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SOBRE O SISTEMA 2 PERÍCIAS 4 PONTOSDEMAGIAEXTRA(“X”PP) 11

PONTOSDEVIDAEXTRA(“X”PP) 11
ATRIBUTOS 2 QUALIDADES 6 SUPERVELOCIDADE(2PP) 11
COMBATE 11
ATRIBUTOSFÍSICOS 2 GERAIS 6 ATAQUEESPECIAL 11
ATRIBUTOSMENTAIS 3 ALIADOS( “X”PP) 6 DEFESAESPECIAL 13
APRENDIZADORÁPIDO (“X”PP) 6 DEFLEXÃO(1PP) 13
BASE(“X”PP) 6 PODEROCULTO(“X”PP) 13
PONTOS DE VIDA (PVS) 3
BELEZA(1PP) 7 TELETRANSPORTE(2PP) 13

PONTOS DE MAGIA (PMS) 3 BIBLIOTECA (1PP) 7


DINHEIRO(“X”PP) 7
FAMA(“X”PP) 7
ACERTO E ESQUIVA 3
INTELECTOAPRIMORADO(2PP) 7
PSIÔNICO(“X”PP) 7
DEFESA 4 SENTIDOSAGUÇADOS(“X”PP) 7
SONOLEVE(1PP) 8
DANO 4 VOO(3PP) 8
CORPORAIS 8
TURNOS/AÇÕES/RODADAS 4 ABSORÇÃO(“X”PP) 8
ELEMENTAL(“X”PP) 8
ABSORÇÃO 4 FORÇAAVANTAJADA(1PP) 10
MEMBROEXTRA(1PP) 11
ESTAMINA(SP) 4 MEMBROSELÁSTICOS(1PP) 11
PELERÍGIDA(1PP) 11
Força Kg Arremesso Dano Destreza: A destreza representa a habilidade física do
Sobre o Sistema 01 -0 5 60 3m personagem, o quão hábil ele consegue se movimentar e
1d6+FOR
06 -10 120 6m realizar ações, em termos de jogo é o principal atributo
11 -15 250 13m realizado em teste de acerto, esquiva e que mede também
2d6+FOR
O sistema Anime RPG (ARPG) é um sistema usado 16 - 20 500 25m a velocidade de deslocamento do personagem.
principalmente para narrar histórias ambientadas em 21 - 25 1 ton 50m
3d6+FOR
26 - 30 2 ton 100m A tabela abaixo mostra a velocidade máxima e número de
mundos surreais, especialmente dos animes em geral. No
31 -35 4 ton 200m ações para cada categoria de Destreza:
ARPG usará apenas os dados de 6 e 20 faces( D6 e D20) 4d6+FOR
36- 40 8 ton 400m
para testes em geral e é um sistema baseado em outros 41 - 45 15 ton 750m
sistemas famosos como o 3D&T , Fuzion RPG e Daemon. 5d6+FOR Destreza m/ação Km/h Nº de Ações
46 - 50 30 ton 1,5Km 1-5 1 10 1
51 - 55 60 ton 3 Km 6-10 5 20 2
6d6+FOR
56 - 60 100 ton 5 Km 11-15 10 45 3
61 - 65 200 ton 10 Km 16-20 15 60 4
7d6+FOR
66 - 70 400 ton 20 Km 21-25 20 100 5
Atributos 71 -75 800 ton 40 Km
8d6+FOR 26-30 30 120 6
76-80 1500 ton 75 Km 31-35 40 135 7
81-85 3000 ton 150 Km 36-40 50 200 8
9d6+FOR
Os atributos definem quais as capacidades do personagem 86-90 6000 ton 300 Km 41-45 60 270 9
e são divididos em duas categorias (físicos e mentais). 91-95 15000 ton 750 Km 46-50 70 300 10
10d6+FOR
95-100 30000 ton 1500 Km 51-55 90 385 11
A cada 10 Anterior x 3 Anterior x2 56-60 110 420 12
11d6+FOR
pontos
61-65 130 520 13
Atributos Físicos 66-70 150 560 14
71-75 170 675 15
Vigor: A vigor determina a constituição física do
76-80 190 720 16
Força: A força determina a capacidade do personagem de personagem, o quão resistente é seu corpo contra danos 81-85 220 850 17
realizar esforços com o corpo, levantar peso e causar dano externos, venenos e etc., é o atributo utilizado para calcular 86-90 250 900 18
com ataques físicos. A tabela a seguir demonstra a seus pontos de vida, sua absorção de dano e sua 91-95 280 1045 19
quantidade de peso que o personagem aguenta carregar e estamina. Cada ponto em Vigor concede 10 pontos de vida 96-100 310 1100 20
lançar máximo para cada categoria de força , além do dano e a cada 2 pontos em Vigor o personagem recebe +1 ponto 100-110 340 Mach 1 21
físico: em absorção. 111-120 380 Mach 2 22
121-130 420 Mach 3 23
131-140 460 Mach 4 24
141-150 500 Mach 5 25

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151-160 540 Mach 6 26 Pontos de Vida (PVs) do que os ferimentos, recupera-se 1d6 PMs a cada 2 horas
161-170 590 Mach 7 27 de descanso.
171-180 640 Mach 8 28
181-190 690 Mach 9 29 Os pontos de vida representam a quantidade de dano que A magia é algo que faz parte do corpo, um personagem
191-200 740 Mach 10 30 o personagem consegue receber antes de desmaiar e sua que esgota seus PMs zerando-os sofrerá as
A cada 20 pontos 900 2x anterior Anterior+5 quantidade é igual a Vigor x 10. Há diversas maneiras de consequências disso ficando extremamente fadigado ,
perder pontos de vida, são elas receber dano direto de um nesta condição todos os seus atributos são diminuídos a
Atributos Mentais
ataque , por envenenamento ou condições adversas e etc. metade.
Para recuperar pontos de vida é essencial receber
tratamento médico e descanso , em termos de jogo, Todo personagem possui um limite de PMs que pode usar
Inteligência: A inteligência representa a capacidade
qualquer personagem cujos PVs atuais estejam menores em cada ação, esse limite é igual a sua Força de Vontade
intelectual do personagem, como ele consegue ser criativo
do que 50% do total irá somente recuperar pontos de vida (FOV) , portanto um personagem com 5 de FOV e 3 ações
e etc. É utilizado em testes de perícias sociais, na criação de
através de tratamento médico, caso contrário não irão se por turno pode usar no máximo 15 PMs por turno.
objetos e outras coisas mais. Cada ponto em Inteligência
equivale a 2 pontos em perícias. recuperar. Cada hora de descanso recupera 1d6 PVs do
personagem.
Acerto e Esquiva
Força de Vontade: A força de vontade determina o quão
forte é o espírito do personagem, o quanto ele é
determinado, é utilizado principalmente para calcular os O acerto e a esquiva são duas rolagens que se realizam
pontos de magia em aventuras que utilizem a mesma em em combate. No acerto, sempre que alguém for tentar
Pontos de Magia (PMs)
suas várias formas (Chakra, Ki, Cosmo e etc.) e em testes utilizar uma técnica, habilidade ou ataque contra outra
para resistir a controle e teste de morte. pessoa, deverá rolar 1d20+Destreza+Perícia e essa
Em aventuras extraordinárias ambientadas em ambientes rolagem deverá ser superior a rolagem do oponente caso o
Carisma: O carisma representa a capacidade de o
de fantasia tais como os dos animes em geral é comum ver oponente escolha esquivar.
personagem influenciar aqueles a sua volta apenas com
seu jeito, personagens com alta pontuação em carisma são personagens com poderes sobrenaturais e sobre-
humanos, muitas vezes esses poderes consomem um tipo Caso o oponente opte por defender, o acerto é automático.
extremamente persuasivos e podem até mesmo serem
assustadores. de energia chamada por vários nomes dependendo do
Ao realizar a rolagem, serão considerados acertos críticos
universo de ambientação, porém, nesse sistema todas
sempre que o resultado do D20 for 20 , neste caso o dano
essas energias são chamadas de magia. Os PMs são a
causado será máximo ou seja, se o dano seria de 10d6,
quantidade total de magia que um personagem possui a
causará 60 de dano sem precisar rolar os dados. Serão
seu dispor para utilizar , sua quantidade é dada por Força de
considerados erros críticos todo resultado 1 no D20 , nesse
Vontade x 10 e sua recuperação se dá somente por
descanso , porém demora-se mais para recuperar a magia

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caso o ataque causará, caso acerte, dano mínimo ou seja, descontado dos PVs. Por exemplo, um personagem A estamina é derivada do Vigor e determina a energia física
se fosse causa 10d6 de dano, causará 10 de dano apenas. recebe um ataque que causa 10d6 de dano , tirando 48 no do personagem, o quanto ele consegue se movimentar,
resultado dos dados, sua absorção porém é de 10, sendo realizar ações e etc antes de ser vencido pelo cansaço. A
assim ele receberá 38 de dano verdadeiro. estamina é igual a Vigor x 5 e é somente recuperada com
descanso em uma taxa de 5 pontos a cada 2 ações, sendo
que o personagem não pode se mexer durante toda a
Defesa Turnos/Ações/Rodadas rodada em que estiver descansando, caso seja atacado
enquanto descansa na mesma rodada, o personagem não
conseguirá recuperar sua estamina e isso é feito
A defesa é uma jogada arriscada, porém alguns Considera-se como Turno qualquer número de ações propositalmente para tornar difícil a recuperação de
personagens que possuem grande Vigor, em certas completas e finalizadas. Ação é qualquer movimento, estamina enquanto se está no meio de uma batalha, afinal,
situações optam por realiza-la. A defesa é automática, o ataque, habilidade, perícia utilizada , tendo seu número ninguém vai esperar você recuperar o fôlego para depois
oponente acerta e rola o dano, porém o personagem limitado pelo número de ações de cada personagem por lhe atacar.
receberá apenas metade desse dano. O grande porém da turno. Uma rodada acontece quando todos os
defesa é que um personagem é apenas capaz de defender personagens completam seus turnos.
um número de ataques igual a metade do seu número de
Perícias
ações. Uma ação compreende em média 3 segundos em jogo.

As perícias são um grupo de áreas em que o personagem


Dano
possui algum nível de habilidade. As perícias servem como
Absorção característica para melhorar ou substituir algumas
características em determinados testes no jogo e seu valor
Dano é a consequência de um ataque, habilidade ou ação
varia de 0 a 100, não podendo ultrapassar este limite. A
que tenha como objetivo ferir alguém. O dano físico ,
tabela a seguir demonstra o nível de conhecimento para
proveniente de ataques que utilizem apenas o corpo como Absorção é todo o dano que o personagem consegue
determinados intervalos de valores das perícias:
meio é igual a 1d6 para cada ponto em força , ao utilizar diminuir antes de descontar de seus pontos de vida. O valor
armas, o dano receberá um modificador dependendo da de absorção é igual 1 ponto a cada 2 pontos de Vigor. Valores Conhecimento
arma. Habilidades, técnicas especiais, venenos e outras 0-9 Nenhum ou quase
coisas que não se encaixem como dano físico puro tem nenhum conhecimento.
sua própria rolagem especificada nas suas descrições. Estamina(SP) 10-30 Pouco conhecimento.
Estudante.
Dano Real é considerado como todo o ataque que passa 31-50 Conhecimento mediano.
pela defesa do oponente, ou seja, após sua absorção e é Graduado.

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51-70 Conhecimento avançado.
Mestrado. Prontidão(FOV) Montaria(DES)
71-90 Um dos melhores na área. Estar sempre preparado para o inesperado, nunca ser Saber montar em animais de qualquer gênero desde que
Doutorado. pego de surpresa , ser sempre o primeiro a agir ou reagir. eles o deixem fazer isso.
91-100 Está entre os melhores dos
melhores. Pós
Doutorado/PhD. Sobrevivência(INT) Lábia(CAR)
Conseguir fazer uma fogueira apenas com galhos e pedra, Capacidade de usar as palavras para conseguir manipular
saber cozinhar sem uma cozinha, caçar animais, as pessoas a seu favor.
Armas Brancas(DES) capacidade de sobreviver em ambientes adversos.
Capacidade de lutar utilizando facas, espadas, chicotes e
Sedução(CAR)
armas brancas em geral.
Conseguir atrair as pessoas através de seu jeito, corpo e
Animais(INT)
etc , tem uma certa conotação sexual.
Entender sobre animais, conhece-los, ter empatia, saber
Corpo-a-Corpo(DES) distingui-los e reconhecer seus perigos.
Capacidade de lutar utilizando o corpo como arma com
Tecnologia(INT)
socos, chutes, joelhada e etc.
Entender de tudo que envolva tecnologia, computadores,
Pilotagem(DES)
linguagens de programação e etc.
Saber pilotar carros, aeronaves, barcos e outros veículos
Esquiva(DES) em geral.
Capacidade de desviar de ataques, técnicas, projéteis e
Engenharia(Área)
etc.
Saber construir e entender de determinada área da
Acrobacia(DES)
engenharia. Permite construir com mais facilidade certos
Conseguir realizar grandes saltos e qualquer ação
equipamentos.
Armas de Fogo(DES) envolvendo acrobacias.
Capacidade de utilizar armas de fogo tais como pistola,
metralhadoras, canhões e etc. Medicina(INT)
Interrogatório(CAR)
Como o nome diz você entende de medicina, podendo
Saber tirar informações de pessoas através de palavras e dependendo do nível ser um médico ou não. Essa perícia
Concentração(FOV) ou outras ferramentas menos ortodoxas. permite aos jogadores realizar primeiros socorros ou até
Foco e controle mental; abrange feitos de memória,
outras operações mais avançadas para ajudar nas
lembranças, controle fisiológico e poderes mentais.
campanhas.
Intimidação(CAR)
Conseguir fazer alguém mudar de ideia ou desistir de algo
Rastreamento(INT) apenas com sua expressão facial , elevação de energia ou Ilusionismo(DES)
Procurar pistas, pessoas, achar pegadas, saber em que algo do gênero. Saber utilizar de técnicas de ilusionismo para impressionar
direção pessoas ou objetos foram levados e etc.

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ou até mesmo enganar os outros.
Tática(INT)
Saber elaborar táticas de batalha, guerra, estudos e outros Aprendizado Rápido ( “X” PP)
Ventriloquismo(DES) tipos de táticas e coisas que envolvam estratégias.
Saber utilizar técnicas de ventriloquismo , conseguir projetar
sua voz de maneira diferente e perfeita através de objetos O personagem possui uma velocidade de aprendizado maior que a
ou outras pessoas. Ocultação(DES) dos demais, conseguindo evoluir mais rapidamente.
Mímica(DES) Consegue se ocultar com facilidade, desaparecendo por
Usar de seu corpo para simular palavras e se comunicar completo da vista das pessoas e apagando seus rastros. 2PP- O personagem recebe +30% de experiência.
sem utilizar sons.
4PP- O personagem recebe +50% de experiência.

Base ( “X” PP)


Idiomas(INT)
Qualidades
Entender vários idiomas e suas vertentes. Cada um dos 6
níveis de conhecimento permitem saber mais uma língua Você tem uma base, um quartel general ou como você quiser
além de sua língua nativa. Gerais apelidar, um local só seu onde você descansa, monta suas
estratégias ou se esconde de inimigos e do mundo. Os dados da
estrutura da base podem ser vistos na sessão objetos onde estarão
Ocultismo(INT) Aliados ( “X” PP) os PVs da mesma, Absorção e etc, porque ela pode ser alvo de
Você entende de assuntos ligados a ciências ocultas,
inimigos e ser destruída e para tal é necessário ver o quanto ela
religiões não ortodoxas, magia , cosmologia e etc.
aguenta antes de ruir.
O personagem possui dentro do jogo aliados que serão NPCs
controlados pelo mestre onde irão interagir e até ajudar em 1 PP- Sua base é modesta, uma casinha. Enquanto estando nela
Religião(INT) determinados momentos. você recupera +50% de PVs, PMs e SP. A base possui 20 slots
Você é um entendedor de religiões , dependendo do nível
para guardar o que você quiser.
pode até mesmo ser um teologista. 1 PP- O personagem possui um aliado com a mesma pontuação
que a dele. 2 PP- Sua base é uma mansão ou prédio de até 3 andares , mais
robusta e maior, a base possui até 50 slots para guardar o que você
História(INT) 2 PP- O personagem possui 2 aliados com metade de sua
quiser. Enquanto estando nela você recupera +100% de PVs, PMs
Você é um conhecedor da história em geral. pontuação ou 1 aliado com uma pontuação 10% maior que a do
e SP.
mesmo.
3 PP- Sua base é um castelo , extremamente bem guardada e
Ciência(INT) 4PP- O personagem possui 1 aliado com 50% de pontos a mais
grande. Essa base possui até 150 slots. Enquanto estando nela
Você entende sobre biologia, física e química que a do mesmo , 2 aliados com a mesma pontuação que o
você recupera +200% de PVs, PMs e SP.
personagem ou 4 aliados com metade da pontuação do
personagem.

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Beleza ( 1 PP) 2 PP- O personagem é muito rico , começa o jogo com o triplo de Você possui uma inteligência superior, devido a isso seu
dinheiro que os demais e recebe mensalmente uma quantia de personagem é capaz de ser bom em muitas áreas ou um
$10.000 (O mestre pode mudar se quiser para adaptar a sua fenômenos em poucas, sendo assim, seus pontos de perícia são
Sua beleza é tão grande que ofusca a dos demais. Em termos de história). calculados por INT x 4 ao invés do tradicional x2.
jogo o personagem possui facilidade em seduzir e se relacionar
socialmente com pessoas do sexo oposto (e e ou do mesmo sexo Obs: O mestre é livre para adaptar a quantidade de dinheiro recebida
dependendo da sexualidade do personagem que está interagindo), mensalmente e que começa o jogo, respeitando é claro que os
recebendo assim +50% CAR em testes envolvendo a perícia personagens com essa qualidade serão tratados como pessoas Psiônico ( “X” PP)
sedução. ricas.

Você possui dons psiônicos despertos, sua mente por si só é uma


poderosa máquina capaz de afetar até mesmo o mundo a sua volta.
Biblioteca ( 1 PP) Fama ( “X” PP )
2 PP- Telepatia: O personagem é um telepata, consegue ler as
mentes de outras pessoas e se comunicar através das mesmas.
O personagem possui acesso a uma biblioteca onde pode consultar Devido a motivos a serem explicados na história do personagem , o Com um teste de INT+Concentração VS INT+Concentração , o
livros sobre diversos assuntos no decorrer do jogo. Dependendo da mesmo possui uma fama , sendo facilmente reconhecido quando personagem se vencer poderá ler a mente de outra pessoa ,
ambientação a biblioteca pode tanto ser um local fixo que o seu nome é falado. Essa fama influencia em determinadas relações “prevendo” o que ela fará, em combate isso garante um bônus de
personagem possui livre acesso ou mesmo uma biblioteca portátil, sociais, porém também pode trazer alguns problemas, pessoas 50% em DES para acertar ou esquivar. Usar a telepatia consome 1
algo em que ele possa acessar através de dispositivos tecnológicos. famosas atraem atenção, de pessoas boas e ruins. ação.

1 PP- O personagem é famoso em determinada região onde todos 3 PP- Telecinese: O personagem possui um nível mais avançado
conhecem seu nome e seus feitos, recebendo +50% CAR em sobre seus poderes psiônicos, de maneira que sua mente consegue
Dinheiro ( “X” PP) testes envolvendo as perícias Lábia e -30% DES em testes mover objetos e ou pessoas. Usar a telecinese para atacar ou mover
envolvendo a perícia Ocultação. objetos usa a mesma regra de força para ver o peso máximo que
aguenta, só que ao invés de força, usará a INT no lugar para calcular
2 PP- O personagem é famoso mundialmente , seu nome está o poder da telecinese. O usuário pode realizar ataques telecinéticos
O personagem por algum motivo, seja por que é herdeiro de uma
escrito nas histórias para sempre, recebendo +70% CAR em testes que gastarão 2 ações para cada ataque ao invés dos tradicionais 1
família rica, um grande empresário, governante ou qualquer motivo
envolvendo as perícias Lábia e -50% DES em testes envolvendo a ação por ataque para ataques normais.
plausível que o jogador escolha , tem acesos a uma grande
perícia Ocultação.
quantidade de dinheiro.

1 PP- O personagem começa com o dobro de dinheiro que os


players normais e recebe mensalmente uma quantia de $5.000 (O Sentidos Aguçados ( “X” PP)
Intelecto Aprimorado ( 2 PP)
mestre pode mudar se quiser para adaptar a sua história).

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Por algum motivo o personagem possui um ou vários sentidos Voo ( 3 PP) Você possui a capacidade de criar e controlar um tipo de elemento
aguçados, ou seja, enxerga, ouve, cheira, sente melhor do que os escolhido na hora que compra esta qualidade. O personagem é
outros. Cada sentido custa 1 PP. capaz de utilizar esse elemento de diversas maneiras, sendo as
Você é capaz de voar, seja porque possui asas, ou usa sua energia mais básicas podendo atacar a distância com dano de 1d6 para
Visão: O personagem tem uma visão avantajada, seus olhos interna, magia ou coisa do tipo. Sua velocidade de movimento é o cada 1 PMs gasto , criar armas para atacar corpo-a-corpo
conseguem visualizar objetos de tamanho pequeno (uma bola, por dobro de quando está no chão e enquanto voa recebe +50% DES “prendendo” seus PMs na arma e aumentando seu dano em +1
exemplo) a até 350 metros de distância. Nessa distância o para testes de esquiva. A altura máxima de voo é igual a DES x 100, para cada PMs gasto, ou levantar barreira defensiva que aumenta
personagem não recebe nenhum redutor de DES para tentar ao ultrapassar essa altura o personagem precisa vencer um teste de em +1 a absorção para cada 2 PMs gastos.
acertar alvos. VIG+Sobrevivência com CD 50 + 10 para cada 10 metros
ultrapassados , se não for bem sucedido no teste irá começar a  Ar ( 2 PP)
Audição: O personagem é capaz de ouvir perfeitamente sons sofrer dano direto na vida igual a 1d6 para cada 10 metros
baixos, sussurros a uma distância de 10 metros. O personagem ultrapassados devido a fricção com o ar e atmosfera rarefeita que Corpo Elemental (+1 PP): O personagem transforma
recebe um bônus de 50% DES em testes de prontidão e seu corpo não está acostumado. seu corpo em puro ar, ficando incorpóreo. Neste estado ele é
rastreamento. considerado imune a ataques físicos. Consome 1 PMs por
Corporais turno.
Olfato: Consegue sentir cheiros imperceptíveis a humanos normais.
Seu olfato se assemelha a de um cachorro. Asfixia(+1 PP): Ao manipular o ar no sistema respiratório do
corpo de outra pessoa o personagem é capaz de causar
Paladar: Consegue distinguir gostos com facilidade, seu paladar é
Absorção ( “X” PP) asfixia, podendo fazer outros desmaiarem ou até matar. A
extremamente apurado, consegue saber se há veneno ou não
asfixia fará com que os PVs do oponente caiam a zero em um
dentro da bebida que está tomando.
número de turnos igual a 1d6 + 1 para cada 10 pontos de
Tato: Consegue sentir a menor variação de velocidade do vento, O personagem tem a capacidade de absorver energia física ou Vigor do oponente. Sempre é bom lembrar que personagens
temperatura ou eletricidade ao redor do seu corpo. O personagem elemental/mágica. Ao ser atacado por uma dessas fontes de que necessitam falar para lançar magias e etc não poderão
recebe um bônus de 50% DES em testes de prontidão. energia(precisa escolher quando compra a qualidade) , o fazer isso sendo asfixiados. Consome 2 PMs por turno e exige
personagem armazena metade dos pontos que podem ser usados concentração, se for acertado por um ataque a asfixia irá parar.
para recuperar seus PVs ou PMs.
Lâmina de Vento (+1 PP): Consegue pressurizar o ar ,
Sono Leve ( 1 PP) 2PP- Pode absorver energia física. fazendo com que seus ataques possam causar dano de
propriedade Corte.
3PP- Pode absorver energia elemental/magia.
Seu sono é extremamente leve, o menor barulho é capaz de Invisível (+1 PP): Manipulando a velocidade dos ventos em
Obs: Essa qualidade pode ser comprada mais de uma vez para
acordá-lo, uma pluma caindo no chão faz você despertar. Você seu corpo, consegue se tornar completamente invisível.
diferentes tipos de energia.
nunca é pego desprevenido quando está dormindo. Ataques enquanto invisível pegam o oponente de surpresa
caso o mesmo não tenha sentidos aguçados ou outras
Elemental ( “X” PP)
qualidades que o permitam reagir a tempo ao ataque. Custa 2
PMs por turno.

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 Fogo ( 2 PP) Corpo Elemental(+1 PP): O corpo do personagem fica Corpo Elemental(+1 PP): O corpo do personagem se
completamente transformado em rocha, recebendo assim a torna as próprias trevas, como se fosse uma sombra pairando
Corpo Elemental(+1 PP): O corpo do personagem se durabilidade das mesmas. O usuário recebe +5 em absorção sob o ar. Neste estado o personagem é considerado imune a
transforma em puro fogo, com labaredas saltando pelos seus enquanto nessa forma e causa +20% de dano em ataques ataques físicos. Consome 1 PMs por turno.
membros. Neste estado o personagem é considerado imune físicos. Consome 1 PMs por turno.
a ataques físicos e qualquer ataque físico feito no personagem Escuridão(+2 PP): Usando a infinita escuridão, o
causará dano por queimadura igual a 1d6 direto nos PVs de Terremoto (+3 PP): Usando sua sintonia com a terra, o personagem é capaz de absorver completamente qualquer
quem atacou. Consome 1 PMs por turno. usuário pode fazer com que uma área circular com diâmetro ataque energético direcionado a ele, porém somente um
igual a 5 metros para cada 1 PMs gasto, cujo centro é o ataque. Este ataque absorvido pode ser guardado e utilizado
Queimadura(+0 PP): Os ataques causados por pessoas próprio usuário, trema com grande intensidade como um pelo personagem a qualquer momento em que deseje.
que escolhem o fogo como caminho elemental causam terremoto localizado. Causa 2d6 de dano para cada PMs Consome 5 PMs.
queimaduras sempre que causarem dano, dando assim um gasto, porém só funciona em criaturas encostadas no solo.
dano adicional de +1d6 para cada 10 PMs gastos direto na Aura Negativa(+1 PP): O personagem adquiri uma aura
vida dos oponentes. Forma de Diamante(+2 PP): O corpo do personagem sombria que emana perversidade e intenções malignas. Seus
adquiri aspecto de diamante, se tornando tão duro quanto. O acertos contra seres considerados benignos sempre causam
 Água ( 2 PP) usuário recebe +10 em absorção e causa +30% de dano em acertos críticos.
ataques físicos. Consome 2 PMs por turno.
Corpo Elemental (+1 PP): O corpo do personagem se  Gelo ( 3 PP)
transforma em água, ficando um pouco translúcido. Neste  Luz ( 3 PP)
estado o personagem é considerado imune a ataques físicos. Corpo Elemental(+1 PP): O corpo do personagem é
Consome 1 PMs por turno. Corpo Elemental(+1 PP): O corpo do personagem transformado completamente em gelo, emanando uma aura
se transforma em pura luz, iluminando tudo a seu de frio. Neste estado o personagem recebe +3 em absorção e
Água em Vida (+1 PP): A água toma propriedades redor. Neste estado o personagem é considerado imune a sempre que alguém ataca-lo fisicamente receberá -20% DES
curativas, recuperando a vida do personagem em 1d6 PVs ataques físicos. Consome 1 PMs por turno. durante 1 turno. Consome 1 PMs por turno.
para cada 2 PMs.
Velocidade da Luz(+2 PP): Por um instante o Nevasca(+3 PP): Invoca uma grande tempestade de gelo
Desidratar (+2 PP): Controlando a água no corpo de outra personagem pode se mover na velocidade da luz, recebendo em uma área de diâmetro igual a 10 metros para cada 1 PMs
pessoa, pode fazê-la desidratar. Uma pessoa desidratada se automaticamente um sucesso em qualquer esquiva ou acerto. gasto. Personagens nesta área(aliados e inimigos) recebem
sente mais fraca e tem sua mobilidade debilitada, perdendo Usar essa habilidade consome 5 PMs. dano igual a 1d6 para cada 1 PMs gastos sem direito a
10% da DES por turno e irá desmaiar em um número de absorção e recebe -30% DES por turno, em 3 turnos paralisa
turnos igual a 1d6 + 1 para cada 10 pontos de Vigor. Essa Aura Divina (+1 PP): O personagem emana uma aura de completamente os alvos dentro da área. Consome 5 PMs por
habilidade consome 2 PMs por turno e necessita pureza que beira a divindade. Seus acertos contra seres turno.
concentração. considerados malignos são sempre críticos.
Congelamento(+0 PP): Os ataques causados por
 Terra ( 2 PP)  Trevas ( 3 PP) pessoas que escolhem o gelo como caminho elemental

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causam congelamento sempre que causarem dano, dando dano adicional de +1d6 para cada 10 PMs gastos direto na  Planta (4 PP)
assim um redutor de -10% DES para cada 10 PMs gastos. vida dos oponentes.
Corpo Elemental(+1 PP): O corpo do personagem fica
 Eletricidade ( 3 PP) Desidratar (+2 PP): Liberando grande quantidade de vapor completamente encoberto por vinhas de árvores. Neste
no ar, pode fazer as pessoas ao redor em um raio de 2 metros estado ele recebe +3 em absorção. Consome 1 PMs por
Corpo Elemental(+1 PP): O corpo do personagem se para cada 1 PMs gasto ,desidratar. Uma pessoa desidratada turno.
torna eletricidade, com pequenos raios saltando. Neste estado se sente mais fraca e tem sua mobilidade debilitada, perdendo
o personagem se torna imune a ataques físicos , recebe +20% 10% da DES por turno e irá desmaiar em um número de Emaranhado (+2 PP): Diversas vinhas espinhosas saem
DES para acertos e esquiva e sempre que alguém encostar turnos igual a 1d6 + 1 para cada 10 pontos de Vigor. Essa do chão e prendem os alvos, causando paralisia por 1 turno.
em seu corpo receberá um choque que causa 1d6 de dano habilidade consome 2 PMs por turno e não necessita Consome 2 PMs por alvo.
diretamente na vida do alvo. Consome 1 PMs por turno. concentração.
Névoa Venenosa(+2 PP): Uma flor belíssima brota do
Choque (+0 PP): Os ataques causados por pessoas que chão e se abre, liberando uma névoa tóxica que causa dano
escolhem a eletricidade como caminho elemental causam contínuo de 1d6 diretamente na vida dos alvos por turno até
choque sempre que causarem dano, dando assim um dano  Lava ( 3 PP) receberem tratamento médico. A área afetada é igual a 10
adicional de +1d6 para cada 10 PMs gastos direto na vida dos metros de diâmetro. Consome 2 PMs.
oponentes. Corpo Elemental(+1 PP): O corpo do usuário se torna
lava vulcânica com algumas pedras. Neste estado o Benção de Gaia (+2 PP): Uma linda flor de coloração
Fúria dos Céus(+2 PP): Invoca dos céus um imenso personagem recebe +2 em absorção e qualquer ataque físico rosa se abre e libera uma seiva em cima do alvo, essa seiva
relâmpago sobre um oponente, causando dano de 2d6 para feito no personagem causará dano por queimadura igual a cura as feridas. Recupera 3d6 PVs para cada 1 PMs gasto.
cada 1 PMs gasto e tem 50% de chance( 1d6 > 3) de paralisar 1d6 direto nos PVs de quem atacou. Consome 1 PMs por
o alvo. turno.

 Vapor ( 3 PP) Erupção(+2 PP): O corpo do personagem expele uma Força Avantajada( 1 PP)
explosão de lava que lança diversas rochas incandescentes
Corpo Elemental(+1 PP): O corpo do usuário se torna atingindo a todos ao seu redor em um raio de 5 metros para
um vapor extremamente quente. Neste estado o personagem cada 10 PMs gastos. Essas rochas causam dano de 1d6 para Você é um monstro quando o assunto é força, seja um
é considerado imune a ataques físicos e qualquer ataque físico cada 1 PMs gasto, absorvível e causam queimaduras graves halterofilista, lutador, ou porque você simplesmente nasceu
feito no personagem causará dano por queimadura igual a dando dano direto na vida igual a 2d6 para cada 10 PMs grande demais, o fato é que sua força é fora dos padrões
1d6 direto nos PVs de quem atacou. Consome 1 PMs por gastos.
normais. Em termos de jogo, dobre sua capacidade de levantar
turno.
peso/arremesso e adicione um bônus de +5 em seu dano físico a
Queimadura Superior(+1 PP): Os ataques causados
Queimadura(+0 PP): Os ataques causados por pessoas cada 10 pontos em FOR.
por pessoas que escolhem a lava como caminho elemental
que escolhem o vapor como caminho elemental causam causam queimaduras severas sempre que causarem dano,
queimaduras sempre que causarem dano, dando assim um dando assim um dano adicional de +1d6 para cada 5 PMs
gastos direto na vida dos oponentes.

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Essa qualidade garante ao personagem mais pontos de Magia. A chamamos essas peculiaridades de TIPOS dos ataques e
cada 1 ponto gasto nessa qualidade o personagem recebe +100 cada tipo proporciona diferentes efeitos, listados abaixo com
Membro Extra( 1 PP) PMs. seus custos em PP e PMs:

 Carregável (+1 PP): O ataque pode ser carregado a


Seja uma cauda, braços extras, ou qualquer outra coisa plausível cada turno, usando suas ações para aumentar o dano
que o jogador pense, ele tem um membro extra que pode servir de Pontos de Vida Extra( “X” PP) respeitando o limite de PMs por ação delimitado pelo
ajuda na campanha. Em combate, o membro extra concede +1 valor da FOV.
ação ao Nº de Ações do personagem.
Essa qualidade garante ao personagem mais pontos de Vida. A  Controle Mental (+3 PP): Exige um sucesso em um
cada 1 ponto gasto nessa qualidade o personagem recebe +100 teste de DES+Concentração vs FOV+Concentração.
PVs. O usuário pode dar uma ordem a cada turno para a
mente de quem estiver controlando, o controlado seguirá
Super Velocidade( 2 PP) a ordem fielmente. Exige um novo teste a cada turno ,
Membros Elásticos( 1 PP)
consome 2 PMs por turno.

O seu corpo se move mais rápido que o normal, você é um ser


 Cortante (+2 PP): Se causar dano aplicará efeito de
O personagem consegue esticar os membros de seu corpo, extremamente rápido para sua espécie, de tal maneira que sua
pequeno sangramento (perde 2 PVs por turno durante
podendo realizar ataque corpo-a-corpo como se fossem ataques a velocidade de movimento é dobrada. O personagem recebe +1
1d6 turnos). Um acerto crítico exige um teste de FOR vs
distância. Em termos de jogo o alcance de seus ataques corpo a ação em seu Nº de Ações. VIG, um sucesso significa a amputação do membro
corpo (soco,chute,cabeçada) é aumentado em até 5 metros a cada
atingido e um erro causa sangramento profundo (perde
10 pontos em VIG.
5 PVs por turno até receber tratamento médico).

Combate  **Dano (+1 PP): Causa dano energético de +1d6 para


Pele Rígida ( 1 PP) cada 1PMs gasto.

Ataque Especial  **Debilitante (+1 PP): O ataque diminui algum dos


Sua pele é mais grossa do que o normal, quase como uma casca atributos do oponente em 10% a cada acerto. Consome
que lhe protege mais. O personagem recebe um bônus de +5 em 1 PMs.
Os ataques especiais são técnicas secretas comumente
absorção.
vistas em animes onde os personagens utilizam de  Destruição dos Sentidos (+5 PP): O ataque tem o
energias diversas para gerar um golpe mais poderoso, tal poder de destruir os cinco sentidos do oponente um por
qual o Kamehameha do Goku em Dragon Ball ou o um, causando os mesmos efeitos negativos da
Pontos de Magia Extra( “X” PP) Meteoro de Pégasus do Seiya em Cavaleiros do Zodíaco. deficiência desses sentidos. Necessita toque ou causar
Cada ataque especial possui suas peculiaridades, neste rpg dano para ocorrer. Consome 5 PMs por sentido.

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-Visão: -50% DES;  **Fortalecimento (+1PP): O ataque aumenta algum
-Audição: Não pode realizar testes de percepção para dos atributos do personagem em 10%. Consome 1  Poderoso (+10 PP): Seu ataque causa mais dano que
ações que exijam a audição, precisa passar em um teste PMs. o normal, ao invés de 1d6 ele causa 2d6 por 1 PMs.
de DES com CD 60 todo turno para não perder o
equilíbrio e cair, perdendo o turno;  Ilusão (+2 PP): O ataque exige um sucesso em um  Teleguiado (+1 PP): O ataque persegue o oponente
-Olfato: Não pode realizar testes de percepção que teste de DES+Ilusionismo vs INT+Concentração. O aplicando um redutor de -20% DES para esquivas e
envolva olfato; oponente começa a ver as ilusões projetadas pelo ignora barreiras de proteção parcial. Consome 1 PMs.
-Tato: Não consegue sentir nada, perdendo controle personagem , podendo atacar um aliado achando que é
completamente da sua FOR e DES. Deve rolar 1d6 , um inimigo, ou ficar preso em um local achando que está  Tiro Múltiplo (+1 PP): O ataque pode ser disparado
resultados 1,2 e 3 fazem usar o mínimo possível de FOR andando por horas em círculos , tudo depende da várias vezes em um turno, respeitando o limite do Nº de
e DES, resultados 4,5 e 6 fazem usar o máximo imaginação de quem faz a ilusão. O teste deve ser Ações. Consome 1 PMs para cada ataque
possível; repetido a cada turno. Consome 2 PMs por turno. subsequente.
-Paladar: Não pode realizar testes de percepção
envolvendo o paladar.  Mortal (+2 PP): Seu ataque causa dano mortal, levando  Veloz (+1 PP): O ataque é tão rápido que se torna difícil
a quem for atingido a morte instantânea, mas deve de desviar, aplicando -50% DES para esquivas.
 Deus Ex Machina (+3 PP): Seu ataque só pode ser preencher algum requisito difícil para poder ser lançado, Consome 1 PMs.
usado como último recurso, quando seus PVs estiverem como por exemplo, acertar 14 ataques antes de poder
menores que 25%. Esse ataque tem 100% de chances lança-lo. Consome 10 PMs.  **Venenoso (+ 2PP): O ataque utiliza de algum veneno
de acerto e será considerado um crítico automático. para causar dano contínuo por envenenamento. Causa
Consome todos os PMs , causando desmaio após  **Paralisante (+1 PP): Seu ataque paralisa o alvo por 1 2 pontos de dano direto nos PVs do oponente por turno
utilizar o ataque. turno, que perde suas ações e é considerado indefeso. É até receber tratamento. O dano é cumulativo, portanto se
necessário ser bem sucedido no teste de acerto para o ataque acertar novamente, causará 4 pontos de dano
 Dominação (+5 PP): O ataque tem por objetivo que a paralisia funcione, ou que aja dano/contato. por turno ao invés de 2. Consome 1 PMs.
dominar completamente o controle do corpo do Consome 1 PMs.
oponente. Para que o efeito seja aplicado é necessário Obs 1: Ataques Especiais, ao contrário de golpes comuns,
contato ou dano e exige um sucesso em teste de  **Perfurante (+2 PP): Seu ataque possui poder de consomem completamente todas as ações do jogador em um
DES+Concentração vs FOR. O teste deverá ser passar pela defesa do oponente. Ataques perfurantes turno.
repetido a cada turno. Consome 3 PMs por turno. causam dano normal contra oponentes que utilizam
Defesa e ignoram +1 absorção. Cada perfuração causa Obs 2: Os tipos marcados com dois asteriscos do lado do
 Em Área (+1 PP): Atinge uma área de diâmetro 10 m a pequeno sangramento (perde 2 PVs por turno durante nome podem ser comprados mais de uma vez e acumulam-
partir do centro do impacto para cada 1 PMs gastos. 1d6 turnos). Consome 1 PMs. se seus efeitos.
Consome 1 PMs.
 Perigoso (+2 PP): O ataque tem maiores chances de
crítico, resultados 16, 17,18,19 e 20 nos dados são
considerados críticos. Consome 1 PMs.

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Capacidade de conseguir desviar a trajetória de um ataque. Exige podendo percorrer em um turno 6,2 Km de distância, porém ele quer
um teste de FOR + Corpo-a-Corpo vs Dano , sucesso significa que percorrer 100 Km de distância com seu teletransporte e para tal será
Defesa Especial o ataque foi jogado para uma direção distante do corpo do necessário se concentrar durante 16 turnos (100 Km / 6,2 Km/turno)
 Absoluta (+5 PP): Diminui o dano em 2d6 para cada 1 personagem , erro significa que o ataque conseguiu atingir em cheio. ou 16 minutos. Há a opção de diminuir esse tempo de
PMs gasto. concentração, aumentando o custo em 1 PMs para cada turno a
menos.
 Dano ao Toque (+2 PP): Causa dano igual a sua
proteção a todos que tocarem fisicamente a barreira. Poder Oculto ( “X” PP)
Consome 5 PMs.

 Expansível (+1 PP): A barreira pode ser expandida em O personagem possui uma reserva de poder que pode utilizar
1metro(Diâmetro ou Largura) para cada 1 PMs gasto, quando bem entender. Cada 1 PP nessa vantagem permite ampliar
protegendo assim uma área muito maior. seus atributos em até +10 pontos até o fim do combate. Para
acessar o poder oculto é necessário 1 turno inteiro acumulando
 **Paralisante (+1 PP): Aquele que tocar a barreira energia para cada 1 PP. Essa qualidade conta como uma
fisicamente será paralisado por 1 turno. Consome 1 transformação.
PMs.
Obs: Essa qualidade pode ser comprada no máximo 3 vezes.
 Proteção (+1 PP): Diminui o dano em 1d6 para cada 1
PMs gasto.

 Proteção Parcial (+1 PP): Protege apenas ataques


Teletransporte ( 2 PP)
frontais e mais uma pessoa além do personagem.
Consome 1 PMs.
O personagem consegue desaparecer instantaneamente de um
 Proteção Total (+2 PP): Protege por todos os lados e
local e aparecer em outro. Em combate essa qualidade garante
até 2 pessoas além do personagem. Consome 1 PMs.
+50% DES para esquiva e consome 1 PMs. A distância percorrida
por teleporte é igual ao dobro da movimentação em (m/ação) do
 Reflexiva (+10 PP): Todo ataque lançado contra essa
personagem.
defesa, se não superá-la, será refletido a quem atacou
com dano igual. Consome 10 PMs. Teletransportar-se com outras pessoas é algo muito desgastante,
custando 3 PMs por pessoa a mais além do personagem. Para se
teletransportar a grandes distâncias, pode-se concentrar um número
de turnos necessários para conseguir percorrer a distância
Deflexão ( 1 PP)
necessária, por exemplo, um personagem com 100 DES pode
percorrer até 310 metros por ação e ele tem 20 ações por turno,

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