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PONTOSDEVIDAEXTRA(“X”PP) 11
ATRIBUTOS 2 QUALIDADES 6 SUPERVELOCIDADE(2PP) 11
COMBATE 11
ATRIBUTOSFÍSICOS 2 GERAIS 6 ATAQUEESPECIAL 11
ATRIBUTOSMENTAIS 3 ALIADOS( “X”PP) 6 DEFESAESPECIAL 13
APRENDIZADORÁPIDO (“X”PP) 6 DEFLEXÃO(1PP) 13
BASE(“X”PP) 6 PODEROCULTO(“X”PP) 13
PONTOS DE VIDA (PVS) 3
BELEZA(1PP) 7 TELETRANSPORTE(2PP) 13
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151-160 540 Mach 6 26 Pontos de Vida (PVs) do que os ferimentos, recupera-se 1d6 PMs a cada 2 horas
161-170 590 Mach 7 27 de descanso.
171-180 640 Mach 8 28
181-190 690 Mach 9 29 Os pontos de vida representam a quantidade de dano que A magia é algo que faz parte do corpo, um personagem
191-200 740 Mach 10 30 o personagem consegue receber antes de desmaiar e sua que esgota seus PMs zerando-os sofrerá as
A cada 20 pontos 900 2x anterior Anterior+5 quantidade é igual a Vigor x 10. Há diversas maneiras de consequências disso ficando extremamente fadigado ,
perder pontos de vida, são elas receber dano direto de um nesta condição todos os seus atributos são diminuídos a
Atributos Mentais
ataque , por envenenamento ou condições adversas e etc. metade.
Para recuperar pontos de vida é essencial receber
tratamento médico e descanso , em termos de jogo, Todo personagem possui um limite de PMs que pode usar
Inteligência: A inteligência representa a capacidade
qualquer personagem cujos PVs atuais estejam menores em cada ação, esse limite é igual a sua Força de Vontade
intelectual do personagem, como ele consegue ser criativo
do que 50% do total irá somente recuperar pontos de vida (FOV) , portanto um personagem com 5 de FOV e 3 ações
e etc. É utilizado em testes de perícias sociais, na criação de
através de tratamento médico, caso contrário não irão se por turno pode usar no máximo 15 PMs por turno.
objetos e outras coisas mais. Cada ponto em Inteligência
equivale a 2 pontos em perícias. recuperar. Cada hora de descanso recupera 1d6 PVs do
personagem.
Acerto e Esquiva
Força de Vontade: A força de vontade determina o quão
forte é o espírito do personagem, o quanto ele é
determinado, é utilizado principalmente para calcular os O acerto e a esquiva são duas rolagens que se realizam
pontos de magia em aventuras que utilizem a mesma em em combate. No acerto, sempre que alguém for tentar
Pontos de Magia (PMs)
suas várias formas (Chakra, Ki, Cosmo e etc.) e em testes utilizar uma técnica, habilidade ou ataque contra outra
para resistir a controle e teste de morte. pessoa, deverá rolar 1d20+Destreza+Perícia e essa
Em aventuras extraordinárias ambientadas em ambientes rolagem deverá ser superior a rolagem do oponente caso o
Carisma: O carisma representa a capacidade de o
de fantasia tais como os dos animes em geral é comum ver oponente escolha esquivar.
personagem influenciar aqueles a sua volta apenas com
seu jeito, personagens com alta pontuação em carisma são personagens com poderes sobrenaturais e sobre-
humanos, muitas vezes esses poderes consomem um tipo Caso o oponente opte por defender, o acerto é automático.
extremamente persuasivos e podem até mesmo serem
assustadores. de energia chamada por vários nomes dependendo do
Ao realizar a rolagem, serão considerados acertos críticos
universo de ambientação, porém, nesse sistema todas
sempre que o resultado do D20 for 20 , neste caso o dano
essas energias são chamadas de magia. Os PMs são a
causado será máximo ou seja, se o dano seria de 10d6,
quantidade total de magia que um personagem possui a
causará 60 de dano sem precisar rolar os dados. Serão
seu dispor para utilizar , sua quantidade é dada por Força de
considerados erros críticos todo resultado 1 no D20 , nesse
Vontade x 10 e sua recuperação se dá somente por
descanso , porém demora-se mais para recuperar a magia
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caso o ataque causará, caso acerte, dano mínimo ou seja, descontado dos PVs. Por exemplo, um personagem A estamina é derivada do Vigor e determina a energia física
se fosse causa 10d6 de dano, causará 10 de dano apenas. recebe um ataque que causa 10d6 de dano , tirando 48 no do personagem, o quanto ele consegue se movimentar,
resultado dos dados, sua absorção porém é de 10, sendo realizar ações e etc antes de ser vencido pelo cansaço. A
assim ele receberá 38 de dano verdadeiro. estamina é igual a Vigor x 5 e é somente recuperada com
descanso em uma taxa de 5 pontos a cada 2 ações, sendo
que o personagem não pode se mexer durante toda a
Defesa Turnos/Ações/Rodadas rodada em que estiver descansando, caso seja atacado
enquanto descansa na mesma rodada, o personagem não
conseguirá recuperar sua estamina e isso é feito
A defesa é uma jogada arriscada, porém alguns Considera-se como Turno qualquer número de ações propositalmente para tornar difícil a recuperação de
personagens que possuem grande Vigor, em certas completas e finalizadas. Ação é qualquer movimento, estamina enquanto se está no meio de uma batalha, afinal,
situações optam por realiza-la. A defesa é automática, o ataque, habilidade, perícia utilizada , tendo seu número ninguém vai esperar você recuperar o fôlego para depois
oponente acerta e rola o dano, porém o personagem limitado pelo número de ações de cada personagem por lhe atacar.
receberá apenas metade desse dano. O grande porém da turno. Uma rodada acontece quando todos os
defesa é que um personagem é apenas capaz de defender personagens completam seus turnos.
um número de ataques igual a metade do seu número de
Perícias
ações. Uma ação compreende em média 3 segundos em jogo.
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51-70 Conhecimento avançado.
Mestrado. Prontidão(FOV) Montaria(DES)
71-90 Um dos melhores na área. Estar sempre preparado para o inesperado, nunca ser Saber montar em animais de qualquer gênero desde que
Doutorado. pego de surpresa , ser sempre o primeiro a agir ou reagir. eles o deixem fazer isso.
91-100 Está entre os melhores dos
melhores. Pós
Doutorado/PhD. Sobrevivência(INT) Lábia(CAR)
Conseguir fazer uma fogueira apenas com galhos e pedra, Capacidade de usar as palavras para conseguir manipular
saber cozinhar sem uma cozinha, caçar animais, as pessoas a seu favor.
Armas Brancas(DES) capacidade de sobreviver em ambientes adversos.
Capacidade de lutar utilizando facas, espadas, chicotes e
Sedução(CAR)
armas brancas em geral.
Conseguir atrair as pessoas através de seu jeito, corpo e
Animais(INT)
etc , tem uma certa conotação sexual.
Entender sobre animais, conhece-los, ter empatia, saber
Corpo-a-Corpo(DES) distingui-los e reconhecer seus perigos.
Capacidade de lutar utilizando o corpo como arma com
Tecnologia(INT)
socos, chutes, joelhada e etc.
Entender de tudo que envolva tecnologia, computadores,
Pilotagem(DES)
linguagens de programação e etc.
Saber pilotar carros, aeronaves, barcos e outros veículos
Esquiva(DES) em geral.
Capacidade de desviar de ataques, técnicas, projéteis e
Engenharia(Área)
etc.
Saber construir e entender de determinada área da
Acrobacia(DES)
engenharia. Permite construir com mais facilidade certos
Conseguir realizar grandes saltos e qualquer ação
equipamentos.
Armas de Fogo(DES) envolvendo acrobacias.
Capacidade de utilizar armas de fogo tais como pistola,
metralhadoras, canhões e etc. Medicina(INT)
Interrogatório(CAR)
Como o nome diz você entende de medicina, podendo
Saber tirar informações de pessoas através de palavras e dependendo do nível ser um médico ou não. Essa perícia
Concentração(FOV) ou outras ferramentas menos ortodoxas. permite aos jogadores realizar primeiros socorros ou até
Foco e controle mental; abrange feitos de memória,
outras operações mais avançadas para ajudar nas
lembranças, controle fisiológico e poderes mentais.
campanhas.
Intimidação(CAR)
Conseguir fazer alguém mudar de ideia ou desistir de algo
Rastreamento(INT) apenas com sua expressão facial , elevação de energia ou Ilusionismo(DES)
Procurar pistas, pessoas, achar pegadas, saber em que algo do gênero. Saber utilizar de técnicas de ilusionismo para impressionar
direção pessoas ou objetos foram levados e etc.
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ou até mesmo enganar os outros.
Tática(INT)
Saber elaborar táticas de batalha, guerra, estudos e outros Aprendizado Rápido ( “X” PP)
Ventriloquismo(DES) tipos de táticas e coisas que envolvam estratégias.
Saber utilizar técnicas de ventriloquismo , conseguir projetar
sua voz de maneira diferente e perfeita através de objetos O personagem possui uma velocidade de aprendizado maior que a
ou outras pessoas. Ocultação(DES) dos demais, conseguindo evoluir mais rapidamente.
Mímica(DES) Consegue se ocultar com facilidade, desaparecendo por
Usar de seu corpo para simular palavras e se comunicar completo da vista das pessoas e apagando seus rastros. 2PP- O personagem recebe +30% de experiência.
sem utilizar sons.
4PP- O personagem recebe +50% de experiência.
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Beleza ( 1 PP) 2 PP- O personagem é muito rico , começa o jogo com o triplo de Você possui uma inteligência superior, devido a isso seu
dinheiro que os demais e recebe mensalmente uma quantia de personagem é capaz de ser bom em muitas áreas ou um
$10.000 (O mestre pode mudar se quiser para adaptar a sua fenômenos em poucas, sendo assim, seus pontos de perícia são
Sua beleza é tão grande que ofusca a dos demais. Em termos de história). calculados por INT x 4 ao invés do tradicional x2.
jogo o personagem possui facilidade em seduzir e se relacionar
socialmente com pessoas do sexo oposto (e e ou do mesmo sexo Obs: O mestre é livre para adaptar a quantidade de dinheiro recebida
dependendo da sexualidade do personagem que está interagindo), mensalmente e que começa o jogo, respeitando é claro que os
recebendo assim +50% CAR em testes envolvendo a perícia personagens com essa qualidade serão tratados como pessoas Psiônico ( “X” PP)
sedução. ricas.
1 PP- O personagem é famoso em determinada região onde todos 3 PP- Telecinese: O personagem possui um nível mais avançado
conhecem seu nome e seus feitos, recebendo +50% CAR em sobre seus poderes psiônicos, de maneira que sua mente consegue
Dinheiro ( “X” PP) testes envolvendo as perícias Lábia e -30% DES em testes mover objetos e ou pessoas. Usar a telecinese para atacar ou mover
envolvendo a perícia Ocultação. objetos usa a mesma regra de força para ver o peso máximo que
aguenta, só que ao invés de força, usará a INT no lugar para calcular
2 PP- O personagem é famoso mundialmente , seu nome está o poder da telecinese. O usuário pode realizar ataques telecinéticos
O personagem por algum motivo, seja por que é herdeiro de uma
escrito nas histórias para sempre, recebendo +70% CAR em testes que gastarão 2 ações para cada ataque ao invés dos tradicionais 1
família rica, um grande empresário, governante ou qualquer motivo
envolvendo as perícias Lábia e -50% DES em testes envolvendo a ação por ataque para ataques normais.
plausível que o jogador escolha , tem acesos a uma grande
perícia Ocultação.
quantidade de dinheiro.
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Por algum motivo o personagem possui um ou vários sentidos Voo ( 3 PP) Você possui a capacidade de criar e controlar um tipo de elemento
aguçados, ou seja, enxerga, ouve, cheira, sente melhor do que os escolhido na hora que compra esta qualidade. O personagem é
outros. Cada sentido custa 1 PP. capaz de utilizar esse elemento de diversas maneiras, sendo as
Você é capaz de voar, seja porque possui asas, ou usa sua energia mais básicas podendo atacar a distância com dano de 1d6 para
Visão: O personagem tem uma visão avantajada, seus olhos interna, magia ou coisa do tipo. Sua velocidade de movimento é o cada 1 PMs gasto , criar armas para atacar corpo-a-corpo
conseguem visualizar objetos de tamanho pequeno (uma bola, por dobro de quando está no chão e enquanto voa recebe +50% DES “prendendo” seus PMs na arma e aumentando seu dano em +1
exemplo) a até 350 metros de distância. Nessa distância o para testes de esquiva. A altura máxima de voo é igual a DES x 100, para cada PMs gasto, ou levantar barreira defensiva que aumenta
personagem não recebe nenhum redutor de DES para tentar ao ultrapassar essa altura o personagem precisa vencer um teste de em +1 a absorção para cada 2 PMs gastos.
acertar alvos. VIG+Sobrevivência com CD 50 + 10 para cada 10 metros
ultrapassados , se não for bem sucedido no teste irá começar a Ar ( 2 PP)
Audição: O personagem é capaz de ouvir perfeitamente sons sofrer dano direto na vida igual a 1d6 para cada 10 metros
baixos, sussurros a uma distância de 10 metros. O personagem ultrapassados devido a fricção com o ar e atmosfera rarefeita que Corpo Elemental (+1 PP): O personagem transforma
recebe um bônus de 50% DES em testes de prontidão e seu corpo não está acostumado. seu corpo em puro ar, ficando incorpóreo. Neste estado ele é
rastreamento. considerado imune a ataques físicos. Consome 1 PMs por
Corporais turno.
Olfato: Consegue sentir cheiros imperceptíveis a humanos normais.
Seu olfato se assemelha a de um cachorro. Asfixia(+1 PP): Ao manipular o ar no sistema respiratório do
corpo de outra pessoa o personagem é capaz de causar
Paladar: Consegue distinguir gostos com facilidade, seu paladar é
Absorção ( “X” PP) asfixia, podendo fazer outros desmaiarem ou até matar. A
extremamente apurado, consegue saber se há veneno ou não
asfixia fará com que os PVs do oponente caiam a zero em um
dentro da bebida que está tomando.
número de turnos igual a 1d6 + 1 para cada 10 pontos de
Tato: Consegue sentir a menor variação de velocidade do vento, O personagem tem a capacidade de absorver energia física ou Vigor do oponente. Sempre é bom lembrar que personagens
temperatura ou eletricidade ao redor do seu corpo. O personagem elemental/mágica. Ao ser atacado por uma dessas fontes de que necessitam falar para lançar magias e etc não poderão
recebe um bônus de 50% DES em testes de prontidão. energia(precisa escolher quando compra a qualidade) , o fazer isso sendo asfixiados. Consome 2 PMs por turno e exige
personagem armazena metade dos pontos que podem ser usados concentração, se for acertado por um ataque a asfixia irá parar.
para recuperar seus PVs ou PMs.
Lâmina de Vento (+1 PP): Consegue pressurizar o ar ,
Sono Leve ( 1 PP) 2PP- Pode absorver energia física. fazendo com que seus ataques possam causar dano de
propriedade Corte.
3PP- Pode absorver energia elemental/magia.
Seu sono é extremamente leve, o menor barulho é capaz de Invisível (+1 PP): Manipulando a velocidade dos ventos em
Obs: Essa qualidade pode ser comprada mais de uma vez para
acordá-lo, uma pluma caindo no chão faz você despertar. Você seu corpo, consegue se tornar completamente invisível.
diferentes tipos de energia.
nunca é pego desprevenido quando está dormindo. Ataques enquanto invisível pegam o oponente de surpresa
caso o mesmo não tenha sentidos aguçados ou outras
Elemental ( “X” PP)
qualidades que o permitam reagir a tempo ao ataque. Custa 2
PMs por turno.
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Fogo ( 2 PP) Corpo Elemental(+1 PP): O corpo do personagem fica Corpo Elemental(+1 PP): O corpo do personagem se
completamente transformado em rocha, recebendo assim a torna as próprias trevas, como se fosse uma sombra pairando
Corpo Elemental(+1 PP): O corpo do personagem se durabilidade das mesmas. O usuário recebe +5 em absorção sob o ar. Neste estado o personagem é considerado imune a
transforma em puro fogo, com labaredas saltando pelos seus enquanto nessa forma e causa +20% de dano em ataques ataques físicos. Consome 1 PMs por turno.
membros. Neste estado o personagem é considerado imune físicos. Consome 1 PMs por turno.
a ataques físicos e qualquer ataque físico feito no personagem Escuridão(+2 PP): Usando a infinita escuridão, o
causará dano por queimadura igual a 1d6 direto nos PVs de Terremoto (+3 PP): Usando sua sintonia com a terra, o personagem é capaz de absorver completamente qualquer
quem atacou. Consome 1 PMs por turno. usuário pode fazer com que uma área circular com diâmetro ataque energético direcionado a ele, porém somente um
igual a 5 metros para cada 1 PMs gasto, cujo centro é o ataque. Este ataque absorvido pode ser guardado e utilizado
Queimadura(+0 PP): Os ataques causados por pessoas próprio usuário, trema com grande intensidade como um pelo personagem a qualquer momento em que deseje.
que escolhem o fogo como caminho elemental causam terremoto localizado. Causa 2d6 de dano para cada PMs Consome 5 PMs.
queimaduras sempre que causarem dano, dando assim um gasto, porém só funciona em criaturas encostadas no solo.
dano adicional de +1d6 para cada 10 PMs gastos direto na Aura Negativa(+1 PP): O personagem adquiri uma aura
vida dos oponentes. Forma de Diamante(+2 PP): O corpo do personagem sombria que emana perversidade e intenções malignas. Seus
adquiri aspecto de diamante, se tornando tão duro quanto. O acertos contra seres considerados benignos sempre causam
Água ( 2 PP) usuário recebe +10 em absorção e causa +30% de dano em acertos críticos.
ataques físicos. Consome 2 PMs por turno.
Corpo Elemental (+1 PP): O corpo do personagem se Gelo ( 3 PP)
transforma em água, ficando um pouco translúcido. Neste Luz ( 3 PP)
estado o personagem é considerado imune a ataques físicos. Corpo Elemental(+1 PP): O corpo do personagem é
Consome 1 PMs por turno. Corpo Elemental(+1 PP): O corpo do personagem transformado completamente em gelo, emanando uma aura
se transforma em pura luz, iluminando tudo a seu de frio. Neste estado o personagem recebe +3 em absorção e
Água em Vida (+1 PP): A água toma propriedades redor. Neste estado o personagem é considerado imune a sempre que alguém ataca-lo fisicamente receberá -20% DES
curativas, recuperando a vida do personagem em 1d6 PVs ataques físicos. Consome 1 PMs por turno. durante 1 turno. Consome 1 PMs por turno.
para cada 2 PMs.
Velocidade da Luz(+2 PP): Por um instante o Nevasca(+3 PP): Invoca uma grande tempestade de gelo
Desidratar (+2 PP): Controlando a água no corpo de outra personagem pode se mover na velocidade da luz, recebendo em uma área de diâmetro igual a 10 metros para cada 1 PMs
pessoa, pode fazê-la desidratar. Uma pessoa desidratada se automaticamente um sucesso em qualquer esquiva ou acerto. gasto. Personagens nesta área(aliados e inimigos) recebem
sente mais fraca e tem sua mobilidade debilitada, perdendo Usar essa habilidade consome 5 PMs. dano igual a 1d6 para cada 1 PMs gastos sem direito a
10% da DES por turno e irá desmaiar em um número de absorção e recebe -30% DES por turno, em 3 turnos paralisa
turnos igual a 1d6 + 1 para cada 10 pontos de Vigor. Essa Aura Divina (+1 PP): O personagem emana uma aura de completamente os alvos dentro da área. Consome 5 PMs por
habilidade consome 2 PMs por turno e necessita pureza que beira a divindade. Seus acertos contra seres turno.
concentração. considerados malignos são sempre críticos.
Congelamento(+0 PP): Os ataques causados por
Terra ( 2 PP) Trevas ( 3 PP) pessoas que escolhem o gelo como caminho elemental
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causam congelamento sempre que causarem dano, dando dano adicional de +1d6 para cada 10 PMs gastos direto na Planta (4 PP)
assim um redutor de -10% DES para cada 10 PMs gastos. vida dos oponentes.
Corpo Elemental(+1 PP): O corpo do personagem fica
Eletricidade ( 3 PP) Desidratar (+2 PP): Liberando grande quantidade de vapor completamente encoberto por vinhas de árvores. Neste
no ar, pode fazer as pessoas ao redor em um raio de 2 metros estado ele recebe +3 em absorção. Consome 1 PMs por
Corpo Elemental(+1 PP): O corpo do personagem se para cada 1 PMs gasto ,desidratar. Uma pessoa desidratada turno.
torna eletricidade, com pequenos raios saltando. Neste estado se sente mais fraca e tem sua mobilidade debilitada, perdendo
o personagem se torna imune a ataques físicos , recebe +20% 10% da DES por turno e irá desmaiar em um número de Emaranhado (+2 PP): Diversas vinhas espinhosas saem
DES para acertos e esquiva e sempre que alguém encostar turnos igual a 1d6 + 1 para cada 10 pontos de Vigor. Essa do chão e prendem os alvos, causando paralisia por 1 turno.
em seu corpo receberá um choque que causa 1d6 de dano habilidade consome 2 PMs por turno e não necessita Consome 2 PMs por alvo.
diretamente na vida do alvo. Consome 1 PMs por turno. concentração.
Névoa Venenosa(+2 PP): Uma flor belíssima brota do
Choque (+0 PP): Os ataques causados por pessoas que chão e se abre, liberando uma névoa tóxica que causa dano
escolhem a eletricidade como caminho elemental causam contínuo de 1d6 diretamente na vida dos alvos por turno até
choque sempre que causarem dano, dando assim um dano Lava ( 3 PP) receberem tratamento médico. A área afetada é igual a 10
adicional de +1d6 para cada 10 PMs gastos direto na vida dos metros de diâmetro. Consome 2 PMs.
oponentes. Corpo Elemental(+1 PP): O corpo do usuário se torna
lava vulcânica com algumas pedras. Neste estado o Benção de Gaia (+2 PP): Uma linda flor de coloração
Fúria dos Céus(+2 PP): Invoca dos céus um imenso personagem recebe +2 em absorção e qualquer ataque físico rosa se abre e libera uma seiva em cima do alvo, essa seiva
relâmpago sobre um oponente, causando dano de 2d6 para feito no personagem causará dano por queimadura igual a cura as feridas. Recupera 3d6 PVs para cada 1 PMs gasto.
cada 1 PMs gasto e tem 50% de chance( 1d6 > 3) de paralisar 1d6 direto nos PVs de quem atacou. Consome 1 PMs por
o alvo. turno.
Vapor ( 3 PP) Erupção(+2 PP): O corpo do personagem expele uma Força Avantajada( 1 PP)
explosão de lava que lança diversas rochas incandescentes
Corpo Elemental(+1 PP): O corpo do usuário se torna atingindo a todos ao seu redor em um raio de 5 metros para
um vapor extremamente quente. Neste estado o personagem cada 10 PMs gastos. Essas rochas causam dano de 1d6 para Você é um monstro quando o assunto é força, seja um
é considerado imune a ataques físicos e qualquer ataque físico cada 1 PMs gasto, absorvível e causam queimaduras graves halterofilista, lutador, ou porque você simplesmente nasceu
feito no personagem causará dano por queimadura igual a dando dano direto na vida igual a 2d6 para cada 10 PMs grande demais, o fato é que sua força é fora dos padrões
1d6 direto nos PVs de quem atacou. Consome 1 PMs por gastos.
normais. Em termos de jogo, dobre sua capacidade de levantar
turno.
peso/arremesso e adicione um bônus de +5 em seu dano físico a
Queimadura Superior(+1 PP): Os ataques causados
Queimadura(+0 PP): Os ataques causados por pessoas cada 10 pontos em FOR.
por pessoas que escolhem a lava como caminho elemental
que escolhem o vapor como caminho elemental causam causam queimaduras severas sempre que causarem dano,
queimaduras sempre que causarem dano, dando assim um dando assim um dano adicional de +1d6 para cada 5 PMs
gastos direto na vida dos oponentes.
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Essa qualidade garante ao personagem mais pontos de Magia. A chamamos essas peculiaridades de TIPOS dos ataques e
cada 1 ponto gasto nessa qualidade o personagem recebe +100 cada tipo proporciona diferentes efeitos, listados abaixo com
Membro Extra( 1 PP) PMs. seus custos em PP e PMs:
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-Visão: -50% DES; **Fortalecimento (+1PP): O ataque aumenta algum
-Audição: Não pode realizar testes de percepção para dos atributos do personagem em 10%. Consome 1 Poderoso (+10 PP): Seu ataque causa mais dano que
ações que exijam a audição, precisa passar em um teste PMs. o normal, ao invés de 1d6 ele causa 2d6 por 1 PMs.
de DES com CD 60 todo turno para não perder o
equilíbrio e cair, perdendo o turno; Ilusão (+2 PP): O ataque exige um sucesso em um Teleguiado (+1 PP): O ataque persegue o oponente
-Olfato: Não pode realizar testes de percepção que teste de DES+Ilusionismo vs INT+Concentração. O aplicando um redutor de -20% DES para esquivas e
envolva olfato; oponente começa a ver as ilusões projetadas pelo ignora barreiras de proteção parcial. Consome 1 PMs.
-Tato: Não consegue sentir nada, perdendo controle personagem , podendo atacar um aliado achando que é
completamente da sua FOR e DES. Deve rolar 1d6 , um inimigo, ou ficar preso em um local achando que está Tiro Múltiplo (+1 PP): O ataque pode ser disparado
resultados 1,2 e 3 fazem usar o mínimo possível de FOR andando por horas em círculos , tudo depende da várias vezes em um turno, respeitando o limite do Nº de
e DES, resultados 4,5 e 6 fazem usar o máximo imaginação de quem faz a ilusão. O teste deve ser Ações. Consome 1 PMs para cada ataque
possível; repetido a cada turno. Consome 2 PMs por turno. subsequente.
-Paladar: Não pode realizar testes de percepção
envolvendo o paladar. Mortal (+2 PP): Seu ataque causa dano mortal, levando Veloz (+1 PP): O ataque é tão rápido que se torna difícil
a quem for atingido a morte instantânea, mas deve de desviar, aplicando -50% DES para esquivas.
Deus Ex Machina (+3 PP): Seu ataque só pode ser preencher algum requisito difícil para poder ser lançado, Consome 1 PMs.
usado como último recurso, quando seus PVs estiverem como por exemplo, acertar 14 ataques antes de poder
menores que 25%. Esse ataque tem 100% de chances lança-lo. Consome 10 PMs. **Venenoso (+ 2PP): O ataque utiliza de algum veneno
de acerto e será considerado um crítico automático. para causar dano contínuo por envenenamento. Causa
Consome todos os PMs , causando desmaio após **Paralisante (+1 PP): Seu ataque paralisa o alvo por 1 2 pontos de dano direto nos PVs do oponente por turno
utilizar o ataque. turno, que perde suas ações e é considerado indefeso. É até receber tratamento. O dano é cumulativo, portanto se
necessário ser bem sucedido no teste de acerto para o ataque acertar novamente, causará 4 pontos de dano
Dominação (+5 PP): O ataque tem por objetivo que a paralisia funcione, ou que aja dano/contato. por turno ao invés de 2. Consome 1 PMs.
dominar completamente o controle do corpo do Consome 1 PMs.
oponente. Para que o efeito seja aplicado é necessário Obs 1: Ataques Especiais, ao contrário de golpes comuns,
contato ou dano e exige um sucesso em teste de **Perfurante (+2 PP): Seu ataque possui poder de consomem completamente todas as ações do jogador em um
DES+Concentração vs FOR. O teste deverá ser passar pela defesa do oponente. Ataques perfurantes turno.
repetido a cada turno. Consome 3 PMs por turno. causam dano normal contra oponentes que utilizam
Defesa e ignoram +1 absorção. Cada perfuração causa Obs 2: Os tipos marcados com dois asteriscos do lado do
Em Área (+1 PP): Atinge uma área de diâmetro 10 m a pequeno sangramento (perde 2 PVs por turno durante nome podem ser comprados mais de uma vez e acumulam-
partir do centro do impacto para cada 1 PMs gastos. 1d6 turnos). Consome 1 PMs. se seus efeitos.
Consome 1 PMs.
Perigoso (+2 PP): O ataque tem maiores chances de
crítico, resultados 16, 17,18,19 e 20 nos dados são
considerados críticos. Consome 1 PMs.
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Capacidade de conseguir desviar a trajetória de um ataque. Exige podendo percorrer em um turno 6,2 Km de distância, porém ele quer
um teste de FOR + Corpo-a-Corpo vs Dano , sucesso significa que percorrer 100 Km de distância com seu teletransporte e para tal será
Defesa Especial o ataque foi jogado para uma direção distante do corpo do necessário se concentrar durante 16 turnos (100 Km / 6,2 Km/turno)
Absoluta (+5 PP): Diminui o dano em 2d6 para cada 1 personagem , erro significa que o ataque conseguiu atingir em cheio. ou 16 minutos. Há a opção de diminuir esse tempo de
PMs gasto. concentração, aumentando o custo em 1 PMs para cada turno a
menos.
Dano ao Toque (+2 PP): Causa dano igual a sua
proteção a todos que tocarem fisicamente a barreira. Poder Oculto ( “X” PP)
Consome 5 PMs.
Expansível (+1 PP): A barreira pode ser expandida em O personagem possui uma reserva de poder que pode utilizar
1metro(Diâmetro ou Largura) para cada 1 PMs gasto, quando bem entender. Cada 1 PP nessa vantagem permite ampliar
protegendo assim uma área muito maior. seus atributos em até +10 pontos até o fim do combate. Para
acessar o poder oculto é necessário 1 turno inteiro acumulando
**Paralisante (+1 PP): Aquele que tocar a barreira energia para cada 1 PP. Essa qualidade conta como uma
fisicamente será paralisado por 1 turno. Consome 1 transformação.
PMs.
Obs: Essa qualidade pode ser comprada no máximo 3 vezes.
Proteção (+1 PP): Diminui o dano em 1d6 para cada 1
PMs gasto.
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