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VAMPIRO: A MÁSCARA - QUALIDADES E DEFEITOS

RETIRADO DO GUIA DO JOGADOR 2ª EDIÇÃO, VAMPIRO A MÁSCARA 3ª EDIÇÃO E


GUIA DA CAMARILLA 3ª EDIÇÃO, POR DANILO ALMEIDA – dandark@gmail.com

As Qualidades e os Defeitos são Características opcionais que um Narrador pode querer incluir,
ou proibir, em sua crônica. Usadas adequadamente, essas Características ajudam os jogadores a criarem
e individualizarem seus personagens. As Qualidades são habilidades ou vantagens especiais, raras ou
exclusivas à população vampírica de modo geral, enquanto os Defeitos são compromissos ou
desvantagens que representam desafios à existência noturna de um personagem. Estas Características
podem conferir mais profundidade e personalidade aos personagens dos jogadores, mas o Narrador deve
ter o cuidado de assegurar-se de que nenhuma das Características escolhidas poderia influenciar
negativamente o curso da crônica ou daria a algum personagem algum tipo de vantagem injusta sobre o
grupo.
Os Defeitos e Qualidades só podem ser escolhidos durante a fase de criação do personagem e
são comprados com os pontos de bônus. Cada Qualidade tem o seu próprio custo em pontos, enquanto
cada Defeito tem um valor em pontos que deve ser adicionado ao total de pontos de bônus que um
personagem pode gastar durante o processo de criação. Um personagem pode adotar tantas Qualidades
quantas o jogador possa pagar, mas nenhum personagem deve obter mais do que sete pontos adicionais
provenientes de Defeitos (o que daria ao personagem um total de 22 pontos de bônus para gastar em
outras áreas).
Os Defeitos e Qualidades estão divididos em quatro categorias: físicos, mentais, sociais e
sobrenaturais. A categoria física descreve Defeitos e Qualidades que se relacionam à compleição ou às
habilidades físicas de um personagem, enquanto a categoria mental se refere as habilidades intelectuais
ou padrões de comportamento. A categoria social compreende as relações e o status individual tanto na
sociedade vampírica como na mortal, e os Defeito e Qualidades sobrenaturais abrangem as habilidades
paranormais dos vampiros e a maneira pela qual elas interagem com o mundo físico. Os Narradores
também podem criar Defeitos e Qualidades que
sejam específicos a suas crônicas.

QUALIDADES

FÍSICOS:

SENTIDO AGUÇADO (QUALIDADE: l PONTO) durante a noite no qual você terá que "devolver"
Um de seus sentidos é excepcionalmente o que ingeriu.
aguçado (visão, audição, paladar, tato ou olfato).
As dificuldades de todas as tarefas que envolvem EQUILÍBRIO PERFEITO (QUALIDADE: l
o uso deste sentido aguçado ficam reduzidas em PONTO)
dois pontos. Esta Qualidade pode ser combinada Você possui um senso de equilíbrio inato perfeito.
com a Disciplina Auspícios para produzir uma Os personagens com esta Qualidade reduzem as
acuidade sensorial sobre-humana. dificuldades de seus testes relacionados com
equilíbrio (ex: Destreza + Esportes para caminhar
AMBIDESTRO (QUALIDADE: l PONTO) sobre uma tábua estreita) em dois pontos.
Você possui um elevado nível de destreza
manual, podendo executar tarefas com sua mão
"inábil" sem sofrer penalidades. Você ainda
precisa seguir as regras para a execução de RUBOR DE SAÚDE (QUALIDADE: 2 PONTOS)
ações múltiplas, mas não sofrerá penalidade à A sua aparência é mais natural e saudável do que
dificuldade se, digamos, usar duas armas ou for a dos outros vampiros, o que lhe permite
forçado a usar a mão "inábil". misturar-se aos humanos com mais facilidade.
Você ainda conserva a cor de um mortal vivo e
INGERIR COMIDA (QUALIDADE: l PONTO) sua pele é apenas um pouco mais fria ao contato.
Você tem a capacidade de ingerir comida e até
saboreá-la. Embora você não seja capaz de VOZ ENCANTADORA (QUALIDADE: 2
extrair nenhum nutriente ao comer alimentos PONTOS)
normais, esta habilidade lhe será útil para manter Existe algo em sua voz que os outros
a Máscara. Naturalmente, você é incapaz de simplesmente não conseguem ignorar. Quando
digerir o que come e chegará um momento você dá ordens, eles se encolhem. Quando
seduz, eles se desmancham. Seja trovejante, Você possui talento natural para todos os tipos de
gentil, persuasiva ou simplesmente ao conversar, instrumentos mecânicos (repare que esta aptidão
sua voz chama a atenção. As dificuldades de não se estende a instrumentos eletrônicos como
todos os testes que envolvam o uso da voz para computadores). As dificuldades de todos os
persuadir, enfeitiçar ou comandar são diminuídas testes feitos para compreender, consertar
em dois pontos. ou operar qualquer tipo de instrumento mecânico
são reduzidas em dois pontos. Contudo, esta
TEMERÁRIO (QUALIDADE: 3 PONTOS) Qualidade não pode
Você é bom em assumir riscos e ainda melhor em ajudá-lo a conduzir nenhum tipo de veículo.
sobreviver a eles. Sempre que estiverem
tentando alguma coisa particularmente arriscada DIGNO DE PENA: (1 PONTO DE QUALIDADE)
(como saltar de um carro.em movimento para Há alguma coisa em você que desperta pena nos
outro), os personagens com esta Qualidade outros. Isto os compele a cuidarem de você como
acrescentam três dados adicionais à sua jogada se fosse uma Criança (veja a seção de
e desprezam um resultado de falha critica num Arquétipos). Algumas Naturezas não serão
dado afetadas por esta Qualidade (Autocrata,
que resulte de ações desse tipo. Em geral, essas Excêntrico, Fanático, Bajulador) e alguns
ações devem corresponder a uma dificuldade de Comportamentos podem possibilitar fingir que
pelo menos 8 e ter um potencial de infligir no seus detentores não são afetados. Você precisa
mínimo três níveis de dano em caso de fracasso. decidir o quê desperta pena nas pessoas e o
quanto você gosta (ou não) disso.
DIGESTÃO EFICIENTE (QUALIDADE: 3
PONTOS) ARTICULAÇÕES ULTRAFLEXÍVEIS: (1
Você é capaz de extrair mais nutrientes do PONTO DE QUALIDADE)
sangue do que o habitual. Ao alimentar-se você O seu corpo é incrivelmente flexível. Reduza em
ganha um ponto de sangue a mais para a sua dois pontos a dificuldade de todos os testes de
reserva de sangue, a cada dois pontos que Destreza que envolvam
consumir. Isso não lhe permite exceder o máximo flexibilidade corporal. Espremer-se através de um
de sua reserva de sangue. espaço pequeno é um exemplo de uso para esta
Qualidade.
CORPO GRANDE (QUALIDADE: 4 PONTOS)
Você é anormalmente grande, medindo talvez ROSTO DE BEBÊ: (2 PONTOS DE
mais de dois metros de altura. Além de torná-lo QUALIDADE)
extremamente notório em público, essa massa Você parece mais humano que a maioria dos
extra lhe confere um nível de vitalidade vampiros, o que lhe permite infiltrar-se com mais
Machucado a mais. Os personagens que têm facilidade no mundo
esta Qualidade também podem ganhar bônus humano. A sua pele é rosada, você nunca deixou
para empurrar objetos, abrir portas bloqueadas, de respirar (ainda que não precise), e até mesmo
evitar ser derrubado etc. é capaz de
espirrar naturalmente. Você pode manter o seu
APTIDÃO PARA INFORMÁTICA: (1 PONTO DE coração batendo enquanto tiver um Ponto de
QUALIDADE) Sangue. Esta Qualidade
Você possui uma facilidade natural para lidar com não pode ser usada por um Nosferatu.
computadores, de modo que as dificuldades de
todos os testes CORAÇÃO DESLOCADO: (2 PONTOS DE
para consertá-los, construí-los ou operá-los são QUALIDADE)
reduzidas em dois pontos. O seu coração se moveu dentro do seu corpo,
embora não se encontre a mais do que 60
ÁS DO VOLANTE (1 PONTO DE QUALIDADE) centímetros de sua posição original, no meio de
Você possui uma afinidade natural com a seu peito. Aqueles que tentarem acertá-lo com
condução de veículos motorizados, sejam eles uma estaca terão dificuldade em encontrar a
carros, jamantas ou mesmo posição certa (que deve ser o seu segredo mais
tratores. As dificuldades de todos os testes que bem guardado).
envolvam risco ou manobras especialmente
difíceis são reduzidas BAD BOY (1 PONTO DE QUALIDADE)
em dois pontos. Sua aparência é suficientemente “mal encarada”
para inspirar o medo ou pelo menos o
APTIDÃO PARA MECÂNICA: (1 PONTO DE desconforto naqueles que o vêem. Você não é
QUALIDADE) necessariamente feio, você irradia uma ameaça
quieta, ao ponto de pessoas cruzarem a rua para Você tem um rosto que lembra algum conhecido
evitar de passar perto de você. Você tem -1 na das pessoas, a ponto de estranhos ficarem mais
dificuldade em todos os testes de intimidação a vontade com você. O efeito não se desfaz se
com aqueles que não são mais fortes fisicamente você explicar o “engano” deixando você com -1
que você. na dificuldade de testes sociais (amigáveis) com
um estranho. Esta qualidade só funciona no
ROSTO AMÍGÁVEL (1 PONTO DE primeiro encontro.
QUALIDADE)

MENTAIS:

BOM SENSO (QUALIDADE: l PONTO) teste de Percepção + Prontidão (dificuldade 6)


Você tem uma quantidade significativa de para conseguir concentrar-se o suficiente para
sabedoria quotidiana prática. Sempre que o absorver o que seus sentidos detectam.
personagem estiver a ponto de agir de um modo
que contraria o bom senso, o Narrador pode fazer SONO LEVE (QUALIDADE: 2 PONTOS)
sugestões ou avisá-lo sobre as simplificações de Você consegue acordar instantaneamente ao
tal ação. Esta é uma Qualidade muito útil para ser menor sinal de problema ou perigo e o faz sem
adotada por jogadores iniciantes pouco nenhuma preguiça nem hesitação. Você pode
familiarizados com o jogo. ignorar as regras relacionadas à imposição de
restrições pela Humanidade/Trilha sobre a
CONCENTRAÇÃO (QUALIDADE: l PONTO) quantidade de dados que pode ser usada nas
Você tem a habilidade de focalizar a sua mente e ações durante o dia.
desligar -se de qualquer distração ou LINGUISTA NATO (QUALIDADE: 2 PONTOS)
perturbação. Os personagens que têm esta Você tem facilidade para línguas e pode adicionar
Qualidade não são afetados por nenhuma das três dados a todas as paradas de dados que
penalidades provenientes de circunstâncias que envolvem línguas faladas ou escritas.
provocam distrações (como ruídos altos, luzes
estroboscópicas, pendurar-se de ponta-cabeça TEMPERAMENTO CALMO (QUALIDADE: 3
etc.). PONTOS)
Você é naturalmente calmo e dificilmente perde o
NOÇÃO EXATA DO TEMPO (QUALIDADE: l controle. Você recebe dois dados extras em suas
PONTO) tentativas de resistir ao frenesi. Os vampiros do
Você tem uma noção de tempo inata e é capaz clã Brujah não podem adotar esta Característica.
de estimar a passagem do tempo com exatidão,
sem usar relógios ou outros instrumentos VONTADE DE FERRO (QUALIDADE: 3
mecânicos. PONTOS)
Quando você está determinado e a sua mente
CÓDIGO DE HONRA (QUALIDADE: 2 PONTOS) concentrada, nada pode afastá-lo de seus
Você tem um código de ética pessoal do qual é objetivos. Quando for afetado por um poder de
adepto. Os detalhes sobre esse código devem Dominação, você pode gastar um ponto de Força
ser elaborados em conjunto com o Narrador de Vontade para eliminar os efeitos. Além disso,
antes da partida, e o personagem deve segui-lo você recebe três dados adicionais para resistir
à risca. Os personagens com esta Qualidade aos efeitos de qualquer mágica, feitiço ou linha
ganham dois dados adicionais em todos os testes Taumatúrgica que afete a mente.
adicionais de Força de Vontade e de Virtude
quando estiverem agindo de acordo com seu PROPÓSITO MAIOR: (1 PONTO DE
código (p. ex., defendendo os desamparados) ou QUALIDADE)
quando estiverem tentando evitar situações que Você tem um objetivo que o conduz e dirige em
podem forçá-los a violar seu código. tudo que faz. Você não se preocupa com
futilidades e problemas
MEMÓRIA EIDETICA (QUALIDADE: 2 cotidianos, porque o seu propósito maior é tudo
PONTOS) que importa para você. Embora ocasionalmente
Você se lembra, com todos os detalhes, de você possa ser conduzido por este propósito e se
coisas que tiver visto ou ouvido. Documentos, ver forçado a se comportar de formas que
fotos, conversas, etc., podem ser guardados na contrariam as necessidades de sobrevivência
memória com um mínimo de esforço. Sob pessoal, ele também pode conferir-lhe uma
condições de tensão que envolvam numerosas grande força pessoal. Você adquire dois dados
distrações, você precisa ser bem sucedido num extras em todos os testes que tenham alguma
coisa em comum com este propósito maior. Você permitir que você adquira o benefício desse
precisa decidir qual é o seu propósito maior. Não dispêndio sem realmente perder o ponto de Força
se esqueça de primeiro falar a respeito dele com de Vontade. Você não
o Narrador. perde o ponto ao gastá-lo, a não ser que termine
(Se você possuir o Defeito Objetivo Condutor, o teste com apenas um sucesso, ou seja, você
descrito adiante, não poderá usar esta não obtém nenhum sucesso adicional com os
Qualidade.) dados que usou no teste. Esta Qualidade poderá
ser usada apenas quando precisar de confiança
SELVAGERIA: (2 PONTOS DE QUALIDADE) em suas habilidades para ser bem-sucedido. Isto
A Besta está em você, mas você sabe como significa que pode usa-la apenas quando a
orientá-la e tirar proveito dela. Você tem a dificuldade do seu teste for seis ou mais. Você
capacidade de provocar um pode gastar Força de Vontade em outros
frenesi, e portanto é capaz de ignorar suas momentos; contudo, se a dificuldade for cinco ou
penalidades de ferimento. Contudo, precisa menos, a Força de Vontade será gasta a despeito
prestar atenção às conseqüências do resultado de sua jogada.
de seus atos durante o frenesi, como faria
normalmente. As suas chances de entrar em APRENDIZ RÁPIDO (3 PONTOS DE
frenesi sem querer também permanecem QUALIDADE)
inalteradas. Você consegue aprender com muita rapidez,
entendendo as coisas mais velozmente que a
NATUREZA DUPLA: (2 PONTOS DE maioria das pessoas.
QUALIDADE) Você obtém um ponto extra de experiência na
Você possui duas Naturezas distintas e ambas conclusão de cada história (não de cada sessão
influenciam sua personalidade e seu de jogo).
comportamento. Ao escolher essas
Naturezas, procure selecionar Arquétipos que FAZ-TUDO: (5 PONTOS DE QUALIDADE)
sejam de algum modo compatíveis. Natureza Você possui uma grande quantidade de perícias
Dupla não significa esquizofrenia (que é uma e conhecimentos diversificados, obtidos em suas
Perturbação). Esta Qualidade lhe permite longas viagens,
readquirir Força de Vontade usando as suas nos empregos que já teve, ou simplesmente no
Naturezas. Você ainda pode escolher um dia-a-dia. Você obtém automaticamente um
Comportamento, que pode ser tão diferente das ponto em todas as Paradas
Naturezas do personagem quanto o jogador de Dados de Perícias e Conhecimento. Trata-se
quiser. de um nível ilusório, usado apenas para simular
uma ampla variedade
TALENTO MATEMÁTICO: (1 PONTO DE de habilidades. Se o personagem treina ou gasta
QUALIDADE) experiência na Perícia ou Conhecimento, ele
Você tem uma afinidade natural com números e precisa primeiro
um talento para a aritmética mental, o que lhe comprar um ponto, em seguida dois, etc., como
facilita enormemente se não tivesse nenhum ponto nessa Perícia ou
lidar com computadores ou apostar em corridas Conhecimento.
de cavalos. As dificuldades de todos os testes
relevantes são AMOR VERDADEIRO (QUALIDADE: 4
diminuídas em dois pontos. Outro uso possível PONTOS)
para esta habilidade, considerando que você Você descobriu, talvez tarde demais, um amor
dispõe de números nos verdadeiro. Ele, ou ela, é um mortal, mas é o
quais basear suas conclusões, é a habilidade de centro da sua existência e o inspira a prosseguir
calcular a dificuldade de certas atividades. Em em seu mundo de trevas e desespero. Sempre
situações apropriadas, que você estiver sofrendo, a lembrança de seu
você pode perguntar ao Narrador o nível de amor verdadeiro lhe dá a força para perseverar.
dificuldade de uma tarefa que você esteja para Esta Qualidade lhe confere um sucesso
desempenhar. automático em todos os testes de Força de
Vontade, que só pode ser anulado por um dado
AUTOCONFIANÇA: (5 PONTOS DE de falha crítica. Isso pode ser um dom ou um
QUALIDADE) entrave,
Quando você gastar um ponto de Força de pois seu amor verdadeiro pode precisar de
Vontade para obter um sucesso automático, a proteção e, às vezes, de ajuda.
sua autoconfiança poderá
RACIONALMENTE FRIO (1 PONTO DE vampiro, ele ficará interessado em mantê-lo
QUALIDADE) perto. Então, uma vez que o interesse em suas
As pessoas lhe acham um “peixe frio”, você tem informações acabar, esse patrocínio pode de
facilidade de separar a lógica das emoções. Você repente desaparecer. (Nota: Esta qualidade deve
pode ou não ser sentimental, mas você pode ser usada como um Mentor de 1 ponto com um
perceber claramente quando outros disfarçam os interesse específico. Entretanto, ao contrário de
fatos com seus sentimentos (-1 na dificuldade de um Mentor, o conhecimento útil não implica um
todos os testes que envolvam mentiras ou relacionamento permanente.)
tentativas de engano).
PRECOCE (3 PONTOS DE QUALIDADE)
CONHECIMENTO ÚTIL (1 PONTO DE Você aprende rapidamente. O tempo para você
QUALIDADE) aprender uma determinada Habilidade é cortada
Você é muito bom em um campo específico que pela metade, assim como seu custo em
faz de sua conversa interessante com um experiência.
Membro mais velho. Enquanto seus
conhecimentos prenderem a atenção do outro
SOCIAIS:

SENHOR DE PRESTÍGIO (QUALIDADE: l BOA REPUTAÇÃO: (2 PONTOS DE


PONTO) QUALIDADE)
O seu senhor teve ou tem grande Status em sua Você tem uma reputação sólida entre os
seita ou clã e isso confere um certo prestígio a Membros da cidade onde mora. Pode ser por
você. Embora o seu senhor possa não ter mais mérito próprio, ou derivada
nada a ver com você, o simples fato da sua de seu senhor. Acrescente três dados a todas as
ancestralidade o marcou para sempre. Este Paradas de Dados para relações sociais com os
prestígio pode ajudá-lo muito ao lidar com os Membros da cidade. Um
seus anciões ou com outros neófitos, ou pode personagem com esta Qualidade não pode
provocar ciúmes ou inveja. assumir o Defeito Má Reputação.

LÍDER NATO (QUALIDADE: l PONTO) AMIZADE COM UM CLÃ: (3 PONTOS DE


Você é dotado de um certo magnetismo que afeta QUALIDADE)
os demais naturalmente. Você recebe dois dados Por qualquer quantidade de razões diferentes .
extras nos seus testes de Liderança. Você deve aparência, procedimento, antecedentes ou
ter um valor de Carisma igual ou maior do que 3 comportamento .
para poder comprar esta Qualidade. alguma coisa em você atrai os integrantes de um
clã que não seja o seu (à sua escolha). As
DÍVIDA DE GRATIDÃO (QUALIDADE: l A 3 dificuldades de todos os
PONTOS) testes relativos a relacionamentos sociais com
Um ancião lhe deve gratidão por causa de algo integrantes deste clã são reduzidas em dois
que você ou seu senhor fez por ele. A pontos. Isto pode ser uma
profundidade da gratidão que o ancião lhe deve faca de dois gumes: você também fica
depende de quantos pontos o jogador quer estigmatizado por outros como um simpatizante
gastar. Um ponto pode significar que o ancião desse clã, goste disso ou não.
deve um favor ao personagem; três pontos
podem significar que ele deve a sua não-vida ao PEÃO: (3 PONTOS DE QUALIDADE)
personagem. Você pode manipular e ter algum controle sobre
outro vampiro . um de geração mais alta que a
PRESENTE ESPECIAL: (1-3 PONTOS DE sua. Esse domínio
QUALIDADE) provavelmente foi obtido mediante um Laço de
O seu senhor lhe deu um presente valioso depois Sangue, mas também pode provir de uma
de tê-lo Abraçado. O Narrador deve criar alguma variedade de outras fontes, como chantagem,
coisa adequada ou suborno ou ameaça . fique à vontade para
escolher um objeto na lista de Objetos Místicos decidir. O Peão não precisa saber como está
para lhe presentear (embora você possa .sugerir. sendo controlado.
alguma coisa). O Narrador decidirá o quanto um
determinado objeto é valioso. CONEXÕES COM O SISTEMA JURÍDICO: (2
PONTOS DE QUALIDADE)
Você possui contatos e exerce influência no CONEXÕES COM A IGREJA: (3 PONTOS DE
sistema jurídico. Você conhece a maioria dos QUALIDADE)
juízes, bem como os Você possui contatos e exerce influência em
promotores, sendo capaz de afetar o andamento algumas igrejas locais, possuindo meios para
de vários casos e julgamentos com pouca criar assembléias de protesto
dificuldade. Embora seja e levantamento de fundos. Obviamente, quanto
difícil intervir num caso, você pode influenciá-lo mais você usar as suas conexões maior será o
em uma direção ou outra. Essas conexões risco de que você
também podem facilitar a seja encontrado.
obtenção de mandados de busca.
CONEXÕES COM O MEIO EMPRESARIAL: (3
MANSÃO: (2 PONTOS DE QUALIDADE) PONTOS DE QUALIDADE)
Você possui uma grande mansão . uma casa com Você possui contatos e exerce influência na
mais de 25 quartos . bem como o terreno que a comunidade empresarial local. Você compreende
cerca. A escolha a dinâmica do dinheiro
desta Qualidade pode proporcionar também na cidade e possui ligações com todos os
criados (se tiver algum), embora eles não possam principais empresários. Em momentos de
servir como Rebanho necessidade, você pode gerar
ou Lacaios se você não possuir os Antecedentes vários tipos de problemas financeiros, e
apropriados. Considera-se que a mansão possua consegue levantar quantidades consideráveis de
o sistema eletrônico dinheiro (na forma de empréstimo) num período
de segurança mais avançado, assim como uma de tempo bastante curto.
cerca em torno de seu perímetro. Embora a
mansão possa encontrar-se CONEXÕES COM A POLÍCIA: (3 PONTOS DE
em bom ou mau estado (à sua escolha), quanto QUALIDADE)
mais habitada ela parecer, mais atenção Você possui contato e exerce influência no
chamará. Uma casa mal assombrada não atrai departamento de polícia local. Você pode, com
fiscais do imposto de renda. um simples telefonema,
convocar uma batida policial. Contudo, quanto
CONEXÕES COM OS MEIOS DE mais você usar as suas conexões com o
COMUNICAÇÃO: (2 PONTOS DE QUALIDADE) departamento de polícia, mais
Você possui contatos e exerce influência nos fracas elas ficarão, e mais atenção você atrairá
meios de comunicação locais. Você pode para si mesmo. A sua influência não é sólida (ela
suprimir e inserir matérias só pode ser exercida
novas (embora nem sempre com cem por cento através de jogo), e pode falhar ocasionalmente.
de eficiência; os jornalistas não são uma raça
confiável). Você também tem acesso aos CONEXÕES POLÍTICAS: (3 PONTOS DE
arquivos e às fofocas das equipes dos jornais e QUALIDADE)
das emissoras de televisão. Você possui contatos e exerce influência sobre
os políticos e burocratas da cidade. Em
CLUBE NOTURNO: (2 PONTOS DE momentos de necessidade,
QUALIDADE) você pode cortar a energia ou a água de um
Você possui um clube noturno de tamanho prédio ou de uma vizinhança, e pode gerar vários
médio, talvez uma das casas mais quentes da tipos de transtornos
cidade. Este clube gera para os seus inimigos. Quanto mais você usar as
uma renda suficiente para lhe proporcionar um suas conexões políticas, mais fracas elas se
luxo moderado ($1000 mensais, mas pode tornarão. O controle total
aumentar). Porém, mais só pode ser alcançado através de jogo.
importante que o dinheiro é o prestígio. Você
pode usar o clube noturno como seu refúgio, ou CONEXÕES COM O SUBMUNDO: (3 PONTOS
pode simplesmente estar DE QUALIDADE)
sempre lá. A escolha do nome do clube noturno, Você possui contatos e exerce influência sobre a
seu estilo e sua clientela habitual cabem Máfia local e nas gangues de rua. Isto lhe permite
inteiramente a você. acesso limitado a
As variações sobre este tema podem incluir: uma grande quantidade de .soldados., bem como
restaurante, teatro, cabaré, arena de esportes ou ligações profundas com o submundo do crime.
uma loja. Quanto mais você usar
as suas conexões com o crime, mais fracas elas
ficarão.
Sua fama excedeu os limites de seu clã. Todos
PRESIDENTE DE EMPRESA: (5 PONTOS DE sabem quem você é, o que você fez e o que você
QUALIDADE) irá fazer (que não pode ser a mesma coisa). A
Você exerce uma grande influência e autoridade publicidade pode ser bom ou ruim; o que importa
sobre uma corporação e empresas associadas, é que todos sabem seu nome. Se indivíduos fora
exatamente como de seu círculo social imediato sabem o bastante
se fosse seu presidente. De fato, pode ser que comparar sua cara ao seu nome.
você já possuísse esta companhia antes do seu
Abraço, e a tenha mantido SOBREVIVENTE DO SABÁ (1 PONTO DE
sob seu controle. Através desta empresa, você QUALIDADE)
sabe muito sobre o que ocorre na comunidade Você sobreviveu de pelo menos um ataque do
empresarial, e tem Sabá e/ou de um recrutamento forçado. Sua
meios para empreender batalhas econômicas. experiência lhe ajuda a antecipar situações onde
Esta Qualidade lhe proporciona alguns Contatos você pode ser posto em perigo pelo Sabá uma
e Recursos mais informais, cuja extensão exata vez outra vez. Você tem-1 na dificuldade em
é determinada pelo Narrador. todos os testes de percepção quando as
evidencias apontam o Sabá. Esta qualidade é
FREQUENTADOR DO ELÍSIO (I PONTO DE geralmente usada para evitar emboscadas
QUALIDADE) também.
Você gasta uma quantidade de tempo incomum
no Elísio de sua cidade. Você vê e é visto tanto BRIGÃO (2 PONTOS DE QUALIDADE)
que todos os membros influentes do Elísio sabem Você é parte de um time violento do local que o
pelo menos quem você é. Este tempo gasto no xerife chama quando precisa de músculos. Em
Elísio lhe da também oportunidade de interagir conseqüência, você recebe mais ação que os
com as Harpias e outros Membros de status e outros, mais pontos com aqueles no poder, e
saberão seu nome quando se aproximar. pode ocasionalmente ter uma possibilidade de
agir fora da lei. O quanto você poderá ir fora da
CARNIÇAL FORMADO (1 PONTO DE lei depende das circunstâncias e o quanto o xerife
QUALIDADE) gostar de você.
Você bebeu sangue por muito tempo antes de se VELHO AMIGO (2 PONTOS DE QUALIDADE)
tornar Membro. Sua experiência longa como um Um velho conhecido seu dos tempos de quando
carniçal lhe da facilidade de integração com respirava foi Abraçado no mesmo tempo que
membros da sociedade vampírica. Você tem -1 você. Felizmente seu amigo sobreviveu à
na dificuldade de testes sociais com vampiros destruição e está bem. Assim você encontrou
recém-criados (principalmente com aqueles que uma fonte segura de ajuda. Ele espera o mesmo
não foram educados pelos senhores) e -1 na de você. Assim você tem com quem conversar
dificuldade em este de conhecimento sobre sobre os velhos dias – ou noites.
membros.
VIAJANTE (1 PONTO DE QUALIDADE)
INOFENSIVO (1 PONTO DE QUALIDADE) Ao contrário de muitos Membros, você gosta de
Todos na cidade lhe conhecem e sabem que viajar. Você tem um conhecimento sólido de rotas
você não é nenhuma ameaça aos seus planos. seguras e de metodologias do curso, para não
Isto pode lhe parecer insultante, mas também lhe mencionar o espaço de abrigo disponível em um
impede de ser assassinado. Ninguém lhe número de lugares. A menos que alguém de fora
considera um incômodo em seus planos e essa souber sua rota exata e o estiver procurando
opinião o mantém seguro. Se você começar agir especificamente, você pode mover-se entre
em uma maneira que demonstre que você é já cidades desimpedidas pelo encontro aleatório
não é inofensivo, as opiniões mudarão também. com Lupinos, tropas superzelosas do estado, etc.

BEM FALADO (1 PONTO DE QUALIDADE) ESTUDANTE DO INIMIGO (2 PONTOS DE


Seu Senhor lhe observou por algum tempo antes QUALIDADE)
de Abraço, e falou bem de você para seus Você gastou um tempo para aprender e se
conhecidos. Estes vampiros podem ser especializar sobre um inimigo particular do
influenciados a olhar bem para você pelo fato da Camarilla. Você está ciente pelo menos de
recomendação do seu Senhor; você tem -1 na alguns dos costumes do grupo, das estratégias,
dificuldade em testes sociais com todos que das habilidades e dos objetivos a longo prazo, e
ouviram coisas boas sobre você. pode pôr esse conhecimento ao bom uso. Esta
qualidade lhe concede -2 na dificuldade para
REPUTAÇÃO (1 PONTO DE QUALIDADE) todos os testes que pertencem especificamente
ao assunto de sua especialização. Por outro lado, Esgoto, e alguns testes envolvendo o mundo
você +1 na dificuldade quando vem a tratar de subterrâneo (atalhos pelos subterrâneos,
outros inimigos, simplesmente porque você é encontrando rotas em porões e assim por diante).
focalizado completamente em seu campo. Nosferatus não podem comprar esta qualidade.
INFORMANTE (3 PONTOS DE QUALIDADE)
ESTUDANTE DE OUTROS (2 PONTOS DE Você tem um informante dentro do Sabá (ou,
QUALIDADE) menos provável, em um dos clãs independentes
Esta qualidade funciona do mesmo jeito que ou nos estados de Anarquia livre) que o passa
Estudante do Inimigo, exceto que se aplica a um todas os tipos de informação a respeito da seita.
grupo que não é necessariamente inimigo da O que você faz com a informação é de sua conta,
Camarilla. mas abusar do conhecimento pode ser uma
maneira boa de ter seu informante morto. O outro
AMIGO DO XERIFE (2 PONTOS DE lado também tem espiões, você sabe...
QUALIDADE)
Por alguma razão (talvez seu lindo sorriso ou NOVA ESTRELA (3 PONTOS DE QUALIDADE)
apenas seu jeito simpático), o xerife principal do Você é o mais novo Membro que subiu de status
local gosta de você. Você tem facilidade para em sua cidade, uma estrela levantando-se no
negligenciar suas transgressões menores e ficar firmamento da Camarilla. Todos querem
por dentro em assuntos que não é permitido conhecê-lo e ser seu amigo, mesmo enquanto
saber. Falar-lhe sobre batidas policiais e as aqueles no poder e em posições de uma
épocas ocasionais em que o príncipe não está responsabilidade mais elevada. Você tem -1 na
generoso. Naturalmente, abusar desta conexão dificuldade em todos os testes sociais de
pode tornar um xerife amigável em um inimigo - e encontro a todos os vampiros da Camarilla que
a mudança não pode ser aparente até que já seja não se opuserem ativamente sua subida.
tarde demais.
DONO DE OFÍCIO (3-5 PONTOS DE
TERRITÓRIO (2-4 PONTOS DE QUALIDADE) QUALIDADE)
O príncipe lhe deu direito exclusivo sobre um Você tem atualmente uma das posições oficiais
território. O tamanho e a importância desse de Camarilla em sua cidade. O grau de poder que
território estão de acordo com o custo da você possui depende do custo da qualidade.
qualidade. O valor para apenas algumas ruas
pequenas de casas pode ser de 2 pontos, LAÇO QUEBRADO (4 PONTOS DE
enquanto quatro quarteirões no distrito financeiro QUALIDADE)
da cidade poderiam valer 4 pontos. Você estava sob Laço de Sangue, mas
secretamente quebrou o laço e está livre para
IDENTIDADE ALTERNATIVA (3 PONTOS DE fazer o que desejar novamente. O vampiro que
QUALIDADE) lhe fez o laço não sabe que você o quebrou e
Além a sua identidade normal, você fez uma continua a trata-lo como se ainda estivesse.
outra identidade que lhe permite envolver com Agora como experiência, será muito difícil de
outras seitas de vampiros. Esta outra identidade você cair num laço novamente.
tem uma história razoável e documentos que
podem passar despercebidos e é aceito de cara AMIGO DA PRIMIGÊNIE (4 PONTOS DE
(mais ou menos) por seus associados. QUALIDADE)
Entretanto, seus pais, aliados, contatos, etc. não O conselho governante da cidade dá valor a você
sabem que você mantém esta segunda e às suas opiniões. Você é chamado para opinar
identidade, e trata este “desconhecido” em decisões, e suas recomendações carregam
conformemente. grande peso. Sua posição não pode ser oficial,
mas é poderosa.
AMIGO DO SUBSOLO (3 PONTOS DE
QUALIDADE) HARPIA (5 PONTOS DE QUALIDADE)
Mesmo não sendo um Nosferatu, você sabe Você se inclui entre as harpias, vampiros que
andar pelos esgotos, pelos túneis, pelos dutos, governam a paz no Elísio. Você é umas das
pelos tubos do subsolo e por outras passagens vozes que zombam, exaltam, elogiam ou
subterrâneas de sua cidade natal. O Nosferatu humilham os Membros da cidade. Sua opinião é
local (e algumas outras criaturas que residem muito influente, que significa que você irá
para baixo da cidade) não gostam realmente de enfrentar todas os tipos de tentativas - de
você, mas não são ao ponto de matá-lo quando subornos à ameaças - para mudar isso. Você tem
o vista em seu território. Você tem -1 na -1 na dificuldade em todos os testes Sociais ao
dificuldade em todos os testes de Caminhos do agir em sua capacidade oficial.
é uma do poucos que o príncipe pode escutar, e
PRIMIGÊNIE (7 PONTOS DE QUALIDADE) você tem uma influência tremenda em seu clã.
Você é parte do círculo social governante dos Por outro lado, há sempre outros armando para
vampiros na cidade em que você mora. Sua voz tomar seu lugar, fazendo de sua posição instável.

SOBRENATURAIS

MÉDIUM (QUALIDADE: 2 PONTOS) significar a sua morte, o teste é feito novamente.


Você possui a afinidade natural para sentir e ouvir Se o teste seguinte for bem sucedido, você vive
espíritos, fantasmas e vultos. Embora não possa e uma de suas nove vidas é gasta. O Narrador
vê-los, você os sente, fala com eles e, por meio deve manter um registro cuidadoso de quantas
de pedidos ou adulação, é capaz de invocá-los à vidas restam ao personagem.
sua presença. Você pode invocá-los para ajudá-
lo ou aconselhá-lo, mas isso sempre tem um INOFENSIVO PARA ANIMAIS: (1 PONTO DE
preço. QUALIDADE)
Os animais não reagem com temor ou
RESISTENCIA A MAGIA (QUALIDADE: 2 desconfiança à sua presença, como fazem com a
PONTOS) maioria dos Membros. Eles tratam você como se
Você tem uma resistência natural aos rituais dos fosse um mortal, não fugindo ao seu toque.
Tremere e aos feitiços de magos de outros
credos e ordens. A dificuldade de todas essas NOÇÃO DO PERIGO: (2 PONTOS DE
mágicas, sejam malignas ou benignas, são dois QUALIDADE)
pontos mais altas quando dirigidas a você. Você Você possui um sexto sentido que o alerta para o
jamais poderá aprender a Disciplina da perigo. Quando você estiver em perigo, o
Taumaturgia. Narrador deverá fazer
um teste secreto contra a sua Percepção +
HABILIDADE ORACULAR (QUALIDADE: 3 Prontidão; a dificuldade dependerá da distância a
PONTOS) que a fonte do perigo
Você é capaz de ver e interpretar sinais e se encontra. Se o teste for bem-sucedido, o
presságios. Você também é capaz de extrair Narrador lhe dirá que você teve uma premonição.
conselhos destes presságios, pois eles fornecem Os sucessos múltiplos
dicas sobre o futuro e advertências sobre o podem aguçar a sensação e conferir uma
presente. Quando o Narrador sentir que você indicação de direção, distância e natureza. Esta
está em condições de ver um presságio, ele lhe Qualidade é mais confiável e
pedirá para fazer um teste de Percepção + específica que o poder de Auspício de Nível Um;
Ocultismo, com uma dificuldade equivalente ao combinados, os dois podem criar um sistema de
grau de exposição do presságio. Se for bem alarme ainda mais
sucedido, você poderá fazer um teste de poderoso.
Inteligência +
Ocultismo, para interpretar o que você viu, sendo AFINIDADE COM AS FADAS: (2 PONTOS DE
que a dificuldade novamente depende da QUALIDADE)
complexidade do presságio. A sua presença não assusta as fadas; na
MENTOR ESPIRITUAL (QUALIDADE: 3 verdade, as atrai. Você possui uma afinidade
PONTOS) natural com os hábitos das fadas.
Você tem um companheiro e guia espiritual. A Você é capaz . ao contrário da maioria dos
identidade e os poderes exatos desse espírito Membros. de entrar em Arcádia, o reino místico
estão a cargo do Narrador, mas ele pode ser das fadas, desde
invocado em situações difíceis, para auxiliá-lo e que ache uma entrada.
guiá-lo.
BIBLIOTECA DE OCULTISMO; (2 PONTOS DE
IMUNIDADE AO LAÇO DE SANGUE QUALIDADE)
(QUALIDADE: 3 PONTOS) Você possui uma biblioteca de assuntos ocultos,
Você é imune ao laço de sangue. Personagens que pode incluir pelo menos uma versão do Livro
Tremere não devem ter esta qualidade. de Nod. Você não
está necessariamente familiarizado com o
NOVE VIDAS (QUALIDADE: 6 PONTOS) conteúdo dessas fontes de conhecimento (que é
O destino lhe garantiu a oportunidade de chegar uma função de suas Habilidades), mas em
muito perto da Morte Final e conseguir momentos de necessidade a sua biblioteca pode
sobreviver. Quando o resultado de um teste ser uma fonte inestimável de pesquisa.
está sendo observado e protegido. Em momentos
COMPANHEIRO LOBISOMEM: (3 PONTOS DE de grande necessidade você pode ser protegido
QUALIDADE) de forma sobrenatural.
Você tem um amigo e aliado que por acaso é um Contudo, não se pode contar sempre com um
lobisomem. Embora possa chamar esse ser em anjo da guarda. O Narrador precisa decidir por
momentos de necessidade, ele também tem o que você está sendo protegido, e pelo que (não
direito de chamá-lo (afinal de contas, vocês são necessariamente um anjo, a despeito do nome).
amigos). Entretanto, nem a sua espécie nem a
dele apreciam esse relacionamento . se a FÉ VERDADEIRA: (7 PONTOS DE
amizade for descoberta, suas respectivas QUALIDADE)
sociedades punirão vocês dois. Será difícil Você possui uma fé profunda e um amor por
escolher locais de encontro e métodos de aquilo a que a maioria das pessoas chama de
comunicação. O Narrador criará o personagem Deus. Talvez a sua fé
lobisomem, mas não revelar á a plenitude de tenha sido despertada antes do Abraço, tendo
seus poderes e potencialidades. sido forte o bastante para sobreviver a até
mesmo este teste; ou, por
SORTE: (3 PONTOS DE QUALIDADE) incrível que pareça, as adversidades às quais
Você nasceu com sorte . ou então, o Diabo cuida você foi submetido em sua condição presente
de seus filhos. De qualquer modo, você pode fizeram o seu lado religioso
repetir três testes aflorar. Você começa o jogo com um ponto de Fé
fracassados por história. Porém, cada teste pode ( uma Característica que varia de 1 a 10). A sua
ser repetido apenas um vez. Fé lhe oferece
uma força e um conforto interior que continuam a
DESTINO: (4 PONTOS DE QUALIDADE) apoiá-lo quando tudo o mais lhe trai. A sua Fé é
Você possui um grande destino, embora possa somada a todos os
não perceber isso. O seu destino se tornará cada testes de Força de Vontade e Virtude. Os efeitos
vez mais aparente sobrenaturais exatos da Fé, se houverem, cabem
com o progresso da crônica. O seu caminho é inteiramente ao
guiado por profecias e sonhos, que lhe conferem Narrador (embora na maioria das vezes ela
pistas para seu objetivo exercerá o efeito de repelir Membros). A Fé
final. O senso de direção e segurança Verdadeira variará de uma
proporcionado por este sentimento de destino pessoa para outra, e quase nunca será óbvia .
pode ajudá-lo a sobrepujar o algumas das pessoas mais santificadas jamais
medo, a depressão e o desencorajamento realizaram um milagre maior que aplacar o
causado por qualquer coisa que não seja sofrimento de uma alma ferida. Em geral, a
relevante ao seu cumprimento. Até natureza dos milagres que você realizar estará
que ele seja alcançado, você poderá sofrer associada à sua própria Natureza, e você poderá
reveses, mas nada o impedirá não perceber jamais que foi ajudado por uma
permanentemente. A forma de representar isso força maior.
deverá ser determinada pelo Narrador. Para escolher esta Qualidade você precisa ter
uma Humanidade de 10; caso ela venha a cair
EXISTÊNCIA ABENÇOADA: (5 PONTOS DE abaixo de nove, você
QUALIDADE) perderá todos os pontos de Fé, podendo
A sua pós-vida é protegida de alguma forma: recuperá-los apenas mediante muito trabalho e
você não enfrenta os mesmos perigos que os penitência (e apenas quando
outros. Talvez seja pura sua Humanidade for novamente 10). Ninguém
sorte. Qualquer que seja a razão, você pode pode começar o jogo com mais que um ponto de
ignorar um único .um. em todos os testes que Fé. Os pontos
realizar. Isso reduz enormemente a possibilidade adicionais só podem ser concedidos a critério do
de que você venha a sofrer uma falha crítica, e Narrador.
lhe concede mais sucessos do que os outros
podem obter. AURA ENGANOSA (1 PONTO DE QUALIDADE)
Sua aura é artificialmente brilhante e colorida
ANJO DA GUARDA: (6 PONTOS DE para um vampiro. Sua aura é como a de um
QUALIDADE) mortal em todas as tentativas de poderes para
Alguém ou alguma coisa o observa e protege. auras.
Você não tem idéia de quem ou do que seja, mas
tem noção de que TOQUE SAUDÁVEL (1 PONTO DE
QUALIDADE)
Normalmente os vampiros podem apenas curar
as marcas que infligem nas vítimas lambendo-as. DISCIPLINA ADICIONAL (5 PONTOS DE
Mas com apenas um toque você pode fazer o QUALIDADE)
mesmo efeito. Você pode pegar uma Disciplina adicional (com
permissão do Narrador) como se fosse de seu
DIABLERIE ESCONDIDA (3 PONTOS DE clã. Todos os custos para aprender esta
QUALIDADE) disciplina são pagas como se fossem naturais de
Os veios negros na aura que entregam um seu clã. O personagem não pode compra esta
diablerizador não aparecem em sua aura. qualidade duas vezes.

DEFEITOS

FÍSICOS:

CHEIRO DO TÚMULO (DEFEITO: l PONTO) Você não tem as enzimas que permitem à
Você exala um odor de umidade e terra recém- maioria dos Membros cicatrizar as feridas
revolvida, e não há perfume que seja capaz de causadas por sua alimentação. Você não pode
mascarar esse cheiro. Os mortais próximos a cicatrizá-las automaticamente com uma lambida.
você sentem-se desconfortáveis, portanto as Na verdade, suas mordidas têm uma chance em
dificuldades de todos os testes Sociais que cinco de infeccionarem e com isso fazer com que
afetam mortais aumentam em um ponto. suas vítimas fiquem gravemente doentes. A
natureza exata da infecção é determinada pelo
ESTATURA BAIXA (DEFEITO: l PONTO) Narrador.
Você está bem abaixo da altura média — 1,50 m
ou menos. Você tem dificuldade para alcançar ou DEFICIÊNCIA VISUAL (DEFEITO: l ou 3
manipular objetos projetados para um adulto de PONTOS)
tamanho normal e sua velocidade de corrida é a A sua visão é deficiente. As dificuldades de todos
metade da de um humano normal. os testes relacionados à visão são aumentadas
em dois pontos. Como um Defeito de l ponto,
DEFICIÊNCIA AUDITIVA (DEFEITO: l PONTO) essa condição pode ser corrigida com o uso de
Sua audição é deficiente. As dificuldades de óculos ou lentes de contato; como um Defeito de
todas as jogadas que envolvem a audição são 3 pontos, a condição é grave demais para ser
aumentadas em dois pontos. corrigida.
Não é possível usar este Defeito em conjunto
com Audição Aguçada. CAOLHO (DEFEITO: 2 PONTOS)
Você tem um olho só — escolha qual. As
14ª GERAÇÃO (DEFEITO: 2 PONTOS) dificuldades de todos os testes de Percepção que
Você foi criado há cinco anos ou menos por um envolvam a visão são aumentadas em dois
Membro de 13a Geração. Embora você tenha 10 pontos e as dificuldades de todos os testes que
pontos de sangue em seu corpo, somente 8 deles exijam noção de profundidade são aumentadas
podem ser usados para curar ferimentos, ativar em um (isso inclui o combate à distância).
Disciplinas, aumentar Atributos etc. É óbvio que
adotar esse Defeito o impede de assumir o DESFIGURADO (DEFEITO: 2 PONTOS)
Antecedente Geração e você também não pode . Uma desfiguração horrível tornou-o feio e fácil
começar com Status. Provavelmente, você é um de ser notado e lembrado. As dificuldades de
Caitiff sem clã, pois o seu sangue é certamente todos os testes relacionados com interação social
muito fino para conter as características são aumentadas em dois pontos. Você não pode
diferenciadoras de um clã. A maioria dos ter um valor de Aparência maior do que 2.
vampiros de 14a Geração também deveria adotar
o Defeito Sangue Fraco. CRIANÇA (DEFEITO: 3 PONTOS)
Quando foi Abraçado, você ainda era uma
MORDIDA INFECCIOSA (DEFEITO: 2 criança (de cinco a dez anos), o que manteve
PONTOS) seus Atributos Físicos subdesenvolvidos e tornou
difícil a sua interação com certas camadas da Você é viciado em alguma substância que agora
sociedade mortal. Você não pode ter mais de dois precisa estar
pontos em Força nem em Vigor, exceto se presente no sangue que você bebe. Tanto pode
aumentar os Atributos Físicos com pontos de ser álcool, nicotina, drogas pesadas ou
sangue, simplesmente adrenalina. Esta substância
e as dificuldades de todos os testes feitos para sempre o enfraquece de alguma maneira (veja os
tentar controlar ou conduzir adultos mortais são detalhes, no parágrafo "Venenos e Drogas", na
aumentadas em dois pontos. Os personagens pág. 231).
que têm este Defeito também devem adquirir o
Defeito Estatura Baixa. MUDO (DEFEITO: 4 PONTOS)
Você não é capaz de falar. Você pode se
comunicar com Narrador e descrever suas ações,
DEFORMIDADE (DEFEITO: 3 PONTOS) mas não pode falar com o personagem de outro
Você tem algum tipo de deformidade — um jogador ou do Narrador, a menos que todos
membro mal-formado, uma corcunda ou qualquer envolvidos usem pontos de Lingüística para
coisa assim — que afeta as suas habilidades comprar uma linguagem de sinais conhecida, ou
físicas e a interação com as outras pessoas. Uma que você escreva o que quer dizer.
corcunda, por exemplo, diminuiria a Destreza de
um personagem em dois pontos e aumentaria as SANGUE FRACO (DEFEITO: 4 PONTOS)
dificuldades dos testes relacionados às perícias Seu sangue é fino, fraco e não o sustenta direito.
sociais em um. O Narrador tem a Todos os custos em ponto de sangue são
responsabilidade de determinar os efeitos da dobrados (ao usar Disciplinas dependentes de
deformidade escolhida. sangue, ou para curar dano, por exemplo), e você
é in capaz: de criar um Laço de Sangue. Além
ALEIJADO (DEFEITO: 3 PONTOS) disso, seus esforços para ser o senhor de outros
As suas pernas são danificadas, o que o impede vampiros só dão certo em 20% dos casos.
de correr e de andar com facilidade. Você precisa
andar com uma bengala, ou talvez com muletas, PORTADOR DE DOENÇA CONTAGIOSA
e manca visivelmente ao caminhar. Sua (DEFEITO: 4 PONTOS)
velocidade de caminhada é igual a 1/4 da Seu sangue é contaminado por uma enfermidade
velocidade normal de um humano e você está letal e altamente contagiosa. Essa doença pode
impossibilitado de correr. variar da raiva a AIDS, e os Membros que
beberem seu sangue têm uma probabilidade de
MONSTRUOSO (DEFEITO: 3 PONTOS) 10% de tornarem se portadores também. Você
Sua forma física foi deformada pelo Abraço e precisa gastar um ponto de sangue extra ao
agora reflete a Besta que o consome por dentro. acordar a cada noite, ou começará a manifestar
Os personagens que têm este Defeito parecem os sintomas da
monstros selvagens e têm valor de Aparência doença (a raiva aumenta a probabilidade de
igual a zero. Até os Nosferatu têm dificuldade de entrarem frenesi , o vírus diminui sua capacidade
interagir com tais indivíduos. de absorver dano, etc. ).

FERIMENTO PERMANENTE (DEFEITO: 3 SURDEZ (DEFEITO: 4 PONTOS)


PONTOS) Você não ouve. Embora possa ignorar algumas
Você sofreu ferimentos antes do Abraço, os quais aplicações da Dominação, você não e capaz de
sua transformação falhou em curar por algum ouvi r o som da voz normal nem sons eletrônicos
motivo. No início de cada noite, você acorda no e as dificuldades de muitos testes de Prontidão
nível de vitalidade Ferido, embora isso possa ser são aumentadas em três pontos.
curado mediante o gasto de pontos de sangue.

CURA DEMORADA (DEFEITO: 3 PONTOS)


Você tem dificuldade em curar seus ferimentos.
São necessários dois pontos de sangue para PELE CADAVÉRICA (DEFEITO: 5 PONTOS)
curar um nível de vitalidade perdido por dano Sua pele não se regenera completamente
normal, e você só cura um nível de dano quando você sofre algum dano. Embora você
agravado a cada cinco dias (mais os costumeiros seja capaz de curar-se até recuperar sua plena
cinco pontos de sangue e o gasto de Força de funcionalidade, sua pele conserva os cortes,
Vontade). arranhões, buracos de balas etc., que você tiver
sofrido. Dependendo da natureza do dano, esse
VICIO (DEFEITO: 3 PONTOS) Defeito tornará o trato social extremamente difícil.
você precisa encontrar outro meio de beber
CEGUEIRA (DEFEITO: 6 PONTOS) sangue. Mas se mesmo assim quiser tentar
Você não enxerga. Os personagens podem morder a vítima, você deve conseguir o dobro de
compensar a perda da visão, tornando-se mais sucessos para conseguir penetrar a pele
sensíveis aos outros estímulos sensoriais. mas corretamente. Um número considerável de
as imagens e as pistas visuais lhes passam Caitiffs e membros de gerações elevadas
desapercebidas. As ações que envolvam a possuem esta falha.
coordenação visual e manual são muito difíceis
de serem realizadas, sobretudo nas situações PRESAS PERMANENTES (3 PONTOS DE
tensas. As dificuldades de todos os testes DEFEITO)
baseados na Destreza são aumentadas em dois Suas presas não retraem, fazendo o impossível
pontos. Estranhamente, os vampiros que têm para que você esconda sua natureza verdadeira.
Auspicios Nível Dois (Percepção da Aura) ainda Alguns mortais podem achar que suas presas
são capazes de usar esta habilidade, embora a são defeituosas ou que são próteses, mas cedo
informação seja interpretada por outros sentidos. ou tarde você se encontrará com alguém que
descobrirá sua real natureza. Você é uma
ACROMATOPSIA: (1 PONTO DE DEFEITO) ameaça constante à Máscara e outros membros
Você enxerga apenas em preto e branco. A cor devem sempre afastar as suspeitas sobre você.
não significa Você também está limitado a uma aparência de 3
nada para você, embora seja sensível à pontos no máximo.
densidade cromática, que percebe como
nuances de cinza. Isto impossibilita OLHOS INCANDESCENTES (3 PONTOS DE
o uso do poder de Auspício de Nível Dois DEFEITO)
Percepção da Aura. Você tem os olhos incandescentes das velhas
lendas dos vampiros, que lhe dá -1 nas
TIC-NERVOSO (1 PONTO DE DEFEITO) dificuldades de intimidação com mortais,
Você sofre de algum tipo de movimento repetitivo entretanto os problemas são muitos; você é um
que você realiza quando está estressado, e é problema para a Máscara e deve andar
uma revelação involuntária de sua identidade. Os disfarçando sua condição (até mesmo dos
Exemplos incluem tosses nervosas, esfregar as Contatos); o brilho atrapalha sua visão e você
mãos constantemente, estralar as juntas e assim tem +1 na dificuldade de todos os testes que
por diante. Custa 1 ponto de Força de Vontade envolvam Percepção (incluindo o uso de algumas
para reprimir esse tic-nervoso. armas); e o brilho que emana de seus olhos lhe
impedem de esconder-se bem (+2 na dificuldade
MORDIDA CURTA (2 PONTOS DE DEFEITO) de testes de Furtividade) no escuro.
Por algum motivo seus dentes não se
desenvolveram inteiramente. Para se alimentar

MENTAIS:

INEPTO: (5 PONTOS DE DEFEITO) Semelhante a Inepto, acima, mas relativo às


Você não está em harmonia com suas aptidões Habilidades de Perícia.
naturais, dispondo, portanto, de cinco pontos a
menos para gastar SONO PESADO (DEFEITO: l PONTO)
em seus Talentos (de modo que o maior número Quando você está dormindo é muito difícil
de pontos que você pode gastar em seus acordá-lo. A dificuldade de todos os testes para
Talentos no começo do jogo seria oito, e o menor acordá-lo durante o dia são aumentadas em dois
seria zero). Obviamente, você ainda pode gastar pontos.
pontos de bônus para comprar Talentos.
Contudo, no começo do jogo você não pode PESADELOS (DEFEITO: l PONTO)
possuir mais de três pontos em nenhum Talento. Você tem pesadelos horrendos toda vez que
dorme, e as lembranças deles atormentam-no
IGNORANTE: (5 PONTOS DE DEFEITO) dur ant e as horas em que está desperto. Ao
Semelhante a Inepto, acima, mas relativo às acordar, você precisa ser bem sucedido num
Habilidades de Conhecimento. teste de Força de Vontade (dificuldade 7) ou
perderá um dado em todas as ações por aquela
noite. Uma falha crítica no teste de Força de
INÁBIL: (5 PONTOS DE DEFEITO) Vontade indica que, mesmo acordado, você
acredita que ainda está preso a um pesadelo.
até que ele morra ou abandone o seu campo de
FOBIA (DEFEITO: 2 PONTOS) caça. Você reluta em sair de seu território e só o
Você sente um medo irracional de alguma coisa. faz em circunstâncias desesperadas.
Aranhas, cobras, multidões e alturas são
exemplos de fobias comuns. Você deve fazer um CABEÇA QUENTE (DEFEITO: 2 PONTOS)
teste de Coragem sempre que se deparar com o Você se irrita facilmente. As dificuldades para
objeto de sua fobia. A dificuldade do teste é evitar o frenesi aumentam em dois. Os vampiros
determinada pelo Narrador e se você fracassar, Brujah não podem adotar este Defeito, pois já
deverá afastar-se daquele objeto. sofrem de um mal semelhante.

EXCLUSÃO DE PRESA (DFFFITO: l PONTO) VINGANÇA (DEFEITO: 2 PONTOS)


Você se recusa a caçar certo tipo de presa. Você Você tem contas a acertar, que tanto podem
pode recusar-se a alimentar-se de traficantes de datar de seus dias como mortal ou depois do
drogas, policiais, ou contadores, ou pessoas Abraço. Você está obcecado em se vingar de um
ricas. Se você se alimentar acidentalmente de um indivíduo ou grupo e esta é a sua primeira
desses indivíduos, entrará automaticamente em prioridade em qualquer situação em que você se
frenesi e terá de ser bem sucedido num teste depare com o objeto de sua vingança. Gastando
(dificuldade 7) para evitar a perda de um ponto de Força de Vontade você pode resistir
Humanidade. temporariamente à sua necessidade de
Presenciar outro vampiro alimentando-se do vingança.
objeto de sua exclusão também pode levá-lo a
frenesi, a critério do Narrador. Os Ventrue, que já AMNÉSIA (DEFEITO: l PONTO)
têm limitações impostas à sua alimentação pela Você é incapaz de recordar qualquer coisa sobre
fraqueza de seu clã, não devem adotar este o seu passado, você mesmo e sua família,
Defeito. embora seu passado possa algum dia retornar
para assombrá-lo. Suas origens e as
TIMIDEZ (DEFEITO: l PONTO) circunstâncias responsáveis pela sua amnésia
Você sente uma dificuldade enorme em lidar com são determinadas pelo Narrador e ele deverá
pessoas e tenta evitar situações sociais sempre torná-las tão interessantes quanto possível.
que possível. As dificuldades de todos os testes
que envolvam interação social com estranhos LUNÁTICO (DEFEITO: 2 PONTOS)
são aumentadas em dois pontos. Se o Você é afetado pelas fases da lua, o que aumenta
personagem se torna o centro das atenções, as a probabilidade de entrar em frenesi. Na lua
dificuldades aumentam em três. crescente, as dificuldades para evitar o frenesi
aumentam em um. Na lua minguante as
CORAÇÃO MOLE (DEFEITO: l PONTO) dificuldades aumentam em dois. Quando a lua
Você não agüenta ver os outros sofrerem e evita está cheia as dificuldades aumentam em três
qualquer situação que implique em causar dor pontos.
física ou emocional em alguém, a menos que seja
bem sucedido num teste de Força de Vontade VONTADE FRACA (DEFEITO: 3 PONTOS)
(dificuldade 8). Você precisa ter Humanidade Você é altamente suscetível à Dominação e a ser
igual ou maior do que 7 para adotar esse Defeito. intimidado; as tentativas de Dominação o afetam
automaticamente, a menos que quem estiver
DlFICULDADE DE FALA (DEFEITO: l PONTO) tentando Dominá-lo seja de uma geração mais
Você é gago ou sofre algum outro tipo de alta do que a sua. Suas dificuldades para resistir
dificuldade de fala que atrapalha a sua às habilidades sociais como Intimidação ou
comunicação verbal. As dificuldades de todos os Liderança, bem como às mágicas e feitiços de
testes relevantes são aumentadas em dois controle da mente são aumentadas em dois
pontos. Você deve interpretar esse Defeito pontos. O valor da sua Característica Força de
sempre que puder. Vontade jamais deverá ser superior a 4.

BAIRRISMO (DEFEITO: 2 PONTOS) CONSUMO CONSPÍCUO (DEFEITO: 4


Você é extremamente apegado a um local, PONTOS)
demarcando uma área específica como território Para você não basta extrair nutrientes do sangue
de caça e reagindo agressivamente contra de mortais. Você acredita que precisa consumir
invasores. Se um outro vampiro entra em seu também o coração, o fígado e outros tecidos da
território sem ser convidado, você deve fazer um vítima ricos em sangue. Evidentemente, isso
teste de frenesi. Se você fracassar, atacará o implica na morte de todas as suas vítimas (a
invasor imediatamente e continuará atacando-o menos que você seja extremamente criativo), o
que pode criar muitos problemas para a Você tem um objetivo pessoal, que às vezes o
manutenção da Máscara e da Humanidade. Os compele e o conduz por caminhos
personagens com este Defeito precisam adotar surpreendentes. O objetivo é sempre ilimitado em
também a Qualidade Ingerir Comida. profundidade e você talvez jamais consiga
alcançá-lo verdadeiramente. Pode ser algo como
COMPULSÃO: (1 PONTO DE DEFEITO) erradicar o Sabá, ou atingir a Golconda. Como
Você sofre algum tipo de compulsão psicológica, você precisa se esforçar durante toda a crônica
que pode causar-lhe vários problemas diferentes. para levar seu objetivo a cabo (embora possa
A sua compulsão pode ser por limpeza, evitá-lo durante períodos curtos mediante o
perfeição, gabolice, furto, jogo, exagero ou dispêndio de Força de Vontade), isto irá coloca-
apenas conversa. Uma compulsão pode ser lo em apuros ou poderá prejudicar outras ações.
evitada temporariamente ao custo de um ponto Escolha com cuidado o seu objetivo
de Força de Vontade, mas continua exercendo condutor,porque ele orientará tudo o
efeito o restante do tempo. que seu personagem fizer.

INTOLERÂNCIA: (1 PONTO DE DEFEITO) ÓDIO: (3 PONTOS DE DEFEITO)


Você sente uma aversão irracional por uma Você nutre um ódio irracional por uma
determinada coisa. Pode ser um animal, classe determinada coisa. Este ódio é absoluto e
de pessoas, cor, situação . incontrolável. Você pode odiar
qualquer coisa mesmo. O grau de dificuldade de uma espécie de animal, classe de pessoa, cor,
todos os testes que envolvam a coisa pela qual situação. qualquer coisa. Você precisa fazer um
você sente aversão é aumentado em dois pontos. teste de frenesi sempre
Repare que algumas intolerâncias podem ser que se defrontar com o objeto do seu ódio. Você
triviais demais para serem refletidas aqui . por persegue constantemente as oportunidades de
exemplo, não suportar a revista White Wolf ferir o objeto odiado
exercerá pouco efeito na maioria das crônicas. O ou de obter poder sobre ele.
Narrador deverá ser o árbitro final quanto ao que
você pode ou não ser intolerante. CONFUSÃO: (2 PONTOS DE DEFEITO)
Você costuma se sentir confuso e o mundo
EXCESSO DE CONFIANÇA: (1 PONTO DE parece muito distorcido. De vez em quando você
DEFEITO) é simplesmente incapaz
Você nutre uma opinião exagerada e inabalável de entender o significado das coisas. Interprete
sobre o seu próprio valor e as suas capacidades este comportamento o tempo inteiro num grau
. nunca hesita em confiar em suas habilidades, baixo, mas torne a
mesmo em situações nas quais você corra o risco Confusão um defeito especialmente forte sempre
de ser derrotado. Quando as suas habilidades que estiver num ambiente ruidoso (como várias
não são suficientes, este tipo de excesso de pessoas falando ao
confiança pode ser muito perigoso. Quando você mesmo tempo ou quando você entra numa casa
fracassa, encontra logo alguém ou alguma coisa noturna onde se esteja tocando música alto).
para culpar. Se você for convincente o bastante, Você pode gastar Força de Vontade para
pode contagiar os outros com o seu excesso de sobrepujar os efeitos da sua Confusão, mas
confiança. apenas temporariamente.

COMPLEXO DE INFERIORIDADE: (2 PONTOS DISTRAÇÃO: (3 PONTOS DE DEFEITO)


DE DEFEITO) Este Defeito não pode ser usado em conjunto
Você carece de autoconfiança. Você perde dois com a Qualidade Concentração. Embora você
dados nas situações nas quais não espera ser não esqueça coisas
bem-sucedido (a critério do Narrador, embora a como Conhecimentos ou Perícias, esquece
penalidade possa ser limitada a um dado se você nomes, endereços e o que comeu na última
ajudar o Narrador apontando momentos nos refeição. Para lembrar qualquer
quais este Defeito possa afetá-lo). O Narrador coisa a mais que o seu próprio nome e a
pode exigir que você faça testes de Força de localização do seu refúgio, você precisa ser bem
Vontade para realizar feitos que requeiram sucedido num teste de
autoconfiança, ou mesmo usar um ponto de Raciocínio ou, em último caso, gastar um ponto
Força de Vontade quando outros não seriam de Força de Vontade.
obrigados a fazer isso.
ANALFABETO: (1 PONTO DE DEFEITO)
OBJETIVO CONDUTOR: (3 PONTOS DE
DEFEITO)
Devido a uma falha em sua educação, ou a Ao avistar uma inocência (qualquer tipo) desperta
alguma doença (como dislexia), você não é em você uma sede de sangue terrível. Faça um
capaz de ler ou escrever. teste de Auto-Controle ou de frenesi para não
atacar a fonte de sua fome.
IMPACIENTE (1PONTO DE DEFEITO)
Você não tem paciência de esperar. Você quer VÍTIMA DA MÁSCARA (2 PONTOS DE
fazer as coisas agora, e que o Diabo pegue quem DEFEITO)
chegar por ultimo. Cada vez que você for forçado A máquina de propaganda da Camarilla fez um
a esperar em vez de agir, será requerido um teste ótimo trabalho em você.Mesmo depois da
de Auto-Controle para ver se você se segura. punição você recusou acreditar que é um
vampiro. Você afirma que há uma explicação
HESITANTE (1 PONTO DE DEFEITO) lógica para sua condição e gasta muito tempo
Você não vê necessidade em seguir a Máscara, procurando uma. Você tem também problemas
e já é conhecido por isto. Deste modo você se para se alimentar e tanta comer coisas normais.
tornou um perigo para os olhos dos mais velhos Estes hábitos fazer de você uma péssima
e pode ter atraído a atenção do Sabá também. companhia a outros Membros. Isto deve ser
representado sempre.
ESTEREÓTIPO (2 PONTOS DE DEFEITO)
Você cumpre rigorosamente com as lendas dos
vampiros que leu e ouviu. Você usa uma capa,
fala com sotaque estranho e age como nos SENTIMENTO DE CULPA (4 PONTOS DE
filmes. Tal comportamento é embaraçoso ao DEFEITO)
extremo para os outros Membros, que condenam Você simplesmente não aceitou o fato de que tem
ou zombam de você (+2 na dificuldade de testes q beber sangue para sobreviver. Você sente um
sociais com membros que não compartilham de excesso horrível de culpa quando se alimenta
seus modos). Você também é uma presa fácil aos (teste de Consciência, dificuldade 7, para não
caçadores e corre riscos de quebrar a Máscara entrar em frenesi cada vez que se alimentar) e
andando nas ruas. tenta ao máximo fazer de outro modo. Isto
significa que você leva sempre pouco sangue em
SEDE POR INOCÊNCIA (2 PONTOS DE seu corpo, deixando-o vulnerável a novos
DEFEITO) ataques de frenesi por fome.

SOCIAIS:

SENHOR INDIGNO (DEFEITO: l PONTO) péssima reputação ou estiver sendo procurado


O seu senhor era, e talvez ainda seja, indigno de por algum crime.
confiança e detestado por muitos Membros da
cidade. Como resultado, você também é RESSENTIMENTO DO SENHOR (DEFEITO: l
considerado indigno de confiança e detestado. PONTO)
Seu senhor não gosta de você e só lhe deseja o
SEGREDO SOMBRIO: (1 PONTO DE DEFEITO) pior. Ele procurará prejudicá-lo sempre que surgir
Você guarda algum tipo de segredo que, se uma oportunidade. Os aliados do seu senhor
descoberto, lhe causaria um embaraço enorme, também trabalham contra você e muitos anciões
podendo torná-lo um guardarão sentimentos de você.
pária na comunidade dos vampiros. Pode ser
qualquer coisa, desde ter matado um ancião a ser INIMIGO (DEFEITO: 1-5 PONTOS)
um ex-membro do Você tem um inimigo, ou talvez um grupo de
Sabá. Embora este segredo pese em sua mente inimigos, que procuram prejudicá-lo. O poder do
todo o tempo, o ideal é que ele aflore apenas em inimigo depende da quantidade de pontos que o
histórias ocasionais. jogador queira gastar (cinco pontos indicam a ira
Do contrário, perderá seu impacto. de um Matusalém, arquimago ou outro adversário
sobrenatural poderoso).
IDENTIDADE TROCADA (DEFEITO: l PONTO)
Você é parecido com a descrição de outro CAÇADO (DEFEITO: 4 PONTOS)
Membro, o que causa a confusão de identidades. Você é perseguido por um caçador de bruxas
Isso pode provocar inúmeras situações fanático que acredita (e talvez esteja certo) que
desagradáveis, ou mesmo perigosas, você representa um perigo para a humanidade.
principalmente se o seu "irmão gêmeo" tiver Todos aqueles a quem você se associar, sejam
humanos ou vampiros, também poderão ser Arcontes venham lhe procurar para interrogar
caçados. sobre o paradeiro do seu senhor, e eles podem
não acreditar em você se lhes disser que não
MEMBRO DE SEITA SOB OBSERVAÇÃO sabe.
(DEFEITO: 4 PONTOS)
Você é um desertor. Você se tornou um traidor da MÁ REPUTAÇÃO: (3 PONTOS DE DEFEITO)
Camarilla, do Sabá, dos Seguidores de Set ou de Você tem uma reputação ruim entre os Membros
outra ordem vampírica e ainda tem muito o que de sua cidade. Pode ser em decorrência da sua
provar até ser aceito pêlos Membros a quem você própria reputação
se uniu. Os anciões, os ancillae e até os neófitos ou derivada de seu senhor. Todos os testes para
o tratam com desconfiança ou mesmo com relacionamentos sociais com os Membros da
hostilidade.e a sua reputação pode se estender cidade são submetidos a
aos que se associem com você. uma penalidade de dois dados. Um personagem
com este Defeito não pode usar a Qualidade Boa
SENHOR INSANO: (1 PONTO DE DEFEITO) Reputação.
O seu senhor perdeu completamente a noção de
realidade, tendo se tornado perigosamente ANACRONISMO: (2 PONTOS DE DEFEITO)
insano. Qualquer erro Você já é vampiro há muito tempo e incapaz de
cometido pelo seu senhor pode afetar a sua acompanhar a mudança dos tempos. É
posição social, e alguns dos seus esquemas necessário um teste de
perigosos podem de alguma forma envolver Inteligência sempre que for preciso lidar com
você. Como os seus senhores já são alguma coisa de um período posterior aos dias
considerados insanos, os Malkavianos não em que você respirava. Se
podem adotar este Defeito. o teste falhar, some os fracassos e use este total
como um modificador negativo para as suas
EDUCAÇÃO DETURPADA: (1 PONTO DE tentativas. Exemplo: Osric, um godo nascido no
DEFEITO) século cinco, tem este Defeito e está tentando
O seu senhor foi perverso com você. Ele lhe lidar com um computador. Seu teste de
ensinou todas as coisas erradas sobre a Inteligência resulta em dois fracassos. Osric
sociedade dos vampiros. Todas agora sofre uma penalidade de dois dados ao
as suas crenças sobre como os vampiros determinar o resultado de sua tentativa de fazer
interagem estão equivocadas; as suas crenças a maldita máquina cooperar. (Repare que os
falsas podem arranjar-lhe muitos personagens com este Defeito geralmente já
problemas. Com o tempo, depois de muitas lições serão vampiros há mais tempo do que os 50 anos
duras, você pode superar este início ruim (o sugeridos em Vampiro: A Máscara, de modo que
Narrador dirá quando). os Narradores devem decidir entre permitir ou
Mas até lá, continuará a acreditar nas coisas que não este Defeito em suas crônicas.)
lhe foram contadas em seus primeiros dias como
vampiro, não PROTEGIDO: (3 PONTOS DE DEFEITO)
importa o quanto os outros tentarem lhe Você é devotado à proteção de um mortal. Você
.enganar., fazendo-o pensar diferente. pode descrever seu protegido, embora será o
INIMIZADE DE UM CLÃ: (2 PONTOS DE Narrador quem o
DEFEITO) criará de fato. Este personagem pode ser um
Por alguma razão, algo em você inspira amigo ou um parente de seus dias pré-Abraço,
desconfiança ou ódio em membros de um clã que ou simplesmente um mortal que você admira e
não seja o seu. Todos os considera importante. Os protegidos têm uma
seus testes de relacionamento social com tendência de serem envolvidos na ação das
membros de outros clãs são submetidos a uma histórias, funcionando freqüentemente como
penalidade de dois dados. O alvos dos inimigos do personagem.
clã .inimigo. pode ser escolhido direta ou
aleatoriamente. MÁ APRESENTAÇÃO (1 PONTO DE DEFEITO)
Quando seu Senhor o apresentou ao príncipe da
SENHOR DIABÓLICO: (2 PONTOS DE cidade, você estragou tudo. Você está
DEFEITO) convencido agora de que seu príncipe o odeia
O seu senhor está envolvido em atos que (quer seja ou não verdade). Você precisa passar
poderiam causar uma grande polêmica na apenas em um teste de Força de Vontade
Camarilla. Ele pode estar colocando (dificuldade 7) para ficar na frente do príncipe ou
a Máscara em risco, ou caçando os anciões da de esse de seus representantes sem correr,
cidade para beber seu sangue. É certo que os
choramingar ou de outra maneira que o tornará Sua sinceridade no assunto fez-no suspeito aos
um idiota. olhos da hierarquia da cidade, e você pode ser
suspeito de (ou ser preso por) traição.
PREOCUPANTE (1 PONTO DE DEFEITO)
Alguém no poder não o quer ao redor. Talvez LAÇO (2 PONTOS DE DEFEITO)
queira o território que você possui, ou está Você está sob Laço de Sangue com outro
preocupado com a atenção que você está dando vampiro. Seu amado não deve necessariamente
a algum mortal - os detalhes são irrelevantes. O trata-lo mal, mas o que importa que você não
que importa é que ele tem o poder para controlar controla inteiramente suas vontades próprias. O
você em situações perigosas “para o bem do conhecimento disto inquieta você, mesmo
Camarilla,” e não têm nenhum arrependimento enquanto você se encontra perdido em devoção
por fazer isto. a seu mestre vampirico.

ENTENDIMENTO INCOMPLETO (1 PONTO DE TRABALHO SUJO (2 PONTOS DE DEFEITO)


DEFEITO) Você fez trabalhos sujos para alguém alto na
Tudo foi-lhe explicado, completamente, mas você Hierarquia da cidade no passado - xerife,
ainda não está certo de como funciona esse primigêie ou mesmo príncipe. Entretanto, em vez
negócio de Camarilla/Máscara. Sua de conceder-lhe o favor, suas ações fizeram de
compreensão imperfeita das regras e dos você um embaraço ou uma responsabilidade. Por
regulamentos de sua nova existência significa enquanto, o interesse do seu antigo empregador
que mais cedo ou tarde, você cometerá um erro. é mantê-lo quieto. Ou então poderão se livrar de
É somente uma questão de tempo... você.

NOVO MORADOR (1 PONTO DE DEFEITO) ALVO PERDIDO (2 PONTOS DE DEFEITO)


Você acabou de chegar na cidade em que irá Alvo Perdido significa que você tinha um mortal
morar, mesmo sem conhecer ninguém. As como alvo para o Abraço, mas alguém fez
facções existentes podem tentar recrutá-lo ou primeiro que você. Você não pode ficar na
eliminá-lo, até que as harpias lhe dêem algum humilhação de ter sido enganado por essa presa,
valor depois de saberem suas capacidades. e fica com raiva (dificuldade +2 para evitar o
Entretanto, sua ignorância sobre os eventos frenesi) sempre que você vê quem lhe enganou.
atuais, história e política da cidade (sem Este ódio pode conduzir você em outros
mencionar as peculiaridades dos vampiros do comportamentos irracionais, como Abraçar
lugar) pode fazer com que você cometa um erro inimigos do recém-criado, criar uma criança sem
grave. autorização ou então tentar matar seu rival. Além
disso, seu comportamento mesquinho e
NOVA CRIANÇA (1 PONTO DE DEFEITO) irracional é conhecido e completamente visível, e
Você é o ultimo Abraçado da cidade e todos em conseqüência você tem +1 na dificuldade em
sabem. Isso lhe coloca automaticamente no todos os testes do Carisma até que a situação
fundo do pólo social. Outros recém-criados esteja resolvida.
tentam de tudo para mostrar sua superioridade
sobre você, provando que a dinâmica do pátio da FRACASSO (2 PONTOS DE DEFEITO)
escola está bem viva na Camarilla. Mesmo se Você tinha um título na cidade, mas falhou
alguma outra pessoa for adicionado aos Rank catastròficamente em seus deveres. Agora você
dos não-vivos, você ainda será considerado é marcado como incompetente, excluído dos
como alguém sem prestígio - por isso é bom estar círculos do poder e da responsabilidade e banido
longe quando as balas começarem voar. Todos geralmente por aqueles acima de você. Sua
os testes Sociais terão +1 dificuldade quando exclusão pode fazer de você um alvo de
você estiver tratando com outros recém-criados. recrutamento pelo Sabá (ou então os
comentários aparecerão, trazendo ainda mais
ALVO DE RECRUTAMENTO (1 PONTO DE desconfiança). Por outro lado, as conseqüências
DEFEITO) de seu erro - uma ruptura da Máscara, um Abraço
O Sabá quer você, e lhe querem mal, Todo o não autorizado, um infrator fugitivo - podem voltar
esforço está sendo para recrutá-lo, querendo ou para assombrá-lo.
não, e essa gangue apressada deve aparecer no
pior momento possível. INFRATOR DA MÁSCARA (2 PONTOS DE
DEFEITO)
SIMPATIZANTE (1 PONTO DE DEFEITO) Em suas primeiras noites como um membro,
Você expressou publicamente sua simpatia para você quebrou acidentalmente a Máscara - e foi
com alguns dos objetivos e políticas do Sabá. marcado por isto. Alguém encobertou seu erro,
mas obriga favores de você. Agora você "vive" que você possa tentar fazer uma revanche. O
com medo que este segredo seja revelado. mecanismo da Camarilla na cidade onde você
Entretanto, seu “salvador” abusa da vantagem repousa está sempre contra você, e se o príncipe
sobre você. vir uma oportunidade de livrar de você, ele fará.

VELHA CHAMA (2 PONTOS DE DEFEITO) CAÇADO COMO UM CACHORRO (3 PONTOS


Alguém que você gostava e conhecia DE DEFEITO)
profundamente agora é seu inimigo. Ele(a) ainda Uma seita ou um grupo de vampiros – dos clãs
tenta jogar em seus sentimentos “pelos velhos Independentes ou do Sabá – decidiu que você é
tempos” enquanto trabalha contra você. A menos um alvo a ser exterminado e o persegue
que você passe num teste de Manipulação + implacavelmente. Por outro lado, os inimigos de
Expressão contra seu ex-amigo, você não agirá seus inimigos podem querer ajuda-lo, se aliando
contra ele a menos que a situação se torne um em você em algum instante.
risco de vida.
LÍNGUA SOLTA (3 PONTOS DE DEFEITO)
SENHORES RIVAIS (2 PONTOS DE DEFEITO) Você é conhecido por ser um espião, um firme
Não um, mas dois vampiros quiseram Abraça-lo. informante implantado ao lado do xerife. Aqueles
Um conseguiu, outro falhou - e não está contente que você entregou até agora lhe detestam em
com essa falha. Você, seu Senhor atual ou conseqüência, dando-lhe informações falsas,
ambos transformaram o outro pretendente num para que você fique desacreditado. Se houver a
vampiro irritado. De qualquer maneira, seu oportunidade, eles irão lhe irritar. De qualquer
perseguidor +2 dificuldade para conter o frenesi maneira, você tem uma reputação de "língua
em sua presença. E ainda pode estar trabalhando solta" ou "x-9", lhe causando +1 na dificuldade
para destruí-lo. com todos os testes Sociais com aqueles que não
ARROGANTE (2 PONTOS DE DEFEITO) gostam da polícia.
Você é orgulhoso de seus status e clã - tão
orgulhosos que você falou de outros Membros e DORMINDO COM O INIMIGO (3 PONTOS DE
fez alguns inimigos. Os vampiros mais sábios DEFEITO)
riem de você e considera sua grosseria como Você tem algum tipo de contato íntimo com um
coisa de jovem, mas outros consideram-no como Membro de uma seita ou clã inimigo. Você pode
arrogante e insultante. Estes inimigos farão de ter um amor, uma criança, um amigo ou um
tudo para lhe embaraçar ou prejudicá-lo. Além contato trabalhando do outro lado da cerca, mas
disso, você tem +2 na dificuldade em todos os que não respeita as regras e retém um
testes Sociais com todos os vampiros com que relacionamento amigável (ou mais do que
você alimente seu orgulho - e você não pode amigável) com seu suposto inimigo. Seus laços
saber quem são. próximos a alguém do outro lado seriam
Você pode, além disso, fazer um teste de Força considerados como traição por seus superiores
de Vontade (dificuldade 6) para ficar calado, e dentro do Camarilla, e se você for descoberto a
não dizer asneiras sobre seu clã ou status. penalidade será certamente morte.

DESGRAÇA PARA O SANGUE (3 PONTOS DE AMADO REPUGNANTE (4 PONTOS DE


DEFEITO) DEFEITO)
Seu pai considera o fato de ter Abraçado você um Você não só está com Laço de Sangue, como
grave erro, e deixou todos saberem. Você é também é servo de um vampiro que maltrata
zombado no Elísio, insultado por seus pares e você terrivelmente. Talvez você seja abusado e
desprezado ativamente por esse quem deveria humilhado publicamente; talvez seu mestre lhe
estar lhe orientando. Todo o pedido que você force a cometer atos terríveis para ele. Em
fizer será provavelmente será escutado com qualquer caso, existe por debaixo do Laço um
desprezo por seus amigos ou Senhor, e seus pesadelo que nunca acaba, com seu amado
feitos serão provavelmente desaprovados. conduzindo-lhe à maldade.

EX-PRÍNCIPE (3 PONTOS DE DEFEITO) ALÉM DOS LIMITES (4 PONTOS DE DEFEITO)


Uma vez você teve poder absoluto sobre a Você tem um dedo em várias confusões e as
cidade, mas aquelas noites já se foram. Talvez pessoas estão começando a se dar conta. Você
você pisou na bola, talvez você foi rebaixado do tem vários carniçais para vários serventes e
cargo, ou talvez sua cidade caiu ao Sabá; pouco várias influências, de modo que muitas pessoas
importa o que aconteceu. O que importa é que o tenham interesse em acabar com suas
príncipe atual da cidade onde você mora está operações. Esses inimigos aproveitam qualquer
ciente de seu emprego prévio, e têm suspeitas oportunidade para reduzir seu poder e influência,
e isso significa mentiras, chantagens ou De algum jeito você conquistou o desprezo das
assassinatos. Além disso, seus inimigos Harpias, que fazem de você seu alvo preferido.
atrapalham qualquer tentativa sua de fazer novos Você tem +2 na dificuldade de testes Sociais no
negócios e novas áreas de controle. Você está Elísio e +1 em qualquer lugar da cidade. Além
apertado e o espaço está ficando pequeno... disso, você tem +2 na dificuldade para testes de
Intimidação ou qualquer poder de Dominação
com as pessoas que já ouviram falar mal de você.

CAÇADA DE SANGUE (4-6 PONTOS DE LISTA VERMELHA (7 PONTOS ME DEFEITO)


DEFEITO) Você é um dos seres que estão na terrível Lista
A Camarilla lhe fez um alvo da Caçada de Vermelha da Camarilla. Estes seres registrados
Sangue e é impossível voltar para sua cidade devem ser extintos mais cedo ou tarde pela
natal vivo. Por 4 pontos, este defeito significa que Camarilla. Qualquer vampiro da Camarilla poderá
apenas sua cidade natal está limitada para você. atacá-lo ao menor comando dos poderosos, ou
Por 6 pontos, significa que toda a Camarilla está poderão armar algo terrível para você de onde só
atrás de seu sangue. sairá morto.

ALVO DE RISCO (5 PONTOS DE DEFEITO)

SOBRENATURAIS

TOQUE DE CONGELAMENTO (DEFEITO: l Como os vampiros dos mitos, sua imagem não se
PONTO) reflete em espelhos. Isso pode ter um efeito
As plantas murcham à sua aproximação e bastante prejudicial quando você estiver tentando
morrem a seu toque que retira calor dos seres passar-se por humano. Os vampiros do Clã
vivos como se você fosse feito de gelo. Lasombra têm esse Defeito automaticamente (e
você pode ser confundido com um deles se o
REPULSA AO ALHO (DEFEITO: l PONTO) tiver).
Você não tolera o alho e qualquer resquício de
cheiro de alho o fará sair do recinto, a menos que PRESENÇA SINISTRA (DEFEITO: 2 PONTOS)
você seja bem sucedido num teste de Força de Os mortais têm uma percepção inconsciente da
Vontade (dificuldade baseada na intensidade do sua natureza de morto-vivo, que os deixa
odor). inquietos e sentindo-se mal em sua presença.
Por causa disso, as dificuldades de todos os
AMALDIÇOADO (1-5 PONTOS DE DEFEITO) testes relativos à interação social com mortais
Você foi amaldiçoado por alguém ou alguma são aumentadas em dois pontos.
coisa com poderes sobrenaturais ou mágicos.
Esta maldição é específica REPULSA A CRUZES (DEFEITO: 3 PONTOS)
e detalhada, não podendo ser anulada sem uma Você se sente repelido pela visão de cruzes
quantidade enorme de esforço, e podendo comuns, como se elas fossem símbolos
ameaçar sua vida. Seguem- sagrados. Quando confrontado com uma cruz,
se alguns exemplos: você precisa ser bem sucedido num teste de
· Se você contar um segredo que lhe foi revelado, Força de Vontade (dificuldade 9), ou fugirá do
essa traição poderá colocar-lhe em risco de símbolo pelo resto da cena. Se sofrer uma falha
alguma forma. (1 ponto) crítica, não só deverá tentar fugir do símbolo,
· Você gagueja incontrolavelmente quando tenta como o toque da cruz poderá lhe causar dano
descrever o que viu ou ouviu. (2 pontos). agravado (um nível de dano por turno que a cruz
· Os instrumentos costumam funcionar mal ou até permanecer encostada em sua pele). Este dano
quebrar quando você tenta usá-los. (3 pontos). não pode ser absorvido, mesmo que o vampiro
· Você é amaldiçoado com a capacidade de possua Fortitude.
transformar seus amigos mais íntimos em
inimigos (portanto, faça o INCAPACIDADE DE ATRAVESSAR ÁGUA
que fizer, não fique muito íntimo dos outros CORRENTE (DEFEITO: 3 PONTOS)
personagens!). (4 pontos) Você acredita no velho mito e é incapaz de
· No fim das contas, todas as suas conquistas atravessar água corrente sem que esteja a pelo
cairão por terra, falhando de alguma forma. (5 menos 15 metros acima dela. Denomina- se
pontos) "água corrente" qualquer corpo aquoso com mais
de meio metro de largura em qualquer direção e
IMAGEM SEM REFLEXO (DEFEITO: l PONTO) que não esteja completamente estagnado.
Você é suscetível aos rituais mágicos dos
ASSOMBRADO (DEFEITO: 3 PONTOS) Tremere, bem como a feitiços de magos de
Você é assombrado por um espírito zangado e outras crenças e ordens. Reduza
atormentado, muito provavelmente uma de suas em dois pontos o grau de dificuldade dos testes
primeiras vítimas. Este espírito procura para fazer mágicas sobre você, que sofrerá os
atrapalhá-lo o tempo todo, principalmente efeitos de todas as mágicas duas vezes mais do
quando você está se alimentando, e faz o que o normal.
impossível para desafogar sua angústia sobre
você e quem quer que esteja em sua presença. VENTO GELADO (1 PONTO DE DEFEITO)
O Narrador determina a natureza exata do Um vento frio o persegue onde quer que você vá.
espírito, seus poderes e se ele pode ou não ser Além de fazer suas entradas dramáticas, este
colocado para descansar. efeito também desconforta mortais (+1 na
dificuldade em testes Sociais) e também arrisca
APERTO DOS AMALDIÇOADOS (DEFEITO: 4 a Máscara. Ventos frios varrem ofícios executivos
PONTOS) ou abarrotar clubes noturnos podem causar
Não existe êxtase em seu Abraço, somente terror muitos tipos de perguntas.
e dor. Quando você se alimenta, os mortais lutam
e gritam todo o tempo, o que o obriga a manter- SINAL DO IMPURO (2 PONTOS DE DEFEITO)
se agarrado a eles enquanto quiser tirar-lhes o Você irradia um mal evidente. Clérigos e mortais
sangue. Os vampiros com níveis altos de devotos sentem instintivamente que há algo
Humanidade podem precisar fazer um teste de horrivelmente errado com você e reage de
Humanidade, a critério do Narrador. acordo. Igrejas e outros tipos de cultos observam
você.
FUTURO NEGRO (DEFEITO: 5 PONTOS)
Você foi amaldiçoado com a Morte Final, ou pior, SINAL DA MORTE (2 PONTOS DE DEFEITO)
com o sofrimento de uma agonia eterna. Não Tudo parece podre e decadente para você. O
importa o que você faça, não conseguirá livrar-se mundo parece um cadáver para você; mortais
deste destino terrível. Em algum momento parecem mórbidos ou esqueléticos, construções
durante a crônica, seu Futuro Negro o atingirá. parecem velhas, e os Membros parecem
Ainda mais assustador é que você às vezes tem cadáveres andando, para você. Você tem -2 na
visões de sua sina, e o mal-estar que essas dificuldade para resistir testes baseados na
imagens lhe provocam exige que você gaste um Aparência, mas pela mesma razão você tem +2
ponto de Força de Vontade para apagá-las de na dificuldade em todos os testes baseados em
sua mente, ou então você perderá um Percepção. Além disso, você tem +1 na
dado de todas as suas ações pelo resto da noite. dificuldade em todos os testes Sociais.
É o Narrador quem determina a natureza exata
de sua sina e quando ela ocorrerá. Este é um SENHOR DAS MOSCAS (2 PONTOS DE
Defeito difícil de ser representado; ironicamente, DEFEITO)
embora pareça eliminar todo o livre arbítrio, o Zumbidos de insetos decadentes giram em torno
conhecimento do momento da morte pode ser de você em qualquer lugar. A presença constante
libertador. destes zumbidos dificulta sua interação Social
(+1 na dificuldade) e é quase impossível ser
SENSIBILIDADE A LUZ (DEFEITO: 5 PONTOS) furtivo ou se esconder bem. O zunido das moscas
Você é ainda mais sensível à luz do sol do que os inevitavelmente lhe da +2 na dificuldade em
outros vampiros. A luz do sol provoca o dobro do todos os testes de Furtividade.
dano normal, e até mesmo o luar pode lhe causar
dano letal de um modo similar aos raios do sol, RIO DE SANGUE (3 PONTOS DE DEFEITO)
embora ele precise brilhar diretamente sobre Violência e morte o cercam onde quer que você
você. Mesmo luzes fortes ferem seus olhos, esteja. Indiferente de suas intenções, sangues,
exigindo o uso de óculos escuros. massacres, inevitavelmente surgem em volta de
você. Seus amados, amigos e associados se
MÁCULA DO APODRECIMENTO: (1 PONTO encontram em tiroteios e constantemente forças
DE DEFEITO) perigosas fazem com que eles se afastem de
As plantas murcham quando você se aproxima, e você – se sobreviverem. Não há descanso para
vão morrer se você tocá-las. Costuma-se dizer você – não importa onde você vá ou o que você
que o próprio Caim possui este Defeito. faça, o inferno presenteia seu local exato como
um lugar perfeito para uma diversão.
SUSCETIBILIDADE À MAGIA: (2 PONTOS DE
DEFEITO)

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