ser relegados a traba- mais. Podem chegar facilmente aos 120kg e 1,70m de almra
llios de segunda categoria gerando um círculo '>ic.ioso de def,'1'ada- (lvfodificadores: FR +1, \~1LL -1].
~:ão. Alguns poucos conseguem empregos melhores, mas jamais se
livram dos olhares desconfiados. i\ carre.ira de avern;urefro ralve7.
seja o caminho mais rápido para a ascenção social. HALFÜfTG I H0BBit I PEGUEI'TilT08
Pouca gence confia em Gobl.i.ns, mas se acostumaram a tolerar Custo: 3
sua presença, sendo contratados para trabalhar por preço baixo. Planos: Nova Arcádia, Hi-Brazil, Terra-Mé-
dia, Reinos Subterrâneos.
Deslocamento: 6m (4 casas).
G0R.KA Modificadores: FR -1, CON - l, AGI +1,
Custo: 4 W'ILL +1.
Planos: Hi-Bra7.il, Afrika. Habilidades Raciais: Especialista em i\rremes
Deslocamento: 9m (6 casas). so de Pedras [Nonruúj, Tamanho JPequeno).
Modificadores: Ver cada suh-raça. Fraquezas: i'vfodelo Especial.
Habfüdades Radais: Enxergar no Escu- Descris:ão: Halflings, ou Hobbits, são cria-
ro [Nonnall, Escalada Sobrenatural (Nor- turas pequenas de pés peludos. Nunca atin-
mall, Mordida [Normal), Salto [No1maD . gem mais de 90cm de altura e não podem usar roupas, an.nas ou
Fr-.aquezas: Estigma social, Modelo Especial. equipamentos feitos para Humanos ou Elfos, principalmente
Descrição: Os Corka são uma raça de pela questão do tamanho e proporções.
hom.cns-gorilas que vivem na floresta. Eles Os Pegueninos, com.o mui tas vezes são chamados cm Arcádia,
não são nativos de 1li-Bra:úl. A explicação mais divulgada sobre são extremamente ágeis, brincalhões e bem humorados, vivendo
sua origem data das primeiras temarivas dos escravistas de con- em grandes grupos em aldeias ou \>ilas próximas do mar.
jurarem criaturas de Mavria (Afrika). Uma tribo inteira dc ho- Halflings podem possuir (1uak1ucr tipo de cor de cabelos e
mcns-go.rila veio para Hi-Brazil rnas, obviamente, se mostraram olhos, rnas raramente se vt: um Halfling barbado. As mulheres
selvagens e indomáveis demais para qualquer tipo de trabalho, e IfrJflings são dóceis e simpáticas.
fugiram para a floresta, onde montaram suas vilas, há mais de Halflings gostam d<:: comer e beber, tendo uma tendência a
três séculos atrás. abusar de ambos. Por outro lado, costumam ser bons cozinhei-
Os homens go1ilas são ferozes e muito crnéis, gostando de ros e cervejeiros, isso sem mencionar a co nhecida erva-de-fumo
torturar suas vítimas ames de devoní-las. Medem cerca de 2 tão apreciada pelas demais raças de Arcád.ia (embora ilegal em
metros de altura e possuem uma força extraordinária, além de diYersos reinos do .Mulriverso).
agilidade e constituição muito acima dos humanos . A mistura de aparência jovial com a atitude bem h umorada
.l:i,-rjstem poucos homens gorilas de boa índole, que acabaram faz com que sejam confundidos à distância com crianças. Mas
expulsos de suas vilas e pediram refúgio nas cidades humanas; mas engana-se o que os tomar por ingênuos. Valentes., honrados e
e.sras criamras bondosas são extremamente raras de se encontrar, valorosos, os Halflings costumam formar pequenos grupos de
Existem quatro ripos de Gor.ka, cada uma baseada em um aventureiros, ou acompanhar grupos formados, somente pelo
tipo de macaco: Símios, Orangotango, Babuíno e Gorila. pra7.cr de viajar através de terras desconhecidas.
PG
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nas no Reino Subterrâneo, ao longo de àos ou lagos gelados. Às
HiPP0 ve7.es, estas cavernas podem ch egar ao taman ho de csrá <lios d e
Custo: 5 fute b(> I, interligad as u mas com ~s · outras, onde pockrn viver
Planos: Afrika, Egito. tta11<1llilamente uma eco rena de H omc.ns-.Morcego, pendurados por
Deslocamento: 9m (6 casas). seus pés, de cabeça para baixo, nas esr.alactites.
Modificadores: FR +2, COK +3, DEX Em terra, eles são um pouco desajeir:ados, mas conseguem
-2,AGI -3 voar e planar muito hem e seu radar natural é capaz de deteaar
Habilidades Raciais: Pele Resistente inimigos a uma grande d istância.
[NormalJ, Tamanho fGrande - AIr.o]. i\fachos medem cerca d e 1,50 a 1,60m e pesam entre 40 e
Fraquezas: Incapacidade de Saltar, 60kg e fêmeas são um pouco menores e mais delicadas.
~Io<lclo F.special. O po•o- m orccgo gosta de colecionar o bjetos brilhantes,
D escrição: H ippos são grandes como jóias ou gemas translúcidas. )! ão costumam ser hon.~ artesãos
criaturas qui:: vivem às margens dos la- e seus instrümemos são re lativamc.nce coscos. Po r esce motivo,
gos na Afrika, se assemelhando a hipopótamos amropomórficos. ad miram muico o artesanato h u mano e anão.
São cxtrcmameme gordos e forres, mas muiro agn:ssivos e fan-
farrõ es. Os Hippos sào a\'enrureiros naros, mas bri!,>ucmos de
primeira. Machos e remeas possuem cerca de 2m d e altura e p eso
entr~ 500 e 600kg. C usto: 2
I-lippos gosrnm de batalhas, embora sejam um tamo quanto Planos: Hi-Brazil, West.
desajeitados em combate. N a maioria e.las vezes, apmveit.am seu D eslocame nto: 9m (6 casas).
enorme camanho para intimidar os oponentes ames de começar Modificadores: nenhum.·
a lutar. Também silo apaixonados por jóias e gemas brilhantes, Habilidades R aciais: nenhuma.
que costumam usar como adornos. Fraquezas: Esrigma Social.
D escrição: Os índios e ram os habican c~s origi-
nais de Hi-Brazil e das Terras da Amcrika, antes
H0BG0BLiI'[ me smo das p rim eiras invasões ro man as q ue
Custo: 3 ocorreram m uitos s~culos atrás. Considerados
Planos: No\'a Arcádia, Germania, Halzazee. schagens pela maior parre da p opulação, os índios normal-
Deslocamento: 9m (6 casas). mente são inimigos dos Humanos ao im-ês de seus aliados. A
Modificadores: FR +1, INT -1. seguir, !iscamos algumas das uibos indígenas:
Habilidades Raciais: Enxergar no Es-
Hi- BR.AZiL
curo lr ormal).
Fr-aquezas: E stigma social, Modelo Especial. Bororos: viviam na regi.ão da Guil<la antes de terrnl sido expul-
Descrição: Hobgoblins são os parentes maiores e mais ferozes sos pelos bandidos que lá se insralaram. Siio aliac.los dos Humanos.
dos goh linóides. A maioria de sua raça está em batalha permanente Guaranis. Uma <las tribos mrus numerosas de Hi-Brazil.
contra os El fos e demais criaturas da floresta, mas e..'6stem alguns Kaiapós: Índios que possuem grandes reser.-as de ouro e vivem
p<>ucos que não compartilham e.leste pensamento e se afastam de ao sul ela Florest.a das Chuvas. Seu líder .; o perigoso 01dqLtC Pai-
seus parentes, tornando-se aliados dos humanos. A grande maior.a Akhan, um feiticeiro gue mantém contatos com os magos do i mpé-
<lestes renegados se roma mercenária ou assassinos contratados, rio Romano, mas que é considerado uma ameaça em Hi-Brazil.
usando seus conhecimentos para mi&sôcs egoístas. Karijós: IB-em na área onc!.<e hoje é o Reino Súlfido, rTY.i:; man-
Hobgoblins pockm atingir quase 2m de alrura e chegar fácil aos tém uma amizade com os H=os e os Súlfidos que habitam a
1OOkg; Fêmeas são raras, mas p ossuem tamanho um pouco menor região. Foram os primeiros a enfrenmr a ameaça das aves dt: brome.
que os machos. P ossuem a pele variando critrc o cinza escuro e o Jurunas: conhecidos como "os b ocas-pretas" porque seus
verde claro, com escamas e crostas semelhantes às dos Gohlins. Seus lábiQS são toralmen te escuros. P ossuem diversas manchas escu-
olhos são vermelhos e <.:mitcm um leve brilho no escuro. ras em seu corpo, formando camuflagens naturais.
Pataxós: índios que foram rocalmente absorvidos pela soci-
c<lade hibrazílcira, não possuindo mais traços de su as origens.
H0ll1EIJI-1Tl0R.CEG0 Tabajaras: conhecidos trambiqueiros, h abicam as florestas
Custo: 4 próximas à i,>uild a. Vendem material falsificado, imitações e pro-
Planos: Reinos Subterrâneos, Hab:azce. duros de h aixa qualidade. É claro que nenhum deles se identifica
Deslocamento: 6m (4 casas). como cal, preferindo dizer que são membros d e o utras tribos.
Modificadores: DEX -1, _-\Gl 1, PF.R +2
WESt
Habilidades Raciais: Rad a r [Normai],
Vôo [Normaq. Apaches: .; wn grupo numeroso, briguento e ótimos cm com-
Fraquezas: Estigma Social, Modelo Espe- bate, mas possuem muita.~ ilivi.sões inrern~ e guen:as enrre tribos, o
cial, Vulnerabilidade ã L= do Sol. que está facilitando os ataques dos HLUnanos contra de.~.
Descrição: O s homens morcegos são criatu- Cherokees: a maior ele todas as tribos. Possuem seu próprio
ras estra,-lhas que vit·cm em gi{,•amcscas cm-er- reino, nzinho ao \\"cst, subdn;dido cm v'árias moos.
PG
UEST
C heyenes: são pacíficos e goscam de ncgoc.iar c de fa7.cr e uma cauda longa e muiro felpuda. Os Kitsune adoram objetos
comércio com outros reinos de Arcádia, mas se forem atacados, brilhantes, espec,i~lmen t.e jóias, e são grandes artesões.
reagem com uma füria quase sobrcnamral. Possuem muiros Xamàs ü s Kitmne não são grandes guerrdn-is, preferindo as classes de
enue seus lideres. ladino ou magos, onde podem aproveitar sua &>r.m<le agilidade e astúcia.
M oicanos: Índios selvagens cuja maior caracrerísti ca é o
seu penteado moicano e suas habilidades de combate. Muitos K._0B0Lo
viajaram para Nova J\ rcádia junm com circos itinerantes para
Custo: 1
exibir seus talemos com mac.:hadinhas e facas de arremesso.
Sioux: índios relativamen te sossegados , que gostam de af:,>ri- Planos: Nova Arcádia, Germania, Halza7.cc,
Midgard.
culrura e pecuária. Cosmmam negociar com Humanos.
Deslocam ento: 9m (6 casas).
Modificad ores: FR -2, CON -1 , AGl +2,
PER + 1.
Custo: 5 Habilidad es Raciais: Enxerg-...r no Escuro
Planos: N eokosmos. fNormafj, iYlordicla fNorman.
Deslocam ent0: 9m (6 casas). Fraquezas : Estigma Social, Modelo Especial.
Modificadores: PRR -1, WIT.L +1. Descrição : Kobolds são pequenos humanóide s com aspecco
Habilidad es Raciais: :'\ p tidão Má- repciliano, com cerca de 70 a 80t."lll de alnt.ra e peso entre 20 e 30kg.
gica [Normal], Aptidão Psiônica [Normal). rêmeas possuem de 60 a. 70cm e pesam entre 20 e 25kg. Sua pele
Fraquezas : nenhuma. varia do marrom ferrugem até o negro, passando por todas as tona-
Descrição : Enrre wdas as raças de lidades; seus olhos são vermelhos e b rilham no escuro.
NeoKosm os, os Kcronis são os mais miste- A grande maioria dos Kobolds são seres mesquin hos e malig-
riosos. Descenden tes de uma civilização per- nos, que odeiam todos os seres feéricos e criaturas da florc~ta.
dida em N eoKosmos ames da chegada dos Vivem em grandes aldeia.~ fortificadas no imerior das maras e
deuses olímpicos, eles guardam o poder snbrc a magia e artes passam a maior p arte do tempo ins talando armadil has e pr(lte-
arcanas. São chamados também de Híbridos pelos nari,·os do ções para suas fon:alc:.cas. O s Kobolds que acabam se tornando
novo mundo, que alegam que eles são fruros da misrura de Hu- a•enturciro s preferem as classes de Ladino e Espião, onde po-
man os com os Ceronions, uma civilização que dominava as artes dem aproveitar melhor suas habilidades e características.
da lVfagia que há muito desaparece u de NeoKosmos. Kob()kls gostam m uito da cor laranja e vermelha, e muitos
A estrutura fisica dos Keronis é quase idêntica a dos Huma- usam apenas rrapos e roupas nessas cores.
nos. A característica mais marcante que os diferencia é a cor dos
olhos, que são sempre de cores incomuns como violera, cinza,
vermelho ou amarelo. São um pouco mais altos que os Huma-
Custo: 3
nos, e a cor da pele é sempre parda.
Planos: Reinos de J a<le.
Deslocamento: 9m (6 casas).
Kj.t8UfJE Mod ificadores : C:O_ - t , AC 71 + 1,
Custo: 5 \l:'TLL -1, CAR +1 .
Planos: Rei.nos de Jade. H abilidades Raciais: Salto [Normal],
Deslocam ento: 12m (8 casas). Tamanho [Pequeno ou >tédio].
Modificad ores: FR -1, CüN -1, AGJ + 1, Fraquezas : nenhuma.
CAR +1. D e scrição: Laokin é o chamado
H abilidade s Raciais: Aptidão ~lágka, "povo-coe lho". São humanóidc:s que
Enxergar Espíritos [1 ·ormall, 1-'orma Raci- vivem nas florestas encan tadas dos
al (H umana), Mordida [Normal]. Reinos do Sol Nascente e possuem
Fraquezas : nenhuma. muira semelhanç a com coelhos antropomó rficos. O s Laokin
Descrição : Os Kitsune são uma raça de meàem entre 1,30m e 1,70m e pesam cm torno de 40 a SOkg
raposas inreligentc s com forma humanóide, (as fêmeas são quase do mesmo tamanh o, mas possuem for -
que vive nas florestas geladas <lc Kirami., nas Terras do Sol Nas- mas mais delicadas). Seu pêlo varia do branco até o castanho
cente. Tímidos, porém m uito simpáticas, os Kitsune preferem muito escuro, passando por cinza e tons ele caramelo.
viver relativamen te isolados dos Humanos, por mt:!dO das mal- O p nvo-coelho vive em comunidades pacíficas de pesca-
dades e crueldades que esta raça é capaz de cometer. ~ias se um do res, fazendeiro s e navegador es, sendo que alguns acabam
Humanli conseguir conquistar a ami:tade de uma destas criaro- se remando piraras ou samurais a seT\-iço de algum d~l)·nlin.
ras, terá um amig(~ para sempre. Kirsunes possuem uma afinida- Por sua grande agi lidade, podem se tornar ladinos, espiões ou
de com qualquer ser da floresta, podendo inclusive se comwúca- mesmo assassinos com grande facilidade.
rem com os espíritos guardiões e anrepassados. Arravés do comércio marítimo e do conrato com outras
Medem em rorno de 1,20 a 1,40 de altura e chegam a SOkg, r-aças, acabaram surgindo pequenas comunidad es de Laokins
possuem os pelos variando do branco ao castanho avermelhad o em outros reinos do lvfu] tivcrso.
PG
UEST
1)1.ÁQUiITA ôE C0IJIBAtE
Custo: 4 Custo: 5
Planos: .Afrika, Reinos de Jade, Egiw, Planos: Velha i\rcádia, C ermania.
india, Hi-füazil. Germania. Deslocamento: 9m (6 casas).
Deslocamento: 9m (6 casas). Modificadores: fR -r-2, Cü.'.\J - 2,
Modificadores: AGI + 1, WTT .L -1. AGI -2, \VILL -1, CAR -1.
Habilidades Raciais: Garras l Nor- Habilidades Raciais: A rmadura
mal], J\Iovi mento Rápido [Normalj, Blindada [Normal], Im un idade
Mordida [Nonnalj, Salto !Normal]. [ConstruroJ, Pontos de Vida [+5
Fraquezas: nenhuma. PVsj, Escolha o Tamanho.
Descrição: Os .M alkar são uma raça Fraquezas: Caminhar, lnapridào para
de felinos humanóide s, cuja pele é Magia (rodas), Inaptidão para Psiônicos
reco berta de pêlos em cores caracrerfaticas de cada sub-espé- (todos), Modelo Es pecial.
cie. Possuem um rabo fino, pupilas enormes e bigodes. São Descrição: l\'1áquina de Combate são golens animados que fo-
e:-are::mamcnre eleganres e ariswcráticos, considerando-se su- ram (e estão sendo) usados nas Grandes Guerras Prussianas. Ao
periores aos H umanos. contr..írio dos .Automacoi, que são construídos com mais delica-
Os l\falkars são divididos em 8 sub-raças p.rindpais: Nekos, deza e urilizando-se de componentes místicos, as :'>íáquinas de
Basret, Cheerar, Lyn..'>, Pantera, Leoninos, Onças e Tigra. Guerra são feitas ucilizando-se da tecnologia de vapor dos artí-
Os Nekos são originários de J.ieh, nos Reinos Orientais, e são fices de Gcrmania. Por es ta ra7.ào, as máquinas de guerra não
os menores de roe.los os Malkars, lembmndo muito gatos domésti- podem realiza r nenhum tipo de magia o u rituais místicos, bem
cos, variando de 1m a 1,20m e pesando cerca de 40 a 50kg. como ati,-ar poderes Psi ou manipular a força.
Os Baster são originários do Egito e veneram a deusa-gato. A forma e o tamanho de uma Máquina de Guerra pode
pnsm~m uma silhueta mais delgada e ágil. Vestem-se com túni- variar muito, imitando ogros e outras criaruras grandes e amea-
cas e geralmeme possm:.m traços da culrura egípcia em suas ações. çadoras. São desajeitados e pesados, mas podem se tom ar adver-
Variam de 1,SO a 1,70 e pesam cerca de 60kg. sários muito perigosns cm combate corpo·a-wrpo. A variedade
Os Cheetah ,-ivcm nas planície::s da Afrika e são excelen- de máquinas de combate disponíveis no J.\folrivcrso só é limitada
tes corredores. :'>foram em pequenas triboi.; próximas de rios e pela imll!,>i naçào de seus criadores.
lagos e sua culrura é muiw semelhante às das tribos afrikans, lJma ~!áquina de Combare não recupera PVs danificados. Ele
com esrrutura matriarca!. Suas mulheres possuem cabeleiras precisa encontrar um artesão que possua a Pericia Anift<F, q ue faz
loiras e olhos esYerdcados. Va riam de 1,60 a 1,90 e pesam um Teste de Perícia pC>r dia eom dificuldade 9. A cada sucesso, ele
coere 60 e 70kg. cnn.~erra ld3 pontos de vida no constl'Uto. A té 3 arcifices podem

Os Lyn.x são muito semelhantes aos linces e gostam de viver crabalhar cm um mesm<> corL~trlllo ao mesmo tempo.
em momanh:is geladas e flore>tllS remperadas da G cnnania e nas Obs: Como a.~ máquinas de b'l.ltrra não possuem um livre
florestas mais frias do Reino de Jade. ~ão gostam muito de arbirrio muito desem-olvido, todos os Personagens desta raça
calor. Variam de 1,60 a 1,80 e pesam entre 60 e 75kg. precisarão escolher um o utro Personagem na campanha para ser
Os Pantera são mais fones e ágeis e vivem na Afrika, orga- o "dono" delas e sempre: estarão à serviço deste Personagem.
nizados em pequenas tribos próximas dos CheetAh, seus aliados.
Possuem o p<'.:lo negro e olhos amarelos. Variam de 1,70 a 1,80m
lj1Ei0-BEStiA L
de altura e pesam entre 60 e 90kg.
Os Leoninos "Vi'l"e1n em tribos organizadas na grande planí- Custo: 3
cie central da Afrika. Vivem e m pequenos grupos de 5 a 30 Planos: Ncokosmos.
individuos, com um macho principal e algumas fêmeas. As fê- Deslocamento: 9m (6 casas).
meas são especiafo:ada.~ cm caç.'lr em grupo, enquamo os machos Modificadores: FR +1, CON +1 ,
são excelemes caçadores solitários, mas que geralmente assu- INT-1, C:AR-1.
mem função de patrulha e proteção do grupo. Variam de 1,60 a Habilidades Raciais: nenhuma.
1,90m de altura e pesam entre 80 e lOOkg. Fraquezas: Estigma Social.
Om;as são l\falkars hibrazilianos. Um pouco menores que Descrição: Os l\iisos-Kimoi (sin-
seus paremes de Arcádia, as onças são ágeis e vivem cm tribos gular: Misos-Kirnos) são os fru ms do
orga1~adas como os indígenas, u.~an<lo sua coloração natural cruzamento de Humanos com os Bes-
como camuflagem nas tlorestaS pani caçar. G ostam de cocares, tiais. Esse cruzamento quase sempre é
colares e ourros ornamentos. São uma tribo muito mísrica. Vari- feiro de forma nolenta., produto de ar.agues de tribos <lc Bes-
am de 1,60 a 1,70m de altura e pesam enrre 60 e 80kg. tiais a ci,-ili.zações humanas. Quando nascem, normalmente
Os Tígra são os mt:nos sociais de rodos. Muitas veze~ c:on- são deixados, ainda recém-nascidos, cm florestas ou vales
fondidos com ns Vampiros Rakshasa, os Tigra são os maiores e para morreren1 de frio e fome. Some nte alguns sobrevivem,
mais fortes de rodos os l\falkars. Vi'l"em nas florestas de i\ fadras isso explica a escassez dessa raça. Algumas tribos bárbaras
e gostam muiro da cultura hindu. Variam de 1,60 a 1,90m de acolhem os ~feio-Bestiais e os criam como iguais. Eles não
alrura e pesam entre 80 e lOOkg. têm a mesma sorte nas cidades, onde são Yistos com extremo
preco nceito. Poucos dessa r aça são aqueles que ganharam res - mas menos prmuberantes que a de seus irmãos Elfos verda-
peito dentro das cidades-estado (e até hoje some::nte u m .Misos- deiros. Seu tom de pele pode variar do escuro, resultado da
Kirnos obte"Ç"e fama, o lendário Timeneu) . união de um Humano negro com uma Elfa, até o mais claro
Os .Meio-Bestiais têm aproxima<lamem e a mesma altura dos albino, passando por todos os tons de pele imagináveis. A
humanos, sendo ligeiramente mais altos, algo cm torno de 10 a 20 única diferença é que os Meio- Elfos são sempre mais p álidos
centímetros. Eles herdam muito da cstrumra óssea facial dos pais que os humanos. Mestiças resultantes <la união de um Huma-
Bestiais, sua ma.xila e manchbula são protuberantes, iemb rando os no de traços orientais e uma Rifa são considerada~ uma das
ancestrais dos Humanos. ! ormalmeme sua compleição fisica é pe- maiores belezas do .Mulri,·erso.
sada, com múst.-ulos bem defuúdos e rraOOlhados. Os cabelos e olhos Sua cultura e caractcrisricas espelham a região onde nasce-
Yariam muito de tonalidade, como os dos Humanos. ram e cresceram, não e xistindo uma cultura mestiça. As vezes
sofrem preconceitos, prindpalmcme oos d às mais tradicionalis-
tas dos Elfos, mas enrre os humanos são bem vistos, tanto por
IJ1Ei0-BEIJIÔIJ i0 sua beleza quanto por sua boa índole .
Custo: 5 .\kiu-Elfos, tah-cz por sua própria narurc:.:a, tendem a ser a
P lanos: Arkanun, Halzazee. raça menos preconceituosa de Arcádia e ,,;vem cerca de 150
Deslocamento : 9m (6 casas). anos sem demon strar envelheciment o.
Modificadore s: Will ... 1, C AR -1.
Habilidades Raciais: Escolha 1 <las
IJ1Ei0-GiGAI1tE
seguintes Habilidades: Chifres [NormalJ,
Garras l ormalJ, Mordida [Normal], Voar C usto: 4
(Normal]. Se d esejar, pode comprar outras Planos: Nova Arcádia, Velha Arcádia,
Habilidades desta lista (em Graduação Nor- ílhas nas 2\luvcns.
w'11) ao cus lo de: 1 Ponto de: Pc:r:;ona.gem co.du Deslnr.nmento : 12m (8 casas) .
apenas durante a construção de Personagem. Modificadore s: FR +2, CON +2,
Fraquezas: .Cstigma Social, Modelo Rspc- AGI -1, lNT -2, 'W'ILL -1.
cial (de:: acordo com as Habilidades), vulnerável a Exrm:irmo. H abilidades Raciais: Tamanh o Gi-
Descrição: :\leio-Demônio s são criaturas muico raras e pm- ganre [Normal].
gosas cm Arcádia. Normalmente<> resultado de um csrupro cerimo- Fraquezas: Modelo Especial.
nial 0\1 sacrifício RirualJstico, ou ainda uma tentativa de possessão D escrição: Meio-Gigantes são filhos
ou de abertura de um portal de: carne para o Plano de Arcádia. híbridos de giganrcs das colinas com
:'\íeio-Demôrúos são criaturas noana.lrne::ntc amacgas e maléficas. Humano~. Possuem em mé<lia 2,50 de

Personagens Meio-Demônio s de boa índole escolhem es- altura, mas podem chegar até a 3, 1Om
conder sua condição do m undo, para não serem caçados por e pesar 500kg. Possuem traços racia is grmescos de seus pais
instituições religiosas ou místicas. gigantes e não costumam ser muito inteligentes.
A descrição fisica dos Meio-Demônio s pode variar imc.füamen- Os Meio-Gigamcs coso.unam usar peles ou camad:u; de couro
ce:, dependendo de quem foi o seu pai ou sua mãe. Nonna.lrnem:e curtido como Yestimenias. Como annas, goscam muito de usar cla-
trazem consigo traços grotescos, especial.mente por causa dos pode- vas, porreres ou outras armas que beneficiam a força bruta.
res caracte rísticos <los demônim como chifres, asas o u garras. C~>sti.unam ser solitário s e, apesar de não serem csperws,
Os Meio -D emônios são chamados de Ínccubus (machos) e muitos deles possuem um bom coração.
Succubus (fêmeas) e o pe5o e altura deles "Ç'aóa de acordo com
suas habilid ades demoníacas.

Custo: 4
IJ1Ei0-Elf0 P lanos: 1li-Brazil.
Custo: 3 Deslocamento: 9m (6 casas).
P lanos: Bretanha, !Yiidgru:d, l\:m·a Arcád.i.1. .Modificadores: C00: -1,AGJ +1,PFR +1, CAR -1
D eslocamento: 9m (6 casas). Habilidad es Raciais: Garras [l o r mal],
Modificadore s: CON -1, DEX +1. Mordid a [Normal], Salto [Nomialj.
Habilidades Raciais: Enxergar oo Esc.uro Nomia!J. Fraquezas: Estigma Social.
Fraquezas: ne::nhuma. Descrição: Os Kanaymas são foras lendá-
D escrição: A proximidade com os Humanos e a rias que aterrorizam a florc.:sta <las Chuvas.
bdcza dos Elfos (e Elfas) fez surt,>1r rapidamente Dos araques nas vilas e dns esmpros que as
essa mistu.ra resultante da união entre as princi- mulheres Humanas são vitimas às ve;,.es nas-
pais raças de Arcádia. cem os chamados J\leiu-Kanarma s.
Elfos e H umanos são muito parecidos fisi- .As crianças parecem Humanas (com exceção de.: um rabo) ar~ a
camente e os .Mek>-Elfos são uma espécie Je m eio termo en- puberdade, q uar1do seus pêlos crescem de mru1cira desprop<m:innal,
tre eles. Possuem mais massa muscular que os Elfos e conse- às ve7.es adquirindo uma tonalidade alaranjada ou negra. 1\ partir
guem enxergar no escuro rnmbém. Suas orelhas são pontudas, desta data, é impcssí•el negru- sua ascendência felina.
PG
UEST
Os ~fcio-K'Ulaymas silo <ransrnorfos capa:.:es de se transformar
em um ht>mem-puma quando desejarem. Neste est.1 do, adquirem
lTlEiO-VAI!IPiR..0 (füÜPHiR)
garras e sentidos ~>uçados, além <lc gram!e agilidade e força. Por Custo: 4
serem descendentes dos demônios da mata, os meio-kanayrnas são P lanos : Índia, Ge m1ania, Halzazee.
sempre visros co1J1 deswnfiança por todos ao seu rc:dor. Deslocamento: 9m (6 casas).
Modificad ores: F R +1, CON +l, AGI + 1,
~'ILL -1, CAR -1.
l')lEi 0 - 0R..C Habilid ades Raciais: En.xergar no Escuro
Custo: 2 [>!ormall, Imunidades li\fortos-vivos].
Plan o s : Nova Arcádia, Fairyland, F raq uezas: F.srigma Social, Necessidade de
Gennania, H alza7.ec. Sangue, "-ulnerável a ataques conrra Mor-
Deslocamento: 9m (6 casas). ros-Vivos (água benta inclusive) .
Modifü.-adores: FR +1, CO - +1, INT -l, Descrição: Os Daiphircs são os filhos dos
CAR -1. Vampiros Rakshasa com Humanas. Quando nasce, a criança se
Habilidades Raciais: Enxergar no Es- parece em todos os aspectos com uma criança normal, exceto
curo !Nonna!J. por sua pele que é sempre muito pálida, C<llTH) a de um cadáver.
Fraquezas: E stigma Social Durante a adolescência, os poderes vampíricos do D aiphir co-
Descrição: Resultado d<> cruzamento en- meçam a se desen...-olver, bem como o seu apetire por sangue huma-
tre Ores e I lumanos, os .Meio-Orc.:s são com\UlS em rc:giõe~ de con- no. ~esse período, ele sofre terríveis alucinações na qual o <leus
flito ou área~ nas fronteiras entre os rerrirórios de Halza:tce eArcádi?- Rama (um dos deuses hindus e principal inimigo dos Rakshasas) o
Possuem os traços raciai$ de seus pais, sendo um pouco mais informa sobre o que de é .e sobre a sua missão dhina, que é a
alros que os Humanos e bem mais musculosos. Sua pele tem um dcsuuiçào de 1.anka e do D eus R.1'ana, pai de to<los os Rakshasas.
mm es,erdeado ou cinzento caraccerisáco dos ores, com mandí- D aiphires são extremam ente raros e, quando localizados por
bulas proeminenres e <lem es afiados. Seus cabelos sào desgre- demônios ou pnr vampiros Rakshasa, um Daiphir é sumaria-
nhados e variam tio cinza esverdeado at6 o preto. 1\s fêmeas mente desrruído e seu corpo é o ferecido como o ferenda para os
possuem a m esma estatura que as I Iumanas. deuses negros de Lanka.
Gosram <le usar armas de co rte, como machados e espadas D aiphires podem ca111inhar d urruuc o dia, niio sendo afeta-
largas, adornadas com correntes e elos metálicos. i\fuitas vezes dos pela lu7. do sol, mas sofrem do mesmo mal <los vam piros:
enferruj:un suas annas de propósiro para 4 uc elas renham um precisam se alimentar de sangue humanói<le. Isso faz com que
aspecto mais assusr.ador cm combate. muitos também se tornem caçados pelas sot.ic:dades secretas e
por mercenário> ou avenmreiros.

l')1Ei0 - 8ÚLFiôO
Custo: 3
l')lic0 LEA0
P lanos: Hi-Brazil, No\"a Arcádia, Taiwan Custo: 2
(Reinos de Jade). Planos: Hi-Brazil.
Deslocamento: 9m (6 casas). Deslocamento: 9m (6 casas).
Modificadores: CON -1, DE.'{ +1 . Modificadores: FR -2, CON -2, AGI +2,
Habilidades Raciais: E nxergar no Escuro \xrILL +1, CAR +l.
[Nomial]. Habilidades Rac i ais: Aptidão pa ra
Fraquezas: l:-'erro frio. i-1agia ífêmeas apenasj, Rscalada Sobrena-
D escrição: O s ~ feio Súlfidos são o resulra- tural [Normal], ~Ior<li<la [Normal] , Salto
do da misrura de raças enrre os Humanos e os [Kormall, Tamanho [.\liúdo].
Súlfidos. São raros, mas gostac de se roiscu- Fraquezas: :\fodelo Especial.
rar à culmra humana. Os Súlfidos não gos- Descrição: A raça dos pequenos homcns-
tam muiro deles, consi<lcran<lo-os "ciáadões rnacacos dourados vive principahnente na floresta das Chuvas, mas
<lc sc.gunda classe'', •nas os i\íei(>-Súlfidos po- seu gosro por aYenturas já os levou a praticamente todos os lugares
dem se passar por humanos fadlrncmc. do continente <le Hi-Bra.W., junto aos piratas de Trini<lad. Apesar do
Meio-Súlfi<los po<lcm ter cabelos castanhos ou negros, mas nome, sua pdagem pode variar <lo amare.lo dourado at> vermelho
seus olhos são sempre azulados o u csvcr<lca<los. com mechas alaranjadas. Adoram jófas e pc<lms brilhantes e usam
Por causa <lo sentimento <lc "nào pc.rrenccr a lut,>ar nenhum", muitos broches, brincos e our.ros adornos do tipo. A cauda de um
1\fcio-Súlfidos acabam se tomando grandes avcnr.ureiros e viajan- mico-leão pode ser usa<lo como um 3" braço.
res, não sendo raro ,-&-los no comando <le aJgw:na nau de Tam.-an ou Os pequeninos (como são conheddos cm Hi-Brazil) são e."'{-
à freme <le uma grande expedição bandeirante tm Hi-Brazil. tremameme Yelozes e ágeis. Os homens-micos vi.Ycm cm média
risicamenre, sào mais fracos e delicados que os Humanos, 40 a 50 anos e: po<lem chegar a até 60cm de tamanho e 15kg. As
apesar de mais ágeis . .\foicas ...-ezes procuram compensar esta fêmeas são ligeiramenre menores e <le traços mais delicados, mas
dificuldade com imensos exerácíos físicos e de combate.Os .Meio- sào igualmente rápidas e ágeis. A s fêmeas possuem um talento
Súlfidos podem Yi;:er acé 300 anos. namral para a magia, sendo cnnsi<leradas boas feiticeira~.
~
PG
UEST
-~

ff AGAH
Custo: 3 Cus to: 4
P lanos: Velha Arcádia. Planos: Reinos de Jade.
Deslocame nto: 9m (6 casas). D eslocamen to: 9m (6 casas).
Modificad ores: l:'R +1, CO 1 + l , AGI -1 M o dific adores: fR +! , CON + l ,
e L'\JT -1. AGI -1, PER -1.
Habilidad es R aciais: Cascos, Chifre [Nor- H a bilidades Raciais: Cauda [!\or-
maD, Enxergar no Escuro [Normaij , Ta-
mal], Coice [No rmal]
Fraquezas : Modelo Especial. manho (Grande - Compridol.
D escris:ão: A raça dos Minotauro s é co m- Fr-.aquezas: facigm.'l Social, .Modelo Es-
pos rn de h umanóidcs de grande esr:mu:a (em pecial (dorso), Vulnerabilid ade à Música.
média 2,lm, m as pode.ndo chegar a até 2,Sm D escrição: O s Nagah, também chamados
de povo-serpe nce, são criaturas com o torso humano e o dorso
e pesando cm romo de 200kg), com corpos Humanos musculo-
sos e cabe.ças bovinas, embora exisLam sub-raças com cabeças de na forma de uma grande serpem e. São muir.o maiores que um ser
amílopc, búfalo, bisão e outros animais aparentados. Apresen- humano, e mbora a maior parte de seu corpo seja usado para
tam corpos bem proporcion ados e musculoso s, cobertos por
locomoção e deslocame nto, o que dei:\a os Nagah aproximad a-
uma pelugem rala que pode variar do prer.o ao dourado. mente da mesma altura relarj,•a <JUe wn Humano.
.Minotauro s possuem cascos bipartidos ao invés de pés e Nagahs são répteis. E les têm sangue frio, escarnas e poss uem
não podem usar nenhu m tipo de botas ou icens m ágicos para rodos os órgãos internos de uma serpente, com algumas poucas
pés. Suas mãos possuem cinco dedos, mas são pouco desen- diferenças (por exemplo, possuem dois pulmões, ao illvés de um
volvidas para trabalhos del icados. como as cobras). Respiram como humanos e possuem pelos na
::Vli11onturo s podem se acasalar com Humanas, Amazonas , parte superior do corpo. Suas faces aprcsencam traços orientais e
Nin fa~ e Meio-Elfas e produzir dcsce.11d emcs fé n:eis, mas só
orelhas pontudas, como os elfos. N:lb>ahs não possuem uma au-
existem mino rauros machos. ,\s mulheres nascidas desses cru- dição m uito boa, sendo comuns Nagahs parcialmem e surdos.
zamentos são sempre Humanas ou da raça original da mãe. Comunidades de Nagahs são muito pequenas, mal chegando
Os chifres de um :\linorauro s são mofrm de orgulho e admi- a -vinte ou trinta memb1·os. Vivem cm regime de matriarcad o e
ração. Embora as formas e tamanhos de cada individuo sejam reproduzem -se por rneio de OYOS. To!t:ram seres de outras raças
variados, eles sã<J sem pre polidos, afiados ou adornad1Js com desde que respeitem seus costumes e leis.
anéis de ouro e prara. Seus corpos podem chegar a até 3,Sm de comprimem o, e
s uas escarnas variam em coloração do verde claro até o ' 'crde
pecrôl eo, com c<>mplexas (e lindas) manchas de colora~:iio
IJliSOS Zos avcnnelha da nu amarelada entre suas escamas, formando dese-
Custo: 3 nhos muito boniros qu e às vc%es são procurados por caçadore$
Plan os : Neokosmo s. de peles malig nos. Um Nagah pode pesar até 300 a 350kg.
Deslocam ento: 9m (6 casas).
Modificad ores: CO~ -1, DEX +1.
ffEZUllli
Habilida des R aciaís: Enxergar no
Escuro [Normal]. Custo: 3
Fraqueza s: nenhuma. Planos: Índia, Reinos de Jade.
D escrição: Os Misos Zoi (singular l'vlisos D eslocamen to: 9m (6 casas).
Z os) são a raça mais rara de N eoKosmos. M o dificad o res: DEX +1, lNT -1 .
E les nascem do cruzamento de Humanos H abilidades Raciais: Enxergar n<) escu-
com os Zoi Asproi, o que é muiro raro, já que ro ~ormal] , Mordida f.'lormal] .
Fraque~ as: Es tigma Social.
são poucos os Zoi Asproi 4ue se misturam aos Humanos. N om1al-
Descrição: Os Nc~umi são muito confundi-
mente, o Misos Zoi não sofre muito preconceito em ci\'ilizações
dos com os homens-nitos (Licantropos), mas
humanas (pelo menos não muito mais que os próprios Z oi Asproi),
são difc.remes. Para começar, os Ne7.umis não
mas não são accit0s na cidade do deserto.
são capazes de se transforma r em Humanos
Os .M.isos Z oi são uma misn:u:a dos pais, herdando da fYartC Zoi
qualquer outnt forma que seja: eles são homens ratos
i\spros as orelhas muico pontudas e a cor da pele um ramo quanm ou assumir
ac.Í7.cntada. O s cabelos e olhos siio como os Humanos, podendo literais. F.m segundo lugar, os Nczumi são em sua maioria de boa
variar ptir diversas cores. A estatura e peso são wn meio termo entre índole, vivendo em pa7- em sellS templos e mesquims.
H umanos e 7.oi Asproi, o que normalmen te acarreta em um ser Os _ -ezumi vivem cm aldeias na região de ~faliras e muitos
eshcko e bem d.iscribuído. Podem variar entn: 1,50 e l,70m e 50 a deles são praticantes de algum tipo de ane de combate ou mon-
íOkg. Mísos Z oi vivem cerca de 500 anos. ges. Pciliceiros e Xamàs tam bém não são incomuns cmre eles.
:\lisos /..oi possuem t.raços mais orientais, podendo às vezes Como os Ne:.mmi são muiro curiosos, muitos deles acaham se
ser confundid os com m estiços orientais dos Reinos de Jade ou aliando a grupos de avem:urciro s que passam pela rei.,riào e: come-
com Mcio-Súlfidos. çam a viajar por Arcádia também.
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UEST
Os r "ezumis podem chegar a att: 1,70m Je alrnra e pesam ourro lado, podem moldar as " roupas" que estão usm1<lo da ma-
entre 50 e 70kg. Sua pelagem pode variar do branco albino até neira que desejarem. Ondinas também não conseguem utilizar-
um cinza muiro escurn, e seus olhos são avermelhados. se de vestes ou equipamentos mágicos, pois precisam manter a
concemraçà~> todo o tempo ou os anéis/ equipamentos irão lcn-
r.arnente a travessar o seu corpo.
fTiITFA Por motivos óbvios, Onciinas não podem trabalhar com ne-
C usto: 3 nhum Caminho de i\fagia que: não seja o da Agua.
Planos: Velha .\rcáJia, ~O\'ª .Arcádia.
Deslocam ento: 9m (6 casas).
Modificadores: C:O::\ -1, w\R .._ 1.
Habilidades Raciais: Rnfoitiçar Pessoas Custo: 3
[Normal]. P lanos: Nova Arcádia, Fairyland,
Fraquezas: nenhuma. Germania, Hfilzazcc.
Descrição: Ninfas são espírito~ da floresta. Deslocamento: 9111 (6 casas).
São as fêmeas que nascc.;m da união das 1 infas Modificadores: fR + 1, CON + 1,
com os Faunos e preferem vivt:r nas florestas, em 1::-.JT -1, CAR -1.
árvores ou às margc.;ns de lagos, embora muitas ve- Habilida d es R aciais: Enxe rgar no
zes se juntem com grupos de heróis ou a,·emureiros. Escuro LNormal).
Ninfas possuem traços raciais <le E lfas e de Humanas, sendo Fraquezas: Estigma Social.
consideradas criaruras belíssimas. Possuem de 1,50 a 1,70m de Descrição: Os Ores são a principal for-
alrura e peso t:.ncrc 45 e 50kg. Sua pele é muito branca e seus ça de combate dos exércitos de Halzazee. T.emhram formas
cabelos podem ter qualquer ripo de tonalidade. Seus olhos são humanóides corcundas e deformadas, com a pele acinzentada ou
sempre claros (verdes ou v.ulados). esverdeada e recoberta <le. pelagem, o rosm suíno com presas que
As ninfas odeiam o mal e todos aqueles que maltratam a lembram muno as de um javali. Seus cabelos são cin7.as ou
natureza por <1ualquer motivo. Protegem as árvores e os animais esverdeados, sempre presos cm tranças.
das florestas e cosrumam fazer amizade com Elfos, Gnomos, Em sua imensa maioria, são sc.-:lvagcns sanguinários que
Duendes e outras criaruras feéricas. obedecem cegamente às forças do mal, mas vez por outra
alguma de suas crias é abandonada e criada por Elfos ou
ouuos seres da floresra e acaba adquirindo a~ características
éricas de seus pais adotivos.
Custo: 5 Ores como Personagens-jogadores são e:xuemamcme ra-
Planos: \"elha :\rcádia, ?!ano ros e normalmente atraem todo tipo de atenção e suspeita
Elemenral da , \ gua. para o grupo, onde quer que ,á,
Deslocamento: 9m (6 casas).
Modificadores: FR -1, \VlLL +l.
Habilidades Raciais: Corpo <le Água 0 R.OSióE8
[Normal], Respirar debaixo d'água. Custo: 4
Fraquezas: Desidratação, \/ulne.rabilidade Planos: Neokosrnos.
a Fogo, !\'! odeio Kspecial. Deslocamento: 6m (4 casas).
Descrição: Ondinas são espiriros das águas. Modificadores: CON +1, ~\CYI -1
l .cmbrom muito pequenas Fadas (existem apenas On<linas fê- Habilidades Raciah: Enxergar no
meas · os machos são chamados de Elemenrais de Agua), com o Escuro f.'ormal], Ligação com Pe-
corpo feminino e traços muiro delicados, cuja composição é dras L).;ormalj, Resisrência ao Í'ogo
totalmente feita de água elememar. As Ondinas podem 'ariar [('.:ormal].
desde 30cm de: altu.ra até 1,6m c: ~eu COTO pode ,·ariar do uul Fraquezas: Kenhuma.
cristalino até um azulado mais intenso. D escrição: Os Omsidai (singular: Orosi<les) foram criados por
Apesar de serem feitas de uma matcria clememar de água, as Hefesro, na ocasião da Sc:gunda Tir:anomaquia, para auxiliá-lo
On<linas são relativamente sólidas, podendo ser carreganas ou na confecção de annas para os exérciros dr)s deuses olímpicos.
arrastadas se desejarem. Seu t0quc é úmido e gelado, dei.'i:ando São conhecidos como c:xímios ferreiros, e os únicos capazes de
manchas úmidas onde quer que roque por muiro rempo. trabalhar o kl)•oal»ali. O rraço c.ulmral dos OrQsid:ii nàn se dife-
As ondinas recuperam seus pontos de viela arravés da imersão rencia dos Humanos gregos.
em >ígua. Se passarem muito rcmpo afastadas do mar ou de ourro Os Oro~idai (machos e fêmeas) pôSSuem entre 1,30 a 1,50 m
corpo de água (rios e lagos i:ambém), elas Yào lentamente se de altura. Foram criados à imagem do próprio Hefest0: seus
desidrarando, podendo lireralmcnrc e''ªPorar e morrer. Ondinas cabelos são sempre rui,os, podendo ,-ariar de tons, do ' ' crmciho
preferem dormir em banheiras ou baldes com água ao im·és de fogo ao quase castanho. :'.\1uiros dos Orosidai possut:m barbas,
camas ou tecidos, que acabam abs<>rYendo pane de sua pele. como o deus que os criou. As mulheres desta raça são do mesmo
As roupas das ondinas são feiras de material áq110 e das não ramanho que os homens, apenas mais delicada~. Os olhos de
costumam us;Lr armadurns de nenhum tipo, ou vestimentas. Por ambos os sexos Yariam em cores como o dos Humanos.
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PiGl)1EU R!IifJO
Custo: 2 Custo: 4
Planos: Afrika, Hi-BraziL Planos: Afrika.
Des.locamento: 9m (6 casas). D eslocamento: 6m (4 casas).
Modificadores: FR -1, AGI +1. Modificadores: FR +2, CON +3,
Habilidades Raciais: Mordida [Normal], Ta- DEX -2, AGI -3.
manho [Pegueno), Pene.ia &istrtio [Bom]. Habilidades Raciais: A rmadura
Fraquezas: ~fodclo Especial. L--Jomul], Chifre j:'Jormalj, Carga [Nor-
Descriç-;to: Os Pi!,>meus são uma pequena raça mal], Tamanho [Grande).
que vi,·e nas terras ao norte de ).fania, na F raquezas: Incapacidade de Saltar,
i\.frika. Foram conjurados pelos feiticeiros Modelo Especial.
escravocratas de Hi-Bra:Lil por causa de sua grande capacidade D escrição: Rhinos são humanóides
Jc combate, sua agilidade e sua habilidaJe de rase.reio excepcio- muito grandes e fortes, que vivem nas
nal (os pigmeus conseguem encontrar suas presas atravé~ de ha- florestas de Mavria, na Afrika.
bilidades quase sobrem1turais). Lembram muito rinocerontes, podendo chegar a 2,Süm de
Sào mais raros do que os Yo.rubas t: dificilmente vão para alrura e pesar quase 400kg. São muito musculosos e possuem a
as cidades, prefo:rindo pcnnaneeer sempre em comato com a pele rígida e áspera,.cuja cor varia do cinza muito claro até tons
natureza. São grandes guerreiros e batedores e conhecem tão de grafite e seu chifre pode atingir até 50cm de comprimento. ~
bem o território onde "ivcm que são sempre comratados por Suas patas são triparcidas e possuem apenas três dedos nas mãos.
exércitos e a\'entureiros como 1:,>Uias. Rhinos vivem em pequenas tribos com cerca de ,;nte a
1
Pigmeus possuem emre 1,10 e 1,30m dt: altura e pesam crima indivíduos, entre adultos machos, fêmeas e crianças. Apre-
~de mdetal, como adornos e J·ói~s (por ~ão ~\(~
ciam i;nuito arrefahrob~ili
1
entre 40 e 50kg. As mulheres são aproxi.rnadamence do mesmo
tamanho e gostam dt: rnanrer seus cabelos com a:anças. Possu1;:m pOSSUliem muita a · a e rniu1ua1, gostam e va on7.arn mUJto
a pcle negra, às vezes coberrn com racuagens e desenhos tribais. arte faros finos, embora apenas os de metais, pedras ou que sejam
üs homens c.:ostumam raspar a cabeça e usar adereços pt:!rfurantcs de alguma forma duráveis, pois são relativamente desastrados). i.
de ossos de animais enguanro as mulhert:s usam o rnamentos Rhinos preferem não usar armas, mas gostam de porretes, fa- 1
cões ou oua:as armas que não exijam muira coordenação motora.
feitos com ossos e galhos de árvores.
G 1

POVO-E8COR.PiÃO 8PR.itE
Custo: 4 Custo: 2
Planos: Egito. Planos: Afrika, r ova Arcádia, flairyland.
Deslocamento: 9m (6 casas). Deslocamento: 4,5m (3 casas) .
Modificadores: FR-1, CON +!, Modificadores: FR -3, CON -3, AGI
J\GT -1, PER +1 . +3, lNT +1, \VILL +1, CAR +1 .
Habilidades Rac.iais: Cau · Habilidades Raciais: Lcvicaçào [Nor-
da [Norm:.il], ferrão [Nor- mal], Tamanho [Diminut0].
mall, Garras [Normal], Ta- Fraquezas: Ferro Frio, i\.fodelo Especial
manho fGrande - Compri- Descrição: Sprites são pequenas cria-
dol, Venefício [Normal para turas aladas que vivem nas florestas, mas
machos e Bom para fêmeas]. que às ve7.es se a,·emuram nas cidades
F raquezas: Estigma Social, l\lodelo Especial (dorso). de Arcádia. Todas as Sprices têm cerca de 10 a 25 cm de alrui:a
Descrição: ~fuitas '·ezcs confundiJos com os monsa:os gue (machos e fêmeas), de acordo com sua origem e possuem cabelos
habitam o deserto chamados homens-escorpião, o po,·o escor- e olhos de toda~ as cores e combinações imaginá,,cis.
pião é! uma tribo que vive às margens do Grande Nilo. Ao con- Sprices podem ter uma enorme variedade de aparências, mas
a:ârio dos escorpiões do deseno, esra raça tenta se manter cm algumas caracceríscica são comuns a todas elas. Sprites também
paz com os humanos, com suas divindades e com as outras raças possuem um par de delicadas asas cm suas costas (semelhance a
yuc vivem em aldeias próximas. asas de borboletas ou insetos), que as permitem voar curtas
ü povo cscorpi.ão mede cerca de 1,70 a 1,90m de altura e distâncias na mesma velocidade com que seriam capazes de cor-
chega a pesar 1OOkg (são mais leves do que aparentam), as fêine- rer . .Algumas delas têm antenas, mas sua função não é conhecida.
as medem cerc.'l de 1,50 a 1,70m de altura, pesam em wmo ele As Sprites moram em um reino localizado a nordeste de
70-BOkg e seu t0m de pele é de moreno yucimado de sol. Seu Velha Arcádia. Lá vivem cm diversas cidades pequeninas,
dorso ,.aria <lo amarelado até o vermelho escuro ou marrom, locali7.adas nas copas <le árvores giganrescas e frondosas. i\foit0
com manchas de nascença yue definem a classe ou posição social pouco se sabe da organização política e social das Sprites. É
dencro da aldeia. Gostam muiro de piercings e tatuagens. raro encontrar uma Sprüe avenrurcira, mas, quando se en-
ü \eneno das fêmeas é mais poderoso yue o dos machos e contra uma, nota-se a mesma dt!tcrminação e espirito de lura
sua cauda é um pouco mais longa. de ourras raças.
PG
UEST
8ÚLFiô0 TRitAo ! 8ERJ:iA
Custo: 4 Custo: 3
P lanos: Nova Arcádia, H i-B raúl, Taiwan Planos: Reinos Submarinos, Velha Arcádia,
(Reinos de Jade). Plano Elemcntal da Ai,'l.la.
Deslocamento: 9m (6 casas). Deslocamento: 9m (6 casas), 18m (1 2 ca-
Modüicadorcs: FR -1, DEX +1 . sas) natação.
Habilidades Raciais: Aptidão J\1.ágica, en- Modificadores: Nenhum.
xergar no Escuro [Norm?J). Habilidades Raciais: Respirar Debaixo
Fraquezas: Ferm Prio. d·Agua.
Descrição: Os Súlfidos são uma raça faérica Fraquezas: Desidratação.
originária de Paradísia, que chegou a Arcádia Descrição: Tritões são os habirnnres do
muitos milêrúos atrás e se instalou nas florcs- Mar. Criados por T r iton e netos de
ias ao sud()CS te do con rinenre, por serem muito semelhantes às Poseídon e da ninfa Anfitrite, os tri tôes vivem em castelos
florestas de Paradísia. Muitos deles estão em contaro com Titânia submarinos contrnídos com conchas e rec.ifes de corais, em
e Oberon, governames de Nova Arcádia e os consideram seus comunidades que podem abrigar mais <le duzentos indivídu-
protetores. Os Súlfidos veneram os deuses celras. os, entre homens e mulheres.
A grande maioria dos Súl.fidos possui estatura alta (entre Tricões patrulham os mares e protegem as criaruras mari·
1,80 e 2,1 O para homens e 1.70 a 1,90 nas mulheres) e delgada, nhas. São amigos dos Elfos-<lo-Mar, das On<linas e de ourros
;:. com dedos longos e fu1os. São pálidos e detestam a Jw: do Sol; seres do Plano Elemental da Agua.
setJ-' cabelos costumam ser brancos, loiros ou ruivos e seus olhos Gostam de lutar com a:idemes i;:, se necessário, utili?.am
)! sào sempre azulados ou esverdeados. Os súlfi<los são orgulhosos cavalos marinhos grandes como montaria, para se deslocarem
e muitas ve:>:es arrogantes, não se misturando com as outras raças mais rapidamente. Seu artes anato com conchas e recifes é
do continente. São excelemcs ar<JUeiros e batedores. belíssimo e muito valorizado nos mercados de Arcádia.
Súlfidos podem n•er até 500 anos de idade. As mulheres dos tritões são chamadas de sereias e possuem
a parte dorsal na forma de nadadeiras (os machos possuem pés
humanóides). Caso as sereias sequem completamente suas per-
TO.K_AGE nas, elas também se rransformarào em pernas humanas durante
Custo: 4 o tempo em que permanecerem secas.
, Planos: Reinos de Jade, Lieh.
Deslocamento: 9111 (6 casas) .
Modificadores: CON +1, DEX -1, TR..OGL0ôitA
WILL +l, PER -1. Custo: 4
Habilidades Raciais: Cauda [Noanal), Planos: Gcrmania, Grru1<les Pântanos.
Gai:ras [:--iormalJ, Mordida [Korma.IJ. Deslocamento: 9m (6 casas).
Fraquezas: t -cnhuma. Modificadores: CON +2, DEX-1, INT -1.
Descrição: Tükages são um povo la- Habilidades Raciais: Cauda [1 ormal],
garto nômade que vive no deserto <le Enxergar no Escuro [Normal], Garras
Kaaresh, às ve:>:es ai,>indo como saqueadores, fNormalJ, .Mordida [Normal], Mal
outras como heróis ou mesmo como eremiras Cheiro f)Jormal].
solit:irios. Eles se assemelham a formas lubridas de homens e Fraquezas: Estigma Social.
!a,,,oanos, possuindo escamas, garras e uma poderosa cauda, mas D escrição: Os Trogloditas são seres
comando com uma estrurura humanóidc. repcilianos com forma humanóide, braços longos e finos e uma
Tokages sào sérios e duros como rochas. Enfrentam di- cauda scgmcma<la. Embora a grande maioria dos T rogloditas
"'c=.r$OS contrat.emp os ao longC> de sua vida e, por isso, preci- sejam maléficos e cruéis, ocorre que de vez em quando algum
5am rer nervos de aço. Sào de pouquíssimas palavras e agem ovo de Troglodita acaba send() cuidado por criaturas fe~ricas e o
mniro por impulso, seu temperamento é esplosi•o e eles nor- a:oglodica resultante tenha a índole de seus pais adoúYOS.
maLrnente possuem poucos amigos. Os que o são, entretanto, Claro que, assim como outros a\'entureiros provenientes de
são muiro >alori;:ados. raças malignas, os Trogloditas sofrem um extremo preconceiro
Tokages sào muiro grandes e fortes em relação a um Huma- dos Hwnanos e das pessoas dos "ilarejos, especialmente se este
no. Seu couro os ajuda a enfrentar as rígidas condições do descr- já tiver sido atacado por lagarros ou seres rcpcilianos malignos.
ro enquanto sua mand!bula é capaz de romper os mais fortes Como os Trogloditas heróis esr.ão muito afasrados da c..ulr.ura de
cascos de suas presas (ou inimig(>s). Os Tok.agcs podem chegar a seus verdadeiros pares, eles adquirem a cultura dos Personagens que
medir 1,90m de altura e pesar aproximadamente 90kg. MachQ;~ e o criaram (o Me.stre pode deterrrúnar isso ou o Jogador pode esco-
remeas possuem aproximadamente os mesmos tamanhos, sendo lher, se desejar, de acordo com a hi~tória do Personagem).
diücil disringuí-los à disr.ância. Sua pele .-aria do amarelo force Em combate, os Troglodicas podem utilizar armas comuns
ao amarelo esver<lea<lo, podendo chegar ao ,-erdc claro em al- ou apelar para suas garras e mordidas, bem como sua habilidade
guns indivíduos. Seus olhos variam do amarelo ao negro. especial, que é emitir uma secreção oleosa e desagradável.
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Descrição: Os Vulmres são uma raça de homens -ahutres
TVI\.. que servem as forças de Halzazee nas baralhas da Germani a.
Custo: 3 t\s forças aliad as são result.a ntt: de algumas tribos de Vultures
Planos: N ova Arcádia, Fairyland. que foram expulsas de Germanfa por não q uererem participar
D eslocamento: 9 m (6 casas) . do exército de Ha lza7.ee. Alguns filhos d estes refugiados aca-
Modificadores: FR -1, DEX + 1, AGl +1, baram se unind o aos exérci tos aliados de O be ron e T itânia
WILL -1. com o objetivo de libertar sua remi natal.
Habilidades Raciais: .M ordida JKonnal], Vulturcs podem chegar a 1,60m de alrura e ct:n.:a ele 45kg, suas
Garras LNormal]. asas podem chq;,>ar a 2,Sm de em•erg..ulura (machos e .femeas).
Fraquezas: N enhum a.
Descrição: O s Tuks lembram guaxinins com
forma humanóide, muito ágeis, rápidos e bem
humorados. Vivem em acampamen!X)s ciga- Custo: 4
nos, em grandes cidades e r.ambém cm portos, Planos: Grand es F lores tas, Multivt:rso.
onde adoram a vida como Piratas ou Swachbucklers. Muito s ainda Deslocamento: 9m (6 casas).
possuem traços d e seus colegas gua..'Cinins, teimando-se gamnos, la- Modif.: FR. + l , CON + l , WlLL - 1, CAR-1.
dinos ou trambiqueiros, enciuant0 (Jutros preferem a vida <le aven- Habilidades Raciais: r-úria Bárbara [1 or-
turas de um mosqueteiro ou espadachim. mal], Garras [Normall
Os machos possuem cerca de 1,60 a 1,70m de altura e pesam Fraquezas: nenhuma.
cm tomo de 50 a 60kg enquanro as fêmeas são um pouco meno- Descriç ão: Os Woks são uma raça guerreira
res e mais formosas. Os olhos podem ser azulado~ ou esverdeados. humanóide com craços de urso e de macaco.
São muito altos e fortes, podendo chegar a aré
2,20 rn d e alrura e 1SOkg. Sua pelagem varia
VEEcHHJ do bra nr.o ;it é o castanho escuro e seus olhos seguem
Custo: 3 ronalidades cas tanhas. O lhos azuis são muito ra.ros, geralmente
Planos:Reinos de J ade, Lieh . encontrados apenas enrre o s Magos e Xarnãs da tribo, o u com
Deslocamento: 9m (6 casas) aqueles \\7oks que lidam d iretamente com Magia e Rituais.
Modificadores: fo'R -1, DEX +1 , \"Voks vivt:m em tribos com cerca de cem a duzentos ind iví-
PER +1, CAR. -1. duos e dificilmenre se romam aventureiros, pois seu tcrrito -
Habilidade.o; Raciais: Aptidão P~iônica. rialismo é muito conhecido. Possuem um eJe,·ado senso de hon-
Fraquezas: nenhuma. ra e nunca csyuecem um fa,-or feiro por um amigo.
Descrição: Os Veedans são natn-os de Wok~ gosram d e lurar com espadas, lanças e bestas.
Bandh;a, a terra mais e..'i:órica de T.ieh,
nos reinos afastados de 1\Iítica (a Lesre
dos Reinos de Jade) . Fisicamente, são
YAIT0lTlfilTli I YAI}All
parecidos çom Humanos (embora tenham a pele 2.7.ul celeste). Custo: 5
Sua história e culmra misteriosa fo rmam um véu d e interes- Planos: Hi-Brazil.
se e ao mesmo tempo d e d esconfiança por ourros povos. Um Deslocamento: 12m (8 casas).
Vce<lan costuma ser frio e distante, falando pouco e demons- Modi.fieadores: l:'R +2, CON +2, DEX -1,
trando quase nenhuma emoção. t\ pen ali quando se encontra en- AGI -2, WTIL -1.
a:e seus iguais um Veedan parece se importar com alguma coisa, Habilidades Raciais: Tamanho [Gigann: -
demonstrando um cuidado e prestaó,;da<le yue oucras raças ;\.lt0] cm (Norma lj.
dificilmente conseguem compreender. ~1csmo entre desconhe- Fraquezas: Modelo Especial.
cidos, existe um laço que une rodos os Vecdans como irmãos, D escrição: Cma cribo de índios cujo ta-
mas ao mesmo tempo os afasta das outras raças e culturns. manho e força ri.Yali7.a com os Banrôs. Vivem
na floresta <las Chuvas e nas Terras dos
Kanaymas, mas au.-.cifuun os Humanos sempre
VVLtUR.E que podem. .Muiros se tomaram avcmureiros,
Cus to: 5 agindo corno protetores e guias de grupos de
Planos: Germania, I fah:azee. avcnt:u.rc.:iros <1ue passaram pela região.
D eslocamento: 9m (6 casa~), 18m Yanoma111.is são muito altos e muito fortes, podendo chegar
(12 casas) vôo. a 2,Sm de altura e 150kg de peso. As fCmeas chegam a 1,90 d e
Modificadores: FR -1, DEX + 1, PFR +1, altura e pesam em torno de 1OOkg. São muito nobres t: honrados.
C\R. -1. üs Yanans, Por outro lado, são uma rribo de~ccndente dos
H abilidades Raciais: Voar f-'ormaIJ, Mor- pmomamis, mas canibais. São provavclmcnLe os inimigos mais
dida (bicada) [Kormal], Garras LNormal]. poderoso~ e perigosos <la Flo resra das ChU\-as. Os Yanans cosru-
Fraquezas: F.srigma Social, ~fodelo Es- mam pintar seus corpos com nu:uagens tribais que funcionam
pecial (roupas). como uma camuflaf,'Ctn nas ma ras .
Y0R_UBA Zei APR.08
Custo: 3 Custo: 4
Planos: 1\frika, Hi 11ra7.il. Planos: Neokosmo~.
Deslocamen to: 9m (6 casas). D eslocament o: 9m (6 casas).
Modificadores: FR +1, ACI +1, CON + 1, Wil.L -2 Modificado res: .rR -1, DF.X +1.
Habilidade s Raciais: Perícia Acrobacia [Bom]. Habilidade s Raciais: Ap tidão M ágica,
Fraquezas: Estigma Social (Hi-Brazil). En.xergar no Escuro [Normal].
Descrição: Os Yorubas são uma raça nobre, ori- Fraquezas: nenhuma.
ginária de Mania, o continente afrikano. Tam- D escrição: Os Zoi i\sproi (singular: Zoi
bém conhecido como ,i\frikans, os Yorubas fo- Aspros) são narnrais de NeoKosmos e desde
ram conjurados à força para I Ii-Bra7.il para ser- sempre adoraram Norni, do sangue: de tlual
virem como cscra\os nas fazendas humanas. Em nasceram, e são os percussores da guerra con-
388 da No\'a Era, a ar~1uimaga Isa bel conjurou um Rirual que i:ra os Z oi Mav roi que seguiam G'Goschih. Com a ajuda dos
libertou todos os Yorubas da servi<lão. Nesse período, eles olímpicos, consebruiram salvar o comineme, mas tjuase roda sua
fugiram <lc suas prisões e constru íram grande s cidades ch-ifuação foi tfuimada na guerra, restando apenas wna cidade
fortificadas , chamadas kiklv1bos, de onde passaram a enfren - que se localiza no cena:o do deserto. Nos dias atuais, os Zoi
tar os exércitos do Imperador. Muitos migraram para as gran- .Asproi lutam para manter sua cultura v-iva. Sua d clade é inex-
des cidades, fugindo do d eserto e <le seus ex-captores. pugnável, pelo menos contra os JTI(>rtais.
Yor ubas possuem a pele escura como a noirc, cabelos e Os Zoi A.sproi são bai.xos em relação aos TIumanos, medindo de
olhos negros e orelhas ponrudas. A grande maioria possui 1,40 a 1,70 mctroS e pesando cncre 40 e 70 quilos. A pele sempre é
uma beleza exúrica. Tê m cmre 1,60 a 1,90m de altura e pe- branca, porém bron=illa, devido a c.'q'.>OSiçào direm au Sol: os C'.!.bclos
sam entre 60 e 90kg. São atlêticos, ágeis e musculosos. ,'\s são sempre pn:tos e lisos. Exatamente o contrário dos seus odfados
mulheres são um pouco mais altas que as fc;mcas Humanas e i.anàos Zoi i\la,ro~ que tem a pele cscurn e os cabelos brnncos.
com o corpo mais forte e definido. Dendo ao calor do dcscrco, as roupas que usam são lc'es; os
Yorubas gostam muito de artesanato, com um escilo de arre Zoi .Aspmí homens normab:rientc não usam nada na parce superior
e pintura bastante característicos. além de jóias, as Zoi 1\ sproi mulheres cobrem os seios com tecidos
b ·cs e jóia.~ preciosas. A maquiagem também é comum ramo entre
os homens corno entre as mulheres da raça. Normalmente não se
ZEBR.0 encontra um 7..oi Aspros sem pelo menos os olhos pintados. Suas
Custo: 4 orelhas chamam a atenção .não só pelos brincos ornados, mas tarn-
Planos: A frika. bêm pela forma pontuda que assumem.
D eslocament o: 18m (1 2 casas).
Modificado res: 1\Gl -1, INT +1
Habilidade s Raciais: Cascos, Coice
[Normal], Enxergar no Escuro [Nor- Custo: 5
mal], Tamanho [Grande - Comprido]. Planos : Neokosmos, Afrika.
Fraquezas: Modelo .Especial (dorso). Deslocamen to: 9m (6 casas).
Descrição: Zebros são a versão Modificado res: FR -1, D EX +1.
afrikana dos Centauros, uma raça má- Habilidades Raciais: Aptidão ~lá-
gica tão antiga quanto seus colegas gica, Enxergar no Escuro [Normal].
gregos, que possui o torso de um Fraquezas: Estigma So<.:ial.
.trikan e o dorso <lc uma 7.ebra, criado pela magia divina dos Descrição: Os Zoi i\IaHoi são os
d<::uses da C rande .Mãe .1\ frika. \Crda<lciros ini migos da ciYilizaçào
Zcbros são sérios e m uito terrirorialistas, possuindo um grande grega. Com sua pele escura, corpo es-
~enso de lealdade. Vh·em cm pequenas tribos nas planícies, acom- guio e cabelos brancos, difcrcmes dos
panhando a beira dos rios, misrur.i<los com Afrikans e com ou- bestiais que são um canto toscos, os Zoi i\fanoi são astutos e
tras criaturas feéricas. Eles respeitam rodas as criaturas da flo- bem organizados.
resta e das savanas, acé mesmo pcnnitindo tjue vivam entre eles, Sua otigcm remete à origem <los Deuses, e; 'Goschih e Norni.
de;de que estas obedeçam e sigam as regras da vila. Gostam de São os irmãos dos Zoi Asproi e sempre guerrearam entre si,
boa música (sendo que muitos rocam algum instrumemo) e são desde o momento de sua criação. Exawnenre como os '.!.oi Asproi
exímios caçadores e pescadores. eles são exa:emamen re religiosos, só que ao invés de adorar
Zcbros possuem <.: ntre 1,80m e 2m de alrura e podem pesar Jorn.i, adoram G'Goschih o deus negro do subterrâneo, que
acé 400 SOOkg. :\s fêmeas são aproximadam cme do mesmo ta- consideram como o pai criador.
manh o e pcso.Zebros ,-j,·cm aré 100 ai10s. Zoi J\fanoi possuem a pele escura, negra. quase arroxeada,
Um Zebro é muito orgu.lhoso cm rela~:ào a guem ele pcmúte com cabelos brancos ou cinza-claro e olhos aiuis bem claros.
que o cavalgue. Pode; pcnnirir que mulheres ou crianças mcm- Possuem aproximadam ente a mesma compÍ~ixâo física dos hu-
n:·n cm seu dorso, mas nunca outros homens. manos. As mulheres 7.oi ~lav.ros são muiro ·hclas e exóticas.
PUEGST
CLASSES
Gabriel quer criar 11m Alqui11Jista/Sa111urai.
2. CLASSES A.r ref!.ra.r de lvlultidasse para isto sàl} as !ef!.HÍnles:
Cus to: 9 pomos (5+J+t)
Além da raça, cada Jogado r precisa escolhe r um a Classe pa.ta
Planos: Reinos de jade Olf Rrinos do Sol ;\ ºasanle.
seu Personagem. A Classe vai derenni nar poderes especiais aquele
Em PVs lnid:ds : 12+2x hót111s de CON
Persona gem possui e que tipo de profissão ele abraçou.
Perícia s de Classe-AJq1!imia _13on1_ 1 Conhed11;en/IJJ-Heráldi' ° [&m},
RPGQuesr exis cem mais de 110 Classes d e Personagl.:lll, basea- L1l1;m;~
C11ra [Bom], Decifrar {Norrnalj, Mrmta1ia /130111)1 l\.'atarno
das nas profissõ es clássicas dos aventur eiros de romanc es, jogos
Sobreiitinda [Bo1JJ}. O .\iml!lrui ainda posJ11i Pr?Jfrs(iQ /Bon;j. P:.rcolba
de RPG e fancasia :\1edicval.
1 Arte [Nrmlla!j, e.reolha 4 Ccnbedfllenro.r ,~'orrJJa(.
O Jogado r com pra a Classe que deseja jogar com os mesmos
sua Armas : Katana em [Tl()m}. I:..rcolha 2 art11t1J 1:111 fB()mJ.
Pontos de Criação de Persona gem gue usou para compra r
as Raças, cada Classe possui Llm C usto, de Habili dades Espcd aá Aptidão .\fâgicn :~-on!!a[, Destilar Po-
Classe. Assim como
ções [Non"al], Hr1111ú11c11/rJ [Normal), Proficiência RillflJlíslica
acordo com os poderes que ela permite ao jogador escolher (por-
(RomJ, Kiai _730111_/. NPC·Patrono ~l"an111rais apt11as). F.sco/ha 2
que algum as classes possuem vamage ns cm relação a our:ra.~
ou
poderos as e é necessário balance ar a campa- da.r 11 H abilidades S~2,uiJ1/es: Ai~am1r [ nf!m1afj, t!squiwr Sobrena-
são um pouco mais
a- tural ,/Normal], Po11ffJs de Vida !Normal), Salto Det'dstador !Nor-
nha) . Esce é o custO básico da Classe, sem contar a sua Rarid Pre-
de cada Mesrre e é 11101}, Tre.rpassar /irorvl!lf/, Ar111a I'm:orita, Bra1111ra, Inimigo
de. A Raridad e \rai depend er da Campan ha Costas, Rapidez. na 111idativa !Non11af !
o porguê é m uiro dificil encon- dikto FNon11afj , Guarda-
uma regra opciona l (ela explica
<la ou Proficiência em Armad11ru.r (?\'on71a//.
trarmos samurais em Planos desérticos o u Vikings D ( > meio
Dinheiro lnidal: (4d6+C 4 R) x 10 71/oedas de 011ro.
Afrika). Classes que não pertenç am ao Local Original <la Campa-
nha sofrem um acréscim n de +2 cm seu cusro.

Pedro quer jogar com 11111 Persona_~em Sa11111rai. A Ca111pa11ha será


ambientada em Nova Arcádia, mas o lvlestre permiti11 cl Pedro jOlJ,tir Cf/1J1
11m .'iam11rai desde q11e pagJle o nuto extra dt +2.

P.ER_S0fl AGEI18 IjlUL t iClA88E


Persona gens Multiclasse são Heróis que escolhe ram avançar
em DUAS (e soment e duas) Classes disLima s ao mesmo cempo.
r,
Eles possuem uma gama maior de possibil idades para escolhe
m bem mais para consegu irem usufruir de codas as
mas demora
vanr.agcns que as duas cla~ses oferecem .
O cusro extra de um Persona gem Mulrida sse é + 1 Ponto.

Rf.GAA S ()E l'JlVLtiCLASSE


As Regras para a escolha de Personagens Multida sse são
simples. Basta seguir os limites abaixo.
Custo: Som e os dois Cusros das Classes escolhidas e acrcs-
cen.ce 1 Pomo ao coral
Planos: .!\.tnbas as Classes precisam pertencer ao Local de
oris,rcm da Campan ha, autoriza do pelo J\ lestre_ Para cada Classe
g ue não pertença ao Plano, acrescen te +2 no cusro.
PVs Iniciais : Utilize o m aior.
Pericias de Classe: O Persona gem começa com rodas as
m
Perícias das <luas Classes. Caso uma o u mais Perícias apareça
em ambas as Classes, pre\'alec e a maior Gradua ção.
Armas: escolha uma das <luas opções e ignore a O\lt:ra .
Habilidades Especi ais: O Personagem começa com codas
des
as H abilidades das duas Classes. Caso uma ou mais Habilida
das duas, pre,-alece a maio r C7raduação. Quando uma ou
apareçam
Ya
m ais Classes pr;:dem para "escolher X Habilidades dentre as
seguir", faça as escolhas separad amente para cada Cla.~sc.
Dinhei ro Inicial: Role (4d6+C i\R)x 10 moedas de ouro.
PG
UEST
ALQUillliStA AR.tíric E / EnaEntt0QUEiR.0
Custo: 5. Custo: 3.
Planos: Ilreranha, Egito, Germania , Halzv:ee, Lwgi;doc , Nov-.t- Pla nos: Todos.
_-\ rcá<lia, 1-001 ~oires, Reinos de .Jade, Reinos do Sol ::-Jasceme. PV s iniciais: 8+2x bônus de CON.
PVs iniciais: 8+2x bônus de CON. Perícias de Classe: A rtífice [Bnm], J!alsificaç ão [Normal], P ro-
Pericias de ~e: Alyuimia (Bomj, Cura (Bom], Dc.-cifrar 1Normalj, fissão fBomj, Escolha 3 Artes lNonnal), escolha 2 Conhed-
esoolha 1 Ane !Normal], escolha 4 Conhecimemos [Nonna!J. mcntos !Normal].
Armas: escolha 1 arm a [Normal] . Armas: escolha 1 ru:ma [Norm al].
Hab ilid ad es Especia is: Proficiên cia Mágica, Destilar Po- H a bilidades E speciais: Escolha 2 das 3 Habilidad es seguin-
ções fNormal ], Homúnc ulo [Normal j, Proficiê ncia tes: Familiar (Construt o), .Faz-Tudo [N or mal) o u NPC: Guar-
Ritualí~tica [Bom}. da-Costas (Construt o) [No rmal].
D escrição: Alyuimist as são cienósras que lidam com a alqui- D escrição: Artífices são os construro res medievai s, artesãos
mia. Alquimia é urna tradição antiga gue combina elemento s capazes de trabalhar em peças tão fina~ e delicadas guamo
de química, fisica, astrologia , arte, me talurgia, medicina, mis- relógic>s de precisão, e ao mesmo tempo em máquinas pesadas
ticismo e religião. Eicisccm crês objcth-os principais em sua de guerra e consr:rutos capazes de arrasar cidades. Artíficc.~
práLica. L;m deles é a transrnucação dos metais inferio res em são especiafua<los na construçã o/manute nção de autom aws
o uro, o o utro a o btenção do Elixir da Longa Vida, wna pana- e máquinas de guerra à vapor. E les também sabem construir
céia w1i,-crsal, um remédio <JUe curaria todas as doenças e
~ daria v;da eterna àqueles que o ingerissem.Finalmen te, o ter-
familiares construto s, equipame ncos à vapor e geringonç as
q ue utilizam (ou não) m agia em sua fabricação.
) ceiro nlJjclivo era criar vida humana artificial, o homu11m/11s.
Alguns destes objeci,·us poderiam ser atingidos ao obccr a
Exemplos: Gepeto, T,eonardo DaVinci, \Vinry Rockbell.

i' Pedra J:-ilosrfal, uma substância mítica que amplifica os pode-


res de ttm al<1uimism.
\lquimist as se diferencia m de :\fagos e Feiticeiro s nas finalida-
AvEntUR.Ei.R..0 / ERPL0Rjlô0R.
C usto: 1.
des de seus estudos. Um A lquimista cransform a "o chm11bo do Planos: Todos.
Hgo 1111 011ro da Essência" e busca modificar e i:ransformar mm- P Vs iniciais: 12+2x bônus de CON.

J hém a vida das pessoas gue o ccrcan1. Costumam ser mais


vol tados para esmdos em labo.r arórios e biblioteca s, e suas
ª '-emu.ras rendem a focar-se na busca de compone nres mate-
Pe rícias de Classe: Armadilh as (BomJ, Escalar !Bom}, Monta-
ria [Bom], Natação jB o m], So brevivência (Bom].
Arm as: escolha 3 armas em fBomj.
riais e Testes de suas teorias e esrudos. H a bilidades E speciais: F.scolha 1 das 3 Habilidadc.:s seguin-
E xem plos: Jolu1 D ee, Conde de Saim G erman, Alquimist a de tes: Pomos de Vida [Normal], Perícia Adicio nal jNorrnal] ,
Aço, Ror \\fustang, Isaac Kewtou, São Thomas de Aquino, Proficiênc ia com Armadura s [Normal].
Santo Anselmo , Paracels us, Francis llacon, Her mes
D escriçã o: Aventure iro ~ a classe m ais cc> mum <lr:ntro do
Tri megisi:ro, Nicho!~ .l:'lamel. M ultiverso. São Personag ens que sentem uma necessida de
interior de explorar o mundo, conhecer pessoas novas, derro-
AR.QUEÍR.0 tar m onscros e outras ameaças e conquista r teso uros perdi-
dos. Cada cultura possui suas próprias características no que
Cus to: 3. define exaramen tc o que vem a ser um A,·enrure iro. É uma
Planos: Todos.
das classes básicas m ais versáteis de todas, permitind o uma
P Vs iniciais: 11 +2x bônus de CON. b>Tande variedade na escolha das I Iabilidades.
P e ricias de Classe: _\rmad.ilha s [.:-!ormag , Escalar [::--!ormal], Exemplo s: Indiana Jones, ~IcGi,-er, Gulliver, João (matador
Purtivida de [Normal] , Monmria [Bom], Rastreio [Normal),
de gigantes), Simbad, Ulisses, H érçules.
So brc,,i,·ência !Norm alI·
Armas: :\rco [.Bom], escolha 2 armas [~ormal].
H abilidade s E~peciais: facolha 2 das 4 Habilidades sef,'Uil1tes: BAL0EiR.0 / Pirnt0 oE T~PEtE V0Aõ0R.
t\nna foa•orita (arco), Disparar Múltiplas Flechas [Normal], Fle- Custo: 4.
cha Incendiária Normal] ou Hechada Certeira [Normal). Planos: Germania, Hi-Brazil, fndia, l ova-Arcádia, 1.001 N oites.
D escrição: Arqtteiros são guerreiro s especializ ados em arco-e· P Vs iniciais: 8 +2x bôn us de CON.
flechas. Existem cfü-ersos tipos diferentes de _'\rqueiros, de
P ericias d e Classe: Conhecimentos-Ge ografia !Bom], ~ave­
acordo com cosrumes regionais. Cm Arqueiro oriental prefe-
gação \Bom], Profissão [Bom]
re se especiafu ar r:m arcos longos e m uitas vezes desenvolv e Armas: escolha 2 armas: uma cm [Dom] e uma em [Normal].
a filosofia do chamado arqueiro-Z!11 ("a flecha está onde ela H abilid ades Especiru s: Duro na Queda [Normalj; Escolha 1
tem de r:star"). :\rquciros mais tribais preferem mismrar Pe- das 2 Habilidades seguin tes: Balão (N c>rmalj o u Tapete Voa-
rícias e H abilidades que envolvam caçadas a animais seh·a- dor [Normalj.
gens e Arqueiros de mundos medie,·ais se especializam no D escrição: Tanto o Balociro quanto o Pilooo de Tar,ete Voador
uso do arco dci1cro de baralhas campais.
possuem d uas coisas em comum: insanidauc <.: gos0 pdas altu-
E xemplos: Legolas, Robin Hood, Guilherm e Tdl, o Arqueiro Zen. ras. São eles que fazem o cransporce mais arriscad~ todo o
PG
UEST
Multivc:rso, embora sempre digam 'iue "estatisti&a111mte, i q mtio
B.Q.R.ôO / AEô08
mais seguro de se viajai'. Balociros cendem a ser mais numerosos
perco de grandes cidades ou ilhas voadoras. Custo: 4.
Exemplos: Baloeiro C.oblin, Príncipe Rakull, J\ladin. Planos: Bretanha, .Hi-Brazil, Ín dia, L angedoc, Midgard,
Neokosmos (Aedos), Nova-Arcádia, 1.001 Noires, Reinos
do Sol :-\ascente, Velha Arcádia.
PVs iniciais: 9+2."{ bônus de CO:N.
Custo: 3. Perícias de Classe: Artes Disfarce fBom j, Conhecimentm-
Planos: Tii-Brazil. Geografia fNonnalj, Conhecimentos-H istória [1 nrmaq, Ma-
PVs iniciais: 12+2.x bônus de CON. nipulaçào-lmprcssionar [Ntirmall, Manipulação-Lábia [Bom].
Pericias de Classe: Animais [Nomial], Armadilhas (Normal], Escolhc.:r 2 Pericias em .Música lBom].
Conhecimentos-G eografia [Normal), Conbccimenws-H istó- Armas: escolha 2 armas: uma em (l3omj e uma em [Normal].
ria [Normalj, Escalar [Normalj, Idiomas (Índigcna) [Normaq, Habilidades Especiais: Aptidão ~fágica. Escolha 3 das 8
lvfontaria [Nonnalj, Natação [Normal), Rastreio (Bom], So- Habilidades seguintes: Área de Influência Musical [Normal],
brevivência [Bom]. Música Anti-Psiônica !Normal), Música da Am.izade [Nor-
Armas: Pistola cm [Bom]. escolha 1 outra arma em (Bomj. malj, Mús ica Inspiradora de ,(\foral lNormal) , Música
Habilidades Especiais: Arma de f'Dgü Escolha 1 <las 2 Habili<.lades Inspiradora de Perícia [1 ormal], Música Perturba.dora [Nor-
seguinres: Pomos de Vida [No.analj ou Pericia Adicional (Noxmal]. mal), Ventriloquismo f"ormal), Voz Poderosa t--Jormalj.
Descrição: Os Bandeirantes são os exploradores e caçadores Descrição: Em locais <liscanres do Mulri,erso, são poucos aque- ~
geralmente empregados pela Coroa o u pelos governanres lo- les que sabem ler ou c.:screver. Por esta razão, a profissão dt:
cais. São agentes encarregados de explorar as florestas e ma- Bardo é m uito respeitada: pois são de.:$ <1uem transmitem /
cas do continente para descobrir novas riquezas, como ouro, nodcias, aconrecimentos e históri.as passadas em nutras regi- }
ões e reinos distantes. Os Bardos viajam de cidade em cidade
prata e esmeraldas. Também remam encontrar e mapear as
ruínas <los antigos tc.:mplos indígenas (e também de ourras levando textos religiosos, peças d<:: teatro e números musi- f
criamras), cujas lendas a respeito de tesouros incrivcis cati- cais. Encontram-se em determinadas épocas <lo ano parit tro- \
vam todo o mundo conhecido. carem poemas, músicas e histó rias.
Exemplos: Raposo Tavares, Borba Gato, Anhangüera, Domin-
gos Jorge Vdho, Fernão Dias Paes, ~fanuel Preto, Carlos
Pedroso da Silveira, Paschoal .Moreira Cabral.
Na culrura Celta, os Bardos são rc.:sponsáveis pela música duran-
te os rituais e pelos registros das batalhas e grandes épicos.
Exemplos: Shakespeare, Edward DcVere, Lughar, Olioll (Rei.
e
<le J\lunster), Oisin, Charotorix.

BÁRl3.A.R..0 / Picto / 8ELV.A.GEI!1


Custo: 3.
BEôVÍl'jO / 8.AARfiCEllO {
Planos: Afrika (Selvagem), Breranha (Picto), E gito, Índia, Custo: 3.
Neokosmos, Nova-Arcádia, Velha Arcádia. Planos: orte da ,-\frika, F.gito, Halzazee, Tn<lia, Langedoc }
PVs iniciais: 12+2x bônus de C:ON. (Sarraceno), 1.001 Noices. \
Perícias de Classe: Escalar (Bom], Montaria (Bom], Rasa:eio PVs iniciais: 12+2x bônus de CON.
[Bom], Sobreviv~ncia fBom]. Perícias de Classe: Conhecimentos-Re ligião [Nom Jalj, E~ca- ~
Armas: escolha 2 armas em (Bom]. lar [Normal], Monraria [Bom), Rasa:eio [Bom], Sobrevivên-
Habilidades Especiais: Escolha 2 das .5 Habilidades scguin- cia fBoml.
ces: faqui,·a Sobrenatural t--Jonnalj, Fúria Bárbara l- ormall, Armas: Cimitarra (l3omj. Escolha outras 2 armas em [Bomj.
Mo\'Ímento Rápido fNormalJ, Pomos de Vida {Normal] ou Habilidades Especiais: Local.i7.ar Oásis IKormal). Escolha 2
Proficit:ncia em Armaduras [Nonnal). das 4 Habilidades seguintes: Esquiva Sobrenarnral [Normal),
Descrição: Bárbaros são guerreiros schragens acostumados à Púria Bárbara [Normal], .Movimento Rápido fNo rmall ou
vida dura nas monranhas, desertos e regiões distantes. Rles Pomos de Vida [Normal).
valorizam a força e as habilidades de caça de seus guerreiros. Descrição: Beduínos são os habitantes do Deserto. J:Jes estio acos-
Fsrão cm hannonia com a naturc-.:a e com os ciclos da região rumados com a vida dura nos desertos das 1.001 Koires, acom-
onde vivem. Gosram de decorar seus corpos com raruagens panhando e prorcgemlo caravanas dos monsa:os, mortos-vivos e
tribais. São muiro territorialista.s e, se forem provocados, ameaças <lo deserto. C<>nheccm as areias do .Multiverso como
podem se tornar grandes inimigos. ninguém e sabem localizar com precisão um oásis cm qualquer
Os Pictos vivem ao norte.: da Bretanha., nas fronteiras com os lugar onde estiverem . Gostam de usar roupa.~ claras e leves, que
reinos .Feéricos, e cosrumam pintar sua pele de azul, descolo- os ajudem a sobrc.:viver no calor do dia e no frio da noite desértica.
rir e desgrenhar seus cabelos e cobrir o corpo de tamagens. Gostam de tatuagens tribais, que uLilizam com(> forma de definir
Na Áfrika, os Selvagens vivem nas savanas e são guerreiros im- posição social e status como gllerreiro.
baóveis, de.: tradições mileoar<::s. São conbec<::dores das flo- T ambém formarn o exército dos Sarracenos, protc.:torcs <los
restas e grandes caçadores. califados e o terror dos infiéis. Urilizam-~c preferencialmen-
Exemplo s: Conan, Klunk, Groo, Sheena, Sonja, Kenneth te da cimitarra e do escudo pequeno e redondo para defesa.
McAlpin (Rei dos Pictos). Exemplos: Salah Al-din, Guerreiros .Mour<>s.
PG
UEST
BER.8ERK.ER. CAÇAôOR.
Custo: 4. Custo: 2.
Hanos: Halzazee, J\1idgard. Planos: Todos.
PVs iniciais: 12+2:x bônus de C:ON. PVs iniciais: 10+2x bônus de CON.
i"ericias de Classe: facalar LNormalj, Manipulação-intimida- Perícias de Classe: Animais lNormalj, Armadilhas (Bom],
ção [Bomj, .Montaria [Normal], Rastreio [Boml , Sobrevivên- Furtividade [Bom], Montaria f.NonnalJ, Natação [Normal],
cia (Bom]. Rastreio [BomJ.
Anrul.s: escolha 2 armas em [Bom]. Armas: escolha 3 armas em [Boml.
Habilidades Especiais: Berscrkcr (Normal]. Escolha 2 das 5 Habilidades Especiais: .E scolha 2 das 4 Habilidades seguin-
Habilidades seguintes: Bravura [Normal], Carga [Normal], Fú- tes: Arnque Furrivo lNormalJ, familiar (cachorro ou falcão),
ria Bárbara [Normal], Proficiência em Armaduras [Normal] Inimigo Predileto [Normal) ou Pomos de Vida [Norm~>Jl.
ou Trespassar [Normal). Descrição: O Caçador é especializado em caçar qll'alquer ripo de
Descrição: Berserker são os guerreiros devows de Odin e Thor. presa, animais, monstros e até mesmo humanóides ou criaturas
O termo Berserker vem de Bersekir (Roupa de Urso) em sobrenarurais. Tem os olhos e os ouvidos treinados e conseguem
alusão às roupas de pele de urso que gos tam de usar e que distinguir o barulho de sua presa dos outros niídos na floresta.
fazem parte do Ritual de iniciação (o h>uerreiro precisa matar A grande maioria dos Caçadores utiliza-se de arco-e-flecha,
um urso com as próprias mãos para confeccionar seu primei- mas recentemente surgiram alguns adeptos do mosquete.
ro manto de Berse.rker). Os i,1uerreiros Berserke.r são possuí- Caçadores gostam de guardar troféus e relíquias das me-
dos pelo espírito do urso durame as batalhas, que lhes garan- lhores caçadas que já realizaram e muitas vezes são recru-
ce grande força e resistência. tados por viajantes do Mulciverso para adquirirem espéci-
Existem muitas lendas sobre Berserkers capazes de se transfor- mes raros de animais para zoológicos, coleções particula-
mar em lobos ou ursos durante batalhas. res ou ingredientes de rituais.
Exemplos: Gimli, Harald FairhaU: (governante da N oruega), Exemplos: O Caçador (Branca de Neve), Ninrod, D iana.
Skalla Grirnm, Eirik Hakonarson, Bjõrn (o pálido).

CAÇAôOR. ÔE RI'.COI)1PEI18A8
l BR_V}{0 / FEitiCEiR.0 / HEX:El'J / WiCCAI1 Custo: 3.
::.J
t
Custo: 4. Planos: Todos.
Pianos: Afrika, Bretanha (\'X'iccan), Egito, Ger mania {Hexen), PVs iniciais: 12+ 2x bônus de CON.
Halzazce, Hi-Brazil, Índia, Langedoc, Midgard, Nova- Perícias de Classe: Armadilhas (Bom], Conhecimentos-Geo-
Arcádia, Velha Arcádia. grafia [Bom], Palsific,1ção [Eom], F echaduras ('Bom],
PVs iniciais: 8+2x bônus de CON. Furtividade [Bom}, Rastreio lBom], Sobrevivência [Normal].
Pericias de Classe: Conhecimentos-Magias Arkanas lBomJ, Armas: escolha 3 armas cm f.BomJ.
Decifrar !Bom.!, Herbalismo (Bom], Idioma (escolha 1) [Nor- Habilidades Especiais: Escolha 2 das 6 Habilidades seguin-
n1a!J. Escolha 2 outros Conhecimemos em [Bomj e 2 outras tes: Atague Purtivo (Normal], Maestria em Rastreio, Movi-
;\.fanipulações em fNormal] . mento R,-1pido [Normal], Precisão em Arremessos, Rapidc?:
,,~ Armas: escolha 1 arma em [Normal). na Iniciativa [Normal] ou Sono dos Justos.
Habilidades Especiais: Ferramentas Mágicas [Normal] e Pro- Descrição: Um Caçador de Recompensas ganha a vida perseguin-
ficiência Ritualística [Ótimo]. Escolha l das 5 Habilidades do fugitivos da justiça, bandidos <:m renef,>lados em troca de di-
seguimcs: Avaliar Objetos Mágicos fNormall, Ignorar Com- nheiro ou favores das autoridades. Um Caçador de Recompen-
ponente Material [Nomial], Ignorar Componenre Somático sas está sempre no limite entre a lei e a criminalidade, pois
[Normal), Ignorar Componente Verbal [Normal], i'vfagias não- muitos não aprovam seus métodos. Em Reinos mais rru>Jéficos,
Letais [1 onnalJ. Caçadores de Recompensa podem ser recmtados para perseguir
Descrição: Bruxos são os estudantes da Antiga Religião, co- inimigos do governante ou das ordens estabelecidas.
nhecedores dos Ricuais Arkaiios e das engrenagens místicas Exemplos: Boba Fett, Jango Fett, Spike SpiegeL
que fazem o i\foltiverso funcionar. São os procecores da na-
ture?.a, conhecedores dos reinos espirituais e dos ciclos do
Sol e da Lua. Bruxos se vestem com roupas negras, simboli- CAI)1PEÃ0
zando a deusa-.lua, e costumam utilizar pemagramas de pro- Custo: 4.
teção, seu símbolo sagrado (utilizado sempre com a poma do Planos: Ncokosmos, Velha Arcádia.
pentagrnma virada para cima). Bruxos possuem muitas ferra- PVs iniciais: 12+2x bônus de CON.
memas mágicas qu~: podem auxiliá-los em seus Riruais. Perícias de Classe: Conhecimentos-Religião [Bom], Escalar
Exemplos: Alberico, Circe, Alex Sunders, 1'.f axine Sunders, [Bom], Montaria (Bom], Rastreio [Bom).
( 7erald Gardner, Paracelso, Strega Nona, a Boa Bruxa do Armas: escolha 3 armas em [Bom].
>!orce, a Boa Bruxa do Sul, Baba Yaga, Morgana Lc Fey, Habilidades Especiais: Ligação Divina, Talemo Dh>ino [Nor-
Mcdea, i\radia, Vovó Cera-do-Tempo, Tia Ogg, Rsmer.alda, mal]. Escolha 2 das 5 Habilidades seguintes: Esquiva Sobre-
Bellatri..x Lcstrnngc, Agnes Nutter, Samamha. natural [Normal], Movimento Rápido [Normal]p Pontos de
\ ,_ /
==~====~--===-=,,...._-=::::m-=~--===-- ~-
~ -·-··- - - -··

PG UEST
Vida [Normalj, Proficiê ncia em Armaduras [~orrnall ou Tres-
CÁtAR.0
passar 1- lormal],
D escrição: Os Campeões são raríssimos em .Arcádia. Eles são Custo: 4.
os braços dos d<.:uses no mundo morml, a r1..-prcsenr.açào má - Planos: J .an.[,'lie<loc.
xin1a ela palaYra do deus . J::les nãn nascem Campeões t: nem P Vs iniciais: 8+2x bõnus d<.: CON.
escolhem ser Campeões<.:, sim, depois de um feir.o ou d e uma Pericias de Classe: C:onhec imem o s -R t::ligião fBom), Cura
demo nstração ele habilidade, u m deu~ n escolhe para (Bom], Decifrar !Bom], H crbalismo (Bom], Idiomas fBomJ.
repret<emá-lo. D a r.u~sma maneira que o deus o presenteia Arma!;: Ba.stào en1 [Normalj.
com suas H :1bili<lades, pode retirá-las se achar qut:: ele não H abilidades Especiais: Aptidão Mágica. Fscolha 3 das 5
es tá s1::guindo as s uas vomades. .Habilidades sei,iuintcs: Abençoar LNormal], Afastar lvforcos-
Exemplos: H ércules, Aquilc::s, Paris, J:-:11::cror, Oàisseus, Ajax. Vivos lNormal], Água Benta lr o rmall, Cura pelas iYiãos [Nor-
mal], Exorcismo [Normal].
Descrição: Os Cáraros são os monges membros da Igreja Cristã
CAnGACEiR_O Primiàva, que seguem os ensinamentos <le Jesu.~ e de seus des-
Custo: 2. cendemes. Os Cár.aros vivem cm Languedoc, onde sãn p rotegi-
Planos: Hi-B ru:il. dos pelos Cavaleiros Templários, Hospitalárk>s e pelo Priorado
P Vs iniciais: 12+2,. b<>nus de COK do Sião, e m cavernas narurais que lhes servem de morada e
Perícias de Classe: Conhecimentos -Geografia f-'ormaI], ~lon- templo. Seus líderes são os descendentes direws de Jesus Cristo e
taria fNom1alj, Rastreio [Hom), Sobrevh-ência [Bomj. Maria Madalena, pertencentes ã lin hagem sagrada. ~--
Armas: escol ha 3 arm as: 1 <.:rn [Bomj e 2 cm JNonnall. O s Cát.a ros conhecem o s mi stérios da reencarnação, vivem uma
Habilidades Especiais: Anna de Fogo [Kormalj. 'ida pum e simples e estão sempr<.: dispostos a ajudar as pes-
Descriç ão: São o s guer::t::iros do senão <.: <la caaci11ga, rebeldes ~oa~. São perseguidos inipiedos=enr e pela~ forças irwa•ora.•

que enfrcmnm as tropas impe riais e considerados herói~ pela da Inq.uisiçh·ào, qu e buscamd exc~rmidnarTtod.osdos ,c
,,. átaros para 6~'
população. Vivem nos dcsercos da Caat.il1ga, em Ili Bra7.il, garannr a egemorua e o omuuo n grcia · o , aocano.
onde: conhecem bem a flora e a fauna da região. Os C:ingacci- Exemplos: Monges dco Momsecur, Lorde de Foix.
ros atacam fazendas, mawn coronéis e guerr<.:iam com as
rropas do Tmpc:rndor nas cidades siriadas. São conhecidos

~
CAVALEiR,0 õA8 FER,A8
pelas roupas tradicionais de couro, chapéu, o uso de facões e
por suas ar mas d e fogo. Custo: 5. 1
Exemplos: T.ampiào, Jo>é Gomes "Cabdc:ira", _\nrônio Sih ino,
Co risco, ~laria Bonita, .Januário " Sete Orelhas" (;areia.
P lanos: Nova Arcádia, 1.001 No.ires.
P Vs iniciais: 12+2x bônus de COK
Perícias de Class e: Acrooacias [Kormal], Animais [ílom), Mon-
J:,
taria [Bom], Rastreio fNormalj, Sobrevivênr.;ia (Boml . ~
CAP0EiR.A Armas: escolha 2 armas em [Bom]. 1
Custo: 3. Habilidades Especiais: Combate :\tomado, Familiar (m on- ~
P lanos: Afrika, Hi-1.lrnzil. raria) !Ótimo). Escolha 1 das 3 Ha bilidades seguintes:
PVs iniciais: 12+2x bônus de C:O~. Maestria cm Montaria, P ontos de Vida [Normalj, P rofici-
Perícias de C lasse: i\cmhacias [Bomj, Anes -Dan~:a [Boml, ê;ncia em Armaduras LNormal].
Cura [Norm:il], Escalar 0-Jorroall, Furrfridadc !Normal], Descrição: O Cavaleiro das Feras é um guerreiro cuja maior carac-
\fúsica-lmrrum emos de Co rda [KormalJ e ~lúsica-Insrru­ tcástica é cavalgar al!,'llffi ripo de animal C.-<ót.ico ou diferente.
memos de P<.:rcussào ~"/ormal] Pode ,,ariar desde um tigre denre de sabres até um dragão, pas-
Armas: Combate Desarmado [füm1]. Escolha 1 arma em LBom). sando por dinossauros, prcrocL-ítilos, corujas giganr.es, elefantes,
Habilidades Especiais: Escolha 2 das 3 Habilidades scguin- 1:,rrifos, 11::smas gigantes, escorpiões, aranhas, lagartos coloridos,
t1::s: Da.no Desa miado [)Jonnal), Rapidez na l niciat.iYa [).or- abelh~ colossais e todo ripo de criatura que c.'i'.iste no Multivcrso.

malj ou Salco f-'ormalj. A criatura é rraracla como um Pen;onagem, controlada pelo Jo-
Descrição: O Cnpoei.rn é um guerrciro CjLlC aprendeu a am~ do ~rlnr dnno do Cavaleiro das Feras.

combate desarmado. O riginária <los guerreiros Afrikans q ue: Ext:mplos: Ores Beastrickrs, O s Cavaleiros Dracon ianos.
foram capmrados pelas forças do Imperador d e Hi-Brazil, a
capoeira é uma arre que mistura dança com g olpes morr.ais de
CAVALEiR,0 ôE JU8tA
balanço. Capoeiras u tilizam-se d e sua grande agilidade para
apl icar golp<.:s precisos com ~>s pés e pernas, não gostando Custo : 1.
muico de usar arm as (exceto o facão ou a navalha, que são Planos: Bretan ha, Languedoc, Nova Arcádia.
armas tradicionais d a capoeira). Criliza se muii:o de golpes P Vs iniciais: 12+2x bô nus de CON.
com o s p~s. canelas e joelhos pois muitas \·czcs os escra,·os P ericias de Classe: Conhecimento s-Geografia [Boml, Conhe-
esta\'am amarrados pdos pulsos. cimentos-Heráldica !Bom), Conhecimento s-! listó ria [Boml,
Capoeiras não podem nti.li7.ar nenh um ripo de a rmadura, pois escudo fBomj, Jdio mas [Bomj, Manipulação-T mpressionar
elas retanlaru seus movimentos e impedem seus golpes. (Bo m ], .Mont:aria [Bomj. Rsrnlha duas Artes em)Bom).
Exemplos: :\fesr:re Bi_-nba, Mestre P astinha, ';\fesue Pinatti. Armas: T..ança de Jusra (Bom], escolha outra arma em [Bomj.
'
PG
UEST
Habilidade s Especiais: Combare i\Iontado [Normal], San-
gue Aml fKormal]. Escolha 1 das 4 Habilidade> seguintes:
Anua Favorita, Pontos de Vida [Normal], Maesrria cm ~Ton­
taria, Proficiência cm Armaduras fNormalJ.
Descrição: Um Ca"-.Jciro de Justa ganha a vida duelando nas
competições oficiais em todos os Reinados, nas justas e nos
d uelos nrganizados nos eventos e comcmoraçc>cs meclievais.
Um Cavaleiro de Jusl"A é especializado em combare momado,
luca com lança de jusra e combare homem-a-ho mem. Possui
princípios honrados e ,•aliosos e não hesitará em cnrrar em
u ma Aventura se a causa for nobre.
Exemplos: Sir Ulrich von Liechte:nstein. \.onde Adhemar.

CAVALEÍR0 ô0 PRiOAAo0 ô0 8iA0


Custo: 3.
Planos: Lanbrucdoc.
PVs iniciais: 12+2x bônus de CüK.
P cócias de Classe: Conhccimem o:;-T Icráldi.ca (Bom], Co-
nhecimentos-Religião l&ml, Escalar [Bomj, furtividade
[>:onnal]. Momaria (Bom], ~ucio [>:onnaif.
Armas: E spada Longa [Bom !. Escolha ourras 2 ar-
mas cm fBomj.
Habilidades Especiais: E scolha 2 das 4 Habilida-
des segui.ores: Afastar ~forms-Vivos fl"ormal], Inimi-
go Predileto [Normal] , Pomos de Vida [Nonnal] ou
Proficiência em Armaduras [NormalJ.
Dcscric;:ão: Os Cavaleiros do Priorado do Sião são os prorc-
tores jurados dos descendentes de Jesus cm Languc.-doc.
Por moci~-os úbvios, e~ta l: uma ordem sccrera e iniciáàca
que é perseguida pela Inquisição e pela Tt,rreja Carúlica,
sofrendo d~-crsos ataques ao longo dos séculos. Seu
principal castelo fica cm Momsccur, Languedoc,
mas e...Usrern pequenos postos <lc guarda e vigília
espalhados por vária.~ cidades cáwas, prúxi-
= à frontcir.a. de ~orn Arcádia..
Os Ú\·akiros do Priorado mamém boas rela-
ções com os habitanr.es das floresr.as, com
os TcmpLmos, H ospitalários e os Druidas,
q..:e muito os ajudaram <luranre as guerras
com a lgreja.
Exemplos: Leonardo DaVinci, Isaac l"ewron,
Bon:icelli, Victor Hugo, Claude Debussy,
C.brrles Nodier.

CAVALEÍRO H08PitAL Ázj0


Ce&o: 3.
Hmos: Languedoc, Reinos das 1.001 Noires.
~s iniciais: 12+ 2.x bônu> de CON.
Pericias de Classe: Conhccimen ros-Hcráldic a fBomj, Conhe-
àmemos-Religíão fBomJ, Cura [Bom], D ecifrar [Boml, .'.\lon-
iam [Bom].
.Auoa.s: escolha 3 armas em lílom].
Habilidade s Especiais: Escolha 2 da~ .'i l labilidadcs segui.n-
u::;: _\bençoar [Norman, Afasrar t\fonos-Vin>~ ft'ormal], Agua
Bern:a [Normal], Cura pelas .M ãos (Normal] ou Proficiência
= .\..,.maduras [Nonnal].
PUEGST
D cscri!(âO; A Ordem de São João do
Hospital, ;c\•c suas orige ns a
dedi cada a São João
partir de uma com unid aà e mon ástic a Custo: 3.
ital para pere grino s que Lang cdoc , N ova-A rcádia,
Batis ta e ã admi nistr ação de um hosp Plan os; Brecanha, Egito , G erma nia,
(
ntácu lo e apoi o
se dirigiam para à Terr a Santa.
ao frágil reino crist ão de Jerus além
Para dar suste
, semp re amea çado por
1.001 N oites.
.
(
inter esses entre os nobr es PVs inici ais: 12+2 x bônus de l.ON
uma verg onho sa polít ica de jogo de s-Herál<lica LBom], Con he-
cons tanre s arnques dos Peri cias de Clas se: Conh ecimemo
e a Igreja, com o se já não basta ssem os [Bom ), Montru:ia !Bom'J,
pereg rinos , tend o com o cime ntos- Religião jBomJ, E scala r
muçu lman os que aterr orizavam os
ndo grão -mes tre do Rast reio [Bom ].
alvo fácil os doen tes e enfer mos, o
segu lha outra s 2 arma s em [Bom].
(112 0-11 58/6 0), conv er- Arm as: Espa da Long a [Bom ). .Esco
Hos pital, frei Raym ond du P uy 2 das 5 Habi lidad es segu in-
de cava laria, passando a Hab ilida des E s peci ais: Esco lha
teu a orde m mon ástic a em o rdem a [Nor mal) , Cura pelas
tes: Aben çoar [Nor mal] , Agu a Bent
territcírio s crist ãos que os
m esma a defe nder ferozm enre os Mão s [Non na!J, Perícia Adic ional
[Nor mal] ou Proficiên cia
dos infiéi s.
cruz ados havia m recu pera do cm Arm adur as [Non naQ.
m de São João do H ospital, estav am dh;- 1es Cbri.iti Templiq11e SalomoniJ
Os mem bros da Orde Des cri ção: A Pattpm.r Cw1111i/ilio1
dido s em três grop<>s disti ntos; e d11 'fc1J1pfo de Salomão
ou Ordtm dos Pobres Cavaleiros de Cristo
hosp itais e de suas milíci- ao co ntrár io do q ue
- E clesi ás ticos : eram os capelães dos rcve sua orige m no ano de 1J 11d. C.,
basea dos cm Guil haum e
as militares. preg a a maio ria dos hisro riado res,
o hom em a santi dade de di7.er que os T<.:mplário s ~
- Cava leíros; integ rand o num mesm de Tyre, que insiste errad amen te em
, cabia ao cavaleiro assis- C. O que acon tece u
um mon ge e a fúria de um gue rreiro se origi nara m apen as no ano de 11 18d.
e enfe rmos , bem com o roma r cm dos Tem plári os pera me o (
tir aos p o bres, doen tes em 1118 , foi a apre senta ção o ficial
com bate r rodo s aque les que desa fia;a m a sobr e- ento de ativi dade s da 1
arma s para rei Lle Jeru salém, num segu ndo mom
vivência do ideal cristã o. os já hatia m cum prido suas meta s
homens especializados e se orde m, quan do os mesm
- Suba ltern os, ou Servente s: eram inici ado em 111 J. O que
secre tas, cujas miss ões ha\ria m se
distin,,aui.am cm duas can;gorias: &"!fr
ades ou lrmão.r, que cuida- a d uran te esses se rc anos
.s ou fucudeiros, que eram o fizeram os Templári os na Terr a Sant
vam dos enfer mos e SeromteJ de An11a de obscurida de e a tivid ades secre tas?
em suas oper ações militares. foram criados para prme gcr as
braç o direito dos cavaleiros Muitos acredimm que os Templários
negr as e gran des cru;c es brancas de quatr o al~, onde os mesm os [
rotas que IC\-avam os pereg rinos paraJerus
Ve:;tidos com cú.nic as
braço s iguais que lhes cingiam o peito
e as capas, os Hospiralários os pelos muçu lmanos. Essa teo-
do sob uma ógida e seve- eram cons tanremen tc massacrad
eram rapidamente reconhecid os, m-en
semi do, uma vez que, quan do de seu início,
os V(>to s de pobre:.:~ ria não tem o menor
ra vida comrentual, t:end o que respe itar as com nove cavaleiros, a
Cavaleiros Hospitalários a Orde m do Tem plo conta va apen
obediência e ca.~tidade. A maio r p~irre dos aues de P ayen , 1· Grão
saber. H u,,, :tvfest :rc da Or<le m; God fro i
adole :;cemcs à orde m, vin- And ré de
era de orige m nobre, cheg ando ainda de Sain t-Om er; Hug ues, cond e de Cham pagn e;
ilustr es da Euro pa. Niv a rd d e
dos das familias mais Mon tbar d; Arch amb aud de Sain
t Aig n an;
r de Bau ben..
Exem plos : Raym o nd du Puy, Auge M ontd idier ; Gon denar e R oss aL
nder todas as rotas guc co n-
Com o pode riam nove hom ens defe
duzia m a Jerus além , bem com o rodo s os peregrin os que po r
CAVALEiR..0 JEõi além dos nove caral ci-
elas najavam ? A não ser que exht issc,
C usto; 5. vel força temp lária se form an-
ros fund ador es, uma cons iderá
Pla nos: Mulrivers o. até l 118. Mas, se e xistiam ma.is cavalei-
do nos idos de 111 1,
PVs inici ais: 12+2 x bônu s de C0:--
1. o, não send o rc.~strado o
[Bom J, Anim ais [Normal] , Ar- ros, por que isso foi man tido oculc
Peri cias de C lasse : Acro bacia do rei de Jerus além ? Sem
ento s-Mu ltivc rso !Bom], Esca- fato nem pelo pró prio histori ador
madi lhas [NormalJ, Conh ecim de estra nho acon teceu nesse s sete a.nos
, i\fan ipulação-D iplom a- dú,i da alguma, algo
lar LNormal], Furti vidad e (Nor mal]
onar [Bom ], .Med itaçã o de silêncio e mistério.
cia [Bom ], Man ipula ção- Imp ressi i de Sain t-Om er, Hugues de
Exem plos: Hugucs de Payen, G odfro
[Bom], Sobr evivê ncia [Bom]. tbard , Arch ambau<l de Saint _\ignan,
01ampagne, Andr é de Mon
Arm as: Sabr e de Luz [Bom]. Niva nl de l\iounrdidier, Gond enar,
Ross al, Jacques deMolay.
mal).
H abili dade s Especiais : força !Nor
50âo ; Um Cava leiro Jedi é um mon ge com bate nte que
D escri
gia psíqu ica que permeia todo o CAV ALEiR.0 TEu tôn ic0
dom ina a Força, uma ener
res, os Cavaleiros J<.:<li
1'.fulcivcrso. Dotados de gran des pode Cust o: 3.
para prote ger e defe nder
utili7.am-s e de seus conh ecim ento s Plan os : r..angucdoc, Breta nha, C7erm
ania.
cons elhei ros de reis, generais
os qu e não poss uem voz. São PVs iniciais: 12+2 x bônu s de C01 .
prot etore s de peça s chav es na polít ica do s-He ráldi ca [Bom], Conh e-
dos cxérc iros e Peri cias de Clas se: Con hecim ento
e semp re poss uem uma [Bom ], Mon t-aria [Bom],
Multiverso. São extre mam ente raros cime ntos -Religião [Bom ], Esca lar
mbem ao Lado Negro da Força
boa índole. Aqu eles gue sucu Rast reio [Bom].
s perig osíss imos , gene rais das forças
acab am se torna ndo vilõe Arm as: esco lha 3 arm as em [I3om
j.
Rein os do Multivcrso.
de Hal.:azee e inim igos mort ais dos Hab ilidades Espe ciais : Esco lha 2 das 5 Habilidades seguintes:
b~ i;, Jin, Yoda, \Vmdu
E xem plos: Lukc , J\nakin, Ben Keno
Sidiu
Controlar i\fonos-Vn'o s [Normal], Inimigo PrediletO [Noonalj,
C0LECi0l' JAô0R.. / ArytiQUÁ Rj0
Proficiência Rirualística [>formaI], Proficiência cm i\rmaduras
[Nonna~ ou Pomos de Vida [Norma~ . Cust0: 3.
Descrição: Em 1122, nobres buri;,>t1cses de Breroen e Lübeck, Ale- P lanos: Todos.
manha, fwidaram na 1crra Santa a Orrle111 de 1'-01sa Senhora dos P Vs iniciais: 8+2..x bônus d e CON.
Tm/Qes, com sede cm Jerusalém. Como os Teutônicos não esca- P ericias de Classe: Artes-Escult ura [Nom1al], Artes-Joalhe -
vam o b1cndo muito sucesso nas bar.allu'ls pedi ram, através de seu ria [Normal), Artes -Pintura [No r mal], Avaliar [Bom], Conhe-
primeiro Mestre, Heinrich Von Walpot, u ma espécie de cimento~-Ccografia [No rmal), Conhecimcn cos-Herál <lica

apadrinhamem:o jumo aos Templários que, além de concederem [Normalj, Conhecimen tos-História [Normal], D ecifrar [flom),
o mesmo, ensinaram-lhes muitas récnicas de combate, conse- falsificação [Tiom], Idioma.~ [Bom!, .Manipufação-Diploma-
guindo até mt:smo que Roma os reconhecesse como u ma ordem cia [Bom), Marúpulaçào -Lábia [Bom].
militar religiosa. A partir do reconhecime nto da ordem por Roma, Armas: escolha 1 arma em [Normalj.
os Teurôrúcos pas.~aram a usar túnicas brancas, om:mando no Habilidade s Especiais: Cont2tos !Escolha 5 :-JPCs). Escolha
peiro uma enorme cruz negra cuja cor, de cerra forma, iria refle- 1 d as 5 Habilidades seguimes: Avaliar Objeros Mágicos ~or­
tir no futuro a narure.za de suas almas. mal], NPC: Guare.la-Cos tas [Normal], Macsrria (escolha u ma
Permaneceram até o ano de 1225 em .Jerusalém, onde começaram a Pericia), Recursos {Normalj o u Sangue Az ul [Normal).
causar e~t>anlo entre os cruzados dev;do a seus hábiws C..'1'.CICma- Des crição: Um Colecionado r é um aventureiro cujo principal foco
mcnte impi.edosos e sanguinários. Em 1230, foram com·ocados nas avenr.uras é conseguir novos, raros, exóticos e exclusivos
pelo Varicano para uma Cruzada, cujo objetivo era convem:r os itens para sua coleção. Sua vida é dedicada a conseguir irens para
prussianos, povo de origem eslavo li rua.,-ia. O hoTTOr que prorno- ampliar a coleção que já possui. . 'ormalmentc um Colecionado r
Yeriam na Europa esta\a muito além de rodo o que já tinham ou antiquário é o líder do grupo, patrocinando a~ expedições cm
feito, men:ccndo o repúdio elos Protetores do Santo Scpukro, busca de cesouros e oucras obras raras.
dos Hospitalários e dos Templários, a quem deram as costas, E xemplos: Trcibling, fioris Balkan.
passando a S<:r\·ir unicamt.-nte à Igreja.
_\ cada vitória obrida na Pníssia, os Teucôrúcos cscranza,·am os
vencid o~ e os o br.i gavam a consrruir pesadas fortalezas, ma-
tando depois todos os escravos, que m uiras vezes incluíam Custo: 3.
mulheres e crianças. Graças a essas fortalezas, os Teutônicos Planos: Todos.
resisúram as revoltas prussianas de 1251 e 1273, e:<tenni- PVs iniciais: 8+2x bônus de CO_
nando impiedosam ente os revoltoso~ à traição: apús um su- P erícias de Classe : Avaliar [Bom], falsificação {Normalj , ldi-
posto banquete para negociações <le paz, os Teutônicos tran- o mas [Normal], Manipulação -Diplomacia [Bom], Manipula-
caram as portas do casrelo e eliminaram os líderes prussianos ção-Lábia (Normal], Profissão [Bom). Escolha 2 Conheci-
da rebelião ali mesmo. mentos em (13om].
Exemplos: TIcinrich Von Walpot. Ai-mas: escolha 1 arma em {Normal].
Habilidades Especiais: Contacos !Esculha 5 NPCs]. Escolha 2
das 4 Habilidades seguintes: Precavido [Normal), Burro de Car-
CLÉRjG0 I 8ACER._ô0i 'E ga, NPC: Guarda-Costas [Normal] ou Voz Podert>sa [Normal].
Cus to: 3. D escrição: Mercaclorcs exis tem cm praticamente todos o s rei-
Planos: Todos. nos do Mulriverso. Vendendo e comprando rodos os úpos de
?Vs iniciais: 10+ 2x bônus d e CON'. objeros e produtos que rncê puder imaginar e alguns que
Períc ias de Clas se: Conhecime mos-Religiã o [Bom], Cu ra ,·ocê nem sabia que existiam. Em Arcádia são famosos os
(Bomj , Decifrar [Bom], Idiomas [Bom ]. mercadores e transportado res de produt0s de um reino multi-
Armas: escolha 2 arm«s em f-'ormal]. dimensional para outro, como os comerciantes de especiarias
Habilidade s Especiais: Proficiência Rirualíscica (Dfrina) ou de itens orientais nas rotas cradicionais para Nova Arcádia.
f-'ormal]. Esco lha 1 d as .5 Habilidades scguinces: Abençoar Exemplos: Shylock, P eter Faustle, Ed l3loom.
_ 'ormalj , Afastar !lfortos-Vivo s (Normal], Ai.,rua Benta [Nor-
ca.q, Cura pelas ~lãos [Normal) ou Escolhido pelo Di,;no.
Poderes Concedidos : de acordo com o D eus escolhido !Nonnalj.
Descrição: No Mulriverso, existem rnnws pameões ciuanr.o exis- Custo: 4.
tem Reinos, e para cada deus existe um séquito <lc adoradores, P lanos: Todos.
coordenados por um h>rupo <le Sacerdorcs. P Vs iniciais: 8+2x bônus de CON.
°"' Sacerdores são pessoas de fé, que retiram seus poderes dire-
tamen te <la divindade, a r.uando como meros canali?:<tdore s
Pericias de Classe: Alquimia [Bom], Conhecimen tos-Magias
Arkanas [Bom), D ecifrar [Bom]. Idioma (escolha 1) [Nor-
dos poderes divinos. Sua l\Iagia e Rituais são mais poderosos mal]. E scolha 2 oui:ros Conhecimen tos em [Bomj e 2 outras
que a d os Magos e Feiticeiros, poré."D estão intimameme liga- )fanipulaçôc s em r--iormalj.
dos à crença e aos desígnios do deus. Ai-m as: escolha 1 arma em LNorma!].
Esemplos: l7rci Tuck, Adso de Mclk, frei Hubcrcl, \Xfillian de H abilidades Especiais: Proficiência Ritualistica (Ótimoj . Es-
Baskerdle, Chad'" ;çk Shanower. colha 1 das 6 Habilidades sehruin tes: Grande Conjurador [Nor-
PG
UEST
mal], familiar [Normal], Ignorar Componentt: Marerial [Nor-
DEI!l0I'J0L0 G i StA
rnal), Ignorar Componente Somático {Normalj, Ignorar Com-
ponerite Verbal {1\ormall ou NPC: Guarda-Costas l_J'\Jormal],. Custo: 4.
Descrição: Um Conjurador é um mago e~pccializa<lo em conju- Planos: Afrika, Bretanha, Germania, Halzazee, -ova-Arcádia.
rar criaturas para lutar por de. A grande maioria de seus P Vs iniciais: 9+2x bônus de CON.
rituais envolvem conjurar alg\1tn tipo de criatura. l ormal- Perícias de Classe: Conhecimento s-Magias Arkanas [Bom],
mentc, com o passar do rempo, o Conjurador desenvoh·e seus Decifrar lRom), Idioma (escolha 2) [Normal). Escolha 2
próprios rituais para conjurar armas e armaduras mais pode- outros Conhecimento s cm [.Bom) e 2 outras i\ianipulaçõcs
rosas para criaturas conjuradas (por exemplo, mo<l..ificar o em [Normal].
Ritual Co'!j11rar Ores para Co1!J11rar Ores con1 Armad11ra.r), além Armas: A daga [Normal]. Escolha 1 arma em fNormal).
de procurar rituais capazes de controlar criaturas cada vt:z H abilidades Especiais: P rnficiência Ritu alistica [Normal],
mais poderosas. Aptidão Arkana [NonnalJ. P.scnlha 2 das 7 Habil.ida<lcs se-
Exemplos: A Bruxa .Malvada do Oeste. b>"Uintes: Afastar Mon:os-Vivos [Konnal], Canafuador f]'\or-
mal], Comrolar !\forros-Vivos [Normal], En.."1:çr1:,'llr Espíritos
[Normal], 12.'l:orcisrno [Normal) , Ferir Mortos -Vivos [Nor-
mal] ou (3randc Conjurador [Normal).
Custo: 3. Dcscris;ão: Um Demonologisr:a é wn aventureiro c:iue se espe-
Planos: Todos. cializou em demônios, seja para enfrcmá-los ou para conjurá-
PVs iniciais: 10+2x bônus de CON. los a seu serviço.
Pericias de Classe: Avaliar jBomj, Conhecimento s-Geografia Exemplos: Pa<lrc Karras.
[Normal], Pabificação (llom], fechaduras [Normal], Purmidade
[Bom], Idiomas [Bom], .Manipulação-Diplomacia (!\onnal), ;\Ia-
nipulaçào-Lábia [13omj, Na\•egaçào [Normal].
Armas: escolha 2 armas em {Normal]. Custo: 5.
Habilidades Especiais: Contatos [facolha 5 JPCs]. facolha 1 Planos: Bretanha, Langedoc, Nova-Arcádia.
das 3 Habilidades seguintes: Burro de Carga, Precavido [Normal) P Vs iniciais: J0+2x bônus <le CON.
ou l\.TPC: Guarda-Cosras [- otJllal). P erícias <le C lasse: Conhecimentos-Religião !Bom], Cura
Descrição: Um Contrabandista possui pouca rnriação em rela- [Tlom], Decifrar [Bom], Herbalismo (Bom], Idiomas (Bom].
ção a um Mercador, sendo a principal o fato de que ek com - Armas: Foice D ruídica [Normal!. Escolha 1 arma em !Normal].
pra e vendt: itens considc:ra<los ilegais como armas, <lrogas, Habilídadcs .Especiais: Proficiência J\.rkana [Bomj, P rofici-
escravos (em alguns reinos), bebidas, itens mágicos ou até focia Riroaüstica [13om]. Escolha 2 das 8 Habilidades seguin-
mesmo foragidos da jusciça de um local para ourro. tes: _\fasrar Animais ~onnalJ, Amizade com Animais [[ or-
_lcm sempre um Contrabandista é um vilão. Em Reinos gover- ma l], Animal que Fala [1 ormalJ, Conversar com Animais
nados por ditadores, os Contrabandisras podem rrazer remé- fNonnal], Conversar com Plantas [Normalj, Cura pelas Mãos
dios, armas e equipamencos para a população ou para as for- !Normal), Destilar Poções [Normal] ou Familiar l-'Jormal].
ças rebeldes. D escrição: Os Drui<las são os Saccrdores da cultura celta, rcspon
Exemplos: Lando Ca!ríssian, Han Solo. s:h-eis pcia proreçào das antigas artes mágicas, dos locais sagra-
dos e dos monumcmos megalíticos de Vdha Arcádia.Vivem nas
florestas da Velha Amí<lia mas podem ser vistos cm grupos <le
C0WB0Y / V AQUEiR.0 Avcncureims cujo tema da Campanha esteja ligado de alguma
Custo: 3. maneira com a natureza ou com as criaru.ras <las floresras.
Planos: Wes L. Exemplos: }-k:rlin, Panoramix.
PVs iniciais: 12+2x bônus de CON.
Pericias de Classe: Animais [Bom], Avaliar [Normal), ).fani-
DUTJGE0I'J C~WLER..
pulação-Intimi<lação [NormaTJ, Montaria [Bom), Rastreio
[Bom j, Sobrevivência [Normal]. Custo: 5.
Armas: escolha 2 armas em [l::lom]. Planos: F.gito, Gerrnania, H alzazi;:c, i'vfidgard, N ova-Arcádia,
Habilidades Especiais: Arma <le Fogo (Normal]. Escolha 1 Reinos Subrerrâneos.
das 4 Habilidades seguintes: Com-ersar com Animais [~or­ PVs iniciais : 10+2x bônus de CON.
mal], Familiar (Momaria) [Normal], Habilidade com Cordas Pericias de Classe: A crohacia fNo.rmal], Armadilha~ (Bom!,
[Norm al] ou Saque Rápido [Normal]. i\'l'"aliar [Normalj, Conhecimeoro s-Arquicerura [Normalj, De-
Descrição: Um Cowboy é, antes de tudo, um desbravador do cifrar [Normal], Dscala.r tBom], Escud o [Nom1all, Furtividade
Velho O este, um avenr.ureiro cm um ambiente cheio de opor- fNonnal], Natação [Normal], Rastreio (Normal], Sobrevi-
runi<lades, mas muitos peógos. Botas, jaqueta <le couro e \-ência [-'Jonnalj.
chapéu de abas 11Igas fa7.em a vesámenra típica de um Va- Armas: escolha 2 armas em [Bom].
queiro (Cowboys não usam armaduras de nenhum tipo). Além, H abilidades Especiais: Avaliar übjt:to :Mágico [Normal], Burro
claro, de seu revólver Colt ou <le sua \Vinchesrcr. de Carga, E nxergar no Es<.'1lrO !Nonnaij, Ligação com Pedras
Exemplos: Clint Eastwood, John \'\·aync, Roy Rogcrs. l)Jorrnal], Precavido [Norm.'llj, Sentir Annadilha~ [Kormalj.
PG
UEST
Descrição: Dungeon Crawlers são AYcnrureiros especializados
cm explorar masmorras. Eks conhecem a fauna, flora e as
armadilhas naturais das ca,·erm1s. tumbas e masmorras que
podem ser encontradas ao longo da )\ova Arcádia e também
em ourras regiões do l-lulth-erso. Eles andam sempre carrega·
dos de equipamemo de exploração de cavernas, annaclilhas,
tochas, explosh·üs e ourras engenhocas que às vezes eles m es·
mos im·emam. São conLratados para mapear nm·as ca\'crnas
e também para auxiliar na procura de resouros escondidos.
E xemplos: Rusry Ru therford.

ELE.!T'IEfJtALiStA.
t.
Custo: 4.
Planos: To<los.
PVs iniciais: 8+2x bônus de CO
Pericias de Classe: Conhccimcmos-Magias Arkanas [Bom],
D ecifrar [Bom], lkrbalismo LBomJ, Idiomas [Normalj, Mani-
pulação l númidaçào [Bomj, lv!c<litaçào [Bom]. Escolha ou-
a:o Conhecimento cm [BomJ.
Armas: escolha 1 arma em [Normal].
Habilidades Especiais: Proficiência Arkana [Ótimo]. Esco-
Uia 1 das 3 Habilidades seguintes: Canalizador, Pamiliar f-'or-
mal] ou Pcrramcmas Mágicas [.>!ormalj.
Descrição: Um Elememalista é um ~lago cspccialúado cm
;.lgurn F.lemenro (Fogo, Agua, Ar, Terra, Luz ou Tre..-as) . O
E lemenralisra nonnalmeote conhece rituais específicos do
elemento que mais lhe agrada. j:í visitou pelo menos ?Jgumas
n:.zes o Reino F.lemental correspondente e mamérn familia-
res, contatos ou gênios conhecidos destes eternemos.
Exemplos: Kurak !aperus.

E8CR.iBA / Estvõioso / FiLósoro


Cus to: 1.
Planos: ToJos.
PVs iniciais: 8+2x bônus de CON.
Perícias de Classe: D ecifra r [Bomj, Falsificação j13orn], Idio-
mas (escolha 3 línguas em [N01mall). E scolha 2 Artes em
[Xormalj e 4 Conhecimentos em [Ótimo].
Armas: escolh a 1 ar111a em jNonnal].
Habilidades E speciais: füC()lha 1 das 4 Habilidades seguin-
ces: Ateu ~ormalj, i\niliar übjew '.\íágico ~ormal], Düm
cm Pericia e Sorte Mir.i.culosa [Normal].
Desccic;ão: Um Escriba é um Personagem cspeciali7.ado c m
escre;-er comos, histórias, poemas, fábulas, naaati,·as e ou-
rros cexlos a rcspt:iro do J\IuláYerso.
(); Estudiosos espcciafuam-sc cm alb'llm campo de estudos e
normalmente se mcrcm em a\·enturas para conseguir amos-
t:a.>, espécimes ou provas de suas teorias.
Os Filósofos acompanham a oarureza humana e estudam a.~ leis
ofaticas que regem o >Iulci,·erso.
.M.rriras campanhas estão ceoa:adas ao redor das aventuras deste
ripo de Personagem, que pode ser o patrono, organiza<lor o u
OOCI UO grupo de aYCOlUICÍ!OS.
E:Rmplos: Hcnry.Joncs, nsopo, Os Irmãos Grimm, Coppernicus,
i ::'\ielhscht:, 1'larào, Socrar.cs, Arisróreles, Alan 1\loore, .Neil
G.Uman, Co<.:.thc.
PG
UEST
E8PÍÃ0 GUfil\.ôA-C0StA8 / GUAR.ôiA0
Custo: 3.
Custo: 3.
Planos: Todos.
Planos: Bretanha , Egito, Gennania, Halzazee, Nova-Arcádia,
1.001 Noites, Reinos de Jade, Reinos do Sol ! asccnte, Velha
PVs iniciais: 12+2x bônus de CON.
Pericias de Classe: Armac.lilhas [Normall, Conhccim entos-He -
Arcádia, West.
ráldica lNonna1j, Manipulação-Intimidação [Boml, Profissão
PVs iniciais: 10+2x bônus de CON.
fBom), Sobrevivência [Normal)
Pericias de C lasse: Acrobaci as [Normal] , Armadilh as [Nor-
mal], Artes-Dis farces fNormall, Conhccirnemos-G eografia Armas : escolha 3 armas em (Bom].
[Normal], Conhecim entos-His tória [Normal] , Dc.:cifrar [Nor- Habilida des E speciais: lnidativa Coordena da, Guarda-C os-
tas, Sono dos Justos. Fscolha 1 das 6 H abilidades seb>uimcs:
mal], Escalar [Kormall , Falsificaç ão [Normal) , fechadur as
Bravura lNonnal ], Esqui,·a Sobrcnamral [Normal], L\fano-
[Normal], Furtar fNormall , Furtividad e [Normal], Manipula-
bras de Defesa, Pontos de Vida lN<>nnal), Proficiência em
ção-Inter rogatório [Normal), Rastreio !Norm al], Sobrevivê n-
Armadura s f-'Jormal) ou Rapidez na Iniciativa [Normal)].
cia l• ormalj.
Descriçã o: Guarda -Costas é um Per.moagem que protege wn
Armas: Escolha 3 em [Nofmal].
alvo, seja ele u m Personagem ou objeto. Um GLiarda-C osras
Habilida des Especiai s: Escolha 2 das 6 Habilidad ts seguin-
pode ser um aventurei ros contratad o, um amigo de família
tes: Ataque Furtivo [ lormal), Especialista em Línguas, Es-
ou alguém que deve um favor de vida ou morte para o pro te-
quiva Sobrenat ural [Normal] , Máscara da Aura [Normal] ,
gido. Suas ra:.:ões devem estar descritas no 1Jackg_ro1111d do Per- ~
Maestria (i\rtc:~-Disfarce) ou Movimen to Rápido [Normal].
sonagcm. Guardiõe s proregem objems ou anefadvs e impe-
Descrição : Um Espião é um tipn de ladino especializado em c:~pi­ (
dem que eles caiam nas mãos erradas.
onagcm; obtc.:r informaçôcs, contatos e descobrir o que os inimi- NPC- ~
Muiros <los Personat,> etis que se encaixam na Habi lidade
gos de seu~ patronos estão planejando. Durante uma guerra, a
G11arda-Costas pertencem a esta Classe.
informação sobre as forças do inimigo é uma das maiores armas
de om exército. Seja entre Rcinos ou Guildas, a fW1ção de Es- Exemplo:s: Samwi~c Gangi, Chewh:Acca, Scmpron i11s De.ns us, 1
Dian Wci, Yojimbo. \
pião é uma das mais valorb.adas (e arriscadas) emrc as funções
milira.res. Alguns Espiões são especializados em infiltrar-se nos
mais altos níveis do clero, da corte ou de org.anizaç iks e conse- GUEAA.EiR.0
guir informações ,-aJiosas. As ve7.es permanecero infiltrados por
meses ou até anos dentro de uma mesma org-anizaçào. Custo: 1.
e
Planos: Todos.
Exemplo s: Mr. I3ond, Grima (Ungua de Espinhos ).
PVs iniciais: 12+2x bônus de CON.
Pericias de Classe: ,Escalar [Bom], Montaria tBoml, N atllçào
GLAôiAô0R. lílornl, Profissão [Bom].
Custo: 4. Armas: escolha 3 armas em [Bom].
Plano~: Egito, Neokosm os, Velha Arcádia.
Habilida des E speciais: Escolha 1 das 3 Habilidade~ seguin-
PVs iniciais: 12+2x bônus de CON. tes: Pomos de Vida !Nonnal] , Perícia .i\dicional [Normal] ,
Perícias de Classe: Acrobacia s (Bom], Escudo (Bom], \ fonta- Proficiênc ia em Armadur as P--Jormal].
ria (Bom]. Descriçã o: O G m:rrciro é, ~cm d úvida, a Classe mais comom de:
Armas: Gládio [.Bom], Rede (Bomj, Tridente (Bomj. Escolha ser encontrad a em Arcádia. Geralmen te é uma alma aventu·
ourras 2 armas em (Bom]. reira presa no corpo de um camponê s. Como é preciso muito
Habilida des Especiais : Mestre das Armas [Nonnalj. Escolha 2 dinheirc) para se r.ornar Cavaleiro, eles bu~cam aven t:uas com
das 5 Habilidad es seguinres: E squi-a Sobrenatu ral [~oi:mal], coragem e valor.
Fúria Bárbara [Nom1al], Mmimen m Rápido f-'ormaIJ, Pomos
Exemplo s: Perra,;us , Ulisses, Isaura.
de Vida [Nonnalj ou Proficiência em Armaduras !Nonnall
Descriçã o: O Gladiado r traz alegria para o pm-o lutando cm HAssAs sirr / FrõAvirJ
grandes arenas de combate. Eles podem lutar entre eles cm
combates individua is ou em grupos, ou ainda enfrentar fe ras Custo: 3.
assustado ras ou monsrros . Planos: Afrika, Egito, Lange<loc, 1.001 N oites.
PVs iniciais: t0+2x bônus de COK
Uma profissão muito remável e ao mesmo lempo muito perigo-
sa. Os Gladiadores são vis tos como hcrúis pela população Perícias de Classe: Acrobacias tNo rmalj, Am1adilha!; [Nor-
dos locais por o nde passam. Podem esi.ar estabelec idos em mal], Artes-Dis farces [Normal) , Escalar [Normal] , falsifica-
apenas uma arena ou passar a Yida viajando a procura de ção [Nor mal], Fechadur as (Normal] , P urtar [Normal],
novos desafios. Furrivida<le [Normal] . Escolha duas d a.~ PcrÍCÍfLS anteriores
i\s grandes cidades da Velha Arcádia e :-Jeokosm os possuem para graduar cm [Bom).
gran des are nas, assim como o utras cidades maiores. O Armas : escolha 2 armas em (Bom].
gladiador profission al ganha dinheiro em lur.as, contra outros Habilida des E speciais: Ataqut I'urtivo [Nor mal], Escal11da
gladiador es ou comra criaturas. Sobrenar ural [No rmal], Esquiva Sobrenat ural (:'Jormal J,
Exemplo s: Judah 13en-Tiur, ivla:ximus. Maestria (Furcividaàe), Movim cnLo Rápido lNormal].
PG
UEST
D escrição: Também conhecidos como Fedayin (t1q11e/es que estão
prontos o .racrificar ma.r vidas), os Hass:assins são guerreiros
sarracenos treinados nas ari:es da espionagem, a:;:;assinato e:
combate. Vivem uma vida de treinamento e de. cumprir mis·
sões para seu grupo, sejam elas políticas ou n:li.giosas.
Exemplos: Hassan-I-Sabah, Velho <la Montanha, Guerreiros
. Iizaris, Buzzurg Ummid, Rukh Al-Din Kurshah.

HER.B.A.Li8t.A.
Custo: 4.
Planos: Todos.
PVs iniciais: 8+2x bônus de CON.
Perícias de Classe: Curn (Bom], Decifrar [Normal], Herbalismo
[Bom], escolha 1 Arte [Normal] e 4 Conhecimentos L:NormalJ.
Armas: escolha 1 arma [Normal].
Habilidades Especiais: Conversar com Plantas (Normal],
Controlar Plantas [Normal], Destilar Poções [NonnalJ, Pro-

~
fi.ciência Ritualistica [Bom) .
D escrição: Um Herbalista é um Personagem especiali 7.ado em
plantas, poç:ões, venenos, re médios, infusões e ungüentos.
Ele se diferencia do J\19uimisra pelo faro de trabalhar apenas
com elementos natura.is, util.izando m uira pouca Alquimia
em suas poções.
Exemplos: Professor Spwut.

In<;!uisiô0R.
Casto: 3.
Hanos: Langedoc, Nova-Arcádia.
Ji'Vs iniciais: 10+2x bônus de CON.
libícias de Classe: Conhecimento-Religião [Bom], Cura [Bom],
, Rn:mas:
Decifrar [Bom), Idioma..~
[Bom), Manipulação-Tortura [Bom]
escolha 2 em [Bom].
B:milidades Especiais: Proficiência J\.rkana [Normal). Esco-
lha 1 das 5 Habilidades seguimes: Abençoar [Nonnal], Afas-
ttr \iortos-Vivos [Normal], 1\i,,>ua Berma [Normal), Rxorcis-
!DO p;orrnal] ou Ferir Mortos-Vivos [N ormal].
·D!sa:ição: Tnguisidores são os soldados do Vaticru10. Na sua
· ~de ma.ioria são apenas guerreiros brutos, ignorantes e
~ciciosos, mas seus comandantes são Sacerdotes e Cléri-
~ muito inceligcntcs e com ótimos cuntatos. São responsá-
1111Cis por aplicar as leis criadas pelo Papa ou pelo rcprcscntan-
t da Igreja e são os maiores perseguidores dos Bruxo;; e
'Magos no Mulriverso. Existem muitas vilas que estão total-
..:nte sob o seu controle, em especial na Spania.
lmqcisidores perseguem Magos, Brnxos e. Sacerdotes de ou-
~ i:cligiões, bem corno raças não-humanas, gue chamam do
- genérico de pagãos, satanistas ou demônios.
;!:s:;lll~: Torquemada .

.;m:.:mzill!!!' de Classe: Artes-Atuação [Bo m], Avaliar (Normal],


~...: '.-'o rmal), Faisificação l.l3omj, Furtar l:Normalj,
PUEG
ST
Furti,id adc ~ormalJ, i\lanipu laçào J.:íbia LBomJ. facolha LAõR]i0 I LAõlil0
mais urna J\lanipufaçào cm lBomj.
Custo: 1.
Armas: Escolha 1 em P-Jorma lJ.
osa. P lanos: Todos.
H a bilidad es E speciai s: l\ilaes1ri a em Lábia, Sorte Miracul
r é um Persona gem guc ganha a vida PVs iniciais : 8+2x bônus de CON.
D escris:ã o: Cm J<>!,'lldo [Nor-
etc) . São P e ricias de Classe: ;\crobac ias l~ormalj, Armadi lhas
atrav~s de apostas o u jogos de a7.ar (dados, carras, !J, Falsifica -
ores cm pra- mal}, Artes-Disfarces lNorm:-1}, Escalar jNorma
muico conheci dos em \\'.'cst, mas cx.istcm apostad
lJ, Fechad uras [Norm a!J, Pur tar f.'Jorma l],
Plano s do \
1 fult:iYer so. ,\pnscad orcs em ção LNorma
t:ica mcnn:: todo s os es
hmivid ade [Normal]. E scolha Lrês das Perícias anterior
arenas de Gladiad ores, patrono s de corridas de bígAs, jogAdo-
para f,>raduar em LBoml-
res de go, comper idores cm jogos de dados, mercad ores das
Armas: escolha J arma em [13om) e 1 a rma em [Norma l].
olimpíad as e tamos nu Lros.
Habilid a des Especi ais: Rscolha 1 das 5 Habilid ades seguin-
Exe mplos: i\fa,eric k, Z atoichi.
tes: Ataq ue F urtivo [Norma ll, Es'!u.iva Sobrena tural [Nor-
mal], ~fovimcnto Rápido [NormalJ, Precisão <le Arreme ssos
K..omvso ou Habilid ade com Cordas t-'1ormal].
te, o
Descriç ão: Uma das Classes meno s favorec idas socialm en
Custo: 4. ês cansado de sua 'ida
um campon
Planos: Índia, Reinos de J ade, Reinos do Sol ~ascenre.
Ladrão nada mais é do que
miseráv el que escolhe u o caminh o d o crime por entende r que
PVs iniciais: 10+2x bônus de C:O_ r.
era uma nda mais fácil. Ladrões podem ser c:ncontr ados em
Pericia s de Classe: Alquim ia líloml, ,\rtcs-D isfarces (Bom),
cidades grandes , escundi dos cm gt.uldas ou misrura dos a co-
Cura [Bom), D c.dfrnr !Bom], i'dúsica (eswlha 1) [Bom].
m erciante s comuns , sempre à espera d o próxim o bote.
Armas: Escolha 2 armas <.:m f>iormalf. assal-
Es- Existem vários tipos de Ladrões : desde os arrom badores ,
H abilida des E speciai s: Proficicm:ia Rirualísti<.:a (Bom]. os mais sofistica dos Ladrões de
rantes e ladrões de estrada até
colha 1 das 4 Habilid ades scguinres: Araque Fu11:ivo lNor- , quase todos os ob-
igrejas e templos religios os. Em Arcádia
mal], Ssct•lada Sobrcnan1ral fN o rmall, Esqui,·a Sobrena tural
jc.ros sacros eram constru ídos em ouro, prara e gemas, o que
[NMma l], Pomos de Vida l~ormal].
que despcrr a,·a a cobiça dos ladrões (embor a o medo de ser cap-
Descriç ão: l'.m Komus o é uma espécie d e arústa musical ~
a tal pomo c1ue e; capa7. de cri ar efeims turado ainda fosse grande) .
dcsenvoh•eu sua arte d este método para ~.­
Ladrões , como Robin Hood, usavam
mágicos att'.t,·és da m úsica. Cada Komus o especializa-se cm \[uitos
~ pobn:s da
re- distribu ir melhor a renda entre as camada. m ais
um instrum ento musical espedfi co. Komus os sáo muito
servindo ao m esmo tempo populaç ão. Mascar ados, roubava m d o s nobres e d os ricos
n erenciad os nos Reinos de Jade,
para smm:ma r e auxiliar os pobres. Esses heróis eram aclama-
como bardos e mágicos nas cidades. Contam h istórias, carre-
dos e p rocegido s pc!Ó povo, mas odiados pelos governa ntes.
gam os poemas e a cultura de cada local, assim como a magia mau. É
Cm Ladrão não é, necessa riament e, um Persona gem
e a rirualís Lica de cada vila. conduta bondos a
apenas um fora-da- lei. A decisão sobre u ma
Exemp los: HorL!tyoku, o Músico Zen. .
ou malfrol a cabe ao Jogado r qu<.: o controla
Exemp los: Prometeus, T a ntalus, Robin .H ood, Franço.is Villon,
K..un0icHi A li Baba, Oliver Twist, rhc Grin ch.
Custo: 3.
Planos: Reinos de .Jade, Reinos do Sol Nascem<.:. LAôRÃ0 ÕE TU1JIBAS
PVs iniciais: 8+2,_ bônus de CON.
[Nor- Custo: 3.
Pericia s de Classe: Acroba cias ["Normal), Armadi lhas
mal], , \rrcs-D isfarccs LNorma lJ, Palsificaçào l~or mal] , Pc-
P lanos: Todos.
P Vs iniciais : 10+2x bô nus de COc
chadura s l• ormalJ, F urtar [.>!om1alJ, Purt:ivida<le [l om1alJ, Co-
.l\lanipu.laçào-Seduçào 11'oa:ia1J. Escolha duas da.~ Pericias Pericia s de Classe: Armadi lhas fNorma lj, Avaliar (Bomj,
nhecim entos-H istória [Norma l), Decifra r LNorma!J, facalar
amerior cs para graduar cm l.Boml .
Ar m as: escolha 4 armas em (Bom). [Norma l], falsifica ção [Normall, Fechadu ras [Norma lj, Fur-
das 2 mr f-'lorrnaD, l'urcividadi; [Norma l].
Habilid ades E speciais: Vcnefíci<> [Norma ll. c~rnlha 1
H abilidad cs seguinte s: 1\ r.aque Furrivo j.Norrualj ou Pontos
Armas: F.scolha 1 arma = fFlom] e 1 arma t:m [Norma l).
H a bilidad es Especi ais: Escolha 3 das 9 Habilid ades S1:!,'UÍ.ll-
de \ Tida INorma lJ.
tcs: 1\fastar Morros -Vivo s LNor malJ, Ateu [Norma n , i\va.liar
Descriç ão: Kunoic his são as Assassi nas d e dite dos Reinos
Orienta is. Com formaçã o o riginal como gueixas, as Kunoic
his Objeto L\fágico [Normal), Escalad a Sobrena mral [Nomia lJ,
Especialista em Línguas, Faz-Tud o [Normal], Ligação com
mistura m au mesmo tempo as anes do prazer e <la morte. São
Pedras [Norma l], Precavi do [Norma l], Sentir J\rmadi lhas
espiãs magníficas, cxcrem amcme discreta s, combat entes pe-
Descriç ão: Um Ladrão d e Tumbas é um ladrão que se especi-
rigosas e assassin as sc<lulOras. '.\foiras delas pc>ssuem ttelirn éu~
alizou 1:m arwmb ar e sa'!uear tumbas, pirâmi<les e mausol
mente de combat e simifa r aos dos Ninja, com cspedal ização preciosa s. O Ladrão de
antigos, forrado s de ouro e pedras
no uso de veneno s e poções mágicas . n Crawle. r,
La dy Tumbas é uma mistura de Ladino com Dungeo
E xemplo s: ChUu, f-kilinn e Meilinn , Ayamc, .\lahiro ,
com I labilida des mistas entre est.as duas (]asse$. Na maioria
Kagero, Kurc::nai.
PG
UEST
das vezes, são patrocinados ou trabalham junto com Coleci-
onadores e Antiquários, que con.~e!,'UCm os conraros, mapas e
esquemas para o roubo das tumbas.
E xemplos: L ara Croft.

Custo: 4.
Planos: Germ ania, Hiliaiec, Índia, Ncl\·a-Arcádi.a, \X'esr.
PVs iniciais: 8+2:x bônus de COK
Peri cias de Classe: Acrobacias (Normal], Conhecimcntos-
~fultiverso [Bomj, fourtivida<le (B o m], J\ fanipulaçào-lnómi-
daçiío [Bo ml, Meditação [Boml.
Armas: escolha 1 a rma c m [Bom] e 1 ar ma em [Nor mal].
Habilidades E speciais: Lâm ina Psiôn.ica [Normal], Lâmina
Ps.iônica de Arrem esso [Normal].
Descrição: Làmina ~fenral é uma Classe específica de Psiôn.ico,
especializado cm criar làminas e facas de arremesso a partir de
material astral. Atrm·b; de concemraçào, o Personagem é capaz

~
..,
dr.: materializar espadas, adagas de arremesso ou outros üpos de
lâmina, que usa para $e defender e atacar setL~ oponemes.
E xemplos: Jolrn Razor, de G ermânia.

~ LEGionáRlo /
Custo: 2.
80LÔA.Ô0 / I]lER.CEIJÁRlO

Planos: To<los (Soldado, l\fercenário), A frika (Legionário),.


PVs iniciais: 12+2x bônus de CüN.
Pericias de Classe: E scudn [Bom], Montar.ia [Bom], Snhrevi-
vência [Bom).
Armas: Lança [Bom]. E scolha outras 2 armas cm [Bom].
H abilidades Especiais: facolha 2 das 5 H abilidades seguin-
tes: Amque Coordenado (:l'ormal], I3ranrra f-"lorma!J, lnjcia-
Ó\ll Coordenada, Pomos c.le Vida [Nor mal) ou Tn:inamento
cm Defesa.
D escris;ão: Legionários e Soldados são guerreiros que parüci-
parn das forças milirares de um reino. Eles normalmente es-
tão subordinados a um comandante, marechal ou general e
precisam cumprir suas ordens e seguir com seu pelnrào, bata-
lhão ou ccmúria. A maioria dos Soldados arua em grupos
organizados de 6 a 10 homens, chamados r.ropas.
Exemplos: Sun Tsu, Saladin, Napoleon Bo naparte, Lawrence
da Arábia, Jacob d t.: La Guar<lie.

IJlÁGiC0 / ILU8i0IJiStA
Custo: 4.
Planos : Bretanha, Egico, ~o,-a- vcádia, 1.00 ! Noices, Reinos
de Jade, Reinos do Sol :-.:asceme, Velha i\rcádia, \\cst.
PVs iniciais: 8 +2s bônus de CON.
Perícias de Classe: Armadilhas [Bom j, 1\rtes-Aruaçào [Bom],
Arte8-D isfarces [Bom], fechaduras [Boml , Funar [Bom),
Furtividade [Bomj, J\'lanipulação-Impression ar [.l3om].
Armas: escolha 1 arma cm !Normal].
Habilidades Especiais: Ilusionismo [Nonnal]. Escolha 1 das
5 Habilidades seguinrcs: familiar [>lormaij, Guarda-Cascas
(assiscente) [Normal], Sentir Armadilhas [>:ormalj, Sorte
Miraculosa (Normal] ou Ventriloquismo [Normal].
PG UEST
Descrição: Um Mágico o u I!usionjsra é um Personagem que
111.A.RlnHEiR.0 I !TAVEGAôOR.
não possui poderes místico$, mas utiliza-se de truques com-
plexos para criar a ilusão de grandes poderes sobrenarur:Us. Custo: 1.
Aaavés de truques de mãos rápidas., espelhos, fumaças, pres- P lano s: Afrika, Bretanha, E gito, Hi-Brazil, Índia, Langedoc,
tidigitação, efeitos especiais e ilusões d e úrica, conse1,'1.1em Midgarcl, Neokosmos, Nova-Arcádia, 1.001 r oitcs, Rei.nos
realizar grandes feitos. Um ilusionist.a não possui poderes d e Ja<le, Reinos do Sol Nascc.:nre, Velha Arde.lia.
reais, apenas muito Lreinamento e habilidade. PVs iniciais: 12+2x bônus de CON.
~Iuitos Mágicos e ll~ion.istas são confundidos com ~lagos pela Pericias de Classe: Idiomas [1'.ormal], :--lataçào [Kormaij, Na-
população em geral. Alguns faxcm questão e.listo, enquanto ou- vegação [Bom], Profissão [Born], Sobrevivência [Normal].
cros preferem deixar bem claro as diferenças entre seus estudos. Armas: escol.ha 2 armas em [Bom].
F. uma terceira parte mistura os dois ouninhos. Habilidades E sp eciais: Movimento Rápido [Normal].
Exemplos: o Mágico de 07., Harrv H oundini, Christopher Descrição: Os Navegadores são muito comuns no continente, pois
Saramakos (Mindfo:ak), Cyril Takayam a, Dand Blaine, Da,;d a maior parte do comércio se passa nos portos, mare-s e.: rios. O
Copperfield, Mandrake. Marinheiro possui conhecirnentc.~ sobre ope.raçâo d e !la\'Íos de
di ferentes ripos e leis comerciais <le diferentes rei.nos.
E xemplos: G ulliver, Simbad, Popeye, Brutus.
1:)1.QGO / 0 CVlti8t.A / ViziR. / Wu-JEIT
Custo: 4.
Planos: l\fago, Ocultista (Tod os.), Vizir (l.001 Noites, .l ndia),
Wu-Jen (Reinos Orientais) Custo: 5.
PVs iniciais: 8+2x bónus de CO.K. Planos: Bretanha, Langedoc, M.idgard, l"ova-t\r<:á<lia.
Ferie.ias de Classe: ,\lquimia [Bom], l.or1hedmemos-~fagias PVs iniciais: 9+2x bônus de CO. -.
Arkanas [Bomj, Cura fBomJ, Decifrar [Boml, Furtividade Perícias de Classe: Attes-Arnação [Bomj, Cvnhecimcmo~ ­
!Bom), fdiomas jRomJ. .Magias Arkanas [Bom], Decifrar fBomj, T<l iomas [Nunnal],
Armas: escolha 1 arma em [Normall. \ fanipulaçào-Im pressionar [BomJ, ManipuL'IÇà<>-I ntimidaçào
Habilidades Especiais: Proficiência Rirualistica [Bom), Pro- l- ormal], .Manipulação-L ábia [Bomj, Manipulação-S edução
ficiência J\rkana fBomJ. Escolha 1 das 11 Habilidades se [Bom]. Escolher outro Conhecime nto [Bomj e 2 Perícias
gui nws: Avaliar Ohjeto Mágico [Normalj, Canalizador [r "<ir- Música cm !Bom).
mall, Conversão de EnergL'l Mágica !- ormal), Familiar [Nor- Armas: escolha 1 arma em [.Normal].
mal), Grande Conjurador [Normal], Grimório Tatuado, Igno- Habilidades Especiais: Conjurar Servos Astrais [Normal].
rar Componenre Somático [KormaI), Ignorar Componenrc Escolha 3 das 8 1lal}ilidades seguintes: 1\rca de Influência
lYiaterial [Normal!, ignorar Componen te Verbal [Normal], .l.\la- i\Ius.ical [Normal!, Música Anti-Psiônica fNorma.lJ, Música
gias nào-lerais ou Sono Restaurador f. ormal). da Amizade !Normal], Música Inspiradora de Moral [No r-
Descris;ão: >lagos e Oculrisras são o s nrdadciros esrudantcs ma ll, Música Tnspiradora de Perícia [Nnrmalj, .Música
das Ciéncias Herméticas e Omitas. Descre\er um Mago é uma Perru.rbadora [KorrnalJ, Ventriloquismo [Normal), Voz Po
carcfa complexa, pois não c:xistcm dois magos <1ue sejam pa- demsa [Kormal].
recidos entre si. Descrição: U m Menesm:l Conjurador é um bardo que u rili;,,a
Os .l.\lagos tcn<lem a ser maio; espalhafatosos, amáveis e carismácicos sc:us Poderes P siônicos para conjurar Sen:o.r Astrais para o
enquamo Oculcisw são mais sombrios e sérios em seus escudos Plano Material através de sua música.Normal mc:ntc desco-
místicos. l\Iagos normalmeme ,-cm de Bolsões que enxergam a brem seus poderes durante a infância, quando seus "amigos
magia de um11 forma mais narural como Velha Arcádia ou Hi- i.rwi~ívcis" começam a se materializar guandc) o aprendiz a

.Bra:-jl e preferem uma abordagem mais prática da Magia, en- bardo concentra-se e m dctcnn.i.nadas melodias. Com o tem-
quamo Oculcisi:as nonnalmenr.e estão cm cidades e regiões onde po, ele passa a dominar seus poderes memais e.: ~e m rna capaz
a Magia esrá mais oculta, como Londinum ou Spania <: preferem de conjurar gran<lcs aliados para defendê-lo.
dedicar-se ao estudo m,-Us reúrico elas Artes Hmnéticas. Exemplos: The Bard.
Uma das profissões mais rL-spc.itadas de Arcádia, os Magos fa~cm
parte dos ~onhos elas crianças que querem um <lia tomarem-se
1110nGE 8H.A0Lin
a\enturciras. ~Ias nem só de glórias ,;,·e um ~Iago. São ncccssá-
áos muiros anos de estudo, dedkaçào, concenrraçào e crabalho Custo: 4.
duro para decorar todas as frínnulas mágicas, diagrama~ arka.nos Planos: Índia, Reinos de Jade, Reinos do Sol Nascente, Wc:st.
e gestos de encamamci1tos e erros podem ser far~s ... PVs iniciais: 12+2x bônus de CON.
i\Iagos são geralmente bem vistos pelas aurorklades, desde: que Perícias de Classe: Acrobacias [Bomj, Conhecimcnros-Reli-
não arranjem confusão ou causem problemas. giào [Bom), Cura [Bom], Herbalismo [Bom).
Exemplos: Gand alf, Elminster, Dumbledore, Talude, Vecroriu~. Armas: Combate Desarmado IBomJ. &colha 1 arma em [Bom].
i\fago <lc O :.:, Jesus l.risro, Conde de Saint Ger man, Akister Habilidades Especiais: Esco lha 5 das 15 Habilidades se-
Crowley, Eliphas Levi, Abram elin, John Dee, Ra inha guiotc.:s: Ataque Ct>ordcnado [Normalj, Ataque de Musou
Chriscina, .Agrippa, Robert Hudd, Adam \\'eishaupr, Louis- (\:ormal), Camisa de ferro [Normal], Correr nas Paredes
Cl.aude de San l\fartin, La Voisin, Samuel ~lcGrcgor ~larhc.:n;. l- ·ormal), Cura pdas M.à os [Normai], Dano Desarmado
PGUEST
[Normal], Escalada Sobrenarural [Normal], E squi.a So- Armas: Escolha 3 armas em (Bom].
brenatural [Normal], Iniciativa Coordenada [1 ormal], H abilidades Especiais: Escalada Sobrenatural [Normal j,
Meme das Ar mas [No rmal], .Movimento Rápido [Normal], Mesc:re de Armas [Normalj. Escolha 1 das 6 H abilidades ~c­
Palma Je !'erro [Normal], Rapide7. na Iniciativa [Normalj, guimes: Agarrar [Normal], Ataque Furtivo LNo nualJ, F squi-
Salto D e\-astador [Normal] ou Treinamento em Defesa. .-a Sobrenatural [Normal], ivlovim cnto Rápido [Normal],
D escriyão; Um ~fonge é um guerreiro versado nas ancs marci- Pomo de Vida [.t\ormaIJ ou Salto D t:'astador [KormaIJ-
ais do Kung Fu, aprendidas atra\és de longos e rigorosos Shinobis podem rambém comprar Controlar Mortos-Vivos jl\"or-
ttcina mem os na região de Shaolin (Reinos de J ade). Os Mon- mal] além <lestas 6 Habilidades.
ges são habilidosos no combate desarmado, mas muitos aca- Descrição; Praticantes <la milenar arre do l\íinj11ts11, os N ioja
bam se especializanc.lo em alf,>un1as annas brancas tradicionais são assassinos profissionais q ue atuam nos Reinos do Sol
de Shaolin com o a lança, o bastão, a espada ou o sabre. Nascente, protegendo os Senh o res Feudais e espionando em
Cm Monge Shaolin é honrado e nobre, valorizando a amizade e seus amigos e inimigos.
o espírim das artes marciais acima de tudo. Seu treinamcnw A diferença entre o Ninja e o Shinobi é sutil. Ninja são treinados
lhe confere poderes quase sobrenaturais, chamados de Chi. para o combate mais <l irc:to, possuem técnicas de lur.a ma.is
O Chi é a energia interna que rodas as pessoas possuem, mas que apurada e manejo melhor de armas e formas de com bate
somente através de intensos treinamenlos pode ser desenvol- enquanto os Shino bi são trei nados para missões de espiona·
\"ido para uso cm artes marciais. Atra\·és da respiração e da gem, sendo mais atléticos, furtivos e ágeis.
manipulação de energia, o lutador consegue infligi.r grande Exemplos: Harrori H anzo, Ashida Kim, Sbidoshi :\füller.
dano em um oponenre, ou resistir a grandes acaques.
Exemplos: Li ?viu I3ei, Da Mo, Tong Long, Bodhidarma, \X:ong
Fei Hung, Ling \Xiu Chung, O Clã <las Adagas Voadoras. ffOBR.E
Custo: 3.
P lanos: Todos.
f)'ECR.0I'J1MtE I IJ iGR.OmAAtE PVs iniciais: 8+2s bônus de CON.
Custo: 4. Perícias de Classe: Conhecimentos-G eografia [Bom !, Conhe-
P1anos; Todos. cim entos-H eráldica [Bom), Conhecímentos-H istó1·ia [Bom j,
PVs iniciais: 8 +2x bônus de CO.N. Decifrar [Bom], Id iomas [Bom], Manipulaçâo- lmpresskinar
Pericias de Classe: Alquimia [Bom], Conhecimemos-t'lfagi.as [Bom], Montaria (Bom]. Fscolha 2 Artes cm (Bom].
1 :\rkanas [Bom], Decifrar [Bom], .Funh;dade [Bom], Idiomas Armas: escolha 2 annas cm [Normal].
[Bom], .Manipulaçfo-lnám idar (Bomj. H abilidades Especiais: Conrncos (Escolha 3 em Nonnal],
Ai:mas: Escolha 2 armas em [Normal). Sangue Azul [Normal]. _
Habilidades Especiais : Proficiência R.irual ística [Bomj. Es- Descrição: Um nobre é um Personagem que nasceu cm berço
colha 2 das 6 H abilidades seguimc.:s: ,\ fasrar f>fonos-Vi\.'"OS de <>uro, cu ja linhagem pode ser traçada acé os ancesuais d<.:
~ormal], 1\ taque Incorpóreo, Controlar '.\fortos-Vfros [Kor- cada reino ou bolsão dimensional, filhos <los poderosos e dos
malj, Enxergar Espíriros l.>;ormal], Ferir Mortos-Viws [Nor- donos das cerras, casrelos e cidades no :\fulciverso.
mal] ou Grande Conjurador [Normal]. Um nobre possui diversas responsabilidades com seus servos,
Descrição: N ecromante é um místico especi~a<lo no comam vassalos e ca'V alci ros que servem o seu brasão.
com os mo rtos e outras entidades do Plano E spirirual. Os E xemplos: Sir Edward I, 1\frBeth, Willian (o conquistador),
~.:cromantes estudiosos dedicam seu tempo ao estudo dos Ricardo Coração de Leão, Rainha J\fargareth, Rei J.ear,
drrersos Planos Espiriruais, suas influências no Plano Male- LongShanks, Casa de Valoi~, Casa de Orleans, os 3 Reis Magos.
ru.! e oportunidades de troca de expcric'.:ncias com almas mais
iluminadas e elevadas. Os N ccromames mais egoíst.as procu-
= o auxílio dos monos para ganhos pc::ssoais, con trole de:: 0 R.ÁCUL0 I ViôEntE
~forros- Vivos, poder sobre outras pessoas o u influência para Custo: 3.
õominar uma cidade ou região (ou cm casos extremos, ror- Planos: Todos.
a:u-sc d e m esmo um nmpiro ou lich). PVs iniciais: 8+2x bônus de CON_
~los: Robert Audd, r\zalin, dr. B)TOn O rpheus Perícias de Classe : Arres-Aruaçâo [Bom), C:nnhe:cime.mos-
.Mulci,-crso [Bomj, D ccifr.u [Bom j, Idiomas [Bomj, Ma1úpula-
ç~;\o-lmpre.,sionar [Bomj. Escolha outro Conhecimento em [Bomj.
UÜA I 8HÍI'f 0BÍ
Armas : escolha 1 arma cm [Normal].
l:°&sm'. .+. H abilidades Especiais: Escolha 1 das 2 Habilidades seguin-
· Reinos de Jade, Reinos <lo Sol Kasceme. tes: Sonhos Proféticos ou Oráculos.
ffs iniciais: 10+2x bônus de CON. Descrição: No vôo de um pássaro ou nas entranhas de um boi
lib:ícias de Classe: Acrobacias [Normal], Artes-D isfarces abatido cm Ritual pode estar a chave para o futuro. O s Orá-
p.:ormal] , A rmadilhas (Norm al], fücalar lN ormal], f-alsi- culos são as pessoas certas para desvendar essas mensag<.:ns.
5c..<cào (Normal], Fechaduras [Normalj, Fur tar [Normal], Todo Oráculo tem uma ligação especial com dc:tc.rrninado
F---midade [Normal). Escolha 2 das Perícias anteriores deus. Cabe ao Oráculo si:i,ru.ir os desígrúos divinos ou enfren-
;-........, .:rnduar cm [I3ornj. tar a ira do deus. ,\ posição de Oráculo é tão respeitada
PG
UEST
quanto a dos Ca111peõe s e o status muitas vezes é maior, já
que eles podem preYer o fururo e con hecer o passado. É
comum serem procurado s por líderes d as ddades parn resol- Custo: 3.
\•e re111 assuntos que decidirão o foltlro de loda uma popula- P lanos: Bretanha, H i-13razil, Índia, No\·a-Arc ádia, 1.001 Noi-
çiio, como por exemplo, se a cidade d e>e ou não entrar em tes, Reinos de Jade, Reinos do Sol .'.'\iasceme.
uma guerra. As mensagens enviadas pelos deuses nem sempre P Vs iniciais: !2+2x bônus el e CON.
são claras, mais parecend o uma charada em forma de poema, Perícias de Classe : Acrobacias (Normal] , Avaliar [Normal] ,
que cabe a quem procurou o Oráculo des,·endar . >;ormalmcn- Conhecim enros-Gc ograúa [Normal), Decifrar [NormaD , Es-
tc Oráculos são Personage ns femininas , mas nada impede que
calar [Normal) , Falsifi<;ação [No rmal], Furrar [Normal] ,
uma Personagem do sexo masculino se torne um Oráculo. r:urri>i<la<lc [~onnal), ldiomas [NonnalJ, K a\•egação (BomJ.
Exemplo s: Cassam.Ira, l\ost.rada mus. Armas: Pistola de P irara [BomJ. Escolha 2 armas em (Kormal] .
Habilida des Especiai s: Arma de l'ogo [No rmal]. Escolha 1
PAL.Ao ino das S l labilidadc:s seguinLcs: Conralos (Norrnalj, Familiar f:'Jor-
mal), Habilidad e com Cordas [Normall, Saque R,-lpiclo [Nor-
Cus to: 4. malj ou C uarda-C:o stas jNormall.
Planos: Bn:rnnha , Langedoc, No\·a-Arc ádia. Descrição : Pinm1s e Corsários ~o rreiriados não apenas para tripu-
PVs iniciais: 12+2x bônus de C:ON. lar e manejar grandes navios, mas mmocm para lutar a b<>rc!o
Perícias de Classe: Conhecim entos-Rel ig ião [BornJ, Esca lar deles. Escalam mastros, balançam -se em cordas, s:>Jtam de um
[13om], Montaria [13om], Rasrreio [Bom]. na,;o para ourrc.>-.. sua agilidade no conYés é ~pamosa. Quando
Armas: escolha 2 armas em !BomJ. conseguem abordar um nav io, dificilmente podem ser vencicfos.
Habilida des Especiai s: Escolha 3 das 9 H abilidades seguin - Piratas e Corsários niio usaq:J armaduras (o que seria morte certa
tes: Abençoar ('1\:onnal], .\fastar :.\Jorros-Vh·os D'ormalj, 1\g11a caso c?.iam no mar...), nem armas mUÍtQ pcsaJas. Prcfc:.rc.:m a
l1enra [Normal], Bravu ra (Normal], Cura pt:las l\lãos fNor- espada c1i.rta, o sabre e a adaga. G ostam <le ' 'estir roupas <lc
inal], Ferir Morros Vivos (Norma l! , Manobras dr.: D efesa, cores vivas, o usadas, incluindo adereços como lc.:nços de ca-
Pomos de Vida f.'ormalj, Proficiênc ia em Armadura s f.'or- beça, hrincos, ramagens e jóias.
mal] ou Resistência à D oenças.
Piraras e Corsários poden1 ser te míveis e supremo~ nos mares,
Descriçã o: Paladino$ são guerreiro s devotado s ao cumprim en- mas em te.cra ficam cm grande desnlltag em; suas roupas e
ro da jusriça e da lei, que recebem seus poderes dos d euses annas le,·es não são páreo para as armadura s e espadas longas [
m~is grandioso s e justos de 1\rcádia. Puros d e coração,
os de um guerreiro comum. Porramo, llm Pirala raramenl.r.: v:ü
P,tladinos nunca mentem e seus Yalores são sempre os mais amar longe de seu navio. Embora sejam tradiciona lmenre
altruístas e nobres possÍ\'CÍs. Para um Paladino, des,;ar-se de
inimigos dos heróis a>eI,lrurciros, aibruns Piraras rent.am Levar
seu verdadeiro caminho é aLrai r para si a ira dos deuses e a u ma vida "honesta" atacando e pilhando apenas vilões.
desonra.U m Paladino nunca d eixará de ajudnr uma donzela
A diferença enrre um P.iraca e um Corsário é que o Corsário possui ,
em perigo, uma criança uecc.:ssirada o u uma \ila que esrá
autorização legal para pilhar barcos <lc <.m eras n~çôes.
sendo a1.ací1da pelas forças d o mal. Exemplo s: Capitão Jack Sparrnw, Davy Jones, Barba Rt1iva,
E xemplos: Lancclor, Galahad, Pcrci>al, rei _\rrhur
Barba ~cgra, Capirào Gancho, Barbossa, Jolly Rogcn

PA8t0R. Pi8t0L EiR.O


Custo: 3.
Custo: 2.
Planos : H i-f\razil. Planos: West.
PVs iniciais: 10+2:-.. bónus de COK.
PVs iniciais: 12+2x bônus de CO"'J.
P ericias de Classe: .>\rtes-,\t uaçào !BomJ , Anes-Di sfa rces Perícias de Classe: Furtividad e [13om), Manipula ção-Tnrimi-
~>0111J , i\Yitliar !Normal] , Conheci1m:mos-Hi srória fBomj, Co -
d ação JBornj, Montaria (Bom], Rastreio ['.\!onnal], Sobrc..">i-
nhecimen ros-Relig iãn [Rom], 1-a!sificaç ão [Boml, r:unar
\'éncia (Kormal] .
[Bom j, i\fanipula çào-lm prcssiona r [Bom], ~ fanipulaçiio-Inci- Armas: Escolha 2 a rmas cm [BomJ.
midação [Normal}, Manipula ção-Lábia [Boin]
Habilida des Especiai s: Arma d e Fogo [.l:\orm'.llj. Escolha 1
Armas: escolha 2 armas em (l\ormal) .
das 2 H abilidades seguimes: I labilidadc com Cordas [Nor-
H abilidade s E speciais: Ateu !Nom1a.1]. facolha 1 das 4 l labili-
mal] o u Sayue Rápido !Nom1ay.
dacks seguintt!s: Exorcism o [NonnalJ, Guarda-C ostas [Nonnal] , Descriçã o: Piscolciros são Personagens que b ·am suas ,;das aua-
EILxefb>ar l::spíriros l~ormall, :.\fáscara da Aura (Normal).
vés d e revólveres , seja como mocinhos ou como bandidos. A
Desc rição: O Pastor é um mi sto de um Clérigo com u111 Lac.lino. 111aioria dos Pistoleiros atua como solicáiio, mas muitos se.: reü-
A grande maioria se di7. Clérigo de .Ji7.uis quando, na \·crdade, nern em gangues ou grupos de bandoleiros para acacarem diligên-
n:cebem seus poderes de Luf (deu s das trapaças). Claro que
cias ou trens pagadores. Por outro lado, muitos elos PisLnlciros se
e.xistem Pastores bt.:111 intencion ados, mas a maioria d eles é
tomam caç.'ldore~ de recompen sa ou xerifes nas cidades m2is
afastada das igrejas antes que comece a causar embaraço :ios afastadas dos grande.~ centros de We.~t.
,·r.:rdadeiros "negócios sagrados" .
Exemplo s: Billy the .Kid, Burch Cassidy, Buffalo Bill, Panc:ho
Exemplo s: Maccd us, ( )ordo Doido, S.S. Reares, l\lalaficas. Vila, l .one Ranger, Torn Mi:<, Touro Semad o.

• SO:Z
PG
UEST
PR.otEtOR. Ô0 8Anto 8EPULCR.0
Custo: 3.
PlanoJ:<: Languc<loc.
PVs iniciais: 12+2x bônus de CON.
Pericias de Classe: Conhecimcnro-Rd igiào [Bom), Escalar
(Bom], ~1ontaria [Bom], Rastreio [Bom].
Armas: Espada [Bom]. Escolha ourras 2 armas em [noml.
Habilidades Especiais: Escolha 1 das 4 Habilidades seguintcs:
F.xorcismo [Normall, Inimigo Predileto [Nonnaij, P roficiência
em Armaduras [Normal] ou Pomos de Vida [Nonnalj.
Descrição: Além de tt.-r criado o Priora<lo do Sião, cm 1090,
Godfroi de Bouillon criaria uma segunda ordem, no ano <le
1099, (1uando da toma<la de Jeru~além pelos çristàos.
~lal os c ruzados irromperam as muralha~ de Jerusalém adentro,
Godfro.i de Bouillon, acompanha<lo por dnqücma cavalei-
ros-frades, rumou a galope em direção à região on<le Cristo
ha,;a sido scpultado e, lá chcgando, sagrou os cinqüenra ca-
valeiros como defensores e guardiões do Túmulo de Cristo.
Estava criada a "Orde!ll Eqüesire do.r Cal'aleiro.r do Sa11tt1 Sep11l-
rro de Jirm.ralém", cujos membros ficaram conhecidos na H is-
tória como, "Pror.etorcs do Sanro Sepulcro''.
.\ defesa do Túmulo de Crisro, hem como dos peregrinos que
objetint.....-..m ...-isitar o mesmo, e'°bria uma ordem extremamente
be:m preparada, foIJTJada por homens montados a cavalo e peri-
tos ern comhatc sobre sela sempre prontos para entrar cm ação.Os
Protetores do Santo Sepulcro constituíam a própria guarda pes-
soal do rei de Jerusalém, compondo uma impressioruuue milícia
de cem homens forrememc annados e: peritos em comb-.irc ramo
a pé quanto montados. Incomá...-eis \"t.'ZCS os guardiões do Túmulo
de Crist0 acompanharam o rei de jerusalém em suas bat'Alhas
contra os infiéis, sncorrendo e salvando a vida do mesmo e de
diverws nobrc.s europeus, quando estes entl.'avam cm apuros.
Leais, fiéis, honrados, disciplinados e dcdicados aré a mone a
Jerusalém, seu rci e seu patriarca, os Prorerorcs do Samo
Sepulcro eram admirados por ourras duas grandes ordens
monásticas, os Templários e os Hospiralários, sendo remidos
aré pelo prúprio Saladino e p<::k>s turcos, que conhc<:iiuu sua
reputação de excdemes cavaleiros.
Exemplos: Godfroi de Huillion.

Psiônic0
Custo: 4.
Planos: .Afrika, Egito, Ccrmania, Hal?.v:ee, Ínc!i,-i, l O\"ll·Arcádia.
PVs iniciais: 8+2-.: h<lnus dc \.O~.
Perícias de Classe: Conhecimcntos- .\lulrfrerso !Bom],
Fmtindade lBorn], Idiomas [llomj, i\íanipulaçào-lncim ida-
ção (13om}, Manip\1laçào-Láhia (Bom!. Escolha outro Conhe-
cimenro em [Bom).
Armas: E scolha 1 arma em [)Jormall.
Habilidades Especiais: Proficiência l'siônica [ÓtimoffNormal).
Dcscric;ão: L" m P siôuico é um 'Personagem que desenvol\'eu
suas habilidades menrais a ni\·cis sobre-humanos, romando-
sc capaz de aforar a matéria com <l poder de seus pen~amen­
to~. Psiónicos são bem mais raros do que os Magos ou Sacer·
dotes, pois seus poderes são mais bi?.arros e complexos de
serem manipulado s e compreendidos. ~luiros Psióoicos pas·
PG
UEST
saram sua vida acreditand o serem Feiticeiros ou Bruxos, sem R.enirr
8AJ:JtuRJü /
cncendercm a verdadeira natureza de seus poderes.
Exisrem diversos tipos de Psiônicos, com especializa ções em Custo: 3.
vários campos de escudos. Planos: Reinos de Jade, Reinos do Sol Nascente.
Exemplos : Uri Geller. PVs iniciais: 12-12x bônus de CON.
Perícias de Classe: Conhecim entos-Heráldica (Boml, Monca-
ria (Bom], '-JaLaçào (Bom], Sobrcvh-ência (BomJ. O Samurai
~llGER.. I BAtEõ0R. a.inda possui Profissão [Bvml.
Custo: 3. Armas: Katana em [Boml- Esco.lha 2 armas cm [Boml.
Planos: Todos. Habilidad es Especiais: Kiai [Boml- N PC-Patton o (Samurais
PVs iniciais: 12+2x bônus de CON. apenas). Escolha 2 das 11 Habilidade s seguintes: Agarrar [nor-
Perícias de Classe: Annad.ilhas [Nonnal], Hcrbalism o l"Hom), mal], Esquiva Sobrenatur al [Nonnalj, Pomos de Vida [Nor-
M ontaria [Boml, Rastreio !Bom}, Sobrevivên cia [Boml malj, Salto Dcvastado r [No nnalj, Trespassar [normal], Arma
Armas: escolha 3 armas em [Bom]. Favorira, Branira, Tnimigo Prcdileco [Konna!J, Guarda-Co s-
Habilidad es Especiais: Tnimigo Predileto [Normal}. Escolha 1 tas, Rapidez na Iniciati\·a [Norrnaij ou Proficiência em Ar-
madura~ [Normal).
das 8 Habilidades sc.-guinces: Afastar Anim ais [Nonnal], A fastar
Plantas [Normal], Ami7.adc com Animais [Normalj, Com-ersar Descrição : Samurais são a principal força de combate dos exér-
com .Animais [Nonnal], Com·crsar com PL'l!lras LNonnalj, Fami- citos do Reino do Sol _ asccrue. Criados sob um regime de
liar (Normal], Pontos de Vida [N(>rmalj ou Sono dos J usLos. treinament o intenso nas vilas próximas do Monte P uji, os
Descrição : Rangcrs são guerreiros rrcinados por D ruidas ou Samurais são máquinas de combate pcrfoiras. Gr-andes luta.do-
por outros Raogers, e que aprenderam os segredos das flores- res, cm sua maioria de famílias nobres, os Samurais sempre p.res-
tas e marns do Mnlriv~rso. Seu trabalho é muiro apreciado tam lealdade a um senhor fcucbl <[>ai"!J10), para o qual devo-
por aventureiro s e mercadore s à procura de guias, bem como tam sua dela se necessário for. Um Samurai está muito li.gado
Magos que necessitam de ervas místicas ou especiais que só aos prcceir.os de honra e lealdade e vi•e pela sua pala\'ra.
podem ser encontradas nos rccancos ma.is distantes das matas Os Ronin, por o utro lado, são Samurais ~cm D aÍ1ll.JO. Um samurai
e flo restas e das regiões ermas. se wma um Ro nin apôs a morte, queda ou desonra tle seu
~Iescre, ou se perder seus privilégios.
Rangers mais expcricnres chegam a rer conraro com criaturas da
floresta como driades, centauros ou mesmo os entes. E:xe mplos: l w Ogami, Kenshi.n, Miamoto :Musashi.
Exemplos : D aniel Boone, Tom Bombadi!, Passolargo.
8H AÍR.
R_08ACR.UZ Custo: 3.
Custo: 3. Planos: 1.001 NoiLes.
P lanos: Bretanha, Egiro, C1crmania, f ndia, Langedoc. PVs iniciais: 8+2x bôn us de CON.
PVs iniciais: 12+2x bônus de CON . Pericias de Classe: Alquimi a [Normal], Armadil has [Normal],
Perícias d e Classe: Alquimia [Normal], Conhecim enros- Conhecilm:m os-Multivc rso [Bom), Decifrar (Bomj, Tdinmas
Multiverso [Bom], Cura (Bom], Decifrar fBomj, Falsificação [I\:ormall, _\fanipulaçà o-lmpressi onar (Boml. Escolha outro
[Normaij, Furtividade [Bomj, H erbalismo [Normal], idiomas Conhecime nto [Bom)
[1 orma1J, Manipulaç ão-Diplom acia (Bomj, }.fanipulaç ão- Armas: escolha 1 arma em [Normal].
Lábia [Normal], Meditação [Bom]. Habilidade s Especiais: C'n:n [Non:nal], Aptidão Mágica.
Armas: escolha 1 arma em [Normal]. Descrição : Shair é o Mago especializa do cm magia dos gên ios.
Habilidad es Especiais: 1\ptidão Mágka, Proficiê ncia em Sempn: acompanh ado de seres clernenta.is dos planos dos
Psiônico (Boml - Apenas Sensitividade e Telepatia. Cm, o Shair é conhecido como profwido esruclioso de J\ stro-
Descrição: A origem da Ordem Rosacruz pode ser rraçada até logia e oucras cic'.:ncias oculras. Possui contacos wm Pftmu,
as Pirâmides do Egito, nnde os Pacaôs e iniciados possuíam 1Warirls, Ejreetis e o ur.ros seres fantásticos com os quais nego-
ac:es~o às ciências oculcas trazidas pelos sobreviven tes da cia e normalme nte acompanh a grupo~ de AYenturciros em
Atlântida e Lemúria. Ao longo do tempo, muitos esrudiosos, suas façanhas nos DescrLos das 1.001 Noin:s.
cientistas· e místicos fizeram parce desta irmandade na sua Exemplos : Jaffar.
busca !}or iluminar a sociedade e prom o,·er a ascensão do
homcrp ào. seu status original divino.
80LÕAÕ0 ÕE GER.IJ1filliA
Conhecid~ cm muitos Planos como " Colégio Invisível", ~cus
Mag~s e""E.studiosos roais poderosos e nconu:am -se cm um Custo: 2.
centr~ csrudos localizado em um :-iodo que só pode ser Planos: Germania, Halzv:ec.
ace;~~dó-por quem possui os conhccime nros e ensinamen tos PVs iniciais: 12+2x bônus de CON.
corr~~~ para abrir os portais correspon<lences. Perícias de Classe: Armadilh as !Normal], E~ calar !bom].
Exc;mplo~Christian Roscnkreu z, Willian Shakespear e, Isaac funindad e [Bomj, Manipulaç ào-Incimid açào [Bom], Nata-
NeWtg_n, Francis Bacon, Luiz Vaz de Camões, Gior<lano l3ru- ção [Norma!J, Rastreio [Boml, Sobrevfrén cia Lbom).
~':·f ..eonardo DaVinci, L utero. Armas: Rifle com .l:laioneta: A tira r (Bomj, flainnc ta [Bum].
PG
UEST
Habilidades Especiais: 1\rma d e Fogo lBom]
Descrição : A região da Germâni~ é 11m~ cb~ mais perigosas de
Ar cádia. Lucali7.a<la nas bordas 'enrre a .Nova Arcádia e
Halzazcc, foi o principal alvo dos ataqllcs dos exércitos
golinóides, ores e demoníacos de Halza:>.cc, com seus blinda-
dos mecânicos e exoesqueletos movidos à vapor.
Para resistir aos ataques dos goblinóidcs, \fagos e Feiticeí.ws
foram chamados às pressas de algumas das regiões próximas
de Germânia, mas esres Heróis só conseguiram segurar as
rropas de Hab.azcc por algum rempo. Finalmente, usando
como base mechas mo\idus à ,·apor caprurados dos goblins,
os gnomos artífices e engenhoqueiros conseguiram reprodu-
zir algumas das máquinas de combare dos demôttios c forjar
a.rmas de fogo para um conu:a atague efetivo.
_\rualmcmc, a área encu ntra-se cm batalha, com muitas regiões
destroçadas pc::las trincheiras, rnnques e ataques com bom-
bas. Os demônios utilizam-se de necromantes para erguer
seus soldados dos mortos e nqwmto as forças <lc Arcádia pro-
curam selar de rodo modo os porrais para Hal:r.uec.
~csce meio tempo, os Soldados de Germânia tentam lurar bra-
\"ameore para comer a in\"asào.
Exemplos: Ryan

8WA8HBUCKJ.ER. I I)108QUEtEiR,0
Cnst0: 4.
li"lanos: Hreranha, Germania, Caribbe, Hi-Hra:>.il, !ova-Arcádia.
P'Vs iniciais: 12+2x bônus de CON.
Pericias de Classe: Acrobacias [Bom], Armadilhas fNormal],
:\rres-Atuação p3orn], Artes-Dança [>JomW], Anes-l)jsfarce
jXonnaij, .A,,-aJiar (KormaIJ, Conhecimemos-Heráldica [Boml,
Escalar ~oJlllltll, Furtindade [Bom], t\fanipulação-lmpres-
>ionar [Bom), Manipulação-Lábia [BomJ, ~lanipulaçà<.>-5e­
duçào fBoml, Música (escolha 1) [Bom] .
.hmas: Sabre [B<>m]. Escolha outras 2 armas em [l3omJ.
B.2bilidades Especiais: Escolha 3 das 1O Trabili<la<les se-
guinte~: 1\rma de Pngo (apenas Mosqueteiros) [Normal], Arma
Fa,-orirn, Ataque em ilfov.imento [Normal), Tlabili<la<le com
Cordas [Normal], Dança das Capas [. onnalj, Esquiva Sohre-
namral [Normalj, 1'vlanobras dt.: Dcfcsa, ?\fovi.mcmo Rápido
~ormal], Rapidez na Iniciativa [Normal] ou Salto [Nom1all
lkscrição: Um ~losqut.:tciro é o termo que se designa os aYen-
:mciros <lc capa e espada, que possuem um grande senso <lc
luscica (nem sempre compreendido pelas autoridades), de
noncsti<ladc e lcal<la<lc. Scr"c.m aos grandes reis e nunbéc1
aos camponeses e suas 'ilas, tendo muiros paralelos com os
Paladinos dos reinos mais medievais.
pnncipal símbolo dos Mosquen:iros é uma Flor de Lótus.
~uiws sábius afirmam (jUC. a escolha deste símbolo se. deu
por c.1usa de suas com:xões com algumas ordens secretas,
como o Priontdo do Sião e os Rosacru:.:cs.
Sv.·ashbuckler, por sua vez, possui uma moral mais "flcxí-
Tet-, podendo fa7.er parte de grupos <lc piratas e corsários,
=s sem perder o humor, a corresia e o charme. Cm
S.-ashbuckler se diferencia dos piraras por suas roupas colo-
x::ê.i.;. e espalhafatosas e cambém por suas maneÍJ'lls.
--~los: Capitão Jack Sparrow, \Víll Turner, Zorro, Don
-= d ·...\rtagna.n., Artus, Porrns, Aramis, Scaramouche.
WARJ.0CK
TELEPOR:t'ER. I Vi.M~ntE ô0 I]lVLtiVER.80
Custo: 4.
Cust o: 5. Nova-.A.rçád.ia.
Plan os: Breta nha, G e rman ia, Halza zec,
Plan os : i\fulr iverso. PVs inici ais: 10+ 2x bônu s d e CON .
P Vs inici ais: 12+2 x bônu s dt: CON. Períc ias de Class e: Alqui mia [Norm al],
A n cs-Di sfarcc s [Nor-
Avaliar [Kor11llllj, Co-
P ericia s d e Class e: Armadilhas [Nor11llllj, mal), Conh <:cim entos-Magias A.rka nas [B<>mJ, Conh ecim en-
jBom ], C:onh ccimc ntos-l listôria !Boml, Medi tação [Bom ].
nhecirrn::ntos-\,.eq,'Illfia r.os-M ulóvc rso [Norr nan , Idiom as [Non naij,
nros-1-JultiY etso [Bom ], Decif rar [Nomial], ra1si ti-
Conh ecime Arm as : escol ha 2 armas e m fHom ].
aij, idiom as !Bom], i\fanipu-
caçào LNorm al], rurtiv idadt: [Norm Hab. ilid ades Espe ciais : Profi ciênc ia
Arka na [Bo mj. E scolha
gas.-ão lBom j. Sobre tivcn cia [Nom1all-
laçiio-Lábia [Eom), Na'"c 2 da~ 10 flabil. idade s segui ntes: Acaqu e Coor dena do [Nor-
ha 2 arma s em [Norm al). ar O bjeto 'Mági-
.!\.rmas: escol
trologia), Profi cie ncia mal], , \caqu e em Movi ment o [Normal], Avali
Hab ilida des E spec iais: Orác ulo (As co [Norm al], Esq uiva Sobrenatur al [Nor mal], Familiar [No r-
Rirualística Arkan.'1 LBomj, Ta.lem o r\rkan o (Superior] (lclep one). alj, Pom os de Vida [Nor-
mal], i\fm-i ment o Rápid o [Norm
orrcrs são os viajan tes dim ensionais d e Arcádia. Trein amen to em
D escri ção: Telep mal], Profi ciênc ia cm Arma duras [Norm al},
substituem muiras
Em mund os de Fan tasia, a magia e rimais Defe sa fNorm aij ou Tresp assar [Norm
al).
e não existe m em mtu1dos medic-
recnologias que norrn ahnem Des criçã o: \Va rlocks são guerr eiros que
foram treinados ranto
Para aquel es sem recur ~os m;1gic os,
v:ais. Transporte é tuna delas.
do co mbat e mund :uio quan co místi co. O cami nho
arias anima is. Não é nas artes
a forma de viajar mais acessível sào as mont de rre.inamt:nco de um Warlo ck é árd uo, solitá rio e perig oso,
Ritua is de rnwsp orte sejam muito
de se ~1r.Ulhar, então, que os pois ele cnfn: mará desaf ios tam o no Plano .'.\fater ial quanc o
entra em cena o Telep ortcr.
importamt:s • e c.nt.ão no Plano ;\iísri co.
sionais m1 de E xplor ado-
Muit os os cham am de Viajames D imen O \\!arlo ck é mn mago difere n te, pois ele
q llase n unca tc,·e a
cação simpl es do que é a
res do Mu11in:rso, mas uma expli inten ção de se tornar um Mago , mas acabo u receb endo seus
pod e ser dada cm poucas palavras: é :s mais comuns
p rofiss ão d e tekpo rt.cr pode res <lc algum a outra forma . Uma das ra:tõt
as múlti plas di-
um Avem ureir o cspeciafü:ado cm explo rar é que ele seja filho d e al!;>u111a criatu ra cxrra
plana r (gênios,
guiu enxer gar além do
mens ões de .\rcád ia; algué m que conse dragõ es, deuse s m enores) com pode res mísúc os. Muit os uem
torno u seu o hjetiv o d e vida conhcccr
véu dos universos e mesm o se con~idera m com o tal.
dades e mwas cxper iéncia s.
nm·as cultu ras, novas socie mas elas fluem atra-
Ye rso e m conju mo com Um \'Varlo d. não apren de a realizar Magias,
Uril.iz ando seus conh ecim cnms do multi Yés dele comti um dom natur al (emb ora as regra s sejam a.<;
Tekp ortcr é t:apaz de proje mr
a Habilidade Astro logia, o mesm as, a mane ira como ele traba lha com magia é co mple ta-
<le re rmina r onde e quan do os porm is mais
Mapa s A.scrais ou da d e u m .Mago tradic io nal).
dt: •\rcád ia. mente diferc me
proYávcis estarã o abert os cm cada Plano Exemplos: l.laud ius Gaius , Q uesto r
Silver moon .
Exemplos: "O D outor "

RAlllà / CURJU(ôEiR.O
ViI0IlG
Custo: 4.
Cust o: 3. zt:e, H i·lfra zil, Índia ,
Plan os: A frika, Hreta n ha, Hgito , Halza
P lan os: .'.\Jidgard. l'\íidg ard, ~oYa -1\rcá dia, \X 1est.

PVs iniciais: 12+ 2 x b<1nus de COr


E scala r G'orm ?Jj, .'.\la- PVs iniciais: 12+2x bônu s d e CON .
P erícia s d e Class e: Arllma.is [Norm alJ, Perk ias de Class e: A n imais [Bom j,
Conh ecime n to -Reli gião
o [Bom ], Mont aria [NonnalJ, . 'ataçã o
nipul açào- Inrim .idaçã ], H erbal ismo [Bom (, RasD·cio [Non nalJ,
cia [Norm al]. [BomJ, Cum (Bom
[Norma!J, l avegaç:ão !Bom], Sobre vivên SobrcYivên cia [Normal].
Arma s: escol ha 3 arma s em [ílom J.
6 Habil idade s segui n- Arm as: <:scolha 1 arma em fNo rrnan .
H abilid ades Espe ciais : Esco lha 2 das ca, Cura pelas l\ià os
fNom1alJ, Fúria Bár- Habi lidad es Espe ciais : Ap tidão Mági
tes: Bravura [Nor mal] , Pon tos d e Vida in tes: Afastar Ani -
al], Profi ciênc ia em [.'Jor mal]. Esco lha 2 das 8 H abilid ades segu
bara [J'orm al(, Golp e Sang renro L)Jorm mais fNnrm an , A fasear .Morros-Vi "t"os [Norm al], 1\ m.izad c com
al) ou Tresp assar (Norm al]. [.~'formal], Con
:\rmad u1as [~·form .\n.imais [.'orm al], Conv ersar com _\nim ais
norce gelad o, os seh'll-
Dese ris:ão : Vikin gs são os gue rreiro s do r com E spírit os !1 or-
seus chapé us de chifre s, versa r com P lantas [Norman, Conv ersa
gcns defen sores dc .'.\1idgard, com mal], Enxe rgar Espíritos [1 onna l] ou Fami liar [Norm aij.
e seus m achad os afiad os. a mais antiga <lc
suas barba s verm elhas Desc rição : O Xam ã é o Brux o cuja tradiç ão é
p<imos com os Bárba ros,
O s Vikin gs são st:m elham es cm algun s rodo o .Mult iverso, existind o d esde a auror
a dos tempo s. To-
s endo mu.ifas Ye7.es confundidos com cais Perso nagen s, mas possu em) seu Xamã
das as tribos p rim itivas tiveram (e ainda
ia e cheia d e caracterfsu cis que os de roda ~
possuem um a culcura própr l por orien tar as decis ões
vcrso . que é o guia respo nsáve
torna m único s em todo o J\fulci eiros ferido s e fa7.er obed ecer as leis.
rribo, cur:u: o s guerr
Deuses, urili:t:am-se das
Os Vikings Yeneram o panleiio ~ór<lico de E m .Arcá dia, o s Xa mãs o u Cura ndeiros
possu em pode res sobre
batalh a e també m consei.,>uem
ninas para prever sua sorte em namr ais ligado s aos totens e anim ais de pod er, bem como do·
de Oilin pam os comb accs, (Púria Bárbara).
canalizar a Fúria rcz~ d~is Po deres da Mãe Gaia.
ide, Egil Skala&rrirnsson, D t:uses da Natu e
Exem plos: Erik, Hiiga r, Bjorn lrons E xemp lo s: Sta.rh awk, Mich ael Thun derst ande r
erick (o verm elho) , T.cif Erics on.
PG
UEST
YAIJ1ABU8Hi
Custo: 3.
Planos: Reinos de Jade, Reinos do S<>I l'ascenre.
PV s iniciais: 8+2x bônus de COX
Pericias de Oasse: Conhecimentos-Religião [Bom], Cura
(Bomj, Decifrar LBomj, Hcrbalismo !13o mJ, Idiomas [13om].
Armas: K aginara p.Jormal). Escolha 1 arma em (Normaij.
Habilidades E speciais: Aptidão Mágica e Ofüda [)Jor·
rna!J. Escolha 2 das 4 Ilabilidadcs seguintes: Abençoar
[Normal], Afastar Mortos-Vh-os [Normal], Cura [Nor-
mal] o u Controlar ~Iortos-Vivos [Nonnal].
D escrição: Yamabushis silo os monges buddhistas que d -
vem no Orienre, pregando a pa:.: e a compreensão entre as
pessoas. Vi vem uma vida simples, sem muitas regalias,
rnlr.adas para o lad o espirirual.
~fuicos Yamab ushis são cnnhccidc)s co mo "monges solitá-
rios" ou eremitas, porgue gostam de aproveitar o silên-
cio e a tranquilidade do alto dos montes mais isola-
dos para m editar.
Exemplos: En _lo Gyoja, Monge Takuan.

Y0Gil1 I fA~UiR.
Cnsto: 4.
Planos: lndia.
PVs iniciais: 10+2x bônus de COK.
Pericias de Classe: •\crobacia f.\ormall, Animais
1
_ ormalj, Armadi lhas [Normal], .\rres-,\ruaçào

{Bom], Artes-Disfarces f.\onnall, Conhccimcnros-


Religiào [Bom], Cura [Bom}, Escalar [Normal],
Herbal.is mo [Normal], Manipulaçào-Tmpn:ssiunar
(Bom], Música (flauta) (Dom].
Aanas: escolha 1 arma em fNormal}.
Babil1dades Especiais: Camisa de ferro 1.Nor-
maq e Palma de Ferro [Normal]. fl.scol ha 1
das 7 H abilidades seguintes: J\mi:.:ade com
_\nimais [Normal], Precisão cm Arrcmes-
S<:Js (facas), Co ntorcionismo, Paini.liar l~or­
ma.q (cobra), Terceiro Olho [Normal), Re-
sistência a D oenças ou Habilidade com Cordas
f>;ormall .
.Descrição: Os Yogins ou Paquires são Personagens com
habilidades sobrenarurais result<1.ntcs <lc profundas medi-
::aç:õcs e do controle do Prana (energia interna), que os
m mam capazes de grandes feitos quase sobrenaturais.
Saa vescimema tradicional é o robe e o turbante.
E:r.emplos: Gandhi.
PG UEST
HABili()A()ES ESPECiAiS
/\s Raças e Cfasses conferem ao Personagem Habilidades Espe-
ciais, de acordo com as escolhas feitas pdo jogador. Mas, caso ainda
sohrem alguns Pontos de Criação de Personagem, o jogador Custo Básico: 1
poderá comprar Habilidades Especiais adicionais para. d e. Referência: Afastar Animais [alvosl ídistância]
Habilidades Especiais são poderes, efeitos, talentos, dons, Com esta Habilidade, o Personagem consebrue afastar alguns
posses, equipamenros e muras características que wrnam Sl:'.u animais de tamanho médio [2 para Normal, 4 para Bom, 8 para
Personagem ún.ico e diferenr.e de todos os demais aventureiros Ótimo, 16 para Incrível e assim por diante] que estejHm a até
de Arcádia. Parn adquiri-las, você precisa pagar o Custo Básico uma determinada distâncfa do Perwnagern [9m (6 casas) para
cm Pontos de Criaçào e seu Personagem começará a Campanha Normal, l 2m (9 casas) para Bom, 18m (1 2 casas) para Ótimo,
com esta .H abilidade Especial. Algumas Habilidades _IÃO po- 24m (16 casas) para Incrível, 30m (20 casas) para Superior e
dem ser compradas nem melhoradas posteriormente, apenas du- 36m (24 casas) para Heróico] são afecados por este poder.
rante a criação de Personagem. Cada animal fa:.: um 'leste de Resistência contra dificuldade
Pagando o Custo Básico, seu Personagem começará a cam- 7+T T do Personagem. Se falhar, os animais precisam fugir do
panha com a I Iabilidade Especial com Graduação Normal. Herói para o mais longe que conseguirem ou até chegarem a uma
Porém, se desejar, o jogador poderá pagar mais +1 Pomo de distância segura. Cada animal só pode ser testado uma vez por
Criação para elevar uma Graduação na Habilidade (quantas ve- batalha. Se passar, não poderá ser afetado por esta Habilidade (
zes desejar ou puder pagar). O jogador também poderá pagar até o dia seguinte.
para aumentar uma Habilidade que recebeu em decorrência da Um animal de tamanho Colossal é igual a dois animais qe 1
escolha de uma raça ou classe. tamanho Imenso, 4 arumais Enormes, 8 animais Grandes, 16

~
animais 11-fédio.<;, 32 animais Pequenos, 64 animais de tamanho
lsak, o e(fa, tw11eça ojogo com a Tlabilid,uú: Enxeq.,~r no Escuro. Miúdo, 128 animais Dim.úwtos e 256 animais Minúsculos.
[Normal] por ser um e!fo. PJ.e poderia, .re quire.rse, gastar + 1 l'onto de
Persona,gt:m pam começar,, campanha co111 Enxergar no Escuro {Bom].
lj10R_t08- ViV08 1

Q uando uma raça e uina classe pon'enrnra concederem a


mesma Habilidade, permanece ativa a Gn1duaçào maior. Por
Custo Básico: 1
Referência: Afa1tar Morto.r-Vivos [ahos} [distâncit1} 1
G
exemplo, se uma raça e uma classe fornecerem a I Iabilidaclc Uma guantidade deremlinada de mortOS"Vivos pnr Grnduação ~
En.-.,;ergar no Escuro em· fNormal], estas Graduações NÃO se 12 para Normal, 4 para Bom, 8 para Ótimo, 16 para Incrível e
acumulam, permanecendo no balanço final como [No rmal]. assim por cfümte] que estejam a até uma dctcm1inada distância do ;
Assim como os Auihutc.>s e Perícias, Habilidades vão até a Personagem [9m (6 casas) para Normal, 12m (9 ca~as) pam Bom, ~
Graduação Heróica, podendo ser ampliadas acima desta Gra- 18m (12 casas) para Ótimo, 24m (16 casas) para Incrível, 30m ~·~
duação apenas cm cin:unstâncias especi.1is. (20 casas) parn Superior e 36m (24 casas) para Heróico! são ,
.Algumas Habilidades possuem mais de uma G raduação corres- afemdos por este poder.
pondente. Nesse caso, o Personagem começa com TODAS as Gra- Cada morro -vivo faz um Teste de Resistência conrra dif.
duações desta Habilic.lade em Normal, mas precisará fazer investi- 7+IN T do Herói. Se falhar, o rnort0-vivo precisa fugir do Herói
mentos separndamenre em Pontos de E,,-periência (XP) para ampli- para o mais longe que conseguir, no mínimo 30m (20 casas) .
ar cada uma das Graduações. Para saber quamas Graduações deter-
minada Habilidade possu~ consulte a Referência. da Habilidade.
Por t:x.cmplo, Abençoar possui duas referências, "alvos" e "bônus". MA8t.AA. PLAijtAS
I a ficha de Personagern, ela ficará assim: Abençoar Custo Básico: 1
[Norm.alJlNormaI] e cada uma destas referências deverá ser aumen- Referência: AjàstC1r Plantas (alvos} [dis!á11tia)
tada separadamente com Pomos de Experiência {XP). Plan tas normalmente são seres inanimados. Afastar plantas
funciona para neutralizar redes de cipós, pla.ntas-carnívoras, vi-
rlhas assassinas e outra~. Também afasta criaturas que tenham
ABEnÇ0.AR..
características vegetais, como ttolls ou enrs.
Custo Básico: 2 Até 2 criaroras-pfama por Graduação [2 para Normal, 4 para
Referência: Abet1fOr1r [alvos/ fhónu.r] Bom, 8 para Ótimo, 16 pata Incrivel e assim por diantcl que
Uma veü por dia, o Herói pode Abençoar até nm Personagem estejam a até uma determinada dist.ânôa do Personagem [9m (6
p or Graduação nesta Habilidade (1 Personagem para Normal, casas) para Normal, 12m (9 casas) para Bom, 18m (12 casas) para
2 para Bom, 3 para Ótimo, 4 para Incrível e assim por d.iame), Ótimo, 24m (16 casas) pan1 Incrível, 30m (20 casas) para Supe-
pela duraçilo de uma batalha (até o último monsc:ro fugir ou ser rior e 36m (24 casas) para Heróicol são afetados por este poder.
derrotado). Cada Pe,·sonagem abmçoada recebe um bônus não A criatura-planta faz um Tesre de Resistência contra dif.
cumulativo em sua Defesa, de acordo com a (J.radnação f+1 7+INT do Herói. Se falhar, as criatura~-plantas precisam fugir
para Normal, Bom e Ótimo, +2 para Incrível e Superior, +3 do Herói para o mais longe gue conseguirem on até chegarem a
para Heróicoj pela duração do combate. uma distância segura (mínimo 30m).
PG
UEST
AGARRAR.. APARtllCiA EKétiCA
Custo Básico: 1 Custo Básico: 1
Referência: A,11,am;r [bônus} Referência: Aparénáa Exótica
Seu Personagem é capaz de segurar um oponente (de tam a- Obs: a Habilidade Aparência Exótica pode ser comprada apenas
n ho igual ou menor gue o seu), imohizando-o. A vítima pode dura.me a Criação de Personagem.
fazer um Teste <le FR contra 8+Graduaçào em Agarrar f+1 para O Personagem possui uma aparência diferenciada cm rela-
Normal , +2 para Bom, +3 para Ótimo e assim por diamej por ção aos membros de sua raça, como olhos de cores não natuF..is
rodada para se libertar. Um Personagem imobilizado não pode (roxo, vermelho, amarelo...), cabelos em ronalidadc.:s diferentes,
amear nc.:m realizar magias ou golpes especiais. cones de cabelo, cor de pele (azulada, esYerdeada, roxa ...) e
qualquer mudança cosmética sem efeito cm regras (dedos lon-
gos, unhas coloridas, orelhas pontudas, ecc.).
ÁGVA BEntA
Cusco Básico: 2
APtíi'lll.0 J:J[.Á.GiCA
Referência: Agua Bmta (qNanlidarle]
Com essa Habilidade, o Personagem pode cncam,'\r um frasco Cusco Básico: 3
de :Í{,>ua por dia por Craduaçào f1 frasco por dia para Normal, 2 Referência: Aptidão Má,_gica
para Bom , 3 para Ótimo, 4 para Incrível e assim por diamej, Obs: a Habilidade Aptidão A1ágica pode ser comprada apenas
rransformando-a cm Átf1a Benta. Esre frasco (\·olumc de 2 50ml) durante a Criação de Personagem.
pode ser arremessado contra um mono-mo e, se acertar, causa 1d6 Seu Personagem pode comprarMagias e Rituais com pontos de
?Ontos de dano nele, sem direito a Tesres de Rt:sistência. experiência, mesmo que sua Classe não seja mística. Ele começa a
O clérigo pode encantar múltiplos frascos de Agua Rmta campanha sem oenhuma .\Iagia, Pomos de Magia ou Rituais.
para carregar consigo. se desejar.

APtiõA0 PsiêrricA
AmsiõEStPJA Custo Básico: 3
1 Referência: Aptidão P.riónica
Custo Básico: 2

~
~
R eferência: Ambidestria
Obs: a Habilidade Ambidntria pode ser comprada apenas
dur:ame a Criação de Personagem.
Obs: a Habilidade Aptidão Psifinica pode ser comprada ape-
nas durante a Criação de Personagem.
Seu Personagem pode comprar Poderes Psiônicos com pomos
1
ü Herói pode manusear armas e eguipamt.-i:1tos tanto com a de experiência, mesmo que sua Classe não seja psiõnica. F.le começa
:não direira quanto com a mão esquerda com igual eficiência. Esta a campanha sem nenhum poder, rendo de comprar Poderes e Quan-
Habilidade remove a penalidade inicial para ataque~ com duas ar- tidade de PodCTCS Atinidos com XP ao longo da campanha.
=~. mas não dá o direito a realizar mais de um ataque por rodada.

ÁRJ::A ÕE Innvtnci.A IJ11l8ÍCAL


AmizAõE cem Ani1J1Ai8 Custo Básico: 1
Custo Básico: 2 R eferência: Arca de lnjluêmia M11.rical [alcance)
Referência: Avlizade co!il A 11imai.r [qNantidadeJ /tJóm1s} Para o Personagem, os efeitos mágicos de sua música possu-
O llcrói pode ficar aliado a um animal seh"llgem (não é válido em um alcance relacionado com a Graduação ( 9111 (6 casas) para
para monstws ou criaturas sobrenaturais). Para isso, faz um Teste de N o rmal, 12m (8 casas) para Bom, 1 Sm (1O casas) para Ótimo,
Habilidade usando a Graduação como bônus [+1 para Normal, 18m (12 casas) para Incrível e assim por diantcl.
-'-2 para Bom, +3 para Ótimo, +4 para Incrível e a~sim por
diance] conrra dif. igual à Defesa do animal. Se pa.o;sar, o animal se
coma amigo <lo Petsonagem por uma hora. O Herói pode usar esca
ARJnA õE F0G0
Habilidade uma ve7. por dia por Gradunçào [1 \"e7. para Normal, 2 Custo Básico: 1 (\\'e st), 3 (oucros Planos)
YC7.Cs para Bom, 3 n::>;cs para Ótimo c assim por <liame]. Referência: An11a de Fogo {tipo]
O Personagem poss ui acesso a armas de fogo q ue util izem
pólvora negra, como bacamartes, pistolas de pirata, garruchas
Anil!1AL ('lVE FALA o u revúlvcrs de \'(lcst. Em quase rodas as regiões do Mulriverso
Custo Básico: 1 esrns armas são consideradas itens mágico~ (embora não se-
Referência: A11i111al qNe Fala jam afetadas por Rituais q ue aferem energias Arkanas, por
Obs: a Habilidade Animal que Fala pode ser comprada apc- serem insrrumentos mecànicos). Pólvora e munições, porém,
I!:.!S duramc a Criação de Personagem . são raras e dificílimas de achar, tendo de ser confeccionadas
~lesmo quando o Personagem assume a forma de um animal com um Te~cc de Alqllimia (uma Yez ao dia de trabalho) vs
ou ouua criarura, seja através de Habilidade, ~!agia, Ritual ou dif. 1O para cada 1d6 projéteis.
icem mágico, ele mantém a capacidade de falar norma.lmente. O Pef1;onagcm cem acesso a garruchas, pistolas, sabre-pisto-
Esta Habilidade não possui Graduações. las, mosqueres ou bacamartes, dependendo de sua Classe (ver
PG
UEST
capítulo de eciuipamentos para descrição de cada arma). Caso dênciaJ para diminuir este rempo: 9 rodadas cm Boro, 8 rodadas
seja uma Habilida<le comprada com Pomos de Criação de Perso- para Ótimo, 7 rodad as para Incrível, 6 rodadas para Superior
nagem, escolha u ma arma do capíllllo de Equipamentos de acor-
do com a restrição abaixo:
[Normal} - Ar mas Llue causem aré 1d6 de dano.
e 5 para Heró ico.
.Cm termos de regras, quando o Herói faz um Ataque de Musou,
de é obrigado a deslocar seu Personagem por estas 4 casas, que são
1
(
[Boml - i\rmas que causem até ld6+2 d e dano. a seqüênóa de movimentos do seu kati l4 casas para área Normal,
[Ótimo] - Armas que causem aré 2d6 ele dano. 5 para Bom, 6 para Ótimo, 7 para Incrivel e assim por diantel e a
[Incrível] - 1\rmas LJU<.: causem aLé 2d6+2 de dano. aracar TODAS as criaturas que estejam dentro de sua área de core-
[Superior] - Armas que causem aré 3d6 de dano. oi,rrafia. Faça os ataques como se fossem ataques normais, usando a
!Heróico] - i\rrnas que causem até 3d6+2 de dano. Pericia de Anna correspondeme. l ..emhr<.:-sc que o Ataque de Muso11 J
com armas den~ ser treinado para CAI),\ arma que o Personagem ~
quiser utilizar (por esra razão, a grande maioria dos guerreiros utiliza l
AAlT!A fAV0R.itA apenas uma acma cm seu treinament.o principal de musou). ~
1
Custo Básico: 3 Se o caminho de um Ataque de lvÍllso11 estiver bloqueado por
Refe rência: An~a Favorito uma parede o u o uc:ro obstáculo intransponível, o Herói não (
ü .Hc:.rói escolhe uma arma de seu ~,,-ado e treina ramo com a poderá efetuar o ataque. 1
mesma anua que os doí~ desenvolvem uma ligação quase sobre.na ru - O jogador deve anotar exatamcme quais sã.o as casas d e j
ral. Para ativar esta Habilidade, o Personagem precisa lutar com a ameaça de seu A taque de 1\rÍllso/f e, uma ve7. escollúdas, não pod en1 1
1
mesma arma por no mínimo 3 meses, sempre com a 1\fESyL\ anna. ser modificadas, pois elas representam a área de ataque q ue o
Após este período, sempre c.iue o ~u Pc:r.:onagcm esm-er usando esta Personagem ueinou o kati insisr<.:nrcmentc.É importame ressai- ~
a.ena para atacar, o jogador rola 3 dados e escolhe os 2 maiores como rar que csrn coreografia NÃO pode ser mudada para se "ajustar"
a sua jogada oarural de 2d6. E.<1ta Habilidade não possui Graduações à situação. O jogador d eve respcir-.ir rigorosamente os movimen- (
<.:o Pcrsonagem só poele cer Ul\L.\ arma fa,·orita por ,-ez. tos do kati de seu Personagem.
Caso de perca a arma favorita, rerá de recomeçar todo o proces- Abaixo damos alf,runs exemplos de Áreas d<.: Alaque de i\r[usot(. ~
so com uma nova arma cscollúda noYamente. lor.e que cm alguns mo,;.menms existe um pomo de origem (mar- ~
caclo em preto) e destino (1n,-trcado en.1 branco) , sigtúficando que o
Personagem se desloca eriquanto fa7. os ataques, te1miriando os
AAlT!AôUAA BLinôAM movimentos em uma posição difereme da que começou. Às ve.ces o
Custo Básic o: 2 Pers~inagem pode comeÇ?J" e terminar o araque no mesmo ponto.
Referência: Am1adura Bli11dada 17Jó11us] Isto não é obrigatório e vai depender mais da cor<.:01,rr.ifia que
Restrições: Apenas éo11s/n1/os •ocê desenn>h·cu para seu Personagem.
O construto possui uma camada extra de armadura sobre a
carapaça de metal, que abson e danos fisicos e mágicos [IP 1
par.1 Normal, B om e Ótimo, lP 2 para Incrível e Superior,
IP 3 para Heróico]. i ~ • f LI
1~
AtAQUE C001\.ÔEfjAÔ0
Custo Básico: 1
Referênci a: A1t1que Coordvwdo fbrJ11us]
.t'ª3 wmmcm .r ~
Se todos os Heróis que esti\erem fazendo ataques ao mesmo Imagine o P erso nagem desferindo golpes poderosos nestas
oponente em uma rodada possuírem esta Habilidade, cada He- áreas enquanto execu ra os mo,rimcntos de luta. A única restri-
rói recebe um bônus de +1 no araque nesta rodada para cada ção ê que rodas as casas de•em estar adjacenres e ortogonais
Graduação na sua prcípria Habilidade [+ 1 para Nor mal, +2 (não é permitido montar coreografias para ataques na diagonal).
para Bom, +3 para Ótimo e assim por <liame].
AtAQVE Ein 1]10Vi1JIEJ]t0
AtAQUE ÔE 1]1V80V Custo Básico: 2
Custo Básico: 4 (Rei.nos de jade), 5 (outros Planos) Referenda: Ataque em Mo1rimen10 fGrad11afdoj
Referência: Ataque de Afrtsou fán:aJ fCadbtcia] ()Personagem consegue atacar e ainda se movimenrnr (desde
O Personagem consegue reunir todo o seu Chi e canalizar que o total de ca.s<L5 movimentadas ames do ataque somadas com
um grande ataque envolYendo uma ccm:ogrnfia pré-estabelecida, depois do araque não exceda o número máximo de ea.~a.~ pemúridas
chamada "katt'. O Herói Lreina uma seqüência de araques tantas pela Graduação [lx o deslocamt:nm há.~ico para Normal, Bom e
,·çzcs que a executa praticamente sem pensar, o que faz com que Ótimo, 2x para Incrível e Superior, 3x para Heróico.D. ;\ parrir
ele ataque TODAS as criaruras que estejam cm sua área de musou, de Incrível, considere que o Person:igt:m é 01paz ele correr e fazer
s<.:m distinção de amigos ou inimigos!!! um ataque "ele fY.tssagem". Imponamc frisar que não imporra o
O Herói pode fazer um ar.aquc de i\[usou a cada dez rodadas número de ataques que o Personagem seja capaz de fXler, com esta
na Graduação Normal, mas pode comprar Graduaç<les em íCa- manobra, ele só poderá fazer Ul\1 Ataque e111 1\Jo1,i111ento.
PG
UEST
AtA.QVE f VRjiV0
Custo Básico: 2
Referência: Ataque .Furtivo [?J61111s de du110}
Se o Personagem estiver localizado na casa posterior <lc um
oponente (costas), e ele não estiver cien te do amque do Perso-
nagem, o Herói poderá fazer um ataque furtho e aclicionar +1<l3
pomos de dano para cada Graduação de Habilidade (+1à3 para
1'\ormal, +2d3 para Bom, +3d3 para Ótimo e assim por clian-
re] c:aso acerte o golpe.

AtAQVE lrJC0RJ'ÓRJ;0
Custo Básico: 2
Referência: A.tnq11e Inco1pórw
Os araques feiros pelo H erói são capazes de acertar Persona-
gens, crianiras ou monstros c:spc:ctrais, ctfr<:a:; ou fantasmagó ricas
'.que t..:nharn o D escrici'>o Incorpóreo) .

Atll.QUES lj1Úl.tiPL08
Custo B ásico: 4
Referência: Atr11pm .\ fúltipln.< / (;rn.dunfii.nJ
O P ersonagem consegue at.acar m ais de uma ,-ez por rodada,
através de itens mágicos, c:reinarnento especial ou H ab ilidades
de Raça ou Classe. Em Normal, Bom e Ótimo ele faz 3 ata-
ques a cada 2 rodadas (1 ataque na primeira rodada e 2 ataques
na seguoda), em Incrível e Su perior ele pode fazer 2 amques
por rodada, em Heróico ele faz 5 ataques a cada 2 rodadas (2
auiques na primeira e 3 na segunda).

At EV
Custo B ásico: 2
Referên cia: ./1te11 fGrtul11açàoJ
O Herói é afc:tat!o com muim mais dificuldade por 4ual4ucr
ripo de i\fagia ou Ri rual de origem divina. F.le cecebe u m bônus
no Teste de Resis tê ncia contra Magias e Rituais Divinos [+ 1
para Normal, +2 para Bom, + 3 para Ó timo, +4 para Incrível
e assim por diantel, mesmo 4uando o Rirual não dá direito a
Teste. Em casos de ar.aques diretos ou sirn.ilares, há um redutor
de 1 ponto de dano por Graduação 4u<: tiver nesra Habilidade.
Por outro lado, camhém não podem ser ah·os de nenhum ripo de
-:litual ou efeiro benéfico cfü·ino (cura, bênção, proteções, erc.).
ObYiameme, este Personagem não pode reafü:ar nenhum ripo
de Magia ou Ritual Di,ino.

AVALÍAJI,. 0Bitt0 I]1ÁGÍC0


Custo B ásico: 1
Refer~ncia: Avaliar Objeto lvlágicll {Gr(idllaf'àoJ
O Personagem consegue descob rir sem o auxilio de magia o
que exatamente um objeco mágico faz. Ele prt.:cisa passar no
:nínimo 8 horas examinando o objeto e gastar 25 moedas de
ouro cm materiais de análise. ,\.o final <los escudos, fa.7. um Tesre
de Amliar Objetos _,li{f?icos f+ l para Normal, +2 para Bom, +3
para Ótimo, +4 para Incrível e assim por diante] comra difi-
culdade 10 para descobrir as propriedades do irem mágico.
PG UEST
BALÃ0 4-6 pontos- um barco c..le pesca simples, capv. d e carr<:gar
até 4 pessoas de ra rnanho h umano (e capacidad e de ca rga <le
Custo B ásico: 4 ccrc.'1 d e 5 toneladas). O estilo do barco pode variar de accmlo
R eferência: Balão com o Reino onde ele foi adquirido, mas normalmen te estes
Aiiso: esta é""'ª Habilidade de meta-jogo. bar.<:os só podem ser usados perto da costa, não pod endo se
O Personage m (ou grupo) possui um balão <le ar quente, aventurar em mar aberto. Podem ser barcos <le rcmo ou à vela,
capaz de ''ºar pelos céus de Arcádia. O formam e o ripo especí- de acordo com a história dos P ersonagens.
fico de balão vão depender da h istória <lo Personagem e deve ser 7-9 pontos- Um barc<> d e pesca médio, co m capacidade
aprovac..lo pelo Mes tre. Balôes são praticamen te membros d a para carregar até 1O toneladas d e carga. Costumam ser usados
equipe de aventureiro s e tracados com muito carinho c apreço para nav~r:ir em óos ou na cosra, como barcos de p<:sca ou dc
pelos Personagen s. F.le poc..lc ser a foncc de granc..lc$ idéias para transpocre d e pequenas tropas.
aventuras e deve ser detalhado na ficha de P ersonagem: 10 -12 pontos - l."m barco com 15 toneladas de capacidade
4-6 pontos - um balão goblinóidc comum, com cerca de 6-8m de carga. Note que o ripo específico <lc harco po<le variar muim
de diâmetro e uma cesca simples, capa?. de carregar aré 4 pessoa.~ de no \lulrivcrso e a par tir d esta Graduação . O comprime mo deste
ramanho humano (ou çerca de 4-00kg). ripo d e barco varia de 6m a 12111
7-9 pontos - Um balão maior, com capaci<lac..le para carreJ:,>:ar 13-15 pontos- Um barco com 25 tonelac..la~ de capat:ida-
aré 6 pessoas (ou cerca de 600kg) c 1Om de diâmetro. d e de carga. O comprime nto dcsre tipo <lc barco varia de 8m
10-12 pontos - Um pe queno <lirigí..el o u g ran de balão, a 12m. Um barcu deste po rte precisaria d e pelo menos 5 a 6
capaz de carregar l ü pessoas ou 1 tonelada <le peso. N ore q ue pessoas pa ra tripulá-lo e poderia abrigar con forra,·clme nce
o ripo específico de balão pode ,-arfar muiro no ~Iulci>erso e aré 40 ou 50 passageiro s. O ripo de cabi ne e a <lisrribuiçà o
a partir d<:srn Graduação , balões com espaço multidime nsinnal interna dos comparrim en ros fica a ça rgo d o i\fesrre, de acor·
Tardis (áreas q ue são maiores por dentro d o que aparen ram do com o tipo <le barco escol hido.
se r por fo ra) são permitidos . 16-20 pomos - Um barco com 50 tonela<la!I de capacidade
13-15 pontos- um balão eap v: d e carregar aré 15 pessoas. de carga. P.stes barcos são comid erados navios pequenos, m as
Pode ser um barco -voador-di rigível, um dirigível de G ermartia que começam a chamar a atenção nos ponos, talvez levanr.ando
(semelhanr e aos dirigh·eis da l G uerra .Mundial na Terra), um a lgum ripo d e fisca!i:i:açào <las autoridac..lcs portuárias· onde quer
balão simpks com espaço multidimen sional, um balão com 2 que aporcem. Este tipo de barco não consegue chc.gar muito
andan :s o u dirigíveis de guerra simple~. Estes balões pode m car- perm da cosca se não existir<:m insralações adeq uadas, precisan- [
regar acé 2 toneladas de carga. do do aux.nio de barcos menores para desembarc ar cm praias. O
16-20 pontos - Dirigfreis de carga, capazes de transportar comprimem o <leste ópo d i;: barco varia de l Sm a 25m.
conforcavc lmence até 20 pessoas ou 5 ton de carg;i. Muitos des- 21 + pontos- Um navio mercame com 100 w nela<las de
ces dirig1'veis usam recnologia baseada em Carvo1ita (a pedra má- capacidade de: carga. C:ara\-elas e Barcos d e navegação em alto-
gka capaz d e levitar quando aqu ecida) , tecnologia baseada nos mar estàu incluído~ nesca categoria e normalmen te são os maio-
.fenóvm11u 111agnétfro1, utilizam-se de espaços mulcidime nsionais 1
rcs navios que u m grupo vai conseguir. Q ualquer coisa m aior do
o u tecnologia à vapor como barcos voadores. q ue esta ca regoria já está acess ível apenas a reinos e e xércitos. O
21+ pontos - Di.cigh-el de combate, capaz de CI"dflsponar uma comprime mo deste r:ipo de barco varia d e 20m a 35m
pequena tropa de 25 homens confon.a,·elmemc (ou 50 cm condi-
B arco Voador: Um barco flutuanre aumenta cm + 1O pon-
ções c.""rremas), movido com recnologia baseada ern canrmia, barcos tos o c usto de um barco. Pode flutuar a acima das águas, e
voad ores mágiws, dirigh-eis ZeppelinJ, com cerca de 30-40m d e aumentar ou diminuir a altitude cm até 3m (2 casas) por rodada.
comprimem.o e capacidade de carga de 9 rondadas (séries LZl a )Jormalrne mc é controlado por um amuleto, chaYe o u encant;1-
LZ6, cm locais com cccnologi,'l vitoriana apenas). <lo par a obedecer a t1ue1n soube r as palavras de comand o.
OBS: Note que vários Personagens podem conrribuir com seus O BS: Noce qu~ vários Personagens pod em contribuir com
Ponros de Personagem para a compra de um Balão. Por exemplo, se seus Pomos de Personagem para a compra de um Ilarco. Por
um dirigível custa 10 Pomos de Personagem , si.: 5 Personagem exemplo, se um B om Harco flutuante custa 18 Ponws de Perso-
gasrarem 2 pontos <:ada um , o grupo será o dono do <li1ig\\·cll nagem e 6 Perso nagens gastarem 3 pomvs cada um, o grupo será
o dono do Barco!
BA.l\.C0
Custo Básico: 4 BJ'.IR..VLH0 ()0 tR0Vli0
Referênci a: Barco Custo Básico: 1
Aviso: esta é umn H abilidade de meta-jogo. R eferência: Barulho d() Trovão [Grad11açàoj
O Personagem (ou grupo) po&;ui um barco. O formato e o tipo Sempre que o Personll!,rem fizer um efciro, magia, Rirual o u
especifico de barco (bem como seu estilo: grego, mcdiet-al, viking, ari,·ar um ir<:m m ágico que cause dano por ektriddade, ele pode
árnhe, oriental ...) vão depender da história do P ersonagem ou do acrescentar dano son()ro por. barulho de trovão. O dano causado é
grupo e deve ser :iprovado pelo Mestre. Barcos são praticamente igual à G r.iduaçào ncsra Habilidade fl d.1 para Normal, 2<l3 para
membros da equipe de avemurciro s e irarados com muito carinho e Bom, 3d3 para Ótimo, 4d3 para Incrivel e assim por diante]. As
respeito pelos Personagen s. FJe pode ser a fonre de grandes id6as vírimas faxc:m Testes de ResisLência separadame nte para redw:ir o
para avemura:; e deve ser detalhado na fü:.ha de Personagem: dano elétrico e sonoro à metade (ambos com o mes mo valor).
PG
UEST
O braço mecânico é imune a doenças naturais e mágicas.
BER.8ERKER..
Além disso, o braço mecânico, quando danificado, precisa ser
Custo Básico: 2 reparado (com as mesmas regras da teparaçào de um C:onsmm >).
Referência: Derm·ker (Graduação) Um braço mecânico gue é arrancado não caus~t da no por
O Herói pode acionar esre poder LUna ve7. por dia, soml:me sangramento maciço no Personagem.
antes de entrar em uma batalha. F.le recebe um bônus em codas
as jogadas de atal1uc durante e PVs adicionais (podendo ficar
com mais PVs que o máximo normal) . mas não pode parar de B~çes lJ10ClutARI:8
combater aié vencer seus inim igos ou ser derrotado. Custo Básico: +1
E nquamo esti ver neste es mdo, o Personagem não pode uti- Referência: Brc1ços i\1otlttlare.r (Cn1duaçrioj
lizar-se de nenh uma Pericia, equipamemo o u item mágico que P ré-Requisito: Braço !Wecánico
exija concentração. Os bõnus e P\'s ,-ariam com a Graduasão ü Herói possui um (ou mais) braço mecânico ou mágico insta-
!+1 de bônus/-r4 PVs pa,.--a Normal, -"1 / +6PVs para Bom, lado no lugar de seu próprio, que pode modular como quiser, rro-
+1 / +8 PVs para Ótimo, + 2/ +10 P\'s para Incrível, +2/ +1 2 cando equipamentos ou armas gue ficam insulados nele.
P\ls para Superior e +3/+1 5 PVs para Heróico]. Geralmente apenas cons1rutos possuem esrn H abili<la<lc, mas
ocasionalm ente Heróis gue tenham alg1.lm braço mecânico podem
comprar esu f Iabilidade para representar e~re braço n,"io-namral.
BiBLi0tECJl.
A T.isra de funções possíveis é: l\Ho Comum, .Adaga (dano ld3
Custo Básico: 2 cortame), G ancho ou roice (dano 1d3 com.me), Í'uradeira (dano
Referência: Biblioteca [Grad1111çrioj 1<l3 por rodada, perfurante), Serra Circular (dano 1d6 corrante),
Aviso: esta é llf!la Habilidade de meca-jogo. Mão Delicada (para Artt~Escuitura ou A 1te-Pintt1ra) , Besra, Chave
ü Personagem possui uma vasta biblio reca cm seu refúgio, J\Icscra (bônrn; de +3 em Testes de Fechad11r11.r), r,ança-Chamas (dano
recebida como herança de seu mentor, roubada, adguirida o u 1<l6 por rodada, jato até 2rn de distância), Machado (dano ld6,
mesmo criada pelo próprio Personagem cm seus bons tempos de corranre), Bola com C:orrenre (dano 1<l6, csmagamenco), Lança-
aprendiz. Se o Pen;onagem esti,·er em condições <le consulrá-la Redc, Bússola, Lupa e outros. O jogador pode e.-;colher ar~ 3 fim-
(pelo menos algumas horas para consultar os livros), a bibli0teca ções diferentes por Graduação. O dano da.~ armas mod\11.arc.~ não
aumentará as Perícia~ Gõnheci111ento cm Graduação [-+ 1 para Nor- pode ser maior do que 1d6+bônus de FR do braço mecânico.
mal, +2 para Bom, +3 para Óti m o e assim por diante]. O Os braços são imunes a doenças naturais e mágicas. Quando
volume de livros. a descrição deles e a qualidade do marerial danificado, precisa ser reparado (com as mesmas regras da repa-
ficam a cargo do ::-.lestrc e do Jogador, mas precisam ser descritos ração <lc um Consmno). Cm braço mecânico que é arrancado
e detalhados ames da campanha começar. Linos ocupam muiro não causa dano por sangra111e11to maciço no P ersonagem.
espaço e um local pitra h'llardá-los precisa ser pensado também!

BR;:IVIJRA
BieLuminEsc tn c iA
Cusro Básico: 1
Custo Básioo: 1 Referência: Brav11r11 . CradHaçào-
Referência: Biolmninescéncia [a/rance] ü Personagem recebe llm btmus igual à Graduação [+1 para
Obs: a Habi lidade Bio/l(v;i11esd11cia pode ser comprada ape- Normal, +2 para Bom, + 3 para Ótimo e i1ssiiu por cliamc] c.:m
nas durante a Criação de Personagem. Tesres de resistência comra iVfedo (seja ele m ágico ou não).
O Personagem pode iluminar a própria pele, sen-indo como
uma lâmpada Yh-a, emanando sua própria luz. _\ wnalidade da
luz emanada (branca, amarelada, es\·erde.'lda, a,·ermelhada, etc.) BVRR0 õE CAA.OA
de\e ser escolhida na criação de Personagem e ilumina um raio Custo Básico: 1
de acordo com a Graduação [raie> de 1 casa para Normal, 2 Referência: .BrmYJ de Carga
casas para Bom, 3 casas para Ótimo e assim por cliante]. A luz é Sempre que o seu Personagem precisar fazer um Tes te de F R
suficienre par a a leirura de mapas ou rextos, mas não para causar em·olvendo carregar ou empurrar alguma coisa, o jogador rola 3
dano a criaruras scnsí' eis a luz. dados e escolhe os 2 maiores como a sua jogada natur.i.I de 2d6.
Esta Habilidade não possui G raduações.

BR.AÇ0 IJ1ECAIJiC0
Custo Básico: 3 CIUiliSA õE fEAA.0
Referência: Braço :\fecdni<o _'FR ' Cus to Básko: 1
O Personagem possui um braço mecânico no lugar do seu Referência: Ca111isa de Ferro _Q11a11tidadeJ
braço narural (as e.'l:plicações para isso e os deralhes descritivos Com concentração, o Personagem pode red uzir o dano C<'ltl-
do braço precisam constar no Rackgro1111d <lo Personagem). sado por um arague cm 1d3+Grad uaçào pontos de dano [1 vez
A PR do braço mecânico (e somc.:nre do braço) é determina- ao dia para Normal, 2 para Bom, 3 para Ó timo e assim por
da pela G raduaçào (r R 1 para Normal, FR 2 para Bom , FR 3 diante). i\. red ução em dano vale para o próximo dano tis ico <.jUC
para Ótimo, FR 4 para Incrível e assim por diante). o Persoruigem sofrer.
ma de galhos, separados, múltiplos...) e pode atacar com eles. O
CAl')JUÍZAô0R_
ataque é feito como se fosse urna Pericia de Combate Chiftrs,
Custo Básico: 2 com o bônu~ da Graduação l+1 para Normal, +2 para Bom,
Referência: Cdnaliztulor +3 para Ótimo, +4 para Incrível e assim por diante] e rnusan- (
O Personagem pode usar Pontos de Vida como se fossem do dano pela segunda Graduação l1d3 para Normal, 1d3+1
Pontc.>s de Magia para alimentar as Magias, se necessário. Estes para Bom, 1d6 para Ótimo, 1d6+1 para Incrível, 1d6+2 para (
(
PYs perdidos só podem ser recuperados atra\·és de descanso Superior e 2d6 para Heróico] mais bônus de rR.
normal. Riruais de cura não funcionarão para recuperar estes
l'Vs. faca Habilidade não possui Graduações.
Dependendo do formaro dos chifres, o Personagem não
poderá usar chapéis, Liaras ou capaceres mágicos.
(
C AR_GJl
Chifres são considerados um ataque.
~
(

Cu sto Básico: 2 C0 i cE (
(
Referência: Carga [Grad11dçiio} Custo Básico: 2
ü Personagem consegue fazer cm uma rodada uma corrida
<lc até X casas p casa para Normal, 2 casas para Bom, 3 casas
Referência: Coice {Grad11e1ção] [dano]
Restrição: Apenas raças q11e poss11am cascos
(
(
para Ótimo t: assim por cliantej e ainda assim acacar, em carga. O O Personagem pode usar suas patas c:raseiras para um pode-
alitc1ue causa +1 pomo de dano para cada casa que o Persona- roso golpe conrra seus inimigos. O golpe é desferido contra ~

~
gem conseguir correr, até o máximo de +X de dano f+1 para opüncntcs que estejam atrás do Personagem usan do a Gradua-
Normal, +2 para Bom , + 3 para Ótimo e assim por diante]. ção da Habilidade, como uma Perícia de combate Coice f+1 p-arn
N ormal, +2 para Bom, + 3 para Ótimo, +4 para Incrível e
assim por dianrej e causa dano conforme a segunda Graduação
CA8C08
[ld6 para Normal, 1d6+1 para Bom, 1d6 l 2 para Ótimo.• 2d6

~
Custo Básico: para Incrível, 2d6+2 para Superiot e 3d6 para Heróico] mais
Referência: Cascos bônus de rR. Coices são considc;ados um ataque.
Obs: a I Iabilidade Casco.r pode ser comprada apenas durante
a Criação de Personagem.

~
O Personagem possui cascos no lugar de pés (para amear C0l!IBME IJIOlltJloO
cnm os cascos, precisa comprar a 1Iabilidade Coice). O dano Custo Básico: 2
nonnal de um ataque sem Habilidade Coice com cascos é de 1d3. Referência: Combate M.011tado {Graduação] ~

~
Personagens que possuem cascos não podem utilizar bocas O Personagem lutou sua vida toda mon1.2.do em cavalos (ou
mágicas de nenhwn tipo, nem anéis para dedos dns pés, embora ouc:ras criaruras, dependendo do back[,ro1má do Personagem, mas
possam urilizar-se de ferraduras máj,>icas. que prcdsa ser aprovado pelo Mestre), aprendendo a usar sua

~
técnica de combate aprovcit.indo as manobras com a montaria.
Com isso, ele consegue r edu:úr a penalidade no ataque
C AUÔA
quando montado [o redutor da penalidade é de +1 para Nor-
Custo Básico: mal, Bom e Ótimo, +2 para Incrível e Superior, +3 para
Referência: Cauda {FRJ Heróico]. Es ta Habilidade:: anula as pe na lidades de Monta-
Obs: a Hahilidade Cauda pode ser comprada apenas durante ria, mas pode ser converrido em bônus caso o valor seja maior
a Criação de Personagem. que a penalidade.
O 1Icrói póSsui uma cauda, que pode usar para golpear como um
at.u;ue (mas para isco, precisa da Pericia Alaque com Ca11da, que pode
ser comprada nonnalmenre por de pagando os Ponros necessários). conooo MttiVA
A Cauda pode cer qualquer formaco e comprimemo que desejar, Custo Básico: 1
dentro do razoável. ;\ FR da cauda é definida pela Graduação IFR Referência: ConexiiQ Afetiva
1 para Normal, FR 2 para Bom, J:-"R 3 para Ótimo e assim por Aviso: esta é uma Habiiídade de meta-jogo.
cliamc]. Personagens com caudas muit0 i:,rrandes ou volumosas não Obs: Dois ou =is Personagens precisam comprar esta Habili-
podem usar calças mágicas, a menos que consigam um costureiro dade ao mesmo tempo para que efa funcione.
habilidoso para preparar os fundilhos delas primeiro. .Esra Habilidade está scmprt; ativada. Considere que rodos os
Pcr$onagens ligados pela conexão afetiva que estejam dentro de um
mesmo Plano estão interligados uns com os outros afetivamente
CH i FR.ES
(irmãos, amigos de infância, namorados, cônj\Jh>ues, parentes, etc.).
Custo Básico: 1 Desta maneira, um dos Personagens sempre sabe o estado emo-
Referência: Chifres ~Grad11a(ào] _dano} cional e fisico dos outros (as principais emoções, os Pomos de Vida
Obs: a Habilidade Chifm pode ser comprada apenas duran- e o csrado geral do Personagem), bem como wna noção gçral de sua
te a Criação de Personagem. localização. Personagens que são atacados ou arerrorizados ou so-
O Personagem possui algum Lipo de chifres (o formaco não frem al1:,rurna emoção mais forre passam estes sentimentos para os
importa, podendo ser chifres retos, curvos, encurvados, na for- ouc:ros Personagens da Conexão Afetiva.
PG
UEST
A conjuração de um elememal demora uma rodada inleira,
C0niUR.AA. ELElllElltAis (ELE111Ent0) na gual o Conjurador não faz nenhuma outra ação gue não seja
Custo Básico: 3 os encantamcmos necessários para C<lnjurar o elemenr~.al.
Referência: E/ementais fqua11Jitlade] [curacteríslicarj [Grad1111çiio} O Personagem começa o jogo com 3+INT tipos clifm;nrc~ de
A viso: esta é uma Habilidade de mera-jogo. dementais prontos (que devem estar prontos e anorados n.a ficha de
OBS: Exis tem seis tipos diferente~ desta Habilidade, uma Personagem), mas pode tentar comacrar mais dementais. Para
para cada Elemento, gue precisa ser escolhido quando o Per- conraClar um novo elemental, o PeTSOnagcm precisa ficar meditan-
sonagem comprar esta Habilidade e não pode ser trocado do um dia inteiro (sem fazer mais nacfa), enquanto sua mente vaga
pos reriormcnte. pelo P lano Ele.mental escolhido em busca desr.as energi,is. F,m se-
O I Ierói conhece os segredos de con jurar elememais sim- guida, o Jogador precisa anot.ar o nome, descrição fisica e c:aracceris-
ples e moldá-los no Plano i\farerial. O Elemenral permanece cicas deste elemental na ficha de Personagem. Em 1d6 dias, o Per-
cm Arcádia pela duração de uma cena, podendo ser uma bata- sonagem conseguirá trabalhar as energia.~ clcmenr..ús e, finalmente,
lha ou uma >iagem, para auxiliar o conjurador. O tempo o novo dementai estará disponível para ele. O Personagem pode
máximo de permanência de um clemental em Arcádia é de desenvolver apenas um clemental de cada Yez.
Ci\R+1 horas e depois ele se dissolve sem deixar ves tígios.
Quando um dementai é destruído ou dJspensado, o 'Persona-
CeniUR.AA. 8ER..V0S AstR-Ais
gem pode conjurar outro após st:is horas.
Um elemental é inteiramente constituído de seu elemento Custo Básico: 4
característico [Fogo, Água, Ar, Terra, Luz ou Trevasl e cada wn Referência: Senm A.tirais {qt1<1111idadc] {íamMisticas] [Gmd110fào]
deles possui uma forma característica e única. A maneira como o Aviso: esta é tl!JUI Habilidade de meta-jogo.
Personagem conjura seus elemencais dt:ve estar descrita no O Herói conhece os segredos de conjurar espíriros simples e
Background do Personagem, aprovado pelo Mestre. moldá-los no Plano Ivfaterial cnm pequenas porções de ectoplasma,
De acordo com a Tnteligencia (definida pdo Arribut.O I>!T criando se!'os feitos de material astral, da mesma maneita que
do elemenral), ele pode executar diversos cipos diferentes de clement:alisras conjuram elcmenrais dos 6 elementos, mas usando
tarefa, desde apenas comandos simples como "amear" ou "de- ectoplasma. O SmYI Astral permanece em Arcádia pela duração de
fender" até missões mab complicadas. uma cena, podendo ser uma bar.'llha ou uma viagem, para auxiliar o
A Qu:mtidade detcnnina quanws ckmemais de um mesmo Conjurador. O tempo máximo de permanência de um senl() astro/ em
ripo podem ser conjurados ao mesmo tempo [1 para Normal, 2 Arcádia é de C.AR.+1 hor-.ts, depois ele se dissolve sem deixar vestí-
para Bom, 3 pam Ótimo, 4 para Incrível e assim por diante]. gios. Quando um servo astral é destruído ou dispensado, o Persona-
As Ca.raccerísdcas determinam quancas das caracreristicas gem pode conjurar oucro servo após lllllll hora.
de base (Atribum, Atatfue, Defesa, PV ou Dano) podem ser Um servo astral possui a aparência ranrA.Srnagórica e translúcida,
aumentadas cm um elcmental até a Graduação correspondente mas não é capa7. de atravessar paredes. Cada servo possui uma forma
[1 característica aumentada para Normal, 2 para Bom, 3 para caracterisrica e únic.1-De acordo com a Intdigência (definida pelo
Ótimo, 4 para Incdvel e 5 para Superior]. Atributo INT do servo), ele pode executar tfü-ersos tipos diferentes
.A Graduação determina o poder máximo de cada Caracte- de cuefu (desde apenas comandos simples como "atacar" ou "de-
rística de Base, de acordo com a tabela abaixo. fender" até missões mais complicada~).
A Quanddade determina quanros se1Yc>S astrais podem ser
Graduação ~tributo 1 Auquc Def PV Dano conjurados ao mesmo tempo (1 para Normal, 2 para Bom, 3
.-
Ilase o 1
1 o 7 6 1d3 para Ótimo, 4 para Incrível e assim por <liame). Podem ser
- servos diferemcs se o Conjurador desejar.
Normal +! +1 8 9 ld3+1
As Caracterítuicas determinam quantas das características
Ilom 1
+2 +2 1 9 12 1 !d6 de base (Atributo, Ataque, Defesa, PV ou Dano) podem ser
Úti rno
,______ +3 i 1·3 10 ·ll IS 1 1d6+1
aumcnradas em um servo aré a Graduação correspondente (1
-
l l caracrerística aumentada para Normal, 2 para Bom, 3 para
1 -j
lncrivei 14 +4 11 18 ld6 +2
1
- 1 1 Ótimo, 4 para Incrível e 5 para Superior).
...· ~-
Superior +5
l 12
1
21 2d6
-- A Graduação detemúna o poder máximo de cada Caracte-
rística de Base, de acordo com a rabeia abaixo.
Heróico +6 .-6 12 1
24 1
2d6+2
1
·-Graduayão j·~ttib~10 Ataqu e Def PY Dano
Os AtribLHOS devem ser escolhidos separadamente. Q ual- ·-
quer Atributo não escolhido permanece cm Fraco lO). Evenru- :Base o o 7 6 1d3
:tlmcntc, wn elemcoral pode ter mais de um Atributo elevado
1
- . -
dcntto da quantidade específica).
O l\frsrre e o Jogador podem (e devem!) desenn>h-er perso-
r--
• ormal
Bom
.
i
-t l

+2
1
+1
+2
8
9
9
12
1d3+1
1d6
-
nalidades para cada ripo de clemenral gue o Personagem conhe- Ótimo +3 : +3
"l
l 10 l 15 1d6+1
ce. bem como $uas formas, maneirismos e tipos de ata~1uc. O lncó\·el +4 +4 1 11
l 18 lcl6+2
1 - -
_logador escolhe as características de cada elemcncal que seu
Personagem conjurar na hora, de acordo com a necessidade.
OC1l:ls o Dano é sempre ligado ao Elemento conjurado.
~-

Superior
1lcn'>ico
1
1
-'-5

-6
l +5
+6
l 12
12
1
21

24
1 2d6
2d6+Z
1
PG
UEST
Por exemplo, "'" Rato Astral iNom11,1f, Nor71111/j jJomri as se.g11i!l- f:VÍt:ar Testes de Agarrar e cm Tes[es que envolvam escapar de
tes caracteriJticas: Atributos O, A t11q11t· + 1, D~j'esa 7, PVs 6 e tlano cordas ou corremes. t\Jém disso, tam bém absorve algum dano
1d3. Um espadachim 1Bo111, Ótimo~ pode possuir Attibutos em O, causado por golpes de impacw (davas, porreres, quedas ...) [IP 1
Ataque +3, defasa 7, PVs 6 e causar 1tl6+1 po11tos co111 seu ataq11t. para Normal, B om e Ótimo, li' 2 para Incrivel e Superior,
Um g11arda-co1las /Rom, Ótin1oj poderia pos.mir Atributos em O, A ta· IP 3 para Heróico].
que em O, Deft.r11 1O e 15 PVs e as.~Í!Jl por dia11fe.
C0ntR.0LAA. .Anif!!Ais
Os Arributos devem ser escolh idos separadameme. Q ual-
ciuer Atributo não eswlhido pennanece em Fraco [O). E venru- Cusco Básico: 2
alrnem e, um servo pode ter mais de um Atribuco elevado, den- Referência: Co11trohr Ani1J1ais [quantitlodej
tro ela quantidade específica. Atra.-6 desm TTabili<lade, o Personagc.:rn é capaz de controlar
O .\fescrc e o Jogador podem (e devem!) desem·oh·er perso- animais para servi-lo. Seja atm·és <le música, canro, alguma bênção
nalidades para cada tipo de 1en.'O astro/ que o Personagem conhe- ou outra cara<..-tcástica detalhada cm Rack!,rolitllÍ.
ce, bem co mo suas formas, maneirismos e úpos de ataque. Urna quantidade der.cnninada de animais de tamanho médiv
O Personagem começa o jogo com 3+INT úpos diferemcs podem ser comrolados por Graduação [2 para Normal, 4 para
de servos astrais prontos (que devem estar prontos e ariotados Bom, 8 para Ótimo, 16 para Incrível, 32 para Superior e 64 para
na ficha de Personabrcm), mas pode reorar contactar m i>i s servo~. Heróico] ciue estejam a até 9m (6 casas) de distância do Persona-
Para co ntactar um novo sen-o, o Personagem precisa ficar des- gem. O Herói fv: o Teste de ú \R conw.i. a Defesa de cada um <los
cansando um dia inteiro sem fazer nada, cnquamo sua mente animais ciue tcmar Comrokir individualmente. ÚUôo st.ia wn sucesso,
'"liga pdo Plano A stral em busca desias energias. Em seguida, o o animal passa a combater ao lado do Herói até o final da baralha. O
Jogador precísa anotar o nome, descrição fisica e caracrerísticas Mestre pode regular uma quantidade maior ou menor ele animais, de
d1.:stc servo na ficha de .Personagem . Em 1d6 dias, o Personagem acordo com o mman.ho deles.
conseguirá trabalhar as energias asr.rais e finalmente o novo ser- Um animal de <amanho Colossal é i1,rual a dois animais ck
Yo as rral 1,;st;Lrá <l.ispo1úvel para ele. O Personagem pode desen- tamanho Imenso, 4 animais Er1ormes, 8 an imais Grandes, J6
volver apenas um servo de cada vez. animais Médios, 32 animais Pequenos, 64 animais dt: tarnanho
;\ conjuração de um ;enx; astral demora uma .rodada imcira, Wúdo, 128 animais Dóninutos e 256 animais Minúsculos.
na qual o conjurador não faz nenhuma oum acào que não seja
os cncamamemos necessários para conjurar o sen-o.
Cent R.0LAA. IJT0R.t0 s- viv0s
Custo Básico: 2
C01'Jt.A.t08 Referência: Controlar Mortos-Vivos fqrumtidadcj
Custo B ásico; 1 O Personagem é capaz_ de controlar mortos-vivos pam q ue
Referência: Contatos [1''PC.! eles sigam temporariamente suas ordens. Geralm ente esta Habi-
Aviso: esta é Hn111 Habilidade~ mera-jogo. lidade rem alguma relação com algum deus maléfico.
O Personagem possui um aliado ou amigo em alguma Uma quantidade determinada de mortos-\-h•os por G radua-
cidade. Este contato é um N PCs capa;r. de ajudá-lo nas dificul- ção [2 para Norm al, 4 para Bom, 8 para Ótimo, 16 para Incri-
dades, fornecer missões, trabalhos ou equipamentos difíceis vel, 32 para Superior e 64 para Heróicol que estejam a a[é 6
de serem arrumados de outra forma. Comatos são comercian- casas de distância do Personagem são afetadas por este poder. O
tes, conrrabandistas, políticos, membros do cle ro, das Esco- Herói fa7. o Tes te de CAR contra a Dificuldade especifica de
las de \ fagia e das Ordens lnici ática~ que podem ser usados cada um dos mortos-vivos que tentar Gontrol11r indi";dualmcntc.
pelo .\lesrre para criar ganchos para an:nruras. O poder de Caso seja um sucesso, a criatura pa.~sa a combater ao lado do
cada ).JPC depende da Graduação comprada pelo Jo!,rador: Herói até o final da batalha. O Herói pode tentar Controlar uma
Normal - o KPC influencia um bairro ou ,-ilarcjo. ,-e;r. por grupo de morros-'ávos por C raduação [1 vez para Nor-
Bom - o NPC influencia alg..ins bairros O\l uma pequena cidade. mal, 2 para Bom, 3 para Ótimo e assim pvr <liamcl.
Ótimo - o NPC influencia uma cidade de porte médio.
Incrível - o N PC influencia uma cidade grande.
C0!JtR..0LAA. PUlfj tRS
Superior - o NPC influencia uma região.
Heróico - o Nl'C influenda um Reino do ;\!ultiversu. Custo Básico: 2
Referência: Conlrolar Phlltas _qua11tidadej
E sra H abilidade é muito comum em Druidas, Rangers e
C0nt0R.c i0nisll10 outros seres ligados inúmamenre à floresta e seus habfranres.
Custo Básico: 1 Uma quantidade detennina<la de plamas (ou criaturas que re-
Referên cia: Conf11rcio11ismo [Grml11açào) nham base vegeta!, como trolls ou em es) de r-..unanho médio podem
O Herói possui o corpo mdeável, quase se aproximando de ser wntrola<los por Graduação (2 para Normal, 4 para Bom, 8
borracha. Pode dobrar suas junr.as para lados impossíveis ou para Ótimo, 16 para Incrível, 32 para Supe rior e 64 para Hcrói-
flexionar seu corpo atra\ és J e pequenas abe.rruras. O Pcrsona c.:oj que esrejam a até 6 casas de distância do Personagem O Herói
gcm pode usar o bônus de G raduação (+1 em N ormal, +2 c.:m faz o Tesre àe Cr\R eo mm a D efesa de cada uma das criamras-
Bom, +3 em Ó timo e assim por diame) em Co11forr:iDNismo para pl.aotas que tentir Controlar indmdualmentc (plantas imóveis pos-
<ucm defosa 4). Caso seja um sucesso, a planta passa a ~e movimen-
c.i.r e combacer ao lado do l lerói até o firutl da baralha (as plantas se
moviment am muito lemament e, acaçan<lo apenas com bôn us de + 1
e dano de 1d3 por golpe). O Mestre pode regular uma quantidad e
maior ou menor de plant"as/ criacuras 'egttais, de acordo wm o
caman.ho deles (Uma plama d e tamanho Colossal é igual a 2 plan-
tas de camanho Imenso, 4 plantas Enormes, 8 plantas Grar1des;
16 plantas Média..<t, 32 plantas Pequena s, 64 plancas de:: tamanho
Miúdo, 128 plant.as Dim.inuta.9 e 256 p lancas Minút.·culas.).

C0nvER.sA0 ilE EnER.Gi.A I!lÁGicA


Custo Básico: 1
Referênc ia: ConcmiirJ de E11ergia MJgira {Gradt1afà01-
0 Personag em po<le saçrificar um Rirual que reria direito a
fazer em um dia para usar a energia mística àest:a conjuraçã o
para encan tar uma arma. Para ach·ar cst.a Habilidad e, ele reali:ca
o Ritual normalme nte, mas ao invés de fazer o e feito do Rimai,
ele mauipuh esca energia para encantar uma atroa qualquer com

~
um bônus de +1 no .Arn~1ue e +1<l3 no dano para cada CírÇUlo
do Ritual converrjd o. A Graduaçã o indica o Círculo t-.fáximo
1 que s<::u Personag em pode com·crter um Ri1ual desta mancira [1 º
h Círculo para Normal, 2~ Círculc.1 para Bom, 3º Círculo para
. Óúmo e assim por diante] A an11a ficará com um a luminescê ncia
e mamerá o bônus por aré uma Cena ou aré que o primeiro golµe
{ seja acenado em u m inimigo.

c0nvER.SAR.. c0m AIJil]IAis


Custo Básico: '!
Referênc ia: Co11t'ersar rom o.r Anitnais tp1antidade_
A v.iso: esta é uma Habilidade de mera-jog o.
O Herói pode falar com um animal não inreligeme de sua
escolha durame algumas rodadas (suficiemc para uma pcquc!L'l con-
versa) urna ''e7. por <lia para cada Graduaçã o nessa H abilidade [1 ve:l
para Normal, 2 parn Bom, 3 para Ótimo e assim por diamc].

c 0nvER$AR.. c0m PrnntAs


Custo B ásico: 1
Referênc ia: Go11versar com os Pla11ta.r !q11a11tid11dej
A VÍ.'io: esta é uma Habilidade de meta-jog o.
O Herói pode falar com uma planra de sua escolha durance
algumas rodadas (suficient e para uma pequena conversa) uma
Ye7. por dia f".ml çada Graduaçã o nessa H abilidade
11 '\"e7. para
Normal, 2 para Bom, 3 para Ótimo c assim por diame].

C0RP0 ilE Á.G\JA


Cus to B ásico: 4
R eferên cia: Corpo de Água :Graduação -
A viso: esltl é 11ma Habilidade de m era-jogo.
Obs: a Habilidade C(jrpo tkAg11a pode ser comprada apenas
duramc a Criação de Personag em.
O Personag em p ossui o corpo fei w <lc água do Plano
F.le::mcnral da ..\gua. É uma subsrânci a idêntica à água do mar,
porém mais densa. Na Graduaçã o N ormal, o corpo de dg11t1 rece-
be apenas mcratle do dano de ataques causados por perfuração.
PG
UEST
A partir da Graduação Bom, o corpo abson-e metade do dano O Personagem necessita obviamente de longas capas ou pa-
<lc ataques cortantes também. Em Ótimo, <.> corpo de ág11a não nos para 9ue esra Habilidade possa ser usada, bem como um
pode ser quebrado ou torcido, ficando imune a atagues de ror- cerco espaço de man obra para exccuLar as movimc ntaçê>t:S Ju-
ção ou imobilização. A partir da Graduação Incrível, o corpo rante o combate (espaço livre de 3x3m para se deslocar).
de água po<le se deformar o suficiente para passar por grades ou
janelas pequenas. Em Superior, o corpo absorve metade do
E>Al'l 0 f>E&ARJjlili}0
dano de qualquer magia ou Ritual baseado em áb"lllt. Com Gra-
duação Heróica, o corpo pode nrar uma poça de água, passar Custo Básico: 2
por qualquer lugar que lÍ!,"lllt normal passaria e se reformar do Referência: Dan!J Desarmad!J iia111J]
outro lado, mantendo a consciência durante todo o processo. Alguns Heróis preferem ucili?.ar-se de suas mãos nuas ao
Conforme o corpo <lc água ni recebendo dano, ele ...-ai per- in'"és de armas para at:llcar. Lucadores de rua e artistas marciais
dt:lldo líquidos. Para recuperar PVs, o corpo precisa ficar imerso estão entre estes Personagens.
ou cm contato com água e recupera PVs à razão de ld3 PVs a O Herói causa maior dano quando luta desarmado [1 d3 para
cada hora de contato. Normal, lc\3+1 para Bom, 1d6 para Ótimo, l d6 + 1 p::tra In-
Por sua ligação com o elemento água, qualquer dano com crivel, 1d6+2 para Superior e 2d6 para HeróicoJ.
fogo que o Personagem receba causa +1d6 pontos de <la.no (some
este valor ao dano que o fogo normalmente causaria antes de
ElESAR.InE
faxcr qualquer Teste de Resistência).
Custo Básico: J
Referência: Desarme fdan1Jj
ce~ nAs P~Es O Personagem pode fa~er um araque especial para desarmar
Custo Básico: especial o oponente. O I Ierói anuncia que está atacando para dcsannar,
Referência: Correr nas Paredes !Graduação,: contra defesa 8+AGT do Oponente. Se acertar o arngue, ele
Custo: 1 se o Personagem for de tamanho até Pequeno, 2 se o desarma a anua principal do oponente, lançando-a a ld3m de
Pc:rsona.gem for de tamanho Médio, 3 se for de tamanho Grande c.listância no chão (não fonciona contra garras ou armas natur-.iÍs
e 4 se for de tamanho adm~ <lc Grande. que não possam ser retiradas das mãos do oponente).
O Person3brcm é capaz de correr em superficics verticais duran-
te cü.nos periodos de tempo. Esta Habilidade permite ao Persona-
DEstiLAR.. P0ÇÕE8
gem correr nas parc<lcs, mas não sen-e para escalá-la. Ele comeÇ1 a
corrida, torna impulso e dá alguns passos na parede, retomando ao Custo Básico: 2
clião em seguida. O número de casas que o Personagem é capaz de Referência: Destilar Porões [Crad11açà1Jj
correr nas paredes é dado pela Graduação (2 casas para Normal, 4 O Personagem conhece técnicas alquímiças para dest.ilar duas
casas para Bom, 6 casas para Ótimo, 8 casas para Incrível e assim poções (ou venenos), transformanclc>-as cm uma única poção/
por diante]. O número de casas que o Personagem é capaz de andar veneno mais forre.os efeitos das poções destiladas são soma<los
na parede não pode ser maior do que 2/ 3 do número total de casas na poção/ veneno resultame. O volume da poção rest.tltante é o
que ele é capaz de correr (3x o seu Deslocamento Básico). mesmo das poções iniciais (o cxcede.ll(e é eYaporado).
Uma poção que já tenha sido destilada não pode ser desüla-
da novamente, so b risco de perder suas propriedades mágicas.
CURJl, PELAS ITIA08 Rm Normal, Bom e Ótimo, o Personagem consegue destilar 2
Custo Básico: 2 poções em 1. F.m Incrível e Superior, destila 3 poções em 1.
R eferência: C1m1 pelas Mà1Js (quantidodtl /mra] Em Heróico, destila 4 poçiies em 1.
O Herói pode acionar c.~tc poder uma ...-ez por dia por Gradua- Água Benta e outras poções de carnrer Divino não podem
ção nessa Habilidade ll \"C?. para Normal, 2 para Bom, 3 para ser destiladas ou perdem suas propriedades místicas.
Ótimo e assim por dianre]. Colocando as mãos sobre um compa-
nheiro, cle pode curar Pomos de Vida, de acordo com a Graduação
l.:>EtECtAR.. l]1AGiA8
[1d3 para Normal, 1d3+1 para Bom, ld3+2 para Ótimo, 2cB+1
para focrivel, 2d3+2 para Superior e 3d3 para Heróico]. Custo Básico: 2
Referência: Detectar Magias /Graduação}
O .Herói pos~uí um sexto sentido (não mágico) que permite
E>AnÇA ôAS CAPAS a elt: ~emir magias e objetos mágict>S que estejam a até 3m (2
Custo Básico: 2 casas) de distância. Pode ser um arrepio, um acesso de tosse, um
Referência: Danpa tla.r capas [Grt1duafào] tique, um fon na barriga ou qualquer outra sensação estranha
O Personagem desenYoh·cu um estilo de luta envolvendo gran- que sempre acomece com o Personagem quando ele está perto
des capas e faixas coloridas de pano, que se monmemam frenetica- de magias, rituais ou objetos mágicos.
mente enquamo de lura e se mudmenra, catL~ando confusão em O Mestre faz um Tesce da Gradua~-ão contra dif.10 para semir
seus atacanres. Enquanto o Personagem estiver lurando desta ma- qualquer objeto mágico ou Ritual ativado pró>-imo do Personagem.
neira, ele recebe um bônus para sua defesa [+1 para Normal, Bom O 1\fc.~tre pode fazer um único Tcsrc por nhjeLO. Se falhar, o Perso-
e Ótimo, +2 para Incrível e Superior, +3 para H eróico]. nagem não será capax de sentir a magia postetiormemc:.
tecer a queda para poder sobreviver. Toda vez que o Personagem
EliSPA.RAA. Ij1ÚUiPLA8 FLECHAS sofre uma queda, ele pode rolar 1d6 por Graduação e descontar este
Custo Básico: 4 valor do dano que receberia pela queda [1d6 para N orm al, 2d6
Referência: Disparar .">..11íltipla1 Flechas (Grad11ação_i para Bom, 3d6 para Ótimo, 4d6 para lncrlvel e assim por diante].De
O Personagem consegue disparar mais de uma flecha ao qualquer maneira, o dano mínimo de uma queda é 1.
mesmo tempo de seu arco. Em Normal, Bom e Ótimo, o Per-
sonagem é capaz de disparar 2 flechas ao mesmo tempo, com
EnFEitiÇ.A.R.. PE880AS
penalidade de -2 para cada disparo (podem ser dois alvos distin-
ros ou ambas as flechas em um único alvo), em I ncrível e Custo Básico: 2
Superior, ele consegue disparar até 3 fle.chas ao mesmo tempo, Referência: E 4eitiçar Pessoas [q11antidade] [dijic11/dade]
com penalidade de -3 para cada ataque, e em Heróico, consegue t.:sando de seus poderes mágicos, o Herói é capaz de enfeiti-
disparar até 4 flechas ao mesmo tempo, com penalidade de -4 em çar um humanóide uma vez por dia por Graduação cm [quanti-
cada araque. Os alvos precisam estar codos dentro de u.-n arco de dade] nesta Habilidade (1 '"ez para Normal, 2 vezes para Bom,
até 7,Sm (5 casas). 3 vezes para Ótimo e assim por diante). A vítima precisa passar
em um Teste de W1LL contra Dif. 6+ INT + Graduação cm [Di-
ficuldade] (+1 para Normal, + 2 para Bom, +3 para Ótimo, e
El01J! EllI AtR.iBUt0 assim por diante) ou ficará sob o poder do Herói por 1 hora.
Custo Básico: 1 Um Personagem enftitiçado considerará o Herói como um
Referência: D6m tm Atrib11to a.rrugo e aliado, mas não fará nada que contrarie sua natureza.
O bs: a Habilidade Dom tn1 Alrib«to pode ser comprada ape-
nas durante a Criação de Personagem.
E no EnH0<;)u EiR.0
O Pen>onagem pode escolher um Atributo em que todos sabem
que ele possui uma certa afinidade. Ao invés de estar limitado em Cu sto Básico: 4
+6 como todos os Personagens, o Herói que possui o Dom pode Referência: E ngenhoqueiro [Graduação_?
comprar Graduações neste Ao:ibuto até +7. Esta Habilidade não Aviso: esff1 é uma Habilidade tk meta-jogo.
possui Graduações e só pode ser compracla uma vez. É a capacidade de juntar pedaços de sucata e transformá-los
em algo que tenha uma utilidade. O engenhoqueiro pode cons-
truir equipamentos, Yeículos e até mesm o familiares conscrutos
El0lJI El!! HliBiLiCIACIE se tiver peças suficientes e tempo suficiente para trabalhar. A
Custo Básico: 1 complexidade e tamanho das engenhocas é definido pela Gradu-
Referência: Dom em Habilidade ação do Personagem nesta Habilidade (Normal permite a ele
Obs: a Habilidade Dom em Habilidade pode ser comprada construir pequenos construtos e equipamentos, Ótimo permite
apenas durante a Criação de Personagem. a ele criar NPCs construros de tamanho médio, sempre respei-
O Personagem pode escollier uma Habilidade de Classe, Raça tando os limites máximos definidos por sua Graduação).
ou Poder Concedido em que todos sabem que ele possui uma O tempo para a elaboração de um constr11ro demora 1d6
cena afinidade. Ao invés de estar limitada em +6 como todos os dias para cada categoria na tabela abaixo. Um construto "base"
Personagens, o Herói que possui o Dom pode comprar Gradua- demora 1d6 dias para ser montado e custa SOgp. Para cada cate-
ções nesta Habilidade até +7. Esta Habilidade não possui Gra- goria acima, acrescente + SOgp de cus ro de montagem (ex. um
duações e só pode ser comprada uma vez. construto que tenha 9 PVs custará 100gp).

1
Graduação Atribato Ataque o~r ·'.-r PV 1 Dano
El0ll1 Eli! PERiCiA Bise l o o i 6 td3

Custo Básico: 1 :-\o:rr..i , +t 1 "'I 8 9 ld3.,.1

Referência: Dom em Pen'ria Bom ! +2 ... 2 9 12 ld6


1
Obs: a Habilidade Dofl7 em Perícia pode ser comprada apenas Ótimo ' +3 +3 10 IS ld6+1
'
i
1
durante a Criação de Personagem. lnetível l +4 +4 11 ! 18 ld6+2
O Personagem pode escolher uma Pericia em que todos sabem Superio: +3 -~ 1 12 1 21 2d6
1 1 i
que ele possui uma ce.tta afinidade. Ao in'és de estar limitada em Hcró!co -6 1 -6 12 24 2d6+2
+6 como rodos os Personagens, o Herói que possui o Dom pode '
comprar Graduações nesta Pericia até +7. Esta Habilidade não J11/ian q«er construir um servo mecániro para afadá-/o em se11 labo-
possui Graduações e só pode ser compracla uma Yez. ratório. Ele decide que o conJtruto tmí Il\T +3 t 12 PVs.
O tempo total de construção deste automato será de 1d6 {base) +
3d6 (Il\'T 3) + 2d6 (PV12) dias, 011 seja, 6d6 dia;. O c11sto total será
ElUR..0 fJA QUEaA de 50gp {base) +150gp (II'.'T 3) + 100gp (12 PVs), tofaliz.ando
Custo Básico: 2 300gp. Uma vez. çon,·tmído, ]11lian poderá trabalhar no con1frllto de
Referência: D11ro na Q11eda _"Grad11qão_,· s11cala para "mdhorá-lo '~ ampliando uma carf1tterísfica por vez, 011 uma
O Herói já despe."lcou com seu balão ou tapete ,-oador (ou caiu Grad11a:ão por 11tz, ao custo de +50gp e 2d6 dias de trabalho (dentro das
dele) tantas ,-ezes que acabou desell\·oh·endo uma técnica de amor- limites de 111a Graduação na Habi/idadt).
PG
UEST
_/f!1ton, u111 rohó-smiça~ com FR 1, (,l)N 1, A GI O, DEX O, 11\IT
ESCALAÕA 80BRJ;rJ~t\JRJiL
2, WII.L O, PbR 2 e G1.R 1, .A.taque + 1, Dej 8, 9 PVs e dano 1tl?
de?J1oraria um total de f t d6 dias pam ser feüa e 550gp de 111ateriais, Custo Básico: 1
nece;~iJando de !l?JJ engenhoqueiro de C raduaçã/J Bon1 Referência: Hsca/ada SobrmalHmi fbônt1s} (
GQ/ias, uma .Máquina de Combate co111F.R4, CON 4, AGT1, DRX
1, IP1LL O, PER 2 e CARO, A taque +4, De/ 9, 18PVs e dmw brm
O Personagem consegue escalar paredes e árvores com m ui-
ta facilidade. Some o bônus de Esca!c1da Sohrenc;tural com o bô- (
(
2d6+2 (+bónus de rR) demoraria f(lJ} toftll de 27d6 dias e cu.rlaria 1.350gp nus de Perícia Escalar para Tcst"s (+1 para Normal, + 2 para
em lllt1te1ittis, 11ece.rsitantÍí1 de um m,,gmhoqueiro tle. GradtNJçào Incrível Bom, +3 para Ótimo e assim por diame). (
Os Atributos do automato devem ser consr.ruídos separada-
mente, de acordo com a G raduação que o engenhoqueiro dese-
ESCOLHiõO PELO E>iVilJO ~ (
jar. Todos os outros Atributos Base do consrruto serão Fracos Custo Básico: 2
(O). De acordo com a TN T do cnnsmuo, ele pode executar cli- Referência: l:iscolhida peio Dit,ino (
(
Y{;rsos tipos <liferem es de tarefa, desde apenas comandos sim- Obs: a Habili<la<lc fiscoíhit!o p elo Divino pode ser comprada
ples como "atacar" ou "defender" acé missões mais complicadas.
Os conscruros feiros desta maneira sempre têm a aparência
apenas durante a Criação de Personagem.
Q uase todos os sumos sacerdotes das principais religiôes
(
(
pnssnem esta Habilidade. São Personagens que já nasceram com
~
meio "sucata" e não possuem consciência, espírito ou mente,
sendo imunes a qualquer tipo de dominação mcnt.-tl mágica ou uma missão divina.

~
ps.iônica (im unidade de construro) . Por outro lado, são total- Se o Personagem possui poderes concedidos por algum deus,
meme incapazes de romar de.cisi)es por si mesmos. Tmte cada ele pode usar este poder como se possuísse uma Graduação a
constrnto como um NPC para fins de ca mpanha. mais neste Poder Concedido até chegar à + 7 algum dia. Neste
O engenhoguei.ro tambt:m <: capaz <lc consertar construtos. rnso, o Mestre deve elaborar o Podei· Concedido em Cradnação
Para isto, de pode fazer um Teste a cada 6 horas vs. dif. 9 usando Lendária com base na evolução dos poderes concedidos.
t
~
a Graduação como bônus (+1 para Normal, +2 para Bom, +3
para Ótimo e assim por diante) . Se passar, ele poderá consertar
E8PECiAListA El!l ARR.El!lE880 i:)E PEõRJ).8
l d3 Pontos d" Vida no construto mas, dependendo da quanti-
dade de PVs restaurados através de engenhocas, o construto Custo Bás.ico: 1
passará a ter uma aparência de "sucata" . Referência: Especitilista e111 ./J.rrel!m.ro de Pedras
Arremessar pedras é uma arte. Com esta Habilidade, o Per-
sonagem consegue, cm uma rodada de procura, encontrar no
~e;
~
Ef]KER..GAA. ESPÚtjt0S chão pedras bem balanceadas para arremessar (desde, é claro,
Custo Básico: 2 exisram pedras disponÍ\'ÓS na região on<le ele estiver).
Referê.nc.ia: E nxe1:gar Espíritos [distância} Ao invés <los 1d2 pontos normais que a pedra causaria, ele
O Personagem é capaz de enxergar espíritos, fantasmas e outras consegue causar dano de acordo com a C raduaçào [1 d3 para ~

~
assombrações com descritivo Incarpóreo que normalm ente estão no N ormal, ·Jd3+ 1 para Bom, 2d3 para Ótimo, 2d.H 1 para In-
rdno espiritual, até a distânda indicada pda Graduação [18m (1 2 crível, 3d3 para Superior e 4d3 para Heróico}. Considere
casas) para Normal, 27m (18 casas) para Bom, 36m (24 casas) este dano corno sc::ndo natural da pedra. O P"rs<.>nag"m ainda
para Ótimo, 45m (30 casas) para Incrível e. assim por diante]. ut:ifü:a sua DEX para acertar e calcula o alcance como 3+ 2xPR. (

Ef!XER..GAA. lII VÍ8ÍVEL E8PECiALi8tA EI\1 LÍijGVAS


~ (

Custo Básico: 3
Referência: Enxe1;gar lnuisível [di.rtánciaj
Custo Básico: 1
Referência: Hspecialista em Línguas
(
(
Obs: a Habilidade F.speci.alista em Li11gua.r pmlc ser cnmpra-
O Personagem é capaz de enxergar criaruras, ob jetos, efei-
tos e magias que estejam lnvi.rívei.r, até a disr.ância in<li"ada pela <la apenas <lurame a Criação de Personagem. (
(
Graduação f18m (12 casas) para Normal, 27m (18 casas) para Para cada Perida ldio?Jla <JUe o Personagem comprar, ele pode
Bom, 36m (24 casas) para Ótimo, 45m (30 casas) para Incrível
e assim por diante).
c::srnlher <luas línguas difere.nres (à sua escolha) ao invés de uma.
~
ESQViVA 80BRJ:f]At\JRjiL (
(
EnRER..GAA. n o E8CVR.O Custo Básico: 2
Custo Básico: 2 Referência: R.rquiva Sobrmalura! {bó1111.r] (
(
Referência: Enxeigar no T:,scuro [distância] O Herói pode, uma vez por dia p ara cada Graduação
O Personagem é capaz de enxergar na escuridão como se fosse dessa Habilidade [1 vez pa ra Normal, 2 para Bom, 3 para
na penumbra. Cores são um pouco prejudicadas, mas a visão é Ótimo e assim por diante], ignorar a penali<la<lc por Ataqtte
pcrfcira até a distância indicada pela Cra<luação [18m (12 casas) pelas Costas ou por Ataque Surpresa. Também tem o direito a
para Normal, 27rn (l 8 casas) para Bom, 36111 (24 casas) para um Teste <le AGI para escapar <le 1fagias e Rituais que nor-
Ótimo, 45m (30 casas) para Incrível e assim por diante]. malmente seriam consideradas ata.que surpresa.
EK0R..Ci81!10 fERAAQ1EqtA8 IJláGiCAS
Custo B ásico: 2 Custo Básico: 2
R e ferên cia : Exorcislllo [danoj Referência: I'erra111mtas Má.,11,icaJ [Gradnaçàoj
Até 1<l6 demônios '!lle estejam a acé 9m (6 casas) de distância O Druso dispõe das quatro ferramentas mágicas principais
do Personagem sao afecadas por c:sre po<lcr. O Herói faz indindual- de seu oficÍQ, que podem ser usadas pa ra aumentar os efeiros de
rnente um 'l'este de c~11beci111entos-fü·hgiào co ntra a D efesa de cada seus Rituais e Mai,rias J\rkanas, a sabe.r:
um <los demônios yuc: remar E.'<orciZfir. C:aso seja um sucesso, a - o Bastão (fogo), quando usado cm um Ritual, aumenm cm
criarura recebe 1d3 ponros ele dano para cada Graduação <lcstt ·r1 o dano causado por qualquer Ritual ou :)Iagia que em-oh-a fogo,
Habilidade (l d3 para Normal, 2cl3 pi>.ra B om, 3d3 para Ótimo e - o Cálice ou Caldeirão (água) aumenra em +1 (dano,
assim por di;u1te] sem direito a Tesre <lc Resistência. O Herói pode dificulda<lc, potência dl: venenos, poções de cura ...) qualquer
tentar F-.:XOnizor apena..~ uma i;-ez por grupo de demônios. cfciro de Ritual ou i\fagia relacionaclo com o elemento água,
- o Athamc (ar), adaga Ritualiscica que não pode ser usada
cm combates ou Incensário, aumc nm em +'l q ualquer .Rirnal
f AIJliLiAR..
ou Magia que envolva o elemento Ar.
Custo Básico: 2 - a Moeda ou P cntáculo (cerra) aumenta cm +1 os efeitos de
R eferê ncia: Fa111ilit1r .-Graduação} qualquer Ritual ou i\lagia envolvendo o clcrnenro Terra.
Painiliarcs são companheiro s do Personagem , animais ou ü Ikr<'>i corneça C<>m as 4 ferramcntas em Graduação l o r-
cria1uras (]Ue o acompanham cm suas aventuras. Fainiliarcs não mal, e deve aumentar a Graduação de cada uma delas separada-
sào animais comuns, podendo possuir Habilidades únicas e ime- mente. ü bcinus é definido peln Graduação de cada ferramente
ressantcs, (jUe os tornam praricamente "parte do grupo" de an:n - í+1 para Normal, B om e Ó timo, +2 para Incrivel e Superi-
m reiros ao invés de simples mascotes. Praricamcntc qunlquer or, +3 para Heróico].
animal ou criatura do capítulo de Monstrns poderia ser um fam i-
liar, dependendo da Graduação da 1lahilidndc.
O tipo exaro de Familiar é definido no capírolo de Familia-
res, comprado a parrir dos pon tos na Graduação: Custo Básico:
N ormal - Familiares de 3 pomos. R eferência: Ferrão "Crad11açãoj [danoj
Bom - Familiares de 5 pomos. Pré-requi sito: Cauda
Ótimo . Familiares de 7 pomos. O Personagem po5sui alf:_>um úpo de Ferrão (o formato não
Incrível - Paniiliares de 9 pomos. importa, podendo ~er uma cauda de escorpião, pinças, arpões) e
Superior - J'amiliarcs de 11 pontos. pode aracar com ele. O araquc .; feiro comv uma Perícia de
Heró ico - ramiliares de 13 pomos. ataque Ferrão, com o bónus da Graduação [+ 1 para N ormal, +2
para Bom, +3 para Ó timo, +4 para Incrível e assim por diame]
fAZ -TlJõ0
e causando dano pela ~c.:gunda Graduação íld3 para N ormal,
1d3+1 para Bom, 1d6 para Ó timo. 1d6+1 para Incrível, 1d6+2
Custo Básico: 4 para Superior e 2d6 para H eróico].
R eft:rência: Faz-Tudo [Graduarão}
O Personagem é um faz-tudo. F.lc sabe.: tun pouco de rudo nessa
nda. Pode f~cr yualquer tipo de Teste de Perícia de não-arma FLECHA InCEnõLJWA
(mesmo a.~ que não treinou ou n.ào conhece) como sc cin:sse uma Custo Básico: 1
G1:aduação nela ía Graduação n.'ls Perícias é de +1 para Normal, Referência : Hecha lncenrliária (Danoj
Bom e Ótimo, +2 para Incrível e Superior, +3 para Heróico]. O Herói conhece uma récnica para incendiar a ponca da
flecha logo antes dela ser disparada. Pode ser acrai;-és de magia,
concentração, truyues com explosivos ou oucro (definido pelo
FTR.JR. IJ10R.t0s-Viv0s
Backgrouncl) . A flecha causa um dano extra por fogo e pode
C usto Básico: /. começar pequenos i11c~ndios . A flecha precisa de um a rodada
Referência: Yuir .\foms-Vit'os aÚYJS -:distánria,- i.ncei ~a para inflamar (ou seja, não impon:a a lniciacirn do Perso-
Uma quantidade detcmiinada de mon:os ,;,·os por Gr.iduaçào nagem, a flt.:cha incendiária será a úlci.ma ação da rodada). O
í2 para No nnal, 4 pai"~ Bom , 8 para Ótimo, 16 para Incrível e J ano extra é ddinido pela Graduação (+1 para N ormal, -l l d3
assim por diante] yue estejam a até uma determinada distància do para B om, +ld3 + 1 para Ótimo, +2d3 para Incrível, +2d3-'-1
Personagem [9n1 (6 ca~as) para Normal, 12m (9 casas) para Bom, para Su perior e +3d3 pam Heróicoj.
18m (12 casas) para Ótimo, 24m (16 casas) para Incrível, 30m (20
casas) para Superior e 36m (24 casas) para Heróico] são afi::mdos
por csra Habilidade. ü I krói faz indi,idualmeme um '!esrc de Conhe- F'!.ECHAÕA CER;tEiN\
ti111flliQs-l~li!faio comra a Defesa de cada um dos mon:os-Yh·os yue Cus to Básico: 1
teJltir Fe:rÍI: Caso seja um sucesso, as criamras afccadas recebem ld3
Refe rência: Fiechatla Certeira [d1111oj
pomos de dano para cada Craduaçào desm !Iahiliclade (1 d3 para ü Personagem cspeciafu:ou -se em mirar pontos vitais dos
Normal, 2d3 para Bom. 3d3 para Ótimo e a:;sim por diante). inimigos com seu arco-e-flech a. =-: a sua mào, a.s flechas cau-
PG
UEST
sam um ponto de dano a mais por Graduação !+1 para Nor-
f0~~ (1 Aõ0 fTEGR..0 )
mal, +2 para Bom, +3 para Ótimo, +4 para Inc rível e
assim por diante). Este bônus de dano é considerado parte do Custo Básico: 5
dano natural da flecha. Referência: Forfa :crad11ação]
Obs: Apenas Pemmagens Maléficos.
Aviso: uta i 11ma Habilidade de mera-jogo.
f0R..ll1A ~CiAL O lado Negro é idêntico aos Poderes da Força, com os se-
Custo Básico: 3 guimes Poderes excras:
Referência: Forma Racial [Graduaçàoj Raios Elétricos: podem ser disparados das mãos do Perso-
Al-iso: esta i 11ma Habilidade dr meta-jogo. nagem até uma distância de 9m (6 casas), causando dano pro-
O Personagem é capaz de assumir forma hu.-nana (ou outra porcional à Graduação [ld3 para N ormal, 1d3+1 para Bom,
raça que desejar). Com Graduação Normal, de consegue assu- 2d3 para Ótimo, 2d3+ 1 para Incrível, 3d3 para Superior e
mir uma "pcrsona", que é uma ,-ersão "humana" dos traços mais 4d3 para Heróico] por rodada. A vítima pode fazer um Teste de
característicos do Personagem (que irá possuir sempre a mesma \X1LL contra Dif. 10 para reduzir o dano à metade (arredonda-
aparência, todas as vezes que o Herói assumir a forma humana), do para cima).
pelo período de até uma hora por dia. A partir de Bom , o Perso-
nagem pode escolher uma raça extra para criar uma Persona na-
quela raça [2 raças para Bom, 3 para Ótimo, e assim por dianre].
Cma vez escolhidas as raças, o jogador não poderá mudá-las Custo Básico : 2
depois, mas pode comprar Graduações nesta Habilidade para Referên cia: Fúria Bárbara [tptantidade}
desem·oh·cr outras Personas. O Herói pode acionar esta Habilidade uma vez por dia para
cada Graduação (1 vez para Normal, 2 para Bom, 3 para Ó ti-
mo e assim por diante]. Durante um combate, ele recebe +1 em
f 0 R..Ç~ todas as jogadas de ataque e + 4 PVs, mas não pode parar de
Custo Básico: 4 combater até vencer seus inimigos ou ser derrotado, nem utili-
Referência: Fol'{a _'Sentir} _'Controlar_" _'Alterar} zar-se de nenhuma Perícia, iYfagia, Riruais, Poderes Psis, equipa-
Aviso: esta i u111a Habilidade de meta-jogo. mento ou item mágico que exija concentração.
O Personagem é capaz de sentir e manipular a "força", que é
uma energia psíquica que impregna todos os Planos do :'vfultivcrso.
GARMS
Quando escolhe esta Habilidade, o Personagem começa com a
Graduação Normal nas três divi5Ões da Força, podendo Custo Básico: 2
aumentá-las posteriormente com Ponros de Experiência. Referência: Ga"as (Graduação} [da110]
Um Personagem gue saiba como manipular a Força possui Ob s: a Habilidade GatTas pode ser comprada apenas duran-
os seguimes poderes: te a Criação de Personagem.
PrccogniçãO'. o mestre pode fazer o Personagem rer ,·isões O Personagem possuí algum tipo de garra (o formato não
ou sensações premonitórias em sonhos ou de,·aneios. ese este importa, podendo ser unhas compridas, garras felinas, garras de
poder para criar ganchos de avenruras na Campanha. caranguejos, cascos afiados, lâminas, etc) e pode atacar com elas.
Sentir Emoções: o Personagem é capaz de sentir as emo- O ataque é feito como se fosse uma Perícia Ga"as, com o bônus
ções do ah·o escolhido, dentro de um alcande de 9m (6 casas).A da Graduação [+1 para Normal, +2 para Bom , + 3 para Óti-
vítima pode fazer um Teste de \\IILL conrra Dif. igual a 8+Gra- mo, +4 para Incrível e assim por diante) e causando dano pela
duação em [Sentir] se quiser resistir segunda Graduação [ld3 para Normal, 1d3+1 para Bom, 1d6
Sentir a Força: o Personagem é capaz de detectar Disnirbi- para Ótimo, 1d6+1 para Incrível, 1d6+2 para Superior e 2d6
os na Força. Com um Teste àe [Sentir] contra Dif. 11-Gradua- para Heróico] mais bônus de FR
ção do efeito utilizado, ele pode saber exatamente onde e como
está ocorrendo este distúrbio.
Ampliar Atri buto: Durante uma Cena, o Personagem é
capaz de aumentar qualquer 1\tributo Físico para a mesma Gra- Custo Básico: 4
duação que possui em [Controlar]. Referência: Cen
Cura Accleradtr. meditando durante meia hora, o Herói é Aviso: estai uma Habilidade de meta-jogo.
capaz tamos P\'s quanto sua Graduação cm [Co:icrofar). Esta Habilidade não possui Graduações, mas pode ser
Telecincse-. através da concemraçào, o Personagem pode comprada múltiplas ,-ezes.
usar telecinesc até o alcance de 6m por Graduação !Alterar) e Gens são pequenos gênios de Arcádia, que "ivcm nos reinos
com FR idêntica à Graduação cm [Alterar]. mais afastados das 1.001 Noites e são considerados uma espécie de
SaltoS'. o herói consegue saltar 1,5m (1 casa) a mais do que "gênio em treinamento" que se aliam aos Heróis para praticar suas
o normal para cada Graduação em [Alterar]. Magias e Rimais. F.x.isrem seis tipos diferentes de Gen, cada um
Truque Mental fedi: o Personagem tenta implantar uma com caracrerisricas de um elememo. Para cada vez que o Persona-
sugestão mental em uma \irina. ,-\ \iáma faz um Teste de W'Tl.I. gem comprar esra Habilidade, sorteie 1d6 e consulte a tabela abai.'l:o
contra dif. igual a 8+Graduação em [.\Iterar]. para saber que tipo de Gen está rrab?Jhando com o Shaír.
PG
UEST
{1] Gen-Dao são os gens do elemento Te.era. Possuem a
tonalidade d a pele em um marrom ocre e cabelos e olhos casta-
nhos. Normalme nte são práticos e diretos.
{2] Gen-Djinn são os gens do elemento . \r. Se parecem
muito com pequenos Elfos, de pele levemente az ulada. Quase
nu nca tocam o chão, permanece ndo flutuando o tempo todo.
São os mais clisuaídos de todos os gênios.
{3] Gen-Mari d são os gens do elememo Agua. São muiro
emocionais, exagerados e gostam d e elogios e presenres. Possu-
em a pele, cabelos e olhos es\·erdeado s.
{4] Gen-Efree ti são os g ens do cleme mo Fogo. :\luiro d es-
confiados e agirados, são bastante impetuosos também. Sua pele,
cabelos e olhos tendem para tons ncrmelhad os.
{5] Gen-Asur a são os gens do elememo Luz. Calmos e
tranquilos, estão sempre pensativos e inspirados. N ão são de co n-
versar muito. Sua pele, cabelos e olhos são brancos ou cin.7.enros.
{6] Gen-Div são os gens do elemento Trevas. Soturnos e
silenciosos , são m uito sérios e compenetr ados no que fazem. São
escuros, quase puxando para o negro.
Evemualm ente, um Shair pode trabalhar com mais de um
Gen da m esma raça ou até mesmo Gens d e raças opostas. Eles
trabalharão juntos sem p roblemas.
Todos os Gens vestem-se de maneira árabe, com rw:bames e
roupas no estilo das 1.001 noires. São de tamanho DimÍnuto com
cerca de 20 a 30cm de altura. Possuem a mesma quan tidade de PVs
de seu 'M estre, 8 pontos para distribuir nos Acributos, resistência à
magias e psiônicos +6, defesa 1O, atacam com magias de seu próprio
elemento, que causam 2d6 pontos de dano a até 3m de distância
(atacam com bônus de +3 e a vitima pode fazer um Teste de WILL
vs. clif. 1O para reduzir o dano à mecade).
C1cns são imortais, como o s G ênios. J\s fonnas que aparecem
no P lano material sào apenas Simu1-icros de seus verdadeiros Eus.
Se forem destruídos, eles reaparecem no seu Plano Elemental e
precisam de se re dias para reaparecer no Plano onde o Shair está.
Cada Gen possui também o poder de buscar Rituais no Plano
das J\[agias, ou mesmo roubando-a s de outros :\:lagos. O Shair pode
pedir ao Gen que consiga para ele qualquer Ritual que já renha ,·isco
pessoalmenre (a exceção são rituais relacionaJ os com o Elemento
>Jarural do Gen, gue t0dos os G cns sabem buscar, e Riruais do
e.l cmemo oposto, que sempre serão uma fulha). O Gen desaparece e
sai pelo plano astral procurando po r um Ritual semelhame:, demo-
rando 1d6 rodad.-is para cada circulo do Ritual ciue o Shair deseja
(sendo que as Graduaçõe s desejadas dentro do Ritual comam para
este rc:inpo - por exemplo, um Nfiuel Aftigico cm Ótimo conm como
3d6 rodadas) para p rocurar o Ritual.
Ao final deste período, o Personagem faz um Teste de CAR \'S.
6+Círculo real do Ritual (sem contar Graduaçõe s - por exemplo, o
Mirsel Mágico teci dif. 7). Se passar nt> Teste, o Gen trouxe fYMª o
Shair o Ritual correramen rc c o Shair pode lançá-la imediatamente
ou guarda-la na memória por até L"IT.,..3 horas. O Sha:r pode h'llllr-
dar de memóri..-i até TNl+l Rituais diferentes a cada vez.
O Mestre pode considerar n G cn como um NPC, cujas ações
e reações d ependem da maneira como for tratado pelo Shair.
Maus-tracos podem fa:.~er com gue o G en abandone seu Shair
para nunca m ais retom ar. Gcns recebem rambém o equfralen te
a 20% do coral de :\.'Ps recebidos pelo seu amo, podi.:ndo usar
este XP para melhorar suas capacidade s também (conforme o
capítulo de E.xpcriê ncia).
PG
UEST
G0LPE 8Al'JG~l'Jt0 GU.AR..ClA- C08tAS
Custo Básico: 2 Custo Básico : 1
Referência: Golpt Sangrento ,-Grad11a(àoj Referência: G11arda-Costas
1\ récnica de luta de seu Personagem é mortal. Os golpes são O Personagem sahe se posicionar correcamenre para ficar
dados de uma maneira que as feridas são difíceis áe fechar, encre o prorcgido (de camanho médio ou m enor) e um acacame
podendo fa?.cr com que o inimigo sangre acé a mon:e. Um Ara- de modo a absorrer os amques em si mesmo. Para isso, o Guarda
que perfurance ou cortanre com "12" natural faz com que a Costa.r precisa estru: a no máximo l,Sm (1 casa) de distância do
\·íáma sangre 1 pomo de dano por rodada até consei,JUir tratar o proregido no momento do aml1uc e usar sua ação da rodada para
ferimento (ou seja: albru~m passar cm um Tcsce de C.ura). Se fü~er ahson·er o dano do ataque em si mes mo. Norc que o G11arda
isso, fechará TODOS os ferimencos abertos desta maneira. O Costa.r recebe o aml1uc que seria dirigido para a víáma (usando a
valor necessário para o Golpe Sa1wwto varia de acordo com a defesa do protegido, NAO a sua!).
Graduação ["12" para Normal, B om e Ó timo, "11" ou mais
para lncrhrel e Superior, "1 O" ou mais para Heróico.
GUAA.ilil\0 ôE UIJI .A.!\tEfAt0 II!IP0RjAntE
Cus to Básico: 5
Referência: Guurditio de utn Arte.falo ltJ1po1ttJt1te
Custo Básico: 2 Avi8o: eslll é U!!la Habilidade de m eta-jogo.
Referência: Gwrde Cot1jflrctdor [Grad11açàoJ {drculoj O Personagem foi designado como guardião ele um item <le
Alguns .Magos e Rituali~r:as possuem seus planetas alinhados grande valor. As ,·ezes esta Habilidade pode ser menos vam ajosa
cm dcicnninados signos, que os tomam conjuradores de m aior e mais daninha: objetos poderosos atraem a atenção <lc seres
sucesso que seus colegas míscicos. poderosos! Cabe ao Mestre escolher 4ual artefato o Personagem
Sempre que o Personagem fizer qualquer Riroal de conjura- possui e as razões dele estar com este Personagem. Artefatos
ção (um Ritual que traga ou crie criaruras), ek convoca mais podem incluir i\fjolnir, Cai'>a de Pandora, Pomo da Discó rdia,
criaturas que o normal [+ld.3 criaruras para Normal, Bom e Cimurào de Hipólita, o Sanro Sudário, a Arca da Aliança, o
Ótimo, +2d3 criacuras para Incrível e Superior, +3d.3 criacu- Samo Graal, o Ca,·alo <lc Tróia, o >lapa do lnferno de Dante, a
ras par.i Hcróicol ,\segunda Graduação indica o Círculo ar.é<> Tocha <lc Kero, o Um Ane~ as flechas embebidas cm >eneno da
qual esta Habilidade Funciona [1" Círculo para Normal e Bom, Hidra, F.xcalihur, a Pele <la Leão <la ::-.Jemedia, a Vassora de
2" Círculo para Ótimo e Incrível, 3º Círculo para Superior e TIil<lre<l, o Quarco Prego da Cruz de Cristo, a Paca de Brutus, o
4° Círculo para Heróico]. Pilão de Raba Yaga, o Coração P.smcral<la <lo Rei Yashir, a T ocha
de Prometcus, enLre muitos ouLros.

HABlLiêlAôE C01J1 C0R_ÕA8


Custo Básico: 1
Referência: Grimório Tatuado Custo Básico: 1
1\0 invés de possuir urn grimório pessoal para escrever seus Referência: Habilidride rot11 Cordt1s [Crad11t1çõoj
Rimais, o Per~onagem tarua runas, símbolos mágicos ou dese- O Herói domina o uso <le laços, cordas e nós de uma maneira
nhos em seu corpo simbolizando cada um deles. Para estudar os quase sobrenatural. Esta Habilidade pode subsritui r seu ht>n us
Rimais, ele en~ em transe e imagina os símbolos se desdobran- ao da Pericia Ammdilha cm q ualquer arm adilha envolvendo cor-
do no espaço astral à sua frente .Em termos de jogo, funciona das. Pode faze r laços como Cowboy para laçar animais ou pesso -
e..xaramente da mesma maneira gue um grimório. as (faça o TesLc de Graduação comra a. Defesa da \.itima), usar
O corpo <le um Personagem possui 100 "espaços" para rama- cordas c<im() insr.mmenr<> de escalada (substitui o bônus da Pe-
gem, sendo que cada árculo Ot.1.Ipa 1 espaço (ou seja, um Ritual do rícia F.scalm~, para amarrar pessoas {a vítima precisa passar em
3º Círculo ocupa 3 espaços cm seu corpo e assim por diante). E sce um Teste de F11rtiiidt1df. conrra Dif. 10+Grad uação do Persona-
"espaço" é reóàco, e é consrance não importando o '\·olume" do gem para escapar) e outros l-'-1 para Normal, +2 para B om, + 3
Personagem. I Icroís maiores fazem tatuagens miüorcs para fins parll Ótimo, +4 par:i lncrivel e assim por diamel-
rirualísricos (mesmo se forem cent:1uros ou meio-giganr.cs). Tatua-
gens só podem ser remondas com o auxílio de Ricuais (como Apa-
gar, por exemplo). P.sta Hahilidade não possui Graduações. H01j1ÚfJC VL0
Para fins de C.'tcmplos (não precisa ser le>ado ao pé da letra, Cusco Básico: 2
mas apenas como um guia), o jogador pode considerar os seguin- Referência: Ho1111í11mlo • Graduaçiio}
tes "e.~paços": Cabeça 10º o, Tronco 10% , Abdômen 5% , Cosras O Personagem possui um Homúnculo como Fa111iliar.
15% , Braço 10% cada, Perna 20% cada. HomúneulM são criações <le Alquimia em·oh·endo criarnras YÍ-
As ratuagcm podem ser feiras por wn tatuador co m um, e. só Yas transformadas. Se assemelham a pequenas criaturas
possuem o simbolismo para o mago que as criou. para rodas as hum:;nóide$, de r-.imanhn .\liúdo, com pele azulada ou esverdeada,
outras pessoas, será apenas uma ratuagem cmnw1 (e bizarra). demes serrilhados e olhos vermelhos ou amarelados, com pou-
efeitos como Detectar i\1r11.ia conseguem localizar as tatuagens cos cabelos e unhas grandes e amareladas. Um Homúnculo obe-
místicas cm um Personagem. dece a mdas as ordens de seu dono, dentro de seus limi tes.
PG
UEST
/\ descrição de um Homúnculo pode variar bastante, bem
como sua personalidade, ficando a cargo do Mesrre e do j ogador ILUSi0nis]J10
decidirem exatamente como será o N PC:. Custo Básico: 4
Quando comprar esta Habilidade, o Penonagem <.:ocolhc Referência: 1!11sionisn10 [GmdHaçrloj
como vai gastar os pomos de Atributo de um homúnculo, sendo Av.i.5o: esta é mna Habilidade de meta-jogo.
que o valor máximo em um Atributo inicial é Bom [+2]. O Personagem é um "mágico" capaz de realizar truques de
Um I-Iomunculo possui Ataque graduado em Bom l+2)., 10 mágica com uma maesnia capaz d<.: tornar seus efeitos pratica-
l'Vs e Defe,a ·1O. Os pontos de Pc rwnagem de um homúnculo mente sobrenamrais.
devem ser gastos nas 1iabili<lades A taques kíúltiplos, Ataqt/$ Fur- Desaparecimento de Objetos Pequenot.~ o Personagem é
tivo, Con-er nas Parede.r, Enxer;gar no n scuro, F..nxergar Iniisíve~ Gar- capaz de fazer desaparecer chaves, dinheiro, gemas e pequenos ob-
raJ; Golpe Sangrento, GHarda-Costas, lvfordida, lVfovimento Rápido, jetos de uma vítima (eL-. só perceberá o truque se passar cm wn Teste
Sa/t(J (o máximo a ser gast.0 cm qualq uer Habilidade de um de PER contra Dif. 10+Graduação.
ho m unc ulo são 3 ponros de Personagem). Desaparecimento: se tiver o auxílio de uma capa ou manto,
Normal - 5 pontos de Aliibmo, 5 Pontos de Personagem. pode tksaparcccr e aparecer em pequenas distâncias (sempr<.: ao
Bom - 6 pontos de J\oibuto, 6 Pontos de Personagem. alcance da vista e sempre com um local onde ele possa "reaparecer')
Ótimo - 7 pontos de J\tcibmo, 7 Pomos de Personagem. ou pode SLu1lir com outras pessoas.
In<.:rível - 8 pomos de Atributo, 8 Pontos de Personagem. Truques de palco-.: com alguma <lificllldade, pode le"l-'":itar,
Superior - 9 pomos de Atributo, 9 Pomo~ de Personagem. fazer annas desapareceren1 de dentro das bainhas dos oponences
Heróico - 10 pomos de Atributo, 10 Pontos de Personagem. jogando um lenço sobre clas, pode serrar um Personagem ao meio,
O Me,tre pode comciderar o Homúnculo como wn N PC, cujas conjurar animalli (o tamanho dos animais conjurados depende da
'l~:ücs e rC'l~~Ôt":~ depencle.m <hi mane: ira cnmn fnr rrnmdn pelo Herúi. Graduação: coelhos em Normal até elefantes em Heróico) e ou-
Homúnculos recebem também o equivalente a 20% do totJtl de tros rruques que devem ser graduados de acordo com a dificLtlda<le
XPs rt:c<.:bidos pclo seu dono, podcJ1tlo usar este XP para rnelhorar exigida (guanto mais complexo o trllque, maior a Graduação).
suas capaddades também (conforn1e o capítulo de Experiência). Truques de Espelho: transformar momentaneamente um
O Personagem lambém pode possuir mais de um Homúnculo, objeto em outro, fazer u.rn oponente atacar uma figura que não é a
bastando para isto pagar os custos correspondentes. sua ou de um aliado seu, etc.
Maqwagen:r. como se tivesse a Pericia A ries-Disjàl'Ces com
Graduação igual à Graduação em Ilusionismo.
!Gfl0R.AR. C0InP0TJETjtE !)1AtER.iAL ConjuroçiiO'. ~sim como o mágico de$'<tparece com objetos,
Custo Básico: 2 ele pode conjurar flores, coelhos, leques, fitas, armas, anéis, chaves
Referência: ~gnorat' Componente M.ate.rial fGradHaçàoJ e outros art:efatos. Objetos conjurados dest:a fonna precisam ter
O Pe1·sonagem desenvolveu seus rituais de modo a não pre- sido "comprados" pelo Personagem (o Jogador dedtl% o preço do
cisar usar componentes materiais para conjurá-los. De acordo objeto do dinheiro que o Personagem possui; cm termos de jogo, é
wm a Gradua~:ão nesta Habilidade, o Personagem pode ignorar como se ele tivesse comprado o objeto anteriormente). Apenas
componenres materiais de rimais do círculo correspondente [1º objetos ordinários e comuns podem ser conjurados cru Craduação
círculo para Normal, 2" círculo parn Bom, 3" d rculo para Óti- Normal. Para ar.mas maiores (espadas, machados), é necessário
mo e assim po r diante]. Graduação Bom e paza L-u1ças, pelo menos Gmduaç,-'io Incrível.
A s mágicas demoram 1d3 rodadas para oerem .realizadas,
independente do efeito desejado. N enhum efeito é permanente
lG!J0R..AR.. C01f!P0]1El)tE 80!TfÁ.tiC0 ou pode causar dano permanente (por exemplo, o mágico pode
Custo Básico: 2 guebrar a espada mágica de um oponente mas, depo.is da bata-
Referência: {!!,norar Co111po11ente So1JJático iGrad11aÇtioj lha, ele descobrirá que a espada não escava realmente quebrada,
O Personagem desenvolveu seus rituais de m odo a não pre- mas foi apenas um truque de espelhos e assim por d iante).
cisar usar componemcs somá ticos (gestos) para conjurá-los. De Qualquer tipo <le mágica pode ser realizado se o Joga<lo r
acordo com a Graduação nesta l labilidadc, o l-lcrói pode igno- conseguir narrar a cena como se fosse. um truque <le. ilusionismo.
rar componentes somáticos de rituais do círculo correspondente A tin.ica restrição é que o "desfecho" precisa ser resolvido na
f1° círculo para Normal, 2" círculo para Bom, 3º círc ulo para mesma cena (o Personagem não pode simplesmente desapare-
Ótimo e assim por diante). cer... ele precisa reaparecer em algum lugar. dentro do mesmo
cenário, por exemplo, como se fosse um cruque de ilusionismo).

1Gl10R..AR. C01f!P0l)El)tE VERJl.AL


Custo Básico: 2 llJIUTliõAõE õE C0!]8tR..ut0
Referência: Ignorar Compo11e11te Verbal [Gmduaçã(Jj Custo Básico: especial.
O Personagem desenvolveu seus rituais de modo a não pre- Referência: Irmmidade tie Conslmto
cisar usar componentes verbais para conjurá-los. De acordo com Obs: somente para Constmtw.
a Graduação, ele pode ignorar componentes verbais de rituais do Por não ter uma consciência ou cérebro orgânico, os
círculo cor.respondente [1" círculo para Normal, 2" circulo para construtos oão imunes a rituais de gualguer tipo de Co ntrole
Bom, 3° círculo para Ótimo e assim por <liame]. lVIcntai, Doenças (naturais ou mágicas) e Venenos.
PG
UEST
ele tivesse a Perícia "lâmina psiônica" em Fraco íOl. O Persona-
l1!!1JIJfüME õE Ifl0R.t0S-ViV0S gem deve comprar Graduações nas Perícias "Lâmina Psiônica"
Custo Básico: Especial para cada arma que desejar controlar separadamente (ele usa
Referência: Imunidade de Mo-rtos-Vivos estas Perícias tanto para lutar com elas como se fossem espadas
Obs: somente para Mortos-Vivos. curtas normais quanto para lutar com elas usando relecinésia,
Por não ter um corpo natural, os mortos-vi,ros são imunes a mas pode fazer um ataque por lâmina por rodada). Se desejar
rituais de qualquer tipo de Controle Mental, Doenças (narurais lutar usando o poder de sua m ente ao invés de suas próprias
ou mágicas) e Venenos. mãos, as lâminas ficam flutuando ao redor do cotpo do Herói.
Tipo de Lâmin:r. De acordo com a Graduação, indica o dano
e o t:unanho que as lâminas mentais possuem (1d3 para Normal,
InicifltiVA c00R.àErJAàA 1d3+1 para Bom, 1d6 para Ótimo, 1d6+1 para Incrível, 1d6+2
Custo Básico: 1 para Superior, 1d6+ 3 para Heróico]. Escolha o tipo e.xam de
Referência: Iniciativa Coordenada lâmina de acordo com o dano no capítulo Eguipamentos.
Todos os Jogadores cujos Personagens aliados tiverem esra Ha- Distância: Indica o alcance que o Personagem pode con-
bilidade podem trocar entre si os valores finais das Iniciativ-as a cada ttolar a lâmina mentalmente, fazendo com que elas flutuem ao
rodada, organizando os ataques e ações na ordem que escolherem. redor de seu corpo ou ataquem inimigos próximos [1,5m (1
casa) para Normal, Bom e Ótimo, 3m (2 casas) para Incrível
e Superior e 4,Sm (3 casas) para Heróico.
lIJiljliG0 PRJ;õilEt0
Custo Básico: 1
Referência: Inimigo Predileto [raça] [bónus) LâljlinA PsiônicA õE ruw:nu:sso
Escolha uma raça diferente de inimigo por Graduação de Custo Básico: 3
Habilidade (ores, goblins, gnolls, zwnbis, etc... cada descritivo Referência: Lâmina Psi de Anr??Nsso [quantidade] [tipo} ídist!inci.aj
do capítulo l\fonscros é considerada uma raça diferente). O Per· O Personagem possui alguns poderes psiônicos que o permitem
sonagem recebe um bônus [+1 para Normal, Bom e Ótimo, +2 conjurar uma L1:mina psiôrúc.a a partir da forma-pern;amenro astral
para Incrível e Superior, +3 para Heróico] em todas as joga- para arremesso, como se fossem facas de arremessar (demora uma
das de Ataque contra o tipo especifico de inimigo. rodada para criar uma lâmina descas). As lâminas psiônicas são
translúcidas e emitem uma claridade muito fraca na escuridão, dei-
xando um rastro de luz quando são arremessadas.
K..iAi Quanto às Graduações:
Custo Básico: 2 QuantÍdade. D e acordo com a Graduação, indica a quan-
Referência: Kiai [quantidade] tidade de lâminas psiônicas que o Personagem consegue man-
O Herói pode, uma vez por dia para cada Graduação dessa ter ao m esm o tempo (l lâm.ina para Normal, 2 para Bom, 3
Habilidade [1 vez para Normal, 2 para Bom, 3 para Ótimo e para Ótimo, 4 para Incrível e assim por diante]. As lâminas
assim por diante], emitir um grito canalizador de Ki, tornando-o são arremessadas men talmente pelo Personagem usando sua
Heróicamente forte (FR Heróica [+6)) na próxima rodada. PER como bônus de araque. Cada lâmina demora uma roda-
Usar um .Kiai não é considerado uma ação. da para ser conjurada, mas o Personagem pode segu.rar as
lâminas memalmente até sua Graduação.
Tipo de Lâmina-. De acordo com a Graduação, indica o dano
UljliIJA PsiêqicA e o tamanho que as L-'lminas mentais possuem [1d3 para Normal,
Custo Básico: 3 1d3+1 para Bom, 1d6 para Ótimo, 1d6+1 para Incrível, ld6+2
Referência: Llvtina Psi [quantidade] [tipo} [distância] para Superior, l d6+3 para Heróico]. Escolha o tipo exato de
O Personagem possui ali,runs poderes psiônicos limitados lâmi.n a de acordo com o dano no capítulo Equipament<)S.
que o permitem conjurar uma lâmina psiônica a partir da forma- DistândH. Indica a disr,-1ncia que as lâminas conseguem atin-
pensamento astral. Estas lâminas são criadas acravés da concen- gir, de acordo com a Graduação [9m (6 casas) para Normal, 12m
tração (demora uma rodada inteira para criar uma lâmil1a psiônica) (8 casas) para Bom, 15m (10 casas) para Ótimo, 18m (12 casas)
e existem enquanto o Personagem pensar nelas, podendo ser para Incrível e assim por diante].
usadas em combate mas, se o Personagem desm aiar ou parar de
pensar nas lâminas, elas desaparecem em 1d2 rodadas. J\s lâmi-
nas meneais são a:anslúcidas e emitem uma claridade muito fraca LEitUAA õAS nrnos
na escuridão. Elas se parecem com espadas curtas, mas podem Custo Básico: 2
ser moldadas no estilo que o Personagem desejar. Referência: Leilt!ra das Mãos
Quanto às Graduações: Aviso: esta é !(!na Habiiidade de. meta-jogo.
Quantidade. De acordo com a Graduação, indica a quanti- O Herói sabe realizar a leimra de mãos de um oua:o Persona-
dade de lâminas psiônicas que o Personagem consegue conjurar gem. Através da leirura das mãos, pode-se descobrir infonuaçôes a
ao mesmo tempo [1 lâmina para No~mal e Bom, 2 para Ótimo, respeito do passado e do futuro deste Personagem ou criatura, de
3 para Incrível, 4 para Superior, 5 para Heróico]. A.s lâminas acordo com as linhas da mão (obviamente, este podcr não fw1ciona
são controladas mentalmente pelo Personagem, e lutam como se em garras ou remáculos ou outros membros que niio sejam mãos). O
Herói faz um Teste de PER vs. di( 9 e, se for um sucesso, o ~Iescre
lhe conta alguma informação relevan te que o Herói esteja buscando L0CALiZAA. 0.ásis
saber sobre a criatura em questão. Custo Básico: 2
Referência: ÚJcaliz.ar Oásis [Graduação]
LE VitAÇ.Ã.0
Aviso: esta é uma Habilidade de meta-jogo.
Sempre que esciver em qualquer tipo de deserro, o Personagem
Custo Básico: 3 é capaz de sentir a localização (direção e distância aproximada) do
Referência: /elJitação oásis mais próximo. Ele não é capaz de saber a localização de um
O Personagem pode voar com a m esma velocidade que cami- oásis espeófico, apenas o que estiver mais próximo. Em Normal,
nha/ corre, pode ficar parado ou fluruando no ar a até um má.'Cimo ele consegue sentir o oásis mais próximo, em B om ele localiza men-
de 3m (2 casas) de altura. Ele não é capaz de voar, mas se andar a t:almeme os dois oásis mais próximos, em Ótimo, ele sente os três
parcir de um local alto, poderá fluruar a alturas maiores que as oásis mais próximos (contados a partir da própria posição do Perso-
normais. Ele também podem usar o próp rio ar como escada, para nagem). A partir d e Incrível, ele consegue ter uma noção de qual
subir 3m (2 casas) a rodada. Esta Habilidade também simula um oásis está sendo localizado por esta Habilidade, podendo usar esta
tipo especial de asas, como borboletas, beija-flores, fadas e sprites, Habilidade para guiar-se com precisão nos caminhos do deserto.
capazes de parar no ar, voar para ccis e oucros tipos d e manobro..s.
Esra Habilidade não possui Graduação.
I]1AEStRj.A.
Custo Básico: 1
LiGAÇÃ0 COiiI AS ÁGUAS
Referência: Afautria
Custo Básico: 2 Maestria re t1ete um talento natural em d eternúnada Perícia.
Referência: Ligação com as Ág11as E scolha uma P erícia de Não-Arma. Sempre que o Persona-
Aviso: esta é uma Habilidade de meta-jogo. gem p recisar fazer um Teste naquela Pericia, o jogador rola 3
O Herói é capaz de conversar com os De,·as (espíritos dados e escolhe o s 2 maiores como a sua jogada nacural de 2d6.
elementais) que são responsáveis por rios, lagos, cachoeiras e Esta Habilidade não possui Graduações, mas o Personagem pode
outros corpos d e água. Ele pode perguntar sobre pessoas, obje- comprar 1Wasstria em quantas Pericias desejar.
cos, c riaturas ou barcos que estejam d encro das águas do De>a.
Cada D eva conhece apenas o que ocorre em seu próprio corpo e
a resposta para as perguntas depende do Carisma, educação e 1]1AGi1l.S f]Ã0-LEtAi8
presentes que o Personagem der para o De\·a. Custo B ásico: 1
Referência: Magias Não-Letais :tÍrcu/()}
LiGAÇ.11.0 C01JI PEôMS O Personagem é capaz de manipular as magias e os rituais de
modo a causar dano 11/iQ-letal no ah•o. Trate a 1v1af,>ia/Rinial ela
Custo Básico: 2 mes ma maneira em todos os aspectos, com a única modificação
Referência : Ligação com Pedras _oónns de Teste__ que o dano passa a ser não-letal ao invés de normal. Esta Habi-
O Herói pode fazer um Teste d e Ligaçà() 'º"'
Pedras sempre lidade é m uito treinada por caçadores d e recompensas (para não
que achar que há alguma coisa errada com passagens subterrâne- matar seus alvos) e sacerdotes d e deuses da pa:i:, para manter os
as, com bônus no Teste ii:,>ual à Graduação [+1 para Normal, + 2 seus o ponentes ,-h-os.
para Bom , +3 para Ótimo e assim por diantel .
As dificuldades são:
.lj!Al)0BR;l8 ~E DEFESA
Detectar inclinações (dificuldade 8), Custo Básico: 2
Dctet..T.lf ciifercnças enuc idades de construções (dificuldade 8), Referência: ,\fanobras de Defasa .-Gradffaçiio]
D etectar passagens deslizances (dificuldade 9), O H erói aprendeu a utilizar suas armas de maneira defensiva
Detectar armadilhas de pedra (dificuldade 10), com muita prática. Com esta Habilidade permite ao P ersonagem
D etermi nar profundidad e (dificuldade 10). crocar o bónus de AGT pelo bônus de ataque na sua Defesa.
Ao in>és de calcular sua Defesa como 7+(AGT+Esq:tiva)/2, o
Herói calcula como sendo 7+(Bônus de Ataque+Hsquiva)/ 2 com
LiGAÇA0 Divin A
aquela arma naquela rodada. Quando está ex<.:cutando s= M.ano-
Custo Básico: 2 braJ de Defasa, o Personagem não pode acacar naquela rodada
Referência: LigaçàQ Ditina
Esta Habilidade reflete um avenmreiro que é querido por
uma divi ndade. Mesmo se o Personagem não for um saccrdoce
ou clérigo, pode cer os poderes concedidos por um determinado Custo B ásico: 2
deus na Graduação Normal, mas não poderá 2umentar esra Referência: LVfástara da Attra 'GraduaçiiQj
1
Graduação m ais carde. O Jogador pode comprar esta Habilidade O Personagem é capaz de ocul tar seus sentimentos e pen-
múltiplas vezes, ma~ precisará e.xplicar sua devoção a mais d e samentos para efeitos de Magias, Poderes P siônicos, Rituais,
um Deus cm seu BackgrrJ1111d.. Leit11ra de A11ras ou inscrumem os de a(fü,;nhação ou pesquisa.
PG
UEST
O P ersonagem pode escolher a cor da aura da maneira Em casos de ar:aques din:ros ou similares, pode desconfar 1 pon-
que desejar, parn simular qualquer emoção/ classe/ raça que LO de dano por Graduação que tiver nesw. I Iabilidade (como se
clesejar. F.rn caso de Teste, q uem estiver inYCStigando o Per· fosse um JP Mental) . Também não po<lcm ser alvos de nenhurn
sonagcrn precisa p assar em um Teste contra dif. igual a 9+Gra- Lipo de telepatia (seja de aliados ou o ponentes), controle men-
duaçào (dif. 10 para Normal, dif. 11 para Bom, dif. 12 para tal, dominação ou ourms de origem p síquica, m as é afetado
Ótimo e assim p o r diante). normalmenr e por poderes s1::mclhantes de o rigem mística. Obd-
amente, e~ r.c Personagem não pode ter nenhum tipo de Poder ou
D isciplina Psiúnica .
.[J1AL CHEi.1\.0
Custo Básico; 2
IJlEStRJ; ÕE AAIJIAS
Referência: Mal Cheiro ídffimldflde}
Obs: a Habilidade klal Cheiro pode ser comprada apenas Custo Básico: 4
duram c a Criação de Personagem. Referência: .'l·fe.sm de An11as .'CradHdÇào}.
O Pcr.;onagem (: capaz de exalar, quando está assustado ou O Personagem conhece um pouco sobre cada arma c.'cistente.
furioso, uma secreção de ext.remo mal cheiro que afeta wdas as Pode !mar wm qualquer ripo <le i-.rma e fazer qualquer tipo de '!'este
criatura.~ cm um raio de 9m {6 casas). Toda.~ as criaruras precisam <le Peiícia de armas (mesmo as armas que não t.reinou o u não conhe-
passar em um Teste de \\lLL contra dif. 9 [dif. 9 para N ormal, dii'. ce) como se rive..«se uma (7taduaçào nela [a G raduação n:u; Perícias
10 para Bom, dif. 11 para Ótimo e :u;sim por diamcl ou ficarão de Armas é ck + 1 para Normal, Bom e Ótimo cm Me.rtrt de
I::.11/oflli,.1.r. Este efeiro dura 1O rodadas. Após exalar o mal cheiro, o Am/fJS, +2 pa.ra Incrível e Superior, +3 para Heróico].
Personagem precisa de móa hora para recarregar suas glândula.~.
f!l0R..bibA
J:flEITTÓ'RÍA f0t0GRJÍFiC A Custo Básico: 1
Custo Básico: 2 Referência: Mordida !Ataq11ti [Da110].
Referência: Jle111órid 1-0Jogrâfitd. Obs: a Habilidade .\íurdida pode ser comprada ape nas du-
Ohs: a Habilid ade .11e11te Fotr1grájica pode ser comp rada ape· nu1te a C1iação de Pers()nage.m.
nas thmmre a Criação de Personagem . O Personag<:m possui dentes afiados de algum tipo (o for-
O Herói possui memória foLográfica: r.udo que ele "é o u mato não imporra) e peide amear com eles. O a Laque é feito
escuta fica gr.l\'ado em sua memória e pode ser lembrado em um como uma Pericia Mordida, com o bônus da Graduação Ataque
Teste de lNT vs. dif. 8. Esrn .Habilidade não possui G raduação. (+ 1 para Normal, + 2 para Bom, + 3 para Ótimo, +4 para
lncrfvel e assim por diante] e cau~ando Dano pela Graduação
Dano [1d3 para Normal, l d3+ 1 para Bom, ld6 para Ótimo,
ll!ErJtE H0stiL 1<l6+1 para Incrível, 1d6+2 para Supcriot e 2d6 para Herói-
Custo Básico: 2 co]. Mordi<las não concedem um :uaque extra!
Referência: Mmte Hostil /GradtlflfÕo] fda11oj.
Obs: a Habi.lidadc .\lmte l fo.rtil pode ser comprada apenas
1110viinrnt0 ~Piõ0
d uranre a Criaçiio de Personagem.
O Herói possui pcnsamenws 1.ão caóticos que qualquer tcn- Custo Básico: 2
tari'a de leitura de mentes º" dominação menral pode resulrar Referência: Movimento Rápido fco.rasj
em um a bela dor de cabeca. ,\ Jém do bônus para Testes de \\1LL Seu Personagem é mais rápido que o normal.
contra este tipo de Dorninaç,-lo íf.eitura .i\1enral [+ 1 para Nor- O H erói pode se m ovimentar 1,Sm {1 casa) a mais por roda-
mal, Bom e Ótimo, +2 para Incrível e Superior, +3 para da, por G raduação nessa Habilidade [+1,Sm (+ 1 casa) para Nor-
Heróico], se o Personagem passar no Teste, o ar:acame receberá mal, +3m (+2 casas) para Bom e assim por diamel, sem receber
clano menml elo contra-ataqu e f1d3 para Normal, 1d3+1 para penalidade para a1.aques.
Bom, l d6 para Ótimo, 1d6+1 para Incrível, 1d6+2 para Su-
perior e 2d6 para Heróico] sem direito a Teste para redtuir.
J:flvttiPL08 BAAÇ08
Custo Básico: 3
I11EntE RJ:SistEntr Referência: MJí/tiplos fü<1ços /Grarlt1açàoJ
Custo Básico: 2 Aviso: e.ria é uma IIahilidade de meta-jogo.
Referência: Afe11lt Huiste111e •"Graduação, . Obs: a Habilidade .'.Ltillipks Rl·aro.r pode ser comprada apt:·
Obs: a Habilidade .\lente Resi.rlmte pode ser comprada ape- nas durante a Criação de Personagem .
nas durant.c a Criação de Persorn1gern . Por ali,ruma razão (Rituais, maldição hered itá ria, a nomalia
O H erói é afer.ado com muiro mais dificuldade por qualquer nústica, bênção divina, encantament o de algum <leus hindu, o u
úpo de P0<lcr Psiônico. Ele recebe um bõnus no Tesre de Resis- ter sido construído com cneai.'l:es para mais braços, se for um
rência contra Psit\nicos de acordo com a Graduação [+1 para construro - de tjualqucr forma, precisa estar ffilÚLo bem explica·
Normal, +2 para Bom, +3 para Ótimo, +4 para Incrível e do no BackgrrJ11nd do Personagem) , o Herói possui mais braços
as,im po r diante], mesmo 9 uando o poder não clá direito a Teste. que o normal. Hrn Bom , o Personagem nasceu com 3 braços
PG
UEST
(escolha a disposi.çào deles como desejar); cm Ótimo, ele possui
4 braços (escolha a disposição deles como desejar); cm Incrí-
vel, o Personagem possui 5 braços; cm Superior, ele possui 6
braços e cm Heróico, o Personagem nasceu com até 8 braços.
Esta .Habilidade não permite ao Personagem fazer múh:iplos
atJlqucs ainda. Para isso, ele precisa compra r Perícias de combace
separadamente (mas podc comprar múltiplas vezes, ar.é o limite
máximo de braços que o Personagem possuir).
Aumentar a Craduaç;\o desta Habilidade durante o jogo
exige uma explicação mui.to detalhada cm !3acfe..wr1tmd, além de
aprovação do Mestre.

ITiúsirn AntiPSiêl"JiCA
Custo Básico: 2
Referência: .Música Antipsiónica fGraduaçiJoj
O Personagem pode fazer um Teste de M.tisica vs. dif. 10
para atingir uma melodia cuja re>sonância atrapalhe Poderes
Psiônicos. Dentro da árca <la música (9rn ou 6 casas de raio),
qualquer Poder Psiônico sofre uma penalidade igual à Gradua-
ção do músico nesta Habilidade [-1 para Normal, -2 para Bom,
-3 pm·a Ótimo, -4 para Incrível e assim por diam:ej.

ljlúsic.A ôA A111izAôE
Custo Básico: 2
Referênc.i a: 1Vf.úsica da .Amiz"de {Cradttaçà"j
O Herúi pode fazer um Teste <le Mrísica v s. dif. 10 para
melhorar o Carisma das pessoas <jue o escutam. Todas as reações
da5 pessoas escut.ando a música (9m ou 6 casas <lc raio) são mais
cranqüilas e os prepara melhor para negociações no dia scguintc.
Todos os aliados que estiverem soh a influência da Música
Inspiradora recebem um bônus em CJ\.R nas próximas 24 ho r.1s
f+ l para Normal, Bom e Ó timo, n para Incrível e Superi-
or, +3 para Heróico].

!TIÚSiCA ô.AS 8ER?EfítE8


Cusro Básico: 2
Referência: MJisúa das Serpentes [GraduaçiJ(I}
O Personagem conhece a melodia cen a para hipnorizar ser-
pemcs. Quando meada a aré 6 casas (9m) de uma serpeme ou
criatura com caracr.erísticas de serpente (medusa, hidra, nagah,
naga, homem-serpente, amphisbaenai, etc.), a Mhic1.1 das Se1pen-
tes imobiliza a criatura. Todas as scrpem.es precisam passar em
um Tes te de Resistência v s. 8+Graduaçiio !dif. 9 para Normal,
dif. 1 O para Bom, dif. 11 para Ótimo e assim por <liame] ou
ficanfo incapazes de agir naquela rodada. Elas precisam passar
en1 um Teste por rodada enguanto a música estiver sendo tocada.

fjlúSiCA õE c0ntR0LE õE PAAGAS


Custo Básico: 2
Referência: Mil.rica de Contrnle de Pmgas (Gradtfaçàúl
O Personagem conhece a melodia cerrn para hipnotizar ra-
tos (incluindo ratos gigantes, homcns-ratos e nezumis), insetos
(incluindo i.nsems gigames) e omras pestes. Quando tocada a aré
6 çasa5 (9m) de ratos ou insetos, a Mtisica dr Crmtmle das Prt~gas
PG
UEST
imobiliza as criaturas e as coloca sob o controle do tocador
durante uma cena (ou .3d6+L'\JT rodadas) . Os ratos precisam
ITPC: GUAA..ÕA C08tA8
passar em um Teste de Resistência contra 8+Graduaçào (clif. 9 Custo Básico: 2
para Normal, dif. 10 para Bom, dif. 11 para Ótimo e assim por Referência: G11arda Costas [Graduafào]
diante] ou ficarão sob o poder do Personagem. Obs: a Habilidade f.l'PC: G11arda Co;laJ pode ser comprada
apenas durante a Criação de PCISonagem.
O Personagem possui um guarda-<:osms que o protege e auxilia
ITiúSiCA lIJSPiRJl.õ0RJ). ÕE li10R.Ql. em suas avencuras. Este guarda-costas será um NPC, controlado em
Custo Básico: 1 conjumo pelo i\·festre e pelo Jogador.
Referência: Música Inspiradora de Moral [Graduação} O Jogador terá a ficha dele e tomará a maioria das decisões
O Herói pode fazex um Teste de Música contra dif. 10 para de combate e o Mestre deverá coibir abusos. O histórico do
melhorar a moral de suas tropas. Todos os aliados que estiverem guarda-costas e sua relação com o protegido devem ser bem
sob a influência da M1ísica Inspiradora (9m ou 6 casas) recebem definidos na história do Pexsonagem, explicando os motivos que
um bônus em seus Testes de Resistência de acordo com a Gradu- levaram o guarda-costas a trabalhar para o Personagem. A fich a
ação (+1 para Normal, Bom e Ótimo, +2 para Incrível e do guarda-costas é definida pela Graduação desta Habilidade
Superior, +3 para Heróico]. O bônus permanece enquanto o (ele deve ser construído como um N PC normal, usando as mes-
Personagem estiver tocando a música. mas regras de consa:ução de um Personagem)
Normal - 10 pontos de Atributo, 5 Pontos de Personagem.
Bom - 11 pomos de Atributo, 6 Pontos de Personagem. ~--
IllúSiCA lI18PÍR,QÕ0RJl. ÕE PER{CiAS Ótimo - 12 pontos de Atributo, 7 Pontos de Personagem.
Custo Básico: 1 Incrível - 13 pontos de Atributo, 8 Pomos de Personagem.
Referência: M:ísi.ca Inspiradora de Pendas [Grad11a_(ào] Superior - 14 pontos de Atributo, 9 Pontos de Personagem.
O Herói pode fazex um Teste de Música contra dif. 10 para Heróico - 15 pomos de Atributo, 10 Pontos de Personagem.

~
melhorar a concentração de alguém. Um aliado que estiver sob
a influência da Música In;piradora (até 6 casas) recebe um bônus
em um Teste de Pericia de acordo com a Graduaç2.o (.Ll para
ijPC: PAtR..0TJ0
Normal, Bom e Ótimo, +2 para Incrível e Superior, +3 Custo Básico: 4
para Heróico]. Para estar cm efeito, o Personagem precisa cocar Referência: 1"\i"PC: Patrono
pelo menos 6 rodadas de música antes que o aliado comece a Aviso: esta i 11ma Habilidade de meta-jogo.
trabalhar no que esteja planejando fazer. Obs: a Habilidade NPC: Patrono pode ser comprach apenas
durante a Criação de Personagem.
O grupo possui um patrocinador para suas aventuras.
I'(IÚSiCA PERj"URJlAÕ0RJl. O patrono paga por equipamentos, hospedagem, alimenta-
Custo Básico: 2 ção e um salário básico para o grupo em troca de missões. O tipo
Referência: M!Ísita Perturbadora [Graduação} de negocíação e pagamento deve ser definido pelo Mestre em
. ào é exatamente.: uma música, mao oons agudos e desagradá- conjunto com os Jogado.res, mas pode ser uma ordem secreta,
veis criados especificamente para quebrar a concentração de quem uma guilda, uma igreja, um templo, uma socie.dade de magos,
as escuta.Funciona com todos os ouvintes, alia.dos ou oponemes. uma classe poütica, uma gangue, uma empresa, uma familia de
O H erói precisa fazer um Teste de M!Ísica mais o bônus pela nobres, um colecionador milionário ou qualquer tipo de patrono
Graduação (+1 para Normal, Bom e Ótimo, +2 para Incrível que o Mestre achar interessante.
e Superior, +3 para Heróico] contra dif. 10 para rocar uma
música tão estridente e desagradável que acaba com a concen-
tração de qualquer mago, psiônico ou sacerdote dentro de 6 fJPC: Tut0R..
casas (9m) de raio. Qualquer Personagem que queira lançar uma Custo Básico: 3
.Magia ou Ritual (Divino, Arkano ou Psi) precisa primeiro passar Referência: NPC: Tutor (No111e)
em um Teste de WJJJ. contra 7+Música+Graduaçào do Herói A viso: estu é 1111111 Habilidack ck meta-jogo.
ou não conseguirá manter a concencraçào. Obs: a Habilidade f\TFC: T11tor pode ser comprada apenas
durante a Criação de Personagem.
O Personagem possui um Tutor ou professor, muito mais
fTPC: Ani0 ÕA GUAA.M experienre e poderoso que ele, que pode ocasionalmente auxiliá-
Custo Básico: 2 lo em suas aventuras (normalmente sem participar delas, apenas
Referência: A.190 da Guarda como apoio de conhecimentos, equipamentos ou informações).
Aviso: estai 11ma Habilidade de meta-jogo. O tutor pode ensinar novos rituais para o Personagem em croca
O Personagem possui um espírico guia que às >ezes pode se dos rituais que o Personagem adquire durante a campanha, pode
comunicar com ele em sonhos. O espíriro pode passar algum defendê-lo em um tribunal de magos, enrre outras vantagens.
tipo de dica para o Personagem, quando o Mestre julgar apropri- Mas, por outro lado, também pode requisitar o grupo ou aos
ado. Quem é o espírito e porque ele ajuda o Personagem deve Personagens favores ou missões para ele de vez em quando. É
estar explicados no Back,.~ro1md. um excelente gancho para avenmras.
PG
UEST
0FU<lA PELE ~SiStEl:JtE

Custo Básico: 2 Custo Básico: 2


Referência: Ofuda [GraduaçâQj Referência: Pele Resistente [bómu)
Ofudas são os amulet0s orientais para selar locais ou afas= A p ele do Personagem é muito mais dura que o normal,
demônios. São placas de madeira finas e compridas pintadas com os como se fosse um couro resistente, que absorve danos fisicos e
nomes dos deuses do panteão dos Reinos de Jade, que podem ser mágicos sem causar penalidade em AGI e DEX. O IP varia com
afixadas em portas ou conscruções para barrar a enaada de espíritos a Graduação [IP 1 para Normal, Bom e Ótimo, IP 2 para
e demônios no local protegido (ou prendê-los denuo de uma sala). Incrível e Superior, IP 3 para Heróico.
Esra Habilidade permite ao Herói escrever ofudas. Os demônios e
fanrasmas (mortos-vivos intorpóre1J1) que quiserem romper a barrei-
PERiCiA A<liCi011AL
ra de proteção fazem um Teste de Resistência contra dif. 8+Gradu-
ação [dif. 9 para Normal, dif. 1Opara Bom, dif. 11 para Ótimo e Custo Básico: 1
assim por diante) e, se passarem, conseguirão romper o lacre e inva- Referência: Perícia Adicional {q11antidade}
dir o local protegido (neste caso, o ofuda se queima e é destruído). O Herói pode escolher uma Perícia extra, com G raduação
Caso contrário, os demônios não poderão ultrapassar o local sagrado Normal, ou adicionar uma Graduação a uma Perícia existente.
ou afetar o ofuda de nenhuma maneira, permanentemente (ou até o Você pode comprar esta Habilidade múltiplas vezes.
ofuda ser removido).

~1
Uma vez usado (colocado em uma porta e ditas as palavras
P011t0s <lE VioA
mágicas) o ofuda não pode mais ser removido. Qualquer tenta-
tiva de mexer ou retirar o ofuda irá destruí-lo, quebrando os Custo Básico: 1
1 Referência: Pontos de Vida [qua11tidadej
efeitos mágicos de proteção.
d i Pe(rsonageri: co:,n ~sta ~abilid.dadedi~o~e ~screv:r um ofuda

/
)~ O O Herói recebe 2 Pontos de Vida adicionais. Você pode
por a mas e 1e nao iara mais na a o a mteuo a nao ser rezar comprar esta Habilidade múltiplas vezes. Esta Habilidade não
e desenhar) e guardar consigo, se desejar. O ofuda possuirá a possui Graduação.
Graduação do Yamabushi que o inscreveu.

~
PR}:CAV!õ0
0RfiCUL0S Custo Básico : 3
1
Custo Básico : 2 Referência: Precavido {Gradua;ào}
1· Referência: Orá(ll/QJ (l\"ome) A viso: uta i uma Habilidadt de meta-jogo.
\ Aviso: uta I uma Habilidafk de meta-jogo. E.rn qualquer siruaçào onde um icem mundano e comum seria
~
r O Herói possui e sabe usar algum tipo de Orá(ll/Q (tarot,
runas, cartomancia, búzios, astrologia, cartas ciganas, etc • Es-
necessário e ele não está disponível, o Jogador pode anunciar que
seu Personagem possui este item na mochila, mas esqueceu que ele

~
colha UM). Uma vez ao dia, o Personagem pode, se desejar, estava lá. O \'alor do item deve ser deduzido do dinheiro do Perso-
passar uma hora fazendo uma leitura completa do Oráculo pata nagem e não pode ulaapassar 25 moedas de ouro (a idéia aqui não
ele ou para algum Personagem. E sta leitura terá de ser feita em é a de que ele "conjura" o objeto, mas sim a de que comprou esre
um ambiente calmo e não pode ser interrompida. objeto da última vez que foram às compras mas esqueceu que estava
No final desta leitura, o Jogador pode fazer uma pergunta com ele). No caso de flechas ou outras coisas arremessáveis, não
para o .Mescre e ter a resposta que imerprerou nos orám/Qs. Apro- mais do que 1d6 objetos podem ser encontrados.
veite este poder para gerar ganchos de aventuras ou para dar Os objetos precisam obrigatoriamente ser de um tamanho
dicas nas avenruras para os jogadores. compaóvel com as mochilas/ boisos/ baús do Personagem, para
justificar o fato dele os estar carregando até então (por exemplo,
não pode ser uma escada de mão ou um balde de 50 litros!!!). O
PALlll.A õE FERR.0 Mestre decidirá se o objeto é justo ou não.
Custo Básico: 2 O Personagem pode fazer uso desta Habilidade uma vez por
Referência: Palma de Ferro [quntidade] [dano] Graduação por sessão de jogo [1 vez para Normal, 2 vezes para
Com o treinamento das técPicas de kung fu interno, o Perso- Bom, 3 vezes para Ótimo e assim por diante).
nagem consegue manipular seu Chi e realizar incríveis proezas,
consideradas sobre humanas pela maioria das pessoas.
~cisA0 Eltl Am!J1Ess0s
A quantidade de vezes que o Personagem pode usar Palma de
Ferro varia com a Graduação Quantidade [2 vezes em Normal, Custo Básico: 3
3 vezes em Bom, 4 vezes em Ótimo e assim por diante), concen- Referência: Pruisào em A rnmessos
trar sua energia interna e a:acar com as mãos nuas um oponente, Algumas pessoas possuem um calemo nato para arremessos
causando um bônus de dano maior au:avés deste ataque caso de armas ou objetos. Sempre que o seu Personagem esth·er arre-
acerte o golpe. O bônus varia de acordo com a Graduação Dano messando algum objeto ou arma, o jogador rola 3 dados e esco-
[+2 para Normal, +4 para Bom, +6 para Ótimo, +8 para lhe os 2 maiores como a sua jogada natural de DEX. E sta Habi-
Incrível e assim por diante]. lidade não possui Graduações.
PG
UEST
Poderes Conhecidos intlica a quantidade d e Podcrcs
J>RericitnciA AIU\.ATJA Psiônicos l) 1FERE~'! ES, escolhidos dcnrro das Disciplinas que
Custo Básico: -l o Personagem tem acesso.
Referência: Projidé.lrcia Arkana (Gradl(t1(dQj Poderes Ativados indic:a a <1uar1 tidade de Poderes do Pri-
Obs: a liabLlidade l'rojiciê11cir1 Arka11a po<le ser comprada 111eiro Circ11/o JJsiônico que o Personagem é capaz de:: ativar. Uma
apenas durante a Criação de Personagem e não pCJ<le ser .Aumen- ,·e;,; gue o Personagem ariva um poder, ele prc.:cisa esperar urna
rada postcrionneme. hora põr círculo do poder até que as energias psic1uicas reLOmem
E sta é a TIabilidade básica de Personagens com Classe 1\lisri- e ele seja capaz de aávar oucro Poder no,-amc:mc. Quanro mais
ca. Sel• Personagem pode aprender Caminhos e Pontos de Poderes Ativados ele possuir, ruais poderes diferentes (ou múl -
Magia cnm pomos de experiência. O H<.; rói começa a campa- tiplas vezes o mesmo poder) o Personagem será ca pa7. d<; ativar
nha de acordo com a Graduação nesta Habilidade. ao 1-'lliS.MO tempo.
Poncos de Magia são utilizados como combustívd para aú-
,.ar as magias e Poncos de Focus são <lmdidos entre os Caminhos Normal: 2 poderes conhecidos e 1 poder ath-ado
que n mago soubc.:r fazer (mínimo dois Caminhos diforcmes e no Bom: 3 poderes conhecidos e 2 podere~ aci,·ados.
máximo 3 foorns em cada Caminho para Personagens inicianre$). Ótimo: 4 poderes conhecidos e 2 poderes ativados.
O Pcrsona6>em precisa escolher um destes dob caminhos pam Incrível: 5 poderes conhecidos e 3 poderes ativados.
$C! o p1i ndpal e o outro não poderá ser o Caminho Oposto a de (os Superior: 6 podere~ conhecidos e 3 poderes ativados.
Caminhos üposms são: Luz-Tre,·~ },r-Terra, .\gua-Fogo): Heróico: 7 poderes conhecidos e 4 poderes ari,ados.

~
Normal: 2 Pon ros de :'-!agia e 3 Pontos de roeus.
Bom: 3 Pontos de 1-lagia e .+ Pomos de J,.<Jcus. Z r111dflr, r1 Psiónico, po.mii ProJicié11cia P.rio11ifa , Bo111j , Ótimoi.
Ótimo: 4 Pomos de Magia e 5 Ponms de Focus. [i/,• j>osmi acesso a 2 Disciplina; diferentes (pela Crad11açcio BwJ1)
Incrível: 5 Pontos de Magia e 6 Pon tos de Focus. e escolhw Smsitividade e Mclacriaçri'o. Pela S<'J',lllldr1 Graduação, ele (
Superior: 6 Pomos <le Magia e 7 Poutos de Pocu>. JD~oSJllÍ ~ podc~e.r 1d.·011hecid~'hs {q1C11: dcvl.cv1 sper euo/hidoJ Crle1'.tro (d)ef,J:a.r
1 Â)I
Heróico: 1 l'ont0$ de i\fagia e 8 Ponros de Focus. úcip11naJ). ZP!z flr e.rco,, e11 diice 01· t11sa1ne11tos, .nar '!jtlo .
Aslral, I3.d<lf>las111a Escorregadio t Precogni{ào. Dules Poderes, de
pode atfrar 110 mríxi1110 2 Poderes f/O 1nesmr1 lmpo.
PRlô)f'iCitJ]Ci.A El]l .A.RJiIAõUAA8
1
Custo Básico: 1
Referência: Projiriê11da em ar1nad11rr1J _Gmd11a(ào,'
PR.ericitnciA RitvAtísticA AAJ<.ATJA ~1
O Personagem lurou sua nda toda com armaduras, apren- Custo Básico: 4
dendo a usar sua técrúca de combate fayorccendo os mo,·imen Referênc.:ia: Proftdinda Rimalística Arka11a :crddt1afào,' ú~
ros pernúüdos e apm,·eitan<lo as dobras da armadura. Com i~$o, Obs: a Tiabilidade Prqficienda Rit11alístic" pode ~cr comprada
ele const:gu<.: reduzir a penalidade cm i\Gl e DKX por uso de apenas durante a Cria<;ào de Personagem e nàn pode ser Au111en- ;
armaduras [o cancelamenr.o da penalidade t: de: + l para Nor- tada posterk>rmente. )
mal, Bom e Ótimo, +2 para Incrível e Superior, +3 para Esta é a I labilidade básica de Personagens c.:om Classe 2\lísci- ~
Heróicoj. Esta profid~nda apenas anula as penalidades, não ca_ Seu Personagem pode comprar e fazer Riruais com Ponros
podendo "er com·crüdo em bônus mesmo que o ' alor seja maior de 1-:xpcriência (XP). O Herói começa a c"mpanha de acordo
que a penalidade da armac.lura que o Herói <:stcja usando. com a Graduação nesta Habilidade.
Riwais Conh ecidos indica a guanti<la<le de Ri mais
Arkanos DlrERENTES do Pn"meiro Círmlo que o Personagem
PR.0FicitnciA PSiôIJiCA conhece e gue escào anotados cm seu G rimório pcsso:al. Ele
Custo Básico: 4 pode escolher os rituais que possui do capítulo de RihtaiJ.
Referência: f'rofir.iência P.riónica 1 (iistipli11t.1.~1 1 -Crad11ação1 . Rituais pur Dia indica a quantidade ele rituais do Priv1eim
Obs: a Habi lidade Proficiência T'.riónica pode ser comprada Círculo que o Personagem é capaz de memorizar a1; mesmo tempo.
apenas durante a Cri.'lçào de Personagem e não pode ser Aumen- Podem ser Rituais diferentt:s ou repetidos, rv.mto faz.
tada posrerionnentc.
Esta é a Habi lidade: b:isica de Per~onagens com Classe.: Normal: 2 Riruais conhecidos e 1 Ritual por dia.
Psiônica. Seu Personagem pode comprar P oderes Psiônicos Bom: 3 Rituais conhecido~ e 2 Rimais por dia.
mm pontos de experi(:ncia. O Herói comi.:ça a campanha de Ó timo: 4 Rilllais conhecidos e 3 Rituai~ por dia.
aconfo com a Craduaçào nesra Habilidade. Incrível: 5 Rimais conhecidos e 4 Rima! por dia.
Disciplinus indica a quantidade difen:me de Disciplinas Superior: 6 Rituais conhecidos e 5 Rituais por dia.
que o Personagem conhece . .Elas limiram os poderes gue o Per- Heróico: 7 Rimais conhecidos e:: 6 Rituais por dia.
sonagc.:m pode comprar. .l::rn [Normal], o Psiônico começa com
acesso a 1 J.)isciplina, cm [Bom] ele possui acesso a 2 Uisciplinas, Proficiencia Ri tualísdca Divina
em (Ótimo] ele recebe acesso a 3 D isciplinas difen::nrcs e assim Idêntica à Prqfiâé11cir1 Ri111alística /ltka11r1, C(>••1 a diferença
por tlianre. Existem 6 Disciplinas que um P<.;rsonagem Psiônico que o Sacerdore ou Clérigo não p1·ecisa escolher seus Ri ruais
pode escolher são seis: ,\Ietacrir1cào, P.rirré11ue, Psico1netaboli11110, Con hecicln~. 'fodos os dias, ele reza a seu Deus para pe<lir os
P.ric(!porta;rio, Senútiridadt fllf Te!epatiP. Rituais qlle de~eja, ckncro dos Rituais marcados como Divinos.
PG
UEST
RJl.oA 'R.. ~sisttnciA A0 ELETjlEl]t0 ÁGUA
Custo Básico: 2 Custo Básico: 2
Refe rência: Rador:alca11tt/. Referênci a: Resistência au Elemmlo Água . Grad11aftlo_;
Obs: a Habilidacle Radar pode ser comprada apenas dur-.mre O Personagem absorve dano dç a[aques causados pc:lo Ele-
a Criação de Personagem . mento Água (natural o u mágico) de acorde> com s ua Gradu ação
O Personagem possui um método sônico para detectar mo- [IP 1 para Normal, IP 2 para Bom, IP 3 para Ó timo, IP 4 p<ir-.i
,;.mcmo no ar, atra,·és da rdlexào das ondas sonoras. O Radar Incrível e assi1u por dianrej. Inclui 1\taques causados por gelo e
detecta movimento s de acordo co01 a Cracluaçiio [até 1001 (20 Frio. Ele também recebe um b(inus igual à Graduação <.:111 Tes LCS
casas) para Normal, 45m (30 casas) para Bom, 60m (40 casas) de /\ fogamcnm .

;
parn Ó timo, 75m (50 ca<as) parn Incrível e assim por dianre].
Radares podem ser bloqueado s por Rir.uais de Silê ncio ou atm-
palllilclo por Ventanias mui ro fortes. Rt;sisttnciA a0 ELEI11Ent0 AR.
l
Custo Básico: 2
t R;l.PiaEZ fjA InicíAtíVA
Referênci a: R.esiJtincia ao e/emento Ar iGraduriçrio]
O Personagem absorve dan o de ataques causados pelo clc-
Custo Básico: 2 mcnro .\r (oarural ou mágico) de acordo com sua Graàuaçao Qr
Refe rência: &pidez 11a illiciativa ;'lxin11s] 1 para Normal, IP 2 para Bom, TP 3 para Ótimo, IP 4 para
O Personagem possui trdmunenw em agir rápido em situa- Incrível e assim por dian te]. lnclui atay ues causad(>S por som e
ções de combate;:. Ele soma este hônus cm Slli!s jogadas de inici- ,·emo. E le rambém recebe um btinus igual à Graduação e m Tes-
ativa [+1 para Normal, +2 par<1 Bom, + 3 para Ótimo, +4 para tes de Sufocamemo ..
Incrível e assim por diante].

~sisttriciA a0 Emnrnt0 f0G0


Rt;sisttnci A à BEBiõa
Custo Básico: 2
Cmsto Básico: 1 Referênci a: Resistência ao .Cle111ento Fogo [Grad11açàol
Referênci a: Ruislénda à /Jebida Graduarão_ O Personage m abso!\"e dano de atayues causados pelo cle-
~ O Personage;:m possui grande resistência aos efeitos de bebi- mcnro Fogo (natural ou mágico) de acordo com sua Graduação
-J
1
das akoc'>licas. Na G raduação Normal, ele pode beber quamas [11' 1 para Normal, IP 2 para Bom, IP 3 para Ótimo, IP 4 para
r garrafas de bebidas b -es (cerYejas) quiser sem se embriagar. Incrível c assim por diance]. -
Para bcbiclas mais fones, ele faz o Tcste de Embriaguê s com um
~
J
1
bõn us de +1. Na Craduaçào Boa, ele já fica imune a bebidas
mais force~, e faz wdos os Tesles com +2. 0:a Graduação Óti-
ma, de se torna imune a cmhriaguês e faz Tcsres de ,·cnenos
Rt;sistt:ncia A0 ELEll!Ent0 TERAA
Custo Básico: 2
\ narurais com bônus de i 1. Com Incrlvel, de se w rna imune a Referênci a: &sisténcia ao /.;_lel!lento '/ '1:m1 [Grad11açàoj
) ,·enenos nar.urais, com Superior se wrna imune a venenos fa. O Personagem absorve dano de ataques causados pelo de·
bricados e coou Heróico, imune a ,·cneoos mágico~. mcnto Terra (natural ou mágico) de acordo com sua Craduação
1 [IP 1 para Normal, IP 2 para Bom, IP 3 para Ótimo, IP 4 pa ra
Incrível e assim por diante}. A res istência à 'Terra protege de
~SisttnciA à DOE;nçAS
<lcsmorona mencos, pedradas e poeira. Também fornece um bô·
Custo Básico: 1 nus igual à Graduação para Tesles contra petrificaçã o. E ste po-
Referênci a: Resistência à Doenras. Jc.;r não afeta me tais (espadas, lanças, flechas).
Obs: a Habilidade &.ri.s1ti1çia à Doenças pode ser comprada
apenas durante a Criação de Personagem .
O Perso nagem nasceu nim uma re;:sisrência fora do comum ~SPiR.AA. aE.Mix0 D'fiovA
C(>mra D oenças Narurais. Fle não é afetado por nenhum tipo de Custo Básico: 3
doença comum. E ste poder não afeta doenças mágicas. Referênci a: Respirar debaixo d-âg11a.
Obs: a TTabilidad1.: Respirar Drbaixo D 'Agur; pode ser com-
Rj:SisttnciA Jl. ILUSÕES prada apenas d UC'ante a Criação de Personagem_
O Pen;onagem ~ capaz <le respirar debai;:o d ' água. Esta
Custo Básico: 3 Habilidade nàn possui Crad uaçõcs.
Referênci a: füsistência a Tlusões [Grrul11açàr~i
. \lgumas pessoas são naruralmem e mais centradas e por cau-
sa disto, possuem uma mler.mcia maior à ilusôes. Por outro lado, RjC0CHEtI :
não são capazes de conjurar ilusões também. Cus to Básico: 2
O Personage m recebe um bônus Í!,>Ual à Grnduaçào [+1 para Referê ncia: Ricflchete :crtJd11açàoj
Normal, +2 para Bom, +3 para Ótimo e assim por diamcl cm O Herói sabe ru:remo:ss?.r pedras ou armas com a.-; mãos, com
Testes de Resislência contr<1 llusões. c:srilingues ou fundas, de tuna 111ancira especial, fazendo com que
PG UEST
eles ricocheteiem no alvo escolhido, indo na direção de outro alvo
8a~VE RáPiõ0
em uma trajetória bem calculada de acordo com a Graduação (1
alvo extra para Normal, 2 para Bom, 3 para Ótimo e assim por Custo Básico: 2
diante]. Para isso, o Jogador faz um Teste de aceno para o primeiro Referência: Saq«t Rápido [Grad11ação}
ah·o. Se acertar, a pedra ou arma ricocheteia em direção ao segundo O Herói pode sacar a arma e atirar em uma mesma rodada,
alvo (o Jogador faz o ataque com wna penalidade de -1). Se acertar, como uma única ação. Personagens que possuem esta H abilida-
faz um ataque com -2 para o terceiro alvo e assim por diante. .. de podem somar o bônus de Graduação na Iniciativa quando
Flechas não podem ser usadas para ricochete; apenas pedras, estiverem usando armas de fogo [~ 1 para Normal, +2 para
escudos redondos, adagas, bastões pequenos, shurikens e outros. Bom, +3 para Ótimo, +4 para Incrível e assim por diante).

8aLt0 8EntiR. ARll!AõiLHAS

Custo B ásico: 1 Custo Básico: 2


Referência: Salto [bón11s] R eferência: Sentir Armadilhas [bónus de Tutej
O Personagem é capaz de saltar grandes distâncias, de acordo O Herói possui um sexto sentido em relação a armadilhas e
com a Graduação. O bônus é somado ao Teste normal de Salto que pode fazer um Teste de Sentir An,,adilhas sempre que seu Perso-
o Personagem pode realizar (+2 para Normal, + 4 para Bom, +6 nagem estiver próximo (a até 1,5m ou 1 casa de uma armadilha),
para Ótimo, +8 para Incrível e assim por diante]. como se estivesse procurando por elas ativamente, com bônus
no Teste igual à Graduação (+1 para Normal, +2 para Bom , +3 ~

para Ótimo e assim pór diante].


8.iut0 E>EVA8tA~0R..

Custo B ásico: 2
(
Referência: Salto D~astador (quantidade]
O Herói pode fazer um ataque especial uma vez a cada 5 roda- Custo Básico: 2
das, no qual ele dá um salto acrobático na mesma casa onde se Referência: Sonar [alcance].
encontra e, quando atinge o chão, libera uma quantidade enorme de Obs: a H abilidade Sonar pode ser comprada apenas durante
Chi/ Ki, causando 1 ponto de dano em todas as criaturas que estive-
rem dentro da área de efeito, alia.das ou inimigas [1,5m (1 casa) de
a Criação de Personagem.
O Personagem detecta movimento embaixo d'água (esta
Habilidade somente funciona embaixo da água). O Sonar detec-
e
Raio para Normal, 3m (2 casas) para Bom e assim por diante).
ta m ovimentos de acordG com a Graduação [até 30m (20 casas)
para Normal, 45m (30 casas) para Bom, 60m (40 casas) para
8AnGUE AzVL Ó timo, 75m (50 casas) para Incrível e assim por diante].
Custo Básico: 3
Referência: Sangue Azul (Grad11afào}. 1
80l)H0S Pl\.0FttiC0S
Aviso: esta é uma Habilidade dt meta-jog o.
Obs: a Habilidade Sangue Az.!11 poàe ser comprada apenas Custo Básico: 2 (
durante a Criação de Personagem. R eferência: Sonhqs Profético1
O Herói é um nobre. Ele nasceu em berço de o uro e, possui Aviso: esta i 11ma Habilidade de meta-jogo.
certas vantagens e obrigações de acordo com o árulo de sua família. Durante o sono, o Herói pode sonhar com even tos, receber
Ele possui contatos na corte, dinheiro e posses, mas ao mesmo mensagens di-v"inas, sinais de augúrio ou outras indicações que
tempo está ligado por laços de vassalagem aos nobres de hierarquia podem servir como gancho para aventuras. O Mestre pode uti-
superior na corte. A familia do Personagem possui terras e um lizar esta Habilidade para criar novas aventuras ou para dar dicas
castelo/ torre que pode servir como base de operaçôes para o grupo para o Jogador durante a Campanha. É recomendado para Joga-
de aventureiros. O ::Vfestre deve dcteonir>.ar e.xaramente que àpo de dores iniciantes como uma maneira do ?v[estre auxiliá-los cm
ca~t:elo (ou castelos) a familia do Personagem possui, se existe algu- aventuras mais dificeis. Esta Habilidade não possui Graduações.
ma vila nas proximidades e o território rota! pertencente ao Perso-
nagem. Nobreza pode ser usada para gerar ganchos de aventuras
80110 ôes Justes
com intrigas na corte ou ameaças ao território e aos servos do nobre.
Um nobre possui sempre um brasão, que é reconhecido por Custo Básico: 1
qualquer Personagem que possua Conhecimento.r-Heráldka. Quanto R eferência: Sono do1 Justos
maior a Graduação, mais fácil é para o Brasão ser reconhecido: O Personagem é capaz de dormir confortavelmen te em quais-
Normal- Barão (dif. 9), Bom - Visconde (dif. 8), Ótimo - Conde quer circunstáncias. Barulho, frio, calor, insetos, chão d uro...
(dif. 7), Incrível - ::V!arquês (dif. 6), Superior - Duque (dif. 5), nada atrapalha o sono do Herói.
Heróico - Príncipe (dif. 4). Um nobre, quando reconhecido, é Ele consegue acordar no dia seguinte rotalmeme descansado
tratado de maneira diferenciada nas corres estrangeiras. e pronto para recuperar PVs, Magias, Rituais e tudo o que um
Es ta Habilidade depende do Mestre construir todo o cená- Personagem recupera normalmente durante uma noire de sono,
rio de campanha, portanto é recomendada apenas para Mestres como se tivesse dormido em uma confortável cama de hotel.
e Jogadores mais experientes. Esta Habilidade não possui Graduações.
PG
UEST
80n0 ~sta~o0R..

Cus to Básico; 1
Referencia: Sono &stmmulor fGraduariloj

~
.Ao im·és de dormir as 8 horas necessárias para limpar sua
meme e estudar nO\' OS rituais, o Herói pode ernrnr em rranse
)
e descansar menos horas por dia, de acordo com a e; radua-
çào [7 horas para N ormal, 6 horas para Bom, 5 horas para
Óúmo e assim por diaotej. Ao final do pcríodo de rranse,
considere como se o Personagem rj\·csse dormido bem
todas as 8 horas para efeiws de jogo.

80R:tE ljTiR;lCVL08A
Custo Básico: 3
Referência: S orlt .\1imm/o.ra ,'"Graduaçào7
A viso: t.rta f ""'ªHabilidade de mera-jugo.
Ohs: a Habilidade Sorte Miraculosa pode ser comprada
apenas durante a Criação de Personagem.
O Herói possui uma son:e sem prece-
demes. As \'CZes, algo que parecia dar
muito errado acaba se mostrando uma
bênção do des rino. Uma vez por
Graduação, por sessão de jogo, quan-
do o jogador rirar um "2" natura!,
ele pode considerar a jogada como um
"12" natural [l vez para Normal, 2 ve-
7.es para Bom, 3 \·ezes para Ó timo, 4 vezes
para Incrível e assim por <liame].

T.!UE11t0 fW\.Af10
Custo Básico: 1
Referência : °Fa!mto ArkanofGmduaçiJoj
AVJ:>o: e!fa é 11111a Habi/idark de m eta-jogo.
O bs: a Habilidade Takn/Q.-4rkum pode ser com-
prada apenas durante a Criação de Pci:sonagern.
O Hcró.i 1·ec<.:bcu um poder m ágico
Ritualísdco, que den: estar explicado cm seu
Background , que o torna capaz de reali7.ar um
Ritual Arkano especifico como se fosse um Mís ti-
co. Ele 11ào sabe como funciona, nem possui pode-
res mágicos, nem é capaz de fazer nenhum outro Ri·
ltlal. F.scollia UM Ritual r\ rkano do Círculo correspon-
dente à Graduação [1." círculo para Normal, 2" círculo
para Bom, 3° círculo para Ótimo e assim por diante). Seu
Personagem consegue realizar esre Ritual uma \·ez ao dia.

Ti:mnt0 E>iViM
Custo Básico: 1
Referência: Talentt1 Dfri110 , Graduafiio_.'
Aviso: esta é 11ma Hc1hilidade t!e m eta-jogo.
Obs: a f Iabilidade Tal.enlo Düil1rJ pode ser comprada apenas
<lurnme a Cri.'lçào de Pcrsonag.,m.
O Herói recebeu um poder l)h·ino, que deYC csrar expli-
cado em se u l3arkgró1111(/, que o torna capa?. de reali7.ar um
Rituai Divino uma 'l"CZ ao dia como se fosse um clérigo. F.le
PG
UEST
não sabe como funciona, nem com o r.eali.z ar outros Rituais,
TAIJ!AnH0 GiGAlltE
apenas o que escolheu com esta Habilidade. E scolha U.M
Rirna l Divino do Círculo coffes pondente à Graduação (1° Custo Básico: 2
Círculo para Normal, 2° Círculo para Bom, 3" Círculo para Referência: TaVlanho q gante (Graduação}
Ótimo e assim por d iante]. Obs: a Habilidade T(/JJtanho [Gigante] pode ser com prada
ap enas durante a Criação de Personagem e não pode ser modifi-
cada poste.riormente.
TALEnt0 Psiôqic0 De alguma maneira, seu Personagem nasceu ou foi constnúdo
Custo Básico: 1 muito maior d<> que o tamanho padrão. Personagens com 'l'a1;1;inh(1
Referência: Talento P.riônic(I [Graduação} G{f!.,aJJte autom aticamente recebem a fraqueza Modelo Especial.
Aviso: esta é tlffla Habilidade de meta-jogo.
Obs: a Habilidade Tc1fento Psiônico pode ser comprada apenas Normal: (G rande)até 2,50m, peso 150-200kg, l:'R + 1
durante a Criação de Personagem. Bom: (Grande) 2,51-3,Süm, peso 180-300kg, PR +1
O H erói possui dons latentes psiônicos, que de\' em estar Ótimo: (Eno1111e) 3,51-4,SOm, peso 250-40ükg, FR +1
explicados em seu Background, que o coma capaz de rea!i?:ar um Incrível: (Enorme)4,5 1-5,50m, peso 350-600kg, PR +2
poder psi. E le não sabe como funcio na, nem possui oucros pode- Superior: (T menso)5,S1-7,00m, peso 450-900kg, !'R + 2
res psíquicos. E scolha UM poder psiônico do círculo correspon- Heróico: (Imenso)7,0 J-10,00m, peso 950-1.SOOkg, FR + 3
dente à Craduação [1° círculo para Normal, 2° circulo para
Bom, 3º círculo para Ótimo e assim por d iante:]. Seu Persona-
gem consegue ativar este poder uma vez ao dia. TAf'EtE V0Ao0R. (
Custo Básico: 4
Referência: Tapete V oador
T.runArrH0 [E8PECWJ 1

Custo Básico: Especial (próprio de cada Raça)


Referência: Tamanho (F.,specia fj
Obs: a H abilidade Tapete Voador pode ser comprada apenas
durante a Criação de Perso nagem.
O Personagem possui um tapete voado r, que obedece aos seus \
f
Obs: a Hahili.dade Tan1r111ho [Especial] pode ser comprada comandos. O tapete voador utifua de magia do Reino das 1.001
apenas durante a Criação de Personagem. N oites para viajar e pode ati.ng.ir grandes velocidades e até mesmo
T amanho Especial significa que o Personagem possui um cruzar diferentes territórios <lo J\foltiverso se necessário. f"l-
r.amanho diference do mmanho humano padrão (e recebe a Fra- 0 cipo e.,-.;am de capete voador e dos intricados desenhos de sua Lr
9ue7.a Modelo E$pedal). lsro se traduz em duas caracr.erís ti- tapeçaria ficam a cargo do Mc::.strc:: e:: precisam ser explicados na
cas: A primeira é um bônus ou penalidade cm 1esLes del'urtititlade história do Pe1'Sonagerr{. A capacidade de carga do tapete varia com
e a segunda é uin bônus 9ue se aplica em comba re quando o po- a Graduação, mas não pode ser mudada posteriormente (Normal - ~
nentes de tamanho d iferente se encontram. 2 pessoas, Bom - 3 pessoas, Óúmo - 4 pessoas, Incrível - 5 pcsso- ~
Calcule a D iferença de camanho emre os dois oponentes: O as, Superior - 6 pessoas e Heróico - 7 pessoas).

~
MAIOR recebe uma penalidade de -1 no .!\taq ue para cada cate-
goria de tamanho d iference do alvo MENOR. N es te m esmo
combate, o l\1ENOR recebe um bôn us de + 1 em Ataque para Tfl.tUAGEl]1 PSÍQUiCA
cada categoria de diferença em relação ao alvo. Custo Básico: 2
Referência: Tatua,gem Psíquica
l\fQdificaG,1~( O Personagem sabe como fazer wna e1-iborada tatL1agem capaz
.. ,-
.~
.- d~F~~Jide de armazenar Pomos de Psi. Uma taruagcm pode anna:;:,en,'\J: pontos
de psi de acordo com seu tamanho (para fins de jogo, um corpo
i\íinúscnlo +4
htunanóide padrão pode armazenar 100 pomos de psi em tatuagens,
Diminuto +3 se estas recobrirem 100% do corpo).
Cada pomo de psi annazena<loí recarregado custi 20 peças de
i\füído +2
1--- - - ------ - --·- ouro cm materiafa. Par-a dcocnhar/ retocar uma tatuagem, o Herói
Pequeno +1 demora cerca de duas horas de trabalho inimerrnpto.
! - - - - - - - - -- - ---·- ·- . -- ...
Médio o Para usá-los, o Herói absorve os pomos de psi extras que c,tão
! - - - - - - - - - - - - ---- - - - annazenados, drenando a energia da taruagem, e pode usá-los como
Grande (Alto ou Comprido) -1 se fos~c:m ponto~ "nom1ai~". A ratuagcm perd<.: a <.:ncrgia psi e vira
Enorme (Alto ou Comprido) -2 uma taruagem cmmun, podendo ser recarregada pnstc:rionneme.

Imenso (Alto ou Comprido) -3

Colossal (Alto ou Comprido) -4 TER..CEÍR..0 0LH0


Custo Básico: 3
Gobbo, o Ha!fiing (Pequeno}, está enfrentt1ndo 11111 dra,gão bmnco Referência: Terceiro Olho [psi}.
{Eno?7t1e). Ele poss11i HJJI bônus dr: +3 en; ataques. O dra,gão, por .rua Obs: a I Iabilidadc: Terceiro Olho pndc ser comprada apenas
vet tZtaca Gobbo com u11Ja pemiiid(J(/e de -3. dnrame a Criação de Personagem.
PG
UEST
Seu Personage m nasce u com um terceiro olho na testa. Se fR..ES PA88AR.
es te olho permanec er fechado, as pessoas só conseguirã o
percebê-lo em um Teste de PER vs. dif. 11. Mas quando o Custo Básico: 2
Personage m escolhe abri-lo, ele pode usar as energias do olho Referênci a: Trespassar [ataques exlr<1s]
para ge rar pomos de Psi por dia de acordo com a Graduação Sempre que o Per~onagem matar uma çriarura de tamanho
(+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para Ó timo, +4 para humano ou m enor com um único golpe cm combate, ele pode
Incrível e assim por <liame] . .Estes pontos cxrras :;ão recupe- mo,·cr seu Personagem para a casa ocupada pelo inimigo morro e
rados normalme nte com descanso e meditação . fazer um novo ataque em urna criarura que esteja em uma casa
adjacente à que acabou de ocupar. O H erói pode fuer um novo
ataque para cada Graduação nesta Habilidade (1 acaquc extra para
T.RJu1sr0RJ11AR. ElJ! AnilnAis Normal, 2 para Bom , 3 para Ó timo e assim por diante].
C usto Básico: 3
R eferê ncia: Transfartnar mr Anin1ais (tipo} VEIJEf ÍCi 0
O Personage m é capaz de se transforma r em um animal
específico à sua escolha. O animal depende <la Grad uação Custo Básico: 2
comprada nesta Habilidade durante a Criação de Personage m Referênci a.: Ve11efido [do110] [difl(l(/dadtj
e não pode ser mudada posteriorm e nte. Esta Habilidade pode O Personagem utiliza-se de um ..-eneno especial que somente
ser comprada m ais de uma vez, p ara difcremes anim ais. A ele sabe como p.reparar em seus ataques e pode adicionar + 1d3
pontos de dano para cada G raduação de Habilidade (+1<l3 para
~ trandsf~rmação de.mo ra uma rodaalda inteira p.ara acom)eccr (ptan-
to a rorma o ngma1 p ara anim· quanto nce-'"'crsa e o cr- Normal, +2d3 para Bo m, +3d3 para Ótimo e assim por diante)
\ son n.gem fica vulncráve.l ~ M~ques enquanto escá se transfor-
por ataque. A vítima p()de fazer um Teste de WILL vs. dificuldade
{ mando. Ele p ode manter a forma de anim?J por quanto tem- 7+Graduaçào (8 para N ormal, 9 para Bom, 10 para Ótimo, e
po d esejar. Personage ns cm forma animal não podem falar assim por diamcl para reduzir o dano do veneno à memde.
~ nem gesticular o suficiente para realizarem Rit1.1ais.
/ As csmtisticas de cada Animal esrào no Guia de M onstros. VEIJtRjL0Q UiSIJl0
Norm al: texugo, raposa, cachorro, gato, corujas, a,-es gran-
des, lagartos, serpentes menores. Cu sto Básico: 1
Bom: cachorros grandes, lobo, bode, serpentes gigames. Referênci a : Ventrikquismo [alcance]
Ó timo: cavalo, leão, purrui, grandes felinos, aves de rapina. O PersoDaf:,= pode projer.ar sua voz à distância, como se ele
Incrível: tigre, mancícor-.1, dragão de kom odo, jacaré. esciYcsse em uma posição diferente da que realmente está. O alcan-
Sup erior: urso branco, urso kodiak, croçodilo do Nilo. ce m áximo de projeção da voz varia com a G raduação [18m (12
H eróico: dragões jovens, clefame, rinoceront e. casas) para Normal, 27m (18 casas) para Bom, 36m (24 casas)
para Ótimo, 4Sm (30 casas} para Incrível e assim por diante].

TRflnSF0RJ11AA. El11 CRjAtVR,.B IJTAR.i.nHA


Vê0
Custo Básico: 2
Referênci a: "fru11.rfam:ar e111 Criat11ra lvf.arinha [ti/>il} Custo Básico: 4
Idênáco em todos os aspectos à f Iabilidadc Traniformar en1 Referên cia: Vó1J [Velocidade] [vumohrabilidadr.}
Animais, mas rdaà"<""o a Criacuras Marinhas. As criaturas mari- O Personagem possui asas de algum ripo (pássaro, dr.igâo, mor-
nhas NÃO recebem a capacidade de respirar for.t da água, tendo cego, borboleta, águia, ptcrodárilo, etc...) e pode voar.
de permam:ce r dentto da água para sobreviver. Em Normal, o Personagem se d~loca 9m (6 c.;asa.~) por rodada, em
Normal: tartaruga marinha, boto-cor-d e-rosa, serpcntes Bom 18m (12 casas), em Ótimo 27m (18 casas), em lncdvel 36m (24
pet1uenas, peixes de até SOkg, arraias pequenas. casas), em Superior 4Sm (30 ca.~) e assim por dianre].
Bom: golfinho, tubarões pequenos, crustáceos enormes. A mannbrabilidade indica a capacidade de fazer curvas no
Ó timo: rulY-a.rào martelo, rubarões maiores, crusráceos gigamt:s. ar. Quanco melhor a Graduação de manobras, mais facilmenrc o
Incrível: rubarào branco, serpemc marinha pequena. Personagcm consegue fazer cu1Yas no ar.
Superior: baleia, scrpenre marinha.
H eróico: dragão do mar, serpente marinha gigante. voz P0aER.0SA
C usto Básico: 1
TRJ:ifj .A.l11Ent0 EIJI B EFES.A. Referên cia: Voz Poderosa /alcance]
Custo Básico: 1 Restriçõe s: ,\.1e11huma
Refe rên cia: Trei11ammto e1n Defasa O Personagem pode ampliar naruralmcm e o som de sua voz,
Q uando dois ou m ais Heróis com esta Habilidade csi:ão pró- fazendo com que pessoas mais d.i ~tantes possam escutá-lo (am-
ximos (1,5m) cm combate contra um mesmo oponente, toda pliando a distância onde Testes <lc E;cutarpodem ser realizados).
vez que um dos Heróis receber algum dano, os Jogadores que os O alcance máxim o varia com a Graduação [18m (12 casas} para
controlam podem dividir este dano entre rodos dcs da maneira Normal, 27m (18 ça.~as) para Bom, 36m (24 casas) para Óti-
que desejarem. Esta Habilidade não possui G raduacões. mo, 45m (30 casas) para Incrível e assim por diante].
PG UEST
rn0<mo ESPECiAL
O Herói possui seu corpo em um formato difereme do pa-
drão humanóide. Trens '.\Iágicos como armaduras. camisas. cal-
Fraquezas são <.:.'lraeterísticas raciais que influenciam negar.i-
ças, chapéus, bocas, luYas ou ourros podem n.io ~CI:\ir ~ seu
\-amemc uo jogo. .EL1s não podem ser compradas, apenas são
Herói. Por ourro lado, armaduras, armas, Yestimenr.as e outros
adquiridas junto com as raças que as possuem.
moldados e spccialmenre para a raça do TIcrói também não po-
d em ser urili 7.ad<>s p<lr humanóídes.
CAIJ!iTTRAR..
ITECE8SiàME àE S.AIJOVE
O Personagem não é capaz de correr. Ele pode apenas se deslo-
O Pcn;onagem precisa se alimemar de sangue para sobreviver.
car na velocidade permitida pdo seu D eslocarnenro Básico.
' fo<la noire, ao pôr do sol, <>Personagem perde 1 PV p o r fQllil' (uma
BESi1>R..AtAÇA0 sensação de fome q ue não pode ser saciada por nenhum tipo de
alimcmo que não seja sang ue) e ~ó pode recuperar e::stes PVs através
O flerói pode Yi\'er em rerra seca, m as fica muiw debilitado
do sani:,ruc de criaLuras humanôides (yualqucr Raça que possa ser
com o rempo. Ele precisa passar em um Tesce por hora de CON
usada como Personagem Joga<lor se classifica como "humanóidc').
vs. dif. igual ao númer<.> de horas acum ulada fora da água. Palhar
Praric;m1cnre qualquer ripo dt: sani,ru.: htUnanóide mantém e> Pe rso-
em um Tl.:ste de t!csidr11Laç:ào ocasiona a perda de 1d6 P Vs.
nagem com e~r.a Í' raquc;:a, mas al8llos sanhrues são mais aprazíveis
Apeoas imen;ào em água (doce ou salgada, d e acordo com a
qtic oucros. Sangue fe<!ricv coStlUllll ser descriro como ma.is sahoro-

~
Raça) fru1 com que \'Oltem ao normal, rco.ipcran<lo 1 P V de desidra-
so, ao passo llue sangue ore, troglodira ou vulturc é considerado
tação (e 1\PP.N.\S de dcsi<lrataç."io~ a cada d e7. minutos. Conraro
cxcremameme desllhrradá vcl.
com outro tipo d e águ.1 não p<>ssui o ekito de rcidraração.
P ara cada 2 PVs de dano gue o P ersonagem causa bebendo

~
E8tiGIJl.A SociAf. o sangue de: uma vítima que esteja dominada, ado rmecida ou
descansada, ele abson-e e cura 1 PV <la J:-0111e. Caso conrrário
A Raça a que o seu Personagem pem~nce é tradicionalmenre
(com a \icima se debarendo), o Personagem consei-,rue curar t
considerada uma r.iça "monstruosa", cujos inregranres são sem-
PV a cada ld6 Pomos de dano gue cau_•ar.
pre malévolos e não podem ser confiados, ele acordo com o
senso comum. Indivíduos desta Raça sempre sofre m preco ncei- VutnEAABiI.ia.AàE A AtA~vu c0ntR.a I110R.t0s-Vivos
ms onde quer que esti,·crcm, rendo dificuldade em se relacionar
O P ersonagem é nilnerhel a qualquer tipo de Araque
em cidades. São sempre; considerad os culpados d e qualguer cu-
direcionado contra i\fortos-Vivos corpóreos: Riruais ele Afastar
mu lm ou prnblcma, sào sempre aponcados como b odes
.1forto.r-Vfros, Ferir .\lorlo.r-1 /fros, ÁJ!."ª Benta e outros afetam nor-
expiarórios e dificilmenre çonscguirdt> se tornar populares.
malmeme o Herói.
Fr:RR13 F'Rj0
VULTTERABitiMóE A EHOR..Ci8IJ10
Os habir-anu.:s de Nova A.rcádia possuem uma vulnerabi lidade
O Personagem Ç afe tado po r Ritu ais e l labili<lades qu e afe-
a m areriais e armas feiws de ferro frio. Tocar qualqu er objeto
tem demônios, como cxorcisn10, Banit11ento, Ofudas e out~os.
deste material catisa 1 pomo de d ano por rod:i.da. /\ rmas feira_,
deste m~ncrial causam +1d3 pontos de dano adicional por ara- VULl"JERABiliMoE A Luz C>o SOL
t]ll'"' tjue acertar o .Herói, sem direito a Teste de Resistência.
.A. Lu7. do Sol ô exu:cmamellle incômoda ao P ersonagem.·
lf)APtiM0 PJWl, l]1A.GiA ARAAM Permanecer cxposro d irerarnl.:ntl-' à luz solar causa 1 P V d e dano
a cada ro<lada. O Personagem pode fazer um "foste de CON
O Pcr>.onagem é incapaz de conjurar qualquer tipo d e ]\lagia
conrra Dif. 9 pC>r rodada para não receber dano, mas nào poderá
ou Rirual ,\rkano. Não pode ser Mago, Bruxo o u pertencer a
fazer ncnhmna ouu:a acào que exija concentração e nquanto cs-
nenhuma (:lasse que se utilize de Riruais J\rkanos.
river sob a lu7. solar.
InArtiõAo PAAA IJlAGiA E>ivinA
VVlfJER;IBÍ.l.i1>AÕE A l1l.úSiCA
O Personagem é incapa7. de conjurar qualquer tipo de }.fagia
O Personagem é ·ru.lncráYel a /llúsica. Quando certas mdo-
ou Ri mal Dh-ino. :>:ào pode ser Clérigo, Sacerd me ou pcrrenccr
di:1s >.ão tocada5 a até 6 casas (9m), o Personagem prcdsa passar
a nenhuma Classe que se utilize ele Rituais Di, ·inos.
cm um Tesre de Resisrência ,-s. P.+GratÚiofàO em 1\ltilico <lo Aca-
I1lru>tiM0 PAAA Psiênicos carne ou ficarão incapa:tes de agil: naquela rodada.
E le precisa passnr em um Tesre por rodada enquanto a m t'1 -
O Personagem é incapaz de atiYar qualquer poder Psiônko.
sica esrin:r sendo rocada .
.:--!ào pode ser l'siônico, l .âmina ~lenr..il, i\fanipuia<lor da f o rça ou
perrencer a ncnhwna Cla.~se que se utiliLe de Poderes Psiônicos. VVLIJER;IBi.J.ióAóE AO FOGO
IncAPAciaAaE aE SA.LtAR. Personagem vulncrá veis ao fogo recebem + 1d6 pontos d e
d ano adicional por yuaisyul!r nray ues relacio nados ao Elemento
O Pe.rsonagem não é capaz de salra.r. Fie pode caminhar ou
Fogo (natural o u m ágico) qu e recebam. O Personagem po de
correr, mas ser:í incapa7. de da r saltos. O Personagem rambém
fazer os Tesres de l:lesi~t();nda nor malmente.
não pode comprar Habilidades co1110 Salto ou s im ilares.
PG
UEST
PG
UEST
AtRjButes
A força afeta o Bônus de Dano (dano extra) que ele é
AtRjBUt08 capaz de causar com annas de combate corporal e o P eso Má-
E x.is cem 8 Atributos no jogo que definem o que o seu Perso- ximo gue o Herói pode carregar ou sustentar (por poucos ins-
nagem pode ou não fazer durante a Aventura. Assim como todas tantes), de acordo com a Tabela. Também den::rmina o Alcance
as Habilidades, Poderes, Magias, Rituais e Peácias, os Atributos Máximo de objetos arremessados pe.lo Herói.
são graduados para indicar o quão desenvolvidos eles são. A combinação de FR +CON determina a Carga Mfücima
Eles s~em como uma comparação entre os Personagens que o Personagem é capaz de levantar.
dentro do mundo de fantasia do RPG. Com t:stas estadsticas, o Divida este valor cm 4 partes iguais. De zero até 1/4 deste
Mestre e os Jogadores conseguem definir se um Personagem é valor será o peso máximo que ele é capaz de carregar sem pena-
mais forre que ourro, ou mais atlético, ou mais imeligcme. Ob- lidade. D e 1/4 até Metade do valor, ele csrá Carregado. Todos
servando os Atributos, você pode ter uma noção muiro boa de os Testes são fciros com penalidade de -1. Da metade do valor
como são as caracreristicas físicas e mentais de cada Herói. até 3/ 4 do valor, ele está Bem Carregado e faz todos os Testes
Os Atributos estão divididos em dois ápos básicos: Físicos com -2. De 3/4 até o \' alor má.ximo, ele está Sobrecarreg ado
(que tratam do corpo físico do Herói) e Mentais (que lidam com e faz todos os Testes com -4.
o intclecco do Personagem) . Os Atributos Físicos são 4: !:'or-
ça, Con$tituiçào, Destreza e Agilidade. Os Atributos Mentais Um Personage111 que f'OJ!tla l'R 1 e CVN 1 prlderri levcn;far olé 11Okg, ~
também são em número de 4: Inteligência, Porça de Vontade, Ali 27Jeg ele t:anit.o se/JI dijatldades. De 28kg ali 55k& ele est4 camgado e \
Percepção e Carisma. faz. todM os Tems C/Jm penalidatk de -1. De 56kg oi! 82kg ele rmbe a
peno/idade dt -2 efina/mfflte tk 83 a 11Oleg ele está sobrecarregado ejàz. todos
o.r Testes rxJ111 pcnalidode dt 4 . Ele 1i® çqnseg11e levantar mdiJ de 80kg. 1
AtRJButos Físicos Um Herói <pieposma 17R.2 e CON 3poderá let:mllar 17Skg (100+75). \
Até 43kg ele não recebe penalidadeJj de 44kg até 87k.g ele recebe -1 de
penalidade, de 88kg até 131/eg ele recebo -2 de /Jenalidade, e de 132/e.Y, até
175kg ele recebe -4 em penalidade.
Dercrmina a força física do Personagem, sua capacidade
muscular. A Força não tem tanta influência sobre a aparência cc0m
e
c011stitviçã0
quanto a Constimiçào - um lutador magrinho de kung fu p ode
ser forte o basante para quebrar pilhas de tijolos, mas um Determina o vigor; saúde e condição fisiea do Pers<)nagem.
fisiculrurista musculoso dificilmente poderia ii-,71.lalar a proeza. De modo geral, um Personagem com um bai.."'i:o valor cm Consti- 1
tuição é franzino e feio, enquanto um valor alto garante uma boa '
..· .À.trib~id,\-'o: ' ' ~~~~ÇG'' ·
·~~·... .....' ~ ·::·.~.
'", -~-
. -::-.-.-
Fll :·: ·.,: "CON ' aparência - ou um aspecto de brutamontes, você decide.
).fuico T'aco +25 +15 Isso não significa necessariamente que o Personagem seja
1
+50 +25 forte ou frllco; isso é determinado pela Força.
Fraco
-
+35 A Constituição determina a Quantidade de Pontos de
Normal +75
~ - Vída - quanto mais alta a CON, mais PV s o Personagem terá.
Bom +100 +50
·- Todos os Personagens começam com uma quantidade de PVs
Ó rimo +150 1 +75
+200 +100
·- determinada pela Classe mais 2x CON Ponros de Vida.
h1crivcl 1 ,A.. CON também serve para qualquer Teste de Resistâi.cia
----
Superior
-· -·
+:~oo +150 que envolva capacidade~ fisicas específicas (como por e.icemplo,
Heróico +400 1 +200 prender a respiração, agüentar a dor, resistir a venenos, corrosi-
+600 +300 vos, alucinógenos e afins).
- ·
Lendário
Espetacular +800 +400 ..
+1.200 +600
1-'ormidá\-c!
>-· -
+1.600 +800
- E>EStRJ:ZA (E>EX)
I'enmnenal
>------
Brilhante +2.500 1 +1.200 Define a capacidade ma.-iual do Personagem, sua acuidade
+3.500 + 1.600 com as mãos e/ ou pés. Não inclui a agilidade corporal, apenas a
~fagnífico
+2.500 destre7.a manual. Um Personagem com alta D estreza pode lidar
Fantástico +5.000 1
+3.500
melhor com armas, usar ferrnmenras, operar instrumenro s deli-
Míáco +7.500
f-- • - - +5.000
- cados, atirar com arco-e-flecha, agarrar objetos cm pleno ar...
~tópico +10.000
Agilidade e Destrc:i;a também não estão necessariamente re-
~E pico +15.000 +7.SOO
lacionados. Um Personagem pode ser um exímio artista, ou um
Supremo .,.20.000 +1 0.000 grande arqueiro, mas completame nte desastrado.
Titânico +30.000 +15.000 A Dcscre:i;a derermina parte dti Bônus de Ataque, junto
Semi-<fürino 1 +40.000 +20.000 com as Perícias de Armas e determina também o Teste de Arre-
Divino j +60.000 +30.000 m esso de objetos, frasco~ ou armas.
PG
UEST
AGiLiõME (AGI) ~EPÇãO (PE~

Ao comririo da Desrre7.a, a Agilidade não é válida pru:a É a capacidade de obserrar o mundo à rnh.a e perceber detalhes
coisas fcicas com as mãos, mas sim para o corpo todo. Com um imporranres - como aquela ponta de adaga aparecendo na curva
alto valor em Agilidade um Personagem pode se desviar melhor do corredor. Um Personagem com alta Percepção está sempre.: aten-
dos ataques de oponentes, equilibrar-se melhor sobre um muro, to a coisas estranhas e minúcias quase imperceptíveis, enquanto o
dançar com mais graça, ag-Anar-sc em parapeitos ou escapar de sujeito com Percepção bai.xa é distraído e avoado.
armadilhas ... I~ imponanre fixar a diferença enrre Destrc<:a e É ucilfaado para fazer Tesres para Encontrar Objetos
1\gilidade para fins de jogo. P erdidos ou escondidos, D etectar Armadilhas , perceber
_\ Agilidade delennina parte do Bônus de D efesa do Per- inimigos ou passagens secreras.
sonagem, junto com a Esqttii'tZ ou o Escut/I); é usada em T estes A PER, junto com a AGI, também influencia a
de Agilidade (qualquer Tesre que cnvoh-a equilíbrio, escapar I n iciativa (o Bônus de Iniciativa é igual a
de desmoronamentos, amonccer dano de quedas, agarrar-se PER+ AG I dividido p~)r 2) .
em parapeitos ou canos, saltar de uma carroça cm movi- Também é usado para Testes que envolvam
mento antes que ela caia cm um penhasco, etc.) . objetos impulsionados acravés de magia ou
A AGI, junto com a PER também influencia a telecinese (mirar os araques).
Iniciaciva (o Bônus de lnicia1fra é igual a
PER+ AGI dhidido por 2).

Detennina o charme do Per-


sonagem, sua capacidade de fa-
zer com que ourras pessoas gos-
tem dele.
ll'JtELiGtnci.A (InT) lim alto valor em Carisma não
lnreligência é a capacidade quer dizer que ele seja bonito ou
ele rcso!Ycr problemas, nem mais coisa assim, apenas simpárico: uma
e nem menos. Um Personagem in- modelo profissional que tenha alta
r.el igemc está mais apto a compreen- Constituição e b3L"<:o Carisma seria
J der o que ocorre à sua volm e não se uma chata insuportável; um baixi-
nho feio e mirrado, mas simpático,
deixa enganar tão facilmente. Também lida
com a memcíria, capacidade de abstrair ccm- poderia reunir sem problemas mon-
ceitos e descobrir coisas novas. ocs dc amigos à sua ,~lta.
lmeligência mexe com a Duração de Carisma ramhém <lelcr.mina a
Rituais e Poderes, afeta a Dificuldade em Sorte do Personagem. O Bônus de
resisrir aos P oderes Psiônicos d<J Herúi e Carisma indka quantas vezes por ses-
) rambém concede Pontos de Magia excras se o são de jogo o jogador pode Rolar
Personagem for um klí.rtico. uma SegW1da Vez os dados ck wn
O Personagem recebe 1 Ponto de Magia Teste ou Ataque realizado. (cada Tes-
extra para cada Graduação que possui cm L'\T. te pode ser rolado novamcnr.c UMA
Tesres de Inteligência podem ser feitos única ;ez, não import2I1do quanros pon-
para rcsoh-cr enigmas, char-...das, desafios ma- ros de Carisma o Personagem possua - ü
remáricos ou problem as de lógica. Carisma detcmúna quantas vezes você pode
usar este beneficio).
O bônus de Carisma t.ambém é utiliza-
fORÇA ClE vontAôE <WILL) do em Testes para conseguir descontos cm
Esta é a capacidade de concentração e de- negociações ou compras de equipamentos,
renninação do Personagem. L'ma alt.a Força de para adquirir informações e em Testes de
Yontade fará com que um Personagem resisr~ a Reação (utilizando este bônus em conjun-
coisa.~ como torrora psicolq,rica, hipnose, pãnico, to com a Perícia Manip11laçào-Sed11çào ou .\tla-
renraçõcs e controle da mcnrc. ü Mestre também pode c..ti- nipulaçào-Diplilmacia), para saber se um NPC gos-
gir Tcsr.cs de Força de Vontade para verificar se um Personagem não tou do seu Personagem ou não.
fica apavorado diante de uma simaç.'10 amedrontadora. Também Também é muito usado cm conjurações e negociações
está relacionada com a .Magia e podm.:s psíquicos. com críaruras ext rap lanares (gê nios, demônios, anjos,
Usamos o termo WILL (originário do inglês If'if#>ou~ como elemem:ais e outros espíritos conjurados). lJm conjurador com
2brcviaçào para que os Jogadores não confundam com o ."..tributo Carisma baL-.;o pode até mesmo ser atacado pelos seres que
Hsico Força (FR). Tesres de I7orça de Vom:ade esrào ligados direra- prerendia comandar...
mence com T estes de Resistência à Magia e Psiônicos, bc:m
como Testes conrra Dominação e Controle de Mentes.
PGST
PERiciAs
A pós escolhida a Classe, o jogador ainda possui CTNC:O Personagem faz os·restes com -1 cm armas da mesma categoria que
pontos de Pe rícia para acrescennu: em quaisquer Perícias que o que eliculhcu e -2 em annas de outras categorias.
desejar ou comprar Perícias novas. As categorias são:
Um Personagem começa com TODAS as Pericias "Sem Gradu-
ação". Se o herói não possuir pelo menos uma Graduação cm uma Àfmas (Adagas) : facas, adagas, estileto, main gauchc, ada-
Pericia, ele não pode fazer nenhum Tcst.c referente a esta Pericia. gas sai, adaga de arremesso, katar.
Cada pomo investido cm uma Pericia a umenta a Graduação Àfmas (Espadas) : espada curta, espada longa, claymore,
dela para a categoria superior (Sem Gradua~âo, Norm al, Bom , kalana, sabre, facão, t.:spada tien, espada bastarda, cspadào, gládio,
Ó tim o ...). Um Personagem recém-criado não pode ter nenh uma espada dt.: duas mãos, florete, flambcrge.
Perícia m elhor do q ue Ó timo, mas elas podem ser a umemadas A;mas ~adiados): machado anão, de arremesso, bárbaro.
posteriormente com o uso de Pontos de Experiência. Armas (Chicotes): chkot<.:, cnrrente, co rrente de espinhos,
gato de novt.: caudas, chico te duro.
Armas (Manguai.>): mangual, correme com bola, mangual
LiSt.A. ôE PERJCiAS metálico, rnangual duplo, mangual rripk>.
Armas (i'vfaças): maça.~. clavas, cacapes, porrer.es, momingscar.
ACR,.0BACiAS Armas (Martelos) : mando dt.: ~ruerra, de 2 cabeças, awl
O Personagem é capaz de realizar complesas acrobacias como pike, marrelo a:iào, m artelo nórdico, martelo chinês.
andar sobre cordas, saltar mais longe, dar saltos mortais, rodopi- Armas (Arcos):arco curro, arco longo, arco composro, arco
os e outrns m anobm~...\ D ificu!JaJe <lo Teste é dado pda com- de guerra, dai b-u, arco élfico.
plexidade da acrobacia que ele deseja executar (dificuldade 8 Arm as (Bcsras): besra leve, bc:sra pesada, besta de urna
para acrobacias Fáceis co m o rolamentos ou giros até dificulda- mão, balescra, besta de repetição.
de 14 para acrobacias H e tóicas como saltos mortais a:iplosj. Armas (Lanças): lança longa, de arrt.:messo, tridente, lança
de guerra, dragonslayer, lança de justa
Arma.'> Exóticas: por sua extrema complexidade, não exis-
Al.QUilJliA I HERBAliSIJl0 te a categoria "armas exóricas". Cada uma das armas a sei.,>uir
O Herói é capaz de preparar pc:quenas poções com er.-as e coma como sua própria categoria: 13umerangue, funda, dardo,
ingredientes secretos. Alquimia é mais focado em manipular ~oco-inglês, :carabatana, ~leadeira, num:haku, foice, shuriken,
químicas enquanto H erbalismo esrá focado em manipular er- san-tien-b.-wan, confa, leque, kusarigama, maruiki gusari, etc.
rns naturais, mas ambas as Perícias fazem a mesma coisa. Poções
de sono, 'eneno, cura e outras são possí,eis, com a autori7.aç:ão
do Mcsm:. As poções ele sono possuem o bônus igual à Gradua- .A.RJnAõiLHAS
ção do alquimis ta que as pre parou.Poções de Cura ou Veneno Perícia utili:.:ada para criar ou desarmar armad ilhas. O Herói
pc.><km c;ausar ou c urar até 1cl3 PVs por C racluação. tes ta a sua Per ícia co ntra a Dificuldade <la arm adilha. Falha
O H er.ói também pode preparar elüóres de antídotos contra pode significar que a arm ad.ilha fo i d isparada acidcntalmeme.
vt.:ncnos o u doenças m ágicas fo antícfow possui a mesm a G radu- A dificuldade cm desamiar armadilhas varia de Fácil (d if. 8)
ação que o alquimisra ou herbalisra que o elabonml Poções, até Heróica ldif. 14), de acordo com a Perícia Ar111adiihr1s do
remédios e elixires podem necessiw de um labora tório para Pt.:rsonagt.:m que:: clcscnvolveu a annadilha.
serem produ7.idas. Os cusros de produção podem ,-ariar de 50gp A Perícia An11adilhas também poclc ser usada para prender
a 500gp, dependendo do àpo de poção desejado. alguém c.:om cordas ou correntes. ).leste caso, a dificuldadt.: do
Teste <lc F111titidade que a ";tima precisa passar para se libercar
será igual à ? + Graduação daquele que a prendeu.
Aninrnis
O Personagem é capaz de tratar ferimentos em animais,
t.:ntt.:ndt.:r o (jUt.: eles estão sentindo, acalmá-los o u afugentá -los.
J\ dificuldade do Teste a ser feiro depende do tipo de ação qL\e o Cada uma das sub-Pericias abaixo prt.:dsa ser comprada separa-
Pt.:rsonagcm cleseja que o animal faça ou da co m plexidade do damente e reflete >is capacidacles do I Ierói em cada ca111po das artes.
ferimento que deve ser tratado (os Testes variam de Fácil [dif. Artes (Atuas.,ão): a capacidade de representar, blefar, e nga-
8] para um corte ou raspão até Heróicos [dif. 14] para uma .uar ou fingir algum semjrnemo, hem como seguir um sciipt. Os
operação delicada) . Testes de atuação são feitos contra a PER da vítima.
Artes (Dança) : a oipacidade d~ dançar segundo diversos
rirmos, músicas e estilos diferentes. Quanto mais complicada a
.A.R.IllA 8 da.uça, maior a Di6culdade do Teste.
O Personagem sabe ur:ilizar uma arma branca pa.ra atacar. Cada Artes (Disfarces) : Perícia usada quando o Personagem pre-
arma precisa ser comprada indi\;dualmente (ex. Jj,pada T./Jl;ga, Katana tende se disfarçar de ourro [>ersonagem. A dificulclade <lo Tesre
nu r-lorele). Caso precise lutar com armas q ue não possui Pericia, o começa cum 8 e varia de acorclo com a diferença entre o peso.•
PG UEST
altura, sc.x.o e raça do alvo e do Herói (aplicar uma dificuldade
C0nHECimu1t0s
de +1 para cada diferença).
Artes (Escultura) : a arr.e de molcfar barro, argila, esculpir Assim como o ucrns Pericias divic.lidas, o Personagern deve
em madeira ou pc<lras e criar formas para metais. Também in flu- escolher 4u:1l é a sua área de conhecirnenro:
encia na construção de automams ou golcns. Corihecimentos (Arquitetara/Engenharia): é usado
Artes (foalhcria): a arre de esculpir jóias e trabalhar com parn detectar falhas estruturais, para construir po ntes, castelos,
gemas e metais preciosos cm geral...\ qualidade da jóia esculpida casas, forátlcações, passagens e outros ápos de construçôes.
possui a mesma Graduação do arrifice que a iez. Conhecimentos ( Geografia): conhecimento sobre mon-
Artes (Pintura): desenho com untas, gi7.. pincéis e tudo tnnhas, t°'alcs, rios, planícies, tipos de ,-egeraçào e clima.
relacionado a traços e represenraçcies gráficas. A qualidade do Conhecimentos (Heráldica): conhecimento wbre tropas,
desenho ou pintura varia <lc acordo com a Graduação do pintor. bandeiras, reinos, go,·clTh'Ultes e etiguer.a da corte e da nobre7.a.
Con11ecimentos (Hi~tória): conhecimentos sobre a histó-
ria da região, aeontccin1em os importantes, personalidades histó-
AR.t ÍFÍCE ricas, faros curiosos e o utros aspecros da hlHória.
O Personagem pode consenar automar.us. golcns, máquinas, ConJ1ccirncntos (Magia,.; Arkarias): conhec.in1ento so-
equipamentos e máquinas de combate à vnpor. O aró fice pode bre rituais, magias e efeitos m ágicos. Pode ser utiliza<lo para
fan:r um Teste contra dif. 10 a cada htm1 de trabalho para con- identificar o Ritual gue está sendo conjurado a partir de seus
sertar 1d2 ponros de vida <lc um conscrmo. efeitos. O Tesre é feito contra dif. 8+círculo do Ritual.
A1é ·' arúfices podem rrabalhar no mesmo conscruw ao Conhecimentos (.Multiverso): conhecimentos a res-
mesmo rcmp<>, a menos que seja um consrruro de Tamanho mai- peito da narurc7.a <lc Arcádia, de ponais, caminhos, passa-
or que os Artífices. l\este caso, um artífice exl!a pode trabalhar gens, mapa~ wai~ 1.:u111uns, abcnuras temporais e: e spaciais e
parn cada C:att:goria <le Tamanho de diferença. outras caracreristicas.
Co1i11ecime11tos (Religião) : Perícia ulifü:ada para conhe-
cer as doutrinas, dogmas, objetos sacros e riruais <las igrejas e
AVALÍAR_ templos. É uálizado também para identificar magias lançadas
ü Personagem pode estimar o valor cios objetos, saber quam o por clérigos, $accrdotes, xamàs, yamabushis ou monges, criar
eles custam. /\ dificuldade Yaria com a raridade do o bjeto. Quanw água hcma e cm Testes de expulsar ou c:xnrci<:ar morcos-vivos.
mais i.t1trica<lo, rua.is difícil de ª'·aliar (a dificuldade ,•aria <lc Fácil
ldif. 8j at~ Heróica [dif. 14]), ..\valiar wnbém pode ser testado
contra 8+ Falsificayão para dececrar falsilicaçlies.
assinatura ou documento é verdadeiro. O valor de tUlla falsificação
CUAA I PR.i.ll!E.iR.08 80C0RR08 para tem1os de jogo é igual à Graduação daguele que a f?Jsificou.
Também conhecida como Primeiros Socorros. Com esta Para um Especialist.a tletcctar Ltrua falsificação, ele deve fazer um
Pe.ricia, o Herói pode socorrer um colega ferido (a D ificuldade Teste de uma Pericia apropriada (por exemplo, .l \rrcs-Pintura para
varia de acordo com a letalidade do ferimento. Um Teste de avaliar um quadro) contra 8+ Graduaç,"io em falsiftct1çiio.
Primeiros Socorros é feito contra Dificuldade 9 e pode resraurar
até l d2 PVs de dano se o Teste for bem sucedido.
Para tratar venenos ou doenças, você pode resrar Cura vs.
8+Força do veneno ou doença em quest.ão. Em ferimentos, o Esta Perícia é utilizada quando o Personagem tenta ab rir
Tesre pode ser feiro apenas uma vez por Personagem por batalha p ortas, cadcadns e trancas que estejam fechados. O Personagem
e, se falhar, não pode ser testado novamente contra os ferimentos precisa de um kit de instrumentos para abrir fechaduras, ou terá
que já exisram. urna penalidade de -3 no Teste. A dificuldade varia com a quali-
dade d:i. fechadura, usando a fórmula 8+Graduação lde Fácil
fdif. 8] até Heróica !dif. 14]).
DECifR...AR..
A arte de decifrar enif,>mas, charadas, códigos secretos e ou-
tras formas de escrita. É resrada conrra S+Encriptação (gue
varia com a Perícia Decifrar do Personagem que elaborou o Também conheci.da como "bater carteiras''. A Perícia é mi-
documento). Decifrar não garante ciue o Pe.r sonagem compre- lizada quando o Herói precisa pegar algo sem chamar a atenção
enda a língua na qual o documemo foi escrito. para isso, ele ou colocar algo nos bolsos de alguém (ou veneno em uma bebi-
precisará do Idioma correspondente também! da, por exem plo) . O Teste é feito contra 8+PER da vítima.
também pode ser usado para passar objer.os secn:r-..m1cnu: para
um companheiro. Neste caso, o Teste será de 9+ PER de q uem
ESCALAR.. estivesse o bservando a d upla.
Perícia usada para escalar paredes de case.elos, ruinas e
paredões, mas que também pode ser usado contra paredes natu-
rais como penhascos, encostas. Se o Personagem não estiver fUR,,tiVioAôt
utilizando eq uipamentos adequados, terá uma penalidade de -1. A arte de caminhar em silêncio e pem1anecer nas so mbras. [
A Dificuldade varia de acordo com o tipo de parede a ser Um Herói 9ue esteja furtivo e se aproxime pelas costas de um
escalada, variando de dif. 6 para escalar paredes com o auxílio oponente recebe um bônus de +1 cm sua primeira jogada de
de cordas penduradas, dif. 8 para árvores, muros com várias ataque se o oponente ~ão perceber a presença do Personagem. O
reentrâncias, para se puxar para cima quando seu Personagem Teste é feito contra 8+PER da vitima.
ficar pendurado apenas pelas mãos, dif. 10 para paredes de mas- Furtividade também serve para escapar de cordas, corren -
momas, dif. 12 para se pendurar em algum lugar apenas com tes, algemas ou outras amarras. O Teste é feito de acordo com a
uma mão ou paredes com poucos apoios. dificuldade igual a 8+ Armadilhas de quem. pr<.:parou as cordasí
correnres (de Normal (dif. 9] até Heróica (dif. 14}).

ESCUo0

Aumema a defesa do Personagem, de acordo com a sua Gradu- lôi0l)IA8


aç,"io nesta Pericia. O valor da D efesa é o resultado da soma da AGI Como o próprio nome diz, permite ao Herói falar mais de
com a Pericia Escmh dividido por 2 (arredondado para baixo) sem- uma língua. Cada Graduação nessa Pedcia dá ao Personagem o
pre que o Personagem estiver usando um escudo. conhecimento mais profundo sobre o idioma correspondente.
Escudos com pontas, espinhos ou outras láminas encaixadas Esi:a Pedcia pode ser comprada múltiplas vezes; uma para
podem ser usados como arma de ataque também. Neste caso, pode cada nova línb>ua que o Personagem desejar conhecer, cm G ra-
usar esta Perícia para atacar com a Graduação correspondente (es- duação Normal. E m Bom, o Personagem sabe Ler e Escrever
pinhos causam de ld2 a 1d3+1 pontos de dai10, de acordo com o corretamente cm um idioma escolhido. A partir de Órimo, o
tipo de espinhos e escudo). Personagem não possui nenhum sotague naquela língua.
E-ilstem milhares de línguas no Moltiverso, mas as mais comuns
são o Grego (Velha Arcádia, Neokosmos), Inglês (Nova Arcádia,
ESQUi VA
Bretanha, Wcst), Latim, Francês (Languedoc), Português (Hi-
Perícia utilizada para se desviar do oponente em combate, afas- Brazil), Arabe (l.001 Noites, Áfrika), Hindu (Índia), Chinês (Rei-
tar··Se dos golpes e manter a guarda alta. É usado na Defesa, quando nos de Jade), Japonês (Reinos <lo Sol Nascente), além das línguas
o Personagem não está utilizando um Escudo. raciais (élfico, an."io, ore, minorauro, draconiano, crc...).

f.AL8ifiC'1Çii0
Pericia usada para falsificar documentos, obras de arte, pinturas A arte de induzir as pessoas a fazerem o que seu Personagem
e outros objetos. Também é utilizada para detectar se uma pintura, deseja, através de diversos métodos distintos.
PUEGST
Música (lnstrl lfcnto s de Corda) : usado para T estes en-
Manipulação (Diplomacia): usad o em assuntos oficiais. f: a
e voh-end o violas, Yiolões, \-iolinos, harpas, á taras ...
arre de represen rar alguém ou algwna empresa, guilda ou reino
e1ícia Música (Instru mentos de Pcrcus.t;âo): usado para Tes tes
defende r os melhore s interesse s destas. É testado contra a P
envolve ndo rarobores, ~nl:5Õri ns, atabaques, xilofones, sinos
...
Diph111acia do oucro lado da mesa de negociações.
Música (Instru mentos de Sopro): usado para Testes envol-
Manip ulaç ão (Impre s.'>ionar): é a· capacid ade de usar a ...
o vendo flautas, flautas de Pan, flautas doces, apitos, cornetas
roupa certa e o palavrea do certo, tud o na hora certa. a intençã teclado ): usado para Testes en-
-os sentir que o M úsica (Instru mento de
é ganhar a confian ça dos present es, fazendo
volvend o pianos, órg.1os e outros ins trum<.:nt os de teclado.
Persona gem é u m <leles, mesmo que não seja.
Manipu lação (Interro gat6rio): atra\és de pergunt as ha-
e
bilidosas e mu.ita p ressão emocio nal, o Personagem consegu fT AtAÇÃ0
parede" e fa7.er com que caia em contrad i-
"coloca r o sujeito na
A Como o nome diz, serve para nad ar. \.ada ponto de lP de
ções (existam d as o u não) conseguindo dele o qU<:. desejar.
9+G raduaçà o para resistir. annadu.ta que o Personai,>em estiver usando aument a a dificuldade
vítima faz um T em: de \X1LL contra
do Teste de natação em +2. A dificuldade básica varia de acordo
M;mip ulação (Intimi dação): scmelha nce à Manipula;ào
com o tipo de corpo de ãt,rua (dif. 6 em áf,ruas paradas, dif. 8 em
rios
{Lábia), mas utiliza ameaças ao invés de urna cOOYers a civili7.ada. corrente zas). Falha no Tc.<;tc
e lagos mais profund os, dif. 10 contra
Um Persona gem habilido so pode incimidar alguém mesmo que
Teste significa que o Persona gem recebe ld6 po ntos de afogame nto.
não tenha con<liç<les de cumprir a ameaça. i\. vítima faz um
d e WILL contra 9+Grad uação para resistir.
Manipu laçiio (Lábia): trata-se d e persua<lir pessoas através fTAVEGAÇli0
de mui12 bajulação, con\ers a amistosa ou menciras com-ince:tres.
A
WILT, contra 9+Grad uaçào para resistir. P erícia utilii:ad a para condu zir q ualquer tipo de barco ou
) vítima fa7. um Teste de
navi o de grande p orte. T ambém é usado cm balões, tapete~
Manipulas:-ão (Sedução): o P ersonageni finge sentime ntos tipos
a. .\ Yoador es, máquin as Yoador as e outros. Note que alguns
românticos com relação ao Persona gem ,;sada para seduzi-l
de WILL conu:a 9+Grad uaçào para resistir. d e na\1io exigem m ais de um P erso nagem com esta Perícia
) vítima faz um Teste
para poder cooduz í-lo adequa dament e.
Navega ção (Barco s): barco, navio, bote, g aleão, canoa,
cara\ela , jangada , submar ino.
Navegação {Balões): balões, dirigíve is, barcos voad ores,
11 A um enta a capacid ade do Persona gem e m recuper ar Pontos
discos Yoadore s, varanas.
J d e Magia ou P si. Meditan do durante uma rodada inrcira, o He-
<le
rói faz um Teste de 11/íedilafào contra Dificuld ade S+núm ero
Pomos que deseja recuper ar (até um máxim o igual à sua Gradu-
Pit0 FÍ88Ã0
se falhar
\ ação). Se passar, o Personagem recuper a estes Pom os;
E scolha uma profissã o para. o Personagem, o que ele está
~ no Teste, recuper a apenas 1 pomo.
fazendo quando não está se avenrur ando. Exempl os de profis-
gad o,
são incluem pedreiro , marcene iro, campon ês, criador de

~
guia, bibliote cário ou qualque r outra.
O P ersonagem recebe semana lmente (em tempo de jogo
Pericia u~ada para montar qualque r tipo de criatura (domes- ção [1 moeda
~crcendo a profissã o) de acor<lo com sua Gradua
ticada), desde ca\ralos, camelos ou jumcmo s arC: grifos e dragões. 4 para Ótimo, 8 para Incri-
Peri- de ouro para N o rmal, 2 para Bom,
Caso predse rnoni:ar em animais difctcm es d o qual com prou a o]. A p ro fissão do
animais da mesma vel, 16 para s uperio r e 32 para Heróic
cia. O Persona gem fa.7. os Testes com -1 em
as. Persona gem também pode ser útil dura.nre a Aventur a.
categori a que o que escolheu e -2 cm animais de ouc:ras categori
Testes envolve n-
M ontaria (Anima is): usada para realizar
s como caxalos, mulas, cachorr os de bata-
do montari as terrestre RJ\ 8tRJ; i0
lha, camelo s, drom edários, lagartos gigante s.
M ontaria (Inseto s) : aranha gigante , abelha gigante , for- Em-olve récnicas de perseguição e m étodos de seguir rastros
deixado s por inimigos, animais ou monstro s. A dificuldade
varia
miga giganre, g rilo gigante, besouro giganre, maripos a gigante.
com o terreno ldif. 4 para terrenos lamacen t.os, d if. 6 pa.rn tarenos
Montar ia (Anima is Voadores) : grifo, pégasus , dragão, dra-
arenosos, dif. 8 para terrenos gramado~/florestas, dif. 10 para
ter
gão oriental, " ; vem, ágtúa gigante. Ftlrtivida de m ais baixo
renos com m uitos rios], somada ao bônus de
Montar ia (Veículos ): carroça , biga, carruag em, carro de do.
de todos os ah-os do grupo que o Persona gem estiver rastrean
batalha, carros à vapor, trenó, charrete .

8 0 BRJ; Vi vtn CiA


ITl lÍ8 iCA
/\ Pericia que permite ao Herói sobreviv er em terras inóspi-
O Personagem é habilidoso com in.<;trum emos musicais. O Per- Se o
a tas como deserto s, geleiras, florcsla s, pântano s e outras.
sonagem faz os Testes com -1 em insrrum cntos da m esma cacegori caçar anim ais e en-
categori as. Persona gem passar no Teste, ele consegu irá
que o que escolheu e -2 em instrum entos de ourras
contrar ~>ua e planlas para garantir a aliment ação de (1 +Gradu -
Música (Canto) : a capacid ade de reprodu zir uma música
u tilizando -se apenas da voz. ação] Persona gens por dia.
PG
UEST
E~uiPA111Entes
E ste capírulo descreve os eciuipamencos, armas, armaduras e
escudos m ais comuns de svem encontrados no Mulriverso. Cla-
ro que é apenas uma pequ<s:ª parte de t~do o que se. pode
comprar nos bazares de Arcailia,...rnas set"\ri.rá para os Mestres
terem uma boa noção do que encontrar cm suas Campanhas.

RiQUEZA8 E B il1HEiR.0
Em muiras regiões de 1\rcádia, não existem moedas. Todas
as negociações são feitas na base da troca e comércio inform al,
negociando ~ua produção pelos itens o u serviços ciue se necessi-
ta. N os maiores rei nos, porém, é comum o uso de moedas co mo
itens de negociação.

IJl0EoA8 t
Para penni rir a negociação entre os difen::nres Reinos, os (
magos, reis, diplomatas e conselheiros das cortes se reuniram e
adotaram um padrão de medidas lJUC tê m sido obserrado po r
rodos os principais Reinos de 1\.rcádia. 1
A chamada "medi.da de negociação" foi estabelecida como \
10 gramas de O uro. Todos os reinos e territórios com pode r e
riqu=s suficientes passaram a cunhar sua.• moedas co m hase
neste peso (os diâmetros das moedas variam de 2,5cm a 3,Scm,
com espessuras variáveis). Algum as m oedas possuem buracos
para facilitar o transpo rte (como nos Reinos de Jade) , mas o
e
P ESO das moedas é sempre 10g.
A segunda medida de negociações é a P rata, que vale exata-
mente 10 vezes menos q ue o ouro. As moedas de prata também (
possuem exatamente lOg e '-alem 1/ 10 das moedas de o uro. ~
,\ terceira medida de negociações é o Cobre, que vale 100
,-e zes m enos que o ouro. As moedas de cobre tam bém possuem }
exatameme 10g e Yalem 1/100 das m oedas de ouro. \
Alguns re.iri (>Spossuem moedas ou outras formas de negociação ~
(como as notas de Do/lar de \'\fcst, as peças de Ouro N eg ro de
HalzaLee, as nor.as de Re111ninbi dos Reinos de Jade ou as peç.'\s de
marfim da Afrika). Geralmente, estas moedas só possuem valor
dentro do Reino onde elas foram criadas (o melhor exemplo disro
são as notas de papel de Dolltm-, que só rossuem Yalor em West,
sendo consideradas " pedaços de papel" cm outros lugares). Alg uns
\'lllores podem ser negod adns entre Reinos próximos (po r exemplo,
Ri:1111n.mhi pode ser trocado por Ry u com relativa facilidade) ..Muitos
comerciantes aceitam troca de;: moedas por equivalente, especial-
mente nos grandes bv.arcs. Em cidades mmores, os comerciantes
podem ser mai~ desconfiados em relação a isto.
Pode-se negociar com o uro em barra, chamadas L ingo tes,
de l kg de o uro (que valem 100 peças de ouro cada). E.'\.is rem
também, embora ma.is raros, Lingotes d e Pra ta, mas não de
cobre, por ser este mt:tal usado apenas par-.i Lransaçoes pcqut:nas
entre camponeses.
Nas tabelas dest(:: capítulo, usarem os os Lermos gp (gold Pim),
sp (si/ver piece) e cp (co-pper piec~) que são o pad rão do reino da
Bretanha, podendo ser adaptados fadlmeme para qualquer ou-
tro Reino de Arcádia.
~
PG UEST
·~

além do dano, cnrosca-se na vícima, l/1Jobilizando-a. A vítima precisa


Li8tA ôE ARJIIA8 Bi8P0IlÍVEi8 fazer um Teste de Furliiidade contra Dif. 8 para escapar.
Adaga (fodos) . Arma de dois gumes cuja lâmina po<le 'ari· Bumerangue (Afrika). :\rma recurrada de madeira ou osso,
ar entre 10cm e 30cm de comprimemo. que quando arrcrnes~a, se errar o ah-o, retoma ao pomo de
Adaga Sai (Oriental). Adaga com cerca de 45cm. Pode ser origem onde foi arrcmessad.~~
usada aos pares sem a penalidade de -1 por uso de 2 amias. Cajado (Todos). Um bas tão bruia, normalme nte com função
Aichme ou Akontion (Neokosmos). Pequena lança do tipo sacerdotal. É omamemadn e gcralmcnr.c um pouco mais com-
'uagaia' com cerca de 1 metro de comprimento. Geralmente prido que o bastão (entre 1,70m e 2m de comprimemo).
niio é utilizada para combates corpo-a-corpo, sendo ma.is efeth·a Carta de Baralho de Metal (Wt:st). Feira no mesmo forma-
quando arremessada. O guerreiro que as usa é c h~imado do t1uc uma carta de baralho,_ esta navaJba pode ser arremessada.
Aichmophoros ou Akontisrês. Chakram (Reinos de jade). Discos de metal com as bordas
Alabarda ( l"odos). G rande machado com cerca de 1,70rn a afiadas, podem ser arremessados.
1,80m de comprimento, usado geralmenre por tropas de elite. Chicote (Todos). Insrrumcmo mais usado para punir cscra-
Arpão de Pesca (Todos). Originalmente um utensílio para vos do que como arma propriamente dita.
a pesca, mas pode ser usado como arma tamb~m. Clava (Tod o~) . A arma nl<ÚS rudimcntar que exi~te. Um
Axine (Neokosmos). Típico machado de guerra, de uma face. pedaço de pau ou g-.ilho amincado de á!Tore.
Azagaia (Hi-.Brazil) . Tradicional lança indígena, muito uci- Corrente ( l"odos). Uma corrente de metal que é usada como
li7.ada pelos povos da Floresra das Amazonas. um chicote. Pode medir emre 1,Sm a 2m dc comprimenr.o.
Bastão (fodos). Pedaço de madeira ccim cerca de 1,Süm a Corrente com Cravos (Todos). Uma corrt:me em cujos

~
1,70m de altura, nonru>Jmeme confeccionado cm madeira dgida. elos cstáo cravos e espinhos ele mcral. Fa7. dano rasgando a pele
Bastão <lc Ra to (Reinos de Jade). Arma composta de um dos oponentes.
1
bastão longo acrescido de um bastão pequeno unidos por uma Dardo (Todos) . Um objeta pontu<lo de arremesso. Pode scr
corrente. Servia originalmente para colher arroz. escondido na palma das mãos.
1 Bastão Reforçado (Todos). Bastão de madeira com um Disc us (Neokosmos). D isco de metal, leve, muito parecido
reforço interno ou externo cm metal. com os utifo:ados por atletas, mas que possui as bordas afiadas
Bengala ( l"odos). Normalmente uálizada como apoio, pode ou senilhadas.
ser ornamentada ou não. Dory (Neokosmos). A fança típica de um hoplita. Mede de 2,5
Bengala-Flor ete (Todos) . Muitas bengalas podem, tam- a 3 metros. Pesada e feita de puro carvalho, é capa:.: de arravcssar um
' escudo dada a imensidade dG golpe. Possui duas ponteiras de ferro
bém, possuir lâminas de floretes internas (quando desembainha-
da, ver escatísticas de florete). ou bronze. ;\ ponteira da extremidade inferior, menor, é feira t:1mo
Boken (Reinos do Sol ).iasccnte). Espada de madeira feita para melhor ba.L"Ulcear como também para golpear.
no mesmo formato da karana, para treino. Encheiridi on (Ncokosmos). 1\ daga pequena com lâmina
Bola com Corrente (Todos). Corrente com cerca de 1,.Sm Je não mais de 15 cenúmetros.
a 2m com um peso na ponta, geralmente uma bola de aço com Escudo Circular de Arremesso (fo<los). Um cscudo que
espinhos ou cra,·os. pode ser usado para ataques à distância, como um discus.
Boleadeira (Todos) . .Arma composta de tres pesos de metal Escudo de Ataque (Todos). Escudo de metal com cra>os,
unidos por riras de couro, são arremessados contra um adversário e, espinhos ou 11ininas em suas bordas ou Fact:, projetado para atacar.
PG UEST
Espada-Corrente (Afrika). Espada feita com ossos afiados e u.m a nel p reso ao centro. Pode ser disfarçado como prendedor de
metal unidos acravés de uma corrente. Pund ona como uma espada, cabelos ou de roupas/ kimonos. Em caso de Act: rr.o Crítiço, o
mas pode ser solta através de um mecanismo e se cransform..'l em dano caLtsado é de 3d3.
uma corrente com cerca de 1,80m <le comprimento. Faca (Todos). Nome para um a lâmina pequena de um único
Espada Basta.r da (T o dos). Espada longa, com uma gume. Pode variar imensa mente de formato.
empunhadura mais comprida, que pode ser usa<la como uma arma Facão de Kung Fu (Reinos de Jack). Arma de lâmina
de uma mào ou de duas mãos. recurvada, de um único gume, tradidonalmeme usado pelos
Espada Cimitarra (1.001 r oircs). Espada <le um gume, <lc l\lcmges de Shaolin. - - --....__
formado recurvado, muito comum cntte os Beduínos e Sarracenos. Flauta Longa de Metal (Oriental). Além de instrumento
Espada Claymore (Highlands). A rradicional espada escoce- musical, também serve como arma, s~do usado co m o um has-
sa, um pouco maior e mais pesada que as e.~padas comWls. tào de forro o u outro m etal rígido.
Espada Curta (I'odos). Espada um pouco mais leve que a Foice (Todos). Uma foice é uma lâmina na forma de meia-
tradicional, usada por mulheres ou por jovens. lua, trad icionalmente usada pelos Druidas para colher ervas. As
Espada de Duas Lâminas (No""ll Arcidia). Uma espada com foices druídicas são revestidas em OLU'.O.
uma lâmina cm cada ei-."tremidade. Mona!, mas complexa de se manejar. Foice de Drepanon (Neokosmos). Foice de guerra. A grande
Espada de Duas Mãos (Todos). e~-pada projetada para ser lâmina é em forma de 'meia lua' com 30 centímetros de compri-
usada com as duas mãos e aproveitar ao máximo a força do Herói. mento e é utilizada com as d uas mãos.
Espada de Treinamento (Todos). Uma réplica de mesmo F o ice Longa o u Ceifadeira (Todos) . A arma da Morte,
ramanho de uma espada longa, porém confeccionada em madeira. um dos Cavaleiros do Apocalipse. F. utilizada como insuumemo ,
Espada Longa (Todos) . A espada tradicional medie•al, agrícola, mas rambém pode se transformar cm urna arma m ortal. e
com lâmina entre 70cm e 1m de compàmemo. Garra de Tigre (Reinos de Jade). Lâmina longa e recurvada, (
Espada Montante (Todos). Espada projetada para ser usa<la terminando em um gancho. Possui cambém uma meia-lua )
sobre um cavalo. É mais co mprida que as espadas tradicionais, p ara laminada presa ao centro da arma. R uma ar.ma exótica e de
o Herói, montado, atacar oponentes que estcjrun a pé. difkil domínio, mas muito eficak. ;,(
Espada No Dachi (O riental). Espada longa, com cerca de Gládio (Velha Arcádia). A espada tradicional dos gladiadores.
1,80m a 2m de comprimemo. Somenre guerreiros com muita Com cerca de 60c111 de lâmina rem e empunhadura finne.
força física são capazes de manejá-la adequada mente e exige
muico espaço livre para poder ser usada corretamente.
Espada Rapier/Florete (fodos). Espada uadicional dos
Hyssos: (Neokosmos). Tipo de lança pequena, com cerca
de 1,5 metro de comprimento, muito usada por mercenários e
batedores para combates corpo-a-corpo, ou com o 'v.agaia'.
e
esgrimistas, usada po r Mosqueteiros, Piracas e Swachbucklers. Javclin (Todos). Lança Íen: de arremesso, projetada para ser
Espada Sabre (Todos). Tradicional arma de cavalaria, é uma am:messada a grandes distâncias antes <lo combati.: começar.
espada rccun·a<la de um gume, com cerca de 1m de comprimento. Katana (Reinos do Sol Nascente). Uma das annas mais t:radi- J
Espada T ien (Reinos de Jade) . Espada de lâmina reta. Por cionais e caras do :Yfultiverso. Urilb:ada principalmente pelos ~
ser um símbolo de status, apenas os Nobres podiam utilizá-la. Samurais, a kanma é mais do que uma anna: é uma uadição familiar.
Todas as riens são ricamente ornamentadas. Uma karana é guardada como o maior resouru que um Samurai }
Espinho de Emei (O rientais). Arma tradicionalmente fe- possui e é considerada a pior desonra possível perder sua kat.ana. \
m inina, são constituídos de um espinho de metal ponrut!o com Uma katana pode valer até 10.000f.'P no mercado neF,n·o.
PG
UEST
Katar (Índia). Arma de caçar tigres. É usada apoiando-a no feita do que uma lança tradicional. Ê ideal para equipar grandes
ancebraço para <lar mais impacto nos golpes. exércitos rapidamente e de forma econôm ica.
Kopesh (Índia). Adaga ru1va de um único gume, rnm cerç.1 de Lança L eve (Todos). i\ lança tradicional de exércitos Ro-
SOan de comprimento . ?\fuito usada pelos Faquires. manos e da Velha lucádia., feita de madeira rígida.
Kau Sin Ke (Oriencal). Cl:úcoce de aço, formado por peda- Lança Longa (Todos) . .Muito usada em conjunto com es-
ços de metal unidos com argolas, formando u ma corrente serrú- i.:udos na tradicional "formaçàq _tarcaruga" dos exércitos roma-
rigida que pode ser usada como arma. no~. também é muiro aprc.:cia<la po~avaleiros.
Kontos ! eokosmos). Lança rrúlicar d e uma ponteira, utili- Lança Pesada (Todos). Lança de Cavalaria. Some a e.la wn
zadas por tropas de infantaria leve e auxiliar, com cerca de 1,80 h<inus d e dano de +l para cada 4,Sm (3 casas) que a montaria se
a 2,00 me tros. O guerreiro que a carrega em combate é deslocou na rodada em guc o golpe é desferido (má.x +5).
comumenr.c denorrúnado Komophoro s. L eque (Orientais). Um leque aparentemen te comum, m as
Kopis ou Machaira J ' cokosmos). Espada com lâmina que possui as hordas de metal a.fiadas, como se fossem lâminas.
encurrnda de cerca de 45 cemímetros, u:adicional de N eokosmos. pode ser usado como uma faca.
Kusarigama (Orientais). Tan1bém conhecida wmo " foice com Leque de Metal (Orientais). Um leque inteiramente cons ti·
corrente", esta anna combina o melhor dos dois equipameoros. tuído de metal, gue pode ser usado tanto wmo um escudo pequeno
Pode ser usada para combates próximos ou araques à distância. quanto como uma adaga ou arma de lâminas.
Kwan Tao (Reinos de Jade). O grande machado de guerra. Maça de Cavalaria (T'odos) . Uma versão da maça com o
Somente os !,'\.terreiros mais fortes eram capazes de manejá-lo de cabo mais comprido, para ser utilizada montada a cavalo.
maneira apropriada_ Dizem que um golpe bem dado com esta arma Maça de Guerra (rodos). Arma semelhante a um martelo,
era capaz de decepar um cavalo. mas com a bola de metal arredondada na ponta.
Laço de Cmvboy (\Ve~t). Mais um L-quiprunento de rodeios Maça-Estre la ou Morningsta r (Todos). Maça em cuja
do que uma anna, acabou sendo adaptado para combates. Ele não bola estão afixados d iversos cravos ou espinhos de metal. Faz
cau.~a dano, mas Imobiliza o oponente, que precisa passar em wn dano por perfuração além do esmagament o.
Te~te d e F11rti1-idade conu:a Dif. 8 para escapar do laço. Maça Leve (Todos) . Arma menor, usada por jovens ou
Lan ça Dragonlanc c (Velha An:áilia). Lança de me tal pro- mulheres. F.ra mais leve e mais rápida yue a maça tradicional.
jetada para caçar dragões e criaturas muito grandes. funciona Machadinh a (W'est). Utilb.ada pelos Í:Udios, era muito pre-
melhor quando o guerreiro está monrado, pois apro,·eica a carga cisa t: morcal em seus arremessos.
como bôn us de dano. Some a ela um bônus de dano de +1 para Machado Bãrbaro (Midgard). Também conhecido como
J
~
cada 4,Sm (3 casas) que a montaria se deslocou na rodada cm l\fachado d os Vikings. Era _uma arma pesada de lâmina dupla,
guc o golpe é dt:sfcrido (máx + 5). muiro utili7.ada por .Bárbaros e Guerreiros das m ontanhas.
Lança de Justa (lodos). Lança de madeira projecada para Machado de Arremesso ( fodos). Machado mais leve e
justas e combares esportivos, funciona adequadamen te se o al".J.Can- balanceado, p róprio para ser arremessado à distância.
' te estiver montado. Some a da um bônus de cL'll10 de +1 para cada Machado de Combate (Todos). Machado d e uma .lâmina,
4,5m (3 c-.sas) que a m omru:ia se deslocou na rodada cm que o b10lpe usado tanto por lenhadores quanto por soldados.
é desfe.tido (máx +5). O dano é considerado ~'\àrrletai. Main Gauche: (Vitoriana., Hi-Brazil). Arma secundária desig-
Lanç a de Kung Fu (Reinos de Jade). Uma lança feir.a com nada para desarmar o oponente. Pode fa7.er os T estes de Duart!le
bambu e uma ponta de metal afiada, mais barata e rápida de ser com um bônus de + 1
1
PG
UEST
.Mangual Duplo (Nova Arcádia). hsta ai:ma exótica pos- Nyh.--terida (Neokosmos) . .Machado de arremesso de dois
sui duas correntes e duas bolas metálicas, uma cm cada extremi- gtUncs. O nome deriva da fonua <las lâminas se assemelharem a
<la<lc. Requer um bom trdnamento antes de poder ser usada duas asas de morcego.
com eficiência, mas é uma arma assusradora. Peixeira (Hi-Bra:úl). Espécie de facão adaprado para cor-
Mangual Leve (l'o<los) . Uma arma composta de um cabo, tar peixes e carnes, mas que. é muito comum nos desertos da
uma c<.>tTeme e uma bola metálica na poma, de modo a direcionar Caacinga, em Hi-Bra:úl. Muito resiste.me e fácil de usar.
a força do Herói em um golpe mortal. Esta versão mais leve foi Pclckys (Neokosmos). Pesado mart<:lo de combate. Quem
projetada para poder ser usada com uma mão apenas. o m.iliza é deno minado Pelekophoros.
Mangual Pesado ( fodos) . Esta impressionante arma <le com- Picareta Leve (Todos). Originalmente um equipamento
bate consiste em um cabo, urna corrente reforçada e um peso de de alpinismo,?. picarem leve pode ser usada. como arma também.
metal com cravos na ponta da corrente. Utiliza o balanço da corren· Picareta Pesada (Todos) . Versão da picarem projetada
te para projetar uma força destruiclora sobre o oponente. para ser uma arma. Mais pesada e refo rçada nos pnntns certos.
Manopla (Todos). Uma luva de metal, que serve para am- Picareta do Miner~.dor (Todos). Ta111bém conhecida como
pliar o <la110 <los socos e golpes do !:,>uerreiro. Picareta <le <luas mãos. ÜsaJ~,Driginalmcnte como ferramema.
Manopla com Cravos (Todos). Idêntica à manopla, com a Pillum (Roma). A lança tr~icional dos gladiadores e elo~
adição de cravos de metal. soldados romanos nas rc.giôes pn'iximas da Velha 1\rcádia.
Manopla do Veterano (Todos) . Esta assustador.a manopla Porrete (Todos). Um:t arma prática, simples e efetiva. O
de combate possui crês ou quatro garras de metal co m quase porrete causa dano Não-LettJI.
40cm de comprimemo cada presas cm seu dorso. M uit0 boa para Pu Dao (Orientais) . Uma versão mais leve e ágil do kwan
combares, mas um ranto des<ijeiradas para se andar com ehs. tao, desjgnado pa.1·a. lu<adores mais atléticos e não rii:o fortes.
Martelo de Guerra ( !'odos) . Um maneio de cabo longo, Rede (Todos) . A rede não é originalmeme uma arma, mas
com cerca de 1,Sm a 1,8m, de modo a amplific?.r o dano de cada du!'anr.e as batil.lhas ele Gladiadon~s, descob1iu-se que poderiam
golpe giratório. É um tanto complexo de ser usado. servir como um grande trunfo nas mãos de quem sabe utilizá-las.
Martelo Leve (rodos). Um martelo gue pode ser usado tanto J\ rede Imobiliza um oponente, gue precisa passar cm um Teste
como fe.rrarm:nta quanto como anua. Pode se.r arremessado, segi.1- de Furtúidt1de contra Dif. 10 para se desembaraçar da rede.
rando-se na alça <lc couro e ginu1<lo o martelo sobre a cabeça. Ropalo (Neokosmos) . Uma clava de madeira, de diver-
Martelo Pesado (.\:lidgard). Um martelo pesado de com - sos tamanhos possíveis. Normalmente é uma arma improvi-
ba te, arma favorita <le m uitos anôcs gue vivem nas montanhas sada (uma lança q ue brnda pode virn1· uma ropalo!), mas he- e
geladas de iYlidgard. róis como H eraklcs já ensinaram às pessoas q ue devem temer
Naginata (Reinos <lo Sol N ascente). Lança formada por o poder de uma "naca" de pau.
urn cabo longo adicionado a uma lámina de katana ou espada. Sagaris (Ncokosmos). Machado pesado de guerra, de lâmi-
Sua origem se <lá no reaproveitamento das lâminas quebradas de na dupla. Possui um descn~w muito ameaçador.
katana após os combares, mas com o tempo, a<lquiriu um certO San Tien Kwan (Orientais). Também conhecido como ~
respeito pelos guerreiros orienta.is. bastão tri-parddo ou bastão de três seções. É uma arrua
Nuncha.ku (Orientais) . Arma composta de dois bastôes impressionante e muico perigosa, mas rambém é um a <las mais 1
curcos unidos entre si por uma corrente. Pode ser usado como difíceis <le serem <lominadas çom m aestria. Pode ser feita de (
instrumenr.o agncola ou como arma. madeira ou reforçada com anéis de metal.
e1
PG UE ST
e
que Besta de Mão (Nova Arcádia). Besta excrc.:mamente leve
Shurik en (Oricncais). Pequc.:nas armas de arreme sso a a poder ser carrega da amarra da
ser mergul hadas cm reforçada, constru ída de maneir
não causam muito dano, mas que podem
causar um belo estrago à distânc ia. no pulso e disparada com uma mão apenas .
>cueno para
Besta Leve (Todos). A besta leve só pode disparar as setas
Tacap e (Todos). "l\Iachado rosco Íeiw com pedra e madci- força
mais leves, mas cm compe nsação, não necessita de tanta
:a. Uma das armas mais ru<lime ntares.
para ser armada .
Tetsub o (Oriemais). Tipo de bastão com cravos de metal -
Besta Pesada (Todos). A besta é uma arma muito podero
na ponra, balance ado e simples de usar. , mas que c_~ge grande força fisica para ser
sa, de longo alcance
a
Tonfa (O ricnrais). Ar ma de golpe, construída em madeir
por duas partes fixas unidas entre si. annada e disparada.
ou met:al, compo sra
pes- Besta de Repeti ção (Todos). ~ besta de repetição í:: uma
Triden te (rodos). O riginalmente um instrum ento de Ape-
res e acabou se popula arma delicada capa:.: de disparar múlt1Wos projéteis leves.
-
ca, foi adaptl!do para luta peltis G ladiado é um instrum ento 'delicad o e fácil de que-
de cidades costeir as. sar de muito mortal,
rh:ando entre os guerrei ros
brar c:m comba n::s.
Wakis ashi (Reinos do Sol Nascenre). Espada curta molda-
Cajado -Fund a (rodos). Uti!Ua um bastão com uma funda
da nos mesmo s moldes de uma katana. e a arma secund
ária dos
ros orienta is. encaixada cm uma das pontas.
Samura is, Ronins e outros guerrei dos
por DaiKy o (Reino s do Sol Nascente). O arco zen. Um
Xiphid .ion: (Neoko smos)- Típica faca longa uáli7.ada exigênc ia de força. São caros
etros.arcos de maior alcance, com pouca
soldados de. infanta ria reg11lar com lâmina de 30 centím
rose demoram aré algmnas décadlls para serem prodllzidos.
Embor a tenha corte dos dois lados da lâmina, muitos guerrei
arma de perfura ção e estocad a. E stiling ue (rodos). Uma das ru:mas de projéteis mais sim-
a preferem como

~
escon-
ples que existem , de pouco alcance, mas leve e fácil de ser
ria,
, Xipho s (Ncoko smos). Típica espada pesada de infanta
de 50 cenóm etros. dido e transporrado.
com lâmina de corre duplo com cerca que
- Gastra phetcs (Neoko smos) . Tipo de besta, pesada ,
) Xyclc: (Kcokosmos). Punhal de lâmina curva dos guerrei a seja uma arma de
a. Possui uma lâmina de cerca de 20 cenúm etrosdispara projéteis de bronze ou ferro. Embor
ros de T.ykurgi fácil manuse io e é imprec isa. Devido ao
grande poderio, não é c..le

~
conside ciscl, o guerrei ro precisa apoiá-l a cm sua barri-
seu peso
ga para evitar o grande recuo.
do
sistema de curva- Funda (fodos )- Uma versão ainda menos sofisticada
Arco Comp osto (Todos). Arco com um uma tira <le couro usada para proje-
corda e estilingue, compre endend o
rura mais acenruado, que rcd= o esforço para pm;ar a te.
a flecha em posição de tiro por mais tem- tar pedras com maior ,-elocidade contra um oponen
permite que se segure médio. O arque.iro 6
Toxon : (Neoko smos). Tipo de arco
po. 1~ muito caro e complicado de ser fabricado.
de denom inado Toxocé s.
Arco Curto (Todos). Arco com cerca de SOcm a 70cm os
que exige pouca força física de seu usuário. Zarab atana (fodos). Arma capaz de dispara r pequen
compri mento, sos veneno s
dardos , muitas \"C:.:es impreg nados com podero
Arco Longo (Todos). 1\rco com 70cm a lm de comprimen- da zaraba Lana r.:slá associa do à
força ou so níferos . O comprimemo
to. dispara flechas a distâncias mais longas, mas exige mais
a corda. sua precisã o e alcance.
do Herói para pu.-.;:ar
is
Balest ra (Todos). Espéci e de Besta que dis para projéte
pequenos de metal. Simples de usar.

x+
PG
UEST
Bracelete (Todos). Hracck:tes de metal podem ser utiliza-
.ARlJIAõVR.AS E E8CVô08 dos para aparar gnlpcs como se fossem escudos, rc.:batcndo gol-
Armadura a Vapor (G ermânia). Armaduras a vapor são pes de espada ou de oucras anuas próximas. Sua 'ramagem é que
e..-:oesquelecos mecânicos que ampliam a fR do usuário, senin- a mão o nde os braedetes estão permanece livre para empunhar
do ao m esmo tempo como proteção e como arma de ataque. armas ou sehnmir objetos como livros ou rochas.
muitas das armaduras a vapor possuem balesrras, armas de fogo Brigandina (1.001 oitcs, Orientais). Uma annad urn sim-
ou até mesmo canhões acoplados na armadura. ples e q ue fornece btia proreçào, podendo ser conft:cdonada cm
Armadura de Anéis (Bretanha, N ova Arcádia). A arma- grandes q uantidades. É a vestimcnt:l da maioria elas tropas <los
d ura de '<lnéis é composta de '<lnéis largos e grossos de metal sultões elos reinos de Bagcla e dos Desertos.
entrelaçados com couro e um pouco de cora de m alha nas juntas. Broquei (Todos). Um pequeno escudo que tka preso ao
A rmadur a de Batalha (Bretanha, 1 º'ª A r cádia, antebraço do Herói e pcnnice a ele ucilizá-lo p:tra aparar golpes
I..anguedoc). A Armadura mais pesada e compleca, mesclando do oponenre. O brO<.jud deixa a mão do Herói livre, mas não
placas rígidas de mera! com cota de malha nas juntas. pode ser usado para atacar.
Armadura de Batalha Completa (13retanha, N ova Camisão d e Cota de Malha (Nova Arcádia, T:irn~cdoc) .
Arcádia, Langucdoc). A Armadura Co mpkt:&, co m placas de Um camisão formado por elos de metal enrrelaçados. ~1ma
metal cobrindo cada pedaço do Herói e cora de malha nas jun- armad ura pesada e c1ue tende a causar muita fadiga '<!pós longos
tas. /\pesar de parecer rígida, com algum treino o Herói seria pc.rio<los de uso, por causa cio sobrepeso nos ombros. ~
capaz de batalhar sem grandes problemas dcm:ro dela. Carapaça Kappa (Orienrfils). A carapaça se parece com um
Armadura de Cordas (Oriencal, lndia, 1.001 Noites). Uma casco de t:artanl!,>a, que o guerreiro prende às costas e carrega consi-
armadura simples, constiruída de cordas ou cipós entrelaçados go. Protege apenas de ataques feitos nas costas do H erói.
para formar uma couraça protetora de corpo inteiro. Po rnece Chalkaspis: (Neokosmos). Escudo retangular pesado feito
uma proteção ra:t.oávcl, mas restringe bastante os m ovimentos. 1m.alrnente de bronze. Mlúto popular entre os ürosidai.
Armadura d e Escamas ( fodos). /\ Armadura de escamas Corselete de Tecido (rodos). Uma das mais rudimentares
é urna versão mais avançada da cota de malha. A finalidade das armad urns, constituída de tecidos sob.re postos e cosrurados de
escamas m etálicas é pro ceger m elhor o Herói d e ataques maneira a formar urna defesa precária. Protege mais do frio <lo
perfurantes de flechas e lanças. que dos ataques inimigos.
Armadura d e Placas (Todos) . .Axmadura formada por pla- Corselete de C ouro (Todos). Uma vcr:;ào mais bem pro-
cas rígidas de metal, cosruradas em couro com rcvescimento de duzida do corselete de tecidos, feito com o couro de animais
cor.a de m alha. como bois ou búfalos.
Armadu.r a Nobre de Batalha (Todos). U ma armadura Corselete de Couro Reforçado (Todos) ..A versão do
semelhame à Armadura Completa, mas feira sob mc<lida para corsclcte de couro com rebites de metal presos nela.
no bres. Seu preço pode ria chegar nas altu111s, dependendo do Corseletc d e Placas (rodos). Um mr::io termo entre a arma-
artífice que tenha projetado e construído esta armadura. dura de placas e a cola de.: malhas. Esra annadur-.i 6 feira através de
Aspidiské (Neokosrnos) . Escudo pequeno e arredondado, grnndes placa.~ de metal ligadas a tuna cota de malha nas jun12S, para
feito de madeira e bronze. dar uma mobilidade maior guc a annadwa de: placas.
Aspis Hoplon (Ncokosmos). T ipo de escudo pesado feito ele Cota de Malha (Todos). Versão mais completa do camisão
madeii:a e revcscido em bronze. Um escudo maior, de um hoplira, de malha, que recobre boa parte do corpo e possui um cinturão
rambém é chamado de Aspis Koilé que significa 'escudo-côncavo'. para ajudar a distribuir melhor o peso.
Cota de O ssos (A frika). Uma armadura semelhante à annadu- Peitoral de Aço (Nova Arcádia) . Um peicornl de metal
ra ele placas, mas substiruindo o metal por ossos de animais. Pode ser rígido que protege o tórax e as costas do Herói.
usada p()r Classes que não uLilb.am annaduras de metal J\lguns P eltarion ou Peite (Neokosmos). E scudo leve em forma-
tipos de coras de ossos são realmcnce assustadoras. co de meia-lua. Ge.ralmeote é feito de madeira e revestido com
Cota de T alas (rodos). Armadura composta de calas de couro, mas também pode ser feito com pele de animal curtido. O
metal vertical, cosLUradas sobre couro e em.relaçadas com uma guerreiro que o carrega é o Peitastes, que normalmente ataca
cota de malha fina nas junras. armado com Aichmc.
Dhenuka (lndia, .Afrika). Annadura confeccionada com o Spolas (Neokosmos) .Armadura leve de couro barido ou
couro de elefamcs, rinoceronres ou hipopótam()s.Resiscemc, mas outro tipo de tecido grosso.
ao mesmo tempo rígida. T hoorax: (Neokosmos). Couraça completa, gue cobre o
Escudo Circular de Arremesso (Todos). Um escudo que peito, abdômen e costas.
pode ser usado para ataques à distância, como um cliscus. Thyreos: (.Ncokosmos). TI$eudo grande e ovalado não mui-
Escudo de Ataque (Todos). Escudo de metal com grandes co pesado, geralmente feito apenas de madeira e sem o acaba-
cra,·os ou espinhos em sua face, ideal para desferir golpes contra mento em bron;:e, muito utilizado por tropas auxiliares e merce-
um oponente além de servir para a defesa. nárias em escaramuças. O guerreiro é denominado Thyreophoros.
Escudo d e Corpo (Todos). Escudo largo e longo, com uma
ponta emhai..'10 para poder ser cravado no chão. Protege o corpo
ARJjffiS ôE FOGO
todo do Herói e pode se.r usado como Cobtrl11ra Pareia~ fome-
cendo um bónus de +2 na Defesa contra ataques de projéteis. Revólver: (West, German ia). Arma de fogo composta por

~ ('
Escudo Grande (Todos). Proccge a região do antebraço. um cano de disparo alimentado por um cilindru rotativo onde
Considera-se grandes escudos maiores do que <JOcm de diâmetro. ficam a~ m unições, que dispara um pro jétil de chumbo a grandes
) Podem ser feitos de madeira ou metal. velocidades, causando dano por Perfuração.
Rifle: (Wcsc, Germ:L-úa). Versão longa do revólver. Possui
E~cudo Pequeno (Toddos). protege a regiãdo deli<>. antebraço.

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.onsioe:::a-se pequenos escu os com até 60 cm e ·ametro. um alcance maior e pode disparar projéteis mais poderosos .
podem ser foitos de madeira ou metal. Espingarda (\Xlest, Gcrmania). Arma de fogo que dispara
Gibão de Peles (Todos). Armadura mais comuns nas regi- pedaços de chumbo cm uma dcLermioada área, acertando todos
ões geladas, formada por sobreposição de couro de llnimais como os ah-os gue nela se encontrem. Possui alcance limitado, mas urn
ursos ou bisões. dano muito grande.
Haramald (Reinos do sol Nascente). l\.rmadura feita com ma- Gunbladcs: Gunblad~s são armas mistas, resultado da fü-
teriais simples (couro e t.ecidos), mas com extremo cuidado. sâo de uma espada (de qualquer tipo) com um revólver por um
Kusari Katabira (Reinos do Sol Nascente). Armadura ori- Artífice de Graduação mínima fÓtima]. Para calcular o custo,
emal semelhante à Armadura de Anéis, formada com anéis de some os valores da lâmina+revóh-er e muláplique por x3.
metal emrelaçados. M etralhadora (\Vcst, Germania). Arma de fogo semi-au-
Leque de Metal (O rientais). Com as lâminas aberta~, se tomática de grande calibre, capaz de causar um estrago imenso
transforma em um escudo pequeno de metal. Não é tão bom no campo de batalha. São extremamente caras e valiosas.
quanto um escudo mas serve para ac.rapalhar bem os acacantes. E xplosivos (West, Germania). São materiais químicos ou
Parme: Égide. Tipo de broquei, escudo pegut:no. É muico alquúnicos usados para causar grande dano em est:rUc:uras. os
utili;:ado pelas guerreiras setídanes. mais comuns são barris de pólvora, dinamite e TNT.

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Espada Ci.mita rr.< (Cun.a) 18gp 1d3 + 1 2Kg - - - l +FR i e 1001 Noite<
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F.s(Y.lda Claymme lOOgp 1d6+1 5Kg 1
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E spadn cfc l) uas !'vfãos 75gp 1<l6 +1 S Kg 1 -
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Esp•.<l• de Umina Dupla 30gp i ld6 7 ,Skg


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Espada de Treinamento / Bokcn 3gp 1 -
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E spada Long-.<
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1 - - 1 l +J'R -
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1-:sra<la No Daclú
E spada lupier / Florete
r 75pg
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s.irn (+ 1)
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1 e
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Áfrika
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F.spinhC> de En1ci Sgp ld3 O,.'\Kg i1 - - --- p j ade
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1d3 0,3Kg - 1 -.- 1 3+2xl'R e -
F:>ca / Xyclc
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Facão de Kung Fu l Ogp l d6 1,5Kl!: 1 - - i - 1 e Jade

~'." Lor\gn de Metal 1 .>Oi::p 1d6 lKg - - l+ FR E Ó.tÍçnTc

2gp ld3
' 0,5Kg - - r - . e -
Foice
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. - e
-
Foice de Drcpanon
Foice Long:t (C:Cifa<leirn)
2 5gp
20gp 1
ld6
1 d6
5Kg
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1
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l
1 'l
1 sl.m

~im
1
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Ne.oko !:\.m (>s
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1
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para se utilizar estas armas.
1 1

FR e DEX indicam a !-"orça e Destreza m.íni.mas


PG
UEST
·•. Duas~

Mãos

1 +-FR ~ ~~~::ente
- - l+PR 1 Ç/P 1 S ol Nascente

Ktisorig.1.m a - - - - - - -- ld3+1 ~'TI ( + !) 1 e ! S ol NH•Ccntc

K"'·an Tao 25gp 2d3+2 · --r=_~


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L1nça Javelin / Azag&ia / A.ichm_'=__ _


f.a_nça Leve / Pillum / Hp•o_s_ _ _
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L-inp Longa / Kontos
T.ánça Pesada / Dory
4gp
5gp 2d3 !--;;:5Kg 1 - sim 1+~~1
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20gp j 2d3 + 1 4Kg j l sim - - j- C/P 1.
l\ofaça de C·walatia"·
Maça Je G~ - -- 12gp g_______
TtdG~K- l+FR -· ~ ! -~~--~~--t
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M"çaLc-:;;----- ------i--;~d3+1 2 Kg l+FR

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_Mad~ Tacape_/ .-"'"º~ . 1 3g_p_ _ _ ;d3 ~ --=-1 1 > + 2xl'.R __ c_J __
2~ ~ ~ 1 1 - . SJJTl 1 + FR C l __·___
Machado Bá.cbun / Sag>tris / üxé

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l,SKg
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:\fachauu ~ate / Axiu-' -i- 10gp ~1171
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M a ngual Lc,·c
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Maugua l p.,,,.Jo
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Mannpla c:om Crnvo•*"' 1 Sgp l 1d3 +1 !Kg+ ~· - 1- i::r - - - -J

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M:ndn de Guerr-a
~ 3gp 1d3+1 r 1,5.Kg - _ _- _ 1_'-_ _ i_
Manel<> Leve
l\ian:do Pesado / Pclc kr• - r - 1 2gp IJ6 3Kg - 1----=-·- - 1 Tf'R E 1 -
--4 :: ~: -~I : :~: ~ 1=~:
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1 :: 1 1 l +FR
Nunchaku de Madeira

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1-'-" - --~j-300gp td3+1 i ,sr<g - - -_- , 1+FR

** Permite o uso da mão com DEX -3 (+1) Alcança 1 casa alé m da adjacencc.
* Apenas Combace Montade
PG UEST
.ARJ!IAS oE E>ist~IJCiA )
. :-;;
..
Arma ·-~ k~ç~ : D ano ' P eso FR DEX 1 D u·a s
_Mãos
Alcance Tipo Origem
1---'·
A rco Curro 30gp 1d3 + 1 1Kg
· -- 1
1
1 sim 12 p -
- ··- --- 1 1
--
Ateo Longo ! Toxon / O fá 75gp ! 1d6 1,5Kg 1 1
1
sim 20 p J
l
-
-···
Arco Compos co 100gp ld6+1 1,SKg - 1
1
sim 22 p 1 -
'
Bales era 100gp 1d3
..
2Kg - 1
1
sin1 12 E -
Besta de ''ião IOOgp 1d3 1Kg - 1 - 6 p -
-
Besta Leve 35gp l ld3+ 1 -
2 Kg 1 1 1 sim 16 1
p

Besta Pesada 2 24 1 p
1 50gp 1
1d6
.. 4Kg 1 sim
1
-
Besta de Repetição 250gp 1d6 4Kg 1 1 sim 12 p -
--- ·-· ---- p
Dai kyu 120gp 1d6 2Kg 1 1 sim 30 Sol Nascente
...... ;
-···

~ -i
E stilingue l sp ! 1d3 0,5Kg -
1 - 3 +2xFR E -
- -
Gam aphetes 200gp 2d3+2 20Kg
-
- sin1 1
6 p
i Neokosmos
Funda 5sp ld2 0,3Kg - 1 - 3+2xl?R R -
1
- - 1
Zarabaraoa 2gp 1 1 0,2Kg - - - 3 p -
Zarabatana Longa 5gp 1 1 0,3Kg - - 1 Slffi
1 8 l p

ARJ!rflS ÕE F0G0

Arma. J'reço Câiíbrê


.. - Peso Capaddade Duas Mãos Alcance Tipo
-. 1 - -- --
-
Revolver - Colr Navy
-
lOOgp .36 / .44 1,3Kg 6 - 8 baüstico
1
-
Re\"oh-er - Colt Peaccmakcr
-
280gp 1
.45 1,6Kg 6 - 10 balístico

-
Revolver - Derrir>.ger* 12gp .22 / .38 0,4Kg 1 2
1 - 6
-
balístico
Revolver - Dcrringcr
Rc\"Ol\"er - Le.Mar Cava~·
1
1
35gp
1 l Ogp
.1f .44
.44
1 0,7Kg
t,3Kg
l
1
9
-
-
' 6
8
balístico
balístico
Revoh•er - Lcl-far Cavalry 1
l !Ogp
1 1
-
-
Rl:vo lver - Navy Sheri ff
- 1
130gp
,. 1
.65
.44
1,8Kg
1,2Kg
1
-··· - -
6
1
--
8
8
balístico
balístico
Revolver - Peppcrbox*
-- 200gp .22 1,0Kg 4 - 10 balístico
- -· ' · ··
Revolver - S&W Army 250gp .44 1,2Kg 6 10 balísr.ico
1
l 1
Rifle - Henry Military 560gp .44 3,SI<g 13 sim 20 balístico
1 - r r
1 1 ··· -
Ri fle - Henry Rcpeater 1 620gp .44 3,SKg 15 sitn 20 balístico
·-··
Rifle - Sharps 1852 280gp .50 3Kg 1 sim 16 balístico
1
--
RiAe · Sharps Bufialo
> - - - - ·-
530gp
1
.44
! 3Kg
-
1 sitn 20
..
1 balísrico
,_Rifle - ..
Springfie!d Trapdoor 250gp 1 .50 3Kg 1 Slfll 20
·- 1 balístko
j
Rifle - \Xlinchesrcr Yellowboy 370gp
- . 1-
.44
1
3,SKg i 12
··-
sim 16 balístico
···--
-
Ri fle - Winchescer Rifle !' 220gp
i .32
-
3Kg 1
12 sim 12
1
balístico
Rifle - \Xiinchestcr 45 440gp .45 3Kg 10 sim l6 balístico
füpingardas - Colt
-
-
130gp
-··
...
12 3Kg
-
2
-
sim 10 ·I balístico
- ··· -
Espingardas - Loomis
,___ 130gp 12 3Kg
!
2 sim 10 l balís tico
Metralhadora - Gatling 7.500gp .58 60Kg 100 sim 18 balístico
1 1 1
l
Explosit·o - Dinamite 1 40gp 1 l 0,2Kg 3:-:2-rFR fogu
>---
Explosivo - Ninugticerina 30gp -
1
0,1Kg -
-3x2TFR 1
fogo
1 1
P.xplosivo - Pólvora (barril)
1 400gp - 30Kg l - ·
1 sim - l fogo

"' Podem ser escondida na palma da mão.


PUEGST
IP::C '- ·l:P-E · · · IP-P
Arma dura ··

1 5g~ 12,5~_2_ _-_ _ _1_ _-_ J_ _-_ _l __-_1


Gibã oJe Pdes_ _ _ _
Dhenuka (Pele de Paquiderme)
__
r 1
300gp j 12,SK g L 2 t-- 1 2 2 1
1-1 _
1 -1 1 -3

1\rmaà urn de Anéis ~- -J1 oo gp \Jõ~ ~ 2 ( 2 f-1 -2 _ 1 .


-2 l -2 _
-1

+ j 2
~p Í 2 1 '

--~- 1 _1 _ _ ~~2-1
j
Corade~falha
2

--=--=--=--=-_J_~Ogp
20Kg

Ik"t,'llndina
Armadura de Escarnas
1 17,SKg
-~ -
_ \ 140gp
1 20Kg T
1
2
2 1
-3 --:- 2· -2 --T -1
2
2 2 -r 2 -2
---2 --
t- ~
P~i&A~ 1<.:"rs~&P1~ !2
õ~ -
1 2 -2 -3
1 200gp 22,5K g 3 3 _L 3 1
Cot.a dt: Talas
· 600-;- t
Th~)()rax -==--H -3 -/ 3_ [ -3 ! 2 - - -1- -2
Armadura <le Placa s_/

Kusari K.arab~ - - - - -- - - SOOgp j


25Kg

17,5 Kg_1_ __

_____4_1
3_~_ _3_
1 _~_] _
r ~--1__ 2__ ~ -3
-3
25~1 -3 3_ [_ _2_ -2
Armadura de Batalha _ _ _ _ T 1 .500g Pj__

Armadura de Baralha Cornplct_a_ __ ~·~OO& \~sJ~g ~ _! 4 1 _3 . -3 -3


-2
1 2 -3
Armadura Nobn: de Baralhrt
7.::.00~ .:>OKg 4 1 4 4

Escu~ 0 s

Escu do ~ J · preço peso

2Kg (par)
F R -,

-
Esçudo_~ ."t.~~Çijétil
- +- -
_l___ 20gp
B.rac<:le re"'
~Sgp _)_~ _:
t>arrné~ ~ · -~~~ j 2,SKg -
Bmqu d"' / Aspidiske" /
-
--t 20gp 1 2Kg j - 1 - 1 -
Escud o de Araqu e
Legue de ~fera!____ - - ---- =-- -=- --=
Escudo Pcqueno de Madc~------------l 3gp
--= ---= =-- J lügp 1 0,3Kg 1

-~
l+-__ 1___ - 1 - _i 1

tlK;- ·-.
__j 2,SKg _ ! 1 1_ _
2
9gp 1 1 3Kg
Escudo Pequenode Mera! ------ - -- ,-4 5; - - 1- - - 2 - -·
EscudoCircular de A~~---
-

-=i :::-r '.:~


l 2 + - 2-
Esc~G;,;·de de !\lade ira/ 'lhyre~----
- - - I 7gp SKg

~:~i'~'""'° do Moml / A,~, Hoploo --=-=---=-:- 1 • -


:-i--~ -1 :-
-----Í-3Õg p--[22. 5Kg _ 3 3 j G_
l~scudo~~ -==--~~---=--=- -
l 5gp J 2,SKg
Pelta.rion"~• / 'Peite~'*
realizar qualqu er tipo de ação.
* E stas prote ções mant&-n a mão livre para
** Protege apenas as Costas do Pcrsonagern.
Long a.
"'- Permite o uso combinado com L ança
Lan terna Furta-Fogo: lanterna projetada para iluminar
EQUiPAlllEIJt08 um cone de até J8m à freme, durante 6 horas, com 500ml de
Algemas: algemas são grilhões de metal que podell1· ser óleo [Normal]. Pode ser carregada com apenas uma mão.
presos aos pulsos ou tnrno:lelos das Yítimas. O Teste Pafª se Mapa: a Graduação define não apenas a qualidade a1-tiscica
libertar de uma algema é feito com Fechadura contra Dificuf~ade do mapa, mas também o bônus em Testes de Resistência contra
igual a JO+Graduação da algema. ~ fogo ou água que estejam a danificar o mapa.
Algibeira: algibeiras são pequenas bolsas de couro que ser- Mochila: carrega cerca de 20kg de cqtúpamento.
Yem para guardar objetos pequenos ao redor de um cimo. Ó leo (SOOml): cm pequenos frascos que podem ser arre-
Anel com Brasão (sinete): a Graduação define a qualida- messados. Óleos podem ser usados para abastecer lanternas e
de e o material <lo qual é feiro o anel com brasão. lamparinas, durante 6 horas por Graduação. Pode ser espalhado
Apito: um apito pode ser escutado a até 30m (20 casas) de cm um circulo com 1,Sm de raio, que causa 1d3 pomos de dano
distância +30m (20 casas) por Graduação. em 1d6 rodadas a qualquer Personagem que atraYcssar esta área.
Aríete portátil: uma peça de madeira reforçada com frrm, Óleo de Combate (SOOml): Pode ser arremessado sobre
pesando cerca de 50kg, útil para arrombar portas. O aríete causa uma criatura, pois é mais pegajoso que óleo nonn al. Causa 2d6
1d6 pontos de druio para cada Personagem que o manejar. C:om 2 pomos de dano por 1d3 rodadas (a vítima pock fazer um Teste
alças, até 2 pessoas podem manejá-lo; com 4 alças, até 4 pessoas. de Resistência YS. Dif 9 parn reduzir o <lano á metade) .
Barril: estruturas em madeira reYestidas inte.rnameme de Panela de Ferro: a G raduação define a qualidade artística
modo a transportar líquidos cm segurança. Normalmente;: são da panela, mas não dá nenhum bônus para a Pericia Cozj11har.
comercializados em <lois tamanhos: 25 li tros e 100 litros. P e derneira e Isquei ro : acender uma cocha usando ~
Baú: a Graduação define a qualidade artística do baú (para pedreneira e isqueiro demora uma rodada complcra.
fechar o baú, complete com <> equipamento "Tranca''). Perfume: a G raduação define a qualidade do perfume.
Bola de Pok-a-Tok: feita de couro costurado, com diâme- P íton: um pícon é um prego de metal com buraco para
passar uma corda, muito utifü:ado cm escaladas. A G raduação
n:o variando en tre 15 e 30cm.
Caneco de Cerâ m ica: a Graduação defi ne a qualidade. define a PR do píLOn e defin e quanro peso ele agüen ta. f
Canecos comportam SOOml de bebida. Ras:ões de Viagem (por dia): a Graduação define a quali- \
Caneta Tinteiro: a Graduação define a qualidade do ma- dade da comida. A ração é suficiente para manter um Persona-
terial e o valor monetário e es técico da caoeta. gem alimemado dm·ame um dia.
Cantil: serYe para carregar água ou outros líquidos. ü cantil Tenda: Provê proteção para dois Pe;:xsonagc.:ns. A Gradua- f"L
de couro comporta 1,5 litros e os <le metal 250ml (um frasco). A ção define o luxo das acomodações. IJ-
Graduação define a qualidade (e Yalor) do anesanato. Ten da Grande: para 4. Personagens de tamanho médio.
Cesto: feito gcrahncmc de vime trançado. os mais comuns Tocha: uma cocha queima duranre 1 hora por G raduação,
são feitos para transportar 10 litros ou 30 litros (com alças). iluminando um raio de 6m com iluminação [-'Jormalj e 12m com /
Cobenor de Inverno: A Gra<luaçào define a raridade do iluminação [Praca]. ~
animal cuja pele foi usada para fazer o cobertor. Desde lã de T ranca: O Teste para abrir uma tranca é feito com Fecbad11-
carnciro até pele de grifo. ra contra Dificuldade igual a 10+G.raduação da tranca. {
Corda: as cordas possuem 1 PV para cada G rad uação e
conseguem suportar peso com FR equivaleme à sua Graduação.
Corrente: correntes possuem 5 PVs para cada Graduação. ltEI'f8 E 8El\,VÍÇ08 ~LiGi0808 ~
Espelho de Metal (30cm ): a Graduação define a qualida- Água Benta: pode ser utilizado contra mortos-vivos, cau-
de e valor (do artesanato e materiais raros) do esp elho. sando l d6 pontos de dano por frasco (250ml).
Estrepes: causam dano de 1d3. lkg de estrepes cobre uma Água "Santa": é água comum "abençtiada" por um pasror
área de 1,3 x 1,5m (1 casa). Um Personagem precisa passar em de Jizuis. Não tem efeims práticos.
um Teste de AGI Ys. Dif. 10 para acraxessar uma casa recoberta Envelope "Sagrado": usado para coletar as doações dos
de estrepes sem pisar em uma delas. crentes. a Graduação define o ,·alor da oferta.
Frasco (Z50ml): feiro <le vidro. Quebra se receber 1 pomo Remoção de Encosto : "scn·iço" de teatro prestado por
de dano em um ataque ou se for arremessado no chão. A Gradu- Past0res <le Jizuis para conseguir maiores doaçiics dos fiéis . Em
ação define a qualidade arúsúca <lo artesanato. caso de possc.:ssào rc.:al, procure um Clérigo de uma religião séria.
Gartafa {500m.1): quando quebrada, pode ser usada como Sal de Jizuis: traz amor e felicidade das bênçãos de .Jizuis.
arma capa% de causar 1d3 pontos de dano. Não possui efc.:itos práticos de jogo.
Giz. Pode ser usado para traçar símbolos ou ronas. Símbolo Sagrado: usado para afastar JYfortos-ViYos. A
Ingresso para Pok-a-tok: a Graduação define o local nas Graduação define o mat1;:rial com n yual o símbolo é feito (de
arquibancadas. Q uanto mais privilegiado, mais caro. rnadeira ar.é platina com p edras preciosas).
Jarro de Cerâmica: carrega cerca de 1 litro de líquido. "Terreno nos Céus": vale-terreno para a vida após a mor-
Lâmp ada: ilumina uma área de 4,5m de raio por 6 horas te. Quanro maior a Graduação, mais próximo de jizuis.
utilizando-se de 500ml de óleo [Normal). Trom beta ".Mágica": não possui efeitos práticos. A Gra-
Lanterna Coberta: idêncica a uma lâmpada, mas possui duação define o valor da oferta pela " trombeta".
uma proteção para que a chama não apague tão facilmenre com Vestimentas ele Clérigo: a Gradu.açào define a qualidade
v<.:ntos. A Graduaçào define a qualidade artística da lanterna. das roupas rirualísticas do Clérigo ou Sacerdote.
PG UEST
dano baseado cm fogo ou água, bem como a qualidade acústica
~QUiPAlllEITt08 E8PECÜÜ8 . '\ da capa/ encadernação do grimório.
Acido (Z50ml): Causa 1d6 por Graduação de dano áqido. A. Luneta: a Graduação define o aumenr.o e q ualidade da luneta.
vítim a de um ataqllc com ácido pode fa;,,er um Teste de Cej>N vs. Instrumento Musical: a Grad uação indica a q ualidade do
Dif. 9 para reduzir o dano à meradc.
1 instrumento e fornece um bônus na Perícia Ji,[tísica de acordo
Ampulheta: cm >ários tamanhos, podendo marcar 1, 2, 5, com a Graduação í+O para Normal, Bom e Ó timo, + 1 para
1Oou 20 rodadas com precisão. A Graduação define os materiais IncriYCl e Superior e +2 para Heróicol.
e a gualidade artísrica de uma ampulhern. Labo ratório de Alquimia: in clui os equipamentos neces-
Antídoto (SOml): Um antídoto, quando ingerido, permite a sários para a pesquisa e desenvo.lvimento de novos Rituais.
um Personagem receber um bônus ihrual à Graduação comra Tocha da Chama Eterna: um bastão preparado especial-
cm•cnenamento nas próximas 12 horas. mcnr.c com o Rirual C.ha111a ConfínHa. llumina um raio de 6m ao
Balanc;:a de Mercador: Para marcar pesos e mcc.lidas com redor da tocha.
precisão. Pode suportar até 10kg cm cada praLO.
Bastão de Fumaça: Bastão de madeira tratado com ele-
ltEIT8 lLEGAiS
mentos alquímicos. Sc.ilta uma fumaça colorida (cores variam
com o úpo de bastão) capv. de preencher um cubo com aresta Cookha: Cookha é um cogumelo alucinógeno l Iibraziliano
igual a 1,5m (1 casa) por Graduação. capaz de conceder pequenos poderes aos seus usuários, mas ao
Bolsa de Componentes: Preparada espccificameme para mesmo tempo deixá-los susceptívcis a comandos verbais dados
Magos e Brnxos organizarem seus componentes materiais. por pessoas que estejam próximas e saibam como usá-la. Os
CarYorita: material especial que se assemelha a um pedaço efeitos d uram por algumas horas e ficam a cargo do Mestre, mas
de carvão que, quando aquecido, pode fazer levitar até JOOx o não podem passar de um bônus de + 1 em alguma H abilidade_,
seu peso próprio. Pedaços de car.orira pesam aprox. 100g. Perícia o u Atributo. Cookha não possui Graduação.
Clepsidra: relógio de ~rua feiro com partes mcrálicas. De E rva-dos-Halflings : Uma erva de fumo gue faz com gue
extrema precisão, mas muito caro. U tifu:ado por alljui..tnisras e as pessoas rela.xem e se tornem mais am igáveis e receptivas.
estudiosos em suas pesquisas místicas. Muito usada nas celebrações Halfüni,rs, mas proibida cm muitas
Fogo Alquímico: Ó leo especial que se incendeia cm coDm- partes do Multivcrso.
to com o ar e causa 2d6 pontos de dano por 1d3+1 rodadas (a Escravo: a Graduação do escravo varia com o maior Ar.ributo
\'ÍÚffia pode fazer um Teste de Resistência \S. D if 10 para redu- ou Perícia que o escra"o possui. Por exemplo, um Minotauro "de
7Ír o dano à metade). farra !llcrú:r:I' ou uma mulher "de beleza supniqf', e preço cotrelipon-
Grimório em Branco (lOOpgs): Para grimórios maiores dem:t. O mesmo vale para cozinheiro~. artesãos, ferrei ros e outros.
ou menores, basra fazer uma regra de três para calcuL'lr o valor. A escravidão é proibida na grande maioria das e,-ulturas do Mulóverso,
A Graduação fornece um bônus em Testes de Resis rênda comra mas culturalmeme tolerada em muitos bolsões.

Bcbida___ _ __ ___,l_ ...~~~Origem.


_ _d_os_e_ _-+l___ g_a_r_r_a12_ _-+__b_llI~ril-{_2_s_Q_-+-_··_b__ar_ril_{1_0_0_Q_+-
Absinto
-Bnijiu ;-
-- -----~
1l 2gp
3cp
1
20gp
2sp
2gp 7gp Jade
~ - --- - -
B ourb o n \X,biskey 3sp 3gp
------~-
50gp
··- - - - - r-··-- -- -- -1
150gp \'l(l~ st

-Cachaça

-± !~=-:-: - -. .,!~
~hamp_a_gi_1e____ ------1-·-~
lgp 1 3gp fli-Btaúl

C<:rveja
- - - -- 2sp
- --
1
1-
+--
7gp 1 _ -- - 1
Lang1.1cdoc
- - -r- - -

t+-
--- --+--- --
Lani;,'llc UOC

::s;"_____
6sp 1 - \
C<.ignac -
::---+l-~~~7-:~_:_p__~l_ 200gp
7gp 1 Jade
- - --1
- - -- + - -

fü:tsina
,__ - ,: -
- - - - --'i- -·
2sp 1.
-·- - +-- - -
2gp-- - -+-- -- - - --+i- -- - -- --1
7gp -
1 Velha Arcádia
Rutn --- - - --'--- - 4cp 2sp 2sp 7gp Caribhc _
,...___
Sa4uê 1 3sp 3gp 1 50gp j 150gp S ol ::-Jaset'.nte
,....___ - - -' - -- - ~·-+------'-'-- -- - -- --
Scotch \Yhisker 1 Ssp _ _ _i ___6gp__ __ 1 100gp _1__3_00
--'gp-'---- West, .Brecanha
-Tequila - - - - -- -
-Vinho Branco
~. - - - -- --
~1 2~ - -+l___l_s_p_
2sp
~·---1-gp;,.__
!! 2gp
_ , _ 3_g;,,,;p_ _--1_"".<:st, Caribbe
gp'----+---
_7~
Vinho 'rinto __ _2_s_p_ ___,_ _ _2_g-"p_ ___._ __ 7g_p_ __,_ _ _
1 - - --
\'odka 3sp 3gp 50gp ' 150gp Gcrntân.ia
1

Todos os preços acima sào válidos para bebidas de qualidade [Normal]


PG
UEST
ALinIEJTt.AÇÃ0 E H08PEÕAGEI!1 \ IjlAtERjAiS ESPECiAi8
Carne (pedaço): a Graduação indica o tipo de carne. Quan- Annas e Equipamentos podem ser fabricados em outros
to maior a Graduação, mais nobre e raro é o animal. materiais, de acordo com a nece.<>sidade.
Frutas , p ãos, queijos e demais alimentos (quilo): a Bronze: versão primiriva de algumas ai:ma.'>. Plexível, porém
Graduação indica a raridade e qualidade do alimemo. mais bonito do que os metais rradicic.maís. Qu.111do em combate, em
Hotel/Alojamento (diária): a Graduação indica a quali- uma Falha críúca contra uma arma de ferro, uma arma de bronze
dade do hotel/hospedar.ia e acendimento. pode se quebrar. Não possui modificadores em rermos de jogo.
Bordel (por "período"): A G raduação determina a quali- Feno-Frio: ferro que é mo ldado sem ser aquecido, ap e-
dade do "serviço", variando de acordo com a beleza das nas através <lo martelo e bigorna. Ele é mortal contra seres de
"atendentes" e suas especialidades. sangue Feérico. J\:ão possui modificadores em termos de jogo.
Refei~es (por dia): a Graduação da refeição indica a qua- H adjar: um ser sobrenatural de outto Plano que seja morto
lidade da comida. por uma arma de Hadjar é destruído para sempre. Não possui
modificadores cm termos <le jogo.
Kryoatsali: 1V1.ateri.al que só pode ser encontrado em N eokosmos,
CAITHÕE8 de aspecto escuro e extrema qualidade. Considere a arma como
Canhão de C ampo: disparam projéteis de 25 a SOkg, a uma sendo uma anna +1 (+1 para ataque e +1 para dano), mas que é
taxade um ou dois disparos por hora. Costumam ser montados no mundana para todos os outros aspectos, não p<.>dendo ser cancelada
próprio campo de batalha e exigem uma dúzia de Personagens para ou anulada por Rituais.
cacregar as peças e monci-lo corretamente, cm 2d3+ 1 horas. Mithril: Material encontrado nos Reinos Subterrâneos,
Canhão P equeno: compostos de um cano de metal emol- muito raro e extremamente valioso. Armas de .M.ithril são consi-
durado cm uma cstrurura de madeira. Podem ser m anejados por deradas a...-mas + 1 (+ 1 para ataque e + 1 para dano), Armaduras
dois Personagens. de lvfithril recebem + 1 cm TP para todos os tipos de dano e
Canhão de Fileira: Maiores e mais poderosos, são usados pesam apenas 25% do peso de uma equivalente de ferro.
contra castelos ou portões. Orichalcum: Metal avermelhado utilizado para a constru-
Canhão Grande: versão maior do canhão pequeno. Precisa ção de armas e equipamemos na Atlântida. F. considerado uma
de 6 Personagens para ser manobrado. arma +1 não mágica (+1 para ataque e +1 para dano). Orichalcum
Langridge: canhão que dispara farpas e pedaços de metal
ao invés de um projétil único. Ele causa dano em todos os Per-
pode canalizar as Gemas de Poder Atlanm para gerar efeitos má-
gicos cm armas, armaduras e equipamcnws.
e
sonagens e estruturas que estiverem à sua frente. Ouro: apesar do no111c, a arma ou armadura N .ÀO {: feita de
Morteiro de C erco: D ispara granadas ou explosivos wbre omo, apenas revestida com este metal, poi~ o ouro é tun m etal
muralhas. Seu disparo não é direto, m as como uma forma de maleável demais e não serve para forjar anna$. Além do aspec to (
propulsão, o que causa um alcance mínimo para seu disparo. de nobreza, não possui moclific:ado.res em termos de jogo. 'i
Pot-de-Fer: vasos pequenos de ferro ou cobre, com forma- Prata: Annas de prara são muito efetivas contra licantropos
m semelhante a um sino de igreja, que podem ser carregados e e seres capazes de se mecamorfosear. Não possui modificadores }
acesos por um único homem. Possuem um pavio em uma extre- cm rermos de jogo. \
midade e disparam pedaços de m etal.
Material Custo .Peso
Canhões Alcance Explosão Impacto
-
Bronze x2 xl
--
l>ot- de-F cr i
- ··
!-erro frio x3
1
xl
SOOm 2d6 -
1 f
-·- -
Canhão Pequeno SOOm 3d6 10
fudjar x200 xl
1 1
Kryoarsali xl.000 xl
Canhão de l'ileirt> 200m 3d6 5
- 1
?'.führil x1.000 x0.25
C anhão Grande 400 m 1 4d6 ·1 20
Orichalcum
··- -
x200 xl
-
M orteÍl'o de C erco•
r- -
2 00m'800m 3d6
i' 30
- Ouro x7 xl
Canhão de Campo 1600m Sdli 30
~ -- ..
Pmta x!O 1 xl.3.~
1.itogridgc JOOm 5d6·· -
Outros mareriais são possín:is, de acordo com os Bolsões
* Morteiros disparam os pcojéteis para cima. O primeixo al=cc que o Mestre permitir em sua Realidade de Campanha.
representa o alcance mínimo, antes do gual não é possível acertar o
alvo com esta arma.
It EI'J8 ÕE QvALiÕAÕE AR.tístic.A ~P~0RJl.ÕA \ ItEns õE TA1J1AI'JH0s .E>iFEREntEs
Um Artífice pode con feccionar objetos, armas e arm ad uras \ Ás ve7.es, o Perso nagem pode querer manufaturai' (>b jetos,
com qualidade aprimorada, de acordo com sua Graduação. E s- armas o u equipamentos de tamanhos di ferentes do padrão
tes equiparnemos possuirão um valor artístico agregado, tornan- hum anóide médio. Uma espada miúda feita sob med ida para
do o objeto mais ,·alioso, llli'is bonito e mais raro (por exemplo, uma fada ou um espelho E norme para adornar as paredes de
uma espada de qualidade fSupcrior] fX>de ter peruas preciosas uma sala do trono, por exemplo. A tabela a seguir mostra a
em.alhadas em seu cabo, runas esculpidas na lâmina e o próprio diferença em peso, custo e Pontos de Vida (para objetos).
cabo da espada encalhado na fonna de uma cauda de dragão sem
necessariamente afetar seu cocre ou qualidade do aço).
miúda pequena média g.t àndé j enor m e únenso colossal
Alguns equipamentos possuem regras específicas para Gr2-
d uações (descricas neste capÍtulo). Quando nada for d.iro, assu- x0.25 xQ.50 custo
- xl.5 x2 x.3 x5
. - 1
ma que o valor é apenas o rrabalho e a tiualidad!! artística do x0.25 x0.50 peso x2 x3 xS :xlO
o bjeto. Carnes, bebidas e outros tipos de comidas, além de servi-
;..{l.50 PV
1- _xl.5
_:,
ços também podt:m ser Graduados. 1 ;..-Q.7 5 x2 x3 x5

A gualidade do vinho servido cm uma ravema em uma re-


gião inóspita com certeza será muito diferenre do vinho servido Por exe11lph, wponha q11e. lwr, o Art(Jice, sefa contralaáo para faryar
no banquete de núpcias da princesa élfica! Uma carne [Boa] 11ma espada ioti.~a de praia, de q11alidade [Incrível), para Gnmt, ofilho de
rxide ser um cabriro bem rempcrado, enquanto uma carne ["He- 1fm das lídm:s da tribo das gigante da..r montanhas. O C11Jlo normal~ 1n11a
róica] pode ser a carne de grifo preparada pelo cohinheiro do e;padr.t longa i 15gp. 01 m11/liplicaáms são: x1 O (prata), x1 O (ln&rive~ e
Rei. tanto a raridade do animal quanto a gualidade do cozinhei- xf,5 (tamanho Gn:mde). O valor IQfa/ da e;padr.t en«Jmendada 1erá de 15 x
ro são levadas cm conta na Graduação do serviço. =
10 x 10 x 1,5 2.250gp. A nitsma espada, .refo.rse feita em Gradlfaçào
!B(laj, =taria (15 x 10 x 2 x 1,5 =) 450fP, mas não 1eria 111110 upada
Multiplicador do
Graduação
...
j Custo d e Fabricação
digno de 11m nobre da expmsào de Gnml.
Muilo Fmco x0.5
- 1
- -·-
I'rnco 1
1
x0.75 9 AI'J0 POR TA1!1AI'JH0
1
Norm'11
Bom
. -
·-t x1
x2
-
Ar mas de tamanho diferente causam dano diferenciado.
Para ~aber o equivalence de dano de uma arma de tamanho
diferente do médio, basta consultar a r.abela abaixo.
Ó rimo J<5
- 1
Tncrfrel x10
·-· 1 Unia t:JfJada lnnga Ct111sa 1d6 dt dano. A me.rma e.rpada, tnl ma
Superior 1 i..25
Heréico j
1 x50
- ver.riio grande ca111a 1d6+1 e em vmão nlÍIÍIÍa causaria 1d2.


miu da pequena · média ~andec' ~eQ<?in,ie imenso colossal

- - l l d3 ld3+1 2d3 2d3+1


1
- 1d2 1d2+1 1d6 l d6 +1 l d6 + 2
~
·-
- 1 ld3 l d3 + 1 2d3 2,13+ 1 2d3 + 2
-
- 1d2 ld2+1 1d6 l d6+1 ld6+2 1<l6+3
.. -·-

- l d2
1 1d3
ld2+1
1 1d3·d
1d6
- 2d3 1 2d3+1
1d6+1 1d6+2
2d3+2
1d6+3
2d6
2cl6.>.J
1<l3
1
1d3+1 2d3 2d3+1 j 2d3+2 2d6 2d6+2

1d2+1~ 1d6 1d6+1 l d6+2 1d6+3 2d6+1 3d6


~ 1-- 2d3 2d3+1 2d3+2 2d6 2d6+2 3d6+1
- .....
1d6 i ld6 +1 1d6+ 2 1d6 +3 1
! 2d6+1 3d<í 3d6 +2
-
2d3 2d3 f l 2d3 + 2 2d6 2d6·r 2 3d6+1 4d6
- .. 1
··-
1d6+1 1d6+2 1d6+3 i 3d6-
2d6+ 1 3d6+2 4d6+ 1
2<l3+ 1 2d3+2 2d6 1 2d6+2 ! 3d6+1 4d6 4d6+2

-
1ci6+2 1 ld6+3 2d6+ 1 l 3d6 l 3d6+2 4d6+1 Sd6
2d3+2 2d6 2d6-i-2 3d6+ ! 1. 4d6 4d6+2 ' 5d6+1
1d6+ 3 2d6+1 3d6 3d6+2 4d6+1 5d6 S<l6+2
PG
tl)3ST
\
ListA aE E~v1PA1JIEhtes BÁsices
Item custo peso obs. Item custo peso origem
1\gulha de Costura Ssp * Óko de Combate 10gp 0,5Kg
Algemas 15gp 1Kg Pá 2gp 4Kg
i\lgibeira lgp 0,5Kg Panela de Ferro Ssp 2Kg
Anel com Brasão (sinete) 5gp * Papel (folha) 4sp *
Anzol lsp * Papiro (folha) 8cp *
Apito Parafina 1gp O,SKg
de Advertência 8sp * Pé de Cabra 2gp 2,5Kg
<le Pok-a-Tok (prata) lgp * Hi.-Bra7.il Pederneira e Isqueiro 1gp *
Aríete portátil Perfume 3gp *
2 alças 7gp SOKg Pergaminho (folha) 2sp *
4 alças lügp 100Kg Picareta de Mina 3gp SKg
1\ rpéu (gancho) 1gp 2Kg Piton 1sp 0,25Kg
Balde 5sp !Kg Porta-mapas 1gp 0,25Kg
Barril Pore de Cerâmica 2cp 2,5Kg

~
251 lgp 5K., Pote de ferro 5sp 2,SKg
1001 2gp "
15Kg Rações de Viagem (por dia) Ssp 0,5Kg
.Baú Rede de Pesca (4,5x4,5m) 4gp 2,5Kg
10! lgp 4Kg Sabão 3sp 0,5Kg

~
251 2gp 12,5Kg Saco 1sp 0,25Kg
Bola de Pok-a-Tok 2sp 0,5Kg Hi-Brazil Saco de Dormir lh'P 2,SKg
Caneco de Cerâmica 2cp 0,5Kg Talha Sgp 2,5Kg
Caneta Tinteiro 1sp * Tenda 10gp 10Kg
Cantil T inta Preta (30ml) 8gp * [

couro, 1,51
me~l, 250ml
1gp 2Kg (cheio)
2gp 0,4Kg (cheio) West
Tinta Colorida (30ml)
Tocha
16gp
1cp
*
0,5Kg
e:
[

Cesw Trruica Sgp 0,5Kg

~
10! 4sp O,Skg Vara (3m) 2sp 4Kg
501 1gp 1,Skg Vela Branca 1cp O,OSKg
Cobertor de Inverno Ssp 1,SKg Vela Colorida 3cp O,OSK.g
Corda Vidro para Tinta 1gp * 1

~
<le Cânhamo (15m) 1gp SKg
de Seda (15m) 10gp 2,5Kg * peso dc.sprcsívcl. Considere que são necessários 1O desses para
Corrente (3m) somar 0,5Kg.
leve 10gp 3Kg
pesada 15&'!' 5Kg
Escada (3m) 5cp lOKg ItEIJS E 8ER.ViÇ08 ~LiGi0808
Esmeril 2cp 0,5Kg Item custo peso origem
E~pdho de Metal (30cm) lOgp 0,25Kg Água Benta 25gp 0,25Kg
Estrepes l &rp 1Kg Agua "Santa" lgp 0,25Kg Hi-Braz.il
I"rascn (250ml) 3cp * Envelope "Sagrado" lsp Hi-Brazil
Garrafa (SOOml) 2gp * Remoção de E ncosto 2gp Hi-Brazil
Giz kp * Sal de Jizuis 1gp * Hi-Brazil
Ingresso para Pok-a-rok 1gp Hi-Brazil Símbolo Sagrado de Madeira 1gp *
Jarro <le Cerâmica 3cp 4,5Kg Símbolo Sagrado de Prata 25gp *
Lâmpada 1sp 0,5Kg 1.001 Noites Símbolo S~,.,-ado de Ouro 100gp *
Lanterna Cobena 7gp 1Kg '"fcrreno nos Céus" (1) Hi-Brazil
Lru1tcrna Furta-rogo 12gp 1,5K g Trombem "lvlágica" 25gp 1Kg Hi-Bra7.il
Lenha (por dia) 1cp 10K g Vestimentas de Clérigo Sgp 3Kg
Lona (1,Sm x 1,Sm) 2sp 0,5Kg
Mapa 2gp * (1) preços variam com o poder aquisitivo do comprador e com a
li.forreta 1gp 5Kg proximidade de Jizuis
Martelo 5sp 1Kg * peso despresível. Considere que são necessários 1O desses para
!vfoch.ila Sgp 1Kg somar 0,5Kg.
Ó leo (1/2 litro) lsp O,SKg
PG UEST
EQUiPAllffint0s ESPECiAis
Item custo peso obs.
Ácido (250ml) 10gp O,SKg [bom]
Ampulheta 25gp 0,5Kg [óà mo]
Anádom (50ml) SOgp 0,1Kg
Balança de Mercador 2gp O,SKg [bom]
Bascâo de Fumaça 20gp 0,2Kg
BoL~a de Componentes Sgp 1,5Kg
Carvorita SOgp 0,1Kg Nova Arcádia
Clepsi<lra 1.000gp IOOKg Velha Arcádia
Perramentas de Arófice Sgp 2,5Kg
Fogo Alquímico 20gp O,SKg [bom]
Grim6rio (100pgs) 25gp 1,5Kg
Luneta 1.000gp 0,SKg [bomj
Tnstrumentos de Ladrão 30gp O,SKg
lnsrrumento Musical
Corda
Alaúde 4gp 2Kg
Banjo 40gp 2Kg West
Berimbau 2gp 1Kg Hi-Brazil
Harpa SOgp 25Kg !bom]
Lira Sgp 1Kg
Violão 3gp 1,5Kg
Violino 5gp 2Kg [bom]
Percursào
Casi:anholas (par) 2gp 0,1Kg West
Sineta Sgp
Sino lgp
Tambor 50gp 2Kg
Tamborim 3gp lKg
Sopro
Acordeon 55gp 4Kg WesL
Clarinere 6gp O,SKg
Corneta 90gp 1Kg
Flaum de Ferro 30gp 1Kg Oriente
Flauta Doce 2sp 0,2Kg
Gruta 2sp 0,2Kg
Oboé 130gp 0,3Kg [ótimo]
Saxofone 30gp 3Kg [ótimo]
Trombone ROgp 5Kg
Trompete 16gp 2Kg
Cirandes lnstrumenr.os
Órgd:o 400gp 100Kg [ótimo]
Piano 2000gp 100Kg [ótimol
Partitura tgp
Kit de Disfarces SOgp 4Kg
Kit de Escalada 80gp 2,SKg
Kit de Primeiros Socorros 50gp 0,5Kg
Laboratório de Alquimia SOOgp 20Kg
Leme de i\umenr.o 100gp O,lKg
Rede de Pesca (1,5m x 1,5m) 3sp 1Kg
Tocha da Chama Ererna 100gp 3Kg

OBS: A Graduação indica o mínimo de Graduação que um Al-


c.iuímísta ou Artífice precisa possuir para ser çapa7. de manufaru-
rar um objeto deste tipo.
PG
UEST
Item
VEStVÁR.i0
custo peso obs.
1110nt~E-Mins
ltem custo p eso Obs.
Botas de ea,-algar 3gp 2Kg An:stnIZ 150gp
Botas de Passeio 1gp 1,SKg Alforje 4gp 4Kg
Boras de Neve Sgp 2,5Kg Alimentação (por dia) 5cp 5Kg
Calças 3~p 1Kg Boi 15gp
Camisa 2sp 0,25Kg Búfalo 20gp
Camisa de Pok-a-Tok 1gp 0,25Kg Hi-Brazil Cachorro de Montaria 150gp
Capa lu:roosa 20gp 2Kg Camdo/ Dromedárit> 200gp 1001 Noites
Capa simples 7gp 1Kg Cão de Caça 50gp
Chapéu 9sp 0,25Kg Cão de Guarda 25gp
Chapéu de Cowboy lOsp 0,25Kg Wesr Carroça 35gp 200Kg
Cinto 2sp 0,25Kg Cavalo
Cinrurào 2gp 0,25Kg P ô nei 30gp
J aqueta 15gp 1,SKg P ônei de G uerra lOOb'P
Kimono Sgp 0,25kg Orien te Cavalo Leve 75gp
Luvas 7sp 0,25Kg Cavalo Pesado 200gp
Robe luxuoso 12gp 1,SKg Ca,alo de Guerra Leve 150gp
Robe simples 6sp 1Kg Cavalo de Guea:a Pesado 400gp
Sapatos lgp O,SKg Cavalo de 6 patas L500gp F airyhnd
Traje de 1\rresão 1gp 2Kg Cavalo M.a .r inho Gigamc 1.000gp Submarinos
T raje d e Clima Prio 8gp 3,SKg (.'hocobo 200gp Fairyland
Traje de Emretcnimenro 3gp 2Kg Condor Gigante 5.000~rp
Traje de Explorador 10gp 4Kg Elefante
Traje de l\fonge Sgp 1Kg Oriente Dali 5.000gp Cam•as
Traje de Kobre 75gp SKg Transporte 1.500gp Áfrika
Traje de Plebeu 1sp 1Kg Guerra 3.000gp lndia
Traje d e Sábio Sgp 3Kg D.scibulo (por dia) 5sp
Traje de Viajante 1gp 2,5Kg freio e Rédeas 2gp 0,5Kg
Traje Real 200gp 7,SKg Grifo 4.500gp Nova Arcádia
Túnica 7sp 0,25Kg Jumento ou Mula 81,T
T.l\b>artO Gigante ( 4m) 2.SOOgp f'ânranos
Lobo G igante 1.000gp \1idgard
fililnEntaçAo E HosPE~aGEiil
Sela
Item custo peso obs Militar 20gp 15Kg
Alojamento (diária) 5sp Carga 5gp 7,SKg
Carne (pedaço) 3sp 0,25Kg Montaria IOgp 12,SKg
Fruta ((1uilu) 1cp '!Kg Sela Exótica
Hotel (diária) 2gp Militar 20Kg
Bordel (por "período') 1gp Carga 10Kg
Pão 2cp 0,25Kg ~iontaria 15Kg
Queijo (pedaço) 1sp 0,25Kg
Rações de Viagem (por dia) Ssp
Refeições (por dia) 3sp ARJJ1AôUAA8 PARA Ary il!1Ai8
O preço de uma Armadura para AJJ..im11is varia de acordo
com o tipo de armadura. Pegue o valor da Annadura para H.u-
rtrns lLEaais
mnnos /Humanói<lc~ e mulriplique por x2.
I tem custo peso origem
C:ookha (por cogumelo) lgp "' Hi-Brazil
Cookha (pacote) 100gp lKg Hi-Brazil lJ10ôEL0 ESPECÍAL
E rva-dos-Halflings (porção)
Erva-<los-Halilings (pacote)
lsp * Qualquer Personagem que possua a Fraque:.:a "Modelo Es-
20gp 1Kg pecial" precisa de armaduras e roupas feitas sob medida, que
E scravo [Normal) custam 1,5 o preço das Armaduras e roupas no rmais.
goblin, gabiru, halfling 300gp Hi-füazil
humano, roruba, índio SOOi,"P Hi-Brazil
anão, súlfido (fcmca) 750gp Hi-Brazil
banto, yanomami LOOOgp Hi-Brazil, A.frika
PG
UEST____/,
Notmal 1 2 3 4 5 6
PEõR_BS PRJ;Ci08A8 -
1 5 6 7 8 9 10
Pedras preciosas são minerais raros e belos q ue possuem LUil .-
2 6 7 8 9 10 12
valor comercial aceito pela maioria dos comerciantes, nobres e -
3 i B 9 10 12 14
mercadores. São extremamente útei s para se carregar grandes -16
somas <le <linheiro em pequeno volume. 4 1 8 1 9 l 10 12
14
14
16 18
5 9 10 12
Item Custo B ase
1
14
1
16 18
·- 20
6 10 12
Ornamenral [NormalJ 10-20gp
Semi-PrecÍoSf\ (Bom] 50-70gp
Kohre [Ótimoj 100-120gp Bom 1· 2 3 4 5 6
>----
1
Preciosas [Incr:h clf 500-600gp 1 ·o
35 45
T_:__
,~

1 30 40
- => .1
Gemas [Superior]
Gemas E speciais [Heróico]
1. 000-1200gp
5.000-10.000gp
2 30
'
1 35 40 45 50 55
3
4
35
40
40
45
45
50
50
55
55
60
- 60
65
Orname ntais: Azulita, Agata, Ilemacita, .f.ápis-Azuli,
Obsidiana, Quarr7.0 e Turqueza 5 j 45 50 55 60 65 70
- 75
Semi-preciosas: Bloodstone, Carnélia, Cirrinc, Crisral 6 50 55 60 65 70

~ :?l~~g~t:~~;;j~;;:;;;: :~~:::«::~. :º~:::: Ó timo 1 1 2 3 4


>
.-5 · 6

5 · ·~~-
Pedras p rcciosas: y ) ~~<la,·doJt, ~érola, pa!Spinel,Rub~opa;o:
0
1 r. :> ! 80
t 85 ! 90 1 .95 100

(
~~ 2 80 85 90 95 100 105
-
Gemas: 0 iamanrc, e..=""""' acmro, a,
Gemas E speciais: Normalmente pedras únicas ou de ,·a-
i e aurn
3
-
85 90 1 95 100 105 t 110
-
4 90 1 95 100 105 11 o 120
tor ines timável, com significado religioso ou de colecionador. ~-

Gemas enormes ou especialmente trabalhadas. Muitas vezes tam-


5 95 ! 100 105 110 120 130
6 100 1 105 110 120 130 150
bém podem possuir poderes mágicos ou servirem como cha,-es
para porrais ou passagens dimensionais. Pérola Negra, Rubi de
Fogo, Arkensi:one, B!ue ,\ Ionktf, Olho de Rá, Olho de ·namar, lncrivei i 2 3 4 5 6
Coração de Ahrirna.n , Coração de Kandrakar, Lt Comr de ia l\fer,
1 350 400 425 450 ..
475 500
Leviscones, A Pantera ço r de Rosa, Silmarils, ecc.
2 400 425 450 475 500 525
.
3 ..
425 450 475 soo 525 550
ÜBMS ôE AR_tE 4 450 475 500 525 550 575
A tabela básica de pedras também po<le servir para Graduar
~
-
5 475 500 525 1 550 575 600
obras de arte como quadros, mosaicos, escu lturas, tapeçarias,
vasos, caixinhas de música, móveis, instrumentos musicais, ar-
6
.
500 ' 525 550
1

1 575 600 750

ma.~ e uma infinidade de outros objetos valiosos. Assim, por


exemplo, uma pintura de Graduação !Ótim.aJ pode Yariar entre Superior 1 2 3 1 4 .5 6
100 e 120gp e assim por diante. 800 t.000
1 750 850 1 900 1 900 -
Pinturas e Esculturas são mais complicadas de serem trans- 1 950
2 800 850 900 1.000 1 1.100
portadas, mas podem muito bem fa;r.er parte de tesouros acumu- ···- 1

lados de .NPCs, monstros e o ucras criaturas.


3 850 900 950 ! 1.000 t.100 1.200
4 900 950 t.oÔÕ 1 1.100 1.200 1.300
5 950 1.000 1.100 1 1.200 1.300.. 1.400
V.QRjAÇêES ~E V.Q10R_
6 1.000 1 1.100 1.200 1 1.300 1.400 1.500
Como regra opcional, algumas pedras podem apresen car uma
lapidação melhor ou um r.amanho maior (ou menoi~ que o pa- ..
ddo, n::sultando cm variações de preço. Heróico 1 2 3 4 5· 6
.
O l\Iestre pode usar as cabelas a sei,'ll.Ír para determinar com 1 2.500 1 3.000 1 3.500 4.000 4. 500 5.000
e.-.:aridão o valor da gema ou <le algum objew artístico a ser 2 3.000 3.500 4.000 4.500 5.000 5.500
vendida ou adq uirida em um bazar.
3 3.500
.--·
4.000
4.000
' 4.500
5.000
1
5.000
5.500
5.500
6.000
6.000
6.500
4
5 4.500
-5.000
4.500
.
5.500 6.000
..
6.500 7.000
.
6 5.000 5.500 1 6.000 ' 6.500 7.000 7.500
PG
UEST
c:xrremamenre akasl. (como uma caldeira) seu poder é m ultiplica-
VEÍCU108 V0Aô0RJ;:8 do por 100, de moa'~ue, para eq,,>uer 10 toneladas, são necessá-
O .Multiverso possui muitos úpos diferentes de barcos, vcí- rias cerca de 1OOkg de-carvorita (ao preço de 50.000gp).
Clllos e estruturas voadoras.O s sisr.e mas mais conhecidos para a Fenômenos Magnéticos: O barcn é reves tido com uma
1:onstruçào de estrururas voadoras são os seguintes: camada de; metal sob o casco e, através de morores especiais
Antigravidade: Estruturas antigravidade são dispostas ao magnéticos, o barco se torna capaz de levitar. Es tes barcos só
longo do casco do barco, em estrucuras de Orichalcum e depois podem se mo~;mc;ntar com n:las ou motores a ,-apor. Barcos
são cnergizadas com Gemas de Poder Atlanl~, mmando os barcos magnéticos cuscam 3x o preço de um barco comum.
capazes de b;tar. A manobrabilidadc desces barcos é impressi- Lcvicação: Levitação através <le poderosos Rituais mágicos. O
onance e eles podem desenvoh·cr velocidades de até 200km por comandante da embarcação possui uma cha\C ou palavra de ariva-
dia, não importando o ripo de barco. A alrirude máxima atingida çào que comanda o barco, podendo Yariar a alórude acé 3m (2 casas)
por estes barcos é d e 500m acima do solo. por rod.ada, ~cm limite máximo. O harco se desloca na vdocidadt:
O design destes barcos é muito bonito, pois as canaletas ao que se deslocaria no mm:, seja ele movido a velas ou remos. J3arcos
redor do casco brilham enquanto o barco flutua, tornando-o lcvitadorc.c; cusrnm 4x mais q ue um harcn cnmum.
visível à distância e à noite. P ara saber o cusw des te.~ veículos,
multiplique o valor xS (m ín imo 1.000gp). TECll0L0Gi A TAR..oiS
Barco Dirigível: Nada mais é do que um dirigível adapt-.a- r:.spaços dimensionais que são maiores por dentro do que por
do ao casco de um barco. Por sua necessidade de grandes estru- forn. Cadn espaço de 1,5x1,Sm (1 casa) custa 200gp (mínimo de
turas, os barcos voadores deste tipo cosmrnam são pequenos, 1.200gp) mais 1.000gp pela conjuração do Ritual. fatcs espaço~
capazes de carregar algo entre 5 e 50 mneladas. Para calcular o podem ser consrruídos da maneira que o feiriceiro-projerisra dese-
custo total, some o preço do barco e do dirigível e acrescente jai: e cm qualquer ripo de Ycículo/ habitação. O rnlumc externo não
10%. ,\ carga rotal do barco-<lirigfrcl será a carga <lo dirigível é afc=do, ma~ o PESO dos objetos rransporrados para denrro des-
subtraída do peso da embarcação (sendo o peso do barco igual a tes espaços é considerado no pc.c;o/ carga t.OW da embarcação.
mcrade da carga que o barco po<lc transportar).

Jnh11 e.rttí negocir111&J d co111J>m de 11/JI borco-dirigíve.L Ele a:mtmtou 111n


Art{fice pam construir ma embam1çàQa partir de 11111 Dirigível Grande
(120.000gp e tmnsporta .50 to11eloda1) al'lljJlodo a 11111 Navio Peq11e1w
(3.000.(ff> e capaddade e peso 12,.5 to11elodos). O re.mltado final será 11m
borrrrdirigkel de custo 135.JOOJ.P e capaádade de ctlT'ga 37,5 toneladas.

Carvorita: O barco utiliza <lc um compartimenco onde é


estocada a carvorita, um material que cm alta.~ temperaruras
toma-se mais leve que o ar, fazendo com que roda a escrurura
flumc. Ccralmeme, este material é <lisposto cm duws e tubula-
çcies ao longo do barco que, yuando aquecidos, fazem roda a
estrumra flutuar. /\ Carvorita normalmcncc é demasiadamen te
cara, mas em j.,>'J·andes quantidades, e ayuecida a temperaturas

Velculos Especiais" Custo Dimensões Carga Tripula!,'àO 1 km/dia Meio Obs.


- l ····--
Submarino Pequeno 30.000gp 19m x 3m 6 too 200 Submerso
--- -- 1
Submarino ~[édio 90.000gp
1 42mx4m 1 30 run 18 1
300 Suhmcrro
Submarino Crandc
.. ! 180.000gp 1
60m x 5m
l
100 coo 47
1
500 Submerso
1
Naurilus - 1
1 70mx 5m 1 200 ton 30 1
800 Submcr.;o
1
LoC<)rnnriva Pequena 20.000gp 6m 4 ''agôes 4 2.400 Trilhos
.. .. 1
J
Locomotiva Média 40.000gp 7m 8 vagões i
1 ,._ 4 1 2.000 Tri lh<>s ! -

i
Locomotiva Grande 60.000gp 8rn 12 vagões 4 1.600 Trilhos
. -·· -
Vagão de Passagei ros
-· i 10.000gp 12m 40 passagei.ros 3
1
Trilhos
Vagão de Carga
1 5.000gp !Om 10 toneladas 1
1/ 2*
1 - Trilhos
1
Tanque ele Guerra Pequeno 9m 1 - 4-6
.. 1 10.000gp ·- !
130
1
Teaescre 14m ou 2c"
-
Tanque de Gueaa ~fédio 15.00-0gp 10m t 8
1 1 1 1 1 160 Tcrrc~rrc 6m ou 2c"'
Tanque ele Guerra Grande lOm - 10.12 200
1 20.000gp 1 1 i Tenescre Sm e 2c"'
* i\I: metralhadoras, C: canhões pcyuenos '
O~s.

Biga _ . .
C>~rtc:><;a COl!l~:12 .. ___ ,.. -·· ..
J___s_oo_g"'p'--+-· -2_m_ x_1_n_1-1- - -7-5_K_g=-----+1'_ _ _ ___,,___\-'s_o_ _
_
.:~5g.!'. ·- ! 4m X 2_rn_,-+____2_to_n_ _ _+-- - - --+-- -2_5_ _
+_ __ _:e_:-r:s.a_e
t_
crr
: _ _._ ,_2_ ca_•_·a_lo_s_· - - - - 1
_c_·s_·t_re_.- -+i.4__c_a_v_aJ__o_s
-ti.
if - - _ _

Carruagem _____ _ _ _.,__1_o_og._p_._ ~r'.~_2_m_+-___2_r_o_n_ _ _+-_ _1_ _+-__2_0_ _!,____te_r_re_'s_·tr_c_ _ +!2_ _a 4_c:v'.1.!'?:_..
Carruagem Luxuosa 250gp 3m x 2m 2t0n 1 2 15 j terrestre
1--- - - - - - - - - - -+-- - - -+-- -- - ·+-····-"··· ... -·-· ~--+------+-----+--------+-------!
i 4 a 6 cavalos
Charrete 15gp ! 3m x 2m 500Kg 1 20 terrestre j 1 ç"valo
- - - - - - - - - --+- - - --+- - - ----<- - - - - -- -i---- i - - -+-- - --+---------<f----- -
T rc nó 20gp 3m x lm 1ton 30 ! neve 1até12 animais
Jangada
---------+-----+------+-------~t--·
20gp 3m x l m 500Kg i 25 fluvial i IOOKg
Cano~__c_o_m_url\. . . . 30gp 4_m_x_1_m_+-___3_ 0 0_Kg l ____-+-__3_0_ __,___ fluvi~l . 1100!<.-'g'-- --I
_'_"___.,_
~c_a_n_o_a_d_e_·~g_ue_'x_r·_
a _ _ _ _ _+-_ 5_0-'hT
"'---+-6-m_x·_ _l_,_sr.::_ 500Kg_ _ ---<1___2___~;·_ _3_0_ -+___fl_u_v_i~--- 1 1s~Kg -~
~B_al_s_ª----------+;' __1_00_"g'p'--+- 8-m_ »_2_m_-+·---- _15~n____
~B_ar_c__ª -- - - - - - - --+- -S_OO
Currag
_g"'p'--+- 1O
_m
_ x_· _2m
_ -1____2_to_n_ ___
500gp 15m x 3m 5ton
t 2
6-8
1
30
30
50
fluvial/ma.rírimo
fluvial
fluvial
L ·-··- ·-·

!
Barco de: Pesca Pequeno 500gp 12m x 2,Sm i 5mn 75 fluvial
- -=--+-- - - --+-- - - - - - -+-- -- -·-1-----..·-·-
Barco de Pesca Médio l.SOOgp 14m x 3m 10ton 2 75 fluvial/matftimo
Barco de Pesca Grande 3.000gp 16m x 4m 15ton 4 100 marítimo
Knarr 3.000gp 25m x 7m 5 ton 8-14 '120 fluvial/rruu:ítimo
:=N=a=v=io==P=equ==e=n=o============:1==3=·=00=0=g:p:=:==2=0n=1=~===S=m=_,"'--
----_-_..z_·5_·c_~·_~-===========6==--- -+,- -l-4-0- -+- fJ-1u_v_i_al_/_m__a-n~'_
u-·_m-_o-_~,_--_-_-_-_-_-_-_-_~--:
Navio lvl~dio 1 4.000gp ! 22m x 6m 50ron 12 i 120 tluvial/maótimo
Navio Mercante __ . __ .. L.~~90~~- [i . ~S~ ~!~.___1_0_0_t<_)1_1_ _ +-_ 2_0_-3_0_ -+__1_0_0_ -+_fl_u_v_ia_l/_m_a_n_·t_1·m_º-+-- ------1
Cog 10.000gp 30m x 8m ! 200ton 18-20 100 maririmo
1-- - -- - - -- - -··----·- - · - - - - -- -- .
Long Ship 10.000gp · 25m x i m 150 homens 40 -50 80 marítimo
1-- - - - - - - - - - -+-- - - -+-- - - --+-- - - - - - -+-- - - --+-- - - -+-- - - --·- ---·-·-- ·-
Canrvela 10.000gp 25m x 7m 200ton ! 30-40 150 marírimo
... - - l -· - -- -+--- - - l--- - - - - -+--------1
Dromond (galciio bi7.anrino) 15.000gp 60m x 20m 1OOton ! 200 120 1
maritlmn
Drakar 25.000gp 33m x 7m 140 homens 60-80 100 ma ritimo
Galera 30.000gp _..:?_m_ x__1_2n_1-+-- _._ 1_s_Ot__o__n_ _-+-__1_3_
0 __ s_o
ii' -_ _ marítimo
Galeão 50.000gp 55m x 10m 500ton 120-130 120 1 mar.itimo
- ----··-··- - - - - -+-- - - -+-- - - --+-- - - - - - -+-- - - --+-- - - -+-- - - - - --+-- - - - --!
i
Frngara dc: 6a Classe: 60.000gp 45m-50m* 500ton-800ron 150-240 500 1 maritimo ! 20-28 canhões
Frag;ira de 5a Classe 120.000gp 50m-55m• 700con-1.450 ton 210-290 450 rnarítimo !32-40 canhões
I'ragata de 4a Classe 180.000gp 55m-60m• 1.000ron-1.500ton 300-350 1 400 marítimo 50-60 canhões
Fragata de 3a Classe 1 ~40.000~J:... _ ~~'.n-65_::i* 1 .500ton-2.0??.~':'.1.. 500- 720 1 4~0 . .., - .. -..:'.:~~ti":'_?_ 64-80 canhõe~
!~~t~ _?e_ ~ ~~a:ise ... 'J.~oO.OOOgp 65m.70m* l_ 2.000to.::___>--~~- ·__360 marítimo 90 -9 8 canhôes

frn&':_~__:!:..2_:: Classe -· .. 360.000gp 70m-75m* ! 2.SOOton 800 360 maritimo 100+ canhões
HJ\'lS Victory 75m x 15m 2.SOOton 850 350 marítimo 104 canhões
Qucco Mary II 70m x 20m 2.000 passageiros 1.100 800 marítimo
15-bis
- - - ··- ·---·-- 7.SOOgp 1om x 1 0~- ... ·-· :ooKg_ ____ ;__ _____ _ ---~~--+-- aér:~---+-------
Balão (7ohlinói<le 400ioT 6m a 8m** 400Kg 100 i aüco
···------- ·- ·- - - -- -+- - - --+- - - ----<- - - - - - --+- - - - -l--- - --+- - - - - ---- - - - ----1
.Balão fokkcr · 80 SOOgp lOm*" 500Kg 100 aéreo i
Balão Grande 750gp 12m** 600Kg 1 j 100 1 aéreo !
Balão Fokker · 100 _ l. OOOJ..,"f' [ _ !Sm*'-" __ _ __8_~0 Kg 2 L 120 1 aéreo 1
Dirigível PequcM 1.Soo;-T. 80rn 1-w-n-'-- - +---2--- l--
t -.6-0-0--+i-·--a·e-;r-
-e-o-- · - 1
1------'---------+----'-"-+-----+--------+------+-----+-------+---------~
Dirigível de CaJt,>a 8.000gp ! 1OOm Sron 20 1 1.200 ! aéreo
Dirigível_Médio----
l~irigível Gr.rnd~..
- - __20.000gp
120.000gp !
l 130m
200m
'°.t'?~- --l---·-6__+-_2_.0_00
50ton 40 j 2.400
aéreo
aéreo
Di1i.gívd de Cornbarc Médio 10.000gp 1 50m 4ron 12 2.000 aéreo 4-8 canhôes
Dirigí,,el de Combate 25.000gp 80m 9ron 25 1 1.800 ! aéreo 10-16 canhões
Dirigível de Comha1:e Gmnde 50.000gp 120m 15ron 1 40 1 1.600 aéreo 20-26 canhões
- - - - - - -- -- ---.- ___ ,._ .... __ · - - - +-·--- - --+--- - - +-- - - - - -+--------1
Hindemburg 245m llOron e 1 61 2.400 aére.o
!_i

100 passageiros i
O peso de um barco é igual a metade da sua cari,ra.
familiares são animais ou criaturas que possuem algum vinculo Sapo: de ~~os possíveis, desde os pequenos sapos
mágico com seus donos. Essa ligaçã.o mística que faz com que sejam afrika.nos com Sem de comprimemo aré os gigantescos sapo-boi cios
considerados quase como tuna única criatura. Fruniliarcs são mais Pântanos sem Í'im que podem çhegar a lm de raio..
esperros que outros ~ de mesma espécie, conse&>uindo sempn.: Texugo: um texugo é um roedor acizentado l)Ue vive prin-
scnúr as intenções de seu dono em relação a eles. cipalmente em West e na _ -m·a Arcádia.
Se o dono de um Familfar for um i\ííscico, Rituais que o
Mago, Sacerdote ou Bru.xo só pode conjurar sobre si mesmo
também podem ~er co njurados em seu Familiar.
A descrição física dos Familiares pode ser escolhida pelo Curso: 3 P omos de F amiliar
Jogador, com a apro•ação do i\lesrre. Use a imaginação c crie Asno/Burro : apesar do nome, é um animal muito inteli-
familiares que sejam cio únicos quanro seu Personagem, já que, gente e dócil. Pode ser treinado para transportar cargas, servir de
na prática, ele será um m embrc) do seu grupo de Aventurciros. montaria ou acé. mesmo com o animal de ataque.
r runiliares são comprad os com Pontos de F anúliares, de- Camelo/Drom edário : um animal muito q uerido em to-
finidos pela Habilidade fü11nliar, no início da Campanha. Podem dos os rdnos que possuem descnos.
ser adquiridos posteriormente com Pomos de E.."l:pcriência (XP), C ameiro/ C abri to / Bode: de rodos os tipos conhecidos.
que também podem ser usados para Graduar TIabilidades de um
H11niliar (mas nàc) para comprar novas Habilidades para eles).
Cavalo: o companheiro fiel do Cavaleiro, ap (eciado por. l
Paladinos, Cavalei ros de J usta e outros, tjue o tratam com o ~
mesmo respeito e carinho com que tratariam a um irmão. Pocle
ser qualquer raça de cavalo conhecida ou imaginária.
fR.AC0
Falcão: uma a•e de rapina muito apreciada na Germânia e (: ~
C utso: 1 P onto de Familiar em Nova Arcádia, adotada por muitos nobres co mo companhd-
Ave Canora: qualguer tipo ck ave pequena capaz de cantar, ra de caçadas. Inclui qualquer tipo de ave de rapina clássica.
como canários, curiós, pintassilgos e outras. Serpente Venenosa: Cobra coral ,-erdadcira, cobra d'á1o,"1a,
Cachorro: o melhor amigo cio Aventureiro. Todas as raças naja, mamba, serpente negra e milhares de outras espécies venc- 1
possíveis e imaginárias estão disponíveis para .Familiar. nosas estão à disposição do Personagem. O poder do vencno é ~
Camaleão: Um lagarto capaz de mudar de cor de acordo eq ui valemc à Gtaduação do Familiar. 1
com o ambiente.Possu i uma língua comprida e olhos capa:.:cs de

~
SI! movimentar em qualguer direção que o animal desejar.
Carangucijo: mais comum entre os habitantes dos Reinos Bom
Submersos ou de cidades costeiras, p ode variar em tamanho (de Curso: 5 Pontos de Familiar

~
10cm aré 1m de envergadura), cor e tipo <lc carapaça/pinças. Avestruz: pássaro gigante que pode ser usado como monta-
Cobra: uma serpente não venenosa, cujo tamanho pode ria. O A,-esrruz é incapaz ele voar.
variar de 30cm a 1,Sm. A espécie de cobra e a descrição fisica Chocobo: ouLrO ripo de pássiiro multicolorido que pode ser
dela pode ser escolhida pelo Jogador. usado con10 m ouraria para Personagens humanóides de m aneira
Cornja: o tredicional símbolo da sabedoria, as corujas vari- semelhante a um emu o u avesrruz. També.m é incapaz de voar.
am desde pequenas corujas de penugem b ranca até g randes aves H om únculo: uma criaturinh~ construída através da alqui-
com lrn de envergadura. mia. Sua fon na e tamanho pode variar baseante, hem como suas 1
1
Corvo: aves consideradas por muitos como de mau agouro, carnctcrísricas, poclcres e habilidades.
os corvos mmbém são co mpanheiros leais de Bruxos, Mllg<)S e
Feiticeiros. São considerados animais de grande sorte na cultura
Insetos de Tamanho Pequeno: Uma versão "ampliada" (
de um inseto comum, de tam anho Pequeno, aproxim adamcnti.: (
nórdica e germânica.
G ato: de todas as raças possh-eis e imaginárias. Gatos precos
do mcsmo tamanho de um cachorro (aranhas, baratas, bcsouxos,
escorpiões, abelhas, louva-a-deus, moscas, lacraias, centopéias,
(
(
são os favoritos dos Bruxos, mas qualquer combinação de borb~ilecas e o yue mais sua imaginação desejar).
pelagem, idade e raça é possível.
Lagarto: um lagarto pode variar desde uma pequena e ino-
Javali: uma cspckie de porco do mato selvagem, gue pode
chegar a 200kg. Se for bem treinado, é considerado dócil em rei.ação ~
fensiva lagartixa até uma Í!,>uana com soem, em qualquer cor
que o Jogador desejar.
a seu clono, mas um adversário perigow para seus inimigos.
Lobo: muim adotado no norte, cspeóalmerm.: em l\!idgard
~
Morcego: companheiro muito guerido cios habitantes dos
Rt:inos Subterrâneos, não é tão popular fora das cavernas, mas
mesmo assim alt,>uns Magos acabam se afeiçoando à criatura.
Papagaio: ave de penas •crdes ou multicoloridas muito
e Nova Arcádia, os lobos variam di.:sde o lobo branco, lobo guará
(em Hi-Brazil) até os lobos cin:.:entos da Ba\"iera e os lo bos
negros das Florestas de Halzv:cc.
Salamandra d e Fogo: um ser ckmemal dos reinos do fogo,
i
comum em Hi-Brazil e no Cacibbe. Alguns são capa:.:es de cepccir a Salamandra p ossui um pi.:g ueno p roblema: está sempre
so ns e vo?.es, ou atC: mesmo pequenas frases. incandescente, mesmo q uando calma. Se estiver mansa, é apenas
Rato: desde pequenos camundongos at~ rara:.:anas de es~i­ considerada "muito quente" ao toque, mas se estiver agitada,
to, de todos os tipos de pclagens c.-.dstentes. pode se inflamar e colocar fogo cm objetos próximos ao Mago.
PG
UEST
étirrt0
Curso: 7 P ontos de Familiar
Arraia: variant!o desde exe1nplares com 1m d\; t:nvergadura '-----------··--'
até os gigirntes dos mares com 4m de envergadura. Arraias po-
dem possuir um ferrão capaz de causar até 1cl6 pomos de dan o.
Cavalo M arinho Gigante: monuria preferida <los tritõcs,
adotado por muitos Guerreiros de Reinos Submersos.
Elefante: usado na l\frika e ln<lia co mo meio de transpor-
ce, os elefantes podem ser grandes colegas dos Aventureiros.
Jaguar/Pantera/ Onça: gatos selvagens não r.ào grandes
quanto um Ido ou tigre.
Golfinho: uma das montarias mais inteligentes dos sete
mares, m uito apreciado por Heróis ligados ao oceano.
Warg : uma espécie de hiena gigante selvagem da Terra ;\fé-
dia (e que pode ser encontrada em alguns lugares de Nova i\rcáclia)
(jUe pode ser usada como montaria corn algum treino. Muito
apreciada por ores e meio-ores.

IncRJvn
Curso: 9 Pomos de Familiar
Águia Gigante: estas imponenres o:iamras pod<.:m ser usadas
corno montaria para 1 Pci:sonagem.
Basiliskoi: grande réptil d<: Neokosmos, pode carregar
at6 4 pessoas em suas costas.
Cavalo de 6 p atas: c.riarura mitológica de N ova Arcá<lia,
pode ser encontrado apenas em alguns bolsões de FairyL'l11d.
Corre com ntlocidadc igual ao dobm de wn cavalo comum.
Crocodilo/ J acaré: Existem diversas espécies de cro-
codilos no Multiverso. D os pântanos de West e nas flo-
rcsrns de Hi-llra..:il até as margens do N ilo, no Egito.
Gorila: podem ser encontrados na Afrika.
Grande Velociraptor: uma das montarias favoritas
dos Bárbaclos dos \'ales dos Dinossauros e Terras Sch<i!,>eOS.
Grifo: uma mistura de corpo ele leão com as asas,
garras c cabeça de águia. É um dos animais mais majesto-
sos de 1\rcáclia.
Insetos de Tamanho Grande: Uma versão "ampli-
ada" de um inseto com um, de tamru1ho Grande, seme-
lhante a um ça,·alo (aranhas, batatal;, besouros, escorpiões,
abelhas, louva-a-deus, moscas, lacraias, centopéias, borbo-
kras e o que mais sua imaginação desejar). E stes inst.:ros
podem ser utilizados como montaria para 1 Personagem.
Mantícora: a mantícora é uma c;riatura encontrada c.:m , O\'?.
1\rcád.ia, com rosto semelhante ao de um homem, com 3 fileiras ele
d1:nres, corpo de leão <: cauda terminando em espinhos que podem
ser disparados contra um ~J\'C>.
Pseudodragão: um réptil alado muito semelhante a um dra-
gão, com cerca de 1,Sm ele altura e 3m Jc: mvergadura. Pode ser
montado por Personagens de tamanho Pequeno.
Urso: inclui nesta descrição os ursos menores, desde os ino-
fensivos Panela do Reino de Jade até os Ursos Brancos das cerras
Geladas da Patagônia.
Tigre /Leão/Puma: inclui todos os outros grandes felinos.
Tubarão: um dos maiores prt:d:idores rnarinhos, q ue nor-
malmente só sen-e como familiar de algum Pcrsl>nagem median-
te algum ripo <lc fa\-or ou autorização di•ina.
PG
UEST
8UPERj0R._ FAniiLi.ARt'.8 ôO G~P0
Curso: 11 Pontos de Familiar O Grupo pode ju~tãrl)~ntos de Criação de Personagem
Insetos de Tamanho Enorme: Uma versão "ampliada" de para gastar em um Farru1iar com diversos poderes, que seria uma
um inseto comum, de tamanho Enorme (aranhas, barams, besou- espécie de "mascore de todo o grupo". Para isto, utilize as mes-
ros, escorpiões, abelhas, louva-a-deus, moscas, lacraias, cent0péias, mas regras de compra de Barcos ou Balões.
borboletas e o que mais sua imaginaç,"io desejar). Estes insetos po -
dem ser ucilizados como montarias para até 2 Personagens.
Lesm a Gigante: com cerca de 5m de comprimento, a les- AU!llElltO oE IntELiGtnci~

ma gigru1te é encontrada cm i~~ns lociús nos Tcrricórios Selva- Familiares começam com lNT (Fraca] . Cada ponto de
gens. Apesar do nome, seu deslocamento básico é praticamente TNT acima disto custa + 1 Ponto de Familiar. Com is to, é até
igual ao de um humano. mesmo possível ter u m companheiro animal que seja mais
Pegasus: raça de cavalos alados de Velha Arcádia. São muito inteligente que o seu Personagem! Em Arcádia, são comuns
raros e escolhem seus donos com muita cautela. ani111ais falantes, inteligentes e até mesmo Magos ou Sacerdo-
Pesadelo: raça de cavalos de Halzazec. Possuem as patas e tes de deuses da na tureza.
a crina flamejante e são capazes de se movimentar sem fa7.er
barulho quando desejam.
Triceratops: um dos grandes dinossauros dos Territórios fTl0RJ08- ViV08

gu;~:;;:::: :~ ~::~~:i:o. ~;
Selvagens. Apesar de sua aparência feroz, pode ser treinado sem
mai.o.rcs problemas. Um corvo esqueleto ou
Unicórnio: cavalo mitológico de grande puerza, com um um cavalo fantasmagórico. Um Familiar Morto-Vivo possui t<:>-
grande e único chifre = sua frome. um unicórnio só pode ser das as caracrerísticas de um morro-vivo (por não ter um corpo
cavalgado por uma ,.;rgem. natural, os mortos-vivos são imunes a rituais de qualquer tipo de
cona:ole mem~l, doenças naturais ou mágicas e venenos). ~

HER.ÓiC0 ~
Curso: 13 Pontos de Familiar const R.vtos
Arraia Voadora Gigante: Carrega rranqüilameme até 6 Custo: + 2 Pontos de Familiar
humanóides em seu dorso, podendo chegar a até l Om de enver- Ao invés de uma versão viva, o Personagem possui um
gadura. Estas arraias são capazes de nadar, mergulhar ou voar, Construto com a forma e semelhança da raça desejada de animal.
de acordo com o pedido de seu dono. Por não ter uma consciência nu corpo orgânico, os construtos
Dragão Oovem): de qualquer uma das cinco cores mais são imunes a rituais de qualquer tipo de cona:ole mental, doen-
comuns do mul.tiverso (Branco, Negro, Azul, Verde e Verme- ças (naturais ou mágicas) e venenos.
lho), de idade até jovem e tamanho Enorme.
Elefante de Dali: e!.efante cujas paras podem crescer até
cerca de 100m de comprimemo, que se deslocam atr avés das
areias do deserto a grandes passadas. Só podem ser encontrados Um Fav1iliar pode possuir poderes específicos, ao Cllsto de
em seu habitat natural nos Reinos de Canvas de Dali. Pontos de Familiar, definido pela Habilidade Familiar. A lista
Gorila Gigante: encontrado cm algumas ilhas perdidas nos a seguir mostra Habilidades e Poderes semelhanres a Rituais ou
Mares de Poseidon, estes gorilas podem chegar a até 12m de poderes Psíquicos que Familiares podem desenvolver.
altura e são muito ferozes, exceto com seu dono. O Mestre deve sen1pre analisar as combinações escolhidas
Insetos de Tamanho Imenso: uma versão gigamesca de ames de aprová-las. Deve observar se a combinação faz sentido
um inseto comum, de tamanho Imenso. Estes insetos podem (por exemplo, deve vetar combinações esdrúxulas ou impossí-
Str utilizados como montarias para até 4 pessoas. veis sem uma boa explicação em Raclc/!!-Ound';.
Tiranossauro: o dinossauro mais perigoso das Terras Sc.!-
vagens, só é possível domesticar um deles se o Herói o criar
desde muico pequeno. HABiLioAõE8 P088ÍVEi8
~unciona <la mcm1a maneira que as Habilidades dos Persona-
Além destas criaturas, o Mestre pode aprovar o uso de quais- gens, só que o .familiar é quem as ativa. 1\s Habilidades possíveis de
quer criaturas do GUIA DOS MONSTROS. Para saber o cus- serem compradas são as Se!,iui ntes. As Habilidade disponíveis estão
to de cada criatura, compare a Graduação de poder dela com o a seguir, separadas por custo em Pomos de Familiar.
dos familiares exemplificados acima.
As fichas dos Pamiliarcs podem ser encontradas no GUIA +1 ponto: 1\taque Coordenado, Bioluminescência, Bravura,
DOS MONSTROS ou cm nosso site innJJ.rpgquest.com.br. Burro d~ Carga, Conexão Afetiva, Escalada Sobr.enatural, Guar-
Os Familiares possuem uma INT acima da média e um cerro da-Coscas, Iniciativa Coordenada, Música Inspiradora de Moral,
entendimento dos comandos de seu dono. Mas o gue realmente Ponto de Vida, Resistênda a Doenças, Salto, Taman ho Rspec.ial
os diferencia de um mero "animal de estimação" são os poderes [uma caregoria para cima ou para baixo do tamanho original do
especiais e únicos que um Pamiliar pode possuir. Familiar], Treinamento em Defesa.
+ 2 pont0s: Armadura Blindada (apenas Construto), Aca- +3 pontos: Amolecer Pedra e Terra, Rola ele Fogo, Cami-
que em Movimento, Ataque r urc:h·o, :Berserker, Carga, D uro na nhar na Agua, Cancelar Rirual, Cegueira, Imagem Borrada,
Queda, Enxergar Espíriros, E nxergar no Escuro, D.squiva So- Infravisào, Proteção conrra flechas e Projéteis, Surde:.:, Vôo,
brenatural, Golpe Sangrento, Grimório Tatuado, lnimigo Predi- Zona da Verdade, Âncora Dimensió nal.
leto, Mal-Cheiro, Movimento JUpido, Música da ~ade, f..fú- +4 pontos: Campo .rl~f..c.ir~Dcsidratat Plantas, Globo de
sica Perturbadora, Oráculo, Pde Resistente, Radar, Rapidez na lm-ulncrabilidade Arkana Menor, Globo de Jmulnerabilidade
Iniciativa, Resiscência a Elemento f+2 cada), Salto Denistad<>r, Dh'ina Menor , Globo de Invulnerabilidade Psiônica Menor,
Sentir i\rmadilhas, Sonar, Venefício. Grito, Invisibilidade Avançada física, Medo, Pele de Pedra, Pele
+3 pontos: Animal que Fala, E nxergar Invisível, Levita- do Carvalho Ancião, Toque Enferrujante.
ção, Múltiplas Patas (por par extra), Resistência a Ilusões, Res- +5 pontos: Caminhar nas Árvores, Cone Glacial, Teleportc,
pirar Debaixo D ·água Vôo Prolongado
+4 pontos: Tamanho Especial [duas categorias para cima ou + 6 pontos: Andar nas Sombras, Caminhar nos Ventos,
para baixo do tamanho original do Familiarl, Vôo. Petrificação.

ErEitos 8ElllELHMJtEs ~ Ritvrus EFEit08 8EltlELHAlltE8 A P0oE~8 Psiênicos

O 'Fa111iliar pode usar estes poderes uma vez ao dia, como se ü Familiar pode usar estes poderes urna ve-L ao dia, como se
fosse um Ritual de Graduação [Normal), mas deYe ser conside- fosse um Poder Psiônico de Graduação [Normal], mas deve ser
rado como uma Habilidade natural do rà111iliar, não podendo ser considerado como uma H abilidade nacural do r ànn'/i(I!; não po-
Cancelada de maneira ritualística. O Jogador pode comprar estes dendo ser Cancelada de maneira psiônica. ü Jogad or pode com-
efeitos mais de uma vez. Para cada vez que comprar um efdt<>, prar estes efeitos mais de uma vez. Para cada vez que comprar
o Pamiliar será capaz de utilizá-la uma vez cxrra durante o dia. um efeito, o Familiar será capa:>: de utilizá-la uma vcx extra
ü Jogador também pode graduar estes efeitos, pagando um Ponto durante o dia. O Jogador também pode Graduar estes efeitos,
de Familiar a mais para cada Graduação. pagando um P onto de Familiar a mais para cada Graduação.
familiares Construtos não podem escolher efeitos seme.lhan-
+1 ponto: Acalmar Animais, Afetar Fogos Normais, J\lar- res a Po<leres psiônicos.
me, Área Escorregadia, Atração, Crescimento, Curar Fcrimenros
Leves, D etectar ::O.Iagia, D etectar :Mor tos Vivos, Detectar +1 ponto: Armadura Psicocinética, Camaleão, Campo de
Teleportação, Empatia, Enfeitiçar Pessoas, Leque Cwmárico, Força Psiônico, Catfall, Conhecer a Direção e Locali:i:ação, D e-
Luz (nele mesmo), Paras de Aranha, Queda Suave, Remover tectar Psiônico, Detectar Telcporcaçào, Distrair, Elo Tdepático,
Medo, Remover Paralisia, Resistência a Elementos l+l cada], Emp atia, E ncantar Pessoas, Encolhe r, Enxergar no P.sc uro,
Resistência ao Clima, Salto, Sono, T1x 1uc Chocante, Toque Expandir, Plutuar, Movimento Acelerado, Pele Rígida, Sentir a
Tvfacabro, Transformação Momentânea. Presença de .Espíritos, Sobrecarga Mental, Toque de Dissipação.
+ 2 pontos: Acalmar Emoções, Conhecer a Direção e Loca- + 2 pontos: Andar nas Paredes, Causar D or, C:oncussão Psí-
lização, Detectar lnvisibilidade, Detectar Portas Secretas, Ima- quica, Detectar Hostilidade, Equihbrio, Levitação.
gens Espelhadas, Invisibilidade Física, Le,•itação, Localizar Ob- +3 pontos: Bafo de Acido, Cancdar l mrisibilidadc, Cance-
jetos, Paralisar, Purificação, Teias. lar Poder Psiônico, Radar lVlental, Sentido de Perigo.
+4 pontos: Vampi:ro Psíquico, Voar,
+ 5 pontos: Adaptação Corporal.
+ 6 pontos: Bafo do Dragão :'.\!egro, Barreira Anripsiônica,
Duplicação Corporal.

APR.OVAflôO VlT1 FAtriiLiAA..


ü .\ lestre deve obsen-ar bem a história e os poderes de um
familiar antes de aprová-lo. Se o Background do animal não
cstfrer b= definido, ou se ele não tiver coerência com a Caml"<l-
nha, o Mestre dc,-e Yctá-lo imediatamente.
O M ódulo Básico lhe dá infini tas possi bilidades de combi-
nações, mas cabe ao Mestre a p alavra final sobre o que entra em
sua Campanha ou não!

Utn Famíliar q11e seja, por exunplo, 11711 Gorila i\t1ecl111fro co111
capacidade de Detectar J\tla.2;ias e Detecftrr lvlortos-Vivo.r cu.rta 1J Pon-
tos de jatni!iar. Ele pode pertencer a t1m Penonagem qt1e tenha escolhido
a Habilidadefàmiliar [Heróico] 011 ao gmpo, se cada Jog11dC1r do grupo
emprestar pontos de Pertol!agem. Si11plts QSSÍ111!
IJIAGiAS E RitUAiS
bn RPGQuest, existem dois cipos de feitiços: as Magias e Me-111, H uailJ;, ll!Ji Wu jen dó.r exércitos de Sh11, p(Js.rui 2 pon/()S de
os Rituais. A s .Magias são efciws instantâneos que algumas 1'0fll.f pura escolher os Can1inhos que cr;nhece. NJ.e1~1?, escolhe Águt1 e
Classes podem conjurar imediatamente, apenas drenando ener- 1.JIZ: Sua ficha ficará assim:
gia mística d e 1\rcádia e criando seus efeitos; já os Rituais são
efeiros mais poderosos, que exigem que o Herói tenha esre Ritu- Água 1"\.orn1al (1)
al no seu G rimório, memorize-o e o conjure no momenro cerro. Utz X or111al (1)

• ••/ ~---1-
.rtgua é o ca11Jinbo principal d~ 1t!fflj,,- o q11e .rignifua qlft ele não 1,.,..,,,-á
As IjlAGiAs escolher o Caminho do Fogo. Se ele quiser ler a{!!,tl1!1 podtr mágà:ó rthcirr
.Magias são explosões broms de c:ncrb.ja causadas por um dc:rcr- 11ado con1 ojôgo, ele deverá c011sej,11ir rtm Ritual q11e lide .""Om o_fo.go...
mina<lo Caminho de Magia. O t.1ago ou Feiticeiro simplesmente
se concentra e manipula as energia.~ do Astral, faLendo com que uma
c..xplosão d e enett,>ia mística parta das su.1,s mãos em <lircç.ào de um
oponeme escolhido, causando dano a wn alvo rut área de efeito. Para conjurar uma Magia, o Herói precisa de Pontos de
Magia. Eles funcionam como "cornbustfrel" para as ~lagias.
A maior Graduação de }. lai:,>ia que o PCIS011agem con.~egue con- ~:
Os Cru1llfTH08 ÔE UlAGiA ju.car é igual ao seu Focus naquele Caminho. O Mago consegue
Em RPGQuest existem seis Caminhos de Magia: Fogo, causar até 1<l6 pomos de dano por Graduação da li !agia contra seus
.Áb'l.la, Terra, Ar, T.u7. e Trens. Cada um <leles lida com um tipo oponentes, até o máximo de 6d6 na 6' Graduação (os oponenres
clifrrc::ntc de energia e ripo de dano qut: podem causar. rêm direito a um Tesre de \\7TT J, contra Dif 8+ lNT do Mago para
Para escolher que tipo d<: Magias seu Personagem sabe fazer, reduzirem o dano à metade, arredondado para cima). ~~
voce util iza Pontos de Focus. O Herói escolhe quais Caminhos Para faLer uma Magia Normal, o I k:rói precisa gastar 1 ponto
conhece e gasta seus pontos. J e iv1agía, para uma 1\fagia Boa, 2 pnmos de :Magia, para uma J\'1agia
Um detalhe impormnte é que exim:m Caminhos Oposto s. Ótima, 3 pontos de Magia e assim por diante ... Cada .Magia causa t
O primeiro Canúnho gue o seu Personagem escolher será o seu 1<l6 por Graduação de dano ao opnncntc, com direito a um T<.:stc de ~
Caminho Principal. Cada caminho possui um Caminho Oposm, Resistência para reduzir o dâno à metade (a.m:dondado pa.ra cima). 1
que não poderá ser escolhido pelo Personagem. Kenhum Cami- Os ataques têm um alcance máximo de 1,5m + 1,5m por Gradua- ~
nho poderá ser maior do que o Caminho Principal do seu Per5o- çào) 1 casa + 1 casa por Grnduação da ~1agia (uma :Magia Normal
nagcm, e você só podem cer no máximo 2 Caminhos diferenres rem um alcance <le 3m (2 casas), uma J\lagia Boa tem um alcance de Í
com o mesmo número de Focus que o Caminho Principal. 4,5m (3 casas), e assim por diante) . ~
Os Caminhos são: Par.i recuperar pomos de l\lagia, o Herói precisa ficar uma i
FOGO: a Magia básica do fogo c.onjura chamas místicas que rodada usando 2 Perícia Medi!açiio, sem fazer nenhuma outra ri.
causam dano p o r calor e queimaduras. O n das flamejames saem açào e sem receber nenhum tipo de d:tno. ~
dos dedos do l\fago em d ircçàn a seus inimigos.
ÁGUA: as Magias básicas da água estão voltadas para o fri()
e o gelo. Um ataque gélido permite ao Mago congelar um opo- O dia.f!faJJla ao lado indica o al-
nente nu causar dano nele com frio imenso. cance de 11ma magia, a partir do
AR: a ;\.!agia básica do 11r conjura raios elétricos que saem da,s cmjumdor (X). Para conseguir dispa-
ponlll$ dos dedos <lo :'\lago aré seus oponenres, eletrocurando-os. rur "'"ª ma;rja, o perrunv entre o he-
TERRA: a Magia básica da rerra conjura pó, areia e pedras rói e mt a/Jr> tklf! estar desimpedith.
e as arre.messa contra seus oponentes com enorme:: força, causan
do dano por impacto.
LUZ : a l\fagia b ásica da luz conj\1ra energia p ositiva, na
fonna de raios multicoloridos (semelhantes ao laser).
TREVAS: a Magia básica das Trevas conjura energia ne- Mag"s Arcam1111 poss11i I:ocus 2 cm higo. Gastat1do 2 I'ot1tos de
gativa, drenando a força virai de um oponen te. 1\II(lgitJ, ele conseguirá ,gerar chamas a partir de se11s dedos que cau.ram
2d6 po11to.r de dano em 11111 ilrillligo q11r. esk}P a até 3 casas de di.stâncic1.

[~, *
Pogo

c\r
Terra

Agua
fa•M
Para rerupemr as energias, ele precisará meditar.
1Jlf)' Crepa!di possui Foa1s 4 efl/ Tre11as. Ga.rtando 4 Pontos de Mn.~io,
ela conseg11irá gerar mn ataque de esr11ridào tmfrel sobre 11m uponmte,
carisa11do 4d6 pomos de dano (w111 direito a Teste de Rrnslmcia do inilllif!J).
Para recuperar toda a sita mugia 111á.gira, LJll)' precisaria 111editar por
alg11n1a.r rodadr.s. SHpondo pte elo só a:m.riga mupuor ; Po11!os de Magia, na
próxima ~que ptl'ciJ.:.r usar .rm poder, UI!)' terá disponú:el afP.11t1J ataques
11d.rticos capaze.( de cat1sar 3d6 po11tos de da110.
PUEGST
tranquilo. Ele então estud a os Rituais por 5
minu tos por Círcu lo
(por exem plo, um Ritual de 3° Círcu lo demo
Estes são os Rimais disponi\"eis para escolh ra l'i minur os para
a dos .Jogadores. ser memo rizado, um Ritual do 6° Círculo
Abai.xo estão listad os os Riruais, separ ados demo ra 30 minut os
por Círculo <le para ser memo ri 7.ado, e assim por <liame).
Poder. D entro de cada Rimai , podem cxisúr Rituais Ampl ifica-
Graduações . dos conso mem o iY!ESMO tempo d<: n1emo
TOD OS os rituais come çam com Grad uação ri:i:açào de um Rirual
Norm al. O de G raduação Norm al.
i\..lago, através de Ponro s de XP, pode Ampl
ificar o poder de
alguns rimais, comprand o C raduações neles
(Bom , Ótim o, In- Sir Heirich f3 (f• Círmlo), 2 (2' Cirmlo) e 1 (3' Círc11l
crível, etc...). Com isto, o Rirual ficará mais
forre, mas com o
o)} ,vreciJa-
ria de (3x5+ 2x10+ 1x15) 50 1nin11tos para !Htm«;
MF.SMO custo de ativação, t]ue conrinuará basea riz.ar todos os 6
do no Círculo. ritt1ois q11e con1~g11e est11dar por dia. Frank Ross [1
Isro reflete a e..'Cpcriência do ~fago com o uso (1' Círc11/o), 3 (2'
dos füruais, aper- Círmlo) e } (3' Círmlo)J precisaria de (1x5+3xJf
feiçoando sua eficiê ncia no camp o ele batalh
as.
J4 3x1.5) 80 111in11-
tos para est11dar os Rituais que conhece.
Q 11rindo o ftitictiro Thonatos mq/he "''' B.ifllal de
Bola de Fogo, ele O Méto do utilizado para memo ri:tar o für.ual deve
será co11.ridemdo Bola de Fogo [Nornra/j, assi/'11 mn10 ser esco-
q11r1/q1111r Rítuul lhido pelo Jogad or. Algumas das técnicas
Porém, o Jo.gadqr que controlo Tha11atos pode pagar pode m ser: e.-;rudo
pmrtoJ de XP pura dir.eco sobre o grimó rio, meditação, entoa ção
anplijicar o poder de wa Rola de Fo~o para [Bomj de rnantras, execu-
, (Óm11oj, /1ntríJJtij ção de kaós e assim por diante . O Mago pode
e auim por diante se desefar. .. . REPE 'I1R fütuais
de um J\fesm o Círculo
Uf11a BokJ de Fo;;o ca11saJ1do U6 ponf()s de dano, 4d6,
5d6 n11 6d6
co11tin11a .rendo mnsidcmdo 11111 IVtt1t1I d1J 3' Cím1f() pam
todos os efeitos. frdJlk pode eimdar 3 Hitt1ais do 2' Orm/:J epqmri os 1eguint
es Rit11ais
e111 sm Gri.111ó1io: rlecha de I7qgo, cor!Jrtrar A nimais 11
e Ilusão ll.
C0rt8iõERAÇÕE8 l1]1P0R.tAIJtE8 A quantidude e os rifllui.1 repet idos a serem f!1en1or
izados em 111n
dia de est11dos ficam a cargo da vontade e 11ecess'idade
RPG Ques t é um jogo que privil egia a do Ptrsonagm1. Por
imagi nação e a exm;plo, Frank pode n1emorizar Flecha de. Foj!,o, Conjur
criatividade. Por es ta razão, op ramos por não ar A11i111ai.r 11
descre\-er os ritu- e Ilusão 11, OU Flecha de Fogo e d11tJJ vezes Tl11São
ais em detalh es para perm itir ao Mestr e
e aos J ogado res gue II OU três vez.es o
riturII Flecha de FiJgo OU três vezes o 1ü11al I/11Jào
d~cm a sua "pit.ada fi nal" no Ri tual. II 011 qlfalq11er
combinação qlfe Frank desejar entre e.rles tris Rih1ui
s.

CÍR,CVL08
Os Rituais são d ivididos em Círcu los. O Círcu
lo repre scnra O gri.n1ó1io de um iVlago é o livro onde ele anota
a dificu ldade em se manip ular as energ ia místic os ri mais
as do Plano As- <:jUe conhe ce. Em termo s de jogo, pra6cami;n
a:al para se obter um efeito m~gico. Quan ce qualq uer coisa
to ru aior o Círculo, pode ser usada como grimório: o mais comu
mais poderoso é o Ritual .. m são papéis ou
papir os, mas podem ser fo lhas de couro, perga
rninho s, papel de
arroz , pele huma na, bloco s de pedra s ou tecido
s.
1J1El!l0R.iZAITil0RjtvAiS O taman ho da letra pode nriar, o i:srilo ele escrit
a, os dia-
gramas, mas para termos de jogo, ado tamos
Os Perso nagen s capazes de conju rar Rituai o volume de texto
s possu em uma relati~o de um Ritua l é equi,-alcnte
carac teríst ica cham ada R ituais por Dia. a uma página de texto (do
Es ta carac rerísü ca taman ho aprox imado des te livro que você
defin e a quantidade de Rituais de CAD A circul tem cm miíos) por
o que o Perso na- círculo do Ritual. Desta mane ira, um cadem
gem é capaz de conju rar. o com metad e do
taman ho deste livro precisará do dobro ele
J\ quamida<lc de Riruai ~ por Dia é indep enden páginas escriras para
te para cada o mesm o Ritual. D esnec essário dizer yue o
Círculo e é comp rada com Ponto s de Exper Grim ório é o objeto
iência (XP) . A quan- mais ,·aJioso que um Mago possui.
tidade de Rituais de cada Círculo que o Perso
nagem é capaz de
conju rar fica por conta da \"Ont:llde do Jogad
or que o contr ola.
basta pagar os Po11ws de Experiência neces AoQViRJf]o0 R!tV1Ü8
sários.

Sir Heinrich é 111J1 Cat•aleiro Te11tô11ico t N ecro111ante Exist em três maneiras de se adquirir um Ritual
q11e posmi os novo:
) J"fJ.lli1ltu Rifl1ais por Dia: 3 (t• Cimtlo), 2 (2' Cfrmf()) e 1 (3' Cirr:ukJ). lsw
sigt1ijico q11e ek i capaz. de 1»nj11rar } RihtaiJ do 1' Cim1/
n, 2 Ritflais do ?
CírC11h e 1 füh1al do 3' ClrC11!0, hlaliz.ando 6 Rit11ai
s por dit1. Consi ste em criar um Rirual do zero, a parór
Frank Ross é 11m Aslrókigo e ,\fa,go que posslfi o.r Je_2,11in de uma idéia ou
tes Rit11ois conce pção que o .tvfah>o Leve, ou ainda atravé
por Dia: 1 (f• Círmlo), 3 (2" Cím1!0) e 3 (3' Círcu/Q s da observação de
). Tsto significa que um fütual ou efeito mágic o conju rado por
ele é capaz de co1;j11rar 1 Rit11al do t• Círmlo, J outro Feiticeiro.
RituaiJ do 2' Círmlo Para isto, o Perso nagem precisa de um labor
e 3 Riflltlis dq 3' Círrulo, JotalizanM 7 Riluais por atório de custo
dia. mínim o de 1.000 peças de ouro por círculo
do Rirual que deseja
criu. Criar um Rirual novo a partir do 7.ero
Para memo ri7.ar um Rirual, o Personagem precis dema nda 100 horas
a estar com de pesguisa por círcul o do Ritual. Pesquisar
a roente limpa , tendo desca nsado no mínim novam ente um Ri-
o 8 horas de sono rual que o Per:so nagem já conhe ça (por exem
plo, a única cópia
PG
UEST
do Ritual de Bola de Fogo foi destruído em uma tempestade e o
Mago deseja pesquisar novamente o Ritual) demora 50 horas de VE~AL. fJIA.tER.iA.L E 801TIÁtiC0
pesquisa por círculo. O máximo q ue um Personagem consegue TODOS os rituais po ssuem três cnmpo nenres: Verbal 01),
trabalbar em um Ritual por dia é [CON+INT+W1LL1 horas, a té Material (M) e Somático (S), sem exceção.
um máximo de 10 horas). Além este período, ele precísa de pelo Verbal descreve os câmigos, lnvocaçôes, Emona~:ôes de
menos uma noite de sono para prosseguir. Este tempo já leva em voz, comandos, frases místicas, hinos, n.:dcaís, maocras e tudo
consideração Testes, pesquisas, procura d e m ateriais e que cem a ver com sons de invocação do Rirnal. Pode ser desde
mentalização das formas-pensamento. um simples b'fito até um pequeno e discreto mamra, mas todos
oecessicam de um som par.i. ser ativado. Uma aura de Si/indo
Heilinn deseja pesqllisar o Rillfal B ola de Fogo. Cor110 o &t11- mágico impede a conjuração de Rituais.
a/ é do 3' Círmio, ela precisará de 300 horas de trabalho. Hei/in11 Material descreve os ingn:<liL-nres de qda Ritual. Velas, peda-
possui CON +1, INr +2 e WILL +2, podendo trabalhar até 5 ç~s de metal, espelhos: co~das, cotremes, ~' .conchas, fol~ias,
boms por dia no seu FJtuaL Em 60 dias (se não for interrovipida), m1zes, parces de arumais, pos, redes, robes ... uma:··lism mcerrmnavel
ela terá seu Ritual pronto na Graduação (Nor111alj. Se durante este que pode comer p raticam entt: qualquer coisa relacionada ao Ritual.
tempo precisar ser interronipid11, ela senlj>re pode recomeçar as pes- O Mcsr.re e os Jogadores devem pensar cm materiais que tenham
quisas do ponto onde parou. relação com o Ritual e com o P lano de t)rii,iem dele. A falta do
material adequado impede a conjuração de Rimais.
Somático descreve os gestos para fazer o Ritual. Pode variar
I)1tt0õ0 ÕE EKPERjtIJciA (KP)
desde bater as mãos, esfregar. os compooences, juncar duas metades
Outra forma de se conseguir novos rituais é através do gasto de urna orbe, quebrar um frasco, movimentar os brnços, esu:Jar os
de Pontos de ExpeLiência (XP). Neste caso, assu- dedos, apontar para a ncima, etc. Um Personagem amarra-
me-se que o Personagem trabalha informalmente em do, imobifuado ou incapacitado pode não ser
um Ritual nos intervalos das avenruras, rabiscando capv. de conjw:ar rimais.
seu bloco de notas, fazendo anotações, diagramas, Escolhemos não descrever nenhum
testando o Ritual aqui e ali a té que um dia ele destes componentes cm nenhum R itual,
descobre a maneira correta de se conjurar o Ri- apesar disro ser obrigatório para os Jo -
tual. N es re caso, não é necessário um laborató- g11dores qu ando eles escrevem seus rimais
rio para criar o Ritual em seus grimórios. O morivo pa.ra isto é,
E m ambas as formas, os rituais são es- novaménte, ajudar a desenvoh-er a imagi-
cricos já com a Marca Arkana e coms as nação, mas há uma segunda razão: CADA
caracterísricas do Pcrsonll!,>em que a criou. plano do Mulciverso funciona de uma ma-
Amplificar o poder de um Ritual só neira difereme, e rituais de cada Plano funci-
é possível com Pontos de Expeâên- onam de formas diferemes. Se fossemos des-
cia, pois esta Ampliação do poder vem crever rodas as maneiras diferentes de se conju-
com o uso e a pesquisa em campo do Ritu- rar um Ritual nu l\fulriverso, usaríamos 200 pá-
al (pense nisco como sendo melhorias feiras ginas em urn único Ritual
no Ritual com a prática das Artes 1\rkanas).
Desta n1a11eira, uma B ola d e F ogo que fa.r.re criada por 11111
Mag11 alquimista de Nova Arcádia p(lden·a necessitar de um saqui-
IJ1fr0()0 ÕE CéPÜl. i:'>E ~t\TAÍS JÁ EKiStEijtES
nho de enxofre para ser arre111essado co1no material de conjuraçiio. Se
Copiar um Ritual de outro Mago demora [10-TNT dias] + 1 este TllUmo Rimai fosse criado por um Feiticeiro Afrika11, ele pode-
dia por Círculo do Ritual. No final do processo, considere que o ria mctssilar das cinzas de u111 a11i111al sarriffrado. F.m GenJ1ánia,
Ritual copiado já está com a .Marca do feiticeiro que o copiou. poderia ser acender 111n fósforo e arren1essar contra o oponente tn·
Para apenas copiar um Ritual idêni:ico ao original sem modificar quanto o mesmo Ritual nos Reinos de Jade poderio conjurar 11111
a i'.llarca, demora 1 dia + 1 dia por Círculo. pássaro de fogo que voa sobre o opo11e11te e e:xpkide.
Observação Importante; Não imporra a G raduação original
do Rirual copiado, o Ritual resulcame será sempre d e Graduação
Normal. (a menos, claro, que você esteja copiando um rirual que um t0QVE PEss0At rr0 RitVA.L
você mesmo tenha criado e aperfeiço-.a.do!). Isto reflere a falta de Quase rodos o s m agos possuem o que eles chamam d e Sím-
experiência prática do Mago com aquele Ritual novo em quesrào, bolo, Marca ou Runa .Mágica. E um e lemento d e id entificação
que só poderá ser melhorado com o tempo (e .fü.l'eriência). do Mago; uma espécie de assinanu:a que ca.racceriza o r citicciro
(por exemplo, um corvo, um símbolo, o cheiro de rosas).
L11kas deseja cupiar o Ritual de Bola de Fogo que Heilinn pesquisot1 Por ser tuna característica mcito pessoal, os magos são muim
para rnn outro papiro, para guardar uma cópia de segurança. E le demora ciumemos de seus Rimais e não pemi.item que outrOS Magos copi-
4 dias para faZ!T a cúpia. Se Adrimne, ""'ª e!fa com II\T +4, desejar em os rimais da maneira que estão cm seu grimório, exigindo uma
copiar o Ritual de Lnkas, ela de111orará (10 - 4+3 =) 9 dias. indindualidade. Por outro lado, um .Mago pode tentar imitar a
Marca de um Feiticeiro inimigo para tentar incriminá-lo (embora
isso possa ter conseqüências drásticas em uma Campanha).
PG UEST

Observaç ão: Caso na<la diferente seja dito, a duração bási-


ca de um Ritual é de uma Cena (3d6+INT rodadas) e todos os A LAR..Ill E
i\Jcanccs dos Rituai$ são 9m (6 casas) e precisam estar dentro do [Arkanoj
campo de visão do Mago ou Sacerdote . Com este Riroal, o Mago risca no chão um circulo invisível com
a ponta do <ledo, com raio de até 3m (2 casas) + 3m (2 casas) por
Graduação au redor de si l4 casas pru:a Normal, 6 casas para Bom,
PRllf!Ei.R.0 CÚ\.CVL0
8 casas para Ó timo, 10 casas para Incrfrcl e as~im por <liantej.
Qualquer criatura maior do que um ta[~ que arravesse esse círculo
ABRJR... 0V Ft:CHAA.
rnístic<J irá disparar urn alacme, que podr.; ser inau<lívd o u estri<lcnre,
[Arkanoj A.rj de acordo com a escolha do Mago quand~jura este Rirual, que
Este Ritual permite ao Personag em abrir ou fechar magica- alertará o .\fago e seus companheiros, m<..-srno se a criamra estiver
mente uma porta, baú, tranca, janela, $acola, garrafa, barril ou invisível. Criaturas espectrais não são afetadas pelo Alanne. Hsre
qualquer objeto que possa ser fechado ou aberto. Rirual tem a duração de até 12 horas.
O Mago faz um Teste comra a 8+Gradu ação da fechadura
usando a Graduaçã o do Rirual [+1 ou FR 1 para Normal, +2
ou FR 2 para Bom, +3 ou FR 3 para Ótimo e assim por diame]. Al.tER.AA.. R@VP.GS
Da mesma forma, alguém ren tando arromba r a fechadur a [Ark.ano] [Luz]
trancada por r.:ste Ritual a través da Perícia Fechriduras precisa Um dos rituais mais úteis para os viajantes do Mulàverso. Per·
passar cm um Teste apropriad o contra Dif. 10+Grad uação. mite ao Mago alrerar com uma fina camada de ilusão as roupas que
está usando para que elas se assemelhe m a uma versão "comum" das
roupas cradicionais do Plano que cscl visitando, para que o .Mago e
ACAI.l!lAA. AlJ i.lpJÜS
seus amigos não chamem muim a atenção. Penrc-.i.d(lS, adornos e
{Arkano/ Divino] [AniJJ1alj outras caractcrfaticas também potlcm ser levemente alteradas para
EsLe Ritual pennite ao Personag em acalmar um animal que se a<lapmr ao Consenso. Este Rirual afeta uma quantidade de Perso-
esteja irritado. Ele faz um Teste usando a Graduaçã o neste Ritu- nagens de acordo com a Graduaçã o [l Personage m para Normal, 2
al concra Dif. 9 e, se passar, o animal ficará calrno e dócil nova- pru:a Bom, 4 para Ótimo, 8 para Incrível c assim por diantej.
mente [+l para Normal, +2 para Bom, +3 para Ótimo, +4
para Incrível e assim por diante].
Anil!lAA. C0R.()as

AfEt.QR.. f0G0S Il0RJ11Ai8 [Arleano/ Diiino]


O Ritual faz com que o Herói seja capa7. de comanda r tuna
[Arkano/Divi110J [Fo,go] corda como se fosse urna cobra encantad a, e rcafü:ar pequr.:nas
fure Ritual permite ao Personage m afcrar fogudras normais, ações como "an1a"ar", "dar nrl', "enrolai' e "dar lafO" (e as ações
e.'Ctinguind o o fogo ou aumcnrao do-0 em 1,5 x 1,Sm (1 casa) por inversas). A C<Jrda pode ter o tamanho máxim o de 15m p or
rodada de concentração, até um máximo de 6 rodadas. Também Graduação L1 5m p11ra Normal, 30m para Bom, 45m para Óti-
po<le criar ccntáculos de chamas que avançam a até 3m (2 casas) por mo, 60m para Incrivcl e assim por diante]. Criaturas amarrada s
Crraduação [3m (2 casas) pa.ra Normal, 6m (4 casas) parn Bom, 9m podem fazer Testes de i'i1riiiidadc ou de Habilidade com Cordas
(6 casas) para Ótimo e assim por diante] da <>ri!,>em <la chama, para escapar (ou ro mper a corda).
causando 1d6 pomos de dano por rodada ele contato em todas as
-vilimas que estiverem dencro da área <le fogo. As vítimas podem
fazer um Teste de \'VlT.T. concra dif. 10 para diminuir o dano pcla AP AG.GR._
metade (aa:edond ando para cima). Esre po<ler também causa dano fA rkano]
em c1iaruras <le fogo ou pode ser usado pa(a reduzir o dano causado Es te Rit1.tal .t emove e apaga um texto m ágico o u profano de
por ataques baseados em fogo [1d3 por Graduação]. um pergamin ho ou de até <luas páginas de papel por G raduação
[2 para Normal, 4 para Bom e assim por dianrel, papiro, cartão
ÁGUA o u semclham es. Ele também serve para remover fumas E xplosi-
A1p.ALôiÇ0AClA
vas, Svnbolos de Proteção, Marcos Ar/ea11as, 0/ffda.r e Selas Místi<os.
:VitinoJ :Agua]
O Ritual inverso da Habilidade Ág11a Benta, mas cujo resultado
causa uma água run-a e escurecida capaz de causar ld6 ponros de ~A ESC0AAJ'.GMíA
dano em Anjos, Paladinos e outras criaturas do Bem. Cada uso deste [Ark.ono) [Á,gua]
Ritual afeta Lun frasco (com cerca de 250ml de <Íj,TUa). Quanto mais Este Rimai recobre uma área. de até uma 3x3m (2x2 casas) com
bondoso o Personagem, piores os cfeims da água se for ingerida, uma substância extremam ente escOirCf,'lldia [2x2 casas para Nor-
variando de nacla a 1d6 pontos de danu de queimadura. A Agua mal, 4x4 casas para Bom, 6x6 c11sas para Ótimo, 8x8 casas para
Amaldiçoada criada é pcm)anen tc até ser urilizada. Incrível e assim por diante]. Qualquer criatura que passe por esta
área precisa fazer um Teste de AGl contra Dif. 8+ INT do l\fago ou
esc01Tcg;irá. O Herói pode, se desejar, recobrir um único objeto C0!TIPRJ:E)1õER. LiijGUAGE)18
com csra substância, roman<lo-o extremamente dificil de ser manu- [/lrkano/Dir:inoJ {!11mtai]
seado (qualquer tenraáva de agaaar este objeto precisa p-.i.s.~ar cm Este Riroal faz com que o Mago (<>u um H erói escolhido por
wn Tcsre de AGi conr:ra Dif. 10 para ser bem sucedido). ele que estc:ja a até 3m de distância) consiga t::ntender ou ler
qualquer ripo de lính'Wl existente (mas não convcrs:u: o u escre-
ver!). Es te Ritual pt::rmire a d e ler até lO páginas de um docu-
ARJltAõUAA ARAAl1A
mento ou escutar 3d6+INT rodadas de uma com-crsa.
Arkanoj
Esre Rirual cria uma armadura mística e sobrenarural de
aspecto fantasmagórico que awncnta a D efesa do Personagem c0niURAA.. AnilJ!AiS I
de acordo com a Graduação sem nenhuma penalidade para AGI [./1rka110/ Di•inn} [Anima!J iConjuraçãoj
[Defesa +1 para Normal, B om e Ótimo, +2 para Incrível e O Personagem é capaz de conjurar ld.HC?Jl animais de tama-
Superior, +3 para Heróico]. Além, disso, abson-e 1 pooto de nho Diminuto. (Ver o Guia dos Monstros/para dera.lhes).
dano d e todos os ataques que e> Personagem receber. .A armadu- O Herói escolhe qual dos tipos de a.r{imais quer conjurar,
ra permanece ativa durante uma Batalha. mas só poderá escolher UJ\.f tipo por corijuraçào. o~ animais
aparecerão na rodada seguinte e servirão ao' conjurador no me-
lhor de suas capacidades, obedecendo a todas as suas or<lens pela
AtR.AÇÃ0
duração do Rima] (uma cena ou .)d6+1NT rodadas). /\o final do
[Arkano/ Divino} [lvfe.nta/} Ri111al, ()S animais desaparecerão.
O Personagem<'.: capaz de implantar magicamente uma sugescào
em sua YÍcima para que ela fique atraída por algum objeto ou
Personagen. J\ 'iúma precisa vencer um Tesre de \\111.L contra
7+TNT (do Mago)+Grad11<'tçào para resistir [8+TNT p?.ra Normal, /Vivino]
9+IN'f para Bom, 10+INT para Ótimo, 11 +INT para Incrível e Através deste Ritual, é poss ível consagrar um objero, arma,
assim por diante]. Se falhar, ela será impelida a se aproximar do roupas, equipamentos o u até mesmo um templo inteiro em hon-
objeto e."colhido. Pode ser usado para atrair a atenção de um Perso- ra a um D eus escollúdo.
nagem, distrair um atacante ou fv.er com que guardas pro<..-urem A consagração demora cerca de ld3 horas e necessita da [
pelo seu Personagem em outros locais. "Atrair" não significa ígnorar presença de pelo menos um Sacerdote d o D eus, mas após o
perigos ou problemas, mas sim urna sugestão mágica. Ritual o objeto é considera<lp consagrado e ligado à divindade
de alguma maneira.
Objetos consagrados recebem um bônus de +1 em quak1uer
Be!JI FR..ut0
Teste de Resistência envolvendo a desa:u.ição d t::ste irem, mas o 1
[Divino} 1Pla11taj
O druida ou sacerdote encanta uma fruta qualquer, tornan-
mais importan te no Ritual de Consa&rração é a ligação d ivina do
objeto com o deus consagrador.
' 1
do-a um icem mágico que dura aré urna semana.Qualqu er Perso Isto significa que, por exemplo, se um remplo consagrado a (
nagem que coma este fruto será alimentada como se riYesse feito algum deus for destruído, pode tt:r certeza que Rle rornará as
u ma refeição e recuperará 1 P V. Você po<le comer no máximo 3 p rovidências para punir os responsáveis. Da mes ma maneira, um ~
frutos deste Lipo por dia. item mágico ou artefato poderoso pode ser consagrado para
garancir que aten<la às vonra<les do Deus que o criou. Q uanro
maior e mais importante o objeto consagrado, maior a vigilância
CAnCEL.QR. PEijSA1.11Ent0s
divina sobre o mesmo.
[Arkano/ Di11i110] [lvfenta!J A consagração também define a uti li7:açào e finalid ade de
O Personagem pode usar este Rirual para oculrar seus pcnsa- um objeto e, se o objero for usado comra a YOntade d o deus,
mcnro~ de outros :M agos ou Psiõoicos. F.Je adiciona o bónus de pode aearrerar problemas para o sacerdote que invocar a consa-
Graduação neste Rirual [+ l para Normal, +2 para Bom, +3 para gração (por exemplo, consagrar t::n""lls colhidas na lua cheia para
Ó timo, +4 para Incrível e assim por diante] ao Teste de Wlll a criação de uma poçào d e cura e depois ucilizá-las para. outra
apropriado nestes casc1~. O Ritual dura 1+C.AR horas. coisa que nào seja a finalidade pode irritar os deuses que cmprcs-
raram seu poder uúscico para ajudar) .

CHA!JIAÕ0 ÕAS AR.!J!AS


(Arkano/ Divino) C~SCER. E8PÍijH0S
O Mago ou Sacerdote conjura uma arma específica rião- [Arkat10/ Divino} , Planta?
mágica diretamente em suas mãos (na verdade, uma arma de Este Rirual roma uma área de \"t:geração de aw 9x9m (6x6
algum outro tempo-espaço dentro do :Mulci,·erso), pela d uração casas) coberra de espinhos. Qualquer criatura se deslocando através
de um combate. Se o Personagem soltar a arma por mais de 2 desta área recebe l d2 pontos de dano por rodada por arranhões,
rodadas ou no final da duração do Ritual, a anna rerorna ao seu além de reduzir o stu deslocamento pela metade. Personagens cc>111
tempo-espaço <lc origem, como se nunca tiYessc saído de lá. armadura pesada ou roupas de couro hrrossas não sào a ferados.
PG UEST
CR.ESCil)IEFJt0
fA rkano/ Divino]
O Personagem é capaz de aumemar a si mesmo de tamanho
usando este Ritual. Roupas e equipamentos aumentam jun to
com ele. i\ PR sofre um bõnus de +1 e a Defesa uma penalidade
<lc - 1 para cada categoria aumentada, de acordo com a Gradua-
ção [1 categoria para Normal e Bom, 2 categorias para Ótimo
e Incrível, 3 caregorias para Superior e 4 para Heróico.J. O
Personagem mantém o tamanho ampliado ent]Ua!lto conseguir
mamer a concentração ou 3d6+INT rodadas (uma Cena), o yue
ocorrer primeiro.

CURAA_ FERilJIEnt08 LEVES


[Divino]
Este Ritual cura 1d3 Pontos de Vida em um alvo escolhido
que for tocado pelo Sacerdore. Se for con jurado conrra Morms-
Vivos, causará 1d3 pontos de Dano. Esre Rirual não é graduado.

E>EtECtAA. [J1AGÍA
/Arkano/ Uivinoj
F~~r.econhecido Ritual fiv. com gue r.odos os objetos m~>icos,
encamamenms, Magias ou Riruais prcsemes cm um raio de acordo
com a Graduação (18m (12 casas) para Normal, 27m (18 casas)
para Bom, 36m (24 casas) para Ótimo, 45m (30 casas) para Incrí-
vel e assim JXH' dianteJ brilhem aos olhos do ivfago.
Somemc ele será capaz de enxergar o brilho mágico emanan-
do dos objer.os ou locais, mas não será capa~ de identific.'lr que
ripo exato de magia está presente, apenas se ela existe ou nào e
seu poder reladvo (Círculo e Graduação, d e acordo com a
luminescência emanada).

E>EtECtAA. ffl0RJ08- ViV08


[Arkano/ Divino} /Trevas}
O Herói pode detectar a presença de mortos-vivos (csqudctos,
;mmbis, espectros, fantasmas, vampiro, etc.) em um raio determina-
do pela Graduação f18m (1 2 casas) para Normal, 27rn (18 casas)
para Bom, 36111 (24 casas) para Ótim.o e assim por diante).

BEtECi'AR. T'f.'.LEP0RJAÇÃ0
f.Arkanoj
O Personagem é capaz de detectar a presença residual de
qualquer tipo de teleporte psiônko ou mágico gue tenha sido
feiro a até uma hora. O raio de ação varia com a ('raduação
[18m (12 casas) parn Normal, 27m (18 casas) para Bom, 36m
(24 casas) para Ótimo e assim por diante].

ErnPAtiA
íArkano/ Divinoj f.Mentafi
O Personagem consegue semir as emoções básicas de uma
criatura (fome, medo, sede, cansaço, dor, curiosidade, etc) e
recebe um bônus igual a sua Graduação [+1 para Normal, +2
para Bom, +3 para Ótimo, +4 para Incrível e assim por dianteJ
em qualquer Tesrc de C.AR, M1.mipuiafiiQ ou NegociaçàQ envol-
vendo esta criatura. Ambos os efeitos permanecem ativos pela LUZ
duração de uma Cena (3d6+ lNT rodadas). {A.rkano/ Divino} [u1zj
Este Rirua1 simples faz um objeto brilhar como uma tocha,
criando luz suficiente para iluminar um círculo com 6m (4 casas)
EnrEitiç.Ql\. Prss0As
de raio por Graduação, centrado no o bjeto [6m (4 casas) para
{./lrkano/ Divino) [A4enlcll] Normal, 12m (8 casas) para Bom , 18111 (12 casas) para Ó timo,
Este Ritual pode ser usado em gualquer humanóide que 24m (16 casas) para In crível e assim por dianre].
esteja a até 9m (6 casas) de distância, que precisa passar em um
Teste de \XIJ.LLcontra 8+ I'.\iT do mago ou ficará amigo do Herói
por um período de aré 1 hora. A víáma passa a se considerar IJ1A08 FLAITIEi.AntES
amiga do Personagem mas, se for aracada por ele ou por compa- [Arka110} [1-'ogo]
nheiros dele, o Rirual é quebrado insrantancameme. Para cada Um jato de chamas, com alcance de 3m (2 casas), dispara
Graduação neste poder, uma vítima extra pode ser enfeitiçada dos dedos do Mllb>t> na forma de leque, causando dano de acordo
[+1 humanóide para Norm al, +2 para Bom, +3 para Ótimo, com a Graduação [2d6 para N ormal, 2d6+ 1 p,ata Bom, 2d6+2
+4 para Incrível e assim por. diante]. para Ótimo, 3d6 para Incrível, 3d6+2 pai;à Superior e 4d6
para Heróico] por rogo (Teste de WILL coJtr.1 Dif. 8+ INT d<)
_'llfago para climinuir o dano pela metade) em todos os Persona-
ESCUô0 AAAAl10
gens que estiverem oa área de efeito.
[A rkanoj
Cria uma barreira nústica invisível que prorege t<italmence o
Mago de atagues rcali7.ados com Missil lvl.áfiro ou flechas. O esmtÍtJ IJlAR.CA .iiRAAIJ.A
ÀrÁ:anQ rema dUillçâo de um combare (3d6+INT rodadas). (Ar/eanQ]
Um dos primeiros rituais que todo Mago aprende, a Marca
Ar/eana é um símbolo, r una ou desenho personalizado de cada
I1uslí0 I
Feiticeiro que já e.~sciu no Multiverso.
{ArkanQj [L11zl ou [Mental) A marca não é maior do que 20x20cm mas pode ser cio pegue-
O Personagem consegue criar uma ilusão de tamanho Mé- na quanto se precisar (para inscrevê-la em um anel ou sinete, por [
dio (o tamanho de um ser humano) . A ilusão é tão perfeira exemplo). Quando conjurada, a Marca é permanente e serve basica-
quanto o co nhecimento do Personagem sobre o que ele quer mente para consa&rrar aquele objero ou local, embora ela tenha
criar (por exemplo, um Mago que renha visto pessoalmente um muita utilidade em conjunto com outros rituais de conjurar e loca-
Ore pode fazer uma ilusão perfeita de um Ore, mas se nunca 't'iu lizar. Urna Marca Atkana serve para identificar as poSS<.-s de um
um, a ilusão pode sair como algo que se parece vagamente com .Mago, a-.isar seus amigos e ameaçar seus inimigos. A marca é invisí- ~
um Ore...). A dificuldade para desacreditar I/11;ào é um Teste de vel, podendo sei· lida apenas com Detectar l11agja e similares.
P E R contra dif. 8+ PER do l\fago. É imporcante notar que,
mesmo se a vítima acredita que a ilusão seja verdadeira, ela ainda
não possui força, ou seja, uma pome ilusória continua sendo IJlÍ88il 1}1ÁGÍC0
incapaz de agüentar o peso de um Personagem, não impon:anto [Arkano} {Lt1z]
o quanw ela acredite nisso). Este Ritual cria um míssil etéreo no formato de uma flecha,
A ilusão precisa perm anecer dentro de um raio de 6m por que é disparado contra um alvo qualquer que o Mago escolher,
Graduação de onde foi criada c não pode sair desca área. a até 10 casas de distãncia, causando 1d3+1 pontos de dano por
As ilusões atacam com bônus igual à PER do Mago que as nússil (Luz). O míssil ignora q ualquer tipo de armadura ou pro-
conjurou, mas todo o dano causado é ilusório (após cerca de teção (exceto o Esa1do Arcano ou rituais que bloqueiem espíritos
uma ho ra, todo o dano desaparece e se a vítima "m o rrer", ela ou ectoplasm a) , acercan do automaácamen te o alvo. O Ritu al
apenas desmaia). A Graduação determina o tamanho máximo da cria uma quanádade de mísseis de acordo com a Graduação (1
Ilusão ji\.fédiQ para Nor ma!, C,rande para Bom, Enor111e para rnissil para Normal, 2 mísseis para Bom , 3 para Ótimo, 4 para
Ó timo, Imenso para lncríve~ Colossal para Superio r e do tama- Incrível e assim por diamel.
nho de um pequeno castelo para HeróicoJ. i\s ilusões duram
uma cena (ou 3d6+1NT rodadas) .
lTl0ntAl'JA

LEQUE
[Arkano/ Divino} [Animal] [Co'!j11raçào]
CR.0IJ1ÁtiC0
Este Ritual conjura um cavalo ou pônei para ca rregar o
[Arkano] [L!tz] Personagem e seu equipamento durante 3 horas por Graduação.
Raios multicoloridos de luz saem das mãos do Mago em até 9m O ca,·alo pode ter a aparência que o Personagem desejar, mas
(6 casa.~) de distância (com arco de 4 casas na C.'Ctremidade fuial), sempre apresenta uma leve aura mágica ao seu redor.
afetando todas as criaturas dentr0 da área de efeito. Todos precisam ;\montaria vem eguipada com sela e servirá ao Mago de boa
passar em um Teste de WILl.. contra DiE 8+ INT do Mago ou ficarão vo ntade [3 ho.ras para Normal, 6 ho ras para B om, 9 para Ó ti-
atordoados (com -1 em todos os Testc.'S e ações) por 1d6 rodadas. m o, 12 para Incrível e assim por diante].
PG UEST
ijtV0A8 lq:IJIOVER.. PAR.AI.iSiA

[Arhtno/ Divino} fA r] ;Divinoj


Cria uma névoa mística que se estende a até 9m (6 casas) de Es te Ritual rem ove qualque r tipo de P11ralisia, seja ela
raio, centrada no conjurador. A névoa pode ter a aparência que natural ou mágica, em acé 1 Personagem p or Graduação neste
o Mago desejar, mas normalmente se assemelha a uma neblina Ritual f1 Personagem para Nor mal, 2 para Bom, 3 para
mui to espessa. Todas as criantras dentro da área de névoa possu- Ótimo, 4 para Incrível e assim por dianre).
em uma penalidade de -1 em todos os seus Testes [9m (6 casas)
para Normal, 12m (8 casas) para Bom, 15m {10 casas) para
Iq:sisttJJCiA A ELEl!IUlt0S
Ótimo, 18m (1 2 casas) para Incrivel e assim por <liame).
[Arkano/Divino} [elemento escolhido}
O Pe rsonagem recebe 2d3 ponws de proteção contra de-
PAtAS ôE ARAAHA terminado elemcnro que ele escolher (Fogo, Terra, Agua, AI,
[Arkano} Lu:t O U Trevas). Os primeiros pon tos de dano causados pelo
Este Ritual permite ao Mago escalar paredes com velocida- elememo escolhido são dedu7. idos ]primeiro dos pomos de
de igual ao seu Deslocamen to Básico sem precisar fazer nenhum proteção. ü Ritual permanece ativo por 1 hora e a proteção
tipo de Teste, como se fosse uma aranha, durante 10 minutos. \-a.ria com a Graduação [2d3 para Norinal, 2d3+1 para Bom,
3d3 para Ó timo, 3d3+1 para Incrível, 4d3 para Superior e
5d3 para H eróicol.
QUEôA 8vAVE
{Arkano/ Diiino] {Ar] lq:sistITJCiA A0 CLil)l.Q.
O Personagem reduz uma queda cm até 3m (2 casas) por
Graduação neste Ritual [3m (2 casas) para Normal, 6m (4 !Arkano/Divino}
casas) para Bom, 9m (6 casas) para Ótimo, 12m (8 casas) para O Bruxo é capaz de resistir dl.lrante 24 horas a qualquer tipo
Incrível e assim por diame] para efe.ico de cálculo de dano. de clima natural sem se desgastar. Seus equipamentos t.ambém
ficam protegidos. Este Ritual não protege de dano cal.lsado por
ataques de frio ou calor ou de tempestades mágicas, apenas da
Rili0 ÔE Enf'RJl~ITECiJJ1EITt0 temperarura e vemos naturais resultantes de um dima frio ou
{Arkano/ lJiiino] quente. O Ritual afeta alvos de acordo com a Graduação fl alvo
Um raio avermelhado pane dos dedos do Conjurador em para Normal, 2 para Bom, 4 para Ótimo, 8 para Incrível, 16
direção ao alvo escolhido. A vítima pr ecisa passar em um para Superior e 32 para Heróico}.
Teste de WTT.L contra D if. 8+INT do Mago ou perderá tem-
porariament e 1 ponto de FR p or Graduação [-1 em PR para
8ALt0
Normal, -2 em FR para Bom, -3 em PR para Ótimo, -4 em
FR para Incrível e assim por diante}. [Arkano}
A Força da vítima retomará após uma cena (3d6+l!~T roda- Pennire ao Personagem saltar acé +ld3 casas (x1,5m) por Gra-
das). A FR final do Personagem afetado não pode ir par.1 menos duação além do salto normal, seja na hori7.ontal ou na \'CCUcal
do que -3 [Lamentáve l]. ü dano de ataque do alvo é reajustado (+1d3 para Normal, +2<l3 para Bom, +3d3 para Ótimo, +4<l3
de acordo coma FR resultante pela duração do Ritual. para Incrível, +Sd) para Superior e +6d3 para Heróicoj.

!WO ôE GELO 8o n 0

/Arka11oj [Ág{(a] [Arka110} [Menta!J


Esce Ritual cria um raio congelante, com alcance de 3m (2 Este Ritual afera 2d3 criaturas de tamanho hwnano ou menor
casas), disparados das mãos do Mago na forma de leque, causan- (somenre criaturas com custo de convocação menor do que 30 são
do dano de acordo com a Graduação (Frio) com direito a Teste afetadas por este Ritual). As vítimas fa7.em um Teste de WILL
de WILL contra Dif. 8+INT para diminuir o dano pela metade contra Dif. 8+INT para escapar ou adormecem por 1d6 rodadas.
[2d6 para Normal, 2d6+1 para Bom, 2d6+2 para Ótimo, 3d6
para Incrível, 3d6 +2 para Superior e 4d6 para Heróico} em
T0Q\1E CHornntE
rodos os Personagens e criaturas que estiverem na área de efeito
[Arka110J {A ri
Esre Ri tual cria rai os elétricos, com alcance de 3m (2 casas),
lq:!JI0VER. .Q1Eô0 di~parados do~ dedos do Mago na forma de lc:c.1uc, causando

[Divino] [Mental] dano de acm<lo com a C7raduação (foste de WILL contra Dif.
Esre Ritual remo\-e qualquer tipo de Medo, seja de natural 8+ JNT para diminuir o dano pela metade) cm rodos os Persona-
ou mágico, em até 1 Personagem por Graduação neste Ritual [1 gens ou criaturas que estiverem na área de efeito [dano de 2d6
Personagem para N ormal, 2 para Bom , 3 para Ótimo, 4 para para Normal, 2d6+ 1 para Bom, 2d6+2 para Ótimo, 3d6 para
Incrível e assim por diantel- Incrivel, 3d6+2 para Superior e 4d6 para Heróico].
PG
UEST
se.n·e para Defc.sal). }, quamidade de Personagens afetada por este
TOQUE f!lACABR.O Ritual é definida pela Graduação [1 Personagem p ara Normal, 2
(Arka110/Ditri110} (Trevas) para Bom, 4 para Ótimo, 8 para IncriYel e assim por dianrcl. O
Es re Ritual armnca a cnerg1a vital de um alvo, fazend o com Ritual dura uma cena (ou 3d6+INT rodadas).
que a vítima perca Pontos de Vida (Trevas) e Graduações de FR
L2d6/-1 1-'R para Normal, 2d6+ 1 /-1 F R para Bom, 2d6+2/ -
l fiR para Ótimo, 3d6/-2 fR para Incrível, 3d6 + 2/ -2 P R ARJnA EsPiR.itVAL
para Superior e 4d6/-3 FR para H eróico]. O P ersonagem ,Viiinof , -c..rH!furaçào'
precisa acertar um araque de roque na vírima para ati,-ar este O Sacerdot.e conjura uma arma espectral na sua frente (i+x>dc
Ritual. O ah-o po<le fazer um Teste de WILL contra clif. 10 para se( qualquer ripo d e anna, mas geralmente alguma a rma relacio-
reduzir o dano à metade. Este Ritual não funciona comra ~ior­ nada com a <fü·indacle específica do Sacerdote), que. permanece-
tos-Vi\'OS. _\ PR não pode cair a menos do que zero. rá voando próxima do conjurador (a até 6m [4 casas] de distân-
cia no máximo) e: lutará como se tivesse vida própria, com bôn us
de: ataque igual à Grad uação no Ritual í+1 para Normal, +2
TRJHJ8F0RJ!ffiÇA o
para Bom, + 3 para Ótimo, + 4 para Incrível e assim por dian-
{./lrkano/ [Luzi te), mas que: també m p ode d efen der ataques de um oponc1m:,
Este Ritual pode alterar a aparência do Mago como ele desejar, impedindo seu avanço (pefcsa igual a 7+C.raclua~:ão no Ri tual).
mas sem conrudo ser capaz de duplicar exatamente um Persona- A arma causa 1d6 +2 pÓn tos d e dano por acaque e possui 15
gem. Se remar, gual.quer criamra que já tenha visro o Personagem PVs. Em termos de jogo,~a é considerada uma arma mágica +2
verdadeiro pcxle fazer Wll Teste de P.t:.R contra 9 para idernificá-lo e pode acercar criaruras inc~reas também.
(a dificuldade ,-ai baixando quanto mais o alrn conheça o Persona-
gem "clonado", aré chegar a dif. 6). O bônus da Pericia Vi.rf~s
po<le ser aplicado nesm dificuldade. J::".le pode assumir a forma ele ARll!AàÍLHA lLUSÓRjA
qu.al<.jucr criarura humanóide (exceto criarur.is incorpóreas ou gela- 'Arkano/ 11.,uzl
tinosas) durante 3<l6+Th.o~r rodadas. F.sre Rirual cria uma ilusão de uma armadilha em um baú,
tranca, ferrolho ou qualquer outro ripo de. tranca, facilmente
dereccável para qualquer criatura que tenha a Pericia Am1adilha.r o u
Vn1tR.iLOQVi8lJ10 seja capaz de detectar armadilhas. Obviamente, a armadilha é ilusó-
[Arka11oj [Ar} ria, mas fará com q ue 1adrões e gatunos percam tempo precioso
O Mago consegue projetar sua própria yoz ou qualquer ba- desarmando ou sejam desestimulados a roubar o objeto em quest_ão.
rulho que faça a até 18m (12 casas) de distància de acordo com Um.1 Ar711adilha Tlt1sória não funciona se já houYer oucro Ritual
a Graduação [18m (12 casas) para Nonnal, 24m (18 casas) para idênóco a este conjurado a até 9m (6 casas) de distância O Ritual é
Bom, 36rn (24 casas) para Ótimo, 45m (30 casas) para Incrível pcnnanence aré que a "armadilha" seja desarmada (dif. varias1do
e assim por dianrej. com a Graduaç,-'io). [8 para Normal, 9 para Bom, 10 para Ótimo ,
11 para Incrível e assi111 por diame].falha c:m desarmar não ativa
a armadilha, apenas faz com que ela não seja "desannada"
8EGUfTÓ0 C.íRCVLO

ACALlJIAR. ElJl0ÇêE8 B.ARREiAA oE LAI!lirJA8


[/lrkano/ Divino} {lvientalj (Arkano/ Divinoj [ Ferra}
Esr.e Ricual pennitc ao Pcrs(magcm tranquilizar as crnoçôes de O Heró i cria uma barreira circular d e e sp adas curtas que
um Personagem irritado a até 9m de <fücincia <.JUe esteja irritada. O formam um círculo de raio 1,Sm (1 casa) ao redor <lo l\fago (o
Herói faz um Teste usando a Graduação neste Ritual contra 8+ \\'lil Mago pcnnanc:cc n o centro da área) . Qualquer criamra que
do alvo e, se: passar, o Pe.rsonagcm ou criarura estará calma nova- esreja na área das làminas recebe dano de acordo com a Gra-
menre. Este Ritual anula Rituais que forneçam bônus de ~loral, duação pd6 para Normal, 1d6 l 1 para Bom, 1d6+ 2 para
l ·iíria Rárbora, bônus de combate~, medo mágico e outros efeitos ele Ó timo, 2d6 para Incrível, 2d6+2 para Superior e .1 d6 para
combate duramc 1d6 rodadas. A vítima acalmada não poderá fazer Heróico] por rodada.
ataques ou ações agressivas durante esrns rodadas a menos que A barreira dura 3d6+TNT rodadas e pode se mtl'v;mentar até
consiga passar c m um Teste de \"Xi'TT .T, w ntra dificuldade 10 +Gra- 6m (4 casas) por rodada. Exislem vc::rsões desrn magia para cimitarras,
dwiçào l+l para Normal, +2 para Bom, + 3 para Ótimo, +4 para J(Jltanas, adagas, foices e diversas armas cutt.L~, d ependen do ela ori-
Incrível e assim por diante]. gem do Rirual. As lâminas são consideradas annas mágk:i.s, mas é
impos~ível usá-las de outra maneira <.J Ue não seja na barreira.

A GiLiàAàE àE GAt0

_'"Arka110} BOCA El]CAlltAàA


Este Ritual F-o7. com que o Pcrso~m adquira a agilidade e '"Arka110 ;
graciosidade de um felino, dando a ele um bônus de + 2 c:m qualquer Este Ritual coloca uma boca im·isívcl, com a descriçào que o
Teste que en.-olva equilíbrio, Acrobaria.r ou Furtitidade (o bônus não i\lago desejar, cm um local. Ela será ativada q illllldo determinados
PG
UEST
evemos ocorrerem , definidos na ativação do Rirual. A ativação mo, 7,Sx7,Sm (5x5 casas) para Incrível e ass im por diante]
pode ser cão simples ou cii<l complexa <.fUanto o Herói desejar: e yue podem ser comandados pelo Personagem para atacar
"quando W11 homem passar por esta porta" ou "quando um senhor qualquer inimigo. Eles se deslocam até 4,Sm (3 casas) por
de barbas brancas carregando uma espada sentar de pernas cruzadas rodada. Criaruras que estejam cercadas por insetos recebem -
na freme deste posce". Disfarres e ilusões podem enganar o efeito 1 em todos os Testes de Ataque e Defesa e sofrem 1 pomo de
(considere que o Ritual tem PF.R idêntico ao :Yiago para Tesres). dano por rodada. Conceocração é impossível dentro da nu-
i\ Boca Encantada pode pronunciar até 25 palavras, articu- vem de insews. Considere yue os insetos são destruídos o u
lando-se co nfo rme a pronúncia, como se ela estivesse mesmo afugentados q uando receberem 4 acaqucs (Def. 11).
dizendo as palavras , e depois desaparece. Ela pode ser colocada
em quit!qucr lugar que o Personagem desejar, por exemplo, na
boca de uma estátua ou cm uma fechadura.
ü Ritual é permaneoce até ser descarregado. Uma ,·cz que a [Divino]
boca renha dim as palavra.~. o Ritual acaba. Este Ritual cura 1d6+1 Pontos de Vida em um ah-o escolhido.
Por sua natureza de cura, se for conjurado contra .Mortos-Vivo~, ck:
causará 1d6+1 pontos de Dano. f.ste Rimai não é g raduado.
C0rio içA0
/A rl::ano/ Divino} ilVfolla/j
Um Ritual simples que pode ser conjurado sobre qualquer l:>ESCAns0 Tu.MQ0il0
aliado que deseje recebê-lo. Durante seis horas, o Personagem é .DiiJinoj _Treva.tj ~
capaz de sentir o esrado geral, emocional e físico (emoções prin- Este Rirual faz com que o corpo tle um Personagem falecido
cipais como sono, fome, dor, alegria, tristeza, náusea, rait"'a, etc. tocado não apodreça nem possa ser ~ansformado em .Morto-
e PVs), do aliado {l Personagem para Normal, 2 para Bom, 3 Vivo pela duração de 7 dias a partir dq momento de conj uração
para Ótimo e assim por diante). deste Ritual. Descanso Tra1Jqiiílo serve para prolongar o tempo
limite para ressuscitar um corpo.

C0nHECER. ll. I:>W:ç.Q.0 E L0cru.i.ZAçA0


[Arl::ano/ Diiinr;_ I:>i:si:no0nçAR.
O .M ago ou Sacerdote consegue ter uma boa noção de onde fAr/eano/ Diti110]
está, m e$mo depois de ter passado por um portal, relepor te, Um raio violeta pane dos dedos do conjurador cm direc;.ão ao
psic:oportação o u algo semelhante, seja ele mágico ou psiônico. alvo escolhido. A vítima precisa passar em um Teste de \\7ILL con-
Este pnder ~ mbém dU ao 'Pers(i.nagem para o nde é o norte e a tra dif. t Oou perderá temporariamente pontos de AGJ l-1 em AG I
yuc alrura (o u profundidade) ele está de um pomo de referência paraNormal, -2em i\.GI para Bom, -3 em AGI para Ótimo,-4em
conhecido mais próximo. AGT para Incrível e assim por diancc1 de acordo com a Gmduação.
A Agilidade da \icima retomará após uma cena (3d6+Nr roda-
das). A AG l final do Pcrsoruigem afetado nào pode ir para menos do
que -1 fMuiLo Fraco]. A Defesa do alvo é reajustada de acordo com
fA rkano/ Divino} [Animal} /é.011j11ração} a nova /\GI pda duração do Ritual.
O 'Personagem é capaz de conjurar 1d3+C1\R animais de
tamanho MÍ!Ído. 0fer o Guia dos Monstros para deral hes).
O Ht:rói escolhe <.fual dos tipos de animais quer conjurar, E>EtECtAR._ IljViS.iBiliôAÕE
mas só poderá escolher UM tipo por conjuração. Os animais !Arl::a11oj ).,.11zj
aparccerfo na rodada seguinte e serrirão ao conjurador no me- ü Personagem é capaz de nour a presença de criaturas,
lhor de suas capacidades, obedecendo a rodas as suas ordens pela efeitos, objetos ou magias im;síveis. ü raio de ação '11ria com a
duração do Ritual (uma ema ou 3d6+TNT rodadas). i\o final do Graduação f18in (1 2 casas) pll!"'.i Normal, 24m (18 casas) para
Ritual, os animais desaparecerão. Bom, 36m (24 casas) para Ó tim o, 45m (30 casas) para Incrível
e assim po r diante]. A penas c) Mago que conjuro u o Ritual é
capaz de en..xergar o invisível.

,:Arl::ano_I _Conj11raçào;
ü .\lago conjura ld3+CAR imps para lutarem ao seu lado I:>EtEctrut PeR.tas 8I:CRti"AS
cm uma batalha. Ao final do combate eles desaparecerão. ,'Ar/ea11i1/ Divino]
O Ritual é capaz de detectar pon as escondida~, a.lçapões,
paredes yuc:: deslizam e outras p<>rtas <.'.s condidas, mas não ~abt:
C01ÜVR.AA. IIJSEt08
c::o mo fazer para abri-las. O raio de ação varia com a Graduação
[Arkat10/ l>í1ino] [C(lnj11ruçàoJ L18m (12 casas) para Normal, 24m (18 casas) para Bom, 36m
O Tk.rói consegue conjurar uma p equena nm-em de inse- (24 casas) para Ótimo, 45m (30 casas) para Incrível e assim
tos ldenc:ro de uma área de 3x3m (2x2 casas) para Normal, por diante]. Apenas o l\fago ou Sacerdote que conjurou o Ritual
4,5x4,5m (3x3 casas) para B om, 6x6m (4x4 casas) para Óti- é capa.:t de enxergar as portas secretas.
PG
UEST
Escuô0 Anti-C0RR.0SÍV0 ILU8ã0 li
(A rka110] [Ág11aj [A rkanoj [! .:1zj ou [Mentaf7
O Mago conjura um escudo místico que se assemelha a uma Funciona de maneira idêntica à Ilusão I, com a diferença que a
bolha etérea e translúcid a capaz de proteger um a esfera com ilu.~ão possiú som. A dificuldad e para desacredit ar a I!Hsào
é um
1,Sm de raio (1 casa) imóvel e cen trllda nele m esmo . O escudo Te::sre d e PJ ~R comm dif 9+ P F.K do Mago. É importanl e rnmu: que,
protege 2d3 pontos d e d ano de cada ataque base.'ldo em ácido mesmo se a ' ·ítima acredita que a ilusão seja verdadeira, da ainda
{como se fosse um IP- Ácido) que os alvos d entro do círculo não possui força, ou seja, uma ponte ilusória conúnua sendo inca-
receberem , durante uma cena (3d6+ TNT rodadas). paz de :!f,>Üen raro peso d e um Personage m, não impo rranto o quan-
to ela acredicc nisso). A ilusão precisa pennancc er dentro de um raio

E8C11RiM0 IilÁG iCA


e
de 6m p or Tt'aduaçào de onde foi ci'lda e não pode ~air desta área.
As ilusões atacam co m bôn us igual à PER do Mago que as
[Arle~ino/ Divinoj [Trevas] conjurou, mas rodo o dano causado é ilusório (após cerca de
E ste Rirual cria uma área d e escuridão impenetrá vel centrada uma hora, rodo o d ano desaparec e e se a vítirna "morre r" , ela
no conj urador [d en tro d e uma área de raio 1,Sm (1 casa) para apcmas desmaia) . A Graduaçã o d etermina o tamanh o máximo ela
N ormal, 3m (2 casas) para Bom, 4,Sm (3 casas) para Ó timo, llusão fMidio para N ormal, Grande para B om, EMrme p ara
6m (4 casas) p ara I ncríve l e a ssi m por diante]. Apenas o Ótimo, Immso para Incrível, Cokssal p ara Sup e rior e d<> tam a-
conjurado r consegue enxergar denrro desta área. Todos o s ou - nh o de um pequ eno castelo para H e róico}. As ilusões d uram
tros Personag ens e criaturas {mesmo os que tenham lnfravisào ou uma cena (ou 3d6+lNT rodadas).

~
Enxe'J!,ar 110 füCHro) são incapazes de enxergar na Escuridão Mági-
co. Apenas Lllz Brilhante pode romper com a t'..fc11ridào 1\tfálfaa,
mas ainda assim um Teste de WILL contra \\'ILL dos Magos l.QulGET18 ESPELHAo AS
precisa ser feito para saber qual R.jtual prevo.lcce rá.
y frkaRi''.°}_
Este f,u.zJ1d3 m13gens
cwu ena · ilusonas
· · J'd"enuc-
· .is ao coniura
· dor, f;~~
que ficam se movimen tando muito próximo dele, a até l m de
ESFERJI FlAIJJEJAJltE
distância, d urame uma cena. Q ualquer tipo de ataque voltad<> para
[Arleono} [I'ogoj o conjurado r precisa ser testado para ver se acerrou a ele ou a uma
O Mago cria uma esfera de fogo na sua frente, que pod e ser das imagens espelhada s [1d3 imagens para Normal, td3+1 para
deslo cada na direção q ue ele d esejar. Q ualguer objeto ou criatu- Bom, 1cLH2 para Ó timo, 1d3+ 3 para Incrível, 1d 3+4 para Su-
ra c m contato com a esfera de fogo ( a esfera faz wn ataque perior e ld3+5 para Heróicol Quando a4,rum atacante acerta um
contra a Defesa do alvo usando um bônus igual à PER do Mago) golpe ou uma magia no Herói, o Mestre precisa rolar 1d6 para
recebe dano por fogo naque la rodada [2d 3 para Normal, 2d3+1 determina r se a magia/ Ritual acertou ou não o Personage m. Se tirar
para B om, 2d3+2 para Ó timo , 3d3 para I ncdvel, 3d3+2 para "1", o ataque aceaa o Personage m, se tirar outrO ,,Uor, WTia das
Superior e 4d3 para Heróico] . A esfera pode se deslocar com imagen s é acerrada e destruída. Rm rituais d e área, o Pcr~onagem
velocidad e igual a 6m (4 casas) por rodada, durante 3 rod adas e faz um Teste de resistência também para cada imagem. As que
isco não requer concentra ção por parte do Mago. falharem são desrruídas e as ou=s continuam.

FLECHA ÁcioA I.nvisiBiLiôAoE (FÍSÍCA)


fA rkano} [Ág110} [.Arkanoj /L1zl
A traYés deste Ritual, o Mago cri.'l um arco fantasma d urante
Através deste Rirual, o H erói ou qualquer Personage m que ele
wna rodada e dispara uma flecha ácida coaa:a um oponente roque, ficará invisível por até 2 horas [1 Person agem p-<1.ra Nonnal,
(precisa passar em um T este de Arq11uria para isso). Se acertar, a
2 para Bom , 3 para Ótimo, 4 para Incrível e assim por d ianlc].
flecha causa d ano por ácido [l d3 para N ormal, 1d3+1 para Caso decida acacar alguém., ele receberá + 3 de bônu.~ no primeiro
B o m , 1d3+2 para Ótimo, 2d3 para Incrível, 2d3+2 para Su - ~r~C]uc, p erdendo a fovisibiiúladc logo crn seguida. Se usar 1.jUalgue r
p erior e 3d3 p ara H eróicoj por rodada durante l d 6 rodad as. magia, Ritual o u Poder P siônico, o s efeitos de Imlisibilidade 1ambém
Neste período, a dor causada pelo ácido impede rotaknc::me qual- serão anulados. Para tentar di:..-scobrir a localizai,-ào de um Persona-
guer tipo de concentração, seja p ara magias, rituais ou psiêmicos. gem invisível em um local, uma criatura ou Personage m faz um
Teste de PER contra 10+1--irrtiiitlode do Personage m invi~ívcl.
FLECHAS oE f0G0 Nesta versão da lnii.ribilidadc, o Personage m é recoheno por
uma " membrana invisívd", mas p ode ser detectado p or chuva, ~
[A rkanoj [Fogo] neve, poeira, pegadas ou ouu-.is fon nas indiretas.
O Mago encanta aJ,,,aumas flecha:; que estejam a até 9m (6 casas) ~

de distãncia [até 1d3+3 para Nor mal, 2d.3+3 para Bom, 3d3+3
para Ó timo, 4d3+3 p ara Incrível, 5d3+3 para Superior e 6<l3+3 InvisisitiaAaE crrtElltAL)
para H eróico] que estejam pronras para serem disparada s dos arcos
.'.Arka11oj [Mmtalj
de seus aliados. As flechas se incendeiam, causando +1clJ pomos de
Idêntica à lnvi.rihi/idade Físim mas, neste caso, o Ritual cria uma
dano extra por fogo no ?Jvo.
"aura de ilusão de invisibilid ade" . A diferença é gue o Personage m
não é detectado debaixo de chuva, n~·c, pneira ou pegadas porque
o Ritual "completa" estas lacunas ilusoriamenre. Por outro lado,
esra lnvisihilidadc nà.o funciotu1 contra construtos, mortos-vivos e
outra.~ criaturas que não são aforadas por efeicos mentais e ilusõc:s.

LEVitAÇÃ0
(Arka110/Divi111Jj :Ar]
O Personagem Otl qwalque r Criatura aliada (este Ritual não
funciona cm criaturas que não desejam ser afetadas) pode levirnr
com a mesm.'1 ...-elocidadc que caminha/ corre, pode ficar parado ou
flutuando no ar a aoc um má:cimo de 3m (2 casas) de: altura. Ele não
~ capaz de voar, mas se andar a Plirrir de um local alto, poderá
tlururu: a alturas maion:s que as nonna.is. Ele também poclcr.i usar o
próprio ar como escada, para subir 3m (2 casas) por rodada.

L0cru.iZAR._ os;rt0s
[Arkano/ Divino)
() conjurador enuncia um tipo de o bjeto específico ("um
broche azul", "uma escada ele mão", "uma roupa quak1uer" ,
"minha chave tk µ1ala", "o pergaminho com o Riroal de Bola de
Fogo"). Se algum objeto do ripo desejado estiYer a até o alcance
do Herói, ele saberá sua exara localização. Se existirem mais de
um ohjer.os com a mesma descrição, ele localizará o objcm que
estiver mais perto. O alcance varia de acordo com a Graduação
(60m para Nor mal, 120m para B om, 180m para Ótimo, 240m
para Incrível e assim por diante].

Luz BR.iLHATJtE
f/lrkaflo/ Divi1111} {L!lzj
F.sr.e Rinl<'ll simples faz um objeto brilhar como se fosse a ltt.: <lo
Sol por 3d6+TNT minutos, criando luz suficieme para iluminar um
circulo cenc:rado no objcro, com raio Yarian<lo de acordo com a
Graduação. [12 casas para Normal, 16 casas para B om, 20 ca.~as
pan1 Ótimo, 24 casas pru:a Incrível e assim por <liame]. Ctiaruras
que são afetadas por luzes fortes ficarão Alordoada.r.

IJ1Ã0 ESPECtR,fU.

1Arkano/ Diii110}
Este Ritual cria, durante uma cena, uma mão csp<:ctral
translúcida semelha.me à~ mãos do ivl.ago q ue a conjurou. Esta mão
funcasmagórica pode se deslocar at.; 9m (6 casas) por rodada, con-
rrolada pela concemraçào do ~lago. A mão araca com bônus igual a
PER<lo I-krói (causando 1<l2 pom:os de dano) e pode ser usada para
conjurar riruais de toque: à disrància, com<> se fosse a própria mão do
Mago para tod os os efeims p ráticos. i\ Graduação indka o Círculo
máximo de Ritual que o Herói consek>Ue conjurar através da mão
espcetral. l1" Círculo para Normal, 2." Círculo para Bom. 3º Círcu-
lo para Ótimo, 4° Círculo p= Incrível, e assim por dianr.e).

fJÉV0A Áci (}A


[Arkano) [Água/ /11)
O .)lago cria umaáreadené\-oad c12x12m (9x9 casas), ccna:ada
nele. Todas as criaruras denrro desta área de cfciro (exceto o !\lago)
recebem uma penalidade de -2 cm Tesres de PER o u dececção. A dda mesma e seguir a sugesrão implantada. Sugestões o bvia-
néYoa po<le ser conjurada ligeiramente corrosn·a, causando dano de mente conrrad irór.ias à nature?:a da vítima serào ignoradas mes-
acordo cotn a Gr-.tduaçào (ácido) lnada em Nonnal, ld3 para mo se a vírima falhar o Tesce <le Resistência.
Bom, 1d3+1 para Ótimo, 2d3 para Incrível, 2d3+1 para Superi-
or c: 3d3 para HeróicoJ por rodada cm todas as criatunis e objeros
denrro desta área de efeito (execro o Mago). A~ víci111as podem T.ACAPE 008 GiGATJtE8
fazer um Tesre de Resistência YS dificuldade 1O para reduzir o dano '"Arka110J
à metade. A névoa dura uma cena (ou 3d6+ L~T rodada.s), e é mais F.ste Rimal faz com que um bast:ào de madeira ou clava se
densa que o ar, afundando cm buracos, fend~ ou depressões. tome maior nas mãos do H erói sem acarretar nenhuma penali-
dade em combate. Dumnte 3d6+ INT rodadas, esra clava gigan-
te fará +2d3 pontos de dano se acertar um golpe. O tacape dos
PAAALiSAR..
gigantes ''olmrá ao seu ramaoho normal se ficar mais de uma
_Arkano/ Düino_, rodada fora das mãos do Herói.
O Ritual paralisa completame.mc Lun Personagem, deixando-o
imobilizado e indefc:so. A vítima pode; fazer um Te.~tc de WTI..L conrra
clif. 10 para anular o efeito. /\ Paralisia dura wna cena (3d6+INT TEiAS
rodadas), = a Yítima pode se concenwar e fazer um 'lesre de \X 'Jll.. Arka110J
contra Dif. 8+ TNT por rodada para remar se libertar do efeito. Com este Ritual, o Mago conjura camadas de fibras pegajosas e
entrelas~adas, como se fossem verdadciras1:eia.-;_de aranha.
Esras fibras pn:cisa m ser conjuradas e;;cre duas paredes
PUR.iFiCAÇÃ0
diametralmente oposc.as (parede com parede, poste, piso e teto,
DiLin11j -~ua} etc) ou emào se transformam em uma massa pegajosa no chão, a
Remove todo o dano causado por veneno em um alvo. Pana uma distância de até 9m (6 casas) do H erói.
ser bem sucedido, o Sacerdor.e deve ser capaz de tocar o alvo. /\ te.ia preenche área de acordo com a Graduação (6 áreas de
Tamb(:m anula penalidades em Atributos causadas por em·ene- 1,5xl,5m (1 casa) unidas entre os dois pomos [6 casas para
namentos e afins. Normal, 10 casas para Bom, 14 casas para Óúmo, 18 casas
para Incrível e assim por dianrcJ). Qualquer criatura que esti-
ver nessas casas fü:ará p resa e preósará causar 3 pontos de dano
Rl:PAR.AA. C0llStRYt0
na teia para se libertar.
:Arkano/ Divi11oj 1T erra]
O Mago ou Saccrdore é capaz de consertar Construtos, Au-
tômatos, C olens ou outras criaturas feitas de metal, madeira C>LL VETlilAVAL
pedra. Através do r.oque, o Pcrs1Jnagem " remenda" rasgos, cor- /A rk11110/ DivúwJ [Ar}
tes ou amassados, restaLLrando magicamente a fomia danificada ü i;lfago conjura uma violenta rajada de ventos sobre uma
ao fonnaw original. O Personagem pode consertar pontos de criatura ,-oadora que csreja a até 18m (12 casas) de disrància.
dano em um consrroco de acordo com a Graduação [1d3 para A criarura ou Personagem precisa passar. em um ']'este ele
Normal, 1d3+1 para Bom, 2<l3 para Ótimo, 2d3+1 para In- \V1LL rnntm Dif. 8+L 'T ou sofrerá pontos de dano de acordo
crível, 3d3 para Superior e 4d3 para Heróico]. corn a Graduação lld6 para Normal, ld6+1 para Bom, 1d6+2
para Ótimo, 2d6 para lncrlvel, 2d6.-2 para Superior e 3d6
para Heróico] e será arremessada em direção ao solo (podendo
8ittnc i0
receber dano extra pela queda se for o caso).
[Divino? (Ar]
.C:stc Ritual cria lun circulo im<'>vel com 6m (4 c:lsas) <lc raio
ao redor de um p<.>nto que esteja distante até 12m (8 casas) do TER.CEiR.0 C.íR.CUL0
conjurador. Após a conjuração dc:sre Rima!, um silêncio com-
pleto prevalece sobre a área afetada. Todos os sons são neurrali- AlitOLECER.. PEõRJl. E TERAA.
7.ados, todas as conversas anuladas, incuindo músicas de Bardo, /Arh:mo/ Divi110J /Terra}
canro de sereias <: quaisquer Rituais que necessitem de compo- J:::scc Ritual faz com que pedras e cerra adquii:am a te).llJra e
nentes ,·erbais. ~cnhum araquc simico pode pa~sar por esta área. consistência de lama, comando possh'C! para o Pcn;onagem moldar,
Sili11cw dura uma cena (3d6+ ll'\T rodadas). escavar o u manipular pedras de uma maneira que seria impossível
antes. Esre Ritual afo:ra um volume; de 1,5x1,Sx1,Sm (lxlx1 cmm)
de pedra, podendo ser moldado da maneira como o Personagem
8UGE8tii0
desejar. J::scruturas de lama se tornam muiro mais fr.lgeis, podendo
;Arkono/ Divi110} ,'.\Tentai; até rcsulmr no cofapso de: esm1 ruras. Esre Rinial não funcina cm
O Mago o u Sacerdo(e consei,'lle implantar uma sugestão má- pedras mágicas, lapidadas on dedirndas.
gica na mente de um a vítima se ela falhar um Teste de WlLL Esculturas podem ser executadas, com nm Teste de Arte.r-
conr.ra 8 + !NT do Conjurador. Quanto mais cocrenre e lógica Esmlt11ra ou Arrefice apropriado. A qualidade da escultura será
for a sugestão, maior a chance da nrima acrecfüar que a idéia é igual à Graduação na Perícia.
PG
UEST
Bom ÔE FOGO C~cVLo <lE PR.otEçiiO c0ntR.A I!I0R;1:os-Vives
[Arka110] (Fogo] íA1·k.ano/ Dil,ino] [Trevasj
O Mago conjura uma bola de fogo a até 30m (20 casas) de ü Mago desenha um drculo mágico no chão com raio de
distância. Bola de Fqi;o engloba uma área de 3m de raio e todos os acordo com a Graduação. [1,Sm (1 casa) para Normal, 3m (2
alYos dentro desta área recebem dano de acordo com a Gradua- casas) para Bom, 4,Sm (3 casas) para Ótimo, 6m (4 casas) para
ção (fogo) f3d6 para Normal, 3d6+1 para Bom, 3d6+2 para Incrível e assim por diante]. Se preferir, ele po<le traçar um
Ótimo, 4d6 para Incrível, 5d6 para Superior e 6d6 para He- risco no chão do mesmo comprimemo [ 9m (6 casas) para Nor-
róico). As vítimas podem fazer um Teste de \'{l! l l contra díf. mal, 18m (12 casas) para Bom, 27m (1 8 casas) para Ótimo,
8+ INT para rc<lu:drem o dano à metade (arredondado para cima). 36m (24 casas) pMa Incrível e assim por diantel, fazendo uma
barreira linear invisível impenetrável para mortos-vivos.
Todos os aliados que esriverem dentro do á rculo não podem
CA!11iIJHAA. f!A ÁGUA ser atacados diretamente por morros-vivos, a menos que ata-
fDivinoj (Ág11a] quem primeiro, o que guebra o efeito do Ritual. Para atravessar
O Personagem se torna capaz de caminhar sobre Y.ualquer a barreira, o morto-vivo precisa fa7,er um Teste de Resistência
ápo de líquido, durante uma cena (ou 3d6+IJ\.'T minutos). contra 9+ INT do Mago (mortos-vivos sem vontade própria são
Se esciver submerso quando conjurar este Rirual, ele subirá incapazes de atravessar a barreira).
oa ,·docidade de 18m (12 casas) por rodada até emergir, mesmo
se estiver vestindo armadura completa (desde que não esteja
coniURAA. AnimAis III
preso ao fundo).
[Arkano/ Divino} [Animal} [Cô;if;-;:àpQ)
O Pt:rsonagem é capaz de conjurar l 'd3+CAR animais de
ramanho Pequeno. (Ver o Guia dos Monstros para detalhes).
, Arkano/ Divinoj O Herói C$Colhe qual dos tipos de animais quer conjwar,
Este Ritual Cllncela os efeims de qualquer outro Ritual. mas só poderá escolher UM ápo por conjuração. Os animais
Se Cancelar Ritual for usado contra um cfeim mágico qual- aparecerão na rodada seguinte e servirão ao conjurador no me-
quer, o Mago deve tes tar WTLL+C raduação contra R+Círculo lhor de suas capacidades, obedecendo a todas as suas ordens pela
<lo Rirual. E feitos permanentes de magia são "desligados" du- duração do Ritual (uma cena ou 3d6+1N1 rodadas). Ao final do
rante uma cena, readquirindo suas propriedades mágica~ após Rirual, os animais desaparecerão.
esre período de n:mpo.
E~te Ritual também pode ser u.~ado como uma conrra-mági-
COT]iURAA. BER,.GAHAZZA
ca se algum Feiticdro estiver lançando um Ritual contra seu
Personagem (uma Bola de Fogo, por exemplo). O Mago pode, [Arkano] [Conjuração}
então, fazer um Teste de W1LL+Graduaçào contra 7+Círculo O i\fago conjura ld2+CAR demônios Be11,>ahazza para lura-
do Rirual+\\'ll.L do feióceiro que conjurou o Rirual ofensivo, rem ao seu lado cm uma batalha. Ao final do combate ou se
na mesma rodada que ele estiver conjurando (se de ci\er ainda forem destruídos, eles desaparecerão.
urna ação na rodada) com bônus de acordo com a Graduação
[+1 para Normal, +2 para Bom, +3 p ara Ótimo, + 4 para
coniURAA. ~LAIJIPAG08
Incrível, +5 para Superior e +6 para Heróico].
[Divi110] {Ar}
O Mago é capa:.: de conjurar 1 +CAR. raios elér.ricm dos céus,
CE GVEÍR)l com intervalo de 1O rodadas entre eles, sobre alvos quaisquer
{Arkano/ Dillino] (Trevas] que estejam [ocafuaclos a até 30m de distância, gue causa dano
Esta magia necromántica faz com. gue um alvo fique cego de acordo com a Graduação (elétrico) em todas as criaturas que
até o próxim o nascer do sol. A \•frima pode fazer um Teste de estiverem a até 1,Sm de raio da área acertada [3d6 para Nor-
\'\llLL contra dificuldade 10 para resistir. mal, 3d6+1 para Bom, 3d6+2 para Ótimo, 4d6 para Incrível,
5d6 para Superior e 6d6 para Heróico]. Os alvos têm direito a
fazerem um Teste de WU J, contra dif. 9 para reduzirem o dano
CHAlJIA ContínvA à merade. Este Ritual só funciona durante tempest.lldes.
[Arkano/ Divino] [Fogo]
Este Ritual cria uma chama semelhante a uma pequena tocha
Cent~OLE õOS VEntes
em algum objero escolhido pelo Conjurador. Apesar de iluminar
o mesmo gue uma tocha, ela nào consome oxigênio nem quei- [Arkano/ Divino} {Ar]
ma. A chama é considerada permanente, mas pode ser abafada O .Mago ou Sacerdote consegue mudar a direção e força dos
com um cobertor ou areia, o que faz com gue o Rirual seja ventos, afetando a velocidade e direção de um navio em até
dissipado. C'haJ)Ja Contínua, se conjurada cm uma área de Escuri- 10km/h (para mai~ ou para menos) e até 90° de direção (poden-
dão _\,f.dJ?i.a, exige um Teste de WI.LL cootta \XlLL dos Magos do ser usado para movimentar barcos, balõe:; ou até mesmo para
para •er qual dos Rituais irá cancelar o outro. mover nuvens de chuva). O Herói pode entrar em transe e man-
rer este Ritual ativo enquanto estiver concentrado, mas não
EVitAA. E>EtECÇÃ0
poderá fazer m.ais nada enquanto estiver controlando os venros.
[Arlwno/ Divino]
O Herói se torna mais difícil de ser detectado. Enquanro
C0nVER.SAA. C0IJI AIJil]lAis estiver ativando este poder, ele recebe um bônus = qualquer
/Divino} [Animal] Teste de Resistência que fizer para resistir a ser detectado por
Atnl\·és deste Riroal, o Herói pode falar com wn animal nào bolas de cristal, Rituais de Jocali7.açào, Poderes P siônicos, icem
inteligente de sua escolha durante uma cena (3d6+Dff roda- mágicos ou qualquer cipc de efeito que tente localizar o Perso-
das), o suficiente para uma pequena COO\'ersa. t\ reação do ani- nagem. Se o efeico não dá direito a Teste de Resistência, o Per-
mal depende do CAR do Personagem e do roleplay da conversa. sonagem passa a ter direico a um Teste de Ii-;T+Graduação con-
tra 10+W1LL do Personagem que csrá tentando detectá-lo. [+1
para Normal, +2 para Bom, +3 para Óúmo e assim por dian-
C01JVER.8AA. c0m PLAfltAS te]. O poder pennanece ativo durante uma hora.
(Divi110] /Planta}
Alravés deste Ritual, o Herói pode falar com pL'lntas (uma
F0R]l!A ôE .AA_V0R!:
árvore, arbustos, um ente, uma colônia de fungos ...) de sua
escolha durante uma cena (3d6+TNT rodadas), o suficiente para /Divinoj jP!aJtta}
wna pequena conversa. A reação das planras depende do CAR \..cm este Ritual, o Personagem consegue assumir a forma de
do Personagem e do roleplay da conversa. uma ár;-ore ou conjunco de arbust0s. O Sacerdote co nseguirá man-
ter esta fonna durante até 2+L"'IT horas e ficará toralmeme ciente
dos am:dorcs duranre o ocmpo de cfcite deste Rirual.
C0f]VER.SAA. EI!l 80f!H08
[Arkano/ Divino] {A-fental)
F0R]l!A ôE tyÉV0A 1
O Mago conjura es te Rirual e p ode escolher um alvo que

esteja dentro do m esmo Plano que ele. O alvo precisa estar /Arkano/ Divino} \
dormindo para que este Ritual funcione (senão o Ritual falha, O Personagem consegue se transformar em névb{', junto com
mas a energia nústica é utilizada mesmo assim). O Mago conse- suas annaduras e equip:-.rnentos. Nesta fonna, o Mago fica gasoso
gue, então, entrar nos sonhos do ahro e conversar com ele duran- (elemento lu) e intangível, não podendo ser atacado por armas não-
te wna cena (3d6+ll"!T rodadas). O ambiente ao redor da con- mágicas. Ele pode se movimenrar c<>m deslocamento d e 3m por
versa é determinado p elo lvfago, mas não pode causar netihum rodada e pode passar por pequenas frestas ou buracos. F ica imune a
ripo de dano no alvo. Pessoas que não são aliadas do 5fago ou venenos e amqucs fisicos, mas cambém 112<> pode: conjurar nenhum
não querem conversar com ele: podem fazer um Teste de \\"'1T.T. Ritual ou magia. O Herói rambém não pode mergulhar em líquidos
contra 9+ INT do Mago para resistir. ou segurar objetos sólidos enquanro estiver na forma de n~oa. O
Ritual dura uma cena (3d6+Th.1T rodadas).

CR.i.AA. ESQUELEt08 / ZUllIBiS


1LVSA0 III
{Arlwno/ DivinoJ {T rwas] (Conj11raçào1
Este Ritual necromântico demora cerca de dez rodadas para ser [A.rkanoj [A1·J ou [Mentalj
finalizado e permite ao Mago criar esqueletos ou zumbis a partir de Funciona de maneira idêntica à l/111ào 1 e ll, com a diferença
corpos (ou pedaços de corpos). O Ritual gera "pontos de criação" que a ilusão possui som. e odores .A. dificuldade para desacredi-
de acordo com a Graduação [4 pontos para Normal, 6 para Bom, tar a JlraãtJ é um Teste de PER contra dlf. 1O+ PE R do Mago. A
8 para Ótimo, 12 para Incrível, 16 para Superior e 24 para ilusão precisa permanecer dentro de um raio de 6m por Gradu-
Heróico]. Dependendo do estado dos corpos a serem animados ação de onde foi criada e rufo pode sair desta área.
(um corpo em estado razoável se trnnsfoona em um zumbi, um As ilusões atacam com bônus igual à PER do 1fago que as
esqueleto ou corpo em esrado deplorável se toma um esqudem conjurou, mas todo o dano causado é ilusório (após cerca d e
animado), o ritual pode criar zumbis ou esquelems. Zumbis conso- uma hora, todo o dano desaparece e se a •irima "morrer", ela
mem 2 pontos de criação e esgueleros 1 ponto cada, mas Zumbis apenas desmaia). A Graduação d ecerm.ina o tamanho máximo da
são criados primeir<>, de acordo com os corpos disponíveis e o Ilusão liYiédio para Normal, Crande para Bo.m, Enorme para
Conjurador não possui controle sobre guais corpos ser-ão animados. Ótimo, lllfmso para Incrível, Colossal para Superior e do rarna-
Esqueletos e zumbis podem ser criados a partir d e pedaços nh() de um pequeno castelo para Heróico]. As ilusões duram
de esqu eletos e outros morcos-\'ivos derrorados. uma cena (ou 3d6+TNT rodadas).

CURAA. fER.ilj!EIJt0S GRAVES WGEl!I B0RAAôA (


(
[Diiino) ;:Arkanoj _Ltzl
Este Ritual cura 2d6+2 Ponte~ de Vida em um ah-o que o
Sacerdote possa tocar. Por sua naturcxa de cura, se for conjura-
O Ritual cria uma imagem b orrada do P ersonagem, fazendo
com que ele pareça estar a até 1,Sm de distância d e sua verdadei-
(
(
do contra Mortos-Vivos, ele causará 2d6+2 pontos d e Dano. ra posição. Qualqu er ataque a cliscância fei to contra ele recebe
uma penalidad e de -3 e acaques corpo-a-c orpo possuem 50% de L A.JitillA E1ttRjcA
chance de errar (quando acertarem algum ataque no Mago, role
ld6: se o resultado for par, o golpe acertou, se for ímpar, o golpe [Arkano/ Divino} {Ar/
acenou a imagem borrada <lo feiticeiro). O .i\1ago recebe tam- O Herói encanta uma anna não-mági ca, fazendo com que
bém um bônus de .Ataque de +1 na duração do Ritual. sua lâmina fique relampeja nte e cause dano de Eletricidade pela
duração de um combate (3d6 +JNT rodadas).
A ruma é considerada arma m,-1gica para fins de decidir se acerta
In FR.AVÍ8Ã0 criaturas que só podem ser acertadas por armas mágicas. O bônus de
jAr/eonoj [Luzj dano varia de acordo com a Gradua~-ão [+1 para Normal, +2 para
D urante uma hora, o Mago enxerga através das temperatu- Bom, +Id3 para Ótimo, +1 d3+1 para l ncrivel, +1d3+2 para
Superior e +2d3 para Heróico] . O bônus de dano é dobrado
ras dos o bjetos e criaruras presentes . O Personagem enxerga o
m undo em tons de azul (para objetos frios) até vermelho (para contra oponente s que estejam usando armaduras de mecal ou
consrruto s que sejam feitos de metal.
objeros quemes) até uma distância de acordo com a Graduaçã o
[18m (12 casas) para Normal, 27m (18 casas) para Bom, 36m
(24 casas) para Ótimo, 45m (30 casas) para Incrível e assim LEit\IRA ôE l'JII;rJtES
por diante]. E xplosões de fogo ou gelo podem "cegar" o Perso-
nagem d urante uma rodada. Infravisã o detecta 1/11sào (rrsita), [Arkanoj [M.enta!]
Através deste Ritual, o Herói consegue le.r os pensamen tos
mas não limão (Mental). Por outro lado, criaturas cuja tempera-
superficiais de uma criatura, caso ela falhe em um Te!itc de \\'iTLL
~ tura co rporal sejam idênticas às do ambiente (répteis, por e-.:t'.m-
plo) recebem um bônus de Furtividade de +4. contra dif. 8+ INT elo i\lfago. Lcirura de Mentes possui um alcance
definido pela G raduação f1 8m (12 casas) para Normal, 27m (18
)
1 LAinillA õE F0G0
casas) para Bom, 36m (24 casas) para Ótimo, 45m (30 casas) para
Incrível e assim por diamcl. Uma bar.r eira de 30cm de pedra,
{Arkano/ Divi110J {Fogo] 2,5cm de metal ou uma folha de chumbo bloqueiam este RiruaL

' O H e:rói encan ta uma arma não-mágica. fa7.endo com que A Leitura de Mentes permite um comato básico com o alvo,
s ua lâmina fique flamejant e e cause dano de Pogo pda duração e pode le.r <.>S pensamcm os gue estàQ passand\ na m ente do alvo
de um combate (3d6+IKT rodadas). A arma é considera da arma na hora da leirura, mas não memórias ou lemBranç as antigas. A
~;rima precisa conhecer a língua na qual o alvo está pensando
mágica para fins de decid ir se acerca criarura~ que só podem ser
acertadas por armas mágicas. O bônus de dano varia de acordo para compreen der seus pensamen tos. Mortos-Vivos, Construto s
com a Graduaçã o f+1 para Normal, +2 para Bo m, +1d3 para e ourras criaruras que não são afetadas por Poderes Mentais não
Ótimo, + 1d3 +1 para Incrível, +1 d3+ 2 para Superior e +2d3 pod= ter suas mentes o bservadas.
para Heróicoj e pode incendiar objems inflamáveis.
Ij1AtA Úill'EllEtRJi VEL
LAlflinA ôE GEL0 [DiJJinoj [P/a11taj
[Arkano/ Divi11oj [Ag11aJ Este Ritual permite ao Herói multiplica r e ampliar vegeta-
O Herói encanta uma arma não-mágica, fazendo com que sua ções, tornando um gramado ah:o em um rnaragal, uma floresta
lâmina fique congelada e cause dano de Frio durann: 3d6+11 T em uma m ata impenetrável, que precisa ser vencida a través de
rodadas. o bônus de dano nria de acordo com a Gradu,1çào [+1 golpes de facão para conseguir se deslocar dcmro dela, na Yelo-
para Normal, +2 para Bom, + ld3 para Ótimo, + 1d3+1 para cidadc de l ,Sru (1 casa) por rodada, em uma circunferência de
Incrível, +1d3+2 para Superior e +2d3 para Heróico] . Em raio definido pela Graduação [18m (12 casas) para N ormal,
<:,'ISO de um acerto critico, a vítima precisa passar em um
Teste de 27m (18 casas) para Bom, 36m (24 casas) para Ótimo, 45m (30
\\TTLL contra dif. 9 ou ficará Atunkiudo pelo frio por 1d6 rodadas. casas) p ara Incrível e assim por diante). A área escolhida deve
obrigator iamente ser arborizad a e possuir vegetação suficiente
para q ue o Ritual funcione.
LAmiilA 3E Luz
) (Arkano/ Di11i110] {Llz] m0ntARiA FA1ttA8.1J1AGéRicA
1
O H erói encanta uma arma não-mági ca, fazendo com que
[Arka110}
) sua lâmina se t<>mc iluminada e cause dano de Luz pela durnção
de um combate (3d6+ TNT rodadas). ,\ arma é considera da arma Esce Ritual conjura um cavalo semi-real e translúcido, mwto
semelhante a um fant.1sma, q ue fica com o Personagem durante 12
)
mágica para fins de decidir se acerca criaturas gue só podem ser
) acertadas por annas mágicas. O bônus de dano varia de acordo horas. _/\.. montaria só pode ser utilizada pelo conjurado r ou por
quem ele indicar e possui o mesmo deslocam ento de um cavalo. Em
com a Graduaçã o [+1 para Normal, +2 para B om, +ld3 para
Ótimo, +1 d3+1 para Incrível, + 1d3+2 para Superior e +2d3 Bom, a monraria é capaz de andar em pântanos e lodo sem atolar,
1 em Ótimo, ela é capaz de andar sobre a água; cm Incrível, ela trota
) para H e róico). Armas de Luz causam bônus de dano do brado
sobre o gelo sem escorregar; <;.m Superior, ela é capaz de andar
~
contra Mortos-v ivos.
A arma m ais conhecida desta tradição são os "sabres de luz" sobre a áj.,>ua e em Heróico, ela se torna rnpaz de andar sobre o ar
)
usados pelos Cavaleiro s Jedi. (como se estiYe.s se sob o efeito clc Levitação) .
PG UEST
estiverem acima do limite máximo do Personagem desaparecem
PR..08PERjofloE ap/is 3d6 rodadas. Este poder não funciona em construtos, seres
[Divino] [Planta} incorpóreos, gelatinosos ou moncis"vivos.
E~te Ritual deve ser feito cm um campo, durante as fes6vi-
dades de plantio. Todas as plantas e vegetais dentro desta planta-
ção terão sua fertilidade e produtividade ampliada, aumentando
ViOE:nciA
a colheita final da plantação de acordo com a Graduação do [Arkano]
Ritual [1/ 4 a mais para Normal, 1/ 3 a mais para Bom, 1/ 2 a Arravés de uma bola de cristal, espelho, lago ou vasilha de
mais pa.ta Ótimo, 2/ 3 a mais para Incrível, o dobro para Supe- prata com água (escolha um) o He rói é capaz de enxergar e
rior e o triplo par.a Heróico]. escutar algum Personagem que esteja disrame. Para isto, ele faz
um Teste de \XIILL contra dif. 8+ W1LL do alvo. A dificuldade
pode variar de acordo com alguns fatores:
PR.0tEÇ.Ã.0 C011t~ FLECHAS E PR_0jftEi8
{Arkllno/ Divinoj - 1 se o alvo for bem conhecido pelo Herói
Este Ritual cria uma barreira invisível que desvia flechas, - 1 se o alvo deseja ser observado
tiroo, pedras e outros objetos arremessados contra o O se o alvo é alguém conhecido
conjurador. A barreira possui cerca de 1,Sm de raio e perma- + 1 se o alvo for um desconhecido
nece ao redor do conjurador por uma cena (3d6+INT roda- +3 se o Herói nunca ·1,;u pessoalmente o alvo
das) . Neste tempo, todos os projéteis disparad os são defletidos
pela barreira (o atacante ainda precisa fazer Testes p<tra acer- -1 se o Herói possui wna pintura ou foto do alvo
tllr as flechas ou tiros) . A p roteção absorve dano que seria -2 se o Herói possui um objeto pessoal do ..alvo
1
causado pelos projéteis e possui Pomos de Vida de acordo 1
com a G rad uação [3d6 para Normal, 3d6+1 para Bom, Se passar, ele obtém uma visii.o (sem som) 'Ido que está acon-
3d6+2 paxa Ótimo, 4d6 para Incrível, 5d6 para Superior e tecendo cm um raio de 3m (2 casas) ao redo~'~ o alvo, durante f
6d6 para Heróico]. Se mna flecha ou disparo causar mais uma cena (3d6+INT rodadas) . Se falhar no Tc..~te, o Herói não \
dano do que o Ritual pode segurar, considere que ele deflete pode fazer uma nova tentativa por 24 horas.
este último projétil totalmente antes de ser dissipado.

R_Ai0
Vê0
[Arkanoí Divino] [Ar]
e
[Arkano] [A1J Durante uma cena (ou 3d6+ TNT rodadas), o Personagem
O Mago é capaz de conjurar um poderoso raio elétrico, com seci capaz de voar com um deslocamento de 18m (12m se esci- /
alcance de 12m (8 casas), da ponta de seus dedos, gue causa 3d6 ver usando armadura peoada ou carregando muito equipamen- ~
pontos de dano (elécrico) de acordo com a Graduação [3d6 para m). Usax este Rirnal reguer tanta concentração quanto andar,
Normal, 3d6+1 para Bom, 3d6+2 para Ótimo, 4d6 para In- então o :tvfago ou sacerdote pode reali:.:ar outzos rituais, magias /
crível, 5d6 para Superior e 6d6 para Heróico] em todos os ou ações em1uanto voa. Se a duração da m<l.6>i a ~e t!i~~ipar cn- \
Personagens e criaturas que estiverem na área afetada. Os alvos quanto o Herói estiver no ar ele irá cair suavemente com deslo-
têm direito a fazer um Teste de WILL contra dif. 10 para redu- cament.0 de 18m durante ld6 +1 rodadas. ao final deste período, ~
úrem o dano à metade. o Ritual perde completamente o efeito, sofrendo l d6 pontos de
dano a cada 3m de queda.
li. Classe de Manobra do Vôo é definida pela Gradua,;ão.
8UR_oEZ
[Arkano/ Divino] [ frevasj
Esta magia nc:cromântica faz com que um alvo fique sur- Z0M o.li VER_ol\OE
do até o próximo nascer do sol. A vítima pode fazer um Teste [Divino] [.l vf.entafj
de WILL contra dificuldade 10 para resistir. Durante uma cena (3d6+INT rodadas), os Personagens e
criaturas dentro de um raio de 6m (4 casas) ao redor d o
conjurador precisam falar a verdade. Todos dentro desta área
TOQUE V fllJIPÍRJC0 precisam passar em um Teste de \"\;;]LL contra 10+INT do
fArkcmo/ Di11i11oj [Trevas] conjurador se quiserem falar uma mentira. Os Personagens afe-
Durante um combate corpo-a-<:orpo, o Mago pode conjurar tados podem e·dta1· responder ou dar evasivas em suas respostas,
este Ritual, impregnando suas mãos com as forças das trevas. Du- desde que não mintam.
rante 3d6+INT rodadas, se ele acerrar um ataque em um oponente,
cle libera estas forças, drenando energia vital (Pontos de Vida) do
inimigo cau~ando dano (Trev-as) de acordo com a Graduação em sua
vítima [1d6 para Normal, 1d6+1 para Bom, 1d6+2 para Ótimo,
2d6 para Incrível, 2d6+2 para Superior e 3d6 para Heróico] e
recebendo a mesma quantidade de Pontos de Vida. Os PVs que
PG
UEST
QvAA.to CÍI\.CVLO
AlllPLi AR Al'JÍIJUÜS
!ArJumo/DiiinoJ jA11iv1a/}
Este Ritual permite ao Her<'>i dobrar o tamanho de um ani-
mal (e ao mesmo Lcrnpo multiplicar o seu peso por 8). O animal
sobe uma caregoria de tamanho, o dano de seus araques e PVs
aumentam proporcionalmente (de acordo com a t:abcla no capí-
tulo de Rei.,T.r.s), sua dcfosa recebe uma penalidade de -1 e seu
movimcnm dobra pela duração do Ri mai (3d6+1NT rodadas).
Se não puder c:rcsccr até o do bro do rnmanho, de irá aumen-
tar até o limite da esttutura onde está (uma cai.'ta ou ca bana, por
exemplo) e ficará com o ramanho máximo pcrrniticlo (este Ritu-
al não pode ser usa.do para causar dano em um animal ou à
estrutura por esmagamento).

_Arkano_ 1
O Pr.r~nnagem prec:isa ac:en:ar um Ataque (usando sua PFR
como bônus ele Ataque) cm um alvo. Um raio esn:rclcaclo sai da
palma da mão do Herói em direção ao alvo.
Se<> acenar, o alvo ficará "ancorado" na dimc.:nsão onde está
por 3d6+T lT rodadas. Nenhum cipo de movime ntação
dimensional, seja mística ou psiônica, funcionará, incluindo
Teleportes, Po1tr1s Dimensio11ais, Ttens i\fágicos, Via.~ms Asfr(Jis e
t0das as outras. Se o alvo não desejar ser \Ítima de~tc poder, ele
pode fa7.er um Teste de \\lTT.T. conrra D if. 12 para c~ilar o efeito.

AR1!1A E11cA11tAoA
_./Jrkt1110/ Divino.-
Este Rit1.tal t.ransfom1a qualquer am1a comum em uma arma
mágica com himus de acordo com a Graduação [+1 para dano e
ataque em Normal, Bom e Ótimo, +2 para d an<> t.: ataque cm
Incrível e Superior, +3 p ara dano e ataque em Heróico]
durante uma batalha. A arm a brilhará com uma IUL (o brilho
poderá ser ele qualquer cor <lo arco-íris).
Embora não sc.:ja um Ritual muím útil cm combate, esre
Ritual é essencial para a criaç,-lo de armas mágicas.

ARJnaoi.J.HAS R..ÚlliCAS
{Arkanoj [Elenm1toj
Existem 6 tipos <le rituais com este nome, um para cada ele-
mento: Fogo, Água, Ar., Terra, Luz e Trevas (escolha de q ual dt:stcs
elementos é c1 Ritual que <> Herói posrn.i quando aprender esre
Ritual). É uma rllna especial que o .Mago desenha em um haú, arca,
porca, livros, tranca ou qualquer objeto que possua um mecanismo
de abertura. Tist:a runa pode ser detectada por Detectar .Uagia ou
similares, ou pela Pericia Armadilha conrrll dif. 12.
Se.: o objeto for aberto sem as palat'ras mágicas serem profe-
ridas, a rona explode e causa 2d6+2 ponro$ de dano (pelo cle-
mcmo) cm todos que estiverem a até 1,Sm (1 casa) de disrância
do objeto (reste de Re~is tência contra díf. 10 para rc<lu:úr à
metade). O Ritual é permanente até ser descarregado e o objeto
prmegido não é danificado na explosão.
CAflIP0 ilE F0~A CIJRJIR.. FERJIJIEIJt 0S CRjtic0s
{Arkano] )Jiuino_l
Canpo de Força cria um campo imó'l'cl e translúcid o de ener- F.sce Ritual cura 3<l6+3 Ponros de Vida em wn :dvo cm um
gia mágica capaz de resistir a ataques físicos, mágicos, astrais, alvo que o Sacerdote possa toçar. Por sua namre:za de cura, se for
psiõnicos ou ectoplásm icos. O Campo de l 'orça é criado cencrado conjurado contra Morcos-Vh-os, ele causará 3<l6+3 pontos de Dano.
no Personag em, coro 1,Sm (1 casa) de raio (normalm ente urna
pane fica "enterrada" no solo, for mando um semicírcu lo) e ca-
paz de resisdr a dano de acordo com a G raduação (3d6+ I>!T E>ESiilRfttAA. PLAAtAS
para N ormal e Boro, 4d6+n\iT para Ótimo, 5d6+il'\JT para ,'Arkano/ Divino} [Á,gua} [Planta}
Incrível, 6d6+I r T para Sup erior e assim por diante). J\sre Rintal necromât1t:ico tà:.: com que uma árvore ou planta
O Campo de J:'orça possui uma tcxrura e coloração seme- L-scollúda pclo conjur.idor seque e morra. Se o alvo for uma criatura
lhance a um n dro levemente esfumaça do. com traços 'egclllis, ela sofrerá dano (:íi,>ua) de acordo com a Gradu-
O campo vai "rachand o" com os ataques, acé estilhaçar com- ação L3d6 par.i Normal, 3d6+ 1 para Bom, 3<l6+2 para Ótimo, 4d6
pletament e. ü Canrpo de .t'orça dura 3<l6+ L.'\lT rodadas, mas pode para Incrível, S<l6 para Superior e 6<l6 para Hcróicoj. fat<: Riru-
ser dissipado ames se o !\fago desejar. al funciona apenas em planras ou c riaturas com descritivo "planta".

CÍR_CUL0 ilE PR_0tEÇA0 C0IJtRft E>E11IÔl]Í08 Gt0B0 oE 1nvu111ERftBiLiôAôE ARAATJA <111Etr0R)


fA rk.a110/ Divino} [Trevas]
(A rkano/ Divino/ (
O Mago desenha um círculo mágico no chão com raio de Escc Ritual cria uma esfera mágica imóvel, centrada no
acordo com ~ Graduaçã o. f1,5m (1 casa) para N ormal, 3m (2 •
conjurado r, com raio de 1,Sm (1 casa) capaz de blo yuear 1.otal-
casas) para Bom, 4,5m (3 casas) para Ótimo, 6m (4 casas) para
me~le llid ·~ais <lde 1" gloub2º ~írculo. Qual.~ucr Ri,tu al Ar:~no
Inc rível e assim por diante]. Se preferir, ele pode traçar um conjura o tora este o o nao consegue ~travessa-1o e e1c1tos 6)1
risco no chão do m esmo comprim emo [ 9m (6 casas) para Nor- des res círculos não funcionam dentro da área de efeito. O globo 1
m al, 18m (12 casas) para Bom, 27m (18 casas) para Ótimo, permanec e ati1·0 por uma cena (3d6+ INT ro~a.!:)as) e não prore-
36m (24 casas) para Incrível e assim pür diamel, fazendo uma ge contra Riruais D i>inos.
barreira invisível impenetrá vel para Jen1ônio~ .
Um Ritual i\rkano é toJ o Rimai que é conjurado plir um
Todos os aliados que estiverem dentro do círculo não podem Mago, Peiciceiros, Bruxo ou Místico.
ser aracados dire tamcnce por demônios , a mc:.nos que acaqucm
primeiro, o q ue qu ebra o efci ro do Ritual. Para a travessar a
barreira, o demônio precisa fazer um Teste de \\!JLL contra Gt0s0 oE Invvt11EMBiliôAôE E>ivmA <IJIEl10RJ
10+1NT do Mago.
fDivin(/]
Este Ri tual cria uma esfera mágica im(n·el, centrada no
CiR.c vi0 oE PR..0 tEçii0 c0ntRft Prnntas conjurador, com raio de 1,Sm (1 ca..'ia), cap:v. de bloquear totalmente
Rituais de 1° ou 2° Circulo. Q ualquer Ritual Divino conjurado fota
[Ark..ano/ Divino} [Planta] àesre globo não consegue atravessá- lo e eft:itos destes círculos não
O \lago <lc<;enha um círculo mágico no chão com raio de funcionam dentro da área <le efeito. O globo permanec e ati:m por
acordo com a Graduação. [1,Sm (1 casa) para Nor m al, 3m (2 wua cena (3d6+Il\.1T rodadas) e não protege contra Rituais Arkanos.
casas) para Bom, 4,Sm (3 casas) para Ótimo, 6m (4 casas) para
Um Ritual Dhi.no é todo Ritual conjurado por um Sacer<lore.
Incrível e assim por diante). Se preferir, ele pode traçar um
risco no chão <lo mesmo comprim emo t 9m (6 casas) para Nor-
m al, 18m (1 2 casas) para Bom, 27m (18 casas) para Ó timo, ows0 ilE I11vvinrR.1IBi1iilAõE PsiêniCA <1!1EIJ0RJ
3úm (24 casas) para Incrível e assim por diantej, fazendo uma
;:Arkano.;
!Jarrcira invisível impenem ivcl para planrns e criaruras com ca-
P.sre Ritual cria uma esfera m ágica imóvel, centrada no
ractcriscicas de plantas. conjurador, com raio de 1,Sm (1 casa) capa;-: de bloyuear totalmen-
te Poderes Psiónicos Lh:: 1º ou 2'' Círculo. Qualyuer efeito psíquico
ativado fora deste globo não consegue atravessá-lo e efeitos destes
círculos nào funcionam dentro da área de efi:ito. O globo permane.-
!Arkano/Diiinuj _'Animal} ,"Co1y11ra;ào} ce atfro por uma cena (3d6+Il'.i"f rodadas).
O .Personagem é capaz de conjurar 1d3+C.AR animais de
tamanho Médio. (Ver o G uia dos Monstro s para der:ilhes).
O Herc>i escolhe qual dos úpos de animais <iuer conjurar, 0R.it0
mas só poderá escolher UM tipo por conjuração. Os animais
[Arka110/ Diviiro} [Ar/
aparecerã o na rodada seguinre e servirão ao conjurado r no me- ü Herói püde emitir um griro esuidence capaz de causar
lhor de s uas capacidad es, obedecen do a todas as suas o rdens pela
4d6 ponto s de dano (sõ nico) a todos que estiverem a até o
d uração tio Rirual (uma cena ou 3d6 + lNT codaJas). Ao final do
alcance (6 casas para Normal, \) casas para Bom , 12 casas para
Rirual, os animais desaparec erão.
Ótimo, 15 casas para Incrível e assim por diante).
As vítimas podem fa:ter um Tesre de \X'ILL contra dif. 8+ ll'IT voando com deslocament0 igual a 9m (6 casas) por rodada,
para redu;o;irem o dano à metade. Vidros e cristais que es tejam na comandados pela wncemraç.~o do i\fago.
área de efciro podem se quebrar e estilhaçar, criaturas feitas de Os olhos não ac:ravessam objecos sólidos, mas podem passar
cristal ou vidro não têm direito a Testes de Resistência. por buracos de pelo menos 3cm de diâmetro. O Mago enxerga
como se estfresse presente nos locais onde ca<la olho se cncon-
cra. Para alguém detectar o olho, é necessário um Teste de PER
i111U11iôACIE A Ul!I RitVAL contra Dif. 12. E nquamo está usando esle Rirual, o Mago pre-
[Divinoj cisa ficar imôvcl e concentrado. O Mago pode controlar qual-
()Herói escolhe UM Ritual de até 3'' Círculo. D urante uma guer quantidade de olhos arcanos que conjurar ao mesmo tt:m·
cr.:na (ou 3d6+ lNT rodadas), ele ou um Personagem apontado po, mas qualquer ourro tipo de aç:.~o dissipa o efeito do RiLUal. J\
por ele que esteja a aré 9m (6 casas) de distância será totalmeme quantidade de olhos conjurados varia de acordo com a Gradua·
imune a qualquer efcilo deste ripo específico de Rirual, seja ele ção [1 olho para Normal, 2 olhos para Bom, 3 para Ó timo, 5
conjurado de maneira Arkana ou Divina. para Incrível, 8 para Superior e 12 para Heróico].
Ele não se torna, porém, imune a efeitos indirecos de um
Ri rua\ (um Herói püde ser imune a uma Bola de Fogo, mas não será
PELE õE PECI~
imune ao dano causado pelas labaredas se a Roio de 1·o~o incendiar
a casa onde o Hercíi se encontra). [Arkano] /Tmaj
O alvo fica envolto por uma pele que se assemelha à texrura
do mármore. O Rimal absorve 1d3+3 ataques fisicos (perfura-
Invisilli1i<it1C1E AVAijÇ.A.Ô.A. (FfsiCA) ção, corte ou esmagamento), não importando q uanw ele5 causa-
(Arkancj {T j(zj riam de dano ao alvo. !Zsle Ritual não possui Graduações.
0
I Funciona de maneira idêntica à Invisibilidade (Física), com
ª. ~crença .que o HcróiPoodão é rep,·~~a~o se atacar ou conjurar

l
~
h PELE ()0 CAA.VALH\ AlJCi.Ã0
ntua.tS, magias ou am·ar eres s1orucos.
(Divino] [P!aJJtaJ
ü alvo fica cnvoko por uma pele que se assemcl.h,'l à textura do
ll)ViSiBiLiCl.M E AVAl)ÇAôA <IllI:ntAL) carralho ou azevinho. O Ritual ataques ffsicos, não importando
'A.rkanoj !Mental) quanto eles causariam de dano .ao alvo. Para efeitos dc.~te Ritual,
Funciona de maneira idéncica à Invisibilidade (.Memal), com uma pedra que cause 1 pontO de dano e uma lança que cause 2d6
a diferença que o Herói não é revelado se atacar o u conjurar contam ambos como wn ataque cada. A q uantidade de ataques
riLuais, magias ou ativar Poderes Psitmicos. varia com a GradLiaç:ào (1d3+3 pam N ormal 1d3+4 olhos para
Bom, 2d3+3 para Ó timo, 2d3+4 pru:a Incrível, 3d3+3 para Su-
perior e 3d3+4 para Heróico].
Jf1Eõ0
;Arkano/ Divinoj [Mentt1~
P0R..t.o. Dil!IEnsi011AL
O Rinial conjura um cone de energia mfatica capaz de ater-
rori7.ar as menres de todos que estiverem dentro da área de {Arkmlll/ Divino}
efeito. O cone possui 9m (6 casas) de alcance e 6m (4 casas) em O Mago o u Sacerdote é capaz de abrir uma porta no tempv·
sua extremidade. Todas as criaturas dentro desta área precisam espaço e se rcleponar por curtas distâncias L50m para Normal,
fazer um Tesre de \\7ILL concra di. 10 ou ficarão com Medo e tOOm para Bom, 200m para Ó tiroo, 500m pan Incrlvel, 1km
sairàl> cvrrendo do local até aóngir<:n1 uma distância sei,'1.l!ll. para Superior e 2km para Heróico].
O Herói só pode se tclcportar para locais que consegue en·
xergar e se não existir nenhum objeto ou criatura blot1ucando o
fJI\lRAl.HA CIE f0G0 espaço o nde o Herói aparecerá.
_ArkanoJ 11-õgo0 O mago pode utilizar outros métodos para enxergar o local
ü conjurador ergue uma barreira de fogo mágico a aré 9m a ser aberta a Porta Dimensional (Bolas de cristal, Olhos Arkanos,
(6 casas) de distância, formando uma verdadeira fornalha, Poderes Psiôrúcos, etc).
com até 15m (10 casas) <le comprimento (mold ados como o
conjurador desejar) e 1,Srn (l casa) de espessura. Quem ten-
TE!!IPEStAõE ilE JW;iA
tar atravessar a barreira sofre 2d6 pontos de dano por fogo
(mas pode fazer um Teste de \Vlll contra <lif. 8·rl1'T do f/lrka110/ Divino] !Terra}
i\fago para reduzi r à metade) . O Mago cria uma área de tempestade de areia de raio 4,Sm
(3 casas), centrada ndc. To<las as criaturas dentro desra área de
efeiro (com exceção do Mago) recebem dano (2d6+2 para Nor-
0LH0 ARJ(.AT]0 mal, 3d6 para Bom, 3d6+2 para Ótimo, 4d6 para Incrível,
_Arkano] 4d6+2 para Superior e 5d6 para Heróicoj. As vítimas p<>dem
Esre Rirual cria olhos translúcidos ,·oadores que aparecem fazer um Teste de Resistência cooc:ra dificuldade 8 + ~T do .Mago
na resta do Mago, desU1cando-se completamente, e podem sair para reduzir o dano à meta<le.
TEntAcm0s fTEGR..08 ~uint o CÍR.cuto
[ArletJnol [Treva.rj
Esn: Ritual nccromâ nàco cria 1d3 +C:AR tentáculo s negros Al'JALiSAA. EIJCAl'Jt Aiilf.l'Jt0
e pegajoso s, como os de um polvo, com cerca de 4,Sm (3 casas) (Arkano/ Divino]
de comprim ento, partindo de um mesmo ponto no chão. Cada Este Ritual peonire ao l'l·fago estudar outro Ritual ou objeto
tencicu\o ataca as criaturas que estiverem mais pró:runas a ele, m ágico qualquer para detem1inar todas as suas caracterís cicas e po-
com bônus de Ataque +2 e causando dano de acordo com a deres. O Ritual demora uma rodada inteira para ser c:xecuca<lo e o
Graduaç ão [ld3 para Norm al, 1d3+1 para B o m , 2d3 p ara Personagem descobre como fv. para ativar um irem mágico, seus pode-
Ótimo, 2d3+1 para Incrível , 3d3 para Superio r e 4d3 para res, como ele funciona e quantas aug.is ainda !C.'lim!Tl (se fúr o caso). Se
Heró ico]. Cada tentáculo possui Defesa 9 e 12 PVs. for um Ritual, ele descobre os efdros, enca.ntllln emos, magias e pro-
priedades dele. Um o bjeto que estiver de posse de outro Persona-
T0QvE gem pode fv.er um Tc..'Ste de Rcsisrência com a ~11...L do !'\lago
EnrERR.uiAJJtE
contra 8+ TNT do portador do objeto para impedir a detecção.
[A rkano/D i11i110] /Terra]
O Conjurad or consegu e enferruja r qualquer objeto de ferro
não mágico que coloque as m ãos, desde que tenha um raio me- Allil:JlAA. 0M;t0s
nor do que 60=. O Herói precisa acertar um araque no alvo
fArkano/ Divino]
para ativar este efeito. Porras de metal, paredes, corre ntes, alge-
Este Ritual de fairyland permite transform ar um objeto ina- ~
mas, jaulas e afins são acercada~ automat icame nte se o Perso na- nimado em um objeto animado , capa:i: <le se m over magicam ente
gem consegu ir tocá-las. Conscru tos sofrem dano de acordo com de maneira encantad a, JDOdificando sua forma, texrura e con-
a Graduaç ão í3d6 para Normal, 3d6+1 para B om, 3d6 +2 para torcendo -se co mo se fo·~ se uma criatura viva.
Ótimo, 4d6 para Incrível, 5d6 para Superio r e 6d6 para H erói- !
O dobjdeto ,:~~tornas dNPC controla do peRilo ~~C!(s)ttpe, sob o j~

1
co] em ataques causados por este Ritual, mas podem fa2cr um Jn
coman o o };=e,o ou 7e~ ore que con1urou o tua.i. . crsona-
Teste de \\í'ILL contra dif 10 para rcd u:>.ir o dano à metade. gem é capax de anitnar um vo lume de o bjetos determin ado pela
Graduação (1 ohjeto Pequow para Norm al, .Vf.édia para Bom, Gmn·
ViAGEIJ1 AstRJU de para Ó tim o, Rnom1e para Incrível , lnunso para Superio r e
ÚJ/().uaí p?.:ta Heróico]. Para.avaliar o tamanho de um ob jeto, cada
/ArletJ110/ Divino/ categoria de t.amanho equivale a dois objetos de uma c;negoria
O Mago ou Sacerdo te p ode deixar o seu corpo físico para inferior. Os objetos animado s atacam utilizando o bônus de PER
trás e liberar o seu corpo As cral. t-;esla forma, d e possui as
do Herói e causam dano igual a 1d6+Craduaçào em./!J1imarOijetos.
mesmas capacida des de um fantasma, sendo constituído de m a-
terial astral. O Herói permane ce invisível e e téreo, podendo se
deslocar através do Multiver so se souber os caminho s corretos . AltCA Ast~L
Ele não p ode atacar, tocar objetos ou conrnnic ar-se com
[Arkano/ Divino}
ninguém , a menos q ue os Personag ens sejam capv.es de conver- O i\1ago ou Sacerdote precisa construir uma arca ou baú com
sar ou inceragir com espíri ros. Todas as Magias e Rituais que o
materiais de altíssima qualidade, com cerca de 90x60x60cm. U ma
Personagem fizer afetarão apenas criaturas espirituais e o Perso-
arca desras nunca vai custar m<..-nos do gue 2.500 peças de ouro.
nagem pode ser atacado ou afetado por qualquer .Magia, Rirual,
Além disto, ele precisa de uma réplica pequena da arca, que serve
Habilida de ou Poder Psiônico q ue afete seres espirituais, inclu-
como cMve para gue o Mago pnssa acessar o baú no Plano Astral O
sive Exorri.rmos, Afastar .Mortos-Vzi:()J e afins.
inccrior da arca é mágico e guarda até t,5xl,5x1 ,Sm de equipamen-
Quando entra cm Via_~ Astral, o corpo físico do Persoflllbrem
tos (coisas vivas não podem ser colocadas dentro da arca). Uma vez
permanece em transe, ficando completa mente alheio de seus arre-
fechada, a arca desaparece e fica protegida em um plano a.ccádio
dores, como se es!Í\'C.<.Se em coma, e complctamence vulneráv el
criado pelo Sacerdot e ou Mago, inacessfrel. O tempo não passa
O Personag em pode permane cer q uanto tempo desejar nes- dentro da arca, um a vez gue ela esteja fechada.
te estado, mas não recupera rá o controle do seu corpo físico
A arca pode permane cer fechada por sessenta dias e um dia
enquant o estiver na fonua astral. O Perstmag em pode retomar no máxim o. ;\ partir de então, é necessário fazer um Teste de
ao seu corpo como uma ação normal, salvo se estiver preso por
Resistência por dia íem Normal j co ntra dificulda de 7. Falha
a4,>Um tip<> de Ritual ou poder.
significa que a arca se perd~ no Plano ,\sua! e nunca m ais será
Para cada Graduaç ão nes re poder, o Persona ge m conse· encontrada. Para abrir a arca, o Per~ooagem precisa do baú em
gue rran sportar um outro Persona gem na form a as rral,
miniatura. Caso este baú seja perdido ou destruíd o, a arca não
contanto que todos os cmrolvíd os estejam de mãos dadas n o
poderá mais ser recupera da de maneira nenhuma.
plano m arerial durante o Ritual. Caso o co ntam físico seja
rompido por mais do que duas rodadas , os acompa nhames
retom ado forçadam ente ao corpo íapr:nas o Persona gem para BA!)irllf.l'Jt0
N ormal, 1 acompan hante para B om, 2 para Ótimo, 3 para
_"Arka110/ DiiinoJ
I ncrível, 4 para Superior e 5 para Heróico ].
Este Rin1al expulsa uma criatura de um Plano ao q ual ela
nào perrenca. O Mago ou Sacerdo te fv. um Teste de \VlLL
PG
UEST
contra dif. 8+ Resistência da criatura. Se passar, a criatum será O Herói escolhe qual dos tipos de animais quer conjurar,
enviada de volta ao seu plano original. Caso a criatura seja natiYa mas só poderá escolher UM tipo por conjuração. Os animais
do próprio plano onde estiver, nada acomece. aparecerão na rodada seguince e servirão ao conjurador no me-
) lhor de suas capacidades, obedecendo a todas as suas ordens pela

~>
duração do Rirnal (uma cena ou 3d6+INT rodadas). Ao final do
CAIJlifJHAA. fJAS ÁRV0~8
Ritual, os animais desaparecerão.
[Arkann/ Divino} fP/antaj
) O Druida o u Mago consegue entrar em uma árwire e
C01'J VWAA. C01!I 0S IJl0R;t08
aparecer na próxima rodada em uma árvore semdhanre que
esteja a acé 900m de distância. Uma vez que ele entra cm uma t'Arkrmo/ Diuinoj fT rwasj
árvore, o Personagem instintivamente conhece a localização Através deste Rirua1 necromântico, o Herói pode falar com
de todas as árvores "de saída" que estejam dentro da área do um corpo que esteja presente (e renha uma boca), dur-4nrc uma
Ritual, podendo escolher em qual delas irá emergir (inclusive cena (3d6+1NT rodadas), o suficiente para unia p equena con-
sair pela prc'ipria árvore em q ue entrou). Ambas as árvores versa. O Mago ou Sacerdote não conversa com a alma propria-
precisam estar •-ivas e terem um diâmetro igual ou maior que mente dita, mas apenas com as impressões psíquicas que ficaram
a cimura do Hcrúi. no corpo. Este Ritual não garante q ue o corpo responda às per-
guntas do Mago, ap..-"'tlas abre um canal de diálogo.

C0rpVl'JHÃ0 C01JI A IlAtURJ;ZA

~
.) [Di1i11oj [Pkmte1j e fAni111a!j CR.i.AR PASSAGE!Jf
O Con jurador recebe inruitivamcnte informações so bre a [Arkemo/Divinoj { ferraj /
natureza ao seu redor. Ele pode desco brir uma informação qual- Este Ritual abre uma por~mãgica cm qualquer parede de
· quercífi~obre o rio ~u lago mais .~róximo, sobre plantads ou anim~
~( madeira, pedra ou tijolos. A porra, com cerca de 90crn de la'b'llra,
espe cos que nvem na reg1ao, cavernas ou entra a.~ naturais, permite a pa.~sagcm de um Pasonagemde tamanho MédiQ. A pro-
informações sobre criaturas poderosas, m on:os-,-n-os ou mons- fundidade da parede que ele consegue "escavar" é determinada pela
tros, consuuções e oucros pontos de inreresse. Graduação [3m JYArn Normal, 4,Sm para Bom, 6m para Ótimo,
Rsre poder não funciona em vilas ou cidades, nem sua influ- 10m para Incrível, 15m para Superior e 30m para Heróico].

~
1
ência consegue penetrar mais do que 20m dentro de uma área
urbana (uma vila é enxer!,~da por este Ritual como uma " man-
cha" no pac.lrão natural).
Para tO<los os efeitos, a passagem criada. será omamentlda como se
fizesse pane ela arquitetura do local onde está sendo aberra. Este
1 Ritual não estraga as estruturas do local (não haverão desabamcn-
· O raio de efeito depende da Graduação [1,Skm para Nor- ros) e depois de uma cena (3d6+INT rodadas) rudo voltará exata-
~ mal, 3km para Bom, 4,Skm para Ótimo, 6km para Incrível, mente como escava antes (se hoirrcr alguém dentro do túnel será
~ 7,Skrn para Superior e 9km para Heróico]. expelido de volta à sala onde se enconcra a abertura da passagem).

~
C0nronHM c0:rn 0 E>ivin0 C\JRAA, FERJJiIEntos LEVES EIJ1 ljlASSA
[Di1n'110} [Divi110]
O Sacerdote permanece quiem rezando por dez minutos e Este Ritual cura ld3 Pontos de Vida em até 10 pessoas,
depois faz uma pergunta ao seu D eus, que pode inruir uma escolhidas pelo Sacerdote, que escejam dentro de um círculo de
resposta "sim", "não" ou "irrde;ance". 9m (6 casas) de raio. Por sua oature7.a de cura, se for conjurado
contra Morros-Vivos, ele causará ld3 pontos de dano em até 10
Mortos-vivos diferentes dentro de um raio de 9m (6 casas). Se
C0fJE GlACifil
houverem mor ros-vi vos e criaturas dentro da mesma área. o
[Ar/cano] LÁ.~t1ai Sacerdote escolhe quem vai ser afetado.
Esre Ritual cria um cone de: gelo das mãos do conjurador até
uma clisrância de 18m (12 casas), com 6m (4 casas) na cxrremi-
dade. Todas as criaturas dcmro desra área de efeito recebem Gt0s0 õr InVVLnER.1U1iLiôAôE ARKAA.11
dano (frio) de acordo com a Graduação (3d6 para Normal, [Arkano/ Dit,ino/
3d6i 1 para Bom, 3d6+ 2 para Ótimo, 4d6 para Incrível, Sd6 Idêntico ao Ghbo de Inv11/11erabilidade Arkane1 Menor, mas ca-
para Superior e 6d6 para Heróico]. As vitimas podem fazer pv. de bloquear totalm ente rituais de 1º, 2u ou 3" Circulo.
um Teste de WlLL conua dif. 8+1NT para reduzir o dano cau- O Globo possui raio igual a 1,Sm (1 casa).
sado por este Ritual pela metade.

Gt0s0 ôE IIJVULIJERJU!iliMôE Divina


C0 n iURAA. AIJ iI!IAiS V ,'Diiinoj
;Arleann/ Dhino] {A11imal} 'Ctmj11raçào_! Idêntico ao Globo de l11m/11erabilidade Di~i11a M.efflJr, mas ca-
O Personagem é capaz de conjurar l d3+CAR animais de paz de bloquear roralmente rituais de 1°, 2° ou 3º Círculo.
tamanho Grande. (Ver o Guia dos Monstros para detalhes). O Globo possui raio igual a 1,Sm (1 casa).
~
W · PG
UEST
Incrível e assim por <liame]. O Mago precisa conhecer preci-
G10s0 ôE InVVLnERJIBiLiôAôE PsiônicA
sameme o local para onde deseja se teleportar (ter estado
f/J.rka110/ Divinçj pessoalmente no local pelo me nos uma vez na vida) o u ()
I<l~nrico ao Globo de 111v11/nembilitlade PsitJnica lvfenor, mas ca- Ritual não funci o na. Este Ritual transp orra apenas o Mago e
paz de bloquear totalmC!lte Poderes de 1", 2<> ou 3° Círculo. até SOkg de eciuipnmcnto não vivo.
O Globo possui raio i!,'lllll a 1,Sm (1 casa).

Vô0 PR.OLOIJGAil0
J]J.En SAGE l!1
[/l.rkano/ Divino] [Ar)
{/l.rka110J [A1entaíj Semelhante ao Ritual Vóo, o Personagem será capv: d e voar
Uma mensagem de acé 25 palavras pode ser sussurrada pelo com um Deslocamento Básico de 12m (9 casas) ou 6m (4 casas)
.illago e escutada com clareza por um Personagem escolhido que se csti\·er usando armadura pesada ou cao:egando muito equi-
esteja no mesmo Plano (o ~lago precisa estar com um objeto pessoal pamenro, durante grandes peciodos ele tempo, com capacidade
do alvo para este Ritual funcionar). O alvo saberá quem enviou a d e manobra Normal.
mensab'l.:m e poderá responder com uma única palavra, gue chegará Vôo ProloitR,ado <lura [1 ho ra/1 2km para Normal, 2 horas/
aos ouvidos do Mago. Hsre Rirual afeta wn Personagem por Gradu- 24km para Bom, 4 horas/48km para Ótimo, 8 horas/96km
ação 11 Personagem para Normal, 2 para Bom, 3 para Ó timo, 4 para Incrível, 16 horas/ 192km para Sup erior e 24 horas/
para Inc rível, 5 para Superior e 6 para H eróico]. 288km para Heróico].
Este p<.:ríodo d e tempo pode ser dividido entre até 6 Perso-
nagens diferentes de Tamanho Médio, arredondando o total <lc
IJllJR.ALHA õE ESPÍl1H0S
vôo para baixo. Um Personagem d e Tamanho Grande coma
iA.rka110/ Diiino_: [Plantai como 2 Per.;onagens ele ramanho Médio e assim por diante.
O Conjurador ergue uma barreira de espinhos a JY'<áCÍr de planw
comuns, formando um \erdadciro ema ralhado de galhos retorcidos "'-....._____ .. /
e espinhosos, em uma bam:ira com até 15m (10 casas) de compri- 8E:Xt0 C.í.R.CVLO
mento (moldados como o conjurador desejar), 1,Sm (1 casa) de
espessura e 3rn (2 casas) <le alnu:a. Q uem tenr;i.r arravessar a barrcird AfJôAR.. l'JA8 80I)IBRJl8
sofre 1d6 pontos de clano pelos espinhos, mas pode gai;tar uma [Arktmo/ Divinoj [Trel'f1Jj
rodada intt.-ir.t (e passar cm um Teste ele PR cona:a dif. 12) parn O Personagem é capax de abrir um portal para o Plano das
cortar a barreira, arnnçando 50cm na mura.lha. Trevas e se deslocar através das sombras e dos reinos sombrios.
Para isto, de precisará abrir o portal cm uma área bem escu(a e
enmirã nas sombras, tornando-$e literalmente pa~te delas. A
fT EVASCA
partir d:ú, de pod e viajar nas áreas somb rias de o nde se encon-
."Arkano., _"A:guoJ e .At.:' rm, em uma ,;agem parcialmente ilusória.
O >lago cria uma área de ne·r nsca de 12...x12m (8x8 casas), O deslocamento do Herói é feiro attavb; das áreas com sombra
cenr.rada a aré 36m (24 casas) de disrância. Todas as criaturas ao longo do c..=inho (pessoas gue estejam passando poderão ter a
d entro <lesta án:a de efeito sofrem dano (frio) de acordo com a sensação de verem um vulro se movimentando nas sombr.is) e o
( ; rad uaçào L2d6 +2 para N ormal, 3cl6 para Bom, 3d6+2 para Mago ou Sacerdote irá emergir dez rodadas depois a uma distância
Ó timo , 4<l6 para Incrível, 4d6+2 para Superior e 5d6 para determinada peL'l G raduação (1 Okm para Normal, 25km para Bom ,
H eróico]. J\s vítimas podem fazer um Teste de WILL 'S dif 10 50km para Ótimo, 100km para Incrivel, 200km para Superior e
para reduzir o dano à metade. qualquer lugar do mesmo plano para Heróico).
O Personagem sempre emcrg<.: do porra! a alguns metros de
distânda do local exato onde mentalizou a Ca11Jinharla 11a.r S11m-
TELECifJ ÉSiA
b-ras. Ela só funcio na se o Mago souber para onde está ind o e, por
'Arkano_- causa da realidade n ublada e escura do plano das sombras, ele
0 l\fago pode usar a força mágica da mmn: para mo,·irnc..-ntar não consc!,>Ue detalhar nada durame o trajeco (não serve para
objetos disrnmes. _\ l'R de sua Td~.d11ifia depende da Graduação espionagem ou explorar terrenos).
[FR 1 para Normal, FR 2 para Bom, FR 3 para Ótimo, FR 4 para
Incrível e assim por clianrej.ü controle que o l lcró i po ssui sobre a
sua Teleci11isio é tesmdo com PER. Se o Personagem perder a con- BAfJ~\JEtE ôE HER.óiS
centração, este poder é dissipado imediaramcnre. .'Diti110_·
Esre Rirual cria uma mesa farta de comidas e bebidas deliciosas,
para wn grupo derennin.ado pela G raduação [1 O Personagens par.t
TELEP01\.t E
Normal, 15 para Bom, 20 para Óúmo, 25 para Incrível e assiro
[Arka11oj por cfüUltt:). Cada Personagem gue participar do banquete (<lcmo-
O Conjurador pode se teleportar instantaneameme para nmdo pelo menos duas ho.ras na mesa) recupera ld2+1 PVs, cura
gualquer local demro do alcance da Graduação [100km para qualguer doença natural e fornece um bônus de + 1 não cumulath-o
N o rmal, 200km para Bom, 300km para Ótimo, 400km para em Teste.~ <lc Resisrência contra venenos nas próximas 12 horas.
CA.iAoo oos Entrs
/Divinol fP/anlai
- J - •

O Druida ou Sacerdot.c precisa de um cajado especiahneme


preparado para csce Rirual, que demora um ciclo lunar inteiro
para ser feiro (28 dia..~ no qual o Sacerdote não poderá fazer
A,-enruras ou nada muico extenuante). Para ativar este Ritual, o
Personagem crava o cajado no chão e ele se transforma em um
1.:mc.: (consulte o Guia dos Monstro:; para a ficha do ente):
O ente lutará no melhor de suas capacidades d uranre até
3d6+TNT rodadas, quando retornará à for ma de um cajado. O
Mago pode interromper<) Ritual quando desejar. Independente
de quanto dano tenha sofrido, o ente sempre estará inteiro na
próxima vez que for conjurado pelo Sacerdote desta maneira.

CA.iAo0 l]1ÁGiC0
[Ark.a110/ Di1,i110}
O Mago ou Sacerdote encanta seu cajado de uma maneira
especial de modo que pode guardar um Ritual de circulo limita-
do pela Graduação [1" circulo para Normal, até o 2° circulo
para Bom, acé o 3~ círculo para Ótimo, até o 4° circulo para
Incrível e assim por diante] arma~enado dentro do cajado, para
ser realizado quando o Mago quiser.
Para ativar, o Mago conjura em: Ritual e cm seguida realiza
o Rirual que deseja armazenar, que será absorvido pelo cajado. A
paràr de emão, o cajado terá aquele Ritual armai;cnado até o
Mago desejar realizá-lo. O Ritual armazenado não conta na quan-
tidade de Rimais que o Mago pode realizar por dia, mas o He rói
só consegcirá carrel,>ar oucro Ritual quando descarregar o que
está armazenado (seja conjurando ou simplesmente dissipando
menralmence o Ritual de dentro do cajado) .
Apenas o cajado principal do ~fago (um cajado ciue tenha
sido dedicado ou consagrado) pode si:.r encantado desta maneira
e apenas um Ritual pode ser armazenado a cada vez.

CAiflifJHAR... n0s VEnt0s


{Arkano/ Divino] /Arj
Esre Rirual permite ao .Mago ou Sacerdote se c:ransformar em
uma subsdncia semelhante ao vapor, etérea e translúcida, que pode
se deslocar no ar com ~-elocidade de 3m (2 casas) por rodada_ Se
desejar, ele pode controlar os ,·entos para viajar mais rápido, a até
90km/ h [90m (60 casas) por rodadaj com manobrabilidade Fraca_
.A transformação cm névoa e de volta à forma humana de-
mora 5 rodadas_ O Rirual pode ficar aó•o duraote 2d6+ TNT
horas. Durante o último minuto do Ritual, os caminhantes des-
cem a uma vdocidade de 18m (12 casas) por rodada, caindo
livremenre a paràr daí. O Conjurador pode dissipar os efeitos
desce Rirual quando desejado. A quantidade de Personagens afe-
tados varia com a Graduação [1 Personagem para Normal, 2
para Bom, 3 para Ótimo, 4 para Incrível e assim por diamej.

CÍR_CVL0 ôA I]l0RtE
(At'kano/ /Jivinoj /Treva.ri
Esce Ritual necromânrico gera um círculo de energia n~>ativa
de 12m (8 casas) <lc raio, que causa nãuscas e mal estar cm t0das as
PG
UEST
criaturas escolhidas pelo Conjurador dentro desta área Plantas mur- O Rirual que pode ser usado em Contingbuia depende da
cham e ressecam, animai miúdos morrem e a u;m se mma infértil. Graduação í1 • círculo para Normal, até 2" círculo para B om ,
Todas as vítimas dentro da área de efeito escolhidas pelo Conjurador até 3º círculo para Ó timo, até 4° cfrculo para IncriYel e assim
receberão 2d6 pomos de dano por rodada que permanecere m den- por diante], sendo que apenas UM Ritual pode estar armazena-
tro do círculo, por náusea (C..onstrutos e Mortos-Vivo s não são do no Conjurador de cada vez. Para ati,·ar, o Mago conjura
afetados pelo Círcuh da Mom). Vítimas podem fazer um Teste de Contingência e e m seguida realiza o Ritual que deseja armazenar,
Wll.L contra dif. 10 para reduzir o dano à memde. que será absorvido pela Co11tinJ?,ê11cia (o 1VIago pas~ará a emanar
uma aura mágica, que pode ser decectada por rimais como
DeletfàlJ d4 Magia e outros).
C0nj1JRAA..Mi.JJIAis VI
Uma vez decerminada a condição, a ativação não oependc mais
{Arkano/ Divino] [Animal} da vontade do Conjurador, podendo inclusive st'! ativado contra
O Personagem é capaz de conjurar ld3+CAR animais de sua vontade se as condições forem cumpridas.U m i:\íago pode con-
tamanho Enorme. 0/er o Guia dos Monstros para det.alhes). jurar uma nova Continginda sobrc a antiga, q ut: terá seus efeitos
O Herói escolhe qual dos tipos de an imais quer conjurar, anulados pelo novo Ritual.
mas só poderá escolher UM tipo por conjuração. Os a1úmais
aparecerão na rodada seguinte e sen'Írào ao conjurador no me·
lhor d e suas capacidades, o bedecendo a rodas as suas ordens pela C011tR.0LAA. 0 CLilr!A
duração do Ritual (uma cena ou 3d6+ lNT rodadas). Ao fmal do fA rkano/ 1Ji11ino} [Ar]
Ritual, os a1úmais desaparecerã o. Esce poderoso Rirual cdta pennitc ao Personagem concrolru: o
clima da região onde se encontra O Rirual demora 1Ominutos para
ser p reparado mais 10 minuros para os efeitos se manifestarem . O
C0niVRAR.. ELEI)IElltA.L
Ritual permanece em efeito durante 2d6 horas e depois retorna ao
[Arkano/ Diiinoj [E!tmento] normal. E feitos muito discrepantes (por exemplo, uma tempestade
E~tc Ritual com·oca um e lemcatal para lurar ao lado do de neve em um deserto) podem cham.ar a atenção de criaruras e
Con jurador d uran<e uma batalha. Exis<em seis ópos de Rituais Magos mais poderosos, que irão investigar o que está acomeccndn.
diferentes com este nome, um para cada elememal (Pogo, Água, A área tlc efeito d o Ritual é definida pela Graduação ll,Skm de raio
Ar, Terra, Luz ou Trevas) que deve estar explicitado durante o para Normal, 3km para Bom, 4,5km para Ótimo , 6km para In-
aprendizado do Rirual. O elemental demora 1d3 rodadas para se crível, 7,:'ikm para Superior e 9km para Heróico].
manifesrar no Plano onde o Personagem csr.1:ja e permanece
durante uma cena, a té o final de um comba te ou até ser desmiído.
[
As caracreciscica~ do elcmenrnl dependem da Graduação: C0!JV0CAÇÃ0
[Arleanoi
Graduação Ataque D ef PV Dano E m: poderoso Ritual permite que o 1\fago conj ure para s uas
Nonnal +1 9 21 2d6 mãos um objet<> qualquer que possua e que estc.:ja marcado com
Bom +2 9 24 2d6-'-1 sua J1arca Ar/uma. O objeto pode estar em qualquer lugar do
Ótimo +3 10 27 2d6+2 Multiverso e aparecerá nas mãos do i\fago que t> convocou.
Incrível +4 10 30 3tl6 O componente material <leste Ritual é uma chave, gema ou <
Superior +5 11 33 3d6+1 pequeno objeto de conexão, chamado pdos Oeulriscas de chape.
Hcrúico +6 11 36 3d6+2 Para isco, o Mago deve colocar csti dx1i~ jumo do objet0 que furu-
ramenr.e desejar convocar e conjurar a Jvfan:aArk.ana sobre os DCHS
O elcmenml geralmente possui encrc 1,60 e 2m de altura e um objetos ao mesmo cempo. Isto criará uma ligação entre a chave e o
volume um pouco maior que o de um ser humano. ü dano causado objeto, que será ativada posteriormen te pela Comrxa(ào. O Rirual é
pdo elemental é baseado no seu respectivo elemenro e eles só po- permanente acé a ÚJmxKOfÕO ser realizada. Depois disso, o Mago
dem ser acertados por magias ou armas mágicas + 1 ou superiores. precisa conjurar a marca sohn.: os dois nbjeros novarnente. Se a chaw
O Mago pode possuir quanms versões diferentes deste Ritual for perdida, a Conwcaçà() não pode sei: conj urada. Uma chave só pode
quiser, apenas pagando os pontos relacionados co1n cada um deles. ser usada em conjunto com um único ohjero.
Um cleroenral recebe +l<l6 pontos de dano em qualquer ata- O peso máximo do objeco depende da Graduação í5kg para
que <lo Caminho oposto e é imtmc ao seu prôprio caminho. Normal, lOkg para Bom, 20kg para Ótimo, 30kg para I ncrí-
vel, SOkg para Superior e 100kg para Heróicoj.
c0ntina~11 ciA

{Arkanri) C0MJ;TJtE ÕE fq:LAl]IPAG08


O Mago pode conjurar um outro Ritual sobre si mesmo, para :Arkanoj [A.r]
ser efetivado quando deceoninada condição for realizada. Por exem- O ~lago é capaz de conjurar um poderoso raio elétrico de
plo, ele pode acionar sobre si mesmo o RirualQuedo S11aw sempre que seus ded os contra um oponente escolhido a até 18m (12 ca-
cair mais <lo gue 3m (2 casas), ou um 'l'elepompara sua residência caso sas) de distância. ü pri meiro alvo recebe 3d6 pontos de dano
seus PVs fiquem menores do que 5 e assim por diante. A condição elétrico e o raio parte para u m segundo al vo a até 901 (6
pode ser tão simples ou cão complexa quanto o .Mago desejar. casas) de distáncia, onde causa 1d6 pontos a menos do que o
PG
UEST
primeiro ataque; em seguida parte novamente para o terceiro
alvo, causando 2d6 pontos de dano a menos. os danos (elétri- GL0B0 ôE IlWULfJER.ABiLiÕAÔE F>iVÍIJ0 (l)1Ai0R)
co) variam de acordo com a Graduação [3d6/ 2d6/ 1 d6 para (Di11inoj
Normal, 3d6 +1 / 2d6 + 1/ 1d6 + 1 / 1 para Bom, 3d6+2/ Iclêntico ao Globo de Inv11b1erabilidade DivinrJ, mas capaz de
2d6+2/ ld6+2/ 2 para Ótimo, 4d6/ 3d6/ 2d6/1 d6 para In- bloquear cotahneme rituais de 1", 2" ou 3" Círculo.
crível, 5d6/ 4d6/ 3d6/ 2d6 / 1d6 para Superior e 6d6/ 5d6/ O Globo possui raio igual a 1,5m (1 casa).
4d6 / 3d6/ 2d6/ 1d6 p ara Heróico]. Ne nhum alvo pode ser
atingido mais do que uma vez por este Ritual. Os alvos têm
GL0110 oE llWVLIJEAABiLiôAôE Psiêqic0 (l)1Ai0R)
direito a fa7.er um Teste de WILL comra dif. 8+1NT para
reduzirem o dano à merade. [/J.rkcmo/ Divino]
Idêntico ao Globo de Inmlnerabi!idade Psiônica, mas capaz de
blociuear totalmente Poderes de 1°, 2° ou 3° Círculo.
O Globo possui raio igual a 1,5m (1 casa).
[Divino}
Este Ritual cura ld6+1 Pomos de Vida em até 10 pessoas,
escolhidas pelo Sacerdote, tjue estejam dentro de um círculo de lTIEfJ SAGEI!1 EKtAAPLAIJ.AR.
<)m (6 casas) de raio. Por sua mm:u:eza de cura, se for conjurado [A rkanoj
contra Mortos-Vivos, ele causará 1d3 pomos de dano em até 10 Uma mensagem de até 25 palavras pode ser sussurrada pelo
Mortos-vivos diferentes dentro de um raio de 9m (6 casas). Se lvfago e escutada com clare7.a por até 10 Personagens escolhidos
houverem mortos -vivos e criaturas deno:o da mesma área, o em qualquer lugar do l\foltiverso. Os alvos saberão guem envi<.>u
Sacerdote escolhe quem vai ser afetado. ~ me.ns~ge.m e. poderã.o responcler com uma única palavra cada
uin, que chegarão aos ouvidos <lo Mago (o Mago saberá qual
resposta veio de cada Personagem).
BESiIJtEGR..AR.
(A1-k.a11()J
O i:vfago dispara um r?jo esverdeado contra um objeto ou ntv0A F>EIJl0fJÍACA
ct·iatura. F.le fa7. um Teste de PF.R contra Defesa da vítima. Se [A rk:ano/ Divino} [Ar]
acenar, a vítima precisa passar em um Tesce de \VILL contra O Mago nia uma árc;l de névoa corrosiva de 18xl 8m (12x12
Dif. 8+TNT do Mago, ou receberá 6d6 pontos de dano. Se o casas), centrada nele. Todas-as criaturas dentro desta área de
Tesce de Resiscência da vítima for mn sucesso, mesmo assim ela efeico (exceco o Mago) re.c.ebem dano (ácido) de acordo com a
recebe 3d6 pontos de dano Caso este ata.que a redu7.a a menos de Graduação [2d6+2 p ara Normal, 3d6 para Bom, 3d6+2 para
O PVs, considere que a vítima foi desintegrada e reduzida a Ótimo, 4d6 para Incrível, 4d6+2 para Superior e 5d6 para
cinzas. Se for usado contra objetos inanimados, o Rirual desin- Heróico]. As vítimas podem fazer um Teste de Resistência vs
tehrra um objew apenas, de área equivaleme a 1,5x1,5x1,5m dificuldade 1O para reduzir o dano à metade.. a névoa dura uma
cena (ou 3d6+INT rodadas). Além deste d?JlO, caso algtUn Per-
sonagem permaneça dentro da área de efeito do Ritual, receberá
ESFERA GÉLiôA 1d6 pontos de dano (ácido) extra por rodada.
[Arkano} [Ág11aj
O I Icrói conjura uma bola de gdo que pode ser arremessada
a até 30m (20 casas) de distância, sem precisar de Teste para PEtR.iFi CAÇií.0
acenar o alvo. Quando aw1ge o alvo, a esfera explode cm uma [Arkanoj 1TerraJ
irradiação de frio congelante que engloba uma área de 6m (4 O Mago é capaz de transformar um oponente que esteja a
casas) de raio e todos os alvos dentro desta área recebem dano até 12m (8 casas) de distância, bem como rodo o equipamen-
(frio) de acordo coin a Graduação [3d6 para Normal, 3d6+1 to que ele estiver carregando, em pedra. A vítima pode fazer
para Bom, 3d6+2 para Ótimo, 4d6 para Incrível, 5d6 para um Tesre de WILL comra dificuldade 8+lNT do .Mago par.a
Superior e 6d6 para Heróico]. evit.ar a Petrificação mas, se falhar, será convertido em uma
As vítimas podem fazer um Teste de \1i1LL contra <lif. 10 estátua de pedra. Se a estárua resulcame desce Ritual for
para .reduz.irem o dano à metade. Se a esfera atingir um lago ou quebrada ou danificada e a vítima voltar ao estado natural,
corpo de água, ela congela uma circunferência com 12m (8 ca- sofrerá deformidades equivalentes, podendo até mesmo vir a
sas) de raio e 20c1n de profundidade sobre a água, suficiente para morrer em função disto.
aguentar até uma tondada de p<::$<.>.

GrnB0 ôE rnvutnEAABiLioAoE AAKAnA <IJ1Ai0RJ


[A rkano/ Divino]
ldêntico ao Globo de Invulnerabilidade A rkana, mas capaz de
bloquear totalmente rituais de l ", 2" ou 3" Círculo.
O (;lobo possui raio igual a 1,Sm (1 casa).
PG
UEST
PsiêIJiC08
Em RPGQucst, os Poderes Psiônicos estão divididos em 6 Após 1 hora, a energia psíquica q11t ele de1prende11 ativando o
Disciplinas : ~'letacriação, Psicocinese, P ~icometabolis mo, pri111eiro poder será recuperada, pert11itifldo a ele ativar o:ttm poder
Psico1x>rt.ação, Sensitividade e Telepatia. de t • circulo. Após 1 hora e 1O rodadas, ele poderá novanu11te tilivt.ir
Abai..xo estão fütados os Poderes Psiônicos, separados por seus 4 poderes de 1' circulo e fi11al111e11te, após 2 h!Jras, ele poderá
Círculo 1-Ií.túmo de Poder. Dentro de cada Poder Psiônico, po- ativar 11n1 poder de 2' drm/o.
dem existir Graduações. TODOS os Poderes psiõnicos come Vamos .rrtpor qfle Timatos q11iseue .e,astar en1 co?llbale seus 4
çam com Gradu.açào Normal. O Psiônico pode Amplificar poderes psiônitos de 1' círc11/o e 1 poder de ? dm1ÍIJ (total dt 5
alguns Poderes com Pomos de Experiência (XP), comprando poderes ativados). 1::!.le precisan·a esperar 1 hora para recuperar a
Graduações neles (Bom, Ó timo, Incrivel, etc...). Com is to, o entr;P,ia psíq11ica do.r poderes de 1• círculo. Neste po11to, eie poderia
Poder Psiô n.ico ficará mai~ fo rte, mas com o Í>'iP.•S"MO custo de ativar novaf!lente os 4 poderes dl' 1' dmdo ... A.pó.r 2 horas do ten1pn
ativação, que continuará baseado no Círculo. inicial do experimento, ele rempemria a eno1;~ia psfq11ica do />oder de
2' círc11/o e TA.1V!BÉM 1J.r 4 poderes de t· círculo qrfe ativou 1 hr1ra
após a prinuira ativação.
CÍR_CUL08

Os Poderes são divididos em Círculos. O Círculo represen-


DESEI!V0Lvr:n<lo
ta a dificuldade em se dominar as energias menta.is. Quanto P0à~8 (
maior o Círculo, ruais force é o Poder. J\ única forma de se co nseguir novos Pod~res é através do
gasto de Pontos de Experiência (XP). Neste caso, assume-
se que o Personagem trabalha mentalmente nos intervalos 1
P0ôERJ;8 C0fJHECiõ08 E P 0ôERJ;8 .A.tiVAÕ08 das Aventuras, meditando, fazendo exercícios psíquicos, tcs- V,\
Cada Psiôn.ico conhece alguns Poderes di feremes de cada tando o Poder aqui e ali até que um dia ele descobre a manei-
circulo (de acordo com a Habilidade Projiaénaa Psióflica). Eles ra correra de Ativar o Poder.
indicam as cécrúcas que o Personagem tem à sua disposição para Amplificar um Poder Psiônico também só é possh-cl com
utilizar durante as Aventuras. Pontos de E xperiência, pois esta Ampliação do Poder >em
A segunda car.acterfatica é chamada de Poderes Ativados. com o uso do Poder. G
Esta caracterfatíca define a quantidade de Poderes de CADA
círculo que o Personage111 é capa7. de ativar.
A quanridade de Poderes Ativados é independente para cada
Círculo e é comprada com Pomos de Expcriênci.a (XP).

Zandor, o Psiônico, possui Proficiéncia Psiónica [Bom} [Ótimo].


Ele pos.mi acmo a 2 Discipli11as diftrenteJ (pela Graduação Bo111) e
escolheu Sensitividade 1: M ctacriação. Pela segunda Grad11açào,
ele possui 4 poderu conheciiÚJs (que devem ser escolhidos dentro de.rta.r
Dúcipli11a.r). Zandor escolbe11 Cancelar Pm.ra1JJentr;.r, Criar Oijelo
Astral, Hcupla!n1a Escqrregadio e Precognição. Hk possui Dois Potk-
m AtiVtJdos ((Ili .refa, é capaz de tnanter ati~YJ 2 fJ<ldere.r)

"ltmatos é 1m1 P.rióniro que poss11i os .rwtintes Podms Ativadas: 4 (1'


Círmlo), 1 (2' Círt11/o) e 2 (3• Grcuh). Ele é capaz de ativar 4 Podms dtJ
1" Grcu!IJ, 1 Poder do 2' Círculo e 2 Podms do J• Címt/1;.

Uma ve7. ativado wn Poder, o psiônico precisa esperar 1


hora por Círculo do Poder que foi ativado para recuperar a
energia psíquica suficiente para arintr no,·amenre um Poder
deste Círculo. O Psiônico pode ucili7.ar todos os seus poderes em
poucas rodadas, mas demorará algumas hora~ para estar
reestahd ecido cm suas capacidades.

Tanatos ativa um poder rio t• cirtfflo d11ra11fe 11111 combale. Cinco


rodadas depois, ativa ""'poder de 2' círculo e cinco rodadas depois,
ati11a 11m .regrmdo poder do f' cirmlo. De acordo con1 a sua ficha _'4
(1' Orado), 1 (? Círc11/o) e 2 (.3' Círmlo)j 1-:le ainda poss11i capa-
cidade para "ativar" 2 poderes do 1o drmlo e 2 do J• círmlo.
PsicocinttiCA
/Psic11d11ue]
O Herói cria uma armadura translúcida ao redor de seu
corpo, que funciona como uma armadura física mas sem as pena-
lidades narurais de AGI ou DEX. O IP varia de acordo com a
Graduação [IP 1 para Normal, Bom e Ótimo, IP 2 para Incrí-
vel e Superior, TP 3 para Heróico]. A Armadura Psicoónética
dura aré uma cena (ou 3d6+INT rodadas).

fl.tR,J\ÇÃ0
{1 eleputitJj
O Personagem é capaz de implantar menralmeme uma
sugestão c:m sua vítima para que ela fique atraída por algum
objeto ou Personagem. .A ..,-ítima precisa vencer um Teste de
WTLL conua Difü.uhla<lc <lc anmlo com a Gr.1.<luação para
resistir [S+lNT para Normal, 9+INT para Bom, 10+1.:-.!T
para Ótimo, 11 +Ti T para Incrível e assim por diante]. Se
falhar, ela será impelida a se aproximar do objeco escolhido.
Pode ser usado para atrair a atenção de um Personagem, dis-
trair um atacante ou fazer com que guardas procurem pelo
seu Personagem em outros locab. ''.Atrair" não significa igno-
rar perigos ou prob lemas, mas sim mna sugestão mental.

BOLHA ~r. ECt0PLA81!1A


!Mttacriaçào}
O Herói conjura uma bolha de eccoplasma para o Multh-erso,
envolvendo um alvo à sua cscoiha. A vítima fica presa durllllte 3d6
rodadas ou até vencer dois Testes de FR contra 8 (este Poder afera
criaturas de tamanho Grande cm Bom e Ótimo, l::!.11tmJJ8 cm Incri-
vel, Imenso em Superior e ColoJSul em Heróico].

C.Al)l.ALEli0
í P.ricomefQbolismoj
J\ pele, roupas e equipamentos do Personagem adquirem
a mesma rexrura do ambiente à sua volta . .t:::le recebe um
bônus para a Pericia Furtividade de acordo com a Graduação
[+1 para Normal, +2 para Bom, 1-3 para Ótimo, +4 para
Incrível e assim por diante].

C.AlllP0 aE F0RÇ.A Psiênic0


[Psicodne.re)
G1111po de Força P.riilnico cria um campo imóvel e translúcido de
energia menml capaz de resistir a at-aques físicos, mágicos, astrais ou
ectoplásmicos. O campo de força é criado centr:tdo ao Personagem,
com 1,Sm (1 casa) de raio (normalmente uma pane fica "enterrada"
no solo, formando um semicirculo ou ">/4 de círculo) e capaz de
rcsfatir a danos de acordo com a Graduação fld6+ Th.""T p-.ua Nor-
mal, 2d6+D-.1T para Bom, 3d6+D.11para Ótimo,4d6+Th.1 ~ra
Incrível e assim por diante). O campo •ai " rachando" com os
ataques, ar.é estilhaçar completamente. O campo de força dura 3d6
rodadas, ma.~ pode ser dissipado ames se o Psiônico desejar.
PG
UEST
CAIJIP0 õE F0~A õE In~ciA

(Psicocinesej [Psicoánesej
Ca1npo de F01p de Intircia çria um campo imóvel e translúôdo de Rste Poder permite ao Persornigem controlar fogucir~
energia mental capaL de resistir a ataques com grande energi.'t ilsica normais, extinguindo o fogo ou aume1Hando-o em uma casa
e cinética (flechas, pedras, dardos, projétei> de revólver ou balas de por rodada de concem.raç?to, até um máximo de 6 rodadas.
canhão) mas que deixa passar objecos que se movam com velocida- Também pode criar tentáculos de chamas que avançam a
de de até 3m (2 casas) por rodada (pcmlitindo a passagem de aliados até 3m (2 casas) por Graduação [2 casas para Normal, 4
para dentro ou fora do campo, por exemplo). casas p ara Bom, 6 casas para Ótimo, 8 casas para Incrível e
O campo de força é criado cemrado no Personagem, com assim por diante) da origem da chama, causando 1d6 p ontos
1,Sm (1 casa) de raio (normalmente uma parte fica "enterrada" de dano por rodada de contato em todas as vítimas que esti-
no solo, formando um semicírculo ou 3/ 4 de círculo) e capaz de verem den tro da área de fogo.
resistir a danos de acordo com a G raduação (1 d6 + INT para As vítimas podem fazer um TesLe de \1(i!LL contra dif.1 0
Normal, 2d6+ INT para Bom, 3d6+ INT para Ótimo, 4d6+ INT para diminuir o dano pela metade (arredondando para cima).
para Incrível e assim por diante]. EsLe Poder rnmbém causa dano em criaturas de fogo ou pode
O campo vai "rachando" com os ataques, até estilhaçar com- ser usado para reduzir o dano causado por ataques baseados
plemmeme. Independente do dano causado por um ataque, o Ccu11- em fogo no mesmo valor.
po de E-orça de Inércia vai conseb>uÍr segurar UM ataque completamen-
te desta maneira. O campo de força dura 3d6+INT rodadas, mas
pode ser dissipado ames se o Psiônico desejar. O campo não protege c0ntR..0L.AR.. LVZ
contra ataques energéticos como Raio ou Bola de 1-q~o. [Psicocinesej
O Personagem pode usar e.ste Poder para aumci1tar ou redu-
zir a luminosidade em um aposento com o Poder de sua mente.
C.A.tf.A.LL
A redução pode ser gradativa ou brusca, como o Herói desejar.
[Psicoportaçàoj Luminosidades abaixo de 50% fornecem urna penalidade de
O Personagem redu:.; uma queda cm até 3m (2 casas) por Gra- -1 em 'fostes de PER e Furti.vidad.e. Abaixo de 25% tem uma
duação neste Poder [3m (2 casas) para Normal, 6m (4 casas) para penalidade de -2 e aba.Lxo de 10% uma penalidade de -3; nesta
Bom, 9m (6 casas) para Ótimo, 12m (8 casas) para Incrível e penumbra, apenas Personagens que conseguem 'Rnxe1p,t1r no .Es- [
assim por diante) para efeito de cálculo de dano. curo ·não recebem esta renalidade. A irea afetada depende da
Graduação l3m (2 casas) de raio para Normal, 6m (4 casas)
para Bom, 9m (6 casas) para Ótimo, 12m (8 casas) para Incri-
C.A.íJCELAR.. PEI18.A.IJIBI]t08
vel e assim por cliamel.
(Sensitividade, Telepatia)
O Personagem pode usar este Poder para ocultai· seus pensa-
mentos de outros Psiônicos ou !\'lagos. Ele adiciona o bônus de contR.OL.AR.. 0BjEt0s
Graduação nesce Poder [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 {Metacriaçà'oj
para Ótimo, +4 para Incrível e assim por diru1tej ao Teste <le O Herói é capaz de controlar mentalmente objetos inanimados, <
\XTfLL apropriado nestes casos. como se fossem grandes marionetes. Os objetos se movimcni-,im de
fonna LUll pouco grosseira, rangendo e estalando enquanto se mo-
vem. C!Jntrohr Ohjetos pode ser usado para carregar coisas ou para
CH.A.1]1.A.Õ0 õAS ARJIIAS
atacar, com d<UlO máximo de 1d3+1 por Graduação.
[Psicoportafiio] O tamanho máximo de um objeto que pode ser manipula-
O Personagem conjura uma arma específica não-mágica cli- do desta forma equivale a um objeto que o Personagem con-
recameme em suas mãos (na verdade, uma a(ma de algum outro seguiria erguer com FR igual à sua C-rra<luaçào [FR ·1 para
tempo-espaço dentro do Multiverso), pe11 duraç,"io de um com- Normal, FR 2 para Bom, FR 3 parn Ótimo, FR 4 para
bate (ou 3d6 rodadas). Se o Personagem soltar da arma por mais ln crive] e assim por diante!.
de 2 rodadas ou no final da duração do Poder, a anna retorna ao
seu tempo-espaço de origem, como se nunca tivesst: saido de lá.
CR.)AR_ 0BjEt0 AStAAL
fJ.\1etac1iaçàoj
C011HECER. A El iR..EÇÃ.0 E L0CALiZAÇ.lí.0
O Personagem p ode m oldar um po uco de m atéria
[Sensitividade] ccroplásmica na forma de um objeto que desejar.
O Ps.iônico consegue ter uma boa noção de onde está, O ectoplasma é mrn slúcido e levemente brilhante e
mesmo depois de ter passado por um Portal, T eleporte, fantasmagórico. A construção pode ser qualquer tipo de objeto
Psicoportação ou semelhante, seja ele má&>ic<:> ou Psiônico. Este (armas inclusive) e podem ser usados para atacar (o dano é de-
Poder rnmbém diz ao Personagem para onde é o norre e a que terminado pela Graduação [1 d3 para Normal, ld3+ 1 para Bom,
altura (ou profundidade) ele está de um ponto de referência 2<l3 para Ótimo, 2d3+1 para Incrível, 3d3 para Superior e
conhecido mais próximo. 4d3 para Heróico).
PG
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casas) para Normal, 6x6m (4x4 casas) para Dom, 9x9m (6x6
CR.iAR. 801JI casas) para Ótimo, 12xl2m (83:8 casas) para Incrível e assim por
[!lffefa&riafÕO} diante]. Qualquer criatura yuc.: passe por esca área precisa fazer um
O Herói é capaz de criar ou reproduzir sons. O Personagem Teste de AGI C0'.1IDI Dif. 8+11\1 ou escorregará. O Personagem
escolhe o ripo de som que quer reproduzir e não po<le mudá-lo pode, se desejar, recobrir um único objero com esta película, tor-
dur.ancc o efeito deste Poder. Qualquer som po<lc sc.:r criado, desde nando-o extremamente difídl de ser manuseado.
q ue o volume de som não seja maior do que o equivaleme ao
barulho produzido por 4 Personagens por Graduação f4 Persona-
gens para Normal, 8 Personagens para Bom, 12 Personagens para EL0 TELEPÁtiC0
Ótimo, 16 Personagens para Incóvel e assim por diantcl O som, [Telepatia]
apesar de alt0, não pode ser usado para causar dano. O 1lcrói cria uma coitexão fclcpática entre ele e outros Per-
sonagens, definido pela Graduação [1 Personagem para Nor-
mal, 2 para Bom, 3 para Ótimo, 4 para Incdvel e assim por
DESACELER.aÇÃ0
diante] yue esteja à entro do campo de visão e.lo telepata .
[Psicoporlação) Esta cone.'<ão permite a d es "conversar" re.leparicamente du-
O Psiônico é capaz de desacelerar o movimento de um opo- rante 3d6+TN T rodadas (uma cena). Este Poder não pennitc ler a
nente distorcendo o tempo-espaço ao seu redor, reduzindo seu menre de nioguém ou estabelecer nenhum ripo de co ntrole, apenas
deslocamcmo básico pela metade, caso ele falhe um Teste de passar informações como se estivesse "falando" dentro da mente do
WTLL concra 8+ IKT do Psiônico. A desaceleração dura Personagem Se a .-írima não quiser csmbelecer o Elo Telepdlüq, ela pode
1dú+\VILL roc.la<las feste Poder a fera criatuias ele tamanho Gran- fazer um Teste de WII.L contra 8+ fNT do Psiônico para rcsis1ir.
de em Bom e Ótimo, Enorme cm Incrível, Imenso em Supe-
rior e Colossal em Heróicol
EIJIBARS\LHAR. PEnSATJ1Ent0s
fSensiti1idade, TelepaliaJ
DEtEctAA. Psiênic0
Através d o toyue, o Pets0nagcm consegue fa7.c.:r com que os
[Sensitividade] pensamentos de um alvo sejarn bagunçados, atrapalhando toral-
O Personagem é capv. de dctectru: a presença de criacuras mc.:nte sua linha d e raciocínio. A víáma fw. um Teste de WILL
com Poderes P siônicos (qualquer objew, Personagem ou criacu- contra 8+ INT do Psiônico e, se falhar, ficará confuso e <:om dores
ra que: renha Pontos de PSI é detecrado por este Poder). O raio de cabeça por 2 rodadas por Graduação l2 rodadas para Normal, 4
de ação varia com a Graduação [18m (12 casas) para Normal, para Bom, 6 para Ótimo, 8 para Incrível e assim por diancel
27m (18 casas) para Bom, 36m (24 casas) para Ótimo, 45m (30
casas) para Incrível e assim por diante].
E nm~t i A

)ºensitiiidode, Telepatia]
DEtECtAA. TELEP0Rj:AÇÃ0
O Personagem consq;,>ue senrir as emoções básicas de uma cria-
[SemitividadeJ tura (fome, medo, sede, cansaço, Jor, c.:uriosidade, etc) e recebe um
O 'Personagem é capai: de decectar a pre~ença residual de bônus igual a sua Grac.luação (+l para Normal, +2 para B om, +3
yualquer tipo de teleporte Psiônico, magia de telcportação, dis- para Ótimo, +4 para Inc.dvc:l e assim por diante] c:m qualquer
ciplina de P sicopormção ou portal na área, que tc.:nha sido feico Teste de C.i\R, Aíanipulação ou Negociação envolvendo esoa criatura.
a até uma hora. O raio de ação varia com a Graduação [18m (12
casas) (Y.U-.t Normal, 27m (18 casas) pru:a Bom, 36m (24 casas)
para Ótimo, 45m (30 casas) para Incrível e assim por diante]. EncAAtAA. PE880A8
jTekpatial
Usando de seus Poc.leres Psiônicos, o Herói é capaz de encantar
DiStR..AiR.
um ou mais scre.s huma.nóides. As vítimas precisam passar em um
/TelepatiaJ Tei;te de WJJ..L concra 8+ INT do Psiônico ou ficarão sob o Poder
O Personagem projeta devaneios na mente de algum Persona- do H erói por uma cena (3d6+ TN"T rodadas). ;\ vítima passa a se
gem que esteja a até 9m (6 casas) de distância. O ah-o faz um Teste considerar amiga <lo Psiônico mas, se for atacada, o Poder C: quebra-
de \X'lLL contra Dif. 8+l:'(T do Psiônico. Se falhar, sua mente do instantaneamente. Para cada Graduação neste Poder, wna víti-
ficará divagando e to<los os Testes de PER serão feitos com penali- ma extra po<lc.: ser aferada l l criatura para Normal, 2 para Bom, 3
dade de -1 para cada Graduação neste Poder [-1 para Normal, -2 para Ótimo, 4 para Incóvel e assim por diamej.
para Bom, -3 para Ótimo, -4 parn Incóvel e assim por diameJ.

EfJC0LHER..
Ect0PLASii!A Esc0moae>i0
[Psfrometabolismo}
[?i1etamaçãoJ O Personagem é capaz Jc encolh1:r a si mesmo usando
O Psiônico consegue recobrir uma área de acordo com a ( ;ra- seus Poderes ment.ais. Roupas e equipamentos encolhem jun -
duaçào com uma fina cota de ccroplasma escorrq,>adio [3x.3m (2."\'.2 tO com ele. A FR sofre um redutor de -1 e a Defesa um bônus
PGUEST
de + 1 para cada categoria diminuída, de acordo com a Gra-
duação (1 categoria para N o rmal , 2 carcgorias para Bom, 3 FLVtV.Q.R..
para Ó timo e assim por diantel. O P ersonagem manrém o /Psicoci11ese, Psicoportaçiio}
tamanho reduzido cnquan w conseguir manrer a concentra- O Herói é capaz de flutuar na água ou em ourw s líquidos
ção ou 3d6+INT rodadas (uma cena), o que ocorrer primeiro. através de controle mental, mesmo se estiver usando armaduras.
O Personagem só pode carregar consigo na água sem afundar o
que conseguiria carregar com a ~ua FR em terra.
El)RER..0.AA.. 1)0 ESC\IR.0
O Per~onagem pode nadar com velocidade de 3m (2 e.asas)
[Psicou1etabolisr11oj por rodada ou aumentar sua natação em +3m (+2 casas) por
O Personagem é capaz de enxagar na escuridão como se fosse rodada desta m aneira.
na pcmunbra. Cores são um pouco prejudicadas, mas a vfaão é
perfeita até a distância indicada pela Graduação f1 8m (12 casas)
para Normal, 27m (18 casas) para Bom, 36m {24 casas) para
Ótimo, 45m (30 casas) para Incrível e assim por diantel- [PsiC01JJClob1JlisVJoj
O Perso nagem transforma suas nllios em algum cipo de gar-
ras (o formato não importa, podendo ser unhas compàdas, gar-
Escvô0 IJlEllt.Q.L
ras felinas, pinças de caranguejos, cascos afiados, lâminas, etc) e
[Telepatia} pode atacar com elas.
O Psiônico embaralha seus próprios padrões de pensamento, O A taque é feito usando a Perícia de Ataque Gorro.r do
protegendo seus pensamento s de uma sobrecarga mental O es- Personagem , causando dano pela Graduação J1d3 para N or-
cudo :\ienr.al protege l d6 pontos de dano por Graduação (1d6 mal, ld3+1 para Bom, 2d3 para Ó timo, 2d3+1 para Incrivel,
para N ormal, 2d6 para Bom, 3d6 para Ótimo, 4d6 para Incrí- 3d3 para Superior e 4d3 para H eróicoJ mais bônus de FR.
vel e assim por diante]. A proteção dura por 3d6+ lNT rodadas
ou até ser dissolvida por uma sobrecarga menraL
L ElJmR.IUJÇA TELEPÁtiCA

[Telepotiaj
EKPAllôiR..
A viso: este é 11v1 Poder de meta-jogo.
[Psico111etobolismoj
O Personagem é capaz de aumentar a si mesmo de tamanho
Se estiver no m eio de uma mulridão, o Personagem pode
vasculhar os p ensamentos superficiais destes Personagens cm
e
usando seus Poderes mentais. Roupas e equipamentos aumentam busca de informações genéricas sobre o local.
junto com ele. A FR sofre um bônus de +1 e a Defesa uma penali- Ao invés de fazer um Teste de Conhecimento1-História, Conhe·
dade de -1 para cada categoria aumcncada, de aco rdo com a Gradu- dmentos-Geogrofto ou outros ripos de Conbeci.mmlíJI, o Persona-
açfo f1 categoria para Normal e Bom, 2 categorias para Ótimo e gem pode fazer um Teste usando sua WILL+Grad uaçào [+ l ~
Incrível, 3 catego rias para Superior e 4 para Heróico.]. O Perso- para Normal, +2 para Bom , +3 para Ótimo, + 4 para Incrível
nagem mamém o tamanho enquanto conseguir manter a concentra- e assim por diamej. A dificuldade depende <lo tipo de infonna- }
ção ou 3d6+11'-Yf rodadas (urna cena), o que ocorrer primeiro. çào que o Herói deseja, a critério do Mesm.~. \

EKPL0SÃ0 Ect0PLÁ8lj1ÍC.Q. Ij1Jl0s ClE J:J1.Q.mtA


[Metocrio;ào} [Psicomctabo/ismo}
O Personagem conjura um pouco de material ect.oplásmico a O Personagem transforma suas m ãos em uma espécie de
até 9m (6 casas) ele distância e o <.:.-..,.,Iode com o pensamento, cau- marreta pesada e pode atacar com elas. O araque é feito usando
sando dano de acordo com a Graduação em todos que esID-crcm a a Perícia Brigo do Personagem , causando dano de concussão pela
até 1,5m (1 casa) de discância do m aterial (ld6 para Normal, Graduação pd3 para Nor mal, 1d3+1 para Bom, 2d3 para
1d6+2 para Bom, 2d6 para Ó timo, 2d6+2 para Incrível, 3d6 Ó timo, 2d3+1 para Incrível, 3d3 para Superior e 4d3 para
para Superior e 4d6 para Heróico]. As vítimas podem fazer um Heróicoj mais bônus de FR. O Personagem não pode segurar
Tesre de WILL contra OU: 8+IN! para reduzir o dano à metade. nada enquanto esciver com as mãos transformadas.

FLECHA ECt0PLÁ8!i1iC A I)lEôitAÇM ô.Q. CHAli!A BRSlIJCA


jMetaaiaçãfJ] _Telepatia]
O Personagem cria um projétil ecmplásm.ico apropriada para limpando sua mente durante uma rodada, o Personagem
a arma gue es tá utilizando (arco, bes ta, revólver...). /\. distância consei,>ue um bônus de acordo com a Graduação para o próximo
má.W:na e a possibilidade de acertar devem ser calculados a par- Tesre de \VILL relacionado com Poderes psíquicos ou de domi-
tir ela arma que o Personagem esciver usando. O projétil causa nação mental mágico {+1 para Normal, +2 para &m, +3 para
dano de acordo com a Graduação !1d3 para Nor mal, 1d3+1 Ó timo, +4 para Incrível e assim por diante). Os efeitos da
para Bom , 2d3 para Ó timo, 2d3+ 1 para Incrível, 3d3 para Cha!lla Bronco duram 3d6+INT rodadas ou até o Teste ser feito,
Superior e 4<l3 para Heróicoj. o que ocorrer primeiro.
PG
UEST
I!IEllSAGElfl !J1ElltAL StntíR. A PR.f;SEOÇA ~E E8PÍRit0S
[Telepatia] (SenJitividudej
O I Ierói consegue envi.a r uma mensagem curta (até 25 pala- O Personagem é capaz de sentir a presença de espíritos,
vras) através de telepatia para um alvo que esteja localizado a fantasmas, aparições e quaisquer seres que habitam o Plano i\s-
até uma distância definida pela Graduação (1,Skm para Nor- rral dentre) da área de efeiro [18m (1 2 casas) para Normal, 27m
mal, 3krn para Bom, 4,Skm para Ótimo, 6km par.i. Incrível e (18 casas) para Bom, 36m (24 casas) para Ótimo, 4Sm (30
assim por diante). O Poder não garante que o alvo irá emender ca..~a..~) para Incrível e assim por diante).
a mensagem nem concede uma resposta, apenas wna mensagem
de "mão única".
81<..AtE
/PJiaJ}>Ottarão]
IJf0R.3iõA ()0 L0B0 O Herói consegue recobrir a sola de se us pés e uma parre
[P.ricometabo/iJ1110] da superfície do chão com ectoplasma excremamente escor-
O Personagem deforma sua mandíbula, fa:tendo com que ela regadio, de modo a deslizar suavemente no chão como se
fi9ue parecida com a boca de um lobo, pela duração de um estivesse patinando 110 gelo. O deslocamen w básico do Per-
combate (ou 3d6+TNT rodadas). A mordida causa dano de acor- sonagem sobe para 12 e ele pode, através de comandos men-
do com a Graduação fld3 para Normal, 1d3+1 para Bom, 2d3 tais, subir rampas que normalmente não conseguiria patinan-
para Ótimo, 2d3+ 1 para Incrível, 3d3 para Superior e 4<l3 do (o Personagem pode subir qualquer superfície que conse-
para Heróico] mais bônus de .FR. O Personagem utiliza a Peri- guiria andar normalmente), ou até mesm o parar repentina-
cia Moniida para fa7.er os ataques. mente sem problemas. Skate dura 3d6+ T T rodadas, mas pode
Existem variações cosméticas desce Poder chamada "Mor- ser dissolvido antes se o Herói desejar.
dida do Tubarão'', "Mordida de dinossauro", "Mordida do
babuíno", "picada de serpente" e outras, alusivas ao tipo de
80B~C.Q.R.GA IJlEIJtAI.
modificação física que ocorre no Psiônieo.
[Telepatia)
O Psiôn.ico sobrecarrega os padrões de pensamento de uma
J:J:10virrn:nt0 ACEL.EAAM vítima que esteja a até 6 casas de distância, causando dano men-
[P1icoportarão] tal a ela. A sobrecarga mental causa ld3 pontos de dano por
O Personagem consegue aumentar sua movimc:ntaçào nesta Graduação [ld.3 para Normal, 2d3 para Bom, 3d3 para Ótimo,
rodada, distorcendo o tempo-espaço ao redor dele mesmo, de 4d3 para Incrível e assim por diante] e deixa a vítima Atonioada
acordo com a Gnduaçào L+l,5m (1 casa) extra para Normal por 1d3 rodadas. A vítima pode fazer um Teste de W TU, contra
+3m (2 casas) para Bom, +4,Sm (3 casas) para Ótimo, +6m (4 8+Il T do Psiônico para redu.;:ir o dano à metade.
casas) para Incrfvel, +7,Sm (5 casas) para Superior e +9m (6
casas) para Heróico].Para um observador externo, a imagem do
Herói aparecerá um pouco borrada e distorcida. TELECinl':siA
[P.ricocine.rej
O Psiônieo pode usar a força da mente par.i mo,imcnt.ar objc-
PELE R(Gi~A r.os dist.ames. A PR de sua Tclecinésia depende da Graduação [PR 1
[Psico1mtabfJlismo] para Normal, FR 2 para Bom, PR 3 pal"'a Ótimo, FR 4 para
O Herói consegue deixar sua pele exuemamente rigida Incrível e assim por diantel- O controle que o Personagem possui
pela duração de um combate. Sua pele adquire a textura de sobre a sua celecinésia é testado com P ER. Se o Herói perder a
couro rígi<lo, com IP J e acorJo com a Graduação, que pode concentração, ~StC Poder é dissipado imcdiaramcmc. Golpear al-
ser somado a qualquer bônus de armadura [+I para Nor mal, guém com telecinesia causa tamo dano quanto um soco.
Bom e Ótimo, +2 para Incrível e Superior, +3 para H e-
róico ). O Personagem recebe uma penalidade em AGI equi-
T0QUE CIE E>iSSiPAÇÃ0
\'alenie ao IP recebido.
[P1icopo11açào]
O Personagem dissolve pe9uenas partes de uma estrutu-
PR,J:C0Gt)ÍÇÃ0 ra, celeporraodo pedaços dela para longe.
íSensitividade] Em um ataque de toque bem sucedido, este Poder causa
Usando este Poder, o Personagem consegue ter wna imagem dano pela Graduação (1d6 para Normal, ld6+ 1 para Bom,
mental dos eventos imediatamente no futuro. Esta precognição 1d6+2 para Ótimo, 2d6 para Incrível, 2d6+1 para Superior e
pode fa7.er com que o Personagem receba um bônus de acordo 2d6+2 para Heróico). Pode ser usado para estragar a superfície
com a Graduação [+1 para Normal, Bom e Ótimo, +2 para de obj1:t0s, c.i.uebrar vidros ou our:ras superfícies mais finas e
Incrível e Superior, + 3 para H eróico] para o próximo Teste enfraquecer escrururas de madeira, mas também pode ser usado
que fizer OU para a Defesa, dentro das próximas 6 rodadas (1 direrament<: contra oponentes. Alguns Psiônicos usam este Po-
minuro), o que acontecer primeiro. der para escrever ou desenhar na pedra ou mc.:tal.
PG
UEST
sa passar em um Teste de W1LL coni:ra 8+ INT do Psiônico ou
ViG01\. terá uma penalidade de -2 cm t0dos os Testes e f\taquto~ enquan-
[J'sico!l1etabolismoj to o Psiônico mantiver a concentração (ou acé 3d6+1NT roda-
O Psiônico adguire um vigor extra através da meditação. O das, o que ocorrer primeiro). O alvo não se rá capv. de se con-
Personagem recebe PVs extras durante 3d6+I 'T rodad~ de centrar enc1uanto estiver vítima desce Poder, não podendo rea-
ac<:>rdo com a Graduação (3 PVs para Normal, 6 PVs para lizar Magias, Rituais ou ativar Poderes Psiônicos.
Bom, 9 PYs para Ótimo, 12 para Incrível e assim por diante].
Todos os danos são descont.ados primeiro dos PVs extras. Ao
final da duração, os PVs exrras remanescentes desaparecem. C011CU88Ao PSÍQUiCA
[T'sicocinesç}
O Psiônico emice tuna onda de concussão em uma vítima que
8EGUJTÔO Cí~CULO esteja a até 9m (6 çasas) de distância, causando dano não letal a ela_
Concussão Psíquica causa 1d6 pomos de dano por Graduação f1d6
Aô.A.Pt.A.ÇÃ0 EIJER,GÉtiCA para Normal, 2d6 para Bom, 3d6 para Ótimo, 4d6 para Incrível
{Psicometabotism~J e assim por diante] e derruba a vítima 1d3+Graduação casas para
Atra,rés de seus Poderes mentais, o Psiônico adquire resis- trás. A vítima pode fazer um 'leste de \v1IL conmi 8+INT do
cência a um tipo de energia específico que desejar (Cinético, Psiônico para redu7,ir o dano à metade.
Fogo, Gdo, Elétrico, Lu:>:, Som, Acido ou Veneno). Ele pode
resistir a dano de acordo com a Graduação [1d6 para Normal,
1d6 + 1 para Bom, 1d6+2 para Ótimo, 2d6 para Incrível, 2d6+ 2 ~
para Superior e 3d6 para Heróico] desce tipo específico de /P.ricocinese] (
araque ou 3d6+INT rodadas, o que ocorrer primeiro. O Perso- O Psiônico consegue mudar a direção e fo.rça dos v entos para ~
nagem não consegue ativar este Poder múltiplas vezes, precisan- até lükm/h (para mais ou para menos) e até 90° dedireç.ão. O Herói
do esperar o efeito de uma acivaçào passar complerameme para
conseguir ativá-lo novamente.
pode entrar em transe e manter este Poder ativo enquamo estiver
concentrado, 111as não poderá fazer mais nada enquanto estiver
controlando os ventos.
\
AFiniô.ME AnilJlAL
[Psicometabolismoj
O I Icrói conse1,rue adquirir uma afinidade psicomec:abólica
E>ES.A.BÍLit.A.R,
(Telepatitl]
e
com algum animal idealizado, e recebe um bônus em i>Jgum Atri- O Psiônico fa;i: um ataque mental contra uma vítima,
bu to que tenha a ver de alguma maneira com o animal. O bônus
varia de acordo com a Graduação [+1 para Normal, Bom e ~~~:~;~:n~;~~: ~:1~::n;:):~~~::~;:~: ~: ~~;(:t~~er~!t ~
Ótimo, +2 para Incrível e Superior, +3 para Heróico]. Al- seguime, como se seus braços e pemas tivessem sido "parcial111eme
guns exemplos de iinimais incluem: PR (urso, leão, elefante), desligados". O alvo ficará assim por 1d6 rodadas, com penalidades Í
CON (rinoceronte, cavalo, ake), DEX (esquilo, águia, aranha, de -4 em todos os Tesces, acé reconquisi:,-u: a coordenação motora \
lagarto), AGI (macaco, gare, tigre), INT (cachorro, golfinho), novamente. Este Poder afcr-.a apenas crianiras de tamanho Grande e
\VlLL (coruja, corvo), PER Qobo, fel.inos), CAR (cisne, borbo- ou menor com TNT menor ou igual a [Bom]. {
lern). O Personagem pode adguirir também algum traço descri-
tivo do animal que escolher, de acordo com o gue ficar melhor
para o roleplay, mas sem interferir com as regras. ElEtECtAA.. H0StiLiõ.A.õE
iJensilividade, Tekpatiaj
O Personagem é capaz de detectar a presença de criaturas
com intenções hostis (tp.i?Jquer Personagem ou cria1:uni. que es-
[Psicoportr1çào} tiver planejando at.acar o Personagem é derecrndo por este Po-
Através de Poderes Mentais, o Psiônico é capaz de andar nas der). O raio de ação varia com a Graduação [18m (12 casas) para
paredes ou até mesmo no teto, desde gue mantenha codo o Normal, 27m (18 casas) par.a Bom, 36m (24 casas) para Óti-
tempo pelo menos um pé em contaro com a superfície (por isso, mo, 45m (30 casas) para Incrível e assim por diantej. Alvos que
só Pode<á se deslocar com metade do seu Deslocamento Básico estejam cancelando seus pensamentos de alguma maneira po-
e não Poderá pul.ar). Se perder o comaro com a superfície, este dem fazer um Teste de WlLL contra 8+1NT. Construtos e cria-
Poder é cancelado. Andar nt1s Paredes dura 3d6+ INT rodadas. turas sem menre (zumbis, esqueletos, mortos-vivos sem consci-
ência) não são detectados com este Poder.

CAUSAR. E>0R..
tTelepatiaj E>RJ:ll.A.R. F0R.Ç.A.s
O Personagem ataca a meme de um alvo escolhido, fazendo [Psicon1etabolismoJ
com 9ue ele sinta dores agonizan tes em codo o corpo. O corpo O Herói pode drenar a FR de qualquer criatura que esceja
físico não será afetado de maneira nenhuma, mas a vítima preci- próxima de si. A vítima precisa passar em um Teste de \X-11 J. contra
8+INT do Psitmico ou rerá urna penalidade de -1 em r R enquanto
o Psiônico receberá +1 em FR pda duração do Poder (3d6+fN""T
rodadas). Com Craduações maiores, ele será capaz de drenar FR de
múltiplos oponentes L1 oponcntes/ F R + l para Normal, 2 <1po-
nentes/ PR +2 para Bom, 3 oponences/ FR +3 para Ótimo e assim
por diante]. Não impo rta de quantos oponcn res seu Personagem
drene Força, sua própria FR nunca será maior do que H eróica_

,
1
(desconsiderand o os bônus Raciais ou por Irens Mágicos)

Eii1PURAA0 Enfl\.GÉtiC0
F,\1etacriaçàu, Psirocinese_1
) O Psíônico cria a partir do Plano Astral um estrondo de
)
energia baseado cm um dos tipos a seguir (J ;rio, Eletricidade, Fogo
) ou Sónico) sobre urna criatura de até uma categoria de tamanho
superior à sua que esreja a até 9m (6 casas) de distância. ,\
criatura precisa passar em um Teste de \\lt.L contra 8+ ~T do
Personagem ou sofrerá dano de acordo com a Graduação e será
arremessada o mesmo número de casas para trás pd6 para N or-
mal, 1d6+ 1 para Bom, 1d6+2 para Ótimo, 2d6 para Inc rível,
2d6+2 para Superior e 3d6 para Heróico].

EQViLÍBR,j0
,1'sicometaboli1111oj
O Personagem se toma capaz de correr sobre cordas, andar
em parapeitos, deslizar em mastros, etc, como se ci,·esse Agilida-
de fHeróicaJ. fa tes hônus NÃO é usado como mod ificador de
Defesa nçm paraAcrobadas, apenas em Testes envolvendo equi-
líbrio. Cada ativação deste Poder dura 3d6+ ~T rodadas.

FAA..0 Psí~uic0

(Psicometaboli.11110J
O Herói adquire um olfaro semelhante ao de algumas criaturas
e se torna capa7. de identificar Personagem, objetos e criaruras pelo
cheiro. O Personagem consegue idemilicar um cheiro a a(é 15m (1 O
casas) de distância (o dobro ~e estiver a favor do vento e a memde
se cstn-er contra). Amsés de múltiplos Teste.~ de PER, o Psiônico
se toma capaz até de rnsrrear uma ''Ítima aam-és do olfato.

InvisiBiLiMõE 1]1El)tAL
[Telepatia]
O Herói consegue apagar sua presença da m ente de uma
criatura escolhida. A vítima precisa passar cm um Teste de \VlLL
contra 8 + INT do Psiônico ou o Psiônico ficará invisível para
aquele Personagem. Considere o Personagem para rodos os efei-
tos como se esdvesse Invisfrel (Menta/IJ. O número de \iúmas que
podem ser afetadas pelo m esmo uso deste Poder é dererminado
pela Graduação 11 víi:ima para Normal, 2 para Bom, 3 para
Ótimo, 4 para Incrivel e assim por dianre].

LEitlJR.ll ilE Al.IR.ll8


fSensilividadej
O Herói se torna capaz de fazer uma leitura superficial da
aura de um Personagem, descobrindo seu humor, seu esrado de
espírito e suas intenções, através das cores de sua aura. O Perso- um bónus de acordo com a Graduação [+2 para Normal, Bom ,
nagem enxerga um caleidoscópico de tonalidades e cabe ao Mes- +3 para Ótimo e Incrível, +4 para Superior e + 5 para Heróico]
tre interpretar para <> Jogador o que ele conseguiu ver (caso em Defesa para todos dentro da membratl.ll APENAS para at1t1ues
alguém esteja tentando camuflar sua própria aura, um Teste d e a distância (flechas, projéLeis, dardos, facas arremessadas, etc.)
WTT.T. contra 8+JNT pode ser apropriado) .

IJl.ÍSSiL Psiônic0
LEitURA ôE ffl.EIJtES
[Psicoci11e.rej
(Sensitividade, '1'elepatia} F:sre Poder cria mísseis ect.oplásm.icos no formato de uma fle-
A riso: este é 11111 Poder de meta-jogo. cha, que são disparados contra alvos que o Psiônico escolher, q ue
O Herói consegue ler os pensamentos superficiai~ de uma estejam denrro de 3m, a até 15m (10 casas) de distância, causando
vítima, caso ela falhe em um Teste de W1LL contra Dif. 8+ INT ld3+ 1 pomos de dano por lvfí.ssil Psíónico. A quantidade de mísseis
do Psiônico. J .eit11ra de Mentes pode ser usada cm alvos que este- é determinada pela Graduação [1 míssil para Normal, 2 mísseis
jam a até um alcance de acordo c om a Graduação [18m (12 para Bom, 3 para Ótimo, 4 para Incrível e a.%im por diante].
casas) para Normal, 27m (18 casas) para Bom, 36m (24 casas)
para Ótimo, 45m (30 casas) para Incrfvcl e assim por diamcl
Uma barreira de 30cm de pedra, 2,Scm de metal ou uma folha rnoõiricAA. s011s
de chumbo blogueiam o uso deste Poder. lPsicoci11esej
O Personagem é capa?. de modificar sons. O Personagem esco-
lhe o tipo de som que deseja reproduzir e não pode mudá-lo durante
LEitURA ôE 0BiEt0S
o efeito dcsre Poder. Qualquer som pode ser modificado, desde que
{.~'ensitividadej seja por um som que o Personagem já tenha OU\~do pessoalmente
A viso: este é 11n1 Poder de meta-jogo. anrcs. O volume de som não seja maior do que o equivak:nre ao
O Psiônico é capaz de sentir as emoções do último usuário barulho produzido por 4 Personagens por Craduação [4 Persona-
de um determinado objeto. Quanto mais rempo o Personagem gens para Normal, 8 l?ersonagens para Bom, 12 Personagens para
se co ncentrar no objeto e quanto mais tempo o objeto permane- Ótimo, 16 Personagens para Inerivel e assim por d iante).
ceu junco ao antigo usuário, maiores e mais der~lhadas as impres-
sões que o P siônico receberá.
~PARAA. C0i18íR\1t0
[Metocriaçiia]
LEVitAÇÃ0
O P siôr:úco é capaz d.:: consenar Conslr\.tlos ou outras criaturas
[Psicopor!Of"ào, Psicocinese} feitas de metal, madeira ou pedra. Através da Metoaioçõo, o Perso-
O Pe~o~<>em pode levitar com a mesma velocidade que cami- nagem "remenda" rasgus, cones ou amassados, restaurando a forma
nha/ corre, pode ficar parado ou flutuando no ar a aré um máximo danificada ao formato original O Personagem pode consertar pon-
de 3m (2 casas) de altura Ele não é capv. de mar, mas se andar a tos de dano cm um C..onsauro de acordo com a Graduação [1d3 para
parti! de um local alto, Poderá flutuar a alturas maiores que as Normal, 1d3+1 para Bom, 2d3 para Ótimo, 2cB+ 1 para Incrí-
nomws. Ele mmbém Poderá usar o próprio ar como escada, para vel, 3d3 para Superior e 4d3 para Heróicoj.
s ubir 3m (2 casas) por rodada.

8Ei1SitiviõaõE .Q IIJTPRI:SSõES PsíQuicAs


I]lli.0S ôE Áci~0
[Sensitividade}
[P.rico1JJetaholiJmo] O Herói pode, após alguns minutos se concentrando, receber
O Herói é capaz de produzir e secretar um ácido muito forte de sensações psíguic.'ls a rc.~peito de uma área o u local. Se o Persona-
suas mãos. Um ataque bem sucedido de toque causa dano (ácido) gem passar cm um Teste de PER contra Dif. 8+ INT, o Mestre pode
cm uma vítima de acordo com a Graduação [2d6 para Nonnal, passar informações a rc.<;peiro das emoções que estão no local (raiva,
2d6+2 para Bom, 3d6 para Ótimo, 3d6+2 para Incrivcl, 4<l6 utc::do, amor, arni7.ade). Quanro mais forte a emoção, mais níúda é a
para Superior e 5d6 para Heróico]. Exposição prolongada ao imagem psíquica que o Personagem recebe.
ácido pode dissolve.e madeira, romper cordas ou correntes, corroer
metal e e nfraquecer estruturas. A vítima pode fazer um Teste de
WlLL contra 8+INT do Psitinico para redw.ir o dano à mecade. 8UGESt.Ã0
f1.'eltpoliaJ
O Herói consegue implantar urna sugesrão psíyuica na
JJlEIJIBRAIT.ll. ECt0PLÁ8]'fliCa
mente de uma vítima, se ela falhar u m Teste de WlL L contra
(Metacriação] 8+ T T d o Psiônico. Quanm m ai s eoere me e lógica for a
O Psiónico conjura uma membrana ecroplásmica que pode sugestão, maior a chance da v íti ma acredita r q ue a idéia é dela
envolver o Pe.r sonagcm e quem estiver próximo a ele cm um raio de mc~ma e seguir a suge~rào implantada. Sugestões ob~iamence
até 3m (2 casas). t\ membrana é translúcida e se movimenta o contraditórias com a natureza da vítima serão ignoradas mes-
tempo mdo, distorcendo a luz ao redor dos envolvidos, fornecendo mo se ela falhar o Teste de Resist~ocia.
Qualquer Personagem ou criarura invisível pode fazer um Tesre
iR1u1cA Psiôl)iCA de WTLL contra S+T ·T do Psiônico para resistir ao efeito.
(Psicocinue, Psiroportafâ!J]
O Herói pode trancar uma porta, baú ou caixa como se
tivesse uma FR igual à Graduação. Um Tesre de FR conrra CAllCELAR. PeõER. PsiOnice
tO +Graduação é necessário para arrombar a rranca p siônica [Psicocimst, TeltpatiaJ
L+l para Normal, +2 para Bom, +3 para Ó timo, +4 para Cancela os efeitos de qualquer outro Poder P:siô nico. Para
Incrível e assim por diante] . tanto, o Herói faz um Teste de WlLL contra 8+INT do Psiônico
que ativou o Poder original.

iRJUl8f'ERtl)CiA ElJTPÁ.tiCA
[Psicometabo/i.sn10) CAsme Ect0PLÁS11Iice
O Personagem consct,'1\.IC transferir uma do<:nça, ferim<.:nto, dano /MetacriaçàoJ
ou envenenamento de um Personagem ou criarura que esteja tocan- O Psiôni.c o consegue enclausurar urna viti ma cum faixa~ de
do para si mesmo. Poderes que ncurralb.cm ou i.liminuam este da.no ectoplasma conjttrac:L1.s, transfom1ando·a literalmente em uma " mú-
não podem ser urili7.ados para aplacar ou reduzir esre dano, pois o mia" (o ah'o pode fv.er um Teste de WTLL contra DiE 8+ INf para
Persomgem esrá volumru:iamcme captando-o para si mesmo (podendo escapar das faixas eccoplásmicas). Caso seja capturada, a vítima
inclu~ive morrer no processo). Porém, a partir da absorção, ele pode pode respirar normalnie.ntc, mas permanece J111obiliza;la.
utilizar seus Poderes para tentaI neuo:alizar ou reduzir os efeitos. O casulo possui 20 PVs mas ignora qualquer bônus dt: PR do
Envenenamcnms ou doenças passam a causar seus efeitos dano que rece ber. D entrt> do casulo, apenas Habilidades Natu-
no Personagem e devem ser tratados no rmalmente. A vitima rais, Disciplinas .Mentais ou Rituais que não exijam componen-
recupera os PVs que sofreu e o Personagem sofre o dano rclati,·o tes somáticos e materiais (caso o Mago tenha esta Habilidade)
a eles. Nocc que este Poder afera um único ataque ou ferimento. podem ser executados. O casulo permanece no Plano Material
Vítimas que sofreram mulúplos ataques recuperam apenas o por 3d6+ IKT rodadas.
dano do úlámo ataque sofrido.

C0IJIUnioA00 1J1Entru
TR.GCA E>il!lEIJSienAL [felepatia]
fPsiroportação] O Herói consegue enviar uma mensagem curta (aré 25 pala-
O Herói e um aliado (ambas as criaturas precisam ser de vras) através de telepatia pari até 10 pessoas que estejam localizadas
ramanho Gra11dt ou menor) que ele escolha e que esteja a até a até o alcance, que varia de acordo com a Graduação f18m (12
(18m (12 casas) para Normal, 2im (18 casas) para Bom, 36m casas) para Normal, 27m (18 casas) para Bom, 36m (24 casas)
(24 casas) para Ótimo, 45m (30 casas) para Incrível e assim para Ótimo, 45m (30 casas) para Incrível e assim por diante].O
por diante] de distância "rrocam" de lugar no tempo-espaço. Poder não garante que o alvo irá entender a mensagem nem concede
O alvo escolhido precisa concordar com a troca. Caso con- wna resposta, apenas uma mensagem de "mão única".
trário, precisa em um Teste de \X'ILL contra 6+ INT do Psiônico
para resistir. A troca é imediat.a e ambos os Personagens perdem
cenE or ECJER.Gi.A Psíc~uicA
suas aç<les naquela rodada (se ainda não a executaram) c não
podem rransportar nada que não $cja roupas ou equipamentos [Psicoci11m]
que estejam carregando. O Herói projeta memalmence um cone de energia em um
cone começando nas mà<>s do Personagem, S<: estendendo por
15m (10 casas) com largura de 7,5m (5 casas) no final e causan-
TER_CEi.R..0 CÍR.CUL0 do dano (Nfcntal) de acordo com a Graduação em todas as cria-
turas que estiverem dentro da área d<.: cfc.:it0 [2d6 para Normal,
BMe õr Áciõe
2d6+1 para Bom, 2d6+2 parn Ótimo, 3d6 para Incável, 3d6+2
(lvletacria;ão; para Superior e 4d6 para H eróico].
O Persoru!brern pode "vomirar" um cone de ácido digestivo a
aré 6m (4 casas) de distància, com largura de 6m (4 casas) na extre-
midade final do cone e causando dano (ácido) de acordo com a F>i sseLVER. Ect0PLA811IA
Graduação cm rodas as criaturas que esci>erem demro da área de [Metar:ria;ão}
efeiro [2d6 para Normal, 2d6+1 para Bom, 2d6+2 para Ótimo, O Personagem é capaz de causar dano em estruturas de
3d6 p-ara Incável, 3d6+2 para Superior e 4d6 para Heróico]. ectoplasma (construcos, bolhas, casulos, armas e outros). Este
Poder causa dano de acordo com a Graduação em qualquer
estrutura constiruída de eccoplasma í2d6 para Normal, 2d6+1
CACJCELAR. ICJViSilliLiõAõE
para Bom, 2d6+2 para Ótimo, 3d6 para Incríve~ 3d6+2 para
[Psicocinm} Superior e 4d6 para Heróico]. Fantasmas c outras entidades
E ste Poder emite wn estro ndo psíquico capa~ de romper não-corpóreas podem fazer um Tesre de WILL contra 8 + lNT
4ualquer tipo de Invisibilidade, seja mágico, natural ou Psiônico. para rcdm:irem o dano à metade .

..---
PG UEST
escondidos, pois detecta com C.'{llti<lão as formas de cada objeto na
EvitAA. DEtECÇA0
área. O radar mental não consegue, porém, diferenciar te:"l'.to.<> escri-
l:fozsilillidade; ros, identificar pinturas ou enxergar atta,•és de ,;dros ou redomas
O Herói se torna mais difi:cil de ser der.cctado. Enquanto estiver (das parecerão bolha.~ opacas ao radar menml).
ativando este Poder, ele recebe um bônus em q ualquer Teste de
Resistência que fuer par-.t resistir a ser detcel".ado pot bolas de cristal,
magias <le lncafü~açào, Poderes Psiônicos, itens mágicos o u q ualquer 8ALt0 TE111P0RJU
ripo de efeito que teme locali7.ar o Personagem. Se o efeito não dâ /Psit!JfJOrtaçào_l
direito a T este de Resisr.ência, o Pcrsonagc:m passa a cer direito a um F.ste Poder permite ao Herói "saltar" no rcmpo a té 3+2x
Teste de n-;T+Graduação contra 8+ WlLL do Personagem que está Graduação rodadas (5 rodadas para Normal, 7 rodadas para
remando detectá-lo. O bônus é igual à Graduação do Personagem Bom, 9 rodadas para Ótimo, 11 rodadas para I ncrível e assim
neste Poder L+l para Normal, +2 para Bom, +3 para Ótimo e por diante]. Para todos os efeitos, o Psiônico desaparece e reapa-
assim p or diante]. O Poder permanece ativo durante uma hora. rece algumas rodadas depois, na m esma posição e locafü:açào
o nde escava. Para ele, esta passagem é automática. Caso haja
algum o bjeto men<ir que o Psiônico no local quando ele reapare -
fJU8iriCAA. IJJIPRt:SSÃO 8El180RjAL cer, o objeto será afastado, ca<>o contrário, o Psiônico é afastado
{feíepatia) aré uma área livre. O número de rodadas que o Herói quer
O Personagem consegue fazer com que um alvo receba uma " saltar'' deve ser determinado antes da ativação e não pode ser
impressão sensorial difere.me da que esci efeóvameme recebendo. mudado, pois, para o Personagem, é uma ação imediata.

l~
Por exemplo, pode ver um anão no lugar de um hum.a no, sentir
cheiro de rosas ao invés de esterco, sentir o go~r.o de ban ana quando
morde uma maçã, escurar o b arulho do vento ao invés de um grito 8Entiõo C>E PERioo
e assim por diante. J\ falsa impressão sensorial pode ser mantida por fSensitiiidadeJ
até 3d6+LNT rodadas. A vítima pode fazer um Teste de WlLL O Personagem recebe um b ônus de +3 em E.sq1tiva e em ~
cona:a 8+fr.-1 do Psiônico para evitar a ilusão. qualquer T este de Resistência relacionado com Armadilhas ou ~
com Detedar Annadilhas pela duração do Poder (wna cena ou
3d6+ll~T rodadas).
FORJl!A EctoPLÁ81J!iCA
[Psicometabolísmn]
O Psiônico consegue tran smutar seu corpo em ectoplasma. ViAGElj1 A.StRJU
Nesca forma semi-etérea, de passa a ignorar qualquer bõnus de [Psicoportaçàoj
dano causado por FR provenieme de ataques fisicos (uma espada O Herói pode deixar o seu corpo ffsico para crás e liberar o seu
,-aj causar apenas ld6 pontos de dano no Personagem, não importa corpo aso:al. l\esia fonna, dr.: posstú as mesmas Cafl'4ddades que um
a FR de quem a usa). Nesta forma, o Psiônico consegue passar por fancasma, sendo conscinúdo de material asrral. O Psiânico pemia-
pequen as aberturas e voar com Deslocamento Básico de 6rn (4 necc invisível e eréreo, podendo se d eslocar através <ln i\.1ulriverso se
casa.<>). O Herói também fica imune a vcnen<>s e acertos críticos. souber os caminhos C()rreros. Nc.<>ta forma, ele não pode atacar,
tocar objetos ou co1nu1licar-sc com ninguém (a menos que as pesso-
as sejam capru:es de com·ersar ou interagir com espíritos). Todas as
PA88AGEl!l Dil!IEn8i0trAL
~íagias e Rituais que o Personagem fuer afetamo apenas criaturas
fPsicoportarãoj c.'"llirirums e o Persouagcm pode ser atacado ou afemdo por qual-
O P siônico é capaz de c.<;con-egar para dentro de uma distorção quer Ritual ou cfciw Psiônico que afete seres espiriruais (mdu.~ive
de rempo-espaço e se re.leportar pC>r curtas distâncias [9m (6 F.xorrimms, Afastar A1.orto1-Vims e afins).
casas) para Normal, 10,Sm (9 casas) para Bom, 18m (1 2 casas) Quando entra em Vit(J;e111 A.stra!, o COllJO fisico do Personagem
para Ótimo, 22,Sm (15 casas) para Incrivel e assim p C>r diameJ. pem1anece e m transe, ficando compleramcme alheio de seus arre-
O Personagem só pode sr.: teleportar para locais que consegue dores, como se estivesse em coma, e completamente vulneráve.l.
enxergar e se não c.xisr:i r nenhum objeto <>U c.riarura bloqueando O Personagem pode pcnnanecer quanto cempo d esejar nes-
o espaço onde o Herói aparecerá.. te esrado, mas não recuperará seus pontos de psi gastos na ativa-
ção deste Poder enquanto estiver na forma astral. O Persona-
gem pode reremar ao seu corpo como uma ação nonnal, salvo se
estiver preso por algum tipo de Rirual ou Poder.
[Psicometabolisn10, Sensibiiidadej Para cada G raduação neste Poder, o Personagem conse-
O Psiônico é capaz de projet:?.r w11a membrana ment.al na forma g ue tra ns porrar um out ro Personagem na fo rma a s tral,
de wna esfera psíquica com raio definido pela Graduação f9m (6 contanto que todos os envolviclo5 estejam de mãos dada~ no
casas) para Normal, 10,Sm (9 casas) para Bom, 18m (12 casas) Plano Marerial durante a A tivação fapenas o Personage m para
para Ótimo e assim por diante]. Esta membrana acompanha rodas Normal, 1 acompanhante para B om, 2 para Ótimo, 3 para
as superficies sólidas exiscenres nesta área, dando ao Personagem Incrível, 4 para Superior e 5 para H eróico]. Caso o conta-
wna imagem menml e.-.:ai.a de rudo que está ao seu redor. Este Poder to seja rompido por mais do que duas rodadas, os acompa-
sobrepõe-se. a Invisibilidade (física), F.,sc;tridào, Furti1,idade ou itens nhantes retornarão forçadamcntt: ao corpo .
PG
UEST
lncarpórea.s O Personagem pode formar uma barteit".i. no for mato de
QUAA.t0 CÍR_CU10
hemisfério, com cerca de 1,Sm (1 casa) de raio.

M C0AA E>Í!llEIJ8i0I] Al
/Psicoportução]
ü Psiônico utili7.a este Poder cm qualquer alvo que esco- (Psiu1cine.re]
lher. O alvo pode fazer um Tcsrc de \VlLL contra 8+! "T para Este Poder cria uma barreira cinética ao redor <lo Persona-
resistir mas, se falhar, ficará incapa:t, de se Teleporl11r, usar Portais, gem, semelhante ao C t1111pq de Força de Inércia, mas que se move
Porta.r Dimensionaú ou qualqu er coisa que envoh·a passear pelas com o Personagem e que absor'"e dano de acordo com a ( iradu-
dimensões (seja por meios mágicos, naturais ou psiônicos). Se açào [2d6 pontos para Normal, 2d6+2 para Bom, 3d6 para
escolher lançar a Âncora em si mesmo, ele tem direito a um Teste Ótimo, 4d6 para Incrível, 5d6 para Superior e 6d6 para He-
extra de Resistência para não ser relêponado.caso algum Perso- róico] de dano causado por objetos de alta energia cinÇtica.
nagem queira teleportá-lo concra sua vontade. O campo vai "rachando" com os ataques, até estilhaçar com-
pletamenre. Independente do dano causado pnr um at.aqu<.:, a.
13amira 111ercial vai conseguir segurar UM último ataque c.om-
AllC0AA OE !TAVEGAÇA0 pletamenre desta maneira. A barrei ra dura 3d6+INT rodadas,
)
~ !Sensitividade] mas pode ser dissipada antes se o Psiônico desejar.
1 Atra,·és desce Poder, o Psiônico é: capaz de "ancorar" um
1
ponto fow no tempo-espaço e conseguir marcar sua locali7.ação

~
exara, não importando onde esteja, bem como uma imagem C0lltAt0 CLARjvi<'lEIJtE
r mental capaz de guiá-lo de cinde estiver até o local ancorado fSensitividadeJ
) (dis tância, localizaÇão, tempo e dimensão que a Âncora está). O l?. o Poder de enviar a mcnr.c do Psiônico através do Lcmpo-
i~l ponto de andcoragem é o l~cadl exato onde o Personagem ~e en- espaço para obse rvar uma criamra ou Personagem específico
' contra quan o atrva este 1 o er. que ele já tenha algum conhecimento, mesmo se estiver cm ou-
Isto permire a ele encontrar o camin ho de volta de um labi- tro plano do Multiverso.
rinto, marcar um ponta para mais tarde faz<.:r um Tekporte ou O Personagem fa.L um Tc:;t<.: de WlLL+Graduaçào [+1 para
abrir wn T'orl;1/ corretamente e assim por diante. O ponto esco- Normal, +2 p ara Bom, +3 para Ótimo e assim por diante}
lhido fica marcado na mente do Personagem até ele desejar in- contra Dificuldade <le acordo com a Tabela abaixo:
terromper o Poder (mesmo se desmaiar ou dormir), mas o Poder
Ativado fica "travado" até ele liberar a Âncora de Nav~gafiin. 8 se for um :1liado conhecido
1O se seu Personagem já 1'iu pessoalmente
12 se apenas ouviu falar
+INT se o alvo sabe do contato e deseja resistir
[l'sitoportaçàoj + 1 se o alvo está em outro plano
O Personagem pode emitir uma onda mental muiro p ode- -1 se seu Personagem possui algum objero pessoal do alvo
rosa sobre uma criatura extraplanar, capaz de romper a pre- -2 se csrá diante de um retrato pintado do alvo.
sença dela no plano onde estão e enviá-la de volta para seu
plano original. Esre Poder af<:: ta criarnras conj uradas, formas Se passar no Teste, o Personagem irá ctiar uma imagem invisível
ectoplás micas, simulacros e demônios conjurados (<> alvo pre- ectopllísmica de seu rosto próximo da onde a criatura se cncona:a e
cisa passar cm um Tes te de WILL contra 8+ TNT+Graduaçào poderá observá-la por 3d6+ lNT rodadas. Criatur.as que en.."{crgarn
para não ser banido) [+ l para Normal, +2 para Bom, +3 invisível, espíritos ou ectoplasma, bem como Rituais cspcóficos
para Ótimo, +4 para Incrível e assim po r diante]. Criaruras para esse ripo de dececção conseguirão en.xetgar o rosto do seu
que atravessaram um portal (ou seja, que es rào cm seus cor- Personagem. Criaruras que possut:m proteções contra dcn..'Cçào po-
pos originais, mesmo que em o utro plano do Mukiverso) não dem fv:er Testes para evitar ou cli.ficulrar o con~to.
são a fetados .

F>iVii'liR. A I!lElltE
BAJW:iRA EctePLÁ&!JliCA
,Telepatit~I
_71fetacriaçào_- O Personagem consegue dividir sua própria mente cm duas
O Psiônico é capa.L de criar uma barreira de ectoplasma partes, que passam a reali:>.ar ações independentes, permitindo
semi transparente e sólida, que pode ser usada para bloquear ao Herói, por exemplo, cravar um combate e ao mesmo tempo
passagens ou como barreira de proteção. manter a concentração para lançar um Rirual ou ativar o utro
O Personagem cria 3+INT blncos coin 3m de largura por aré Poder Psiônico. Ele poderia, por exemplo, estudar dois pergami-
3m de altura e cerca de 10cm de espessura. A barreira protege nhos ao mesmo tempo ou ativar dois Poderes psiônicos ao mes-
totalmente contra gases e ataques de bafo (apesar deles ainda dani- mo tempo (Rituais não são permitidos pois os gestos Somáticos
ficarem a barreira) e resiste a até 10 pontos de dano por bloco por se atrapalhariam e cancelariam ambos o s Rituais) . Enquanto
Graduação (10 v.i.ra Normal, 20 para Bom, 30 para Ótimo e assim estiver com a mente dividida, se for alvo de um Ataq11e Mental,
por diante]. A barreira bloqueia tanto criarnras fi.sicas quanw E 11ranlamenlo ou Do.winaçàq, o Personagem tem direito a dois
PG UEST
Testes de Resistência. Se falhar apenas um, o efeito de dhidir eia sobre qualquer objeto faz com que ele adquira um bônus
menres termina mas o Personagem nào é afetado pelo ataque; se para resistência conr.ra qualquer atividade psiônica de +1.
falhar os dois, o efeito termina e o Personagem é afetado. !\ A m aioria dos objetos mágicos também costu ma ter quin -
duração deste Poder é de 3d6+ INT rodadas. tessência em sua fabricação, para que não enferrugcm ou es-
traguem com o tempo.

E>01J1inAç.ii0 Psíônica
Li.sER.M~E ÕE l'J10VÍIJIEJ)t08
[felçpatia}
O Personagem consegue coorrolar mentalmente as ações de [Plicoporlaçãoj
uma vítima humanóide. O a.Ivo pode fazer um Teste de W ILL O Psiônico consegue se movimentar em seu próprio rempo-
contra 8+TNT do Psiônico para resistir m as, se falhar, ficará so b espaço, uma fração de segundo deslocado de nossa realidade.
o controle mental dele. O controle, porém, é urna dominação Em função disso, passa a se movimentar normalment e cru situ-
superficial (a vítima não fará ações obviamente suicidas, por ações onde não poderia, como debaixo d'água., dentro de nebli-
exemplo, mas obedecerá comandos como "amear", "defender", na sólica, através de teias de aranha. Também não é afetado por
etc.), fa7.endo com que o dominado realize codas as ações e efeitos ou ritu<LÍS como Moiinm1to Acelerado ou Desaceleração. Li-
Testes com penalidade de -1 enquanto esrivc.r neste estado. Este berdade de M.ovi!nentos dura 3d6+INT rodadas.
Poder rcm duração de 3d6+ INT rodadas.
L0CALiZAA. TELEP0Rj'AÇÃ0
1)10õiFiCAA. 1)1.EIJléJtiA [Semilividat/4]
/T elepatia) O Herc>i é capaz de, estando perto de urna área onde ocorreu
O Psiônico é capaz de, uma vez estabelecido conrato mental uma teleportação (seja ela mágica ou psiônica), Jocali7.ar mental-
com um alvo, apagar, modificar, restaurar ou relembrar períodos mente o ponto exato para onde o teleporre foi direcionado,
de memória da mente da criatura de acordo com a Graduação (1 como se tivesse conheciment os básicos sobre o local (válidos,
rodada para Normal, 2 para Bom, 1 minuto para Ó timo, 5 inclus.ive, para o uso de Rituais ou Poderes de Observ(/çào).
minutos para Incrível, 15 minutos para Superior e 1 hora para
H eróico]. O alvo po<le fazer um Teste de WILL contra 8+INT
do Psiônico se desejar resistir. O tempo de realizaç.ã o del.1:e Po-
der é igual ao tempo que se deseja afetar, pois o Psiônico irá [Psicotinmj
trabalhar as memórias do alYo junto com ele, como um escultor O Personagem consegue controlar mentalmente o corp<l de
do tempo-espaç o mental da vítima. uma vítima, coroo ela se fosse um marionete. O alvo pode fw-er um
As modificações são permanentes . Modificações podem ser Teste de FR contra 8+DIT do Psiônico para resistir mas, se falhar,
feitas sobre modificações, criando camadas de memórias na mente ficará sob o ce>nttole ddc. O controle, po.rém, não é dos mais suaves,
de uma vítima, necessitando de várias restaurações até chegar às pois é uma dominação psicocinética, fazendo com que o marionete
memórias verdadeiras. Testes de restauração são feitos com WILL realize todas as Ações e Tesres com penalidade de -1 enquanto
contra 1O+ INT do Psiônico que as criou. estive.t dominado. Este Poder tem duração de 3d6+li'\1T rodadas.

FABltiCAA. QUif)tESSt!JCi.A l]1Et AII10Rf08E

[Metacriaçãoj [Psicon1etabolismoj
!\través da manipulação do tempo-espaç o, o Personagem Este Poder é capa7. de alterar a aparência do Psiônieo como
consegue criar cerca de 20g de quintessênc ia (volume: aproxi- ele desejar, para qualquer criatura que já renha visto pessoal-
mado de uma bolola com lcm de raio), um material que mente (não inclui imagens ou descrições) que seja de aré urna
possuí a forma viscosa como burracha, mas de aspecto seme- categoria de tamanho maior ou menor <1uc o Psiônico. Nes ta
lhame a uma go ra de mercúrio, que p ode ser usado para re- forma, adquire o~ ataques naturais da criatura (Gami e i\!lordida,
•estir pequenos objetos. 1\ quintessênci a protege estes o b je- mas não Befos, Alaq11es Mágicos ou c.iualquer ripo de ata<:JU<.: espe-
tos da ação do rempo (evitando, por exemplo, que engrena- cial). Se a criatura RL_rpira Debaixo D 'água, _ fada ou Voa, estas
gens delicadas enfcrrngem) . A fabricação de quimessê:ncia é Habilidades de movimentaç ão e respiração são herdadas p<.:lo
um processo vícal na criação de construtos. Quantidade s mai- Psiônico enquanto estiver m etamorfoseado.
o res podem ser aplicadas para objeros grandes (cerca de SOOg A metamorfose permanece ativa por uma cena ou 3d6+ll T
são suficientes para recobrir com uma película um objeto de rodadas, de acordo com a Campanha.
tamanho humano). Se tentar copiar qualquer criarura única ou específica, qual-
Em termos de jogo, considere esta aplicação como se fos- quer Personagem que já tenha visto a criamra verdadeira pode
se uma demão de tinta, que pode ser arrancada raspando a fazer um Tcsce de PER contra 8+INT para identificá-lo (a difi-
superfície com algum objetO rígido. Esta película pode ser culdade vai baixando quanto mais o alvo conheça a Personagem
usada para preservar um corpo (perm itindo prolongai: o perí- "clonado", até chegar a Dif. 6+ JNT para parentes ou colegas de
odo que se é possível ressuscitar um cadáver, por exemplo) m uitos anos de uma Campanha). O bônus da Pericia Difji.trce.r do
ou para re>es tir uma armadura. Esta aplicação de quintessên- Psiônico pode ser aplicado nesca dificuldade.
PG
UEST
P0RJA E>il!IE11si0IJAI All!IJtSiA
[P.ricuportaçãoj (Telepatia]
O Psiônico é capaz de abrir uma porra no tempo-espaço e Através des te Poder, o Telepata consegue apagar a mente
se teleportar por curtas distâncias [SOm para Nor mal, lOOm de sua vítima por um período de tempo. A vítima fa7. um
para Bom, 200m para Ótimo , 500m para Incrível, 1km Teste de WlLL contra 8+INT+Graduaçào (+ 1 para Nor·
para Superior e 2km para Heróicoj. O Personagem só pode mal, +2 para Bom, +3 para Ótimo, +4 para Incrível e
se tcleport.ar para locais que consegue enxergar e se não exis- assim por diantel e, se falhar, perderá toda a memória dos
tir nenhum objet<> ou criatura bloqueando o espaço onde o últimos de z minutos antes de ser atacado. As lem branças do
llerói aparecerá. que ocorreu irão retornar ao longo das próximas 24 horas, até
o alvo recuper:ir a memória rotalmente.

V .All!Plll0 Psíc~uico
cemntE ELttRjCA PsiéIJiCA
[PsicomelaboliS!JllJ}
Uma vez acionado, o vampirismo psíquico permanece [Psicocine.reJ
ativo por 3d6+TNT rodadas. O Personagem precisa acertar O Psiônico é capaz de gerar um Poderoso raio elétros tático
um ataque <lc wque na vítima e o Poder drena a energia vital de seus dedos contra um oponeor.c escolhido a ati: 9m (6
do alvo, fazendo com que a vítima perca Ponros de Vida casas) de distância.
(dano mental) de acordo com a Graduação [2d6 para Nor- O primeiro alvo recebe pomos de dano elétrico de acordo
mal, 2d6+ 1 para Bom, 2d6+2 para Ótimo, 3d6 para Incrí- com a Graduação e o raio parte para um segundo alvo a até
vel, 3d6+2 para Superio r e 4d6 para Heróicoj. O alvo 6m de distância, onde causa 1d6 pontos a menos do q ue o
pode fazer um Teste de WILL contra Dif. 8+INT para redu- primeiro at.aquc; cm seguida parte novamente par a o terceiro
zir o dano à metade. Este Rirual não funciona contra morrns- alvo, causando 2d6 pontos de dano a menos e assim por dian-
v+vos ou criaturas imunes a Po<leres mentais. te [3d6/ 2d6 / ld6 para Normal, 3d6+1 / 2d6+1 / ld6+1 / 1
O Personagem recebe metade destes PVs drenados, arre- para Bom, 3d6+2/ 2d6+2 / 1d6+2/ 2 para Ótimo , 4d6/3d6/
d<mdado para baixo (calcufados após o Teste de WllL) conside- 2d6/l d6 para Incrível, Sd6/4d6/3d 6/ 2d6/l d6 para Su-
rados como PVs temporários até a duração do Poder. perior e 6d6 /5d6 /4d6 / 3d6/ 2d6/1d6 para Heróico]. N e-
nhum alvo pode ser atingido mais do que uma vez por este
Ritual. Os a1,·os têm direiw a fazer um Teste de WlLL contra
V0AR. Oif. 8+ INT para reduzirem o dano à metade.
[Psicocinese, P1icoportaçãoj
O Personagem é capaz de voar com Deslocamento Básico de
f>EsintEGRP.ÇM POR. TELEP0Rj-E
18m (12 casas), sendo mecade se estiver ascendendo e o dobro se
estiver descendo, com Boa manobrabilidade. Vôo requer pouca {PiicoporJação]
concem:ração, então o Personagem é capaz de voar e ainda lan- Atra\és de P1itfl}Ortaçiío, o Psiônico telepona diversas pará-
çar ·Magias ou utilizar-se de Po<lcres Psiônicos. culas do corpo do alvo no espaço-tempo, causando o mesmo
A duração do efeito é de 3d6+INT rodadas. O Persona- efeito de De.rint~grar pari:es do objcr.o ou criatura. O Psiônico
gem não consegue carregar m ais do que ele seria capaz de precisa fazer um Teste de PER conrra a Defesa do alvo para
carregar normalmente no solo. Se o efeito for disperso e o acertá-lo e precisa ser capa7. de enxergar o alvo que vai atacar.
Herói ainda estiver no ar, ele cai suavemente por ld6 roda- Se conseguir, a '"ítima recebe dano de acordo com a Gradu-
das, descendo 36m (24 casas) por rodada. A partir deste pon- ação [3d6 para Normal, 3d6+1 para Bom, 3d6+2 p:ua Ótimo,
to, a queda será normal. 4d6 para Incrível, 5d6 para Superior e 6d6 para Heróico].
Efeitos como Âncora Dimensiona/ previnem o dano deste Poder.

~virJt0 CÍR_cVL0
EKPL08ÃO oE E8tiLHRÇ08
AaAPtAçM C0R?ORJlL íMetamaçà~i
[Psicometabo/ismo] O mago conjura uma bola de cástal ecroplásmico com cerca
O corpo d() Psiônico pode se adaptar a qualquer tipo de de 1Ocm de raio e a arremessa com a força do pensamento a uma
ambiente onde ele esteja. O corpo passa a aguentar tempera- distância de até 30m (20 casas) . Q uando atinge o alvo (ou se for
turas exrremas, falta de ar, frio intenso, acidez do ar, chuvas blo4ucada por algum tipo de barreira durante este trajeto), a
ácidas, eletricidade estárica ou 4ualqucr ourro elemento na- bola explod<.: <.:m milhares de estilhaços de cristal que englobam
tural que afere o Personagem. uma ár~ de 3m (2 casas) de raio e rodos os alvos dentro desta
Ele se adapta ao ambiente como se fosse nativo da região, área recebem dano (cortante) de acordo com a Graduação [3d6
sem receber nenhuma penalidade, por até 1 + TNT h<>ras, poden- p:lra Normal, 3d6+ 1 para Bom, 3d6+2 para Ótimo, 4d6 para
do respirar debaixo d· água, abson-er gases venenosos, lava e Incrível, 5d6 para Superior e 6d6 para Heróico]. As vítimas
outros, mas só afeta elememos naturais do ambiente. A adapta- podem fazer um Teste de WTT.L contra Dif. 8+INT do Psiônico
ção demora uma rodada completa. para reduzirem o dano à metade (arredondado para cima).
PG UEST
para Bom, 300km para Ótimo, 400km para Inerivel e assim por
l)lutfl.ÇAO Psiôf{iCfl. diante). O Herói precisa conhecer precisamente o local para onde
[Psico!l1etabo!ismoJ deseja se rdeponar (ter estado pessoalmentt: no local pelo menos
Através de manipulação psíquica, o Personagem é capaz de uma ve7. na vida) ou o Poder não funciona. O Poder transporta
atunentar temporariamente mn Atributo diminuindo outro. O Per- apenas o mago e até 50kg de equipamento não v;vo.
sonagem, ou als>tun alvo gue ele seja cap:v. de tocar, ganha pontos
em um Atributo escolhido e perde o equivalente em outro Atributo
TER.CE~ VisA0
também escolhido pelo Psiônico, durar1tc uma cena. A quantidade
de Pontos drenados é definido pela G raduação [1 ponto para Nor- [S ensitimdade1
mal, 2 pomos para Bom, 3 para Ótimo, 4 para Incrivel e assim O Herói desenvolve um sencido de percepção da realidade,
por diante]. 'fodos os bônus .referentes aos Atributos são recalculados capaz de penea:ar as ilusões mais poderosas. Concentrando-se
pela d uração do Poder, retomando ao valor original posteriormente po.r uma rodada inteira, ele é capaz de enxergar o mundo como
à taxa de 1 ponto por rodada. Caso o alvo não deseje ser vítima, ele ele é de verdade, por baixo de quak1uer tipo de ilusão, sendo
pode fa;cer um Tesre de \Vll.l.. conrra 8+ INT do Psiônico. capa7. de detectar im;sibiiidade, magias e Poderes psíquicos de
distorção, espelhos mágicos, ilusões, rituais de furtividade e o u-
tros. Enquanro durarem os efeitos deste Poder (3d6+ INT roda-
Rf;GEllER,!lÇ.Ã0 ilE EMtR.Pt1iilAilE das), o Personagem pode fazer um Teste extra de Resistência
(Psico111etabolismoj para qualq uer tentativa de distorção de realidade gue alguém
O Psiônico é capa:.: de regenerar um membro que renha sido tentar implantar sobre ele. Seus Testes de Prot11rar também rece-
decepado, seu ou de urna criatura gue ele possa tocar (mão, braço, bem um bônus de +4 durame cs re <empo.
perna, pé, cauda, tenciculo, chifre, cascos, :asas). N ão é o suficieme
pani devolver a vida para alguém, mas conseguirá regenerar a parte
afemda em cerca de 12 horas. O Psiônico precisa esm.r ao lado da 8Ext0 C.íR_cm0
criatura t0do o tempo, mantendo a concena:ação para este Poder
funcionar. Este Poder não regenera os PV s perdidos, que deverão ALtEAAÇAo ilA AURA
ser recuperados com tempo dt.: ckscanso. {Telepatia}
O Psiônico consegue alterar completamente sua aura p~trn
mos rrar o q ue ele desejar mostrar. EsLe Poder so brepuja qual-
SUGESt .Ã.0 Psiôqicfl.
quer tipo de Ritual o u Poder Psiônico de círculo menor. A
( Telepatia] alteração na aura pode ser.mantida cnyuanto o Personagem ~e
O P.e.rsonagem consegue implantar mentalmente um coman - concen trar. Uma vez rompida a concen tração, o Poder perma-
do na mente de uma vítima. O alvo pode fazer um Teste de nece ati vo por uma cena (3d6+INT rodada~).
\VfLL con tra 8+INT do Psiônico para resistir mas, se falhar,
ficará com a Su.geslào P.ri/Jnica implantada. f\. vítima também apa-
ga de sua menre a rodada na qual recebeu a sugesr.ão psiônica. .ARJltfl.ôiLH-'l ÔE Viiltr)Ci A
A sugestão fica escondida no subconsciente do alvo até que a [Telepatia, Sensitividade}
chave de ati~7açào seja reafua<la. A chave pode ser tão compkxa O Psiônico prepara tuna armadilha m ental para qualquer
quanto o Psiônico desejar (exemplo "quando a palavra jiu;rd for Personagem que tentar espioná-lo atrnves de Rituais, Bolas de
pronunciada, "quando uma mulher pronunciar a palavr'd. fiwrd ', Cristal, ltens Mágicos ou Poderes Psiônicos. Amuulilha de
"quando a palavra f nord for pronunciada por John, o P?Jadino'', V idência fica ativada po r 1 +T1 T h oras. Se, neste tem po, al-
"quando você enxergar. a Lua cheia no céu" e assim por diante). guém ten tar es pionar o Personagem com um destes m étodos,
Note que o com.'mdo é subjetivo para o dominado (por exemplo, se este Poder descarrega uma carga elétrica através do cérebro
alguém falar a palavrafaom', mas de não conseguir ouvir ou enten- do bisbilho reiro, causando d ano de acordo com a Graduaçao
der, a sugestão ru-'io é arivada). [3d6 para Normal, 3d6+1 par.a Bom, 3d6+2 para Ótimo,
,- '<...• , ,.

O alvo esguece rotalmenre qual foi a Sug,es/iil), mas es ta informa- 4d6 para Incrível, 5d6 p ara Superior e 6dú p ara nenm:u].
A vítim a pode fazer um Teste de WJLL conrra 8+ INT do
ção pode ser detectada por leituras menr.ais (um Tcsce de Resistên-
Psiônico p ara red uzir o dano à metade, mas perde totalmente
cia pode ser. feito para proteger a Sugptiif1) o u outros meios.
Ouando a chave for realizada, o alvo cumprirá a o rdem no a co ncentração do que estiver fazendo.
melh~r de suas capacidades, sob o controle roenrnl do Psiô nico,
de acordo com a ( 7raduação [1 <lL'l para Normal, 2 dias pru:a BAfO ô0 ElAAGÃ0 nrnR..0
Bom, 3 dias para Ótimo, 7 dias para Incrível, 14 dias para
[Metacriaçii(l] · _. . .
Superior e 28 dias para Heróico].
ü Personagem pode "vomitai,' um cone de aado digesnvo a
aré 12m (9 casas) de d.ist.ância, com largura de 10,Sm (7 casas) na
TELEPORJE Psiônic0 extremidade final do cone e causando dano (ácido) de acordo com
a Graduação [4<l6 para Normal, 4d6+1 para Bom, 4<l6 +2 ~a
[Psicoporlação} ótimo, 5d6 para Incrível, 6d6 para Superior ç 7d6 para Hero1-
O Psiônico pode se tcleportar instMtaneamente para qualquer
col em todas as criaturas que estiverem dentro da área de efeito.
local dentro do alcance da G raduação [1 OOkm para Normal, 200km
que ela ha'ia recebido e precisa passar em um Teste de \VI 1.1. contr.t
BAflill!Ento Psiênico Dif. 8 para não morrer cunbt:m. Poderes Ativados, Rituais e Magias
_·p,-ifoporta;ão; usados pela cópia não recomam ao Personagem
Este Poder r:xpu/.Ja uma criarura de um Plano ao qual ela
não percença. O Psiônico faz um Teste de WlLL conc:ra Dif.
8+ Resistência da criarura. Se pa~sar, a criatura será em-iada de R!;C UPER.AR.
,-oka ao seu plano original. Caso a criaruxa seja nativa do próprio _'Psicoportaçàoj
plano onde: estiver, nada acomccc. O Psiônico consegue teleporw um objeto que esteja ao alcance
de sua visão até a sua mão. O objero não pode ser maior ou mais
pesado do que algo que o Psiônico sej:t caP'.iz de segurar. Se o objeto
.A.1TtíPSiê1TiCA esci\·er de posse de algum Personagem ou crfarura, a "irimz pode
(Psicocinesej fazer um Teste de \Xf!T .T, contra 8+ INT do Psiôrúco para resistir.
O Ps iônico cria um campo imóvel com cerca de 1,Srn (1
casa) de mio ao redor de si mesmo, onde nenhum outro Poder
P siônico até o Círculo in<lica<l<) pela Graduação f1 º círculo para Rf;StAUR..AÇÃO PSiêqiCA
Normal, 2º d.rculo para Bom, 3" cú:culo para Ótimo, 4º círculo [P.ricometabolismoj
para Incrível c assim por diante] consegue penetrar, peb dura- O Psiônico consegue restaurar PVs de:: acordo com a Graduação
ção de u ma cena (3d6+ [ T rodadas) . P.feo:itos ge;:rados fora da em um alvo escollú<lo [3d6 para Normal, 3d6+1 para Bom, 3d6+ 2
Barreira não conseguem atra\"essá-la, dissolvendo-se assim que para Ótimo, 4d6 para Incrível e assim por diante).
entram cm contato com os limites dv campo.

T1t0cA IJlErrtAL
CRjStALiZAÇãO .T elepatia]
_:\,fetacria;ào_I O Psiônico pode croc.ar a mente com a ment.e de outro Persona-
O Psiônico é capaz de transformar um oponente e todo o seu gem rnluntário. Os dois precisam e.~tar a menos de 30m (20 casas)
cyuipam1:nt0 çm crisral c:ccoplásmico ógido. A >irimz pode fazer de distância para o Poder funcionar. Enquanto o Psiônico mantiver
um Teste de Wlll.. contra 8+ INT par.1 e~;tar a (.ristafi.z.açào mas, se a concenrraçào, os ciois Personagens ficam com as ment.es e espíritos
falhar, será convertido c::m uma esrárua de crisral. Se a estátua resul- trocados. !\mbos ficam com Lcxlos os J\u:ibutos físicos do novo
tante deste Ritual for liucbrada ou danificada, se a ,,cima >oirar ao corpo, mas mantêm os J\rriburos Mentais, Pcócias, Rimais e Pode-
estado natu!'Al, svfrerá defomlid.ades equintlentes. res (Mágicos e Psiôtúcos).
Uma >ez que o Psiónic.o pare de se concentrar, a croca memal

E>ESiTjtEGR..AR.
permanece ªº'"ªpor mais uma cena. O Psiônico pode e$col her
mam:er uma ligação psíquica com o aliado, para não precisar se
/ Psicoportaçàoj concentrar e mante r o Poder ativado cnquantD realiza outras t-..ire-
O Psiônico dispara um ra.io azulado contra um objeto ou fas gue exijam concentração enquanto estiver no corpo trocado,
criatura. Ele faz um Teste de Pb:R conc:ra D efesa da vítima. Se mas o Poder Ar.iva<lo ficará " preso" ar.é que a troca men ta.! acabe.
acertar, a vítim a precisa passar cm um Teste de \'(IJT.L co ntra Caso um d os corpos seja morro ou des truído durante Troca
Dif. 8+TNT do Ps iônico, ou receberá 6d6 pontos de dano. Se o Mental, o Psiônico precisa fazer um 'leste <le W1LL coorra \Xf!J .T, do
Tesre de Resisrência dn vítima for um suceo:sso, meo:smo assim e la outro Personagem. Quem vencer o Tesre sobrevive (no corpo que
recebe 3d6 pontos de dano Caso este ataque a reduza a menos de estiver vivo) e a outra mente é destruída. Se o resultado for um
O PVs, considere que a vítima foi <lcsinteo:i,rrada e reduzida a empate, contudo, ambas as mentes passacio a habitar o mesmo
cinzas. Se for usado conrr.i objetos inanimados, o Poder Psiônico corpo (dei..'Carcmos a cargo do l\fc.~tre decidir como estas duas men-
desin regra um ol>jeto apenas, de área t:l!uivaleme a 1,5x1,Sx1,Sm. t.es reagirão exatamente dentro do mesmo corpo).

E>uPLirnçã0 C0RP0RJIL VO.AA. Elll GRJln()ES E>i8h\rJCiAS


. Psicomelaboli.r1110'
. :P,-icodnese, Psicoporta;ãoJ
O P$Íônico consegue duplicar o proprio corpo, formando duas O Personagem é capaz de voar com Deslocamento Básico de
entidades separadas id~ticas, pela duração de uma cena A cópia 9km/ h, com Boa manobrabilidad1:. V6o requer pouca concencra-
possui metade dos PVs <lo Perso nagem. rodos os equipamemos çào, enrão o Personagem é capaz <le voar e ainda lançar Rituais,
(cmbor-.i. todos eles sejam feitos de um material cctoplásnúco que Magias ou utili7.ar-sç d1: Poderes Psiônicos.
apenas simula os materiais o riginais, sem nenhum poder mágico). A A duração do efeito é determinada pela Graduação [3 horas
cópia funciona como se fosse uma outta ,-crsão do Personagem, par-.t Normal, 4 horas para Bom, 5 pau Ó timo, 6 para Incrível,
com codas as Perícias e Habilidades dele. O Psiônico escolhe quais 8 para Superior e 12 horas para H eróico!. O Personagem não
Rituais, Pontos Psi e J:llagias ficarão com a cópia. con~i::guc carregar mais do c.iue ele ~eria capaz de carregar normal-
Ao final do período, a cópia se junta novamente ao Persona- meme no solo. Se o efcit0 for disperso e o I lcrói ain<la estiver no ar,
gem. Ele recebe metade dos pomos de dano que a cópia n:cebeu. Se ele cai suavememe por ld6 rodacl.'ls, descendo 36m (24 casas) por
a cópia for desrruída, o Personagem reccl>c t0dos os pontos <lc dano rod~da. A pru-tir <leste pomo, a c.iueda será normal.
PG
UEST
PAITtEAe
O mulriverso é um local de todas as culruras e todo s os deuses.
A imensa ma ioria dos Personagen s (e obviament e todos os Keter: í\ Coroa. () Deus Primordial e Criadot. A energia da qual
Sacerdotes ) é devoro de pelo m enos um deus rc:lacionado com o todos os outros deuses do Panteão foram criados. Aqui est.ào
seu Panteão (conjunro de todos os deuses venerados por uma reunidos os "deuses únicos" das religiões montitcístas, os deu-
culrura) mas muitos acabam venerando d eu ses com caraccerísri- ses-criadores, os t,t(andes cao$, grandes oceanos e ou tros. Asso-
cas parecidas de Pameões diferentes. ciado ao P laneca Keruno
H ochma: A Sabedoria. O Crande Pai Supremo. O mais im-
portante e poderoso deus masculino. Associadn a Saturno.
KjiBBALAH
Binah: A Compreens ão. A Crande Mãe C:clcscial. A mais pode-
A lúhbalah é a cstrurura de Magia e Ritualísrica de Arcádia. rosa e imponantc d.i\·indadc feminina. :\ssociado a Urano.
Todos os principais deuses de todos os panreões da Terra escão
relacion.'ldo s de alguma maneira com as Porç,1s Primordiais de Arcádia Hesed: A Piedade. D euses rdacionado s com govemantcs, os
e da Árvore da Vida. Para fins de organização do Panreào, ajudare- deuses masculinos chefos de Pantcões. Em muitos panteões,
mos os Personagen s a cntender melhor as forças que regem cada
~ngloba também a figura do D~us-Pai. Ass~ciado a Júpiter. 1
uma das Sephiras, assim, o .Mesa:e poderá criar um Panteão para sua G1burah: A Força. Deuses da Guerra e Artífices. Dcw;es rela-
própria Campanha de modo que fique lógico e coerente. cionados com a força e com as baralhas. Associado a Mane.
Tiferet: _,\ Bele:>.a. Deuses relacionado s com o Sol. 1

Netz ach: A Vitória. Deusas e deuses do Amor, da beleza, da


feminilidad e, do sexo, dos pra.zeres. Associado a Vênus.
Hod : O h'll'.plendor. D euses relacionado s com o conhecime nto,
cultura e mensageíros dos deuses. Associado a Mercúrio.
Yesod: A Fundação. Reino das Deusas e Deuses lunares,
deusc.:s e deusas dos reinos subterrâne os. Associado à Lua.
M a lkuth: o Reino. D_e uses <la Terra e da fertilidade, das
plantações e das colheiras. Também pode comer deuses
relacionado s com riquezas, sorte e boa fortuna.

PAntEA0 Ea íPci0
[Egito, Índia, 1.001 Noites, c~oca Artát!iaj
Ra (Keter): o Deus Primordial , o Criador, o Podc.:r Supre-
mo, a Águia, o D eus-Escara velho. Seu principal santuário fica
cm Heliópolis e ele é venerado na forma de obeliscos (que repre-
sentam o raio de sol petrificado). É representa do com um ho-
mem com cabeça de carneiro e um disco solar sobre su a cabeça.
Poderes concedidos: CAR vez:s p11r dia, os sacerdote.s t!e Rá
poden1 invocar u111 Raio ~ Sol sobre se:t.< inimigM (pnm f1111donar, o
sacerdote precúa e1tar em um local ih1minado peh l11z do s(1~. Este raio
cama 2d6 pontos de dano (Luz) +1d6 para cada Grad11t1çào dtJ Jacerdo-
te [3d6 para Normal, 4d6 para Bom, 5d6 para Ótimo, 6d6 para
Incdvd e as.rim pqr diante}. O a!ir1 pode fazer um Te.ste de WILL 111.
1Opam reduzir o d11no à metade.

Anúbis (Hoehma) : !vfensagciro dos Deuses, Deus das Tum-


bas, P rotetor dos Mun:os, D eus d a Sabedoria, d a Inteligência, d a
Justiça, dos Cemitérios e Protetor Contra as f-'e>rças .Malignas do
Asa:al, Senhor dos Reinos Subterrâne os. B. representa do como
um deus com cabeça de chacal ou cachorro, ou como um chacal
de p elagem escura. Quando Osíris m orreu, i\.núbís inventou o s
rituais de embalsame mo e mumificaçã o.
Poderes Concedid os: O Per.ro11agem recebe +1 em qualq11er
TeJ/.e de Re.rúténcia mvolvendo Magias 011 Ri1J1ais 111alig1101 di.rpr:rradas
ro11tra o PtmmaJ!.tm. &te Poder 11ào pomti GraduaçQi1.
PG
UEST
Neftis (Binah): D eusa do Subterrâneo, a Iniciadora. Dc.~­
crira como uma mulher lindíssima sempre com olhos verdes,
irmã de Ísis e protetora das coisas sagradas. Guardiã da sabedoria
oculta e dos reinos dos sonhos. É rerrarada muitas ve7.es carre-
gando um cesto sobre sua cabeça.
Poderes Con cedidos: O Pmonagem é capaz. de abrir Pt»iai.s para
o l~l10 dos Sonhos 011 para o Reino 511/;femineo. O Pfirfal demora tf1Jlt1 hora
para ser aberto, pem1a11ece aberto por 3d6+17\TT rodada; e pmnite a passa-
gen1 de até stú Pmonagent de cada ~{ O Portal ahn.1 a cerra de 1kv1 de
distd11cia do local onde o Pmonage111 <ks#a ir, se for t1111 local espetfjico.

Amon (Hesed): O Grande Pai, G rande Deus de Te bas,


com as m esmas características de Júpirer e Zeus, Deu~ da
Fertilidade, da Reprodução, do Ar, das Profecias e da J\gri- Poderes Concedidos: Proteriio. Todos os Saccrdott.r de Hathor
cult:ura. Re tratado como urn homem com um a coroa sobre a recebe111 11111 bó1ms em .reus Testes de Resistência, de t1cordo co111 a
cabeça ou com o rosto de um carneiro. Seu templo principal Graduação {+1 para l'lormal, B om e Ótimo, +2 para lI1czivel
fica na cidade de Karnak. t Superior e -r3 para HeróÍcoj.
Poderes concedidos: Os Sacerdotes de Amon podem co1yurar
CAR vezes por dia 11111 golpe incorpóreo, na forma de uma ct1beça de Thoth (Hod): Senhor dos Livros e juiz dos De~<.:s, Diremr
etirneiro translúcida, sobre seus inimigo.r. liste /!,olpe causa 2d6 pontos de dos Planetas e das Estações do ano, Inventor dos H icroglifos e
dano (espiritual) n1ais 1d6 para cada Graduação do Sacerdote [3d6 dos Números. i\fafa antigo e mais poderoso de todos os Magos de
para Normal, 4d6 para Bom, 5d6 para Ótimo, 6d6 para Incrí- Arcádia, foi ele quem im·entou o Taroc (conhecido no Egiro
vel e assim por diante]. O alw pode.faZ!r 11111 Teste de WlLL vs. 10 como "O livro de Thorh"). É representado como um homem
para reduzjr o dano ã metade. com a cabeça de íbis.
Poderes concedidos: Oráculo - Tarot em /Normt1/}. A Gra-
Hórus (Giburah): O D eus-Falcão, Deus d os Céus, ela Guer- d11açãá neste Poder equiMle à Grc1d11r1ção na H abiiidade.
ra, da Vingança, do Sucesso, Resolvedor de Problemas, Protetor
da Família, dos T.ares e das Armas. Seu .Avatar é um homem Ísis (Yesod): A Deusa da Lua, a Grnnde Deusa i\Iàc, Prme-
extrcmamenr.e belo com um olho de cada cor (um represeman- cora dos Véus de Misrério, Sacerdotisa dos Kós i\lágicos, capazes
do o sol e outro a lua) ou um homem com rosto de falcão. de prender ou solr~r as vidas dos humanos. Seu Avat.ar é uma
Poderes Concedidos: Uma vezpor dia pt!m cada Graduarão {1 belíssima mulher de cabelos neb'TOS e olhos a7.uis. Ísis é uma maga
para Noi-mal, 2 parp Bom, 3 parn Ótimo e as.ri!ll por diante], o muiro poderosa, pmretora das Sacerdotisas e de mdo o poder
sat:erdo!e de Hóms pode invocar a iisào do falcão, que é t1 descrição da regià1J feminino. Seu símbolo principal é o ankh o u cruz ansata.
onde esi(jq tullJO se fo.rse iisto pelos olhos de Hm fakào, d1tra11k 1dHCAR Poderes Concedidos: a Sarmlotira pode usar 1t11 ankh para
rodada;. Esk poder 11tio .ftmtio11a e111 /o((Jis subtm-áneos. ampliar o efeito de todas as suas ,\;(agias como se tivesse foms + 1 (+ 1d6
en1 Dano e +1,5m/+1 caso nt1 DiJ!á11da).
Osíris (Tüeret): D eus da V ida depois da Morte, Patrono
de todos os sacerdo rcs, Protetor do Comércio, do Sucesso, do Bastet (Malkuth): Deusa i)fàc de todos os Galos e r:'clinos,
Ciclo da Morte e do Renascimemo, dos Códigos das Leis, da Senhora do Leste, Deusa do Casamento, da Música, da Dança e
Disciplina e da F.srabilidade. No Egito, durame suas cerimônias, da Proreçào concra os Maus l-.:SpírilOS.
os sacerdotes repanem entre si um bolo representando o Corpo Seu principal remplo fica cm Bubasris, principal cidade dos
de Osíris. O síris é representado como um hom em bronzeado de l\.Ialkar no F.gico. Para w dos os seguidores de GasleL, o gato
cabdos chu:o5, às ve:/.t:s com u rusro pinrndo d e verde (m uims de preto e o símbolo mrus sagrado de codos, sendo que rodas as
seus sacerdotes também fazem esta pintura durante riruais). mal.kares bastet que nascem com pelagem negra são escolhidas
Poderes Con c edidos: Os sacerdotes de Osíris podem ser no nascimento para serem suas principais sacerdotisas.
rusmcitados 111110 vez para cada Graduarão J para Normal, 2 Poderes Con cedidos: Alhiz.ade co111 os galos. () Pr.mmage111
para B om, 3 para Ótimo, 4 para Incrível e assim por diante]. pode c011tY!rsar co111 gatos e outros fi/i11os, 011 aié me.r1J10 pedir Javore.r a
Para e.rfe poder fimcionar, o corpo do sacerdote jalecidfl precúa ser cle.r {pPssandc e111 1m1 Teste de C/I R co11trt1 Dij relacionada com o
levado por seus a1nigos para z1t11 felllplo de Osíris e os rituais apropri- petltdo, variando entre 7 e 11).
ados deve111 ser realizados.

Hathor (Nctz ach ): D eusa do Oeste, dos Céus, Senhora PAntEÃ0 oA8 1.001 fT0itE8
dos Deuses, Deusa do Céu e da Lua, ,\ssociada com os Sete ;'f:,gito,, 1.001 Noites, Nova .AmidiaJ
Planetas, Hathor é a persorúficaçà<> das forças da natureza. Pro- Ea (Keter): D eus Criador, Criado r dos hum anos, D eus dos
temra das mulheres, dos prazeres, das flo(es e da beleza. É repre- Oceanos, Protetor de toda a Raça H umana. Seus Sacerdotes
sentada como uma mulher com a cabeça de uma \l!Ca, que tam- uálizam o pCÍ..'>e como seu símbolo sagrado, na forma de amulct0s
bém é considerado seu animal sagrado. ou desenhos cm suas rúnicas.
PG
UEST
Poderes Concedidos: PNrijmçào. Unta irz por dia, os samr/qfes
crm;eg,um1 purificar alimenfl)s para 111n Perronagetn por GratÍJiaçào f 1 para
N ormal, 2 pt1ra B om, 3 para Ótimo, 4 para Incrível e assin1 por
diantej, n:r11ovendo venenos, podridão e q11alq11c1' lipo de intp11rezas do Piil11e1110.

Marduk (Hochma): Filho mais velho de Ea, possuidor de


cinqüen ta nomes. Os sacerdor.es mais imporrames carregam um
anel mãgico e u m cetro representando seu poder. Governador
dos q uar.ro cantos da Terra, patro no <lo destin o, <la c ura, da
magia, das colheitas e de todo o ciclo de morte e ressurreição.
P oderes Concedidos: Anel de Proteção. Todos os Sacerdotu
de Mardule recebm1 um tlJlt! mágico q11e /hei dá unt bónus m1 se11.s Testes
de &siitfncia, de acordo com a Graduação _'+ 1 para N ormal, B om
e Ótimo, +2 para I ncrível e Superior e +3 para Heróico). O seus initt1i,~01. E ste &io cau.rtJ 2tf6 ponfo.r de da110 (Luz) + 1d6 para
anel ;ó funciona com os sacerdotes. cada Grt1d11c1çiio do sacerdote {3d6 pPrP Normal, 4d6 para B om,
5d6 para Ótimo, 6d6 para Incrível e as.rim por diante]. O alvo pode
Tiamat (Binah): Deusa do Abismo Primordial, Deusa <las faz.er um Teste de lt71IJ, vs. 9 paro red11zjr o dano à 111etade.
magias Ritualisricas, da Disciplina, da G uerra e da Regeneração.
P ossuía duas faces, a da <leusa dragão maléfica e a d a G ran<le Isbtar (Netzac b): Deusa Feminina, Protetora de ro das as
Mãe. Na SWI forma d e dragão vermelho, Tiama r p o ssui quase 1\folheres. Suas sacerdotisas são esp ec.ia.li;i;adas na arte d a magia se-
SOm de comprimen to, contando d a cabeça alé a ponta de sua :i.-ual, cujas fesras e <.:debrnçõcs são realizatlas durante a lua cheia.
caud a, e asas gigantescas capazes de criare m temp estad es. Seu Seu planeta é Vênus c sua pedra sagrada é o krpi.r "Zflli. To<las as
bafo de fogo e ácido é capaz de d estruir sem nenhuma dificul<la- sacerdotisas de Ishrar precisam pelo menos uma vc;,: em ~uas vidas
d e as armaduras ma.is poderosas. permanecer nos templos sai,..-ados esperando algum homem ihes dar
Poderes Concedidos: Os sacerdotes ~ TiamaJ ronhecem um Ri- uma moula de ouro e uma doação para o templo. Quando isso
mai secreto q1Je demora m ra de trê; horas pPm ser execuft1do e não pode ;er owrrer, ela deve se deitar com este homem. Após isco, está iniciada
interrompido. l!.le precisa pmnanm:r deitado em 11m drmlo, CV7lt cinco tY!/as como sacerdotisa d e lsh rar e deve guardar a moeda como seu sím bo-
de mm diferentes (hranca, ªZ!'~ tierde, nwa e vertflelha) acesa.r d11ra11fe todo lo sagrado (a moeda po~su~ poderes mágicos).
o tu11po do Rit11aL AojinPI dor rá11ticos, o saartÍQte terá regenerado Mos os Poderes Concedidos: St11ip" que a saardotiJP tii-er relações 1e-
sms PVs, dotnfLIS Mturais e emient11an1en/Qs. =aiJ, ela Jiwrú ~m 1m1 bó111n 11(iQ mm11lati1v de + 1 em Focus {+ 1d6 de
r/a111) e +f,5JJ1/1 caso eJJJ alcance) em todos QS Caminhos d11ra11te 24 /)()ra.r.
Ash ur (Hesed): Criador d o céu e dos Re inos Subte1Tâneos. A lvfoedti Sagrada .ftmciQ11a comQ 11m ite111 111ágiro q11e confan: ape·
Seu sím bolo é um <lisco solar com duas asas, ou um disco solar 11as à sacerdoli.ra 11m bônus f.111 T este; de fü:siste/1cit1 de acfJrdo com a
representado sob re um touro. D eus d a fertilidade, <la h ab ilida<le Graduação ntsle poder {+ 1 para l •lormal, B om t Ótimo, +2 para
com as armas, da vitória e do sucesso. Incrível t S uperior e + 3 para Heróico].
P oderes Concedidos: Todas as arv1as q11e o sacerdotr de Ashttr
empunhPr são consideradas 111álfta.r para fins de acertar criamr11J que .ró Nabu (Hod): D eu s da Escrita e do destino, Paa:ono de todos
porlev1 sei· acertadczs por anf/t1.f 111ágicas (111es1110 as qNe p recisefll de o s Po etas, Escritas ~ Artista~. D e.us tla titeraLura, da fala e d os
amJtiJ +2 011 +J para Jlfret!I acertadas). discurws. Seu Avatar é. um jovem carregando tábuas e talhadeirn,
montado cm um dragão •oa<lor com cabeça de serpente.
Inanna (Giburah): D eusa da Guerra dos Sumérios. Repre- Poderes Concedidos: Os saardoie.i de ,Yuh11 são capuzes rle
sentada como uma garota acompanhada d e um leão e de cachorros compreender textos e1cn!os em q11alquer língua (mos não textos codifica-
de guerra, armada com arco e flechas e possuidora <le asas sagrada~. dos). E les cons~guem ler, v1a.r 11iio escrever 011 passar il!farm,.rõe.r.
P oderes Con cedidos: Flecha A hencoada. O sacerdote Pode
focar em uma flecha por Graduarão [ 1 para N ormal, 2 para B o"m, 3 Lilith(Yesod): Patrona <las Bru xas, Magas e Peiriceiras, re-
para Ó timo, 4 para lncrivd e amm par diPnte1~ (AR t<ezes por presrnrante <lo Princípio Pt:minino. D eusa da T.ua, Proterora das
diP, no mon1ento em que ela t'ai ser disparada, faztnd(J com q11e eia cause \fàes e <lc suas Crian ças, P orra.dora <le rodas as características
+ 1d3 po11tos de dPno (11ào mm11/alivos). sexuais e sensuais femininas. Seu símbolo sagrado é u ma coruja.
Poderet; Conced idos: Címtlo de Proteção Fe111i11i110. CAK
Mith(a (Tifere t): D eus Sol, D eus <la Guerra, Deus da Luz vez.e.r por dia, a .racerdotisa pode co1?jt1rar tllli círculo de proteção co111 Jm
que precede o pôr-<.lo-so~ <la Sabedoria e do Conhecimento. Suas de raio centrPdo t1ela mesv1a, que Jomece 11111 8ó11u1 de Resistência de
armas são flechas mortais e uma i,rrande cla,·a, que costumam ser as acordo co1~ a Craduuçiio, durunle uma Cena _+ 1 para Normal,
armas preferidas de seus sacerdores e d~otos. St:u.~ principais r.em- Bom e O timo, +2 pard Incrível e S up erior e +3 para Herói-
plos estão erguidos em cavernas. Quando seus sacerdmes não con- co] para todas os !llJl!heres que estiverem dmtro do circula.
seguem encontrar caverna~ narurais para servirem de templo, des A Sacerdotisa tamhé111 pode ter 11111a Corf!ia t"O!IJQ Familiar, a
escavavam cavernas artificiais. Seu sím bolo é o disco solar. partir da Graduação Ótima (Ver regras pan1 Familiares). A crmefa
P oderes concedid os: 01 sacerdote.r de Mithru pod~m i11iwar pode p{)1111ir uté 3 PoniQs de Familiares para gaitar em Poderes e reabt:
CAR vi:zu par dia 11111 raio de S oi que parte de seu disco solar ronlru +1 poder noioo a roda Graduarão acin1a de Ó timo.
PG
UEST
Ninurshag {Malkuth): Esposa de Ea, Deusa da Fertilida- Gaia (Binah). A Mãe-Terra, Deusa Primordial da Terra,
de e <los Campos, Senhora das Plantações e <las Colheitas Pér- das Floresras e de Todos os E lemcmos. Uma das Maiores Forças
teis, Deusa da Regeneração, da Ressurreição e das Arvores. Seu Divinas <le Arcádia, venerada por praticamente rodas as criatu-
símbolo é um galho com folhas, gue é usado como varinha m á- ras das Florestas das radas.
gica e possui muitos poderes. Poderes Conce&dos: os Sacerd()ft.r e Saçerdotisas de Gaia
Poderes Concedidos: Sacerdotes de Nimmhag comeguem CQ!l- recebe um ritual extra p()r dia, de Cfrcuf() idê11ticq à sua Crarluaçào [ t•
versar com os F.ltmentais da TttTa. Eles falan1 e con;premdtm a iin~~11a­ Círculo para Normal, 2' Circulo para B om, 3' Circulo para Ótimo
gen1 dos Bkmentais da Terra (e também a língua dos Duendes e Gnomos). e assim por dianlt}.
Sua varinha mágica lhes frm1ece uni bónus Fot11.t para o COJJJinho da Todos os Sacerdotes de Gaia conheam u1na Antiga U11g11a da
Terra e em Rituais entJ()lw.ntÍIJ Plantas {+ 1 para Normal, B om e Natureza e das 1;/arutas, qu11 só pod11 ser conlj>reendida por Sacerdotes
Ó timo, +2 para Incrível e Superior e +3 para Heróico]. Iniciados da Deusa Gaia. Esta lingua não pode ser interpretada por
Rituais Ar/e.anos de nenhum t~tJo.
D agon: Deus dos Nagah e dos demais homens serpemes e
muitas raças de homens-peixes ou antibios. É Patrono <los nave- Zeus/Júpiter (Hesed): Deus dos Relâmpagos e principal
gadores e fazendeiros. Seu Avatar é representado por um ho- Deus do Pameão Grego. Sempre represenr.ado usando um man-
mem com o dorso de pcbs:e ou serpente. to e com um galho de folhas de carvalho na cabeça, segurando
Poderes Concedidos: Sacerdotes de Da.gon ruebem 111n bônus um relâmpago cm suas mãos. Protet0r das leis, dos fracos e da
nas Perkias Navegação e Agricultura de acordo con1 a Graduação justiça, ele nunca nega auxilio aos que suplicam honestamente
[+ 1 em cada uma para Normal, Bom e Ótimo, +2 para Incrível por sua ajuda, porém é tun dos deuses mais terríveis nas punições
e Superior e +3 para Heróico). contra os que o ofendem.
Uma vez ao dia, o Sam-dote pode pedir a Dagon r:pte lhe indiqt1e e111 Poderes conce<fidos: Os Saarrhte.s de Zeus poden1 invocar CAR
111na bússola a direção exata e precisa de uni Ptrsona,gem, criah1ra 011 vez!S por dia ""' "lánpago sobre mn i11i111igp1 (para jimciQnar, o Sacerdote
oijeto conhuidtJs pelo Sacerdote. precisa estar em um loco/ abertu). Este raio ca11sa 2d6 pontos de dano e/é/rico
+1d6 para cada Grad"ação do sacerdote {3dfi poro Normal, 4d6 para
Bom, 5d6 para Ótimo, 6d6 para Incrível e assin1 por diante]. O alvo
pode jâzer '"" Teste de lnIL ttr. 1Opara mit1zjr o dano ii n1etade.
/egito, Afrika, Langfierloc, 1.001 Noite.r, Velha Arcádia!
Allah (Keter): o D eus Único. O Todo Poderoso. o Altíssimo. Ates/Marte (Giburah): Deus da Guerra, da Vingança, da
Deus dos Sarracenos. Todos os Sacerdotes e seguidores deste Energia Primordial Masculina e das situações onde a força bruta
deus o aceitam como único deus, muitas \-ezcs gerando conflitos ou violência é necessária. Não invoque Ares a menos que 'ocê
com seguidores dos outros deuses do Panteão Antigo. Não exis- seja uma pessoa muito disciplinada. Os sace.rdoces do Deus da
tem imagens ou representações de Allah. Guerra podem entrar no estado de l3erscrkcr durante urna bata-
Poderes Conce&dos: nas 111esq11itas, o Jattniote pode reem/ar lha, se desejarem.
1 SarrattnQ por Graduação / ! para Normal, 2 para Bom, 3 para Poderes Conce&dos: Fúria de Ares. () herói pode acionar
Ódmo, 4 paro Incrível e assi111 por dia11tej, para agir romo guarda- este poder G4R vezes por dia para cada GradHaçào {1 vezpara Nor-
co.rtas do sacerdote em vtissifes. O Mestre controlará estes NPCs. mal, 2 paro Bom, 3 para Ótimo e aSJitn por diante]. Ele recebe +2
em todas as jogadas de ataque durante o cofltbate e +5 PVs, mas não
pode parar de COl!lbate1· até vencer seus inimigos ou ser de"otadv, ne!IJ
PATJtE.Ã.0 GRJ;C0-R@l'j1Aff0 utiliZfir·se de nenhuma Perícia, cquipa111mto ou iten1 mágico q11e exija
/Egito, Velha Arcádia, iVova Arcádia, Germánia, Neokosmos, roncmlração. Hle fambé111 niio pode ser dominado 011 ser vítima de quat~
co1111midade.1 de Centauros, Minotauros e Ninfa1]. q11er magia 011 Rit11af de controle mental nesse petiodo.
Caos Primordial (Keter). Não é considerado um Deus e,
portanto, não passui seguidores, mas rt.-presenra a Força Primor-
dial <.jue criou o Universo, da qual surgiram (;aia (a Terra) e
Poncius (o Grande Mar, além dos Mares de Poseidon).

Cronos / Saturno (Hochma): Deus do Tempo e Pai dos


D euses, Governador da Era de Ouro da II umanidade. Detencor
de todas as riquezas de Arcádia, inventor das arLes e da magia.
Chronos é descrito muitas vezes como um velho senhor de
barbas longas e brancas, sentado no alto das nuvens segurando
uma foice longa ou uma ampulheta.
Não possui muitos seguidor<::~.
Poderes Conce&dos: Plir ser .ínzhor d() tev1po, Chronos am-
plia todas os rituais qt1e enwlva111 dJtrt1fào em + 1dJ rodadas para cada
Graduação do 1acerdote :+td3 para Normal, +2d3 para Bom,
+Jd} para Ótimo, +4d3 para Incrível e assim por diante]. Rituais
de efeito ünediato não são afetados por este poder.
PG
UEST
Apolo/Febo (Tiferet): O Deus-Sol. O Brilhante, o Deus caz a menos que seja dedicado pam o Deus Hefcsto antes de ser
mais importante depois de Zeus. Innào gêmeo de .i\rternis, sua utili7.ado pela primeira vez. Seus templos são sempre nas proximi-
carruagem é puxada por cavalos dourados e de é sempre retrata- dades de vukôes. É o deus vcner-t1do pelos anões e ducgares.
do com o arco e com sua lira. Descrito como um rapaz de cabe- Poderes Concecfidos: Todas as amJtL; foljodas por um sacer-
los dourados cacehados, bissexual, de beleza extrema. Seus ~a­ dote de Heftsto.r recebenz 11111 b&n11s 111dgico, de acordo com sua Gradt10·
cerdotes uúlízam as folhas de louro como símbolo. rão. {-d para Normal, B om e Ótimo, +2 para Incrível e Supe-
Poderes Concedidos: .'vlú.íUa l::!,ncantadoro. Seus Socerdoles rior e + J para Herókoj. listas armas só pode111 ser jDrjadas para
pode111 fa~r 11m Teste de MtiJica+GrodwifàtJ neste Podtr C(Jflcedido vs. segtddom de f-Jeftsto e não podem .rer vendidas em hipótese algum(J (ou
lvJistência de um aniJnol 011 m()ns/ro co111 Intel~~lncio {Animalj para perdt'rào o poder pem1anc11fl:111ente).
dominá-lo. A cn{1t11ra fica parad11, mccmtada com ti vnísica, pelo tenrp11
e111 que o sacerdote estiver toct1nrlo. Se o criaftlra for olt1cada neste peri- Poseidon/Neruno : Deus dos .Mares de Arcádia, Senhor de
odo, ficará im11ne a este poder. Todos os Caminhos pelo :.1ar. Louco é aquele que começa uma
ruigem de barco sem fazer primeiro as oferendas à Poscidon. Deus
Afrodite/Vênus (Netzach): A Deusa do Amor, da Bele:i:a venerado por todas as criaruras marinhas, por todos os navegames l:
e dos Pra~eres, conhecida como '~qucla que veio do mar". Seu por to<los os marinbeiros, piratas e corsários.
Avatar é descrito como uma m ulher ruiva, lindfa~ima, volupru - Poderes Concecfidos: Um sacerdote de Poseid1m recehe P Hatn'/i-
osa e com olhos azuis. Suas sacerdoúsas são especialistas em dade Respirar Debaixo d "Âgtt(J. Albn disso, ele recek 11n1 bónus na Pericia
magia sexual, magias de proteção de de amor. ~avegar '+1 para Normal, Bom e Ótimo, +2 para Incrível e
Poderes Concedidos: P.njeitiçar Pessoas. t:111a i·ez por dia Supecior e +3 para Heróico} e, 11ma i~jXJr dia, potk mar Sl!(J bríssolo
por Grad11a;1io ft vez.para Normal, 2 para Bom, 3 para Ótimo para apo11tar a di"çàq correta de 11111a determivada praia.
e assi1J1 por diante), a sacerdolúa pode enfeitiçar um bu111anóide do
sexo masculino qt1e esteja a até 9v1 (6 casas) de di.rtánáa. A Vítima D iorúsio/Baeo: Deus das florestas, Deus Chifrudo, Salva-
pretiso pa.ssor em 11111 Tnte de 11//L.L vs. dif. 10 ()ti pen11a11ecerá dor, Deus da Bebida e dos Prazeres, Deus dos Faunos, dos
sob o do111ínio da saterdofist1 por 11mo boro. Centauro~, \·enerado pelas Ninfas, Patrono de muitas das criatu-
ras feéricas de Velha Arcádia. Dionísio é representado por um
Hermes/ Mercúrio (Hod): O Mensageiro dos Deuses, Se- deus jovem, fauno, com chifres de carneiro e cascos. O objeto
nhor dos Quatro Vemos, das Quatw Estações e dos Quatro Ele- mágico m ais sagrado deste deus é a corn ucópia, representado na
mento~ Retrnmdo como um jovem atlético, cacrcgando sempre um forma de um chifre com propriedades mágicas.
caduceu e ,-c~'rindo sandálias aladas, pao:ono dos Alquimisms, dos Poderes Concedidos: Um sacerdote de Dionísio recebe pode-
Escritores, Astrólogos, i\fúsicos, Artistas, Jogadores e Diplomatas. res relacio11ados com bebidos. Cq_m Crod1tofâo Normal, pode beber
Poderes Concedidos: Aptidão H em1ética. O sacerdote de q11anto ák()o/ q11iser sem ficar bébad(). A partir de Bom, recebe bó1111s
Hermes pode escolher q11aisq11er lvt11oú Arkanos q11c mm11ob11ente não em Testes de lvsiJtência envo/ve11do uenenos [+1 para Bom e Ó timo,
poderia co11;i1rar co1110 Cléri,go e Jaz.é-k s co11t1J Mago. +2 para Incdvel e Superior e +J pom H eróico].

Hecate/Luna (Yesod): deusa da Lua, "A Deusa Distan- Hera/Juno: .A Deusa, a Grande ~fãe, a Mãe Sagrada. Seu
te", Deusa das Horas da r oire, do Subterrâneo, do ~fundo dos símbolo sagrado é o pa'l"ào e todos os Sacerdotes e Sacerdotisas
Espíritos, Deusa da Feitiçaria e da .Magia, Deusa de rodas as ucilizam o "Olho de Hera" como parte de suas vestim entas.
Amazonas, Patrona da Magia Fenúnina, das Transformaçiies, Hera é a deusa da proteção do lar, das mulheres e dos casa1nen-
<los E ncantamentos, das Encruzilhadas, das l\faldições e das tos. Auxiliava na fertilidade e purificação e pode ser invocada
Tempestades Destrutivas. Seus símbolos são a cha'l"e e o caldd- para punir os infiéis e adúlteros.
rào. Sua carruagem é plLxada por dragões.
Poderes Concecfidos: Ca!deirãn e Choi't. Pom cada Graduação
Poderes Concecfidos: Cnza i·ezpor dia, por Grad11oçiio [1 wz
para Normal, 2 vezp para Bom, 3 t-ez!s para Ótúno e assim por
q11e a saccniotiso tiver; elo pode zunr tanto 1J caldeirão romo se live.rse o Pericia diante], o sacerdote ptJde fazer 1m1 Teste de CAR v.r. WIIL de u111
''Hen~alismo" comfl a Chave .Mqgim como se tivme a Pericia ''I'echad11ro" Pel'sonagem pPra saber se ek1 está v1entindo para e.le 011 não.
para tentar abrír qt1t1lq11er porra que uteja tra11cada {ambrt.r Cúm a me.rma
Graduoçàq de Seu Poder Co11Ctdiffq). Hades/Plutão: O D eus dos Reinos Subterrâneos, Senhor
de todos os l>lorros e Deus Ionsívcl. Hades é ao mesmo rempo
Demeter/Ceres (Malkuth): Deusa da Fertilidade e da o Sinistro Deus da .Morte e o benéfico D eus da Prosperidade.
Terra, Deusa das Plantações, das Sementes, do Culrivo <lo Solo Seu cimo de invisibilidade permite gue apenas ~eus iniciados
e das Colhe itas Far tas. Deusa venerada por rodos os druidas e sejam capaxes de em ergá-lo. Seus remplos principais estão loca-
pela imensa maioria das criaturas feéricas. lizados em P}·Jos, A tenas e Olímpia.
Poderes Concecfidos: F.nq11a11JQ os sacerdotes de Dcmeter es· Poderes Concedidos: Detectar lnvisít'el. Sacerdott; de Hades
tfrerev1 denlro de bosq11es (lf/ florestas, eles reabelll um bónus de Focm de co11se,g11rm enxergar cri.aturas imiskei.r 111Jf7llalmente (este poder 11ào
+ 1 em tod1J.r os seus Caminhos. Este Poder não é Grad11ado. fu11cio11a com espíritos, (Jpenas co111 seres corpóreoJ im•isívei.r).
PJq11ezps. .íev!fire que li jog11dor precisar faZfr 11111t1 rohgem para at'tl·
H efesto/Vulcano: Deus dos Artífices, dos C:onsttucores e fiar uma gema (só vak para pedras que o próprio socerdot,e tenha encontrado
dos Attesãos, Deus dos Magos e Criadores de !tens Mágicos. Di7.em pe.rsoah11mte), ojogadorpode substituir 11n1 dos vak;res sorlet1dos no dado (11a
que nenhum irem mágico irá funcionar de maneira totalmente efi. tabela ~ valo~s finais) pelo nún1m; de ma Grad11apzo.

e
PG
UEST
/E,gito, Aftika, Hi-Brazf4 Cmibhe, lVestj
Olorum (Keter): É o Dono do Céu, Representado pela cor
branca. Pai Celesdal, Deus Único do Panteão. Reconhecido e
louvado como único por todos os sacerdotes de todos os o r.i.'i::ÍS.
Poderes Concedidos: o Sacerdote pod~ recrutar 'f Guen-eiro
cifrik.an pur Graduação [1 para 1Vo.rmal, 2 pam Bom, 3 para Óti-
mo, 4 para Incrível e assim por diante], para a,gir como lJfarda-
costas do Sacerclote e111 ntissões. O l11.estre controlm'á estes 'f\TPCs.

Oxalá (Hochma): É considerado o Pai de r.odos os Orixás. É


o ivlais Velho e o Primeiro a ser Criado. É rcspon.~ável pefa criação
do m undo e dos seres humanos. É o orixá dos inhames novos e da Poderes Concedidos: !mage111 .Rejletid,1. CA R vezu por dia, o
agricultura, que traz as chuvas e que fecunda os campos. sacmiate pode criar U1'1la ima,gem ilusória de sí mesmo (seJm!hante ao Ritílai
Poderes ConcedÍdos: O Sacerdote de Oxaiá pode conjurar Imagens .Espelhadas), que.firo hem JmJxima do Sam-dote. Q11antÍo ele é
chuvas ou tempestades, para escurecer o dia ou para inigar os campos, 1 acertado por 11m ataque ou magía, ojogadorpode rokir para ver se o ataque
vez por semmza para cada Grad1caçào {1 vez para N ormal, 2 vezes pegot1 no Por.fOJwgem ou em sttfl i111age/'11 espeihada. Caso o A1aq11e lenha
para Bom, 3 vezes para Ótimo, 4 vezes para Incrível e assi!ll por acertado a ima,gem espelhada, ela é estilhaçada. O poder cria in1a;eens de
dit.mtej. A. chuva dev1ora 1d6 +; rodadas para começar e pode ser tão acli1'do co?» a Gmdua(rlo {+ 1 i1Nage111 para Normal, Bom e Ótimo,
farte quanto o Sacerdote deseft1r (n1as aindtl ass1i11, não o suficiente para +2 imagens para Incrível e Superior e +; imagens para Heróico].
causar danos v:aiores ott enchentes).
Iemanjá (Netzach): Orixá da Harmonia em Família, é
Nanã (Binah): é o orixá feminino mais velho do Pameão, considerada a Rain ha dos Mares e a 1\.fàe dos Orixás. Veste-se de
m ãe de Oxumarê e Obaluaiê. Em sua mão traz seu cetro, o Jbiri. a7.ul e branco ou verde claro, portando seu abebi (espelho-leque)
Veste-se de lilás, branco e azul. É a protct0ra <los docmcs desen- decorado com uma sereia ou uma concha. Seu dia é sábado e sua
ganados. Seu dia é terça-feira e sua saudação é "Salubá 1". saudação é " Odô iyá !". É muito ve nerada pelos Povos do Mar,
Poderes Concecfidos: ('A R vezes ao dia, o Sacerdote pode reaii- Tritõcs e outras criaturas .marinhas que vivem nas costas da
zt1r uma C11ra pe!t1s i\!Iãos, restaurando Pontos de Vidr1 de rWJrdo Cli!ll (J A frika e em Hi-Brazil.
Gradf.fação [+ 1d3 PVs para Normal, +2d3 PVs para Bom, +3d3 Poderes Concccfidos: Um Saa:rdok de lm1ar!Já mmca é ata-
PVs pam Ótimo, +4d? PVs pam Incrível e assim por diante]. O alvo cado por crir1turt1s marinhas naturais (peixes, tubal'Ões, cmstáceos), a
não pode acabar co111 mais PV s d;; que o seu máximo total. VJenOs que elas eskjam smdo controladas jJor 111agia ou por outros t11éta-
das. Este poder é cancel<1do caso o Sr1eerdote ataqt~ a crialttra. Cov1
Xangô (Hesed): o O rixá da Justiça, do T rovão e <la Pedrei- Graduação ÓtiJna, ele passa a nàt! ser atacado tamhiflt jJor monstros
ra. Veste-se de Yermelho e branco. Usa uma coroa e traz o axé v1arinhos (lllolistro é qualquer criatura qHe ntlo exista no Pianeta Terra).
(machado duplo) e o xerf (inscrumemo musical) Seu <lia é quar-
ta-feira e sua saudação é "Kawó-Kabyesilé !". Exu (Hod): Senhor dos Caminhos, Orixá Mensageiro e
Poderes ConcedÍdos: O mm:hatlo sa,grado de um Sacerdote de Vencedor de Demandas. Por estar mais próximo da realidade
Xangô pode ser ener;5izado CAR 1Jezes ;bor dia para causar dano extra humana é considerado e> O rixá das causas 111ateriais. Veste-se de
(t!.létrico) de +1d3 pür Graduação [+1d3 para N ormal, +2d3 para vermelho e preco e seu elemento é o Fogo.
Bom, + 3d3 para Ótimo, +4d3 para Incrível e assim por diante] Poderes concedÍdo.9: Os sacerdotes de Ex11 podelll i1tvocr1r
d"rante uma batalha. O alvo pode fazer 11m Teste de WILL w. ti!(. 1O CAR vezes ,bor dia chrllllt/S sobre Sel(S inim~gos. E strl bola de f ogo
para reduzir o dano elétrico pela metade. causa 2d6 pontos de dano (Fogo) + 1d6 para cada Grad11açào do
sacerdote (3d6 parei Nornwl, 4d6 parti Bom, 5d6 para ÓtÍnw,
Ogum (Giburah): É o Orixá Guerreim. Deus do Perro e 6d6 para Incrível e assim por diante]. O alvo pode f azer H?JJ T este
da Guerra. Seu domínio são as retas dos caminhos, as luras e o de WILL vs. 10 para reduzir o dano à mett1de.
trabalho. Veste-se. de a7.ul escuro, verde ou vermel ho. Tra7. sem-
pre sua espada pronta para o ataque. Ewa (Yesod): Orixá das Chuvas, Rainha dos l\1iscérios e da
Poderes ConcedÍdos: O Sacerdote 0 11 Sacerdotúa de 0,1?,ttt11 .Magia, Jovem Virgem q ue recebeu de OrunmiJá o poder de ler os
recebe 11m bônus de Perícia para Ataque com espada (váiido apenas para Búzios (o Oráculo de Ifá). Comanda os Astros e está ligada às
as espadas consagradas do Sacerdote) de acordo com a Graduação[+ 1 mudanças e transformações das Aguas.
para N ormal, Born e Ótimo, + 2 para Incrível e Superior e +3 Poderes concecfidos: Oráculo - Rúzjo.r em [Normal]. A Gra-
para Heróico]. th!ação neste Poder equivr:le à Grad11ação 11<1 Hahilidade.

Ibeji (Tiferet): üri.'i:ás Gêmeos Protetores das Crianças e Oxumaré (Malkuth): üri.'i:á da Sone, f artura e Fertilida..
da Farn.ília. Vestem-se de azul, rosa e verde. São representados de. Protetor das Mulheres G rávidas. Seu domínio são os poços e
por dois bonecos gêmeos ou <luas cabacinhas. Seu dia t: domingo fontc.s da mata. Veste-se <lc ver<le e amarelo o u com as sete core~
e sua saudação é "Omi Beijada!". do arco-íris e é represemado por uma serpente. Seu d.ia é quinta-
PG
UEST
feira e sua saudação é "Àrobô bô yi !". Seus Sacerdotes costu- Graduação [+ 1para Normal, + 2 para Bom, + 3 para Ótímo, +4 para
mam d esenvolver o d om da vidência e possuem intuiç."io aguçada, Incrível e assim por dia11te]. QHanto 111aior a Graduação, tnais diferentes de
que normalmente lhes rev elam os melhores caminhos. sua fom1a original elu conseguem fica•: Para descobrir t1m disfàrcc, mna
Poderes Concedidos: U111a vez por dia, por Graduafào f 1 Persona,gem pncisa Ja~r um Teste de PHK vs. 8+Gradt1ação do .l'acr:rdote.
para Normal, 2 para Bom, 3 para Ótimo, 4 para Incrível e
assim por diante], o sacerdote pode fa zer uni Teste de PER vs. 1O Iansã: é a Deusa Guerreira, Senh ora dos Ventos, d as Tem -
para captar as sensações e emoções deixadas pelos Persona.gens que p estades e Dona dos Raios. É a mulher principal de X angô.
tocaram um objeto anteriormente (.rev1elhante ao Poder Psi "Leitura Veste-se de vermelho, marrom escuro e branco. Seu dia é quarta-
de Oijetos "). Quanto mais fortes as n11oções, 111r.tis clara e precúa r; feira e sua saudação é "Eparrei Oiá !". Seus Sacerdores são Per-
informação que o sacerdote recebe do Mestre. sonagens alegres, audaciosas, in trigan tes, autoritárias e sensuais.
Adoram usar joias e biju terias (sempre carregam muitas delasQ.
Oxossi: Orixá Caçador, Protetor das Matas, d os Animais da São extrovertidos, francos e amantes da natureza.
P loresta e dos Caçadores. Veste-se d e verde, azul turguesa e Poderes Concedidos: os Sacerdotes de Ian.rã podenJ conjumr
vermelho. Traz sempre o seu ofá (arco e flecha). Seu dia é a uma vez ao dia por Grad11ação [1 vez para Normal, 2 vezes para
quinta-feira e sua saudação é "Okê Arô Oxossi !". Bom, 3 vezes para Ótimo, 4 vezes para Incrível e as.rim j)or dian-
Poderes Concedidos: m1s sacerdotes recebe111 um bônus para te), um chicote eiitrico fom1ado por um amJ voltáico, durante 11ma ht1trt-
atirar C{)m an·o-ef!echa [+ 1 para Normal, Bom e Ótimo, +2 para lha. O chicote é i1sado com a Perícia Chicote e ca11sa [2d6 +GmdHaç(ioj
Incrível e Superior e +}para Heróico]. Sua.< fkchas, msim que pontos de dano. A vftiJJNI pode fazer um Teste de WILL vs. dif. 1Opam
são disparadas, também recebem este !/JeS?JJO bôn11s para dano e são reduzir o dano do chicote à metade.
considerada.s flechas mágicas, ,gerando um rastro luminoso de energia.
Logun-Edé: filho de Oxum com Oxóssi. Seus Doaúnios
Ossaim: Ori"l:á das Ervas Medicinais e das P lantas cm Ge- são os leitos de rios e mares. Veste-se com uma pele d e leopardo,
ral, presentes cm todos os Rituais de Iniciação no Candomblé. É leva em uma mão o espelho d e Oxum e na outra as am1as de
representado por um pássaro pousado num ramo e seu domínio Oxóssi. Suas cores são amarelo e a?:ul. É represent.ado p or um
é a m aca virgem. Conhece todas as plantas, todos os venenos e pavão ou um papagaio . Seu dia é quinta-feira e sua sau dação é
todos os antídotos. Veste-se de verde e rosa. Seu s Sacerdo tes " Olu A Ô Ioriki !". Seus Sacerdotes são Personagens bonitos,
valorizam a liberdade e não se apegam aos bens materiais. atraentes e sedutores, carinhosos, am orosos e sensuais.
Podere.<; Concedidos: o Sacerdote de O.s.saim recebe bónus Podere.1; Concedidos: 11JJ1a vez por dit1 por Graduação, o sacer-
para s11a Pericia Herbalismo [+1 para N ormal, Bom e Ótimo, dote pode usar seu espelho mágico para refletir uma M'{~ia quaiquer de
+2 para Incrível e Superior e +3 para Heróico]. A /)artir de volta ao conjurador. Neste caso, o co11j11radorJa.z um Teste de &si.slincia
Ótimo, ele se toma capaz de preparar 11ntidotos para q11alquer tipo de vs [8 +Graduaçàoj, sofrendo os efeitos da ;1>r6p1ia mclj!ja se falhar. Este
veneno nat11ra4 a partir de Superior, pode fazer antídotos para vmenos poder afeta apenas magias e. ta1nbém contra Rituais que afetem o sacer-
e doenças má,gicas tambün. dote, não podendo ser usadtJ i'O't11'l·a rit11ais de área.

Obaluiaê (ou Omolu, em sua forma velha): O Deus das Pes- Obá: urna das esposas d e Xangô, üri"<á d o Equilibrio e da
tes e das D oenças de Pele. Por ser o Deus <1-is Pestes conhece a cura de Justiça. Seu Domínio são as Águas Revoltas. Veste-se d e laranja e
todos os males. Veste-se de branco e preto e usa um manto de palha-d-.- amarelo, portando esp ada e protegendo a orelha com um escudo. Seu
costa que encobre todo o corpo. Seu&-. é segunda-feira e st1a saudação dia é quarm-feira e sua saudação é "Obá xirê !". Os Sacerdotes de O oo
é "Atotô !" Seus sacerdotes são Pei:sonagens que se preOCUf.Y..m demais são Personagens pouco atraentes, desajeitados e d e temperamento
com os outros, esquecendo de seus próprios imeresses. forte. Aparentam ser mais velhas do que realmente são. Costwnam ser
Poderes Concedidos: O Sacerdote é imune a q11alq11er tipo de bem sucedidas nos negócios e gostam de acumular bens.
doet1fa natural. A partir de Ótimo, também se toma ivmne a qualquer Poderes Concedidos: O Sacerdote pode invocar a t:.spada e
doença 111ágica ta7llbém. Alilll disso, uma vezpor Grad11açào por sema- Escudo de Obá mllpre qt1e desefar. A Espada causa 1d6+Grad11açclo
na [1 vezpara N ormal, 2 vezes pam Bom, 3 vezes para Ótimo, 4 pontos de dano [1d6+1 para Normal, 1d6+2 para Bom, 1d6 +3
veze.r para Incrível e rmim por diante], pode cumr qualquer tipo de para Ótimo, 1d6+4 para Incrível e' assiv: ,t:Jor diante} e o escudo
doen.ça e111 11m herói, desde que este Per.ronagem também seja devota de pro11ide.ncia ""' bônu.r na Perícia Escudo ta111bém de acordo co!ll a
Obaluiaê ou faça 11m favor para o sacerdote e.m relomo. Grad11açiio [+1 pam Normal, Bom e Ótimo, +2 ,vara Incrfrel
e Superior e + 3 jlara Her6icoj.
Oxum: é a Rainha dos Rios, Riachos e das Cachoeiras (rodas as
águas doces), do Ouro e do Amor. Veste-se de amardo, dourado,
azul claro e rosa. Traz em suas mãos o abebé (espelho-leque) e uma PAI'JtEA0 CELtA
espada se for guerreira. É a sei.,'U!lda esposa de Xmgô. Seu dia é {Nova Arcádia, Bretrmha, Lan~~uedoc, Germaniaj
sábado e sua saudaç."io é "Ora Ieiê Ô !". Seus Sacerdotes são Pe-.rso- O Único (Kctcr): Normalmente, todos os Sacerdotes d o
nagens graciosos, clegantx::s e adoram jóias, perfumes e roupas caras. Panteão élfico, faérico, wiccano e celta veneram o Único, o
São voluptuosas, sensuais, esbanjam charme e beleza e possuidoras Deus e a Deusa em maior ou menos in tensidad e. São os três
de muim força de vontade e um grande d esejo de ascensão social. deuses mais importantes do Panteão e, mesmo se o seu Pe rsona-
Poderes Concedidos: os sacerdotes de 0.=m são capaze.s de r1lte- gem servir algum outro Deus deste Panteão, ele sempre prestará
rar sua fom1a, como se tii'essen1 a Perícia D isfarces C(j!J] b8nus ig11al à sua respeito aos três deuses primordiais d e Arcád ia.

[
PG
UEST
Poderes Concedidos: O Sttcerdote 1'ecehe um bónu.r ev1 seus
Testes de &sisténcia contra lvla.~a [+ 1 para Normal, Bom e Óti-
mo, +2 jJara Incrível e Superior e +}para Herókoj .

O Deus Chifrudo (Hochma): Também conhecido como o


Grande Deus da Floresra, o Deus-Pai, O Caçador, O Senhor das
Plorcstas. Ele pode se manifestar na fo1ma de um homem ves-
tindo um manto e utilizando uma coroa de espinho~/galhos na
forma <le chifres <le cervo.
Poderes Concedidos: Alg11T11as vezes por dia, de acordo com
sua Grad11ação / 1 vezpara Normal, 2 vezes para Bom, 3 vezes parg
Ótimo, 4 vezes para Incrível e assim por diante], o Sacerdote pode
invocar a.forçr; dJJ Deus Ptimonfig/ e ~norar TODO o dano cgusa/Íli a
ele pelll próximo alaque q11e sojrtr, stja o dano normal ou m4gico.

A Grande Deusa (Binah): A C7i;«!lde Mãe, A Senhora das Bridgit (Netzach): Deusa venerada apenas por mulheres,
Florest.as, a Deusa Primordial. Venerada por rodas as Brmrns, Druidas, grande feitice.ira, deusa da feritilidade, do amor e do sexo. Suas
R,'111gers, Elfos, fadas, Sprites, seres feéricos e outras criaturas de Sacerdotisas eram as guardiãs das chamas sagradas nos Templos.
Nova Arcádia. É uma <las deusas ma.is im portm1tcs de Arcádia. Seu festival principal é lmbolc.
Poderes concedidos: Círculo de proterào. U111a vez ao dia, a Poderes Concedidos: Enfeitiçar Pessoas, A Sacerdotisa de
sgrcedotisa pode tmçrJr 11111 drctr!o no chão (o tempo para traçar co-rretamente 13ridgit pode t/Sar este poder wna vez por dia por Gradugç-ào. Q11diq,wr
o círe11!0 mã,gico é de uma rodadt1 pqr metro de raio), formando uma bam:ira boJJJem ou mulher que receba um befjo na boca de uma sacerdotí.ra
r11á,gica que antrla cov;p!etamente rituais d.e Círculo igual ou menor que a pretisa passar em um Tesle de WJLL vs. LJij. 8+Graduação da Sacer-
Grad11açõo f l' Circr1/IJ para Normal, 2' círculo para Bom, }' circuk1 dotisa ou ficará .rob o poder dela durante 3d6 rodadas.
pant Ótimo, 4' cfm th para Incrível e assin1por dia11tej. O Il.it11al d11ra Alén1 disto, Sacerdotisas de 13tirlgit são iml(fJes a todJJ o dano cattsa-
3d6+1!\rf rodadas a partir i:ki moJllento e111 que o trarado éjinaliwdo. do por fogo normal.

Dagda (Hesed): Deus Pai, J\rguidruida, Patrono de todos Ogma (Hod): Deus dos.Bardos, dos Poetas e dos Escribas,
os rrabalhadores das floreslas, protetor dos Pagani (povo da flo- p rofossor das artes mágicas., da música, dos Cantos de Inspiração,
resta), Deus da 1\forte e do Renascimemo, Rei de Tuarha de Literatura e Reincarnação. Í~ dcscriro como um Druida idoso e
Danann. Dagda é senhor de quatro castelos, nas profundc;,:as da careca carref,~ndo um arco e uma lira em suas mãos.
'!erra e nos reinos Subterrâneos. Possui muiws filhos e filhas. Poderes Cor1cedido.'i: O sacr.rdote de Ogtna possui uT11 conheci-
Poderes ConcedÍdos: Assim como Dagda possui iJ Undry\ iJ v1ento sobn o 1111mdo, que recebe em sonhos. S evtpre que chegar a utll locai
caldeirão de comida infinita, os Sacerdotes de Dagda cam.garll cons{R,o now, na primeira noite, 11 hrsonagem pode faZ!'r um Teste deste Poder 11.r.
um pequeno caldeirão de finv que, em 11ma bom, pode j'm parar magica- Dif. .9 (u.wndo a Gradtit1fâOW!l!O bônus no Teste). Se pC1Ssar, o Me.stre pode
mente coviida sujicienlti para alimentar seis Personagens. A refeição contar a{g111J1a it!fam1açào hnportante j1ara o Persrmag1:m durante o sonho.
restaura PVr de acordo cilm a Grad11açrio para todos os devotos de
Dagda que se alimentare»1 {+!PV para Normal, Bom e Ótimo, Cerri.dwen (Yesod): A Grande .lvrne, Deusa da Lua e <la Natu-
+2PVi· para Incrível e Superior e +JPVs para Herókoj. reza. Possui um caldeirão mágico onde pode preparar qualquer tipo
de poção. Uma senhora belíssima, esrá associada com o feminino,
Lugh (Giburah): Deus da Guerra, possui aspectos do Sol com a inruição, com erva.<;, poçôes e magias de cnnheciment.o.
e de Justiça mm.bém. Deus Carpimeiro, Escultor e Construtor, Podere.<1 Concedidos: GJ/deirão Mágico. Usr:ndo seu caldei-
seu símbolo é um corvo, mas seus sacerdotes também veneram o rão, Sacerdotes de Carridwen são capaze.r de criar qualquer tipo de poção
cavalo branco, gue cos rn mam usar como montar.ia. A arma pre- como se tivesse t1 Pericia Herbalism.o 011 Alquimia com Gnid11ação
ferida de Lugh é a lança. igHal à do Poder Concedido f+f para Normal, +2 para Bom, +}
Podere.<; Concedidos: A lrmça sagrada de ll?ll sacerdole de para Ótimo, +4 para Incrível e rmilil ,bot· dirmtej .
Ll\gh poda ser enr:rgizad/J CAR vezes ao dia para causC1r dano {Luz) de
+1d3 por Gmdur1ção [+1d3 para Normal, +2d3 para Bom, +3d3 Cemunnos (Malkuth): Uma manifestação do Grande Deus
para Ótimo e a.rsim por diante] d1mmte 11?//a brJtC1!ba. O alvopodejàzer na forma do "Grer:n Man", que é um ser formado por folhas e
t!JJJ Te.rte de WILL vs. dij.. 1Opara reduzir o dano n1á;fc(J pelt1 metade. galhos e que conversa com seus seguidores nas matas através das
copas das árvores e das folhas espalhadas no chão. Seus poderes
Bel (Tiferet): Deus-So~ venerado por Druidas, Faunos, Ninfas ilimirados regem as plantações, festividades, colheitas e tudo o
e outríiS criaruras da floresta. Sua principal festividade é Heltanc que for relacionado com prosperidade.
Poderes Concedidos: Seus Sacerdotes podem fazer uv: Teste Poderes Concedidos: Peie rle Ca111alho. CAR wzes por dia, o
de l\fosica+Graduação vs. &sistência de Utll anirnal 011 monstro com saardllte p1Jde n:wstir .rua pele COJl/O se fosse a casca de u1na /m)(Jre e ignorar
Inteligência fAiuma.lj para dominá-lo. A criatura fica parada, encan- TODO o dano causado a ele pehs pró:ximos Ataques que sr!frer, stja o dano
tada com a música, pelo tnnpo etll q11e o sacerdote estiver locandiJ. Se a normal ou mágico. [1 C1faq11e pC1ra Normal, 2 atr1q11es para Bom, 3
criatura for atacada neste periodu, ela ficará imune a e.rte poder. ataqt1es para ÓciillO, 4 ataques jJara Incrível e as.rim pw diante].
PG
UEST
_;:,;ot•a Arcádia, Bretanha, ,\Jidgard, Gen11anial
Audhum la (Keter): l\ Mãe-Terr a, a Grande Vaca Sagrada,
a Grande Progenicora. ~o início, existiam apenas Audhuml a e o
gigruite Ymir. A Vaca Sai,>rada prod=,ia o leite que alimentav a
Ymi.t:. J\udhuml a é venerada na forma de uma esmtueca rc:pre·
sentando uma vaca.
Poderes Concedid os: Sacerdotes de Audh11n1/a não precisam
se ali1m:nta1· 011 beber águu por um período de dois dias por Grad11açào [2
dias para N ormal, 4 dia.r para Bom, 6 dias para Ótimo, 8 dias
para Incrível e assim por diantHJ. Além di.r.ro, são i1111111es a da110
Cflll!ados por l 'rio 011 Gelo.

Odin (Hoehma ): Rei Aesir dos D euses, Senhor dos Céus.


Odi n foi o primeiro deus nórJ.ico a estudar as Runas, através da
Arvore da Vida YggdrasiL Considera do o mais poderoso de ro-
dos os deuses desre panteão. Baldur (Tüeret) : O Deus-Sol. Filho de Odin e r rigg. Deus
üdin é descrim como um ,;king eJwrm e e aildào, com longa da Beleza, C'.entileza, Harmonia , Felici<lade e Sabedoria . Todas
barba branca e armadura prateada, CC!,'O de um dos olhos t sem· as coisas do mundo juraram nunca fazer mal a .Bald ur, com
pre acompan hndo de dois corvos. exceção do vfogo. Os Sacerdote s de Baldur sempre procuram
Poderes cor1cedidos: Orámlo . Rimas em ~1\'nmtaíj. A Gra- ajudar ao próximo e aos Personag ens c:m necessi<la<lc:.
duafào neste Poder equivale à Cradnr1;ào na Habilidtu:k. Poderes Concedi dos: Sacerdotes de Da/d;tr podem ativar o
Poder de Bald11r uma vezpor dia por Grad11arào (1 Pez.para Nor-
Frigg (Binah): füposa de Odin e Rajnha <los Deuses, l.a- mal, 2 JJtzes para Bom, 3 i'ezes para Ótimo, 4 vezes para In-
p:v. de m udar sua forma, .Mfü: de Bal<lur. D eusa da independên· crível e assim por dia11tej. Quando estão sob a injlué11cia de Balrl11r,
eia, do Amor, da Sabedo1ia, das Magias e dos E.ucamam emos. são imunes a qualquer tipo de dano que não seja cau.rado por armas
Frigg (ou higga) pode assumir qualquer forma que desejar. de tilatkira, por 3d6+Il\T rodadas.
A única caractcrísrica que nunca se alccxa, não importa a forma
que assuma, ~ão seus o lhos azuis da cor do céu. Freyia (Netzach ): A Senhora das Valkírias, Deusa-M ãe.
Poderes Concedi dos: U111a uez ao dia por Cradl(açào (1 uz Ela possui uma carruagem pux?:da por dois garos, Bygul e Trjegul.
para N ormal, 2 vezes prJm Bom, 3 vezes para Ódmo, 4 vezes para É a Senhora da Magia, do amor, da beleza, dos ailimais, do sexo,
Incrível e auim por tlimrte], o Sacerdote 011 Sacertluti.ra pode as.rutilir da dança, d a m~ca, das flores e da poesia.
outra forma (id!ntico ao 'Rit11al Tmnsfarmafâo :Vfo1J1entáma). A cor de As melhores guerreiras e Sacerdotisas de Fr~;a, quando mor-
seus olho.r, poré111, nlfnca se altera. rem cm baralha, tornam-$ c Valki rias e passam a fazet parte do
Exército Celestial de Freyia,
H eimdall (Hesed) : Deus Vanir da Luz e do Arco-íris, Poderes Concedi dos: b ifeitifar Pessoas. Uma vez por dia
Senhor dos P(>CCais de ~'iidgard, conhecid o como " O Vigilante ". por Graduação [1 vez. para Normal, 2 para Bom, } para Ó timo e
N enbtUlla ilusão consegue engwá-lo. O D eus BrJ.11co, Proteror
assit11 por diantej, a sacerdotisa pode enfeiti;ar um humanóide do sexo
da ponte Bifrosr, que separa i\fidgard do castelo dos deuses. É masmlino q11e estefa a até 9111 (6 ca.ras) de distância. A Vitima precisa
patrono de todas as defesas contra o nial. passflr em 11v1 Teste de WJLL tis. dif. 1O ott permanecerá sob o domínio
Poderes Concedi dos: Imunidade contra Rituais de Ilusão. da sacerdotisa por uma hora. Etn combate, recebe 11m Mn11s em Alaq11e
Seus Sacerdotes Jamhim recebe111 Util bómu para C.AR [+ 1 para na Perícia E spada se Hsar 11n1a espada longa [+ 1pam Nonnal, +2 jxnu
Normal, Bom e Ótimo, + 2 para Incrível e Superior e +3 Bom, +J para Óâmo, +4 para Incrível e assin1 por dimlfej
para H eróico_.
Loki (Hod): Deus do Fogo e das T1-apaças, Deus dos la·
Thor (Gibu.rah ): o Deus do Trovão, Campeão dos Deuses, drôes, enganado res e também dos que gostam de aventuras . Loki
Inimigo <los Gigailtes e dos Trolls. Filho de Odin. Seu símbolo é é filho do Gigante Farbauci. üm deus pcri!,>oso de se invocar,
o marr.elo máh>ico Mjolnir (o Desrruido r). Sua carruagem é pu- pois nunca se sabe como ele responde rá às invocações. Loki é
xada por dois carneiros. Apesar de impetuos o, T hor é um grande
muito bonico e C<>nsegue tudo o que quer com as mulheres.
aliado e amigo nas batalhas. Os sacerdote s <le Thor estão sempre Poderes Concedid os: O sacerdote de l.Pki pode mentir m11 ser
vestidos com roupas de baralha e cora de malha.
p~~o pelos ,poderes de detec;ào de nm1tira dos som-dotes outros deu.res (faça
Poderes Concedid os: O 111artelo sagrado de u111 sacerdote de um Teste de Gradlla;ào vs Graduação para ver qual m4gia é mais podnnra
Thor pode ser mu~zado CAR l!ezµ por dia para causar dano (Elétrico) neste can). Os samrlotes de Loki pode111 inwcar uma vez por dia cha111a.r
de +ttl.'J por Gratl11açà1J [+ 1d3 para Normal, +2dJ pr1ra Bom, sobre sem inimigos. A s chamas ca11san1 2d6 pontos de dano (Fof!,o) +1d6
+3d3 para Ótimo, +4d3 para Incrível e assin1 por diante_" d11ra11te para cada Graduação do samrlote [3d6 para N ormal, 4d6 para Bom,
wna batalha. O alvo pode fazyr ""' Teste de WILL vs. dif. 10 para 5d6 para Ótimo, 6d6 para Incrível e assim pnr diante]. O alvo pode
reduz!r o dano elétrico pela metade. jâzer11111 Teste de WlU. vs. 10 pam mmzjr o dt1110 à n1etatÍI!.
PG
UEST
Hei (Yesod): Deusa do Reino Subterrâneo e da !\forte, Senho-
ra das almas e dos mortos, Governante de Nifheim. Hei é a filha de
Loki e Senhora dos Reinos Subterrâneos Nórdicos. H el veste uma
armadura de batalha das Yalkírias, confeccionada em cobre, porém
toda esverdeada, como se o cobre estivesse rodo oxidado.
Poderes Concedidos: O:mtrohr iYl(Jr/IJs Vivos. C4R 1;e-~ por dia,
o sacerdotepode C(Jntrvkv de 11n1a só vez até 1d3 n101tos-vivos pür Graduação,
pela dtmição de H!ltc/ ana [1d3 para Normal, 2d3 para Bom, }d} pi:rrt1
Ótimo, 4d3 para Incdvel e assi111 p(Jr diantej. O Satmlote pode controlar
m(Jrtos-iivos menom (esq11elekis, 'Z}<mbis, gho:ds e camiçais).

Sif (Malkuth): Deusa da Terra, esposa de Thor. É conheci-


da por seus belíssimos cabelos. Deusa das colheitas farras, da
generosidade e das frutas.
Poderes Concedido$: Sacerdotisas podem usar .reus cabelos
como sefossem braços, Jl1fl!lip11/amlú peqt11mos oijetos, armas ou itens fÕs Indra (Hesed): Pai do Palácio Luminoso, Rei dos Deuses,
cabelos possuem FR 1 para Normal, Bom e Ótimo, FR 2 para Senhor do Quadrante do Les(e. Seu Avarar é um homem muito
Incrível e Superior e FR 3 para H eróico]. A sacerdotisa pode belo, com pele dourada, que cavalga um d<::fante branco gigan-
aindcz covpmr u11;a Perícia cOJJJ czrmas espec(fica chamada ':Ataq1<e cotJJ (esco com enormes presas de marfim pra reado, chamado Airavata
os cabelos" para fazer um ataque extra usando a/gu11lf1 ar111a pequena. e sempre carrega um rrovão em suas mãos.
Poderes Concedidos: A am1a sagrada de um Sacerdote de
Indrr1 pode ser enet;gizado CA.R vezes por dia para causar dano e.,ytra
PAiltEAO Hinov (Elitrico) de +1d3 por GrarlHaçào [+1d3 para Normal, +2d3 para
[lndia, Reinos de Jade} Bom, +3d3 para Óc.imo, +4d3 pam Incrível e as.rim por diante]
Brahma (Keter): Deus Criador, Pai de todos os Homens, dJ1ranJe 1m1cz batalha. O alvo pode fazer um Teste de WILL vs. dif. 1O
Guardião do mundo. Ele é representado com quatro faces, a para 1-uluzjr o dano elitrico pela 111etade. Quando H11l Sacerdote de Indra
pele ve::rrnelha e sempre cavalgando um cisne. Ele possui tam- chega à Graduação Heróica, ele recebe como presente dos deuses Nlll
bém quatro braços e carrega consigo um cetro dourado, um arco, Ei~fante Branco t(}7JJO familiar.
os livros sai,>rados e um cálice de água abençoada.
Poderes Concedidos: Uma vez ao dia, o Sacerdote pode asm- Kali (Giburah): Deusa da Morte, da Destruição, da G uer-
v1ir um do.r aspectos de Brahv1a. S11a pele ficará czpe1711elhada e ele terá ra, Senhora de Todo o Karma. Protetora de todas as bruxas, Kali
4 braços, podendo fazer ataques extras com armas [+1 ataq1<e extra governa todas as formas da morte. É uma deusa que possui a
Normal, Bom e Ótimo, +2 ataq11es extras para Incrível e Su- pele negra, quatr<> braços, e que pode mudar o tempo simplc.::;-
perior e +3 ataques extras para Heróico] durante uma batalha. mente prendendo ou soltando seus cabelos. Seus devotos fazem
sacrificios com sani,>ue para ela em troca de seus favores.
Shiva (Hochma): Senhor da Dança Cósmica, Lorde do Poderes Concedidos: Fúria de Kali. O sacerdr;te pode aciunar
Mundo, Senhor da Yoga, Rei dos Dançarinos, Deus das Tempes- este poder uma vez pw dia. DuranJe U?lla bczta iha, ele recebe +2 CJJJ
tades e do Trovão. É representado por um homem com a pele todas as jO,glldas de ataq11e d1<rante o co111br1te e +5 PV s. Alét11 disso, ele
azul, quatro braços e crês olhos. Suas armas são um cridentc, fica com 4 braços e pode f azer ataques extras [+ 1 ataque para Nor-.
uma espada e um arco mágico chamado Aj agava. mal, Bom e Ótimo, +2 tiiaques pflra Incrível e Superior e +}
Poderes concedidos: Os sacerdotes de Sbiva podeJ?J invoca.r ataq1<es prmr Heróico], ?lias não pode jJarar de cov1hater até vencer
CA R vezes por dia um relâmpago sobre .rel<S im1nigos (para o poder seHs ini?ni,go.r 011 ser derrotad(J, ne.lll utilizar-se de nenhuma Perícia,
.funcionar, o sacerdote precisa e.rtczr debaixo de chuv,z º"
tempestade). equipat1Jet1to OH item mágico qHe exija concentraçiio. Porém, ainda pode
Hste Raio crmsa 2d6 pontos de dano (Filetricidade) + 1d6 para cada ser confrohdo ou r1tr1cado mentahnente t>or sei!.< ini111igos.
Cradt1r1çào do sacerdote [3d6 para Norma~ 4d6 para Bom, 5d6
para Ótimo, 6d6 para Incrível e assim por diante]. () alvo pode Vishnu (Tife.r et): o Deus-Sol. O Prese.ffa<lor, O Conquis-
fazer llll l Teste de !nLL vs. 1O para red11zjr o dan(J à metade. tador da Escuridão. É reuarado como um homem muiro belo,
sempre acompanhado de uma serpente, Ananti, e carrega consi-
Shakti (Binah): Deusa Peminina, Deusa :tv1àe, esposa de go uma concha, um disco, uma clava e uma flor de lórus. Vishnu
Shiva, r.epresenta todas as energias femininas do Cosmo. Shakti possui seis tipos diferentes de Avatar, cada um com poderes e
possui mLtitas formas e poderes, de acordo com a vila onde é habilidades específicas. Seus Sacerdotes e Devoms vivem em
venerada (e..xistern 51 templos dedicados a aspectos de Shakti). função da filosofia do Karma e Dharma.
Poderes Concedidos: Enfeitiçar Pessoas. Uma vez por dia Podere.-, Concedidos: Sorte de Vishmt. Osjo,gadores que con-
por Grad11ação {1 vez para 1Vormal, 2 para Bom, 3 para Ótimo trolam os sacerdotes de Vishm1 podetn, uma vez por dia, por Graduação
e assim po1· diante], a Sacerdotisa pode enfeitiçar uma criatttm í1 vez para Normal, 2 vezes j>am Bom, 3 vezes para Ótim o, 4
hutneinóide (hovm?i º"
mulher) q1<e esteja a até 91!1 (6 casczs) de vezes para Incrível e assim por diante], rolarrm; 3 dados ao invé.r de 2
distância. A Vítima precisa passar em Htll Teste de ll:7I.L L vs. di/ dados e?11 q11alquer tipo de Teste e escoiherem os 2 valores q11e desejare111
1O 011 pevnanecerá S(Jb o domínio da Sacerdotúa por uma hora. cot!J(J sendo os número rolados.
PG
UEST
Lakshmi (Netzach): Deusa da Beleza e do Amor. Ela
fabrica o SoJ11a, a bebida dos deuses, a partir de ~eu próprio
san&rue. E la representa o amor devoto de todas as esposas por [lndia, Reinos de Jade, Reinos do Sol Nascente/
seus maridos. Em setembro, suas Sacerdotisas fazem um grande Nu-Kua (Keter): Deusa da Criação, (7ran<le Caos Origi-
festival com danç:a, velas e boa comida para homenagear Laksluni. nal, do qual todos os deuses descendem.. N ão existem Sacer-
Poderes Concedidos: Se for casada, a Sacerdotisa possui au- dotes desta deusa. Dizem que ela criou os povos do Reino de
tomaticamente o poder 'Telepatia" com sei; JJtarido, fúnáonandJJ per11Ja- Jade através de argila amarela que ela moldava com as mãos
nentet!lmte. St1cenlotisas de Lakshtlli sabem preparar versões mais sim- (fo rmando os nobn.:s e os heróis). Q uando se cansou de criar,
ples de Son1a. Elas podem manter consigo apenas 11m frasco de SoJ?1a por passou uma corda pela lama e os respingos que fazia quando
vezi mas qualquer um que ingerir esta poção receberá W!I bónus de acordo girava a corda formaram o restante da população.
co?n a Graduação tio mcerdotisa [+1 para Normal, Bom e Ódmo, Poderes Concemdos: ne11huv1.
+2 para Incrível e Superior e +3 para Heróico} em todos os seus
Atrilmtos Físicos (FR, COiV, DBX, ACJ) por 3d6 rodadas. Hsta Izanagi (H ochma): Deus criador, Deus-Pai, Represen-
/llJrsmi do .íOJJ1a só pode aJJ1pliar mn Atn'buto até +4. Se um AtribHto rnme do Princípio .Masculino, Branco, Yar\g.
final (inc/J;indo f!1odifi,CtJdores raciais)já j or maior q11e es.le valor, a porão Seu Avatar é um ~enhor orient;1l vestido com robes de seda
não co-ns~gue ampliá-lo. da maior gualidade possível, cu jos olhos possuem a cor do sol
(esquerdo) e a cor da lua (direito).
Buddha (Hod): O Grande Professor, Avatar de Vishnu, Mes- Poderes ConccdÍdos: A arma escoihida pelo mcerdote de
tre da Iluminação e da Sabedoria, Guia do t\utoconheci.mento. lzanagi pode ser energizatlo CAR vezes po-r dia para causar dano (Luz)
Buddha que.r dizt>r iluminado. O Personagem que conseguiu se de +1d3 por Graduação [+1d3 para Normal, +2d3 para Bom,
livrnr de todo o egoísmo, ódio e i&>norância se torna também um +.Jd3 para Ótimo, +4d} pam lncdvel e a.ssi»tpor diante} durante
Buddha e se torna Deu~. Para isto, devemos nos livrar de nosso Km?11a U!lla batalha. O alvo pode jazer um Teste de WIJ J, vs. dif. 10 para
(más ações que cometemos em vidas passadas ou mesmo nesta vida) reduzir o dano de Luz peh tJJetade.
e seguir o DhrJm1a (missão de vida que escolhemos). Os Buddhistas
pregam a paz, a compreensão e a bondade como fom1a de vida. Izanami (Binah): Deusa lVfãe, irmã e consorte de Izanagi.
Monges costumam se tomar Sacerdotes de Buddha, pregando a representa todo o princípio feminino, Negro, Yin.
paz ao mesmo tempo em que aprimoram suas hab.ilidades fisicas. Seu Avatar é um senhora oriental belíssima, vestida com
Poderes Concedidos: A11ra de Paz. Para atacar t/JJJ sacer- kirnonos de seda da maior qualidade possível, cujos olhos possu-
rlote de fü1ddha, o atacante preci.ra primeiro passar cm l.f111 Teste tle em a cor do sol (direito) e a cor da lua (esquerdo) .
WILL vs. 8+GraduafàO f+f para Normal, +2 para Bom, +.? Poderes Concemdos: A arma escolhidc1 peia Sacerdotisa de
.Para ÓtÍmo, +4 para Incrível e assiJll />or dianteJ. J\1onstros lzmu1mi pode ser enerJ?/zado G4.R vezes por dia para camar &mo
usam Resistência vs. 8+Graduação neste T e.rte. Ctiso o Sacerdote (Trevas) de +1d3 f)Or Gradwçào [+1d3 para Normal, +2d3 para
aloque uni Pcr1onagem, e.rte poder é rotllpirlo. Bom, +3d3 para Ódmo, +4d3 para Incrível e assim por diante}
dt1rante 11ma batalha. O alvo pode.fazer l!tll Tesle de W/LL vs. dif. 10
Ganesha (Ycsod): O Removedor de Obstáculos, o D eus para reduzir o dano ele Trevas pela metade.
Elefante, Deus dos Escribas, dos Mercadores, é invocado ames
de rodos os empreendimentos ou viagens, para trazer sorte e Tsai Chen (Hesed): Deus da Porruna, da Sorte e da felici-
fortuna. Seu Avatar é um homem gordo com cabeça de elefante. dade. O seu rosto está cunhado em todas as moedas de ouro que
É o deus principal de todos os Ganeshins. circulam nos Reinos de Jade. Deus dos comerciantes, dos
Poderes Conceclidos: Uv; rato.familiar. Todos 01 .racerdútes de sr. navegantes, dos mercadores e dos aventureiros. É um dos deuses
Gancsha posst.1em um peqt1eno rato branco ziikiigente (JlVf' 3) co1110Jflmiiiar. mais popular<:~ de todos os Reinos.
Este mto possui imortalidade, ou srja, sefor Jll(!lto ou destmklo, M dia segµin!e
aparcará w.wamente tio lado de seu dano. Uma wz_por dia pr;r Gndutefio [1 W-.(
pr,rr1 N ormal, 2 vezrspara Bom, 3 ieys para Ódmo, 4 1~s para Incrí-
vd e assim pr;r diante]., o saairlole C(!nseg;1e entrar em transe e to!!lttr contrtJl.e
sobre o corpo do ralo, podendo utilizá-lo cov10 !1!piã.o. O sacerdote .reJJ1pre
consegue sentir a distância 'tproximada e locaiizç:,cão onde sm rato está.

Kubera (Malkuth): Um Deus Anão da Terra e dos Tesou-


ros da Terra, Guardião do N orte, que vive nos Himalayas. Re-
tratado como um anão gordo, careca, horrível e coberto de jóias
e coroas, possuindo três pernas e apenas oito dentes. Muito
venerado pelos anões das montanhas do Hirnalaya.
Poderes Concemdos: P.iquezas. Sen!pre que o jo,gador preci-
sarfi1zer uma rolag1:m parti avaliar uma gema 011 tlm tesouro al.et1tório (só
vale para pedras que o próprio sacerdote tenha encontra.do pessoabnentej,
ojogr1dor pode suh.rtituir !!Jit dos vai.ores sorteados no dado (na tabela de
valores fi.naÍs) pelo número de st1a Gt't1d11.açrio.
PG
UEST
Pode;es conce&dos: Orác11kJ - 1-Ching em [Normal]. A T suki Yomi (Yesod): Deus da Lua. T ambém é um dos
Gradua_ção 11e.rú Poder equfrale à Gmduaçào na HPbilidade. poucos deuses masculinos lw1ar de rndos os Pantcõcs ele Arcáciia.
Tsuki possui a pele prateada, e olhos que refletem a fase lunar
Kuan Ti (Giburah): D eus da Guerra. Seu a'l'arar possui correspondente. F.le se veste com roupas muito elegantes e por-
quase dois m ecrcis de altura, roupas \•erdes, barba negra longa e ta uma karana mágica capaz de cortar qualquer marerial.
o rosco vermelho. Sua arma fa\-orica é o K wan Tao, arma que Poderes Conce<lidos: lnvfribilidade. O Sacerdote pode ficar
todos os seus sacerdotes usam com precisão. imisíz;e/ CAR vez.e.r ao dia, durante 1d6 rodada.r por Grarhiaçào (1d6
Poderes Concedidos: O k.wan tao sagrado de um Sacerdote de para Normal, 2d6 para Bom, .M6 prJra Ótimo, 4d6 para Incrí-
101at1 Ti pode m· e.nerg,izado CA R vezes por dia para Cal(Sar dtmo extra vel e assim por ditmtrj . O sacerdote pode f azer Ataq11e.s, sofrer dano e
(FJétrico) de +1d3 pqr Gmd11ação [+1d3 para Normal, +2d3 />ara usar Magias ou .Ritur1iJ se?JJ perder a i11Pisibilidade.
Bom, +JdJ para Ódmo, +4d3 para Incrível e assim por diante]
durante uma batalha. O aiw podefaz.er um Teste de WJLL vs. dif. 10 Inari (Malkuth): D eusa do ;\rroz, muito popular em vári-
para rtdwzjr o dano elétrico pda metade. os templos perto de fazendas ou campos. J\·fuitaS vezes retratada
como uma mulher com cauda de raposa, gue pode se transfor-
Amaterasu (Tifetet): A D eusa do Sol. Única deusa (femi- mar cm urna raposa. Seus sacerdores são e..'<cclcntes artífices.
nina) solar de todos os Panteões de Arcádia, seu símbolo é um Podefes Conce&dos: Conversar com espíritos. Os sacerdotes
sol nascente, que é bordado nos robes de todos os seus sacerdo- de lnari conseguem ço11versar n(if7JJalmente çom espíritos e 01(/ros seres
tes e sacerdotisas. É descrita como uma jovem ,·esrindo robes i11rorpóreos na Graduação Normal, co11seguem enxergá-los na Gradu-
lindíssimos de seda dourado, segurando um leque de ouro. aç1io Bom, conseguem tocá-los na Cradu11ção Ótimo e atacá-los na
Poderes Concedidos: & C11do de LuZ: Uv1a vez.por dia, o Sacer- Graduação Incrível. Com Graduação Superior, cn11ug11e.v1 criar
dote 011 Sacerdotisa pode conjHrar 1(111 e.rmdo /11mi11oso q114 o protege c()JJJ/>leta- uma h01reira &Ofll ati 3m dt raio onde elts não p1Jdev1 u/lraf>aJJar e com
menJe dt pedras, flechas e outras an11as jl.Jicas e aJaque.r 111dgicosJronlais, p11r Gradffaçào H er6ica uma barreira com 9m de raio. Espíritos e fa11fas-
1d6+CAR rodadas. TodrJJ os morlos-viws que estiveret11aali9m de dirJÓ11- 111as que queira111 ultrapassar esta ba"eira precisam passar em um
aa quando me poderfor atit'OIÍo pmi.sum passar= um Tt.rte de Resisténcia Teste de &siJli11cia VJ. 8+117'1.LL do sacmwte.
contra Dif 9 º"sofrerão 1d3+1 po11to1 de dano por Grad"açào [ld3+1 Tambbv podem po1suir 11v; familiar raposa, se dmjarem, a partir
pam Normal, 2d3+2 para Bom, MHJ para Ótimo, 4d3+4 para da Grarl11açào Ótima.
Incrível e assim por diante].

Chuang Mu (Nctzacb): Deusa do Sexo e das Camas. Deu- PAITtEA0 lJTCA


sa da .Magia Sexual. Deusa das casas de prostituição e venerada J-li-Brazjij
pelas Gueixas e Kunoi.chis. Seu símbolo é uma lanterna verme- Viracocha (Keter): Grande Deus Criador, Deus Sem Come~:o
lha. Algumas de suas sacerdotisas são capazes de prever o futuro. nem Fim. Ele vive nas nuvens e obsen•a toda a sua criação, fazendo
É descrita como uma gueixa lindlssima, sendo que cada Perso- com que o mundo funcione. Criador <las art.es, da c.i:vili:Lação, da
nagem enxerga nela traços inconscientes de beleza idealizada (em chuva, águas e fertilidade. Não há desc.-rição física desr.c deus.
oucras palavras, Chuang t-..(u aparece <le maneira difcrcnre para cada Poderes Concedidos: Através da harmonia co1n o Deus Cria-
Persomgem, sendo a personificação do tipo físico mais desejado dor, o Sacerdote conseg11e encontrar mmsagen.r esco11dida1, idéia.r sutis,
pelo Personagem, embora sempre com traços orientais). si11aiJ 1nisteriosos 011 coinddêndas que lhe indicam os afo.r mai.r corretos
Poderes Conce&dos: Recebem 11111 b6mu para CAR (+ 1 que deve tomar pPra melhor realizar Jtla tarefa divina. O Sacerdote
para Normal, Bom e Ótimo, +2 para Incrível e Supcn·or e +3 receberá no tl!á.ximo um .rinal por Grad11a1õo por dia [1 vez.parp Nor-
para Heróico]. Sempre que a Sacerdotisa tiver relaçõu sexuais, ela mal, 2 lltZfS para Bom, 3 t'eZfs para Ódmo, 4 i:ezes para Incrível
ficará com um bónus não t:t1n111/alivo de +1 em Focus (-1 d6 de dano e e auim por diante;
+ 1 em alca11ce) e111 todos os seus Can1i11hos dl(rante 24 horas.
Tambétn são capazes de prever acontecimentos 110 ji1t11ro através de
sonhos e />mnonições. Para isso, a Pemmqge!l1.faz um Te.rtt de Wli .T .
11s. Dif. 1O e, se paJsar, o Mestre revela P(?,11ma infr;mJrJfàO Í1Jportante
aJratJis de mmsagns nos sonhos. Este poder deve ser usado para criar
ganchos para al!l!nf/lras faturas na campanha.

Shou-Hsing (Hod): D eus da Longevidade e <los Escribas,


possui um livro na qual estão anotadas as datas de morte de
todos os homens e mulheres. É retratado como um senhor gordo
e careca, com longas barbas e sombrancelhas brancas. Ele é sem-
pre carregado sobre um pêssego, simbolo da imortalidade.
Poderes Concedidos: O satmifJte de Shou-Hsing posmi um conhe-
dmento sobre o n111ndo, qt1e recebe em sonhos. Sev;pm q11e chegar a 11111 local
novo, na pmneira noit.e, o Pmonage-111 pode faZ!" 11111 Teste deste Poder v1.
Dif 9 (usando a Graduarão «JIJIO b611US no Tt.1Je). Se passar, o i\líestre pode
tQntar alg,11111a info1111açiio importante para o Personagem dHra11!e o sor.hn.
Paehaeamae (Hochma); O Grande Deus Pai. Deus ck Terra, Poderes Concedidos: A am111 r.s&Ulhida peh saardote de lnti será,
dos Terremotos e das i\.fontanhas. Seus sacerdoces fazem sacrificios atratis de pahvnzs de ativação, rwberta «J111 uma camada de 011ro. EnqP.anfo ela
de: ruUmais em sua honra. É descrito como wn senhor de traços e.rtiiw 11esse estado, ela é «Jnriderada 11?11t1 arma 111/Jgâ-a ptw todos os jins {bônus
nativos, vestindo um poncho ritualístico e carregando um bastão de de acerm e de daNo) de ravrch avn a Gn:tdt1tlfào [+1 para Norm al, Bom e
ma<lcira retorcido capaz de controlar os re.rremotos. Ótimo, +2 para In crível e Superior e +3 para H eróico). O
Poderes Concedidos: Moldar Terrri. Os Sacerdotes de sacmiote pode retirar esta energia de Stld (Jl7na qutmdo desejar, 1nas só pode
.Pachatamac são capazes de n1oldar tom as mãos pedra sólida cov10 se manter 11ma anna 1mígicd por W-i: Todo 1) protesSI) de entanfammto de111ora
fos se argila. Podem escavar em terra sólida com velocidade de 111na rodada i11teira para ser jeito.
1,5x1,5x1,5m (volmne eq11ivalenk a um quadrado ({)1!1 1 casa de lado)
por Grad11ação por hora (1 quadrado tm Normal, 2 quadrados er11 Q uilla (Yesod); Deusa Lua, consurtt: de Tnri, sua imagem é
Bom, 3 qfladrados em Ótimo e asrim per diante). 'Túneis mair estrti· um disco de prata com u1n rosco feminino humano esculpido
los e longos podem ser esca11ados, dude que o volume rotai de terra seja nele. As sacerdocisas de Quilla usam apena.~ prar.a em seus ador-
menor que o 1váxi1no permitido na Graduaçàt;. Note que estd escavaçàQ nos, objeros e itens m ágicos.
pqde (qu nà'o, de acordo cov1 a vqntdde dq Sacerdote) enfraquecer os Poderes Concedidos: A anl!a escq/hida pelo sacen:kite de lnti .rerá,
alicerces de 11ma es/rtlftlra, fazemJq l(m edifício mir. dt1'tl1.ré.s de palavms de atiwção, re«1berta com 11ma COl/112/Út de pratt1. Enquanto ek1
Da IJICJ!!la maneira, o Stlcerdotr. pode mar temi, pedra 011 argila a csliver 11e.rse e.rtodo, ela é ronsiden:1tk1 11111a rm11a 111dfir,a para f()(/IJs os jit1s (bó1111S
partir do nada, seja parti tapdr 11111 buraco já abcrkJ, slja para crmstruir de aarto e de dano) de acorri;; am1 a GradJtaçàtl [+ 1 para Normal, Bom e
alg11111 1m1ro 011 parede extra, no mesn10 volt1111e e velocidade desmlo pela Ótimo, +2 ptlra Incrível e Superior e +3 para Heróico]. A ,
Graduação. 11rando a Pericia Artes-escultura, de pode moldar esta Sacerdotisa pode retirar eJta energia de S11a a1111a quando desrrjar, 111as sópode ~J·
argila mada na .forma que desejar, fazendo 11m T es/e de acordo com a n1a11fw 11ma arma mágica por re:z: Todo 1) proasso dt enconlotnento demora
contpltxidade do oijeto a ser esmlpido. uma rodada inteira para ser jêilo.

Pachamama (Binah): .Mãe-Terra, invocada para Cl.Üdar de


mdos os assuntos relacionados com a agricttlmra. Responsável PAI1tEÃ0 AztECA/IJlAYA ~
pelos Oráculos, pela intuição e pela energia feminina dos Andes. / Hi -Braz.il] .~~
É descri ta como uma velha senhora nativa, carregando um Itzamna (Keter) : Deus <los Céus e elas Tempestades. Cria-
cachimbo e uma bengala, tJUe pode ser ª''is tada nas estradas mais dor da Humanic.lade. Considerado um Deus bem afastado, que
distantes dos !\ndes caminhando solitária e pensativa. não responde aos h umanfis. Seu símbolo é uma mão direita im-
Poderes Concedidos: Perapçàq da.r Unhas de Lq. Faze!ldo pressa em vermelho-sangue, que pode ser usado para curar os
11m Teste de PER, a sacerdotisa é eapaz de loealiz.ar as linhas energéticas doemes. É representado entre um sol e uma lua.
maÍJ j õrtes da re,gião onde ela estiver. bits locais são os mais indicados Poderes Concedidos: Nos te1J1p!or de ltz.amna, o sacerdote pode
para abrir portais, criar proltfÕeJ 011 am.rtmir torres para txperimento.r rem1tar G11erreiros iniciante (5 po11tor de mação de Pemmaget11), de acordQ
n1ÍJ1i({)S. Qualquer Magia 011 Rit11al co1!f11rado pelo Sacerdote 011 Sacer- com a GratÍllaçio t 1 Glltrniro para Normal, 2 Guerreiros para Bom,
dotira 11utu lorois ~cebe "º' bóma de ocqrdo tom a Gradnacà'l /+1 3 Guerreiros pam Ótimo e as.rim por dia11tej, para afir como !ff'O'da-coftlJ.r
para Normal, Bom e Ótimo, +2 J>dra Incrível e Superfor e.+ 3 do sacmúJu em mi.rsiies. O M.ts:m controlará ertu I\PCr ep(/de 11sá-hs para
para Heróico]. O bónus pode ser em dador de dano (+ 1d6 pür Gradu- adici1JIJ(Jr l,anchos de awnt11ra na Ca111JJa11ha.
ação), em a11me11to na Diftmldade de Ruirtir 011 em casas extras 110
Alcance, como o Sacerdote desejai'. Tezcatlipoca (Hoehma): D eus dos Espelhos e da Puma·
ça. Seu símbo lo é um jaguar. E le é o D1:us Sombrio, o aspecto
Illapa (Giburah) : Deus do Trovão, dos Relâmpagos e das noturno de Quetzacoatl. D eus dos Espelhos Negros, das ad iv;.
Guerras. É patrono de rodos os guerreiros. nhações e dos guerreiros que utilizam-se de magia. É se mpre
Ele é descrito como um homem vestindo um robe brilhante, descriro como um esqueleto muito alro, vestindo trapos e rou-
carregando um cajado, pedras e um jarro, que usa para criar pas antigas, com um chapéu pontudo e carrcganclo um espelho.
chunis e transformar as pedras que arremessa em relâmpagos.
Poderes concedidos: Os saardo~ de !/lapa potkm im:ocor CAR
PtZJI por dia &lá~s sobre se/IS inimigos (para fimaonar, o S aardote
preci.ra estar em 11m hcal aberto e debaixo de ch11ua). Hste Raiv ca11Sa 4d6
pontos de dano (Eletricidade) [+ 1d6 para Norm al, Bom e Ótimo,
+2t!6 para Incrível e Superior e +3d6 para Heróico]. O alw pode
fi1~r 11111 Teste de W71L vs. 1Opara n:d11zjr o dano à metade. O inle11!ah
mm cada raio deve ser de, 110 n1ím!t10, 5 rodadas.

lnti (Tiferet); Deus Sul da Dinastia Reinam.e. Ele é repre-


senrado por um grande disco solar com um rosto masculino
esculpido nele, inteira.menre feiro de ouro.
Seus sacerdotes usam ouro em suas armas, objetos e itens
mágicos. Dizem que 2 cidade ele r::.J Dourado é onde fica o tem-
plo principal desca di"<.indade.
Poderes c oncedídos: Poderes concedídos: Orámlo - por mdtrda, causando 1 ponto de da110 catú1. M.agim e Rituais q11e exfj1w1
Dspelho e Velas en1 1 Tormal]. A. Graduação neste Poder eq11i11ale à conantraçã(J não podem ser (1.)t!furados tkntro desta área.
Graduação na Habilidade. O enxa111e permanece ativo durante 3d6 rodadas e o enxame pode se
deslocar até 4,5m (3 casos} por rodada, sob comando do saçerdote. Cum
Quettacoatl (Hescd): A Seipente Emplumada, O Grande Graduação Heróíca, o saarrink fambér11 pode ter 11v1a abelha !ftflllk como
Deus Criador, Mestre da Vida, Deus dos Vemos. É considerado 111ontalio Je deseja r (í.w Munstros para detalhes sobre Abelhas Cig011te.r)
tun deus bondoso, pois exige "apenas" um sacrificio humano por
ano de seus grupos de seguidores. Aupuch (Yesod): Deus da morte, associado com sacrífkios
Quctzacoatl é represenrado por uma seipente gigantesca, humanos, suicídios por enforcamento e decapitaçôes. É reco-
com cerca de 41n de comprimemo, cujas escamas apresentam mendado apenas para NPCs, poís requer sacriffcios humanos de
diversas mnalidades nas cores do arco-íris, de acordo com seu seus seguidores pelo menos algumas vezes ao ano. Aupuch é
temperamenm no momento, e enormes asas mulácoloridas. descrito como uma figura sombria, sempre vestindo capas
Poderes Concedidos: O poder de rontrolar faicamentz seus ini»;i- rirualisúcas negras e carrehr.mdo ucensílios de tortura.
,go!. O sacerdot<: pode se co11anlrar tm um u;xmente q11e esteja a ati 30m (20 Poderes Concedidos: A espmla escoihida peln .racmiot.B de A1tp11ch
Çf/.JtlS} de distância. A vitima faz 1w1 Teste de FH. vs 8+GradrtafàO do potk ser ene'Yfzada 11111a vez.par dia para cwsar dt1110 {l'revas) de ocordfJ com
Sacerr/ote. Se o Sacerdote vencer o Tule, a! afõe.r da vítima pauaJll a ser a Grad11ação {+ 1d} para Normul, Bom, a Ó timo, +2d3 paro Incrf-
=-
controhdas pelo Sacerdote {"fio corpo fica paralisado enq11anto e.stiver vel e Superior e +3d3 para Heróico] durante 11111a hutulbtJ. O alvo
tmM a co11antra;ão). A l!Íli111a podefa~ tllll Teste a cada 1dó' rodadas para pode faZ!" 11m Teste de IV'TTJ , vs. dif 1Opara reduzir o da110 de T mas pelo
/miar mrmqui.rtar o co11trok sobrt o prúj»io @rpo. U1nu iitúna que «nf.!Í.f!i metade. Afim disso, duranfl esta batalha, se o soardote rohr 11m "12"
eicaJlar M CD!llrole do sacerdote fica imune a este poder por uma semana_ natural, ele derepará a cahefa do adversário (estepoder OJ111la o Poder Mae.sfria
com armtu ou qualq~ outro poder q11e efek a rohgem dos dadn1. upena.r 2d6
Cic Chac Choc (Giburah): Deus da Guerra. Seu símbolo podem ser rolados para faZ!r tJ1aq11M enquanto este Poder está ativado, e G4r
é um jaguar pintado de vermelho com o sangue de seus inimigos. 1ÚÍ1J potk ser 11Sodo para rolar 111Jvomente os ataques).
ü s sacerdotes usam uma capa feita de pele de jaguar, tingida
com sangue de seus oponentes. Chac (Malkuth): O Deus do N ariz Longo. Deus da chuva e da
Seu Avacar é um homem-jaguar com quase 3m de altura, vcgecação, é um deus bem popular nos Impérios. Ele cavalga =a
garras afiadas e pele avermelhada, coberta por manchas de san- seipcnce e possui poderes sobre elas. Sua arma é uma tocha.
gue e ferimentos de bacalha. Seu Avatar é um deus vestindo uma máscara com um longo
Poderes Concedidos: ll111a vez por semana por GraduafàfJ nariz, vestindo roupas verdes que lembram um pouco o couro
[1 vez.para Normal, 2 vezes para Bom, 3 vezes para Ótímo, 4 de serpente e cavalgando uma serpente gigantesca, que pode
vez.n para Incrível e assim pnr diante}, o Sacerdote é capaz de se chegar a 10m de comprimento, cuja coloração varia d<.: acordo
traniformar em uni HQmem-Jfi.11,uar durante uv1a batalha. Na forma com o temperamento do deus, mas cuja picada é facal.
de homem-jaguar, ele rcube O! seguintes bônus: FR + 1, AGl + 1, Poderes Concedidos: Controle s1Jbre !erpente.r. O .racerdote
PER +1, Ataque por 'ga"a.s" çom Graduação comprada como ;e pode fazer 11111 Teste 11sando o bónw de sua Grad11afàO [+ 1 para Nor-
fosse 11111a Perícia, 'ªPªZ!' de ca11sar 1d6+bóma de FR de dano e mal, +2 para B om, +3 para Ótimo, +4 para Incrível e assim por
caparidode de saltar ali 6fl1 por rtidada. diante} vs. 7 +ll.Lsistência da serpente (011 criatura co111 trofCI de serpen-
te como NagtJh, 1\1ed11sa!, Amphi.rhacna, Serpentes do lvfar e outras}
Ixchel (Netzach): Deusa da Lua, do Arc()-f ris e da Medi- para dov1i11á-la. Enq11a11!1J mantiver 11 concentração, a matura-serpente.
cina. f: a deusa que preside sobre os nascimentos, os filhos e as jiçará sob o seu poder.
mães. É descrita como tuna donzela de traços orientais.
Poderes Concedido.'>: O çajado especial do Saçerdote de lxchel Ek Huak: D<.us Negro dos Escoipiões, venerado pelo povo-
(q11e também serve (()mo símbolo religioso) podt ser energiz.ado CAR cscoipiào de Hi-B=il e por algumas vilas de homcns-ei;cc 1111iões no
lle'?!J par dia paro caruor dano (LJ1Z) de acordo com a Graduação .-+ 1d] Egito. É um aspet.-r.o do Deus da Guerra também, venerado por
para Normal, +2d3 paro Bom, +3d3 para Ótímo, +4d3 para sacerdotes humanos. O Avarar de Ek Huak é um homem-escorpião
lm:rfvel e a.rsi111 por diante], durante 11v1a batalha. () alvo pode jazer enorme, com roupas sacerdotais, que carrega sempre uma lança de
u1n Teste de WILI, v.r. dif. 1Opara nduz!r fJ dano de L11zpela vzetade. ouro e um sabre capaz de cortar pedra como se fosse m~dcira.
O çojad1J deixa u111 rastro de árco-iris conjo17!1e vai sendo mfJvinm1tado. Poderes Concedidos: 1'111111idade a venenos. Na Graduação
Normal e Boa, ek não é afetado por venenos nat11mú e a partir de
Bacabs (Hod): Deus dos Quacro Ventos. Deus pai::rono de Ótimo, ne111 pur venenos mágicos. O sacerdote consegue envenenar ma-
todos que trabalham com mel ou com abelhas. Também é invo- gicamente uma adaga de /erro cerimonial que pos111a, ea11sando dano
cado pelos rnarinheitos para se conseguir bons 't"encos. extra por Grad11a;ão [+1d3 para Normal, +2d3 para Bom, +3d3
Seu Avatar está sempre vescindo uma roupa cerimonial pin- para Ótimo e assim por diante]. A vitin1a pfJdc fazer 1t1n Teste de
r.ada nas cores reprcsentllndo uma abe.lha. WILL vs. dif. 1Opara reduzir o dano do veneno à 111etade.
Poderes Concedidos: Cotfiurar ahelhos. Unia vez.por dia, o sa- .íace1·dotes de outras rofa.r h11111anóides (apena! raças ÇfJf/J corpo
cerrlote CQnseg;1e collj11rar uni enxame de abelhas capaz de cobrir uma área "h11mano ·: 011 sefa, duas pernas, dois braços e 110/mnetria semelhante a
(em Ca!a!} proporcifJnal à Grad11ação f1 x1 para Normal, 2x2 para de um ser h11mat1fJ recebe1n e!fe poder}, quando chegam a Grad11ação
Bom, 3x3 para Ótímo, 4x4 para Incrível e assim par diante]. T odl;s Her6íca, podem, mna vez. ao dia, d11rote 11ma batalha, se transforma-
os oponmw que ts1Werem dentro deJta área sofrerão 1d} picados de abtlha rem etn 11m Homem-Escorpião (ver o capíiu/o Monstros para descrição).
crwe (Hesed) : Loa do Mar, \"enerado (ou t.cmido) por todos
A,,,
P.AiitEAO ÕOS CARjBBES (VOõU il) os piraras. A ele pertencem wdos os Mares do Caribbc.
Dizem que Agwe possui urna frota parr.icular de piratas
/Hi-Rrazj4 Caribbe]
Bondjeu (Keter): Deus Criador, Pai de ·rooos, o principal e mooscru osos, comanda dos por Sumos-Sacerdote s de sua crença.
Estes navios que viajam abaixo do mar são tripulado s por pira·
único Deus do Panteão. Todos os outros Loas (espíritos) venerados,
tas que fizeram acordos com os Sace.rdotes de Agwe e agora
apesar de cap-J.Zcs de g.uami.r os Poderes Concedidos, não são con-
servem ao Loa como uma espécie de exé rcito sag rado. Todos
si<leradc>s deuse~, mas sim espíritos menores ao Deus Onico.
estes piratas possuem traços de seres do mar como peixes, crus-
Bondjeu é um deus disrante da criação. Para auxiliar seus
táceos, conchas, recifes e corais.
seguidores, exis Lern os Loas. Os Loas es tão divididos cm nnte e
1\gwe é represen tado como um piram com o rosto coberto
wna nações, represen tando grupos de T..oas. Algw11as <las naçôes
por algas ou tentácul os. Em oferendas e altares dedicad os a
mais import:antes são o Kongo (espíritos mais primith·os vene-
Agwe, uli.liza-sc um poh•o para represen tá-lo
rados pelos Ghork..-1) , Nago e Raga.
Poderes Conced idos: Sacerdotes de .Agla-'11 podem acalma,- tentpes-
Poderes Concedi dos: o S1Jcerdo1e pode m:rnfar 1 pirata, mer-
cenário 011 gfferrdro devoto por Graduação j1 para N ormal, 2 para tades, 011 pelo menos faZ!'" '°"'
q11e Stll.I bartrJs 11iio sejrrm destmídos. Conr
Graduação N ormal, os sacerdotes podem respirar debaixo tl'á.e,ua, com
Bom, 3 para Ó tim o, 4 para In crível e as.rim por diante], parti agir
co1no g11arda-cortas do sacerdote tm mis.rõts. Estu Personagens serão Graduação Bom eks COIJ!tf<Jln a d4smwiver habilidades baseadas e1n 1mi-
mais mannhos, como g11rras de crustáaas (da110 1d6 e111 Ótimo e Inc.rf-
criados como inidantes e o Mestn controlará estes N-PCr.
vel, 1d6+} em Superior e 2d6 m1 H eróico), armadura (IP 1 em
D umballa h (Hoehm a): o Deus Serpente , Deus Sábio, Pai Óámo t lbcrível, IP 2 em Superior e H eróico, e a Perícia NtdofÕtJ
com Gmduaçào igual à sua Graduação nos Poderes Concedidos.
Amado. Assim como em todos os outros panteões, a serp ente
represen ta o símbolo da sabedoria e das energias da cerra_
H eviossos (Gibura h): o D eus dos Trovões e da Pedreira.
Ele não se manifesta diretame nte no Plano Material, e é
Seu símbolo é uma caveira com dois ossos cruzados embaixo.
representado por uma pequena cobra d· ~>ua que fica em uma
Seu i\"l"atar é um pirata esquelet o portl!lldo um sabre e ves-
bacia especialmente preparada para ele.
cindo rúnicas negras, às vezes com os ossos crll:lados e o crânio
P oderes Concedidos: o sacerdote pode ter 11111a serpente como
pendura dos em seu cimo.
ja1ni/iar (escolha 11a tabela de serpentu do capít11lo de Famíiiares). ~~
Ta111bém co1m.g11e falar com elas a partir da Crad11açào Boa, dar P oderes Conced idos: o Sabre de Hetiossos (usado pelos Sacer-
ordmJ a elas a partir de Ó timo, co1!J11rar 1d3 .\"erpente.r Enormes para dotes) pode ser energizada uma vezpor dia para causar dat1Q (Trevas) de
cada Grad111JÇàO por dia, a partir de Órirno (1 d3 em Ótimo, 2d3 m1 +1d3 por Crad11a;ào !+1dJ para Normal, +2d3 para B om, +Jd3
Incrível, 3d3 e111 S uperior e 4d3 em H eróico). para Ótimo, +4d3 para Incrível e assim por diante] dtmmte 11n1n
batalha. O alvo pode fazer 111JrTeste de IVILJ., vs. dif. 10 paro red11~r
Ayida-W eddo (Binah) : Família de Loas que cuida de m- o dano de Trevas ~la metade.
dos os aspectos femininos da Terra. Respons ávd pela lntuição,
E .rzuli (Net.zac b): A deusa virgem do amor. Ela não é
pela Menscruação, pelas famílias e pela .Marernidade.
É represen tada por uma sacerdotisa negra, portand o um virgem no sentido físico, mas sim espiritual, pois seu amor trans-
cajado e às vezes carregan do uma criança de colo. cende Arcádia. P.r:rnli é casada com os deuses Dumballah, Ogoun
Poderes Conced idos: As sacerdotisas de 13.rz!ilie são capazes e Agwe. É a mais rica e sensual Loa de todo o Pameào. -
P oderes Con cedidos : as sacerdotisas de f!.rZJili .ião tmrito sensu-
de fazer pergrmtru para a deu1a-11uie em eus:mto; que se referem ao '(:.
fetninino, çomo a localizarão de 11ma tJ111Íga, o sexo do filho de alj.11in1, ais, passantÍQ em todos os 'üstes de CA R a11tov1atico111e11te no q11e se
~
a.rsit11 por diante. Uma vez ao tlia, ela consegue conceder 111na bén;ãa refere a relacionamento com 011tro.r seres/ criat11ras. Também podem
para uma mulher, de acordo com a Grad11açào j+1 para N ormal, conjurar moedas de 011rt1 smrpre q11e necessário para &IJllprar pr1ra .ri o
Bom e Ótimo, +2 para Incrfvel e Superio r e + 3 para H erói- item de maior vaÍQr e 111aior l11xo e1fJ 11v10 loja (ao invis tle cqmprar 11111a
co]. 1-isla bé11çào p ode ser usada em Teste.r de &sisténcia até o 11ascer du bebida qualquer, a sacerdotisa pode co1nprar a bebida mais cara da
sol do dia segmntl. toimza, e assim por diant~). &te di11beiro só pode ser 11sotÍQ para este
fim e o item não pode ser trocadl), vendido 011 tonvertido m1 nada 111ais do
que seu uso pela Jat-erdotiJa. Desrespeitar a dmsa da iiqueza pode ter
conseqiiéncias :wurro desa,gradái~is para os "espertalhões".
SetJJpre que ojogador preci.rar fazer t1ma rofa.gem para avali(]r un1a
ge1na ou um tesouro aleatório (só i:ale para lesotfTOJ que a própria wmhti.sa
tenha mcontradtJ pessoalmente), oj ogpdor pode substituir um dos valoro s1Jrtea-
dos 110 dado (11a tabela de valores finais) pelo número de ma GrridJ1ação.

Pap a Legb a (Hod): Papa Legba é o guardião dos portais,


aquele que deYc ser invocado antes de todos, para abrir os por-
tais e permitir melhor comunicação com o ourro mundo.
f, represen tado por wn velho carregando um molho de cha-
>eS ou um bastão, detentor do conhccim emo que abre
rodos os
Porcais de Arcádia pru·a os merecedores.
PG
UEST
Poderes Concedidos: socerdotcs de Pt1pa T.lgba pom1e!71 u111
Mmu em todos os Testes de Controlar, Coo/t1rar 011 F!xorcisar e.píritos,
de acordo com a GradHaçào [+ 1 para Normal, Bom e Ótimo, +2
para Incrível e Superior e +3 para Heróicoj.

Papa Guede (Yesod): A .Nação Loa dos Ghcde comanda os


Mortos, a Lua e os Aspecros de l\Iortc e Rcssurrciçà<). Papa G hede,
tarnb6m chamado Barão Samedi, é o Guardião das Encru:.cilha-
das, Senhor de "fodos os Morros e possui domio.io sobre todos os
zumbis. Seu sim.bolo é uma cruz sobre uma tumba.
J\ descrição <le Papa Guede é um senhor ,-eslindo temo e cano-
la, que carrega uma bengala e possui o roSto dt: uma 01,-eira (ou uma
01..-eira pinmda sobre seu rosro, no caso dos Saccr<lmes).
Poderes Concedidos: o Sacerdote jJode controlar mortos-vivos Poderes Concedidos: ](jJui171 roncede m11itos podcn:s para seus
v1rnore.s (ztmibi, esqt1e!eto 011 ghouO de arordo co111 a Gmtl11açào [1 para sacerdotes. Na Graduação Normal, ele j)(}de, c01u:mtra11do-sc por .1 roda-
Normal, 2 j>ara Bom, 4 pam Ótimo, 8 pt1ra l11crível, 16 para das, sentir a localizaçà(J do nortt, eVJ Bom, o sacerdote sente ta!llbém a
Superior e 32 para Heróico], sem necessidade de '{estes. Os tnor- proftmdidak e111 que se e11co11tra. Em Ótimo, ron1egpe deltclar Ol7J1tldi/has
toJ-vivos reconhecem a autoridade de Papa Ghede e obetkre111 seus Sacer- 011 (()11Sfmções de pedra q11e esltjam prúximos de si. Co111 Gmduaçcio Incn'-
dotes sem questiQnar. J[eJ1110 assim, estes Z!'mbis podem ser controlados v~ o sacerdnle j><ule seg;;rar 11n1 llÍnel q11e esteja des111oronando por 1d6 +6
por Rit11ais Xecrománti<os de outros faitiairos. rodadas, m11JJmlondo em ..-1d6 rodadasparo cada Graduação portuior. En1
Heróico, ele ronsegue det«tar a direção da saída de 11111a cavemo/!:ínel
A.zaka (Malkuth): Nação ou Familia de Loas que cuida da
1\gricultura e <los Plantios, envolvendo des<le a ~erneadura até a Wazurin: Deus da Guerra dos i\.nões, capa:t <le incitar a
colheita. São muito queridos e val01i7.ados em navios, pois fazem Fúria Berserker nos seus servos. \\7azurin empunha em comba te
com 'lue as proYisõcs Jurem muito mais durame wna viagem. um machado de guerra bárbaro que possui quase o seu tamanho.
Descrito como um escravo simpático que adora comer, m as ,·t:nerado por bárbaros de algumas tribos também.
se seus anfitriões o atendem bt:m, sempre sobra comida após o Poderes Concedidos: F!Íria dt 117aZflrin. O huói pode aaonar ~!:[?
banquete, por mais que cle coma, dt:vido a seus poderes mági- es~ podtr uma i-e-zpor dia para cada Graduação [1 vez.para Normal,
cos. 1'.las nt:gar comida a Azaka pode significar um ano inteiro de 2 para Bom, J para Ótimo e assim por dianlej. Durante 11/JJ coll!b(lte,
prejuhos, miséria t: poucas colheir.as. ele recehe + 1 etll Iodas as"ji;gadaJ de ataqf(e t/f(ra11te o combate e +4 e::? e[?
Poderes Concedidos: alimmtaçiio farta. () Sacerdote de Azc1ka PVr (11ão cum11/ativos com 01ttt"Os Habilidades do t,énero), mas não pode
co11se~11c alimentar mais Per1onagens c(;m a 111m110 q11antidade de ali- parar tle combater até veflcer se11s inimigos 011 1er dem1tado, nen1 utili-
mentru, desde qHe todas sejam devotas de Azaka, promovmdo uma zar-se de nenh11ma Perícia, equipamento Otl item !lláf,i&o que exija C01/-
verdadeira "11mltipliraçào dos pàu e dos peixes". A qstantidade de t:e!J/raçào (mas ta1JJbém nio pode ser dominada 011 vítit11a de q11alquer
PtTionagens q11e ele conugue alimentar com uma raçàq suficiente para 1 m<Wa ou F.it11al de Omtrolt Mmtal nesse periqdo).
Pmo11a_l,en i ".f- 1 para Normal, +2 para Bom, +3 para ÓtÍino,
+4 para lncdvel e as.rim por diante]. Balim: deus dos trovões dos anões. Possui a barba ruiva e
veste sempre uma cota de malha que atr<Ú os trovões, para que
Balin p<>ssa comandá-los e red irecioná-los para seus inimigos.
P.1u1tEAO ô08 An0E8 Poderes Concedidos: O Martelo sagrado de um .raa~te de Ba/im
'Q11alq11er local onde hqja comunidades de Anõui pode ser mergizado 11ma vez por dia para causar dai/o {Elélrico) tk + 1dJ por
Arumim (Keter): Grande D eus Criador dos Anões, vem:- Gmdltaçiio !+1d3 paro Normal, +2d3 para Bom, +JdJ pum Ótimo,
ra<lo por Anões e D uegares em rodo o Reino Subrerràneo. +4d3 para Incrn;ef e USSÍJll por dimtti} tÍJira1úe ruim batalha. O alwpodef f
É retratado corno um anão muito anrigo e barbado, vescindo rm1 "teste tlt W1I.L 11.r. def. 1Opara m/H:?fr o dano eJétriaJ jx:la metade.
armadura de combate completa, scnt.ado em um crono no t<>po
d a monr.anha mais alta <le wda t\rcáclia. Ele carrega c<>nsigo um
martelo de guerra mágico chamado Aririan e possui dois cães de 0VtR.08 PAntEêES
guerra, um d e pelagem branca, outro <le pêlos negros, que es(ão [Multiverso]
sempre com de. Além dos descritos aqui, exisrem milhares dt: Panreões .Me-
Poderes concedidos: Orámio - Rimas dos A11ões em 1D.·or- nores espalhados por to<lo o l\fultiverso. Panteões criados pela
111alj. A Graduação neste Potkr equivale à Gradllaçào na f lahilidade. Imaginação Humana, cujos deuses atuam sornt:nte denrro dos
limires dos Bolsões no qual foram criados.
Kilaim: Deus escavador de túneis, .U1vocado pelos anões Monstros, D emônios e Criaturas Alienígt:nas mmbém podem
para evicar <lesmoronamemos e queda~. Também é venerac.lo por t:Xei:cer a função de DelL~es em Bolsôes específicos, tendo seguido-
humanos e por oucras criaturas que vivem cm can~ rnas ou nos res e Saccrdott:s. Panteões de Livros (forra-Média, Cooan, Nárnia,
Reinos subterrâneos.É represenudo por um anão vescindo rou- D i:;CQ.·otld, eni:re outros) também possuem seus lugares e seguidores
pa.~ de esa1Yador, com pás, cordas, picaretas e ourros equipa- no '.\Iultfrerso, mas os poderes e.~pecíficos de cada Pantc.ào devem
mentos <lc minerador. ser dcsc.m·olvi<los pelo :Mestre de acordo com sua Campanha.
CALEIJ~Á.Rj08
Existem dacnas de calendár ios diferente s em A.rcádia, se-
21/6 - Litha - Solstício de Verão
g uidos regional mente pelas cidades de cada Bolsão. A grande
O dia mais longo <lo ano, o nde o poder so Sol está em seu {ipice.
maioria dos calendár ios nos Bolsões menores segue os ciclos
É o melhor dia do ano para recolher ervas mágicas. É um festival de
naturai s das estações, das colheitas e das T,uas, mas Bolsões mai-
promess a de colheitas farta.~. onde os Sacerdotes se reúnem para
o res podem dividir o ano cm m eses ou outros períodos de tempo.
pedir ao D eus que lhes <lê muicos gr:ios na.<; próximas colheitas. Uma
O s principais calendár ios são das cracliçc)es desta fesra é saltar sobre o calde.irão ou sobre a foguei-
ra, rcpresencan<lo a renovaçã o do espírito através do fogo.

1/8 • Lunasa ou Lamma s


Utili;:ado pelos Celtas, D ruidas, Bruxos, Rangers , E lfos,
Primci.ro Festival das Colhei tas. A celebraç ão das primeira s
Duendes , Fadas e outras criaturas das florestas. É o calendár io frucas da colheita. As últimas ervas do ano são colhidas. O Deus
oficial de N o va Arcádia e de todos os Bolsões principa is de
Sol começa a se tornar o Deus das Som bras quando o n evinho
Fairyland , Bretanha , H ighlands , Langued oc e Gennania.
roma o lugar do carvalho nas celeb:aç ões. É um momenr o de
começo de reflexão.
31/10 - Samhai n
O Ano )Jovo. Um dos moment os de maior poder na Roda
21/9 - Mabon - Equinóc io de Outono
do !\.no, <) dia onde a pclicula que separa o Reino :Material do
Última Colheita nas Plantaçõ es. A Grande Colheita. Data
Espiritual está mais tênue. É o dia onde a comunic ação com os
onde o dia e a noite possuem a mesma duração e marca o início
espírims dos antepass ados é mais fácil. A partir de 31/10, as
do período onde as noites se tornarão mais longa$ que os dias,
noites se tornarão mais longas que os dias e é preciso começar a
até a chegada do Inverno.
se preparar para o longo lm·crno.

21/12 - Yule - O Solsúcio de Inverno CALEl'f ÕÁRj.0 G~G0


A noite mais longa do ano. Represen ta o Nascime nto da Criança
Usado na Velha A rcádia e Ncokosm os. é compos to de 12
da Promessa, nascido no vencre gelado do Inverno. A partir desta
m eses, cujo começo e término varia de ano para aoo, mas sem?re
data, os dias começar-ão a se r.omar maiores. ' -este momento , o Rei
mantend o algo entre 29 ou 30 dias cada mês, para ajusnu o
do Azevinh o é substituído pdo Rei do Carvalho 1; todos os Pat.cmis
calendár io lunar a() calendár io sola r.
(Povo da Floresta) enfeitam um carvalho e colocam um pentll6n-ama
O Ano Novo começa no verão:
dourado no topo. As pessoas das vilas rambém deixam preseme s ao
redor das árvores, para as fadas e criaturas das floresm.s, em um ges to
de amÍ7.ade e união dos povos humanos e faéricos. A Lua cheia de V ERjí.O
Yule é a mais poderosa do ano.
Hekato mbaion Ounho/Julhn),
Mctage itinion Qulho/A gosto) e
2/2 - lmbolc Boedro mion (Agosto / Setem bro)
Data que represen ta o final do Inverno, marcand o o período
onde o Sol começa a retomar para Arcádia. As vacas começam a Outono
produzir mais leite e este festival marca a fertilidad e de t0das as
Pyanep sion (Seremb ro/Omu bro)
coisas que estão po r vir. O po,·o da floresta fa;: um a procissã o
Maimak terion (O utubro/ Jovembr o) e
ca.rregan do rochas pela floresta, cm rituais de purificação.
Poseide on (Novem bro/ Dezemb ro)

21 / 3 - Ostara - Equinó cio da P rimaver a IIJVERJlO


P rimeiro dia da Primavera, o dia onde a luz e as trevas possuem
Gameli on (Dezem bro/Jan eiro)
a mesma duração, mas a partir desta data, os cfüs serão i:ruüs longos,
Anthes terion Gam:.i.ro/.1-'e,·crei ro) e
represen tando a vitória do Rei do Carvalho e o começo das planm-
Elaphe bolion (Feverei ro /Março)
ções. O poder dos elfos começa a crescer a partir desta data. O s
símbolos deste festival são o coelho (o coelho é o símbolo da Deusa, PRJl!IA VE~
pois o p<!riodo de gestação de um coelho é de 28 dias, o m esmo
Mounic hion (Março / Abril) ,
tempo de um ciclo lunar) e ovos (símbolo do D eus, pois repre;:sen ta
Tharge lion (Abril/ Maio) e
a fecundidade e a origem da \'ida).
Skiroph orion (Maio/J unho)

1/5 - Beltane
A semana grega começa no Dia de Saturno (sábado) , em
O Festival da Fertilida de. O Grande Ritual da União da
seguida D ia do Sol (domingo), Dia da Lua (segunda -feira),
Deusa e do D eus. U1na das festas mais importa ntes do an o,
Dia de Marte (terça-feira) , Dia de M ercúrio (quarta-feira),
quando o poder dos duendes , clfos e fadas está em seu ápice. A
Dia de Júpiter (quinta-f eira) e Dia d e Vênus (sexta-fe ira),
fesra de Hieros Gamos é realizada em algumas com\111.Ídades.
cada dia dedicado ao respec tivo deus ou riLual.
PG
UEST
CfilEilõÁRl0 .A.StR.0LÓGÍC0
Usa<lo em alguns Bolsões e como referência para muims Divide o ano cm 12 meses, variand o ele 28 a 31 dias. É o ano
,-jajames cio Multiverso, pois as consrelações permanecem as uúlizado na Terra na maioria das nações.
mesmas na maioria dos Planos. Os meses do ai10 no C:alen<lário G regoriano silo: Janeiro (31
É con ta<lo a partir <lo trajem do Sol nas constelações dias), Fevereiro (28 OL1 29 dias), l\fars;o (31 dias), Abril (30
zod iacais, de acordo com a t-Ã.bc:la abaixo: <lias), Maio (31 dias), Junho (30 dias), Julho (11 dias), Agos-
to (.11 <lias), Setembro (30 dias), O utubro (31 dias), Novem-
Mês ele Áries - 21 de março a 20 de abril. bro (30 dias) e Dezembro (31 dias).
Mês de Touro - 21 de abril a 20 de maio.
Mês de Gêmeos - 21 de maio a 21 <le junho.
Mês de Câncer - 22 de junho a 22 de julho.
Mês de Leão - 23 de julho a 23 de agosco. O calendário usa<lo nos Reinos clt: Jade consiste de 12
Mês de Virgem - 24 de agosto a 22 ck setembro. meses e o ano no,-o começa no dia 1 de Fevereiro.
Mês de Libra - 2:) <le setembro a 23 de outubro.
!vlês de Escorpião - 24 de oumhro a 22 de novembro. Mês do Rato - Pevereiro.
Mês de Sagitário 23 de nmembro a 21 <le de?.embro. Mês <lo Boi - Março.
Mês de Capricórnio - 22 de cle?.embro a 20 <lc janei~o. Mês do Tigre - Abril.
Mês ele Aquário - 2"1 ele janeiro a ·19 <le fevt:rcim Mês do Coelho - Maio.
Mês de Peixes - 20 d"' feye1·ciro a 20 de marco. Mês do Dragão - Junho.
Mês da Serpente Julho.
O calenclário _\ strológico usa as mesmas nomenclaturas Mês do Cavalo - .\gosto.
para os dias da semana qllc o calendário grego, ~:nmeçando no Mês da Ovelha - Setembro.
Dia de s ~Lturno (sáhnclo), cm seguida Dia do Sol (domin- Mês e.lo Macaco - Outubro
go), Dia da Lua (segunda-feira), Dia de Marte (terça-fei- Mês do Galo - Novembro.
ra), D ia de Mercúrio (yuana-feira), Dia de Júpi ter (quin - Mês <lo Cachorro - Dc:tembro.
rn -feira) e Dia de Vênus (seJ\ra-fcira), cada dia dedicado ao Mês do Porco - Janeiro.
respecri,·o <lcus ou rirual.

C.A.LEilôÁR.10 1'TóR.ôiC0
O ano no,·o começa cm novembro, em Samh:Un.. \l!,Tt.tI!las
t1ihns fa:.:em fesrirnis nos mesmos dias do Calendário Ceka.
Os rnc~cs são os seguintes:

Win1crroond (Mês do Inverno) - L'\ovembro.


Julmond (Mês de Yule) - Dc:.:embro.
Eismond (Mês do Gelo) - Jant:iro.
Solmund (Mês do Sol) - reve.rcim
Lenzing (Prima\reri.l) - i\larc;o.
Ostermond (Mês da deusa O stara) - _\ bril.
Wonnemond - Mai().
Ilrachmond - Junho.
Heumonc.l - Julho.
Ernring (Mês da Colheita) - Agosto.
Herbstmond (Mês das Ervas) - Setembro.
Weinmond - Ou t\lbro.

O Calendário Nórdico possui uma semana ele - ilias, refaó-


onadas com os deuses, começando no Dia da Lua (~loonda,,
segunJa feira), Dia de Tyr (T ursday, tcrça-foirn), Dia de
Woden/Odin (\X!od ensda y, quarrn-frira), Dia ele Thor
(Tho rs<lay, quinta-feira) e Dia de Freyia/Frigg (T-riggsda;-,
se:s:ra-fcira), Dia de Cronos (Sarurnday. Sáha<lo) e Dia do Sol
(Sunda~-, domingo).
PG
UEST
~GAA8 E TEstES
Durante uma paràda de RPGQuest, os heróis entrarão em Um Pemma.'l.em q11t posSJti De.riocamm/u Ri:isico 9m pode antlar1
combates fisicos contra seus oponentes di,·crsas \•ezes, pois a ali 9m (6 cruas) a cada rodada. Perso11at.p1s co111 deslocamento bási-
granclc ma.io1ia dos tesouros é protc::gida pelas forças c..!o mal e do ro 6lll podeJJJ andar 4 t1JJ11!, e assÍJJJ por día11/e...
caos. Os monstros e criamras não hcsitadio cm atacar n ossos
heróis e é p reciso saber como se defender! Quando usa o Dcs lcx:amemo Básico, o Perso nagem não
pode realizar nc nhu111a outra ação, mas ainda manrém seus
nilores de Defesa.
II1F8RJ11AÇÕE8 BASiCAS
C0R?JõA
TABULEiR.0
Um Personagem pode se rno,·çr o dobro de seu Desloca-
O rnbuleiro de.une o esp aço onde as ba talhas irão acontecer. mcmo Básico. Q uancfo fo7. isso, sua D efesa(: reclu7.ida a 7.
Poc..!e ser uma tav"rna, um conju nLO c..!c ma~mo rras, uma m onta-
nh a, a beira de um lago, uma ponte protegida por um r.roll ou fJ10VimEO t 0 E AtA~\JE
ciualqucr outro cenário. i\ escala usada nas minianirns de l'.m Personagem (ou monstro) pode andar aré 3m (2 casas) e
RPGQuesr obedece a escala rradicional de miniaturas de RPG, arncar na mesma rocfada. :\ lém disso ele recebe uma pcnali<hde de -
ou se ja: 2,5cm (ou uma "casa'') equi>alcm a 1,Srn (1cm= 60cm). 1 em sua jogada de amque para cada casa que a,·ançar. >\ lo\imentos
cm diagoml podetn ser fciros norrnalmenre, desde que não haja
objetos impedindo a passai.,= (por exemplo uma parede) .
.A rodada consisrc em apro.ximadamcmre de7. segundos (du -
ra ntl: u rn combate) a um m in uto (c111 explorações) em 1cmpo tk Um J>ersr111age1J1 tjllf rsf!j!l diJta11te de 11111 Ore pr1de oj>ff.lr ,t>or deslo-
jogo corrit!o. É o 1c111p•.> 11cctssário para ca<la u m dos Persona- mr-sr 4 cmus e f.lfacd-lo 110 Jlln111t1 rodada, 111as 110 jázer i.rso, e!e terd
gens na cena realizar uma Ação. 11ma penalidaá de -2 m1 s1111)O.~(tda de dados para o ataq11e.

C EllA .1110Villfl'.llt0 AtRJWE88Aà0


U ma cena é um cspaço de rempo ,·arü{,·d, de acordo com D ois Personagens, hcrúis, monscros ou >:PC$ nunca pode.rão ~
a d ramat icid ade da narrariYa. P ode Yariar de alguma> rodadas ocupar a m esma casa ao mesmo tempo. Porém, algu~s yczes, você J
(duranre uma cena de bata lha) a algumas horas (uma \•iagcm pode an-avessar uma casa ocupada em certas siruaçôes: ~
tranqüila sem <.:nconrros). Se for ne<.:essário qualificar uma Aliado s: você pode passar por uma casa ncupada por u m
cena em número dc rodadas (por exemplo, nn quan tidade de
rodadas cm que um Ritual permanecerá aLh o duranre um
a liado, mas n ão poderá terin i.nar seu mo,;mento nela. 1
Inim.igo J nex-prcssivo: \·o cê pode atra\'cssar uma casa onde ~
combare, on<lc isso faça diferença), ucili7.e a seguinte medida: esteja um inimigo morco, imohili7.ado, congela<lo, arnam1do ou i
uma cena cquiYale a 3d6+T" T roâadas. Se o tempo não fizer incapacirado. Você podc ar~ mesmo rerminar o mo\imemo nela. ~
rc.:almenre diferença, imagin e a Campanha como um filme c Inimigos: ,-ocê não pode atrd\·cssar urna casa onde esteja um
faça o efei to pela duração da "ct:na". inimigo. Existe apenas dois jeiros de se Ía%Cr isso: passar em um
Teste c..!e /lcr{Jhacia com dificulJadc 8+AG1 do oponc:m c: o u Tnr111stir
contra o oponente cm carga. Para isso, HXl: precisa 1-le pelo menos
Aç0E8 2 casas lines amcs ddes para correr e fw um Teste de: FR ,·crsus
Cada Personagem pode realizar uma Ayão por rodada, em c..!ificu!dade S+FR do oponcnre. Se passar no '!Csr.c:, o Herói conse-
ci.rcunscáncias normais. Cma ação pode ser: i,ruiu força:: sua pa~~agcm ao:a>és do bloqueio dos inimigos.
- :\loYer Çlfo\ imcmo)
- Atacar (Co1nbate) Vê0
- l..:sar uma Perícia (Tescc d e Perícia) t;m Personagem ou criamrn capaz d(' \'Oar deve oh edeccr
- Usar um Atributo ( I"c.:ste d e Atributn) duas condições simplc~:
- Preparar um objeto, icem ou arma para uso - utiliza r ao m enos mcmde de seu Dcsloc:unen to Básico
- Usar tun ohjero ou item (sem sofrer penalidac..!es dt: ataque por coma cfü~o)
- C.onjurar uma :\Ia1,,>ia (?\!agia) respeitar sua \lanol>rabiliàade de \'ôo.
- Conjurnr um Rirual .\rkano ou Di,·ino (:\fagia) - respeimr os limi1 es de alrirudc.
- Arh·ar um Poder Psiônico (Psiônin1s)
Manobrabilidade de V ôo
A ?-.fano brabilit!adc de.: Vôo é a caracterfarka que determina
ffl0ViIJIEIJtAÇ.Ã8 E DE8L8C.A.IJ1EIJt8 BÁ8ÍC8 o quão controlável é o mm·imcnto aéreo da c.riatur>\ o u Pcrwna-
gem que é capaz c..!e ' '<)ar. Assim como outras características <lc
BEs10cruru:nt0 BÁSiC0
RJ'Gquesc, a :\fanobrabilidadc possui G raduações. Abaixo mos-
O Dcslocamenro Básico indica a quanú<ladc de metros que traremos essas Graduçcies. \s casas :narcad~ com um ponto (.)
o Personagem é capaz de se n10\"er em uma rodada. representam o início de um mo,;memo; as marcadas em preto
são as qm: foram ocupadas em rnovimemo rerilineo e as marcadas
em cinza tcptcse.n urn as c.a sts onde foram feitas as curvas.
M!iMbrabilidade Nónnal: o Personagem o u criacura pode O Personagem atacante precisa estar no que chamãmos de
fazer apenas uma curva de 45º por rodada. "distância de com bare", gue é aré 1,Sm de distância do oponm-

te (ou uma casa adjacente ao inimigo), virado em sua diteç2o
(existem, portanto, 3 casas possíveis de serem at.acadas por lllml
.
1


. Personagem a cada rodada) .

. 1 - IniciAtivA
A Imcíativa é detenninada pcL'l soma de PER+AGI ~
~il~ 11.: o Persc.>n11t,>-em prxle faur duas curvas por 2 (arredondado para ba.ixo). Este valor é o Bônus de Iniciar
de 4Sº, c°'.11 mn n~ de 3 casas étme elas por rodada. tiva de cada Pe.rsonagern (marcado na Ficha de Personagem).
Em uma rodada, t0dos os Jogadores que estiverem pani~
pando daguela cena rolam l d6+lniciativa. A ordem das A~
de cada Personagem e M onstro será execut ada na ordem dettc:::s-
Ct:ntc das inidativ~. Valores iguais indicam que as ações a.ço.~
cem ao mesmo tempo. Se for imprescindível haver uma detmi-
ção de quem age prime.iro, faça os empatados rolarem novamen-
te até que um deles vença a dispura.
Manobrabilidade Ótima: o Perso nagem o u criatura po<le
fazer uma curva de 90" po.r rodada. André (1mCiatit)(J +2), Bianca (Iniciativa + 1) e Carlos (I~ fJ}
e.rflio tt!frr:ntandfl um T mil (Iniciativa +2) e J On:r 11ni.ciativa + 1). N.t-
primeira rodad,; do con1bate, f(JdQs ro/av; 1d6 e somaJJJ seus ~ .:..
!liodij icr1dores. André sof!1a 6 (4+2), Bianca 3(2+ 1), Carlos 2(3~ •
TroU4 (2+2) e ()S Om 7 (6+1). 4(3+1) e 2(1+1). Um dos Ora (l)p
a p1imeira (/çào,- m seg11ida será a vez de A ndré (6), depni.r o Troll t fi1R é#
Om .rimultâ11= 1m1te (4) ejina!JJ1ente Bir1t1cr1 e. Ctrios rJ!!/riiofa!fÍ(Jf (J) .Ar n~.
i\fanobrabilidadc Incrivel: o Personagem pode fazer duas últi!JJo, o Orr (2) restante fará sua ClÇàO. f;;;
curvas de 9<Y", com um núnirno clc '.) casas emre elas por ro dada.
O Mesrre rola os ~afores
dos N PCs em segredo, porque é p<ll!l'!Í-- ~
vel algum Personagem ou 1vfonstro mo rrer antes de realizar SIJll
açôes e o !'vlestre não deve revelar a ordem de ações de seus NPCs
para não favorecer as açôes <los jogadores (por exemplo, ata= ~
monstro com inidathra bai"l:a para matá-lo antes que ele possa ~

2 - mo vimEntAçiio EI!l CoIJIBAtE


Mano hrabilidade Superioc o Personagem ou criatura pode As regras de movimentação e combate foram detalhad:asaa
fazer duas curvas de 180". O diagrama rnostrn a o vôo recomando "\fnvimenw e .'\t.aque" .
paraldame.me ao caminho de ida, mas as casas já usadas podem
ser o cupadas novamcnr.c co m esta G raduação. 3 - füAQIJES
O Valor de A taque de cada Personagem va ria com duas
características: a DEX e a Perícia de Armas que escá us.mdo
(armas diferemes podem variar o valor de ataque do P et:>OB'.!1-
gcm, de aco rdo com o treinamento dele com cada arma). P:H:a
isco, o Jogado r usa a se.r,uimc Pórmula: D E X + Pe1ícia de Anua$
dividido por 2 (arrcdon<la<lo para haixo). O valo r resuh:aoR:
.1'.fanobrabili<ladc Heróica: o Personagem ou crian.1ra pode <lesta cont.a t: chamado Bônus de Ataque.
ocupa r as Clsas que desejar, sem precisar se preocupar co m cur- A Defesa Je um Personagem pode ser calculado de dms
vas o u limites mínimos. m anei ras, dcpendendo do estilo de lura dele:
- Se o Personagem luta com um Escudo, Bracelere ou &oqm:I.
ALtitUõE
o Bônus de Defesa é igual a 1\GI + Perícia Escudo dividido por
A Altitu de também é r.leterminada em metros ou casas. Um 2 (arredondado para baixo) .
criatura o u P<.:rsonagem voador pode alterar sua alti tude em até - Se o Personagem luca sem escudos, seu Bônus de Defesa é
metade de seu Deslocamento Básico em uma ro dada. AGI ~ Perícia F..squiva dividido por 2 (arredondado pata b-.iiim)..
bnportante: parn ataques corpo-a-co rpo, n atacante deve Para calcular o valor de Defesa de um Personagem, bas.:11
estAr a até 3m (2 casas) de altitude. Acima dessa altitude, não é so mar 7 ao Btmus de Defesa do Herói. Nos N PCs e. Monstros, o
poss.íYel faz;:r ataques corpo-a-corpo cm criaturas de tamanho valor final da Defesa está indicado na ficha de cada tipo espui-
Grmme 0\1 t1'lenot. fico de criatura, já somado a 7.
PG
UEST
O Jogador cujo Persona.f,>em vai reali7.ar o ataque rola 2d6 + Utili:.::e como valor de arnque 2d6+DEX. de quem cs tH.
Bônus de A.t:ique com:ra a Defes;i do O poneme. arn:rrn.:ss:u 1do. A cfo;rârn:ia m{txirna yue um nbjeLo não aerodinâ-
Caso o valo1· rolado no dado somado aos Bt>nus de f ,t1tt1ues mico pode sc.r arremessado é de l+ FR casas (x 1,Sm).
seja igual nu maior que o mímero da Defesa do inimigo, conside- O .l\lcancc adma (1 +PR) é a Di.rtánda Ideal. o bjetos pesados
ra-se que o ataque foi um sucesso e causou dano. po<lcm ser arremessadas a aré o dobn.> da disrância indicada, corn
penalidades de -2.
Andripo.rsHi DFiX +2 e T-isjJada +3. Sm Bónus deataqueéi/!f1ala +2.
./l11drrJ vai ({~ir pnúeitv e dmiie (]facar 111J1 dos Om. Os On:r po.r.f11m1 Defa.ra Ukla poss11i FK +3 . iJle.precisa arrell/e.rsar se11 mathado hârbam
7. A ndn: rokl 2d6 t: lira 11111 5. So111ado C!/T11 se11 bôt1t~'' AntlrijiCtl C(lm 11m crmtm uvt e.rqutielo qut es!â do outro lado de llllljbsso. JJ/e pode m1'8mes-
Ataqf(eji1u1/ [~7, sitJ1ifiamdo que sua l!SjJadada ace1io11 11m dos Orrs. sc1r se11 Jllach(Jdo (J ati 6v1 (4 cruas} mn penalidade {)f/ a tJfé f 2m (8
c1m1s) cov1pmalid,1d1' tle -2. () e.rque.lelo está a 8v1 de di.rtÂ11cit1, pmtr.w -
tl>, Uk/a .fimí se11 Te.rte co111 f>enalid,:de de -2.
4 - J::) Al'[0
O dano causado depende do tipo de: arma utilizada, somada Armas de Arremesso
com o Bõnus de r Rdo Personagem (guanro mais fo rre o Perso- P ara Arm as de Arre me sso (lança, adaga, mach adinha,
nagem, m ais dano ele causa no Oponeme) sh uri ken, martelo de arremesso, cliscus, bumerangue .. .), e Gra-
Caso o alvo possua algum tipo dc armadura, sub traia o Índi- nadas (considere como "granadas" ljuak1ucr objeto pe<1ueno e
ce de Proteção do dano causado (sendo c1ue wclo ataque causa pesado q ue possa ser arremessado a grandes di stâncias (frascos
pdo mcnos 1 pomo de <la110, não impo r ta os re<luLOres do alvo). de óleo, poçôes, Água Bcnta, garrafas, bananas de dinam ite,
O l P 6 determinado pelo tipo de i\rmadunt q ue o Persona- ganchos de alpinismo, pedras). Todos estes objetos e armas po-
gem está usando. .Algumas armaduras protegem melhor contl'a dem ser arn~messados a até 3+ 2xFR casas (x 1,5m).
ataques Pe.diu::mtes, ou tras protegetn tnelhor contra ataques O Alcance acima (3 1·2xFR) é a Lhstiincú; Ide(/L As i\rmas de
Cort<11ucs e alg umas protegem melhor con tra ataques de Es- Arrem esso podem ser al'l'emessadas a aré o dobro <la <listfu1cia
magamento. indicada, com penalidades de -2.

/lndd t1cerfot1 o Ataqtte. Co1110 ele pos.rui fR + 1 e e.rtá avnado


AtAQVE 8VRP~8A
co!!l 111na l:spada (dano 1d6), se11 dano fota/ é ~gual a 1c/6+1. /:!,/e. rola
1d6+1esr1mao111.m/tadl;, catmmdo S Ponto.r de Dano 110 Ore. Como o Às veus, o~ Heróis são emboscados por lvionstros ou Arma-
Ore nrlo poss11i ../ln11ad1tra, 11ào red11z o dano e recebe todos os 5 Po11tos de dilhas e podem ser aLacaJos j..[e surpresa. Neste caso, os ameantes
Dano, que .riio suhtmídos d" se11.r PVs. recebem um bônus de +1 no PRTi\ffiTRO ataque que l'l:alizarcm
(e os monstros atacam primeiro). O mesmo vale. para os heróis
que conseguiram se esgueirar utilizando a Perícia Furtividade.
Rf:GAA& E&PEciAis ôE conrnAtE i\lérn dist.n, Personagens Smpresos não podem usar os bônus
Algumas situaçc>es de combare exigem l'egrns mais especí- de Dsquiva o u L:sci1do em sua Defesa nesra p1·imeirn rodada.
ficas. Vamos detalhar agora essas condições especiais qu e da- Note. que um alvo pode ser <listraído por o tm o oponeme
rão maior realism o aos combates reali7.ados d urante uma par- durante um com hate de modo que um segundo atacante possa
rid>i de RPGQ ucsr. surpre.endê-io, mas esrn surpresa só existe se o alvo for incapaz.
de dc:tccrnr a presença deste segundo ataca nte (este segundo
AíAQUE fi õiSt.ilnciA atacante precisa estar wrnlmeme fora do campo de visilo do
Armas de Projéteis ah·o para ser consick rado um ataque su1prc.sa - apenas vir cor-
O atacante faz um ataque rolando 2d6 +bônus da ataque da rendo em direção à vítima não caracte1i7-a "surpre~a") .
anna (Ar<.1ueria, PisLolas, Zarabatana, e assim por <liame) contra a
Dcfrsa do alvo a ser atacr.do. A distárn:ia 6 dt;t<'.):.minada pda arrna. 'fho11Ns possui A CI +2 e Efq1tiva +2. .Quando eie passa por uma
A d isr~nci~ dc1crrni n'1 d'1 n'\ ficha ck rnda amia de: p roj(,til é tin1ore '"' .fk1re..sla, 111Jt ,~oblin .<afia
sobre e.le. pam altu:á-lo cov1 .tWJll mÍr{!?f'·
a Distância lde(J/. Os projéteis podem sc:r d isparados a até 4x a Nor111al111mle, Thomas posmi D~fi:sa .9, mas como está s111p1u o, nesta
distância indicada na ficha, com penalidades de 1, -2, -4 e rodadr1, .ft111 Defasa .rmí 8 e o ( ;ohlinfard .reu ataque com + 1 de hriNu.r.
finalmcnLc "fora de alcance" .

Um Arco l..tm,go po.wli Di.'itâncía Ideal 30m (20 crisas). Juo AtAQUE PELAS C0StAS
s{f!,11ijiCt1 q11e q11aiq11er disp(]ro jeito entre } 1111 e 60111 é fiito com />ena/i- Cada Personagem possui o que cham amos de "círculo de
dade de -1, q1wlq11er di.ljJaro feito entre 61;n e 90lil é.feito com -2, detecção" ao seu red or. É uma área próxima do Personagem no
q11t1/q"er tlúparo _feito cov1 91 Ili a 1201t1 é fai!o com -4 e' acima disto, o qu al ele está ciente: do que está ou não acontecendo ao seu redor
1ilvfl PsttÍ fora do alcance de.<ta l/l'tll(]. (represen rndo no mapa pelas 8 casas ao redor de sua min iamrn.).
As três casas ime<liatamente cm fren te <la milliatum são chama
Armas e Objetos Pesados das Casas Frontais ou Arco Frontal. É o arco de '~sfo principal
i\ rmas com uma certa aerodinâmica (espadas, machados...), <ln Personagem e as áreas que sua miniatura pode atacar.
m obília leve (cadeiras, mesinhas, vasos) e criaturas pequenas As casas Lateral e L ateral/Posterior de cada um dos
(halilings, ko bol<ls) po<lem ser arremessados a curtas distâncias. lados são chamadas Laterais ou Vi::;ão Periférica e in dicam
PG
UEST
áreas que o Perso nagcin não cstá acfrarnenre prestando a tenção, J:)1íi.0 0P08tA
mas ciuc es riio no seu domínio cluram e um com bate:.
_\ casa rcsramc (unediaram eote atrás da minia rum, ,-olracla Quando um Personagem ou criatura é obrigado a us>ir qualquer
cquipamcm o ou anna relacionado a sua D l-':X cm sua mão oposta
para () lado pintado dt: preto) é. considernc!a as co~tas da mini
atura. Ata4ues vindos pelas costas (c<>m o atac<ulte posicionad o (mão esquerda para dc:sr.ros e mão direita para canhotos), ele recehc:
uma pcnali<lad<: ele 2 em rodos os º !Cstes. Si: for wT1 combate, de
na casa posterior) reci::hcm um bônus de ~ 1 (indcpcnde mc do
alvo estar surpreso ou não). E m ca~o <le um ataque pdas cost:is deixa de füar a DEX no cálculo do bônus de .\taque.
com a Yíti ma surpreendi da, SO?.!E os bônus de ataq\1e Surpresa C0!11BAtE Il10TJtA~0
+ _\taque pelas C:osras.
:\o comhater usando uma monmria, o ar:icame recebe um ht>-
Klunkestti enfrentando três Jw/;o/ds qur esliio à ma ji"flnte. U111 nus de +2 em rodos as johradas de aatque e tuna penalicbde ele -2 em
>U>l Defe~a e passa a usar o Desloca111c mo Básko da momar i:.L
q11ar/(} kobold está posici(}//ado nas Costas de klt111k. P..ste úliitJJ() Ko/J()/d
fflZ. todos os ataques (.()J1tra l\./1t11k mm 11111 bó1111s de -'-1 em s11t1.r rola_pt11.r. C:a.<o o arnc..-ame 1·eccha um al"',i4ue. que: cause dano maior que
sua FR+C:Ol:\, d~: ~ <lerrubaclo no chão, perd~ndo 5llil arma (ciuecai
ao <.: hão), e sofrendo 1<l6 pontos de dano adicionais pela qucd~t.
f>EFESA T0t.AL
ACER.t0 CJtitiC0 E FALHA CJtitiCA
U m Pe rsonagem ou criarura pode precisar se defender de
Quando o jogador rola um " 12" na tural é considerad o Acc.rto
uin inimigo a t1uak1uer custo. Q uando isso aconreccr é possíYel
npw pela Dejúa Total. Crítico. Neste caso, ele causa + 1d'.) pontos de dano csrras cm
O Personagem não faz a1.:u-1ucs na rodada cr.-i <JUC optar pela seu <lt.Jtque e n ~raqm: é con5iàcrad o um acerto, não importand o
a dificuldade do Teste <lU a Defes~•.
Defesa Total e recebe urn bônus de +3 c;m sua D efesa.
Por outr<> lado, 4ua ndo o jogador rola um "2" narural nos
dados é considerad o Falha Cririea. )\esre caso, ele não apena~
Um P<.:rsonagcm ou criatura podc escolher obsen·ar com errll n arnguc o u falha a Pericia, mas alf,11.1ma coisa mai~ gran:
maior cuidadn um ah·o quando deseja n:;1lizar um ataque à dis- aconrecc (de perde / guehrn s ua arma, cravfi s ua arma cm um a
tância. Isso lhe confere maior precisão no ataque. mobília, rropcça, prende o braço em algum lugar, escorrega,
J\o utilizar a ,\,fim.• t> auKame perde uma mdada inteira com a gucbra algo imporr.ame, constrói um objcco dc:fcimoso, atin a
arma de dist:âucia aporm1da pam o ahro. Se de n~o for inlcrrornpid o armadilha sem 4 uercr, erc.).
e o ah-o não sair de seu cam1x> de ,·isão e do alcance da arma, na
ro<la<la sei..,11.lime o ara<..-a.tllC recebe um bónus <lc +2 em seu ara4uc. TiP0S (}E E>AfJ0
O atacante não é o brigado a a tacar na rodada seguime, po-
ckn<lo continuar a obscn·açào 1..:, com isso, manrer o bônus para Existem vários tipos di ferentes de. l>tmo F:ºspeàal em
R.PGQues t Estes D anos são usados pa~ .\fagias, Rituais, Po-
a rodada seguinte (ainda assim, o aho deYe permanece: em sc.:u
campo de visão e clcmro do ak;rnce da arma). deres Psiônicos e itens mágicos
Para determinar l l' s c.:spcc.í tlcos (uma ca núsa de pano ii p ro-
C01!1BAtE DESARJllil.o0 ,.a de fogo pode prmeger w ralmenre o usu:írin contra ataques
Quando as armas não estão clisponívci~, o últimc) (na vcrda- basea<los em fogo, mas não Yai sei,rurar uma espadada, da m esma
de primei ro) recurso são os punhos.
o forma q ue uma armadura comp leta de harnllia não vai proteger
Combate de~armado é feiro com g<)lpes sem o auxílio <le o Pcrsonagcn l <le uma yuc<la de 6m de alrura!)
armas e eguipamen ro~ . É uLili:>.acla uma Pericia especifica de
:uaque: <:0111bate De.wm1ado. Cada golpe causa ld2+hõnus de FR Ataque s Cüiétieos e Ealíslicos
pontos de dano. - Cone (espadas, machados, garras)
- Perfuração Qança, armas de fogo, flechas, 7.:trabnranas)
C01!1BAtE fT.Ã.0-IJIOR:tAL - E smagame nt.o (martelo, SOCl>, chu te, po rrete, maça)
E m alguns ca.-;os, é preciso lutar sem a intenção de mara r. O
oponente pode ser um ah·o de captura, um companhei ro domi- Ataques Mágicos ou Naturais
nado o u uma fera a ser capr:uracla vh•a. Pam esse$ casos exi ste o - Calor/Fog o (fogn, bafo de d ragão, magias de fogo)
combmc rnlo m ortal. - Frio/Gelo (sopro de gd o, c.ongcla r, arma~ de frio)
Cm combate não-mortal é feito com as mesmas rt.'gt"aS do com- - Elétrico (raios elétricos, magias, riruais)
bate padrão. A única dift:J:t.:nça é g \K o dano feito não podt:. mmar o - Luz/La ser (ann as mágicas, a ta4ucs luminoso$)
oponente. Dc..pois de um comhatc não-mortal, apenas 1/ 2, arn;- - Som/Ven to (rornaclo, som :1lro, vibração, g ritos dc há rpias)
dondado para cima) elo dano feito é marcado como dano efcrirn. O - Ácido (enzi mas, salirai; áci<las, líg ui<los corro~ivos)
re~l"'..i.nte deYe ser <lesconsi<lcrado depois de uma noire dt: descanso.
- Veneno/Q uímico (poçôes, gases róxic:os, venenos)
L: 1T1 Personagem sempn.: ~abe quancln recebe dano não-mor
cal. Se um l'en,onagem receber dano nào-mon.al suficiente para Danos .Especiais
chegar a O ou menos P\ºs, ek apenas dt:smaia, acordando lcl61 2 - Quedas
Sufocame nto (afoga mcnm, ~ases, Yácuu)
hornl' depois. A regra descrita <1Cima de dcsconsidcraç~o de uma
- Mental (psíquico, psión.ico, fantasma~órico)
parcela do dano continua Yálida.
Arma~ o u objetos mágic<>> e ataques especiais c~rumam causar
UM tipo especifico de dano. Dck~a_, especiais mmbém cosrumam TEstE R!;Si8ti()0
prmcgcr apenas de UM tipo específico de <lano. Claro que existem Quando dois Personagens precisam fazer um Tesre Resistido
exceções (rituais que causam dano por mais de um tipo ou armadu- (como por exemplo, um braço de ferro), ambos os jogadores/
ras que pmregem contra mais de um tipo de dano). WCs rolam 2d6 + os bônus relevantes.
Quem (irar o maior valor Yencc a disputa. Caso seja um
l.iu Bei mmntra u111 Anel de Pmteçào + 7 contra J ·(~o. Ele darti 1m1 empate, o l\k srre pode considerar um emp:ire o u pedir para q ue
bônus de + 1 f.111 todoJ os Testes de Resi!têndt1 q11e envoiva111 Fogo, e os jogado res rolem os dados nov ame11ce, para <lcsc.:mpatar.
absorvwá 1 Ponto de Dt1110 de q11alqmr ataq11t baseado e111 l'ogo, i11dt-
pmdente desse fogo ser nalflraf 011 mágico.
us0 oE ItEns ~Gices E EQuiPiu1IETJt€>s
Ames de usar um irem mágico ou equipamento qualc:iuer, é
8ALt08
preciso prepará-lo. Deixar um irem m ágico ou equipamento cm
Para realizar um salm, o Personagem faz um Teste de AGI (+ o condição de uso leva uma roda<la. Isso inclui sacar uma arma,
bônus de Salto) de acordo w m a seguinte regra: para saltar l,5m (1 desenrolar u m pergaminho o u mapa, vestir uma peça de roupa,
casa), faz o Teste com dificuldade 6; para salrar 3m (2 c.'1Sas), faz um co locar uma jóia ou pegar um eq uipamento <la mochila, e.ocre
Tes te com dificuldade 8; para 4,Sm (3 casas) dificuldade 10; para can tas o urras >ituações.
6m (4 casas) difi.cuklade 12; para 7,Sm (5 casas) dificuldade 14 e Alguns objetos requerem mais tempo para sere m prepara-
assim por diante. Se errar ele cai na área que deseja-va sal car (seja dos, como veotir wna armadura ou instalar uma sela cm uma
dentro do buraco ou cm uma fogueira...). montaria. l'arn esses casos, cabe ao Mestre usar seu bom senso e
Se o seu Personagem errar o Teste por ate 2 n úmeros, é dec1d1r quanto tc:mpo um a preparação desses consome.
permitido um segundo Teste de J\G l para se agarrar às bordas <lo A grande maioria <los o bjetos t<lflllx.'m pode set usada cm
buraco que pretendia saltar. uma rodada co m a ação que o Pcri;onagem tem ilircitn. Àtivar
itens mágicos, lc.r um mapa o u usar um kit dt: Pericia enqua-
Q UE., AS
dram-se nessa definição.
O dano é de 1d6 para cada 3m (2 casas) de queda. O Perso-
nagem pode fazer um Teste de AGI vs. dif. 8 para reduzir esre
dano cm 1d6 poncos. F>E8tR._Ui!1c)0 01iEt0$
O s objetos possuem uma quantidad e.: de P V, e os IPs de
Corte, Perfu ração e Esmagamento. Pa ra que um ob jeto ser
Caso o Personage m chegue a :r.ero PVs (ou menos), o destruído, os Perso nagens devem causar dano suficiem~ r ara
jogador deve rolar 2d6 menos o número de Pontos de Vida tirar os Pontos de Vi<la, de modo semelha.me a um combste. O
que perdeu (ex. alguém que tenha caído com -5 P Vs fa:G o efeiro da quebra varia de acordo com o objero: uma porta cede
Tes1e rolando 2d6-5) e consultar a tabela abai.""to: na fechadura ou nas dobradiças, enquanto uma corda é cortada.
Cahe o l\iestte criar uma descrição demlhada da situação.
Resultado D e scrição Abaixo uma lista com as caracteristicas de alguns o bjetos.
-2
3- 5
Morto
Gravememe Ferido (inconsciente.: por ld6 dias) ot!jetos .PV
- ~- ~
.,,,,,
6 -9 Muico Mach ucado (acordará em 1d6 horas) Baú de Madeira 3 1 ! o• 2
1
1O+ Machucado (aco rdará ern 1d6 rod adas) Cesto de Para ~ -- 10 ()

Corda de Cânhamo 10 10 x2 vs. Fogo


O Personagem ficará com l Pomo de \ ' ida quando acordar.
Corda de Seda 1 3
º'° 10 10 x2 •-s. FOJ!P
C orrente 6 10 5 10 x2 vs. Te rra
TEstEs ()E PERiciA eu AtRlButo Frasco de Vidro 1 ,. o
Os Testes são feitos quando um Personagem deseja reafüar
uma ação um pouco m ais co mplica<lil, para Yerificar se ele con-
sei,>Uiu ou não cforuar a manobra c:iue estava planejando fazer.
Gamifà de Vi:lro
Porta de Madeiro F3: 3
o
o• 6 x2 vs. Fogo
Para realizar um Tesre, o jogador rola 2d6 e sorna com o Porta de Metal 2s• 6 2 6 x2 ''s. Terra
1 6 -1·
bônus da Perícia ou Acributo relennLC, contra a dificuldade Parede de :'.\.1adeira 3 o• 4 x2 vs_ f ogo
<lo Teste. O •alor varia de acordo com a dificuldade da ação: Parede de "lijo.b 20* !O 4* 10 x2 •-s. Terra
Parede de Pedra 40* 10 4* 10 x2 vs. Temi
4 muito fácil
6 f.íci l " a ca racterística pode ~er aprimora<la <li: acordo co m a Perí-
8 cia do Ar úficc que fabricou o objeto.
normal
10
-l di.õcil
Especial: algun5 mar(~riais são mais scn$Í\·eis a algum ópo
de dano ou caminho de :\fagia, conforme dc~criro nessa coluna.
12 mui1 0 dificil Esse efeito Yale apena$ para o m aterial descrito.
PG
UEST
Tmobifuado não prn!c andar {mudar <le casa) ou usar as mãos para
C0I'JoiÇÕE8 ESPECÜÜS nenhtu11 tipo <le ação, o guc o impede, por exemplo, de realizar
Aqui varnos apresenrn.r alg1.1mas condiçôes especiais a que um l\fogias e Rimais que exijam compcmcntes somáticos. ü Persona-
Personagem pode estar submetido, podendo ser remponhias ou gem ainda é cap~ de falar, o uvir e pensar nonnalmenrc.
permanem.c~ .\ definição rulo leva cm coma a duração da con<liçào,
PAR.ALiSAÔ0
apenas o efciro pr.itico em jogo. A~ condições podem ser:
Cm Personag= Paralisado não pode se. mon~r. parcial ou
totalmcnce. Ele não po<le fala r, fai:ct i'-fagias, Rituais ou f>o<leres
O Personagem sente um mal estar no esrõmago e urna fra- Psiônkos, restan do apenas as ca pacidades de ouvir, pensar <:
queza pelo corpo. Engu:1mo a causa do P.njôo persistir, o Perso usar a Pericia .\lnlitaçiio.
nagc:m fa:.< rodos os _\taques com penalidade de -1.
CAÍõ0
8UR.PRJ: 80 Um Personagem caíelo recebeu uma grand e quantidade d e
Quando o Personagem não tem conhecimenw de que rece- d ano, e nilo resis uu aos ft.: rimentos e desmaiou . Se nào rcceuer
berá um At'aque, ele é c.onsickmelo Surpreso. É imporrante res atendirnenro m~d ico imediam, um Personagem caíd o pode.: m or-
i<alrar que, mesmo que o jogador saiba do araque, quem e::srá rer em conscqü~nda desses fe1imentos. L: ma ,.e.:% atendido, o
Surpreso é o Personagem. Pcrsonagem pcrmane<:e caído pôr 8 horas de sono. e acorda com
Pcrsonab>ens Surpresos não poelcm usar sua f:sq11it·a no cál- 1 PV, e scncindo fones dores no corpo e, em especial, nas foridas
culo de se Bônus de Defesa. (1ue recebeu, sendo incapa z d e se locomo ver ou fa7.cr qualquer
ripo de açiill a lém de ler ou conversar po r uma semana.

APA V0.R.,Aà0
Quando o Perwnagem está , \wrdoado, ele não consegue
emender o que está acomecendo á sua >olra. lJm Personagem apa,·orndo seme um medo renfrcl de alguma
Pt.:rsonagens Amrdoatlos não podem realizar Magias nem o rigem. Ele não t= capacidade de agir cocrcmemente, e.: mdas as
usarem Poderes Psiônicos, ar.acam e fazem Testes d e Resistência suas açôes serão no sentido de se afa~t.ar dc.ssa origem usando rodas
corn penalidade de -1 e ficam com Defesa 7 (nào usam i\GT, as suas capacidades físicas. Um Pc.rsonagem Apavorado irá. correr,
nem EJCudo, n= 1:.'squim no cálculo da Defesa). desviar de objeros, criaturas e ourros Personagens, movendo-se no
máximo de seu Deslocamento R:ísico até que esrcia fora do alcance
CEGO de sua fonn.: de medo (i~so significa não ,·er, ouYir ou saber da
Um Personagem Cego nào pode ver seus oponentes e aliados. pre~ença dessa fonte de qualquer modo). Durnme a fuga, o Perso-
Personagens Cegos atacam com penalidade de -3, e recebem nagem não cen111rá usar Magias, Poderes Psiônirn$, P1.'.rícias ou 1-fa-
uma p enalidade de -3 cm sua D efesa, alérn ele não poderem fazer bilidades q ue exijam concentração, mas pode, por cxc:mplo, remar
nenhuma ação que exija enxergar o que esrá sendo feim como, derrubar uma porta usando de força fisica.
por exemplo, fazer um Rimai com componentes mareriais (pois
não enxergam o que esrá usando). Personagens Cegos rambém
são imune~ a ata(iucs visuais baseados cm Lm:, como ilusões ou Um Personagem Dominado não rem mais o controle: sobre sua
brilhos intensos, nào sofrendo q ualquer tipo ele efeito. O Perso- vontade. Q uancfo um Personagem está Dominado, seu .Jogador não
nagem não é imune a danos Quz) causados por armas. fa7. mais suas ações, mMímc.mações e ataques: o poder ele decisão
sobre o que o Personagem faz pertence a quem o <lomina. Em grnt!,
o Personagem sabe que escá dominado e por quem.
P ersonagens Surdos nào podem o uvir qualqut:.r tipo de som.
8uGE8ti0nA.ô0 0U 8E()VZÍÔ0
Caso st.:jiun capaies de falar, ai.n<la pod e emitir sons tiorrnal-
mente, podendo até realizar l-fagias. J\.fas não recebern nenh uma Um Personagem Sugesrfrma<lo es rá sob fone infh1ê.ncia d e o u
informação ou instrução por via sonora. P ersonagens surd os são tro Personagem ou criamra, seja por efeicos mágicos ou naturais.
imunes a arac.iues baseados em som, mas recebem uma pcnalida O P ersonagc:m Sugesuonado accir-,mi <le bom grado mdas as
de: <le -2 em Testes de Equilíbrio. idéias e dicas que lhe rorem dadas por guc:m o sugesrionou,
desde que cais id~i as não comrariem $ua na.mreza . .Em geral, um
I]1Uô0 Personagem Sugestionado não percebe sua co ndição.
Personagens Mudos não podem falar. o que os impede de Um Personagem Sed uzido sucum biu aos encantos sl:ns w1is
emitir qualquer tipo de informação ou o rdem. Personagens mudos de ou tro Per$<>nagem ou criarura. Cm Person~gem Sc<lu:t.ido é
nào podem reafü:ar :\!agias e Riruais '!ue necessitem de compo- considerado Su.~estionado em regras de jogo.
nentes ,·erbais.
En vE11ETJA00
I.!i10Bil iZAÔ 0 Cm Personagem envenenado recebeu uma dose: de algum tipo
Um Personagem Lrnobilizado não pode se lllOYer, parcial ou de veneno e c:stá sob seu efeito. O efeito exatn e o modo d e aplica-
cotalmemc. Dependendo da origem da imobilinçào. ele pode cen- ção sào Jescriros no ,·eneno. 1\ré gue o Personagem rcccl,ia um
= um Teste pam escapar, cm geral usando a Pericia F11rti1úlade (a anúdoro ou {) efeito do Yeneno passe, ele sofre os efcicos nele
regra exata é descrita na origem da Tmobifuaçào). Um Perso nagem descrir.os, (jl!C podem ser dano ou outtas co ndições especiais.
PG
UEST
EQ1!1NAGAÕ0 E ÕE R!'.88ACA lqV íSÍVEL
L;m Personagem embriagado está sob o cft:iro de quantida· em Personagem lm ish·d não pode ser \-ÍSCO,
dcs cJc,·adas de álcool. Um P ersonagem ocscas con<liçôcs iem Um Pe rsonagcm com lnúsibili<lade rísi<:a não emice sua
sérios problemas de equilíbrio, fala com dificuldade e p ode até imagi:m, sendo impossívc:l cnxc:rgá-lo p or q uaisquer mei o~.
snfrc:r problemas mais sé.rios c:m função da ingestão exagerada el e Porém, ele deixa p cgadas, faz barulho e pode ;,<.: r norado p or
bebidas. Para cad a copo de qualquer bebida alcoúlka ingerida o utros mcios.
além <ln segundo (conta do terceiro ern dinnte), o Personagem Um Personagem com Tmisihilidade Mental ap;1ga sua pn:smc;a
sofre uma pen alidade cumulativa de - l cm todos os Ataque~, da memc de outros ~cr<:s, Ele esi:,-1 no local, dcixa pegadas e faz
Tesces que cn,·oh-am equilíbrio e Ações delicadas, c:omo escre- barulho, m as os demais presentes simplesmenre niio o percebem.
,.cr ou manusear feçhaduras, lmisibilidade Físiell llfrra todos os oucros Personagens e
Para conjurar '.\[agias e Rituais, o Pcrsonagm1 fa7. c.:riaruras. mas é mais fácil d e ser derecrncfo indiretamcn-
um Teste de lcliomas contra Dificuldade 5+1 por (e, lm·isibilidadc 1\fcnrnl, embora mais cticieme, nàn afe-
copo de bebida alcoólica ingerida (por e.xemplo, se o La Persomlgens e c1i amras sem cérebro orgânico, como
Personagem bebeu ,) copos, a dificuldade é 8). Sc.: C:onstrurt>S e }.forcos-Vivos.
pa~sar no Teste de l diornas, a Magia ou Rima! é
conjurado corrctamcrm:; se falhar, a '.\!agia falha c os BRJJ.Ç0 0U PERJlA fRjltURJl.M
Pontos de \í~>Y.i (no caso de '.\fagia) ou memorização Cm Personagem com um membro fraruraclo
(no caso de Rirual) são gdSros como se á>csscm s;do sofreu um dano excessi"o nesse membro de
usa<los nomialrnenrc:. modo o causar um a ruplllra cm ~Jgum(ns)
A cada copo que beber, o P<:rsonagem deYe dos o ssos.
fa7.er um Teste dc CON conrra Dificuldadc 5+ 1 O mem bro em q ucstito fica "inu·
por cupo de bebida a lcoólica ing<:rida para CYÍlar cilizad o" temporariamente. ü Perso-
u m efeito imediato de embri.aguês. Se falhar, o nagem fica impedi<l<J d e usar o mem·
Personagem d1:smaia e acordará ap<;;nas depois bro por 1d3 meses (o periodo de recu-
de 8 horas de sono. Depois d e acordar o Pi:rso- peração Yaria muito). Se for um braço, o
nagem fica um dia inreiro sob a condição de PcrsonlilSem não pode, entre o un·as coi·
Re.r.raca. Um Pcrsonagem de Ressaca rccehe pc· sas, usar equipamt:nws com o braço quc.:-
natid ades de -1 em todos os A.tributos, Perícias hrndo, não po<le usar 11-Gl, I:.sq11ivc1 e F-scudo
e Habilidades duranre um dia intciro. cm s ua Dcfcsa e não po<lc cnnjurar Rimais que
c.:xijam componente somático. Se for tUlla perna
quebrada., o P ersonagem não po<k <:ncre 01mas
Cm P ersonagem docnrc está debilicado cm coiNis, usar sua A(;I e sua fuqmm em sua D cfcsa,
função de uma infrcçào. Os efeitos de uma tem seu D cslocam<:nco l3ásico reduzido ã metade
doença p odem ser mínim os co mo em um res- e rccc.:bc: as Fraqne<las Caminhar e 1'ão Po<lc Saltar
friado (rosse e espirros, sem efeito cm tcrmos enquanco cstivcr com a frat1:1ra,
de jogo) acé doença$ contagiosas gnt\'es, como
hepatitc ou m eningite (vúmi ms, diarréia, BRJJ.Ç0 0 U PERJlA AITlPutAM
dores de cabeça, roncura, fraqueza e até O Pcrsona1o,>e111 per<lcu ddiniri\'·amen (e um mem-
risco de mo rre). Cabe ao i\fcsi:re de(ermi- bro do corpo.
nar detalhadamente a doença em quesrão, seus O Personagem recebe as mcsm3s limitações e
simornas scus efeitos em rcrmos d e jogo. penalidades d e cer o membro framrado, mas em
caráLcr pcmianenre.
PEtRjfiCA00 0U CR)8tALiZ.AÔ0
Un1 Personag<:ro Petrificado ou Criscnlir.acJ<> está co m codo !J10R.t 0
seu corpo "congelado". O Personagem nii.o pe rcebe a passagc.:m l!m P ersonagem ~lono está ... morto 1
do cempo, não cnvdhece e n ão interage com o exterior de qual- F ie não tem consciénci'.l en1 seu c:orpo e não í~ qualque r
quer maneira. Ele é incapa7. de falar, pc.:ns:ir, usar po<lerc> ou tipo de ação ou inceração. Seu corpo entra cm csrado de decom-
qualquer ouua açiio. p osição tão logo a morre aconteça, <lereriorando gradar:irnrnenre
Caso seu corpo seja modificado ou danificado enquanto esth·er durante cerca de l ano, quando resmrào apenas os ossos e Jen-
Petrificado ou Cristalizado, esse efeito será rdlericlo em seu corpo res, Uni corpo morro pode ser usado para criaçàn de.: <.:~gueletos
quando de dei.'Car a criscalizaçào ou pc.:trificaç.ào, indepc.:nde::nte de.s e zumbis mas, se for presc: rvado, poderá pc.:rn1irir uma lV:smrrei-
se efeito se r benéfico ou mal é tko parn o Personage111, ftiO o u Ritual s imilar.
1-'.111 (ermos ck jogo, não há d iferença de regrns enrre um
cor po Petrificado ou Crisrali7.:tdo, apenas um~ >aciaçiio ,-isual:
um co rpo Petrificado foi completamente transformado em pe-
dra, in d usÍ\'e intcniamenre; um corpo crismlilado foi en>ohi·
do em um material rígido q ue produz o efeito,
PG
UEST
ATRIBUTOS
EXPER.itnciA :\umemar dt: rraco para :'-lorrnal 10Üp(S
1\umi:ntar de .>lormal para Bom 150pcs
Com o passar elas a;enmras, os heróis ;ào ficando cada ve7. 20()p(S
:\mncnrar de Aom para Órimo
mais expcriemes, cienres dos perigos que os cercam e preparados
./\umentar de Ótimo para I ncrível 250p ts
para missões ainda mais p erigosas. E m cer mos de jogo, isso se
,\ umentar de Tncrí\•el para Superior 300pcs
chama Experiência (XP).
. \umcntar de Superior para .Her<'>iw 350pts
_\cada A\'(~mura bem sucedida, monstro derrotado ou enigma
Aumenrar <le Heróiw para Lendárit> (Dr1m) 400pts
solucionado, cada Hr.:rúi recebe uma (1wu1tidade de Pontos de
Experiência que o Jogador po<le u sar para melhorar seus i\trilm-
PERÍCIAS
ms, Perícias ou Habilidades espec.iais. O Jogador s<Í pode f:v.er os
Allmenra.r de Sem Graduação p ara Normal 30prs
im·esrimemos de Pomo~ <lc Experi~nôa quando não estiver se
Aumentar de ).lormal para 13om 60pcs
a,·cnmrnndo. Mesmo que renha Pontos <le J-:,,,-periência pam gasmr
Aumenra.r de Bom para Ótimo 90pts
duram.e a A\·enmra, o Jogador cerá de esperar o rewrno para casa
.Aumentar d e ()timo para lnc;rivd 120pcs
para melhorar o seu Per~onahrcm. P orém, não há problema cm se
Aumcnt·ar d e lnc1frd para Superior 1 SOpts
comprar ;ários investimentos de uma vc.l só.
,\ umenrar de Superior para Heróico lSOpts
GAl}HAJTCl0 }{P 1\umemar de Heróico para Lendário (Do1n) 210prs

,"'. o 1érmino d e uma aYcntura, o ~ü:strc dará aos Personagens


HABILIDAD ES
P omos de XP de acordo com a complexidack e dura~:iio ela
Aumemar de Sem Graduaç:ão para Normal 40ptS
a\·emura, sucesso dos Personagens ao cnfrccá-la e tiualida<le do SOpts
Aumenrar de ::-Jonnal para Bom
ro!epl'!)i!lg (amação~ <lo Jogador.
Aumcmar d e .ílom para Órimo 120pcs
.Acompanhe a rabeia abaixo :
Aum enrar de ÓLÍmo para Incrível J60pts
Aumcmar d e fncrí"cl para Superior 200pts
Avcmura simpb. 2-3 horas de jogo IOO XP
.Aumentar de Superior para Heróico 240prs
,\,·enrura padr:io, 4 5 horas de jogo 200.XP
Aumcnra.r de H eróico para Lendário (Dom) 280pts
Aventura longa, 6-8 horas de jogo 300XP
Aventura compkxa, várias sessôl!.s de jor10 400-SOOXP
P ersonagens falham a m issão "' -25% APRENDER RITUAIS E PODERES PSIÔNICOS
+25% Aprender novo Ritual ou Poder <lo l ° Círculo 60pts
Sucesso com pleto, além <lo esperado
~ 25%
Aprender no; o Ri rual ou Poder do 2º Círculo 120pts
Bom rokpiaying
Aprender novo RiLual ou Poder do 3° Circulo 180pts
Aprender no vo Ritual o u Poder do 4° Círculo 240pts
l TJVEStin()O :XP .l\pn:ndcr novo Rirual ou P odc.: r cio 5'' Círculo 300pts
.\prender non > Rirual ou Poder do 6º Círculo 360pts
.\ ~cguir indicamos como \'OCê pode w-srnr os seus preciosos
pontos de t-xpcriência, para melhorar seu Personagem. Os im-cs-
GR ADUAR RITUAlS E PODERES PSIÔNICOS
timcmos estão clh·id idos cm 7 .~nipos: Atribmos, Perícias,
r\umcmar de r ·orrnal para Bom (20 x Círculo)
Habilidades, Aprender Magias e Rituais, Graduar Ma-
J\umenrar de Bom P'lra Ótimo (40 x Círculo)
gias e Rituais, Poderes Ativados e Rituais Mernori7.ados
:\umcntar de Ótimo pam Tncrí,·el (60 x Círculo)
e Magia (ao lado) . \'ocê pode gastar o~ pomos da maneira
Aumenrar de Incrí\'el para Superior (80 x Círculo)
como q1iiser. E xi srcm apenas duas regras:
Aumentar de Superi1.>r para Heróico (100 :.. Círculo)
1) Vc 1eê náo pode aumenr.ai· um mc:smo grup o duas vezes scglli-
<las. O u seja, se ,-0<.:ê cnmprou um A tributo, o próximo investi.rnenw
precisar.4 ser uma Peric~1. Habilidadt: ou outra, e assim por <liame.
PODERES ATTVADOS E RITUAIS MEMORIZA DOS
_\ <licionar Poder ou Ritual do 1" C:írculo 100pts
2) Você não pode aLuncntar um.1 mesma caraclcristica duas
Adicionar Poàer ou Ritual do 2º Círculo 200pts
vezes scgi.üdas, ou seja, se voct: acabou de aumemar a AGI de seu
1\dicionar P oder o u Ritual d o 3" Círculo 300pts
Personagem, da próxima ve.z que m1ment>ir um Atributo, te.ri de ~cr
.Adicinoar Po der ou Ritual do 4° Círculo 400pts
WTI Atribulo clifereore, o mesmo valc11do parn as demiús caractcrís
Adicionar Poder ou Ritual do 5" Círculo 500pts
ricas (se comprou uma l labilidade diferenre, não poderá aumemar
, \dicit>nar Po der ou Ritual do 6º Círculo 600pt5
essa Habilidade no próximo invesrimcnto).

St111 7J.1011g rr:loma de 11111a 111iJJào e n:a:ht! 200.X.J> por ek1. Ele /X!s.wi
MAGIAS
.\umcmar um P onro de:: \fagia lS()pG
C()_'\' + 1 e decide g(JJ"ftJr 1SOXP ,fJam s11bir eJ/.e _/jftiJJ11to /Mra +2. _ \IaiJ
Aprendi:r um Caminho >/o;o em 1'om1at 120pts
tarde, deptH.< de tJ11/m m't11/11n1, tle «mquiJta 4()()XP (que, Sl)lilúdos c(Jm os
,.\umcmar um Caminho de N nrmal para Rom 60pc>
pontos q11e efc• 11tio t!iiliZfill diJ1; 4 SOXP). f:'/ep1Pcirc1escolher 011fm ,gropo ,bara
Aumentar u m Cam inho <lc. Bom para Ó rimo 90pts
tl1ve..1tit; e decide a11nm1/ar ma J>e.rfâa &mrriQ de +2 para +.1 (ao crlJfo de
,l\urrn:m.m um Cam.i.tú10 de Óti mo para incrível 120pts
90Xl~. Ag"ra 'Lha111.ptxle m1v1e11tar 1m1 AJn'fJ11Lo (q;te 11ào .rl'ja (.O,'\') 011
Aumentar um Caminho d e Incrí;d pa.ra Superior 150pG
outra rorarten.rtira. E le esrolhe 011111e11/tir sm Udl de ~ 1 pam +2 (ao
Aument:ir um C:aminho d e Superior para Heróico lSOpts
11lrto J,. 1.;0XP) 1, sobrm11 ai11rla 210?..7> fl<'ra ,gastar. ..
Arcádia tam bém é conhecido corno "O i\fultiverso". Uin Al~i.m1as rmas comerciais se tornaram tão conhecida~ e navega-
conjimto infinito de Planos, Reinos, i\fondos e possibilidades a das que acabaram lcnramcme se romandti rot.'ls se.guras entre dois
serem exploradas pela imaginação humana. O 1fuhiverso é o J'lant>~. O mesmo acontecia com as rmas por rerra. Cani\·anas faá
Reino <la lmaginaç:'io. Todos os uni\'ersos sonhado>, imaginados, amo tr:1jero entre estes Planos com rclaó,·a segurança e, aos pnucos,
descritos ou escriws por habiranres do Planeta Terra escio lá, <lc até mesmo pe<JUt-na.• fortificações e hospeda.rias surgiram, e>enrual-
uma maneira ou de outra. menre se transformando em da.~ e cidades. Com isso, uma gnmde
Embora possa p?..recer um pouco complexo, a idéia por trás massa de rcrri1úrios conhecidos acabou se formando, recebendo o
do ~lulti•erso é simples. i:açamos 11m pequeno exercício: nome de .Arcádia em homenagem a •\reade, filho de Zeus cujo
feche os olhos e imagint: por um instame uma Yila mc<lie.val. espírito 7.da por todos os habitanrcs do :-fulliven;o.
Imagine as casas, os habitanLes, as ,-esrimemas, os camponeses Apesar de exisri.rem milhares <le reinos no Mulriverso, a imensa
arnndo pequenas plaota~:ões e um castelo ao fundo, pro tegendo e esmagadora maioria dos habitante:$ ddcs nunca sairá de ~uas ci<la
a cidade. Tmaginc-sc passeando por entre as ruas da cidade por <les nalais. ,:\ quase tnr·.ali<lade sequer terá conhecimenro da exisrên-
alguns instan tes, acenando para os habitantes e, talvez, com- cia de.: o utras realidades pois, para eles, rodo(> "i\[un<lo Conhecido"
prando uma maçã com uma mot:da de cobre. se resume a :t4.Ttu1s qu.ilômer.ros ao redor da Yifa onde nasceram.
Agora abra os olhos. Por uma fração de tempo, toda a \'ila Em termos de RPG, isw significa que: um ;\[esu:e pode jogar
medieval que ,-ocê acabou de criar em sua imaginação e.-tisciu em uma campanha de ,\rcádia por anos a fio em um único Reino
Arcádia, com cantas cores e car.1c1eTisLicas quanto \·ocê foi ca- sem nunca urilizaT-se de nenhum monsrm, criarura, nagem ou
paz de imaginar. F.la esra,·a isolada dc111rv da 'ua mcncc, sem si1wi\.ào e1i- o!Ycndo ourros Reino~.

pomis, sem cone.,ões com outros reinos, sem ligaçôes com ne- Por outro lado, aventureiros costumam 'cr E~ploradorcs do
nhum our:ro urun:rso. Se você parar de pensar nesca ,·iJa medie- i\ lulr:in:rso e acabam entrando cm contato com di,·ersas culrn-
v:1l, ela acabará desaparecendo e rc1omando à Forma-Pensa- ras ao longo de suas carreiras, conhect.:ndo raças e profissôcs
menr.o primordial de Arcádia. cl ifen:mcs, eqllipamen tos fanrásricos e culrnras fabulosas.
Agora imagine os Do ze T rahalhos de Hércules. Lem bre-se
de todas as lendas gregas a respeito de Zeus, Posc:idon, Bades,
cios deuses olimpianos, de Jasào, da C uerra de Tróia, da Ufa.da, tla Existem infinitas maneiras de se \riajar de um Phmo para
Odisséia... todas estas histórias exisrem na imaginação de bi- outro ou entre Reinos dentro do i\lulriYerso. Algumas mais sim-
lhócs de pessoas ao longo de milhare~ de anos. _\ F o rça da ples, outras mais arriscadas.
Imaginação de: mdas escas pessoas durante rodo este tempo A maneira mais fácil é aua,-és das Rotas Estabelecidas.
acabou criando a Velha Arcádia. Um mundo que adquiriu ,;da Esras ror~as existem apenas enrre o• maiores e mais conhecidos
própria nv Reino da Imaginação. Planos do ;.\IultiYer~o. Consistem cm rocas que já fcmun mapelldas
Podemos reproduzir esta explicação para Yárias outras cul- e exploradas por na,·egadores ou car.n·ana~, através de caminhos
turas e mitologias, como por e.'ernplo: as lendas chinesas, a conhecidos, geralmente através do :'.lfar de Poseidon o u, em ca-
mitologia nórdica, os deuses Tndianns, a criação do m undo pelos sos mais raros, cm roras terrestres. Nc:sta~ viagens, os Heróis n~o
dc.:uses <lLtecas, as antigas histórias africanas, as lendas do Sanw percebem a mudança de Bolsão, pois ela ocorre de maneira cão
Graal, a queda de Adânrida, a civili:.:açào de .Mu, o Tnferno ele suav<.: e gradual que, aos olhos do observador, tudo não passa de
D ame e. assim por diante. Cada uma dc.:stas histórias, com o urna longa viagem normal.
passar de milhares e milhares de anos, adquiriu .;da própria e Entre Bolsões m eno res, existem as Trilhas ou Caminhos
formaram o que chamamos de Bolsões de Arcádia. C o nhecidos. São estradas que leYam ele uma cidade à ourra,
F.sre~ holsües são criados originalmeme isolados u:ls <los cm:re dois Bolsões diferenr.es. Por nào serem tão traf~>adas quanto
outros, e.-tiscindo someme para dc:rc:rminada cultura ou ciYiliza- as Rota~ Esr.ahclecidas, esres caminho~ passam por flores cas,
cào. Conforme as culturas foram se mesclando e as histórias montanhas e ourras regiões que podem ter criamras ou mon~trns
foram sendo rransmicidas, em 1\r<:á<lia foram criados rotas co- hostis. Desviar-se das ui.lha~ normalmente não é reçomenda<lo,
rnerciais e portais entre alguns Reinos. Os Sábios, i\'fagos, Yi.:úres pois o \-iajante pode acabar perdido (quer dizer, chegar a um
e r:.sludiosos da cada Reino pc.:rcchenun aos poucos qu<.:, não local completame.me dcsconhccidn ou si.mplesmcn t<.: ficar per-
importa o Reino ou Continente. que Yocé se encontrava, as cs- dido na floresta das fadas para sempre). Nme q ue, mesmo que
rrt:las permaneciam sempre nas mesmas pnsições no céu. um viajante esreja perdido, se de: encontrar algum a cdatura q ue
Com o tempo, eles dcscnvnlvcrnrn a Astrologia, a Navega- saiba o camin ho correto para algum lugar, hasta seguir as orien-
ção 1nterdimensional e os M apas Astrais, necessários para se tações (se elas forem verdadeirns, darn) qne o •iajam:c p<>derá
\'iajar através dos Planos. O s magos descobriram as chaYes para e\'emualmeme che6>-ar a mn local conhecid<> novamente.
abrir os Portais enrre os Planos de .C:..x.istência e os naYegames se Lma obserYaçio i..rnporrnnn:: é que TE::'-rPO e ESP:\ÇO são
guia\·am pelas estrelas par<1 najar entre um Reino e outro arra- grandezas absoluramenre rclaci\'as cm \rr.áclia. Se uma Rota
\'éS dos ;\lares de Poseidon. 'R:istava seguir as esuela$ da maneira E~cabelecida entre üuas grandes cidades <lcoora Yinte dias para
cvrrc:ta e seu na•io chegaria ao porto desejado. Porém, se o ser feim, podem csisrir Mapas Astrais especiais que penniram
barco se des,iassi:: da rora, poderia chegar literalmcme a qual- a um ,·iajame fazer esre percurso em cloi~ ou a:és dias (mas
quer lugar do Multi"crso, ca!Yez se perdc.:ndo para sempre! t:c.:rtamente seriam rotas mais perigosas e misteri osa>).
PG UEST
Por outn.> lado, podem exisrir vários mapas com rrajems
entre d uas cidades, seguindo através de caminhos cliferen tes.
Tudo vai dependei· da técnica do Escriba que confeccionou os
mapas. Mas via de regra, a maioria elas viagens entre Bolsócs
maiores de morn entre uma e duas semanas.
Alguns Bolsões possuem apenas uma o u algumas rotas de
acesso, podendo inclusive sei· controladas por ali,>tlma entidade.
Um dos exemplos mais conhecidos é Neokosmos, que possui
todos os caminhos por mar protegidos por Poseidon. Um via-
jante que se avennirasse em direção a _ eokosmos se111 o Mapa
Astral correto fatalmc:me seria destruído por tempestades, fura-
cões, monstros marinhos ou dem ônios do mar.
O utros Bolsões estão imertigados emre si de maneira intrín-
seca, sendo obriwitótio passar por um deles para se chegar ao
outro. É o caso de Germânia e Ha~m:ee. Germània é o Bolsão
intermediário entre a Nova Arcádia e um elos Reinos demonía-
cos governados pelo Mago-Demônio Halzaz.ee. Existem o urras
maneiras de se entrar ou sair <le Ilalzazce, através dos Reinos
Subterrâneos, mas est.as passagens são estreitas e não permitem
manobras militares, sendo rescriras a avcnrnreiros e pequenos
grupos <le monstros errantes.
Outra fomia de se passar de um Bolsão p~mt ourro é atrav~s dos
Reinos SubtelT".ineo!S, que representam o Subconscieme H uma-
no. É LUll complc:.xo gigantesco de túneis e cavernas que percorre
Arcádia cm todo o seu subterrâneo_,na maioria dos Bolsões. i\.t:raYés
deles, por exemplo, pode-se chegar de Nova ;\rcádia aos Andes de
Hi-Brazil em poucos dias de viagem (ao invé.~ de quaa:o ou cinco
semanas cm um barco somados a uma v.i~>em enorme demro do
continenre), mas os perigos dos Reinos Subterráncos compensam o
tempo gasto. Os Reinos Subterrâneos são habitados por elfos ne-
gros, demônios foragidos do Inferno, criaturas bizarras, rnonstn.ls c
criaturas pef,rajosas de todos os ramanhos. Exisrem cambém cidades
de anões e criamras bondosas e eremitas misrcriosos espalhados pdos
quilômetros de ttuieis e caverna.-;. Di?.em até que e.xisce um outro
mundo dentro da Terra, iluminado por um Sol Interior e povoado
por dinossauros, que vez por outra escapam para a Terra (como o
Monstro do T,ago Ness ou os <1.inossauros africanos).
Um terceiro rnétoJo de viagem entre Bolsc)es são os Por-
tais. Um porlal é uma passagem entre duas dimensões diferen-
tes. Arra~·és de um Porrnl, a mudança entre os· Bolsôc:.s {: brusca
e dirern (por exemplo, um portal entre um reino polar e um reino
d esértico pode causar. um chcx1ue ténnieo cm tiuem o atravessar,
pois será como se c:la atravessasse uma membrana fina direta-
mente entre os dois universos). Um Portal normalmente está
embutido cm uma estrutura que se assemelha a uma porta (d o is
menires, dois obeliscos, duas árvores, urna por-.'l esculpida na
parede, um armário, um espelho, a superficie de um lago, etc:) e
pode ter qualquer tam anho (pequeno o sufkiente para apenas
uma fada passar até t,>rande o suficienre para um cxérc:iro mar-
char por ele). Portais podem ser permanentes ou serem ativados
apenas em determinadas épocas do dia, mês, ciclo lunar ou ano,
ou combinaçôes <lcst.as condições.
Boa parce dos Bolsões menores só podem ser acessados atra-
vés de Portais cspcc:íficos. Muiros castelos de .Magos poderosos
silo construídos desta maneira e tn<los os Rituais de Tardis
(que erl\'olvcm baús, rni xas, casas, barcos, mansões, torres e
castelos que são maiores por dentro do gue aparenrnm ser por
fora) cnvolv~m o uso de pequenos Bolsões Dimensionais.
PG
UEST
Ponais podem ser abertos para tod<.is ou protegidos por Note que esr-.is relações não precisam fazer o menor st.: nriclo
senhas, d1digos, runas, tcxcos, mantras ou obje ws de a tivação cm relação a qualquer ourra cronologia t[uC não seja a específica
(chama<los Chaves). É .impossível çarnk>gat os portais, pois daquda C:impan ha! Por exemplo, os Heróis podem e~rnr em
existem infinitas varia<;ilcs <lcsLes. Languc<loc durante as prime iras batalhas de Careassonc e viajar
Existem também os chamados Nodos , que sàn re.giõcs in até a ltâlia ern busca da ajuda de Leonardo D a Vinci, Grifo Mes-
tei.r~ do 1 \ lultiverso que funcionam como Portais. São pe~1uc­ tre do P riorado do Siilo e Rosacruz, t1uc poderá ajudá los n
nos Bolsões Dimensionais DENTRO c.le outros Bolsões m~iores. c~>nsrruir um tanque <le guerra para lutar contra a Inquisiçao. Ou
Geralmente, são <lo tamanho de e.idades, e podem aparecer ou podem pcdi.1' ajuda a \leriin, a Gan<lalf, a ,\lcistel' Cmwley ou
desaparecer de uma maneira especial, de acordo com a •onntde aré mesmo recrutar Hércules para auxiliá-los. 'fodos estes Pcrso
de seu go,-ername. Alguns ~ odos famosos são Eldorado, nagens fi?.e:am parte de períodos bem diferentes da história
P almares, a Capital dos Súl.fidos e a Guilda, em H i-Brazil, humana (e a maioria destes Personagens nem existiu realmem:e)
Shangri-lá, Lanka e Madras na f nc.lia, muitos Oásis nos mas, cm Arcádia, todo o tempo é um só e todo o espaço é um só.
Reinos ck 1.001 Noites e assim por diante. Para entrar cm um O que vale em uma realiclacle <lc Campanha pode nào ,-aler c:m
Nodo, o viajante precisa possuir os Mapas de Acesso e sabei· a o utra e ,·icc·,'ersa. i\conrecimenr.os que nunca c..-cistirnm em uma
loc:tli%ação da região o nde o Nodo ~sü localizado. reali<hide podem ser fatores chaves da hisr.ória de o utra realidade
Portais tarnbC:m podem ser acessados através de Quadros e afetarão apenas os Personagens <laqueia Campanha.
ou Pinturas. Alguns quadros mágicos encerram portais para Simpks assim ...
outros Planos ou simplcsmeme para llolsões Din1ensionais den-
tro dcles mesmos. :\fuiros elos Reinos de Canvas com eçaram a
cxistir des12. maneira.
0 Prnn o .A.StAAL
O úlcimo mérodo para \'iagcns entre dimensões é o Teleporte Plano _\stra.l é o nome pela gual (; conhecido o grande ocea-
Avançado, mas apenas os magos mais poderosos, deuses, sc:mi- no de furum-jJ<::H~a1ni;:rnu no yual Spil'ilu1n, Arcádia, lnferno, os
deuses e anefaros são cap~e': de fo.7.cr estes rituais. \-ales espirituais e todos os iniindáYeis planos de exisr.éncia estão
emoldurados. O P lano Asrrnl inclui o Aelber, maré.ria que em-o l-
ve as diferentes orbcs do un.ive.rso. • inguém (nem mesmo os
As +ElllPE&tAõEs ôr: Continwm deuses) sabem como ou por y u~ de s urgiu o u qllem o criou.
Todos os Bolsões estão em eguilíbrio o tempo todo. Se mui .. imaginam gue ek nunca r.cnha tido uma "origem" nem um fim,
ro material de um Bolsão começa a ser transportado para ourros rcndo cxis!.ido SEMPRE.
Bolsões d.imens.ionais, pode aconrecer o gue os especialistas cha- ü Plano A stral enYolve wdos os lll;pccros da Roda <los i\lun -
mam de Tempestade de Crmlin1111m, gue é uma maneira de esrabe- dos e p 1indpalmenrc s.cn·e como combusríYel para wdas as
}c,,u:r novamcme o equilíbrio no Multi•erso. magias, poderes e foitiçarias da 01·be ren-estre. F.m sua fom1a
Ondas de f-onna-Pensamcmo \'arrem os locais afecados e mais pura, o Plano 1\srral ê ,·is10 como brumas etéreas indefini-
recolhem lodo o mareriaJ esrmnho de um Plano, remrnando-os das, que são influenciadas pelas energias dos Planos e Semiplanos
à sua região de origem. Isso explica porque cx.isrem cão poucos gue estão mais pró ximos dele.
comercianres de objeros de ourras regi<ies. As tempestades ocor-
n:m snbrctu<lo cm lncais <lc transição entre .13olsões ou nas :íreas
l'flAPAS A8tRJÜ8
fr<mte iriças, sendo mais ra ros nas grnndcs metrópoles.
Para se deslocar no Plano Astral, o Yiajantc necessita de um
1'·1apa .As tral (gue çurios:imente ~ muir.o p:m:cido com ;1quc:k.s
0 IE111P0 E 0 ESPAÇO EIJ! .AA_CÁóiA mapas feitos por astrólogos no munc.11) real). ü !\lapa A stral leva
Cada Campanha é única e cada uui, ·crso de Campanha é em conra dados de cada um elos ,;ajantes, suas .influências mcn-
único. Por cx.isúrcm di'.;-ersas histórias e lendas a n;speim de cada r2.i~, espirituais e planc(árias, além de outros detalhes.
assunro descrito nos Bols<)c:s, o tempo e o espaço ocorrem de Paro se confeccionar um \ lapa Astral, o _\\'cnturciro precisa
maneira tm.almcntc próprios a cada Campanha, sendo indepen- dos e(>nhedmemos aral!los corretos sobre o local onde de!<eja .ir (as
elenre~ cnrrc si. Chamamos a isw de Realidade de Campanha. coordenadas cksre local dcnrro e.la Roda <los >Iun<los), cuja dificul
De uma cerra maneira, o ,\ fesrre y·ai ~er nosso co-aumr. A <laclc <lcpen<le m u.iLo do local escolhido. De~cob1ir as coorelcnaelas
D acmon forneceu as grandes engrenagens de RPGQuesc, mas para chcgar a uma cidade comerdal de Arcádia o u de um Yale
vai ser o J\icsrrc quem dará os roques finais e pessoais de CADA cspiriLual criado por um mago aliado é rdawamente simples, mas a
Campanha. Por cxc:rnplo, um grupo t1ue visite a Velha Arcádia chave para o palácio de T.úcifcr é.: algo BEM di ferente.
pode chegar antes, durante ou depois da Queda de Tróia. Podem Normalmente, as c.oor<lcna<las sàc> tão c.omplexas que os
chegar na Bret'.triha antes, cl uranre o u depois elo reinado de melhores mapas astrais conscgucm kvar os Aventureiros até al-
Arthw> podem passar por Languedoc antes, dura.me ou depois !,'llm lugar pníximo <lc on<le eles clcscjam (como nas imed.iaç.ões
da queda de J\lom:;égur; podt:m chcgar ao Egitn ames, clurame de uma cidade ou nos portões de um casrdo). Locais corno o
ou dt:pois da partida de \Ioisés e assim por di.'lnte. e\ D .\ Ye7. inrerior elo Inferno ou da Cidade de Pralll estão ./lll.!l T O, mas
que os Jogadores chegarem a um Bobào diferente, o \Ie.sLrc :'.\fCITü além dos poderes dos l'ersonagcns-jog.ulorcs!
definirá o TE\IPO e: o ESPAÇO imerconeclado entre eles, esra- i-:,.;srem rumores de \fapas Astrais tão anúgos ou comple-
bclccendo uma Relação Cronológica entre os dois lugares xo~ que são capazes de len.r os espíriros dos ,·iai:mrcs para orbcs
para es ta Realidade de CamP'.mha. tom da Terra ou aré mesmo forn elo SiHema Solar!
PG
UEST
. \s ferronas ela :-\o.-a _\rcá<lia esrão cm uma região mtúro
fEl]lPt&t.AôES .A.StR.AiS mais civilizada, cujo entorno é C(l mposto ck bosques vcrdejanr.cs
Um dos maiores problemas p ara os magos e na1antes protegidos por elernemare s (.' Elfos, mas os mares astrais que
desprcpara dos são n~ tcmpcsrndes asrrais. Estes redemoinh os de circundam Arcádia são regiões MUITO mais perigosas.
energia mís tica sãn formados por resíduos mágicos de Ri ruais ou J\ fasrando-se da costa elas cidades <la \Telha i\rcádia cs cão
Nodos que acabam se acumuland o e m <lctcrmina<las áreas <lo rnons tTos marinhos sl.'melhanrt:s a <lragôcs, t jllC vi, ·cm no l'h1no
Plano Ascr..d, formando grandes círculos er6reos que arrnsram •\ srl".tL Es res monscros rranslúcido s são conhecidos por a taca-
wdo que i.:sti,-er em seu caminho. rem embarcaçõ es e: "iajamcs. E,emualmcnte, aparecem na Ter-
Uma n:mpesrade pode ser s uficieme para arrancar os viaj:m- ra e são confundid os mm seJ-p<.:ntes marinhas (devido à tonali-
1cs ele onde escivcrem e os lc,·ar aré um loc.:il compleram cnre dade Yer<lc de seu ectoplasma).
dcsconhed do (nas rndhores hipóLeses) c)u mesmo dilacerar si.:u Claro yuc as ,;ag..:ns enrre cidades e p<>S Los comerciais muilo
cspírim pcla eternidade . Elas podem ser senticlas a distància e conhecidas são hem mais tranqüilas. D escritas como rntas co-
afcl.alll apenas o plano espiritual.
mc:rcirus, de.: cio uriliza<las, esrns "iagens são consrantcs e seguem
r\s parres mais dismnres <lo núdeo <las tempcscades pó<lcm ser caminhos bc:m parrulhado s, sendo utilizadas pela maioria dos
a1ravessaclas por viaj;Ultes, t:mbora já tenham descrito a sensação via ja,nr.es ocasionais e e~píritos que necess itam de transporte
com o "am1,-cssar uma tempesrade de areia gda<l!t". Existem Riruais pa r.i rcali 7.ar alguma missão.
capazes de criar redomas prismáticas capazes de agüenrar a força E, claro. sempre se pode alug-dr os sen·iços de barcos asrrais
<les LrUrjva <lestas án:as mai s afastadas ela tempesrn<le . C hm que in<lcpenck mcs, cla ndestinos e acé ml.'smo ilegais, para si.:rviços
existem tempcsrades mais fracas, yue apen~ atrapalham e acrasam mais "discr~tos' '. Por sua própria conrn e.: risco!
as nagcrlS enrre os vales espiriruais, forçando os n ajamcs a escolhe·
rem omm s caminlms mais longllS e menos p(.'rigosos (o u não ...). 08 PRlnciPAi8 B018ê E8
f : difkil d e finir um tamanho para a área <le uma ti.:m pcs1adc,
,;sro que ela se propag.i cm Yárias dimensões fisicas e remporais, Descrc\-e mos abaixo alguns dos principais ílolsões do
mas a maior rempi.:su\d e asu:1l <letecrada no Sisrema Sofar existe !\fultiYerso , onde~ grande maioria das Campanha s será n .-ali7.a-
há algmrnt~ dezenas de milhares de anos e esiá locaUza<la próxi- da. 1\lcs esrii(>apresen r:idos cm Ordem i\lfahética.
ma da Orbe de: Júpiter (e pode servisra <la Terra como um grande
foracào na supcrficie do planeta, seis •ezes maior do yue a pró- AEAEA
p ria Ti.:rra!). 1\lguns sábios akgam gue, na verdade, l:xisre apcmas
Ui\IA tempcsLade astral cm rodo o universo e iodas as 1.cmpes- !arquipélado e N odo li;.ado a Velhr1 A mítfi,1/
cades yuc nós já obsc1Tamos são apenas facetas desta mesma Constituíd o de 7 ilhas principais, cscc aryuipéfa~o surge a
anomalia espirirnal e temporal. ocs Le de Vdha i'u:cád iac é lar da feiticeira Circe, uma d as mai s
Tl.'mpesradc:s dificihnenrc passmn po1· locais mais dt:nsos (ha- poderosas magas do i\h1ltin~rso. Circe vive no alto d e uma colina
bitados) de Spirirum. formando-se prefe1:h"elmcnte em regiões na maior odas. D izem que as ilhas são habitadas por diversos
cmdc: não há muita ordem <li.: pensamcm us ou orga!lUaçà o nas ripos <lc anima is, res ultados d as t.ransfom1ações d os marinheiro s
energias m.isrica~, embora exisram rnmores de criaturas capazes e náufragos que ch c:ganu11 inad"ertida mentc na ilha.
<le Ú•er pcrfcilame nrc: dc::1tro do clima caótico di.: uma rempcs-
racle astral como se fosse seu próprio habitar.
ABi8ITJO
_'Bolsão upiiituafl
As CARJ\VELAS AstRJ\is Considem<l.'l uma das regiões mais perigosas e <lc.,-sconheci<las da
Para realizar viag(~ns em.re os plano$ e vales espi rirnais. mui - orb<.-: tcrresa:e, o Abismo é a ri.:rra dos demônios refugiados de Tenebr-.ts,
tos 1\ve1uureir os preicrem romar as chamadas Caravelas As- temida a.ré mesmo pelos mais poderosos demônios d e J\ rkanun.
trais, que possuem esre nome porque muitas possuem realmen- Quando Tc:nebras foi dcfuúth-am e!lle d estruído, cerca de
te a forma de-caravelas (embo ra a maioria d elas tenha o formato 15.000 ano s a Lrás, m demônios mrus podl.'rosos do plano de
de trens de ferro fechados nu barcos à "ªPor). Tene bras co nseguiram vencer a Ko da dos Mundo~ i.: refugiar suas
J'stes m eios de transporte entre os diferentes mundos energias espirituais em um bolsão cqoiYalentc a um ,-ak espiri-
podem ser accssad<Js atra' és d e esrnções d e rrl.'m ou porrns mal , mas afa~ta<lo o suficicnLe do tempo e do espaço para que
asrra.is, localizad o~ cm área s l.'specíficas dc:stas cidadt:s. Mui- não fosse tntgado pela Ro da el os Mundo s co mo foram rodos os
ras dt:ssas ferrovias possuem códigos ou chan:s secretas para ourros habitantes de Tenebnt~.
se rem aec$sadas, como bilhetes c:spccials, conhecido s apl.'nas Cada u m <lestes demônios possui o poder sc:mclhanre ao de
po1· u ma peq uena parcela da população de magos y ue utiliza Shaitan. Se, por alguma razão, eles conseguire m escf1p:u· do i\.bi~­
estes meios d e rranspone . São muito famosos cm ;\rcádia, mo = direção à nossa realidade, tod a a orhl.' terrestre c:sr-..iria
in terliganc..lo rodas as princ ipiús cidades da Norn Arcádia (na seriamente ameaçada. Por isso, c.fu-ersos postos de vigfüa, orga-
Velha 1\ rcádia, cara\'das e gaJeüt:s ainc..la são os meios d t: rrans- nizados tanro pda Cidade <lc Prata guanto pelas legiões de Tú cifcr,
po rti.: preferid os <los viajamcs). As esr.açôes d e rrem formam estão dispos Los ao longo d e suas fron teiras mais a fastadas. Mes-
uma complexa rede d e linhas fcrro'\"'iárias vi torianas entre mo assim, de: tempos em tempos, surgem rdatos de falanges
Arcádia e a Terra (a p ró pria Pla Laforma 9 3'• d escrita p ela inteiras d e an jos ou demônios y ue desaparece ram completamen-
~scrilora J. K. Rowliug faz parte desra g rande co nexão) . re nas bordas do Abismo ~t:m deixar n t:nh um vestígio.
PG
UEST
benos ou ress ussitad o s, a rravés <lo conhe cimento de n ovos
pergaminhos e de fc:iriceiros que se ave nturavam em val es
i1111 do1 16 pniuipair &M:s- espirituais há muito <lesabirados.
C m dos conrincmcs mais amigos de :\rcáàia, ;erra das pia :\o longo <lo cerupo, d eformações d emoníacas foram surgin-
nít:ics ccnt.rais, das ~avanas e <las florestas impc nctrá'l-eis. d o rmqueles gucrrciros q ue permaneciam m w ro te mpo cm con -
Afrika é o u ni"crso d a mirologia afiicana, com r.rihos SCC\l- ra ro com annas e arm aduras místicas, bem co mo nos magos mllis
larcs, minas de o u n.> pcr<li<las e uma gama de animais e c riaturas poderosos. Dragões e outras criaturas que não eram nacivas da-
fanráHjcas. E stií (U-· id ia em r.rês grandes regi<les: quele plano surgiram, assim como gárgulas e o u tros tipos de
i\ Mavria, composca pelas ' ª"ªnas e regiões rribais, povo- criarurns nm1ca ,-;sras antes pelos arkanitas.
ada por rribos de guerreiros Yoruhas, l'igmeus c Bamós, hem ~las a guerra con tinuou_ ..

com o pelos maléficos Z oi _\laHo~. T::unl>ém é a tcrrn da fantás- O céu mrnou-se a\'ermelhado, as águas to rnaram-se e_~curas
cica E clúopia, go,cmad a pela rainha Salomé, o nde di:>.em que e as floresras definharam. Animais sofreram tecth-cis mutações,
reside a lendária fênh:, e pda~ \ fi nas Perdidas do Rei Salom ão. resultando em assustad oras besras de.: guerra para ar.acar e des·
Es ta rcgiào fica muito próxima ao Egito, possuind o di\·crsas r1uir seus irúm igos. Cidades inteiras foram d evastadas e o deser-
Rotas Esrahelecicla~ en tn.: elas, cspec.ialmen n.: i1s margens d o Rio to avançava passo a passo sobre a ci1'ili:Gnçào.
Nilo, que cr=a estes dois Bo lsiies.. ('_,()nforme a guerra ia tomando proporções m aiore::s, as cida-
As F loresras Centrais, grandes floresta~ densas no imerior des que ainda resca,-am com-cneram-se em ,-erd a<lciras fortale-
<lo concinemc, habitadas pelos G orka e pelos :\ la.lkars, com rcgi- :>.as impenetrá,eis, ft:cha<las para estrangeiros. O s desertos to-
úes conhecidas como Reinos Perdidos (ondem ,-~em dinossauros ma,-am m ais de dois ren;os do pla11era e as rcmpestades de san-
e o urras criaruras dadas co mo cxcimas) !:,'lle destruíam rudo que encom ranm pela freme. O s animais de
As regiões das Savanas, o nde vi"cm os homens -ga1os. guerra das cid ad es derrotadas liberraram-sc d ti rntiYeiro e agom
rhino s, algumas lribos Yo ruhas, uma fau na e flora gigamesça d ominavam as escassas floresras e vale~ que ainda restaram .
e fantás rica <~o rerrív cl giganre 1\dama~tor, cm uma ilh a p ró- O calo r e as arei.as avermelhadas dos desertos tornaram -se a
xima ao C abo Jas Torm enras. paisagem dom inante do m undo, junto com ruinas de cidades e
torres f:'.scuras, concruídas com mármore negro.
\Iais <le serenra por cemo do planera foi <lcstrnido nas guer-
ras místicas. O rcsLanre passou a \'Í\ cr cm \ilas ao redor d e
, ~'r,dü das 1.001 .\oites_ imensas m rres, go'emad as por reis -feiricei m~, ou cm cid ades
Aiamur ti o nome J a Fonale~a prinçipai d o s l lassassins, fortificadas e isol:!clas umas das ourr!1s. Dura nre as ba ral has,
gon: rnacla pnr i\l Hassan 1 e proregicln por centenas de gucrrci lodas as informações comuns :,e perdcr:un, inclusive w<los o s
tos cxlrcmamenre he m treinado s. É formado po r um cas reio registros de daras, c::venms e a lé mesmo o calendário e as esta-
fortificado estabelecido no alw do urnmc l uamu r, em algum ções d o ano. Cada cidade passou a a<lmar seu próprio calendá rio,
lugar nos deserros da~ 1.001 >;oitcs. Sua locali7.ação é i1:1precisa. ba);ea<lo nos desejos de cada feiticeiro rei.
pois somcme aqueles que possuem os mapas correros são capa Claro que existiam entre o s magos pessoa!' bondosas e <le
~es de e ncomr.1r c·:,ta fon ale:ca. car.itcr, ruas eles acabaram sendo atacados pelos our.ros feiticei-
ros em sua b usca pelo po der. Xiuteeuchli, u m d o s maiores
fei ticeiros de 1\ rkan u n, conseguiu desen\'Olvcr um rirual 4ue
.A.R$. .-A-nun levou çt: rca de cinco mil arkanitas para a Terra. hsres s<::res nús-
,7>/d11G ,\latniai/ turaram-se à população p rimitiva local e formaram as bases da
Existiu um dia. 110 pas,ado, cm que _\rk-a-nun já foi exata- civiii7.açào ª 'teca. Os crinra ou 4 uarema magos e clérigos mais
menre como a 'ferra. _.\.r,·ores cresciam em imen,as floresrns rc:m- poderoso s do grupo, rc,ponsáveis pela ext!cuçâo <lo rirual for-
pcradas, : ios abumlaorcs eram habitados por roda uma fauna e 111aram o parudo que hoje é conhecido como panreào asteca.
flora muim scmelhamc à c1ue exis re hoje cm nosso plane ra e Outros dois magos, Manko Capak e Hunapthu ltiu, tam-
e xisLiam vilas e cidadc;s <{U<~ sq.,ruiam mais oti menos os m esmos bém dç~çohriram os pergaminho s cnmendo os rituais para o
princípios tk noss:is ;,-i b s med ie vais. lransp orre de arkanilas para a Te rra e foram os d ois últimos
Mas isso foi há :-.n;n o [empo amh ... magos a conseguirem passar pelo véu an rc~ el a tempesrnde espi-
Os fciLicciros de ,\rkanun d escobriram arnr•és de pergami- ritual isolar pcnnanenremenre os dois planos m ateriais. i\fanko
nhos e rumos perdidos, cncomrados em ruínas milenar es, as Capa.1- tomou-se T"iraa1cba o "<leus" p rincipal do panteào il1ca e
formas e os caminhos de manipulação d:1 magia. Pouco a pouco, Hunaprhu Tciu (Junto com outros do:>.c magos que reJ<li 7.arnm o
Ji,-ersos ~lagos, Bruxos e Feiticeiros ap:enderam a emendtr, tercdro rima~ anterior ao de l\ fanko e Hunapthu) e tornaram-se
conrrolar e criar seus riruais mísricos, utilizando -o s para seus os " tre<.e d euses maias".
fins pessoais. "\luiws genera is surgiram, apoiados por gra ndes Esms civilizaçôes viveram e 'e <lcsem-olveram paci ticamen·
vizires e mago s co 11'clheiro s. c;uerras cadn \'e7. mais sangrenras te na América Central e <lo Snl duranre mais dt: um milênio, a té
pelo dom ínio do território acon teciam, C1)11sumindo kntitmc mc que os europeus, influenciados pelos anjos de Paradísía e em
o s recursos mirurAi, e núsLico;, do phno de csisn':ncia. parte pcia Inquisição, aportaram no Novo Continente e organi-
Com o passar dos séculos, o ar, a água e a cerra fora:n se zaram uma mata1~ça sistemática destes grupos, res ultand o na
ror:iando corrompidl)~ pelos rituais demoníacos que os Sa- ei>rinção completa destas ci\·ilizações. Em Arcá<lia, remanes -
cerdo tes m:ili:>.a,·am. >:o,-o, deuses e dt:míinim foram desco- crntes d estas chifü:ações existem a ré os dias de hoje.
PUEGST
capa
1\forph eus é descrito como um velho en\'ollo cm uma
a qu~J­
AVALOn negra que pode formar asas gigantescas, capa7.c::s de levá-lo
carrega
q ucr lugar de seus reinos quase ins mmanc'.ll'Tlcnte. T ambém
:Nodo ligado Ulí P,o/.sà(I da /Jretanbaj de f:v.cr qualquer Perso-
das um saquinh o com areia.~ misàcas , capazes
A,·alc>n ,·em <lo celta Abat (maçã), conhecida como a "ilha real que
é o local k:ndári o onde Jesus Crí~to e seu filho nagem dorm ir na Terra ou criar q uakiucr tipn de objeto
Maçãs". A\"alon to ele desejar) .
ação. ü de~Liar (e nús o bjetos são perma.nemcs enquan
sei,>uiram com Jo~é de Arimaté.i.a após escapar da crucific do Sonhar na Terra chama- se Keil e 'iYe cm
s ern Glasron bury. O embaixador
garo to perrnane.ceu junw com os Druida es de l o
.. ndrc:s, na Inglate rra.
a uma mansão nos arrt:<lor
•\Yalou é urna ilha cercada de nt'.·voas, impossí,·cl de ser a,·istad
os Mapas adequa dos, onde residem as fadas . .A\'alon É gon:rn a-
se.m
de :\raídia .
do por \!organ a 1.e Í'm, uma <las mais poderosa.<; Bru.xas c01Éoi0 InvisívEL
. ~'odo lndependmtej
se dt:
Fundad o t:m l " de abril de 1858, a Sociedadt:: Parisien
s Espiritu ais tomou- se uma das escolas de magia mais infh1.
Estudo
_11m dos 16 pri11fi,!xJis Bo/JõtJ_• esa>JÕ<.:s
rra c:m es da França, contando com membr os nos mais altos
1\s Le.rrns de Avalon e Cam elot. Reprcs enra a .lnglare <lesse.'\ membr os ..
t" unbém cram mem-
extend em- político s t: económ icos. Muitos
mítica, com Camclo r como sua capital. Seus domÍlli os e dos Templá rios utilizara m o conhec imemo
até os bros dos Ilumina dos t:
se desde o lendári o lago N ess, ao no rte nas Highlands, as em pml da huni.·1.11i-
enge, ao sul. Seu rei é A nhur 01út110 para realizar grandes feitos e aventur
remplo s ele pedra de Stoneh pela Igreja.
dade no comba te ao comrole e censura teiros
Pcodrngon e seu princip al fe iticeiro é ~krlin,, rnnsdh
ciro <la
:No final <lo Século X IX, a Socied ade Parisie nse crÍCHl urn
Mordre d e
T ávola Redonda. Os princip ais oposiro rcs do rei são , chama do
na Le Fay. "ale espiriru al imenso onde t:Slabel eceu um colégio
a perigosa ;\forga O vale pode ser acessad o
fa- pelos estudio sos de Colé11;i o Invisível.
>las florestas da Brerru1h a, os Pictos e o pon>-p equeno mundo , atra\'éS de um ritual secre ro
derrota rem a de qualqu er lug-ar do
zem alianças com as fadas de ~º"ª .\rd.tli a para
pelos membr os mais an tigos dos J-i.s tudio -
m para si os rerritór ios <la firctanh a. conhec ido apenas
o rdem escabclecida e tomare
mítico sos do L'mbra l.
Um dos pomos mais t;onhe, :i<los é Stont.:hcnge, o
r Mapa.~ Astrais O colégio lemb ra uma g rande m a nsão, l ncafü~ada no cen-
portal pron:gi do pelos Druidas capa7. de projeta ;\rcádi a,
Lro de um a florest a belíssim a qu e faz frontei ras com
para guak1 ller pomo do _\fultke rso. podem plane -
Bolsão com o Umbral e com a T erra, de onde os alu110s
:\o norte da Brernnh a ficam as Highla nd s, gue {:, LHn s. Esca mansã o reúne es-
coman da os jar suas nagen s espiriru :ús e estudo
interligado com a Brct:mha, o nde \\'illian \'iallace dn mundo , de todas as religiõe s,
os inglese s do sul do mdante s de todas a> panes
escoces es cm uma lura sem fim contra
e credos , codos ónidos pelo desejo de liberta r a Terra
i\fuilos guerrei ros das Highlan <ls fa7.etn acordo s co- raças
Contin ente.
.t- ficlgard . das forças da tirania dos a njos da Cidade ele !'rara.
men:iai s com os Vikings e com outros navega dores <lc como
ü colégio coara com profes sores muito famoso s,
e ky, Henry O kcm e ar.é mesmo filósofo s como
~fadam Blavats
Colégio
CA8tEL0 ÔE Il10R?HEU8 :\ristór des, NietLc he e H o bbes. 1\pena~ membros do
Umbra l rém pennis sào para acessar
lnvisível e dos Estudio sos do
:'\orlo l11depende11te_( com as regras, podem levar
eus é o Col~i,>10 Jm·isív el, mas de acordo
l.ocali7ado no coracio do Sonhar , o Casrelo de .\lorph tempo. O colégio <lispôc: <lc
es de LOda a existên cia. co nvidad os por cunos período s de
uma das constru ções mais i.mprcs sionanr
al não
cia: suas quarro s para infiniros com·i<lados (aúnal, o vale espiritu
E m primeir o lugar, de eHá sempre mudan do de aparén ou lógica, podend o e xpandi r-se de
te movi- es tá limi rado à regras de fisica
parede s, Lo rres, cscad,.rias e vitrais cs Lão e m constan esruclio so é respon sável pt)r seu.~
de seu go\·crn ante. acordo com as necessi dades). O
mento e modific ação, refletin do o humor
a~ regras
dra- convid ados pela d uração de sua Yisita, de acordo com
Logo na entrada , n portal principal é !,'ll<trdado por um
guarda s im·i- gerais de hospitalidade nos Reino~ Espirit uais.
gão, um grifo e um pégasus, além de alguns outros
, acompa-
síveis. J .orde Morphi:.us vive solitári o em ~cu castelo
um con·o e por um bihlime drio respon sável
clhado apenas por Eoit o
pelos registro s de seu reino.
de- [tini do.r 16 pi11cipais 'Rfll.sõesj
>Iorph cus possui o podei· de conjura r qualque r ohjeco que es gigan·
dos sonhos de: qualtjuC r Persona gem da Terra, o qut: 1\ s Tcrrns Dourada.' de Rá, conhecidas por suas pirâmid
scjru: de demm ao longo do rrúcico rio
teo:estre. tcs~s e por ~uas vilas e templo s dispost os
o faz uma elas enáclad es mais poderosas de coda a orbe .
to e absolut o sobre o So- Nilo, que cm?.a <live:rw s Bolsôes
.1.\ fc>rpheus possui o domíni o comple
como
a a cxisrí:nc ia de: todas as criarura s cm seu domíni o, 1\lgum as das ddade.s mais irnpon a nr.cs de Arcádi a,
nhar. Ele control antc bibliot eca co
. Alexan dria, co m a maio r e mais imporr
podend o criá-las nu destrui-las apenas com ~ua Yontade da apenas p ela bibliot eca do
cus nhecid a do J\ foltive rso, rivali'.la
Por seus milênio s de cml\'frênci.'\ com os m nnais, Mnrph cidade do E gito, onde ficam as
sempre imenin dn a seu fa>or Vatican o, e Cairo, a :naior
acabou simpmi 7.ando com eles,
diversa s
huiw111a, três pirâmides mais famosa s, rernplo s iníciátk os de
quando nc.:ccssário. Curios o e interes sado na mente nestes Reinos . Alguns dos Per;;o
fa7.end o di"erso s religiõe s, estão locali7. adas
,\forph eus já '-isi t0u a Terra inconrá,·cis Ye7.es, do Egitn são Moisés , i\klicn aron,
,-jagens e influen ciando o trabalh o nagens mais import antes
amigos e conhec idos cm suas
escrito res cm codas as eras. Cleópa ua, •cferricti e Osíris.
de cemenm . de
PG UEST
f AiR..YLAnõ F0R.tALEZ.A8 TR..E vos.As. As
"Hlllrào acmÍI'CÍ a/raiis de _'úm1 Arcddia·' T\'odti ligatÍQ ao L'mbm~
rairyland são as Terras dos Contos de J'adas. Fairyland pos- Ao comrário das cidades do Umbral, as fortalezas não pcr-
sui bM4ues e florestas mágicas, hahirados por melo ripo <lc seres rnitcm o lin e-accsso das pessoas da Terra. Construídas de diver-
cm:anmdos, ma~ também hruxas, goblin~, gigance.s, trolb e lo sas maneiras, m uitas delas possuem milhares ck anos e inúme ras
bos, além de o uu as cria ruras ig ualmenre perigosas. defesas coima as forças do hem e da luz. São lociús inespus>i1áYci~.
1'airy-lan d possui muicos Bolsões de tempo-espaço difcn:r1res onde simples missócs de mensageiros já são consideradas <:.'1.trC-
para cada realidade de Campanha. O :\fesrre precisa decidir onde mamente perigosas. 1-:stas fon:ale7~"!S ficam nas regiões mais som-
e t!ltanclo os Pe.rso naw:.ns es Lai:·âo relacionados co m cada um dos brias e afasradas do Ornbral, distamc muitos dias de.; viagem de
co ntos de facb 4ue enuare rn em co ntato. qualqLH~r local seguro para os aventureiros.
Pai ryland é uma rq,riào com muiras 'ilas medievais, mui-
tos cnscclos linclfosimos e corres o nde ,-i n~m magos, fada~ e
príncipes e ncantados. Sua organizas:ào funciona de maneira
m uiro semelhante ~s cida<les-es rados da Velha Arcádia, o nde ;i fln d(ls 16 p1impai.< BoLrõe.sj
cada cidade principal, seu casrelo e seus arredores possui co O Territó rio da G uerra. Rcco berco por dcns>IS t1o re.s tas tem-
tal aurono1uia cm relação às outras. peradas, G ermania é pako da guerra crema enue os ores e
J'airyland abriga m uitos ponais para oucros )Joclos e gohlinóides prussiano~ aliados de Hal7.a7.ee e os .-1.rcádios, em um
Holsc)es, pois sua prôpria estrutura não deixa muiro claro uni,·erso scm dhan re ao da pri meira guerra mu1idial, mas co m
onde u111 Bolsão n.:rmina e o u1ro começ a. m agia e máquinas famásricas à vap<ir.
Os Personagens m ai> famosos <lc í-airvland induc.;m o i\lfoi O cerritó riCJ conhecido CCJ mo G ennânia fica nas fronteiras
ate Valcme (Caçador de G igames) , os irmãos ~inillo e ::'\cnella da \'clha .\rcádia e foi in,adi<lo pelas tUáquinas de guerra à
(a rainha dos alces mágicos, rransformacia em um alce fêmea por npo r goblinóides. ,\ 1ecnologia desre local se.; assemelha à dispo-
um encamamc:nto de sua Bruxa Madrasta), Cinderc11a, os Músi- nível na Ter ra duranre o pcriodo \•ito riano, com a diferença que
cos de Il1·emen, o príncipe Sap<), o Cisne D o urado, H ansd e os goblins e ngenho <.1 uci ros cons uufra01 diversas am1as de com-
G rcrd, Chapeuzinho Vermelho, R."tpunzel. liranca de K e,·c. a bate à >apor, como aranhas mecânicas, exoesqueletos à , ·apor,
Dela Adormecida. a Bela e a Fera e muiros ouuos, além de Esopo, 1n áquinas de com bate e golens animados para comharer os exér-
la foumain, Carouche dos innàos Jacob e Wilhelm C rimm, que ciros germanos.
passciitm pelas vilas e cidades recolhendo contos, poemas e his- As baralhas são rr.tvad,'\s em r.ri11d1eiras nos reinos de J Ial za7.<:e,
tó rias para seus li\'ros de fábulas e contns. com os humanos e clfo~ a\"ançan<lo lcnrnmente cm direção ao corJ.-
~o do inimigo. :\fuiros gcnc:mis de Hal:t.azee são espíritos de lidere.~
nazistas ciue estaviun no 1nfemo e forn1n rcccur.acl<>s pelas forças
FlõôLER..'8 GRJ:En
ckmoníacas p:i.ra liderar a1aques contra Velha Arcádia. l\his de uma
;7\:odo /~~ado à "f>.'ovt1 Arcádia/ vez os araques se tomaram tão imensos c1t1c magos co rno (-;,andalt~
Uma re rra calma e cranqüila, onde os m arin heiros aposcnca- Mcrlin e Hermes foram nccessfu:ios para eciuilibrar a hatalha.
dos' áo para descansar e terminar seus dias. Para acessá-la, basca
SC!:,>Ur:tr um remo nas cosras e andar pd as flo rc>ra$ e bosques de
e ova .A rcádia. Se o Pe rsonagem p•·eenchcr os pré-re4uisit<Js do GAAOôE8 fLORJ;8t.A.8
Bolsão, Fi<ldlcr's Green abre suas port.as e o viajan re chega até a .-Reinos qtre per111ri(1m !lidos os JJolsóes_í
Yila, onde pode descansar em pa7. o resto de seus dias. ,\\'llllÇanclo sem rumo nas f lorescas <lc ~º'ª _\rcádia ou
qual4u~r ourra g rande !1orcsra do ~ htlci,-erso, foca das Rotas
F smbclccidas, p ode levar o ,-iajamc a chegar nas cha madas Gran-
f 0R_TALEZ.A ÕE 08808, A
des Nore.rfas, ou Nore.<lru-sem:fim. Uma região que se estende por
;'l\'ot!o C711 Ark-a-_\'tmi cenrenas <lc 4uilúmelros em m<las as direções, cohcrca por '-cgc-
:\pesar dos europeus terem sido rcsponsh eis pela maior raçào densa de todo ripo, csp ecialmeme pinheiros, can·alhos e
p arre da dcsuui~'.ão dos arkanitas na .\mérica, em 1576 ocor- coníferas gigantescas, c uja almra pode chegar facilmem e aos
re u o m ai or e m ais rerrível ar:i qu e co ntrn eles, o rganizado lOOm, habirndo por um ~ .in finidade de seres.
pel<JS magos da O rdem C:o rrosh ·a a pedido d e um demô nio el e Como destaque, podemos citar as ,-ilas dos \'\"nks e E wook ys,
lnfernun c hamado M icdantec.;u htli, inimigo morra! de as tribo~ de ents gig.i.ncescos, a r:loresta Perrificada e as ár-.-orcs-
:\lanko Cap ak. Com um rirual poderosíssimo , os magos corro- ciclade das fadas e sprites. Ãluitas "ilas élficas e súlfidas também
si, os infccraram os incas e asrecas co m uma \'ari:içiio de Li fo podem ser enco ntradas nas rcgiôes m <ÚS ce nrrais do Bo lsào.
4ue m atou m:iis de do is milh ões el e pessoas em um único ano. ,\s florestas também são habitadas por lo bos, ursos e di v~r­
O s ossos dos mor.tos e.ram dissoh•idos na T erra. sendo trans- sos animais pe rigosos. Ores, G nolls, H obgoblins e outros
portados p ara :\rkanun, onde foram usados na cons rrucào da goblinói<lcs ,;,-em na.~ regiões mais csc..-uras das flore~<as, sempre
Fonafc?.a de O ssos, morad a de :.ficrlanrecuhrl i. à csp n:irn de visir.anres inca utos.
t\s almas de m uitos ci os miúores guerreiros astecas ficaram Um <los Pçrsonagcns mais famosos des ces Bolsôes é o lenha-
aprisionadas na Fo rraleza de O ssos, como servos e p1·oretores do do r giganre Paul Bunyan, sempre acompan hado <lc seu rouro
demónio :\1ictlamccuhrli . gigante e a7.ulado chamado Babe.
PG
UEST
HALZAZEE Hi-BR.AZÍL
[11111 dos 16 principais Bolsões] {ffm dos 16 pni1.cipais Bolsões}
Reinos fronteiriços com o Inferno, lar dos maléficos demô- A Terra Prometida. De geografia idêntica à do continente
nios, ores, goblinóides e rodas as criaturas sombrias de 1\rcádia. sul americano da Terra, Hi-Brazil <:. um conri11entc de muitas
São terras devastadas, habitadas por bruxas, mortos-vivos e toda oportunidades e m uitas raças fantásticas, talvez um dos mais
sorte de criaturas do mal. Aprisionados nestas rerras nebulosas, i nteressante.~ de todo o M ultivcrso.
vilas medievais no estilo da europa oriental tentam sobreviver Hi-Brazil é o nome do principal território do continente,
aos domínios dos senhores do caos. cujas maiores cidades são San Paolo (a cidade de concretus) e o
H~Jzazce é uma parte sombria do território do Multiverso. Di- Porto do Rio de Janeiro, bem como a Cidade de Marfim,
zem g ue seus demônios principais (Cthulhu, N yarlathothep, Dagon, onde os principais magos hibrazileiros se .reúnem, c Campinas,
Azathoth e outros) não são da Orbe Terrestre, mas uma força demo- o condado dos Halflings.
oiaca alienígena. Estes principais deuses cst.ão espalhados pela pró- O rerritório das Minas Gerais engloba a região cntre I Ii-
pria tapeçari.1 astral do Muiriverso e do Abismo_, com seus culristas Brazil e o Império e é governada pelos anões. Dentro dela e.xisrem
estabelecidos cm vários dos Bolsões principais. inúmeras passaf,>ens para os Rdnos Subtcrrill1ens, com ligações para
Avançando em direção ao co.raçào de Hal7.v.ee, as estrelas se praticamente todas as regiões momanhosas do Multivcrso. O Porto
tornam erráticas nos céus e os Mapas Astrais param de funcio- da Vitória e Horizontes são as principais cidades deste Territóáo.
nar. Castelos cinzentos e construídos com ossos dão lugar à O Império é uma região desértica locafo~acla ao sul do con-
paisagem semelhante à de Arkanun ou lnfemun, com grandes tinente, governada com mão de ferro por um a entidade alienígena
d ragties-demônios comandando pequenos feudos de morros-vi- conhecida como Tmperador. Escravistas, seus governantes fo-
vos e almas condenadas de Arkanitas. ram responsáveis por caprnrar e escravizar diversas tribos
Anjos Caídos e outras criaturas também podem ser encontradas afrikanas, especialmente os Yorubas, T3cmtos e P~gmeus, para que
nesta região, assim como alguns po.rtais e .ror.as para alguns dos trabalhassem em suas mi.nas de o uro e plantações de açúcar. As
círcLllos do Inferno de Dante. Existem caminhos do Inferno para principais cidades são Salvatori, Maceió, Recifes, a Grande
Velha Arcádia, mas estas passagens estão protegidas por Hades e Fortaleza e o Oásis Teresina. Palmares, a cidade mísrica
seus servos, sendo de dificil passagem para os demônios. dos ex-escravos também está locali?:ada neste territúrio.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -- -- -·-- -- ..,. -····----

Escala: ~
Al(f.lipélago
)Jl!r'li:'em.sldea:

Mar do Norte

Ilhas
Falkland

í Mares
do Sul
Mar do
Caribbe

- -----·----··-·--·~---------------__,
PG
UEST
A Floresta das Chuvas cobre <1uase um terço <lo rerritôrio
continental. :Mescla-se com o grande Pântano Central e com os
ILHAS IJA8 ITUVEJ18
Impérios Aztccas e .L\layas ao norte. Exisre um pequeno rerrirá- .e~ pe/01 clm do Jfnltiverso]
rio habirado por Amazonas nesra .região. Algumas nuYens são composras de uma mistura de peàra-
Os Reinos Maya~ estào locafu!ados ao norte do contineme pomes, fluidos mágicos, carvorira, riruais mágicos e cem)s gases
e são cacacteri:r.ados pelas interessantes pirâmides e cidades es- que as tornam capa.7.CS de sustentar man.:rial sólido.
condidas na floresra. Podemos destacar a ilha de 1vt alpelo, as Existem cemenas ele ilhas e casrelos voadores em Arcádia,
cidades de Kara-kas, Valenzia, Ikito e Uxmal. cujos tamanhos variam de alguns metros a várk>s qui lômetros
Os Reinos I ncas acompanharn quase Loda a região none de raio, podendo ser habitados ou não. Os mais famosos e
do continente, fazendo uma fromeira natural com lli-Brazil conhecidos são:
atta'és da Grande Cordilheira. Suas principais cidades são Cuzco, A Fortaleza de Flexus Pulsher. Uma maranlhosa mon·
Nazca, Ikike, Fagasta e Machu Pichu. tanba ~·oadora que compona uma cidade mercadora e uma for-
Ao sudoeste do continente ficam os Reinos Súlfidos, paren- taleza de araque e defesa completa, criada pelo mago Fle..xus
res di~tantes dos Elfos e servos da rainha Súlfüla, de Nova Arcádia. Pulsher de Hi-Brazil. Ela pcnn anece em uma trajetória circular
l i.. oeste do continente estão os Reinos Argentos, descen- e planejada ao redor do continente, f~endo paradas sobre as
dentes dos romanos, dos quais herdaram muitas trndiçõcs e o principais cidades mercantes de cada n::r,riào.
estilo de seus exérciros. Suas minas de prata são conhecidas cm O castelo do Gigante. Localizado em al&,rum lugar sob.re
todo o Muh:iverso. E no extremo oeste do continente fica o Fairyland, é morada de um gigante e pode ser acessado através
território gêlado da P atagônia, lar dos maiores dragões brancos de métodos tradicionais ,·oadores ou de feijiics mágicos, que
de Arcádia. As ilhas falkland pertencem a Oberon e Titâ!lia, que abrem um caminho C$pccífico para se chegar até lá.
costumam passar o verão em seu castelo. O dragão prateado Laputa. Um casrelo voador consrruído por um povo de
Woodward é o proreror das ilhas. grande tecnoloi:,>ia e habitado por d entistas, matemáticos e esm-
E sobrevoando o continenn: está a maravilhosa Ilha Voa- diosos, que dominam os campos do magnetismo e os util izam
dora de Flexus Pulsher, uma maravilha tecnológica e mágica para manter o cas telo flutuando. Seu rei é um déspma, que
construída por um dos maiores engenheiros do i\fulriverso. governa a cidade coro mão de ferro. Foi descrito por Johnatta!l
Swift no hro ''.As Viagens de G ulliver".
O Castelo de Vapor. ~a 'erdade, um castelo que flurllil
auxiliado por grandes máquinas a vapor, cujos gases exalados na
[Bolsão afastado, de difícil acesso] parte inferior do castelo formam uma grande nuvem tiue acaba
A H yborea m1 Hypcrborea é um rei no muito distante, loca- ocultando as vistas do castelo das pessoas gue estão no chão. Por
lizado no norte do .Multiverso, após as plarúcies geladas, onde o onde ek passa, o céu fica parcialmente encoberto por nuvens
Clima volta a se aquecer. Foi descrito para a Terra pela primeira provcnienres de seus morores.
\·ez por sir Robert E Howard e seus Personagens mais importan-
tes são Conan, o rci Kull e a guerreira Sonja.
ÍilõiA
( 11111 dos 16 printipai.r Hfiirões]
ILHA ôA CAVEiR.A Tam bém uma das civilizações m;iis antigas do Multiverso. A.
[e111 algum lugar do Mar tÍe Poseidon} Índia é recoberta de flore~tas tropicais, onde cidades dt.: pe<lra do
Uma ilha primitiva, habitada por tribos .r\frikans que guar- período Lemuriano descansam, protegidas por seus deuses e
dam uma gigantesca e inacessí,el muralha de pedra, construída monstros de muitos braços. .Algumas das mais sábias raças do
para manter os dinossauros e monstros no inrerior da ilha. Di- Mulrh·erso foram criadas neste reino.
zem que existe um gigantesco gorila aprisionado atrás das mura- A lndia esci di\'idida em quarro rerrirórios principais: Lanka,
lhas da Ilha da Ca,ei.ra, chamado pelos naID-os de rei Kong. Madras, Indu e as monranhas do Nepal ao norte.
Da India estão os principais Caminhos para o Continente
Perdido de Mu, bem como para os diversos Nodos de cidades
lLHA8 E R@CHA8 PERjfÉRi.CA8 perdidas como Shangri-lá e a cidade de pecl ra de.: Angkhor.
/Nodos e Boi.sões menomj
Como já foi dito anteriormente, nas bordas do Multiverso,
o nde este plano roca o Reino de Spiritwn e do Sonhar, existem
InrER..n0
diversas regiões que ainda estão em estado de aglutinação. Ener- _"Bo/Jào espitift!al úoladoJ
gias que já foram formadas mas que ainda não se esrabilizaram, Um dos maiores " ales espiriruais. Tão grande que passou a
nem como pane do Stinhar, nem como semiplanos. Estas regi- ser considerado um Plan<> Espiritual a partir do século XllI, com
ões são chamadas <lc Ilhas ou Rochas. a descrição do viajante asLral Dante AIJighieri.
E nvolras em brumas cspirituais, estas áreas podem ser conside- i\ origem de rudo está rdacionada à Guerra Celestial.
radas como instá\•cis, erodindo ou aumenrando de tamanho com o Assim que a lu:r. di\'ina criou nosso universo, wna sombra foi
tempo. ~ão são recomendadas para quem procura um local para projerada dela, pois não existe I= scm a escuridão. Assim sendo,
estabelecer uma base ou residência, mas pode ser utilizada como a primeira entidade que surgiu na orbe cerrestre após a chegada
esconderijo c.emporário por quem não quer ser enconcrndo. do Demiurgo foi Satan (Shaican no original hebraico).
PG
UEST
Da mesma forma que Jeovah, Shaitan não púSSUÍ um Avatar granizo, água e neve, e serem dilacerados pelas unhas e dentes de
(como os hindus chamam a representação fisica de um deus na Cérbcro, o cão de 3 cabeças..
Terra), constituindo uma essência malign a por sua própria natu- IV- Averentos: O quarto circulo é protegido por Plutão.
re7.a. Satan permaneceu acompanhando a evolução dos mundos Nele es tão encarcerados os avarentos, que são condenados a
e observando J urante milênios, encarnando uma fração tle arrastarem enormes pesos e correnres, sacos contendo milhares
Spiritum ainda sem nome definido. de moedas de ouro. Talllbém próximo ao rio Estiges, milhares de
O Inferno começou a ser formado oficialmente com a derro- avarentos, cujas mãos não tem dedos, ficam se batendo o tempo
ta das legiões de Lúcifer na P rimeira Guerra Celcsáal. ü encon- rodo e tenrando pegar as moedas de ouro que brotam de fontes.
tro do comandanr.e das legiões angelicais com o espíriw de Shaitan V- Ira: Na outra margem do rio Estiges fica o quinto circu-
fom1ou as hases do que seria conhecido como "o Fosso", onde lo, lar <.los irasciv<.:is e os acidiosos. A roda da fortuna fica oeste
habitavam os anjos caítlos e onde hoje fica localizado o nono e círculo. A cidade de ferro habitada pdvs demônios chamada
mais profundo circulo do Inferno. Dite se encomra nesLe circulo, em uma ilha.
Com o passar dos séculos, outros demônios foram se agru- VI- Herégia; este árculo ficam os hereges, aprisionados
pando ao redor do Fosso, atraído pelo mesmo ápo de forma- em tumbas abertas que e..,.alam odores ter.ríveis. Este circulo é
pensamento maligna. Hades, Sete <iutros deuses dos reinos sub- coberto de covas, sepulturas e rombas. Os demônios que resi-
terrâneos fonnaram pequenos vales espirituais que acabaram se dem aqui moram em mausoléus.
agregando ao Fosso ao longo do tempo, aglutimu1do-se em uma VII- O sétimo círculo é considerado o primeiro dos círcu-
região csp.irirual cada vc~ maior. los inferiores e é guardado pelo ~1inotauro. É onde ficam os
A partir de 2000 a.C., a queda de Haalzebub, Asraroth e outrOS nolentos. Esre círculo é dividido em 3 compartimentos:
deuses acrescentou novas áreas ao ''Reino Subterrâneo", que era o VII-1- Um rio de sangue borbulhante, onde são punidos os
nome daqueL'l região nesta t.p oca. Com a chegada de iliversas legiôcs que foram violemos com os outros ou com as posses dos outros.
de demônios, romou-se neccssár1'\ a formação de circulos específi- Os tirauo~ também ficam aqui. Centauros ficam de prontidão
cos para que os demônios pucksscm melhor se alojar no Fosso. para flechar quem tentar sair do rio.
O termo "Círculo" não é exatamente preciso, porque na VII-2- Nesta área são punidos os violentos com:ra sí mes-
n:rdadc, as regiões não são exatamente cir<.-ulares. Existem bor- mos, que ficam presos na forma de grandes árvores, cujas folhas
das clipúcas, grandes planaltos e regiiies ilirermediárias, bem negras as hárpias arrancam; os dilapidadores dos próprios bens
como algumas passagens diretas de círculos mais afastados para ficam soltos ncscas florestas, sendo constantemen te d ilacerados
os mais internos. Estas regiões esrào dispostas umas sobre as por cães, e se reformando em seguida. O Bosgue dos Suicidas
outras, como grandes camadas dimensionais gue não obedecem fica bastante próximo da.Floresta Negra das Hárpias.
nenhuma lei física conhecida (o que roma o Inferno realmente VII-3- O terceiro compartimento é um deserto de areias
difícil de mapcarQ. cscaldames, onde ficam os violentos contra Deus, contra a natu-
A partir deste período, o Inferno foi tomando lentamente a reza e con tra as artes. Nes te compartimento, há ainda um lago de
forma que possui nos dias de hoje, com a ajuda das legiões roma- sangue, onde ficam os sodomitas. Os violentos contra as artes
nas derrotadas pelo cristianismo, até ser mapeado pelo explora- são obrigados a carregarem pesadas bolsas com os objetos que
dor Dante Allighie.ri, em um tratado sobre o fuferno conhecido dcsmiiram, e o brasão de suas familias. Este compartimento é
como "A DiYina Coméilia". Depois disso, pouca coisa mudou na guardado por Gerion.
estrutura do Inferno. VIII- Malebolge; o oitavo circulo trata dos fraudulentos
Segundo D ante, os círculos são em número de no\•e, alb'llllS e está dividido em dez cornpartimenros concêntricos.
deles subdivididos. São eles: VIII-1- No primeiro compartimento são punidos com açoi-
O- Antes do rio Aqueronr.e: nesta parte ficam as almas dos res das mãos dos demônios os alcoviteiros.
igna,·os e, mais próximos ao rio, as almas dos recém-mortos, que VIII-2- _ esse compartimemo jazem em esrerco os adula-
devem embarcar com Charon. dores e as mulheres lisonjeiras.
1- Limbo: neste nível ficam as almas dagueles que não fo- VIII-3- Neste compartimento são p1.1nidos os simoníacos (o
ram batizados. Existe um templo grego neste círculo, habitado mercador das coisas sagradas). Estão eles, de cabeça parn baixo,
pc:los sáb10s da i\ntigUidadc que, embora não batizados, tiveram metidos cm buracos no fuu <lu e nas encostas dos comparcimcn-
uma vida Yirtuosa. Existe também um castelo, sete ,-e;:es de ros. 1\s plantas dos pés, que estão fora dos buracos, são queima-
muros altos cercado, que para se chegar até ele é necessário das por chamas. _ este compartimento escá o papa Nicolau lll.
cruzar sete portas. J: ·este castelo ,;Yem, entre ouu:os, E néias, VIII -4- No t1uarco compartimento são punidos os inlp~to­
César, Camila, Márcia, Lucrécia, Tarquino.• Cornélia, Platão, res que se dedicaram à arte divinatória, que tem o rosco e o
Sôcrates, Tales, %eno, Herácliro e Anaxago ra. Orfeu, Túlio, pescoço voltados para as costas, pelo que são obrigados a cami-
Ptolomeu e Sêneca, além de Virgi1ic). nhar ao reverso.
ifinos guarda a porta do segundo circulo e di7. ao condenado VIII-5- Neste comparámem o são punidos os trapaceiros
para onde se dirigir. que negociaram os cargos públicos ou roubaram seus amos e
II- Rein o dos Furacões; neste circulo são castigados os senhores. Eles ficam mergulhados em piche fervendo, vigiados
lu.l(uriosos, que ficam sendo jogados e arrastados nas pedras por por demônios armados co m tridentes para ahrir a barriga dos
furacões e cornados. que tentarem escapar.
I H- Gula : No terceiro circulo estão os gulosos, cuja pena VIII-6- O s hipócritas são condenados a vestir pesadas capas
consiste t.'TTl ficarem prostrados debaixo de uma forte chuva de de chumbo dourado.
VIII- 7- O s ladrões ficam no séúm o compan:im
cmo, cm um
fosso cheio de serpe ntes horrív eis yue os picam LAfJG VEô0C
, matan do-os de
uma monc agoni :;:amc , e depoi s renas cendo
das cinzas ou se /um do.r 16 principais Bolsões}
tran sformando cm serpe ntes ta1u bérn.
O cqun· alente miúco do sul da .frança, rcrra
VIII-8- Em altas chamas, os maus çonse lhciro dos Cárar os e
s são punidos dos Cavaleiros 'Te mplários, e também única
com severidade, queim ando pela ctemi dadc região verda Jeira-
e renas cendo das meme crisrà de 1\rcád ia. Apesa r dos :itaquc.:s
cinzas para queim arem novam ente. Dibrncdes cons rnnr.es da malé-
e Ulisses esrào fica lnquisiçào, Languc<loc perm anece çom
ncsre compan:imcnto. um dos mais impor -
tantes centro s de cultu ra de Arcádia.
VIII-9 Aqui encon tram -se os semea dores de
cismas e escân - As lendas dizem que o Santo ( ;raal está pwreg
dalos civ-is e religiosos. i\laomé esrá preso aqui. ido em algum
Vão sendo reta- <los castelos e monastérios Cátaros, a sah-o das
lhados lentam enre pelas espadas cios demõ nios. garras do Vaticano.
Su.1s principais cidades são Carca ssone, Folx
VIII-10. Nesse comp artim enro ficam os falsár e Montségur .
ios, que são
punid os com úlceras fétidas e enfen nidad es
nauseantes. Aqui se
enconcram os alquimistas, pesqu isand o sem L0n ô1nurrr
suces so uma cura
para as enfer midad es à que são submccidos .
Os falsfil-ios de mo- :Nodo ligado a Bretanha t " Notu Arcádia/
edas sofrem de uma tccrÍ\ cl sede. Os que falara
m falsamente são Lond inum reflete os pensament<>S da Lond
atacad os por uma febre eterna. res vitoriana no
final do Século XIX. Gove mado pela rainh a
IX- O último círculo, dividido cm quatro comp Vitória e pela farrú-
arúm emos lia real britânica, ao redor do impon ente Big
cober tos de gd<.> e neve: Ren, Socicdacks
Secre tas e Herm éticas (com o a Maço naria,
IX-1- Caína: nesse comp artime nto estão os G oldcn l)awn,
traidores <lo A1iente11111 AJlrl.'111, Isis-l fomá a e O rdo Temp
própr io sangue. Seu goYcmame é Caim. li Oriem is) estu-
dam a fundo as origen s do Mu!tiver·so e os
IX-2- Anten ora: n1:sse comp arrim ento estão poderes dos Deus es.
os traido res Cma cidade baseada na força da energia à vapor
da pátria e do prcíprio partid o. e do misti-
cismo, habit ada por figuras ilus tres como
IX-3- Ptolo méia.: o lago conge lado onde esmo Sllcrlock Holm cs,
enrerrados _.\Jeist er Crnwler, ~fadam<.: Blava tsky, Claud
parcialment e os traido res dos amigo s. e Dehussy, Lord
Byron , Mary Shelley; Robe rt Louis Sceve
IX-4- Judc ca: cscào os traido res de seus nson, b<lgard Allan
benfe itores. O Poc, i\.Jich ad Faraday e muitos outros.
castelo de Lúcifer fica nesm parte Jo Infern
o. Em Lond inum podem ~er encon tradas plataf
ormas dr.: trem
para boa parte das cidad es mais mode rnas de
Arcádia.
PUEGST
IT1EtR.ÓP01Í 8 ITAVi08 ffillt.A.8ll1A8
:'1'.'odos Tndepel/(ientuj
! êidade espirit11ai de Paradísia -
Os oceanos do !\lu.hfre rso são habitados por muicos naúos
A origem <le 1víetrópolis es tá ligada à lenda da baralha cclesrial
fantasm as, cuja tripulação muit~ vezes nem sabe que o navio
entre Bel ~1eridath e Lcvi.arà. Após o terrível combat e emre
e afundou e com:inua com seus afazeres de ,;agem.
estes deuses, a serpente Le"iatà foi destruída no Plano Astral
cC:us, abriu com o im - O caso mais famoso, sem <lúvida nenhuma, é o do navio
materiali7.ou-se cm Para<lísia. Caindo dos
uma cratera de profund idade quase infinita. Titanic, que afundou no início do século XX mas cuja carcaça
pacw de sua queda
a- espiritu al continua na,·egan do pelos mares, podend o ser avista-
Essa cratera, chamad a pelos anjos di: Fosso, e.ris te há apro.xim
do em deteani nadas ép~>cas do ano em algumas regiões ao norte,
<lamence dez mil anos.
mas existem milhare s de navios menore s.
O clima <la regi ão foi drasticame11te alterado pela chegada
Os capitães destes navios agem de maneira muiro semelhan-
<le rio maléfica criarura_ Ao redor do fosso erguera m-se 7.777 ão
te aos senhore s tre,,osos, sendo responsá,·eis por sua tripulaç
colinas, forman do uru vale gigantesco, parecido com a bocarra e espíriro s), seus prisione iros
(wmpo sta <le espectro s, fam asmas
aberta de um tubru:ão, com quilôme tros de diâmetro.
e os espíritos cath•os, bem como dos ,-ivos que apareça m para
Le"iatà jazia quase destruíd o no interior da cratera e de seu
inves tigar alguma coisa.
ventre fumegante na~ccram seus filhos: anj os horrend os cuja
única função seria protege r seu criador. Estas aberrações foram
chamadas pelos sábios de keepers (guard iões). ITE0!(08JJ108
Segund o as lendas. incontáYcis kecpers b·amm um milênio
, ttm do.r 16 pli11cipai.r BoMe.r,
para escalar o Fosso até a horda <lo Vale de Leviatã e outro
Um contii1e ntc criado pelos deuses gregos após o advento
milênio constru indo as bases da cidade de Mecrópolis. Duranre
elo cri~tianismo na Terra. Possui muitas cru:acrerisric:u; da anriga
a cons trução <la cidade, espírito~ maléficos, demôni os e espec-
ce- G récia, mas com uma geografia própria e muito maior.
tros foram atraídos pela energia negativa e também esrabcle
is, erguend o remplos e wrrcs. Ncokos mos é protegid o por Poscido n, o deus dos i\fares de
ram-se em ~ Ietrópal e
Arcádia e por seus oceanos turbulen tos, sendo muito difícil
Sobre cada colina criada pela tjueda de Le,'1atii foi 1.:rguido único caminh o conheci do
complicado chegar até suas praias. O
um templo em homena gem a um deus morto. Com o passar dos
é atraYés <le algumas rotas partind o de Velha J\rd.dia .
séculos, algumas dessas criaturas evoluíram, tornand o-se o ciue
a Neokos mos é dividido cm Cidades -Estado s ind ependentes:
os anjos da Cidade de Prata chamaram de cenobitas (um cenobit
criatura s uniram- se nas Astarte : E sra cidade se importa tlinto com o poder milit.ar
é o líder de um secto de guariliões). Estas
do quanto com a sabedoria humana, valorizando o inilivíclu o como
proximi dades de imensas torres negras construídas ao redor
se proclam aram go,·crna mcs de Mctróp olis. um ser único e pensanre-.
Fosso e
Calúnia : Conhecida pelo seu livre comérd o. Quem governa
Ao rn<.:smo tempo, outras áreas da cidade tornaram -se pro-
essa polis é um conselho compas to pela elite mercant e da cidade.
priedad e d e magos satanist as, necrom ànàcos, anjos caído~ e
al-
de Arkanu n. Echódina: E sra (: a cidade das Seúdanes, uma trib(> de
guns demônios
mulheres guerreiras nômades, que scí se recolhe m a ela no inver-
no ou em casos especiais.
ITliôGAR.ô Falisia: Com um povo simples e: calmo, esta é a polis mais
[1r111 túu 16 prindpais Bol.rõe.s_'
acolhed ora e a mais pacifica de todas, seus cidadãos se recusam
As terras geladas dos Viking!i. Habitad as pelos Aesires e a treinar ou carreg-.ar annas.
nórdico s, Midgard também é a Lykurg ia: Os homens e as mulhere s dessa polis se orgu-
Vi1ffires, e protegid a pelos deuses
lham de pertence r a polis de maior n:conhet.-imento militar. Pouca
terra dos Anões, trolls e gigante s do gelo.
eira de coisa é mais importa nte para eles do que a disciplin a e o crc:ina-
Midgar d é separad o de Arcádi a pela cordilh
de memo nas artes da guerra.
Miogar or, que serve de divisão também para os rei nos
habitam os jotuns (b>iganres ) e onde c.-tistem Lyteros : Este reino já foi a maior polis de wda a ci1rilização
Jotunhc im, onde
. mares grega, porém hoje está decaden te à espera do prometido, que,
passagens para o Underworlcl (Mundo Subtcrrãm~o) Os
como reza a profecia, irá reergue r a pc.>lis.
ao redor de 1V1idgard são protegidos pela serpente Jom1un gand.
Naeisi: Conhec ida também como a Cidade Trnaculada. A
A Árvore Sagrad a Ygg<ha sil fica em algum lugar deste
m segura guerra nunca se ap roximou desta polis.
território, bem corno a ponte Bifmst, única passage
di.n. Odestry a: Tlha ao sul do continente, ciue tem como especi-
para o , odo onde fica o Castelo de O
alidade a navegação e a in timidad e com a nda ao mar.
Phoetor: E sta é a cidade dos O rosi.dai, filh os ele Hefesto.
Eles são os únicos que trabalha m o kryoots(J/i, e cobram guanto
[Bo/.Jào isola®, oce.uíirl apenas por P(Jr/ai.s] querem por suas armas leves e resistentes.
Pyleos: Polis mais a oesre, é onde são feitos os rituais fúne-
Con tinente descrito pelo escricor C. S. Lems, po' oa<lo por
l\ bres dos homens mais il\istres de toda Hélade.
criaturas fanciscicas e govema do por um rei leão chamad o J\slan.
é a feiticeira do gelo Sionoric a.: A polis perfeita , desde as constru ções totalmen-
oponente mais perigosa das forças de :-iárnia
te planejad as até a sucessão ao trono. Também é a cidade do mais
J adis, imperatriz <las ilhas solitárias, uma poderosíssima brnxa ç.ipaz
. famoso oráculo do NeoKo smos.
de comrolar monstros, criaturas malignas e as forças do fo\'Cmo
PUEGST
Thae lia: Com posta pelos home ns e mulh
eres mais belos de mm O z em quatr o reino s e cscravi7.aram
todo o mund o grego. EsLa cidade se impo SCU$ habicanres. Pouc;o
rta mais com a aparê n- temp o atrás, duas bruxas hoas (loca ste e
cia do que com qualquer our.ro assunto. Glinda) conse gtúra m
derrotar as bruxas mah·adas do norte e do
sul (respectivamente
Singr a e Mom bi) e tomaram o w na:olc,
libertando as popula-
JT0VA AR_CÁôiA ções destas áreas. Suas feiticeiras mais pode
rosas, atualmente,
são as Bruxas Boa:; do Norr e e do Sul e
[o maior de todos os Bolrões, '"" dos 16 pnircipais as Bruxas MaJ,·adas do
Bolsões] Leste (Ness arosc) e <lo üe~te (cujo nome
A terra das fadas, governada por Ober on é desconhecido).
e Ticânia, lar da Oz é dhri<lido em 4 principais reinos: o Rein
mitol o&>ia celta e dos cosrumes gaélicos. Nova o Mun chki n a
ArcáJ ia é um dos leste, o R eino de Wink ie a oeste, o Rein
mais impo rtante s Reinos do .Mulriverso, o de Gilli kin ao
habitado por pratica- norte e o Rein o d e Quad ling ao sul, co1u
ment e todas as raças conh ecida s em a Cida de Esme ral-
seus baza res e vilas da ao centr o de tudo. O z é cercado por desen
incrusi::ra<las nas florestas mágicas. De seus os sem fim, prova -
carnil1hos seguem velmente o Bolsão dos Reinos Desé rticos
rocas para todos os reinos conh ecidos e .
Nova Arcádia possui
mais portais do que qualquer outro reino
do Multi,·erso.
i ova Arcádia está imimamen
re conect.ada com Fairy land, PAlltAI108 8Elil FiIJ1
o território povo ado pelas fadas e seres
encanrados , de onde / Bolsão rnmor, ligtJtlo a vá1io1 Bolsões";'
todos os contos de fadas nasceram.
Os principais Druid as, Bardos e !Ungers Acessível atrat-és de qualq uer pântano, os
de toda Arcádia se 'Pànr.anos sem Fim
reúnem nesta região. Os Rosa crw:es da equip são, como o próp rio nome indica, regiõ
es pantanosas que se
e de Shakespeare, esten dem por milhares ele quilê>tncr.ro s
assim como os escribas Moore e Gairnan pode cm todas as direções,
m ser enwn crado s po•o adas por home ns-répteis, Bullywugs
em tavernas locais. , Trog lodita s, Ores,
Hobgoblins, dragões negros e outras criatu
cas.
Exis tem vilas habi tadas po r h uman os
e ou tras raças
0z humanóides c.arnbém, localizadas geralment
e nas pane s mais al-
[Rolsào mmor, independente] ms dos morros que volta e meia se sobre
ssaem das águas lama-
Descrico pela primeira ve7. pelo esc ritor L. centas. Castelos abandonados, habitados
Prank Baum, em por mort os-vivos ou
1900, a Terra de Oz é o 13olsão habit.ado feiticeiros necromantes e torres const ruída
pelos A1u11chkin1, seres s por mago s recl usos
pequ enos como Halflings ou Anões, que tamb ém existem cm áreas mais isolad as.
se vestem apenas de Em alguns pomos mais centrais dos Pânm
azul. 0 7. pode ~er acessado através das estrad
as de tijolo s amare- nos sem rim, apôs
los ou através de port~s em furacões. algumas semanas de viagem, dizem existi
r Bolsões conhecido~
Originalmente, Oz era gove rnado pela rainh como "Terras Perdidas" ou "Vale dos Díno
a Lurline, mas ssauros", habitados
teve seu reino ataca do por qua cro Bruxas por répteis gigantes, dinos sauro s de rodos
malvadas, que dividi- os tipos, ti-ibos bárba-
ras e criaturas antro pomó rficas descenden
tes dos dinossauros.
PG
UEST
Os Reinos das 1.001 Noires possuem muitos Personagens
PALÁCi0 ôA8 lq:C0R.._ôAÇÕE8 lendários, com~> Aladdin, o Marinheiro Sinbad, Ali Haba e os 40
[Bolsão menor, Independente) ladrões, Bercmiz Sarnir (o calculista de Bagdah), djinns, efreetis
E..'\isrem áreas no i\fuh:iverso que são atemporais: reflccem e toda sorte de gênios mágicos e Shaires, além do explorador
períodos da históri a da Terra, loçais inóspitos e distantes, tem- vitoriano sir Richard Burton, q ue abriu as Primeiras Rotas
pos antigos e esquecidos, porque aré mesmo os deuses sonham e Estabelecidas entre os Reimis das 1.001 Ntiitcs e Londinum.
quando isro awmccc, suas imagens cm Spiritum sào capv:es de
recriar Ç(lffi perfeição o ambienre em que vi,-iam na Terra. A tra-
lq:iIT08 oE CAIJVA8
ídos por esra energia, milhares de espíriros acabam com-eq,,>indo
para estas mesmas regiões do Sonhar. Com o tempo, cidades íBolsões menores, acessíveis através de Portais}
inteiras são criadas ao redor desses locais. Nome dado a todos os reinos que podem ser acessados atra-
vés de pinmras específicas, como os Reinos de Dali, Picasso,
Miró, Gaudi, Munch, Mondrian, R eimbrandt, Bosch e
PAR.Aíso oAs 11 ViR.GEI18 outros. Alguns reinos são so!irários, habirados apenas pelos ar-
íBolsiio menor, lndependmte! tistas que o criaram, enquanto o utros são formados por uma
Um dos maiore.<; vales espirituais, que é ún.ko para cada comba- infinidade de criaturas e locais. Cada um destes reinos possui
tente dos C.."<ércitos do Islã, é o Paraíso das 77 Virgens. ü ..-ale características específicas relacionadas com o artista que o criou..
espiritu.'ll possui a fonna de um grande oásis, com uma construção Os Reinos de Dali e Bosch são os mais famosos, sendo os
no estilo muçulmano ao centro, rodeada de lagos, palmeiras e jar- elefantes de Dali uma das montarias mais apreciadas nos Reinos
dins, cuja brisa delicioso e o sol force são hençàos divi nas. das 1.001 Noites, obtendo um valo r inestimável nos leilões.
Neste vak, os mais famosos e dedicados guerreiros do islã
recebem de presente de Allah (oh, sábio e bondoso) setenta e
sete rugens como esposas. Estas virgens são belíssimos e:.píritos
femininos criados pelo poderoso Allah (que seu nome seja sem- [BoLrões meno1·es]
pre venerador) para atender a todas as vontades destes guerrei- São os menores e mais numerosos Bolséies de Arcádia., criados
ros e são chamadas de houris. pela mente de artistas, escritores e pensadores da Terra. Podem
O s guerreiros poderiam passar a eternidade neste paraíso, çontcr qualquer tipo de Raça, ('.lasse ou Habilidade, de acordo com
mas muir,os escol.hem retornar à Terra para novas missões após seu criador. Podem ser pequenos ou gigantescos em tamanho, mas
alguns anos. Outros escol.hem tornarem-se anjos do islã e com- nt)rmahnente estão isolados UO$ dos outros e dos Bolsões principais,
bater a Jihad contra os .infiéis. Estes anjos podem escolher morar sendo acessíveis apenas por caminhos pouco conhecido ou Portais.
nestes vales espirituais, se desejarem. Exemplos destes Bo~sões são Aldor, Tagmar, Arton,
Greyhawk, Ravengard, Sendar , Alexandria, Epherus,
Ravenloft, Nyverden, Aurone, Manlatan e muitos outros.
PAR.AÍ80 õ08 JV8t0s
,Bolsão menor, Inaq;endtnte]
Vale espiritual para qual se dirigc.-m muitos fiéis de cerras
Iq:inos oE JAôE
igrejas caça-niqueis, para aguardar o rewrno do Senhor Jesus à [um dos 16 pni1cipai.r Bolsões]
Terra. No Paraíso dos Justos, os pobres espíritos são condenados O Reino do O riente de Arcádia. Um dos maiores cominen -
a carregarem pela eternidade as trombcr:as de Jebed.ias, corações tes de rodo o Multiverso, que reflete mwto das caraçtcrísticas
de o uro, flores do muro das lamcnrnções, penduricalhos da espe- mirológica.~ <la Antiga China. Os Reinos de Jade estão em çons-

rança, badulaques e toda sone de inutilidades que compraram tante guerra entre os Impérios de Wu, Shu e Wei.
"para se proteger dos espíritos do mal" na Terra. Muiros passam Os territórios Principais são:
o tempo todo reclamando dos terrenos que compraram na Terra Cheng D u. Uma das regiões mais populosas do império de
mas nunca reçeberão... Jade, Cheng D u é conhecida por suas grandes plantações de
Note que os pastores não \·êm para este ,-aJe. E.'tiste uma arroz e rambém pelo cultivo de especiarias às margens dos gran-
região especial no Inferno reservada apena:. para eles. des rios que corram este território.
Chi Bi. Conhecida por sua região de grandes portos ao lon-
go do rio Amarelo, especialmente por sua capital, Chi Bi.
Iq:in0s oA8 i.oo 1 IToitEs Guan Du. Território que faz fronteira entre os Reinos de
iun do.r 16 principais Bolsõe.~-
L Jade e as Terras do Norte, governadas pelo bárbaro G cngis Khan.
A terra dos bazares, sult.ôes e gênios. De de.~crtos escaldantes e l\ principal cidade deste território é Baima.
oásis maravilhosos. O s reinos das 1.001 NoiLes são a ve~ão nútica Hc Fei. Grande centro co mercial do Império, onde ficam as
<los comos e lendas árabes. Bagdah é a capital de todos os territó- ci<lades de Yantai, Quindao e Llanymag. Existem muitos ba;.;ares
rios, go'emada pelo califa Harun Al-Ra.~hi<l, protegida pelo \'.tzir e postos comerciais em toda esta região.
Jafar al-Barmaki e detentora do maior bazar do Muhivcrso, onde se Korea. Um tcrrirório muito c..•órico e antigo, com sua própria
pode encontrar praticamente tudo o yuc desejar. língua e cosrumes. Sua capital é chamada de Masau, mas <fuem que
Outro tcrritório famoso é Samarkhand, gr-ande ilha gover- está para eclodir wna guerra civil entre o nort.e e o sul do território
nada pelo rei Sharyah, marido de Shernzad. a qualquer momento. A ilha maior chama-se Tsushima e o arquipé-
PG
UEST
lago <le Llheyu é farnoso por abrig<ir piraras de todos os tipos, atrás nas flo restas tropicais, especialmente na região de Mandalay, n o
de grandes tesouros ancestrais cseon<liJos. exrrem o oeste elo terri tório.
L a os. Território coberto por densas florestas tropicais, com Planícies de Wu Z a ng. Grandes planícies ao norte do
criaruras muito C..'<ÓÓcas e perigosas. As vilas nesra região costu- Tmpério, limitada apenas pela grande m uralha, uma construção
mam ser constrUidas sobre palafitas às margens elos rios. É um milenar que separa os Reinos de Jade das Terras Selvagens e das
rerrirório muito selvagem. Momanhas Inacessíveis.
Luo Yang. P rovíncia onde e."{jstc a lenda de um anàgo exército Província de Ji. Uma das principais regiões portuárias do
ele milhares de soldados, pertencentes à dinasóa elo p rimeiro Impe- império de Jad e. Habirada cm sua maiori.'l por pescadores e mercado -
rador, transformados cm pedra há mui tos séculos e que aguardam o res de especiarias. De seus portos saem e chegam muitos navios para
momento de retornarem à vida e tomare1n o poclcr. Velha Arcádia, No>'ll Arcádia e as Terras do Norte. É um ó timo lugar
M ontanhas de Shaolin. Uma região com muitas monta- para começar uma campanha trazendo Personagens ocidentais.
nhas e muitos templos onde os monges se dcclicam ao treino de R u Nan. É o território onde fica .8eijiog, maior cidade do
diYersas artes marciais. Existem templos dedicados ao treino elo império de Jade.
estilo de ,-ários animais diferentes, como o dragão, o cigre, a Shu. Território governado pelo Imperador Liu Bci e sede
garça, a serpente, o louva-deus, o macaco e muitas outros, cada elos exércitos de SllU.
um com s uas regras e disciplina espedfic<is. Tai Wan. Província comercial sem grande importância, exceto
N an. Um território que tem sido tomado constantemente pela grande ilha localizada peno da costa.• pertencente às I'adas de
por bata.ilias entre o Império d e Wu e o Império de Wei. É uma No''ª Arcádia. Nesta ilha vivem elfos, anões, gnomos, fadas e mui-
região próspera para mercenários. tas outras criaruras da con e Seelie, especialmeme na cidade de
N an Wei. Tcrrit6rio governado pelo império de \Vei, mas Taipei. As Fadas vivem cm ar:rito com os governadores ela proVÚl-
com muitas forças rebeldes no oeste, provenientes ele rribos cia, que exige..'Tl que a ilha se submeta ao Império de Jade.
hindus. Possui diversos templos ancestrais escondidos nas den- Wu. Território governado peio Imperador Sun Jian e sede
sas florestas de Nan, protegidos por monstros de muitos b raços. dos exércitos de Wu.
Nan Yang. Grnndc: centro comercial, com muitas cidades Xiang Yang. Território com muiras florestas, conhecido
mercadoras e grru1dcs campos d e cultivo de arroz. Também possui por seus espíritos eleme.otais. É neste território que fica o caste-
algumas florestas e bosques q ue são considerados mcantados. lo de Xiaopei, moraela do guerreiro Lu Bu.
Nan Z h ong. Território que faz fronte.ira com os reinos de Yi Ling. Sua principal cidade é Shangai, uma das maiores do
G1iuesha e Shi,-a. Existem muicos templos antigos e escondidos conrineme, assim como ~1.angzou, grande porte comercial

Tho..nkin fl o 200 400 600 km


PG
UEST
ros de lixo, onde monstros de todos os tipos são criados pelo
~mos õo 801 ITAscEntE Pensamento dos rraumacizados ao longo das eras.
[11m dí;s 16 principais Bolsõtr} E quanto mais afastados estão esses reinos, piores eles são.
Ilha fantástica proregida pelos ninja e samurai, os Reinos do Não há limites para a imaginação humana, que dirá para a ima-
Sol Nascente são o equivalente mítico do Japão Feudal, com ginação daqueles que esrão aprisionados no Inferno?
seus castelos de pedra, remplos budistas, vilas de pescadores e Existem torres imensas formadas por corpos entrelaçados,
florestas lendárias povoadas por animais falantes. Também pos- castelos feitos de gelo nos quais espiritos estão presos no interior
sui diversas ilhas habitadas por dragões e ouuas criaturas gigan- das paredes translúcidas, pradarias formadas por crânios e teias
tescas e monstruosas. de aranha construidas com o fio de prata de aventureiros que
As pàncipais províncias dos Reinos do Sol Nascente são: foram destruídos no Plano Astral, sem contar as masmorras que
Ishikari A região mais fria das ilhas. A floresta que fica no fazem os piores ambientes de bondage da Terra parecen.-m inocen-
centro destas regiões é considerada mágica. Sua capital é Wakanai. tes parques de diversão.
H ai N an. A região leste é formada por vilas de pescadores, Todas essas torres e m asmorras são habitadas por demônios
mas as fronteiras do oeste são constantemente atacadas por de- poderosíssimos, que se alimentam da energia vira.l dos q ue os
mônjos da floresta. Sua capital é Gwangzou. temem e sonham com eles todos os dias.
Hanoi. Um dos locais mais iropressionanres da região, com
suas mrrcs de pedra e seus demônios de muitos braços.
Hokkaido. H okkaido é a se!,1Unda maior ilha dos Reinos do
Sol Nascente, lar de grandes samurais e guerreiros. Muitos ,,;a- [Rei11qs q11e permeiam todos q; Bok-ões}
jances de outras nações visitam esta região, por sua tolerância Exis tem 6 reinos elememais, um para cada elemento (ferra,
maior cm relação a estrangeiros. Sua capital é Sapporo. Ar, Agua, Pogo, Luz, Trevas) e um sétim o Reino chamado
Hokurikudo. Território governado pelo clã Nobunaga sede Akáshico, da energia primordial.
dos exércitos imperiais do norte. Em cada Reino, o viajante encontrará rodas as criaturas
Kinai. Território gmrernado pelo clã Tokugawa, sede dos nativas deste clemenro, cidades inteiras construidas a partir dos
exércitos imperiais do sul. Na região cemral entre Tokaido, elementos primordiais e também os castelos e palácios dos pàn-
San 'Yodo e Kinai fica a região de Edo, muiro famosa pelos cipais deuses relacionados com cada um dos elementos.
templos de treinamento ninja. São ativados através dos Tatwas, ou símbolos mágicos
Kitami. Dizem que a floresta de K itami é habitada po.r elementais capazes de abrir os Portais para estes Reinos e podem
estranhos seres chamados Kitsuncs (raposas que conseguem se ser acessados a partir de quase todos os Reinos do Multiverso.
disfarçar de seres humanos). Sua capital é Kushiro.
Nankaido. Sua capiral é Midoshi. Suas duas ilhas, Okismo to
e Ryucou, são consideradas lugares mágicos.
~in 0s 8UBm.AAinos
Okinawa. Uma ilha que sofre influências dos dois Impé- {Rti11q1 q11e permeiam lodos qs BqfsôtJ]
rios, funcionando como uma espécie de "zona neutra" para Abaixo do Mar de Posci<lon, que acravessa praticamenre
negociações. Muitas espadas mágicas de q ualid ade são forj a- codos os Bolsões que possuam praias, existe um Reino Subm a-
das nes ta região. rino habitado pelas m ais fantásticas criaturas marinhas, mons-
Saikaido. Ilha isolada dos Reinos do Sol Nascente, conhe- cros gigantes, sereias, tritões, elfos-do-mar e outros.
cida como "a Ilha das Serpentes", sua capital é Naga. Nos abismos mais profundos, criaturas de pesadelo, com
San' Indo. Uma das maiores regiões pesqueiras dos Reinos muiros olhos e tentáculos, aguardam a chegada de exploradores
Orientais, graças à Baia de Sapogashima. A ilha de Sapogashima incautos e serpentes do tamanho de rorres podem ser a\istadas
tem seu nome por causa de um grande dragão que vive lá. pelos navegantes que se disranciem das rot:as seguras.
San 'Yodo. Sua capital é Kanawaza, uma das cidades mais As Ilhas Flutuantes são ilhas que não estão presas a nada,
antigas e misreriosas da região. podendo se deslocar de acordo com a vontade dos deuses através
Shikoku . Ilha coberta por florestas de bambus. dos Mares de Poseidon. Alguma.~ são criadas por Magos muito po-
Tokaido. Uma das regiões mais populosas das ilhas. Muitos derosos, enquanto ouuas existem deste a aurora dos r.empos. Exis-
centros comerciais perto das pàncipais cidades: Edo e Nagoya. tem até mesmo ilhas que estão vivas e atraem os navegantes com
Tosando. Muitas lendas a respeito de •=piros e mortos-v·fros promessas de tesouros apenas para devorá-los. Também se pode
rondam esra região. Suas principais cidades são Twaki e Scndai. encontrar lendas a respeito de Tartarugas Gigantescas, tão enor-
mes (algumas possuem quase um quilômetro de diâmetro da carapa-
ça) e cio lentas que acabaram desenvolvendo vegetação cm suas
~ iI'JO ô08 PE8AôEL08 grandes carapaças (a terra é traz.ida e depositada sobre elas durante
[BqJ.ríiq nm1qr, indepmdenteJ as grandes tempestades ou furacões e a.~ sementes os pássaros se
Mas nem rudo são flores no .Multiverso. Conforme nos afas- encarregam de plantar), tornando-se verdadeiras ilhas flutuantes,
tamos das regiões mais segw:as das reflexões das cidades, pode- com todo um ecossistema próprio.
mos nos avenrurar em terras de pesadelos; locais onde nossos Abaixo do nível do mar existem também centenas de cida-
piores medos e traum as ressurgem a cada minuro. des, castelos e torres submersas, variando desde as cidades de
Existem recriações de campos de concentração nazistas, cam- coral das Sereias e Tritões até cidades enclausuradas cm domos
pos de extermínio, favelas infinit.as, desertos inóspitos e depósi - de vidro ou versões da A tlântida.
PG
UEST
Shamballah é uma cidade-monastério de paz. Protegida do
mundo exterior, viajantes encontram um lugar agradável, pací-
[Bol!ão Strbl~rráneo acess/vt:f por todos o.r Pkmosj fico e pronto para receber os ve.rd adeiros buscadores do auto-
Os Reinos Subterrâneos permeiam praticamente t0dos os conhecimento. O governante, rei Kalki, é um soberano benevo-
Reinos do Multiverso. Assim como Poseidon é o Senhor dos lente e cxrremamcnte preocupado com seus súditos.
Mares, f-Iadcs é o Senhor Absoluto dos Reinos Subrarrâneos e
vive em seu palác io na Região da Velha Arcádia
Os Porcais para 5C acessar os Reinos Subterrâneos encon- 8PAI'JÍA
tram-se em qualquer lugar montanhoso onde existam cavernas [130/Jào menor, bx4liZf1dl} e111 Nova Antidia/
profundas. E las se interconectam por uma rede de túneis Bolsão dominado pelos Tnquisidores, especialmente pela
labirincicos gig.mrescos, formado por cavernas grandes o sufici- lnguisiçào espanhola, cujos soldados tomaram conta da maio1ia
ente para comportar cidades inteiras dentro delas. das ~iilas, forçando os Bruxos, Magos e outras criaturas da flores-
Anões, Duegares e E lfos N egros são as raças mais comuns de ta a se esconderem. Oficialmente, não existem outras raças neste
serem encontradas nos reinos subterrâneos, seja em suas grandes 13olsão.• apenas Humanos. Todas as outras raças são tratadas como
cidades, sejam cm seus postos avançados, mas vermes gigantes "demônios" e perseguidas pela Inquisição.
(escavadores de túneis), elementais da terra, demônios fugitirns Qualquer manifestação que não esrcja de acordo com as
do Inferno, formigas gigantes, rroll.~. ba.lrogs e outras criatuTas bulas do Vaticano é perseguida, capturada e exrerminada pelo~
podem ser encontradas com relatisa facilidade. Inquisidores. Seus castelos e mosteiros estão em todas as vilas e
O s Reinos Subrerrâneos estão rcpleros de templos esca,-a- o medo domina as cidades iluminadas pelas rochas de Roma.
dos na rocha, igrejas abandonadas de eras antigas e mausoléus Todos os efeitos mágicos e rirualísricos sofrem penalidades
para reis, faraós e magos de outros mundos. Também possuem pesadas em seus efeitos neste Bolsão. Qualquer Poder ou Habi-
muitaS cidades que foram enterradas por terremotos e outros lidade mística também sofre redução em seus efeitos.
cataclísmas semelhantes.
Viajar dentro dos túneis, construções e cavernas não é p ara
os inexperientes. Apesar de ser um meio muito bom de "cortar 80l1HAR.
caminho" dentro do Multiverso, armadilhas e c1iatu1'as guardiãs [fui110 Espiritual úoladoj
estão por toda parce e não existem Rotas Comerciais ou Conhe- A Terra dos sonhos, composta por milhares de peyuenos reinos
cidas tot-.almente seguras. Deve-se sempre recrutar o auxilio de que variam em ramanho de um campo de ÍULebol até um pcque::no
um D11ngeo111:raider nestas horas. continente. Cada Reino <los So;1hos possui suas próprias regras e
Assim como nos outros Bolsões Dimensionais do Mulciverso, dircttizes, sendo g<wemado por um soberano que, por sua vez, deve
não existem muitos caminhos e rotas fins entre as Cidades Sub- vassalagem a Morpheus, Senhor de Todo o Sonhar.
cci:râneas além dos mllf)eados pelos '-iajanres experientes. A úni- . estes reinos pode-se encontrar literalmente de rudo, mas
ca diferença é que não se é possível distinguir quando um Plano as passagens, caminhos e portais são bem mais difíceis de serem
termina e quando outto começa. Todos os Reinos Subterrâneos abertos do que gualquer outro Reino de Arcádia. Como os Rei
de todas as regiões de Arcádia são um só Bolsão Dimensional. nos dos Sonhos são mais suti s e efêmeros que os Bolsões tradici-
Alguns Reinos possuem divindades subterrâneas ou ourros onais de Arcádia, a passagem para estas .regiões só pode ser feita
<lcuses responsáveis, mas eles estli.o sempre subordinados a Hades. através de Riruais ou Portais específicos.

TAVER.IlA ô0 FiIJI o0 ll1UI'Jo0


[Bolsão menlJTj ligado a Nova Arcádia} }Nodo Independente}
A Terra da Noite Eterna. Iluminada por uma grande Lua Dizem que nas bordas do Multi,erso exisce uma taverna que
cheia, esta região da Velha Arcádia possui noites muito longas e coexiste ao mesmo tempo cm todas as épocas e rodos os locais,
frias acompanhadas de dias nublados e escuros. .Muiras das cida- e que a partir dela um ,-iajante é capaz de encontrar outros
des de Samhaim possuem castelos habitados por vampiros ou viajantes dimensionais de muitos mundos e periodos.
outros morros-vivos, e em seus pântanos se escondem terríveis Com certeza, um dos locais mais agradáveis <le todo o Reino
bru."as, dragões negros e outras criaturas gue impedem os via- Espirirual, ideal para quem gosta de acumular cultura e conheci-
jantes de prosseguirem com sua jornada. mentos sobre outros povos e raças, bem como fazc:r conmtos c11J
muitas dimensões.

8HAI!IBHALA
[Nodo]
Reino Místico que fica escondido cm algum local nas cordi- _'Bolsão Isolado}
lheiras entre os Reinos das 1.001 Noites e a India, acessível Tiha mágica localizada em alguma parte razoavelmente ina-
somente para os iniciados que conhecem os segredos de seus cessíYel <lo 1lar de Poseidon, isolado das demais áreas de Arcádia
Portais. O caminho para Shambhala é protegido por gigantescos e 4ue pode ser 'lisirado somente através de Portais específicos.
e ferozes yetis, ou homens-do-gelo, que não hesitarão em atacar Trata-se de uma il ha onde as crianças nunca envelhecem, descri -
e despedaçar os viajantes incómodos. ta pela primeira vez na terra pelo escritor .J. .M. Barric.
PG
UEST

[Bol.rào úoladoi [Nodo da Penínmh Jtálíca)


:\fome Vaticano é o local sede.: <la Igreja mais temida d e
Es1c continent e isolado foi descrito pela primeira -vez por
Velha Arcádia, lar dos l\lédici, dos Bórgia e dos Sfor7.a. Gover-
um explorado r do J\ '!ultivcrso chamado J. R. R. Tol.kicn cm sua
coleção de textos. É u m Cominen te povoado por Humanos , nado pelo papa, uma figu ra religiosa dedicada a desrrui r todas as
outras religiões do Multivers o. Inimigos mortais dos Templári os
Halflings, ; \nões e Elfos em consrantc combate contra as forças
<lo demônio Sauron, criador dos Ores e Uruk.'lis da Terra Média. e do Priorado <lo Sião, o Vaticano se dedica a extermin ar os
d escentendes de C:risto e Maria Madalena da face de Arcádia.
O s Elfos que vivem nesr.e Plano são m uito parecidos com os
Súlfidos <le Hi-Brazil e m aparência e cultura. Suas bibliotecas contém uma das maiores coleções <le livros,
grimórios, tC..\':tos e objetos mágicos de Lodo <> l\lultivcrso, mas ao
mesmo tempo, é uma forta.le:m p roregida pelos mais SaJ'l!,ruinários e
TRJniô~ô E C.ARjBBE perigosos Inquisidores. O Vaticano fica localizado pert0 da Cidade-
esrado de Roma, na fronteira c.:mre a Vc.:lha Arcádi.'l e No~·a Arcádia.
[cmy:mto de ilhrJS localizados mire Hi-Brazil e Westj
Conhecido como "O Arquipéla<lo do$ Piratas", é a base para
codos os navios e galeões mais importan res <lo Caribbe. Com VELHA AR_CÁôiA
uma economia à base do rum e do açúcar, Trinida<l carnbém é<>
local certo para se conrrar.ar pirar.as, marinheir os e mercenários fum drJJ 76 principaiJ Bofs0esj
para missões náuticas ou ataques a gakões. Lar dos deuses gregos e um dos Reinos mais antigos de
Di7.t:m que os melhor<;S e mais velo zes navios do iYlultivers o Arcádia, criado por Zeus na odgem dos tempos. Velha Arcádia
engloba r.odas as len<las, contos e relatos da Antiga Grécia, dos
se encontram nesta região, bem como os melhores Saccr<lmes do
trabalho~ de Hércules à Gue~ de Tróia.
Wodu n e os piores .Feiticeiros do Voodoo.

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PG UEST
Os principais territórios de Velha Arcádia são: região onde se podr.: acessar o Nodo que leva ao panteão onde
Atenas . Cidade-escado pertencente à região da Tessália, mas viv= os deuses olímpicos, fica na fronteira entre a Macedônia
com auconornia e gm·emos próprios. Sua protewra, Atenas, vi- e a Tc.:ssália. Suas principais cidades são Kabala, Pella e Athos.
sita a cidade regulannentc. É o maior e mais imporranre centro Pbrygia. Governada pelo rei l\fidas (capaz de transformar
comercial de toda a Velha Arcádia. = ouro qualquer objem que locar). esre rerritório faz fronteira
Carians. Território governado pelo rei Car. É uma região com os reinos das 1.001 Noi tes e. possui diversas Rotas
mais sdvagem, onde muitos dos monsrros mais perigosos da Escabclcódas com eles. A cidade-estado de Tróia, go,-ernada
Velha i\rcádia vivem. Suas florestas possuem muicas vilas prore- pelo rei Príamo, fica nesre terrin'>rio.
gidas por lobisomens. Rhodes. Ilha governada pelo rei Danaus, conhecida por seu
Creta. Uma da.~ maiores ilhas do arquipélago, Crera é governa- grande protetor, o Colosso de Rhodes, um Construto de pedra
da pelo rei iviinos, na cidadc-~tado de Knossos. Também é o reino com 34 metros de alrura.
onde vive a maior parte dos minotauros da Velha 1\rcádia Di7.em Tessália. A região cemral <la Velha Arcádia, cuja capital é
que o rei mantém cm um labirinto um minotauro selvagem, que L arissa, é o território onde fica locafüado o Orác ulo de
seria o ''Primeiro dos Minotauros". c..ujo nome é Asterion, nascido D elfos, o mais poderoso Oráculo de rodo o .t.fo!tivcrso, dedica-
da união de Parsifae e de um boi enviado por l'oseidon. do ao deus Apolo. As cidades de Lamia, Thebas e Atenas
Dclos. Tlha conhecida por ter sido o local de nascimento de rambém são cidad es-estados importantíssimas da região.
Apolo e i\rternis, mas que também dá nome ao arquipélago,
composto por cerca de uma centena de ilhas.
Esparta. Cidade-estado mais poderosa milirnrmeme do WE8t
Peloponeso, governaJa pelo rei Lcônidas e lar dos podecosos [111J1 dos 16 prindpais Bolsõe.rj
300 de Esparta, trC7.entos guem.:iros mais habilidosos, terrí- As lendas do vclho-oesre americano esrào todas representll.-
veis e bem treinados da Velha .t\rcádia, que lularam so?.inhos das nesle reino distante de Arcádia.
contra mais de 20.000 homens do exército persa, comandado A história de \Vcst co1neçou cm 1830 nos Estados Unidos,
por Xerxes. Sua armada é considerada uma das mais poderosas com um jogador de pôquer chamado Jolu1athan H. G reen. Co-
<le todo o Multiverso. nhecido como um dos melhores jogadores de pôquer de sua
Euborea. A maior ilha de todo o arquipélago. Foi separada região, cerra vez ele foi baleado durante urna partida por um de
do continenle por um rerrcmoro causado pelos deuses. seus adversários. Na confusão, todos os jogadores fugiram <.: o
lthaea. É uma ilha localizada a oeste <la Tessália, com cerca cadá,rer de Johnathan esperava a chegada da Mone para levá-lo
de 5.000 habitantes, governada pelo rei Ulisses, dos argonautas. para os Reinos Espirituais. Q uando a Mortr.: chegou e se deparou
Lemnos. ilha das Amazonas, mas que na verdade com- com aquele jogo novo de cartas, pc.:diu a Johnathan que a ensi-
preende um pequeno arquipélago ao norte da região central nasse a jogar. Após alguma.~ partidas, a morre tornou-se obceca-
· da Velha J\rcádia, povoada apenas por Amazonas. Os homens da com aquele jogo dc cartas tão inuiganre.
são pi::rmitidos apenas como embaixadores de omros povos,. Johnathan g:mhou a própria viJa em uma apos ta com a
mercadores ou servos e são tratados geralmente como cida- morte, que o deixou rc.:tomar à Tc.:rra aré o final do século XIX..
dãos de segunda classe. Sua capital é Lesbos, mas sua princi- O jogador tornou-se um dos maiores jogadores de pôquer do
pal cidade é Themiscyra. A Guerreira H ippólita é conside- velho-or.:sre, e onde quer que estivesse, coma,·a sua história
rada a rainha <las Amazonas. fantástica de como havia vencido a Mone em uma mão com
Licânia . Um J os territórios mais an tigos da Velha Arcádia, " rrês vakt<.:s e um par de dez".
lar do rei Licaon, que foi transformado em lobisomem por Zeus F.m pouco tempo, rodos os homens do meio oeste america-
na lenJa que originou Arcádia. no carregavam consigo baralhos para jogar, caso alguma coisa
Macedônia. Uma das maiores e mais populosas regiões da ruim acomecessc com eles. A 11.forte se tornou uma grande joga-
Vel ha Arcádia, governada pelo rd Pellas. O Monte Olympus, dora com o tempo e, além das vidas dos apostadores, ganhara
para si fazendas, trens, bancos, bordéis, terrenos e até mesmo
cidades, que os políticos, fazendeiros e xerifes aposta,·arn na
derradeira mc~u verde.
No ano de 1899, a 1\11orte veio uma última vez para levar
Johnachan, conforme a aposta esrabck:cida um sécuk> antes. Q uan-
do partiu, decidiu le,ar consigo para o reino Espiritual rodo o
que ha,·ia ganho, resultando na criação de um enorme rerritório
chamado Wcst.
PG
UEST
0utAAS PuBLiCAÇêES
RPG QUESt
iniciar crianças a
Uma emocionan te misiura de jogo de Labuleiro com RPG, RPGQues t é ideal para
partir de 8 anos de id ade no maravilhos o m undo dos Role P!aying Games.
120 Mini aturas
RPGQucs t contém regras completas e clicas so bre cnmo criar suas próprias m asmorras,
3D (entre a\·cnrureiro s, NPCs e dezenas de monstros diferc:ntcs) , Mapas co loridos para
de Papel coloridas
decor11çào, armadilhas , porcais e cinco
moncar sua l\lasmorrn da maneira que você desejar, ohjeros p11ra
t trará regras para que um grupo possa jogar "Sem Mes tre",
aventuras prontas! Como bônus, o RPGQues
endo a masmorra, tesouros e monsLros aleatoriame n te a m edida em que os heróis se
criando e <lesenn>lv
aventuram para dentro dos túneis.

RPG QUE8t: BAtAI.HA8 EXtERJlAS


O enorme sucesso de RPGQuest cem ag ora este novo título. RPGQ uest: Batalhas Externas
craz
sua diversão.
uma nova gama de Personagen~. monstros e cenários para t0rnar ainda m ais completa
Arobiencad o cm Arcádia, reino das Fadas e baseado em mitologia grq,,>a, R PGQ uest: Batalhas Exter-
miniamras , dezesnas de no,·os p rops e um poster-map a duplo com 82x55cm, que
n as conca com 80 n m·as
Habilidade s de classes
pode ser usados dois a d ois o u cm espaçns ainda maiores. Novas magias e novas
tra7.em ainda mais realismo ao jogo.
um a nov11
RPGQues t: Batalhas Externas traz a regras para combates de exércicos permitindo
ade de jogo: as batalhas de miniaturas de papel. As regps estão detalhas para combales d e dois ou
modalid
mais jogadores e permitem o uso das m iniaruras ele RPGQues t

RPG QUESt: CAVALEiR.08 TEirIPLÁR.i08


perigo-
Em RPGQues t: Ca valeiros Templários, nossos heróis são cavaleiros que escolheram a mais
Neste livro, você
sa de rodas as missões: proteger as relíquias e os segredos mais bem guard ados da Terra.
jogar com Cavaleiros Templários , Cavaleiros Hospitalários, Protetores do Santo Sepulcro, .Membros
pode
controle um exército
do Priorado <lo Sião e Nobres Cátru:os. Viva as aventuras junro com seus h eróis ou
de mirúatur11 s, enfrenrand o seus amigos em bat.alhas surpreende ntes!
a
RPGQues t: Cavaleíros Templários con ra com 170 novas miniaturas, e um novo poster-map
ainda maiores e ainda são
duplo com 82x55cm, que pode ser usados dois a dois ou em espaços
compacivei s com os mapas ele RPGQuest: Baralhas Externas.
Totalmente compaáve l com a série RPGQuesc.

RPGQUEst: AvurtVAAs 0RJEntAis


t: Aven-
O aguardado lançamento da série RPGQuest, desta vez com .ni.njas e samu rais. RPGQues
,·ocês 83 nm•as miniaruras (incluindo um dragão prateado oriencal, onis,
ruras Orientais tra7. para
bargongs e um vampiro kiang s hi), além de 216 rormters de soldados para cravar batalhas em larga
kappas,
Orientais
e;:scala e mais um cenário para RPGQu est: Batalhas .Bxtemas. RPGQuest: Aventuras
W/l.RGAM E, no mc:lhor esrilo elo W?J , onde até S parúcipant .es podem
traz como brinde um jogo de
definir o dcsti.no da Guc:rra dos 5 Impérios.
Totalment e compativel com a série RPGQue.o;t.

para c riar e
Anime RPG foi feito diretamente para os fàs de Anime e i\fangá. Contém regras completas
regras para criação de
desem·olYer um uniYerso baseado cm qualquer desenho ou quadrinho japonês. Contém
Personagen s baseados nos princip:üs Animes da Atualidade .
, monstros de
Além disso, Anime RPG a:az regras para a construção c.lc MECHl\s (robôs giir.intcs), cibernéticos
tudos os priodpai.~
bolso, poderes sobrenaturais, di,paros de energia e muim mais... Traz também regras para adap!llr
uma o.ix:n em anime emangá e a primeira escritora
animes e ffi'1..1Jb>:ÍS para o universo do RPG facrito por Luciana Racci,
<le RPG do Brasil com regras adaptadas por Marcelo Del Dcbbio, criador do Sistema Daemon.
Se \ 'OCê é fã de ~1angás, este RPG é obrigatório !
PG
UEST
Arkanun é ambientado cm uma Idade Média sombria e ameaçadora, enquanto a Peste Ni:gra
assolava a Europa, onde a lnquisição perseguia e condenava à fogur.:ira qualquer manifestação de aros
demoníacos como bruxas, magos ou filhos do clemônio. Onde feudos imundos e abadias esconclitlas
guardavem segredos que não poderiam ser revdadus.
Totalmente baseado em mitologia e ocultismo medieval verdadeiro, Arkanw1 tra7. quarenta e
cinco noYOS kirs, novos rituais e exemplos de magias, ordens e sociedades secretas medievais e
exemplos das onze principais cidades da Europa do século XIV, com a descrição completa dos magos,
anjos e demônios que vivem em cada um a delas, seus podc.:rr.:s, influência e conexôcs.

Hi-BR..A.ZiL
Hi-Brazil é um dos principais continentes de Arcádia. Locali7.ado no extremo oeste, é tido por
muitos como urna terra abençoada e.: santificada, para ontle os espíritos dos mais nobres guerreiros irão
para buscar o descanso eterno. Porém, esta história não passa de uma lenda espalhada no Velho
Continence como urna forma de coloni;:;ar mais facilmente esta bi7.arra e complicada ll!mt, recheada de
criaturas estranhas e perigosas, tribos de canibais selvagens e monstros de todo épo.
Bem vindo a Hi-Brazil.

ITEOK...08IJ108
Arcádia >JeoKosmos é um novo cenário de RPC 7 - Rt1íe Pla;i11g Game - baseado
em Mitologia Grega, e contém:
Detalhes para construção de Personagens com 7 raças jogáveis, atlaptações das 9 Classes Básicas
de D20/ Kits para Daemon, 4 novas Classes de Pres úgio/ Kits e 5 novos Talemos/ .'\ primoramenws.
Descrições sobre o histórico e forma de governo de 12 das prfncipais cidadcs-csrado, o Panteão
O límpico e as relações dos Deuses com os mortais e enrre si. A cultura e o cotidiano do mundo
dominado pelos gregos, aventura imrodutória que insere os Personagens em meio aos eventos que
fa7.em parte da cronologia oficial do cenário.

ToRJJIBntA - 1T1óõVL0 BÁsico


Em relação à 3' edição, não fizemos mudanças profondas, mas sim mudanças significarivas. Anializamns o
universo para as mudanças que vêm ocorrendo nos últimos tempos. Também fizemos um agrupiunemo de rodos
os NPC:s em urna única parte do livro de modo a facilitar a consulta por jogadores e mestres.
Por úlúmo, fizemos uma re,isào completa do lino e incluímos a versão mais aroal das regras do
Sistema Daemon. Assim como todos os nossos livros da série 3.5, quem já possui a 3' edição nào precisa
c:omprar c.ste livro, pois ele possui todo o m:tterial da antiga c.;diçào, mas se você não conhece o mundo
de Arton, este é um livro indispensável!
Tudo isso em um Módulo Básico completo, que você pode começar a jogar sem precisar de nenhum
Livro do Jogador ou do Mestre!

Grimorio é o maior e mais completo suplemento de magia já feito no Brasil. Com 666 rituais de todas
as Formas, Caminhos e Círculos possh-eis e imaginários. Traz rcgf".lli completas sobre como organizar um
grimório, os tipos de Magia existemes e como realizar rituais em um jogo de RPG.
Bsre livro contém todos os tipos de magia, abrangendo rodas as escolas existentes. Magias de combate,
de cura, proteção, r.ransmuraçào, rn::cromancia, im·ocaçào, conjuração, clememais, espirituais e astrais. Para
o Sistema Daemon e D20 possui aca bamento de luxo (reforçado) por que ele é um livro de referência para
jogadores e Mestres.
Rosto

Costas / Mochila
Braço Esquerdo

Torso

Braço Direito

Perna Direita Perna Esquerda

Calçado - - -- - -- - -- - Calçado - -- - - - -- - --

Peso Total

GRi.I!IéR.io I PoõERJ;8 PSI EQUÍPAI!IEJ]t08 / PR_OPRiEõ.AõE8


Jogador _ _ _ _ __ _ __ _ _ _ _ _ _ __ _ _ ~

Raça _ _ __ _ _ _ _ __ Classe - - -- - - -- - -- - - -- - Sexo Deslocamento - -- -- - -


Idade _ _ _ _ _ Altura _ _ _ _ _ Peso _ __ _ _ Cabelos--- - - - Olhos - - -- - - - Pele _ _ _ __ _
Divindade(s) Plano de Origem - - - -- -- - - - - --

AtRj1rntos

força (FR)
Constituição (CON)
Destreza (DEX)
Agilidade (AGI)
Atributo Racial Modif. Final

00000
Pontos Pontos Ataque Defesa Iniciativa
Inteligência (IN1) de Vida de:tvfagia
Força de Vontade (WILL) Ataque = (DEX+Arma)/2
Percepção (PER) Defesa = 7 + (AGI+Escudo)/2 ou 7+(AGI+Esquiva)/2
Carisma (C.r\R) Iniciativa = (PER+ AGT)/ 2

PERJCÍA8 PER.iciAS COlll AR.nIAs


·orne Graduação 2M Armas Bônus Dano Alcance Tipo
[ ] - - -- - - - - -
[ l-~~~~~~~
[ 1-~~~~~~~
[ 1- -- -- - - - -
[ l -~~~~~~~

ARJJ1AcHJAA8 I E8CUô08
Armaduras IP-C IP-E IP-P

- - - -- - - -- - - - -- - - - - - - - - --
- - -- - - - - - - - ---- - - - - - - - - -
HABiLiôAôE8
R.ltUAi8 Nome Graduação
Arkanos Divinos PSI
1° Círculo
2:' Círculo
3" Círculo
4º Círculo
3" Círculo
6º Círculo

CAJ)ÚIJH08 ÔE IJl.Q.GiA TE80UR..0


Ar _ __ __ Fogo _ _ __ _ Luz _ __ __
Ter ra _ __ _ Água _ _ __ _ Trevas _ _ __

Pontos de Experiência - - - - - - - - -- -- -
Tesouro lnicial: (4d6+CAR) x 10 gp
PG
UEST
de Arcádia, e seus oceanos turbulentos, sendo muito dificil e
complicado chegar acé suas praias. O único caminho conhecido
é acravés de algumas rotas partindo de Velha Arcádia. Para melhor compor um Personagem , >ocê pode responde r
Nova Arcádia: a Terra das Fadas, governada por überon às seguintes perguntas e anotar as respostas cm um cliário, que
e Ticinia, lar da mitologia celta e dos costumes gaélicos. N ova servirá como base para dcfülir os Arributos do Personagem fu-
Arcád ia é um dos principais e mais importantes Rc:inos do turamente. Tisras questões NÃO são obrigatórias e ~ó deverão
Multiverso, habitado por praticamente todas as raças conhe- ser usadas se o Jogador desejar um Personagem bem construído.
cidas em seus bazares e vilas incrusrradas nas florestas mági- Ao contrário dos outros RP<..Ts, que perdem muim tem po
cas. De seus caminhos seguem rotas para rodos os Reinos focando em bônus e mais bônus, R.PGQucst se propõe a um
conhecidos e Nova Arcádia possui mais portais do q ue qual- exercício de imaginação e se concentra cm Personagens bem
quer ourro Reino do Multiverso. consuuídos e histórias t:mpolgantcS.
Reinos das 1.()()1 Noites: a terra dos bazares, sultões e gênios.
Com desertos escaldantes e oásis maravilhosos . Os Reinos das 1.001
Noices são a versão mítica dos contos e lendas árabes. Hist0Rj.A
Reinos de Canvas: nome dado a todos os Reinos que po- 1. Qual é o nome dele?
dem ser acessados através de pinturas específicas, como os Rei- 2. Qual a sua raça?
no s d e Dali, Picasso, M iró , Gaudi , Mun ch, Mo ndri an, 3. Em que ano ele nasceu? Quantos anos de tem?
Rcimbrandc, Bosch e oucros. alguns Reinos são solitários, habi- 4. Onde ele nasceu e cresceu?
tados apenas pelos artistas que o cria.mm, enquanto outros são 5. Ele conheceu seus pais? O que ele seme sobn; eles?
formados por uma infinidade de criaturas e locais. Cada um 6. Os pais dele estão vivos?
des tes Rcin<is possui características específicas relacionadas com 7. C..omo os pais dele vi.vem?
o artista que o crio u. 8. Ele tem irmãos ou ilmàs)
Reinos de Jade: O Reino do Orie::ite de Arcádia. Um dos 9. Se tem, ele sabe onde eles estão e o que estão f.t7.endo? (válido
maiores continentes de todo o Multiverso, guc reflete muito elas para outtos tipos de parentes)
características mitológicas da A ntiga China. Os Reinos de Jade 1O. Sua familia tomou pa rte no início de sua carrcir.1 de aventuras?
estão em constante guerra entre os impérios de Wu, Shu e Wei. Se não, quem tomou e com o:>
Reinos do Sol Nascente: Ilha fantástica protegida pelos 11. Ele t.cve amigos em sua juventude?
ninja e samurai, os Reinos do Sol N ascente são o equivalente 12. Ele é casado? (ou noivo?, ou viúvo?... ) Se for, como aconteceu?
nútico do Japão Feudal, com seus castelos de pedra, templos 13. Ele tem filhos? Se tem, como eles são?
budistas, vilas de pescadores e florestas lendárias habitadas por 14. O que ele fazia antcS de ser aventureiro?
animais falantes. Também possui diversas ilhas habitadas por 15. Como isso pode afecar sua carreira como avenrureiro?
dragões e outras criaturas gigantescas e mons truosas. 16. Por que ele se torno u um aventureiro?
Reinos Elementais: existe1n 6 reinos clemcntais, wn para 17. Qual é o seu deus (ou deuses) de adoração?
cada elemento (Terra, Ar, Água, Fogo, Luz, Trevas) e um sérimo
Reino chamado Akáshico, da energia primordial. Em cada Rei- A criação de uma cidade-natal e de parentes e amigos para o
no o viajante encontrará todas as criaturas nativas deste elemen- Personagem, embora tun pouco trabalhosa, vai ajudar muito o Mestre
to, cidades inteiras construidas a partir dos elememos primordi- a descnvoh-er idéias para .l\venturns no futuro, pois de sempre po-
ais e também os castelos e palácios dos principais deuses relaci- derá urilizar esr.es ganchos para criar eventos para o grupo ajudar a
onados com cada um dos elemen tos. São ati,rados através dos resolver. Não precisa ser nenhuma Aventura envolvendo combates,
Totwa.r, ou símbolos mágicos elemenrais e podem ser acessados a roas, por exemplo, pode reguisirar a ajuda dos Aventureiros para
partir de quase todos os Reinos do Multivcn;o. defender um castelo que o rio e.~tá constnúndo, proteger a frota de
Sonhar: A Terra dos Sonhos, composta por milhares de um irmão ou primo que csci sendo atacado por piraras, investi!,rar a
pequenos reinos que variam em tamanho de um campo de fute- vida do pretendente à mão da irmã sem despertar suspeitas nela,
bol até um pequeno continente. Cada Reino <los Son hM p<>.« •Ji. resolver um.a briga de familio. e o utras Avcntur~ que pode i 11 ~cr
suas próprias regras e diretrizes, sendo governado por um sobe- muito divertidas sem envolver necessariame nte violência.
rano que, por sua vez, deve vassalagem a Morpheus, Senhor de Quanto melhor a descrição do passado de ~eu Personagem,
Todo o Sonhar. Nestes reinos pode-se encontrar literalmence de maior a qualidade da Campanha.
rudo, mas as passagens, caminhos e portais são bem mais difíceis
de serem abertos do que qualquer outro reino de Arcádia. AllliG08
T agmar: U niverso mágico localizado em outra parte do l. Quais são seus melhores amigos?
.Mulcivcrso, isolado das demais áreas de Arcádia e gue pode ser 2. Como ele os conheceu? O que eles faz= da vida?
ví sitado somente através de portais específicos. 3. Descreva-os em poucas palanas.
Velha Arcádia: lar dos deuses gregos e um dos reinos mais 4. Eles tém família? Filhos?
antigos de Arcádia, criado por Z eus na origem dos tempos. Ve-
lha Arcádia engloba todas as lendas, contos e relatos da Antif,>a 0BiEtÍV08 I lT!0tiVAÇÃ0
Grécia, dos trabalhos de Hércules à Guerra de Tró ia. 1. O Personagem tem algum objetivo? Se tem, qual é'
West: As lendas do Velho-Oeste Americano escào todas re- 2. E por que ele tenta fv,er isso?
presentadas neste reino clistante de Arcádia. 3. O que ele vai fazer quando conseguir seu objetivo?
PG
UEST
4. O que ele vai fazer se falhar?
G0st0s E PRJ;fERtfJCiAS
5. O 'Jlle ele considera seu maior o bstáculo?
6. ü que de faz para sobrepujar esse obstáculo? 1. Como ele passa suas horas de lazer?
7. Se ele p udesse mudru: algo no mundo, o que mudaria? 2. O que ele gosta de vestir?
8. Se ele pudt:sse mudar algo em si mesmo, o qU(.: seria? 3. O que ele gosta mais no trabalho / ocupação?
9. Ele tem medo de alguma coisa? 4. ü que ele gosta de comer?
5. Ele coleciona algo ou rem algum passatempo?
6. Ele cem algum animal de esrimação?
7. Que tipo de companhia ele prefere?
1. Como outros Pasonagens descrevem seu Personagem? 8. F. que tipo de amanre?
2. Como ele se amo-descreveria? 9. Ele cem algum sonho?
3. Qual sua maior qualidade? 1O. Ele gosta de viajar? Prefere o mar ou as montanhas?
4. Qual seu maior defeito? 11. Prefere cidades ou locais mais selvagens?

Aqui entramos nos aspectos mais psicológicos do P ersona-


.A.Ir!BÍEfJtE
gem, que podem ser desenvolvidos caso{> Mestre ou os Jogado- 1. Onde ele mora e como é esse lugar?
res queiram algum dia escrever algum conto o u romance basea- 2. Como é o clima?
do nas Avl:nturas de seus Heróis. Saiba que os maiores e ma.is 3. Por que ele mora lá?
interessantes Personagens da ficção são aqueles que possuem 4. Quais são os problemas comun.~ lá?
uma história bem d esenvolvida. Ni.aguém se lembrará do "John 5. Como é sua roti.aa diária?
n111itos bómtl', mas com certeza rodos irão dar boas risadas com as 6. Existe alguma coisa que ele dei.'l\OU pata trás?
Aventuras de um Herói que tl:oha traços humanos ... rurudcs e
defeitos como todo mu ndo. E fraque7.aS também. Se ai:é Indiana
E>EtALHES ôA HistéRjA
.Jones tinha medo de cobras, por que o seu Personagem não pode
ter uma fraqueza ou ponto fraco? Faça esta parte do trabalho em conjunto com o Mestre, pois
muito do que for esco lhid o aqui será utilizado por e le como
fundo para sua Avenrura poscerior. Teme localizar a histó ria do
APARtnciA seu Personagem com a dos outros P ersonagens da campanha,
1. Como ele é fisicamente (em detalhes)? com a trama criada pelo Mestre e com os outros NPCs. Se a
2. Qual é o aspecto da aparência tisica dele que é mais distintiva ou história de TODOS os P ersonagens do grupo não forem compa-
mais facilmente notada? tíveis, comece novameace. A hlstória de seu Personagem deve
3. Ele está satisfeito com essa aparência? ser condizente com o mundo estruturado pelo Mestre.
4. O que ele gostaria de mudar se pudesse?
5. Como ele gosta de se vestir?
P0nt0s ôE CRjAÇÃ0 ôE PER..80nAGEns
Atitu<n: O Mestre determinará quantos Pontos de Criação de Perso-
1. Qu.'11 é a atitude dele em relação a<> mllll<lo? nagem para cada tipo de Campanha ele permitirá. Q uan to me-
2. E com relação às outros Pe.rsonagens? nos Poncos de Criação, mais realista a campanha, quan to mais
3. F.le tem atitudes diferendada.~ para dctcnninados grupos de Pomos de Criação, mais famástica será.
Personagens ou profissionais? Poncos de Criação são gastos para comprar Raças, Classes e
4. Qual sua '>isão sobre os deuses? Aprimoramentos, tanto individuais com() para o grupo.

T ipo P ontos
A aparência de um ,\vemurciro é um facor muito diven:ido para -·-·
a criação de boas hlscórias. Mesmo defeitos ffsicos podem ser =- Realista 6
formados em uma fonte de i.aspiração que criará Persoruagens me- Fantasia Medieval !!
moráveis (como o nariz gigamesco de Cirano de Bergerac ou a Fantástica 10
barriga de Sancho Pança). O modo de vestir de um Personagem
pode dizer muito sobre o que ele pensa ou como age. Além da pom:uação, cabe ao Mesrre permitir ou não a escolha
13lc possui gostos finos? só usa do bo m e do melhor? Isso de Raças e Classes que não pertençam ao Local de Campanha. Ele
poderá gerar idHas para aventuras engraçadas onde o Perso na- pode definir que só serão amorizadas Raça~ t: Cl.asses pertencenres
gem prl;cisa sobreviver disfarçado em uma aldeia goblinôide tos- ao Local da Campanha OU pode autorizar a escolha de Raças e
ca e suja. Qual seria sua reação? F.le é um bárbaro troglodita? Classes de outros universos com um cusi:o adicional de +2.
como prepará-lo para o baile real que será feico em homenagem Observa<?-o: Note que o !Jxtzl de Origem da Ctmtpmiha pode
aos Aventureiros por terem salvo o reino do dragão vermelho? mudar ao longo da p rópria Campanha. Se um grupo começa o jogo
Seu Personagem odeia anões? E se a única curandeira de rodo o em Nova Arcádia, nada impede que uma Avenrura os leve pata os
Vale de r amir que possuir a poção de cura para a doença que Rei.aos de Jade, onde podem encontrar-se com um novo membro
está matando a irmã de seu Personagem for uma anã? Como seu do grupo. Neste caso, as ponruações para escolha de Raça e Classe
P ersonagem reagiria? pata este novo membro do grupo são diferentes!

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