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Resumo: O presente artigo busca identificar as principais empresas e editoras brasileiras que estão
apostando em projetos digitais voltados para as crianças a fim de discutir sobre o atual cenário editorial
brasileiro quanto a produção e comercialização de livros aplicativos direcionados para o público infantil.
Para isso, é realizado um cruzamento entre as percepção de profissionais de renome do mercado editorial
brasileiro, além da comparação dos recursos interativos dos livros aplicativos desenvolvidos pelas
empresas identificadas que estão apostando nesse contexto digital. Como resultado, é possível apontar as
principais vantagens e dificuldades na produção dos livros interativos infantis para o mercado editorial no
Brasil.
Palavras-chave: Livro digital, livro aplicativo, livro infantil, mercado editorial.
Introdução
O investimento em redes de conexão digital é efetivamente um fator relevante
para o atual cenário de transformação no Brasil, que vem propiciando um maior acesso
a pacotes promocionais para o uso de banda larga, assim como de suportes técnicos. Ou
seja, os brasileiros estão conseguindo, cada vez mais facilmente, adquirir computadores,
apesar do barateamento de aparelhos não se restringir unicamente a PCs (computadores
de mesa) ou notebooks (computadores portáteis). A queda de valores já tem ocorrido em
outros suportes com os smartphones (telefone celular com funcionalidades avançadas),
os tablets (dispositivos portáteis com multitarefas) e até mesmo os e-readers (aparelhos
dedicados a leitura de livros digitais no formato e-Pub). E tal fato torna-se importante
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Disponível em: <http://www.publishnews.com.br/> Acesso em: 30 jun 2014.
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Disponível em: <http://ipadfamilia.com.br>. Acesso em: 30 jun 2014.
aponta-se as principais vantagens e dificuldades das editoras/empresas brasileiras na
produção dos livros interativos infantis.
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Disponível em: <http://uxmag.com/about>. Acesso em: 25 jun. 2014.
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Disponível em: <http://uxmag.com/articles/interactive-ebook-apps-the-reinvention-of-reading-and-
interactivity>. Acesso em: 25 jun. 2014.
de interações por valor, referindo-se àquelas que oferecem uma experiência de leitura
que, dificilmente, seria viável pelo livro impresso. Uma interação não superficial que
oferece maior integração com a narrativa, sendo um recurso que auxilia na compreensão
do conteúdo, a exemplo dos livros aplicativos que permitem explorar as imagens citadas
na história, oferecendo mapas para que o leitor localize o que o texto descreve. Recursos
de busca por regiões ou instituições também mencionadas, assim como a possibilidade
de acessar outros elementos que complementem o que se está lendo, levam a outras
informações, mas sem interromper o fluxo de ideias que envolve a leitura em questão. A
interação do leitor não ocorre para somente deslocar os elementos, mas para agregar
valor ao conteúdo, fazendo da leitura uma experiência interessante e atraente
(ITZKOVITCH, 2012).
No caso de Alice no País das Maravilhas, a interação não se faz necessária para
ocorrer a narrativa, mas seus recursos inovadores o colocaram em evidência. Esse
aplicativo, no início da venda de iPads no Brasil, foi a demonstração mais marcante do
que seria possível realizar digitalmente na área editorial. No entanto, uma série de livros
aplicativos está sendo produzida de acordo com o modelo oferecido por Alice como se
fosse a única fórmula atraente de cativar o público. Tal fato pode ocorrer devido a uma
rigidez que norteia o negócio dos livros impressos, no modo como se dá o
entrelaçamento dos sujeitos envolvidos e as regras estabelecidas na relação entre
editores, autores, livreiros e leitores. Diante disso, os exemplos citados - mesmo
retratando uma produção internacional, cuja realidade diferencia-se da cultura brasileira
- mostram-se como casos importantes de se ter como ponto de partida e
contextualização, sendo pertinente observar como essas questões se desdobram no
Brasil. Portanto, os próximos tópicos versam sobre os livros aplicativos direcionados
para o público infantil que exploraram recursos de interação, seja a fim de agregar valor
a narrativa ou apenas tornar a interação um elemento atrativo para a comercialização.
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Disponível em: <http://www.prolivro.org.br/ipl/publier4.0/texto.asp?id=4095>. Acesso em: 28 jun 2014.
números apontam não apenas um maior alcance do mercado de livro digital como
também uma oportunidade de negócio que pode tornar-se atraente a ponto de justificar
os investimentos em publicações digitais, principalmente nos formatos ePub3 e app.
Todavia, a produção, a venda e a distribuição de livros interativos para o público
infantil deve considerar não apenas a criança é um usuário em potencial, mas também
os pais que são os intermediários desse processo que perpassa pela escolha até o
consumo do livro. O poder de decisão na compra final tende a não ser da criança.
Portanto, também é preciso considerar que este público adulto faz parte do processo
(TAVARES, 2014). Ainda podemos identificar na figura do professor um incentivador
da leitura dentro ou fora da sala de aula. A pesquisa Retratos da Leitura também aponta
que de 2007 para 2011 a influência do professor(a) passou de 33 para 45%, superando a
figura da mãe (ou responsável do sexo feminino) que demonstrou uma queda de 6% em
seu poder de influência. Além disso, iniciativas do governo, como o Plano Nacional do
Livro Didático (PNDL) já consideram a inclusão dos livros digitais no orçamento para
aquisição do material didático escolar em escolas públicas.
Assim, lembrar que as crianças estão mais acostumadas ao digital que as
gerações anteriores é essencial na produção e comercialização do livros interativos.
Cabe, as empresas/editoras a escolha de arriscara-se no desenvolvimento de projetos
digitais, definindo como explorar recursos interativos que os livros aplicativos
permitem, potencializando o lúdico e o encantamento das histórias. E como há editoras
brasileiras que já estão mostrando iniciativas em relação a essa produção, é válido
compreender como esse processo tem ocorrido.
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Os livros citados por Tavares (2014) e identificados também na tabela 1, receberam prêmios e destaque também em
outros portais de notícia especializados. Frankie para crianças ganhou 1º lugar na categoria Arte Digital do Prêmio
Hipertexto 2013 e 2º lugar na categoria Digital Interativa do ComKids Prix Jeunesse Iberoamericano 2013, sendo um
reconto literário audiovisual interativo e bilíngue. É composto por animações simples e que agregam valor a história.
Nessa mesma linha, destaca-se ainda a produção da Companhia das Letras, Quem soltou o Pum?, que não apresenta
interações arrojadas e inovadoras, mas a integração entre uma história bem escrita e interações adequadas, que
complementam a narrativa e não causam distrações par o leitor, deram destaque e relevância também para esta obra.
mesma linha de raciocínio, mas de forma mais ampla, Procópio (2014) aponta as
vantagens e desvantagens do mercado editorial brasileiro diante dessa produção:
As desvantagens que nós temos percebido é que o livro digital é um
produto que se afasta cada vez mais de seu mercado predecessor. E este
novo mercado não consegue fazer uso da experiência do que veio antes.
Deste modo, temos percebido alguns livros digitais sem qualidade sendo
lançados como se fossem novidades. A desvantagem é que a gente não
consegue usar os nossos livros para manter o público já anteriormente
conquistado. [...] Se pudéssemos manter a experiência do mercado
tradicional, com a inovação do novo mercado seria mais interessante para
todos. Já a vantagem deste novo mercado editorial é que o público
também é novo, no sentido em que ele começou a se conectar apenas na
última década, exatamente no período em que o livro digital começou a se
popularizar. Neste cenário, podemos "testar-aprendendo-enquanto-
fazemos". Vamos errando e acertando. Aprendendo e ensinando. As
antigas empresas do antigo mercado editorial, de tão grandes, enraigadas,
velhas e cansadas, não tem tempo para isto. Nós aqui temos. Temos
tempo para errar. Podemos errar. E erramos com satisfação. Os novos
tempos nos permite errar enquanto acertamos. O velho mercado editorial,
por sua vez, não assume seus próprios erros.
Além disso, na visão de Tavares (2014) os livros interativos são uma aposta
importante, assim como uma oportunidade para os editores, o reforça que as tentativas
realizadas pelas editoras vão ao encontro de uma demanda que realmente existe:
Eu acredito que seja uma aposta muito importante como negócio, mas não
somente para os que produzem os aplicativos, mas também para os
editores que trabalham com livros infantis mais simples, cuja
interatividade ajude no conteúdo e não atrapalhe, uma interatividade que
ajude na leitura e na promoção do conteúdo, pois há poucos assim. Então,
tem uma grande oportunidade de se publicar e a literatura infantil é a que
mais cresce e isso é significativo. O terceiro elemento é que as crianças e
os mais jovens são os mais abertos para o digital, eles são nativos do meio
digital. Ler no tablet e em tela não é problema para eles, é um problema
para as pessoas como nós, mais velhas. Além disso, é possível agregar
valor por meio do livro interativo, ou seja, ter um livro com interações
que completem o livro impresso na sua comercialização.
Diante disso, é viável dizer que o atual cenário brasileiro quanto a produção de
livros digitais, em especial os livros interativos, pode até sofrer com dificuldades de
padronização pelos diferentes suportes e formatos existentes. Da mesma maneira há
dificuldades quanto a capacitação do mercado para a produção dos livros digitais, mas
que a maior dificuldade parece estar enraizada na forma como as editoras veem os livros
digitais, ou seja, como um negócio ainda não seguro. São poucas as editoras brasileiras
que estão investindo em livros aplicativos para o público infantil, apesar do surgimento
de estúdios e empresas que oferecem especificamente o desenvolvimento desse
trabalho. Os projetos editoriais brasileiros apresentam recursos e animações semelhante
tornando o livro com o rótulo de interativo, imitando o que já existe e foi produzido por
empresas não brasileiras. Contudo, mesmo os projetos digitais cujos interações não
agregam valor, não retiram o mérito das editoras em planejarem quais formas interativas
são as mais adequadas para um livro aplicativo, visto que o atual momento é o de
experimentação (e não somente no Brasil), sendo preciso explorar o que se pode obter
das tecnologias que estão surgindo e transformando o modo como o leitor relaciona-se
com o livro. Desse modo, é válido pensar na principal questão apontada por Tavares
(2014) e Procópio (2014): a necessidade de uma mudança cultural no próprio meio
editorial brasileiro, a fim de contribuir para o desapego sem o receio de errar.
Conclusão
Ao longo do artigo, percebeu-se que, no Brasil, são bastante incipientes as
iniciativas quanto a projetos digitais, visto número reduzido de empresas que estão se
arriscando na produção de livros aplicativos, em especial para o público infantil, apesar
dos livros voltados para as crianças mostram-se excelentes para explorar recursos
interativos. Mesmo surgindo novas editoras dedicadas especialmente a criação de
projetos digitais, como os livros aplicativos infantis, o mercado ainda parece mais
interessado e curioso em observar o que as editoras, já solidificadas por uma trajetória
na produção impressa, estão desenvolvendo. Sinal de que as dúvidas no mercado
editorial são enormes, buscando andar lentamente sem muitos riscos. Isso é confirmado
pelo fato de que apenas oito editoras brasileiras foram encontradas nos resultados de
busca por livros digitais em dois sites que são constantemente acompanhados por um
público interessado na produção digital. Ou seja, um número pequeno se for lembrado o
nome de outras grandes editoras que trabalham com projetos para o público infantil.
Também é válido apontar que as oito editoras identificadas apresentam outros
projetos digitais além dos mencionados, mas nem todos os livros ganham menção ou
destacam-se, provavelmente por tais projetos apresentarem recursos interativos
semelhantes e serem a continuação de uma estratégia comercial que visa também a
experimentação. Isso mostra o quanto o mercado editorial brasileiro ainda está
explorando e tentando encontrar um caminho no universo digital.
Referências
ANTUNES, Celso. Jogos para estimulação das múltiplas inteligências. Rio de
Janeiro: Vozes, 1998.