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CÓDICE: UNEARTHED ARCANA

Mike Mearls, Jeremy Crawford, Robert J. Schwalb, Chris Lindsay, Dan Helmick, Rodney Thompson
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CÓDICE: UNEARTHED ARCANA
Mike Mearls, Jeremy Crawford, Robert J. Schwalb, Chris Lindsay, Dan Helmick, Rodney Thompson
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EDIÇÃO BRASILEIRA FANZINE


COPYRIGHT©
Wizards of the Coast

COORDENAÇÃO EDITORIAL
Inventarium RPG

TRADUÇÃO
D&D Traduções

REVISÃO
Bruno Palladino e BMC

DESIGNER E DIAGRAMAÇÃO
Kuei-Jin
ILUSTRAÇÃO DE CAPA
hydro74

VERSÃO “PAPER FRIEND”

2
NOTAS DA VERSÃO
_______________________________________________
Está versão é um beta teste para o material que está em processo de diagramação, para se igualar
as versões traduzidas de livros oficiais em português.
Está versão também se apresenta como um recurso para rápido acesso as regras e impressão com
uso mínimo de tinta, daí o termo “Paper friend” utilizado em publicações no exterior para indicar
materiais que não custam caro para impressão e onde se tem acesso fácil ao conteúdo que é o mais
importante.
Embora tenha sido revisada algumas vezes essa versão pode vir a conter falhas de tradução e essa
é a oportunidade de corrigirmos esses erros para versão final diagramada chegar sem erratas
posteriores.
Aproveitem os recursos e nos aguardamos seu feedback.

________________________________________________

3
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO..........................................................5 Caçador de Monstros.........................................................................92
Cavaleiro.................................................................................................93
PARTE 1: RAÇAS E SUB-RAÇAS......................................6 Franco Atirador...................................................................................94
Feral............................................................................................................. 6 Marinheiro.............................................................................................95
Forjado bélico.......................................................................................... 7 Samurai...................................................................................................95
Minotauro................................................................................................. 7 LADINO: ESPECIALISTA......................................................96
Replicante ..............................................................................................10
.

Batedor....................................................................................................96
Retornado.............................................................................................. 10 Inquisitivo.............................................................................................. 96
Variantes de Tiefling......................................................................... 11 Swashbuckler........................................................................................97
PARTE 2: CLASSES E CLASSES DE PRESTÍGIO............13 MAGO: TRADIÇÕES ARCANAS...........................................98
Alma favorecida..................................................................................13 Artífice..................................................................................................... 98
Artífice..................................................................................................... 14 Mago de Guerra................................................................................... 99
Patrulheiro Revisado.........................................................................20 Mestre do conhecimento...............................................................100
Patrulheiro sem magia.....................................................................25 Tecnomancia ..................................................................................... 101
.

O Místico................................................................................................. 27 Teurgia.................................................................................................102
CLASSE DE PRESTÍGIO ........................................................56
.

MONGE: TRADIÇÕES MONÁSTICAS..............................103


Escriba de Runas.................................................................................57 Kensei....................................................................................................103
PARTE 3: SUB-CLASSES.....................................................63 Mestre Bêbado ..................................................................................104
.

BÁRBARO: CAMINHOS PRIMITIVOS...............................63 Tranquilidade....................................................................................104


Caminho do Guardião Ancestral..................................................63 PALADINO: JURAMENTOS SAGRADOS ........................105 .

Caminho do Arauto do Trovão .....................................................63 Juramento da Conquista...............................................................105


Caminho do Fanático........................................................................64 Juramento da Redenção................................................................106
BARDO: COLÉGIOS................................................................65 Juramento da Traição ...................................................................107
.

Colégio das Espadas .........................................................................65


.
RANGER: CONCLAVES.......................................................109
Colégio das Sátiras.............................................................................66 O Andarilho do Horizonte............................................................109
Colégio do Glamour............................................................................67 O Assassino de monstros...............................................................111
Colégio dos Sussurros........................................................................68 O Caçador............................................................................................112
BRUXO: PATRONOS TRANSCENDETAIS ........................69 .
O Conclave da Fera .........................................................................112
.

A Luz Imortal........................................................................................69 O Guardião Primitivo.....................................................................114


A Rainha dos Corvos..........................................................................70 PARTE 4: TALENTOS.......................................................116
Fantasma das Máquinas..................................................................74 Ferramentas ......................................................................................116
.

Lâmina Maldita...................................................................................75 Maestria em Armas.........................................................................117


O Perscrutador.....................................................................................76 Marca do Dragão.............................................................................120
CLÉRIGOS: DOMÍNIOS DIVINOS .......................................77
.
Perícias.................................................................................................121
Domínio da Cidade.............................................................................77 Psiônicos............................................................................................. 124
Domínio da Forja................................................................................78 Raciais..................................................................................................125
Domínio do Sepulcro .........................................................................79
.
PARTE 5: MAGIAS............................................................130
Domínio da Proteção.........................................................................80 Abissais................................................................................................130
DRUÍDA: CÍRCULOS DRUÍDICOS.......................................81 Novas iniciais....................................................................................132
Círculo dos Sonhos..............................................................................81 Tecnomágicas...................................................................................136
Círculo do Pastor.................................................................................82 PARTE 6: EXTRAS............................................................141
Círculo do Crepúsculo........................................................................83 Armadilhas revisitadas.................................................................141
Formas Selvagens ...............................................................................84
.
Combate em Massa.........................................................................153
FEITICEIRO: ORIGENS DE FEITIÇARIA...........................85 Construindo Encontros.................................................................158
Alma favorecida ..................................................................................85
.
Ferramentas de Hacker................................................................162
Fênix .........................................................................................................85
.
Modificando Classes .......................................................................162
.

Mar............................................................................................................87 Pontos de Ação..................................................................................169


Pedra........................................................................................................87 Psionismo ............................................................................................169
Sombra....................................................................................................88
.

Quando Exércitos Colidem...........................................................171


Tempestade...........................................................................................89 Regras Alternativas........................................................................179
GUERREIRO: ARQUÉTIPOS MARCIAIS...........................91 Tempo de Inatividade....................................................................180
Arqueiro Arcano.................................................................................. 91

4
INTRODUÇÃO
Saudações nobres amigos,

Nós da Inventarium Rpg um grupo de fãs voltado para a criação de materiais para todos os tipos de RPG, seja de
mesa, tabuleiro, Storyteller ou cardgame. Amamos o nosso hobby, nossas OneShots, livros editados e aventuras
seriadas são feitas de fãs para fãs. Tudo no melhor estilo Fanzine.

O “CÓDICE: UNEARTHED ARCANA” é um compilado feito de todas as playtests já publicadas pela Wizard of the
coast com regras expandidas para a 5ª edição do jogo Dungeons & Dragons em inglês e traduzido para português
pelo grupo D&D traduções, finalmente revisado e diagramado por nós da Inventarium RPG. Esse material visa
organizar de forma efetiva o conteúdo já mencionado, separando por tema (raças, classes, talentos, magias...)
para maior facilidade e rapidez no acesso ao conteúdo.

Gostaríamos de receber o feedback de vocês para continuar criando materiais divertidos e gratuitos.

Esse material foi criado sem fins lucrativos. Sendo assim jamais o comercialize. Este documento é compartilhado
sem contrapartida financeira e deverá ser assim sempre. Se você o adquiriu por meio de alguma transação
financeira, denuncie!

O que é Unearthed Arcana?


Bem-vindo à Unearthed Arcana, um workshop mensal onde a equipe de Pesquisa & Desenvolvimento de D&D
mostra uma variedade de novas e interessantes opções de design de RPG para você usar em sua mesa de jogo.
Você pode pensar no material desta série da mesma forma que os primeiros testes da quinta edição. Estas
mecânicas de jogo ainda estão em forma bruta, utilizáveis em suas campanhas, mais ainda não estão lapidadas e
temperadas por testes e interações de design. Elas estão extremamente voláteis e podem ser instáveis. Caso você
as utilize, esteja pronto para lidar com qualquer situação. Essas regras estão escritas a lápis, não a caneta. Por
essas razões, o material nessa coluna não é legal para os eventos organizados para jogadores de D&D ou
“adventurers league”.

Última atualização 09/08/2017.

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PARTE 1: NOVAS RAÇAS
Feral________________________________________________________________________
Ferais são descendentes de humanos e licantropos. Caminhante do Penhasco
Embora eles não consigam se transformar Sua herança montanhosa lhe dá a agilidade de uma
completamente em uma forma animal, eles podem cabra-montês.
assumir características animalescas através de um Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de
processo que eles chamam de transmorfar. Destreza aumenta em 1.
Como um feral, você possui as seguintes Característica de Transmorfado. Enquanto
características raciais. transmorfado, você possui deslocamento base de
Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de escalada de 9m.
Destreza aumenta em 1.
Tamanho. Ferais são basicamente parecidos com
Passo Largo
humanos. Seu tamanho é médio.
Ferais Passo Largo são ligeiros e elusivos.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada
Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de
é 9m.
Destreza aumenta em 1.
Visão no Escuro. Sua herança lincantrópica garante a
Característica de Transmorfado. Enquanto
você a capacidade de enxergar em condições de
transmorfado, você pode usar a ação de Disparada
escuridão. Você consegue enxergar 18m na penumbra
como uma ação bônus.
como se fosse um local iluminado, e em escuridão como
se fosse penumbra. Você não consegue distinguir cores
na escuridão, apenas tons de cinza. Dente Longo
Transmorfar. No seu turno, você pode transmorfar Como um feral Dente Longo, você é um feroz
como uma ação bônus. Transmorfar dura por 1 minuto combatente.
ou até você cancelar no seu turno como uma ação Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de Força
bônus. aumenta em 1.
Enquanto transmorfado, você ganha pontos de vida Característica de Transmorfado. Enquanto
iguais a seu nível + bônus de Constituição (mínimo de transmorfado, você pode fazer um ataque de mordida
1). Você também ganha uma característica que como ação. Esse é um ataque corpo a corpo que usa
depende da sua sub-raça, conforme descrito abaixo. Força para a rolagem de ataque e bônus de dano, e
Você deve completar um curto ou longo descanso causa 1d6 de dano de perfuração. Se esse ataque acerta
antes que possa transmorfar novamente. um alvo do seu tamanho ou menor, o alvo também está
Idiomas. Você consegue falar, ler e escrever Comum e agarrado.
Silvestre.
Sub-raças. Existem várias sub-raças de ferais, cada Garra de Navalha
uma com suas características animais. Escolha uma das Como um feral Garra de Navalha, você utiliza ataques
opções abaixo. rápidos e cortantes em batalha.
Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de
Pele de Besta Destreza aumenta em 1.
Como um feral de pele de besta, você é incrivelmente Característica de Transmorfado. Enquanto
resistente e perseverante em batalha. transmorfado, você pode fazer um ataque desarmado
Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de como ação bônus. Você pode usar sua Destreza para essa
Constituição aumenta em 1. rolagem de ataque e bônus de dano, e esse ataque causa
Característica de Transmorfado. Enquanto dano de corte.
transmorfado, você ganha um bônus de +1 na CA.

6
Caçador Selvagem Característica de Transmorfado. Enquanto
Sua herança de caçador selvagem faz de você um transmorfado, você ganha proficiência em todas as
perfeito rastreador e sobrevivente. rolagens baseadas em Sabedoria e jogadas de
Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de resistência.
Sabedoria aumenta em 1.

Forjado bélico____________________________________________________________
Os forjados bélicos foram criados para serem os Couraça composta. Sua construção incorpora madeira
soldados ideais para servirem na devastadora Última e metal, garantindo a você um bônus de +1 na sua
Guerra. Embora sejam construtos, eles possuem muito Classe de Armadura.
em comum com as criaturas vivas, incluindo emoções Construto Vivo. Mesmo que você tenha sido
e laços sociais, e talvez até almas. construído, você é uma criatura viva. Você é imune a
Traços Raciais do Forjado Bélico doenças. Você não precisa comer ou respirar, mas pode
Como um forjado bélico, você possui as seguintes ingerir alimentos e bebidas, se desejar. Em vez de
características raciais. dormir, você entra em um estado inativo por 4 horas
Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de Força e por dia. Você não sonha neste estado; você está
Constituição aumentam em 1. plenamente consciente de seus arredores e nota
Tamanho. Forjados bélicos são normalmente mais inimigos se aproximando e outros eventos
largos e pesados que humanos. Seu tamanho é médio. normalmente.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada Idiomas. Você consegue falar, ler e escrever Comum e
é 9m. qualquer outro idioma a sua escolha.

Minotauro (Krynn)_______________________________________________________
No mundo de Krynn, o cenário da saga Dragonlance, Julgamento por Combate
minotauros vivem em uma sociedade baseada na A sociedade dos minotauros é edificada sobre o
honra, onde a força determina o poder, tanto nas princípio de que o poder faz o direito, e de que
arenas de gladiadores, quanto na vida diária. À vontade considerações de justiça são desnecessárias. Os
tanto em terra quanto no mar, os minotauros de Krynn minotauros são liderados por um imperador, servido
são ferozes corsários que figuram entre os mais hábeis por um conselho de oito minotauros, chamado de
e mais perigosos marujos no mundo. Círculo Supremo.
Conquistadores Arrogantes Todos os cargos no governo, incluindo o de
Minotauros abraçam a noção de que o fraco deve imperador, são conquistados pelos mais fortes e
perecer e o forte deve governar – e de que eles mesmos astutos minotauros, conforme provado pelo combate
são a mais forte e mais poderosa raça de Krynn. Eles no Circus. O Circus é a única maneira pela qual um
acreditam que seu destino seja governar o mundo, e minotauro pode ascender na sociedade. É uma
que seu domínio será de conquista e poder militar. importante e anual exibição de combate individual na
Para esse fim, todos os minotauros são treinados em qual os minotauros batalham uns contra os outros por
armas, armaduras e táticas desde muito jovens. supremacia.
A arrogância dos minotauros baseia-se em uma Minotauros jovens devem se provar no Circus para
combinação de força, astúcia e intelecto – três virtudes merecer sua passagem para a maioridade. A
preciosas para eles, sobre as quais eles acreditam participação no Circus é ainda outra razão pela qual
serem a base de sua grandeza. Eles acreditam que essa minotauros desprezam outros povos.
combinação de traços é o que os distingue de seus Para os minotauros, morte e glória em batalha são um
rivais. processo natural. Combate é a chave para garantir que
o forte sobreviva, e que o fraco seja colocado de lado

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antes que possam minar os grandes esquemas de Nomes Femininos: Ayasha, Calina, Fliara,
conquista de seus superiores. Helati, Keeli, Kyri, Mogara, Sekra, Tariki, Telia
Honra Acima de Tudo Nomes de Clãs: Asthak, Bregan, Entragath,
Por toda a sua crueldade, minotauros são sujeitos a Kaziganthi, Lagrangli, Mascun, Orilg, Sumarr,
um poderoso senso de honra. Cada vitória traz maior Teskos, Zhakan
honra tanto para os minotauros individualmente,
quanto para suas famílias. A derrota invoca uma Traços Raciais dos Minotauros
mancha que somente a morte pode apagar Seu personagem minotauro possui um número de
completamente. traços que refletem o poder e a superioridade de sua
A honra exige que os minotauros mantenham sua espécie.
palavra uma vez que tenha sido empenhada, e cada Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de
minotauro permanece fiel aos amigos e ao clã acima de Força aumenta em 1.
tudo o mais. Minotauros raramente favorecem Virtude do Conquistador: Desde muito jovem você
criaturas de outras raças, já que os encontram foca em uma das três virtudes: força, astúcia, intelecto.
normalmente apenas em batalha. Se um minotauro Você escolhe entre Força, Inteligência ou Sabedoria e
inicia uma amizade, será tipicamente com outras esse valor aumenta em 1.
criaturas que exibem as virtudes dos minotauros e seu Idade: Minotauros chegam à maioridade por volta da
amor pela batalha. Para esses amigos, um minotauro se idade de 17 e podem viver até 150 anos.
torna um aliado de quem a ajuda nunca hesitará. Tendência: Minotauros acreditam em um estrito
código de honra, e assim tendem à lei. Eles são leais até
Salteadores Marítimos a morte e se tornam implacáveis inimigos, ainda que a
No mundo de Krynn, os minotauros governam uma sua cultura brutal e desdém pela fraqueza os
cadeia de ilhas dominada pelas ilhas de Mythas e impulsione em direção ao mal.
Kothas. Cercados pelo mar por todos os lados, os Tamanho: Minotauros tipicamente se encaixam bem
minotauros focam sua tenacidade, força e astúcia em se acima de 1,80 metros, e pesam em média 135 kg. Seu
tornarem alguns dos mais especializados e ferozes tamanho é médio.
marinheiros no mundo. Eles vagueiam pelas águas em Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada
seus navios, invadindo e pilhando conforme desejam. é de 9 metros.
Algumas vezes minotauros se envolvem em comércio, Chifres: Você nunca está desarmado. Você é proficiente
mas eles preferem mesmo tomar o que eles querem com seus chifres, que são uma arma corpo a corpo que
pela força. Afinal de contas, como os mais fortes de causa 1d10 de dano perfurante. Seus chifres garantem
todos os povos, eles merecem os tesouros e bens que a você vantagem em todos os testes feitos para
criaturas inferiores tenham acumulado. empurrar uma criatura, mas não para evitar de ser
empurrado.
Arremeter com Chifres: Quando você usa a ação
Nomes de Minotauros Correr durante o seu turno, você pode fazer um ataque
Nomes de clãs de minotauros originam-se em um corpo a corpo com seus chifres como uma ação bônus.
grande herói de quem os descendentes herdam o nome Pancada com Chifres: Quando você usa a ação
como seu, fazendo o seu melhor para viver os ideais de Atacar durante o seu turno para fazer um ataque corpo
seu ancestral. Em Krynn, nomes de clãs são sempre a corpo, você pode tentar dar um encontrão na criatura
precedidos pelo prefixo “es-“, para minotauros de com os seus chifres como uma ação bônus. Você não
terras controladas pela ilha de Mythas, ou “de-“, para pode usar essa tentativa de encontrão para derrubar a
minotauros de áreas sob o domínio de Kothas. criatura.
Nomes Masculinos: Beliminorgath, Cinmac, Recordação Labiríntica: Você pode lembrar-se
Dastrun, Edder, Galdar, Ganthirogani, perfeitamente de qualquer caminho por onde tenha
Hecariverani, Kyris, Tosher, Zurgas viajado.

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Salteador Marítimo: Você ganha proficiência com razão muito específica. Amarrando-os ao mar e a uma
ferramentas de navegador e veículos (água). cultura distinta ajuda a dar aos minotauros mais
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum. significado além de servirem apenas como mais uma
Vínculos de Minotauro grande e brutal raça de monstro. Afinal de contas, nós
Quando estiver criando um personagem minotauro já temos Meio-orcs no Player´s Handbook e o Golias em
com raízes em Krynn (ou em qualquer campanha que nosso Elemental Evil Player´s Companion. Como um
se baseie no pano de fundo apresentado aqui), você bônus, esses minotauros são médios (ao contrário da
pode usar a tabela de vínculos a seguir para ajudar a versão monstruosa, que é Grande) e, sendo assim, são
dar vida ao seu personagem. Use essa tabela mais fáceis de equilibrar com as demais raças do
acrescentando ou no lugar de seu vínculo de player´s Handbook.
antecedentes ou de um vínculo criado por você. Definir minotauros como piratas honrados focados
em conquista, dá a eles um diferencial, enquanto
d6 Vínculo oferece muitos ganchos interpretativos para os
1. Meu oponente no Circus para a minha conquista jogadores. Quando adicionar uma nova raça para sua
da maioridade foi escolhido anos atrás. campanha é sempre uma boa ideia pensar sobre a sua
Embora tenhamos lutado apenas uma vez, eu me cultura, seu relacionamento com outros povos, e como
apaixonei profundamente. Em vez de lutar com o ambos podem combinar para dar a ela um lugar único
meu amado (a) até a morte, eu fugi de casa e fui em seu mundo. Criar uma tabela de vínculos como a
marcado como covarde. apresentada para os minotauros pode ser um bom
2. Eu sou o último do meu clã. Se eu morrer antes de lugar para começar.
realizar grandes feitos, o herói que é o patrono do Definir minotauros como marinheiros tem algumas
meu clã será esquecido. implicações interessantes para o cenário. A habilidade
3. Eu era membro de um grupo de assalto que foi Recordação Labiríntica faz dos minotauros marujos
derrotado e escravizado. Eu escapei e jurei perfeitos, uma vez que podem viajar pelos mares com
vingança. pouca preocupação de se perderem ou perderem sua
4. Eu nunca partilhei o amor do meu povo pela rota. Um navegador minotauro é um mestre do mar
violência. Eu sou parte de uma conspiração para incomparável. Ao adaptar raças para a sua campanha,
derrubar o regime violento do imperador. procure por ganchos similares que possam estar
5. Eu digo que fui exilado pelo meu povo, mas na escondidos em habilidades especiais ou em elementos
verdade fui enviado para servir como espião. da história de uma criatura, e que podem passar
Esperam que eu deixe mensagens secretas despercebidos.
avisando ao meu povo sobre vilas e cidades que Lembre-se que a história que oferecemos é apenas um
sejam alvos prontos para serem conquistados. ponto de partida. Modificar esse minotauro para
6. Eu sou o último sobrevivente de um navio liberá-lo de suas raízes sem Krynn é tão fácil quanto
destruído em uma tempestade. Ocasionalmente, trocar as proficiências oferecidas por Salteador
os espíritos de meus companheiros aparecem em Marítimo por outras opções que reflitam melhor o seu
meus sonhos e me pedem para completar tarefas cenário. Como uma orientação, considere trocar a
que eles deixaram inacabadas em vida. proficiência em ferramentas por proficiência em
qualquer outra perícia, por proficiência com
ferramentas de ladrão ou por proficiência com duas
Minotauros em Sua Campanha outras ferramentas que não as de ladrão.
Nós escolhemos os minotauros de Krynn como
modelo para a nossa representação dessa raça por uma

9
Replicante_________________________________________________________________
Replicantes são sutis metamorfos capazes de Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada
disfarçar sua aparência. Sua habilidade de adotar o é 9m.
aspecto de outro ser faz deles competentes espiões e Duplicidade. Você ganha proficiência na habilidade
criminosos. Atuação.
Como um replicante, você possui as seguintes Mudança de Forma. Como ação, você pode se
características raciais: transformar em qualquer humanoide que já tenha
Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de visto, ou retornar a sua forma natural. Entretanto, seu
Destreza e Carisma aumentam em 1. equipamento não se transforma com você. Se você
Tamanho. Replicantes tem um tipo físico parecido morrer, reverterá para sua aparência natural.
com os humanos, mas um pouco mais esguio. Seu Idiomas. Você consegue falar, ler e escrever Comum e
tamanho é médio. dois idiomas adicionais da sua escolha.

Sub-raça: Retornado_____________________________________________________
Após ter encontrado uma cruel e não merecida morte, Retornado humano: Caso queira jogar como um
você retornou ao mundo dos vivos. Como um retornado humano, modifique o traço de
retornado, você tem sede de vingança contra aqueles aprimoramento de habilidade para o seguinte: Dois
que lhe causaram mal em vida, ou busca completar valores de atributos diferentes de sua escolha
uma tarefa crítica e final que você deixou inacabada. aumentam em 1. Se você utilizar a opção de traços
A sub-raça do retornado pode ser aplicada a qualquer raciais alternativos, remova os traços de Perícias e
raça que tenha uma sub-raça, substituindo as opções Talentos.
existentes da mesma. De uma forma alternativa, é Retornado Draconato: Caso queira jogar como um
possível aplicar essa nova sub-raça em uma raça sem retornado draconato, modifique o traço de
opções de sub-raça, usando as opções de modificação Aprimoramento de Atributo para o seguinte: Sua
fornecidas abaixo. Força aumenta em 1, e seu Carisma aumenta em 1.
O Mestre pode, também, permitir utilizar essa sub- Adicionalmente, a sua Ascendência Draconata usa
raça para um personagem morto. Neste caso, o dano necrótico como tipo de dano, substituindo o tipo
personagem volta à vida com sua sub-raça original de dano aplicado ao seu ataque de sopro e à sua
substituída (ou com as modificações necessárias nos resistência a dano.
traços raciais), determinado a buscar vingança ou a Retornado Tiefling: Uma edição anterior da
completar sua missão. Unearthed Arcana destacou duas variações de tiefling
que fazem uso de sub-raças. Utilize aquele artigo para
criar um retornado tiefling, substituindo as opções da
Ajustes Raciais
sub-raça pelas opções da sub-raça retornado.
Para raças sem opções de sub-raças, utilizar a sub-
Aumento no valor de Habilidade. Sua Constituição
raça de retornado significa fazer mudanças nos traços
aumenta em 1.
raciais de seu personagem, como se segue.

Este artigo fornece opções somente para personagens


Natureza Implacável
humanos e draconatos. Como meio-elfos e meio-orcs O Mestre atribui um objetivo para você – tipicamente,
algo relacionado com a morte do seu personagem. O
não possuem opções de sub-raça, não devem ser
objetivo deve ser uma tarefa específica que você
utilizados com estas regras da sub-raça retornado.
consiga completar, como matar um inimigo ou libertar

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uma região e seus moradores. Até que você complete  Você sabe a distância e a direção entre você e
tal objetivo, você ganha os seguintes benefícios: qualquer criatura envolvida em seu objetivo, como
 Se você estiver abaixo da metade do total de seus uma pessoa que você busca vingança ou alguém que
pontos de vida no começo do seu turno, você você prometeu proteger. Esta consciência some caso
recupera 1 ponto de vida. a criatura esteja em um outro plano de existência.
 Se você morrer, você retorna à vida 24 horas após a Quando seu objetivo for cumprido, você pode
sua morte. Caso seu corpo seja destruído, você finalmente descansar. Você morre e não pode ser
regenera em um raio de 1 milha de distância do local restaurado à vida.
da sua morte, em um ponto determinado pelo
Mestre. Caso seu equipamento tenha sido destruído,
você não o recupera.
Variantes de Tiefling_____________________________________________________
Conforme apresentado no Livro do Jogador, todos os Jogador.
membros da raça tiefling compartilham algum tipo de Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Infernal.
origem diabólica. A seguinte opção permite que você
crie um tiefling com uma empatia demoníaca.
Tiefling Abissal
Todos os tieflings ganham os seguintes traços da raça
Todos os tieflings abissais traçam sua linhagem aos
tiefling padrão do Manual do Jogador:
demônios do Abismo. Estes tieflings têm as seguintes
 Idade
características adicionais.
 Tendência
Aumento no valor de Habilidade. Sua pontuação de
 Tamanho
Constituição aumenta em 1.
 Deslocamento
Magias Arcanas Abissais. Cada vez que você realizar
 Visão no Escuro um descanso longo, você ganha a capacidade de lançar
Além disso, os seguintes traços são modificados do truques e magias aleatoriamente determinados a
Livro do Jogador: partir de uma curta lista. No 1° nível, você pode lançar
Aumento no valor de Habilidade. Sua pontuação de um truque. Quando você alcança o 3° nível, você
Carisma aumenta em 2. também pode lançar uma magia de 1° nível. No 5°
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum. nível, você pode lançar uma magia de 2° nível.

Sub-Raças
Esta variante introduz novos sub-raças para o
tiefling. Cada sub-raça oferece traços além dos
indicados acima. A apresentação da raça no Livros do
Jogador é o tiefling infernal, que é resumido aqui para
facilidade de referência.

Tiefling infernal
Um tiefling infernal se baseia no poder dos nove Você pode lançar uma magia adquirida a partir desta
infernos e seus mestres diabólicos. Estes tieflings têm característica apenas uma vez até completar seu
as seguintes características adicionais. próximo descanso longo. Você pode lançar um truque
Aumento no valor de Habilidade. Sua pontuação de obtido a partir desta característica à vontade, como
Inteligência aumenta em 1. normal. Para magias de 1° nível cujo efeito mude se for
Resistência Infernal. Conforme descrito no Livro do lançado usando um espaço de magia de 2° nível ou
Jogador. superior, você conjura a magia como se estivesse
Legado Infernal. Conforme descrito no Livro do usando um espaço de 2°nível. Magias de 2° nível são

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lançados como se estivessem usando um espaço de 2° truque que tenha ganhado no final de seu descanso
nível. longo anterior, role novamente até que obtenha
No final de cada descanso longo, você perde os resultado diferente.
truques e magias anteriormente concedidos por este Resistência Abissal. Seus pontos de vida máximos
recurso, mesmo se você não os lançar. Você substitui aumentam um número igual a metade do seu nível
esses truques e magias rolando novos na tabela (mínimo 1).
Magias Arcanas Abissais. Role separadamente para Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Abissal.
cada truque e anote. Se você rolar a mesma magia ou

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PARTE 2: NOVAS CLASSES
Alma favorecida___________________________________________________________
Como um exemplo de como criar uma nova opção de característica de classe Ataque Extra no mesmo nível, e
classe poderia funcionar, vamos examinar o projeto de nós decidimos dá-la a Alma Favorecida para aprimorar
uma classe do suplemento da terceira edição, o Livro sua vocação marcial.
Completo do Divino: a alma favorecida. Esse pode ser No 14º nível, a origem do feiticeiro oferece alguma
um arquétipo interessante se você está conduzindo um coisa de utilitário, com impacto direto pequeno em
jogo onde os deuses terão grande impacto no mundo, e conjuração de magias ou capacidades de combate.
onde os Escolhidos dos deuses (indivíduos a quem foi Aqui, nós escolhemos modelar a característica da Alma
concedido um fragmento do poder divino de um deus) Favorecida pela característica da Linhagem Dracônica
são jogadores proeminentes na campanha. Para refletir de mesmo nível, refletindo o toque divino com um
esse tom, vamos criar a Alma Favorecida como uma imaginário normalmente associado ao divino: asas.
nova origem para a classe feiticeiro. A decisão reflete a No 18º nível, a origem do feiticeiro oferece opções que
ideia de que o personagem é alguém que é são ambas potentes e fortemente conectadas ao tema
fundamentalmente alterado pelo toque de sua central da origem. Uma vez que o feiticeiro terá acesso
divindade, o que desperta poderosas habilidades a magias de nível mais alto nesse nível, e a
mágicas. característica que demos a ele no 1º nível de oferecer
Olhando para a origem existente do feiticeiro, nós algumas magias de clérigo não terão muito impacto,
podemos determinar que, no 1º nível, a origem provê nós decidimos vincular essa característica de classe a
não apenas a explicação para a fonte de poder do aquelas magias de clérigo, tanto para incentivar o uso
feiticeiro, mas também uma inspiração sobre a maneira contínuo daquelas magias, quanto para dar a Alma
como o personagem funciona. Uma vez que esse Favorecida um pouco mais de resistência ao enfrentar
feiticeiro receberá sua magia sendo imbuído de poder ameaças de nível mais alto.
divino, nós decidimos dar à Alma Favorecida acesso a Quando terminamos esse design inicial, é assim que se
algumas magias normalmente recebidas pelo clérigo. parece a nova origem de feiticeiro Alma Favorecida:
Em qualquer momento em que expandimos as magias
conhecidas do feiticeiro, nós corremos o risco de
Escolhido dos Deuses
ofuscar a outra origem do feiticeiro, uma vez que a
No 1º nível, você escolhe um dos domínios divinos de
limitação no número de magias que o feiticeiro conhece
clérigo. Você adiciona as magias de 1º nível de clérigo
tem um grande impacto em como a classe funciona.
daquele domínio às suas magias conhecidas. Essas
Isso indica que as outras características de classe
magias não contam no número de magias que você
provavelmente não deveriam estar todas vinculadas à
pode conhecer, e elas são consideradas magias de
conjuração de magias do feiticeiro, uma vez que esse
feiticeiro para você. Quando você atinge o 3º, 5º, 7º e 9º
aspecto do feiticeiro já está recebendo uma grande
níveis na classe de feiticeiro, você igualmente aprende
melhoria. Uma vez que a classe alma favorecida era um
suas magias de domínio que se tornam disponíveis
pouco mais marcial em sua primeira encarnação, nós
nesses níveis.
decidimos dar ao nosso feiticeiro uma melhor
armadura e acesso a armas simples, de maneira
semelhante aos bônus defensivos recebidos pelo Proficiências Adicionais
feiticeiro de Linhagem Dracônica no 1º nível. No 1º nível, você recebe proficiência em armaduras
No 6º nível, a outra origem do feiticeiro oferece leves, armaduras médias, escudos, e armas simples.
características que tem impacto nas habilidades de
combate do personagem. Olhando a classe do bardo,
nós podemos ver que o Colégio do Valor oferece a

13
Ataque Extra manifestar suas asas enquanto usar armadura, a menos
Começando no 6º nível, você pode atacar duas vezes que a armadura tenha sido feita para acomodá-las, e
ao invés de uma toda vez que usar a ação Ataque em roupas que não forem feitas para acomodá-las podem
seu turno. ser destruídas quando você as manifestar.
Asas Divinas
No 14º nível, você recebe a habilidade de fazer surgir Poder dos Escolhidos
um par de asas de suas costas (com penas ou como as Começando no 18º nível, quando você conjura uma
de morcego, à sua escolha), ganhando uma velocidade das magias que você aprendeu da característica de
de voo igual à sua atual velocidade de deslocamento. classe Escolhido dos Deuses, você recupera pontos de
Você pode criar essas asas como uma ação bônus em vida no valor igual ao seu modificador de Carisma
seu turno. Elas duram até que você as dissipe como (mínimo 1) + nível da magia.
uma ação bônus em seu turno. Você não pode

Artífice______________________________________________________________________
Um gnomo senta encurvada sobre uma bancada de e temporárias para os seus gostos. Em vez disso,
trabalho, usa cuidadosamente suas agulhas e linha para procuram criar itens duráveis e úteis.
encrustar runas em uma bolsa de couro. O saco
estremece enquanto ela completa seu trabalho, e um
Inventores Astutos
súbito e alto barulho ecoa pela sala como um portal
Cada artífice é definido por um ofício específico. Os
para um espaço extradimensional que surge para
artífices veem o controle dos métodos básicos de um
invadir o interior do saco. Ela sorri com orgulho de sua
ofício como o primeiro passo para o verdadeiro
recentemente elaborada mochila de carga.
progresso, a invenção de novos métodos e abordagens.
Um troll rosna de fome enquanto se aproxima de um
Alguns artífices são engenheiros, estudantes de
anão, que desliza um longo tubo de metal de um coldre
invenção e de guerra que fabricam armas de fogo
no cinto. Com um rugido estrondoso, uma gota de
mortíferas que podem aumentar com magia. Outros
chama irrompe do tubo, e os rosnados do troll se
artífices são alquimistas. Usando seus conhecimentos
transformam em gritos de pânico quando ele se vira
de magia e vários ingredientes exóticos, eles criam
para fugir.
poções e itens maravilhosos para ajudá-los em suas
Uma elfa se aproxima da muralha do castelo, os
aventuras.
homens do Barão Von Hendricks perseguem ela.
Alquimia e engenharia são as duas áreas mais comuns
Enquanto ela se aproxima das ameias, ela enfia mão na
de estudo para artífices, mas existem outros.
bolsa, tira três frascos, mistura o conteúdo em um
Todos os artífices estão unidos pela sua curiosidade e
pequeno saco de couro e lança-o aos seus
natureza inventiva. Para um artífice, a magia é uma arte
perseguidores. O saco explode aos seus pés,
em evolução com uma vanguarda de descoberta e de
prendendo-os em uma espessa, cola preta enquanto ela
domínio que empurra mais adiante com cada ano que
realiza sua fuga. Fabricantes de objetos mágicos,
passa. Os artífices valorizam a novidade e a descoberta.
artífices são definidos pela sua natureza inventiva.
Esta inclinação empurra-os a procurar uma vida de
Como magos, eles veem a magia como um sistema
aventura. Uma ruína escondida pode conter um item
complexo esperando para ser decodificado e
mágico esquecido ou um espelho maravilhosamente
controlado por meio de uma combinação de estudo e
trabalhado perfeito para aprimoramento mágico.
investigação aprofundadas. Os artífices, porém, se
Artífices ganham respeito e renome entre os seus
concentram em criar novos objetos mágicos
companheiros por descobrir novos conhecimentos ou
maravilhosos. Magias são muitas vezes muito efêmeras
inventar novos métodos de criação.

14
Rivalidades intensas semelhantes se unem em guildas livres. Eles
O impulso dos artífices em inventar e expandir seus compartilham suas descobertas e trabalham juntos
conhecimentos cria um impulso intenso para revelar para verificar suas teorias e manter-se à frente de seus
novas descobertas mágicas. Um artífice que ouve rivais.
notícias de um item mágico recém descoberto, deve
agir rapidamente para obtê-lo antes que qualquer rival Criando um Artífice
faça. Ao criar um personagem artífice, pense sobre o
Artífices de alinhamentos bondosos recuperam itens antecedente do seu personagem para o avanço da
em aventuras ou oferecem ouro ou itens maravilhosos aventura. O personagem tem um rival? Qual é o
para aqueles que possuem itens que estão interessados relacionamento do personagem com o artesão ou
em possuir. Os maus não têm nenhum problema em artífice que ensinou o básico do ofício? Fale com o seu
cometer crimes para reivindicar o que querem. Mestre sobre o papel desempenhado pelos artífices na
Quase todos os artífices têm pelo menos um rival, campanha, e com que tipo de organizações e NPCs você
alguém que eles procuram superar a cada passo. Do pode ter laços.
mesmo modo, os artífices com filosofias e teorias
Características de Classe
Construção Rápida Como artífice, você ganha as seguintes características
de classe.
Você pode fazer um artífice rapidamente seguindo
estas sugestões. Primeiro, coloque sua pontuação de
habilidade mais alta em Inteligência, seguida por Pontos de Vida
Constituição ou Destreza. Em segundo lugar, escolha o Dados de Vida: 1d8 por nível de artífice
antecedente Artesão de Guilda. Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de
Constituição

15
Pontos de Vida nos Níveis Superiores: 1d8 (ou 5) + Armadura: Armadura leve e média
seu modificador de constituição por nível de artífice Armas: Armas simples,
após o 1°. Ferramentas: Ferramentas de ladrões, duas outras
ferramentas de sua escolha
Testes de Resistência: Constituição, Inteligência
Perícias: Escolha três entre essas perícias Arcanismo,
Blefar, História, Investigação, Medicina, Natureza,
Religião, Prestidigitação.
Proficiências

Equipamento Invenção Maravilhosa


Você começa com o seguinte equipamento, além do No 2° nível, você ganha um uso de algum item mágico
equipamento concedido pelo seu antecedente: que você tenha criado. Escolha o item na lista de itens
• (a) uma machadinha e um martelo leve ou (b) de 2° nível abaixo. Construir um item é uma tarefa
quaisquer duas armas simples difícil. Quando você ganha um item mágico a partir
•. Uma besta leve e 20 virotes desta característica, ela reflete longas horas de estudo,
• (a) brunea ou (b) corselete de couro batido conhecimento e experimentação que permitiu que você
• Ferramentas de ladrões e um pacote de explorador finalmente completasse o item. Você desempenha seu
trabalho neste item em seu tempo de lazer para
terminá-lo quando você subir de nível.
Especializações Artífice
Você completa outro item de sua escolha quando você
No 1º nível, você escolhe que tipo de Especialização
atinge certos níveis nesta classe: 5°, 10°, 15° e 20° nível.
Artífice você tem: Alquimista ou Canhoneiro, ambos
O item que você escolheu deve estar na lista de seu
detalhados no final da descrição da classe. Sua escolha
nível de artífice atual ou um nível inferior.
lhe concede características no 1° nível e novamente no
Esses itens mágicos estão detalhados no Guia do
3°, 9°, 14° e 17° nível.
Mestre.
2° Nível: mochila de carga, capa de respirar na água,
Analisar Itens Mágicos globo de fluxo, óculos noturnos, pedras de mensagem.
A partir do 1º nível, a sua compreensão dos itens 5° Nível: jarro de alquimia, elmo da compreensão de
mágicos permite analisar e entender seus segredos. idiomas, lanterna de revelação, anel de natação, robe dos
Você sabe as magias de artífice detectar magia e itens úteis, corda de escalada, varinha de detectar
identificação, e você pode lançá-los como rituais. Não é magia, varinha de segredos
necessário fornecer um componente material quando o 10° Nível: saco de feijões, carrilhão de abertura,
lançamento for reconhecido com uso dessa decantador de água infinita, olhos de visão
característica de classe. momentânea, barco dobrável, sacola prestativa de
Heward.
15° Nível: botas de caminhar e saltar, braçadeira de
Proficiência com Ferramentas arquearia, broche do escudo, vassoura voadora, chapéu
Começando no 2° nível, o seu bônus de proficiência é de disfarce, sandálias de patas de aranha
dobrado para qualquer verificação de habilidade que 20° Nível: olhos de águia, gema da luminosidade, luvas
você faça, que use qualquer uma das proficiências de de apanhar projéteis, luvas de nadar e escalar, anel de
ferramentas que você ganha com essa classe. saltar, anel de escudo mental, botas aladas.

16
Conjuração Modificador de ataque de magia = seu bônus de
proficiência +
Como parte de seu estudo de magia, você ganha a
Modificador de Inteligência
habilidade de conjurar magias no 3° nível. As magias
que você aprende são limitadas em esfera de ação,
principalmente voltadas para a modificação de
Foco de Conjuração
criaturas e objetos ou criação de itens. Você pode usar um foco arcano como um foco de
conjuração para suas magias de artífice. Veja o capítulo
5, "Equipamento", no Livro do Jogador para diversas
Espaços de Magia opções de foco arcano.
A tabela “O Artífice” mostra quantos espaços de magia
você tem para lançar suas magias de 1° nível e superior. Infusão Mágica
Para lançar uma dessas magias, você deve gastar um Começando no 4º nível, você ganha a habilidade de
espaço do nível da magia ou superior. Você recupera canalizar suas magias de artífice em objetos para uso
todos os espaços de magias gastos quando você realiza posterior. Quando você conjura uma magia de artífice
um descanso longo. com um tempo de conjuração de 1 ação, você pode
aumentar seu tempo de conjuração para 1 minuto. Se
Magias Conhecidas no 1° Nível e Superior você fizer isso e segurar um item não mágico durante
Você conhece três magias de 1° nível à sua escolha na toda a preparação, você gasta um espaço de magia, mas
lista de magias do artífice (que aparece no final deste nenhum dos efeitos da magia ocorre. Em vez disso, a
documento). A coluna Magias Conhecidas da tabela magia transfere para esse item para uso posterior se o
Artífice mostra quando você aprende mais magias de item ainda não contiver uma magia dessa
artífice à sua escolha a partir desta característica. Cada característica.
uma dessas magias deve ser de um nível para o qual Qualquer criatura segurando o item depois disso
você tem espaços de magia na tabela Artífice. pode usar uma ação para ativar a magia se a criatura
Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, tiver uma pontuação de Inteligência de pelo menos 6.
você pode escolher uma das magias de artífice que você A magia é lançada usando sua habilidade de
conheceu a partir desta característica e substituí-lo por conjuração, direcionando a criatura que ativa o item.
outra magia da lista de magias artífice. A nova magia Se a mágica atingir mais de uma criatura, a criatura
também deve ser de um nível para o qual você tem que ativa o item seleciona os alvos adicionais. Se a
espaço de magia na tabela Artífice. magia tem uma área de efeito, ela é centrada no item.
Se o intervalo da magia é próprio, ela se destina à
criatura que ativa o item.
Habilidade de Conjuração
Quando você infunde uma magia desta forma, ela deve
A inteligência é sua habilidade de conjuração para suas
ser usada dentro de 8 horas. Depois desse tempo, sua
magias de artífice, sua compreensão da teoria por trás
magia desaparece e é desperdiçada. Você pode ter um
da magia permite que você maneje essas magias com
número limitado de magias infundidas ao mesmo
habilidade superior. Você usa sua Inteligência sempre
tempo. O número é igual ao seu modificador de
que uma magia de artífice se refere à sua habilidade de
Inteligência.
conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de
Inteligência para definir a CD dos testes de resistência
para as magias de artífice que você conjura ou quando Incremento no Valor de Habilidade
você realiza uma jogada de ataque com magia. Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°,
16° e 18° nível, você pode aumentar um valor de
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar
Modificador de Inteligência dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como
padrão, você não pode elevar um valor de habilidade
acima de 20 com essa característica.

17
Sintonia Superior Alma de Artífice
No 5° nível, sua compreensão superior dos itens No 20° nível, sua compreensão dos itens mágicos é
mágicos permite que você domine seu uso. Agora você inigualável, permitindo que você misture sua alma com
pode sintonizar até quatro, em vez de três, itens itens ligados a você. Você pode sintonizar até seis itens
mágicos de cada vez. No nível 15, esse limite aumenta mágicos ao mesmo tempo. Além disso, você ganha um
para cinco itens mágicos. bônus para todos os testes de resistência de +1 por
item mágico no qual você está sintonizado.
Servo Mecânico
No 6º nível, seu conhecimento e domínio de seu ofício Especializações Artífice
permitem que você produza um servo mecânico. O Os artífices seguem uma variedade de especializações.
servo é uma construção que obedece seus comandos As duas mais comuns, a alquimia e a engenharia, são
sem hesitação e funciona em combate para protegê-lo. apresentadas aqui.
Embora a magia alimente sua criação, o servo não é
mágico em si. Você desempenha seu trabalhado no
Alquimista________________________
servo por algum tempo, finalmente terminando-o Um alquimista é um especialista em combinar
durante um descanso curto ou longo depois que você reagentes exóticos para produzir uma variedade de
alcançar o 6º nível. materiais, como poções de cura que podem curar uma
Selecione uma besta grande com um nível de desafio ferida em momentos de necessidade que retardam a
de 2 ou menos. O servo usa as estatísticas de jogo dessa morte de criaturas.
besta, mas pode ter a aparência de como quiser, desde
que sua forma seja apropriada para suas estatísticas. Sacola de Alquimia
Tem as seguintes modificações: No primeiro nível, você constrói uma sacola de
 É um constructo em vez de uma besta. alquimia, um saco de reagentes que você usa para criar
 Não pode ser enfeitiçado. uma variedade de misturas. O saco e seu conteúdo são
 É imune a dano venenoso e à condição envenenado. mágicos, e essa magia permite que você puxe
 Ele ganha visão no escuro com um alcance de 18 exatamente os materiais certos que você precisa para
metros caso ele já não tenha. suas opções de fórmula alquímica, descritas abaixo.
 Ele entende os idiomas que você possa falar quando Depois de usar uma dessas opções, o saco recupera os
você o cria, mas ele não pode falar. materiais.
 Se você é o alvo de um ataque corpo-a-corpo e o servo Se você perder essa bolsa, você pode criar uma nova
está dentro de 1,5 metros do atacante, você pode usar ao longo de três dias de trabalho (oito horas por dia),
sua reação para comandar o servo para responder, gastando 100 p.o. de couro, vidro e outras matérias-
usando sua reação para fazer um ataque corpo a primas.
corpo contra o atacante. O servo obedece suas ordens
ao melhor de sua habilidade. No combate, ele rola sua
Fórmula Alquímica
própria iniciativa e age por conta própria.
No primeiro nível, você aprende três opções de
Se o servo é morto, pode ser devolvido à vida por
Fórmulas Alquímicas: Fogo Alquímico, Ácido
meios normais, como com a magia revivificar. Além
Alquímico e uma outra opção de sua escolha. Você
disso, ao longo de um descanso longo, você pode
aprende uma fórmula adicional de sua escolha no 3°, 9°,
reparar um servo morto se você tiver acesso ao seu
14° e 17° nível.
corpo. Ele retorna à vida com 1 ponto de vida no final
Para usar qualquer uma dessas opções, a sua sacola de
do descanso. Se o servo está além da recuperação, você
alquimia deve estar ao seu alcance.
pode construir um novo com uma semana de trabalho
(oito horas por dia) e 1.000 p.o. de matérias-primas.

18
Se uma opção de fórmula alquímica requer teste de segurar a vara ou jogá-lo para um ponto de até 9 metros
resistência, o CD é 8 + seu bônus de proficiência + seu de distância, como parte da ação usada para produzi-lo.
modificador de Inteligência. A área em um raio de 3 metros em torno do bastão é
Fogo Alquímico. Como uma ação, você pode buscar na preenchida com fumaça espessa que bloqueia a visão,
sua sacola de alquimista, retirar um frasco de líquido incluindo a visão de escuro. A vara e fumo persistem
volátil e lançar o frasco para uma criatura, objeto ou por 1 minuto e depois desaparecem. Depois de usar
superfície dentro de 9 metros de você (o frasco e seu esta fórmula, você não pode fazer isso novamente por
conteúdo desaparecem se você não atirar até o final do 1 minuto.
turno atual). No impacto, o frasco detona em um raio Poção de Velocidade. Como uma ação bônus, você
de 1,5 metros. Qualquer criatura nessa área deve ter pode buscar em sua sacola de alquimia e retirar um
sucesso em um teste de resistência de Destreza ou frasco cheio com um líquido borbulhante, marrom.
receber 1d6 de dano de fogo. Como uma ação, uma criatura pode beber. Fazer isso
O dano da fórmula aumenta em 1d6 quando você aumenta a velocidade da criatura em 6 metros por 1
atinge certos níveis nesta classe: 4° nível (2d6), 7° nível minuto, e o frasco desaparece. Se não for utilizado, o
(3d6), 10° nível (4d6), 13° nível (5d6), 16° nível frasco e o seu conteúdo desaparecem após 1 minuto.
(6d6), e 19° nível (7d6). Depois de usar esta fórmula, você não pode fazer isso
Ácido Alquímico. Como uma ação, você pode buscar na novamente por 1 minuto.
sua sacola de alquimia, puxar um frasco de ácido, e Saco de Cola. Como uma ação, você pode buscar em sua
atirar o frasco para uma criatura ou objeto dentro de 9 sacola de alquimia e puxar para fora um saco contendo
metros de você (o frasco e seu conteúdo desaparecem um piche preto contorcendo-se, pegajoso e atirá-lo em
se você não atirar até o final do turno atual). O frasco se um ponto na terra dentro de 9 metros de alcance (o
quebra no impacto. Uma criatura deve ter sucesso em saco e seu conteúdo desaparecem se você não lançar o
um teste de resistência de Destreza ou tomar 1d6 de saco até o final do turno atual). O saco explode no
dano de ácido. Um objeto automaticamente leva esse impacto e cobre o chão em um raio de 1,5 metros com
dano, e o dano é maximizado. viscosidade pegajosa. Essa área torna-se terreno difícil
O dano da fórmula aumenta em 1d6 quando você por 1 minuto, e qualquer criatura que começa seu turno
atinge certos níveis nesta classe: 3° nível (2d6), 5° nível no chão nessa área tem sua velocidade reduzida para
(3d6), 7° nível (4d6), 9° nível (5d6), 11° nível (6d6), metade para esse turno.
13° nível (7d6), 15° nível (8d6), 17° nível (9d6) e 19° Depois de usar esta fórmula, você não pode fazê-lo
nível (10d6). novamente por 1 minuto.
Poção de Cura. Como uma ação, você pode buscar em Pedra do Trovão. Como uma ação, você pode buscar
sua sacola de alquimia e retirar um frasco de cura em sua sacola do alquimista e puxar um fragmento
líquido. Uma criatura pode beber como uma ação para cristalino e jogá-lo em uma criatura, objeto ou
recuperar 1d8 pontos de vida. O frasco então superfície dentro de 9 metros de você (o fragmento
desaparece. Uma vez que uma criatura recupera pontos desaparece se você não o jogar no final do turno atual).
de vida desta fórmula alquímica, a criatura não pode O estilhaço quebra no impacto com uma explosão de
fazê-lo novamente até que termine um descanso longo. energia concussiva. Cada criatura dentro de 3 metros
Se não for utilizado, o frasco e o seu conteúdo do ponto de impacto deve ter sucesso em um teste de
desaparecem após 1 hora. Enquanto o frasco existe, resistência de Constituição ou ser derrubado e
você não pode usar esta fórmula. A cura desta fórmula empurrado 3 metros de distância a partir desse ponto.
aumenta em 1d8 quando você alcança certos níveis
nesta classe: 3° nível (2d8), 5° nível (3d8), 7° nível
(4d8), 9° nível (5d8), 11° nível (6d8), 13° nível (7d8) , Canhoneiro_______________________
15° nível (8d8), 17° nível (9d8) e 19° nível (10d8). Um mestre de engenharia, você forja uma arma de
Bastão de Fumaça. Como uma ação, você pode buscar fogo movida por uma combinação de ciência e magia.
em sua sacola de alquimia e puxe um bastão que
produz uma chama grossa de fumaça. Você pode

19
Ferreiro Mestre Este dano extra aumenta em 1d6 quando você atinge
Quando você escolhe está especialização no 1° nível, certos níveis nesta classe: 5° nível (2d6), 7° nível (3d6),
você ganha proficiência com as ferramentas de 9° nível (4d6), 11° nível (5d6), 13° nível (6d6), 15°
ferreiro, e você aprende o truque consertar. Nível (7d6), 17° nível (8d6) e 19° nível (9d6).

Canhão do Trovão Onda Explosiva


No 1° nível, você forja uma arma de fogo mortal Começando no 9° nível, você pode canalizar a força da
usando uma combinação de magia arcana e seus energia para o seu Canhão do Trovão. Com uma ação,
conhecimentos de engenharia e metalurgia. Esta arma você pode fazer um ataque especial com ele. Ao invés
de fogo é chamada de Canhão do Trovão. É uma arma de fazer um teste de ataque, você desencadeia um
feroz que dispara balas de chumbo que podem perfurar ataque de energia em um cone de 4,5 metros da arma.
armadura com facilidade. Cada criatura nessa área deve fazer testes de
Você é proficiente com o Canhão do Trovão. A arma de resistência de Força com um CD de 8 + seu bônus de
fogo é uma arma de duas mãos de ataque a distância e proficiência + seu modificador de Inteligência. Em um
2d6 dano perfurante. Seu alcance normal é 45 metros, fracasso no teste de resistência, o alvo leva 2d6 de dano
e seu alcance máximo é 150 metros. Uma vez de energia e é empurrado à 3 metros de distância.
disparado, ele deve ser recarregado como uma ação Este dano aumenta em 1d6 quando você atinge certos
bônus. níveis nessa classe: 13° nível (3d6) e 17° nível (4d6).
Se você perder o seu Canhão do Trovão, você pode
criar um novo ao longo de três dias de trabalho (oito
horas por dia), gastando 100 p.o. de metal e outras
matérias-primas.
Esfera Penetrante
A partir do 14° nível, você pode disparar um
relâmpago de energia através de seu Canhão de Trovão.
Paiol Arcano Como uma ação, você pode fazer um ataque especial
No 1° nível, você faz um saco de couro usado para com ela. Ao invés de fazer um teste de ataque, você faz
transportar suas ferramentas e munições para o seu com que a arma liberte um raio de relâmpago, 1,5
Canhão de Trovão. Seu Paiol Arcano inclui pólvora, tiro metros de largura e 9 metros de comprimento. Cada
de chumbo e outros materiais necessários para manter criatura nessa área deve fazer testes de resistência de
essa arma funcionando. Destreza com um CD de 8 + seu bônus de proficiência +
Você pode usar o Paiol Arcano para produzir munição seu modificador de Inteligência. Em um fracasso no
para sua arma. No final de cada descanso longo, você teste de resistência, o alvo leva 4d6 de dano radiante.
pode magicamente produzir 40 munições com este
paiol. Após cada descanso curto, você pode produzir 10
munições. Esfera Explosiva
Se você perder o seu Paiol Arcano, você pode criar um Começando no 17º nível, você pode canalizar uma
novo como parte de um descanso longo, usando 25 p.o. esfera feroz de energia para o seu Canhão do Trovão.
de couro e outras matérias-primas. Como uma ação, você pode fazer um ataque especial
com ela. Ao invés de fazer um teste de ataque, você
lança uma esfera explosiva da arma. A esfera detona em
Extensão do Trovão uma esfera de 9 metros de raio em um ponto dentro do
No 3º nível, você aprende a canalizar a um trovão de intervalo. Cada criatura nessa área deve fazer um teste
energia para o seu Canhão do Trovão. Como uma ação, de Destreza com um CD de 8 + seu bônus de
você pode fazer um ataque especial com seu Canhão do proficiência + seu modificador de
Trovão que concede dano trovejante de 1d6 extra no Inteligência. Em um fracasso no teste de resistência, o
primeiro ataque. alvo leva 4d8 de dano flamejante.

20
Lista de Magias Artífice Proteção contra venenos
Truque de corda
1° Nível
Ver o invisível
Alarme
Patas de aranha
Curar ferimentos
3° Nível
Disfarçar-se
Piscar
Recuo acelerado
Voo
Vitalidade falsa
Forma gasosa
Salto
Grifo de vigilância
Passos longos
Velocidade
Santuário
Proteção contra energia
Escudo da fé
Revivificar
2° Nível
Respirar na água
Ajuda
Andar na água
Alterar-se
4° Nível
Tranca arcana
Olho arcano
Nublar
Malogro
Chama contínua
Construir
Visão no escuro
Movimentação livre
Aprimorar habilidade
Arca secreta de Leomund
Aumentar/reduzir
Santuário particular de Mordenkainen
Invisibilidade
Cão fiel de Mordenkainen
Restauração menor
Esfera resiliente de Otiluke
Levitação
Arma mágica
Moldar rochas, Pele de pedra

Patrulheiro revisado______________________________________________________
Ao longo do ano passado, você nos viu experimentar importante na determinação se os jogadores gostam da
uma série de novas abordagens para o Patrulheiro, classe como um todo. Em outras palavras, nenhuma
todas destinadas a atingir os altos níveis de insatisfação classe é perfeita, mas cada um está perto o suficiente da
do jogador e sua classificação como classe mais fraca do marca em sua própria maneira que os jogadores
D&D por uma margem significativa. fiquem felizes.
Esses dois fatores combinaram para nos colocar no Como tal, o status do Patrulheiro como um problema
caminho para essa revisão. Nós temos classes que para os jogadores tem sido motivo de preocupação. E
classificam como fraca, mas que, contudo, têm níveis assim, hoje apresentamos uma nova revisão do
elevados de satisfação do jogador. Isso nos diz que as Patrulheiro. Embora retenha muitos dos elementos da
pessoas que jogam com essa classe estão felizes com a classe existente, muita coisa mudou, então é melhor
forma como as habilidades de seus personagens simplesmente explorar o novo material para ter uma
funcionam e com sua própria experiência na mesa, ideia de como se sente. Mas o que eu gostaria de
mesmo que essa classe não seja a mais forte. Afinal, abordar aqui é como o jogo D&D vai evoluir no futuro.
nem todas as classes podem se classificar no topo. Qualquer mudança tão dramática quanto a
Da mesma forma, a maioria das questões que vemos reconstrução de uma classe requer planejamento,
com os estudos estão confinadas a habilidades verificação e uma implementação clara e fácil. A fase de
específicas que não desempenham um papel planejamento remonta à nossa revisão do feedback do

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playtest. Revisamos dados e lemos comentários em Espero que outra revisão ou duas sejam feitas para a
reddit, fóruns e mídias. Tentamos decidir se abordar a classe, mas estou confiante de que o escopo e a direção
questão valia a pena como interrupção potencial para dessas mudanças se encaixem no que a comunidade
o jogo. está procurando.
Neste caso, sentimos que alguns fatores combinados Finalmente, chegamos à implementação. Se essa
seguiriam para uma mudança. Muitos jogadores interação do Patrulheiro, ou uma revisão futura dele,
queriam jogar Patrulheiros, mas poucos ficaram felizes tiver notas altas o suficiente, nosso plano é apresentá-
com a classe, que mantinha o seu lugar na parte inferior lo como um Patrulheiro Revisado em um futuro livro
das classificações de poder de classe por uma margem oficial de D&D. Os jogadores podem selecionar o
significativa. As características individuais da classe Patrulheiro Original ou a Versão Revisada, embora os
também preenchiam a lista de top 10 dos recursos de Mestres sejam sempre livres a usar somente um ou o
personagens individuais de menor pontuação. outro. Ambos serão permitidos em partidas de D&D
Com nosso curso definido para uma revisão, passamos Adventurers League, e os jogadores com personagens
o ano passado experimentando e coletando feedback. Patrulheiros existentes terão a opção de trocar para a
Nós acreditamos que se algo não bater a marca a Versão Revisada. Como você verá enquanto lê, o
primeira vez, nós precisamos fazer testes com o tempo Patrulheiro Original e a Versão Revisada usam tabelas
e certificar-se que nossa maneira a uma solução é certa. de progressão quase idênticas, mesmo que as
Assim, a nossa brincadeira com o Patrulheiro nos especificidades de algumas características sejam
trouxe aqui, para esta última atualização. diferentes. Com um pouco de trabalho, nós pudemos
Nosso próximo passo, que começa agora, é a assegurar de que todas as novas opções do Patrulheiro
verificação. Essas correções estão corretas? Elas fornecem equilíbrio para ambas as classes.
resolvem problemas em sua mesa? Você, como uma Em geral, essa abordagem captura nossa intenção -
comunidade de Jogadores e Mestres de D&D, aceita? corrigir o que precisa ser corrigido quando é
necessário fazê-lo, mas de uma forma que minimiza a

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interrupção e maximiza a satisfação dos jogadores. Quando você ganha essa característica, você também
Com isso em mente, dê uma olhada no nosso Novo aprende um idioma de sua escolha, normalmente um
Patrulheiro e mantenha os olhos para pesquisa e falado por seu inimigo favorito ou criaturas associadas
feedback a seguir. a ele. No entanto, você está livre para escolher qualquer
Características de Classe idioma que você deseja aprender.
Como um Patrulheiro, você ganha as seguintes
características de classe. Explorador Natural
Ponto de Vida Você é um mestre de navegação mundo natural e você
Dados de vida: 1d10 por nível de Patrulheiro reage de forma rápida e decisiva, quando atacado. Isso
Pontos de vida no 1° nível: 10 + seu modificador de lhe concede os seguintes benefícios:
constituição  Você ignora terreno difícil.
Pontos de vida em níveis superiores: 1d10 (ou 6) +  Você tem vantagem na rolagem de iniciativa.
seu modificador de constituição por nível de  No seu primeiro turno durante o combate, você tem
Patrulheiro após o 1°. vantagem em rolagem de ataque contra criaturas
que ainda não agiram.
Proficiências Além disso, você é hábil na hora de navegar pelos
Armadura: Armadura leve, armadura média, escudos ermos.
Armas: Armas simples, armas marciais Você obtém os seguintes benefícios quando se viaja por
Ferramentas: nenhuma uma hora ou mais:
Testes de resistência: Força, destreza  Terreno difícil não retarda as viagens do grupo.
Habilidades: Escolha três entre essas perícias empatia  Seu grupo não pode se perder exceto por efeito
com animais, atletismo, Intuição, investigação, mágico.
natureza, percepção, furtividade e sobrevivência  Mesmo quando está envolvido em outra atividade
enquanto viaja (como procurar alimentos,
navegando ou rastreando), você permanece alerta
Equipamentos
ao perigo.
Começa com os seguintes equipamentos, além do
 Se você estiver viajando sozinho, você pode mover
equipamento concedido pelo seu antecedente:
furtivamente em ritmo normal.
 Corselete de couro ou (b) brunea
 Quando você procura alimentos, você encontra o
 Duas espadas curtas, ou (b) armas simples corpo a
dobro comida do que normalmente encontraria.
corpo
 Enquanto o rastreia outras criaturas, você também
 Um kit aventureiro ou (b) um kit explorador
percebe seu número exato, seus tamanhos e há
 Um arco longo e uma aljava de 20 flechas
quanto tempo eles passaram a área.

Inimigo Favorito
No 1° nível, você conseguiu experiência suficiente Estilo de Luta
estudando, rastreamento, caçando e mesmo falando No 2° nível, você pode adotar um estilo específico de
com um determinado tipo de inimigo comumente luta como sua especialidade. Escolha uma das opções a
encontrado na selva. seguir. Não pode escolher uma opção de estilo de luta
Escolha um tipo de inimigo favorito: feras, feéricos, mais de uma vez, mesmo se mais tarde puder escolher
humanoides, monstruosidades ou mortos-vivos. Você novamente.
ganha um bônus + 2 em testes de dano com arma,
contra criaturas do tipo escolhido. Além disso, você tem Arquearia
vantagem em testes de Sabedoria (sobrevivência) para Você ganha um bônus de + 2 para rolagens de ataque
rastrear seus inimigos favoritos, também em testes de com armas de longo alcance.
Inteligência para recordar informações sobre eles.

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Defesa conhece e trocá-la por outra magia da lista de magias
Enquanto você estiver usando armadura, você ganha do patrulheiro, que também precisa ser de um nível
um bônus de + 1 a CA. que você possui espaços de magia.

Duelista Capacidade de Conjuração


Quando você está empunhando uma arma corpo a Sabedoria é o atributo para lançar magias do
corpo em uma mão e sem outras armas, você ganha um Patrulheiro, já que sua magia vem da sua devoção e
+ 2 bônus para danificar rolos com aquela arma. sintonia com a natureza. Você usa sua Sabedoria
sempre que for referenciado o atributo para lançar
magias. Além disso, você usa o seu modificador de
Combate com Duas Armas Sabedoria para definir a CD dos testes de resistência
Quando você se envolver em um combate e estiver para as magias de ranger que você lançar e quando
usando duas armas, você pode adicionar seu você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
modificador de atributo no dano do segundo ataque.
CD para suas magias = 8 + seu bônus de proficiência
+ seu modificador de Sabedoria
Conjuração
Modificador de ataque para suas magias = seu
Quando que você alcançar o 2° nível, você aprendeu a
bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
usar a essência mágica de natureza para lançar magias,
assim como um druida. Consulte o capítulo 10 do
Livros de Jogador para as regras gerais de Conjuração Consciência Primitiva
e capítulo 11 para a lista de magias de ranger. Começando no 3° nível, sua mestria de Patrulheiro
permite estabelecer uma conexão poderosa com
animais e o terreno ao redor você.
Espaços de Magia Você tem uma habilidade inata para se comunicar com
A tabela “O Ranger” mostra quantas espaços você tem animais, e que te reconheçam como uma alma gêmea.
para lançar magias do 1° nível ou superior. Para lançar Através de gestos e sons, você pode comunicar ideias
uma dessas magias, você deve gastar um espaço do simples para um animal, como uma ação e pode ler seu
nível da magia ou superior. Você recuperar todos os humor básico e intenção. Você entende o seu estado
espaços de magia gastos quando você realiza um emocional, se está afetado por magia de qualquer
descanso longo. espécie, suas necessidades de curto prazo (como
Por exemplo, se você sabe a magia de 1° nível encantar alimento ou segurança) e você pode usar uma ação (se
animais e você possui um espaço de magia de 1° nível e necessário) para tentar persuadi-lo para não atacar.
de 2° nível disponível, você pode lançá-la usando o Você não pode usar esta habilidade contra uma
espaço de qualquer um dos níveis. criatura que você tenha atacado nos últimos 10
minutos.
Magias Conhecidas de 1° nível e Superior Além disso, você pode sintonizar seus sentidos para
determinar se quaisquer uns dos seus inimigos
Você conhece duas magias de 1º nível à sua escolha da
favoritos espreitam nas proximidades. Gastando 1
lista de magias do ranger.
minuto ininterrupto em concentração (igual quando
A coluna Magias Conhecidas da tabela “O Ranger”
você está se concentrando uma magia), você pode
mostra quando você aprende mais magias à sua
sentir-se qualquer um dos seus inimigos favoritos
escolha. Cada uma dessas magias deve ser do nível que
presentes dentro de 8 quilômetros de você. Esta
você possui espaços de magia, como mostra a tabela.
característica revela se seus inimigos favoritos estão
Por exemplo, quando você atinge o 5° nível nessa
presentes, seus números e direção geral e distância das
classe, você aprende uma nova magia de 1° ou 2° nível.
criaturas em quilômetros de você.
Além disso, quando você ganha um nível nessa classe,
você pode escolher uma magia de patrulheiro que você

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Se houver vários grupos de seus inimigos favoritos Mimetismo
dentro do alcance, você adquire essa informação para Começando no nível 10, você pode permanecer imóvel
cada grupo. por longos períodos de tempo para preparar uma
emboscada.
Conclaves de Patrulheiro Quando você tentar se esconder no seu turno, você
No 3° nível, você escolhe emular os ideais e a formação pode optar por não se mover naquele turno. Se você
de um conclave de Patrulheiro: o Conclave da Fera, o evitar se mover, criaturas que tentaram detectar você
Conclave de Caçador ou o Conclave do Espreitador, recebe um −10 de penalidade em testes de Sabedoria
tudo detalhado no final da descrição de classe. Sua (percepção) até o início de seu próximo turno. Você
escolha lhe concede características no 3° nível, e perde este benefício se você se mover ou cair,
novamente, no 5°, 7°, 11° e 15° andar. voluntariamente ou por causa de algum efeito externo.
Você é automaticamente é detectado se qualquer efeito
ou ação faça com que você não esteja mais ser
Aprimoramento de Atributo escondido.
Quando você atinge o 4° nível e novamente nos níveis Se você ainda está escondido em seu próximo turno,
8°, 12°, 16° e 19°, você pode aumentar um atributo de você pode continuar permanecendo imóvel e ganhar
sua escolha por 2, ou você pode aumentar dois esse benefício até que seja detectado.
atributos de sua escolha por 1. Você não pode
aumentar o atributo acima de 20 usando esse recurso.
Desaparecer
A partir do 14° nível, você pode usar a ação de
Inimigo Favorito Maior esconder-se como uma ação de bônus no seu turno,
No 6° nível, você está pronto para participar de um você não pode ser encontrado por meios não mágicos,
jogo de caça ainda mais mortal. Escolha um tipo de a menos que você opte por deixar um rastro.
inimigo maior favorito: aberrações, celestiais,
construções, dragões, elementais, demônios ou
gigantes. Você obtém todos os benefícios contra este Sentidos Selvagens
inimigo escolhido como normalmente ganha contra seu No 18° nível, você ganha sentidos sobrenaturais que o
inimigo favorito, incluindo um idioma adicional. ajudam a lutar contra criaturas que você não possa ver.
Seu bônus para testes de dano contra todos seus Quando você ataca uma criatura, que você não possa
inimigos favoritos aumenta para + 4. ver, sua incapacidade de ver impõe desvantagem no
Além disso, você tem vantagem sobre testes de seu teste de ataque contra ela.
resistência contra as magias e habilidades utilizadas Você também está ciente da localização de qualquer
por um inimigo favorito maior. criatura invisível dentro de 9 metros, desde que a
criatura esteja escondida de você e você não esteja cego
ou surdo.
Pés Ligeiros
A partir do 8° nível, você pode usar a Disparada como
uma ação bônus na sua jogada. Matador de Inimigos
No 20°, você se torna um caçador de inigualável. Uma
vez em cada um dos seus turnos, você pode adicionar
seu modificador de Sabedoria nos testes de ataque ou
dano que você faz. Você pode optar por usar esse
recurso antes ou depois do rolo, mas antes de
quaisquer efeitos da rolagem sejam aplicadas.

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Ranger sem Magia_________________________________________________________
Como um exemplo de como o processo de substituir Dada a utilidade da magia curar ferimentos, e a maior
características de classe deveria ser, vamos remover a necessidade de cura em níveis mais baixos, vamos criar uma
conjuração de magias da classe patrulheiro. Digamos característica de classe de cura que permita ao patrulheiro
que você queira que em sua campanha os patrulheiros criar e aplicar cataplasmas de ervas –uma melhoria
pareçam mais com Passolargo de O Senhor dos Anéis, e equivalente a beber uma poção em princípio, mas que
ampliará na medida em que o patrulheiro suba de nível.
atuem menos magicamente.
A característica de classe Magias tem um grande
impacto na classe do patrulheiro, então esse não é um
projeto simples. Comece avaliando o que a Adicionalmente, uma vez que o patrulheiro precisará
característica Magias está contribuindo para a classe. de alguma utilidade em combate que normalmente
Em geral, patrulheiros possuem uma lista mais seria provida por magias, vamos adicionar uma versão
limitada de magias (e conhecem apenas um número da característica de classe Superioridade em Combate
relativamente pequeno de magias), e funcionam na extraída do guerreiro Mestre de Batalha. As manobras
mesma meia velocidade que os paladinos em sua que Superioridade em Combate concedem podem
progressão em conjuração de magias. Observando a providenciar um bom impulso em combate,
lista de magias do patrulheiro você pode chegar às especialmente no que diz respeito a controle do campo
seguintes conclusões sobre a contribuição da de batalha. Olhando a classe do guerreiro, nós podemos
característica Magias à classe: ver que a Superioridade em Combate do guerreiro
Mestre de Batalha preenche espaço semelhante à
 Patrulheiros possuem muita utilidade exploratória
progressão em conjuração de magias do Cavaleiro
em suas magias, com acesso a magias como detectar
Místico. Nós não queremos que o patrulheiro ofusque o
veneno e doença, sentir besta e conjurar animais
guerreiro Mestre de Batalha, então nós vamos começar
 Patrulheiros recebem muito de sua potência em
com menos manobras, ampliando na medida em que
combate de magias, especialmente marca do
ele sobe de nível. Uma vez que nós estaremos
caçador.
substituindo uma meia progressão em conjuração de
 Patrulheiros recebem alguma habilidade de cura e
magias, isso significa que vamos precisar de algumas
restauração de magias como curar ferimentos,
outras características para equilibrar esse patrulheiro.
restauração menor, e proteção contraveneno, que
No 9º e no 13º nível estão lacunas que podemos
mantém um aventureiro protegido do que poderia
preencher com algumas mecânicas focadas em
sofrer enquanto explora lugares selvagens.
exploração. Vamos moldar a primeira a partir da magia
 Patrulheiros recebem alguns efeitos de controle em
proteção contraveneno, e também dar à característica
combate de suas magias como golpe enleante,
de classe criação de cataplasma um efeito aprimorado.
crescer espinhos, e conjurar barragem, todos
A segunda nós podemos moldar a partir da magia
concedendo ao patrulheiro um controle mágico no
conjurar animais, o que pode ser útil tanto em cenas de
combate.
exploração quanto em cenas de combate.
 Em alguns níveis em que o patrulheiro ganha acesso
No 17º nível há outra lacuna, que nós podemos
a novos níveis de magia, essa é a única característica
preencher com uma melhoria em Superioridade em
de classe que o personagem recebe. Como resultado,
Combate. Felizmente, o Mestre de Batalha tem uma
o patrulheiro precisará de características de classe
característica de classe que funcionaria bem no
adicionais para esses níveis, a fim de evitar que o
conceito desse patrulheiro, então nós podemos usar a
patrulheiro receba nada além de pontos de vida
característica Implacável para garantir que o
adicionais.
patrulheiro sempre tenha pelo menos alguma
habilidade para exercer controle sobre o campo de
batalha, mesmo na parte final de um dia de aventuras.
Finalmente, nós precisamos considerar o impacto
dessas mudanças em outras características de classe, e

26
fazer ajustes se necessário. Por exemplo, o arquétipo Cataplasmas
Mestre das Bestas tem a característica de classe No 3º nível você pode criar cataplasmas especiais de
Compartilhar Magias no 15º nível, que não funcionará ervas que tem poder de cura comparável a algumas
sem a característica Conjuração. Se o seu patrulheiro poções. Você pode gastar 1 hora procurando ervas e
sem magias decidir jogar como Mestre das Feras, você preparando cataplasmas de ervas usando bandagens
precisará criar uma característica de classe para tratadas para criar um número de cataplasmas igual
substituir Compartilhar Magias, talvez por algo que ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1). Você
ajude a manter o companheiro animal do patrulheiro pode carregar ao mesmo tempo um número de
vivo por mais tempo. Adicionalmente, uma vez que cataplasmas igual ao seu modificador de Sabedoria
Consciência Primitiva requer que o patrulheiro use (mínimo de 1).
espaços de magia para ativar a característica de classe, Essas cataplasmas que você cria não podem ser
nós podemos modificar essa característica para aplicados por ninguém além de você. Após 24 horas,
permitir ao patrulheiro usá-la uma vez e recuperá-la quaisquer cataplasmas que você não tenha usado
após terminar um descanso curto ou longo. perdem sua capacidade. Se você gastar 1 minuto
Aqui estão as descrições completas das novas aplicando uma de suas cataplasmas em uma criatura
características de classe do nosso patrulheiro sem humanoide ferida, gastando assim o seu uso, essa
magias: criatura recupera 1d6 pontos de vida para cada dois
níveis de patrulheiro que você possua (arredondado
Superioridade em Combate para cima).
No 2º nível você aprende manobras que são
abastecidas por dados especiais, chamados dados de Antiveneno Natural
superioridade. Começando no 9º nível, você tem vantagem em testes
Manobras. Você aprende duas manobras à sua escolha, de resistência contraveneno e tem resistência a dano
que são escolhidas da lista de manobras disponíveis por veneno. Adicionalmente, você pode usar uma de
aos guerreiros do arquétipo Mestre de Batalha. Muitas suas cataplasmas para curar o efeito de veneno um
manobras aprimoram um ataque de alguma maneira. uma criatura sobre a qual você o esteja aplicando,
Você pode usar apenas uma manobra por ataque. Você além de restaurar seus pontos de vida.
aprende uma manobra adicional à sua escolha no 5º, 9º,
13º, e 17º níveis. Cada vez que você aprende uma
manobra nova, você pode também substituir uma
Chamar Aliados Naturais
manobra que você conhece por uma diferente. Começando no 13º nível, quando você está numa
Dados de Superioridade. Você possui quatro dados de área de seu terreno favorecido, você pode chamar
superioridade, que são d8s. Um dado de superioridade criaturas naturais daquele terreno para lutar a seu
é gasto quanto você o usa. Você recupera todos os seus favor, usando sua ligação com o mundo natural para
dados de superioridade gastos quando termina um convencê-las a ajuda-lo. O Mestre escolhe criaturas
descanso curto ou longo. apropriadas ao terreno para virem em seu auxílio
Você recebe outro dado de superioridade no 9º nível dentre aquelas que podem ouvi-lo e que estejam a até
e outro no 17º nível. 1 milha de você, em um dos seguintes grupos:
Testes de Resistência. Algumas de suas manobras  Uma criatura de nível de desafio 2 ou menor.
requerem que seu alvo faça um teste de resistência  Duas criaturas de nível de desafio 1 ou menor.
para resistir aos efeitos da manobra. A CD para o teste  Quatro criaturas de nível de desafio ½ ou menor.
de resistência é calculada assim: CD do teste para a  Oito criaturas de nível de desafio ¼ ou menor.
manobra = 8 + seu bônus de proficiência + seu
modificador de Força ou Destreza (à sua escolha). Essas criaturas aproximam-se de você vindas de sua
posição original, e lutarão ao seu lado, atacando
quaisquer criaturas que sejam hostis a você. Elas são
amigáveis com você e com seus companheiros, e você

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rola iniciativa para as criaturas convocadas como um Coordenação Bestial
grupo, que agirá em seu próprio turno. O Mestre tem as Começando no 15º nível, quando um inimigo que você
estatísticas das criaturas. Depois de 1 hora, essas possa ver atinge o seu companheiro animal com um
criaturas retornam ao seu lugar original. Uma vez que ataque, você pode gritar um aviso. Se seu companheiro
você use essa caraterística, você não pode usá-la animal pode ouvir você, ele pode usar essa reação para
novamente na mesma área por 24 horas, uma vez que reduzir pela metade o dano do ataque contra ele.
os mesmos animais não atenderão repetidamente o seu
chamado.
Como um substituto para Compartilhar Magias, nós Implacável
poderíamos considerar também a seguinte Começando no 17º nível, quando você rola iniciativa e
característica: não tem mais nenhum dado de superioridade, você
recupera um dado de superioridade.

O Místico____________________________________________________________________
O místico é uma classe completa para experimentarem
seus jogos de D&D. Esta versão da classe surgiu pelo
feedback do playtest das duas versões anteriores.
Um humano vestido com vestes simples anda ao longo Esses heróis são todos místicos, seguidores de uma
de um caminho florestal. Um grupo de duendes surge estranha e misteriosa forma de poder. Os místicos
das moitas, flechas preparadas sobre ele, seus sorrisos evitam o mundo de voltar seus olhos para dentro,
largos em sua boa fortuna de encontrar uma presa tão dominando todo o potencial de suas mentes e
fácil para os currais de escravos da legião. Seus sorrisos explorando suas psiques antes de se virarem para
se transformam em gritos de terror à medida que o enfrentar o mundo.
viajante cresce em tamanho gigantesco e salta para Os místicos são incrivelmente raros, e a maioria
eles, seu bastão agora uma clava mortal. prefere manter a natureza de suas habilidades em
A milícia se forma em fileiras para se preparar para a segredo. Usando sua força interior psíquica, eles
carga dos orcs. Os brutos rosnando uivam seus gritos podem ler mentes, desvanecer-se em invisibilidade,
de batalha e avançam. Para sua surpresa, a multidão transformar seus corpos em ferro vivo, e pegar o
humana se mantém firme e luta com ferocidade controle do mundo físico e dobrá-lo à sua vontade.
surpreendente. De repente, o medo insensível se
agarra às mentes dos orcs e eles, apesar de
Eremitas e Marginalizados
enfrentarem um inimigo muito inferior, se voltam e
Os místicos são solitários. A maioria descobre os
correm, sem perceber o meio-elfo calmo em pé entre a
segredos de seu poder através de referências vagas em
milícia e ordenando seus esforços.
um tome de conhecimento ou por um mestre do poder.
O Barão Von Ludwig sempre se orgulhava de sua
Para dominar seu poder, os místicos devem primeiro se
grande biblioteca. Mal sabia ele que, todas as noites, um
dominar. Eles passam meses e anos em contemplação
gnomo carregado de pergaminhos em branco
tranquila, explorando suas mentes e não deixando
escorregava por seus guardas todas as noites e copiava
nada descoberto. Durante este tempo, eles evitam a
obedientemente seus arquivos mais protegidos.
sociedade e normalmente vivem como eremitas na
Quando os homens do barão chegaram para prendê-
periferia da sociedade. Um místico que estudou com
lo por lidar com demônios, ele nunca adivinhou que o
um mestre trabalhou como um escravo virtual,
escriba gnomo viajando com eles tinha passado mais
tempo em sua guarda do que tinha no ano passado.

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trabalhando afastado de tarefas mundanas em troca da
lição ocasional ou compreensão secreta.
Quando os místicos finalmente dominam seu poder,
eles retornam ao mundo para ampliar seus horizontes
e praticar seu ofício. Alguns místicos preferem
permanecer isolados, mas aqueles que se tornam
aventureiros não se contentam em permanecer à
margem do mundo.

Mentes excêntricas
A fim de manter a disciplina rigorosa e intenso
autoconhecimento necessário para explorar o seu
poder, os místicos desenvolvem uma variedade de
práticas para manter o foco afiado.
Essas práticas são refletidas em tabus e
peculiaridades, pequenos comportamentos estranhos
que governam as ações de um místico. Essas
peculiaridades são juramentos ou tiques
comportamentais que ajudam a manter os místicos no
bom estado de espírito, mantendo o controle perfeito
sobre suas mentes e corpos.
Embora esses tabus sejam inofensivos, eles ajudam a
tornar o místico um estranho. Poucos se sentem aceitos
pela sociedade, e menos ainda se preocupam em se

29
integrar a ela. Para os místicos, a vida da mente é onde No primeiro nível, você conhece uma disciplina
eles se sentem mais em casa. psiônica de sua escolha. A coluna Disciplinas Conhecida
da tabela o místico mostra o número total de
disciplinas que você conhece em cada nível; quando
Selecionando Sofismo
esse número sobe, escolha uma nova disciplina.
Para adicionar alguma textura ao seu místico,
Além disso, sempre que você ganha um nível nessa
considere as peculiaridades que seu personagem
classe, você pode substituir uma disciplina que você
adquiriu. Esses comportamentos não têm efeito de
conhece por uma outra de sua escolha.
jogo, mas seu personagem pode ficar irritado ou
chateado se forçado a quebrá-los.
Eles são uma ótima ferramenta de RPG para adicionar Pontos de Psi
no seu personagem para o jogo. Você pode rolar ou Você tem um reservatório interno de energia que
escolher a partir da tabela abaixo, ou criar suas pode ser dedicado a disciplinas Psiônicas que você
próprias peculiaridades. O objetivo é criar duas conhece. Esta energia é representada por pontos psi.
peculiaridades, para dar-lhes mais de uma chance de Cada disciplina psiônica descreve os efeitos que você
entrar em jogo. Finalmente, considere por que seu pode criar com ele, gastando um certo número de
personagem escolheu esses comportamentos. O que pontos psi. Um talento psiônico não requer pontos psi.
eles dizem sobre a personalidade ou o passado de seu O número de pontos psi que você tem é baseado no
personagem? seu nível de místico, como mostrado na coluna Pontos
Eles são baseados em um incidente específico ou uma de Psi da tabela o místico. O número mostrado para o
crença? seu nível é o máximo de pontos psi. Seu ponto psi total
retorna ao seu máximo quando você terminar um
descanso longo. O número de pontos psi que você tem
Psiônico___________________________ não pode ir abaixo de 0 ou acima do seu máximo.
Como um estudante de psionismo, você pode dominar
e usar talentos psiônicos e disciplinas, as regras para Psi Máximo
eles aparecem no final deste documento. Psiônico é Embora você tenha acesso a uma quantidade de
uma forma especial de uso mágico, diferente da energia psiônica, é preciso treinamento e prática para
conjuração. canalizar essa energia. Há um limite no número de
pontos psi que você pode gastar para ativar uma
Talentos Psiônicos disciplina psiônica. O limite é baseado no seu nível de
Um talento psiônico é um efeito psiônico menor que místico, como mostrado na coluna Psi Máximo da
você dominou. No primeiro nível, você conhece um tabela o místico. Por exemplo, como um místico de 3°
talento psiônico de sua escolha. Você aprende talentos nível, você não pode gastar mais de 3 pontos psi em
adicionais de sua escolha em níveis mais elevados. A uma disciplina cada vez que você a usar, não importa
coluna Talentos Conhecidos da tabela o místico mostra quantos pontos psi você tenha.
o número total de talentos que você conhece em cada
nível; quando esse número sobe, escolha um novo Foco Psíquico
talento. Você pode focalizar a energia psiônica em uma de suas
disciplinas psiônicas para tirar benefícios contínuos
Disciplinas Psiônicas dela. Como uma ação bônus, você pode escolher uma de
Uma disciplina psiônica é um conjunto rígido de suas disciplinas psiônicas e obter seu benefício de foco
exercícios mentais que permite a um místico psíquico, que é detalhado na descrição dessa disciplina.
manifestar poder psiônico. Um místico domina apenas O benefício dura até que você esteja incapacitado ou até
algumas disciplinas por vez. que você use outra ação bônus para escolher um
benefício de foco diferente. Você pode ter apenas um

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benefício de foco psíquico de cada vez, e usar o foco criatura deve ser capaz de entender pelo menos uma
psíquico de uma disciplina não limita sua capacidade linguagem ou ser telepática.
de usar outras disciplinas.
Incremento no Valor de Habilidade
Habilidade Psiônica Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°,
A inteligência é a sua habilidade psiônica para suas 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de
disciplinas psiônicas. Você usa seu modificador de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar
Inteligência ao definir o CD de testes resistência para dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1.
uma disciplina psiônica ou ao fazer um teste de ataque Como padrão, você não pode elevar um valor de
com uma. habilidade acima de 20 com essa característica.

CD para suas Disciplinas = 8 + seu bônus de proficiência +


Força da Mente
seu modificador de inteligência
Mesmo a técnica psiônica mais simples requer uma
Modificador de ataque de Disciplina = seu bônus de
proficiência + seu modificador de inteligência compreensão profunda de como a energia psiônica
pode aumentar a mente e o corpo. Essa compreensão
permite que você altere suas defesas para lidar melhor
Ordem Mística com as ameaças.
No 1º nível, você escolhe uma Ordem Mística: a Ordem Começando no 4º nível, você pode substituir sua
do Avatar, a Ordem dos Despertos, a Ordem do Imortal, proficiência em testes de resistência de Sabedoria
a Ordem do Nômade, a Ordem da Adaga da Alma ou a sempre que você terminar um descanso curto ou longo.
Ordem do Wu Jen, cada uma delas é detalhada no final Para fazer isso, escolha Força, Destreza, Constituição
da descrição da classe. Cada ordem é especializada em ou Carisma. Você ganha proficiência em resistência
uma abordagem específica para psionismo. Sua ordem usando essa habilidade, em vez de Sabedoria. Esta
lhe concede características quando você a escolhe no mudança dura até que você termine seu descanso curto
primeiro nível e características adicionais nos níveis 3, ou longo.
6 e 14.

Potência Psiônica
Recuperação Mística No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir seus
Começando no 2º nível, você pode tirar vigor da ataques de arma com energia psíquica. Uma vez em
energia psi que você usa para alimentar suas cada uma de seus turnos quando você acerta uma
disciplinas psiônicas. criatura com uma arma, você pode causar um dano
Imediatamente após você gastar pontos psi em uma psíquico extra de 1d8 de dano ao alvo. Quando você
disciplina psiônica, você pode usar uma ação bônus alcança o 14º nível, este dano extra aumenta para 2d8.
para recuperar pontos de vida igual ao número de Além disso, você adiciona seu modificador de
pontos psi que você gastou. Inteligência a qualquer dano que faça para um talento
psiônico.

Telepatia
No 2º nível, sua mente desperta para a habilidade de Consumo de Energia
se comunicar via telepatia. Você pode falar No décimo nível, você ganha a habilidade de sacrificar
telepaticamente com qualquer criatura que você possa sua resistência física em troca do poder psiônico.
ver a até 36 metros de você. Você não precisa Ao ativar uma disciplina psiônica, você pode pagar seu
compartilhar uma linguagem com a criatura para que custo de ponto psi com seus pontos de vida, em vez de
ela compreenda suas mensagens telepáticas, mas a usar qualquer ponto psi. Seus pontos de vida atuais e
seu ponto máximo são reduzidos pelo número de

31
pontos de vida que você gasta. Esta redução não pode  Se você morrer, role um d20. Em um 10 ou superior,
ser diminuída de qualquer forma, e a redução para o você se desincorpora com 0 pontos de vida, em vez de
seu máximo de pontos de vida dura até que você morrer, você cai inconsciente. Você e seu
termine um descanso longo. equipamento desaparecem. Você aparece em um
Depois de usar essa característica, você não pode usá- ponto de sua escolha 1d3 dias mais tarde no plano de
la novamente até que você termine um descanso longo. existência onde você morreu, tendo ganho os
benefícios de um descanso longo.

Maestria Psiônica
Começando no 11º nível, seu domínio da energia Ordens Místicas__________________
psiônica permite que você empurre sua mente para
Psionismo é uma forma misteriosa de poder na
além de seus limites normais. Com uma ação, você
maioria dos mundos de D&D. Ordens secretas estudam
ganha 9 pontos psi especiais que você pode gastar
suas origens e aplicações, enquanto empurram os
apenas em disciplinas que exigem uma ação ou uma
limites do que o poder psiônico pode alcançar.
ação bônus para usar.
Cada uma dessas ordens persegue um objetivo
Você pode usar todos os 9 pontos em uma disciplina,
específico para o poder psiônico. Esse objetivo molda
ou você pode espalhá-los em várias disciplinas. Você
como os membros de uma ordem compreendem
também não pode gastar seus pontos psi normais
psionismo.
nessas disciplinas; você pode gastar apenas os pontos
especiais obtidos com esse recurso. Quando você
Ordem do Avatar
terminar um descanso longo, você perde qualquer um Místicos da Ordem do Avatar mergulham no mundo
desses pontos especiais que você não gastou. da emoção, dominando sua vida interior a tal ponto que
Se mais de uma das disciplinas que você ativar com eles podem manipular e amplificar as emoções dos
esses pontos exigem concentração, você pode se outros com a mesma facilidade que um artista molda
concentrar em todas elas. Ativar uma delas termina barro. Conhecidos como Avatares, esses místicos
qualquer efeito que você já estava concentrado, e se variam de tiranos a líderes inspiradores que são
você começar a se concentrar em um efeito que não use amados por seus seguidores.
esses pontos especiais, as disciplinas que você estava Avatares podem trazer emoções extremas nas
concentrado terminam. pessoas ao seu redor. Para seus aliados, eles podem dar
No nível 15, o conjunto de pontos psi que você ganha esperança, ferocidade e coragem, transformando uma
com esse recurso aumenta para 11. Você tem um uso equipe de combate em uma força mortal e unificada.
desta característica, e você recupera qualquer uso Para os seus inimigos, eles trazem medo, desgosto e
gasto dela com um descanso longo. Você ganha um uso trepidação que pode fazer até o veterano mais
adicional deste recurso no 13º, 15º e 17º nível. endurecido agir como um novato trêmulo.

Disciplinas Bônus
Corpo Psiônico No 1º nível, você aprende duas disciplinas psiônicas
No nível 20, o seu domínio do poder psiônico faz com adicionais de sua escolha. Elas devem ser escolhidas
que sua mente transcenda o corpo. Sua forma física é entre as disciplinas do Avatar.
infundida com energia psiônica.
 Você ganha os seguintes benefícios: Treinamento de Armadura
 Você ganha resistência contragolpes perfurantes e No primeiro nível, você ganha proficiência com
cortantes. armadura média e escudos.
 Você não envelhece mais.
 Você se torna imune a doenças, dano de veneno e a Avatar da Batalha
condição envenenado. A partir do 3º nível, você projeta uma aura
inspiradora.

32
Enquanto você não está incapacitado, cada aliado a até Se você segurar um objeto e se concentrar nisso por
9 metros de você que pode vê-lo ganha um bônus de +2 10 minutos (como se concentrando em uma disciplina
as rolagens de iniciativa. psiônica), você aprende alguns fatos básicos sobre ele.
Você ganha uma imagem mental do ponto de vista do
objeto, mostrando a última criatura que segurou o
Avatar da Cura
objeto nas últimas 24 horas.
Começando no 6º nível, você projeta uma aura de
Você também aprende quaisquer eventos que
resiliência. Enquanto você não está incapacitado, cada
ocorreram a até 20 metros do objeto dentro da última
aliado a até 9 metros de você que pode ver você
hora. Os eventos que você percebe se desdobram da
recupera pontos de vida adicionais igual ao seu
perspectiva do objeto. Você vê e ouve eventos como se
modificador de Inteligência (mínimo de 0) sempre que
estivesse lá, mas não pode usar outros sentidos.
você usar uma disciplina psiônica e recuperar pontos
Além disso, você pode incorporar um sensor psiônico
de vida.
intangível dentro do objeto. Durante as próximas 24
Avatar da Velocidade
horas, você pode usar uma ação para saber a
A partir do 14º nível, você projeta uma aura de
localização do objeto em relação a você (sua distância e
velocidade. Enquanto você não está incapacitado,
direção) e olhar para o ambiente do objeto do ponto de
qualquer aliado a até 9 metros de você que pode vê-lo
vista como se estivesse lá. Essa percepção dura até o
pode usar a ação Disparada como uma ação bônus.
início de seu próximo turno.
Depois de usar essa característica, você não pode usá-
Ordem dos Despertos la novamente até que você termine um descanso curto
ou longo.
Místicos dedicados à Ordem dos Despertos buscam
desbloquear todo o potencial da mente. Ao transcender
o físico, a esperança desperta para atingir um estado de Onda Psiônica
ser focado no intelecto puro e energia mental. Começando no 6º nível, você pode sobrecarregar seu
Os Despertos são hábeis em curvar mentes e foco psíquico para derrubar as defesas de um
desencadear ataques psiônicos devastadores, e eles oponente. Você pode impor uma desvantagem no teste
podem ler os segredos do mundo através da energia de resistência de um alvo contra uma disciplina ou
psiônica. Místicos despertados que levam aventuras talento que você usa, mas com o custo de usar seu foco
para superar mistérios, resolver enigmas, e derrotar psíquico. Seu foco psíquico termina imediatamente se
monstros, transformando-os em teimosos peões. estiver ativo, e você não pode usá-lo até que você
termine um descanso curto ou longo.
Você não pode usar essa característica se você não
Disciplinas Bônus
pode usar o seu foco psíquico.
No 1º nível, você aprende duas disciplinas psiônicas
adicionais de sua escolha. Elas devem ser escolhidas
dentre as disciplinas dos Despertos. Forma Espectral
No 14º nível, você ganha a habilidade de se tornar uma
Talento Desperto figura fantasmagórica de energia psiônica. Com uma
No 1º nível, você ganha proficiência com duas das ação, você pode se transformar em uma versão
seguintes pericias de sua escolha: Lidar com Animais, transparente, fantasmagórica de si mesmo. Enquanto
Blefar, Intuição, Intimidação, Investigação, Percepção e nesta forma, você tem resistência a todos os danos,
Persuasão. move-se a metade do deslocamento, e pode passar por
objetos e criaturas enquanto se move, mas não pode de
Investigação Psiônica bom grado terminar o movimento em seus espaços. O
Começando no 3º nível, você pode focar sua mente efeito dura 10 minutos ou até que você use uma ação
para ler a impressão psiônica deixada em um objeto. para encerrá-lo.

33
Depois de usar essa característica, você não pode usá- Vontade Imortal
la novamente até que você termine um longo descanso. A partir do 14º nível, você pode aproveitar suas
reservas de poder psiônico para sobreviver além da
morte. No final do seu turno, se estiver com 0 pontos de
Ordem do Imortal vida, você pode gastar 5 pontos psi para recuperar
A Ordem do Imortal usa energia psiônica para imediatamente um número de pontos de vida igual ao
aumentar e modificar a forma física. Seguidores desta seu nível místico + seu modificador Constituição.
ordem são conhecidos como imortais. Eles usam
energia psiônica para modificar seus corpos,
fortalecendo os contra-ataques e transformando-se em Ordem do Nômade
armas vivas. Místicos da Ordem dos Nômades mantêm suas mentes
Seu domínio da forma física lhes dá seu nome, pois os em um estado estranho e rarefeito. Eles procuram
Imortais são notoriamente difíceis de matar. acumular tanto conhecimento quanto possível, à
medida que procuram desvendar os mistérios do
Disciplinas Bônus multiverso e buscar a estrutura subjacente de todas as
No 1º nível, você aprende duas disciplinas psiônicas coisas. Ao mesmo tempo, eles percebem uma bizarra
adicionais de sua escolha. Elas devem ser escolhidas rede de conhecimento que eles chamam de noosfera.
dentre as disciplinas imortais. Nômades, como seu nome indica, sentem prazer em
viagens, exploração e descoberta. Eles desejam
acumular tanto conhecimento quanto possível, e a
Durabilidade Imortal busca de segredos e conhecimentos ocultos pode se
Começando no nível 1, seu ponto de vida máximo tornar uma obsessão para eles.
aumenta em 1 por nível de místico.
Além disso, enquanto você não está vestindo Disciplinas Bônus
armadura ou empunhando um escudo, sua CA é igual a No 1º nível, você aprende duas disciplinas psiônicas
10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de adicionais de sua escolha. Elas devem ser escolhidas
Constituição. dentre as disciplinas do Nômade.

Resiliência Psiônica Abrandamento do Conhecimento


A partir do 3º nível, a sua energia psiônica lhe dá uma No primeiro nível, você ganha a capacidade de
fortaleza extraordinária. No início de cada uma de seus estender seu conhecimento. Quando você terminar um
turnos, você ganha pontos de vida temporários iguais longo descanso, você ganha duas proficiências de sua
ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 0) se escolha: duas ferramentas, duas perícias, ou um de
tiver pelo menos 1 ponto de vida. cada um. Você pode substituir uma ou ambas as
seleções por idiomas. Este benefício dura até que você
Aumento de Saúde termine um descanso longo.
Começando no 6º nível, você pode extrair seu foco
psíquico para escapar do aperto da morte. Com uma Memória de Mil Passos
reação quando você recebe dano, você pode reduzir No 3º nível, você ganha a habilidade de usar o
para metade esse dano contra você. Seu foco psíquico psionismo para recordar seus passos. Com uma reação
termina imediatamente se estiver ativo, e você não quando você é atingido por um ataque, você pode se
pode usá-lo até que você termine um descanso curto ou teletransportar para um espaço desocupado que você
longo. ocupou no início do seu último turno, e o ataque erra
Você não pode usar essa característica se você não você. Depois de usar essa característica, você não pode
puder usar o seu foco psíquico. usá-la novamente até que você termine um descanso
curto ou longo.

34
CA até o início de seu próximo turno ou até que você
Teletransporte Superior esteja incapacitado.
No 6º nível, você ganha um talento superior para
teletransporte. Quando você usa uma disciplina Aprimorar Lâmina
psiônica para se teleportar a qualquer distância, você A partir do 3º nível, você pode gastar pontos de psi
pode aumentar essa distância em até 3 metros. para aumentar as rolagens de ataque da sua lâmina
mental e os danos. Você ganha um bônus para atacar e
para as rolagens de dano com suas lâminas mentais
Viagem Sem Esforço
dependendo do número de pontos psi gasto, como
A partir do 14º nível, sua mente pode misticamente
mostrado na tabela abaixo. Este bônus dura 10
mover seu corpo. Uma vez em cada um de seus turnos,
minutos.
você pode se mover a até 9 metros do seu
deslocamento para teleportar a distância que você
Pontos Psi Bônus de Ataque e Dano
andou. Você deve se teletransportar para um espaço 2 +1
desocupado que você pode ver. 5 +2
7 +4

Ordem da Lâmina Mental


A Ordem da Lâmina Mental sacrifica a amplitude de Lâmina Consumidora
conhecimento que outros místicos ganham para se Começando no 6º nível, sempre que você mata uma
concentrar em uma técnica psiônica específica. criatura inimiga com um ataque da lâmina mental, você
Esses místicos aprendem a manifestar uma arma imediatamente recuperar 2 pontos psi.
mortal de energia psíquica pura que eles podem usar
para escindir através de inimigos. Lâmina Fantasma
Os Lâminas Mentais variam amplamente em sua A partir do 14º nível, você pode fazer um ataque que
aproximação a este caminho. Alguns seguem-no por atravessa a maioria das defesas. Com uma ação, você
um desejo de alcançar a perfeição marcial. Outros são pode fazer um ataque com sua lâmina mental.
assassinos implacáveis que procuram se tornar o Trate a CA do alvo como se fosse 10 contra este
assassino perfeito. ataque, independentemente da CA real do alvo.

Treinamento Marcial Ordem do Wu Jen


No primeiro nível, você ganha proficiência com A Ordem do Wu Jen apresenta alguns dos místicos
armadura média e armas marciais. mais devotos. Esses místicos buscam se fechar do
mundo, negando os limites do mundo físico e o
Lâmina Mental substituindo com uma realidade que eles criam por si
Começando no primeiro nível, você ganha a mesmos. Conhecidos como wu jens, esses místicos
habilidade de manifestar uma lâmina de energia lançam suas mentes para o mundo, tomam o controle
psíquica. Com uma ação bônus você cria laminas de seus princípios fundamentais e os reconstroem.
cintilantes de energia que se projetam de ambos os Em termos práticos, os wu jens se destacam no
punhos. Você não pode segurar nada em suas mãos controle das forças do mundo natural. Eles podem
enquanto manifesta estas lâminas. Você pode descartá- lançar objetos com suas mentes, controlar os quatro
las com uma ação bônus. elementos, e alterar a realidade para atender aos seus
Para você, uma Lâmina Mental é uma arma marcial desejos.
cortante com a propriedades de leve e acuidade.
Ele causa 1d8 de dano psíquico em um acerto.
Com uma ação bônus, você pode se preparar para usar
as lâminas para desviar; você ganha um bônus de +2 na

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Disciplinas Bônus Domínio Elemental
No 1º nível, você aprende duas disciplinas psiônicas A partir do 14º nível, se você tiver resistência a um
adicionais de sua escolha. Elas devem ser escolhidas tipo de dano, você pode gastar 2 pontos psi com uma
dentre as disciplinas de Wu Jen. reação quando você recebe dano desse tipo para
ignorar esse dano; você ganha imunidade a esse tipo de
Estudo do Eremita dano até o final do seu próximo turno.
No 1º nível, você ganha proficiência com duas das
seguintes habilidades de sua escolha: Lidar com
Animais, Arcanismo, História, Intuição, Medicina, Disciplinas Psiônicos____________
Natureza, Percepção, Religião ou Sobrevivência. Talentos e disciplinas psíquicas são o coração do ofício
de um místico. São os exercícios mentais e as fórmulas
Atenuação Elementar psiônicas usadas para forjar à vontade em efeitos
Começando no 3º nível, quando a resistência de uma tangíveis e mágicos.
criatura reduz o dano causado por uma disciplina As disciplinas psiônicas foram descobertas por
psiônica, você pode gastar 1 ponto psi para fazer com diferentes ordens e tendem a refletir as especialidades
que o uso da disciplina ignore a resistência da criatura. de seus criadores.
Você não pode gastar este ponto para fazê-lo aumentar No entanto, um místico pode aprender qualquer
o custo da disciplina acima de seu limite psi. disciplina, independentemente da sua ordem
associada.

Arcano Amador Usando Uma Disciplina


No 6º nível, você aprende três feitiços mágicos de sua
Cada disciplina psiônica tem várias maneiras de usá-
escolha e sempre os tem preparados. As magias devem
la, todas contidas em sua descrição. A disciplina
ser do 1º ao 3º nível. Com uma ação bônus, você pode
especifica o tipo de ação e o número de pontos psi
gastar pontos de psi para criar espaços de magia que
necessários. Ela também detalha se você deve se
você pode usar para lançar essas magias, bem como
concentrar em seus efeitos, quantos alvos ela afeta, que
outras magias que você é capaz de conjurar. O custo de
teste de resistência requer, e assim por diante.
psi para cada espaço de magia é detalhado na tabela
As seções a seguir abordam mais detalhadamente o
abaixo.
uso de uma disciplina. As disciplinas psiônicas são
mágicas e funcionam de forma semelhante às magias.
Custo de Psi Nível de Espaço de Magia
1° 2
2° 3 Foco Psíquico
3° 5
A seção foco psíquico de uma disciplina descreve o
4° 6
benefício que você ganha quando escolhe essa
5° 7
disciplina para seu foco psíquico.
O espaço da magia permanece até você usá-lo ou
terminar um descanso longo. Você deve observar seu Opções de Efeitos e Pontos Psi
limite psi ao gastar pontos psi para criar um espaço de Uma disciplina fornece diferentes opções para usar
magia. com seus pontos psi. Cada opção de efeito tem um
Sempre que você ganha um nível nessa classe, você nome e um custo de ponto psi, essa opção aparece entre
pode substituir uma das magias de feiticeiro escolhidas parênteses após seu nome. Você deve gastar esse
por uma magia de feiticeiro diferente de 1° a 3° nível. número de pontos psi para usar essa opção, enquanto
cumpre o seu limite psi. Se você não tem pontos PSI
suficientes à esquerda, ou o custo está acima do limite
psi, você não pode usar a opção.

36
Algumas opções mostram uma gama de pontos psi, em conforme apresentado no capítulo 10, "Conjuração", no
vez de um custo específico. Para usar essa opção você Livro do Jogador.
deve gastar um número de pontos dentro desse
intervalo de pontos, ainda cumprindo seu limite de psi.
Testes de Resistência e Rolagens de Ataque
Algumas opções permitem que você gaste pontos psi
Se uma disciplina requer um teste de resistência,
adicionais para aumentar a potência de uma disciplina.
especifique o tipo de resistência e os resultados de um
Outra vez, você deve respeitar seu limite do psi, e você
teste de resistência com êxito ou falha. A CD é
deve gastar todos os pontos quando você usa
determinada pela sua habilidade psiônica algumas
primeiramente a disciplina;
disciplinas exigem que você faça um teste de ataque
Você não pode decidir gastar pontos adicionais, uma
para determinar se o efeito da disciplina atinge seu
vez que você vê a disciplina entre em ação.
alvo. A rolagem de ataque usa sua habilidade psiônica.
Cada opção observa informações específicas sobre seu
efeito, incluindo qualquer ação necessária para usá-lo e Combinando Efeitos Psiônicos
seu intervalo Os efeitos de diferentes disciplinas psiônicas somam
enquanto as durações das disciplinas se sobrepõem.
Do mesmo modo, diferentes opções de uma disciplina
Componentes psiônica se combinam se estiverem ativos ao mesmo
Disciplinas não exigem os componentes que muitas tempo. No entanto, uma opção específica de uma
magias requerem. Usar uma disciplina não requer disciplina psiônica não combina com si mesma se a
palavras, gestos ou materiais falados. opção é usada várias vezes. Em vez disso, o efeito mais
O poder da psiônica vem da mente. potente - normalmente dependente de quantos pontos
psi foram usados para criar o efeito - aplica-se
Duração enquanto as durações dos efeitos se sobrepõem.
Psiônicos e feitiços são efeitos separados, e, portanto,
Uma opção de efeito em uma disciplina especifica
seus benefícios e desvantagens se sobrepõem. Um
quanto tempo dura seu efeito.
efeito psiônico que reproduz um feitiço é uma exceção
Instantânea. Se nenhuma duração for especificada, o
a esta regra.
efeito da opção é instantâneo.
Concentração. Algumas opções requerem
concentração para manter seus efeitos. Este requisito é Disciplinas Psiônicas Por Ordem
anotado com "conc." Após o custo do ponto psi da Cada disciplina psiônica está associada a uma Ordem
opção. A notação "conc." É seguida pela duração Mística. As listas a seguir organizam as disciplinas por
máxima da concentração. Por exemplo, se uma opção essas ordens.
diz "conc., 1 min.", você pode se concentrar em seu
efeito por até 1 minuto. Disciplinas do Avatar
Concentrar-se em uma disciplina segue as mesmas Coroa do Desespero
regras que se concentrar em uma magia. Esta regra Coroa da Repugnância
significa que você não pode se concentrar em um feitiço Coroa da Raiva
e uma disciplina ao mesmo tempo, nem você pode se Manto do Comando
concentrar em duas disciplinas ao mesmo tempo. Veja Manto da Coragem
o capítulo 10, "Conjuração", no Livro do Jogador sobre Manto do medo
Manto da Fúria
como a concentração funciona.
Manto da Alegria

Alvos e Áreas de Efeito Disciplinas do Desperto


As disciplinas psiônicas usam as mesmas regras que Visão da Aura
os feitiços para determinar alvos e áreas de efeito, Fortaleza do Intelecto
Manto do Temor

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Precognição Para obter os benefícios de um descanso longo, você
Assalto Psíquico pode gastar 8 horas envolvidas em atividades leves, em
Perturbação Psíquica vez de dormir durante qualquer um deles.
Inquisição Psíquica
Adaptação Ambiental (2 psi). Com uma ação, você ou
Fantasmas Psíquicos
uma criatura que você toca ignora os efeitos de calor
Contato Telepático
extremo ou frio (mas não frio ou dano de fogo) durante
a próxima hora.
Disciplinas do Imortal Escudo Adaptável (3 psi). Quando você toma dano de
Corpo Adaptativo
ácido, frio, fogo, raio ou trovão, você pode usar sua
Forma Bestial
reação para ganhar resistência a dano desse tipo -
Força Bruta
Celeridade incluindo o dano causador - até o final do seu próximo
Metabolismo Corrosivo turno.
Diminuição Adaptação de Energia (5 psi, conc., 1 h) com uma
Crescimento Gigante ação, você pode tocar uma criatura e dar-lhe resistência
Durabilidade do Ferro a dano de ácido, frio, fogo, relâmpago ou trovão (sua
Restauração Psiônica escolha), que dura até a sua concentração termine.
Arma Psiônica Imunidade de Energia (7 psi, conc., 1 h). Com uma
ação, você pode tocar uma criatura e dar-lhe imunidade
Disciplinas do Nômade a dano de ácido, frio, fogo, raio ou trovão (sua escolha),
Flecha Nômade que dura até que sua concentração termine.
Camaleão Nômade
Mente Nômade
Passo Nômade Visão da Aura
Terceiro Olho Disciplina do Desperto
Você reorienta sua visão para ver a energia que
Disciplinas do Wu Jen envolve todas as criaturas. Você percebe auras,
Mestre do Ar assinaturas de energia que podem revelar elementos
Mestre do Fogo chave da natureza de uma criatura.
Mestre da Força Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta
Mestre do Gelo disciplina, você tem vantagem em teste de Sabedoria
Mestre da Luz e Escuridão
(Intuição).
Mestre da Água
Avaliar Inimigo (2 psi). Com uma ação bônus, você
Mestre do Clima
analisa a aura de uma criatura que você vê. Você
Mestre da Madeira e da Terra
aprende seu total de pontos de vida atual e todas as
suas imunidades, resistências e vulnerabilidades.
Descrições das Disciplinas Ler Humor (2 psi). Com uma ação bônus, você aprende
As disciplinas psiônicas são apresentadas aqui em um resumo de uma palavra do estado emocional de até
ordem alfabética. seis criaturas que você pode ver, como feliz, confuso,
com medo ou violento.
Ver Aura (3 psi, conc., 1 hora). Com uma ação, você
Corpo Adaptativo
estuda a aura de uma criatura. Até que a concentração
Disciplina do Imortal
termine, enquanto você pode ver o alvo, você aprende
Você pode alterar o seu corpo para combinar com o
se está sob o efeito de qualquer efeito mágico ou
seu entorno, permitindo você resistir as punições
psiônico, seu ponto de vida atual total e seu estado
ambientes. Com maior energia psi, você pode estender
emocional básico. Enquanto esse efeito dura, você tem
esta proteção para outras pessoas.
vantagem sobre as verificações de Sabedoria
Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina,
(Intuição) e Carisma que você faz contra ela.
você não precisa comer, respirar ou dormir.

38
Perceber o Invisível (5 psi, conc., 1 min.). Com uma Pele Resistente (2 psi). Sua pele torna-se tão
ação bônus, você ganha a habilidade de ver auras resistente quanto o couro; você ganha um bônus de +2
mesmo de criaturas invisíveis ou ocultas. Até que sua para CA.
concentração termine, você pode ver todas as criaturas,
incluindo escondidas e invisíveis, independentemente
Força Bruta
das condições de iluminação.
Disciplina do Imortal
Você aumenta sua força natural com energia psiônica,
Forma Bestial concedendo-lhe a habilidade de alcançar feitos
Disciplina do Imortal incríveis de poder.
Você transforma seu corpo, ganhando traços de bestas Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina,
diferentes. você tem vantagem em testes de
Foco psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina, Força (atletismo).
você tem vantagem em testes de Ataque Bruto (1-7 psi). Com uma ação bônus, você
Sabedoria (Lidar com Animais). ganha um bônus em seu próximo dano contra um alvo
Garras Bestiais (1-7 psi). Você manifesta garras que você atingiu com um ataque corpo a corpo durante
longas por um instante e faz um ataque de arma corpo o turno atual. O bônus é igual a + 1d6 por ponto psi
a corpo contra uma criatura a até 1,5 metros de você. gasto, e o dano bônus é do mesmo tipo que o ataque. Se
Em um acerto, este ataque causa 1d10 de dano o ataque tiver mais de um tipo de dano, você escolhe
cortante por ponto psi gasto. qual deles usar para o dano de bônus.
Transformação Bestial. Com uma ação bônus, você Batida Traseira (1-7 psi). Quando você atinge um alvo
altera sua forma física para ganhar características com um ataque corpo a corpo, você pode ativar essa
diferentes. Quando você usa essa habilidade, você pode habilidade com uma reação. O alvo deve ter sucesso em
escolher um ou mais dos seguintes efeitos. Cada efeito um teste de resistência ou será derrubado a 3 metros
tem seu próprio custo de ponto psi. Adicione-os juntos de você por ponto psi gasto. O alvo se move em linha
para determinar o custo total. Esta transformação dura reta. Se ele acertar um objeto, este movimento termina
1 hora, até que você morra, ou até você terminá-lo com imediatamente e o alvo leva 1d6 dano de concussão por
uma ação bônus. ponto psi gasto.
Anfíbio (2 psi). Você ganha brânquias; você pode Salto Poderoso (1-7 psi). Como parte de seu
respirar ar e água. movimento, você pula em qualquer direção até 6
Escalada (2 psi). Você cria garras minúsculas metros por ponto psi gasto.
enganchadas que lhe dão um deslocamento de escalada Proeza Física (2 psi). Com uma ação bônus, você ganha
igual a seu deslocamento de caminhada. um bônus de +5 para os testes de Força até o final de
Voo (5 psi). Asas brotam de suas costas. Você ganha seu próximo turno.
um deslocamento de voo igual a seu deslocamento de
caminhada.
Celeridade
Juízo Afiado (2 psi). Seus olhos e ouvidos se tornam
Disciplina do Imortal
mais sensíveis. Você ganha vantagem em testes de
Você canaliza o poder psiônico em seu corpo,
Sabedoria (Percepção).
aprimorando seus reflexos e agilidade para um grau
Sentidos Perfeitos (3 psi). Você ganha um sentido
incrível. O mundo parece diminuir enquanto você
afiado de olfato e um instinto para detectar um alvo.
continua a se mover normalmente.
Você pode ver criaturas invisíveis a até 3 metros de
Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina,
você, mesmo se você estiver cego.
seu deslocamento de caminhada aumenta em 3 metros.
Natação (2 psi). Você ganha barbatanas e membranas
Passo Rápido (1-7 psi). Com uma ação bônus, você
entre os dedos das mãos e dos pés; você ganha um
aumenta seu deslocamento de caminhada em 3 metros
deslocamento de natação igual a seu deslocamento de
por ponto psi gasto até o final do turno atual. Se você
caminhada.

39
tem um deslocamento de escalada ou natação, este Sopro do Dragão Verde (7 psi). Você exala uma nuvem
aumento aplica-se a esse deslocamento também. de veneno em um cone de 18 metros. Cada criatura na
Defesa Ágil (2 psi). Com uma ação bônus, você pode área deve fazer um teste de resistência de
usar a ação esquivar. Constituição, recebendo 10d6 de dano de veneno em
Borrão de Movimento (2 psi). Com uma ação, você se uma falha, ou metade do dano em um sucesso.
faz invisível durante qualquer movimento durante o
turno atual.
Coroa do Desespero
Impulso de Velocidade (2 psi). Com uma ação bônus,
Disciplina do Avatar
você ganha dois benefícios até o final do turno atual:
Você aprendeu a colher sementes de desespero na
você não provoca ataques de oportunidade, e você tem
psique de uma criatura, destruindo-a com autodúvida
um deslocamento de escalada igual ao seu
e inação.
deslocamento de caminhada.
Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina,
Surto de Ação (5 psi). Com uma ação bônus, você pode
você tem vantagem em testes de Carisma
correr ou fazer um ataque de arma.
(Intimidação).
Coroado da Dor (1-7 psi). Com uma ação, uma criatura
Metabolismo Corrosivo que você possa ver a até 18 metros de você deve fazer
Disciplina do Imortal um teste de resistência de Carisma. Em uma falha, ele
Seu controle sobre seu corpo permite que você recebe 1d8 dano psíquico por ponto psi gasto, e não
entregue ácidos ou ataques de veneno. pode ter reações até o início de seu próximo turno. Em
Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina, um teste bem-sucedido, leva metade do dano.
você tem a resistência aos danos de ácido e veneno. Chamado Para Inação (2 psi, conc., 10 min.). Se você
Toque Corrosivo (1-7 psi). Com uma ação, você causa gastar 1 minuto conversando com uma criatura, você
um toque ácido a uma criatura ao seu alcance. O alvo pode tentar semear uma inveja esmagadora. No final do
deve fazer um teste de resistência de destreza, minuto, você pode usar uma ação para forçar a criatura
causando 1d10 de dano de ácido por ponto psi gasto a fazer um teste de resistência de Sabedoria. O teste é
em um teste falho, ou metade de dano em um bem- automaticamente bem-sucedido se o alvo estiver
sucedido. imune a ser encantado.
Ataque Venenoso (1-7 psi). Com uma ação, você cria Em uma falha, ele sente e está incapacitado até sua
um jato de veneno que alveja uma criatura que você concentração terminar. Este efeito termina
pode ver a até 9 metros de você. O alvo deve fazer um imediatamente se o alvo ou qualquer aliado que ele
teste de resistência de Constituição. Em um teste falho, poder ver é atacado ou receber dano. Em um teste bem-
leva 1d6 de dano por veneno por ponto psi gasto e fica sucedido, a criatura não é afetada e não tem nenhuma
envenenado até o final do seu próximo turno. Em um ideia de sua tentativa de dobrar sua vontade.
sucesso, o alvo leva metade do dano e não é Visões de Desespero (3 psi). Com uma ação, você força
envenenado. uma criatura que você possa ver dentro a até
Espirro Ácido (2 psi). Com uma reação quando você 18 metros de você fazer um teste de resistência de
toma dano perfurante ou cortante, você faz com que o Carisma. Em uma falha, recebe 3d6 de dano psíquico, e
ácido espirre da sua ferida; cada criatura a até 1,5 seu deslocamento é reduzido a 0 até o final de seu
metro de você recebe 2d6 de dano ácido. próximo turno. Em um teste bem-sucedido, recebe
Sopro do Dragão Negro (5 psi). Você exala uma onda metade do dano. Você pode aumentar o dano em 1d6
de ácido em uma linha de 18 metros por 1,5 metros de por ponto psi adicional gasto nela.
largura. Cada criatura na área deve fazer um teste de Memória Dolorosa (5 psi, conc., 1 min.). Com uma
resistência de Constituição, recebendo 6d6 de dano de ação, você escolhe uma criatura que você pode ver a até
ácido em uma falha, ou metade em um teste bem- 18 metros de você. Ela deve ter sucesso em um teste de
sucedido. Você pode aumentar o dano em 1d6 por psi resistência de Carisma, ou está incapacitada e tem seu
adicional gasto nela.

40
deslocamento reduzido 0 até a sua concentração Mundo do Horror (7 psi, conc., 1 min.). Com uma ação,
terminar. escolha até seis criaturas a até 18 metros de você. Cada
Ela pode repetir este teste no final de cada um de seus alvo deve fazer um teste de resistência de Carisma. Em
turnos, terminando o efeito sobre si mesma em um um fracasso, um alvo leva 8d6 dano psíquico, e está
sucesso. assustado até que sua concentração termine. Em um
sucesso, um alvo leva metade do dano.
Enquanto estiver assustado, o deslocamento de um
Coroa da Repugnância
alvo é reduzido a 0, e o alvo pode usar sua ação, e
Disciplina do Avatar
qualquer ação bônus que possa ter, apenas para fazer
Você faz com que uma criatura seja inundada com
ataques corpo a corpo. O alvo assustado pode repetir o
emoções de desgosto.
teste de resistência no final de cada um dos seus turnos,
Foco Psíquico. Enquanto você estiver focado nesta
terminando o efeito sobre si mesmo em um sucesso.
disciplina, a área em um raio de 1,5 metros em torno de
você é terreno difícil para qualquer inimigo que não é
imune a ser assustado. Coroa da Raiva
Olhar do Horror (1-7 psi). Com uma ação, escolha uma Disciplina do Avatar
criatura que você possa a até 18 metros de você. O alvo Você coloca um monte de fúria pura dentro da mente
deve fazer um teste de resistência de de uma criatura, fazendo com que sua sede de sangue
Carisma. Em uma falha, ele recebe 1d6 de dano supere seus sentidos para que ela aja como você deseja.
psíquico por psi gasto e não pode se aproximar de você Foco Psíquico. Enquanto você estiver focado nesta
até o final de seu próximo turno. Em um teste bem- disciplina, qualquer inimigo a até 1,5 metros de você
sucedido, leva metade do dano. que faz um ataque corpo a corpo contra criaturas
Parede de Repulsão (3 psi, conc., 10 min.). Com uma diferentes de você faz isso com desvantagem.
ação, você cria uma parede invisível, insubstancial de Fúria Primal (1-7 psi). Com uma ação, escolha uma
energia a até 18 metros de você que possui 9 metros de criatura que você possa ver a até 18 metros de você. O
comprimento, 3 metros de altura, e 30 centímetros de alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de
espessura. A parede dura até a sua concentração Carisma ou recebe 1d6 de dano psíquico por ponto psi
terminar. Qualquer criatura que tente passar por ela gasto nessa habilidade e imediatamente usa sua reação
deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em um para mover seu deslocamento em uma linha reta em
fracasso, uma criatura não pode mover-se através da direção ao seu inimigo mais próximo. O alvo tem um
parede até o começo do seu turno seguinte. Em um sucesso automático se estiver imune a ser encantado.
sucesso, a criatura pode passar por ela. Uma criatura Palavras de Combate (2 psi, conc., 10 min.). Se você
deve fazer um teste sempre que tentar passar através passar 1 minuto conversando com uma criatura, você
da parede, quer de boa vontade ou não. pode tentar deixar sua violência em chamas na sua
Visões da Repugnância (5 psi, conc., 1 min.). Você faz mente. No final do minuto, você pode usar uma ação
com que uma criatura considere todos os outros seres para forçar a criatura a fazer um teste de resistência de
como entidades horríveis e estranhas. Com uma ação, Sabedoria para resistir aos sentimentos de desejo
escolha uma criatura que você possa ver a até 18 violento contra uma criatura que você descreva para
metros de você. O alvo deve fazer um teste de ela ou nome. O teste é um sucesso automático se o alvo
resistência de Sabedoria. Em um fracasso, ele recebe estiver imune a ser encantado.
5d6 de dano psíquico, e até a sua concentração Em um fracasso, o alvo ataca a criatura escolhida se
terminar, ele recebe 1d6 de dano psíquico por criatura puder ver aquela criatura antes de sua concentração
a até 1,5 metros dele no final de cada um dos seus terminar, usando armas ou feitiços contra uma criatura
turnos. que já era hostil em direção ou ataques desarmados
Em um sucesso, o alvo leva apenas metade do dano contra um aliado ou uma criatura para a qual era
inicial e não sofre nenhum dos outros efeitos. neutra. Uma vez que a luta começa, continua a atacar
por 5 rodadas antes que este efeito termine. Este efeito

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termina imediatamente se o alvo ou qualquer aliado sucesso em um teste de resistência de Força ou será
que ele puder ver é atacado ou receber dano de derrubado.
qualquer outra criatura que não foi a que incitou ele. Mudança Repentina (5 psi). Com uma reação quando
Em um sucesso, a criatura não é afetada e não tem você é atingido por um ataque, você muda para seu
nenhuma ideia de sua tentativa de dobrar sua vontade. tamanho mínimo para evitar o ataque. O ataque erra, e
Mente sem Coragem (2 psi). Você faz com que a sede você se move a até 1,5 metros sem provocar ataques de
de sangue de uma criatura vença seu senso de oportunidade antes de voltar ao tamanho normal.
preservação. Com uma ação bônus, escolha uma Forma Microscópica (7 psi, conc., 10 min.). Com uma
criatura que você possa ver a até 18 metros de você. ação bônus, você se torna menor que minúsculo até que
O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de sua concentração termine. Enquanto estiver neste
Sabedoria ou, até o final do seu próximo turno, ele não tamanho, você ganha um bônus de +10 para testes de
pode mover-se de boa vontade a menos que seu Destreza (Furtividade) e um bônus de +5 na CA, você
deslocamento o aproxime do inimigo mais próximo que pode mover-se através de espaços de 2 centímetros
ele possa ver. O alvo recebe um sucesso automático se sem apertar, e você não pode fazer ataques de armas.
estiver imune a ser encantado.
Fúria Devastadora (5 psi, conc., 1 min.). Você faz com
que a raiva de uma criatura cresça tão grande que ela
Crescimento Gigante
ataca sem prestar atenção à sua própria segurança. Disciplina do Imortal
Com uma ação bônus, escolha uma criatura que você Você se infunde com energia psiônica para crescer a
pode ver a até 18 metros de você. O alvo deve ter um tamanho tremendo, reforçando sua força e
sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou, até resistência.
que sua concentração termine, qualquer criatura Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina,
dentro de 1,5 metros dela pode usar uma reação para seu alcance aumenta em 1,5 metros.
fazer um ataque corpo a corpo contra ela sempre que o Forma de Ogro (2 psi, conc., 1 min.). Com uma ação
alvo faz um ataque corpo a corpo. O alvo recebe um bônus, você ganha 10 pontos de vida temporários.
sucesso automático se estiver imune a ser encantado. Além disso, até que sua concentração termine, seus
ataques de arma corpo-a-corpo causam um dano extra
de 1d4 em um acerto e seu alcance aumenta em 1,5
Diminuição metros. Se você for menor do que Grande, você também
Disciplina do Avatar se tornará Grande durante a duração.
Você manipula a matéria que compõe o seu corpo, Forma Gigante (7 psi, conc., 1 min.). Com uma ação
reduzindo drasticamente o seu tamanho sem renunciar bônus, você ganha 30 pontos de vida temporários.
a sua força. Além disso, até que sua concentração termine, seus
Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina, ataques de arma corpo a corpo causam um dano de 2d6
você tem vantagem em testes de adicional a cada golpe, e seu alcance aumenta em 3
Destreza (Furtividade). metros. Se você for menor do que Enorme, você
Forma em Miniatura (2 psi, conc., 10 min.). Com uma também se torna enorme durante a duração.
ação bônus, você se torna minúsculo até que sua
concentração termine. Enquanto estiver neste
tamanho, você ganha um bônus de +5 em testes de
Fortaleza do Intelecto
Destreza (Furtividade) e pode mover através de Disciplina do Desperto
lacunas de até 15 centímetros de diâmetro sem apertar. Você forja uma indomável parede de energia psiônica
Derrubada (2 psi). Com uma ação bônus, você muda ao redor de sua mente - uma que lhe permite lançar
para um tamanho incrivelmente pequeno e, em contra-ataques contra seus oponentes.
seguida, de repente volta ao normal, enviando um Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina,
oponente voando para trás. Escolha uma criatura que você ganha resistência a dano psíquico.
você pode ver a até 1,5 metros de você. Ele deve ter Retrospectiva Psíquica (2 psi). Com uma reação, você
pode impor desvantagem em uma rolagem de ataque

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contra você, se você puder ver o atacante. Se o ataque equivale à metade do seu modificador de Inteligência
ainda o atingir, o atacante recebe 2d10 de dano (mínimo de +1).
psíquico. Presença Encantadora (1-7 psi). Com uma ação, você
Desvio Psíquico (1-7 psi). Com uma reação quando exerce uma aura de poder de simpatia. Role 2d8 por
você faz um teste de resistência de Inteligência, ponto psi gasto nesta habilidade; esse é o total de
Sabedoria ou Carisma, você ganha um bônus de +1 pontos de vida de criaturas que você afeta. As criaturas
nesses testes para cada ponto psi que você gasta nessa a até 9 metros de você são afetadas em ordem
habilidade. Você pode usar essa habilidade depois de ascendente de seus máximos de pontos de vida
rolar o dado, mas antes de saber os resultados. ignorando criaturas incapacitadas, criaturas imunes a
Redução Psíquica (5 psi, conc., 10 min.). Com uma ser encantadas, e criaturas em combate.
ação, você cria um campo de energia psíquica Começando com a criatura que tem o menor ponto de
protetora. Escolha qualquer número de criaturas a até vida máximo, cada criatura afetada por esta opção fica
9 metros de você. Até que sua concentração termine, encantada por você por 10 minutos, considerando você
cada alvo tem resistência a dano psíquico e vantagem como um amigo. Subtraia o ponto máximo de cada
em testes de resistência de Inteligência, Sabedoria e criatura no total antes de passar para a próxima
Carisma. criatura. O ponto máximo de vida de uma criatura deve
ser igual ou menor que o total restante para que a
Criatura seja afetada.
Durabilidade do Ferro
Centro de Atenção (2 psi, conc., 1 min.). Com uma
Disciplina do Imortal
ação, você exerce uma aura de poder que agarra a
Você transforma o seu corpo em um metal vivo,
atenção de uma criatura. Escolha uma criatura que
permitindo que você ignore os ataques que poderiam
você possa a até 9 metros de você. O alvo deve fazer um
aleijar as criaturas mais fracas.
teste de resistência de Carisma. Em um fracasso, a
Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina,
criatura fica tão distraída por você que todas as outras
você ganha um bônus de +1 na CA.
criaturas são invisíveis até que sua concentração
Esconder o Metal (1-7 psi). Com uma reação quando
termine. Este efeito termina se a criatura não puder
você é atingido por um ataque, você ganha um bônus
mais ver ou ouvir você ou se ela sofrer dano.
de +1 na CA por cada ponto psi que você gastar nessa
Invocar Temor (7 psi, conc., 10 min.). Com uma ação,
habilidade. O bônus dura até o final do seu próximo
você exerce uma aura que inspira temor nos outros.
turno. Este bônus aplica-se contra o ataque
Escolha até 5 criaturas que você possa ver a até 18
desencadeante.
metros de você. Cada alvo deve ter sucesso em um teste
Pele de Aço (2 psi). Com uma ação bônus, você ganha
de resistência Inteligência ou será encantado por você
resistência a dano perfurante e cortante até o final de
até que sua concentração termine. Enquanto estiver
seu próximo turno.
encantado, o alvo obedece aos seus comandos verbais
Resistência ao Ferro (7 psi, conc., 1 h). Com uma ação,
da melhor maneira possível e sem fazer nada
você ganha resistência contragolpes, cortante ou
obviamente autodestrutivo. O alvo encantado atacará
perfurante (sua escolha), que dura até a concentração
somente as criaturas que possa ver atacá-lo desde que
terminar.
foi encantado ou que era já hostil para. No final de cada
um de seus turnos, o alvo pode repetir o teste de
Manto do Temor resistência, terminando o efeito sobre si mesmo em um
Disciplina do Desperto sucesso.
Você aprende a usar energia psiônica para manipular
os outros com uma sutil combinação de psi e seu Manto do Comando
próprio charme natural.
Disciplina do Avatar
Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina,
Você exerce uma aura de confiança e autoridade,
você ganha um bônus para testes de Carisma. O bônus
aumentando a coordenação entre seus aliados.

43
Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina, Aura de Vitória (1-7 psi, conc., 10 min.). Com uma
no fim do turno que você não se mover durante ele, ação bônus, você projeta energia psiônica até que sua
você pode usar sua reação para permitir que um aliado concentração termine. A energia fortalece você e seus
que você possa ver a até 9 metros de você para mover- aliados quando seus inimigos são abatidos; Sempre que
se até a metade do seu deslocamento, seguindo um um inimigo que você pode ver é reduzido a 0 pontos de
caminho de sua escolha. Para se mover desta maneira, vida, você e cada um de seus aliados a até 9 metros de
o aliado não deve estar incapacitado. você ganham pontos de vida temporária igual ao dobro
Movimento Coordenado (2 psi). Com uma ação bônus, dos pontos psi gastos para ativar este efeito.
escolha até cinco aliados que você pode ver a até 18 Pilar de Confiança (6 psi, conc., 1rnd.). Com uma ação,
metros de você. Cada um desses aliados pode usar sua você e até cinco criaturas que você possa ver a até 18
reação para mover-se até a metade de seu 60 metros ganham uma ação extra para usar em seus
deslocamento, seguindo um caminho de sua escolha. turnos individuais. A ação desaparece se não for usada
Visão do Comandante (2 psi, conc., 1 tur.). Com uma antes do final do seu próximo turno. A ação só pode ser
ação, escolha uma criatura que você pode a até 18 usada para fazer um ataque de arma ou para usar a
metros de você. Até o começo de seu próximo turno, Correr ou Desengajar.
seus aliados têm vantagem nas rolagens de ataque
contra esse alvo.
Manto do Medo
Comando para Ataque (3 psi). Com uma ação, escolha
Disciplina do Avatar
um aliado que você pode ver a até 18 metros de você.
Você se torna um poço de medo primordial e se
Esse aliado pode usar sua reação para tomar
transforma em um farol de terror para seus inimigos.
imediatamente a ação de Ataque. Você escolhe os alvos.
Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina,
Mente Estratégica (5 psi, conc., 1 min.). Com uma
você tem vantagem em testes de
ação, você exerce uma aura de confiança e comando
Carisma (Intimidação).
que une seus aliados em uma unidade coesa. Até que
Incitar o Medo (2 psi, conc., 1 min.). Com uma ação,
sua concentração termine, qualquer aliado a até 18
escolha uma criatura que você possa ver a até 18
metros de você em seu turno pode, com uma ação de
metros de você. O alvo deve ter sucesso em um teste de
bônus, usar a ação Correr ou Desengajar ou rolar um d4
resistência de Sabedoria ou ficar assustado com você
e adicionar o número a cada rolagem de ataque neste
até que sua concentração termine. Sempre que o alvo
turno.
assustado terminar seu turno em um local onde não
Ataque Esmagador (7 psi). Com uma ação, escolha até
pode vê-lo, ele pode repetir o teste de resistência,
cinco aliados que você possa ver a até 18 metros de
terminando o efeito sobre si mesmo em um sucesso.
você. Cada um desses aliados pode usar sua reação para
Aura Perturbadora (3 psi, conc., 1 h). Com uma ação
usar a ação de Ataque. Você escolhe os alvos dos
de bônus, você se encobre em uma energia psíquica
ataques.
inquietante. Até que sua concentração termine,
qualquer inimigo a até 18 metros de você que pode ver
Manto de Coragem você deve gastar 75 centímetros de deslocamento para
Disciplina do Avatar cada metro que se deslocar em sua direção. Uma
Concentre sua mente na coragem, irradiando criatura ignora esse efeito se for imune a ser assustada.
confiança e bravatas aos seus aliados. Incitar o Pânico (5 psi, conc., 1 min.). Com uma ação,
Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina, escolha até oito criaturas que você possa ver a até 27
você e seus aliados a até 3 metros que você possa ver metros que pode vê-lo. No início de cada um dos turnos
tem vantagem em testes de resistência contra medo. de um alvo antes de sua concentração terminar, o alvo
Incitar Coragem (2 psi). Com uma ação bônus, escolha deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em um
até seis criaturas que você possa ver a até 18 metros de fracasso, o alvo fica amedrontado até o início de seu
você. Se alguma dessas criaturas estiver assustada, essa próximo turno, e você rola um dado. Se você rolar um
condição terminará naquela criatura. número ímpar, o alvo assustado move metade do seu

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deslocamento em uma direção aleatória e não realiza Manto da Alegria
nenhuma ação nesse turno, a não ser gritar de terror. Disciplina do Avatar
Se você rolar um número par, o alvo assustado faz um Você aproveita a alegria dentro de você, irradiando-a
ataque corpo a corpo contra um alvo aleatório dentro para fora como uma calmante energia psíquica que traz
do seu alcance. Se não houver tal alvo, ele move metade esperança e conforto às criaturas ao seu redor.
da sua velocidade em uma direção aleatória e não faz Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina,
nenhuma ação nesse turno. Este efeito termina em um você tem vantagem em testes de Carisma (Persuasão).
alvo se tiver sucesso em três testes de resistência. Presença Suavizante (1-7 psi). Com uma ação bônus,
escolha até três criaturas que você possa ver até 18
Manto de Fúria metros de você. Cada alvo ganha 3 pontos de vida
Disciplina do Avatar temporários por ponto psi gasto com esse efeito.
Você permite que a fúria primitiva espreitando Aura Reconfortante (2 psi, conc., 1 min.). Com uma
profundamente em sua mente transborde, pegando ação bônus, escolha até três aliados que você possa ver
você e seus aliados em uma sede de sangue implacável. (você pode escolher-se no lugar de um dos aliados). Até
Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina a sua concentração terminar, cada alvo pode rolar um
no combate, você e qualquer aliado que começa seu d4 ao fazer um teste de resistência e adicionar o
turno a até 3 metros de você ganha um aumento de 1,5 número ao total.
metros de deslocamento durante o próximo turno. Aura de Jubilação (3 psi, conc., 1 min.). Com uma ação
Incitar Fúria (2 psi, conc., 1 min.). Com uma ação bônus, você irradia um prazer distrativo até que sua
bônus, escolha até três aliados que você possa ver a até concentração termine. Cada criatura a até 18 metros de
18 metros de você (você pode escolher-se no lugar de você que pode vê-lo sofre desvantagem em qualquer
um dos aliados). Até que a sua concentração termine, teste usando as habilidades Percepção e Investigação.
cada alvo pode rolar um d4 quando acertar um ataque Farol da Recuperação (5 psi). Com uma ação bônus,
de arma corpo a corpo e adicionar o número rolado ao você e até cinco aliados que você possa ver a até 18
dano. metros de você pode fazer imediatamente testes de
Carga Mental (2 psi). Com uma ação bônus, escolha resistência contra cada efeito que eles estão sofrendo
até três criaturas que você possa ver a até 18 metros de que permite um teste no início ou no final de seus
você. Cada alvo pode usar imediatamente sua reação turnos.
para mover-se até seu deslocamento em uma linha reta
em direção ao seu inimigo mais próximo. Aura Mestre do Ar
Sanguinária (3 psi, conc., 1 min.). Com uma ação bônus, Disciplina do Wu Jen
você desencadeia uma aura de raiva. Até que sua Você se torna um com o poder do ar elemental.
concentração termine, você e qualquer criatura a até 18 Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina,
metros você tem vantagem em rolagens de ataque você não faz teste de dano de queda, e você ignora
corpo a corpo. terreno difícil ao andar.
Fúria Esmagadora (5 psi, conc., 1 min.). Com uma Passo de Vento (1-7 psi). Como parte do seu
ação, você inunda raiva em uma criatura que você movimento em seu turno, você pode voar até 6 metros
possa ver a até 18 metros de você. O alvo deve ter para cada ponto psi gasto. Se você terminar este voo no
sucesso em um teste de resistência de Carisma, ou ar, você cai, a menos que algo mais o mantenha no ar.
poderá usar suas ações somente para fazer ataques Corrente de Vento (1-7 psi). Com uma ação, você cria
corpo a corpo até que sua concentração termine. Ele uma linha de ar focalizado com 9 metros de
pode repetir o teste no final de cada um de seus turnos, comprimento e 1,5 metros de largura. Cada criatura
terminando o efeito sobre si mesmo em um sucesso. nessa área deve fazer um teste de resistência,
recebendo 1d8 de dano de concussão por ponto psi
gasto e será derrubado em um fracasso, ou a metade do
se tiver um sucesso.

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Manto de Ar (3 psi, conc., 10 min.). Com uma ação chamas com uma ação. Em um sucesso, o alvo leva
bônus, você pega o controle do ar em torno de você metade do dano e não pega fogo.
para criar um véu protetor. Até que sua concentração Chama Giratória (3 psi, conc., 1 min.). Com uma ação,
termine, ataques contra você são feitos com você cria um cubo de fogo 6 metros por 6 metros a até
desvantagem, e quando uma criatura que você possa 1,5 metros de você. O fogo dura até que a concentração
ver e atacar você com um ataque corpo a corpo, você termine. Qualquer criatura nessa área quando você
pode usar sua reação para forçar a criatura a repetir o usar essa habilidade e qualquer criatura que terminar
ataque contra você mesmo. seu turno nela, leva 5 pontos de fogo.
Forma de Vento (5 psi, conc., 10 min.). Com uma ação Detonação (5 psi). Com uma ação, você cria uma
bônus, você ganha deslocamento de voo de 18 metros, explosão de fogo em um ponto que você possa ver a até
que dura até sua concentração terminar. 36 metros de você. Cada criatura em uma esfera de 6
Forma de Nevoa (6 psi, conc., 1 min.). Com uma ação, metros de raio centrada nesse ponto deve fazer um
seu corpo se torna como uma nuvem enevoada até sua teste de resistência, sofrendo 7d6 de dano de fogo e
concentração terminar. Desta forma, você ganha sendo derrubado se falhar no teste, ou a metade do
resistência contragolpes, perfurantes e cortantes e dano em um sucesso.
você não pode usar ações diferentes da ação correr. Forma de Fogo (5 psi, conc., 1 min.). Com uma ação
Você pode passar através de aberturas que não são bônus, você se envolve em chamas até que sua
maiores do que 50 centímetros de largura, sem concentração termine. Qualquer criatura que terminar
espremer. sua vez a até 1,5 metros de você leva 3d6 dano de fogo.
Animar o Ar (7 psi, conc., 1 h.). Com uma ação, você faz Animar Fogo (7 psi, conc., 1 h.). Com uma ação, você
com que um elemental do ar apareça em um espaço faz com que um elemental do fogo apareça em um
desocupado que você possa ver a até 36 metros de espaço desocupado que você possa ver a até 36 metros
você. O elemental permanece até a sua concentração de você. O elemental dura até a sua concentração
terminar, e ele obedece seus comandos verbais. Em terminar, e ele obedece seus comandos verbais. Em
combate, role por sua iniciativa, e escolha o seu combate, role sua iniciativa, e escolha o seu
comportamento durante os seus turnos. Quando esse comportamento durante os seus turnos. Quando esse
efeito terminar, o elemental desaparece. Veja o Livros efeito terminar, o elemental desaparece. Veja o Livros
dos Monstros para saber suas estatísticas. dos Monstros para saber suas estatísticas.

Mestre do Fogo Mestre da Força


Disciplina do Wu Jen Disciplina do Wu Jen
Você alinha sua mente com a energia do fogo Como estudante do poder psiônico, você percebe a
elemental. energia potencial que flui através de todas as coisas.
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta Você a projeta para fora da sua mente, transformando
disciplina, você ganha resistência a dano de fogo, e você o potencial no real.
ganha um bônus de +2 para as rolagens de dano de Objetos e criaturas movem-se ao seu comando.
fogo. Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina,
Combustão (1-7 psi, conc., 1 min.). Com uma ação, você tem vantagem em testes de
escolha uma criatura ou objeto que você possa a até 36 Força.
metros de você. O alvo deve fazer um teste de Empurrar (1-7 psi). Com uma ação, escolha uma
resistência de Constituição. Em um fracasso, o alvo criatura que você possa ver a até 18 metros de você. O
recebe 1d10 de dano de fogo por ponto psi gasto e ele alvo deve fazer um teste de resistência.
pega fogo, tendo 1d6 de dano de fogo no final de cada Em um fracasso, ele recebe 1d8 de dano de força por
um de seus turnos até que sua concentração termine ou ponto psi gasto e é empurrado até 1,5 metros por ponto
até que ele ou uma criatura adjacente a ele extinguir as gasto em uma linha reta longe de você. Em um sucesso,
recebe metade do dano.

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Mover (2-7 psi). Escolha um objeto que você possa ver Enquanto um alvo é manipulado dessa maneira, você
a até 18 metros de você que não está sendo usado ou cria um dos seguintes efeitos com uma ação:
transportado por outra criatura e que não está fixo no Esmagar (1-7 psi). O alvo leva 1d6 de dando de
lugar. Não pode ser maior do que 6 metros em um lado, concussão por ponto psi gasto.
e seu peso máximo depende dos pontos psi gastos Mover (1-7 psi). Você move o alvo até 1,5 metros por
nesta habilidade, como mostrado abaixo. ponto psi gasto. Você pode movê-lo no ar e mantê-lo lá.
Com uma ação, você move o objeto a até 18 metros, e Ele cai quando o agarrar terminar.
você deve manter o objeto à vista durante este
movimento. Se o objeto terminar este movimento no ar,
Mestre do Gelo
ele cai. Se o objeto cair em uma criatura, a criatura deve
Disciplina do Wu Jen
ter sucesso em um teste de resistência de Destreza CD
Você domina o poder do gelo, moldando-o para
10 ou recebe dano conforme listado na tabela abaixo.
atender suas demandas.
Gasto de Psi Peso Máximo Dano Por Concussão Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta
2 10 Kg 2d6 disciplina, você tem resistência a dano de frio.
3 20 Kg 4d6 Lança de Gelo (1-7 psi). Com uma ação, você atira um
5 110 Kg 6d6 pedaço de gelo em uma criatura que você possa ver a
6 225 Kg 7d6 até 36 metros de você. O alvo deve fazer um teste de
7 450 Kg 8d6 resistência de Destreza. Em um fracasso, o alvo recebe
1d8 de dano frio por ponto psi gasto e tem seu
Armadura Inercial (2 psi). Com uma ação, você se deslocamento reduzido para metade até o início de seu
envolve em um campo intangível de força mágica. próximo turno. Em um sucesso, o alvo leva metade do
Durante 8 horas, sua CA base é 14 + seu modificador de dano.
Destreza, e você ganha resistência para danos de Força. Folha de Gelo (2 psi). Com uma ação, escolha um ponto
Este efeito termina se você estiver vestindo uma no chão que você possa ver a até 18 metros de você. O
armadura. solo em um raio de 6 metros centrado nesse ponto fica
Barreira Telecinética (3 psi, conc., 10 min.). Com uma coberto de gelo por 10 minutos. É um terreno difícil, e
ação, você cria uma parede transparente de energia qualquer criatura que se mova mais de 3 metros sobre
telecinética, pelo menos uma parte que deve estar a até ele deve ter sucesso em um teste de resistência de
18 metros de você. A parede tem 12 metros de Destreza ou ficara caído. Se a superfície estiver
comprimento, 3 metros de altura, e 30 centímetros de inclinada, uma criatura que caia na área desliza
espessura. A parede dura até a sua concentração imediatamente para o fundo da inclinação.
terminar. Cada seção de 3 metros da parede tem uma Santuário Congelado (3 psi). Com uma ação bônus,
CA de 10 e 10 pontos de vida. você protege a si mesmo com resistência a frio. Você
Agarrar (3 psi, conc., 1 min.). Você tenta agarrar uma ganha 20 pontos de vida temporários.
criatura em energia telecinética e mantê-la cativa. Com Chuva de Granizo (5 psi, conc., 1 min.). Com uma ação,
uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a escolha um ponto que você possa ver a até 36 metros
até 18 metros de você. O alvo deve ter sucesso em um de você. O ar em uma esfera de 6 metros de raio
teste de resistência de Força ou será atacado por você centrada nesse ponto torna-se extremamente frio e
e até que sua concentração termine ou até que o alvo saturado de umidade. Cada criatura nessa área deve
deixe seu alcance, que é de 18 metros para este agarrar. fazer um teste de resistência de Constituição. Em um
O alvo agarrado pode escapar se tiver sucesso em um fracasso, um alvo leva 6d6 de dano de frio, e seu
teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia). deslocamento é reduzido a 0 até a sua concentração
Quando um alvo tenta escapar desta maneira, você terminar.
pode gastar pontos de psi para impulsionar seu teste, Em um sucesso, um alvo leva metade do dano. Com
cumprindo seu limite de psi. Você ganha um bônus de uma ação, um alvo que tem seu deslocamento reduzido
+1 por ponto psi gasto. pode terminar o efeito mais cedo se tiver sucesso em

47
um teste de Força (Atletismo) com um CD igual ao CD efeito terminar, as sombras desaparecem. Veja o Livro
de resistência deste efeito. Você pode aumentar o dano dos Monstros para suas estatísticas.
desse efeito em 1d6 por cada ponto psi adicional gasto Feixe Radiante (5 psi, conc., 1 min.). Com uma ação,
nele. você projeta um feixe de luz em uma criatura que você
Barreira de Gelo (6 psi, conc., 10 min.). Com uma possa ver a até 18 metros de você. O alvo deve fazer um
ação, você cria uma parede de gelo, pelo menos uma teste de resistência de Destreza.
parte deve estar a até 18 metros de você. A parede é de Em um fracasso, ele recebe 6d6 de dano radiante e é
18 metros de comprimento, 4,5 metros de altura, e 30 cegado até a sua concentração terminar. Em um
centímetros de espessura. A parede dura até a sua sucesso, recebe metade do dano. Um alvo cego pode
concentração terminar. Cada seção de 3 metros da repetir o teste de resistência no final de cada um dos
parede tem CA 12 e 30 pontos de vida. Uma criatura seus turnos, terminando o efeito sobre si mesmo em
que danificar a parede com um ataque corpo a corpo um sucesso.
leva um dano frio igual ao dano que a criatura causou à Você pode aumentar o dano desse efeito em 1d6 por
parede. cada ponto psi adicional gasto nela.

Mestre da Luz e da Escuridão Mestre da Água


Disciplina do Wu Jen Disciplina do Wu Jen
Você reivindica domínio sobre a luz e escuridão com Sua mente se torna uma com água elemental,
sua mente. sintonizando seus pensamentos com seu fluxo e
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta refluxo.
disciplina, a escuridão natural e mágica a até 9 metros Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta
de você não tem nenhum efeito sobre a sua visão. disciplina, você tem um deslocamento de natação igual
Escuridão (1-7 psi). Com uma ação, você cria uma área a seu deslocamento de caminhada, e você pode respirar
de escuridão mágica, que impede a visão no escuro. debaixo d'água.
Escolha um lugar que você possa ver a até 18 metros de Dessecar (1-7 psi). Com uma ação, escolha uma
você. Uma escuridão mágica irradia a partir desse criatura que você possa ver a até 18 metros de você. O
ponto em uma esfera com um raio de 3 metros por alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição,
ponto psi gasto nesta habilidade. A luz produzida por recebendo 1d10 de dano necrótico por ponto psi gasto
feitiços de 2º nível ou menor é suprimida nesta área. nesta habilidade, ou metade do dano em um sucesso.
Luz (2 psi, conc., 1 min.). Com uma ação, um objeto que Agarrar Com Água (2 psi). Com uma ação, você
você toca irradia luz em um raio de 6 metros e luz fraca desencadeia uma onda que surge e depois recua para
por mais 6 metros. A luz dura até a concentração você como a maré crescente. Você cria uma onda em
terminar. Alternativamente, uma criatura que você um quadrado de 6 metros por 6 metros. Pelo menos
toca irradia a luz da mesma maneira se falhar em um uma parte da fronteira do quadrado deve estar a até 1,5
teste de resistência de Destreza. Enquanto estiver metros de você. Qualquer criatura naquele quadrado
aceso desta maneira, ela não pode se esconder, e os as deve fazer um teste de resistência. Em um fracasso, um
rolagens de ataque contra ela ganham vantagem. alvo leva 2d6 de dando de concussão, e fica caído, e é
Bestas da Sombra (3 psi, conc., 1 min.). Com uma puxado a 10 metros mais perto de você. Em um
ação, você faz com que duas sombras apareçam em sucesso, um alvo leva metade do dano. Você pode
espaços desocupados que você possa ver a até 18 aumentar o dano dessa habilidade em 1d6 por ponto
metros de você. As sombras duram até a sua psi adicional gasto nela.
concentração terminar e obedecem aos seus comandos Chicote de Água (3 psi). Com uma ação, você
verbais. desencadeia um jato de água em uma linha de 18
Em combate, role a sua iniciativa, e escolha o seu metros de comprimento e 1,5 metros de largura.
comportamento durante os seus turnos. Quando esse Cada criatura na linha deve fazer um teste de
resistência, recebendo 3d6 de dano em um fracasso, ou

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metade do dano em um sucesso. Além disso, você pode Relâmpago Faminto (1-7 psi). Com uma ação, você
mover cada alvo que falhar no teste em qualquer ataca uma criatura que você possa ver a até 18 metros
espaço desocupado na linha. Você pode aumentar o de você com vários relâmpagos. O alvo deve fazer um
dano dessa habilidade em 1d6 por ponto psi adicional teste de resistência de Destreza, com desvantagem se
gasto nela. estiver usando armadura pesada. O alvo leva 1d8 dano
Respiração na Água (5 psi). Com uma ação, você de relâmpago por ponto psi gasto em um fracasso, ou
concede a si mesmo e até dez criaturas dispostas que metade do dano em um bem-sucedido.
você possa ver a até 18 metros de você a capacidade de Parede de Nuvens (2 psi, conc., 10 min.). Com uma
respirar debaixo d'água pelas próximas 24 horas. ação, você cria uma parede de nuvens, pelo menos uma
Esfera de Água (6 psi, conc., 1 min.). Com uma ação, parte do deve estar a até 18 metros de você. A parede
você faz com que uma esfera de água se forme em torno tem 18 metros de comprimento, 4,5 metros de altura, e
de uma criatura. Escolha uma criatura que você possa 30 centímetros de espessura. A parede dura até a sua
ver a até 18 metros de você. O alvo deve fazer um teste concentração terminar. Criaturas podem passar por ela
de resistência de Destreza. sem impedimento, mas a parede bloqueia a visão.
Em um fracasso, ele fica preso na esfera da água até a Tornado (2 psi). Com uma ação, escolha um ponto que
sua concentração terminar. Enquanto o alvo estiver você possa ver a até 18 metros de você.
preso, seu deslocamento é reduzido pela metade, sofre Os ventos uivam em uma esfera de 6 metros de raio
desvantagem nas rolagens de ataque e não consegue centrada nesse ponto. Cada criatura na esfera deve ter
ver nada a mais de 3 metros. No entanto, as rolagens de sucesso em um teste de resistência ou recebe 1d6 de
ataque contra ele também sofrem desvantagem. O alvo dano e é empurrada para um espaço desocupado de sua
pode repetir o teste no final de cada um de seus turnos, escolha na esfera.
terminando o efeito em si mesmo em um sucesso. Qualquer objeto solto na esfera é movido para um
Água Animada (7 psi, conc., 1 hora). Com uma ação, espaço desocupado de sua escolha dentro dele se o
você faz com que um elemental de água apareça em um objeto não pesar mais de 100 quilos.
espaço desocupado que você possa ver a até 36 metros Tiro de Relâmpago (5 psi). Com uma ação, você solta
de você. O elemental permanece até a sua concentração uma linha de relâmpago que tem 18 metros e 1,5
terminar, e ele obedece a seus comandos verbais. metros de largura. Cada criatura na linha deve fazer um
Em combate, role sua iniciativa, e escolha o seu teste de resistência de Destreza, recebendo 6d6 de
comportamento durante os seus turnos. Quando esse dano de raio em um fracasso, ou metade do dano em
efeito terminar, o elemental desaparece. um sucesso. Você pode então se teletransportar para
Veja o Livro do Monstro para suas estatísticas. um espaço desocupado tocado pela linha.
Você pode aumentar o dano dessa habilidade em 1d6
por ponto psi adicional gasto nela.
Mestre do Tempo
Parede de Trovão (6 psi, conc., 10 min.). Com uma
Disciplina do Wu Jen
ação, você cria uma parede de trovão, pelo menos uma
Sua mente alcança o céu, remodelando o material das
parte dela deve estar a até 18 metros de você. A parede
tempestades para servir suas necessidades.
tem 18 metros de comprimento, 4,5 metros de altura, e
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta
30 centímetros de espessura. A parede dura até a sua
disciplina, você tem resistência a dano de relâmpago e
concentração terminar. Cada 1,5 metros movido
do trovão.
através da parede custa 0,75 centímetros extra de
Passos em Nuvem (1-7 psi, conc., 10 min.). Com uma
movimento. Quando uma criatura se move para o
ação, você evoca nuvens para criar uma sólida, escada
espaço da parede pela primeira vez em um turno ou
translúcida que dura até sua concentração terminar. As
começa lá, aquela criatura deve ter sucesso em um teste
escadas formam uma espiral que preenche uma área de
de resistência de Constituição ou recebe 6d6 de dano
3 metros por 3 metros e alcança 6 metros por ponto psi
de trovão, e é empurrada em uma linha reta até 9
gasto.
metros de distância da parede, e é fica caído.

49
Estrondo do Trovão (7 psi). Com uma ação, escolha Quebrar uma seção cria um furo de 1,5 metros por 1,5
um ponto que você possa ver a até 18 metros de você. metros nela, mas a parede de outra maneira permanece
A energia do trovão explode em uma esfera de 6 metros intacta.
de raio centrada nesse ponto. Cada criatura nessa área Forma Armada (6 psi, conc., 1 min.). Com uma ação
deve fazer um teste de resistência de Constituição. Em bônus, você ganha resistência contra golpes,
um fracasso, um alvo recebe 8d6 de dano de trovão, e perfurantes e cortantes, que dura até sua concentração
ele fica atordoado até o final do seu próximo turno. terminar.
Em um sucesso, um alvo leva metade do dano. Animar Terra (7 psi, conc., 1 h.). Com uma ação, você
faz com que um elemental da terra apareça em um
espaço desocupado que você possa ver a até 36 metros
Mestre da Madeira e da Terra de você. O elemental dura até a sua concentração
Disciplina do Wu Jen terminar, e ele obedece seus comandos verbais. Em
Você sintoniza sua mente para ter o controle da combate, role sua iniciativa, e escolha o seu
madeira e da terra. comportamento durante os seus turnos. Quando esse
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta efeito terminar, o elemental desaparece. Veja o Livro
disciplina, você tem um bônus de +1 na CA. dos Monstros para ver suas estatísticas.
Animar Arma (1-7 psi). Com uma ação, sua mente
toma o controle de uma arma de combate corpo a corpo
de uma mão que você está segurando. A arma voa em Flecha Nômade
direção a uma criatura que você possa ver a até 9 Disciplina do Nômade
metros de você e faz um ataque de arma corpo a corpo Você impregna uma arma de longo alcance com uma
com uma só mão contra ele, usando seu modificador de estranha sensibilidade, permitindo que ela encontre
ataque de disciplina para as rolagens de ataque e dano. seu alvo de forma infalível.
Em um acerto, a arma causa seu dano normal, mais um Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta
dano de força extra de 1d10 por ponto psi gasto nesta disciplina, qualquer rolagem de ataque que você fizer
habilidade. A arma retorna ao seu alcance depois que para um ataque à distância a arma ignora desvantagem.
ela ataca. Se a desvantagem se aplicar normalmente a rolagem,
Entortar Arma (2 psi). Com uma ação, escolha uma essa rolagem também não pode beneficiar de
arma não mágica equipada por uma criatura que você vantagem.
possa ver a até 18 metros de você. Essa criatura deve Dardo Veloz (1-7 psi). Com uma ação bônus, você
ter sucesso em um teste de resistência, ou a arma imbui uma arma de alcance que você use com poder
escolhida não pode ser usada para atacar até o final de psiônico. O próximo ataque que você fizer com ela, que
seu próximo turno. atinja um alvo antes do final do turno atual, causa um
Entortar Armadura (3 psi). Com uma ação, escolha dano psíquico adicional de 1d10 por ponto psi gasto.
um peitoral não mágico de armadura usado por uma Projétil Teleguiado (2 psi). Com uma reação quando
criatura que você possa ver a até 18 metros de você. você fizer um ataque de arma à distância, você pode
Essa criatura deve ter sucesso em um teste de repetir a rolagem de ataque contra o mesmo alvo.
resistência de Constituição, ou a CA da criatura se torna Arco Fiel (5 psi, conc., 1 min.). Com uma ação bônus,
10 + seu modificador de Destreza até o final de seu você imbui uma arma de alcance com uma
próximo turno. sensibilidade limitada. Até a sua concentração
Muralha de Madeira (3 psi, conc., 1 h). Com uma ação, terminar, você pode fazer um ataque extra com a arma
você cria uma parede de madeira, pelo menos uma no início de cada um de seus turnos (nenhuma ação é
parte dela deve estar a até 18 metros de você. A parede necessária). Se for uma arma de arremesso, ela retorna
tem 18 metros de comprimento, 4,5 metros de altura, e ao seu alcance cada vez que você fizer um ataque com
30 centímetros de espessura. A parede dura até a sua ela.
concentração terminar. Cada seção de 1,5 metros de
largura da parede tem CA 12 e 100 pontos de vida.

50
Camaleão Nômade Encontrar Criatura (2 psi, conc., 1 h.). Você lança sua
Disciplina do Nômade mente para obter informações sobre uma criatura
Você cria uma tela de poder psíquico que distorce sua específica. Se você se concentrar pela duração total
aparência, permitindo que você se misture no fundo ou desta opção, você ganha uma compreensão geral da
até mesmo se torne invisível. localização atual da criatura. Você sabe a região, cidade,
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta vila, ou distrito onde está, localizando uma área entre
disciplina, você tem vantagem em testes de 1,5 e 5 quilômetros em um lado (a escolha do Mestre).
Destreza (Furtividade). Se a criatura estiver em outro plano de existência, em
Camaleão (2 psi). Com uma ação, você pode tentar se vez disso você descobre qual o plano.
esconder mesmo que você deixe de satisfazer os Estudo de Item (3 psi, conc., 1 h). Você estuda
requisitos necessários para fazê-lo. No final do turno, cuidadosamente um item. Se você se concentrar pela
você permanece escondido somente se você cumprir os duração total dessa opção enquanto permanecer a até
requisitos normais para se esconder. 1,5 metros do item, você então ganha os benefícios de
Passo da Vista (3 psi, conc., 1 min.). Com uma ação uma magia de identificação lançada nesse item.
bônus, proteja-se da visão dos outros. Você pode Discurso Psíquico (5 psi). Com uma ação, você
direcionar a visão de uma criatura adicional para cada sintoniza sua mente com a impressão psíquica de toda
ponto psi adicional que você gasta nesta habilidade. Os a linguagem. Durante 1 hora, você ganha a habilidade
alvos adicionados devem ser visíveis para você a até 18 de entender qualquer idioma que você ouça ou tente
metros de você. ler. Além disso, quando você fala com todas as criaturas
Cada alvo torna-se invisível e permanece assim até a que podem entender uma linguagem e entender o que
sua concentração terminar ou até imediatamente você diz, independentemente do idioma que você usar.
depois de que forem alvos de dano ou afetar qualquer Olho Errante (6 psi, conc., 1 hora). Com uma ação,
criatura com um ataque, um feitiço ou outra habilidade. você cria um sensor psíquico a até 18 metros de você.
Invisibilidade Duradoura (7 psi, conc., 1 min.). O sensor dura até a concentração terminar. O sensor é
Com uma ação bônus, você se torna invisível e invisível e paira no ar. Você mentalmente recebe
permanece assim até sua concentração terminar. informações visuais a partir dele, que tem visão normal
e visão no escuro com um alcance de 18 metros. O
sensor pode olhar em todas as direções.
Mente Nômade Com uma ação, você pode mover o sensor a até 9
Disciplina do Nômade metros em qualquer direção. Não há limite para quão
Você envia parte de sua psique para a noosfera, a visão longe o olho pode se mover, mas não pode entrar em
coletiva das mentes e o conhecimento possuído pelos outro plano de existência. Uma barreira sólida bloqueia
seres vivos. o movimento do olho, mas o olho pode passar através
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta de uma abertura tão pequena de até 30 centímetros de
disciplina, você escolhe uma habilidade ou ferramenta diâmetro.
e tem proficiência com ela até que seu foco termine. Olho Fantasma (7 psi, conc., 1 h). Como o Olhar
Como alternativa, você ganha a capacidade de ler e Errante acima, exceto que o olho pode se mover através
escrever uma linguagem de sua escolha até o foco de objetos sólidos, mas não pode terminar seu
terminar. movimento em um. Se o fizer, o efeito termina
Mente Errante (2-6 psi, conc., 10 min.). Você entra em imediatamente.
uma profunda contemplação. Se você se concentrar
para a duração total desta opção, você ganha
proficiência com até três das seguintes habilidades
(uma habilidade para cada 2 pontos psi gasto): Lidar
com Animais, Arcanismo, História, Medicina, Natureza,
Percepção, Religião e Sobrevivência. O benefício dura 1
hora, sem necessidade de concentração.

51
Passo Nômade resistência de Sabedoria. Em um fracasso, você e
Disciplina do Nômade aquela criatura se teleportam, trocando de lugar.
Você exerce sua mente na área ao seu redor, torcendo Esta capacidade falha e é desperdiçada se qualquer
os caminhos intraplanares que você percebe para um de você não puder caber no espaço do destino.
permitir viagens instantâneas. Caravana Fantasma (6 psi). Com uma ação, você e até
Foco Psíquico. Depois que você se teleportar em seu seis criaturas dispostas de sua escolha que você possa
turno enquanto estiver focado nesta disciplina, seu ver a até 18 metros de você se teleportam a até 1,5
deslocamento de caminhada aumenta em 3 metros até quilômetros para um local que você possa ver. Se não
o final do turno, você é impulsionado pela magia do seu houver um espaço aberto para todos os alvos a
teletransporte. Você pode receber esse aumento ocuparem no ponto de chegada, esta capacidade falha e
apenas uma vez por turno. é desperdiçada.
Andar de Uma Dúzia de Passos (1-7 psi). Se você Portão do Nômade (7 psi, conc., 1 hora). Com uma
ainda não se moveu no seu turno, você usa uma ação ação, você cria um cubo de 1,5 metros de luz escura e
bônus para se teletransportar a até 6 metros por ponto cinza a até 1,5 metros de você. Você cria um cubo
psi gasto em um espaço desocupado que você possa idêntico em qualquer ponto de sua escolha a até 1,5
ver, e sua velocidade é reduzida a 0 até o final do turno. quilômetros que tenha visto nas últimas 24 horas. Até
Âncora Nômade (1 psi). Com uma ação, você cria uma que sua concentração termine, qualquer um que entrar
âncora de teletransporte invisível, intangível em um em um dos cubos, se teleporta imediatamente ao outro,
cubo de 1,5 metros que você possa ver a até 36 metros aparecendo em um espaço desocupado ao lado dele. O
de você. Durante as próximas 8 horas, sempre que você teletransporte falha se não houver espaço para a
usar esta disciplina psiônica para se teletransportar, criatura aparecer.
você pode se teletransportar para a âncora, mesmo que
não possa vê-la, mas deve estar dentro do alcance da Precognição
capacidade de teletransporte. Disciplina do Desperto
Passo Defensivo (2 psi). Quando você é atingido por Ao analisar informações em torno de você, de
um ataque, você pode usar sua reação para ganhar um sugestões sutis a fatos aparentemente desconectados,
bônus de +4 na CA contra esse ataque, possivelmente você aprende a tecer uma série de probabilidades em
transformando-o em uma falha. um instante que lhe dá informações extraordinários.
Em seguida você é teleportado a até 3 metros para um Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta
espaço desocupado que você possa ver. disciplina, você tem vantagem em testes de iniciativa.
Lá E Outra Vez (2 psi). Com uma ação bônus, você Intuição Precógnitiva (2 psi, conc., 1 min.). Com uma
teleporta a até 6 metros para um espaço desocupado ação bônus, você se abre para receber intuições
que você possa ver e, em seguida, se move até a metade momentâneas que melhoram suas chances de sucesso;
do seu deslocamento. No final do seu turno, você pode Até que sua concentração termine, sempre que você
se teletransportar de volta ao local que ocupou antes fizer um ataque, um teste de resistência ou um teste de
de se teletransportar, a menos que esteja agora habilidade, você rola um d4 e adiciona ao total.
ocupado ou em um plano de existência diferente. Visão Geral (3 psi). Em resposta a um ataque que o
Transposição (3 psi). Se você ainda não se moveu no acerte, você usa sua reação para impor desvantagem
seu turno, escolha um aliado que você possa ver a até nessa rolagem de ataque, possivelmente fazendo com
18 metros de você. Com uma ação bônus, você e essa que ele erre.
criatura se teleportam, trocando de lugar, e seu Sentir o Perigo (5 psi, conc., 8 h). Com uma ação, você
deslocamento é reduzido a 0 até o final do turno. cria um modelo psíquico de realidade em sua mente e
Esta capacidade falha e é desperdiçada se qualquer define-o para mostrar-lhe alguns segundos para o
um de você não puder caber no espaço do destino. futuro. Até que sua concentração termine, você não
Transposição Desagradável (5 psi). Com uma ação, pode ser surpreendido, as rolagens de ataque contra
escolha uma criatura que você possa ver a até 36
metros de você. Aquela criatura deve fazer um teste de

52
você não podem ganhar vantagem, e você ganha um Até chegar ao 6º nível como um místico, você não
bônus de +10 para a iniciativa. adiciona seu modificador de Força ou Destreza as
Vitória Antes da Batalha (7 psi). Quando você rolar a rolagens de dano do ataque psíquico.
iniciativa, você pode usar esta habilidade para Arma Etérea (1 psi). Com uma ação bônus, você
conceder a si mesmo e até cinco criaturas de sua transforma temporariamente uma arma que você está
escolha a até 18 metros de você um bônus de +10 na segurando ou seu ataque desarmado em energia
iniciativa. psiônica pura. O próximo ataque que você fizer com ele
antes do final de sua vez ignora a armadura do alvo, não
requerendo nenhum ataque. Em vez disso, o alvo faz
Restauração Psiônica
um teste de resistência de Destreza contra esta
Disciplina do Imortal
disciplina. Em um fracasso, o alvo recebe o dano
Você exerce energia psiônica para curar feridas e
normal do ataque e sofre seus efeitos. Em um sucesso,
restaurar a saúde para si mesmo e para os outros.
o alvo recebe metade do dano do ataque, mas não sofre
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta
efeitos adicionais que normalmente seriam impostos a
disciplina, você pode usar uma ação bônus para tocar
um acerto.
uma criatura que tem 0 pontos de vida e estabilizá-la.
Ataque Letal (1-7 psi). Com uma ação bônus, você
Remendar feridas (1-7 psi). Com uma ação, você pode
imbui uma arma que você está segurando ou seu
gastar pontos psi para restaurar pontos devida de uma
ataque desarmado com energia psíquica.
criatura que você tocar. A criatura recupera 1d8 pontos
A próxima vez que você bater com ele antes do final
de vida por ponto psi gasto.
do seu turno, ele causa 1d10 dano psíquico extra por
Restaurar Saúde (3 psi). Com uma ação, você toca uma
ponto psi gasto.
criatura e remove uma das seguintes condições dela:
Arma Superior (5 psi, conc., 10 min.). Com uma ação
Cego, Surdo, Paralisado ou Envenenado.
bônus, toque uma arma simples ou marcial. Até que sua
Alternativamente, você remove uma doença da
concentração termine, essa arma se torna uma arma
criatura.
mágica com um bônus de +3 para seus ataques e dano.
Restaurar Vida (5 psi). Com uma ação, você toca uma
criatura que morreu no último minuto.
A criatura volta à vida com 1 ponto de vida. Esta Assalto Psíquico
habilidade não pode retornar à vida uma criatura que Disciplina do Desperto
morreu de velhice, nem pode restaurar uma criatura Você maneja sua mente como uma arma, liberando
que não tem partes vitais do corpo. rajadas de energia psiônica.
Restaurar Vigor (7 psi). Com uma ação, você pode Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta
tocar em uma criatura e escolher uma das seguintes disciplina, você ganha um bônus de +2 para as rolagens
opções: remover as reduções para uma das suas de dano com talentos psiônicos que causam dano
pontuações de habilidade, remover um efeito que psíquico.
reduza seu ponto de vida máximo ou reduzir seu nível Rajada Psiônica (1-7 psi). Com uma ação, escolha uma
de exaustão em um. criatura que você possa ver a até 18 metros de você. O
alvo recebe 1d8 de dano psíquico por ponto psi gasto
nessa habilidade.
Arma Psiônica
Chicote do Ego (3 psi). Com uma ação, escolha uma
Disciplina do Imortal
criatura que você possa ver a até 18 metros de você. O
Você aprendeu a canalizar energia psiônica para seus
alvo deve fazer um teste de resistência de Inteligência.
ataques, emprestando-lhes poder devastador.
Em um fracasso, a criatura recebe 3d8 dano psíquico, e
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta
é preenchido com a dúvida de si mesmo, deixando-a
disciplina, escolha uma arma que você está segurando
capaz de usar sua ação em seu próximo turno apenas
ou sua desarmada. Quando você atacar com ela
para a ação Esquivar, Desengajar ou Esconder. Em um
enquanto estiver focado nesta disciplina, seu dano é
sucesso, leva metade do dano.
psíquico e mágico, ao invés de seu tipo de dano normal.

53
Insinuação (5 psi). Com uma ação, escolha uma centrada nesse ponto deve fazer um teste de
criatura que você possa ver a até 18 metros de você. O resistência da Sabedoria. Se falhar, o alvo leva 6d8 de
alvo deve fazer um teste de resistência de Inteligência. dano psíquico e sofre desvantagem em todos os testes
Em um fracasso, a criatura recebe 5d8 dano psíquico, e de resistência até o final do seu próximo turno.
ele entra em fúria, como seu intelecto desenfreado. No Caso passe no teste, a criatura recebe metade dos
seu próximo turno, ele pode usar sua ação apenas para danos. Você pode aumentar o dano em 1d6 por ponto
usar a ação de Esquivar ou Atacar. Em um sucesso, leva de psi adicional gasto nessa habilidade.
metade do dano.
Explosão Psiônica (6 psi). Com uma ação, você
Inquisição Psíquica
desencadeia energia psíquica devastadora em um cone
Disciplina do Desperto
de 18 metros. Cada criatura nessa área deve fazer um
Você alcança a mente de uma criatura para descobrir
teste de resistência de Inteligência, recebendo 8d8 de
informações ou plantar ideias dentro dela.
dano psíquico em um fracasso, ou metade de dano em
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta
um sucesso. Você pode aumentar o dano em 2d8 se
disciplina, você sabe quando uma criatura que se
você gastar mais 1 ponto psi nesta habilidade.
comunica com você através da telepatia está mentindo.
Quebra Psíquica (7 psi). Com uma ação, você cria um
Martelo de Inquisição (1-7 psi). Com uma ação,
cubo de 6 metros de energia psíquica a até 36 metros
escolha uma criatura que você pode ver a até 18 metros
de você. Cada criatura nessa área deve fazer um teste
de você. O alvo deve fazer um teste de resistência de
de resistência de Inteligência. Em um fracasso, um alvo
Inteligência. Em uma falha, leva 1d10 de dano psíquico
leva 8d8 de dano psíquico e fica atordoado até o final
por ponto psi gasto e sofre desvantagem em seu
de seu próximo turno. Em um sucesso, um alvo leva
próximo teste de resistência de Sabedoria antes do
metade do dano.
final de seu próximo turno. Caso passe no teste de
resistência, leva metade dos danos.
Perturbação Psíquica Consulta vigorosa (2 psi). Com uma ação, você faz uma
Disciplina do Desperto pergunta a uma criatura que pode ver e ouvir você a até
Você cria uma estática psíquica que perturba a 9 metros de você. A questão deve ser formulada para
habilidade de outras criaturas de pensar com clareza. que possa ser respondida com um sim ou não, caso
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta contrário esta habilidade falha. O alvo deve ter sucesso
disciplina, você tem vantagem em testes de em um teste de resistência de Sabedoria, ou ele
Carisma (Blefar). responde com uma resposta verdadeira. Uma criatura
Névoa de Distorção (1-7 psi, conc., 1 min.). Com uma é imune a essa habilidade se for imune a ser encantada.
ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18 Sondar Mente (5 psi, conc., 1 hora). Enquanto você se
metros de você. Essa criatura deve fazer um teste de concentra nessa habilidade, você sonda a mente de
resistência de Inteligência. Em um fracasso, ele recebe uma criatura. A criatura deve permanecer dentro do
1d10 de dano psíquico por psi gasto e não pode ver alcance de 9 metros de você, e você deve ser capaz de
nada a até 3 metros dela até sua concentração terminar. vê-lo. Se você atingir a duração total da habilidade, o
Em um sucesso, leva metade do dano. alvo deve fazer três testes de resistência de Inteligência
Atordoar (3 psi). Com uma ação, escolha uma criatura e você aprenderá informações com base no número de
que você pode ver dentro de 18 metros de você. Essa testes que falhar.
criatura deve fazer um teste de resistência de Com uma falha, você aprende suas lembranças chaves
Inteligência. Se falhar, o alvo é incapacitado até o final das últimas 12 horas. Com duas falhas, você aprende
do seu próximo turno ou até que ele toma qualquer suas principais memórias das últimas 24 horas.
dano. Com três falhas, você aprende suas principais
Tempestade Mental (5 psi). Como uma ação, escolha memórias das últimas 48 horas.
um ponto que você possa ver a até 18 metros de você. Ideia Fantasma (6 psi, conc., 1 h). Enquanto você se
Cada criatura em uma esfera de 6 metros de raio concentra nessa habilidade, você sonda a mente de

54
uma criatura. A criatura deve permanecer a até 9 dentro de 18 metros. O alvo deve ser bem-sucedido em
metros de você, e você deve ser capaz de vê-lo. um teste de resistência de Inteligência, ou até que sua
Se você atingir a duração total da habilidade, o alvo concentração termine, ele deve atingir seus aliados
deve fazer três testes de resistência de Inteligência, e com ataques e outros efeitos prejudiciais. O alvo pode
você planta uma memória ou uma ideia nela, que dura repetir o teste de salvamento no final de cada um de
várias horas com base no número testes que a criatura seus turnos, terminando o efeito sobre si mesmo em
falhar. Você escolhe se a ideia ou a memória é trivial um sucesso. Uma criatura é imune a essa habilidade se
(como "Eu tinha mingau para o café da manhã" ou "Ale for imune a ser encantada.
é o pior") ou a definição de personalidade ("Eu não Riqueza Fantasma (7 psi, conc., 1 min.). Com uma
consegui salvar minha aldeia de orcs saqueadores e ação, você planta o fantasma de um objeto
sou, portanto, um covarde” ou “"A magia é um flagelo, grandemente desejado na mente de uma criatura.
então eu renuncio isto"). Escolha uma criatura que você pode ver dentro de 18
Com uma falha, a ideia ou memória dura para as metros. O alvo deve fazer um teste de resistência de
próximas 4 horas. Inteligência. Em uma falha, você ganha controle parcial
Com duas falhas, ele dura 24 horas. sobre o comportamento do alvo até a sua concentração
Com três falhas, ele dura 48 horas. terminar; O alvo se move como você deseja em cada um
Fantasmas Psíquicos de seus turnos, como ele pensa que persegue o objeto
Disciplina do Desperto fantasma que deseja. Se não tiver sofrido danos desde
Seu poder alcança a mente de uma criatura e provoca o seu último turno, ele usa sua ação apenas para
falsas percepções. admirar o objeto que você criou em sua percepção. O
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta alvo pode repetir o lance de resistência no final de cada
disciplina, você tem vantagem em testes de Carisma um de seus turnos, terminando o efeito sobre si mesmo
(Blefar). em um sucesso.
Distração Fictícia (1-7 psi). Com uma ação, escolha
uma criatura que você pode ver dentro de 18 metros. O Contato Telepático
alvo deve fazer um teste de resistência de Inteligência. Disciplina do Desperto
Se falhar, leva 1d10 dano psíquico por ponto de psi Ao canalizar o poder psiônico, você ganha a habilidade
gasto e pensa ter visto uma criatura ameaçadora fora de controlar outras criaturas substituindo sua vontade
de seu alcance; até o final do seu próximo turno, ele não por sua própria.
pode usar reações, e as rolagens de ataque corpo a Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta
corpo contra ele têm vantagem. Em um teste bem- disciplina, você ganha a habilidade de usar seu recurso
sucedido, leva metade dos danos. de classe Telepática com até seis criaturas ao mesmo
Inimigo Fantasma (3 psi, conc., 1 min.). Com uma tempo. Se você não tem esse recurso da classe mística,
ação, escolha uma criatura que você pode ver dentro de você imediatamente ganha quando focado nesta
18 metros. O alvo deve fazer um teste de resistência de disciplina.
Inteligência. Em uma falha, ele percebe uma criatura Consulta Exata (2 psi). Com uma ação, você escolhe
horrível adjacente a ele até a sua concentração uma criatura que você possa se comunicar por
terminar. Durante este tempo, o alvo não pode ter telepatia. O alvo deve fazer um teste de resistência de
reações, e leva 1d8 de dano psíquico no início de cada Inteligência.
um de seus turnos. O alvo pode repetir o teste de Em uma falha, o alvo verdadeiramente responde a
resistência no final de cada um de seus turnos, uma pergunta, que você pergunta por telepatia. Em um
terminando o efeito sobre si mesmo em um sucesso. teste bem-sucedido, o alvo não é afetado, e você não
Você pode aumentar o dano em 1d8 por cada ponto de pode usar essa habilidade nele novamente até que você
psi adicional gasto na habilidade. termine um descanso longo. Uma criatura é imune a
Traição Fantasma (5 psi, conc., 1 min.). Com uma essa habilidade se for imune a ser encantada.
ação, você planta a paranoia delirante na mente de uma
criatura. Escolha uma criatura que você pode ver

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Mente Fechada (2 psi). Com uma ação, você escolhe Uma criatura é imune a essa habilidade se for imune a
uma criatura com a qual você possa se comunicar por ser encantada.
telepatia. O alvo deve fazer um teste de resistência de
Inteligência. Em uma falha, o alvo aceita uma
Terceiro Olho
declaração de sua escolha para os próximos 5 minutos
Disciplina do Nômade
que você se comunicar com ele por telepatia. A
Você cria um terceiro, olho psíquico em sua mente, que
instrução pode ter até dez palavras e deve descrever
você expulsa para o mundo. Ele passa pensamentos e
você ou uma criatura ou um objeto que o alvo pode ver.
conhecimento de volta para você, aumentando muito
Em um teste bem-sucedido, o alvo não é afetado, e você
seus sentidos.
não pode usar essa habilidade nele novamente até que
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta
você termine um descanso longo. Uma criatura é imune
disciplina, você tem visão noturna com um alcance de
a essa habilidade se for imune a ser encantada.
18 metros.
Vontade Quebrada (5 psi). Com uma ação, você
Se você já tem visão noturna com esse alcance ou
escolhe uma criatura com a qual você possa se
maior, aumente seu alcance em 3 metros.
comunicar por telepatia. O alvo deve fazer um teste de
Tremor (2 psi, conc., 1 min.). Com uma ação bônus,
resistência de Inteligência. Em uma falha, você escolhe
você ganha tremor com um raio de 9 metros, que dura
o movimento e a ação do alvo em seu próximo turno.
até sua concentração terminar.
Em um sucesso, o alvo não é afetado, e você não pode
Olho Firme (2 psi). Como uma ação de bônus, você
usar essa habilidade nele novamente até que você
ganha vantagem em testes de Sabedoria por 1 minuto.
termine um descanso longo. Uma criatura é imune a
Visão Penetrante (3 psi, conc., 1 min.). Com uma ação
essa habilidade se for imune a ser encantada.
bônus, você ganha a capacidade de ver através de
Aperto Psíquico (6 psi, conc., 1 min.). Com uma ação,
objetos que possuem até 30 centímetros de espessura
você escolhe uma criatura que você pode ver dentro de
a até9 metros de você.
18 metros. O alvo deve ter sucesso em um teste de
Esta visão dura até a sua concentração terminar.
resistência de Inteligência, ou é paralisado até que sua
Visão verdadeira (5 psi, conc., 1 min.). Com uma ação
concentração termine. No final de cada um de seus
de bônus, você ganha visão verdadeira em um raio de 9
turnos, pode repetir o teste de resistência. Em um
metros, que dura até sua concentração terminar.
sucesso, este efeito termina. Em caso de falha, você
pode usar sua reação para forçar o alvo a se mover até
a metade de seu deslocamento, mesmo que esteja
paralisado.
Dominação Psíquica (7 psi, conc., 1 min.). Com uma
ação, você escolhe uma criatura que você pode ver
dentro de 18 metros. O alvo deve ter sucesso em um
teste resistência de Inteligência, ou você escolhe as
ações e o movimento da criatura em sua volta até que
sua concentração termine. No final de cada uma das
suas voltas, pode repetir o teste de resistência,
terminando o efeito sobre si mesmo em um sucesso.

56
Classes de Prestígio
Uma classe de prestígio requer um alto nível de Uma classe de prestígio usa as regras normais de D&D
habilidade antes que um personagem possa dominar para personagens multiclasse (ver capítulo 6, “Opções
até seus elementos mais básicos. Classes de prestígio de Personalização”, no Livro do Jogador). Quando seu
podem prover conhecimento perdido, permitir acesso personagem estiver pronto para avançar um nível,
a uma forma misteriosa de magia, conceder domínio você pode optar por ganhar um nível em uma classe de
sobre um estilo de luta exótico, ou ser construída em prestígio. Seus níveis em todas as suas classes,
torno do conhecimento protegido por uma sociedade incluindo em classes de prestígio, são somados para
secreta. determinar o seu nível de personagem.
Mecanicamente, uma classe de prestígio é uma classe
de personagem que requer o mesmo treinamento e
Pré-Requisitos
foco como qualquer outra classe. Você ingressa em
Ingressar em uma classe de prestígio por meio de
uma classe de prestígio por meio das regras normais
multiclasse envolve o cumprimento de certos pré-
para multiclasse.
requisitos, assim como o multiclasse com uma classe
No entanto, você não pode ingressar em uma classe de
padrão. Você deve atender aos pré-requisitos de
prestígio até que esteja, pelo menos, no 3° nível – e
valores de atributo para a sua classe atual e para a
muitas classes de prestígio requerem níveis ainda mais
classe de prestígio, a fim de qualificar-se para ela.
elevados.
Uma classe de prestígio requer um nível mínimo de
A maioria das classes de prestígio exige que os
personagem e um valor mínimo em pelo menos um
personagens realizem feitos específicos a fim de terem
atributo, assim como exige que você complete um feito
acesso à classe.
específico – encontre um item mágico, derrote um
Você não pode progredir em uma classe de prestígio
monstro, sobreviva a um desafio peculiar, e assim por
até que seus guardiões – normalmente aqueles que
diante – antes que possa estar apto para ingressar
protegem os segredos da classe – concordem em
nessa classe.
aceitá-lo.
Uma classe de prestígio geralmente oferece acesso a
mecânicas de jogo exclusivas, disponíveis apenas para Pontos de Experiência
os membros dessa classe. Tais mecânicas refletem Assim como a regra padrão para multiclasse, o custo
conhecimentos específicos, segredos ou técnicas de pontos de experiência para se ganhar um nível é
impossíveis de se dominar sem ganhar o respeito e a sempre baseado em seu nível de personagem total, e
confiança daqueles que já possuem esse conhecimento. não no seu nível em uma classe em particular.

Aderindo a uma Classe de Prestígio Pontos de Vida e Dados de Vida


A fim de aderir a uma classe de prestígio, primeiro você Cada classe de prestígio especifica os pontos de vida
deve verificar com o seu Mestre de Jogo. O Mestre pode que você ganha dela. Você soma os Dados de Vida
optar por incluir ou não permitir classes de prestígio concedidos por todas as suas classes e classes de
no jogo. Normalmente, uma classe de prestígio exige prestígio para determinar a sua reserva de Dados de
que você realize ações específicas dentro do jogo antes Vida. Se os Dados de Vida forem do mesmo tipo de
que o seu personagem possa iniciar a sua jornada nessa dado, você simplesmente reúne todos.
classe. Se essas ações ainda não são possíveis em sua
campanha, fale com o seu Mestre sobre como ingressar
na classe de prestígio que lhe interessa.

57
Bônus de Proficiência e Proficiências Adicional ou Defesa Sem Armadura, essa característica
Seu bônus de proficiência sempre é baseado em seu é tratada da mesma forma como se você tivesse a
nível total de personagem, não em seu nível em uma recebido de várias classes padrão.
classe em particular. Uma classe de prestígio menciona
se ela garante alguma proficiência quando você Magias
ingressa nela. Algumas classes de prestígio concedem magias. Cada
classe de prestígio fornece detalhes sobre como
Características da Classe de Prestígio determinar a sua capacidade geral de lançar magias,
Você recebe características da classe de prestígio da usando as regras de lançar magias e personagens
mesma forma que nas classes normais. Às vezes, uma multiclasse.
classe de prestígio pode melhorar as características
que você recebeu de outras classes. Se uma classe de
prestígio concede Canalizar Divindade, Ataque

Classe de Prestígio: Escriba de Runas_______________________________________________________


Um escriba de runas domina os segredos das runas de  Destreza 13. Escribas de runas precisam ter dedos
poder – antigos sigilos que incorporam a magia ágeis para dominar os padrões intricados de uma
fundamental da criação. Os gigantes foram os runa.
primeiros a dominar a magia das runas, embora muitas  Inteligência 13. Conhecimento das runas requer
outras raças tenham, eventualmente, roubado ou estudo intenso e erudição.
comercializado esse poder.  Proficiência na perícia Arcanismo. Domínio das
A magia das runas é extremamente rara. Alguns de runas requer entendimento do conhecimento
seus segredos foram perdidos, e o conhecimento que arcano.
restou é guardado zelosamente. Poucos escribas de  5º nível de personagem. A magia das runas
runas compartilham o seu conhecimento com outros. desperta apenas para aqueles com espíritos
Na verdade, a maioria dos escribas de runas só aceita poderosos, e você deve ser um personagem de 5º
novos estudantes se isso lhes permitir ganhar acesso a nível antes que consiga ganhar níveis na classe de
uma runa esquecida ou perdida. prestígio escriba das runas.
A classe de prestígio escriba de runas usa as regras  Completar uma missão especial. Você deve
para a magia das runas apresentadas no final deste encontrar uma runa e apresentá-la para um
artigo. Personagem do Mestre escriba das runas que a aceite
em retribuição para lhe ensinar os caminhos da magia
O Escriba de Runas das runas. Você não pode ganhar mais níveis nessa
—Espaços de Magia por nível— classe de prestígio do que o seu tutor tem. Pode ser que
Nível Características 1° 2° 3° você tenha que encontrar runas adicionais e apresentá-
1° Conhecimento das Runas 2 0 0 las para escribas das runas mais habilidosos para
Magia das Runas
conseguir chegar ao 5º nível nesta classe de prestígio.
2° Descoberta Rúnica 3 0 0
3° Descoberta Rúnica 4 2 0 Características de Classe
4° Runa Viva 4 3 0 Como um escriba de runas, você ganha acesso às
5° Domínio das Runas 4 3 2 seguintes características de classe.
Descoberta Rúnica

Pontos de Vida
Dados de vida: 1d8 por nível de escriba de runas
Pré-Requisitos
Pontos de vida por nível: 1d8 (ou 5) + seu modificador
A fim de avançar como um escriba de runas, você deve
de Constituição por nível de escriba de runas.
atender aos seguintes pré-requisitos (além dos pré-
requisitos de multiclasse para a sua classe atual):

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Proficiências “Magia das Runas” abaixo para obter informações
Ferramentas: Suprimentos de caligrafia, ferramentas sobre raridade das runas e runas mestras).
de pedreiro, ferramentas de entalhador A fim de se vincular com uma runa dessa maneira,
Testes de Resistência: Nenhum você deve passar por um descanso curto sem fazer
Perícias: Nenhuma nada além de meditar sobre a runa. No final do
descanso curto, você estabelece um vínculo com a runa.
Considera-se que você sempre está de posse dessa
Equipamento runa com a finalidade de determinar se você pode usar
A classe de prestígio escriba de runas não garante suas propriedades.
nenhum equipamento especial. Você deve passar por outro descanso curto sem fazer
nada além de meditar sobre a runa para terminar o seu
vínculo com ela.
Conhecimento das Runas
No 1º nível, você aprende o básico sobre o entalhe de
runas, e é capaz de ativar todas as propriedades de uma Runa viva
runa mestra quando você estabelece um vínculo com Runas fazem parte do mundo dos vivos, e seus estudos
ela. A seção “Magia das Runas” abaixo contém permitem que você se conecte com a sua magia de
informações sobre runas mestras e descrições das formas cada vez mais poderosas. No 4º nível, você
runas e suas propriedades. aprende a incorporar a magia das runas em sua
A primeira runa que você domina é a runa que você identidade, o que lhe permite aprimorar o seu corpo e
encontrou e apresentou a seu tutor para se qualificar a mente.
esta classe de prestígio. Sua entrada para a classe inclui Ao final de um descanso longo, você pode optar por
o processo de dominar os segredos daquela runa. aumentar o valor de um atributo a sua escolha em 2 ou
aumentar dois valores de atributos a sua escolha em 1.
Ao final de cada descanso longo posterior, você pode
Magia das Runas alterar essa escolha, reduzindo os valores
As runas podem fazer uso do poder mágico do próprio anteriormente selecionados e aumentando valores
personagem para aumentar alguns dos seus efeitos. diferentes. (Se você optar por aumentar dois atributos,
Você ganha um número de espaços de magia, conforme você pode optar por alterar apenas uma dessas
indicado na tabela de Escriba de Runas, mas esta classe opções.)
de prestígio não concede magias conhecidas. Em vez
disso, como um escriba das runas, você pode usar seus
espaços de magia para potencializar as runas, como Domínio das Runas
descrito na seção “Magia das Runas” abaixo. No 5º nível, você desenvolve a capacidade de dominar
Para efeitos de multiclasse, para determinar seus uma gama maior de magia rúnica. Quando você se
espaços de magia totais, some seus níveis de escriba vincula a uma runa, você pode optar por não a contar
das runas com seus níveis em outras classes que lhe no seu limite de itens mágicos vinculados. Você pode se
concedem a característica Magias. Por exemplo, se você vincular com apenas uma runa por vez desta forma.
é uma escriba das runas 4/mago 6, você teria os Você pode usar essa habilidade novamente depois de
espaços de magia de um personagem de 10º nível, além encerrar seu vínculo com uma runa.
de ter os truques e o grimório de um mago de 6º nível.

Descoberta Rúnica Magia das Runas


A magia das runas permite que um personagem
Seu estudo contínuo da magia rúnica lhe permite
desbloqueie o poder contido dentro de símbolos
recriar os segredos de novas runas sem antes precisar
mágicos e sigilos. Nem todas essas marcas tem o
descobri-las. No 2º, 3º e 5º nível, escolha uma runa
potencial para o poder. Apenas as runas forjadas nos
rara. Você pode se vincular a essa runa, mesmo se você
dias ancestrais da criação ainda ressoam com a magia
não possuir a runa mestra para isso. (Veja a seção
fundamental do mundo.

59
Suas runas funcionam como itens mágicos. Você pode disponíveis para compra na campanha e em que
descobri-las, vincular-se a elas, e usar sua magia de condições.
diferentes maneiras. No entanto, ao contrário de itens
mágicos, apenas uma escriba de runas pode usar todos
Identificando Runas
os benefícios que uma runa oferece.
Runas são identificadas de maneira similar aos itens
mágicos. Simplesmente manipulando uma runa mestra
Visão Geral provoca uma poderosa compreensão de sua identidade
Runas são ícones poderosos que você pode usar para ecoando na mente de um personagem. Por exemplo,
gerar diversos efeitos. Para utilizar uma runa, tocar uma runa mestra contendo a runa kalt (a runa do
normalmente você deve encontrar e manter uma runa frio) pode fazer-lhe experimentar um súbito arrepio,
mestra. Uma runa mestra é um objeto raro – uma conforme visões de neve e gelo lampejem em sua
pedra preciosa ou rocha esculpida, um símbolo mágico, mente.
um pedaço de algum material especial, e assim por A magia identificar imediatamente revela as
diante – gravado com a runa e potencializado com a propriedades simples de uma runa mestra. Você
magia que lhe permite desencadear os efeitos da runa. também pode aprender sobre suas propriedades
Esses efeitos são divididos em duas categorias. simples ao longo de um descanso curso, mantendo
Propriedades simples. São utilizáveis por qualquer contato físico com a runa.
pessoa que estabeleça um vínculo com uma runa
mestra.
Runas e Vínculo
Propriedades complexas. São utilizáveis apenas por
Uma runa sempre exige vinculo para usar suas
um personagem que estabeleça um vínculo com uma
propriedades simples. Vincular-se a uma runa mestra
runa mestra e que possua a característica de classe
exige que você passe um descanso curto focado apenas
Conhecimento das Runas.
nesse item enquanto mantém contato físico com ele.
A não ser que o texto descreva ao contrário, você deve
Este não pode ser o mesmo descanso curto usado para
ter uma runa mestra com você a fim de usar suas
aprender as propriedades da runa. Este foco assume a
propriedades.
forma de copiar a runa cuidadosa e repetidamente, seja
com tinta e pergaminho ou simplesmente riscando-a
Encontrando Runas na sujeira.
Uma runa encontrada como tesouro será uma runa Se o descanso curto é interrompido, a tentativa de
mestra, cuidadosamente inscrita em um objeto raro e vinculo falha. Caso contrário, no final do descanso
disponível para ser usado como uma ferramenta de curto, você ganha uma compreensão intuitiva de como
treinamento para permitir que um pretenso escriba de ativar as propriedades mágicas da runa.
runas desbloqueie o seu poder. Cada runa discutida Uma runa mestra pode ser vinculada com apenas uma
abaixo é detalhada como parte de uma runa mestra. criatura de cada vez, e todas as runas contam para o
Runas mestras e as runas que elas contêm são limite de itens mágicos que você pode sintonizar.
tratadas da mesma forma que itens mágicos. Elas são Qualquer tentativa de se vincular a um quarto item
classificadas em raridade de raro a lendária, e podem mágico ou runa falha (embora característica Domínio
ser colocadas em uma campanha sempre que o Mestre das Runas de um escriba de runas permite se vincular
opta por colocar um tesouro. Não há runas comuns ou com uma runa adicional).
incomuns. Você não pode se vincular a mais de uma cópia de uma
runa.
Você pode terminar o vínculo com uma runa da
Comprando e Vendendo Runas
mesma maneira que qualquer outro item mágico.
Trate uma runa mestra como um item mágico de
raridade equivalente para efeitos de compra e venda
na campanha. Assim como os outros itens mágicos, o Runas Mestras
Mestre de Jogo irá determinar se tais itens estão São apresentadas aqui quatro runas (na forma de
runas mestras) para usar em sua campanha – apenas o

60
suficiente para equipar totalmente um escriba de Esse efeito dura por 24 horas ou até que você utilize
runas que chegue ao 5º nível. essa propriedade novamente.
Atiçador de Chamas (Propriedade Complexa).
Enquanto estiver vinculado com essa runa, seus
Opala da Runa Ild ataques de fogo são mortais. Sempre que rolar o seu
Runa mestra, rara (requer vinculo) dano de fogo causado por um ataque ou por uma
Essa opala de fogo triangular mede cerca de oito magia, você pode rolar o dano novamente e usar o
centímetros de cada lado e metade disso em espessura. maior resultado.
A runa ild – a runa do fogo – emana um brilho de seu
interior. Segurar este objeto faz com que uma dor
lancinante de queimadura percorra seu corpo em uma Orbe da Runa Stein
fração de segundo. Essa dor desaparece rapidamente, Runa mestra, rara (requer vinculo)
dando lugar a um brilho quente. Este pedaço esférico de granito é aproximadamente
Inflamar (Propriedade Simples). Como uma ação, do tamanho de um punho humano. A runa stein – a
você inscreve a runa ild utilizando cinzas em um objeto runa de pedra – aparece no orbe como veias cristalinas
inflamável. que percorrem toda a sua superfície. Quando segurada
Este objeto imediatamente começa a pegar fogo. pela primeira vez, a pedra parece incrivelmente
Enquanto ele queima, o fogo se espalha por trinta pesada, como se até mesmo um titã não pudesse
centímetros da área onde a runa foi inscrita. levantá-la.
Domar o Fogo (Propriedade Simples). Como uma Essa sensação passa depois de um momento, o que lhe
ação, você toca uma chama exposta e inscreve a runa permite carregar a pedra com facilidade.
ild dentro dela como movimento da mão. Isso faz a Apoio Invencível (Propriedade Simples). Como uma
chama se apagar imediatamente. ação, você inscreve a runa stein no chão a seus pés. Até
Para uma chama grande, o fogo se apaga num raio de que você se mova, você tem vantagem em todos os
três metros ao seu redor. Você pode aumentar essa testes de habilidade e testes de resistência para resistir
distância usando um espaço de magia ao utilizar runa aos efeitos que lhe forcem a se mover. Além disso,
ild dessa maneira. O raio se estende por seis metros por qualquer criatura que se mova a 3 metros de você
nível do espaço de magia utilizado. precisa ter sucesso em um teste de resistência de Força
Fogo Amigo (Propriedade Simples). Enquanto estiver CD 12 ou seu movimento interrompido imediatamente.
vinculado a essa runa, você tem resistência a dano de Alma de Pedra (Propriedade Simples). Enquanto
frio. você estiver vinculado com essa runa, você não poderá
Combustão (Propriedade Complexa). Como uma ser petrificado.
ação, você inscreve essa runa utilizando cinzas em uma Segredos da Pedra (Propriedade Simples). Como
criatura dentro do seu alcance enquanto usa um uma ação, você inscreve esta runa em uma parede de
espaço de magia. A criatura automaticamente sofre pedra ou no chão. Você aprende a localização e o
1d10 ponto de dano de fogo mais 1d10 ponto de dano tamanho de todas as criaturas que estão em pé ou
de fogo por nível do espaço de magia usado. tocando a superfície a 6 metros de você, embora
Marca das Chamas (Propriedade Complexa). Ao apenas no momento em que a propriedade for usada.
longo de um descanso curto, você inscreve essa runa Marca do Esmagamento (Propriedade Complexa).
utilizando cinzas em uma arma corpo-a-corpo ou à Ao longo de um descanso curto, você inscreve esta runa
distância, ou em 20 peças de munição. A arma ou com sujeira ou brita em uma arma que causa dano de
munição passa a brilhar com uma aura fantasmagórica concussão. A arma ganha uma aura fantasmagórica
de chamas amarelas e causa dano de fogo ao invés de marrom, e o dano de concussão causado pela arma
perfurante, cortante ou concussão. ignora resistência e imunidade.
Em adição, você pode usar um espaço de magia Se você rolar o valor máximo no (s) dado (s) de danos
enquanto usa essa propriedade para conceder a arma da arma, o alvo de seu ataque será derrubado se for
ou munição um bônus no ataque e no dano igual ao uma criatura.
nível do espaço de magia utilizado dividido por três. Além disso, você pode gastar um espaço de magia
para conceder a arma um bônus nas jogadas de ataque

61
e dano igual ao nível do espaço de magia dividido por A arma ganha uma aura azul fantasmagórica e tem os
três. seus alcances normal e máximo dobrados. Os ataques
Estes efeitos duram por 24 horas ou até que você use da arma não sofrem desvantagem devido ao alcance.
essa propriedade novamente. Além disso, você pode gastar um espaço de magia ao
Passo Terrestre (Propriedade Complexa). Enquanto usar essa propriedade para conceder a arma um bônus
estiver vinculado com essa runa, você pode usar a nas jogadas de ataque e dano igual ao nível do espaço
magia mesclar-se às rochas como uma ação bônus. de magia dividido por três. Estes efeitos duram por 24
Você recupera essa habilidade após um descanso horas ou até que você use essa propriedade
curto ou longo. novamente.
Raio Esmagador (Propriedade Complexa). Como Raio Gritante (Propriedade Complexa). Como uma
uma ação, você inscreve esta runa com sujeira ou brita ação, você inscreve esta runa no ar entre você e uma
em uma criatura dentro de seu alcance enquanto você criatura que você pode ver enquanto você gasta um
usa um espaço de magia. A criatura deve ter sucesso espaço de magia. A criatura deve fazer um teste de
em um teste de resistência de Força (CD 12 + nível do resistência de Força (CD 12 + nível do espaço de
espaço de magia usado). Se falhar, a criatura sofre 2d8 magia). Numa falha, a criatura sofre 2d8 de dano de
dano de concussão mais 1d8 dano de concussão por concussão, mais 1d8 de dano de concussão por nível do
nível do espaço de magia gasto e será derrubada. Em espaço de magia gasto, e será empurrada para longe de
caso de sucesso, a criatura sofre metade do dano e não você em linha reta por 3 metros por nível do espaço de
será derrubada. magia gasto. Em um teste bem-sucedido, a criatura
Flâmula de Runa Vind sofre metade do dano e não será empurrada para longe
Runa mestra, rara (requer vinculo) de você.
Esta flâmula azul com trinta centímetros de Caminhante do Vento (Propriedade Complexa).
comprimento é feita de seda e se agita como se Enquanto você estiver vinculado com esta runa, você
fustigada por uma brisa forte. A runa vind – a runa do poderá lançar a magia levitar como uma ação de bônus.
vento – brilha por sua superfície como uma nuvem Você recupera essa capacidade depois de um
cintilante. Segurar a flâmula faz com que você sinta descanso curto ou longo.
como se uma poderosa rajada de vento tivesse passado
por você, rasgando suas roupas e equipamentos. Estilhaço da Runa Kalt
Qualquer pessoa olhando para você não vê nada de Runa mestra, rara (requer vinculo)
anormal, e a sensação passa em alguns segundos. Este fragmento de gelo longo e delgado é
Vento Confortante (Propriedade Simples). Enquanto aproximadamente do tamanho de uma adaga. A runa
você estiver vinculado com esta runa, você não poderá kalt – a runa de gelo – brilha dentro do fragmento.
sufocar ou afogar-se, e você ganhar vantagem nos Quando segurado pela primeira vez, o estilhaço emite
testes de resistência contra gases tóxicos, venenos um frio doloroso que deixa a sua mão e braço
inalados e efeitos semelhantes. dormente. Esse sentimento passa logo em seguida,
Passo de Vento (Propriedade Simples). Como uma permitindo que o estilhaço seja manuseado
ação, você inscreve a runa vind no ar ao seu redor e normalmente.
imediatamente voa 6 metros. Se você não pousar no Toque Frígido (Propriedade Simples). Como uma
final deste voo, você cai. ação, você inscreve a runa kalt na superfície de
Mãos do Vento (Propriedade Simples). Como uma qualquer volume de água. A água congela em um raio
reação enquanto você cai, você pode inscrever esta de 3 metros em torno do local onde você inscreveu a
runa no ar em torno de você para não sofrer nenhum runa.
dano da queda. Frio Amigo (Propriedade Simples). Enquanto você
Marca Uivante (Propriedade Complexa). Ao longo de estiver vinculado com esta runa, você tem resistência a
um descanso curto, você inscreve esta runa no ar acima dano de fogo.
de uma arma à distância. Manto Gelado (Propriedade Simples). Como uma
ação, você inscreve a runa kalt usando água sobre si
mesmo ou outra criatura. A água congela

62
imediatamente criando um manto protetor feito de água em uma arma corpo a corpo ou à distância, ou em
gelo que não impede o movimento ou ação. A próxima até 20 peças de munição. A arma ou as munições
vez que a criatura sofrer dano de concussão, cortante ganham uma aura branca fantasmagórica e causa dano
ou perfurante, o dano será reduzido a zero e o manto de frio em vez de dano cortante, perfurante ou de
de gelo será destruído. concussão.
Raio Congelante (Propriedade Complexa). Como Além disso, você pode gastar um espaço de magia ao
uma ação, você inscreve esta runa usando água sobre usar essa propriedade para conceder a arma ou
uma criatura dentro de seu alcance enquanto gasta um munição um bônus nas jogadas de ataque e dano igual
espaço de magia. A runa congela no lugar, e a criatura ao nível do espaço de magia dividido por três.
deve fazer um teste de resistência de Constituição (CD Estes efeitos duram por 24 horas ou até que você use
12 + nível do espaço de magia gasto). Numa falha, a essa propriedade novamente.
criatura sofre 2d8 de dano de frio mais 1d8 de danos Uivo do Inverno (Propriedade Complexa).
de frio por nível do espaço de magia gasto, e sua Enquanto você estiver vinculado com esta runa, você
velocidade será reduzida a 0 até o final do seu próximo pode lançar a magia nevasca como uma ação. Você
turno. Em um teste bem-sucedido, a criatura sofre recupera essa habilidade depois de um descanso curto
metade do dano e sua velocidade não será afetada. ou longo.
Marca de Gelo (Propriedade Complexa). Ao longo de
um descanso curto, você inscreve está runa usando a

63
PARTE 3: SUBCLASSES
Bárbaro: Caminhos Primitivos_________________________________________
No 3° nível, um bárbaro ganha a característica Caminhos Primitivos. Aqui estão novas opções para essa
característica: o Caminho do Guardião Ancestral, o Caminho do Arauto do Trovão e o Caminho do Fanático.

Caminho do Guardião Ancestral Quando você atingir certos níveis nesta classe, você
Alguns bárbaros são provenientes de culturas que pode reduzir mais dano: em 3d8 no 10º nível e em 4d8
reverenciam seus antepassados. Essas tribos ensinam no 14º nível.
que os guerreiros do passado permanecem no mundo
como espíritos poderosos, que podem guiar e proteger Consultar os Espíritos
os vivos. Quando um bárbaro que segue este caminho No 10º nível, você ganha a habilidade de se comunicar
entra em fúria, o bárbaro entra em contato com o com seus espíritos ancestrais e usá-los para explorar
mundo espiritual e chama esses espíritos guardiões áreas distantes. Quando você faz isso, você conjura a
para ajuda em um momento de necessidade. magia de clarividência, sem precisar de um espaço de
Bárbaros que se baseiam em seus guardiães magia. Ao invés de criar um sensor esférico, a magia
ancestrais podem lutar de maneira superior para convoca invisivelmente um de seus espíritos
proteger suas tribos e seus aliados. A fim de consolidar ancestrais no local escolhido. Sabedoria é sua
seus laços com seus guardiães ancestrais, os bárbaros habilidade de conjuração para esta magia.
que seguem esse caminho se cobrem de elaboradas Depois de lançar a magia desta forma, você não pode
tatuagens que celebram os feitos de seus ancestrais. fazê-lo novamente até que você termine um descanso
Essas tatuagens representam sagas de vitórias contra curto ou longo.
monstros terríveis e rivais assustadores.

Características do Caminho do Guardião Ancestral Ancestrais vingativos


Nível No 14º nível, seus espíritos ancestrais se tornam
de Bárbaro Características poderosos o suficiente para atacar inimigos que se
3º Protetores Ancestrais atrevem a causar dano aqueles que você protege.
6º Escudo Ancestral (2d8) Quando você usa seu Escudo Ancestral para proteger
10º Consultar os Espíritos, Escudo Ancestral (3d8)
uma criatura ferida por um ataque, o atacante recebe a
14º Ancestrais Vingativos, Escudo Ancestral (4d8)
mesma quantidade de dano que seu Escudo Ancestral
impede.
Protetores Ancestrais
Iniciando quando você escolhe este caminho no 3º
nível, guerreiros espectrais aparecem quando você Caminho do Arauto do Trovão
entra em fúria. Estes guerreiros distraem um inimigo Os bárbaros tradicionalmente nutrem uma fúria
que você ataca e dificultam suas tentativas de causar dentro de si. Sua raiva lhes confere força, resistência e
dano aos seus companheiros. Enquanto você está velocidade superiores. Os bárbaros que seguem o
furioso, a primeira criatura que você atingir com um Caminho do Arauto do Trovão aprendem em vez disso
ataque à sua volta se torna o alvo dos guerreiros. Até o a transformar sua raiva em um véu de magia
começo do seu próximo turno ou até a fúria terminar, primordial que gira em torno deles. Quando em uma
esse alvo tem desvantagem em qualquer jogada de fúria, um bárbaro deste caminho toca na natureza para
ataque que não tenha você como alvo, e criaturas que criar poderosos efeitos mágicos.
não sejam você tem resistência ao dano dos ataques do Arautos do Trovão são tipicamente campeões de elite
alvo. que treinam ao lado de druidas, guardas florestais e
outros jurados para proteger o reino natural. Outros
Arautos da tempestade aprimoram seu ofício em lojas
Escudo Ancestral de elite fundadas em regiões devastadas por
A partir do 6º nível, os espíritos guardiões que o tempestades, em geleiras no fim do mundo ou nas
ajudam podem fornecer proteção sobrenatural para profundezas de desertos escaldantes.
seus aliados. Se você está furioso e uma criatura que
você possa ver dentro de 9 metros de você recebe dano,
você pode usar sua reação para reduzir esse dano em
2d8.

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Fúria da Tempestade Qualquer criatura em sua aura que você acertar com
Quando você escolhe este caminho no 3° nível, decida um ataque precisa fazer um teste de resistência de
entre uma das seguintes opções: deserto, mar ou Força contra CD 8 + seu bônus de proficiência + seu
tundra. O ambiente que escolher molda a natureza da modificador de Força ou ser derrubado no chão, com a
tempestade que conjura quando ativar sua fúria. condição caído.
Enquanto em fúria, você emana uma aura em um raio Tundra. O ar ao seu redor se torna uma nevasca que
de 3 metros. Os efeitos dessa aura dependem do atrasa seus inimigos. A área dentro de sua aura se torna
ambiente escolhido. um terreno difícil para seus inimigos.
Deserto. Qualquer inimigo que terminar seu turno em
sua aura sofre dano flamejante igual a 2 + (seu nível de
bárbaro dividido por 4). Caminho do Fanático
Mar. No final de cada um de seus turnos, você pode Algumas divindades inspiram seus seguidores a se
escolher uma criatura em sua aura, diferente de si lançar na batalha em uma fúria feroz. Esses bárbaros
mesmo. O alvo deve fazer um teste de resistência de são fanáticos - guerreiros que canalizam sua fúria em
Destreza contra um CD igual a 8 + seu bônus de poderosas demonstrações de poder divino.
proficiência + seu modificador de Constituição. O alvo Uma variedade de deuses através dos mundos de
leva 2d6 dano elétrico ou metade do dano caso obtenha D&D inspiram seus seguidores a seguir este caminho.
sucesso em seu teste de resistência. Este dano aumenta Tempus dos Reinos Esquecidos e Hextor e Erythnul de
para 3d6 no 10° nível e para 4d6 no 15° nível. Greyhawk são os melhores exemplos disso. Em geral,
Tundra. Qualquer inimigo que termine o seu turno em deuses que inspiram fanáticos são divindades de
sua aura sofre dano congelante igual a 2 + (seu nível combate, destruição e violência. Nem todos são maus,
bárbaro dividido por 4). mas poucos são bons.

Alma da Tempestade Ira Divina


No 6° nível, sua conexão com o poder da tempestade Começando quando você escolhe este caminho no 3°
concede habilidades adicionais baseadas no ambiente nível, você pode canalizar a fúria divina quando você
que você escolheu no 3° nível. ativa sua fúria. Se você fizer isso, você se envolve em
Deserto. Você ganha resistência a danos flamejantes e uma aura de poder divino até que a fúria termine. No
não sofre os efeitos de calor extremo. final de cada um de seus turnos até o fim de sua
Mar. Você ganha resistência a danos elétricos e pode duração, cada criatura dentro de 1,5 metros de você
respirar debaixo d'água. recebe dano igual a 1d6 + metade do seu nível bárbaro.
Tundra. Você ganha resistência a dano congelante e O dano é necrótico ou radiante. Escolha o tipo de dano
não sofre os efeitos do frio extremo. quando ganhar essa habilidade.

Escudo da Tempestade Guerreiro dos Deuses


No 10° nível, você aprende a usar seu domínio da No 3° nível, sua alma está marcada para uma batalha
tempestade para proteger seus aliados. Enquanto você sem fim. Se uma magia teria o único efeito de restaurar
está em fúria, aliados dentro de sua aura ganham os seus pontos de vida (mas não ressuscitar ou reviver), o
benefícios da sua conexão com a Alma da Tempestade. conjurador da magia não precisa de componentes
materiais para realizá-la em você.

Tempestade Furiosa
No 14º nível, a energia da tempestade que você Foco do Fanático
canaliza se torna mais poderoso. No 6° nível, o poder divino que alimenta sua fúria
Deserto. O solo em torno de você se transforma em pode protegê-lo do mal. Se você falhar em um teste de
areia movediça. Qualquer inimigo que tente mover resistência enquanto estiver em fúria, você pode, em
mais de 1,5 metros por turno no chão, enquanto estiver vez disso, trocar por um sucesso automático neste
em sua aura, deve fazer um teste de resistência de teste de resistência com uma ação de reação. No
Força contra CD 8 + seu bônus de proficiência + seu entanto, fazê-lo imediatamente encerra sua fúria, e
modificador de Constituição. Em um caso de falha, o você não pode entrar em fúria novamente até que você
deslocamento da criatura se torna 0 até o início do seu realize um descanso curto ou longo.
próximo turno.
Mar. Ventos rugem na área ao seu redor.

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Presença Fervorosa Fúria Além da Morte
No 10° nível, você aprende a canalizar o poder divino Começando no 14º nível, o poder divino que alimenta
para inspirar o fanatismo nos outros. Com uma ação sua fúria permite que você ignore golpes fatais.
padrão, você uiva em fúria e desencadeia um grito de Enquanto estiver em fúria, alcançar 0 pontos de vida
guerra infundido com energia divina. Cada aliado não faz com que você caia inconsciente. Você ainda
dentro de 18 metros de alcance ganha vantagem em precisa fazer os testes de resistência contra a morte, e
testes de ataque e resistências até o início de seu você sofre os efeitos normais de um ataque realizado
próximo turno. contra você, enquanto com 0 pontos de vida. No
Depois de usar essa habilidade, você não poderá usá- entanto, se você morrer devido a falha nos testes de
la novamente até que você realize um descanso longo. resistência contra a morte, você não morre enquanto
sua fúria terminar.

Bardo: Colégios de Bardos______________________________________________


No 3º nível, um bardo ganha a característica Colégios de Bardos. Aqui estão novas opções para essa
Característica: o Colégio das Espadas, Colégio das Sátiras, Colégio do Glamour e o Colégio dos Sussurros.

Colégio das Espadas Bônus de Proficiência


Bardos do Colégio das Espadas são chamados de Quando você se junta ao Colégio das Espadas no 3º
lâminas, e eles entreter através de feitos ousados de nível, você ganha proficiência com armadura média e
proezas com armas. Lâminas realizam façanhas como cimitarras.
engolir espadas, arremessar facas e malabarismo, e Se você é proficiente em uma arma simples ou
escárnio de combate. Embora usem suas armas para marcial, você pode usá-la como um foco de conjuração
entreter, eles também são altamente treinados e para suas magias de bardo.
guerreiros habilidosos em seu próprio direito.
Seu talento com armas inspira muitos lâminas a levar
vidas duplas. Um lâmina pode fazer parte de uma trupe Estilo de Luta
de circo como disfarce para atos nefastos como No 3º nível, você adota um estilo de luta como sua
assassinato, roubo e chantagem. Outros lâminas especialidade. Escolha uma das seguintes opções.
atacam os ímpios, trazendo justiça contra os cruéis e Você não pode usar a opção Estilo de Luta mais de
poderosos. A maioria dos grupos ficam satisfeitos em uma vez, mesmo que algo no jogo lhe permita escolher
aceitar o talento de um lâmina em prol da emoção que novamente.
ele adiciona a uma exceção, mas poucos artistas Duelismo. Quando você está empunhando uma arma
confiam plenamente neles. de ataque corpo-a-corpo em uma mão e nenhuma
Os lâminas que abandonam suas vidas como artistas outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de
frequentemente se deparam com problemas que dano com essa arma.
tornam impossível à manutenção de suas atividades Combate com Duas Armas. Quando você se envolver
secretas. em duas armas de combate, você pode adicionar seu
Um lâmina apanhado roubando ou se envolvendo em modificador de habilidade para o dano do segundo
atividades de justiceiro tem uma responsabilidade ataque.
muito grande para a maioria dos grupo. Com suas
habilidades de arma e magia, esses lâminas ou Floreio de Lâminas
assumem o trabalho como executores para guildas de No 3º nível, você aprende a realizar exibições marciais
ladrões ou trabalham fora por conta própria como com impressionante maestria e velocidade.
aventureiros. Como uma ação, você pode fazer um ataque com arma
corpo a corpo, e seu deslocamento aumenta em 3
Características do Colégio das Espadas metros até o final do turno atual. Sempre que você usar
Nível essa ação, você também pode usar uma das seguintes
de Bardo Características opções de Floreio de Lâminas como parte dela.
3º Bônus de Proficiência, Estilo de Luta, Floreio de Floreio Defensivo. Você gira sua arma em círculos,
Lâminas
criando uma exibição hipnótica. Você pode gastar um
6º Floreio Ardiloso
14º Floreio do Mestre de seus usos de Inspiração de Bardo, rolar o dado de
Inspiração de Bardo e adicionar o número obtido para
o seu CA até o início do seu próximo turno.

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Floreio Arrasador. Se seu ataque atinge o alvo, você para avisar aos alvos sobre as suas afeições e forçá-la a
pode gastar um de seus usos de Inspiração de Bardo mudar o seu jeito devido à falta de parceiros dispostos.
para que a arma cause dano a uma criatura de sua Retaliar contra o bufão só arruína sua já danificada
escolha, diferente do alvo, que você possa ver dentro reputação e pode prover a melhor prova de que as
de 1,5 metros de você. O dano é igual ao número que sátiras do bufão acertaram o alvo. Mas se ela é
você rolar no dado da Inspiração de Bardo. generosa e amável com os seus conquistados, as piadas
Floreio Móvel. Se seu ataque atinge o alvo, você pode e histórias a transformam num tipo de heroína do
gastar um de seus usos de Inspiração de Bardo para povo, trazendo ainda mais potenciais parceiros para
empurrar o alvo até 1,5 metros de distância de você, ela.
acrescidos de um número de metros iguais ao número Bufões são leais a apenas uma causa: a busca e
que você rolar no dado de Inspiração de Bardo. Você propagação da verdade. Eles usam sua comédia e
pode então usar imediatamente sua reação para aparência inócua para quebrar barreiras sociais e
mover-se acima do seu deslocamento a um espaço expor corrupção, incompetência e estupidez dos ricos
desocupado dentro de 1,5 metros do alvo. e poderosos. Quer seja revelar a traição de um
trapaceiro ou expor os planos de um barão para
provocar uma guerra por ganância e sede de sangue,
Floreio Ardiloso um bufão serve como a consciência de um reino.
A partir do 6º nível, você pode atacar duas vezes, em Bufões se aventuram para proteger o povo e para
vez de uma vez, sempre que usar a ação de Floreio de sabotar os planos dos ricos, poderosos e arrogantes.
Lâminas em seu turno. No entanto, você ainda pode Sua magia apoia os espíritos dos aliados enquanto
usar apenas uma opção de Floreio de Lâminas quando lançam dúvidas nas mentes dos inimigos. Dentre os
tomar essa ação. bardos, bufões são acrobatas sem igual e sua
habilidade para dar cambalhotas, esquivar, saltar e
Floreio do Mestre escalar os tornam oponentes escorregadios em
A partir do 14º nível, sempre que você usar uma opção batalha.
de Floreio de Lâminas, você pode rolar um d6 e usá-lo
em vez de gastar um dado de Inspiração de Bardo. Proficiências Bônus
Quando você entra no Colégio da Sátira no 3° nível,
Colégio da Sátira você ganha proficiência com ferramentas de ladrão.
Bardos do Colégio da Sátira são chamados de bufões. Você também ganha proficiência em Prestidigitação e
Eles usam histórias incultas, manobras audaciosas e uma perícia adicional à sua escolha. Se você já é
piadas provocantes para entreter públicos, variando proficiente com as ferramentas de ladrão ou em
entre multidões em tavernas de baixo nível nas docas a Prestidigitação, escolha outra proficiência para cada
nobres de uma corte real. Onde outros bardos buscam uma que já tiver.
conhecimento esquecido ou contos de bravura épica,
bufões investigam histórias embaraçosas e hilárias de
todos os tipos. Quer seja o irreverente conto de um Cambalhota de Tolo
caso entre o musculoso ajudante de estábulo com uma No 3° nível, você domina uma variedade de técnicas
duquesa madura, ou uma sátira zombeteira sobre um acrobáticas que permitem que você evite o perigo.
paladino do deus Helm cheio de inocência, um bufão Como uma ação bônus, você pode dar uma
nunca deixa gosto, decoro social ou vergonha ficar no cambalhota.
caminho de uma boa gargalhada. Quando você dá uma cambalhota, você ganha os
Enquanto bufões são mestres dos trocadilhos, piadas seguintes benefícios durante o resto do seu turno.
e farpas verbais, eles são muito mais do que um alívio  Você ganha os benefícios das ações Correr e
cômico. Espera-se que eles provoquem e zombem, Desengajar.
tirando vantagem até mesmo dos mais poderosos por  Você ganha velocidade de escalada igual à sua
se esperar que pela tradição eles suportem as farpas velocidade atual.
com bom humor. Esta expectativa permite que o bufão  Você sofre metade do dano por queda.
sirva como um crítico ou a voz da razão quando outros
estão muito intimidados para falar a verdade. Intuição do Tolo
Para a duquesa com uma queda pelos jovens No 6° nível, sua habilidade de contar histórias e
trabalhadores robustos, estes contos podem servir contos ganham um toque sobrenatural. Você pode
lançar detectar pensamentos até um número de vezes

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igual ao seu modificador de Carisma. Você recupera os Manto de Inspiração
usos desta habilidade após completar um descanso Quando você se junta ao Colégio de Glamour no 3°
longo. nível, você ganha a habilidade de entonar uma canção
Se uma criatura resiste à sua tentativa de sondagem e de magia feérica que encanta seus aliados com vigor e
é bem-sucedida no teste de resistência contra seu velocidade. Com uma ação bônus, você pode gastar um
detectar pensamentos, ela imediatamente comete uma uso de Inspiração de Bardo para conceder-se uma
gafe. Pode ser soltar gases alto, dar um tremendo aparência maravilhosa, de outro mundo. Quando você
arroto, tropeçar e cair, ou ser compelida a contar uma fizer isso, escolha um número de aliados que você
piada sem graça. possa ver e que possa vê-lo dentro de 18 metros de
alcance, até um número de escolhidos igual ao seu
Sorte do Tolo modificador Carisma (mínimo de um). Cada alvo ganha
Bufões parecem ter a habilidade para saírem de 2d6 pontos de vida temporários.
situações complicadas, transformando o que parece Quando um alvo ganha esses pontos de vida
ser uma falha certa num sucesso embaraçoso, porém temporários, ele também pode usar sua ação de reação
efetivo. para avançar até seu limite de deslocamento em sua
No 14° nível, você pode gastar um uso da Inspiração direção, sem provocar ataques de oportunidade. Ele
Bárdica depois de falhar em um teste de atributo, falhar deve tomar o caminho mais curto, porém mais seguro
num teste de resistência ou errar um ataque. até você.
Jogue a Inspiração Bárdica e adicione o resultado ao O número de pontos de vida temporários aumenta
seu ataque, teste de resistência ou teste de atributo, quando você atinge certos níveis nessa classe,
usando esse novo resultado no lugar do que falhou. aumentando para 2d8 no 5° nível, 2d10 no 10° nível e
Se essa habilidade fez você ser bem-sucedido em 2d12 no 15° nível.
ataque, teste de resistência ou teste de atributo, anote
o resultado do dado de Inspiração Bárdica. O Mestre de Performance Deslumbrante
Jogo pode então aplicar esse resultado como uma Começando no 3º nível, você pode carregar sua
penalidade para um ataque ou teste que você faça, e performance com uma sedutora magia feérica.
você não pode usar esta habilidade de novo até que Se você a realizar por pelo menos 10 minutos, você
você sofra esta contrapartida. Quando o Mestre invoca pode tentar inspirar admiração em sua plateia,
essa penalidade, descreva uma gafe embaraçosa ou cantando, recitando um poema ou dançando. No final
erro que você cometeu como parte do que afetou a da performance, escolha um número de humanoides
jogada. ao alcance de 18 metros que tenha assistido e ouvido
tudo, até um número deles igual ao seu modificador
Colégio do Glamour Carisma (mínimo de um). Cada alvo deve ter sucesso
O Colégio de Glamour está aberto para aqueles bardos em um teste de resistência de Sabedoria contra a CD de
que dominam seu ofício no vibrante e mortal reino do conjuração de magia ou ficar encantado por você.
Feywild. Treinados por sátiros, eladrins e outros Enquanto encantado desta maneira, o alvo o idolatra,
feéricos, estes bardos aprendem usar sua mágica para ele fala incrivelmente a seu respeito para qualquer um
deleitar e fascínio dos outros. que fale com ele, e impede qualquer um que o oponha,
Os bardos deste colégio são dotados de uma mistura evitando a violência a menos que venha ser inclinado
de admiração e medo. Seus desempenhos são materiais para luta em seus interesses. Este efeito termina no
para lendas. Os bardos deste colégio são tão eloquentes alvo após 1 hora, se ele receber qualquer dano, se você
que um discurso ou canção que um deles execute pode o atacar, ou se testemunhar você atacando ou causando
convencer seus sequestradores a liberar o bardo ileso dano a qualquer um de seus aliados.
e pode acalmar um dragão furioso à contemplação. A Se um alvo tiver sucesso em sua resistência contra
mesma magia que lhes permite matar bestas também esse efeito, o alvo não tem nenhuma ideia que você
permite dobrar mentes. Os bardos vilões deste colégio tentou enfeitiça-lo.
podem tirar sangue de uma comunidade por semanas, Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la
abusando de sua magia para transformar os anfitriões novamente até que você realize um descanso curto ou
em escravos. longo.

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Manto de Majestade Lâminas Venenosas
No 6° nível, você ganha a habilidade de se cobrir com Quando você se junta ao Colégio dos Sussurros no 3°
uma magia feérica que faz com que os outros queiram nível, você ganha a habilidade de qualquer arma ao seu
servir a você. Com uma ação bônus, você assume uma dispor ser capaz magicamente de realizar seus ataques
aparência de beleza sobrenatural por 1 minuto. com dano venenoso por um momento.
Durante este tempo, você pode conjurar a magia Quando você atinge uma criatura com uma arma, você
comando com uma ação de bônus em qualquer turno, pode gastar um uso de sua Inspiração do Bardo para
sem usar um espaço de magia. Este efeito permanece aplicar um dano de veneno adicional de mais 2d6 a
durante 1 minuto, e qualquer criatura enfeitiçada por esse alvo. Você pode fazê-lo apenas uma vez por
você automaticamente falha em seu teste de rodada em seu turno.
resistência contra a magia. O dano adicional aumenta quando você atinge certos
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la níveis nessa classe, aumentando para 2d8 no 5° nível,
novamente até que você realize um descanso longo. 2d10 no 10° nível e 2d12 no 15° nível.

Majestade Implacável Palavras Venenosas


No 14º nível, você ganha um aspecto de outro mundo No 3º nível, você aprende a camuflar palavras
para sua aparência que faz você parecer mais feroz e inocentes com uma magia traiçoeira. Uma criatura que
adorável. ouve você falar pode se tornar submergida em medo e
Além disso, através desta habilidade, você pode paranoia.
conjurar santuário sobre si mesmo. Se uma criatura Se você falar com um humanoide sozinho por pelo
falhar seu teste de resistência contra a magia, você menos 10 minutos, você pode tentar semear a paranoia
ganhará vantagem em todos os testes de Carisma e o medo em sua mente. No final da conversa, o alvo
contra a criatura por 1 minuto, e ela terá desvantagem deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de
em qualquer teste de resistência que faça contra suas Sabedoria contra seu CD de magia ou ficar
magias em seu próximo turno. amedrontado durante a próxima hora, até ser atacado
Depois de conjurar santuário usando esta habilidade, ou receber dano, ou até que testemunhe seus aliados
você não pode fazê-lo novamente até que você realize sendo atacados ou recebendo dano. Enquanto
um descanso curto ou longo. assustado desta forma, o alvo é paranoico e tenta evitar
a companhia de outros, incluindo seus aliados.
O alvo procura o que considera ser mais seguro, o
Colégio dos Sussurros lugar mais secreto disponível a ele e se esconde lá.
A maioria das pessoas estão felizes e recebem um Se o alvo for bem-sucedido em sua resistência, o alvo
bardo de braços abertos à sua companhia. Bardos do não tem nenhuma ideia de que você tentou amedrontá-
Colégio dos Sussurros usam isso em sua vantagem. lo.
Eles parecem ser como qualquer outro bardo, Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la
compartilhando notícias, cantando canções e contando novamente até que você realize um descanso curto ou
histórias para o público que se reúnem. Na verdade, o longo.
Colégio dos Sussurros ensina aos seus alunos que eles
são lobos entre ovelhas. Estes bardos usam seus
conhecimentos e magia para descobrir segredos e Manto de Sussurros
trocá-los por outros através de ameaças e extorsão. No 6º nível, você ganha a habilidade de adotar a
Muitos outros bardos odeiam o Colégio dos Sussurros, personalidade de uma criatura. Quando você mata uma
vendo-o como um parasita que usa a reputação dos criatura com um ataque, magia ou a criatura morre a
bardos para adquirir riqueza e poder. Por esta razão, pelo menos 1,5 metros de distância, você pode
estes bardos raramente revelam sua verdadeira magicamente capturar sua sombra usando sua ação de
natureza, a menos que eles precisem. Eles reação. Você pode capturar apenas a sombra de uma
normalmente afirmam seguir algum outro colégio ou criatura que compartilha pelo menos um tipo de
manter sua verdadeira natureza secreta, a fim de criatura com você, exemplo humanoide, e que seja do
melhor se infiltrar e explorar tribunais reais e outras mesmo tamanho (você pode capturar uma sombra
instituições de poder. pequena ou média se você for pequeno), e você pode
ter apenas uma sombra capturada de cada vez.
Após capturar a sombra de uma criatura, você pode
usar sua magia para cobrir em um disfarce que lhe

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permite assumir a sua aparência e obter acesso às suas ouvi-lo. Em um teste de resistência bem-sucedido, seu
memórias recentes. Com uma ação padrão, você sussurro soa como murmúrio ininteligível e não tem
assume a aparência da criatura por 1 hora ou até que efeito.
você encerre este efeito com uma ação bônus. Se o alvo falhar em seu teste de resistência, fica
Durante essa hora, você ganha acesso a todas as enfeitiçado por você durante as próximas 8 horas ou
informações que a criatura compartilharia livremente até que você ou seus aliados o atacarem ou o causem
em uma conversa casual. As informações incluem dano.
detalhes gerais sobre sua história ou vida pessoal, mas Ele interpreta os sussurros como uma descrição de
não incluem segredos. A informação é boa o suficiente seu pior e mais obscuro segredo. Enquanto você ganha
para que você possa se passar como se fosse a criatura nenhum conhecimento deste segredo, o alvo está
usando suas memórias. convencido de que você sabe disso.
Outra criatura pode descobrir o disfarce realizando Enquanto enfeitiçado desta maneira, a criatura
um teste de Sabedoria (Intuição), resistida por seu obedece seus comandos por medo que você revele seu
teste de Carisma (Enganação), embora você ganhe um segredo. Ele não vai arriscar sua vida ou lutar por você,
bônus de +5 para seu teste. a menos que já esteja inclinado a fazê-lo. Ele lhe
O disfarce e o conhecimento concedido desaparecem garante favores e presentes da maneira que ofereceria
quando a duração desta habilidade termina. a um amigo próximo ou íntimo.
Quando o efeito termina, a criatura não tem qualquer
entendimento sobre por que estava com tanto medo.
Conhecimento Sombrio Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la
No 14º nível, você ganha a habilidade de manipular a novamente até que você realize um descanso longo.
magia negra em suas palavras e vislumbrar os piores e
mais profundos medos e segredos de uma criatura.
Com uma ação padrão, você magicamente sussurra
uma frase que apenas uma criatura de sua escolha
dentro de 9 metros de você possa ouvir. O alvo deve
fazer um teste de resistência de Sabedoria contra o seu
CD de magia. Ele é bem-sucedido automaticamente se
não compartilhar um idioma com você ou se não puder

Bruxo: Patronos Transcendentais_____________________________________


No nível 1, o bruxo ganha a característica Patrono Transcendental. Aqui estão novas opções de teste para
esse recurso: A Luz Imortal, A Rainha dos Corvos, Fantasma das Máquinas, Lâmina Maldita e O Perscrutador.

Patrono: A Luz Imortal


Seu patrono não é necessariamente uma entidade, Fraquezas do Bruxo da Luz Imortal
mas sim uma energia que erraria do Plano d6 Fraquezas
Positivo. Seu pacto permite que você experimente o 1. Você tem medo da escuridão e sempre está com uma
toque mais puro da energia bruta da vida que alimenta fonte de luz à mão.
2. Você possui uma compulsão nervosa em sempre
o multiverso. Um pouco mais e você seria encerando
manter uma luz forte mesmo na mais tenra escuridão.
instantaneamente por essa energia. 3. Você sempre é compelido a entrar e iluminar áreas
O contato com o Plano Positivo causa mudanças sutis escuras.
em seu comportamento e crenças. Você é impelido 4. Você possui um ódio avassalador contra mortos-vivos.
para levar luz a lugares escuros, aniquilar mortos-vivos 5. Você fica inquieto e irritado quando não pode ver o sol.
e proteger todas as criaturas vivas. Ao mesmo tempo, 6. Em uma área escura, você sempre carrega uma
você almeja estar na luz e encontra na escuridão total pequena tocha ou lanterna. Apagá-las é um
uma experiência extremamente sufocante. pensamento insuportável.
Como um modo de adicionar mais detalhes ao seu
personagem, você pode escolher uma ou jogar 1d6 na
tabela de fraquezas associadas com o bruxo da Luz
Imortal.

70
Lista de Magias Estendida Luz da Cura
A Luz Imortal permite que você escolha magias de No 14º nível, você ganha a habilidade de canalizar a
uma lista de magias estendida quando você aprende Luz Imortal para curar a si mesmo e outras criaturas.
uma nova magia de bruxo. As seguintes magias são Como uma ação bônus, você pode tocar uma criatura e
adicionadas à lista de magias de bruxo para você. curá-la. A cada toque, a criatura recupera de 1d6 a 5d6
pontos de vida (à sua escolha). Você possui uma
Lista de Magias Estendidas da Luz Imortal reserva de 15d6 para gastar. Subtraia os dados que
Nível da você usar em cada toque do total.
Magia Spells Você recupera todos os dados gastos de sua reserva
1° mãos flamejantes quando terminar um descanso longo.
2° esfera flamejante
3° luz do dia
4° escudo de fogo
Patrono: A Rainha dos Corvos
5° coluna de chamas Seu patrono é a Rainha dos Corvos, um ser misterioso
que governa o Pendor das Sombras de um palácio de
gelo profundo dentro desse reino de pavor. A Rainha
Alma Radiante dos Corvos vigia o mundo, antecipando a morte de cada
Começando no 1º nível, sua conexão com o Plano criatura e assegurando que ela atinja seu fim no tempo
Positivo permite que você se torne um conduíte de e lugar certo.
energia radiante. Você possui resistência a dano Como a governante do Pendor das Sombras, ela habita
radiante e quando lançar uma magia que cause dano em um reflexo decaído, escuro do mundo. Sua
radiante ou de fogo, você adiciona o seu modificador de capacidade de alcançar o mundo é limitada.
Carisma na jogada de dano. Além disso, você conhece Assim, ela se volta para os bruxos mortais para
os truques chama sagrada e luz, e pode lançá-los à servirem a sua vontade. Bruxos juram receber visões e
vontade. Eles não contam na sua lista de truques sussurros da Rainha dos Corvos em seus sonhos,
conhecidos. enviando-os em aventuras e advertindo os dos perigos
iminentes.
Espera-se que os seguidores da rainha dos corvos
Vingança Abrasadora sirvam sua vontade no mundo. Ela se preocupa em
Começando no 6º nível, a energia radiante que você assegurar que aqueles que morrerem passem do
canaliza permite que você possa sobrepujar até mesmo mundo como esperado e pede a seus agentes para
os ferimentos mais graves. Quando você fizer um teste derrotar aqueles que buscam enganar a morte através
de resistência contra a morte, você pode se pôr de pé de mortos-vivos ou outras imitações da imortalidade.
novamente com uma explosão de energia radiante. Ela odeia mortos-vivos inteligentes e espera que seus
Você imediatamente se levanta (se você quiser), e seguidores os derrubem, enquanto que mortos-vivos
recupera metade de seus pontos de vida máximo. sem mente, como esqueletos e zumbis, são pouco mais
Todas as criaturas hostis a até 6 metros de você, sofrem que autômatos tropeços em seus olhos.
10 + seu modificador de Carisma de dano radiante e
ficam cegas até o final de seu turno.
Uma vez que você usar essa característica, você não Lista de Magias Expandidas
pode usá-la novamente até terminar um descanso A Rainha dos Corvos permite que você escolha uma
longo. lista expandida de feitiços quando você aprende um
feitiço mágico. Os feitiços a seguir são adicionados à
lista de feitiços do bruxo para você.
Resiliência Radiante
Começando no 10º nível, você ganha um número de
Magias Expandidas da Rainha dos Corvos
pontos de vida temporários sempre que terminar um Nível
descanso curto ou longo. Estes pontos de vida da Magia Magia
temporários são iguais ao seu nível de bruxo + seu
modificador de Carisma. Além disso, escolha até 5 1° Vida Falsa, Santuário
criaturas que você possa ver quando terminar o seu 2° Silêncio, Arma espiritual
descanso. Essas criaturas ganham pontos de vida 3° Forjar Morte, falar com os Mortos
temporários igual a metade de seu nível de bruxo + seu 4° Tempestade de Gelo, Localizar Criatura
modificador de Carisma. 5° Comunhão, Cone de Frio

71
O Corvo Sentinela A Mão Direita da Rainha
Começando no 1º nível, você ganha o serviço de um A partir do 14º nível, você pode canalizar o poder da
espírito enviado pela Rainha dos Corvos para cuidar de Rainha dos Corvos para matar uma criatura. Você pode
você. O espírito assume as estatísticas e forma de um lançar o dedo da morte. Depois de lançar o feitiço com
corvo, e ele sempre obedece aos seus comandos, que este recurso, você não pode fazê-lo novamente até que
você pode dar telepaticamente enquanto ele estiver a você termine um longo descanso.
até 30 metros de você.
Enquanto o corvo estiver empoleirado no seu ombro,
você ganha visão no escuro com uma escala de 9 Invocações Místicas
metros e um bônus a sua percepção passiva No 2º nível, um bruxo ganha a característica
(percepção) e aos testes da sabedoria (percepção). O Invocações Místicas. Aqui estão novas opções de teste
bônus é igual ao seu modificador de Carisma. Quando para esse recurso. Muitas destas novas invocações
empoleirado em seu ombro, o corvo não pode ser estão ligadas a um patrono, permitindo que você
alvejado por nenhum ataque ou o outro efeito fortaleça o vínculo entre seu bruxo e o patrono de
prejudicial; Só você pode lançar feitiços nele; Ele não outro mundo.
pode sofrer danos; E ficar incapacitado. Duas das invocações estão associadas com o
Você pode ver através dos olhos do corvo e ouvir o Perscrutador, um patrono que apareceu em outra
que ele ouve enquanto ele estiver a até 30 metros de Unearthed Arcana.
você. Em combate, você rola a iniciativa para o corvo e
controla como ele age. Se ele for morto por uma
criatura, você ganha vantagem em todas as rolagens de Aspecto da Lua
ataque contra o assassino pelas próximas 24 horas. Pré-requisitos: Patrono Arquifada
O corvo não precisa dormir. Enquanto estiver a até 30 Você ganhou o favor da Dama da Lua. Você não precisa
metros de você, ele pode despertá-lo do sono como mais dormir e não pode ser forçado a dormir por
uma ação do bônus. O corvo desaparece quando morre, qualquer meio. Para obter os benefícios de um
se você morre, ou se os dois estão separados por mais descanso longo, você pode gastar todas as 8 horas
de 8Km. fazendo atividades leves, como ler e manter vigia.
No final de um descanso curto ou longo, você pode
chamar o corvo de volta para você – não importa onde Maldição das Chamas
ele está ou se morreu – ele reaparece a até 1,5 metro de
Pré-requisitos: Patrono Lâmina Maldita
você.
Com uma ação bônus, você faz com que um alvo
amaldiçoado pela Maldição da Lâmina Maldita tome
Alma do Corvo dano de fogo igual ao seu modificador de Carisma
No 6º nível, você ganha a habilidade de se fundir com (mínimo de 1).
seu espírito de corvo. Como uma ação bônus quando
seu corvo está empoleirado em seu ombro, seu corpo
se funde com a forma do seu corvo. Quando mesclado,
O Farol de Caiphon's
Pré-requisitos: Patrono O Grande Antigo
você se torna minúsculo, você substitui sua velocidade
A estrela roxa de Caiphon é a desgraça de marinheiros
com a do corvo, e você pode usar sua ação apenas para
inexperientes. Aqueles que usam sua luz enganosa
Correr, Desengajar, Esquivar, Ajudar, Esconder ou
para guiar suas viagens invariavelmente vêm a ruína.
Procurar. Durante este tempo, você ganha os
Você ganha proficiência nas habilidades Blefar e
benefícios do seu corvo quando está empoleirado em
Furtividade, e você tem vantagem em ataques contra
seu ombro. Como uma ação, você e o corvo voltam ao
criaturas encantadas.
normal.

Escudo do Corvo Maldição do Congelamento


No décimo nível, a rainha dos corvos concede-lhe uma Pré-requisitos: Patrono Lâmina Maldita
bênção protetora. Você ganha vantagem em testes de Com uma ação bônus, você faz com que uma geada gire
morte, imunidade ao estado assustado e resistência a em torno de um alvo amaldiçoado pela Maldição da
dano necrótico. Lâmina Maldita, causando dano de frio a cada um de
seus inimigos a até 1,5 metros do alvo. O dano de frio é
igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1).

72
Crônica da Rainha dos Corvos você pode reduzir o deslocamento da criatura para 0
Pré-requisitos: Patrono A Rainha dos Corvos, Pacto do até o final do seu próximo turno.
Tomo
Você pode colocar a mão de um cadáver ou um Beijo de Mefisto
apêndice semelhante em seu Livro das Sombras e fazer Pré-requisitos: 5° Nível, Patrono O Corruptor,
uma pergunta em voz alta. Após 1 minuto, a resposta Truque Rajada Mística
aparece escrita em sangue em seu livro. Você pode canalizar o fogo de Mefisto através da sua
A resposta é fornecida pelo espírito da criatura morta Rajada Mística. Quando você acertar uma criatura com
ao melhor de seu conhecimento e é traduzida para uma esse truque, você pode lançar bola de fogo como uma
linguagem de sua escolha. Você deve usar essa ação de bônus usando um espaço de magia. No entanto,
habilidade dentro de 1 minuto após a morte de uma o feitiço deve ser centrado em uma criatura que você
criatura, e só pode ser feita uma pergunta desta bateu com a rajada mística.
maneira a cada criatura.

Lança de Gelo
Garras de Acamar Pré-requisitos: Patrono Arquifada, Truque Rajada
Pré-requisitos: Patrono O Grande Antigo, Pacto das Mística
Lâminas Você se baseia nos dons do Príncipe da Geada para
Você pode criar um mangual negro, de chumbo aprisionar seus inimigos no gelo. Quando você acertar
usando o Pacto das Lâminas. A cabeça do mangual é uma criatura com o seu truque rajada mística uma ou
esculpida para se assemelhar a um par de tentáculos mais vezes em seu turno, você pode reduzir o
agarrados. A arma tem a propriedade alcance. deslocamento dessa criatura por 3 metros até o final de
Quando você acertar uma criatura com ela, você pode seu próximo turno.
gastar um espaço de magia para causar dano necrótico
de 2d8 adicional para o alvo por nível de magia, e você
pode reduzir o deslocamento da criatura a 0 até o final Olhar de Khirad
do seu próximo turno. Pré-requisitos: 7° Nível, Patrono O Grande Antigo
Você ganha o olhar penetrante da estrela azul Khirad.
Com uma ação, você pode ver através de objetos
Manto de Belzebu sólidos em um intervalo de 9 metros até o final da
Pré-requisitos: Patrono O Corruptor curva atual. Durante esse tempo, você percebe objetos
Como uma ação bônus, você pode conjurar um como imagens fantasmagóricas e transparentes.
enxame de moscas zumbindo em torno de você.
O enxame concede-lhe vantagem em testes de carisma
(Intimidação), mas desvantagem em todos os outros Garra de Hadar
testes de Carisma. Além disso, uma criatura que Pré-requisitos: Patrono O Grande Antigo, Truque
começar o seu turno a até 1,5 metro de você recebe Rajada Mística
dano de veneno igual ao seu modificador de Carisma. Uma vez durante o seu turno, quando você acertar
Você pode desfazer o enxame com outra ação de bônus. uma criatura com o seu truque rajada mística, você
pode mover essa criatura em uma linha reta de 3
metros mais perto de si mesmo.
O Emissário das Maldições
Pré-requisitos: Patrono Lâmina Maldita, Pacto das
Lâminas Presente do Lorde Verde
Você pode criar uma grande espada forjada a partir da Pré-requisitos: Patrono Arquifada
prata, com runas pretas gravadas em sua lâmina, O Lorde Verde supervisiona um reino verdejante de
usando o recurso Pacto da Lâmina. verão eterno. Sua alma está ligada ao seu poder.
Se você reduzir um alvo amaldiçoado pela Maldição Sempre que você recuperar pontos de vida, você trata
da Lâmina Maldita a 0 pontos de vida com esta espada, qualquer dado rodado para determinar os pontos de
você pode mudar imediatamente o alvo da maldição vida que você recupera como tendo rolado seu valor
para uma criatura diferente. Esta mudança não máximo.
prolonga a duração da maldição.
Quando você acertar uma criatura com esta arma,
você pode gastar um espaço de magia para causar um
dano de 2d8 adicional no alvo por nível de magia, e

73
Arma de Pacto Melhorada Maldição Inexorável
Pré-requisitos: 5° Nível, Pacto da Lâmina Pré-requisitos: 5° Nível, Patrono Lâmina Maldita
Qualquer arma que você criar usando o seu Pacto da A Maldição da Lâmina Maldita cria um vínculo
Lâmina se torna uma arma +1. Esta invocação não afeta temporário entre você e seu alvo. Com uma ação bônus,
uma arma mágica que você transformou em sua arma você pode magicamente teleportar se para um espaço
de pacto. que você pode ver a até 1,5 metro do alvo amaldiçoado
por sua maldição da Lâmina Maldita. Para fazer isso,
você deve ser capaz de ver o alvo e deve estar a até 9
Maça de Dispater metros dele.
Pré-requisitos: Patrono O Corruptor, Pacto da
Lâmina
Quando você cria sua arma de pacto como uma maça, Presente dos Gêmeos do Mar
ela se manifesta como uma maça de ferro forjada em Pré-requisitos: Patrono Arquifada
Dis, o segundo dos Nove Infernos. Quando você acerta Os gêmeos do mar regem os mares na Agrestia das
uma criatura com ela, você pode gastar um espaço de Fadas. Seu dom permite que você viaje através da água
magia para causar dano de força adicional de 2d8 no com facilidade. Você pode respirar debaixo d'água, e
alvo por nível de magia, e você pode derrubar o alvo se você ganha uma velocidade de natação igual o
for enorme ou menor. deslocamento.
Você também pode conjurar respirar na água usando
um espaço de magia. Depois de lançá-lo usando esta
Arco da Lua invocação, você não pode fazê-lo novamente até que
Pré-requisitos: Patrono Arquifada, Pacto da você termine um descanso longo.
Lâmina
Você pode criar um arco longo usando o recurso Pacto
da Lâmina. Quando você puxa sua corda e atira, cria Discurso do Perscrutador
uma seta de madeira branca, que desaparece após 1 Pré-requisitos: Patrono Perscrutador
minuto. Você tem vantagem em testes de ataque contra Sua busca pelo conhecimento permite que você
licantropos com o arco. Quando você acertar uma domine qualquer língua falada. Quando você completar
criatura com ele, você pode gastar um espaço de magia um descanso longo, você pode escolher dois idiomas.
para causar dano 2d8 de dano radiante adicional para Você ganha a capacidade de falar, ler e escrever os
o alvo por nível de magia. idiomas escolhidos até que você termine o seu
descanso longo seguinte.
Caminho do Perscrutador
Pré-requisitos: Patrono Perscrutador Sudário de Ulban
O Perscrutador pede-lhe para viajar em busca de Pré-requisitos: 18° Nível, Patrono O Grande
conhecimento, e pouco pode impedi-lo de seguir este Antigo,
caminho. Você ignora terrenos difíceis, tem vantagem A estrela azul-branca de Ulban mantém uma presença
em todos os testes para escapar de agarrar, algemas, ou inconstante entre as estrelas, agitando em vista apenas
cordas, e vantagem em testes de resistência contra ser para anunciar um presságio. Com uma ação, você pode
paralisado. se tornar invisível por 1 minuto.
Se você atacar, causar dano ou forçar uma criatura a
fazer um teste de resistência, você se tornará visível no
Benção da Rainha dos Corvos final do turno atual.
Pré-requisitos: Patrono Rainha dos Corvos,
Truque Rajada Mística
Quando você rolar um acerto crítico com seu truque Arma do Pacto Superior
rajada mística, escolha você ou um aliado que você Pré-requisitos: 9° Nível, Pacto da Lâmina
possa ver a até 9 metros de você. A criatura escolhida Qualquer arma que você criar usando o seu Pacto da
pode gastar imediatamente um dado de vida para Lâmina se torna uma arma +2. Esta invocação não afeta
recuperar pontos de vida igual a rolagem + uma arma mágica que você transformou em sua arma
modificador de Constituição da criatura (mínimo de 1 de pacto.
ponto de vida).

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Tumba de Levistus Magias Expandidas do Fantasma na
Pré-requisitos: Patrono O Corruptor Máquina
Com uma reação quando você recebe dano, você pode Nível de Magia Magia
enterrar-se no gelo, que se dissolve no final do seu 1° acesso remoto, transmissão infalível
próximo turno. Você ganha 10 pontos de vida 2° fantasma digital, hacker arcano
3° caos na fiação, invisibilidade para
temporários por nível de bruxo, que levam o máximo
câmeras
de dano causado possível. Você também ganha 4° acessar sistema, conjurar agente virtual
vulnerabilidade aos danos de fogo, seu deslocamento 5° encerrar, sincronicidade
cai para 0, e você está incapacitado. Todos esses efeitos
terminam quando o gelo derrete.
Depois de usar essa invocação, você não poderá usá- Proficiência Adicional
la novamente até terminar um descanso curto ou No 1º nível, você ganha proficiência com ferramentas
longo. de hacker (veja mais em “Testes de Habilidade e
Ferramentas de Hacker”, mais abaixo).

Arma do Pacto Final


Pré-requisitos:15° Nível, Pacto da Lâmina Surto de Informações
Qualquer arma que você criar usando o seu No 1º nível, você ganha a habilidade de
Pacto da Lâmina se torna uma arma +3. Esta invocação temporariamente render um aparelho
não afeta uma arma mágica que você transformou em computadorizado e tornar ele inoperável brevemente.
sua arma de pacto. Como uma ação, você pode tomar como alvo
qualquer aparelho computadorizado em um raio de
até 9 metros de você. Se o aparelho alvo estiver sendo
Patrono: Fantasma na Máquina segurado ou utilizado de uma forma ativa por outra
Você fez uma barganha para receber poderes de uma
criatura viva, aquela criatura deve obter um sucesso
entidade que você acredita ser completamente digital.
em um teste de Inteligência contra a CD de sua magia.
Essa entidade ou é uma Inteligência Artificial
Caso falhe, o aparelho alvo deixa de funcionar até o
comandada por ela mesma ou o espirito de um hacker
fim do seu próximo turno. Se o aparelho alvo não
já falecido. O Fantasma na Máquina é capaz de
estiver sendo segurado ou usado por outra criatura, o
façanhas que desafiam explicações.
Mestre deve fazer um teste para o aparelho em
desvantagem e com o modificador +0.
Muitas das habilidades de classe e magias nesse artigo
Certos aparelhos protegidos podem negar a
dependem da presença do personagem em um ambiente
desvantagem, a critério do Mestre.
urbano para funcionar.
Ao critério do Mestre, as habilidades e magias podem
Uma vez utilizada, esta característica não pode ser
funcionar em regiões urbanas menores (como cidades ou ativada novamente até que você faça um descanso
subúrbios com densidade populacional suficiente). No entanto, curto ou longo.
elas não funcionam se o ambiente tiver poucas construções
artificiais ou a ausências dessas construções (como Viajar pelo Fio
assentamentos em florestas virgens), independentemente do
Começando no 6º nível, você ganha a habilidade de
tamanho da população.
viajar a curtas distâncias através de fios de
eletricidade, linhas de dados ou cabos telefônicos.
Lista de Magias Expandida Como uma ação bônus, você pode tocar um aparelho
O Fantasma na Máquina permite que você escolha ou soquete conectado a uma rede com fiação e se
magias de uma lista expandida quando você aprende teletransportar de forma virtual nessa rede para
uma nova magia de Bruxo. Você ganha o truque outro aparelho ou soquete dentro de sua linha de
liga/desliga e as seguintes magias são adicionados à visão.
lista de magias do bruxo para você. Confira a seção Uma vez utilizada, essa habilidade não poderá ser
“Novas Magias” no final deste artigo. ativada novamente até que você faça um descanso
curto ou longo.

Encriptação Pessoal
Começando no 10º nível, você aprende como aplicar
seus conhecimentos inatos de encriptação para os

75
seus pensamentos, suas memórias e presença. Você usar seus laços com o Pendor das Sombras para
tem vantagem em testes contra vidência, detecção de oferecer poder aos mortais que os servem. A rainha dos
pensamentos e qualquer outro método de magico de corvos forjou a primeira destas armas.
detectar seu paradeiro ou ler seus pensamentos. Elas, junto com os bruxos da lâmina maldita, são uma
Para qualquer efeito desse tipo que não te dê a ferramenta que pode se usar para manipular eventos
chance de um teste de resistência, mas requer que a no plano material e a suas extremidades inescrutáveis.
criatura que tenha você como alvo faça um teste de
habilidade, esse teste é feito com desvantagem.

Tecnovírus Lista de Magias Expandida


No 14º nível, você ganha a habilidade de infectar o
O Lâmina Maldita permite que você escolha uma lista
corpo de um humanoide com um circuito vivo. Você
expandida de feitiços quando você aprende um feitiço
pode usar uma ação para realizar um ataque corpo a
mágico. Os feitiços a seguir são adicionados à lista de
corpo contra uma criatura humanoide usando o seu
feitiços do bruxo para você.
modificador de ataque com magia. O alvo deve
realizar um teste de Constituição contra a CD de sua
magia enquanto um tecnovírus orgânico se espalha Magias Expandidas da Lâmina Maldita
Nível
rapidamente pelo seu corpo. Caso o alvo falhe no da Magia Magia
teste, ele leva 8d10 de dano psíquico, ou metade desse
valor caso obtenha um sucesso. 1° Escudo Arcano, Destruição Colérica
Adicionalmente, se o alvo falhar no teste, você pode 2° Marca da Punição, Arma Mágica
usar uma ação para realizar uma única ordem, como 3° Piscar, Arma Elemental
se o alvo estivesse sob o efeito da magia comando. O 4° Assassino Fantasmagórico, Destruição
alvo deve realizar o teste contra o seu comando em estonteante
desvantagem. Você pode realizar esse comando a 5° Cone de Frio, Onda Destrutiva
qualquer momento enquanto o alvo estiver infectado.
Uma vez utilizada essa habilidade, você não poderá Guerreiro Maldito
usá-la novamente até que realize um descanso longo, No primeiro nível, você ganha proficiência com
de forma que o alvo é curado do tecnovírus. A infecção armadura média, escudos e armas marciais. Além
também pode ser removida com a magia restauração disso, ao atacar com uma arma corpo-a-corpo com a
menor. qual você é proficiente e que não tenha a propriedade
de duas mãos, você pode usar seu modificador de
Carisma, em vez de Força ou Destreza, para as rolagens
Invocação Adicional de ataque e dano.
Bruxos que favorecem armas modernas podem
aprender a canalizar sua magia através dessas armas.
Maldição da Lâmina Maldita
Começando no 1º nível, você ganha a habilidade de
Pistoleiro Arcano colocar uma maldição sobre um inimigo. Como uma
Pré-requisito: ter a característica Pacto da Lâmina. ação bônus, escolha uma criatura que você possa ver a
Você pode criar um pacto de arma com uma arma de até 9 metros de você. O alvo é amaldiçoado por 1
fogo pessoal ou com uma arma de fogo longa, e você minuto. Até a maldição terminar, você ganha os
pode transformar uma arma mágica dessas em sua seguintes benefícios:
arma de pacto. • Você ganha um bônus nas rolagens de dano contra o
alvo amaldiçoado. O bônus é igual ao seu bônus de
Patrono: Lâmina Maldita proficiência.
Você fez o seu pacto com uma poderosa e sensível • Qualquer rolagem de ataque que você faça contra o
arma mágica esculpida a partir do material do Pendor alvo amaldiçoado é um golpe crítico em uma rolagem
das Sombras. A poderosa espada Blackrazor é a mais de 19 ou 20 no d20.
notável dessas armas, várias das quais se espalharam • Se o alvo amaldiçoado morrer, você recuperará
pelo multiverso ao longo dos séculos. pontos de vida igual ao seu nível de bruxo + seu
Essas armas se fortalecem quando consomem a modificador Carisma.
essência vital de suas vítimas. Os mais fortes podem Você não pode usar esta característica novamente até
que você termine um descanso curto ou longo.
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Cão das Sombras Lista de Magias Estendidas
Começando no 6º nível, sua sombra pode se separar O Perscrutador permite que você escolha magias de
de você e se transformar em um cão de pura escuridão. uma lista estendida, quando você aprende uma magia
Na maioria das vezes, seu cão das sombras se disfarça de bruxo. As seguintes magias são adicionadas à lista
como sua sombra normal. Como uma ação bônus, você de magias de bruxo para você.
pode comandá-la magicamente para deslizar na
sombra de uma criatura que você possa ver a até 18 Lista de Magias Estendidas do Perscrutador
metros de você. Enquanto o cão das sombras estiver Nível da
mesclado dessa maneira, o alvo não pode obter os Magia Magia
benefícios de meia cobertura ou cobertura de três 1° Queda Suave, Salto
quartos contra suas rolagens de ataque, e você sabe a 2° Levitação, Localizar Objetos
distância e a direção para o alvo mesmo se estiver 3° Clarividência, Enviar Mensagem
oculto. O cão de caça não pode ser visto por ninguém, 4° Localizar Criatura, Olho Arcano
exceto você e aqueles com visão verdadeira, e não é 5° Criar Passagem, Lendas e Histórias
afetado pela luz. O alvo tem um vago sentimento de
pavor enquanto o cão está presente. Aurora de Proteção
Como uma ação bônus, você pode comandar seu cão Começando no 1º nível, você pode invocar o poder do
das sombras para retornar a você. Ele também retorna Perscrutador para proteger você de qualquer dano.
automaticamente para você se você e o alvo estiverem Como uma ação bônus, você cria uma aurora como um
em planos diferentes de existência, se você estiver vórtex de energia brilhante que gira ao seu redor. Até
incapacitado, ou se dissipar magia, remover maldição o final de seu próximo turno, você ganha resistência a
ou magia similar for usada no alvo. dano de todos os tipos, e se uma criatura terminar seu
turno a até 3 metros de você, ela sofre um dano
radiante igual ao seu nível de bruxo + seu modificador
Armadura Maldita de Carisma.
No décimo nível, sua maldição cresce mais poderosa. Uma vez que você usar esta característica, você não
Se o alvo amaldiçoado por sua Maldição da Lâmina poderá usá-la de novo até terminar um descanso curto
Maldita acertar um ataque, role um d6 se o resultado ou longo.
for 4 ou mais, o ataque desferido erra você.

Dádiva do Pacto: Pacto da Corrente de


Mestre dos Malditos Estrelas
Começando no 14º nível, você pode usar a Maldição
No 3º nível, um personagem dedicado ao
da Lâmina Maldita novamente sem descansar, mas
Perscrutador pode selecionar esta opção ao invés das
quando você a aplica a um novo alvo, a maldição
Dádivas do Pacto existentes para bruxos.
termina imediatamente no alvo anterior.
O Perscrutador garante a você uma corrente forjada
da luz das estrelas, decorada com sete pequenas
partículas de brilho cintilante. Enquanto a corrente
Patrono: O Perscrutador estiver em sua pessoa, você conhece a magia augúrio e
Seu patrono é uma entidade inescrutável que pode lançá-la como um ritual.
perscruta o Plano Astral à procura de conhecimento e Esta magia não conta no seu número de magias
segredos. Em troca das dádivas de seu patrono, você conhecidas.
vaga pelo mundo em busca de conhecimento que possa Além disso, enquanto você estiver carregando a
compartilhar com o Perscrutador. corrente, você pode invocar o poder do Perscrutador e
Seu patrono poderia ser qualquer divindade ou ganhar vantagem em um teste de Inteligência. Uma vez
entidade poderosa dedicada ao conhecimento ou que você use esta característica, você não poderá usá-
saberes esquecidos. Celestian é um patrono ideal para la de novo até terminar um descanso curto ou longo.
uma campanha em Greyhawk, e foi a inspiração para Se você perder sua Corrente de Estrelas, você pode
este conceito. Em Forgotten Realms, seu patrono realizar uma cerimônia de 1 hora para receber uma
poderia ser Azuth ou Oghma. outra corrente do Perscrutador.
Aureon também é um excelente patrono em A cerimônia pode ser realizada durante um descanso
Eberron, enquanto Gilean cumpre muito bem o papel curto ou longo, e destrói a corrente anterior. A corrente
de Perscrutador em uma campanha em Krynn, no desaparece em um flash de luz quando você morre.
mundo de Dragonlance.

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A forma exata deste item pode ser diferente, Sequestro Astral
dependendo de seu patrono. A Corrente de Estrelas é Começando no 14º nível, você ganha a habilidade de
inspirada na deidade Celestian, de Greyhawk. sequestrar você e seus aliados para o Plano Astral.
Ao realizar um ritual especial durante 5 minutos, você
Refúgio Astral se desloca, com até 10 criaturas dispostas que você
No 6º nível, você ganha a habilidade de adentrar em possa ver, para o Plano Astral. Você e estas criaturas
um refúgio astral. Como uma ação, você desaparece do ganham os benefícios de um descanso curto enquanto
mundo por um breve momento e entra no Plano Astral, estão sequestradas no Plano Astral.
usufruindo a vantagem da natureza atemporal do Vocês então retornam aos seus respectivos espaços
refúgio. Enquanto estiver em seu refúgio astral, você ocupados quando esta característica foi usada, como se
pode realizar duas ações para lançar magias que nenhum tempo tivesse passado no mundo.
tenham somente você como alvo. Após realizar estas Durante este descanso curto, você e as criaturas que
duas ações, você retorna ao espaço que você ocupou e você sequestrou podem utilizar quaisquer opções
encerra seu turno. disponíveis durante um descanso curto que afete você
e as criaturas.
Uma vez que você usar esta característica, você não
Andarilho Longínquo poderá usá-la de novo até terminar um descanso curto.
No 10º nível, você não precisa mais respirar, e você
ganha resistência a dano flamejante e a dano
congelante.

Clérigo: Domínios Divinos______________________________________________


No 1° nível, um clérigo ganha a escolha de um Domínio Divino. Aqui estão novas opções de domínio para esse
recurso: Cidade, Forja, Sepulcro e Proteção.

Domínio da Cidade Magias do Domínio da Cidade


O domínio da cidade é comprometido com a Nível de Clérigo Magias
1° acesso remoto*, compreender idiomas
cidadania, comércio, tráfego e até mesmo a arquitetura
3° esquentar metal, encontrar veículo*
da civilização moderna. Aos olhos do clérigo da cidade,
5° proteção contra balística*, relâmpago
o centro da vida moderna é o senso e o espirito de 7° localizar criatura, sincronicidade*
comunidade, e os inimigos mais mortais para a cidade 9° comunhão com cidade*, encerrar*
são aqueles que buscam ferir o bem-estar de seus
cidadãos.
Novas magias introduzidas para o domínio da Cidade
Truque Adicional
estão marcados com asterisco e detalhados na seção de
Quando você escolhe esse domínio no 1º nível, você
“Novas Magias” no final deste artigo. Para as demais
ganha o truque liga/desliga* (veja esse truque na seção
magias, consulte o Livro do Jogador da quinta edição.
de “Novas Magias”) em adição aos seus truques
escolhidos.
Muitas das habilidades de classe e magias nesse artigo
dependem da presença do personagem em um ambiente
urbano para funcionar. Proficiências Adicionais
Ao critério do Mestre, as habilidades e magias podem Também começando no 1º nível, você ganha
funcionar em regiões urbanas menores (como cidades ou proficiência com armas de fogo pessoais e proficiência
subúrbios com densidade populacional suficiente). No entanto, com veículos (terrestres).
elas não funcionam se o ambiente tiver poucas construções
artificiais ou a ausências dessas construções (como
assentamentos em florestas virgens), independentemente do Coração da Cidade
tamanho da população. A partir do 1º nível, você é capaz de contatar o espirito
da comunidade encontrado na cidade.
Enquanto você estiver dentro de qualquer cidade,
você ganha vantagem em um único teste de

78
Carisma (Enganação, Intimidação ou Persuasão), e Trânsito Expresso
você é considerado proficiente na perícia em questão. No 17º nível, você pode usar as rotas de trânsito em
Você pode usar essa característica um número de massa para transportar instantaneamente para outros
vezes igual ao seu modificador de Sabedoria. Você pontos da cidade. Começando em um ponto de ônibus,
recupera qualquer quantidade de usos gasta após estação de trem, estação de metrô, ou outro local de
terminar um descanso longo. trânsito em massa apropriado dentro da cidade, você
pode teletransportar para qualquer outro ponto de
Canalizar Divindade: Espíritos da Cidade parada similar ao de origem dentro da cidade, como se
Começando no 2º Nível, você pode usar o seu você tivesse lançando a magia teleporte na qual o
Canalizar Divindade para chamar ajuda da cidade. destino é um círculo de teleportação permanente que
Como uma ação, você apresenta o seu símbolo você conheça. Uma vez que essa característica seja
sagrado, e qualquer utilitário da cidade a até 9 metros utilizada, você deverá realizar um descanso curto ou
de você funciona perfeitamente ou é completamente longo antes de utilizá-la novamente.
desligado por 1 minuto (sua escolha). Adicionalmente,
cada criatura hostil em um raio de 9 metros deve Domínio da Forja
realizar um teste de Carisma. Os deuses da forja são patronos de artesãos que
Caso o teste falhe, a criatura é derrubada ou trabalham com metal, de um ferreiro humilde que
restringida (sua escolha), definida de acordo com o que mantém uma aldeia com ferraduras e lâminas de arado
está sendo utilizado. Por exemplo, para restringir, você até o poderoso artesão élfico cujas flechas de mitral
pode utilizar um emaranhado de cabos, água de alta com ponta de diamante derrubaram lordes
pressão sendo lançada de um hidrante, uma calçada demoníacos. Os deuses da forja ensinam que, com
que ao quebrar leva a um compartimento que não paciência e trabalho duro, até o metal mais intratável
esteja visível, entre outros exemplos. Para escapar da pode se transformar de um pedaço de minério em um
restrição, a criatura deve obter sucesso em um teste de maravilhoso objeto trabalhado. Os clérigos dessas
Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) contra a divindades buscam objetos perdidos pelas forças da
Classe de Dificuldade (CD) de sua magia. escuridão, liberam minas invadidas por orcs e
Esse efeito é completamente local e afeta apenas descobrem materiais raros e maravilhosos necessários
utilitários a até 9 metros de você. A determinação de para criar potentes itens mágicos. Os seguidores destes
quais utilitários estão disponíveis dentro de alcance e deuses têm grande orgulho em seu trabalho, e eles
como os efeitos físicos desses utilitários são estão dispostos a embarcar e usar armaduras pesadas
manifestados ficam a critério do Mestre de Jogo. e armas poderosas para protege-los.
Divindades deste domínio incluem Gond, Reorx,
Onatar, Moradin, Hephaestus e Goibhniu.
Vigilância de Quarteirão
Começando no 6º nível, sua consciência é estendida
Magias do Domínio da Forja
sobrenaturalmente enquanto você estiver na cidade. Nível de
Enquanto você estiver em um ambiente urbano, você Clérigo Magias
é considerado proficiente nas pericias Intuição e 1° Destruição Lascinante, Escudo Arcano
Percepção, e você adiciona o dobro de seu bônus de 3° Esquentar Metal, Arma Mágica
proficiência em testes que utilizem Sabedoria 5° Arma Elemental, Proteção contra Energia
(Intuição) e Sabedoria (Percepção), ao invés do seu 7° Fabricar, Muralha de Fogo
9° Animar Objetos, Criação
bônus normal de proficiência.

Proficiência Adicional
Ataque Divino Quando você escolhe este domínio no 1° nível, você
No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir os ganha proficiência com armadura pesada.
ataques de sua arma com energia psíquica emprestada
pelos cidadãos de sua cidade. Uma vez a cada turno,
quando você acertar uma criatura com um ataque com Bênção da Forja
arma, você pode fazer com que o ataque cause um dano No 1° nível, você ganha a habilidade de imbuir magia
psíquico adicional de 1d8 no alvo. Quando você chegar em uma arma ou armadura. No final de um descanso
no 14º nível, o dano psíquico adicional aumenta para longo, ao tocar em um objeto não mágico que seja uma
2d8. armadura ou uma arma simples ou marcial. Até o final
de seu próximo descanso longo, o objeto se torna um

79
item mágico, concedendo um bônus de +1 para CA se morte são uma parte fundamental do funcionamento
for armadura ou um bônus de +1 para testes de ataque do multiverso. Resistir à morte ou profanar o repouso
e dano se for uma arma. dos mortos é uma abominação. As divindades do
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la sepulcro incluem Kelemvor, Wee Jas, os espíritos
novamente até que você realize um descanso longo. ancestrais da Corte Inexistente, Hades, Anubis e Osíris.
Essas divindades ensinam seus seguidores a
respeitarem os mortos e a pagar-lhes a devida
Canalizar Divindade: Bênção do Artesão homenagem. Os seguidores dessas divindades
Começando no 2º nível, você pode usar sua Canalizar
procuram colocar os espíritos inquietos para
Divindade para criar itens simples.
descansar, destruir os mortos-vivos onde quer que os
Começando no início de um descanso curto, você
encontrem e aliviar o sofrimento das criaturas
conduz um ritual a sua divindade que lhe conceda a
moribundas. Sua magia também lhes permite evitar a
habilidade de forjar um item completo desde que
morte de uma criatura, embora se recusem a usar essa
possua pelo menos uma parte de metal. O item é
magia para estender a vida de uma criatura além de
concluído no final do descanso curto. O objeto não pode
seus limites mortais.
valer mais de 100 p.o., como parte deste ritual você
deve gastar metais, como moedas outros itens de
metal, minério bruto, com um valor igual ao item que
Magias do Domínio do Sepulcro
Nível
você quer fazer. O item pode ser uma duplicata exata de Clérigo Magias
de um item não mágico, como uma cópia de uma chave, 1. Banir, Vida Falsa
se você possuir o original durante seu descanso curto. 3. Repouso Tranquilo, Raio de enfraquecimento
5. Revivificar, Toque Vampírico
7. Malogro, proteção contra a Morte
Alma da Forja 9. Cúpula Antivida, reviver os Mortos
Começando no 6 º nível, o seu domínio da forja lhe
concede uma série de habilidades especiais: Proficiência Adicional
• você ganha um bônus de +1 para CA enquanto estiver Quando você escolhe este domínio no 1° nível, você
usando armadura média ou pesada. ganha proficiência com armadura pesada.
• você ganha resistência aos danos de fogo.
• quando você atinge um constructo com um ataque,
você causa dano adicional do tipo energia igual ao seu
Círculo de Mortalidade
nível de clérigo. No 1° nível, você ganha a habilidade de manipular a
linha entre a vida e a morte. Quando você conjura uma
magia que restaura uma criatura viva atualmente com
Golpe Divino 0 pontos de vida, trate todos os dados rodados para
No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir seus determinar a cura da mágica como se tivessem obtidos
ataques com arma com o ardente poder da forja. Uma seu resultado máximo. Além disso, se você tem o
vez em cada uma de seus turnos quando você atinge truque poupar os mortos, você pode lançá-lo como
uma criatura com um ataque de arma, você pode fazer uma ação bônus.
com que o ataque cause um dano de fogo extra de 1d8
ao alvo. Quando você atinge o 14º nível, o dano extra
aumenta para 2d8. Olhos do Sepulcro
Começando no 1° nível, você ganha um senso inato de
criaturas cuja existência seja um insulto ao ciclo
Santo de Forja e Fogo natural da vida. Se você passar 1 minuto em
No 17º nível, sua afinidade pelo fogo e pelo metal se contemplação ininterrupta, você pode determinar a
torna mais poderosa devido à bênção de sua divindade. presença e a natureza de criaturas mortas-vivas na
Você ganha imunidade a dano de fogo e enquanto área. Esta detecção se estende até 1,5 quilômetros em
estiver usando uma armadura pesada você tem todas as direções.
resistência a dano de concussão, perfurante e cortante Você descobre o número de mortos-vivos e sua
proveniente de ataques não mágicos. distância e direção a partir de você. Além disso, você
descobre o tipo de criatura dos mortos-vivos nessa
área que tem o maior nível de desafio.
Domínio do Sepulcro Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-lo
Os deuses do sepulcro vigiam a linha entre a vida e a novamente até que você realize um descanso longo.
morte. Para essas divindades, a morte e a vida após a

80
Canalizar Divindade: Caminho para o fracos dos fortes. Os fiéis a esses deuses moram em
aldeias e vilas nas fronteiras, onde ajudam a reforçar as
Sepulcro defesas e a buscar males para derrotar. Esses deuses
Começando no 2° nível, você pode usar sua Canalizar
acreditam que um forte escudo e uma armadura é a
Divindade para marcar a força vital de outra criatura
melhor defesa contra o mal, em segundo lugar apenas
para ser encerrada.
a uma maça robusta na mão para responder a
Como uma ação, você toca uma criatura. A próxima
quaisquer ataques em espécie.
vez que a criatura receber dano proveniente de uma
Divindades que concedem este domínio incluem
magia ou ataque seu ou de um aliado, ela estará
Helm, Ilmater, Torm, Tyr, Heironeous, St. Cuthbert,
vulnerável a essa magia ou dano de ataque. Se a fonte
Paladine, Dol Dorn, A Chama de Prata, Bahamut,
de ataque tiver vários tipos de dano, a criatura fica
Yondalla, Athena e Odin.
vulnerável a todos eles. A vulnerabilidade aplica-se
apenas à primeira vez em que a fonte inflige danos e,
em seguida, encerra. Se a criatura tem resistência ou é Magias do Domínio da Proteção
Nível de Clérigo Magias
imune ao dano, em vez disso perde sua resistência ou 1º Duelo Compelido, Proteção contra o Bem e
imunidade contra essa magia ou ataque na primeira Mau
vez que o dano for causado. 3º Ajuda, Proteção contra Veneno
5º Proteção contra Energia, Lentidão
7º Guardião da Fé, Esfera Resiliente de
Sentinela na Porta da Morte Otiluke’s
Começando no 6° nível, você ganha a capacidade de 9° Cúpula Antivida, Muralha de Energia
impedir o progresso da morte. Com uma reação
quando você ou um aliado que você pode ver dentro de Proficiência Adicional
9 metros de você sofre um acerto crítico, você pode Quando você escolhe este domínio no 1° nível, você
transformar esse ataque em um acerto normal. ganha proficiência com armadura pesada.
Quaisquer efeitos desencadeados por um acerto crítico
também são cancelados. Escudo dos Fiéis
Depois de usar essa característica, você não pode usá-
Começando no 1° nível, você ganha a capacidade de
la novamente até que você realize um descanso curto
impedir ataques destinados a outros. Quando uma
ou longo.
criatura ataca um alvo diferente de você que esteja
dentro de 1,5 metros de alcance, você pode usar sua
Golpe Divino reação para impor desvantagem no teste de ataque.
No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir sua Para fazer isso, você deve ser capaz de ver o atacante
arma ataca com energia divina. Uma vez em por turno e o destino. Você interpõe um braço, um escudo, ou
quando você atingir uma criatura com um ataque de alguma outra parte de si mesmo no caminho para
arma, você pode fazer com que o ataque cause um dano tentar desviar o ataque do alvo.
necrótico 1d8 extra. Quando você atinge o 14° nível, o
dano extra aumenta para 2d8. Canalizar Divindade: Defesa Radiante
Começando no 2º nível, você pode usar sua Canalizar
Guardião das Almas Divindade para proteger seus aliados com armadura
No 17º nível, você ganha a habilidade de manipular a radiante.
fronteira entre a vida e a morte. Quando um inimigo Como uma ação, você canaliza energia abençoada em
que possa ver morre a uma distância de 9 metros, você um aliado que você possa ver dentro de 9 metros de
ou um aliado de sua escolha que esteja a até 9 metros você. A primeira vez que o aliado for atingido por um
de você recupera pontos de vida igual ao número de ataque dentro do minuto seguinte, o atacante recebe
dados de vida do inimigo. Você pode usar esse recurso dano radiante igual a 2d10 + nível de clérigo.
desde que não esteja incapacitado, mas não mais de
uma vez por turno. Benção da Cura
Começando no 6° nível, as magias de cura que você
conjura sobre os outros podem curá-lo também.
Domínio da Proteção Quando você conjurar uma magia com um espaço de
O domínio de proteção é a extensão das divindades
magia e ela restaurar pontos de vida para qualquer
que responsabilizam seus seguidores por proteger os

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criatura que não seja você neste turno, você recupera Necrótico, Perfurante, Radiante e Cortante. Sempre
pontos de vida igual a 2 + nível da magia. que você realizar um descanso curto ou longo, você
pode alterar os tipos de dano que você escolheu.
Como uma ação padrão, você pode desistir
Golpe Divino temporariamente dessa resistência e transferi-la para
No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir sua uma criatura que você tocar. A criatura mantém a
arma ataca com energia divina. Uma vez em por turno resistência até o final de seu próximo descanso curto
quando você atingir uma criatura com um ataque de ou longo ou até que você transfira de volta para 7° si
arma, você pode fazer com que o ataque cause um mesmo com uma ação bônus.
dano necrótico 1d8 extra. Quando você atinge o 14°
nível, o dano extra aumenta para 2d8.

Defesa Invencível
No 17º nível, você ganha resistência a dois tipos de
dano de sua escolha, escolhendo entre Concussão,

Druida: Círculos Druídicos______________________________________________


No 2° nível, você escolhe se identificar com um círculo de druidas. Aqui estão novas opções para isso: Circulo
dos Sonhos, Círculo do Pastor e o Círculo do Crepúsculo e Formas Selvagens.

Círculo dos Sonhos Lareira de Luar e Sombra


Druidas membros do Círculos dos Sonhos originam de No 6º nível, lar é onde quer que você levante
regiões que tem laços fortes com o Feywild. Os druidas acampamento. Durante um descanso curto ou longo,
guardiões do mundo fazem uma aliança natural com você pode invocar o poder sombrio da Corte do
entre eles e os feéricos bondosos. Esses druidas Crepúsculo para proteger seu acampamento de
procuram preencher o mundo de luz e alegria. Sua intrusos. No início do descanso, você cria uma área com
mágica cicatriza corações e traz felicidade para os 9 metros de raio. Dentro dessa área você e seus aliados
corações desanimados, e os reinos que protegem são ganham bônus de +5 em Sabedoria (Percepção) para
radiantes terras frutífera. detectar criaturas, e qualquer fonte de luz natural
(fogo, fogueira, tochas e etc.) não são visíveis fora dessa
área. Os efeitos terminam quando o descanso terminar
Bálsamo da Corte de Verão ou quando você sair dessa área.
No 2° nível, você se torna carregado com as bênçãos
da Corte do Verão. Você é uma fonte de energia que
presta alivio aos pés exaustos e folga as dores. Você Caminhos Ocultos
tem uma reserva de magia feérica representada por um A partir do 10º nível, você pode usar os imprevisíveis
número de d6s igual ao seu nível de druida com uma caminhos ocultos mágicos que alguns feéricos usam
ação bônus, você pode escolher um aliado a 36 metros para cortar caminho num piscar de olhos. No seu turno,
que você possa ver e gastar um número de d6s igual você pode se teletransportar até 9 metros para um
metade do seu nível de druida ou menos (mínimo 1) e outro ponto que possa ver.
somar o resultado. Para cada metro teleportado você gasta um metro do
O alvo recupera os pontos de vida igual ao resultado seu deslocamento.
dos dados somados, mais 1 pontos de vida temporário Você também pode usar essa habilidade para
e deslocamento de 1,5 metros para cada dado rolado teletransportar alguém. Com uma ação padrão, você
dessa maneira por 1 minuto. teletransporta um aliado voluntariamente que tocar
Você recupera os dados gastos após um descanso por 9 metros à um ponto que possa ver.
longo. Quando você usar essa habilidade (seja em você ou em
um aliado) não pode usar novamente até que 1d4
turnos tenham se passado.

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Luz Purificadora Lobo. O espírito do lobo auxilia você e seus aliados
No 14º nível, o auxílio da Corte do Verão permite que com seus sentidos aguçados, enquanto sua magia
você cancele magias que estão atrapalhando você e funciona em benefício dos membros da matilha. Você e
seus aliados. Quando você conjura uma magia com um seus aliados ganham vantagem em todos os testes de
espaço de magia e recupera pontos de vida seus ou de habilidade feitos para detectar criaturas na aura do
seus aliados esse turno, você pode simultaneamente espírito. Além disso, se você conjurar uma magia com
escolher o alvo curado para usar a magia dissipar um espaço de magia que restaura pontos de vida para
magia, usando um espaço de magia equivalente ao da qualquer pessoa dentro ou fora da aura, cada um de
magia de cura usada. seus aliados na aura também recupera pontos de vida
Você pode usar essa habilidade três vezes, iguais ao seu nível de druida.
recuperando os usos ao final de um descanso longo. O espírito permanece por 1 minuto. Depois de usada
Se a magia de cura tiver mais de um alvo você pode essa habilidade, você não pode usá-la novamente até
usar essa habilidade mais de uma vez ao mesmo tempo, que você termine um descanso curto ou longo.
gastando um uso dessa habilidade para cada criatura.
Discurso da Besta
No 2º nível, você ganha a habilidade de dialogar com
Círculo do Pastor as bestas. Bestas podem entender sua fala, e você
Druidas do Círculo do Pastor se interligam com os
ganha a habilidade de decifrar ruídos e movimentos
espíritos das bestas. Enquanto esses druidas
em palavras e frases. Grande parte das bestas falta
reconhecem que todas as criaturas vivas têm um papel
inteligência para entender ou compreender conceitos
no mundo natural, eles focam em proteger os animais.
sofisticados, mas uma criatura amiga pode transmitir o
Pastores, como eles são chamados, veem as criaturas
que foi visto ou ouvido recentemente.
como seus fardos. Eles afastam monstros que ameaçam
Essa habilidade não garante nenhum tipo de amizade
as criaturas naturais, punem caçadores que caçam
especial entre bestas, porem você pode combinar essa
mais que o necessário e previnem que a civilização de
habilidade com presentes ou favores para pender a
sobrepujar habitats e caminhos necessários para
balança a seu favor como em qualquer outro
migração dos animais.
personagem do mestre.
Muitos desses druidas são mais felizes longe de
cidades e vilas, felizes em passar seus dias na
companhia de animais silvestres Invocador Poderoso
A partir do 6º nível, você ganha a habilidade de
invocar poderosos animais. Quaisquer bestas
Laço Espiritual invocadas ou criadas por suas magias ganham dois
Começando no 2º nível, você ganha a habilidade de
benefícios. Seus pontos de vida são aumentados em 2
chamar espíritos animais e usá-los para influenciar o
para cada dado de vida, e o dano de suas armas
mundo ao seu redor. Como uma ação bônus, você
naturais é considerado magico para propósitos de
invoca magicamente um espírito médio para um
superar imunidades ou resistências a danos não
espaço desocupado que possa em um raio de 18 metros
mágicos.
de você. O espírito cria uma aura em um raio de 9
metros à sua volta, não ocupa seu espaço, é imóvel e
não conta como uma criatura, nem como um objeto. Espírito Guardião
A natureza da aura depende do tipo de espírito que No 10° nível, você ganha os serviços de um espírito
você escolhe invocar: que cuida e protege você de dano. Sempre que
Urso. O espírito do urso concede a você e seus aliados terminar um longo descanso, você ganha os benefícios
seu poder e resistência. Você e seus aliados que da magia proteção contra a morte. A duração da mágica
estiverem na aura quando o espírito aparece ganham é estendida para 24 horas.
pontos de vida temporários iguais a 5 + seu nível de
druida. Além disso, você e seus aliados ganham
vantagem nos testes de Força e testes de resistência de Invocação Fiel
Força, enquanto dentro da aura. Começando no 14º nível, os espíritos bestiais com
Falcão. O espírito do falcão é um caçador nato, quem você se comunica o protegem quando está
marcando seus inimigos com sua visão aguçada. Você e vulnerável. Se você for reduzido a 0 pontos de vida ou
seus aliados ganham vantagem em ataques de ataque à está incapacitado contra sua vontade, você pode
distância contra alvos na aura do espírito. ganhar imediatamente os benefícios de conjurar

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animais como se tivesse sido conjurado com um espaço Usando essa habilidade, você pode conjurar a magia
de magia de 9° nível. Ela invoca quatro bestas da sua falar com os mortos sem componentes de material, e
escolha com o nível de desafio 2 ou inferior. você entende o que o alvo da magia falaria. Ele pode
As bestas conjuradas aparecem a 6 metros de você. entender suas perguntas, mesmo se você não
Se eles não receberem nenhum comando de você, eles compartilha uma língua ou não é inteligente o
o protegerão de dano e atacarão seus inimigos. A magia suficiente para falar.
dura 1 hora. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la
Depois de usar essa habilidade, somente poderá usa- novamente até que você termine um descanso curto ou
la novamente após um descanso longo. longo.

Sentinela do Limiar
Círculo de Crepúsculo No 10° nível, você ganha resistência aos danos
O Círculo do Crepúsculo procura exterminar criaturas necróticos e radiante. Além disso, enquanto você não
mortos-vivos e preservar o ciclo natural de vida e estiver incapacitado, qualquer aliado a 9 metros de
morte que governa o cosmos. Sua magia permite que você tem vantagem nos testes de resistência contra a
ele manipule a fronteira entre a vida e morte, morte.
mandando seus oponentes para o descanso final
enquanto prevenindo seus aliados desse destino.
Esses druidas procuram terras que foram Caminhos dos Mortos
amaldiçoadas pela não morte. Esses lugares são No 14º nível, seu domínio sobre a morte permite que
desagradáveis e de mau agouro. Uma vez florestas você utilize os caminhos usados por fantasmas e outros
vibrantes agora sombrias, lugares amaldiçoados espíritos. Usando essa habilidade, você pode conjurar
desertos de animais, cobertos por plantas em lenta a magia forma etérea. Uma vez que a magia termina,
morte. O Círculo do Crepúsculo vai a esses lugares para você não pode lançá-la com essa habilidade novamente
banir os mortos vivos e restaurar a vida. até que você termine um descanso curto ou longo.

Foice da Colheita
Começando no 2º nível, você aprendeu a desvendar e
colher a energia da vida das outras criaturas. Você Regra Opcional: Forma Selvagem
pode imbuir suas magias para drenar a força vital das Forma Selvagem do Livro do Jogador permite que
criaturas. Você tem uma reserva de energia você se transforme em uma besta que você já viu antes.
representada pelo número de d10s igual ao nível de Essa regra dá uma tremenda quantidade de
druida. flexibilidade, tornando mais fácil para agregar uma
Quando você rolar dano para uma magia, você pode grande variedade de opções de forma besta para si
aumentar esse dano, gastando os dados da reserva. mesmo, assumindo que você se limite a tabela de
Você pode gastar um número de dados igual a metade Formas de Besta nesse livro. A regra opcional
do seu nível de druida ou menos. Rolar os dados gastos apresentada aqui é projetada para o jogador e
e adicioná-los ao dano como dano necrótico. Se você personagens do mestre que gostariam de trocar uma
matar uma ou mais criaturas hostis com uma magia parte dessa flexibilidade por facilidade de uso. As
aumentada desta forma, você ou um aliado de sua regras aqui também criam um método "dentro do
escolha que você possa ver dentro de 9 metros mundo para aprender novas formas de besta.
recuperam 2 pontos de vida por cada dado gasto para
aumentar o dano da magia ou 5 pontos de vida por
morte se pelo menos uma das criaturas mortas seja um Formas Selvagens Conhecidas
morto-vivo. Quando você adquire a habilidade Formas Selvagens
Você recupera os dados gastos quando terminar um no 2º nível, você está profundamente familiarizado
descanso longo. com três animais de sua escolha e pode se transformar
neles.
Para escolher as três formas de besta, primeiro você
Falar Através do Túmulo precisa determinar se seu druida cresceu em uma
No 6º nível, você ganha a capacidade de alcançar além região temperada ou tropical, consultando seu Mestre.
do véu da morte em busca do conhecimento. Em seguida, consulte a tabela Formas Selvagens
Conhecidas que corresponde à região selecionada. Essa

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tabela lista os animais que você pode escolher, com observação segura de um animal perigoso, e uma
base em seu nível de druida. A tabela apresenta os magia como a amizade animal pode fornecer as
animais que um druida é mais provável ter visto como informações relevantes para a interação pacífica.
um novato, ter aprendido através de pesquisa mística,
ou ter uma afinidade especial.
Cada vez que você ganha um nível druida, você pode
escolher uma forma selvagem da mesma tabela que
você usou no 2 º nível.

Ganhando Formas Selvagens Adicionais


Além das formas de bestas que você ganha de graça
quando você subir de nível, você pode adquirir novas
formas em suas aventuras. Você vê um dinossauro, um
tigre dente-de-sabre, uma águia gigante, ou algum
outro bicho exótico que você quer se transformar?
Esta regra dá-lhe um método para aprender a fazê-lo.
Exige que você respeite as limitações da habilidade
Formas Selvagens (consulte a tabela Formas de Besta
no Livro do Jogador, página 66).
Quando você vê uma besta cuja forma você gostaria
de aprender, você tem duas opções:
Observação. Você aprende a forma da besta depois
de observar seu comportamento por pelo menos 1
hora e ter sucesso em um teste de Inteligência
(Natureza) com uma CD igual a 10 + o nível de desafio
da besta. Para este período de observação, seu ponto
de vista - seja físico ou mágico – deve estar a 45 metros
da besta. Se você já passou pelo menos uma hora lendo
um trabalho acadêmico sobre a criatura, você tem
vantagem sobre o teste.
Interação. Você aprende a forma da besta depois de
interagir com ela pacificamente por 10 minutos e ter
sucesso em um teste de Sabedoria (Manuseio de
Animais) com uma CD igual a 10 + o nível de desafio da
besta. Para este período de interação, você deve estar
dentro de 4,5 metros da besta, e se você gastar pelo
menos um minuto acariciando-a, você tem a vantagem
no teste. Qualquer uma dessas opções pode ser
facilitada com o uso de magia. Por exemplo, uma magia
de adivinhação pode ser usada para fornecer a

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Feiticeiro: Origens de feitiçaria________________________________________
No 1° nível, um feiticeiro ganha a característica Origem de Feitiçaria. Aqui estão novas opções para teste para
esse recurso: Alma Favorecida, Fênix, Mar, Pedra, Sombra e Tempestade.

Origem de Feitiçaria: Alma Favorecida um teste de ataque, você pode rolar 2d4 e adicioná-lo
Às vezes, a centelha de magia que alimenta um ao total, possivelmente mudando o resultado.
feiticeiro vem de uma fonte divina que brilha dentro da Depois de usar essa característica, você não pode usá-
alma. Tendo essa alma favorecida, sua magia inata la novamente até que você realize um descanso curto
pode vir de uma ligação familiar distante, mas ou longo.
poderosa, a um ser divino. Talvez seu antepassado
fosse um anjo, transformado em um mortal e enviado Cura Qualificada
para lutar em nome de um deus. Ou seu nascimento A partir do 6º nível, a energia celestial percorrendo
pode alinhar-se com uma antiga profecia, marcando seu corpo pode fortalecer sua magia de cura.
você como um servo dos deuses ou um vaso escolhido Sempre que você rolar dados para determinar o
de magia celestial. número de pontos de vida que um efeito de magia
As almas favorecidas, com seu magnetismo natural e restaura, você pode gastar 1 ponto de magia para
personalidades fortes, são frequentemente vistas como refazer qualquer número desses dados uma vez.
ameaças pelas hierarquias religiosas tradicionais.
Como forasteiros que comandam o poder celestial,
esses feiticeiros podem minar a ordem existente e Forma Angelical
reivindicar um vínculo direto com o divino. No 14º nível, sua essência divina faz com que você
Em algumas culturas, somente aqueles que podem sofra uma pequena transformação física. Sua aparência
reivindicar o poder de uma alma favorecida podem assume uma versão de outro mundo de uma das
comandar o poder religioso. Nessas terras, as posições seguintes qualidades (sua escolha): beleza, jovialidade,
eclesiásticas são dominadas por algumas linhagens e gentileza ou imponência.
preservadas ao longo de gerações. Além disso, como uma ação bônus, você pode
manifestar um par de asas espectrais de suas costas. As
Características de Alma Favorecida asas duram até você ficar incapacitado ou que você a
Nível de descarte como uma ação bônus. Enquanto as asas estão
Feiticeiro Características presentes, você tem um deslocamento de vôo de 9
1º Magia Divina, favorecido pelos Deuses metros.
6º Cura Qualificada
14º Forma Angelical
18º Recuperação Espontânea Recuperação Espontânea
No 18º nível, você ganha a habilidade de superar
Magia Divina lesões graves. Como uma ação bônus quando você tem
menos de metade de seus pontos de vida restantes,
Sua ligação para o divino permite que você aprenda
você pode recuperar um número de pontos de vida
magias normalmente associadas com a classe clérigo.
igual a metade do seu ponto de vida máximo.
Quando sua conjuração permitir que você aprenda um
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
truque de feiticeiro ou uma magia de feiticeiro de 1°
novamente até que você realize um descanso longo.
nível ou superior, você pode escolher a nova magia da
lista de magias do clérigo, além da lista de magias do
feiticeiro. Você deve obedecer todas as restrições para Origem de Feitiçaria: Fênix
selecionar a magia, e ela se tornará uma magia de Seu poder é extraído da chama imortal que alimenta a
feiticeiro para você. lendária fênix. Você ou seus antepassados talvez
Você também aprende o a magia de curar ferimentos, prestaram um grande serviço a uma fênix, ou você
que não conta para o seu número de magias de nasceu em sua presença. Qualquer que seja a causa, um
feiticeiro conhecidas. fragmento do poder da fênix habita dentro de você.
Esse poder é um misto de bênçãos. Como a criatura
mítica, você pode invocar energia ardente e ganhar a
Favorecido pelos Deuses habilidade de enganar a própria morte. Esse poder tem
A partir do 11º nível, o poder divino protege seu um custo. O fogo dentro de você ferve, exigindo ser
destino. Se você falhar um teste de resistência ou em liberado. Às vezes você se encontra distraidamente

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alimentando incêndios. Você não pode suportar  Sempre que você causar dano de fogo em seu
permitir que o fogo salte para fora. turno, a rolagem ganha um bônus igual ao seu
Você se sente mais confortável enquanto segura uma modificador de Carisma.
tocha acesa ou sentado na frente de uma fogueira. Depois de usar essa característica, você não pode usá-
Mais importante, este presente não vem com la novamente até que você termine um longo descanso.
nenhuma proteção especial do fogo. Você é tão
vulnerável quanto qualquer outra criatura à magia
ardente, incluindo a sua própria. Os feiticeiros da Fênix
Centelha da Fênix
podem usar seus poderes para puxar-se para trás da A partir do 6° nível, a energia ardente dentro de você
beira da morte, e com demasiada frequência a sua cresce inquietante e vingativa. Em face da derrota, ela
própria natureza em erupção ou confiança na magia surge para fora para preservá-lo em um rugido de
destrutiva é o que os coloca lá em primeiro lugar. fogo.
Esses feiticeiros são viajantes por necessidade. A Se você é reduzido a 0 pontos de vida, você pode usar
natureza volátil de sua magia faz as outras pessoas sua reação para extrair a faísca da fênix. Em vez disso
ficarem nervosas. Se um incêndio explode na cidade, você é reduzido a 1 ponto de vida, e cada criatura
um feiticeiro da Fênix deveria fugir, seja culpado ou dentro de 10 pés de você recebe dano de fogo igual a
não. O fogo é uma força perigosa, e feiticeiros da Fênix metade do seu nível de feiticeiro + seu modificador de
têm uma reputação (merecida ou não) por Carisma.
comportamento imprudente, confiante de que a Se você usar esse recurso enquanto estiver sob os
essência da fênix pode salvá-los. efeitos de seu Manto de Chamas, este recurso causa
dano de fogo igual ao seu nível de feiticeiro + o dobro
do seu modificador de Carisma, e seu Manto de Chama
Equívocos da Alma da Fênix
termina imediatamente.
d6 Equívocos
1 você distraidamente inicia uma pequena chama Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
que pode rapidamente causar um incêndio. novamente até que você termine um longo descanso.
2 você tagarela como um demônio quando você
desencadeia seus feitiços de fogo. Fogo Nutritivo
3 você admira o fogo, mesmo se queimar seus amigos.
Começando no 14º nível, seus feitiços de fogo
4 você está coberto de queimaduras que marcam
a primeira vez que seu poder se manifestou.
acalmam e restauram você. Quando você gasta um
5 você gosta de seu alimento torrado. espaço de magia para lançar uma magia que inclui um
6 você é corajoso até o ponto de imprudência. dano de fogo, você recupera pontos de vida igual ao
nível do espaço + seu modificador de Carisma.

Inflamar
No 1º nível, você ganha a habilidade de iniciar chamas Forma de Fênix
com um toque. Como uma ação, você pode No 18° nível, você finalmente domina a faísca de fogo
magicamente acender um objeto inflamável que você que dança dentro de você. Enquanto estiver sob o
toca com a mão - um objeto, como uma tocha, um efeito do seu Manto de Chamas, você ganha os
pedaço de pano, ou a bainha de cortinas. seguintes benefícios adicionais:
 Você tem um deslocamento de voo de 12
metros e pode pairar.
Manto de Chamas  Você tem resistência a todos os danos.
Começando no 1°nível, você pode desencadear o fogo  Se você usar sua Centelha da Fênix, esse
da fênix que arde dentro de você. recurso causa um dano de fogo de 20 a cada
Como uma ação bônus, magicamente você se envolve criatura.
em uma chama giratória, enquanto seus olhos brilham
como brasas. Por 1 minuto, você ganha os seguintes
benefícios:
Origem de Feitiçaria: Mar
 Você emite uma luz brilhante em um raio de
O poder da água é a força de flexibilidade, resiliência
9 Metros e luz fraca por mais 9 metros.
e uma natureza implacável. O papel da água é permitir
 Qualquer criatura recebe dano de fogo igual ao
que um navio navegue sobre ela ou um mergulhador
seu modificador de Carisma se ela atingir você
para mergulhar, mas sua passagem não deixa marca.
com um ataque corpo a corpo dentro de um
A água que flui abaixo de uma montanha alcança o
alcance de 1,5m de você ou se ela tocar você.
mar. Poderia e girar através dos vales e das encostas,

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mas lentamente e constantemente retorna às ondas. pontuação de Carisma e, em seguida, você pode se
Aqueles cujas almas são tocadas pelo poder da água mover a até 9 metros sem provocar ataques de
elementar comandam um poder semelhante. oportunidade.
Seus laços de herança a criaturas poderosas do mar, Uma vez que você use esta reação especial, você não
tais como Nereids, os senhores dos Tritões e poderes pode usá-lo novamente até que você termine um
elementares. Como um rio, você sente o chamado do descanso curto ou longo.
oceano. O chamado está sempre presente em seu
coração, e você nunca está completamente em paz até
que você esteja perto do mar. Mudança de Forma
Começando no 14º nível, você ganha a habilidade de
entrar em um estado líquido enquanto se move.
Alma do Mar Quando você se move em seu turno, você toma apenas
No 1° nível, o seu laço para com o mar lhe dá a metade do dano de ataques de oportunidade, e você
capacidade de respirar debaixo d'água, e você tem pode mover-se através do espaço de qualquer inimigo,
deslocamento de natação igual o seu deslocamento de mas não pode voluntariamente terminar seu
caminhada. movimento lá.
Em seu turno, você pode mover-se através de
qualquer espaço que tenha pelo menos 7 centímetros
Maldição do Mar de diâmetro e fazê-lo sem se apertar. Quando você para
Quando você escolhe esta origem no 1° nível, você de se mover, as regras de compressão regulares se
aprende o segredo de infundir seus feitiços com uma aplicam se você estiver em um espaço um tamanho
maldição aquosa. menor do que você. Você não pode parar de bom grado
Quando você acerta uma criatura com um ataque que em um espaço menor do que isso, e se você for forçado
seja truque ou quando uma criatura falha um teste de a fazê-lo, você imediatamente flui para o espaço mais
resistência contra o seu truque, você pode amaldiçoar próximo que pode caber você, de volta ao longo do
o alvo até o final de seu próximo turno ou até que você caminho do seu deslocamento.
amaldiçoe uma criatura diferente com este recurso.
Uma vez por turno, quando você conjurar um feitiço,
você pode acionar a maldição se esse feitiço infligir Alma de Água
dano de frio ou relâmpago ao alvo amaldiçoado ou Começando no 18º nível, o seu ser é alterado pelo
forçá-lo a se mover. Ao fazê-lo, o alvo também sofre o poder do mar. Você ganha os seguintes benefícios:
efeito adicional apropriado abaixo e, em seguida, a  Você não precisa mais comer, beber ou dormir.
maldição termina se a magia não for um truque (você  Um golpe crítico contra você se torna um hit normal.
escolhe o efeito a ser usado se mais de um efeito  Você tem resistência contragolpes concussão,
aplicar): perfurante e cortante.
Dano de Gelo. Se o alvo afetado receber um dano de
frio do seu feitiço, a velocidade do alvo também é
reduzida em 4,5m até o final do seu próximo turno. Se Origem de Feitiçaria: Pedra
a magia já reduz a velocidade do alvo, use a redução Sua magia brota de uma ligação mística entre sua alma
que for maior. e a magia da terra elementar. Você pode traçar um
Dano de Raio. Se o alvo afetado receber dano de raio antepassado distante para o Plano da Terra, ou sua
do seu feitiço, o alvo recebe dano de raio adicional igual família pode ter ganhado uma poderosa bênção em
ao seu modificador de Carisma. troca de um serviço aos senhores Dao. Seja qual for o
Movimento Forçado. Se o alvo é movido pelo seu seu passado, a magia da terra elementar é sua para
feitiço, aumente a distância que movida em 4,5m. comandar.
Sua conexão com a magia da terra lhe concede
resistência extraordinária, e feiticeiros da pedra têm
Defesa Aquática uma afinidade natural com o combate. Uma lâmina de
No 6º nível, você ganha resistência aos danos de fogo. aço se torna uma extensão natural do seu corpo, e os
Você também ganha a capacidade de se defender feiticeiros com esta origem têm um talento especial
assumindo momentaneamente uma forma aquosa. para empunhar escudos e armas. Em combate seu
Como uma reação quando você é atingido por um lugar está dentro da briga. Você confia em sua natureza
ataque de concussão, perfurante ou cortante e sofrer elemental para protegê-lo de danos e suas armas de
danos dele, você pode reduzir esse dano por uma magia e metal para dominar seus inimigos.
quantidade igual ao seu nível de feiticeiro mais sua

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Proficiência Bônus desocupado que você possa ver dentro de 5 metros do
No primeiro nível, você ganha proficiência com atacante.
escudos, armas simples e armas marciais. Você pode se teletransportar somente se você e o
atacante estiverem na mesma superfície. Você pode
então fazer um ataque de arma corpo a corpo contra o
Magia do Metal atacante. Se esse ataque acertar, ele causa um dano de
Sua afinidade com o metal lhe dá a opção de aprender força extra de 1d10. Este dano extra aumenta para
alguns feitiços que não são de feiticeiros que se 2d10 no 11º nível e 3d10 no 17º nível.
concentram em ataques com armas. Quando a
característica conjuração permite que você aprenda
uma mágica de feiticeiro de nível 1 ou superior, você Amolar Pedra
pode selecionar a magia da lista de feitiços a seguir, A partir do 14º nível, o seu domínio da magia da Terra
além da lista de magias do feiticeiro. Você deve permite-lhe adicionar a força da terra elementar às
obedecer a todas as restrições para selecionar o feitiço, suas magias. Quando você conjurar um feitiço que
e ele se tornará um feitiço mágico para você. causa dano, escolha uma criatura danificada por aquele
feitiço na rodada que você jogou. Essa criatura sofre
Nível da Magia Magia dano de força extra igual a metade do seu nível de
1° Duelo Compelido, Destruição Colérica, feiticeiro. Este recurso pode ser usado apenas uma vez
Destruição Lancinante e Destruição por conjuração de uma mágica.
Trovejante.
2° Arma Mágica e Marca da Punição.
3° Arma Elemental e Destruição Cegante.
Égide do Mestre da Terra
Começando no 18º nível, quando você usa a sua égide
4° Destruição Estonteante
de Pedra para proteger um aliado, você pode escolher
até três criaturas para obter seus benefícios.
Durabilidade de Pedra
No primeiro nível, a sua ligação à pedra lhe dá
fortaleza extra. Seu ponto de vida máximo aumenta em
Origem de Feitiçaria: Sombra
1, e ele aumenta em 1 novamente sempre que você Sua magia inata vem do Plano das Sombras. Sua
ganha um nível nessa classe. linhagem pode descender de uma entidade deste
Como uma ação, você pode ganhar uma base na CA de plano, ou talvez você tenha sido exposto à energia
13 + seu modificador de Constituição se você não sombria e foi transformado de alguma maneira
estiver usando armadura, e sua pele assume uma intrínseca.
aparência de pedra. Este efeito dura até você terminá- O poder da magia sombria lança uma aura estranha
lo como uma ação bônus, se você ficar incapacitado, ou sobre a sua presença física. A centelha de vida que
você usar alguma armadura que não seja um escudo. sustenta você é abafada, como se lutasse para manter
se viva contra a energia das trevas que permeia sua
alma. A seu critério, você pode escolher ou jogar um d6
Égide de Pedra na tabela abaixo para criar uma peculiaridade única
Começando no 6º nível, seu comando da magia terra para seu personagem.
cresce mais forte, permitindo que você aproveite para
a proteção de seus aliados. Peculiaridades do Feiticeiro das Sombras
Como uma ação de bônus, você pode conceder uma d6 Peculiaridade
égide a uma criatura aliada que você pode ver a até 18 1 Você sempre está gelado ao toque.
metros de você. A égide é uma aura cinzenta de aura 2 Quando você estiver dormindo, você não aparenta
mágica que protege o alvo. Qualquer dano causado por estar respirando (embora você ainda precise respirar
golpes ou dano no alvo é reduzido em 2 + o seu nível de para sobreviver).
feiticeiro dividido por 4. 3 Você não parece sangrar, mesmo quando for ferido
Este efeito dura 1 minuto, até que você o use gravemente.
novamente ou até que esteja incapacitado. 4 Seu coração bate somente uma vez por minuto.
Além disso, quando uma criatura que você pode ver E às vezes isso surpreende você.
5 Você tem dificuldade em lembrar que criaturas vivas e
dentro a até 18 metros de você atingir o alvo protegido
corpos devem ser tratados de forma diferente.
com um ataque corpo a corpo, você pode usar sua
6 Você piscou. Uma vez. Semana passada.
reação para se teletransportar para um espaço

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Olhos da Escuridão Andarilho das Sombras
No 1º nível, você possui visão no escuro a até 18 No 14º nível, você ganha a habilidade de dar um passo
metros. entre uma sombra e outra. Quando estiver em uma ]
Você pode lançar a magia escuridão gastando 1 ponto área de penumbra ou escuridão, como uma ação bônus,
de feitiçaria. Você pode ver através de qualquer magia você pode se teleportar a até 24 metros para um espaço
escuridão que lançar com esta característica. desocupado que você possa ver que também esteja na
penumbra ou escuridão.
Força da Sepultura
Começando no 1º nível, sua existência no estado Forma das Sombras
crepuscular entre a vida e a morte torna você difícil de No 18º nível, você pode gastar 3 pontos de feitiçaria
matar. Toda vez que você sofrer dano e seus pontos de para transformar-se em uma forma de sombra como
vida forem reduzidos a 0, você pode realizar um teste uma ação bônus. Nesta forma, você possui resistência
de resistência de Constituição (CD 5 + o dano sofrido). a todos os tipos de dano, exceto dano de força, e pode
Se passar, você cai para 1 ponto de vida, ao invés de 0. se mover entre outras criaturas e objetos como se fosse
Você não pode usar essa característica se seus pontos terreno difícil. Você sofre 5 pontos de dano de força se
de vida forem reduzidos a 0 por dano radiante ou um encerrar seu turno dentro de um objeto. Você
acerto crítico. permanece nessa forma por 1 minuto.

Guardião do Mau Presságio Origem de Feitiçaria: Tempestade


No 6º nível, você ganha a habilidade de invocar uma Sua magia inata advém do poder elemental do ar.
criatura uivante das trevas para perseguir seus Talvez você tenha nascido durante uma ventania
inimigos. uivante tão forte que até hoje o povo conta essa
Como uma ação bônus, você pode gastar 3 pontos de história. Sua descendência pode incluir a influência de
feitiçaria para invocar um guardião do mau presságio poderosas criaturas do ar, como os vaati ou os djins.
para mirar uma criatura que você possa ver. O guardião Seja qual for o caso, a magia da tempestade permeia
usa as estatísticas do lobo atroz com as seguintes sua alma.
mudanças: Feiticeiros da Tempestade são valiosos membros da
 O guardião possui o tamanho Médio. tripulação de um navio. Sua magia os permite controlar
 O guardião pode mover-se através de outras o vento e o clima em seus arredores. Suas habilidades
criaturas e objetos como se fosse terreno difícil. provêm grande ajuda para repelir ataques de sahuagin,
O guardião sofre 5 pontos de dano de força se piratas e outros perigo aquáticos.
terminar seu turno dentro de um objeto.
 No início de seu próprio turno, o guardião Nascido da Tempestade
automaticamente sabe a localização do alvo. Se
A magia arcana que você comanda está imbuída de ar
o alvo estiver escondido, ele não estará mais
elemental. Você pode falar, ler e escrever em
escondido do guardião.
Primordial. Além disso, você ganha as seguintes
O guardião aparece em um espaço desocupado de sua
magias, conforme mostra a tabela Magias Adicionais do
escolha a até 6 metros do alvo. Jogue a iniciativa do
Feiticeiro da Tempestade. Essas magias não contam no
guardião. Em seu próprio turno, o guardião pode
número de magias que o feiticeiro conhece.
mover-se somente para alcançar o alvo na menor rota
possível e pode usar sua ação somente para atacar o Magias Adicionais do Feiticeiro da Tempestade
alvo. O guardião realiza ataques de oportunidade, mas Nível de
somente contra seu alvo. Além disso, o alvo possui Feiticeiro Magias
desvantagem nos testes de resistência contra as suas 1° Névoa, Onda Trovejante
magias enquanto o guardião estiver a 1,5 metros dele. 3° Levitação, Lufada de Vento
5° Convocar Relâmpagos, Nevasca
O guardião desaparece se sofrer dano que o reduza a 0 7° Invocar Elementais Menores*, Tempestade Glacial
pontos de vida, se o alvo sofrer dano que o reduza a 0 9° Invocar Elemental**
pontos de vida ou após 5 minutos.
* A não ser que você ganhe essa magia de outra fonte, você pode
invocar com essa magia somente mephits da fumaça, mephits do
vapor, mephits do gelo ou mephits da poeira.

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**A não ser que você ganha essa magia de outra fonte, você pode Enfeites
invocar com essa magia somente elementais do ar.
No time de Pesquisa & Desenvolvimento, qualquer
Magia Tempestuosa característica que signifique dar mais valor à descrição
No 1º nível, você está fortemente ligado à magia interpretativa do que à mecânica é referida como um enfeite
elemental do ar. Sempre que você lançar uma magia de – algo que é mais para ser mostrado.
1º nível ou superior em seu turno, rajadas de ar A característica Gírias de Ladrão é um excelente exemplo
elemental cercam você. Você pode usar uma ação de enfeite, e o Guia da Tempestade também se encaixa nessa
categoria. Nós não levamos em consideração os enfeites no
bônus para voar 3m sem provocar ataques de
equilíbrio de uma classe ou na escolha entre uma ou outra
oportunidade. opção. Por exemplo, Coração da Tempestade consegue
nivelar o poder de um feiticeiro de 6º nível, enquanto Guia
Coração da Tempestade da Tempestade está ali somente para mostrar como esses
feiticeiros podem ser excelentes marujos. Essa característica
No 6º nível, você ganha resistência a dano elétrico e
não ajuda necessariamente em combate, mas possui um
trovejante. Sempre que você lançar uma magia de 1º potencial bastante útil em manobrar um navio, por exemplo.
nível ou superior que cause dano elétrico ou
trovejante, uma aura tempestuosa cerca você.
Além dos efeitos normais da magia, criaturas à sua Fúria da Tempestade
escolha dentro de 3 metros de você sofrem dano No 14º nível, a energia da tempestade que você
elétrico ou trovejante (escolha cada vez que usar essa canaliza através de sua magia se agita em sua alma.
característica) igual à metade de seu nível de feiticeiro. Quando você for acertado por um ataque corpo a
corpo, você pode usar sua reação para causar dano
elétrico ao atacante igual ao seu nível de feiticeiro. O
Guia da Tempestade atacante deve fazer um teste de resistência de Força,
No 6° nível, você ganha a habilidade de controlar
com a CD igual a 8 + seu modificador de Carisma + seu
sutilmente o clima ao seu redor.
bônus de proficiência. Se falhar, o atacante é
Se estiver chovendo, você pode usar uma ação para
empurrado 6 metros em linha reta para longe de você.
cessar a chuva em um raio de 6 metros centrado em
você. Você pode encerrar esse efeito como uma ação
bônus. Alma de Vento
Se estiver ventando, você pode usar uma ação bônus No 18º nível, você ganha deslocamento de voo igual a
a cada turno para escolher a direção que o vento sopra 18 metros e imunidade a dano elétrico e trovejante.
num raio de 30 metros centrado em você. O vento Como uma ação, você pode reduzir seu deslocamento
sopra naquela direção até o final de seu próximo turno. de voo para 9 metros por uma hora e escolher um
Você não consegue alterar a velocidade do vento. número de criaturas igual a 3 + seu modificador de
Carisma que estejam a até 9 metros. As criaturas
escolhidas ganham deslocamento de voo de 9 metros
por 1 hora.

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Guerreiro: Arquétipos Marciais________________________________________
No 3º nível, um guerreiro ganha a característica Arquétipo Marcial. Aqui estão novas opções para essa
característica: Arqueiro Arcano, Batedor, Caçador de Monstros, Cavaleiro, Franco Atirador, Marinheiro e Samurai.

Arqueiro Arcano Você ganha uma opção adicional de Tiro Arcano à sua
Um Arcano Arqueiro estuda um método elfo único de escolha quando você atinge certos níveis nessa classe:
tiro com arco que tece magia em ataques para produzir 7º, 10º, 15º e 18º nível. Cada opção também ganha
efeitos sobrenaturais. Entre os elfos, Arqueiros aprimoramento quando você se tornar um guerreiro
Arcanos são alguns dos seus guerreiros de elite. Estes de 18º nível.
arqueiros estão vigiando as fronteiras dos domínios Conhecimento do Arqueiro Arcano
élficos, mantendo um olho afiado para fora contra No 3º nível, você aprende a teoria da magia ou alguns
intrusos e usando flechas infundidas em magia para dos segredos da natureza - típico para os praticantes
derrotar monstros e invasores antes que eles possam desta tradição marcial élfica. Você ganha proficiência
alcançar assentamentos élficos. Ao longo dos séculos, nas perícias Arcanismo ou Natureza.
os métodos destes arqueiros elfos foram aprendidos
por membros de outras raças que também passaram a
harmonizar aptidão arcana e seu tiro com arco. Tiro Curvado
No 7º nível, você aprende como direcionar uma flecha
Características do Arqueiro Arcano errante em direção a um novo alvo. Quando você faz
Nível um ataque com uma flecha mágica e falha, você pode
de Guerreiro Característica usar uma ação bônus para refazer o teste de ataque
3º Flecha Mágica, Tiro Arcano (2 opções), contra um alvo diferente dentro de 18 metros do alvo
Conhecimento do Arqueiro Arcano original.
7º Tiro Curvado, Tiro Arcano (3 opções)
10º Tiro Arcano (4 opções)
15º Tiro Sempre Pronta, Tiro Sempre Pronta
Tiro Arcano (5 opções) A partir do 15º nível, seu tiro com arco mágico está
18º Tiro Arcano (6 opções, tiro aprimorado) sempre disponível para você quando mais precisar. Se
você rolar iniciativa e não tiver nenhum uso restante
Flecha Mágica para tiro arcano, você recupera um uso dele.
Quando você escolhe esse arquétipo no 3º nível, você
ganha a habilidade de infundir flechas com magia.
Sempre que você disparar uma flecha não mágica de
Opções de Tiro Arcano
A característica Tiro Arcano permite que você escolha
um arco curto ou arco longo, você pode fazer uma
opções para ele em determinados níveis.
flecha mágica, com um bônus de +1 para os testes de
As opções são apresentadas aqui em ordem alfabética.
ataque e dano. A magia desaparece da flecha
Todas elas são efeitos mágicos, e cada um está
imediatamente depois de acertar ou falhar o alvo.
associado a uma das escolas de magia.
Se uma opção requer um teste de resistência, seu Tiro
Tiro Arcano Arcano possui CD igual a 8 + o bônus de proficiência +
No 3º nível, você aprende a liberar efeitos mágicos o modificador de Inteligência.
especiais com alguns de seus tiros. Quando você ganha Flecha Aprisionadora. Quando esta flecha atinge seu
esta característica, você aprende duas opções de Tiro alvo, a magia de conjuração cria amolgaduras
Arcano à sua escolha (veja a seção "Opções de Tiro venenosas, que envolvem o alvo. Se a flecha atinge uma
Arcano" a frente). criatura, o alvo recebe um dano venenoso adicional de
Uma vez por turno, quando você dispara uma flecha 2d6, seu deslocamento recebe uma penalidade de 3
mágica de um arco curto ou arco longo como parte da metros, e leva 2d6 dano cortante na primeira vez em
ação de Ataque, você pode aplicar uma de suas opções cada turno se ele se move 1,5 metros ou mais sem se
de Tiro Arcano para essa flecha. Você decide usar a teletransportar. O alvo ou qualquer criatura que pode
opção quando a flecha acertar, a menos que a opção alcançá-lo pode usar sua ação para remover as
não envolva um teste de ataque. Você tem dois usos amolgaduras com um teste bem-sucedido de Força
desta habilidade, e você recupera todos os usos gastos (Atletismo) contra o seu CD de Tiro Arcano. Caso
dela quando você termina um descanso curto ou longo. contrário, as amolgaduras duram 1 minuto ou até você
usar esta opção novamente.

92
O veneno e o dano cortante aumentam para 4d6 teste de resistência de Destreza. Em caso de falha no
quando você alcança o 18º nível nesta classe. resultado, o alvo recebe dano como se fosse atingido
Flecha Brutal da Perdição. Você tece uma magia pela flecha, além de um dano perfurante extra de 1d6.
necromântica em sua flecha. Se a flecha atinge uma Em um resultado bem-sucedido, o alvo leva metade dos
criatura, o alvo recebe um dano necrótico extra de danos.
2d6, e ele deve fazer um teste de resistência de O dano perfurante aumenta para 2d6 quando você
Constituição. Em caso de falha no resultado, o dano dos atingir o 18 º nível nesta classe.
ataques do alvo é reduzido à metade até o início de seu Flecha Perseguidora. Usando magia de adivinhação,
próximo turno. você concede a sua flecha a capacidade de procurar o
O dano necrótico aumenta para 4d6 quando você seu alvo, permitindo que a flecha possa realizar curva
alcança o nível 18 nesta classe. e retornar o seu caminho em busca de sua presa.
Flecha do Banimento. Você usa magia de abjuração Quando você usa essa opção, você não faz um teste
para tentar banir temporariamente seu alvo para um para o ataque.
local inofensivo no Feywild. Se a flecha atinge uma Em vez disso, escolha uma criatura que você viu nos
criatura, o alvo também deve ser bem-sucedido em um últimos minutos. A flecha voa em direção a essa
teste de resistência de Carisma ou ser banido. criatura, movendo-se em torno de esquinas, se
Enquanto banido desta forma, seu deslocamento é 0, e necessário, ignorando três quartos de cobertura e meia
ele está incapacitado. No final de seu próximo turno, o cobertura. Se o alvo estiver dentro do alcance da arma
alvo reaparece no espaço desocupado ou no espaço e houver um caminho grande o suficiente para que a
desocupado mais próximo se esse espaço estiver flecha viaje para o alvo, o mesmo deve fazer um teste
ocupado. de resistência de Destreza. Em caso de falha no
Depois de chegar ao 18º nível nesta classe, um alvo resultado, ele recebe dano como se fosse atingido pela
também recebe 2d6 de dano energético quando a flecha, além de um dano energético de 1d6, e você
flecha o atinge. descobre a localização atual do alvo. Em um resultado
Flecha do Controle Mental. Sua magia de bem-sucedido, o alvo leva metade dos danos, e você
encantamento faz com que essa flecha atraia não descobre a sua localização.
temporariamente seu alvo. Escolha um de seus aliados O dano energético aumenta para 2d6 quando você
dentro de 9 metros do alvo. Se a flecha atinge uma alcança o nível 18 nesta classe.
criatura, o alvo recebe um dano psíquico adicional de Flecha Sombria. Você tece uma magia de ilusão em sua
2d6, e ele deve ter sucesso em um teste de resistência flecha, fazendo com que oculte a visão de seu inimigo
de Sabedoria ou não pode atacar o aliado escolhido ou com sombras. Se a flecha atinge uma criatura, o alvo
incluir esse aliado em uma área de efeito de dano até o recebe um dano psíquico adicional de 2d6, e ele deve
início de seu próximo turno. Este efeito termina ser bem-sucedido em um teste de resistência de
anteriormente caso o aliado escolhido cause algum Sabedoria ou ficará incapaz de ver qualquer coisa mais
dano ao alvo. distante de 1,5 metros até o início do seu próximo
O dano psíquico aumenta para 4d6 quando você turno.
alcança o nível 18 nesta classe. O dano psíquico aumenta para 4d6 quando você
Flecha Explosiva. Você impregna sua flecha com uma alcança o nível 18 nesta classe.
explosão de energia mágica tirada da escola de
evocação. Caçador de Monstros
Se a flecha atingir uma criatura, o alvo e cada criatura Como um arquétipo Caçador de Monstros, você é um
dentro de 3 metros dela também terão 2d6 de dano perito em derrotar ameaças sobrenaturais.
energético cada. Tipicamente orientado por um caçador de monstros
O dano energético aumenta para 4d6 quando você mais velho e experiente, você aprende a superar uma
alcança o 18º nível nesta classe. variedade de defesas e ataque não-naturais, incluindo
Flecha Penetrante. Você usa magia de transmutação os de mortos-vivos, licantropos, e outras criaturas
para dar a sua flecha uma qualidade etérea. Quando tenebrosas.
você usa essa opção, você não realiza um teste para o
ataque.
Em vez disso, a flecha dispara para a frente em uma Proficiência Bônus
linha que tem 1,5 metros de largura e 9 metros de Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você
comprimento, antes de desaparecer. A flecha passa ganha proficiência em duas das seguintes perícias de
inofensivamente através dos objetos, ignorando a sua escolha: Arcanismo, História, Intuição,
cobertura. Cada criatura nessa linha deve fazer um Investigação, Natureza ou Percepção. Você pode

93
ganhar proficiência com uma ferramenta de sua um descanso longo. Sabedoria é o seu atributo usado
escolha no lugar de uma perícia. para lançar suas magias. Além disso, você ganha a
habilidade de falar uma das seguintes línguas à sua
escolha: Abissal, Celestial ou Infernal.
Superioridade em Combate
Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você
ganha um conjunto de habilidades, que é alimentado Matador de Monstros
por dados especiais, chamados dados de No 7º nível, quando você gastar um dado de
superioridade. superioridade para adicioná-lo à sua jogada de dano,
Dado de Superioridade: Você tem quatro dados de você pode gastar até dois dados ao invés de somente
superioridade, os quais são d8s. Um dado de um, adicionando ambos à jogada. Ambos os dados são
superioridade é gasto quando você o utiliza. Você gastos normalmente. Se o alvo do seu ataque é uma
recupera todos os dados gastos ao terminar um aberração, fada, ser demoníaco, ou um morto-vivo,
descanso curto ou longo. você causa dano máximo com ambos os dados, ao invés
Você ganha outro dado de superioridade no 7º nível e de jogá-los.
mais um no 15º nível.
Usando Dados de Superioridade: Você pode gastar
dados de superioridade para ganhar diferentes
Superioridade em Combate Aprimorada
benefícios. No 10º nível, seus dados de superioridade se
 Quando você realizar um ataque com arma contra transformam em d10s. No 18º nível, eles se
uma criatura, você pode gastar um dado de transformam em d12s.
superioridade para adicioná-lo à sua jogada de
ataque. Você pode usar esta habilidade antes ou Implacável
depois de fazer a jogada de ataque, mas somente Começando no 15º nível, quando você jogar a
antes de qualquer efeito do ataque ser aplicado. iniciativa e não tiver nenhum dado de superioridade
 Quando você causar dano a uma criatura com um sobrando, você recupera um dado de superioridade.
ataque com arma, você pode gastar um dado de
superioridade para adicioná-lo à sua jogada de Cavaleiro
dano. Você pode usar esta habilidade após jogar o
O Cavaleiro é um colosso no campo de batalha e pode
dano. Se o ataque obrigar o alvo a realizar um teste
ignorar os ataques para proteger os aliados contra
de resistência de Constituição para manter
danos. Os cavaleiros lutam da sela quando podem, e no
 Concentração, o mesmo possui desvantagem neste combate são esperados procurar e combater
teste. diretamente a força a mais poderosa do inimigo. Em
 Quando você realizar um teste de resistência de aventuras, eles são o baluarte blindado que se esforça
inteligência, Sabedoria, ou de Carisma, você pode para manter o resto do grupo seguro.
gastar um dado de superioridade para adicioná-lo
à sua jogada. Você só pode utilizar esta habilidade
antes de ter conhecimento se o teste foi bem- Nascido para a Sela
sucedido ou não. A partir do 3º nível, montar ou desmontar uma
 Quando você fizer um teste de Sabedoria criatura custa apenas 1,5 metros de deslocamento, em
(Percepção) para detectar uma criatura ou objeto vez de metade do seu deslocamento. Além disso, você
escondido, ou um teste de Sabedoria (Intuição) tem vantagem em testes de resistência realizados para
para determinar se alguém está mentindo para evitar queda da sua montaria. Se mesmo assim você
você, você pode gastar um dado de superioridade cair, você pode automaticamente manter-se de pé se
para adicioná-lo à sua jogada. Você pode usar esta não estiver incapacitado e cair de pelo menos 3 metros.
habilidade após ver o resultado total da jogada,
mas somente antes de saber se você foi bem-
sucedido ou não.
Marca Implacável
No 3º nível, você se destaca em frustrar ataques e
Misticismo do Caçador proteger seus aliados ameaçando seus inimigos.
No 3º nível, o seu estudo do sobrenatural lhe fornece Quando você atinge uma criatura com um ataque de
uma habilidade limitada para usar magias. Você pode arma corpo a corpo, o alvo é marcado por você até o
lançar detectar magia como um ritual. Você pode final de seu próximo turno. Uma criatura ignora esse
lançar proteção contra o mal e o bem, mas não pode efeito se a criatura não pode ficar assustada.
lançá-la novamente com esta habilidade até finalizar

94
O alvo marcado tem desvantagem em qualquer jogada Samurai, Cavaleiros e sua História
de ataque contra uma criatura diferente de você ou de Enquanto samurais e cavaleiros medievais existiam no
outra pessoa que a marcou. mundo real, nossa inspiração para ambos os arquétipos de
Se um alvo marcado por você em um raio de 1,5 guerreiro foi tirada da cultura popular (filmes e quadrinhos),
metros em seu turno e se move pelo menos 1,5 metros não da história. Nossa intenção é capturar o elemento
ou faz um ataque que sofre desvantagem desta cinematográfico e heroico de ambos os arquétipos no jogo
característica, você pode fazer um ataque de arma em vez de uma representação histórica precisa de ambos.
corpo a corpo contra ele usando sua reação.
Este rolo de ataque tem vantagem e, se acertar, a arma Franco Atirador
do ataque causa dano extra ao alvo igual ao seu nível O Franco Atirador é um mestre de combate à
de guerreiro. distância. Um excelente sniper e um batedor com olhos
Você pode fazer este ataque especial mesmo se já de águia, este guerreiro é um inimigo perigoso que
gastou sua reação nesta rodada, mas não se você já pode derrotar uma infantaria inteira, desde que sejam
usou sua reação neste turno. Podendo fazer este ataque mantidos à distância.
três vezes, recuperando todos os usos realizados
quando terminar um descanso curto ou longo.
Mira Firme
Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, seu
Cavalaria Nobre objetivo torna-se mortal. Com uma ação de bônus em
No 7º nível, você ganha proficiência em duas das seu turno, você pode com cuidado apontar para uma
seguintes habilidades de sua escolha: Adestrar criatura que você possa ver dentro do alcance de uma
Animais, História, intuição, Persuasão ou Religião. arma de longo alcance que esteja empunhando.
Alternativamente, você aprende um idioma de sua Até o final deste turno, seus ataques à distância com
escolha. essa arma ganham dois benefícios contra o alvo:
 Os ataques ignoram metade e três quartos
Sustentando a Linha cobertura.
No 10° nível, você domina a capacidade de encurralar  Em cada acerto, a arma causa dano adicional ao
e retardar seus inimigos. Com uma reação quando uma alvo igual a 2 + metade do seu nível de
criatura se move pelo menos 1,5 metros, você pode guerreiro.
fazer um ataque corpo a corpo com arma contra essa Você pode usar essa habilidade três vezes.
criatura. Se você acertar, a arma do ataque causa dano Recuperando todos os usos realizados dele quando
extra ao alvo igual a metade do seu nível de guerreiro, terminar um descanso curto ou longo.
e a velocidade do alvo é reduzida a 0 até o final deste
turno. Olhar Primoroso
A partir do 7º nível, você se destaca em procurar
Ataque Rápido inimigos ocultos e outras ameaças. Podendo realizar
A partir do 15º nível, você aprende a ajustar precisão uma ação de busca como uma ação bônus.
para ataques rápidos. Se você tem vantagem em um Você também ganha proficiência na habilidade
ataque de arma contra um alvo em seu turno, pode Percepção, Investigação ou Sobrevivência (escolha
renunciar a essa vantagem para fazer imediatamente uma).
um ataque de arma adicional contra o mesmo alvo
como uma ação bônus. Tiro à Queima-Roupa
No nível 10, você aprende a realizar tiros de flechas
Lâmina do Defensor mesmo em combate corpo a corpo. Fazendo um ataque
No nível 18, você reage ao perigo com extraordinário de ataque a distância, enquanto dentro de
controle. Você pode usar sua reação para um ataque de 1,5 metros de um inimigo sem receber desvantagem
oportunidade mesmo se você já gastou sua reação nesta em seu rolo.
rodada, mas não se você já usou sua reação neste turno. Além disso, se você acertar uma criatura dentro de
Além disso, você ganha um bônus de +1 na CA enquanto 1,5 metros com um ataque à distância no seu turno,
estiver usando armadura pesada. essa criatura não pode ter reações até o final deste
turno.

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Ataque Rápido uma armadura leve. Este bônus específico na CA visa
A partir do 15º nível, você aprende a ajustar precisão dar um suporte à esta opção de personagem.
para ataques rápidos. Se você tem vantagem em um
ataque de arma contra um alvo em seu turno, pode
renunciar a essa vantagem para fazer imediatamente Samurai
um ataque de arma adicional contra o mesmo alvo O Samurai é um guerreiro que se baseia em um
como uma ação bônus. espírito de luta implacável para superar inimigos. A
força de vontade de um samurai é quase inquebrável, e
os inimigos no caminho de um samurai têm duas
Tiro Rápido opções: rendimento ou morrerem lutando.
A partir do 18º nível, você está sempre pronto para
entrar em ação. Se realizar uma ação de ataque em sua
primeira rodada de um combate, você pode fazer um Espírito de Combate
ataque de arma à distância adicional como parte dessa A partir do 3º nível, o poder de sua força de vontade
ação. pode protegê-lo e ajudá-lo a atingir a verdade. Com
uma ação de bônus em seu turno, você pode usar dois
benefícios: vantagem em todos os testes de ataque e
Marinheiro resistência a contusões, perfurações e dano cortante.
A seguinte opção pode ser selecionada por guerreiros, Esses benefícios perduram até o final de seu próximo
paladinos e patrulheiros, por meio da característica de turno.
classe Estilo de Combate. Você pode usar essa habilidade três vezes.
Seja um pirata, um marujo experiente ou um marítimo Recuperando todos os usos realizados dele quando
especialmente treinado, um marinheiro pode escalar você termina um descanso curto ou longo.
um navio pelo cordame e nadar por águas agitadas com
facilidade. Adaptado com armaduras leves e médias,
marinheiros podem se defender sem depender de uma Mensageiro Elegante
armadura pesada ou escudos. A partir do 7º nível, sua disciplina e atenção aos
A maioria dos marinheiros empunham uma arma de detalhes permitem que você se destaque em situações
duas mãos ou lutam com um par de lâminas. sociais que exigem rigorosa adesão à etiqueta. Você
pode adicionar seu modificador de Sabedoria a
qualquer teste de Carisma que fizer para persuadir ou
Marinheiro agradar a um nobre ou a qualquer outra pessoa de alta
Contanto que você não esteja usando uma armadura posição social.
pesada ou um escudo, seu deslocamento de natação e Você também ganha proficiência nas habilidades de
escalada é igual ao seu deslocamento normal de História, Intuição ou Persuasão (escolha uma).
caminhada, e além disso você ganha +1 na sua CA. Alternativamente, você aprende um idioma de sua
escolha.
Notas de Projeto ao Marinheiro
Estilo de Combate é uma boa maneira de introduzir Vontade Implacável
uma opção específica de estilo de jogo para diversos No nível 10, sua força de vontade superior permite
personagens de uma vez. que você ignore os efeitos de controle da mente.
Em uma campanha marítima, você pode esperar Você ganha proficiência em testes de resistência de
muitas batalhas na água ou abordo de navios. Os Sabedoria. Se você já tem essa proficiência, você ganha
deslocamentos de natação e escalada são bastante proficiência nos testes de resistência de
apropriados neste tipo de ambiente, mas também Inteligência ou Carisma (escolha um).
podem ser bastante úteis em outras áreas.
O bônus na CA de um marinheiro traz algumas
condições, mas também vale apena observar que essas
Ataque Rápido
A partir do 15º nível, você aprende a ajustar precisão
restrições trazem um ganho significativo no
para ataques rápidos. Se você tem vantagem em um
deslocamento de natação e escalada.
ataque de arma contra um alvo em seu turno, pode
Adicionalmente, uma campanha marítima sempre
renunciar a essa vantagem para fazer imediatamente
inspira guerreiros que lutam com cimitarra
um ataque de arma adicional contra o mesmo alvo
(representando um alfanje) e adaga, além de vestirem
como uma ação bônus.

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Força Antes da Morte de bônus, interrompendo o turno atual. Você não
A partir do 18º nível, o seu espírito de luta pode recebe o dano até que a rodada de bônus termine.
atrasar a compreensão da morte. Se você receber dano É possível fazer coisas, como ganhar resistência, que
que reduziria você a 0 pontos de vida, você pode mudam a quantidade de dano que você receberia.
atrasar esse dano e imediatamente ganhar uma rodada Após usar essa habilidade, não é possível usá-la
novamente até que termine um longo descanso.

Ladino: Especialista______________________________________________________
No 3º nível, um ladino se aprimora em uma especialidade. Aqui estão novas opções para essa característica:
Batedor, Inquisitivo e Swashbuckler.

Especialista: Batedor cada aliado que pode ver um bônus de +5 para a


Você é hábil em rastreio e furtividade, permitindo iniciativa que dura até o combate terminar. Se o bônus
que você alcance à frente de seus companheiros de iniciativa aumentaria a iniciativa de um aliado
durante expedições. Ladinos que abraçam este acima da sua, a iniciativa do aliado em vez disso
arquétipo sentem-se em casa no deserto e entre equivaleria a sua iniciativa.
bárbaros e guerreiros, como eles servem como os Cada um dos aliados também recebe um aumento de
olhos e os ouvidos de esquadrões de guerra em todo o 3 metros para o deslocamento que dura até o final do
mundo. próximo turno do aliado.
Comparado a outros rangers, você é hábil em
sobreviver nas selvas. Golpe Súbito
Começando no 17º nível, você pode atacar com
Sobrevivente velocidade mortal. Se você tomar a ação de ataque em
Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você turno, você pode fazer um ataque adicional como uma
ganha proficiência nas habilidades de Natureza e ação bônus. Este ataque pode se beneficiar do seu
Sobrevivência. Seu bônus de proficiência é duplicado ataque Surpresa mesmo se você já o usou neste turno,
para qualquer teste de habilidade que você faça que mas somente se o ataque for o único que você fizer
use qualquer uma dessas proficiências. contra este alvo neste turno.

Escaramuça Especialista: Inquisitivo


A partir do 3º nível, você é difícil de se encontrar Como um arquétipo de inquisitivo, você se sobressai
durante uma luta. Você pode mover-se até a metade em erradicar segredos e descobrir mistérios. Você
do seu deslocamento com uma reação quando um confia em seus olhos afiados para detalhes, mas
inimigo termina seu turno dentro de 1,5 metros de também em sua capacidade finamente trabalhada para
alcance. compreender as palavras e os atos de outras criaturas,
Este movimento não provoca ataques de com o intuito de determinar sua verdadeira intenção.
oportunidade. Você se sobressai derrotando criaturas que se
escondem e se aproveitam de pessoas comuns, e o seu
domínio sobre o conhecimento e seus olhos afiados te
Mobilidade Superior tornam bem preparado para expor e destruir males
No 9º nível, seu deslocamento de caminhada
ocultos.
aumenta em 3 metros. Se você tem um deslocamento
de escalada ou natação, este aumento aplica-se a esse
deslocamento também. Ouvido para Mentiras
Mestre de Emboscada Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você
A partir do 13º nível, você se destaca nas principais desenvolve um ouvido aguçado para pegar mentiras.
emboscadas. Se algum de seus inimigos estiver Sempre que você realizar um teste de Sabedoria
surpreso, você pode usar uma ação bônus em seu (Intuição) para descobrir se uma criatura está
turno na primeira rodada do combate para conceder a mentindo, você pode usar o total da sua jogada ou 8 +
o seu modificador de Sabedoria, o que for mais alto. Se

97
você tiver proficiência em Intuição, você adiciona o seu Olho para Fraquezas
bônus de proficiência ao resultado final. Se você tiver No 17º nível, você aprende a explorar as fraquezas de
escolhido Intuição como uma das perícias da uma criatura através de um estudo cuidadoso de suas
característica Especialização, adicione o seu bônus de táticas e movimentos. Enquanto estiver usando
proficiência dobrado. Combate Perspicaz em uma criatura, o dano de seu
Ataque Furtivo contra tal criatura aumenta em 2d6.
Olho para Detalhes
Começando no 3º nível, você pode utilizar a ação
bônus de sua Ação Astuta para realizar um teste de Especialista: Swashbuckler
Sabedoria (Percepção) para encontrar uma criatura ou Você foca seu treinamento na arte da lâmina,
objeto escondido, para realizar um teste de Inteligência confiando igualmente na velocidade, elegância e
(Investigação) para descobrir ou decifrar pistas, ou carisma. Enquanto outros combatentes são
para usar Combate Perspicaz (veja abaixo). brutamontes em armaduras pesadas, seu estilo de luta
se parece mais como uma performance. Libertinos,
duelistas e piratas, geralmente seguem este arquétipo.
Combate Perspicaz Um Swashbuckler se sobressai em combate singular,
No 3º nível, você ganha a habilidade de compreender e pode lutar com duas armas enquanto salta para longe
as táticas de seu oponente e desenvolver um de seus oponentes com segurança. Swashbuckler são
contragolpe apropriado. Como uma ação (ou uma ação especialmente talentosos em realizar manobras
bônus usando Olho para Detalhes), você pode fazer um difíceis para escapar de inimigos ou realizar um ataque
teste de Sabedoria (Intuição) contra o Carisma de uma direção inesperada.
(Enganação) de uma criatura que você consiga ver e
que não esteja incapacitada. Se for bem-sucedido, você
pode utilizar o Ataque Furtivo contra esta criatura
Mover-se com Estilo
Começando no 3º nível, você se move tão
mesmo se você não tiver vantagem contra ela ou se não
rapidamente em combate que pode avançar, atacar e
tiver nenhum inimigo da mesma a até 1,5 m de
recuar em segurança. Durante o seu turno, se você fizer
distância. Você pode usar o Ataque Furtivo desta
um ataque corpo a corpo contra uma criatura, essa
forma, mesmo se tiver desvantagem contra o seu alvo.
criatura não pode realizar ataques de oportunidade
Este benefício dura 1 minuto ou até você usar
contra você pelo resto de seu turno.
Combate Perspicaz de forma bem-sucedida contra um
alvo diferente.
Sempre ousado
Olhar Fixo No 3º nível, sua confiança inconfundível o leva para o
combate. Você adiciona o seu modificador de Carisma
No 9º nível, você ganha vantagem em qualquer teste
nas suas jogadas de iniciativa.
de Sabedoria (Percepção) feito no seu turno para
Além disso, você usa o seu Ataque Furtivo em um
encontrar uma criatura ou objeto escondido, caso você
ataque corpo a corpo contra qualquer alvo, mesmo que
não tenha se movido durante este turno.
o alvo não possua nenhum aliado seu adjacente a ele.
Se você utilizar está habilidade antes de se mover,
você não poderá se movimentar ou preparar qualquer
movimento durante o seu turno.

Olhar Infalível Panache


No 13º nível, você ganha a habilidade de detectar No 9º nível, seu charme se torna afiado e perigoso
enganações mágicas. Como uma ação, você consegue como sua lâmina. Como uma ação, você pode fazer um
sentir a presença, dentro de até 9 metros de distância, teste de Carisma (Persuasão) contra a Sabedoria
de ilusões, criaturas que mudam de forma fora de sua (Intuição) de uma criatura. A criatura deve ser capaz
forma natural, e outras magias designadas para de ouvir você e ambos devem compartilhar um idioma.
enganar os sentidos. Apesar de você saber que algum Se você passar no teste e a criatura for hostil a você,
efeito está tentando lhe enganar, você não ganha ela direcionará todos os seus ataques a você e não
nenhum bônus especial para saber o que está sendo poderá se afastar de você. Este efeito dura 1 minuto ou
escondido. até você se mover mais do que 18 m da criatura.

98
Se você passar no teste e a criatura não for hostil, ela de ataque, mas com vantagem. Uma vez usada esta
estará enfeitiçada por você por 1 minuto. Enquanto habilidade, você precisa terminar um descanso curto
estiver enfeitiçada, a criatura considera você como ou longo para usá-la novamente.
uma pessoa amigável.
Swashbuckler e Luta com Duas Armas
Manobra Elegante O Swashbuckler depende de uma boa compreensão
Você realizar manobras difíceis com certa facilidade. das regras de D&D para atingir todo o seu potencial,
Começando no 13º nível, você pode usar uma ação especialmente quando ele luta com duas armas. Outros
bônus para ganhar vantagem no próximo teste de personagens devem usar uma ação bônus para
Destreza (Acrobacia) ou Força (Atletismo) que fizer em desengajar se quiserem escapar de um combate corpo
seu turno. a corpo, mas a característica Mover-se com Estilo do
Mestre Duelista espadachim combina uma versão um tanto limitada da
No 17º nível, sua maestria da lâmina permite você ação desengajar com um ataque. Isso permite você usar
tornar suas falhas em acertos em combate. Se você sua ação bônus para lutar com duas armas e, então,
errar um ataque, você pode fazer novamente a jogada evadir com segurança do inimigo que você atacou.

Mago: Tradições Arcanas_______________________________________________


No segundo nível, um mago ganha a característica Tradição Arcana. Aqui estão duas opções de Playtest para
esse recurso: Artífice, Mestre do conhecimento, Magia de Guerra, Tecnomancia e Teurgia.
]
Tradição Arcana: Artífice gasto um espaço de magia para criar uma poção, você
Os artífices são uma parte fundamental do mundo de não pode recuperar esse espaço até que a poção seja
Eberron. Eles ilustram a evolução da magia de uma força consumida ou após 1 semana, no momento em que a
selvagem imprevisível, para uma que está se tornando poção perde a sua eficácia. Você pode criar até três
disponível para as massas. Itens mágicos fazem parte da poções de cada vez; A criação de uma quarta poção faz
com que a mais antiga atualmente ativa perca
vida cotidiana nas Cinco Nações de Khorvaire; eles se
imediatamente sua potência. Se essa poção foi
tornaram comuns em expedições de aventureiros, é
consumida, seus efeitos terminam imediatamente.
comum ver artífices em grupos de aventureiros.
O espaço de magia que você usa determina o tipo de
O artífice era uma classe separada em edições anteriores
poção que você pode criar. Veja o capítulo 7 do Guia do
do cenário de Eberron, um combatente corpo a corpo que
Mestre para obter regras completas sobre poções.
se especializou em armas e armaduras misticamente
reforçadas. As regras da quinta edição tratam o artífice
Espaço de Magia Poção Criada
como uma nova tradição de mago que se concentra na
1° escalar, aumentar ou cura
invenção mística, que você pode escolher a partir do 2º
2° ler mentes ou cura maior
nível.
3° Invisibilidade, cura superior ou respirar na água
4° Resistência
Resumo Artífice
Nível de Mago Característica da Tradição Arcana
2° criar poções, criar pergaminhos
6° criar armas e armaduras Criar Pergaminho
10° Artífice superior
14° Artífice mestre No segundo nível, você também pode utilizar suas
reservas de energia mágica para criar pergaminhos
mágicos. Você pode usar sua habilidade de Recuperação
Arcana para criar um rolo em vez de recuperar os espaços
Criar Poções de magia gastos.
A partir do 2º nível, você pode produzir poções Você deve terminar um descanso curto, então gastar 10
mágicas. Você gasta 10 minutos focando sua magia em minutos com o pergaminho, pena e tinta para criar um
um frasco de água mundana e gasta um espaço de pergaminho de magia que contenha uma mágica
magia para transformá-lo em uma poção. Depois de ter escolhida daquelas que você conhece. Subtraia o nível da

99
magia do valor total de espaços que você recupera Seguidores dessa tradição são conhecidos como
usando Recuperação Arcana. Essa redução para sua magos da guerra. Eles veem sua magia como arma e
Recuperação Arcana se aplica até que você use o armadura, um recurso superior a qualquer pedaço de
pergaminho e, em seguida, conclua um descanso longo. aço frágil. Magos da guerra atacam rápido na batalha,
usando seus feitiços para aproveitar o controle tático
de uma situação. Suas magias golpeiam forte, enquanto
Infundir Armas e Armaduras suas habilidades defensivas frustram as tentativas dos
Começando no 6º nível, você pode produzir armas seus oponentes de contra-atacar.
mágicas e armaduras. Você gasta 10 minutos focalizando
sua magia em uma arma mundana, armadura, escudo, ou
pacote de vinte peças de munição, e gasta um espaço de Deflexão Arcana
magia para infundi-lo com energia mágica. O item mágico No segundo nível, você aprendeu a tecer sua magia
mantém sua propriedade por 8 horas ou até ser usado (no para fortalecer-se contra os danos. Quando você é
caso de munição mágica). Você pode infundir apenas um atingido por um ataque ou falha em um teste de
resistência de Constituição, você pode usar sua reação
item de cada vez; se infundir um segundo, o primeiro
para ganhar um bônus de +2 na CA contra esse ataque
perde imediatamente seus poderes. Depois de ter gasto
ou um bônus de +4 para esse teste de resistência.
um espaço de magia para criar esse item, você não pode
Quando você usa esse recurso, você não pode lançar
recuperar esse espaço até que o item se torne não
feitiços que não sejam truques até o final de seu
mágico. próximo turno.
O espaço de magia que você gasta determina o tipo de
arma, armadura ou escudo que você pode criar.
Sagacidade Tática
Espaço de Magia Item Criado A partir do 2º nível, a sua capacidade de avaliar
2° Munição +1 (20 peças) rapidamente situações tácticas permite-lhe agir
3° Arma +1 ou escudo +1 rapidamente na batalha. Você ganha um bônus em suas
4° Armadura +1 rolagens de iniciativa igual ao seu modificador de
5° Arma +2 ou munição +2 (20 peças) Inteligência.
6° Armadura +2
Surto de Poder
Artífice Superior Começando no 10º nível, você pode Começando no 6º nível, você pode fortalecer seus
criar uma segunda arma mágica, armadura, escudo ou feitiços que desencadeiam danos em grupos de
pacote de munição usando sua habilidade de Infundir inimigos.
Armas e Armaduras. Tentando infundir um terceiro item Quando você força várias criaturas a fazer testes de
faz com que o mais antigo perca imediatamente a sua resistência contra dano de uma de suas magias, você
propriedade mágica. pode aumentar o dano da magia rolando mais dois
Você também pode criar uma poção adicional ou dados de dano. Esse aumento ocorre somente no turno
pergaminho usando Criar Pergaminho ou Poção. que você conjurar.
Artífice Mestre Ao atingir o 14º nível, seu domínio da Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
magia arcana permite que você produza uma variedade novamente até que você termine um descanso curto ou
de itens mágicos. Você pode criar um único item longo.
escolhido da Tabela de Itens Mágicos A e B no capítulo 7
do Guia do Mestre. Leva 1 semana para produzir tal item,
e você deve descansar por 1 mês antes de usar esta
habilidade para criar outro item.
Magia Durável
Começando no 10 º nível, a mágica que você conjura
ajuda a evitar danos. Enquanto você mantém a
Tradição Arcana: Magia de Guerra concentração em um feitiço, você tem um bônus de +2
Uma variedade de faculdades arcanas especializa se na CA e em todos os testes de resistência.
em magos de treinamento para a guerra. A tradição da
magia de guerra combina princípios de evocação e
abjuração. Ela ensina técnicas que capacitam magias de
um conjurador, enquanto também fornece métodos
para um mago reforçar suas próprias defesas.

100
Sudário Defletor lançamento de magia). Você substitui um tipo de
No 14º nível, sua Defesa Arcana se infunde com magia energia por outro, alterando a fórmula da magia à
mortal. Quando você usa a característica de medida que a conjura.
Deflexão Arcana, arcos de energia mágica emanam de Quando você conjurar um feitiço com um espaço de
você; cada criatura a sua escolha a até 3 metros de você magia e o feitiço requer um teste de resistência, você
recebe dano de força igual a metade do seu nível de pode alterar o teste de resistência de uma pontuação
mago. de habilidade para outra de sua escolha.
Uma vez que você altera um teste desta forma, não
pode fazê-lo novamente até terminar um descanso
Tradição Arcana: Mestre do Conhecimento curto ou longo.
A Maestria do Saber é uma tradição arcana fixada na
compreensão da mecânica subjacente da magia. É a
mais acadêmica de todas as tradições arcanas. A Alterando feitiços
promessa de descobrir novos conhecimentos ou Enquanto o recurso Segredos Mágicos oferece maior
provar (ou desacreditar) uma teoria da magia é versatilidade, na mesa seus efeitos podem ser difíceis de
geralmente necessária para despertar seus praticantes detectar pelos outros jogadores. Se você estiver jogando com
de seus laboratórios, academias e arquivos para um savant, tome um momento para descrever como você
prosseguir uma vida de aventura. altera suas magias. Pense em uma mudança de assinatura que
Conhecidos como savants, os seguidores desta seu personagem está particularmente orgulhoso. Seja
tradição são muito estudiosos e veem a beleza e o inventivo, e faça o jogo mais divertido para todos, jogando
repentinamente truques inesperados. Por exemplo, uma bola
mistério na aplicação da mágica. Os resultados de um
de fogo transformada pode exigir um teste de resistência de
feitiço são menos interessantes para eles do que o
Força ela pode se tornar uma esfera de rocha ardente que se
processo que o cria. Alguns savants tomam uma atitude
quebra e bate em seu alvo. Uma pessoa de feitiço que requer
altiva para aqueles que seguem uma tradição focada um teste de Constituição pode tomar a forma de um narcótico
em uma única escola de magia, vendo os como vaporoso que altera o humor do alvo.
provincianos e faltando a sofisticação necessária para
dominar a magia verdadeira. Outros savants são
professores generosos, contrariando a ignorância e Conjuração Alquímica
decepção com conhecimento profundo e bom humor. No 6º nível, você aprende a aumentar feitiços em uma
variedade de maneiras. Quando você conjurar um
feitiço com um espaço de magia, você pode gastar um
Mestre do Conhecimento espaço de magia adicional para aumentar seus efeitos
Começando no 2º nível, você se torna um compêndio
para este efeito, misturando o material bruto de mágica
de conhecimento sobre uma vasta gama de tópicos.
em seu feitiço para amplificá-lo. O efeito depende do
Seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer
espaço de magia que você gasta.
teste de habilidade que você faça usando as perícias
Um espaço de magia de nível 1. Adicional pode
Arcanismo, História, Natureza ou Religião se você for
aumentar a força bruta da magia. Se for um feitiço com
proficiente nessas habilidades.
rolagem de dando, aumente o dano contra todos os
Além disso, suas habilidades analíticas são tão bem
alvos com 2d10 de dano de força. Se o feitiço pode
afiadas que sua iniciativa no combate pode ser
causar dano em mais de um turno, ele lida com este
conduzida por agilidade mental, em vez de agilidade
dano de força extra somente no turno que você
física. Quando você rola iniciativa, é uma verificação de
conjurar.
inteligência ou um teste de Destreza para você (sua
Um espaço de magia de nível 2. Adicional pode
escolha).
aumentar o alcance da magia. Se o alcance da magia é
de pelo menos 9 metros, ele se torna 1,600Km.
Segredos Mágicos Um espaço de magia de nível 3. Adicional pode
No segundo nível, você domina o primeiro de uma aumentar a potência da magia. Aumenta o
série de segredos arcanos descobertos por seus CD do teste de resistência da mágica em 2.
extensos estudos.
Quando você lança um feitiço com um espaço de Memória Prodigiosa
magia e o feitiço lida com dano ácido, frio, fogo, força,
No décimo nível, você alcançou um maior domínio da
relâmpago, necrótico, radiante ou trovão, você pode
preparação da magia. Como uma ação bônus, você
substituir esse tipo de dano por outro tipo da lista
(você pode mudar apenas um tipo de dano por

101
pode substituir um feitiço que você preparou com Sábio Tecnológico
outra mágica do seu livro de feitiços. Também no 2º nível, você pode trocar o seu grimório
Você não pode usar este recurso novamente até que por um aparelho especialmente sintonizado de sua
você termine um descanso curto ou longo. escolha, que é capaz de armazenar dados mágicos. O
poder computacional desse aparelho deve ser igual ou
Mestre da Magia maior que um computador ou tablet.
No 14º nível, seu conhecimento de magia permite que Apenas um aparelho de armazenamento pode ser
você duplique praticamente qualquer feitiço. sintonizado a você por vez. Magias podem ser copiadas
Como uma ação de bônus, você pode forçar a mente nesse aparelho pela metade do custo de se copiar uma
para a sua habilidade de lançar um feitiço da sua magia de um grimório.
escolha na lista de magias de qualquer classe. O feitiço
deve ser de um nível para o qual você tem espaços de Programar Magia
magia, você não deve tê-lo preparado, e você deve No 6º nível, você pode inserir uma magia dentro de
seguir as regras normais para o lançamento, incluindo um aparelho eletrônico de sua escolha, para que então
o gasto de um espaço de magia. Se o feitiço não é um tocando em uma tecla ou acionando uma chave ao usar
feitiço de mago, ele conta como feitiço de mago quando uma ação, a magia seja ativada. Todas as variáveis da
você o conjura. A capacidade de lançar o feitiço magia são definidas no momento do uso da magia. O
desaparece de sua mente quando você o jogar ou poder computacional desse aparelho deve ser igual ou
quando o turno terminar. maior do que um celular.
Você não pode usar este recurso novamente até que Uma magia programada permanece no aparelho por
você termine um descanso longo. 48 horas, e desaparece uma vez que for descarregada.
Você pode utilizar essa característica para colocar
Tradição Arcana: Tecnomancia uma magia em apenas um aparelho por vez, e o
Diferente das mais comuns das tradições arcanas aparelho pode manter apenas uma magia programada.
baseadas nas escolas de magia conhecidas, a tradição Só você pode ativar a magia programada no aparelho.
da Tecnomancia não foca em um único tipo de estudo
de magia ou energia mágica. Ao invés disso, os Se o aparelho for destruído, a magia programada é
estudantes da Tecnomancia estão preocupados em perdida.
como as suas magias irão interagir com a tecnologia Magias de concentração que forem colocadas no
moderna. aparelho não podem ser ativadas enquanto você
Tecnomantes podem utilizar a tecnologia tanto como estiver realizando concentração em outra magia. Uma
condutora quanto como espaço de armazenamento de vez utilizada, essa característica não poderá ser usada
magias. Em uma campanha usando as regras opcionais novamente até que você realize um descanso longo.
de criação de itens mágicos (veja no Guia do Mestre), o
tecnomante pode criar aparelhos eletrônicos
descartáveis e aplicativos de celulares no lugar de Magia Online
poções e pergaminhos. No 10º nível, você pode lançar magias através de
aparelho eletrônicos em rede, incluindo câmeras,
celulares e computadores. Por exemplo, se uma
Proficiências Adicionais criatura está sob a observação de uma câmera de
Começando quando você seleciona essa tradição segurança e você pode ver a transmissão desse vídeo
arcana no 2º nível, você ganha proficiência com armas
em seu computador, você pode lançar uma magia no
de fogo pessoais e ferramentas de hacker. computador e através da câmera de segurança ter
como alvo a criatura. Se a magia requer que você seja
Muitas das habilidades de classe e magias nesse artigo
visto, o alvo deve estar te vendo ou ter alguma imagem
dependem da presença do personagem em um ambiente
em tempo real de você. Se a magia requer que você seja
urbano para funcionar.
ouvido, o alvo deve estar apto a te ouvir ou a uma
Ao critério do Mestre, as habilidades e magias podem
funcionar em regiões urbanas menores (como cidades ou
transmissão em tempo real de sua voz. O alcance da
subúrbios com densidade populacional suficiente). No entanto, magia é determinado utilizando a distância de você
elas não funcionam se o ambiente tiver poucas construções para o aparelho com o vídeo e do alvo para com o outro
artificiais ou a ausências dessas construções (como aparelho. Você deve estar vendo o alvo ou ter alguma
assentamentos em florestas virgens), independentemente do forma de determinar a localização dele.
tamanho da população.

102
Esta característica pode ser utilizada apenas para domínio de clérigo para o seu domínio escolhido. O
lançar magias com alvos específicos. Magias com efeito feitiço deve ser de um nível para o qual você tem
em área não podem ser utilizadas como magia online. espaços de magia.
Esta característica pode ser utilizada um número de Se você adicionar todas as suas magias de domínio ao
vezes por dia igual ao seu modificador de inteligência seu grimório, você poderá adicionar qualquer feitiço da
(mínimo de uma vez). lista de feitiços do clérigo. A magia deve ainda ser de
um nível para o qual você tem espaços de magia.
Qualquer magia de clérigo que você ganhar com essa
Aparelho em Cadeia característica é considerado uma magia de mago para
No 14º nível, você aprendeu como imprimir vestígios você, mas outros magos não podem copiar magias de
de sua consciência em aparelhos eletrônicos com clérigo de seu livro de feitiços em seus grimórios.
poder computacional significante.
Quando você lançar uma magia de concentração, você
pode usar um aparelho cujo poder computacional seja Canalizar o Arcano
igual ou maior do que um computador ou tablet para No 2º nível, você ganha a capacidade de canalizar
manter a concentração da magia ao invés de você. O energia arcana diretamente de sua deidade, usando
aparelho deve estar sendo carregado ou segurado por essa energia para alimentar efeitos mágicos. Você
você para que o efeito se mantenha. Se o aparelho for começa com dois efeitos: Arcana Divino e a opção
destruído, tomado de você, cair ou for desligado, a Canalizar Divindade concedida no 2º nível pelo seu
Concentração acaba. Uma vez utilizada, esta domínio escolhido. Você usa essa opção de Canalizar
característica não pode ser usada novamente até que Divindade usando sua habilidade de Canalizar o
você realize um descanso longo. Arcano.
Quando você usa seu Canalizar o Arcano, você escolhe
qual efeito criar. Você deve então terminar um
Tradição Arcana: Teurgia descanso curto ou longo para usar seu Canalizar o
Um número de deidades reivindica a magia arcana Arcano outra vez.
como seu domínio, porque a mágica é tanto uma parte Alguns efeitos de Canalizar o Arcano requerem
da tela do cosmos como o vento, o fogo, o relâmpago, e jogadas de resistência. Quando você usa esse efeito, a
todas as outras forças primitivas. Assim como existem CD é igual a sua CD de mago.
divindades do mar e deuses da guerra, as artes arcanas Começando no 6º nível, você pode usar seu Canalizar
apresentam seus próprios patronos divinos. o Arcano duas vezes entre descansos, e começando no
Essas divindades muitas vezes têm clérigos, mas 18º nível, você pode usá-lo três vezes entre descansos.
muitos deuses da magia pedem aos seus seguidores Quando você terminar um descanso curto ou longo,
que retomem o estudo da magia. Esses usuários de você recupera seus usos gastos.
magia religiosa seguem a tradição arcana da Teurgia, e Se você ganhar opções adicionais de Canalizar
são comumente conhecidos como teúrgicos. Divindade do seu domínio, você pode empregá-las
Esses feiticeiros são tão dedicados acadêmicos como usando sua característica Canalizar o Arcano.
qualquer outro bruxo, mas misturam seu estudo
arcano com devoção religiosa.
Canalizar o Arcano: Arcana Divina
Com uma ação bônus, você fala uma oração para
Inspiração Divina controlar o fluxo de magia ao seu redor. O próximo
Quando escolher esta tradição no 2º nível, escolha um feitiço lançado ganha um bônus de +2 para qualquer
domínio da lista de domínios elegíveis da deidade rolagem de ataque que você fizer para ele ou para seu
escolhida (veja o apêndice B, "Deuses do Multiverso", CD de resistência, conforme apropriado.
no Livro do Jogador para obter exemplos). Os domínios
Conhecimento e Luz são escolhas especialmente
apropriadas para um teúrgicos. Acólito Arcano
No 6º nível, você ganha os benefícios de primeiro
nível do seu domínio escolhido. No entanto, você não
Iniciado Arcano ganha nenhuma proficiência de armas ou armaduras
Começando quando você seleciona esta tradição no 2º do domínio.
nível, sempre que você ganhar um nível de mago, você
pode substituir um dos feitiços de mago que você
adiciona ao seu grimório de magias por um feitiço de

103
Sacerdote Arcano Sumo Sacerdote Arcano
No nível 10, você ganha os benefícios do seu domínio No 14º nível, você ganha os benefícios do seu domínio
escolhido no 6º nível. Sua fé e sua compreensão da escolhido no nível 17. Sua natureza acadêmica e
magia permitem que você mergulhe nos segredos do compreensão da magia e da doutrina permitem que
seu deus. você domine essa habilidade mais cedo do que um
clérigo de seu domínio.

Monge: Tradições Monásticas__________________________________________


No 3° nível, um monge ganha a característica Tradição Monástica. Aqui estão novas opções para essa
característica: o Caminho do Kensei e o Caminho da Tranquilidade.

Tradições Monásticas: Kensei corpo-a-corpo ou à distância - para ser uma arma


Os monges do Caminho de Kensei treinam kensei para você, seguindo os critérios acima.
implacavelmente com suas armas, ao ponto que a arma  Se você fizer um ataque desarmado como parte da
se torna como uma extensão do corpo. Um kensei vê ação de Ataque em seu turno e estiver segurando
uma arma da mesma forma que um pintor vê um pincel uma arma de kensei, você pode usá-la para se
ou um escritor vê pergaminho, tinta e pena. Sua espada defender se for uma arma de combate corpo-a-
ou arco são uma ferramenta usada para expressar a corpo. Você ganha um bônus de +2 na CA até o início
beleza e a elegância das artes marciais. Essa mestria do seu próximo turno, enquanto a arma está em sua
torna um kensei um guerreiro incomparável, embora mão e você não esteja incapacitado.
seja apenas um efeito colateral de intensa devoção,  Você pode usar uma ação bônus em seu turno para
prática e estudo. fazer seus ataques à distância com uma arma kensei
mais mortal. Quando você fizer isso, qualquer alvo
Características do Caminho do Kensei que você atingir com um ataque à distância usando
Monge Característica uma arma kensei passa a ter um dano extra de 1d4
3º Caminho do Kensei (2 armas), uno com a Lâmina. do tipo da arma. Você mantém esse benefício até o
6º Caminho do Kensei (3 armas). final do turno atual.
11º Lâmina Afiada, Caminho do Kensei (4 armas).
17º Precisão Infalível, Caminho do Kensei (5 armas).
Uno com a Lâmina
No 6º nível, você estende seu ki em suas armas
Caminho do Kensei kensei, concedendo-lhe os seguintes benefícios.
Quando você escolhe esta tradição no 3º nível, seu Armas Mágicas de Kensei. Seus ataques com suas
treinamento especial de artes marciais leva você a armas kensei contam como mágicos com a finalidade
dominar o uso de certas armas. de superar a resistências e imunidades a ataques não
Você ganha os seguintes benefícios: mágicos e danos.
 Escolha dois tipos de armas para ser suas armas Golpe Preciso. Quando você acertar um alvo com
kensei: uma arma corpo-a-corpo e uma arma à uma arma kensei, você pode gastar 1 ponto ki para
distância. Cada uma dessas armas pode ser de que a arma que estiver lidando venha causar danos
característica arma simples ou marcial que não extras para o alvo igual ao seu dado de Artes Marciais.
tenha suas propriedades pesadas e especiais. O arco Você pode usar essa característica apenas uma vez em
longo também é uma escolha válida. Você ganha cada uma de seus turnos.
proficiência com essas armas se você ainda não
tiver. Armas dos tipos escolhidos são armas de
monge para você. Muitas das características desta Lâmina Afiada
tradição funcionam apenas com suas armas kensei. No 11º nível, você ganha a habilidade de aumentar a
 Quando você alcança o 6º, 11º e 17º nível nesta potência de suas armas com seu ki. Como uma ação
classe, você pode escolher outro tipo de arma - bônus, você pode gastar até 3 pontos de ki para
conceder a uma arma kensei que você tocar um bônus

104
para testes de ataque e dano quando você atacar com Sorte do Beberrão
ela. O bônus é igual ao número de pontos ki que você Começando no 11 º nível, você sempre parece ter
gastou. Este bônus dura 1 minuto ou até você usar sorte no momento certo para salvá-lo do destino.
essa característica novamente. Quando você faz um teste de resistência, você pode
gastar 1 ponto de Chi para se dar vantagem nessa
Precisão Infalível jogada. Você deve decidir usar essa característica antes
No 17º nível, seu domínio das armas lhe concede de rolar o dado.
uma precisão extraordinária. Se você fizer um teste de
ataque com uma arma de monge e falhar, você pode Frenesi Intoxicado
refazer o teste. Você pode usar essa característica No 17º nível, você ganha a habilidade de fazer um
apenas uma vez em cada um de seus turnos. número esmagador de ataques contra um grupo de
inimigos. Quando você usa sua Rajada de Golpes, você
pode fazer até três ataques adicionais com ela (até um
Tradições Monásticas: Mestre Bêbado total de cinco ataques), desde que cada ataque da
O Caminho do Mestre Bêbado ensina seus alunos a Rajada de Golpes ataque uma criatura diferente neste
mover-se com os movimentos espasmódicos, turno.
imprevisíveis de um bêbado. Um mestre bêbado
balança, cambaleando em pés instáveis, para
apresentar o que parece um combatente incompetente, Tradições Monásticas: Tranquilidade
mas prova frustrante para se envolver. Os Monges do Caminho da Tranquilidade veem a
Os tropeços erráticos do mestre embriagado violência como último recurso. Eles usam diplomacia,
escondem uma dança cuidadosamente executada de misericórdia e compreensão para resolver conflitos. Se
bloqueios, esquivas, avanços, ataques e recuos. oprimido, no entanto, eles são guerreiros capazes que
Guerreiros espertos podem ver através da aparente podem trazer um fim ao povo injusto ou cruel que se
incompetência do mestre bêbado para reconhecer a recusam a ouvir a razão. Ao aventurar-se, estes monges
técnica magistral empregada. podem ser excelentes diplomatas. Eles também são
hábeis nas artes da cura e podem preservar seus
Técnica do Bêbado aliados diante de inimigos assustadores.
Quando você escolhe esta tradição no 3º nível, você
ganha proficiência na Perícia de Atuação se você ainda Caminho da Tranquilidade
não a tiver; sua técnica das artes marciais mistura o Quando você escolhe esta tradição no 3° nível, você
treinamento marcial com a precisão de um dançar e as pode se tornar uma ilha de calma mesmo em situações
trapalhadas de um bufão. mais caóticas. Com esta característica, você pode
Você também aprende como curvar e girar lançar a magia santuário em si mesmo, sem que
rapidamente como parte de sua Rajada de Golpes. nenhum componente material seja necessário, e ele
Sempre que você usa Rajada de Golpes, você ganha o dura até 8 horas. Seu CD de resistência é igual a 8 + seu
benefício da ação desengajar e seu deslocamento de bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria.
caminhada aumenta em 3 metros até o fim do turno Uma criatura que consiga resistir é imune a este efeito
atual. durante 1 hora.
Depois de lançar a magia desta forma, você não pode
Balanço do Bêbado fazê-lo novamente por 1 minuto.
No sexto nível, o seu balanço no combate torna-se
loucamente imprevisível. Com uma reação quando um Cura pelas Mãos
inimigo erra você com um ataque corpo a corpo, você Seu toque místico pode curar feridas. Começando no
pode fazer com que esse ataque acerte uma criatura de 3° nível, você tem uma reserva de poder curativo
sua escolha, diferente do atacante, que você possa ver mágico que se reabastece quando você descansa muito.
a até 1,5 metros de você. Depois de usar essa Com essa reserva, você pode restaurar um número
característica, você não pode usá-la novamente até que total de pontos de vida igual ao seu nível de monge ×10.
você termine um descanso curto ou longo. Com uma ação, você pode tocar uma criatura e tirar o
poder da reserva para restaurar um número de pontos
de vida dessa criatura, até a quantidade máxima
restante na reserva.

105
Em vez de curar a criatura, você pode gastar 5 pontos criatura. Com uma ação, você pode tocar uma criatura,
de vida de sua reserva de cura para curar o alvo de uma que deve fazer um teste de resistência de Sabedoria
doença ou neutralizar um veneno que o afeta. Você com CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu
pode curar várias doenças e neutralizar vários venenos modificador de Sabedoria. O alvo automaticamente é
com um único uso de Cura pelas Mãos, gastando pontos bem-sucedido se já tiver sido atingido e perdido algum
de vida separadamente para cada uso. de seus pontos de vida. Se o alvo falhar o salvamento,
Quando você usa sua Rajada de Golpes, você pode ele não pode atacar por 1 minuto. Durante esse tempo,
substituir uma das pancadas desarmadas para o uso ele também não pode lançar magias que causem dano
desta característica. ou que forcem alguém a fazer um teste de resistência.
Esta característica não tem efeito sobre mortos-vivos e Este efeito termina se o alvo for atacado, sofrer dano
constructos. ou for forçado a realizar um teste de resistência ou se
o alvo testemunhar qualquer uma dessas coisas
acontecendo com seus aliados.
Emissário da Paz
No 6º nível, você ganha a habilidade de dispersar
situações violentas. Sempre que você faz um teste de Ira do Espírito Gentil
Carisma para acalmar emoções violentas ou No 17° nível, você ganha a habilidade de experimentar
aconselhar a paz, você tem vantagem no teste. Você vingança em alguém que derrotou outro. Se você vê
deve fazer esta súplica de boa-fé. Ele não se aplica se a uma criatura reduzir outra criatura a 0 pontos de vida,
proficiência na habilidade Blefe ou Intimidação se pode usar sua reação para aplicar um bônus a todos os
aplica ao seu teste. testes de dano ao atacante até o final de seu próximo
Você também ganha proficiência na habilidade de turno. O bônus é igual ao seu nível de monge.
Atuação ou Persuasão (escolha uma). Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la
novamente até que você realize um descanso curto ou
longo.
Extinguir as Chamas da Guerra
No 11° nível, você ganha a habilidade de extinguir
temporariamente os impulsos violentos de uma

Paladino: Juramentos Sagrados________________________________________


No 3° nível, o Paladino ganha a característica Juramento Sagrado. Aqui estão novas opções para esta característica:
O Juramento da Conquista e o Juramento da Traição.

Juramento da Conquista Dogmas de Conquista


O Juramento da Conquista convoca paladinos que Os paladinos que optam por este juramento têm seus
buscam a glória na batalha e a subjugação de seus dogmas cauterizados na parte superior do braço.
inimigos. Para estes Paladinos, não é suficiente O juramento de um Cavaleiro do Inferno é escrito em
estabelecer a ordem. Eles devem esmagar as forças do runas infernais, um lembrete brutal de seus votos aos
caos. Senhores do Inferno.
Às vezes chamadas de cavaleiros tiranos ou Ferrageiros, Extinguir a chama da Esperança. Não é suficiente
aqueles que seguem está jura se reúnem em ordens apenas derrotar um inimigo em batalha. Sua vitória deve
severas que servem a deuses ou filosofias de guerra e ser tão esmagadora que a vontade de lutar de seus
poderio metódico. Alguns destes paladinos vão tão longe inimigos estará para sempre estilhaçada. Uma lâmina
que se ligam aos poderes dos Nove Infernos. pode acabar com uma vida. O medo pode acabar com um
O Arquidiabo Bel, senhor da guerra de Avernus, conta império.
com muitos destes paladinos - chamados de Cavaleiros Governar com punho de ferro. Uma vez que tenha
Infernais - como seus mais fiéis apoiadores. conquistado, não tolere dissidência. Sua palavra é lei.
Cavaleiros infernais cobrem suas armaduras com Aqueles que a obedecerem serão recompensados.
troféus obtidos de seus inimigos caídos, um aviso Aqueles que a oporem serão punidos como exemplo a
sombrio àqueles que ousam se opor a eles e aos decretos todos que tentarem o mesmo.
de seus mestres. Força acima de tudo. Você deve governar até outro mais
forte ascender.
Então, você deve se tornar mais poderoso e enfrentar o
desafio, ou sucumbir à sua própria ruína.

106
Conquista, ganhando os seguintes benefícios durante 1
minuto:
Magias de Juramento • você tem resistência a todo tipo de dano.
Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino • quando você realizar uma ação de ataque no seu turno,
descritos. você pode realizar um ataque adicional como parte desta
ação.
Magias de Juramento da Conquista • suas armas corpo-a-corpo têm uma margem de acerto
Nível de crítico de 19 e 20.
Paladino Magias Uma vez que utilizar esta característica, você não pode
3° Armadura de Agathys, Comando utilizá-la novamente até completar um descanso curto ou
5° Arma Espiritual, Imobilizar Pessoa longo.
9° Medo, Rogar Maldição
13° Dominar Besta, Malogro
17° Dominar Pessoa, Praga de Insetos Juramento da Redenção
O Juramento da Redenção coloca um paladino em um
caminho difícil, que exige que um guerreiro santo use a
Canalizar Divindade violência apenas como último recurso. Paladinos que
A partir do 3° nível, você ganha as seguintes opções de
se dedicam a este juramento acreditam que qualquer
Canalizar Divindade.
pessoa pode ser redimida e que o caminho da
Golpe Conquistador. Você pode utilizar seu Canalizar
Divindade para acabar com a vontade de um inimigo. benevolência e justiça é aquele que qualquer pessoa
Quando você acerta uma criatura com uma arma corpo-a- pode andar. Esses paladinos enfrentam criaturas
corpo como parte de uma ação de ataque, você pode usar malignas na esperança de transformá-las na luz, e os
seu Canalizar Divindade para forçar o alvo a realizar um paladinos as matam somente quando tal ação
teste de resistência de Sabedoria. Caso falhe, o alvo fica claramente salvará outras vidas. Paladinos que seguem
amedrontado por 1 minuto. A criatura amedrontada pode este caminho são conhecidos como redentores.
repetir o teste de resistência ao final de cada um de seu Enquanto redentores são idealistas, eles não são tolos.
turno, finalizando o efeito caso obtenha sucesso. Os Redentores sabem que mortos-vivos, diabos,
Golpe Guiado. Você pode usar seu Canalizar Divindade demônios e outras ameaças sobrenaturais podem ser
para atingir com uma precisão sobrenatural. Quando inerentemente maus. Contra esses inimigos, os
realizar uma jogada de ataque, você pode utilizar seu paladinos trazem a ira total de suas armas e feitiços.
canalizar divindade para ganhar +10 de bônus na jogada. Contudo, os redentores ainda rezam para que, um dia,
Você faz esta escolha depois de ver a rolagem, mas antes até mesmo as criaturas da iniquidade solicitem a sua
do Mestre determinar se o ataque acerta ou erra. própria redenção.

Aura da Conquista Dogmas da Redenção


A partir do 7° nível, você emana uma aura ameaçadora Os dogmas do Juramento da Redenção mantêm um
enquanto não estiver incapacitado. A aura inclui seu paladino em alto padrão de paz e justiça.
espaço, se expande 3 metros (10feet) de você em Paz. A violência é uma arma de último recurso.
qualquer direção e pode ser bloqueada por cobertura Diplomacia e compreensão são os caminhos para uma
total.
paz duradoura.
Qualquer inimigo dentro do alcance da aura sofre
Inocência. Todas as pessoas começam a vida em um
desvantagem em testes para resistir ser amedrontado. No
18° nível, o alcance da aura aumenta para 9 metros
estado inocente, e é seu ambiente ou a influência das
(30feet). forças das trevas que os conduz ao mal. Ao definir o
exemplo apropriado, e trabalhando para curar as
feridas de um mundo profundamente falho, você pode
Espírito Implacável definir qualquer pessoa em um caminho justo.
Quando alcançar o 15° nível, você não pode mais ser Paciência. Mudança leva tempo. Aqueles que andaram
enfeitiçado. no caminho dos ímpios devem receber lembretes para
mantê-los honestos e verdadeiros. Uma vez que você
Conquistador Invencível plantou a semente de justiça em uma criatura, você
A partir do 20° nível, você ganha a habilidade de utilizar deve trabalhar dia após dia para permitir que
uma destreza marcial extraordinária. Com uma ação, você sobreviva e depois floresça.
pode magicamente se tornar um Avatar da Sabedoria. Seu coração e mente devem permanecer
claros, para eventualmente você ser forçado a admitir

107
a derrota. Enquanto toda criatura pode ser redimida, Emissário de Paz. Você pode usar seu Canalizar
alguns estão tão longe no caminho do mal que você não Divindade para aumentar sua presença com poder
tem escolha senão acabar com suas vidas para o bem divino. Com uma ação bônus, você concede um bônus
maior. Qualquer ação desse tipo deve ser de +5 para o próximo teste de Carisma (Persuasão) que
cuidadosamente pesada e as consequências você fizer no minuto seguinte.
plenamente compreendidas, mas uma vez que você Repreender a Violência. Você pode usar seu Canalizar
tomou a decisão, siga com ela e saiba que seu caminho Divindade para repreender aqueles que usam a
é justo. violência. Com uma reação quando um inimigo a até 3
metros de você causa dano com um ataque corpo a
corpo contra uma criatura diferente de você, você força
Magias de Redenção esse atacante a fazer um teste de resistência de
Você ganha magias de juramento nos seguintes níveis. Sabedoria. Em um fracasso, o atacante recebe dano
radiante igual ao dano que acabou de causar. Em um
Magias do Juramento da Redenção sucesso, recebe metade do dano.
Nível de
Paladino Magias
3° Escudo da Fé, Sono Aura do Guardião
5° Imobilizar Pessoa, Raio do Enfraquecimento Começando no 7 º nível, você pode proteger seus
9° Dissipar Magia, Padrão Hipnótico aliados de danos ao custo de sua própria saúde. Com
13° Esfera Resiliente de Otiluke, Pele de Pedra
uma reação quando um aliado a até 3 metros de você
17° Imobilizar Monstro, Muralha de Energia
recebe dano, em vez disso, magicamente, você recebe
esse dano. Esta característica não transfere quaisquer
Armadura de Paz outros efeitos que possam acompanhar os danos.
Começando no 3º nível, seu compromisso com a paz
permite que você caminhe para as situações mais
perigosas sem armadura. Enquanto você não está Espírito Protetor
usando armadura ou empunhando um escudo, sua CA Começando no 15º nível, uma presença sagrada
base é 16 + seu modificador de Destreza. repara suas feridas em combate. Você recupera pontos
de vida igual a 1d6 + metade do seu nível de paladino
se você terminar o seu turno em combate com menos
Guerreiro da Reconciliação da metade de seus pontos de vida restantes e você não
No 3º nível, você predispõe as armas de guerra em
estiver incapacitado.
favor de ferramentas simples. Ao usar uma arma
simples que causa golpes de concussão, você ganha um
benefício especial se você reduzir uma criatura a 0 Emissário da Redenção
pontos de vida com essa arma e decidir poupar a vida No nível 20, você se torna um Avatar de paz, o que lhe
da criatura. Em vez de cair inconsciente, a criatura fica dá dois benefícios:
encantada por você por 1 minuto. Durante esse tempo,  Você tem resistência a todos os danos causados por
a criatura encantada é pacífica e dócil, recusando-se a outras criaturas (seus ataques, feitiços e outros
mover-se ou a tomar ações ou reações, a menos que efeitos).
você comande.  Sempre que uma criatura te acertar, ela recebe dano
Você não pode ordenar a criatura para atacar, forçar igual a metade da quantidade que lhe foi dada.
alguém a fazer um teste de resistência, ou causar dano Se você atacar uma criatura, causar dano a ela, ou
a si mesmo ou outros. Este efeito encantado termina forçá-la a fazer um teste de resistência, nenhum
antes se você estiver incapacitado ou se você ou seus benefício funciona contra essa criatura até que você
companheiros atacam a criatura, causar dano a ela ou termine um longo descanso.
forçá-la a fazer um teste de resistência. Quando o efeito
termina, a criatura cai inconsciente se ainda tiver 0 Juramento da Traição
pontos de vida. O Juramento da Traição é o caminho seguido por aqueles
Paladinos que tenham desistido de outros juramentos ou
Canalizar Divindade que se importem apenas com seu próprio poder e
Quando você faz este juramento no 3º nível, você sobrevivência.
Comumente conhecidos como Sentinelas Negros, estes
ganha as duas opções de Canalizar Divindade a seguir.
guerreiros profanos são fiéis apenas a eles mesmos.
Qualquer um desesperado o suficiente para seguir estes

108
paladinos apenas o faz porque, embora traiçoeiros, eles Conjurar Duplicata. Com uma ação, você cria uma ilusão
possuem grande poder. Aqueles que os seguem sem cair visual de você mesmo que dura 1 minuto, ou até você
em seus truques esperam saciar uma violência lasciva e perder a concentração (como se você estivesse se
acumular grandes tesouros. concentrando em uma magia). A ilusão aparece em um
Muitos destes paladinos prestam homenagens a Lordes espaço vazio que você possa ver até 9 metros (30feet), a
Demônios, especialmente Grazz't e Orcus. Até mesmo sua escolha. A ilusão se parece exatamente com você; é
alguns Senhores do Inferno são aversivos a se unirem silenciosa; é do seu tamanho, imaterial, e não preenche o
com estes campeões do caos, mas algumas vezes espaço ocupado; e não é afetada por ataques e por dano.
Baalzebul e Glasya encontram um espírito de natureza Com uma ação bônus no seu turno, você pode mover a
semelhante nas inclinações de um Sentinela Negro, para ilusão até 9 metros (30feet) para um espaço que você
dupla negociação e traição. possa ver, mas a ilusão deve permanecer até 36 metros
(120feet) de você.
Pela duração, você pode conjurar magias como se
Paladinos Caídos estivesse no espaço da ilusão, mas deve utilizar de seus
O Juramento da Traição é uma opção para paladinos que próprios sentidos. Além do mais, quando você e a ilusão
desviaram de outro Juramento Sagrado ou que rejeitaram estiverem a uma distância de 1,5 metros de uma criatura
o estilo de vida tradicional de um paladino. Essa opção que possa ver a ilusão, você tem vantagem nas jogadas de
existe juntamente ao Quebrador de Juramento ataque contra aquela criatura, dado a quão misteriosa é a
apresentado no Guia do Mestre. Mestres são livres para ilusão.
usar qualquer opção para preparar vilões ou paladinos Golpe Venenoso. Você pode usar seu Canalizar Divindade
caídos. para tornar sua arma mais mortífera. Com uma ação
Se você trocar outro juramento por este, substitua todas bônus, você toca uma arma ou munição e conjura um
as características de juramento anteriores com veneno especial sobre ela. O veneno dura 1 minuto. A
características deste, e se você renunciar a este próxima vez que você acertar um alvo com um ataque
juramento, substitua suas características pelas do novo utilizando esta arma ou munição, o alvo sofre dano de
juramento. veneno imediatamente após o ataque. O dano do veneno
equivale a 2d10 + seu nível de paladino, ou 20 + seu nível
Dogmas da Traição de paladino se você tinha vantagem na jogada de ataque.
O paladino que adota o Juramento da Traição não serve
a ninguém. Não há dogmas neste juramento, pois nele Aura da Traição
falta esta característica. Aqueles que são azarados o A partir do 7° nível, você emana uma aura de discórdia,
suficiente a ponto de ter contato de perto com um que garante os seguintes benefícios.
Sentinela Negro observara, que a esmagadora Abater o Rebanho. Você possui vantagem nas jogadas de
preocupação deles é poder e segurança, especialmente se ataque corpo-a-corpo contra criaturas que estejam a 1,5
estes puderem ser obtidos às custas de outros. metros (5feet) dede seus aliados.
Golpe Traiçoeiro. Se uma criatura a 1,5 metros (5feet) de
Magias de Juramento você errar um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua
Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino reação para forçar o atacante a rolar novamente aquele
descritos. ataque contra uma criatura de sua escolha que também
esteja a 1,5 metros (5feet) do atacante. A habilidade falha
Magias de Juramento da Traição automaticamente se o atacante for imune a ser
Nível de enfeitiçado.
Paladino Magias Você pode usar esta habilidade três vezes. Você ganha
3° Enfeitiçar Pessoa, Recuo Acelerado usos gastos quando termina um descanso curto ou longo.
5° Invisibilidade, Reflexos*
9° Forma Gasosa, Velocidade
13° Confusão, Invisibilidade Maior Fuga do Sentinela Negro
17° Dominar Pessoa, Criar Passagem A partir do 15° nível, você ganha a habilidade de escapar
de seus inimigos.
*NT: O original é Mirror Image, mas escolhi manter a Imediatamente após você ser atingido por um ataque,
tradução no Livro do Jogador que possuo. você pode usar sua reação para se tornar invisível e se
teletransportar para até 18 metros (60feet) em um
espaço que você possa enxergar. Você permanece
Canalizar Divindade invisível até o final do seu próximo turno ou até que você
A partir do 3° nível, você ganha as seguintes opções de ataque, cause dano ou force uma criatura a realizar um
Canalizar Divindade. teste de resistência. Uma vez que você utilize esta

109
característica, você deve terminar um descanso curto ou Sabedoria (CD igual às de suas magias) ou você controlará
longo antes de poder utiliza-la novamente. suas próximas ações, contanto que você não esteja
incapacitado quando ela realizar a ação. A criatura passa
automaticamente no teste de resistência se ela for imune
Ícone da Enganação a ser enfeitiçada.
A partir do 20° nível, você ganha a habilidade de emanar • se você possuir vantagem em uma jogada de ataque,
sentimentos de traição. Com uma ação, você pode você pode ganhar um bônus no dano igual ao seu nível de
magicamente se tornar um Avatar da Enganação, paladino.
ganhando os seguintes benefícios por 1 minuto: Uma vez que utilizar esta característica, você não pode
• você é invisível. utilizá-la novamente até completar um descanso curto ou
• se uma criatura causar dano a você no turno dela, ela longo.
deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de

Ranger: Conclaves________________________________________________________
Pelas selvas, rangers se reúnem em forma de conclaves — Distintas associações cujos membros compartilham
uma visão semelhante sobre a melhor forma de proteger a natureza daqueles que se despojam.
No 3º nível, você forma um vínculo com um espírito da natureza - um companheiro forjado pelo seu elo com a
natureza. Este companheiro espiritual protege você como você viajar e assiste suas costas em batalha. Você
escolhe um Conclave de Ranger que molda seu companheiro espírito e sua magia: O Andarilho do Horizonte, O
Conclave do Caçador, O Espreitador das Profundezas, O Conclave da Fera e o Guardião Primitivo.

Conclave do Andarilho do Horizonte Como uma ação bônus, escolha uma criatura que você
Rangers do Conclave do Horizonte protegem o possa ver dentro de 9 metros. Até o final deste turno,
mundo contra ameaças originárias de outros planos. seus ataques contra essa criatura ignorarão suas
Eles procuram portais planares e mantem o relógio resistências de dano, e na próxima vez que o atingir
sobre eles, para se aventurar aos planos exteriores e neste turno, ele receberá um dano energético
interiores, conforme necessário para derrotar adicional de 1d6.
ameaças.
Detectar Portais
Magia planar No 3º nível, você ganha a habilidade de detectar a
Começando no 3º nível, você aprende magias presença de portais planares. Como uma ação você
adicionais quando você alcança certos níveis nesta detecta a distância e a direção para quaisquer portais
classe, como mostrado na tabela Magias do Andarilho planares dentro de 300 metros de você. Você além de
do Horizonte. A magia conta como uma magia ranger ter o sentido do plano sabe da existência onde cada
para você, e não soma com o número de magias ranger portal o conduzirá. No entanto, ao utilizar magias
que você conhece. obscuras para revelar todos os detalhes de um portal,
essa característica não se revelará.
Depois de usar essa característica, você não pode usá-
Magias do Andarilho do Horizonte
Nível de la novamente até que você termine um descanso curto
Ranger Magias ou longo. Como alternativa, você pode usar o recurso
3° Proteção contra o Bem e Mal novamente se você gastar um espaço de magia de 2 º
5° Alterar-se nível ou superior.
9° Proteção contra Energia Veja a seção "Viajem Planar" no capítulo 2 do Guia do
13° Banimento Mestre para exemplos de portais planares.
17° Círculo de Teletransporte Ataque Extra
Começando no 5º nível, você pode atacar duas vezes,
ao invés de uma vez, assim que você for tomar a ação
Patrulheiro planar de ataque será a sua vez.
No 3º nível, você aprende a usar a energia dos planos
para aumentar seus ataques.

110
Passo Etéreo Olhar de Assassino
No 7º nível, você aprende a atravessar o Plano Etéreo. Começando no 3º nível, você ganha a habilidade de
Como uma ação bônus em seu turno, você pode lançar estudar e desvendar as defesas de uma criatura. Com
uma magia Passo Etéreo com essa característica, mas a uma ação bônus, escolha uma criatura que você possa
magia termina no final do turno atual. Depois de usar ver a até 30 metros de você. Você imediatamente
essa característica, você não pode usá-la novamente aprende as vulnerabilidades, imunidades e
até que você termine um descanso curto ou longo. resistências do alvo. Você também aprende quaisquer
efeitos especiais quando o alvo sofre dano, como dano
de fogo que interrompe sua regeneração.
Golpe Distante Além disso, na primeira vez em que você acertar o
No 11º nível, você ganha a habilidade de pisar entre alvo com um ataque de arma, o alvo recebe 1d6 de
os planos em um piscar de olhos. Quando você usa a dano extra da arma.
ação de ataque, você pode se teletransportar até 3 Este benefício dura até você alvejar uma criatura
metros antes de cada ataque. Você deve ser capaz de diferente com esta característica ou até que você
ver o destino do teletransporte. termine um descanso curto ou longo.
Se você atacar pelo menos duas criaturas diferentes
com a ação, você pode fazer um ataque adicional
contra uma terceira criatura. Ataque Extra
Se você estiver jogando com o patrulheiro revisado
introduzido no Unearthed Arcana, você também ganha a
Defesa Espectral característica de Ataque Extra. Começando no 5º nível, você
No 15º nível, sua habilidade de mover-se entre planos pode atacar duas vezes, em vez de uma vez, sempre que você
torna-se ainda mais refinada. Como reação quando usar a ação de Ataque em seu turno.
você recebe dano, você pode reduzir para metade esse
dano contra você. Por um momento, você se desloca
para o limite planar para diminuir o dano. Defesa Sobrenatural
No 7 º nível, você ganha resistência extra contra-
ataques de sua presa em sua mente e corpo. Sempre
Conclave do Assassino de Monstros que o alvo do seu Olhar de Assassino forçar você a
Patrulheiros do Conclave do Assassino procuram
fazer um teste de resistência, adicione 1d6 à sua
vampiros, dragões, feéricos do mal, demônios e outras
rolagem.
ameaças mágicas poderosas. Treinados em uma
variedade de técnicas arcanas e divinas para superar
tais monstros, os matadores são especialistas em Assassino Implacável
encontrar e derrotar inimigos poderosos. No 11º nível, você ganha a capacidade de frustrar a
habilidade do seu oponente de escapar. Seu estudo do
folclore e conhecimento arcano dá-lhe uma intuição
Assassino Místico chave para manter sua presa encurralada. Se o alvo do
Você aprende uma magia adicional quando você seu Olhar de Assassino tentar se teletransportar,
alcança certos níveis nessa classe, como mostrado na mudar sua forma, viajar para outro plano de
tabela Magias do Assassino. A magia conta como uma existência, ou virar gasoso, você pode usar sua reação
magia de Patrulheiro para você, mas não conta com o para fazer um teste de Sabedoria contestado por um
número de magias conhecidas de Patrulheiro que você teste de Sabedoria feito pelo alvo. Para usar essa
conhece. habilidade, você deve ser capaz de ver o alvo e precisa
estar a até 9 metros dele. Se você conseguir, você
Magias do Assassino frustra sua tentativa, fazendo com que ele desperdice
Nível de a ação, ação bônus ou reação que ele usou.
Patrulheiro Magias
3° Proteção contra o Bem e o Mal
5° Zona da Verdade Contra-Ataque do Assassino
9° Círculo Mágico No 15º nível, você ganha a habilidade de contra-
13° Banimento atacar quando sua presa tenta sabotar você. Se o alvo
17° Âncora Planar
do seu Olhar de Assassino forçar você a fazer um teste
de resistência, você pode usar sua reação para fazer
um ataque com arma. Você faz esse ataque

111
imediatamente antes de fazer o teste. Se o ataque Ataques múltiplos
acertar, o teste é bem-sucedido automaticamente, No 11° nível, você ganha uma das seguintes
além dos efeitos normais do ataque. características à sua escolha.
Saraivada. Você pode usar sua ação para realizar um
Conclave do Caçador ataque à distância contra qualquer número de
Alguns Rangers procuram se tornar mestre se tornar criaturas a até 3 m de um ponto que você possa ver,
mestre no uso de armas para proteger melhor a dentro do alcance da arma. Você precisa ter munição
civilização do terror dos ermos. Membros do Conclave para cada alvo, e você realiza uma jogada de ataque
do Caçador aprendem técnicas de combate para usar para cada alvo.
contra as mais terríveis ameaças, de ogros Ataque Giratório. Você pode usar sua ação para
enlouquecidos, hordas de orcs, imponentes gigantes e realizar um ataque corpo-a-corpo contra qualquer
terríveis dragões. número de criaturas a até 1,5 metros de você,
realizando uma jogada de ataque para cada alvo.
Presa do Caçador
No 3° nível, você ganha um dos seguintes recursos de Defesa Superior do Caçador
sua escolha. No 15° nível, você ganha uma das seguintes
Matador de Colossos. Sua tenacidade pode características à sua escolha.
derrubar a maioria dos inimigos mais fortes. Quando Evasão. Você pode esquivar-se agilmente de certos
você acertar uma criatura com um ataque com arma, a efeitos de área, como o sopro flamejante de um dragão
criatura recebe 1d8 de dano extra se está com menos vermelho ou uma magia relâmpago. Quando você é
do máximo de pontos de vida. Você pode causar esse submetido a um efeito que o permita realizar um teste
dano extra apenas uma vez por turno. de resistência de Destreza para sofrer metade do dano,
Matador de Gigantes. Quando uma criatura grande você não sofre dano se obtiver sucesso, e apenas
ou maior, e que esteja a 1,5 metros de você, o acerta ou metade do dano em caso de fracasso.
erra um ataque, você pode usar sua reação para atacar Manter-se contra a Maré. Quando uma criatura
aquela criatura imediatamente depois desse ataque, hostil erra um ataque corpo a corpo contra você, você
contanto que você possa vê-la. pode usar sua reação para forçar aquela criatura a
Rompedor de Hordas. Uma vez em cada um dos repetir o mesmo ataque contra outra criatura
seus turnos, quando você realizar um ataque com (diferente de você) à sua escolha.
arma, você pode realizar outro ataque com a mesma Esquiva Sobrenatural. Quando um atacante que
arma contra uma criatura diferente que esteja a 1,5 você possa ver acerta você com um ataque, você pode
metros do alvo original e dentro do alcance da sua usar sua reação para receber apenas metade do dano.
arma.

Ataque Extra Aventureiros que adentram nas profundezas em


No 5° nível, você pode atacar duas vezes, em vez de missões desesperadas ou em resposta à uma
uma, sempre que você executar a ação de ataque no promessa de riqueza rápida dão de cara com o mal que
seu turno. contamina a terra. Enquanto algumas pessoas ficam
felizes por tão somente conseguir escapar de volta
para o mundo da superfície, patrulheiros com o
Táticas Defensivas arquétipo Caçador das Profundezas gostam mesmo é
No 7° nível você ganha uma das seguintes de uma incursão no mundo abaixo, se esforçando para
características à sua escolha. descobrir e aniquilar as ameaças do Subterrâneo antes
Escapar da Horda. Ataques de oportunidade contra que elas possam alcançar a superfície.
você são feitos com desvantagem. Muitos Caçadores das Profundezas são elfos, pois eles
Defesa Contra Múltiplos Ataques. Quando uma conhecem como ninguém as ameaças dos drows.
criatura acerta você com um ataque, você ganha +4 de Caçadores das Profundezas não só procuram novas
bônus da CA contra todos os ataques subsequentes passagens no Subterrâneo, mas também as mapeiam
daquela criatura pelo resto do turno. cuidadosamente e asseguram que sempre serão
Vontade de Aço. Você tem vantagem nos testes de observadas.
resistência contra ficar amedrontado.

112
Eles se aventuram no interior das profundezas, fazem Mente de Ferro
patrulhas perigosas e desaparecem por meses a fio. No 7° nível, você ganha proficiência em teste de
Muitos deles nunca retornam à superfície. resistência de Sabedoria.
Caçadores das Profundezas dominam magias úteis
para se orientarem no Subterrâneo e suas táticas de
combate são focadas em emboscada, surpresa e Obsessão do Espreitador
Furtividade. No 11° nível, uma vez a cada um dos seus turnos
Eles lutam sozinhos ou em grupos pequenos em quando você errar um ataque, você pode fazer outro
território inimigo, confiando em táticas inteligentes ataque.
para conseguirem chegar vivos ao fim do dia.
Esquiva do Caçador
Batedor do Subterrâneo No 15º nível, você se torna mestre em interromper
No 3º nível, você dominou a arte da emboscada. No um ataque adversário. Se uma criatura que atacar
seu primeiro turno de combate, você ganha um bônus você não possuir vantagem na jogada de ataque, você
de 3 metros no seu deslocamento. Se você usar a ação pode usar sua reação para impor desvantagem nessa
atacar no seu turno, você pode fazer um ataque jogada de ataque. Você pode solicitar uso desta
adicional. característica determinada antes ou depois que a
Você ganha um benefício adicional em todos os seus rolagem de ataque é realizada, mas deve ser usado
turnos após o primeiro turno. Ao final de cada um antes do resultado.
desses turnos, após o primeiro, você pode tentar se
esconder como uma ação bônus, desde que você Conclave da Fera
atenda aos requisitos para esconder-se. Caçadores das Muitos rangers estão mais à vontade nos confins
Profundezas usam esta característica para desferir selvagens do que na civilização, até o ponto de os
ataques à distância, moverem-se para longe da visão animais considerá-los parentes. Rangers do Conclave
no escuro de seus alvos e então se esconder. da fera desenvolvem uma ligação estreita com um
animal e, em seguida, reforçam esse vínculo através do
Magia do Caçador das Profundezas uso da magia.
A partir do 3º nível, você ganha visão no escuro de até
18 metros. Você também ganha acesso a magias Companheiro Animal
adicionais no 3º, 5º, 9º, 13º e 15º nível. Você sempre No 3° nível, você aprende a usar sua magia para criar
poderá lançar essas magias, e elas não contam no um vínculo poderoso com uma criatura do mundo
número de magias que o patrulheiro conhece. natural.
Com 8 horas de trabalho e custo de 50 po algumas
Magias de Espreitador das Profundezas ervas raras e boa comida, você atrai um animal
Nível de selvagem para servir como seu fiel companheiro. Você
Ranger Magias normalmente seleciona um companheiro entre os
3° disfarçar-se
seguintes animais: um primata, um urso preto, um
5° Truque de Corda
javali, um texugo gigante, uma doninha gigante, uma
9° Glifo da Vigilância
13° Invisibilidade Maior
mula, uma pantera ou um lobo. No entanto, seu Mestre
17° Similaridade pode escolher um destes animais para você, baseado
no terreno dos arredores e em que tipos de criaturas
que logicamente estariam presentes na área.
Ao final das 8 horas, seu companheiro animal aparece
e ganha todos os benefícios da ligação com seu
companheiro. Você pode ter apenas um companheiro
Ataque Extra animal de cada vez.
No 5° nível, você pode atacar duas vezes, em vez de Se o seu companheiro animal for derrotado, o laço
uma, sempre que você executar a ação de ataque no mágico que vocês compartilham permite que você
seu turno. possa trazê-lo a vida. Com 8 horas de trabalho e custo
de 25 po em quantidade de ervas raras e boa comida,
você pode invocar o espírito do seu companheiro e usa
sua magia para criar um novo corpo para ele. Você

113
pode retornar um companheiro animal a vida desta Seu companheiro compartilha seu alinhamento e tem
forma, mesmo se você não possui qualquer parte de um traço de personalidade e um defeito que você pode
seu corpo. rolar ou selecionar nas tabelas abaixo. Seu
Se você usar esta habilidade para retornar um antigo companheiro compartilha seu ideal e seu vínculo
companheiro animal à vida enquanto você tem um sempre: "O ranger que viaja comigo é um companheiro
companheiro animal atual, seu atual companheiro é amado para quem eu daria a minha vida com prazer".
substituído pelo companheiro restaurado.
Porque Não Múltiplos Ataques?
Ligação com Companheiro Múltiplos Ataques é uma ferramenta útil para manter
Seu companheiro animal ganha uma variedade de monstros simples para uso do Mestre. Ele fornece uma
benefícios enquanto está ligado a você. melhora na ofensiva, mas destina-se tornar um animal
O companheiro animal perde sua ação Múltiplos ameaçador em uma batalha — uma noção que não combina
Ataques, se ele tiver um. bem com um animal destinado a lutar como companheiro, e
O companheiro obedece a seus comandos da melhor não contra ele. Projete múltiplos Ataques em uma aventura
forma possível. Ele rola a iniciativa como qualquer inteira e um companheiro animal corre o risco de superar
outra criatura, mas você determinar as suas ações, guerreiros e bárbaros do grupo.
decisões, atitudes e assim por diante. Se você está Então em termos de história, seu companheiro animal abriu
incapacitado ou ausente, seu companheiro atua por mão da sua ferocidade (na forma de múltiplos Ataques) para
melhor conscientização e a capacidade de combater mais
conta própria.
eficazmente em conjunto com você.
Ao usar sua habilidade Explorador Natural, você e seu
companheiro animal podem ambos se mover
furtivamente em um ritmo normal. Expandir Opções de Companheiro
Dependendo da natureza da sua campanha, o Mestre pode
escolher expandir as opções para seu companheiro animal.
Manter o Controle de Proficiência Como regra geral, um animal pode servir como
Quando você ganha seu companheiro animal no 3º nível, o companheiro animal se for médio ou menor, tem 15 ou
bônus de proficiência dele corresponde ao seu +2. Como você, menos pontos de vida e não mais do que 8 dano com um
ele ganha níveis e aumenta o seu bônus de proficiência, único ataque. Em geral, que se aplica a criaturas com um
lembre-se que bônus de proficiência do seu companheiro nível de desafio de 1/4 ou menos, mas há exceções.
melhora também, e é aplicado para as seguintes áreas: Classe
de Armadura, habilidades, testes de resistência, bônus de Seu companheiro animal ganha os benefícios da sua
ataque e rolagens de dano. habilidade Inimigo Favorito e também as
características do Inimigo favorito Maior quando você
Seu companheiro animal tem habilidades e ganha essa característica no 6° nível. Ele usa os
estatísticas em parte determinadas pelo seu nível de inimigos favoritos que você selecionou com o mesmo
jogo. Seu companheiro usa seu bônus de proficiência efeito.
ao invés de seus próprios. Para além das áreas onde
normalmente usa seu bônus de proficiência, um D6 Traço de Personalidade
companheiro animal também adiciona seus bônus de 1. Sou destemido cara a cara com a adversidade.
proficiência para sua CA e suas rolagens de dano. 2. Ameaçam os meus amigos, me ameaçam.
Seu companheiro animal ganha proficiência em duas 3. Fico em alerta para que outros possam descansar.
habilidades de sua escolha. Também se torna 4. Pessoas veem só um animal e me subestimam. Eu uso
isso para minha vantagem.
proficiente com todos testes de resistência.
5. Eu tenho um talento especial para aparecer em cima da
Para cada nível que você ganha após 3° nível, seu hora.
companheiro animal ganha um dado de vida adicional 6. Eu coloco as necessidades dos meus amigos antes das
e aumenta seus pontos de vida. minhas próprias sobre todas as coisas.
Sempre que você ganhar à melhoria de atributo, as
habilidades do seu companheiro também melhoram.
Seu companheiro pode aumentar um atributo a sua D6 Defeito
escolha em 2, ou pode aumentar dois atributos a sua 1. Se há comida abandonada, eu vou comer lá
escolha em 1. Como é normal, o seu companheiro não 2. Eu rosno para estranhos, todas as pessoas exceto meu
pode aumentar um atributo acima de 20 usando esse ranger, são estranhos para mim.
3. Qualquer hora é uma boa hora para uma coçada na
recurso, a menos que sua descrição especifique o
barriga.
contrário.

114
4. Tenho um medo mortal de água. Magias de Guardião Primitivo
5. A minha ideia de olá é uma enxurrada de lambidas no Nível de
rosto. Ranger Magias
6. Eu pulo sobre criaturas para lhes dizer o quanto eu 3° Constrição
amo elas. 5° Aprimorar Habilidade
9° Conjurar Animais
13° Inseto Gigante
Ataque Coordenado 17° Praga de Insetos
Começando no 5° nível, você e o seu companheiro
animal formam uma potente equipe de combate.
Quando você usar a ação de ataque no seu turno, se seu
Alma Guardiã
companheiro pode vê-lo, ele pode usar sua reação A partir do 3º nível, você ganha a capacidade de
crescer temporariamente e assumir a aparência de
para fazer um ataque corpo-a-corpo.
uma homem árvore, coberto com folhas e casca. Com
uma ação de bônus, você assume esta forma
Defesa da Fera aprendida, o que dura até você terminá-la como uma
No 7° nível, enquanto seu companheiro pode vê-lo, ação bônus ou até estar incapacitado.
ele tem vantagem todos os testes de resistência. Você sofre as seguintes mudanças enquanto em sua
forma de guarda:
 Seu tamanho se torna grande, a menos que você já
Tempestade de Presas e Garras seja grande.
No 11° nível, seu companheiro pode usar sua ação  Qualquer deslocamento que você se torna 1,5
para fazer um ataque corpo-a-corpo contra cada metros, a menos que seu deslocamento seja menor.
criatura da sua escolha no perímetro de 1,5 metros,
 Seu alcance aumenta em 1,5 metros.
com uma rolagem de ataque separado para cada alvo.
 Você ganha uma série de pontos de vida
temporários no início de cada um de seus turnos.
Defesa da Fera Superior  O número é igual a metade do seu nível de ranger.
No 15° nível, sempre que um atacante que seu  Quando a forma é encerrada, você perde quaisquer
companheiro possa ver acerta-lo com um ataque, ele pontos de vida temporários que você tenha
pode usar sua reação para reduzir o dano do ataque adquirido.
contra ele.
Espinhos Penetrantes
Conclave do Guardião Primitivo No 3º nível, seu conhecimento de magia primitiva
Rangers do Conclave Guardião Primitivo seguem uma permite que você aumente seus ataques com espinhos.
antiga tradição enraizada na poderosa magia druídica. Uma vez durante cada um de seus turnos, você pode
Estes rangers aprender a se tornar uno com a causar 1d6 de dano perfurante adicional a uma
natureza, permitindo-lhes canalizar os aspectos de criatura que você atingiu com um ataque de arma.
várias bestas e plantas, a fim de superar seus inimigos.
Estes rangers residem nas florestas mais antigas do Ataque Extra
mundo. Eles se aventuram raramente, pois Começando no 5º nível, você pode atacar duas vezes,
consideram seu sagrado dever proteger os bosques ao invés de uma vez, assim que você for tomar a ação
druídicos e árvores antigas que viam os primeiros dias de ataque será a sua vez.
do mundo.

Fortitude ancestral
Magia Guardiã No 7 º nível, você pode canalizar a resistência das
Começando no 3º nível, você aprende magias florestas ancestrais. Quando você assume sua forma
adicionais quando você alcança certos níveis nesta de guardião, você pode aumentar seu ponto de vida
classe, como mostrado na tabela Magias de Guardião máximo e pontos de vida atuais em 2 por nível de
Primitivo. A magia conta como uma magia ranger para ranger. Este aumento dura até você deixar a forma;
você, e não soma com o número de magias ranger que Seu ponto de vida máximo retorna ao normal, mas
você conhece. seus pontos de vida atuais permanecem os mesmos, a
menos que eles devam diminuir para respeitar seu
ponto de vida máximo.

115
Depois de usar essa característica, você não pode usá-
la novamente até que você termine um descanso curto
ou longo.

Defesa Enraizada
No 11º nível, você ganha a habilidade de torcer e
alterar o chão abaixo de você. Enquanto você estiver
em sua forma de guardião, o solo a 9 metros de você é
terreno difícil para seus inimigos.

Aura Guardiã
Começando no 15º nível, sua forma de guardião
emana uma aura mágica que fortalece seus aliados
feridos.
Quando qualquer aliado começa a seu turno dentro
de 9 metros da sua forma de guardião, este aliado
recupera um número de pontos de vida igual a metade
do seu nível de ranger. Essa aura não tem efeito sobre
uma criatura que tenha metade ou mais de seus
pontos de vida, e não tem efeito sobre mortos-vivos e
constructos.

116
PARTE 4: TALENTOS
Para começar, devido ao fato dos talentos serem O talento deve conceder a você proficiência em
uma regra opcional, é importante deixarmos claro uma ou mais perícias, um bônus no Carisma e um
que nenhum talento em particular fará parte do benefício específico (como jogar novamente o
jogo. dado) quando adotar um álter ego que você tenha
Logo, uma classe nunca pode se referir a um praticado. Mas isto não deve servir como uma
talento, nem tão pouco os talentos podem ser barreira que previna um personagem sem este
adquiridos como uma característica de classe. talento de assumir a identidade de outro, mediante
Além disso, nós não podemos permitir que talentos testes de atributos e uma boa interpretação.
abarquem mecânicas de ações e habilidades que já Mecanicamente, talentos também pretendem ser
estão contidas nas regras básicas. Por exemplo, um opções “tudo em uma coisa só”. Nós evitamos
talento que torna você um hábil apostador não árvores de talentos, da mesma forma que evitamos
pode assumir que o Mestre de Jogo use alguma traçar parâmetros ou presunções de proficiências
regra específica para apostas que já não esteja ou classe de personagens (a não ser que seja
descrita nas regras básicas. Ao invés disso, este inevitável). Um talento é um pacote que cobre
talento deve garantir a você um bônus nos testes de todas as bases, concedendo benefícios para
Sabedoria para refletir a sua habilidade em ler os qualquer personagem.
outros, bem como garantir vantagem em qualquer Por último, talentos devem servir para dar vida à
teste de atributo feito para jogos de azar. identidade do seu personagem. Ao criar talentos
Tão importante quanto, talentos não devem com nomes como Brigão da Taverna e Atirador
adicionar mecânicas em qualquer nível do jogo, Preciso, nós estamos usando uma linguagem que
seja onde nós esperamos que o Mestre julgue ou permite a você imaginar os personagens usando
que estejam definidas de forma clara. Por exemplo, estes talentos para descrevê-los. Ao ter um lugar no
um talento que permite a você adotar uma mundo – uma essência tangível que as pessoas
identidade falsa deve ser escrito de tal forma que podem reconhecer – talentos podem adicionar uma
os personagens sem este talento ainda possam nova dimensão ao seu personagem, sem deixar as
tentar esse engodo. características de classe que definem seu
personagem mais poderosas.

Talentos de Ferramentas_____________________________________________
Armas são divertidas, mas talentos devem fornecer suporte para todas as partes do jogo. Para o final, aqui
estão alguns talentos que concedem proficiência com ferramentas e alguns benefícios temáticos.

 Durante o seu descanso curto, você pode


Alquimista aprimorar temporariamente a potência de uma
Você tem estudado os segredos da alquimia, poção de cura de qualquer raridade. Para usar
tornando-se um mestre em sua prática, ganhando este benefício, você deve ter os suprimentos de
os seguintes benefícios: alquimista com você, e uma poção ao seu alcance.
 Aumente seu valor de Inteligência em 1, para no Se a poção for utilizada a até 1 hora após o
máximo 20. término do descanso curto, a criatura que bebeu
 Você ganha proficiência com os suprimentos de a poção pode desistir de jogar os dados da poção
alquimista. e recuperar o número máximo de pontos de vida
 Se você já for proficiente, dobre o seu bônus de que a poção pode restaurar.
proficiência nos testes que você fizer com estes
suprimentos.
 Como uma ação, você pode identificar uma poção Arrombador
a até 1,5 metros de você, como se você a tivesse Você se orgulha de sua velocidade e estudos
provado. minuciosos de certas atividades clandestinas. Você
 Você deve poder ver o líquido para este benefício ganha os seguintes benefícios:
funcionar.  Aumente seu valor de Destreza em 1, para no
máximo 20.

117
 Você ganha proficiência com as ferramentas de Mestre do Disfarce
ladrão. Se você já é proficiente, dobre o seu bônus Você tem aperfeiçoado sua habilidade em moldar
de proficiência nos testes feitos com estas sua personalidade e ler a personalidade dos outros.
ferramentas. Você ganha os seguintes benefícios:
 Aumente o seu valor de Carisma em 1, para no
máximo 20.
Gourmand  Você ganha proficiência com o kit de disfarce. Se
Você dominou uma variedade de receitas você já for proficiente, dobre o seu bônus de
especiais, permitindo que você prepare pratos proficiência nos testes realizados com este kit.
exóticos com diversos efeitos úteis. Você ganha os
 Se você gastar 1 hora observando uma criatura,
seguintes benefícios:
você pode, então, dedicar 8 horas de seu tempo
 Aumente seu valor de Constituição em 1, para no para criar um disfarce que você possa
máximo 20. rapidamente vestir e imitar aquela criatura. Fazer
 Você ganha proficiência com os utensílios de o disfarce requer um kit de disfarce. Você deve
cozinheiro. Se você já for proficiente, dobre o seu realizar um teste normalmente para disfarçar-se,
bônus de proficiência nos testes realizados com mas pode assumir o disfarce como uma ação.
estes utensílios.
 Como uma ação, você pode inspecionar uma
bebida ou um prato de comida a até 1,5 metros de Porque Eu Gosto Destes Talentos
você e determinar se algum deles está Ferramentas são uma parte divertida do jogo, mas
envenenado, desde que você possa ver e cheirar. algumas vezes demandam muito trabalho do Mestre
Durante um descanso longo, você pode preparar e afim de trazê-los para dentro da campanha. Por
exemplo, os utensílios de cozinha são úteis somente se a
servir uma refeição que ajuda você e seus aliados a
aventura ou campanha assim permitirem, pois não
recuperarem-se das mazelas de suas aventuras, possui um papel claro dentro dos três pilares básicos do
desde que você possua comida adequada, os jogo: combate, interação e exploração. Afim de tornar o
utensílios de cozinheiros e outros suprimentos à bônus numérico proporcionado pelas ferramentas
mão. A refeição alimenta até 6 pessoas e cada uma significativamente alto, os talentos acima tentam
delas recupera 2 Dados de Vida adicionais ao final adicionar benefícios concretos àquelas ferramentas.
de seus respectivos descansos longo. Além disso, Contudo, as Ferramenta de Ladino são uma exceção.
aqueles que partilharam da refeição possuem Considerando que armadilhas e fechaduras são uma
vantagem nos testes de resistência de Constituição parte comum do jogo, o bônus adicional que o talento
realizados contra doenças pelas próximas 24 concede é poderoso o bastante e suficiente.
horas.

Talentos de Maestria em Armas_____________________________________


Vamos dar uma olhada no design de talentos para exemplificar. Eu penso que seria muito legal criar uma
gama de talentos que pudessem garantir aos personagens alguma competência com armas específicas, similar
ao talento Mestre em Armas de Haste. Como isso ficaria?

Mestre em Martelo de Guerra Porque Eu Odeio Este Talento


A primeira tentativa em criar um talento para
Quando você acertar uma criatura com um
personagens que utilizem um martelo de guerra tem
martelo de guerra, a criatura deve passar em um grandes problemas. Para começar, ele desencadeia
teste de resistência de Força (CD 8 + seu bônus de jogadas de dados adicionais toda vez que um
proficiência + seu modificador de Força) ou será personagem acertar.
derrubada. Isso é bastante irritante em níveis baixos, mas em
Além disso, você pode usar seu martelo de guerra níveis altos com múltiplos ataques, isso fica
para derrubar o escudo de um inimigo. Se você rapidamente fora de controle.
acertar uma criatura que está usando um escudo, Finalmente, este efeito é bastante limitado.
você pode escolher não causar dano com o ataque Ele é aplicado a habilidade de derrubar o escudo de um
e forçar a criatura a derrubar o seu escudo. oponente é estilosa, mas é algo que qualquer outro
personagem deve facilmente conseguir. Olhando com
mais cuidado este talento, percebemos que ele pode
mexer com o limite da flexibilidade do jogo. Você pode

118
argumentar que qualquer um pode tentar realizar esta esmagadora, bem como resgatar uma pequena
artimanha, mas por outro lado o talento soa como se chance de sucesso de uma desvantagem.
somente os personagens que possuem este talento Finalmente, o benefício adicional à ação ajudar
podem obter sucesso. Esta opção está em uma área que garante uma estreita, porém útil opção sem
eu gostaria de deixar à cargo do Mestre decidir, ao invés
sobrepujar a improvisação. Este tipo de benefício
de inchar o jogo com regras complexas.
Somente à uma arma quando, provavelmente, poderia aprimora uma ação padrão que você fizer,
ser aplicado em quase todas as armas de dano de enquanto dá uma nova cor à ação com um benefício
concussão. especial aplicável à sua especialidade. Ele não
Aqui está um novo olhar sobre este talento. previne outro personagem de tentar algo similar
usando a ação ajudar. Ele simplesmente deixa a
cargo do Mestre decidir que tipo de teste o
Mãos Destruidoras personagem precisa realizar para obter o mesmo
Você se tornou um mestre da machadinha, resultado que você consegue automaticamente
machado de batalha, machado grande, martelo de após muito treino.
guerra e malho. Você ganha os seguintes benefícios É claro que os resultados da coletânea de testes
quando estiver usando uma destas armas: têm a palavra final sobre este talento. Mas espero
 Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque que ele providencie a você uma boa ideia da
que fizer com a arma. direção do design que nós estaremos seguindo nos
 Toda vez que você tiver vantagem nas jogadas próximos talentos que serão adicionados ao jogo.
de ataque corpo a corpo feitas com a arma e O resto deste artigo apresenta uma série de novos
acertar, você pode derrubar o oponente se o talentos, descrevendo os conceitos que tínhamos
resultado menor dentre os dois d20 ainda em mente quando foram concebidos.
acertar o oponente. Cada talento inclui um breve comentário para dar
 Toda vez que você sofrer desvantagem em uma a você algumas dicas sobre como foram pensados.
jogada de ataque corpo a corpo feita com a Ao dar a você mais conhecimento sobre os talentos,
arma, o alvo sofre dano de concussão igual ao esperamos que o seu feedback nos ajude a aguçar
seu modificador de Força (mínimo de 0) se o nossos sentidos sobre o que funciona e o que você
ataque errar, mas se o maior resultado de um gostaria de ver.
dos d20 acertar o oponente.
 Se você usar a ação ajudar para prestar auxílio a
um ataque corpo a corpo de um aliado, Mestre da Lâmina
enquanto você estiver empunhando a arma, Você se tornou um mestre da espada curta, espada
você pode empurrar o escudo do oponente longa, cimitarra, rapieira e espada larga. Você
momentaneamente. Além do aliado ganhar ganha os seguintes benefícios quando estiver
vantagem na jogada de ataque, o aliado também empunhando alguma destas armas:
ganha +2 de bônus na jogada de ataque se o alvo  Você ganha +1 nas jogadas de ataque que fizer
estiver usando um escudo. com a arma.
 No seu turno, você pode usar sua reação para
Porque Eu Gosto Deste Talento assumir uma postura de aparar, desde que você
Existe um número de coisas que aprimoram esta esteja empunhando a arma. Ao fazê-lo, você
versão do talento que me deixa feliz. Para começar, ganha +1 de bônus na sua CA até o começo do
ele pode ser aplicado a uma grande variedade de seu próximo turno ou até você não estiver mais
personagens. Ele brinca com a ideia de ser aplicado empunhando a arma.
somente às armas pesadas, mas eu gosto da  Quando fizer um ataque de oportunidade com
sensação de que o talento capta as diversas armas arma, você possui vantagem nas jogadas de
que geralmente são associadas aos anões. ataque.
O bônus no ataque é um apropriado que é aplicado
em qualquer ataque feito, sem requerer qualquer Porque Eu Gosto Deste Talento
manipulação desagradável ou interrupções. Este talento é simples, mas provê uma melhora
O benefício concedido na vantagem e significativa tanto na defesa quanto no ataque.
desvantagem dá a você uma vantagem adicional O bônus nas jogadas de ataque capta a ideia de que
bacana em uma luta. Ele reflete a ideia de que, como seu foco faz com que você seja melhor com armas
um mestre das armas com mãos de ferro, você pode de lâmina do que com outras. A matemática é
transformar uma vantagem em uma margem simples o suficiente para não empacar o jogo.

119
O segundo benefício tenta capturar a ideia de que  Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque
uma espada é uma arma defensiva superior, se realizados com a lança.
comparada com machados, martelos e outras.  Quando você usar uma lança, o dado de dano da
Concentrando-se na defesa, ao invés de manter lança muda de d6 para d8 e de d8 para d10
seus olhos abertos para a oportunidade de contra- quando você a estiver empunhando com as duas
atacar, você fica mais difícil de ser acertado. mãos. (Este benefício não possui efeito se outra
O último benefício é um contraste à postura de característica já tiver aprimorado o dado de
aparar. Se você lançar mão de suas capacidades dano da arma).
defensivas com a espada, você pode acertar mais  Você pode ajustar sua lança para receber uma
rapidamente e eficientemente ao ganhar vantagem investida. Como uma ação bônus, escolha uma
da distração do inimigo. criatura que você possa ver a até 6 m de você. Se
esta criatura se mover para dentro do alcance
de sua lança em seu próximo turno, você pode
Mestre do Mangual fazer um ataque corpo a corpo com sua lança
O mangual é uma arma capciosa, a qual você deve como uma reação. Se o ataque acertar, o alvo
gastar incontáveis horas para dominá-la. sofre um dano adicional de 1d8 perfurante, ou
Você ganha os seguintes benefícios: um dano adicional de 1d10 perfurante se você
 Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataques estiver empunhando a lança com as duas mãos.
realizados com um mangual. Você não pode usar esta habilidade se a criatura
 Como uma ação bônus em seu turno, você pode usar a ação Desengajar antes de se mover.
se preparar para estender seu mangual e  Como uma ação bônus no seu turno, você pode
sobrepujar o escudo do alvo. Até o final de seu aumentar seu alcance com a lança em 1,5 metro
próximo turno, suas jogadas de ataque com o pelo resto do seu turno.
mangual ganham +2 de bônus contra qualquer
alvo que estiver usando um escudo.
 Quando você acertar um ataque de Porque Eu Gosto Deste Talento
oportunidade usando um mangual, o alvo deve Este talento se parece um pouco diferente dos
passar em um teste de resistência de Força (CD outros talentos da família de maestria com armas
8 + seu bônus de proficiência + seu modificador porque foca-se em uma arma simples. Ele garante
de Força) ou será derrubado. o mesmo +1 de bônus nas jogadas de ataque como
os demais, porém aumenta o dano da lança,
tornando-a equiparável às armas marciais.
Porque Eu Gosto Deste Talento O terceiro benefício foca em tornar a lança uma
Eu abordei primeiro os talentos de maestria em arma defensiva útil. Considerando que a 5ª Edição
armas e gostaria de ter certeza que cada um deles de D&D não possui uma regra de ação específica
possui uma identidade ímpar. A versão deste para investida, a habilidade de espetar um inimigo
talento para espadas possui um design bastante que se aproxima demanda um pouco de acuidade.
genérico, pois precisa apelar para uma ampla Este talento estabelece uma situação que requer
variedade de jogadores. Isto significa que outros que o oponente se mova a uma distância
talentos podem recorrer aos jogadores que perceptível em sua direção. Ao renunciar sua ação
procuram por algo um pouco mais esotérico. O para atacar usando desengajar, uma criatura pode
Mestre do Mangual é um talento que se especializa se aproximar de você cuidadosamente e ainda
em neutralizar escudos e derrubar oponentes, anular seu ataque concedido pelo terceiro
jogando com a ideia da habilidade do mangual em benefício.
chicotear um objeto ou enredar as pernas de um Mesmo ao forçar você a focar em um adversário
inimigo. específico, esta situação torna o benefício fácil de
se resolver. Desta maneira, o Mestre não precisa
verificar se você quer atacar toda criatura que se
Maestria com Lança mover em sua direção.
Embora a lança seja uma arma simples de se O alcance adicional é uma habilidade menor, mas
aprender, ela recompensa todo o tempo que você que reflete de uma forma bastante simples a
leva para dominá-la. Você ganha os seguintes natureza da lança.
benefícios:

120
Talento: Marca do Dragão_______________________________________________
Você possui uma marca mágica que indica que você é um membro de uma das casas de marcas de dragão.
Selecione uma das opções da tabela de Marcas de Dragão. Você possui a habilidade de conjurar magias
inatas e cânticos, conforme descrito na tabela de Benefícios de Marcas do Dragão. Usando a habilidade de
conjurar magias listada na coluna Habilidade, você pode conjurar a magia no seu nível mais baixo. Quando
você conjurar a magia dessa forma, deve terminar um descanso longo antes de poder conjurar da mesma
forma novamente. Você ainda precisa dispor de quaisquer componentes materiais. Sua marca do dragão
concede os seguintes benefícios:

 Quando você adquire esse talento pela primeira vez, você ganha acesso a marca do dragão mínima.
Você aprende a magia listada na coluna Mínima.

 A partir do 5° nível, sua marca se torna mais potente, evoluindo para marca do dragão menor. Você também
aprende a magia listada na coluna Menor.

 A partir do 9° nível, o poder da sua marca cresce novamente, se tornando uma marca do dragão maior. Você
também aprende a magia listada na coluna Maior.
Marcas do Dragão Marcas do Dragão são elaboradas pinturas de pele, similares a tatuagens, que garantem a seus
possuidores habilidades conjuradoras inatas. Cada tipo de marca está associado com uma grande e extensa
família que controla uma indústria ou mercado diferente em Eberron. Nem todos os membros de uma família

121
possuem uma marca de dragão, da mesma forma, possuir uma marca de dragão não garante um status especial
dentro da família.
Você precisa gastar um Talento para ganhar uma marca de dragão. Você é um membro da casa correspondente a
marca de dragão (ou casas, no caso da Marca da Sombra), e deve pertencer uma das raças listadas na casa.
Marcas de Dragão anômalas aparecem ocasionalmente, e não estão ligadas a casas de marcas do dragão e
possuem uma variedade de efeitos. Para representar uma marca de dragão anômala para seu personagem,
escolha o talento Iniciado em Magia do Livro do Jogador.

Talentos para Perícias__________________________________________________


Este documento apresenta novos talentos para playtest. Cada um desses talentos está associado a uma perícia,
conforme resumido abaixo.
 Aumente seu valor de Sabedoria em 1, até um
máximo de 20.
 Você ganha proficiência na Perícia Adestrar Animais.
Se você já for proficiente na Perícia, você adiciona o
dobro do seu bônus de proficiência aos testes que
você fizer com ela.
 Você pode usar uma ação bônus em seu turno para
comandar uma besta amigável a até 18 metros de
você que possa ouvi-lo e que não está atualmente
seguindo o comando de outra pessoa. Você decide
que ação a besta tomará e para onde se moverá
durante seu próximo turno, ou emitirá um comando
geral que durará 1 minuto, como para proteger uma
determinada área.

Arcanista
Você estuda as artes arcanas, ganhando os seguintes
benefícios:
 Aumente seu valor de Inteligência em 1, até um
máximo de 20.
 Você ganha proficiência na Perícia Arcanismo. Se
você já for proficiente na Perícia, você adiciona o
Acrobata dobro do seu bônus de proficiência aos testes que
Você se torna mais ágil, ganhando os seguintes você fizer com ela.
benefícios:  Você aprende as magias prestidigitação e detectar
 Aumente seu valor de Destreza em 1, até um máximo magia. Você pode conjurar detectar magia uma vez
de 20. sem gastar um espaço de magia, e você recupera a
 Você ganha proficiência na Perícia Acrobacia. Se você capacidade de fazê-lo quando você terminar um
já for proficiente na Perícia, você adiciona o dobro do descanso longo.
seu bônus de proficiência aos testes que você faz com
ela.
 Com uma ação bônus, você pode fazer um teste de
Musculoso
Você se torna mais forte, ganhando os seguintes
Destreza de CD 15 (Acrobacia). Se você conseguir,
benefícios:
terreno difícil não lhe custa deslocamento extra até o
final do turno atual.  Aumente seu valor de Força em 1, até um máximo de
20.
 Você ganha proficiência na Perícia Atletismo. Se você
Domador de Animais já for proficiente na Perícia, você adiciona o dobro do
Você dominou as técnicas necessárias para treinar e seu bônus de proficiência aos testes que você fizer
lidar com animais. Você ganha os seguintes benefícios. com ela.

122
 Você conta como se você fosse de um tamanho maior o teste da criatura ganha um bônus igual ao seu bônus
para determinar sua capacidade de carga. de proficiência, à medida que compartilhar conselhos
pertinentes e exemplos históricos. Para receber esse
bônus, a criatura deve ser capaz de entender o que
Diplomata você está dizendo.
Você domina as artes da diplomacia, obtendo os
seguintes benefícios:
 Aumente seu valor de Carisma em 1, até um máximo Investigador
de 20. Você tem um olho para o detalhe e pode pegar as
 Você ganha proficiência na Perícia Persuasão. Se você pistas mais pequenas. Você ganha os seguintes
já for proficiente nesta Perícia, você adiciona o dobro benefícios:
do seu bônus de proficiência aos testes feitos com ela.  Aumente seu valor de Inteligência em 1, até um
 Se você gastar 1 minuto falando com alguém que máximo de 20.
possa entender o que você diz, você pode fazer um  Você ganha proficiência na Perícia investigação. Se
teste de Carisma (Persuasão) contestado por um você já for proficiente na Perícia, você adiciona o
teste de Sabedoria (Intuição) da criatura. Se você ou dobro do seu bônus de proficiência aos testes que
seus companheiros estão lutando contra a criatura, você faz com ela.
seu teste falha automaticamente. Se o teste for bem-  Você pode usar a ação de procurar como uma ação
sucedido, o alvo é encantado por você enquanto bônus.
permanecer a até 18 metros de você e por 1 minuto
depois disso.
Médico
Você domina as artes médicas, obtendo os seguintes
Empático benefícios:
Você possui perspicácia afiada em como as outras  Aumente seu valor de Sabedoria em 1, até um
pessoas pensam e sentem. Você ganha os seguintes máximo de 20.
benefícios:  Você ganha proficiência na Perícia medicina. Se você
 Aumente seu valor de Sabedoria em 1, até um já for proficiente na Perícia, você adiciona o dobro do
máximo de 20. seu bônus de proficiência aos testes que você faz com
 Você ganha proficiência na Perícia Intuição. Se você já ela.
for proficiente na Perícia, você adiciona o dobro do  Durante um descanso curto, você pode limpar e dar
seu bônus de proficiência aos testes que fizer com ela. pontos nas feridas de até seis animais e humanoides
 Você pode usar sua ação para tentar obter uma visão dispostos. Faça um teste de Sabedoria CD 15
misteriosa sobre um humanoide que você possa ver a (Medicina) para cada criatura. Em um sucesso, se
até 1,5 metros de você. Faça um teste de Sabedoria uma criatura gastar um Dado de Vida durante este
(Intuição) contestado por um teste de Carisma descanso, essa criatura pode renunciar a rolagem e
(Enganação) do alvo. Se o seu teste for bem-sucedido, em vez disso recuperar o número máximo de pontos
você terá vantagem nas rolagens de ataque e nos de vida que o dado pode restaurar. Uma criatura pode
testes de habilidade contra o alvo até o final de seu fazê-lo apenas uma vez por descanso,
próximo turno. independentemente de quantos dados de vida ela
gaste.

Historiador
Seu estudo da história recompensa você com os Ameaçador
seguintes benefícios: Você se torna temível para os outros, ganhando os
 Aumente seu valor de Inteligência em 1, até um seguintes benefícios:
máximo de 20.  Aumente seu valor de Carisma em 1, até um máximo
 Você ganha proficiência na Perícia História. Se você já de 20.
for proficiente na Perícia, você adiciona o dobro do  Você ganha proficiência na Perícia Intimidação. Se
seu bônus de proficiência aos testes que você faz com você já for proficiente na Perícia, você adiciona o
ela. dobro do seu bônus de proficiência aos testes que
 Quando você usa a ação de Ajuda para ajudar o teste você faz com ela.
de habilidade de outra criatura, você pode fazer um  Quando você usa a ação de ataque em seu turno, você
teste de CD 15 Inteligência (História). Em um sucesso, pode substituir um ataque por uma tentativa de

123
desmoralizar um humanoide que você possa ver a até do humanoide o suficiente para fazer com que a
9 metros de você que possa ver e ouvi-lo. Faça um Sabedoria (Percepção) e a Inteligência (Investigação)
teste de Carisma (Intimidação) contestado por um sejam feitos com desvantagem até que você pare de
teste de Sabedoria (Intuição) do alvo. Se o seu teste se apresentar.
for bem-sucedido, o alvo fica assustado até o final do
seu próximo turno. Se o seu teste falhar, o alvo não
pode ser assustado por você desta maneira por 1 Dedos Rápidos
hora. Seus dedos ágeis e agilidade permitem que você
execute truques de mão. Você ganha os seguintes
benefícios:
Naturalista  Aumente seu valor de Destreza em 1, até um máximo
Seu extenso estudo da natureza recompensa você com de 20.
os seguintes benefícios:  Você ganha proficiência na Perícia prestidigitação. Se
 Aumente seu valor de Inteligência em 1, até um você já for proficiente na Perícia, você adiciona o
máximo de 20. dobro do seu bônus de proficiência aos testes que
 Você ganha proficiência na Perícia Natureza. Se você você faz com ela.
já for proficiente na Perícia, você adiciona o dobro do  Como uma ação bônus, você pode fazer um teste de
seu bônus de proficiência aos testes que você faz com Destreza (Prestidigitação) para plantar algo em outra
ela. pessoa, ocultar um objeto em uma criatura, roubar
 Você aprende as magias druidismo e detectar veneno uma bolsa ou tirar algo de um bolso.
e doença. Você pode conjurar detectar veneno e
doença uma vez sem gastar um espaço de magia, e
você recupera a capacidade de fazê-lo quando você Eloquente
terminar um descanso longo. Você desenvolveu sua habilidade de conversação para
enganar melhor os outros. Você ganha os seguintes
benefícios:
Perceptivo  Aumente seu valor de Carisma em 1, até um máximo
Você aprimora seus sentidos até que se tornem de 20.
afiados. Você ganha os seguintes benefícios:
 Você ganha proficiência na Perícia enganação. Se você
 Aumente seu valor de Sabedoria em 1, até um já for proficiente na Perícia, você adiciona o dobro do
máximo de 20. seu bônus de proficiência aos testes que você faz com
 Você ganha proficiência na Perícia percepção. Se você ela.
já for proficiente na Perícia, você adiciona o dobro do  Quando você usa a ação de Ataque em seu turno, você
seu bônus de proficiência aos testes que você faz com pode substituir um ataque com uma tentativa de
ela. enganar um humanoide que você possa ver a até 9
 Estar em uma área levemente obscurecida não impõe metros de você que possa ver e ouvir você. Faça um
desvantagem em seus testes de Sabedoria teste de Carisma (Enganação) contestada por um
(Percepção) se você puder ver e ouvir. teste de Sabedoria (Intuição) do alvo. Se o seu teste
for bem-sucedido, seu movimento não provocará
ataques de oportunidade do alvo e seus ataques
Artista contra ele terão vantagem; ambos os benefícios
Você domina a atuação de modo que você pode
duram até o final do seu próximo turno ou até que
comandar qualquer palco. Você ganha os seguintes
você use essa Habilidade em um alvo diferente. Se o
benefícios:
seu teste falhar, o alvo não pode ser enganado por
 Aumente seu valor de Carisma em 1, até um máximo você desta maneira por 1 hora.
de 20.
 Você ganha proficiência na Perícia atuação. Se você já
for proficiente na Perícia, você adiciona o dobro do Furtivo
seu bônus de proficiência aos testes que você faz com Você sabe como se esconder melhor. Você ganha os
ela. seguintes benefícios:
 Durante a atuação, você pode tentar distrair um  Aumente seu valor de Destreza em 1, até um máximo
humanoide que você possa ver e que pode ver e ouvi- de 20.
lo. Faça um teste de Carisma (Atuação) contestada  Você ganha proficiência na Perícia furtividade. Se
por um teste de Sabedoria (Intuição) do humanoide. você já for proficiente na Perícia, você adiciona o
Se o seu teste for bem-sucedido, você pega a atenção
124
dobro do seu bônus de proficiência aos testes que você recupera a capacidade de fazê-lo quando você
você faz com ela. termina um descanso longo.
 Se você estiver escondido, você pode mover-se até 3
metros no aberto sem revelar-se, se você terminar o
Teólogo
deslocamento em uma posição onde você não está
Seu extenso estudo da religião recompensa você com
claramente visível.
os seguintes benefícios:
 Aumente seu valor de Inteligência em 1, até um
Sobrevivente máximo de 20.
Você domina a sabedoria dos lugares selvagens,  Você ganha proficiência na Perícia religião. Se você já
obtendo os seguintes benefícios: for proficiente na Perícia, você adiciona o dobro do
 Aumente seu valor de Sabedoria em 1, até um seu bônus de proficiência aos testes que você faz com
máximo de 20. ela.
 Você ganha proficiência na Perícia sobrevivência. Se  Você aprende a magia taumaturgia e detectar o bem e
você já for proficiente na Perícia, você adiciona o mal. Você pode conjurar detectar o bem e mal uma vez
dobro do seu bônus de proficiência aos testes que sem gastar um espaço de magia, e você recupera a
você faz com ela. capacidade de fazê-lo quando você terminar um
 Você aprende a magia alarme. Você pode conjurar descanso longo.
alarme uma vez sem gastar um espaço de magia, e

Talentos Psiônicos_______________________________________________________
Os talentos psiônicos são habilidades menores que requerem aptidão psiônica, mas não drenam o reservatório
místico de poder psiônico. Os talentos são semelhantes às disciplinas e usam as mesmas regras, mas com três
importantes exceções:
 Você nunca pode usar seu foco psíquico em um talento.
 Os talentos não exigem que você gaste pontos de psi para usá-los.
 Os talentos não estão ligados a ordens
Os talentos são apresentados abaixo em ordem alfabética.

Farol Desilusão
Com uma ação bônus, você faz com que uma luz Com uma ação, você planta uma falsa convicção na
brilhante irradie a partir do seu corpo em um raio de 6 mente de uma criatura que você pode ver dentro de 18
metros e luz fraca por mais 6 metros. A luz pode ser metros. Você pode criar um som ou uma imagem.
colorida como você preferir. A luz dura 1 hora, e você Somente o alvo desse talento percebe o som ou a
pode extingui-lo mais cedo como uma ação bônus. imagem que você cria.
Se você criar um som, seu volume pode variar de um
sussurro a um grito. Pode ser a sua voz, a voz de outra
Fundir Lâmina pessoa, o rugido de uma criatura, um instrumento
Com uma ação de bônus, uma arma de combate corpo musical ou qualquer outro som que você escolher. Ele
a corpo de uma só mão que você possui torna-se uma dura 1 minuto.
com sua mão. Durante o próximo minuto, você não Se você criar um objeto, ele deve caber dentro de um
pode soltar a arma nem pode ser forçado a solta-la. cubo de 1,5 metro e não pode se mover ou ser reflexivo.
A imagem não pode criar qualquer efeito que influencia
Ponto Cego um sentido diferente da visão. A imagem dura 1
Com uma ação, você apaga sua imagem da mente de minuto, e desaparece se a criatura a tocar.
uma criatura que você pode ver dentro de 36 metros;
O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Feixe de Energia
Sabedoria, ou você será invisível até o final de seu Com uma ação, você escolhe uma criatura que você
próximo turno. pode ver dentro de 27metros. O alvo deve ter sucesso
em um teste de resistência de Destreza ou tomará 1d8
125
ácido, gélido, fogo, raio ou dano de trovão (a sua Impulso Mental
escolha). Com uma ação, você escolhe uma criatura que você
O dano do talento aumenta em 1d8 quando você pode ver a até 36 metros de você. O alvo deve ter
atinge o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível sucesso em um teste de resistência de Inteligência ou
(4d8). recebe 1d10 de dano psíquico.
O dano do talento aumenta em 1d10 quando você
Passo Leve atinge o 5º nível (2d10), o 11º nível (3d10), e 17º nível
Com uma ação de bônus, você altera sua densidade e (4d10).
peso para melhorar sua mobilidade. Pelo resto de seu
turno, seu deslocamento aumenta em 3 metros, e a Encanto Místico
primeira vez que você se levantar este turno, você faz Com uma ação, você engana um humanoide que você
isso sem gastar qualquer de seu movimento, se seu pode ver dentro de 36 metros. O alvo deve ter sucesso
deslocamento for maio do que 0. em um teste de resistência de carisma ou será
encantado por você até o final de seu próximo turno.
Fundir Mente
Com uma ação bônus, você pode se comunicar Mão Mística
telepaticamente com uma criatura disponível que você Você pode usar sua ação para manipular ou mover um
pode ver dentro de 36 metros. O alvo deve ter uma objeto dentro de 9 metros. O objeto não pode pesar
Inteligência de pelo menos 2, caso contrário este mais de 4,5 quilos, e você não pode afetar um objeto
talento falha e a ação é desperdiçada. que está sendo usado ou carregado por uma outra
Esta comunicação pode ocorrer até o final do turno criatura. Se o objeto estiver solto, você pode movê-lo
atual. Você não precisa compartilhar uma linguagem até 9 metros em qualquer direção.
com o alvo para que ela compreenda suas expressões Este talento permite que você abra uma porta
telepáticas, e ela entende você mesmo se ela não tem destrancada, despeje um copo de cerveja, e assim por
um idioma. Você também ganha acesso a uma memória diante.
da escolha do alvo, ganhando recordação perfeita de O objeto cai no chão no final de seu turno se você o
uma coisa que ela viu ou fez. deixar suspenso no ar.

Batida Mental Martelo Psíquico


Com uma ação, você escolhe uma criatura que você Com uma ação, você tenta forçar uma criatura que
possa ver a até 18 metros de você. O alvo deve ter você pode ver dentro de 36 metros, com uma mão
sucesso em um teste de resistência de Constituição ou criada a partir de energia telecinética. O alvo deve ser
recebe 1d6 de dano de força. Se ele tomar este dano e bem-sucedido em um teste de resistência de força ou
for de tamanho grande ou menor, ele fica caído. receberá 1d6 de dano de força. Se ele tomar esse dano
O dano do talento aumenta em 1d6 quando você e for de tamanho grande ou menor, você pode movê-lo
alcança o 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível até 3 metros em linha reta em uma direção de sua
(4d6). escolha. Você não pode levantar o alvo fora do chão, a
menos que já esteja no ar ou embaixo d’água.
O dano do talento aumenta em 1d6 quando você
alcança o 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível
(4d6).

Talentos para Raças_____________________________________________________


Conforme explicado no capítulo 6 do Livro do Jogador, talentos, assim como multiclasse, são uma parte opcional
do jogo, utilizáveis somente se o Mestre os permitir. Esses talentos não assumem que multiclasse esteja sendo
usado na campanha, e eles não assumem a existência dos talentos para perícias que foram lançados em uma
Unearthed Arcana anterior. Cada um desses talentos está associado a uma raça do Livro do Jogador, conforme
resumido abaixo.

126
resistência, você pode usar sua reação para deixar o
aliado rolar novamente o dado. O aliado deve usar a
nova rolagem.

Amigo Animal
Pré-requisito: Gnomo (floresta)
Sua amizade com os animais se aprofunda
misticamente. Você ganha os seguintes benefícios:
 Você ganha proficiência na perícia Lidar com
Animais. Se você já for proficiente, seu bônus de
proficiência é dobrado para qualquer teste que você
fizer com ela.
 Você aprende a magia falar com animais e pode
conjurar ela à vontade, sem gastar um espaço de
magia. Você também aprende a magia amizade
animal, e você pode conjurar ela uma vez com este
feito, sem gastar um espaço de magia. Você
recupera a capacidade de conjura-la desta maneira
quando você terminar um descanso longo. A
inteligência é sua habilidade de conjuração para
essas magias.

Medo de Dragão
Pré-requisito: Draconato
Quando irritado, você irradia ameaça. Você ganha o
seguinte benefício:
Ocultar o Farpado  Aumente seu valor de Força ou Carisma em 1, até
Pré-requisito: Tiefling um máximo de 20. Em vez de exalar energia
Um de seus antepassados era um demônio farpado destrutiva, você pode rugir e gastar um uso de seu
ou outro demônio espinhoso. ataque de sopro para forçar cada criatura de sua
Protrusões de barba saem da sua cabeça. Você ganha escolha a até 9 metros de fazer um teste de
os seguintes benefícios: resistência de Sabedoria (CD 8 + seu bônus de
 Aumente seu valor de Constituição ou Carisma em proficiência + seu modificador Carisma). Um alvo é
1, até um máximo de 20. bem-sucedido automaticamente se ele não puder
 Com uma ação bônus, você pode fazer com que ouvi-lo ou vê-lo. Em um fracasso, um alvo fica
pequenas farpas sobressaiam por todo o corpo ou assustado por 1 minuto. Se o alvo assustado tomar
fazer com que elas se retraiam. No início de cada um qualquer dano, ele pode repetir o teste de
de seus turnos, enquanto as farpas estão para fora, resistência, terminando o efeito sobre si mesmo em
você causa 1d6 de dano perfurante a qualquer um sucesso.
criatura que estiver agarrando você ou qualquer
criatura agarrada por você. Ocultar o Dragão
 Você ganha proficiência na perícia Intimidação. Se Pré-requisito: Draconato
você já for proficiente, seu bônus de proficiência é Você herdou o poder e a majestade de seus
dobrado para qualquer teste que você fizer com ela. antepassados dragões. Você ganha os seguintes
benefícios:
Sorte Abundante  Aumente seu valor de Força ou Carisma em 1, até
Pré-requisito: Halfling um máximo de 20.
Sempre que um aliado que você possa ver a até 9  Você cria garras retráteis nas pontas de seus dedos.
metros de você rolar um 1 no d20 em uma rolagem Estender ou retrair as garras não requer ação. As
de ataque, teste de habilidade, ou um teste de
127
garras são armas naturais, que você pode usar para Amigo de Todos
fazer ataques desarmados. Pré-requisito: Meio-Elfo
 Se você atacar com eles, você causa dano cortante Você desenvolve sua personalidade magnética para
igual a 1d4 + seu modificador de Força, em vez do facilitar seu caminho através do mundo. Você ganha
dano de golpear normal para um ataque desarmado. os seguintes benefícios:
 Suas escamas endurecem; você ganha um bônus de  Aumente seu valor de Carisma em 1, até um máximo
+1 na CA enquanto não estiver usando armadura. de 20.
 Você ganha proficiência nas perícias Enganação e
Persuasão. Se você já for proficiente em qualquer
Asas de Dragão uma delas, seu bônus de proficiência é dobrado para
Pré-requisito: Draconato qualquer teste que você fizer com essa perícia.
Você cria asas dracônicas. Com suas asas, você tem
um deslocamento de vôo de 6 metros se você não
estiver usando armadura pesada e não estiver Desaparecer
excedendo sua capacidade de carga. Pré-requisito: Gnomo
Você pode extrair sua herança mágica para escapar
do perigo. Você ganha os seguintes benefícios:
Alta Magia Drow  Aumente seu valor de Inteligência em 1, até um
Pré-requisito: Elfo (drow) máximo de 20.
Você aprende mais magias típicas do seu povo. Você
 Quando você recebe dano, você pode usar uma
aprende detectar magia e pode conjurá-la à vontade,
reação para tornar-se magicamente invisível até o
sem gastar espaços de magia. Você também aprende
final de seu próximo turno ou até você atacar,
levitar e dissipar magia, cada um dos quais você pode
causar dano, ou forçar alguém a fazer um teste de
conjurar uma vez sem gastar um espaço de magia.
resistência. Depois de usar essa habilidade, você
Você recupera a habilidade de conjurar a magia
não pode fazer isso novamente até que você termine
desta forma quando você terminar um descanso
um descanso curto ou longo.
longo. Carisma é sua habilidade de conjuração para
essas magias.
Teleportação Feérica
Pré-requisito: Elfo (alto)
Resiliência Anã Extraindo sua ascendência feérica, você aprendeu
Pré-requisito: Anão
como teletransportar. Você ganha os seguintes
Você tem o sangue dos heróis anões fluindo através
benefícios:
de suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:
 Aumente seu valor de Inteligência em 1, até um
 Aumente seu valor de Constituição em 1, até um
máximo de 20.
máximo de 20.
 Você aprende a magia passo nebuloso e pode
 Sempre que você usar a ação Esquiva em combate,
conjura-la uma vez sem gastar espaço de magia.
você pode gastar um Dado de Vida para curar a si
Você recupera a capacidade de conjurá-la desta
mesmo. Role o dado, adicione seu modificador
forma quando você terminar um descanso curto ou
Constituição, e recupere um número de pontos de
longo. Inteligência é a sua habilidade de conjuração
vida igual ao total (mínimo de 1).
para este feitiço.

Precisão Élfica
Pré-requisito: Elfo ou Meio-Elfo
Você tem uma pontaria misteriosa. Você ganha os Chamas de Phlegethos
seguintes benefícios: Pré-requisito: Tiefling
 Aumente seu valor de Destreza em 1, até um Você aprende a invocar o fogo do inferno para servir
máximo de 20. seus comandos. Você ganha os seguintes benefícios:
 Sempre que você tiver vantagem em um teste de  Aumente seu valor de Inteligência ou Carisma em 1,
ataque, você pode rolar novamente um dos dados até um máximo de 20.
uma vez.  Quando você rolar dano de fogo para uma magia
que você conjurar, você pode rolar novamente
qualquer rolagem de 1 no dado de dano de fogo, mas

128
você deve usar a nova rolagem, mesmo que seja Constituição Infernal
outro 1. Pré-requisito: Tiefling
 Sempre que você conjurar um feitiço que inflige O sangue diabólico corre forte em você. Você ganha
dano de fogo, você pode fazer com que as chamas o os seguintes benefícios:
envolvam até o final do próximo turno. As chamas  Aumente seu valor de Constituição em 1, até um
não prejudicam você ou seus pertences, e eles máximo de 20.
lançam luz brilhante a até 9 metros e luz fraca por  Você tem resistência a dano de frio e venenosos.
mais 9 metros. Enquanto as chamas estão  Você tem vantagem em teste de resistência contra
presentes, qualquer criatura a até 1,5 metros de ser envenenado.
você que ataque com um ataque corpo a corpo leva
1d4 de dano de fogo.
Agressão Orc
Portador do Rancor Pré-requisito: Meio-Orc
Pré-requisito: Anão Com uma ação bônus, você pode mover seu
Você tem um ódio profundo por um tipo particular deslocamento em direção a um inimigo de sua
de criatura. Escolha um tipo de criatura para serem escolha que você possa ver ou ouvir. Você deve
seus inimigos, para suportar a carga de sua ira: terminar este movimento mais perto do inimigo do
aberrações, bestas, celestiais, constructos, dragões, que começou.
elementais, demônios, gigantes, monstruosidades,
limos, plantas ou mortos-vivos. Alternativamente,
você pode escolher duas raças de humanoide (como
Fúria Orc
gnolls e orcs). Você ganha os seguintes benefícios: Pré-requisito: Meio-Orc
Sua fúria queima incansavelmente. Você ganha os
 Aumente seu valor de Força, Constituição ou
seguintes benefícios:
Sabedoria em 1, até um máximo de 20.
 Aumente seu valor de Força ou Constituição em 1,
 Durante a primeira rodada de qualquer combate
até um máximo de 20.
contra os inimigos escolhidos, as suas rolagens de
ataque contra qualquer um deles têm vantagem.  Quando você ataca com um ataque feito com uma
arma simples ou marcial, você pode rolar um dado
 Quando qualquer um de seus inimigos escolhidos
de dano da arma adicional e adicioná-lo como dano
faz um ataque de oportunidade contra você, ele faz
extra do tipo de dano da arma. Depois de usar essa
o ataque com desvantagem.
habilidade, você não pode usá-la novamente até que
 Sempre que você fizer um teste de Inteligência
você termine um descanso curto ou longo.
(Arcanismo, História, Natureza ou Religião) para
 Imediatamente após você usar sua característica de
recuperar informações sobre seus inimigos
resistência implacável, você pode usar sua reação
escolhidos, você adicionará o dobro do seu bônus de
para fazer um ataque com arma.
proficiência ao teste, mesmo que você não seja
normalmente proficiente.
Prodígio
Determinação Humana Pré-requisito: Meio-Elfo ou Humano
Você tem um dom para aprender coisas novas. Você
Pré-requisito: Humano
ganha os seguintes benefícios:
Você está cheio de uma determinação que pode
trazer o inacessível ao seu alcance. Você ganha os  Aumente seu valor de uma habilidade em 1, até um
seguintes benefícios: máximo de 20.
 Aumente seu valor de uma habilidade em 1, até um  Você ganha proficiência em uma perícia de sua
máximo de 20. escolha, proficiência em uma ferramenta de sua
escolha, e fluência em uma língua de sua escolha.
 Quando você faz um ataque, um teste de habilidade
ou um teste de resistência, você pode fazer isso com
vantagem. Segunda Chance
 Depois de usar essa habilidade, você não pode usá- Pré-requisito: Halfling
la novamente até que você termine um descanso A sorte o favorece. Você ganha os seguintes
curto ou longo. benefícios:
 Aumente seu valor de Destreza, Constituição ou
Carisma em 1, até um máximo de 20.

129
 Quando uma criatura que você possa ver o acerta Alarme. Este dispositivo detecta quando uma
com uma rolagem de ataque, você pode usar sua criatura se move para dentro de 4,5 metros dele sem
reação para forçar essa criatura rolar novamente o falar em voz alta uma senha escolhida quando você o
ataque. Depois de usar essa habilidade, você não cria. Um turno depois que uma criatura se move em
pode fazer isso novamente até que você termine um alcance, o alarme faz um toque estridente que dura 1
descanso curto ou longo. minuto e pode ser ouvido a até 90 metros de
distância.
Calculadora. Este dispositivo torna fácil fazer somas.
Agilidade Rasteira Elevador. Este dispositivo pode ser usado como um
Pré-requisito: Anão, Gnomo ou Halfling bloco e roldana, permitindo seu usuário içar cinco
Você é excepcionalmente ágil para sua raça. Você vezes o peso que o usuário normalmente pode
ganha os seguintes benefícios: levantar.
 Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até Cronometrista. Este relógio de bolso mantém o
um máximo de 20. tempo exato.
 Aumente seu deslocamento para 1,5 metros. Sensor Climático. Quando usado como uma ação,
 Você ganha proficiência na perícia Acrobacia ou este prevê condições meteorológicas em um raio de
Atletismo. Se você já for proficiente, seu bônus de 1,6 quilometro durante as próximas 4 horas,
proficiência é dobrado para qualquer teste que você mostrando um símbolo (nuvens, sol/ lua, chuva ou
fizer com ela. neve) para cada hora.

Criador de Maravilhas
Pré-requisito: Gnomo (rochas)
Você domina as técnicas do seu povo. Você ganha
Magia do Elfo da Floresta
os seguintes benefícios:
Pré-requisito: Elfo (floresta)
 Aumente seu valor de Destreza ou Inteligência em Você aprende a magia primitiva da floresta.
1, até um máximo de 20. Você aprende um truque de Druida a sua escolha.
 Quando você faz um teste usando sua proficiência Você também aprende passos longos e passos sem
com as ferramentas de artesão, você adiciona o pegadas, cada um dos quais você pode conjurar uma
dobro do seu bônus de proficiência ao teste. vez sem gastar um espaço de magia. Você recupera a
 Quando você faz um dispositivo com suas habilidade de conjurar estas magias desta forma
ferramentas de artesão, você tem as seguintes quando você terminar um descanso longo. Sabedoria
opções adicionais para o que você faz: é sua habilidade de conjuração para essas magias.

130
PARTE 5: NOVAS MAGIAS
ABISSAIS__________________________________________________________________
As magias de conjuração novas a seguir aparecem na lista de magias do feiticeiro e na lista de magias do mago.

3°Nível
Conjurar Demônio Menor 5° Nível
Conjurar Vrock
4°Nível
Conjurar Barlgura 7°Nível
Conjurar Demônio das Sombras Conjurar Hezrou

Conjurar Barlgura Hezrou desaparece quando ele cai à 0 pontos de vida


4° nível de conjuração ou quando a duração da magia termina.
Tempo de Execução: 1 Ação A atitude do Hezrou vai depender do valor investido
Alcance: 18 metros no alimento usado como componente material para
Componentes: V, G esta magia. Role iniciativa para o Hezrou, que tem seus
Duração: Até 10 minutos próprios turnos. No início do turno do Hezrou, o Mestre
Você convoca um Barlgura que aparece em um espaço faz um teste de Carisma secretamente em seu nome,
desocupado que você possa ver dentro do alcance. O com um bônus igual ao valor do alimento dividido por
Barlgura desaparece quando cai à 0 pontos de vida ou 20. O CD do teste começa em 10 e aumenta em 2 cada
quando a duração da magia termina. rodada. Você pode emitir ordens ao Hezrou e tê-lo sob
O Barlgura é hostil a todos os não-demônios. Role a comando contanto que seja sucesso o teste de carisma.
iniciativa para o Barlgura, que tem seus próprios Se o teste falhar, a magia não requer mais
turnos. No início de seu turno, ele se move e ataca o concentração e o demônio não está mais sob seu
não-demônio mais próximo que possa perceber. Se comando. O Hezrou então se concentra em devorar
duas ou mais criaturas estiverem igualmente qualquer cadáver que possa ver. Se não há tais
próximas, ela escolhe uma ao acaso. Se ele não refeições a vista, ele ataca as criaturas mais próximas e
consegue ver nenhum inimigo em potencial, o Barlgura come qualquer coisa que mata. Se seus pontos de vida
move-se em uma direção aleatória em busca de forem reduzidos abaixo da metade de seu ponto de
inimigos. vida máximo, ele retorna ao Abismo.
Como parte da preparação da magia, você pode Como parte da preparação da magia, você pode
desenhar um círculo no chão usando o sangue de um desenhar um círculo no chão usando o sangue de um
humanoide inteligente morto nas últimas 24 horas. O humanoide inteligente morto nas últimas 24 horas. O
círculo precisa ser grande o suficiente para abranger o círculo precisa ser grande o suficiente para abranger o
seu espaço. O Barlgura convocado não poderá seu espaço. O Hezrou convocado não poderá
atravessar o círculo nem atacar a ninguém enquanto a atravessar o círculo nem atacar a ninguém enquanto a
magia persistir. magia persistir.

Conjurar Hezrou Conjurar Demônio Menor


7° nível de conjuração 3° nível de conjuração
Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 Ação
Alcance: 18 metros Alcance: 18 metros
Componentes: V, G, M (alimento com valor de pelo Componentes: V, G, M (um frasco de sangue de um
menos 100 po, que será consumido pela magia) humanoide inteligente morto nas últimas 24 horas)
Duração: Concentração, até 1 hora Duração: Concentração, até 1 hora
Você convoca um Hezrou que aparece em um espaço Você invoca até um total de oito Manes ou Dretches
desocupado que você possa ver dentro do alcance. O que aparecem em espaços desocupados que você possa
ver dentro de alcance. Um Manes ou Dretch desaparece

131
quando ele cai à 0 pontos de vida ou quando a duração O círculo precisa ser grande o suficiente para
da magia termina. abranger o seu espaço. O Demônio das Sombras
Os demônios são hostis a todas as criaturas. Role convocado não poderá atravessar o círculo nem atacar
iniciativa para os demônios convocados como um a ninguém enquanto a magia persistir.
grupo, que tem seus próprios turnos. Os demônios
atacam os não-demônios mais próximos da melhor
forma possível.
Conjurar Vrock
5° nível de conjuração
Como parte da preparação da magia, você pode
Tempo de Execução: 1 ação
desenhar um círculo no chão usando o sangue de um
Alcance: 18 metros
humanoide inteligente morto nas últimas 24 horas. O
Componentes: V, G, M (gemas com valor de pelo
círculo precisa ser grande o suficiente para abranger o
menos 100 po, que será consumido pela magia)
seu espaço. Os Demônios convocado não poderão
Duração: Concentração, até 1 hora
atravessar o círculo nem atacar a ninguém enquanto a
Você invoca um Vrock que aparece em um espaço
magia persistir.
desocupado que você possa ver dentro do alcance. O
Em Níveis Mais Altos. Quando você lança esta magia
Vrock desaparece quando ele cai à 0 pontos de vida ou
usando um espaço de magia do 6° ou 7° nível, você
quando a duração da magia termina.
invoca dezesseis demônios. Se você o conjurar usando
A atitude do Vrock vai depender do valor investido na
um espaço de magia do 8° ou 9° nível, você convoca
gema usada como componente material para esta
trinta e dois demônios.
magia.
Role iniciativa para o Vrock, que tem seus próprios
Conjurar Demônio das Sombras turnos. No início do turno do Vrock, o Mestre faz um
4° nível de conjuração teste de Carisma secretamente em seu nome, com um
Tempo de Execução: 1 ação bônus igual ao valor do alimento dividido por 20.
Alcance: 18 metros O CD do teste começa em 10 e aumenta em 2 cada
Componentes: V, G, M (um frasco de sangue de um rodada.
humanoide inteligente morto nas últimas 24 horas) Você pode emitir ordens ao Vrock e tê-lo sob comando
Duração: Concentração, até 1 hora contanto que seja sucesso o teste de carisma.
Você convoca um demônio de sombra que aparece em Se o teste falhar, o feitiço não requer mais
um espaço desocupado que você possa ver dentro do concentração e o Vrock não está mais sob seu
alcance. O demônio das sombras desaparece quando comando. O Vrock não toma nenhuma ação em seu
ele cai à 0 pontos de vida ou quando a duração da magia próximo turno e usa sua telepatia para dizer a qualquer
termina. criatura que ela possa ver que lutará em troca de um
Role iniciativa para o demônio sombra, que tem seus tesouro. A criatura que dá ao Vrock a joia a mais cara
próprios turnos. Você pode emitir ordens para o pode comandá-lo para os 1d6 próximas rodadas. No
demônio das sombras, e ele obedece a você enquanto final desse tempo, ele oferece a pechincha novamente.
ele possa atacar uma criatura em cada um de seus Se ninguém oferece tesouro ao Vrock antes do seu
turnos e não começar sua vez em uma área de luz próximo turno começar, ele ataca as criaturas mais
brilhante. Se qualquer uma destas condições não for próximas para 1d6 rodadas após retornar ao Abismo.
cumprida, o demônio de sombra imediatamente faz um Como parte da preparação da magia, você pode
teste de Carisma resistido pelo seu teste de Carisma. Se desenhar um círculo no chão usando o sangue de um
você falhar no teste, a magia não requer mais humanoide inteligente morto nas últimas 24 horas. O
concentração e o demônio não estará mais sob seu círculo precisa ser grande o suficiente para abranger o
comando. O demônio automaticamente consegue seu espaço. O Vrock convocado não poderá atravessar
sucesso no teste se ele estiver a mais de 100 metros de o círculo nem atacar a ninguém enquanto a magia
distância de você. persistir.
Como parte da preparação da magia, você pode
desenhar um círculo no chão usando o sangue de um
humanoide inteligente morto nas últimas 24 horas.

132
NOVAS INICIAIS___________________________________________________________
A lista a seguir indica quais classes recebem as Magias Iniciais:

Bardo Astúcia Selvagem (transmutação)


1° Nível Ataque do Zéfiro (transmutação)
Mão Guiadora (adivinhação, ritual)
Marionete (encantamento)
Sentir Emoção (adivinhação) Feiticeiro
Despertar Súbito (encantamento) Truque (nível 0)
Coro Sobrenatural (ilusão) Infestação (conjuração)

Bruxo 1° Nível
Raio do Caos (evocação)
Truque (nível 0) Despertar Súbito (encantamento)
Infestação (conjuração)
Pedágio aos Mortos (necromancia)
Mago
1° Nível Truque (nível 0)
Causar Medo (necromancia) Infestação (conjuração)
Elixir de Cura (conjuração) Pedágio aos Mortos (necromancia)
Marionete (encantamento)
Sentir Emoção (adivinhação)
1° Nível
Causar Medo (necromancia)
Clérigo Mão Guiadora (adivinhação, ritual)
Truque (nível 0) Elixir de Cura (conjuração)
Mão do Esplendor (evocação) Marionete (encantamento)
Pedágio aos Mortos (necromancia) Sentir Emoção (adivinhação)
Virtude (abjuração) Laço (abjuração)
Despertar Súbito (encantamento)
1° Nível
Cerimônia (conjuração, ritual)
Mão Guiadora (adivinhação, ritual) Descrições das Magias
As magias são apresentadas em ordem alfabética.
Druida
Truque (nível 0) Causar Medo
Infestação (conjuração)
1° nível de necromancia
Selvageria Primal (transmutação)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
1° Nível Componentes: V, S
Mão Guiadora (adivinhação, ritual)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Laço (abjuração)
Astúcia Selvagem (transmutação) Você desperta o senso de mortalidade em uma
criatura que você possa ver dentro do alcance. O alvo
deve ter sucesso em um teste de resistência de
Paladino Sabedoria ou fica assustado durante o tempo.
1° Nível Um alvo com 25 pontos de vida ou menos realiza o
Cerimônia (conjuração, ritual) teste com desvantagem. A magia não tem efeito sobre
construtos ou mortos-vivos.
Patrulheiro
1° Nível Cerimônia
Laço (abjuração) 1° nível de evocação (ritual)
Despertar Súbito (encantamento) Tempo de Conjuração: 1 hora
Alcance: Toque

133
Componentes: V, S, M (25 PO em pó de prata) ataque de magia à distância contra o alvo. Em um
Duração: Instantânea (veja o texto) acerta, o alvo recebe 2d8 de dano. Escolha um dos d8.
Você executa uma das várias cerimônias religiosas. O número que rolou determina o tipo de dano, como
Quando você conjurar a magia, escolha uma das mostrado abaixo.
seguintes cerimônias, cujo alvo deve estar a até
3 metros de você durante todo a conjuração. d8 Tipo de Dano
Expiação. Você toca uma criatura disposta cujo 1 Ácido
alinhamento mudou, e você faz um teste de 2 Frio
3 Fogo
Sabedoria CD (Intuição). Em um sucesso, você restaura
4 Energia
o alvo para seu alinhamento original. 5 Relâmpago
Abençoar Água. Você toca um frasco de água e faz com 6 Veneno
que ele se torne água benta. 7 Psíquico
Vinda da idade. Você toca um humanoide velho o 8 Trovão
bastante para ser um adulto. Durante as próximas
24 horas, sempre que o alvo fizer um teste de Se você rolar o mesmo número em ambos os d8, a
habilidade, ele pode rolar um d4 e adicionar o número energia caótica salta do alvo para uma criatura
rolado para o teste de habilidade. Uma criatura pode se diferente de sua escolha a até 9 metros dela. Faça um
beneficiar desta cerimônia apenas uma vez. novo ataque contra o novo alvo e faça uma nova
Dedicação. Você toca um humanoide que se converteu rolagem de dano, o que pode fazer com que a energia
voluntariamente à sua religião ou que deseja ser caótica salte novamente.
dedicado ao serviço do seu deus. Uma criatura só pode ser atacada uma vez por essa
Durante as próximas 24 horas, sempre que o alvo fizer massa de energia caótica.
um teste de resistência, ele pode rolar um d4 e Em níveis superiores. Quando você conjurar esta
adicionar o número rolado para o teste. Uma criatura magia usando um espaço de magia de 2º nível ou
pode se beneficiar desta cerimônia apenas uma vez. superior, cada alvo recebe dano extra do tipo rolado. O
Rito Funerário. Você abençoa um cadáver a até 1,5 dano extra é igual a 1d6 para cada nível do raio acima
metros de você. Durante as próximas 24 horas, o alvo do 1º.
não pode tornar-se morto-vivo por qualquer meio
exceto através da magia desejo.
Investidura. Você toca um humanoide disposto. Mão Guiadora
Escolha uma magia de primeiro nível que você tenha 1° nível de adivinhação (ritual)
preparado e gaste um espaço de magia e qualquer Tempo de Conjuração: 1 minuto
componente material como se estivesse lançando essa Alcance: 1,5 metros
magia. A magia não tem efeito. Em vez disso, o alvo Componentes: V, S
pode lançar essa magia uma vez sem ter que gastar um Duração: Concentração, até 8 horas
espaço de magia ou usar componentes materiais. Você cria uma mão incorpórea minúscula de luz
Se o alvo não lançar a magia dentro de 1 hora, a magia cintilante em um espaço desocupado que você possa
investida é perdida. Através da magia desejo. ver dentro do alcance. A mão existe pela duração, mas
Casamento. Você toca humanoides adultos dispostos a desaparece se você se teletransportar ou se você viajar
serem unidos em casamento. Durante as próximas 24 para um plano diferente de existência.
horas, cada alvo ganha um bônus de +2 na CA e testes Quando a mão aparece, você nomeia um marco
de resistência enquanto eles estiverem a até 9 metros principal, como uma cidade, uma montanha, um
um do outro. Uma criatura pode se beneficiar desta castelo ou um campo de batalha no mesmo plano de
cerimônia apenas uma vez. existência que você. Alguém na história deve ter
visitado o sitio e mapeado. Se o marco não aparecer em
nenhum mapa existente, a magia falha. Caso contrário,
Raio do Caos sempre que você se move em direção à mão, ela se
1° nível de evocação afasta de você na mesma velocidade que você se
Tempo de Conjuração: 1 ação moveu, e se move na direção do marco, permanecendo
Alcance: 36 metros sempre a 1,5 metros de distância de você.
Componentes: V, S Se você não se mover em direção a mão, ela
Duração: Instantânea permanece no lugar até que você acene para que ela
Você atira uma massa ondulante e estridente de siga você uma vez a cada 1d4 minutos.
energia caótica em uma criatura no alcance. Faça um

134
Mão do Esplendor Seus dentes ou unhas alongam e afiam. Você escolhe
Truque de evocação qual. Faça um ataque de magia corpo a corpo contra
Tempo de Conjuração: 1 ação uma criatura a até 1,5 metros de você. Em um acerto, o
Alcance: Pessoal (raio de 1,5 metros) alvo recebe 1d10 de dano perfurante ou cortante (sua
Componentes: V, S escolha). Depois de fazer o ataque, seus dentes ou
Duração: Instantânea unhas voltam ao normal.
Você levanta a mão, e uma radiação ardente irrompe O dano da magia aumenta em 1d10 quando você
dela. Cada criatura de sua escolha que você possa ver a alcança o 5º nível (2d10), 11º nível (3d10) e 17º nível
até 1,5 metros de você deve ter sucesso em um teste de (4d10).
resistência de Constituição ou recebe 1d6 de dano
radiante. O dano da magia aumenta em 1d6 quando Marionete
você alcança o 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º 1° nível de encantamento
nível (4d8). Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Elixir de Cura Componentes: S
1° nível de conjuração Duração: Instantânea
Tempo de Conjuração: 1 minuto Seu gesto força um humanoide que você possa ver
Alcance: Pessoal dentro do alcance da magia a fazer um teste de
Componentes: V, S, M (suprimentos alquímicos) resistência de Constituição. Em um fracasso, o alvo
Duração: 24 horas deve se mover seu deslocamento em uma direção que
Você cria um elixir de cura em um frasco simples que você escolher.
aparece em sua mão. O elixir mantém a sua potência Além disso, você pode fazer com que o alvo largue o
durante a duração ou até que seja consumido, nesse que ele está segurando. Esta magia não tem efeito
momento o frasco desaparece. sobre um humanoide que é imune a ser encantado.
Com uma ação, uma criatura pode beber o elixir ou
administrá-lo a outra criatura. O alvo recupera 2d4 + 2 Sentir Emoção
pontos de vida. 1° nível de adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Infestação Alcance: Pessoal
Truque de conjuração Componentes: V, S
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: Concentração, até 10 minutos
Alcance: 9 metros Você sintoniza seus sentidos para pegar as emoções
Componentes: V, S, M (Uma pulga viva) dos outros pela duração. Quando você lança a magia,
Duração: Instantânea com sua ação em cada turno até o efeito terminar você
Você faz ácaros, pulgas e outros parasitas aparecerem pode focar seus sentidos em um humanoide que você
momentaneamente em uma criatura que você possa possa ver a até 9 metros de você. Você aprende
ver dentro do alcance. O alvo deve ter sucesso em um imediatamente a emoção prevalecente do alvo, se é
teste de resistência de Constituição ou recebe 1d6 dano amor, raiva, dor, medo, calma, ou qualquer outra coisa.
perfurante. Se o alvo receber qualquer dano, o alvo se Se o alvo não é realmente humanoide ou é imune a ser
move 1,5 metros em uma direção aleatória. Role um d8 encantado, você sente que está calmo.
para a direção: 1, norte; 2, nordeste, 3, leste; 4, a
sudeste; 5, sul; 6, sudoeste; 7, a oeste; ou 8, noroeste. Laço
O dano da magia aumenta em 1d6 quando você 1° nível de abjuração
alcança o 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível Tempo de Conjuração: 1 minuto
(4d6). Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (9 metros de cabo ou corda, que
Selvageria Primal é consumido pela magia)
Truque de transmutação Duração: Até dissipar ou acionar
Tempo de Conjuração: 1 ação Enquanto você conjura esta magia, você usa o cabo ou
Alcance: Pessoal corda para criar um círculo com um raio de 1,5 metros
Componentes: S em uma superfície plana ao seu alcance. Quando você
Duração: Instantânea

135
terminar a conjuração, o cabo ou corda desaparece Componentes: V
para se tornar uma armadilha mágica. Duração: Concentração, até 10 minutos
A armadilha é quase invisível e requer um teste bem- Música de um estilo que você escolher enche o ar em
sucedido de Inteligência (Investigação) contra o seu CD torno de você em um raio de 9 metros. A música se
de magia para ser encontrada. espalha em torno de cantos e pode ser ouvida a até 30
A armadilha desencadeia quando uma criatura metros de distância. A música se move com você,
pequena ou maior se move para a área protegida pela centrada em você pela duração. Até que a magia
magia. A criatura desencadeadora deve ser bem- termine, seus testes de Carisma (Atuação) são feitos
sucedida em um teste de resistência de Destreza ou cai com vantagem. Além disso, você pode usar uma ação
propensa e é içada para o ar até que ela fique de cabeça bônus em cada um dos seus turnos para seduzir uma
para baixo 30 centímetros acima da superfície criatura que você escolher a até 9 metros de você que
protegida, onde está contida. pode vê-lo e ouvir a música. A criatura deve fazer um
A criatura contida pode fazer um teste de resistência teste de resistência de Carisma. Se você ou seus
de destreza com desvantagem no final de cada um de companheiros estiverem atacando, a criatura
seus turnos para terminar o efeito no caso de um automaticamente terá sucesso no teste. Em uma falha,
sucesso. Alternativamente, outra criatura que pode a criatura torna-se amigável a você enquanto ela puder
alcançar a criatura contida pode usar uma ação para ouvir a música e por 1 hora depois disso. Seus testes de
fazer um teste de Inteligência (Arcanismo) contra a sua Carisma (Blefar) e testes de Carisma (Persuasão)
CD da magia. Em um sucesso, o efeito contido também contra criaturas feitas amigáveis por esta magia são
termina. realizados com vantagem.

Despertar Súbito Virtude


1° nível de encantamento Truque de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 3 metros Alcance: Toque
Componentes: V Componentes: V, S
Duração: Instantânea Duração: 1 turno
Cada criatura adormecida que você escolher dentro Você toca uma criatura, imbuindo-a de vitalidade.
do alcance desperta e, em seguida, cada criatura Se o alvo tiver pelo menos 1 ponto de vida, ele ganha
propensa dentro do alcance pode levantar-se sem um número de pontos de vida temporários igual a 1d4
gastar qualquer movimento. + seu modificador de habilidade de conjuração. Os
pontos temporários são perdidos quando a magia
termina.
Pedágio aos Mortos
Truque de necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação Astúcia Selvagem
Alcance: 18 metros 1° nível de transmutação (ritual)
Componentes: V, S Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: Instantânea Alcance: 36 metros
Você aponta para uma criatura que você possa ver Componentes: V, S
dentro de alcance, e o som de um sino doloroso enche Duração: Instantânea
o ar em torno dele por um momento. O alvo deve ter Você chama os espíritos da natureza para ajudá-lo.
sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou Ao conjurar esta magia, escolha um dos seguintes
sofre 1d8 de dano necrótico. Se alvo não estiver com os efeitos:
pontos de vida cheios, em vez disso, ele recebe 1d12 • Se houver rastros no chão dentro do alcance, você
dano necrótico. O dano da magia aumenta em um dado sabe onde eles estão, e você faz testes de Sabedoria
quando você atinge o 5º nível (2d8 ou 2d12), 11º nível (Sobrevivência) para seguir estes rastros com
(3d8 ou 3d12) e 17º nível (4d8 ou 4d12). vantagem por 1 hora ou até que você conjure esta
magia novamente.
• Se houver forragem comestível dentro do alcance,
Coro Sobrenatural você sabe e onde encontrá-la.
1° nível de ilusão • Se houver água potável dentro do alcance, você sabe
Tempo de Conjuração: 1 ação e onde encontrá-la.
Alcance: Pessoal (9 metros de raio)

136
• Se há abrigo adequado para você e seus Ataque do Zéfiro
companheiros dentro do alcance, você sabe e onde 1° nível de transmutação
encontrar. Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
• Envie os espíritos para trazer de volta a madeira para Alcance: Pessoal
uma fogueira e para montar um acampamento na área Componentes: V
usando seus suprimentos. Os espíritos constroem a Duração: Concentração, até 1 minuto
fogueira em um círculo de pedras, colocam tendas, Você se move como o vento. Pela duração, seu
desenrolam toalhas de cama e colocam rações e água movimento não provoca ataques de oportunidade.
para consumo. Além disso, a primeira vez que você fizer um ataque
• Os espíritos instantaneamente desmontam um com arma em seu turno antes que a magia termine,
acampamento, que inclui apagar uma fogueira, você realiza a rolagem com vantagem, e seus
desmontar as tendas, embalando sacos, e enterrando deslocamento aumenta em 9 metros até o final desse
qualquer lixo. turno.

TECNOMÁGIAS____________________________________________________________
A lista a seguir contém magias de temática moderna
que estão disponíveis para serem adicionadas nas Tecnomagia
listas de magias do bruxo, feiticeiro e mago. Magias Certas magias nesta seção tem uma marcação especial:
marcadas com uma cruz (†) estão também disponíveis Tecnomagia. Tais magias são lançadas normalmente, mas a
para serem inseridas na lista de magias do paladino. marcação indica que suas magias especificamente
referenciam e interagem com sistemas de computador e
Truques (Nível 0) aparelhos eletrônicos.
Liga/Desliga
Hacker Arcano
1° Nível Magia de 2º Nível – Transmutação (Tecnomagia)
Transmissão Infalível Tempo de Conjuração: 1 ação
Acesso Remoto Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (Ferramentas de Hacker)
2° Nível Duração: Concentração, até 1 hora
Hacker Arcano Você ganha vantagem em todos os testes de
Fantasma Digital inteligência utilizando ferramentas de hacker para
Encontrar veiculo (†) quebrar encriptações de programas de computador ou
segurança online quando utilizando um sistema
3°Nível externo. Essa magia permite a você quebrar magias de
Caos na Fiação proteção de 2º nível ou inferior, como fechadura
Invisibilidade para Câmeras arcana ou símbolo de proteção, ao realizar um teste de
Proteção contra balística inteligência utilizando as ferramentas de hacker contra
a CD da magia alvo.
4°Nível Em Níveis Superiores. Quando você lançar essa magia
Conjurar Agente Virtual usando um espaço de magia de nível 3 ou superior,
Sincronicidade você pode realizar uma tentativa de neutralizar uma
Acessar Sistema magia realizada para manter a segurança de um
sistema externo se o nível da magia alvo for igual ou
5°Nível inferior ao nível do espaço de magia que você utilizar.
Comunhão com Cidade
Encerrar
Comunhão com Cidade
Magia de 5º Nível – Divinação (Ritual)
Tempo de Conjuração:1 minuto
Alcance: pessoal.
Componentes: V, S.

137
Duração: Instantânea O agente virtual é preso ao sistema no qual fora
Você brevemente se torna uno com a cidade e ganha criado, e permanece nele até que seja dispensado ou o
conhecimento da área ao seu redor. Se você estiver na tempo da magia expire.
superfície, essa magia te dá o conhecimento de uma Em Níveis Superiores. Quando você lançar essa magia
área com um raio de 1,5 km centrada em você. Em usando um espaço de magia de nível 5 ou superior, a
bueiros e outros locais subterrâneos, essa magia te dá magia dura até 1 hora. Adicionalmente, a ligação
o conhecimento de uma área com um raio de 180 telepática com o Agente Virtual mantém um alcance
metros centrada em você. máximo de 300 metros, e se você sair desse alcance, o
Você instantaneamente ganha conhecimento de até agente virtual continua realizando sua última ordem
três fatos à sua escolha sobre qualquer um dos até que a magia acabe por tempo.
assuntos em relação a área:
 Terreno e reservatórios de água.
 Construções, plantas, animais ou criaturas
Fantasma Digital
Magia de 2º Nível – Abjuração (Tecnomagia)
inteligentes que sejam predominantes.
Tempo de Conjuração:1 ação
 Celestiais, fadas, demônios, elementais ou mortos
vivos que sejam poderosos (Nível de Desafio 1 ou Alcance: Pessoal
superior). Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de fio de
cobre)
 Influências vindas de outros planos de existência.
Duração: Concentração, até 1 hora
 Correntes elétricas, sinais sem fio, linhas de trânsito
Essa magia esconde a sua presença dentro de um
ativas e rastros.
sistema de computador. Durante o efeito dessa magia,
Por exemplo, você pode determinar a localização de
você e quaisquer outros usuários que você escolha em
um poderoso morto-vivo na área, a localização das
sua rede local ganham um bônus de +10 em testes de
maiores fontes de eletricidade ou interferência, e a
inteligência para evitar a detecção de administradores,
localização de qualquer parque próximo.
agentes virtuais, algoritmos, programas e outras
fontes. A qualquer momento que você e seus usuários
Conjurar Agente Virtual escolhidos deixarem o computador que estão
Magia de 4º Nível – Conjuração (Tecnomagia)' trabalhando durante o efeito dessa magia, todos os
Tempo de Conjuração: 1 ação traços de presença no sistema são apagados.
Alcance: Toque
Componentes: V, S.
Encontrar veiculo
Duração:10 minutos
Magia de 2º Nível – Conjuração (Tecnomagia)
Você toca um único aparelho computadorizado ou
Tempo de Conjuração:10 minutos
sistema de computador para conjurar um Agente
Alcance:9 metros
Virtual – um programa de computador parcialmente
Componentes: V, S.
consciente com vestígios de suas próprias habilidades
Duração:8 horas
e pericias de uso de computador. Pelo tempo de
Você conjura um espirito que assume a forma de um
duração dessa magia, você pode usar uma ação bônus
veículo terrestre não militar, aparecendo em um
para fazer o agente virtual executar uma tarefa
espaço não ocupado dentro do alcance da magia. O
relacionada ao computador em que ele está que
veículo tem as características de um veículo normal do
normalmente seria feita com uma ação sua. O agente
seu tipo, no entanto ele é celestial, fada ou demoníaco
virtual faz testes de inteligência usando o seu valor de
(sua escolha) em sua origem. As características físicas
Inteligência e o seu bônus de proficiência (incluindo o
do veículo refletem a origem em algum grau. Por
seu bônus com ferramentas de hacker, se aplicável).
exemplo, um utilitário demoníaco pode ter uma
Você tem uma ligação telepática limitada com o
coloração mais escura, com vidros pintados e um para-
agente virtual, de um alcance máximo de 150 metros
choque sinistro.
de distância do aparelho ou sistema em que o agente
Você tem um vínculo sobrenatural com o veículo
virtual foi conjurado.
conjurado que permite que você dirija além de sua
Caso você se mova para fora desse alcance, o agente
habilidade normal. Enquanto você estiver dirigindo o
virtual desaparece após 2d4 rodadas, como se o efeito
veículo conjurado, você é considerado proficiente na
da magia tivesse chegado ao fim. Mover-se de volta
direção desse tipo de veículo, e você dobra o bônus de
para o alcance restabelece a ligação telepática.
proficiência para testes de habilidade relacionadas a
dirigir o veículo.

138
Enquanto você estiver dirigindo o veículo, você pode Cada criatura afetada deve passar por um teste de
usar qualquer magia que poderia ter apenas você como Destreza contra a CD de sua magia, levando 6d6 de
alvo incluindo o veículo. dano elétrico caso falhe, ou metade desse dano caso
Se o veículo ficar com 0 pontos de vida, ele obtenha sucesso no teste.
desaparece, não deixando para trás nenhum traço 6: O aparelho pode ser utilizado normalmente.
físico. Você pode também dispensar o veículo a Em Níveis Superiores. Quando você lançar essa magia
qualquer momento como uma ação, fazendo com que usando um espaço de magia de 4º nível ou maior, o raio
ele desapareça. da esfera de efeito da magia é aumentado em 1,5 m por
Você não pode ter mais de um veículo conjurado por cada nível de magia acima do 3º nível que o espaço
essa magia de uma vez. Como uma ação, você pode utilizado tenha.
liberar o veículo do seu vínculo a qualquer momento,
fazendo-o desaparecer.
Em Níveis Superiores. Quando você lançar essa magia Transmissão Infalível
usando um espaço de magia de nível 5 ou superior, Magia de 1º Nível – Divinação (Tecnomagia)
você pode conjurar um veículo aéreo não militar Tempo de Conjuração:1 minuto
grande o suficiente para carregar dez criaturas de Alcance: Pessoal
tamanho Médio. Quando você lançar essa magia Componentes: V, S, M (Um celular)
usando um espaço de magia de nível 7 ou maior, você Duração: Concentração, até 10 minutos
pode conjurar qualquer tipo de veículo, com a Com essa magia, você pode escolher como alvo
aprovação do Mestre. qualquer criatura com a qual você tenha conversado
anteriormente, contanto que ambos estejam no mesmo
plano de existência.
Caos na Fiação Quando você lançar essa magia, um telefone ou um
Magia de 3º Nível – Encantamento (Tecnomagia) aparelho de comunicação similar mais próximo que
Tempo de Conjuração:1 ação estiver funcionando, dentro de um raio de até 30
Alcance:27 metros metros do alvo, começará a tocar. Se não houver
Componentes: V, S. nenhum aparelho que preencha os requisitos perto o
Duração: Concentração, até 1 minuto suficiente do alvo, a magia falha.
Essa magia causa o caos em aparelhos eletrônicos, O alvo deve obter um sucesso em um teste de
fazendo com que o uso de tais aparelhos seja Carisma ou será obrigado a responder sua ligação.
impossível. Cada aparelho eletrônico numa esfera de 3 Uma vez que a conexão for estabelecida, a chamada é
metros cúbicos centrado em um ponto escolhido por completamente audível e não pode cair até a conversa
você, dentro do alcance da magia, está sujeito a um ter terminado ou o tempo de duração da magia forçar
comportamento aleatório enquanto permanecer na seu fim. Você pode acabar a conversa a qualquer
área em especifico. momento, mas o alvo deve obter um sucesso em um
Se um aparelho não estiver sendo segurado por teste de Carisma para encerrar a conversa.
alguma criatura, ele está automaticamente sujeito aos
efeitos da magia. Criaturas que estiverem segurando
aparelhos eletrônicos devem obter sucesso em um Invisibilidade para Câmeras
teste de Sabedoria ou seu aparelho cai no efeito da Magia de 3º Nível – Ilusão (Tecnomagia)
magia. Tempo de Conjuração:1 ação
No começo de cada turno seu, jogue um d6 para cada Alcance:3 metros
aparelho afetado para determinar seu comportamento. Componentes: V, S, M (Um pedaço de papel preto)
Esse comportamento dura até o começo de seu Duração: Concentração, até 1 minuto
próximo turno, se a magia ainda estiver ativa, ao menos Quatro criaturas à sua escolha que estejam dentro do
que seja indicado o contrário. alcance da magia se tornam indetectáveis para
1: O aparelho é desligado e deve ser reiniciado. Não sensores eletrônicos e câmeras durante o efeito da
role novamente para esse aparelho até que ele seja magia. Qualquer coisa que o alvo estiver carregando ou
reiniciado. vestindo é da mesma forma indetectável contanto que
2–4: O aparelho deixa de funcionar durante esse turno. esteja na posse do mesmo. Os alvos continuam visíveis
5: O aparelho sofre uma oscilação de energia, causando para outras criaturas.
um choque elétrico na criatura que o carrega (se
houver) e em uma criatura no alcance de 1,5 m do
aparelho.

139
Essa magia encerra todos os aparelhos eletrônicos no
alcance dele, desde que não estejam sendo carregados
Liga/Desliga ou sobre controle direto de alguma criatura. Se algum
Truque – Transmutação (Tecnomagia) aparelho eletrônico ao alcance da magia for utilizado
Tempo de Conjuração:1 ação por uma criatura, aquela criatura deve obter um
Alcance:18 metros sucesso em um teste de Constituição para prevenir o
Componentes: V, S. aparelho de ser encerrado. Enquanto a magia estiver
Duração: Instantânea ativa, nenhum aparelho eletrônico ao alcance dela
Esse truque permite você ativar ou desativar pode ser iniciado ou reiniciado.
qualquer aparelho eletrônico no alcance da magia,
contanto que esse aparelho tenha claramente definido
as funções de ligar e desligar e que podem ser Sincronicidade
facilmente acessadas por fora desse aparelho. Magia de 4º Nível – Encantamento
Qualquer aparelho que requer uma sequência de Tempo de Conjuração:1 ação
encerramento baseada num programa para ser Alcance: Toque
desativado ou ativado não pode ser afetado por Componentes: V, S.
liga/desliga. Duração: Concentração, até 1 hora
A criatura que você toca sente a realidade ser
subitamente deslocada ao seu favor enquanto essa
Proteção contra balística magia estiver em efeito. O alvo não é afetado por
Magia de 3º Nível – Abjuração atrasos mundanos de qualquer tipo. As luzes do
Tempo de Conjuração:1 ação semáforo estão sempre no verde, sempre existe um
Alcance: Toque elevador a espera, e o táxi está sempre na esquina. O
Componentes: V, S, M (um cartucho de bala) alvo pode correr em velocidade máxima através de
Duração: Concentração, até 10 minutos multidões, e ataques de oportunidade provocados pelo
Essa magia encanta a carne do alvo contra impacto de movimento do alvo são feitos com desvantagem.
tiros. Durante o efeito da magia, o alvo ganha Sincronicidade concede vantagem para testes de
resistência a danos balísticos, contanto que não sejam Destreza (Furtividade), pois o alvo sempre encontra
mágicos. uma cobertura disponível. Adicionalmente, o alvo tem
vantagem em todos os testes de atributos feitos para
Acesso Remoto dirigir um veículo.
Magia de 1º Nível – Transmutação (Tecnomagia) Se por um acaso duas ou mais criaturas sob o efeito de
Tempo de Conjuração:1 ação sincronicidade estiverem tentando evitar influências
Alcance:36 metros entre eles mesmos, as criaturas realizam uma disputa
Componentes: V, S. de Carisma toda vez que os efeitos da magia se
Duração:10 minutos opuserem uns aos outros.
Você pode usar qualquer aparelho eletrônico no
alcance da magia como se estivesse em suas mãos. Esse Acessar Sistema
efeito não é telecinético. Ao invés disso, essa magia Magia de 4º Nível – Transmutação (Tecnomagia)
permite você simular as funções mecânicas do Tempo de Conjuração:1 minuto
aparelho eletronicamente. Alcance: Pessoal
Você é capaz de acessar apenas funções que a pessoa Componentes: V, S, M (ferramentas de hacker)
utilizando o aparelho manualmente conseguiria Duração: Concentração, até 1 hora
acessar. Você pode usar acesso remoto em apenas um Essa magia permite que você ignore a segurança de
aparelho por vez. um sistema para criar uma autenticação segura e
garantir o acesso a esse sistema externo. A
Encerrar autenticação que você cria permite que você tenha
Magia de 5º Nível – Transmutação (Tecnomagia) privilégio de administrador em qualquer sistema de
Tempo de Conjuração:1 ação computador não aprimorado por tecnomagia. Essa
Alcance:36 metros autenticação derrota qualquer magia tecnomagia de 3º
Componentes: V, S. nível ou inferior. Uma vez que a duração da magia
Duração: Concentração, até 1 minuto expire, a autenticação e todos os seus privilégios são
apagados desse sistema. Os registros do sistema ainda

140
mostram as atividades do usuário, mas a identificação você é capaz de ignorar magias tecnomágicas se essas
do usuário não pode ser encontrada ou rastreada. tiverem um nível igual ou inferior ao espaço de magia
Em Níveis Superiores: Quando você lançar essa magia utilizado por você.
usando um espaço de magia de 5º nível ou superior,

141
PARTE 6: EXTRAS
Armadilhas revisitadas_________________________________________________
As regras para armadilhas no Guia do Mestre armadilha, explica os testes ou magias que podem
fornecem as informações básicas que você precisa para detectá-la e/ou desativá-la. Ela também especifica o
gerenciar armadilhas na mesa de jogo. O material aqui que acontece, se por exemplo houver, uma falha na
apresentado se baseia nas regras que o Guia do Mestre tentativa de desativá-la.
fornece e também orienta sobre a criação de
armadilhas próprias. Funcionamento de Uma Armadilha Simples
Em vez de se concentrar nas armadilhas mecânicas ou Ao gerenciar uma armadilha simples em jogo, comece
mágicas, essas regras separa as armadilhas em duas por anotar os pontos de Percepção Passiva dos
categorias: armadilhas simples e armadilhas personagens. A maioria das armadilhas permite teste
complexas. de Sabedoria (Percepção) para detectar seus gatilhos
ou outros elementos que possam disfarçá-las. Se você
pedir um teste, os jogadores podem suspeitar de um
Armadilhas Simples perigo escondido.
Uma armadilha simples, após ativada se torna Quando uma armadilha dispara, aplique seus efeitos
inofensiva. Um buraco escondido cavado na entrada de conforme especificado em sua descrição.
um covil goblin, uma agulha de veneno que aparece de Certifique-se das ações pretendidas dos jogadores
uma fechadura, e uma besta armada para atirar quando antes que uma armadilha seja ativada de modo que
um intruso pisa em uma placa de pressão são todas as funcione baseada na ação que os jogadores querem
armadilhas simples. fazer, melhor que um curso de ação que estão
discutindo sobre ou considerando meramente.
Descrevendo Uma Armadilha Simples Se os jogadores descobrem uma armadilha, esteja
Armadilhas simples requerem três elementos para aberto a julgar suas ideias para derrotá-la.
funcionar: um gatilho, um efeito, e as medidas que A descrição da armadilha é um ponto de partida para
podem desarma-la. contramedidas, em vez de uma definição completa.
Além disso, uma armadilha possui um nível de ameaça Os jogadores devem ser específicos em como
que lhe concede uma visão geral de seu perigo. pretendem desarmar a armadilha. Declarar o desejo de
Nível e Ameaça. As armadilhas são divididas em fazer um teste não é suficiente. Pergunte aos jogadores
quatro faixas de níveis, 1-4, 5-10, 11-16 e 17-20. A onde seus personagens estão posicionados e o que eles
escala de nível de uma armadilha dá-lhe um ponto de pretendem fazer para desarmar a armadilha. Um
partida para a sua potência. É então identificada como jogador não pode apenas dizer, "Eu uso ferramentas de
uma ameaça moderada, perigosa ou mortal. O nível de ladrões para desativá-la." Isso é muito seco. O jogador
ameaça da armadilha mostra como ela é poderosa se deve descrever algo como: "Eu uso as ferramentas de
comparada a outras de um intervalo maior ou menor. ladrão para examinar o bloqueio e tentar desativar a
Gatilho. Uma armadilha simples tem um gatilho que agulha venenosa dentro dela." A última coisa que você
descreve o que faz com que a armadilha seja ativada. A quer é confusão sobre onde os personagens estão
descrição do gatilho inclui sua localização e a ação que localizados se uma armadilha é ativada.
faz com que ele seja ativado. Como padrão, superar uma armadilha simples não
Efeito. O efeito de uma armadilha descreve o que oferece recompensa de ponto de experiência. Se os
acontece quando o gatilho é ativado. A armadilha pode personagens descobrem a armadilha e a evitam ou
disparar um dardo, desencadear uma nuvem de gás desativam ela, sua recompensa está em se esquivar de
venenoso, causar a abertura de uma porta oculta, e um elemento ameaçador da masmorra. Se eles
assim por diante. O efeito especifica quem são os alvos tropeçam nela, eles devem lidar com as consequências
da armadilha, seu bônus de ataque ou teste de de uma situação mais perigosa.
resistência, e o que acontece em caso de um sucesso ou
falha em teste de resistência.
Contramedidas. Uma armadilha pode ser desarmada
de várias de maneiras. Esta seção da descrição de uma

142
Exemplo de Armadilhas Simples distância o alvo ativa sua placa de pressão. A porta
pode também fechar a entrada da masmorra, que fica a
Aqui estão exemplos de uma armadilha simples que centenas de metros de distância. Os aventureiros não
você pode usar para preencher suas aventuras ou sabem que estão presos até que decidam voltar para a
como modelos para suas próprias criações. cidade.
Gatilho. Uma criatura que pisa na placa de pressão
Armadilha de Urso dispara essa armadilha.
Armadilha simples (Nível 1-4, perigosa) Efeito. A armadilha faz com que um portão de ferro
Uma armadilha de urso se assemelha a um conjunto de caia do teto, bloqueando a saída do labirinto.
mandíbulas de ferro que se fecha quando é pisada, Contramedida. Um teste de Sabedoria (Percepção)
apertando a perna de uma criatura. A armadilha é CD 20 revela a placa de pressão. Um teste de Destreza
cravada no chão, deixando a vítima imobilizada. de CD 20 feita com ferramentas de ladrão desarma,
Gatilho. Uma criatura que pisa na armadilha de urso mas um resultado no teste de 5 ou menos dispara a
para aciona-a. armadilha.
Efeito. A armadilha faz um ataque contra a criatura
que pisa em seu gatilho. O bônus de ataque é +8 e as Explosão impetuosa
mandíbulas causa 1d10 (5) dano perfurante. Este Armadilha simples (Nível 5-10, perigosa)
ataque não concede vantagem ou desvantagem. Uma O templo de Pyremius, um deus do fogo, é atormentado
criatura atingida pela armadilha tem seu deslocamento por ladrões que buscam roubar as opalas de fogo
reduzido a 0. Ela não pode se mover até que ela se coletadas pelos sacerdotes em tributo ao seu deus.
liberte da armadilha com um teste de força bem- Um mosaico no chão da entrada para o santuário
sucedido (CD 15) feita por ela ou outra criatura interno entrega uma repreensão ardente aos intrusos.
adjacente à armadilha. Gatilho. Qualquer pessoa que pise no mosaico faz com
Contramedidas. Um teste de Sabedoria (Percepção) que o fogo entre em erupção. Aqueles que usam
CD 10 revela a armadilha. Um teste de destreza CD 10 abertamente símbolos sagrados de Pyremius não
feito com as ferramentas de ladrões pode desativa-a. acionam esta armadilha.
Armadilha de Besta Efeito. Um cone de 4,5m de fogo irrompe, cobrindo a
Armadilha simples (Nível 1-4, perigosa) placa de pressão e a área ao redor dela. Cada criatura
Armadilhas de besta são as favoritas de kobolds e de no cone deve fazer um teste de resistência de Destreza
outras criaturas que confiam em armadilhas para de CD 15, recebendo 7d6 (24) de dano de fogo em uma
defender seus covis. Consiste em um fio que atravessa falha, ou metade desse dano se for bem-sucedido.
um corredor e conectado cuidadosamente a um par de Contramedida. Um teste de Inteligência
bestas pesadas escondidas. As bestas são destinadas a (Investigação) CD 15 revela cinzas e marcas de
disparar no corredor em qualquer pessoa que acionar queimadura fraca na forma do cone de fogo criado por
o fio. esta armadilha. Um teste de Inteligência (Religião) CD
Gatilho. Uma criatura que atravessa e encosta no fio 15 permite que uma criatura destrua a armadilha
aciona a armadilha. desfigurando uma runa chave no mosaico; se este teste
Efeito. A armadilha faz dois ataques contra a criatura. não for bem-sucedido, a armadilha será ativada. Um
Cada ataque tem um bônus de ataque +8 e causa 1d10 Dissipar Magia (CD 15) bem-sucedido sobre as runas
(5) de dano perfurante. Este ataque não concede destrói a armadilha.
vantagem ou desvantagem.
Contramedidas. Um teste de Sabedoria (Percepção)
CD 15 revela o fio. Um teste de Destreza CD 15 feito Armadilha de Rede
com ferramentas de ladrão desativa o fio, mas um Armadilha simples (Nível 1-4, perigosa)
resultado 5 ou menor no teste aciona a armadilha. Goblins, com sua propensão para escravizar seus
inimigos, preferem armadilhas que deixam intrusos
intactos para trabalhar nas minas dos goblins ou em
Queda do Portão qualquer outro lugar.
Armadilha simples (nível 1-4, mortal) Gatilho. Um fio amarrado em um corredor é
Algumas pessoas que constroem masmorras, como aparelhado em uma rede grande. Se o fio arrebentar, a
magos loucos em busca de novas vítimas, não têm rede cai sobre o intruso. Um sino de ferro também é
intenção de permitir que seus visitantes façam uma preso ao fio. Ele toca quando a armadilha é ativada,
fuga fácil. Esta armadilha é diabólica porque faz com alertando os guardas próximos.
que um portão comece a cair quando a uma curta

143
Efeito. Uma rede que cobre uma área de 3 por 3 20 feito com ferramentas de ladrão desativa a agulha,
metros centrado no fio cai para o chão e o sino toca. mas um resultado de 10 ou menos no teste dispara a
Qualquer criatura dentro desta área deve ter sucesso armadilha.
em um teste de resistência de destreza de CD 15 ou
ficará presa. Uma criatura pode usar sua ação para
fazer um teste de Força de CD 10 para tentar se libertar Lâmina Cortante
ou outra criatura presa na rede. Causar 5 de dano Armadilha simples (Nível 5-10, perigosa)
cortante à rede (CA 10) também libera uma criatura Estas lâminas mortais atravessam a câmara cortando
sem prejudicar a criatura. tudo pelo caminho. Uma alavanca de madeira ativa esta
Contramedidas. Um teste de Sabedoria (Percepção) armadilha quando é puxada. Kobolds particularmente
de CD 15 revela o fio e a rede. Um teste de Destreza de amam este estilo de armadilha, pois eles colocam
CD 15 feita com ferramentas de ladrão desativa o fio criaturas maiores em perigo.
sem deixar cair a rede ou tocar a campainha; falhar Gatilho. Quando a alavanca é puxada, a armadilha é
neste teste faz com que a armadilha seja ativada. ativada.
Efeito. Cada criatura média ou maior em uma área de
1,5m de largura e 6 metros de comprimento deve fazer
Armadilha de Fosso um teste de resistência de Destreza de CD 15,
Armadilha simples (Nível 1-4, moderada) recebendo 4d6 (14) de dano cortante em uma falha, ou
Esta armadilha consiste em um poço profundo de 3 metade do dano em um bem-sucedido.
metros, escondido por uma tela esfarrapada coberta Contramedidas. A alavanca não está escondida. Um
com folhas e sujeira. Este tipo de armadilha é útil para teste de Inteligência de CD 15 (Investigação) revela
bloquear a entrada do covil de um monstro e marcas de raspagem e manchas de sangue na área de
geralmente tem bordas estreitas e seguras ao longo de efeito da armadilha. Um teste de Destreza de CD 15
seus lados. feito com as ferramentas de ladrão desativa a alavanca.
Gatilho. Qualquer pessoa pisando na tela pode cair no
poço.
Efeito. A criatura desencadeadora deve fazer um teste Sono das Eras
de resistência de Destreza de CD 10. Em um teste bem- Armadilha simples (Nível 11-16, mortal)
sucedido, a criatura agarra na borda do poço ou Uma placa de pressão desencadeia um feitiço que
instintivamente retrocede. Caso contrário, a criatura ameaça enviar intrusos para um sono profundo. Os
cai no poço e recebe 1d6 (3) de dano de queda. guardiões da masmorra podem então dispor dos
Contramedidas. Um teste de Sabedoria (Percepção) desacordados.
CD 10 revela a tela. Uma borda de 30 cm de largura em Gatilho. Pisar na placa de pressão dispara esta
torno da borda do fosso é segura para atravessar. armadilha.
Efeito. Quando ativada, esta armadilha lança um
feitiço de sono centrado na placa de pressão usando
Agulha Venenosa um espaço de magia de nível 9.
Armadilha simples (Nível 1-4, mortal) Contramedidas. Um teste de Sabedoria (Percepção)
Uma pequena agulha envenenada escondida em uma CD 20 revela a placa de pressão. Um teste de
fechadura é a maneira perfeita de desencorajar os Inteligência (Arcanismo) CD 20 feito a até 1,5m da
ladrões de saquear um tesouro. Tal armadilha é placa de pressão desativa a armadilha, mas um
geralmente colocada em um baú ou na porta de uma resultado de 10 ou menor no teste aciona a armadilha.
câmara do tesouro. Um Dissipar Magia CD 19 bem-sucedido lançado na
Gatilho. Qualquer pessoa tentando arrombar ou abrir placa de pressão destrói a armadilha.
o bloqueio aciona a armadilha.
Efeito. A criatura desencadeadora deve fazer um teste
de resistência de Constituição de CD 20. Em caso de Projetando Armadilhas Simples
falha, a criatura recebe 4d6 (14) de dano de veneno e é Você pode criar uma armadilha simples usando as
envenenada por 10 minutos. Enquanto envenenada seguintes diretrizes. Você também pode adaptar as
dessa maneira, a criatura fica paralisada. Em um teste armadilhas do exemplo modificando os valores de CDs
bem-sucedido, a criatura recebe metade do dano e não e dano, com base no nível de ameaça para a armadilha.
é envenenada.
Contramedidas. Um teste de Sabedoria (Percepção)
CD 20 revela a agulha, mas somente se um personagem
inspecionar a fechadura. Um teste de Destreza de CD

144
Objetivo Nível e Ameaça
Antes de mergulhar nos detalhes de sua armadilha, Antes de criar os efeitos de uma armadilha, pense no
pense no seu propósito. Por que alguém iria construir seu nível e na sua letalidade. As armadilhas são
essa armadilha? Qual é o seu propósito? Pense no divididas em quatro faixas de níveis, 1-4, 5-10, 11-16 e
criador da armadilha, no propósito do criador e na 17-20. A escala de nível de uma armadilha dá-lhe um
localização que a armadilha protege. As armadilhas ponto de partida para a sua potência. Para calibrar
têm contexto no mundo, e esse contexto impulsiona a ainda mais a força da armadilha, escolha se é uma
natureza e os efeitos da armadilha. ameaça moderada, perigosa ou mortal dentro da sua
Descritos abaixo estão alguns dos propósitos que uma faixa de nível. É improvável que uma armadilha
armadilha pode ter. Use-os para inspirar a criação de moderada mate um personagem e seja o tipo de
suas próprias armadilhas. armadilha mais fraca. Armadilhas perigosas causam
Alarme. Uma armadilha de alarme é projetada para danos suficiente para que um personagem atingido por
alertar os ocupantes de uma área de intrusos. Pode um está precise de uma cura. Uma armadilha mortal
fazer com que um sino ou um gongo soem. Este tipo de pode reduzir uma criatura a 0 pontos de vida em um
armadilha raramente envolve um teste de resistência. tiro, e deixa a maioria das criaturas precisando de um
Atrasar. Essas armadilhas servem para retardar os descanso curto ou longo.
intrusos, dando aos habitantes de uma masmorra Consulte as seguintes tabelas ao pregar os efeitos de
tempo para montar uma defesa ou fugir. Um fosso uma armadilha. A tabela CDs de Resistência de
escondido é o exemplo clássico desta armadilha. Um Armadilha e Bônus de Ataque fornecem diretrizes para
fosso 3 metros de profundidade normalmente causa CD de resistência de uma armadilha, CD de testes e
pouco dano e é fácil de escapar, mas retarda os bônus de ataque. A CD do teste é o número padrão
intrusos. usado para qualquer teste usado para interagir com a
Outros exemplos incluem paredes que desmoronam, armadilha.
uma portinhola que caia do teto, e um mecanismo de A tabela Gravidade de dano por nível lista o dano típico
travamento que fecha e barra uma porta. Essas que uma armadilha causa em determinados níveis de
armadilhas, quando ameaçam personagens personagem. O dano listado supõe que a armadilha fere
diretamente, geralmente requerem um teste de uma criatura. Use d6 para danos em vez de d10 para
resistência de Destreza para evitar. armadilhas que podem afetar mais de um personagem
Restringir. Uma armadilha de contenção tenta manter de cada vez.
suas vítimas no lugar, deixando-as incapazes de se O Equivalente de Feitiço por Nível lista o nível de
mover. Essas armadilhas são mais úteis quando espaço de magia que é apropriado para o nível de
combinadas com uma patrulha de guarda regular, mas personagem dado o perigo representado pela
em antigas masmorras os guardas podem ter armadilha. Um feitiço é um grande atalho para usar ao
desaparecido há muito tempo. Essas armadilhas projetar uma armadilha, se a armadilha duplica o
geralmente requerem um teste de resistência para feitiço (um espelho que lança a pessoa encantada sobre
evitar, mas algumas não permitem testes. Além de quem olha para ele) ou usa seus efeitos (um dispositivo
causar dano, elas também tornam uma criatura alquímico que explode como bola de fogo). Note que a
incapaz de se mover. Um teste de força subsequente, entrada Mortal para personagens acima do nível 17
bem-sucedido (use o CD de resistência) ou danos sugere a combinação de uma magia de nível 9° e 5° em
contra a armadilha pode quebrá-la e libertar o cativo. um efeito. Neste caso, escolha duas magias, ou combine
Exemplos incluem uma armadilha de urso, uma gaiola os efeitos de uma conjuração usando um espaço de 9°
que cai de um teto, ou um dispositivo que arremessa e 5° níveis.
uma rede.
Matar. Essas armadilhas são projetadas para eliminar CDs de Resistência de Armadilha e Bônus de
intrusos. Eles incluem agulhas envenenadas que Ataque
brotam quando uma fechadura é adulterada, explosões
de fogo que enchem um quarto, gás venenoso, e assim Nível de Perigo Resistência/Teste de CD Bônus de Ataque
Moderado 10 +5
por diante. Os testes de resistência (geralmente
Perigoso 15 +8
Destreza ou Constituição) permitem que as criaturas
Mortal 20 +12
evitem ou atenuem os efeitos da armadilha.

145
Grau de Dano Por Nível casos, o teste revela a armadilha. Em outros casos, ele
Nível do Personagem Moderado Perigoso Mortal descobre pistas úteis, mas ainda requer alguma
1° – 4° 5 (1d10) 11 (2d10) 22 (4d10) dedução. Os personagens podem ter sucesso no teste,
5° – 10° 11 (2d10) 22 (4d10) 55 (10d10) mas ainda acionar a armadilha se eles não conseguirem
11° – 16° 22 (4d10) 55 (10d10) 99 (18d10)
entender o que aprenderam.
17° – 20° 55 (10d10) 99 (18d10) 132 (24d10)

Conjuração Equivalente Por Nível Percepção e Investigação


Nível do Personagem Moderado Perigoso Mortal
Um teste de sabedoria (Percepção) que revela um fio não diz
1° – 4° Truque 1° 2° aos jogadores o que acontece se arrebentam o fio. Eles
5° – 10° 1° 3° 6°
percebem antes de errar, mas ainda precisam decidir o que
11° – 16° 3° 6° 9° fazer a seguir. A natureza do item não está em questão, mas
17° – 20° 6° 9° 9° + 5° você não pode esconder ela. Um teste bem-sucedido revela-a.
Um teste de Inteligência (Investigação) revela que as marcas de
Gatilhos desgaste e o padrão de desgaste mostram que uma maçaneta
pode girar em ambos os sentidos, mas é mais frequentemente
Um gatilho é a circunstância que precisa acontecer
girada no sentido horário. Os jogadores ainda devem decidir
para ativar a armadilha. Decida o que faz com que a
como abrir a porta. O item é óbvio, mas sua verdadeira
armadilha seja ativada e determine como os natureza é obscurecida. Um teste bem-sucedido revela as
personagens podem encontrar o gatilho. Aqui estão pistas que apontam para o propósito do item.
alguns exemplos de gatilhos:
• uma placa de pressão que, quando pisada, ativa a
armadilha. Efeitos
• um fio que serve como mola para a armadilha quando Projetar efeitos de uma armadilha é um processo
arrebentado, geralmente quando alguém anda através direto. As tabelas para CDs de resistência, bônus de
dele. ataque, dano e similares dão um ponto de partida para
• uma maçaneta que ativa uma armadilha quando é a maioria das armadilhas simples que causam dano.
virada de forma errada. Para armadilhas com efeitos mais complexos, o melhor
• uma porta ou baú que aciona uma armadilha quando ponto de partida é usar a tabela Equivalente por nível
é aberto. para encontrar a melhor correspondência para o efeito
Um gatilho geralmente precisa estar escondido para pretendido da armadilha. As magias são um bom ponto
ser eficaz. Caso contrário, evitar a armadilha é de partida porque são peças compactas de design de
trivialmente fácil. jogo que fornecem efeitos específicos.
Um gatilho requer um teste de Sabedoria (Percepção) Depois de ter escolhido o efeito que a armadilha causa,
para simplesmente revelar sua natureza. Os escolha seu dano, bônus de ataque e CD de resistência.
personagens podem encobrir uma armadilha Se você estiver usando uma mágica como ponto de
escondida com uma rede coberta de folhas se partida, verifique se você precisa ajustar seus efeitos
localizarem o poço através de uma folga nas folhas. Um para se adequar à natureza da armadilha.
fio é frustrado se visto, assim como uma placa de Por exemplo, você pode facilmente alterar o tipo de
pressão. dano que um feitiço causa ou o teste de resistência que
Outras armadilhas exigem inspeção e dedução ele requer.
cuidadosas para aviso. Uma maçaneta abre uma porta
quando virada para a esquerda, mas ativa uma
armadilha quando virada para a direita. Uma Desarmando Armadilhas Simples
armadilha tão sutil requer uma verificação bem- Armadilhas simples requerem um único teste de
sucedida de Inteligência (Investigação) para notar. O capacidade para desarmar. Imagine como a armadilha
gatilho é óbvio. Entender a sua natureza não é. opera, e depois pense sobre como os personagens
A CD do teste, independentemente do seu tipo, podem superá-la. Nem todas as armadilhas podem ser
depende da habilidade e cuidado tomado para ocultar desarmadas de uma forma tradicional. Uma armadilha
a armadilha. A maioria das armadilhas requer um teste escondida de fosso é desarmada eficazmente quando
de CD 20 para detectar, mas uma armadilha malfeita ou os personagens a observam. Os personagens podem
construída às pressas tem um CD de 15. Armadilhas simplesmente andar em torno dele ou descer de um
excepcionalmente desonestas podem ter um CD de 25. lado, atravessá-lo e subir o outro lado.
Você deve então colocar algo que os personagens Depois de determinar como uma armadilha pode ser
aprendam com um teste bem-sucedido. Na maioria dos desarmada, escolha a combinação de habilidade e

146
perícia adequadas que os personagens podem usar. Na Pontos de controle e passagens estreitas que levam a
maioria dos casos, um teste de Destreza feito com lugares importantes em uma masmorra são um bom
ferramentas de ladrão, um teste de Força (Atletismo) local para armadilhas, especialmente as armadilhas
ou um teste de Inteligência (Arcanismo) podem que servem como alarmes ou restrições. Estas
superar uma armadilha. armadilhas evitam os intrusos antes que eles possam
Um teste de Destreza feito com ferramentas de ladrão chegar a um local crítico, dando aos habitantes da
pode aplicar-se a qualquer armadilha com um masmorra a chance de montar uma defesa. Cofres de
elemento mecânico. tesouro, portas para abóbadas, e qualquer outra
As ferramentas de ladrão podem ser usadas para barreira ou recipiente que detém um tesouro valioso é
desabilitar com segurança um fio ou placa de pressão, o local ideal para uma armadilha de assassinar.
desmontar um mecanismo de agulha venenosa ou Neste caso, a armadilha é a linha final de defesa que
parar uma válvula de vazamentos de gás venenoso em pode eliminar um ladrão ou intruso. Armadilhas de
uma sala. alarme, uma vez que não representam uma ameaça
Testes de força são úteis para armadilhas que podem física direta, são ideais para áreas que são usadas pelos
ser destruídas ou retidas através da força bruta. Uma habitantes de uma masmorra. Se um duende
lâmina de corte pode ser quebrada, um teto em colapso tropeçando ativa uma armadilha de alarme, não há
mantido no lugar, uma rede rasgada. Armadilhas nenhum dano real feito. O alarme soa, os guardas
mágicas podem ser desativadas por alguém que pode chegam, eles repreendem o duende desajeitado, e
minar a magia usada para alimentá-las. então eles redefinem a armadilha. Naturalmente, uma
Um teste de Inteligência (Arcanismo) permite a um armadilha de alarme que é acionada em acidente com
personagem descobrir as funções da armadilha e muita frequência pode deixar de gerar uma resposta
como desativar sua magia. Uma estátua que arrota um rápida dos defensores.
jato de chama mágica pode ser desativada quando um Acima de tudo, coloque armadilhas logicamente e com
de seus olhos de vidro é quebrado, interrompendo a consideração ao tempo e esforço necessários para fazê-
magia que lhe dá poder. las. Se suas aventuras são semeadas com muitas
Finalmente, decida se há algum inconveniente para armadilhas, o jogo é interrompido enquanto os
Uma tentativa falhada de desarmar a armadilha. Em jogadores procuram cada centímetro quadrado de um
caso afirmativo, escolha um limite para o resultado do calabouço para encontrar fios e placas de pressão.
teste ou decida se qualquer falha ativa a armadilha. Se Tudo bem se os jogadores deduzirem corretamente a
o resultado atinge esse limiar ou inferior, a armadilha presença de uma armadilha. Isso significa que sua
é ativada. Esta opção é uma ferramenta útil para fazer armadilha foi colocada logicamente e os jogadores
uma armadilha se ser perigosa mesmo se os estão envolvidos com o jogo.
personagens descobrirem. Uma armadilha que pode
ser desativada sem qualquer perigo é como um
monstro que não pode lutar. Claro, use a lógica para
Armadilhas Complexas
Uma armadilha complexa representa vários perigos
orientar suas decisões. Este elemento torna uma
para os aventureiros. Uma vez que uma armadilha
armadilha interessante, mas não deve vir ao custo de
complexa ativa, permanece perigosa rodada após
fazer seu jogo se sentir ilógico ou arbitrário. Por
rodada até que os personagens a evitem ou desativem.
exemplo, digamos que sua armadilha é uma seção do
Algumas armadilhas complexas se tornam mais
chão que se abre para enviar personagens caindo em
perigosas ao longo do tempo, à medida que ganham
um fosso. Se o ladino tentando desarmar o fosso fica ao
força ou ganham velocidade.
lado da armadilha, não faz sentido para o ladino cair na
Armadilhas complexas também são mais difíceis de
armadilha ativa. Claro, você pode remediar isso,
desativar do que as simples. Um único teste não é
especificando que o personagem deve inclinar-se
suficiente para desativar uma. Em vez disso, uma série
sobre a armadilha ou ter um pé sobre ela para alcançar
de testes é necessária para desabilitar lentamente cada
e desativar o mecanismo.
componente. A armadilha se degrada com cada teste
até que os personagens finalmente a desativem.
Colocação de Armadilhas Simples As armadilhas mais complexas são projetadas para que
Contexto é tudo com armadilhas. Uma armadilha que possam ser desarmadas somente se você estiver
derrube um personagem de lado é uma inconveniência disposto a arriscar os efeitos da armadilha. Por
no trajeto típico da floresta. E é um perigo exemplo, num corredor cheio de lâminas de corte, o
potencialmente mortal em uma trilha estreita que mecanismo que as controla está na extremidade oposta
abraça o lado de uma face do penhasco imponente. da entrada, ou uma estátua que banha uma área em

147
energia necrótica só pode ser desabilitada enquanto Funcionamento de Uma Armadilha
permanece na zona de energia que emite.
Complexa
Uma armadilha complexa funciona como um monstro
Descrevendo Uma Armadilha Complexa lendário. Quando ativada, os elementos ativos da
Armadilhas complexas se constroem em quatro partes armadilha agem em qualquer iniciativa 20 ou 10 (ou
de uma armadilha simples, adicionando elementos que ambos, para armadilhas muito rápidas). Nessa
tornam a armadilha uma ameaça mais dinâmica. contagem de iniciativas, depois de todas as criaturas
Nível e Ameaça. Uma armadilha complexa usa as com essa mesma iniciativa terem ativado, os recursos
mesmas faixas de nível e classificações para sua da armadilha. Aplique os efeitos detalhados na
letalidade como faz uma armadilha simples. descrição da armadilha.
Gatilho. Assim como uma armadilha simples, uma Depois de resolver os efeitos dos elementos ativos da
complexa tem um gatilho. Algumas armadilhas armadilha, verifique seus elementos dinâmicos para
complexas têm vários gatilhos. ver se algo muda sobre a armadilha.
Iniciativa. Uma armadilha complexa tem turno como Muitas armadilhas complexas têm efeitos que variam
uma criatura. As armadilhas complexas são lentas ao longo de um encontro. Uma aura mágica pode
(iniciativa 10), rápidas (iniciativa 20) ou muito rápidas causar mais danos quanto mais tempo ela estiver ativa,
(iniciativa 20 e 10). ou uma lâmina oscilante pode mudar qual área de uma
Elementos Ativos. No turno de uma armadilha, ela câmara ela ataca.
ativa efeitos específicos que são detalhados em sua Os elementos constantes da armadilha permitem que
descrição. A armadilha pode ter vários elementos ela tenha efeitos quando não é a vez da armadilha. No
ativos, uma tabela em que você rola para determinar final do turno de cada criatura, olhe para os elementos
seu efeito aleatoriamente ou opções para você constantes da armadilha para ver se algum de seus
escolher. efeitos acionam.
Elementos Dinâmicos. Muitas armadilhas
complexas apresentam uma ameaça mutável. A
descrição da armadilha mostra como a armadilha Exemplo de Armadilhas Complexas
muda ao longo do tempo. Geralmente, essas mudanças Aqui estão exemplos de armadilhas complexas para
entram em vigor no final de cada um dos seus turnos inspirar suas próprias criações.
ou em resposta às ações dos personagens.
Elementos Constantes. Uma armadilha complexa Caminho das Lâminas
representa uma ameaça mesmo quando não é sua vez. Armadilha complexa (Nível 1-4, perigosa)
Os elementos constantes descrevem essas partes da Escondida dentro de uma pirâmide enterrada que
função da armadilha. A maioria faz um ataque ou força marca a localização da cidade perdida de Cynidicea é o
um teste de resistência contra criaturas que terminam túmulo do rei Alexandre e da rainha Zenobia. A entrada
os seus turnos dentro de certas áreas. para o túmulo é um longo corredor cheio de
Contramedidas. Uma armadilha pode ser derrotada armadilhas, acessível apenas por portas secretas
de uma variedade de maneiras. A descrição de uma escondidas. O corredor tem 6 metros de largura e
armadilha detalha os testes ou feitiços que podem 48 metros de comprimento. É bem iluminado. Depois
detectá-la e desativá-la. Ela também especifica o que de 25 metros, o chão está quebrado e rachado e é
acontece, se houver algo, em uma tentativa falha de terreno difícil até a marca de 40 metros.
desativá-la. Gatilho. Esta armadilha ativa assim que uma criatura
Desativar uma armadilha complexa é como desarmar não morta-viva entra no corredor, e permanece ativa
uma armadilha simples, exceto que uma armadilha enquanto qualquer criatura não morta-viva estiver
complexa requer mais testes. Geralmente, requer três dentro dela.
testes bem-sucedidos para desarmar um dos Iniciativa. A armadilha atua nas iniciativas
elementos de uma armadilha complexa. Muitas dessas 20 e 10.
armadilhas têm vários elementos, exigindo muito Elementos Ativos. O Caminho das Lâminas inclui um
trabalho para desligar cada parte da armadilha. conjunto de lâminas girando ao longo dos primeiros 25
Geralmente, um teste bem-sucedido reduz a eficácia do metros da armadilha, esmagando pilares que batem
elemento da armadilha, se não o desativar. para baixo do teto para o chão antes de subir de volta
para o teto nos próximos 15 metros, e uma runa de
medo em seu Final 9 metros.

148
Lâminas Giratórias (Iniciativa 20). As lâminas ataque contra a criatura. A criatura então ataca. As
atacam cada criatura nos primeiros 25 metros do lâminas têm CA 15 e 15 pontos de vida. Acertar uma
corredor, com um bônus de +5 para o ataque e causam lâmina reduz seu bônus de ataque em 2.
2d10 (11) de dano cortante em um acerto. Teste de destreza com ferramentas de ladrão, CD 15.
Pilar Aniquilador (Iniciativa 10). Cada criatura a 25- Criaturas podem usar ferramentas de ladrão na área
40 metros no corredor deve fazer um teste de atacada pelas lâminas para frustrar seu mecanismo.
resistência de Destreza CD 15, recebendo 2d10 (11) de Um teste bem-sucedido reduz o bônus de ataque das
dano de concussão e ser derrubado se falhar no teste, lâminas em 2.
ou metade do dano em um teste bem-sucedido. Pilar Aniquilador. Os pilares não têm contramedidas
Runa do Medo (Iniciativa 10). Cada criatura nos 9 eficazes.
metros finais do corredor deve fazer um teste de Runa do Medo. A runa pode ser desativada com três
resistência de CD 15 de Sabedoria. Em uma falha no testes bem-sucedidos de CD 15 de Inteligência
teste, a criatura tem medo da runa, e a criatura deve (Arcanismo) para interromper a runa. Cada teste
imediatamente usar sua reação para mover seu requer uma ação. Uma criatura deve estar no final do
deslocamento para longe do final do corredor. A corredor para realizar o teste, e somente uma criatura
criatura assustada não pode se aproximar do final do pode trabalhar nesta tarefa por vez. Uma vez que uma
corredor até que ela use uma ação para ter sucesso em criatura tente um teste, nenhum outro personagem
um teste de resistência de Sabedoria de CD 15, que pode fazer o mesmo teste até o final do próximo turno
termina a condição amedrontado sobre si mesmo. dessa criatura. Alternativamente, a runa pode ser
Elemento Dinâmico—Lâmina. As lâminas se movem desabilitada com três fundições bem-sucedidas de
com velocidade crescente, retardando somente dissipar magia (CD 13) visando a runa.
quando atingem um alvo. Cada vez que as lâminas
erram um ataque, aumente seu dano em 1d6 (3) e seu
bônus de ataque em +2. Esses benefícios perduram até Esfera de Esmagamento Mortal
que as lâminas atinjam um alvo. Armadilha complexa (Nível 5-10, mortal)
Elemento Dinâmico—Runa de Defesa. O bobo da corte inventou uma armadilha mortal para
Alterar a runa do medo para desativá-la aumenta o frustrar qualquer um que procure roubar seu gorro
poder da armadilha. Cada teste malsucedido aumenta mágico do tolo. O túmulo do bufão está localizado no
o dano das pás e dano dos pilares em 1d10 (5) e final de um corredor de 3 metros de largura e 45
aumenta o CD da Runa em 1. metros de comprimento que corre norte-sul com uma
Elemento Constante. As lâminas giratórias e a runa inclinação acentuada para baixo. A entrada para o
do medo afetam as criaturas que terminam seus turnos túmulo é uma porta no fundo da encosta na
nas áreas dos elementos. extremidade sul da sala. Uma porta na parede oriental
Lâminas Giratórias. Qualquer criatura que termina permite o acesso ao túmulo.
sua vez na área da lâmina é alvo de um ataque: +5 de Gatilho. Esta armadilha ativa assim que a tampa do
bônus 1d10 (5) de dano cortante a cada acerto. caixão do bufão é aberta. Um portal mágico abre no
Runa do Medo. Qualquer criatura que termine seu extremo norte do corredor e expeli uma gigante esfera
turno dentro de 30 metros da extremidade distante do de aço, que se choca abaixo a inclinação. Quando ela
corredor deve fazer um teste de resistência contra a chega ao fundo da inclinação, um segundo portal
runa do medo. brevemente aparece e teleporta a esfera de volta para
Contramedidas. Cada um dos elementos ativos da o topo da inclinação para iniciar o processo
armadilha oferece contramedidas potenciais. novamente.
Lâminas Giratórias. Os personagens podem entortar Iniciativa. A armadilha atua na iniciativa 10 (mas veja
as lâminas, danificar seus componentes, ou estudar seu o elemento dinâmico abaixo).
padrão para evitá-los; as lâminas são desativadas se Elementos Ativos-Esfera de Esmagamento
seu bônus de ataque total de ataques e tentativas de Mortal (Iniciativa 10). A Esfera de Esmagamento
desativá-los atingir -8: Inteligência (Investigação), CD Mortal é uma pedra esférica que quase enche o
15. Este teste revela o padrão da lâmina. Com uma corredor. Cada criatura no corredor deve fazer um
ação, uma criatura que pode ver as lâminas pode tentar teste de resistência de Força de CD 20 quando a esfera
este teste. Um sucesso impõe desvantagem sobre os ativa. Em uma falha, uma criatura toma 4d10 (22) de
ataques das lâminas contra a criatura, enquanto ela dano de concussão e é derrubada. Em um teste bem-
não estiver incapacitada. sucedido, a criatura recebe metade do dano e não é
Ataque. Uma criatura na área pode atacar a lâmina derrubada. Objetos que bloqueiam a esfera, como um
para amassar ela. A lâmina ganha vantagem no seu muro conjurado, levam o máximo de dano do impacto.

149
Elemento Dinâmico—Velocidade Assassina. Gás venenoso (Iniciativa 20). O gás venenoso
Após a sua vez, a rocha ganha velocidade, representada inunda a sala. Cada criatura dentro deve fazer um teste
pelo seu dano aumentado em 2d10 (11). Quando o de resistência de Constituição CD 20, recebe 6d10 (33)
dano for de 10d10 (55) ou maior, ela age tanto na de dano de veneno em uma falha, ou metade do dano
iniciativa 20 quanto na 10. em um teste bem-sucedido.
Contramedidas. Há algumas maneiras que a Tempestade (Iniciativa 10). Uma mistura de ar e gás
armadilha pode ser desarmada. fervilha para cima da armadilha. Role um d6 e consulte
Pare a Esfera. Parar a esfera é a maneira mais fácil de a tabela Efeitos da Tempestade.
interromper a armadilha. Um muro de força pode pará-
la facilmente e qualquer objeto que tenha pontos de Efeitos da Tempestade
vida suficientes para absorver danos da esfera sem ser d6 Efeitos
destruído pode impedi-la. 1. O gás alucinatório embaralha a mente e os sentidos.
Interromper os Portais. Qualquer portal pode ser 2. Todas os testes de Inteligência e Sabedoria feitos na sala
neutralizado com três bem-sucedidos testes de sofrem desvantagem até que o elemento da Tempestade
Inteligência (Arcanismo) de CD 20, mas o processo de seja ativado novamente.
analisar um portal para interrompê-lo leva tempo. 3. O gás explosivo enche a área. Se alguém segura uma chama
Pequenas runas no teto e no chão em ambas as aberta, ela explode e causa 4d10 (22) de dano de fogo a
extremidades do corredor abrem os portais. Uma todos na sala (Destreza CD 20 bem-sucedida metade do
dano). As chamas abertas são então extintas.
criatura deve primeiro usar uma ação para examinar
4. O gás da fraqueza enche a sala. Todas os testes de Força e
conjunto de runas e, em seguida, usar uma ação
Destreza feitos na sala sofrem desvantagem até que o
subsequente para tentar vandalizá-las. Cada teste bem- elemento da Tempestade seja ativado novamente.
sucedido reduz o dano da esfera em 2d10 (11), à 5. Os ventos fortes forçam todos na a terem sucesso em um
medida que a esfera interrompida perde velocidade teste de resistência de Força CD 20 ou são derrubados.
movendo-se através do portão ela falha. 6. A fumaça enche o quarto. A visibilidade é reduzida para 30
Alternativamente, um conjunto de runas pode ser centímetros até a próxima vez que o elemento da
desabilitado com três testes bem-sucedidos de dissipar Tempestade se ativa.
magia (CD 19) direcionado a qualquer uma das runas 7. O veneno adicional inunda a sala, como no elemento Gás
do conjunto. Se o portal sul é destruído, a esfera bate venenoso.
na parede e para. Bloqueia a porta para o túmulo, mas
os personagens podem escapar. Elemento Dinâmico - Potência Aumentada.
O dano do elemento Gás Venenoso aumenta em 2d10
(11) após a ativação, até um máximo de 10d10 (55).
Tempestade Venenosa Contramedidas. Há algumas maneiras que a
Armadilha complexa (Nível 11-16, mortal) armadilha pode ser superada.
Esta armadilha diabólica foi construída para eliminar Abra as Portas. Abrir as portas é a maneira mais
os intrusos que se infiltram em um templo yuan-ti. rápida de escapar da armadilha, mas elas são
A armadilha é uma sala de 18 metros quadrados com protegidas com magia. Para abrir as portas, os
portas de pedra de 1,5m de largura no meio de cada personagens devem primeiro fazer um teste de
parede. Em cada canto da sala está uma estátua de 3 Sabedoria (Percepção) CD 20 para encontrar o
metros de altura de uma grande serpente, enrolada e mecanismo de bloqueio. Um teste de Inteligência
pronta para atacar. Os olhos em cada estátua são rubis (Arcanismo) CD 20 desabilita a esfera de força que
no valor de 200 PO cada. envolve a fechadura (a magia de dissipar é ineficaz
Gatilho. Esta armadilha ativa quando um rubi é tirado contra ela). Finalmente, um teste de Destreza CD 20
de uma das estátuas. A boca de cada estátua se abre, feito com ferramentas de ladrão abre a fechadura.
revelando um tubo de 30 centímetros de largura Finalmente, é necessário um teste de Força (Atletismo)
correndo pela garganta. de CD 20 para empurrar a porta. Cada teste requer uma
Iniciativa. A armadilha atua sobre a iniciativa 20 e 10 ação.
(mas veja o elemento dinâmico abaixo). Desativar as Estátuas. Uma estátua pode ser
Elementos ativos. A Tempestade Venenosa enche a desativada bloqueando o fluxo de gás da sua boca.
sala de veneno e outros efeitos mortais. Destruir a estátua é uma má ideia, pois deixa os
Portas Fechadas (Iniciativa 20). As quatro portas respiradouros de gás abertos. Um teste de Força
para esta sala batem e fecham e são trancadas por CD 20 ou um ataque que cause mais de 20 dano a uma
magia. Este efeito é ativado uma vez, na primeira vez estátua racha ela e aumenta o dano de Gás Venenoso
que a armadilha é acionada. em 5 (1d10). Um teste de Destreza de CD 20 bem-

150
sucedido com ferramentas de ladrão, ou um teste de que podem desempenhar. A armadilha pode criar
Força CD 15 feito para bloquear a estátua com um portas para bloquear e portas para cair no lugar para
manto ou objeto similar, diminui o dano de veneno em evitar a fuga. Poderia usar dardos disparados das
5 (1d10). Uma vez que um personagem consiga, paredes em uma área, forçando os personagens a
alguém deve permanecer ao lado da estátua para entrar em salas onde outros dispositivos
mantê-la bloqueada. Uma vez que todas as quatro desencadeiam e os ameaçam.
estátuas são bloqueadas desta maneira, a armadilha Considere como o terreno e os móveis podem
desativa. aumentar o perigo da armadilha. Um abismo ou brecha
pode criar a distância que permite que uma armadilha
lance raios de magia para os personagens, tornando
Projetando Armadilhas Complexas difícil ou mesmo impossível alcançar as runas que
Criar uma armadilha complexa leva mais tempo do que grupo deve desfigurar para neutralizá-la. Pense no seu
construir uma simples, mas com alguma prática você mapa como um roteiro. Onde os personagens querem
pode aprender o processo e fazê-la se mover ir? O que a armadilha protege?
rapidamente. Familiarize-se com as diretrizes sobre a Como os personagens podem chegar lá? Quais são suas
concepção de uma armadilha simples antes de prováveis vias de fuga? Responder a essas perguntas
prosseguir com estas orientações sobre as complexas. diz-lhe onde os vários elementos da armadilha devem
ser colocados.
Propósito
As armadilhas complexas são normalmente projetadas Elementos Ativos
para proteger uma área ao matar ou incapacitando Os elementos ativos de uma armadilha complexa
intrusos. Vale a pena o seu tempo para considerar funcionam da mesma maneira que os efeitos de uma
quem fez a armadilha, o propósito da armadilha e seu armadilha simples, exceto que uma armadilha
resultado desejado. A armadilha protege um tesouro? complexa se ativa cada rodada. Caso contrário, as
Destina-se apenas a certos intrusos? Use o conselho diretrizes para escolher as CDs, bônus de ataque e dano
dado para armadilhas simples como um ponto de são os mesmos. Para tornar sua armadilha logicamente
partida. consistente, certifique-se de que os elementos que você
cria podem ativar a cada rodada. Por exemplo, as
Nível e Letalidade bestas preparadas para disparar contra os
As armadilhas complexas usam as mesmas faixas de personagens precisam de um mecanismo para
nível e as classificações de letalidade como armadilhas recarregá-las. Em termos de letalidade, é melhor ter
simples. múltiplos efeitos perigosos em uma armadilha do que
Consulte novamente a seção para uma discussão de um único mortal. Como regra geral, construa sua
como nível e letalidade ajudam a determinar testes de armadilha com dois elementos perigosos e um
resistência e CDs, bônus de ataque e outros elementos moderado. É útil criar vários elementos ativos, cada
numéricos de uma armadilha complexa. um afetando uma área diferente coberta pela
armadilha. Também é uma boa ideia usar uma
variedade de efeitos.
Mapa Algumas partes da armadilha podem causar danos, e
Uma armadilha complexa tem várias partes, outras podem imobilizar personagens ou isolá-los do
normalmente depende das posições dos personagens resto do grupo. Pense em como os elementos podem
para resolver alguns de seus efeitos e pode trazer trabalhar juntos. Uma alavanca pôde jogar
vários efeitos para suportar cada turno. As armadilhas personagens na área engolida pelas chamas.
são chamadas complexas por uma razão! Para tornar o
desenho mais fácil, desenhe um mapa da área afetada
pela armadilha usando 3 metros para cada quadrado Elementos Constantes
em seu papel milímetro. Este nível de detalhe permite Além das etapas ativas que uma armadilha complexa
que você desenvolva uma ideia clara do que a tem, ela também deve apresentar um perigo contínuo.
armadilha pode fazer e como cada uma de suas partes Muitas vezes, os efeitos ativos e constantes são a
interage. Seu mapa é o ponto de partida e o contexto mesma coisa. Imagine um corredor cheio de lâminas de
para o resto do processo de criação da armadilha. serra girando. No turno da armadilha, as lâminas
Não se limite a uma sala. Olhe para as passagens e salas atacam qualquer um no corredor. Além disso, quem se
em torno da área da armadilha e pense sobre o papel demora no corredor sofre dano no final de cada turno,

151
representando a constante ameaça que as lâminas cada rodada. A água pode estar até o tornozelo no final
representam. da primeira rodada, a profundidade do joelho na
Um elemento constante deve aplicar seu efeito a próxima, e assim por diante. Não somente a água
qualquer personagem que termine sua vez na área carrega um risco de afogamento, mas faz torna mais
desse elemento. Se um elemento ativo apresenta uma difícil mover-se através da área. No entanto, o nível de
ameaça quando não é sua vez, determine a ameaça que água em ascensão pode permitir que os personagens
ela representa como um elemento constante. nadem até a parte superior da câmara que eles não
Como regra geral, mantenha o CD de resistência ou o poderiam alcançar a partir do chão.
bônus de ataque igual, mas reduza o dano pela metade. Elementos dinâmicos também podem entrarem ação a
Evite preencher toda a área de encontro com reação dos personagens. Desarmar um elemento da
elementos constantes. Parte do quebra-cabeça de uma armadilha pode tornar os outros mais mortíferos.
armadilha complexa reside em descobrir quais áreas Desativar uma runa que aciona uma estátua de bafo de
são seguras. Uma pausa de um momento pode ajudar a fogo pode causar uma explosão na estátua, com a magia
adicionar um elemento de estimulação a uma correndo desenfreada. Se uma criatura morre na sala,
armadilha complexa e dar aos personagens a sensação o ídolo para o deus Nerull drena sua alma e ganha um
de que eles não estão em constante perigo. Por novo poder.
exemplo, paredes que deslizam juntas podem precisar Os elementos dinâmicos de uma armadilha também
se redefinir entre deslizamentos, deixando-as fazem um bom temporizador. Por exemplo, o dano
inofensivas quando não é sua vez. causado pelo gás venenoso em uma sala começa em 11,
mas dobra a cada vez que a armadilha toma sua vez. Os
jogadores inteligentes veem que eles só têm algumas
Elementos Dinâmicos rodadas para superar a armadilha antes que eles
Assim como uma batalha é mais interessante se os devam fugir ou morram.
monstros mudam suas táticas ou revelam novas Elementos dinâmicos aleatórios são divertidos, porque
habilidades em turnos posteriores, assim também são eles mantêm os jogadores em suas mãos e faz com que
armadilhas complexas mais divertido se torna se a sua qualquer plano feito para parar a armadilha dependa
natureza muda de alguma forma. As lâminas giratórias da sorte nos dados. Nesse caso, você cria uma tabela e
que protegem um baú do tesouro causam mais danos a rola sobre ela para ver como a armadilha muda. Os
cada rodada, à medida que aceleram. O gás venenoso jogadores nunca podem ter certeza do que pode
em uma sala cresce mais espesso com mais inundações acontecer a seguir. Como regra geral, um elemento
na câmara, causando mais danos e bloqueio da linha de aleatório para uma armadilha complexa é um bom
visão. A aura necrótica em torno de um ídolo de limite. Uma armadilha que é muito aleatória pode ser
Demogorgon produz efeitos aleatórios cada vez que arbitrária e frustrante. Você quer fazer o planejamento
desencadeia seu efeito ativo. Enquanto a água inunda mais difícil, não impossível.
uma câmara, os personagens devem nadar através das Os elementos dinâmicos devem mudar após o turno da
áreas que poderiam andar completamente apenas com armadilha. O nível da água sobe depois que o elemento
uma rodada antes. ativo da armadilha toma sua vez.
Como as armadilhas complexas permanecem ativas ao As lâminas aceleraram e causam um dado adicional de
longo de várias rodadas, elas podem representar uma dano cada vez que acerta um personagem, e seus danos
ameaça contínua aos intrusos. No entanto, se essa retornam ao seu ponto de partida após o impacto de
ameaça se tornar previsível, as suas chances de frustrá- um ataque bem-sucedido.
la são maiores. Armadilhas complexas funcionam
melhor quando apresentam múltiplas ameaças aos
intrusos, que podem mudar a cada rodada. As Gatilhos
mudanças podem incluir como uma armadilha alvos os O conselho sobre gatilhos dado para armadilhas
personagens (ataque ou mesmo teste de resistência), simples aplica-se a complexas, com uma exceção. As
os danos ou efeitos que trata, as áreas que abrange, e armadilhas complexas possuem vários gatilhos ou são
assim por diante. Algumas armadilhas podem ter um projetadas de modo que evitar um gatilho impede que
efeito aleatório em cada rodada, enquanto outras intrusos cheguem à área que a armadilha protege.
seguem uma sequência cuidadosamente programada Outras armadilhas complexas usam gatilhos mágicos
de ataques destinados a frustrar e matar intrusos. que ativam em momentos específicos, como quando
Elementos dinâmicos podem ocorrer dentro do uma porta se abre ou alguém entra em uma área sem
cronograma. Para uma sala com inundações, você pode usar o crachá correto, amuleto ou roupão.
planejar como o nível de água crescente afeta a área a

152
Olhe para o seu mapa e considere quando você quer Muito rápida. Estas armadilhas são um borrão de
que a armadilha entre em ação. É melhor ter um velocidade, tornando quase impossível a reação dos
disparador de armadilha complexo depois que os intrusos. Elas agem em ambas as iniciativas 20 e 10.
personagens se comprometeram a explorar uma área. Essas armadilhas devem apresentar múltiplos
Uma armadilha simples pode desencadear quando os elementos ativos, com diferentes elementos agindo em
personagens abrem uma porta. diferentes contagens de iniciativa. Use esta opção para
Uma complexa que se desencadeia quando os uma armadilha que podem se beneficiar por trabalhar
Personagens procuram pela sala em que estão presos e com seus elementos em conjunto. Por exemplo, na
talvez optando por fechar a porta e seguir em frente. iniciativa 20 lâminas varrem através de um cofre do
Uma armadilha simples visa manter os intrusos fora. tesouro, levando os personagens de volta para o
Uma armadilha complexa quer atraí-los, de modo que corredor. Na iniciativa 10, os dardos mágicos disparam
quando ela ativa, os intrusos devem lidar com ela para das estátuas no corredor enquanto um portão cai para
escapar. prender os personagens.
Em geral, o gatilho para uma armadilha complexa deve
ser tão infalível como você pode fazê-lo. Uma Armadilhas Complexas e Monstros Lendários
armadilha complexa representa uma série de recursos Uma armadilha complexa é como um monstro lendário em
e poder mágico. Ninguém constrói uma que seja fácil alguns aspectos. Ele tem vários truques que pode usar em seu
evitar. Sabedoria (Percepção) e Inteligência turno. Continua a ser uma ameaça ao longo da rodada, não
(Investigação) são testes que podem ser incapazes de apenas na sua vez. Os elementos ativos da armadilha são como
detectar um gatilho, especialmente um mágico, mas as ações normais de uma criatura lendária, e seus elementos
eles ainda podem dar dicas sobre a armadilha antes constantes são equivalentes a ações lendárias (exceto que
que ela acione. Manchas de sangue, cinzas, cortes no estão ligados a áreas específicas na sala).
chão, e assim por diante podem apontar para os efeitos Enquanto uma criatura lendária pode se mover, improvisar
da armadilha e dar um aviso. ações, e assim por diante, uma armadilha é definida como um
roteiro específico, com o potencial de tornar uma armadilha
complexa obsoleta. Isso é onde os elementos dinâmicos
Iniciativa entram.
Uma armadilha complexa atua repetidamente, Eles mantêm os jogadores em suas mãos e torna a lidar com
exigindo que você observe sua iniciativa. Ao contrário uma armadilha complexa uma situação desafiadora.
de personagens e monstros, as armadilhas não rolam a
iniciativa. Como dispositivos mecânicos ou mágicos,
elas operam de forma previsível. Ao projetar uma Derrotando Armadilhas Complexas
armadilha complexa, você deve primeiro decidir com Uma armadilha complexa nunca é derrotada com um
que frequência ela ativa. Armadilhas complexas caem único teste. Em vez disso, cada teste bem-sucedido
em três categorias: Lenta, Rápida e Muito Rápida. remove alguma parte dela ou degrada seu
Lenta. Essas armadilhas levam tempo para acumular desempenho. Cada elemento da armadilha deve ser
seus efeitos. Seus elementos ativos ocorrem na superado individualmente para frustrar a armadilha
iniciativa 10. Esta opção é boa para uma armadilha que como um todo. Para começar, olhe para o seu mapa e
trabalha ao lado de monstros ou outros guardiões, pois considere onde os personagens devem estar
pode dar aos guardas a chance de sair de suas áreas localizados para tentar uma ação que pode frustrar
ativas ou forçar personagens para dentro deles antes parte da armadilha. A maioria dos modelos de
de disparar. armadilhas conta com a própria armadilha para se
Rápida. Essas armadilhas são projetadas para proteger. Um guerreiro pode ser capaz de quebrar uma
surpreender intrusos e atingi-los antes que eles lâmina giratória, mas deve se aproximar o suficiente
possam reagir. Essa armadilha atua na iniciativa 20. para acertá-la e isso dá a lâmina também uma chance
Esta configuração é a melhor opção para uma de acerto.
armadilha complexa. Considere como a armadilha pode ser superada. Os
Pense nisso como a abordagem padrão. Ela age com candidatos óbvios são os mesmos tipos de testes
rapidez suficiente para surpreender personagens mais usados para derrotar armadilhas simples, mas usam
lentos, mas personagens rápidos como ladinos, sua compreensão do projeto da armadilha para manter
patrulheiros e monges têm uma melhor chance de sair outras opções abertas. Uma válvula vazando gás
da armadilha antes ativar. venenoso em uma sala pode ser interrompida. Uma
estátua que emite uma aura mortal pode ser
empurrada e esmagada.

153
Ataques, magias e habilidades especiais podem todos Leva tempo para trabalhar uma armadilha. Três
desempenhar um papel de minar uma armadilha. personagens não podem fazer testes um após o outro
Deixe espaço para improvisação. Se você entender o para desarmá-la em 6 segundos. Eles iriam entrar no
mecanismo por trás de como funciona uma armadilha, caminho um do outro e interromper seus esforços.
se torna muito mais fácil para você lidar com as ideias Uma vez que um personagem tiver sucesso em um
dos jogadores. Não crie algumas soluções e espere que teste, outro personagem não pode tentar o mesmo
os jogadores adivinhem a abordagem exata e correta. teste para desabilitar o mesmo elemento da armadilha
Como tudo em D&D, escolha uma habilidade, avalie a até o final do próximo turno do personagem bem-
chance de sucesso, e peça uma rolagem. sucedido.
Vise exigir três testes ou ações bem-sucedidas para Nem todas as opções dos personagens devem ser
desligar uma parte da armadilha. O primeiro teste focadas em parar uma armadilha. Pense no que os
bem-sucedido pode reduzir o CD do componente da personagens podem fazer para atenuar ou evitar os
armadilha ou o bônus de ataque em 4. O segundo efeitos de uma armadilha. Esta abordagem é uma boa
sucesso pode reduzir para metade seu dano. O teste maneira de tornar os personagens que podem ser
final bem-sucedido pode desligá-lo. inadequados para desarmar uma armadilha de se
Para os componentes da armadilha que não atacam, sentirem úteis. Um teste de Inteligência
permita que cada teste reduza a eficácia desse (Investigação) pode revelar o padrão que uma lâmina
elemento em um terço. O CD de uma trava ou um oscilante segue, dando desvantagem em suas rolagens
portão é reduzido o suficiente para permitir que um de ataque até o início do próximo turno do
personagem pequeno se esprema através dele. Um personagem. Um personagem com um escudo pode
mecanismo que bombeia gás venenoso para a sala ficar na frente de uma armadilha de dardos, tornando-
diminui, fazendo com que o dano do gás aumente se um alvo cada vez que outros personagens a acionem.
lentamente ou não.

Combate em Massa_______________________________________________________
tem um comandante, cujos modificadores de Carisma
As regras de combate em massa são projetadas para se aplicam à iniciativa e ao moral.
permitir que você, o Mestre, determine o resultado de
batalhas envolvendo centenas de combatentes com
algumas rolagens de dado. Ele também amplia se para
Classificação de Batalha
As regras de combate em massa dependem da
ação com detalhes suficientes para permitir aos
classificação de batalha de uma criatura (CB) para
jogadores a chance de afetar o resultado de uma
resumir sua eficácia no combate. A CB de uma criatura
batalha.
é baseada no seu nível de desafio (ND), como mostrado
O sistema funciona dando a cada criatura uma
na tabela Classificação de Batalha por
classificação de batalha com base no nível de desafio
Nível de Desafio. CB abrange os ataques de uma
da criatura. Classificação de batalha é uma medida
criatura, pontos de vida, CA e habilidades especiais,
abstrata da eficácia de combate de uma criatura.
confiando no ND como um resumo de seu poder.
Para fazer o gerenciamento de centenas, ou mesmo
O CB começa como um bônus, de +1 a +50. Uma
milhares de criaturas em um momento mais fácil,
criatura de ND 1 ou inferior é demasiado fraca para
criaturas no sistema de combate em massa são
fornecer uma CB por si própria. A tabela mostra que
organizadas em unidades. Uma unidade pode incluir
essas criaturas fornecem um bônus de +1 quando elas
centenas de indivíduos. Cada unidade envolvida em
se reúnem em grupos suficientemente grandes. Por
uma batalha também tem uma classificação moral. A
exemplo, cinco ND 1/2 criam um CB de +1. Grupos
moral mede a motivação da unidade para participar na
menores de criaturas ND 1/2 não fornecem CB.
batalha.
No combate, o CB de uma unidade pode ser reduzida
Unidades com moral alto estão dispostas a lutar até a
por ser atacada, indo tão baixo quanto 0 ou um número
morte, enquanto aqueles com baixa moral são
negativo. Consulte a seção "Ataques" mais adiante
propensos a desmoronar em face da adversidade.
nestas regras para obter detalhes.
Os comandantes desempenham um papel
fundamental na resolução de batalhas. Cada unidade

154
Classificação de Batalha por Nível de Desafio CB Total
CR BR Depois de ter criado uma unidade, o total de valor de
1/8 +1 a cada 20 criaturas
CB de suas criaturas, incluindo o seu comandante. O
1/4 +1 a cada 10 criaturas
1/2 +1 a cada 5 criaturas total é o CB da unidade.
1 +1 a cada 2 criaturas Para as criaturas que estão montadas, como
2 +1 cavaleiros montando um cavalo, adicione o CB para as
3 +2 montarias com base em seu ND, assim como faria para
4 +3 qualquer outra criatura.
5 +4
6 +5
7 +6 Espaço da Unidade
8 +8 Uma unidade ocupa um espaço que mede 30 metros
9 +10 para cada lado, independentemente de quantas
10 +12 criaturas estão nele. O tamanho da unidade é uma
11 +16 abstração para tornar fáceis as unidades de
12 +18 rastreamento no campo de batalha.
13 +22
14 +26
15 +30 Atacantes à distância
16 +34 Uma unidade pode fazer ataques à distância se todos
17 +38
os seus membros, exceto seu comandante, puderem
18 +42
19 +46 fazer um ataque com uma distância de pelo menos 30
20 +50 metros. Se este for o caso, anote o intervalo máximo
mais curto dos ataques à distância de seus membros.
Esta é a faixa máxima da unidade.
Criando Unidades
Uma unidade é um único grupo coeso de soldados Forma da Unidade
organizado para lutar juntos. Uma unidade pode É melhor organizar criaturas semelhantes ou idênticas em
incluir até 400 criaturas minúsculas, pequenas ou uma unidade. As regras pretendem permanecer simples,
médias. As criaturas maiores ocupam mais espaço reduzindo as capacidades de uma unidade ao menor
quando contam para esse limite, como mostrado na denominador comum.
tabela Tamanho de Criatura na Unidade. Para contar o
limite de uma unidade, uma criatura deve ter um CB.
Classificação de Moral
Tamanho de Criatura na Unidade Moral é uma classificação como um modificador de
Tamanho Espaço na Unidade pontuação de habilidade. Varia de -10 a +10. Essas
Minúsculo 1 regras às vezes exigem que uma unidade faça um teste
Pequeno 1 usando sua classificação moral; rolar um d20,
Médio 1 adicionar a moral da unidade, e comparar o total para
Grande 4 o CD relevante, assim como para um teste de
Enorme 9 habilidade.
Imenso 16 Você seleciona uma classificação moral para cada
unidade envolvida em uma batalha. Atribua à
Por exemplo, uma unidade poderia incluir 50 classificação com base em como a unidade foi tratada
criaturas grandes e 200 médias. O espaço total por seus aliados e comandantes, as apostas da batalha,
ocupado é de 400, 200 para as criaturas Grandes é 200 o investimento da unidade no resultado e quaisquer
para as Médias. outros fatores que você acha que devem desempenhar
um papel.
Comandantes
Cada unidade deve ter um comandante. O
comandante precisa ser uma das criaturas incluídas na
unidade, mas não conta para determinar o tamanho da
unidade. Observe o modificador de Carisma do
comandante.

155
Classificações de Moral Iniciativa
Moral Descrição Você não rola a iniciativa para unidades. Em vez disso,
–10 Abertamente Rebeldes cada unidade tem uma iniciativa fixa:
–8 Amotinados Iniciativa = 10 + valor moral da unidade + modificador do
–4 desapontados
Carisma do comandante As unidades atuam em ordem de
–2 inseguros
0 A unidade típica iniciativa, do mais alto para o mais baixo,
+2 Motivados normalmente. Em caso de empate, determine
+4 Resolutos aleatoriamente a ordem em que as unidades
+8 Fanáticos envolvidas atuam. Determine isso uma vez, e então use
+10 Inquebráveis essa ordem para o resto do combate.
Como nas regras de combate regular, uma unidade
Como regra geral, inicie o moral de uma unidade em 0 pode mover-se e fazer uma ação na sua vez (veja
na tabela de Classificações de Moral. Para cada fator "Opções de Ação" abaixo). Uma unidade pode usar
que diminui o moral da unidade, desloque uma fila algum ou todo seu movimento antes de tomar sua ação,
para cima da tabela. Para cada fator que melhora, e pode então usar o resto de seu movimento depois de
desloque uma linha para baixo. Quando você terminar agir.
com este exercício, você tem uma boa ideia da moral da
unidade.
Ou você pode simplesmente atribuir uma Deslocamento
classificação de moral com base em seu julgamento. O deslocamento de uma unidade é igual a 10 vezes o
Finalmente, você altera a classificação de moral com deslocamento mais baixo de seus membros. Pode usar
base no modificador de Carisma do comandante da modos de movimento, como vôo, somente se cada
unidade. Adicione o modificador de Carisma do membro da unidade puder usá-lo. Não conte o
comandante ao moral da unidade, para refletir a deslocamento das criaturas montadas ao determinar a
habilidade do comandante de motivar e liderar. velocidade da unidade e os tipos de movimento.
Os pilotos usam suas montarias para se mover.
Movimento. Uma unidade deve parar de se mover se
Fatores que afetam o moral ela se move adjacente a uma unidade inimiga, e uma
Aqui estão alguns dos fatores que podem reduzir a unidade não pode se mover se ela estiver adjacente a
avaliação de moral de uma unidade: uma unidade inimiga, a menos que use a ação
• Maus tratos de um comandante ou aliados desengajar.
• Animosidade em relação a uma unidade aliada Caso contrário, use as regras de movimento do
• Baixo ou nenhum pagamento Manual do Jogador para determinar até que ponto uma
• Nenhuma participação no resultado da batalha unidade pode se mover.
• Comandantes incompetentes ou mal preparados Miniaturas. Ajuda usar miniaturas para acompanhar
• Um inimigo assustador e esmagador batalhas de grande porte. Para essas regras, use um
• Equipamento ruim grid com cada quadrado medindo 30 metros e com
O inverso de qualquer um desses fatores pode uma miniatura por unidade.
melhorar a moral. Quando se desloca, uma unidade pode mover-se para
um quadrado se a unidade tiver pelo menos metade do
movimento necessário para a entrada disponível.
Corrida de batalhas
Essas regras usam uma estrutura como as regras de
combate no Livro do Jogador. A maior mudança centra- Opções de ação
se na resolução de ataques, que usa CB em vez de Quando uma unidade toma sua ação, ela escolhe uma
rolagens de ataque, CA e dano. das seguintes opções de ação: Ataque, Investida,
Defesa, desengajar ou Alerta. Cada opção é descrita
abaixo.
Tempo Ataque. Um ataque é um teste oposto entre CB de uma
As regras de combate em massa usam uma escala de unidade e a CB de seu alvo. Uma unidade pode atacar a
tempo diferente das regras de combate regular, com 1 qualquer momento em que todos os seus membros
rodada representando 1 minuto de ação. Esse possam fazer ataques. Detalhes completos sobre a
cronograma explica o tempo e a complexidade resolução de ataques são fornecidos na seção
necessários para manobrar centenas ou mesmo "Ataques" abaixo.
milhares de combatentes.

156
Investida. Uma unidade que faz investida aumenta seu O defensor está adjacente a pelo menos uma unidade
deslocamento no seu turno. Este aumento é igual o inimiga, diferente do atacante.
deslocamento da unidade. Desvantagem. O defensor está parcialmente atrás de
Defesa. Uma unidade que defende se foca na uma parede ou cobertura similar.
construção de uma parede de escudo ou de outra forma O defensor está adjacente a pelo menos duas unidades
tornando-se mais difícil de machucar. Até o final do seu amigáveis.
próximo turno, as unidades que o atacam sofrem
desvantagem em seus testes de CB.
Desengajar. Uma unidade que está adjacente a uma Abstração e Classificação de Batalha
unidade inimiga normalmente não pode se mover. Lembre-se que as regras de combate de massa são
Se a unidade escolher a ação desengajar, ela tem a projetadas para fazer correr grandes, batalha importante
rápido e fácil. Ela usa CB para resumir magias de uma
chance de se afastar. A unidade deve imediatamente
criatura, habilidades especiais, e assim por diante. Não há
fazer um teste de moral CD 10. Se falhar, ela perde sua regras especiais para resistência ou conjuração de magias,
ação e não se move. Se for bem-sucedida, ela pode porque as regras assumem que o ND já consta.
mover-se até metade do seu deslocamento. Durante
este movimento, ela não precisa parar se ela se move
adjacente a uma unidade inimiga.
Alerta. Uma unidade em alerta se prepara para atacar Testes de Moral
qualquer inimigo que se aproxime. A próxima vez que Além dos testes de moral causados por certas ações,
uma unidade inimiga entrar em um espaço adjacente a uma unidade deve fazer um teste de moral se certas
esta unidade, imediatamente faça um ataque contra a condições ocorrem durante a batalha:
unidade inimiga. Baixas. Se uma unidade é reduzida pela metade ou
menos de sua CB inicial, ela deve imediatamente fazer
Ataques um teste de moral CD 15. Se falhar, é eliminada da
Os ataques nas regras de combate em massa usam batalha. Remova-o do jogo.
controles de CB opostos para determinar qual lado tem Vítimas amigáveis. Se uma unidade amigável dentro
a mão superior. de 150 metros da unidade é eliminada, a unidade deve
Uma unidade pode atacar uma unidade inimiga imediatamente fazer um teste de moral CD 10. Se
adjacente se qualquer criatura na unidade estiver falhar, a unidade não pode mover-se ou tomar ações no
dentro de 1,5 metros do alvo. Pode fazer um ataque no seu próximo turno.
alcance se todos os seus membros puderem fazer
ataques à distância que podem atingir o alvo. Personagens no combate de massas
Quando uma unidade ataca um alvo, a unidade A verdadeira diversão de ocorrer uma batalha em
atacante rola um d20 e adiciona sua CB, assim como o massa é dar aos personagens jogadores e PDMs
alvo. Em seguida, compare os resultados para importantes a chance de afetar o resultado. Você pode
determinar o resultado da luta: ser tentado a absorver tais personagens em unidades e
Atar. Nada acontece se o atacante e o alvo empatarem. ignorar suas habilidades especiais. Você pode fazer
O alvo ganha. Se o total do alvo for maior, o ataque não isso usando as regras para determinar o ND no Guia do
terá efeito. Mestre para atribuir CBs aos personagens.
O atacante ganha por 10 ou menos. O atacante No entanto, as batalhas em massa são mais divertidas
causas baixas, mas não o suficiente para quebrar a para os jogadores quando eles têm a chance de se
unidade-alvo. A CB do alvo é reduzida em 2. envolver em heroicamente e alterem o curso da luta.
O atacante ganha por 11 ou mais. Os atacantes Você pode dar aos personagens a oportunidade de
causam pesadas baixas no alvo. A CB do alvo é reduzida brilhar, interrompendo a batalha em larga escala e
em 5, e deve imediatamente fazer um teste de moral CD deixando que eles se envolvam em um combate normal
10. Se o teste falhar, a unidade foge da batalha e é (veja "Combate à Escala de Personagens" abaixo) ou
eliminada. Remova-o do jogo. deixando-os usar suas habilidades dentro de uma
O atacante pode ganhar vantagem ou sofrer unidade (veja "Personagens em Unidades "abaixo).
desvantagem em sua rolagem de CB, com base nos
seguintes fatores:
Vantagem. O atacante está em terreno mais alto, com
a colina acima do defensor.

157
Habilidades de personagem composta por vários tipos de criaturas. Os personagens
Seja qual for à forma como os personagens estão que atacam dessa maneira podem direcionar somente
envolvidos em um combate em massa, resolva suas as criaturas incluídas na CB da unidade alvo.
habilidades, magias e outras características usando as No turno da unidade, cada personagem tem um turno
regras padrão, ao invés das regras de combate em para fazer ataques, lançar magias, usar um item
massa. Por exemplo, uma parede de gelo pode mágico, ou algo parecido. Resolver ataques e magias
bloquear uma linha de 30 metros de comprimento. Se dos personagens e determinar quantos alvos eles
uma unidade se move ao lado dele, use as estatísticas eliminam. Determinar como a perda dessas criaturas
dos membros individuais para fazer seus testes de reduz CB da unidade, em seguida, resolva a luta de
resistência e aplique o dano. Se os membros de uma unidade como normal.
unidade forem mortos, recalcule a CB da unidade após Se uma magia ou efeito deixa uma criatura incapaz de
a remoção das baixas. se mover ou tomar ações, conte essa criatura como
Decidir estes efeitos requer seu julgamento como eliminada para o resto da batalha.
Mestre. Considere a natureza da situação, como uma Se a unidade dos personagens estiver sob ataque,
unidade interage com uma magia ou outro efeito, e resolva a luta normalmente. Os resultados não se
aplique os efeitos como entender. aplicam aos personagens. Se sua unidade é eliminada,
Voltando à parede de gelo, você pode julgar que eles permanecem no campo de batalha e podem
30 criaturas de uma unidade tentam esmagá-lo para continuar a agir.
baixo. Essas criaturas sofrem os efeitos da parede, mas
também têm a chance de danificá-la. Eventos críticos
Use as regras para lidar com mobs na página 250 do Além de permitir que os personagens participem em
Guia do Mestre para acelerar as coisas. lutas entre unidades pense em eventos críticos que
podem acontecer durante a batalha e dê aos
Combate à escala de personagens personagens uma chance de participar desses eventos.
Você pode pensar nas regras de combate em massa Os eventos críticos podem incluir o seguinte:
como olhar para uma batalha do alto. Você perde o • Evitar que os batedores inimigos confisquem uma
detalhe, mas pode ver e controlar o retrato grande. ponte ou outra posição.
Quando os PdJs participam de uma batalha, sua visão • Assassinar um comandante inimigo.
pode diminuir para experimentar a ação com mais • Segurar os atacantes longe de um portão
detalhes. enquanto soldados aliados o reparam.
Quando as unidades de batalha de personagens, você • Esgueirar-se em uma fortaleza inimiga para sabotar
pode usar as regras de combate padrão, com as suas defesas.
diretrizes para a resolução de ataques mob (veja • Destruir um mecanismo de cerco próximo.
"Manipulação de Mobs" no Guia do Mestre, página • Roubar os planos de batalha do inimigo.
250). Esses eventos críticos acontecem exatamente como
Você pode decidir que toda ou parte de uma unidade pequenas aventuras. Você deve mapear a área,
para lutar contra os PdJs. Pause a batalha de massa, e determinar a oposição e preparar PdMs conforme
resolva a luta dos personagens como um combate necessário.
normal, até que você esteja satisfeito que você chegou Ao criar eventos críticos, pense nas consequências
a uma conclusão, com qualquer lado derrotado ou para o sucesso e o fracasso. O que acontece se os PdJs
expulso. Você pode então retomar o combate em conseguirem destruir uma ponte que o inimigo precisa
massa. para atravessar um rio? Se os PdJs não levantarem os
portões do castelo de madrugada, o que acontecerá a
seguir?
Personagens em Unidades A situação no início de um confronto pode ser ditada
Se os personagens se juntarem a uma unidade, não os pelo sucesso ou fracasso dos PdJs de antemão. Uma
inclua no tamanho da unidade ou no cálculo da CB. Em unidade inimiga pode iniciar uma batalha em uma
vez disso, quando a unidade ataca, permita que os posição forte, espreitando em uma aldeia com
personagens façam seus próprios ataques separados, cobertura, porque os PdJs não conseguiram superá-los.
lancem magias e usem itens mágicos contra a unidade Ou os PdJs podem destruir o portão do castelo de um
inimiga usando as diretrizes dadas acima. malvado bruxo, tornando inútil sua fortificação na
Permita que eles escolham quais os membros da batalha que se aproxima.
unidade que desejam atingir, caso a unidade seja

158
PdMs, PdJs e Classificação de Batalha querem garantir que um inimigo não é muito mortal
Você sempre pode calcular o CB de um personagem e
para um grupo específico de personagens, e que
simplesmente incluí-lo em uma unidade, embora o nível de querem entender a relação entre o nível de um
abstração nas regras remova ações individuais do controle personagem e um Desafio do monstro.
de um jogador. Esta abordagem é melhor para PdMs que são Construir um encontro usando estas novas diretrizes
comandantes ou que são jogadores de fundo na batalha. se divide em uma série de passos simples.
Trate PdMs críticos, como vilões importantes e rivais, da
mesma forma que você gerenciaria PdJs. Deixe os jogadores
buscá-los, pois o choque entre eles é, sem dúvida, um evento Passo 1: Avaliar os Personagens
crítico para determinar como a batalha se desenrola. Para construir um encontro usando este sistema,
primeiro faça um balanço dos personagens dos
jogadores.
Este sistema usa os níveis dos personagens para
determinar o número e nível de desafio das criaturas
que você pode colocar para enfrentá-los sem fazer uma
luta muito difícil ou muito fácil. Mas, embora o nível de
personagem seja importante, você também deve tomar
nota do máximo de pontos de vida de cada personagem
e dos modificadores de testes de resistência, bem como
quanto dano os mais fortes combatentes ou
conjuradores podem infligir com um único ataque.
Mesmo que o nível do personagem e classificação de
desafio sejam ferramentas úteis para definir a
dificuldade de um encontro, eles não contam toda a
história, e você usará essas estatísticas adicionais de
personagens quando você selecionar monstros para
um encontro na etapa 4.

Passo 2: Tamanho do Encontro


Determine se você quer criar uma batalha em que
uma criatura lendária enfrenta os personagens, ou se
você deseja usar vários monstros. Se você quiser usar
um único monstro, normalmente é melhor usar um
monstro lendário, todos os quais são especificamente
concebidos para tornar a vida do grupo mais
interessante.

Passo 3: Determinar Número e Nível de


Desafio
Construindo Encontros_________ O processo para a construção de lutas que apresentam
Esta edição de Unearthed Arcana introduz um apenas um monstro lendário é simples. A tabela abaixo
conjunto alternativo de diretrizes de construção de mostra qual nível de desafio usar para uma criatura
encontros para D&D. Embora essa abordagem use a lendária lutando contra um grupo de quatro a seis
mesma matemática básica subjacente ao sistema de personagens, criando uma batalha satisfatória, mas
encontro apresentado no Guia do Mestre, ela faz alguns difícil. Por exemplo, para um grupo de cinco
ajustes na forma como ele apresenta aquela personagens do 9º nível, uma criatura lendária de ND
matemática para produzir um sistema mais flexível. 12 faz um encontro apropriado.
Este sistema de construção de encontro assume que, Para uma batalha mortal, os personagens contra uma
como um Mestre de Dungeon, você quer ter um criatura lendária cujo nível de desafio seja 1 ou 2
entendimento claro da ameaça representada por um pontos superiores ao ideal. Para uma luta bastante
grupo de monstros. Será de interesse para qualquer fácil, use uma criatura lendária cujo o nível de desafio
DM que queira enfatizar o combate em seus jogos, que

159
é 3 ou mais pontos abaixo do nível de desafio para um o que um único personagem de um dado nível é igual
encontro ideal. em termos de classificação de desafio - um valor
Se o seu encontro apresenta várias criaturas, o representado por uma proporção que compara
equilíbrio requer um pouco mais de trabalho. Primeiro números de personagens a um único monstro
você precisa determinar quantas criaturas o grupo vai classificado por nível de desafio.
enfrentar, juntamente com a classificação de desafio O primeiro número é o número de personagens desse
para cada criatura. As tabelas a seguir são divididas por nível. O segundo número indica quantos monstros da
intervalos de nível, fornecendo informações sobre classificação de desafio listados esses personagens
como equilibrar encontros para personagens do 1° ao valem.
5° nível, 6° ao 10° nível, 11° ao 15° nível e 16° ao 20° Lendo a linha para os personagens de primeiro nível
nível. da tabela de Nível 1 a 5, vemos que um personagem de
Para criar o seu encontro, localize o nível de cada primeiro nível é o equivalente a dois monstros de ND
personagem na tabela apropriada. Cada tabela mostra 1/8 ou um monstro de ND 1/4.

160
A proporção inverte para maiores classificações de tabela, assume uma proporção de 1:12, indicando que
desafio, com as criaturas em ND 1/2 e superiores se doze criaturas desses níveis de desafio valem um
tornando mais poderosas do que um personagem de personagem de um nível específico.
primeiro nível. Três personagens de primeiro nível são
equivalentes a uma criatura de ND 1/2, enquanto cinco
equivalem a um oponente de ND 1. Passo 4: Selecione os Monstros
Digamos que você tenha um grupo de quatro Tendo usado as tabelas acima para determinar os
personagens de terceiro nível. Usando a tabela, você níveis de desafio dos monstros em seu encontro, você
pode ver que um inimigo de ND 2 é um bom jogo para está pronto para escolher monstros individualmente.
todo o grupo, mas que os personagens provavelmente No entanto, este processo é mais uma arte do que uma
terão dificuldade em lidar com uma criatura de ND 3. ciência.
Usando as mesmas diretrizes, você pode misturar e Além de avaliar os monstros por nível de desafio, é
combinar níveis de desafio para reunir um grupo de importante observar como monstros específicos
criaturas com valor de quatro personagens de nível 3. podem ser acumulados contra seu grupo. Pontos de
Por exemplo, você pode selecionar uma criatura de vida, ataques e testes de resistência são todos
ND 1. indicadores úteis. Compare o dano que um monstro
Isso vale dois personagens de 3º nível, deixando você pode infligir com os pontos de vida de cada
com o valor de dois personagens de monstros ainda personagem.
para alocar. Você poderia então adicionar dois Desconfie de qualquer monstro capaz de derrubar um
monstros de ND 1/4 para contar para um outro personagem com um único ataque, a menos que você
personagem, e um monstro de ND 1/2 para o último pretenda que a luta seja mortal.
personagem. No total, o seu encontro tem um ND 1, um Da mesma forma, considere os pontos de vida dos
ND 1/2, e duas criaturas de ND 1/4. monstros em comparação com os danos produzidos
Para grupos com uma variedade de níveis, você tem pelos mais fortes combatentes e conjuradores do
duas opções. Você pode agrupar todos os personagens grupo. Ter um número significativo de inimigos cair
do mesmo nível, combiná-los com monstros e, em nas primeiras rodadas de combate pode fazer um
seguida, combinar todas as criaturas em um encontro. encontro muito fácil. Da mesma forma, veja se os
Como alternativa, você pode determinar o nível médio melhores ataques de um monstro são feitos contra
do grupo e tratar cada personagem como sendo esse testes de resistência com os quais a maioria dos
nível. membros do grupo são fracos e compare os ataques
As diretrizes acima são projetadas para criar uma luta dos personagens testes de resistência dos monstros da
que vai desafiar o grupo, mas talvez ainda percam. Se mesma maneira.
você quiser criar um encontro que desafie os Se as únicas criaturas que você pode escolher no nível
personagens com pouca ameaça de derrota, você pode de desafio desejado não são uma boa correspondência
tratar o grupo como se tivesse cerca de dois terços de para as estatísticas dos personagens, não tenha medo
seus membros. de voltar para a etapa 3. Ao alterar seus objetivos de
Por exemplo, um grupo de cinco personagens teria nível de desafio e ajustar o número de criaturas no
facilidade em um encontro projetado para três encontro, você pode voltar acima e usar diferentes
personagens. Da mesma forma, você pode tratar o opções para a construção do encontro.
grupo como tendo até cinquenta por cento mais
membros para construir batalhas que são
potencialmente mortais, embora ainda não Passo 5: Adicionar Complicação
susceptíveis de produzir uma derrota automática. Um Muitos grupos de D&D estão satisfeitos em olhar para
grupo de quatro personagens enfrentando um os encontros simplesmente em termos de combate, a
encontro projetado para seis personagens iria cair realidade é que qualquer situação oferece o potencial
nesta categoria. para a resolução de problemas e roleplaying. A
diversão do D&D é que você nunca sabe o que os
Monstros Fracos e Personagens de Alto jogadores podem tentar em seguida. Se você conta com
a possibilidade que os personagens podem tentar falar
Nível com o monstro, você está ajustando-se para um jogo
Para economizar espaço nas tabelas e mantê-las mais interessante.
simples, algumas das classificações de menor desafio
estão faltando nas tabelas de nível mais alto. Para
proporção de desafios baixo que não aparecem na

161
Personalidade do Monstro Relacionamento de Monstros
Se você tiver tempo, crie nomes e personalidades para d6 Traço
alguns dos monstros envolvidos no encontro. 1 Rival; quer um aliado aleatório para sofrer
2 abusado; recua, trai na primeira oportunidade
Você pode usar as tabelas do capítulo 4, "Criando
3 adorado; outros morrerão por ele
Personagens Jogadores", do Guia do Mestre, use a 4 exilado; outros ignoram ele
tabela rápida abaixo, ou simplesmente anote da sua 5 Mercenário; Só se preocupa com você
maneira alguns pontos base do Manual dos Monstros 6 mandão; Aliados querem vê-lo derrotado
de uma criatura. Durante a batalha, você pode usar
essas ideias para informar como você retrata monstros
individuais e suas ações. Para manter as coisas simples, Terreno e Armadilhas
você também pode atribuir traços a um grupo de Alguns elementos que tornam o campo de batalha
monstros para capturar como a multidão como um interessante podem percorrer um longo caminho para
todo age. Por exemplo, uma gangue de bandidos pode tornar-se um encontro mais memorável. Como uma
ser uma turba desordenada de arruaceiros, enquanto boa regra de ouro, tente configurar a área da batalha
outra está sempre no canto e pronta para quebrar tudo para que ele seja um desafio, mesmo sem uma luta
ao primeiro sinal de perigo. ocorrer lá. Que coisas podem chamar a atenção dos
personagens? Por que os monstros estão à espreita
Personalidade do Monstro aqui? As características interessantes da área podem
d8 Traço ajudar à improvisação e manter as coisas frescas.
1 covarde; olhando para se render Para adicionar detalhes a uma área de encontro
2 ávido; quer tesouro aleatoriamente, consulte as tabelas no apêndice A,
3 Fanfarrão; faz um show de bravura, mas corre se ficar "Masmorras Aleatórias", do Guia do Mestre para
em perigo determinar as características de sala e área, perigos
4 fanático; pronto para morrer lutando potenciais, obstáculos, armadilhas e muito mais.
5 plebeu; Mal treinado e se atrapalha facilmente
6 Bravo; Aguenta de pé
7 Palhaço; provoca os inimigos Eventos Aleatórios
8 Valentão; Recusa pensar que pode perder Considere o que poderia acontecer em uma área de
encontro, se os personagens nunca fossem entrar nela.
Relacionamento de Monstros Os guardas giram em turnos? Que outros personagens
ou monstros podem visitar? As criaturas se reúnem ali
Há rivalidades, ódios, ou amizades entre os monstros
para comer ou fofocar? Existem fenômenos naturais
em um encontro? Mesmo que os personagens não
como ventos fortes, tremores de terra ou rajadas de
tentem falar com seus inimigos, você pode usar esses
chuva que às vezes ocorrem na área? Eventos
relacionamentos para informar as ações e reações dos
aleatórios são divertidos porque eles acrescentam um
monstros durante o combate. A morte de um líder
elemento do inesperado a um encontro. Só quando
muito reverenciado pode lançar seus seguidores em
você acha que o resultado de uma luta é claro, um
um frenesi. Um rival amargo poderia fugir assim que
evento inesperado pode tornar as coisas mais
seu inimigo cair, ou um bajulador maltratado poderia
interessantes.
estar ansioso para se render e trair seu mestre.
Uma série de tabelas no Guia do Mestre pode sugerir
eventos aleatórios para serem adicionados a um local,
dependendo da natureza da configuração do encontro.
As tabelas usadas para a localização do encontro, locais
estranhos e tempo no deserto no capítulo 5,
"Ambientes Aventura", do Guia do Mestre são um bom
ponto de partida para encontros ao ar livre. As tabelas
no apêndice A “Masmorras aleatórias", podem ser úteis
para encontros internos e externos, especialmente as
tabelas de obstáculos, armadilhas e truques.

162
Ferramentas de Hacker________________________________________________
A maior parte dos personagens em uma campanha aparelhos eletrônicos, ou utilizar um aparelho de uma
moderna são habilidosos no uso de computadores, e forma que ele não foi projetado – requer o uso de
obtém um sucesso automático ao empregar uma ferramentas especializadas de hacker.
função tecnológica mundana (como procurar pelo Ferramentas de Hacker. Este kit contém as peças
disco rígido, internet, usar funções normais de um (hardwares) e programas de computador (softwares)
aparelho eletrônico, entre outras tarefas). Para tarefas necessários para permitir o acesso na maior parte dos
especialmente desafiadoras (como por exemplo sistemas de computador e aparelhos eletrônicos.
encontrar uma informação escondida em um Proficiência com ferramentas de hacker permite a
computador, restaurar informações de um aparelho você adicionar o seu bônus de proficiência em
que teve seus dados apagados, entre outras tarefas), o qualquer teste de inteligência que você faça para
personagem deve fazer um teste de inteligência contra conectar ou utilizar um sistema de computador ou
uma CD escolhida pelo Mestre. Contudo, algumas aparelho eletrônico.
tarefas mais técnicas – incluindo invadir sistemas de O kit se encaixa facilmente em uma mochila ou caixa
computador protegidos, acessar funções secretas de de ferramentas.

Modificando Classes_____________________________________________________
Algumas vezes uma campanha terá necessidades A primeira coisa a fazer quando estamos criando uma
especiais por arquétipos ou opções de personagens nova opção de classe é descobrir qual é o aspecto único
não encontradas no material oficial existente. Se você dessa opção, tanto em termos da história básica da
está nessa situação, você pode querer modificar uma classe quanto do lugar dessa opção no mundo de
ou mais das classes no jogo de maneira a prover opções campanha. Descobrindo a história por trás da opção de
para jogadores em busca de um ajuste único nas classe, e que tipo de personagens você quer permitir
habilidades de seu personagem. Entretanto, modificar que seus jogadores criem com ela, é o passo mais
uma classe não é algo que deve ser empreendido crítico no processo, porque vai servir como um
levianamente, e o trabalho requer algum esforço sério, exemplo guia para você.
teste em jogo, e avaliação para ser feito corretamente. Uma vez que você tenha um conceito único para sua
As duas melhores maneiras de modificar uma classe opção de classe em mente, é hora de começar o
são trocar algumas características da classe por outras, processo de design. Dê uma olhada nas opções de
e adicionar novas características a uma classe classe existentes e veja o que elas oferecem, e então as
existente. Esse artigo apresenta métodos que o use como exemplos ou blocos de montar para as
ajudarão a usar mecânicas existentes como modelo, características que a sua opção de classe irá oferecer.
enquanto baseia-se em características de outras Não há nada de mal em que duas opções de uma mesma
classes como inspiração. classe compartilhem alguma mecânica, e também é
apropriado examinar outras classes buscando
mecânicas nas quais você possa basear sua inspiração.
Criando Novas Opções de Classe Em cada passo ao longo do caminho, você pode
Cada classe contém pelo menos um ponto de decisão comparar o que você está criando com o seu conceito
maior, a que nos referimos aqui como opção de classe. original e, se o design está ajudando a definir e
Clérigos escolhem um domínio divino, guerreiros estabelecer aquele conceito, você saberá que está no
escolhem um arquétipo marcial, ladinos escolhem um caminho certo. Por outro lado, se o seu design de
arquétipo ladino, magos escolhem uma tradição mecânica não ajuda de alguma maneira a reforçar o
arcana, e assim por diante. Se você quer criar uma tema da nova opção de classe, pode valer a pena
versão diferente de um desses pontos de decisão reconsiderar essa mecânica.
maiores (como um novo caminho primitivo para o Enquanto você considera que características de classe
bárbaro), examine os exemplos existentes para ver incluir na sua nova opção de classe, tenha em mente as
como eles são construídos. seguintes questões:
Como em tudo o que diz respeito a design de classe,  Que tipo de habilidades as outras opções para essa
esteja preparado para testar em jogo suas ideias e classe fornecem em níveis equivalentes
então faça mudanças se as coisas não estão  As características aprimoram a habilidade de
funcionando da maneira como você gostaria. combate do personagem diretamente, fazem o

163
personagem melhor em exploração ou interação, ou exploração do jogo, então pense duas vezes antes
fornecem alternativas que não são apenas aumento de mudá-lo, pela mesma razão acima.
de poder
 Como as características reforçam a história daquela Bardo
opção de classe em um determinado nível?  Bardos possuem a progressão integral em
 Alguma mecânica existente já realiza algo que a conjuração de magias; quaisquer alterações na
nova opção de classe também precisa fazer? característica Magias terão grande impacto na
classe.
 Bardos conhecem um número limitado de magias,
Orientações Específicas Para Classes o que é uma restrição por causa de sua
Como dito no Guia do Mestre, não existe nenhuma versatilidade, que deve ser modificada com
fórmula para usar ao criar uma nova característica de cautela quando se fizer alterações na classe.
classe ou substituir uma existente, mas algumas Bardos do Colégio do Conhecimento recebem uma
orientações se aplicam para cada uma das onze classes. expansão no número de magias conhecidas como
Conquanto esse conselho não seja tão abrangente, ele uma característica de classe completa.
deve fornecer alguns pontos a considerar e colocá-lo a
 Fonte de Inspiração, recebida no 5º nível, ajuda a
pensar sobre como as características de uma classe
encorajar o bardo a continuar no caminho da
devem trabalhar juntas.
classe por pelo menos mais cinco níveis para fazer
Frequentemente, como você verá, o melhor conselho
melhor uso da Inspiração Bárdica. Seja cauteloso
é deixar as coisas como elas estão. Muitas classes têm
ao desenvolver mecânicas semelhantes para
qualidades profundamente impregnadas, como de que
outras classes, porque uma característica que
maneira elas recebem e conjuram magias, que não
permita um acréscimo verdadeiro a um resultado
estão abertas a serem ajustadas. Ainda que algumas
numérico (ao invés de vantagem e desvantagem)
partes das descrições da classe estejam fora dos limites
deve ser rara.
para os seus propósitos aqui, há ainda inúmeras
oportunidades para você desenvolver características
diferentes para cada classe. Bruxo
 Bruxos possuem um método único de conjuração
Bárbaro de magias, e eles se baseiam em ser capazes de
conjurar um número menor de magias mais
 Apesar da característica de classe Fúria do
frequentemente. Lembre-se que o bruxo aumenta
bárbaro garantir para a classe um aumento
automaticamente o nível do espaço de magia que
significativo em força defensiva, esteja atento
ele conjura, o que significa que mesmo magias de
sobre como outras caraterísticas de classe
nível mais baixo ganham potência quando
interagem com a Fúria para impulsionar a
conjuradas por um bruxo.
potência ofensiva do personagem. Por exemplo, a
principal desvantagem do Ataque Imprudente é  A lista de magias do bruxo foi cuidadosamente
amplamente compensada pela resistência a dano criada para evitar incluir magias que poderiam se
oferecida pela Fúria, e a característica Frenesi do tornar incômodas se conjuradas com muita
berserker concede ao bárbaro bastante poder de frequência na mesa. Se você quer conceder ao
ataque por pelo menos um combate. bruxo acesso a uma nova magia, mas está
preocupado que sua conjuração frequente seja
 Note que Movimento Rápido serve a três
prejudicial ao jogo, considere criar uma
importantes propósitos: posicionar o bárbaro na
invocação mística que permita usar a mesma
linha de frente de uma batalha rapidamente, evitar
magia de maneira mais limitada (requerendo um
que a Fúria do bárbaro termine porque um
descanso entre os usos, por exemplo).
inimigo não está por perto, e encorajar o bárbaro
a não usar armadura pesada.  Bruxos derivam muito de sua potência em
combate de seu truque rajada mística, e já
 As características de 10º nível de ambas as Trilhas
possuem várias invocações para escolher a fim de
Primais dizem respeito mais ao pilar de interação
aumentar essa potência. Seja cauteloso ao criar
do jogo do que ao combate; seja cauteloso ao
novas invocações que façam rajada mística ainda
substituí-las ou alterá-las para adicionar potência
mais poderosa.
de combate.
 O benefício de 6º nível da Trilha do Guerreiro do
Totem geralmente diz respeito ao pilar de

164
Clérigo guerreiro está. O Campeão recebe alguma
 Clérigos possuem a progressão integral em versatilidade e uma chance melhor de conseguir
conjuração de magias; quaisquer alterações na sucessos decisivos. O Mestre de Batalha se
característica Magias terão grande impacto na especializa em manobras que não estão
classe. disponíveis a outros guerreiros. A habilidade do
 Um domínio de clérigo possui uma forte e Cavaleiro Místico de conjurar magias coloca esse
definitiva característica de classe, que arquétipo à parte, conquanto seja limitada o
fundamentalmente afeta a maneira como o bastante para que o personagem ainda se sinta
personagem funciona. A característica de 1º nível como um guerreiro.
em um domínio, seja o domínio que você está  Note que as características de 7º nível do Campeão
criando ou modificando, deve ser algo que e do Mestre de Batalha baseiam-se
realmente faça clérigos daquele domínio se profundamente nos pilares de exploração e
sobressaírem. interação do jogo; o Cavaleiro Místico recebe
 Magias de domínio foram normalmente escolhidas magias, o que contribui para a competência do
para expandir as opções do clérigo, enquanto guerreiro nos pilares de exploração e interação,
alista básica de magias do clérigo foi mantida sendo a característica de 7º nível atrelada à
relativamente curta. Olhe para listas de magias de combinação de magias e ataques.
outras ‘classes’ quando buscar magias para
adicionar a um novo domínio. Por exemplo, o Monge
domínio da Luz oferece um certo número de  O monge é uma das classes mais complexas, com o
magias que não estão na lista do clérigo. maior número de características de classe únicas.
Seja cauteloso ao substituir uma única
Druida característica com mais de uma nova
 Druidas possuem a progressão integral em característica, uma vez que a classe já possui
conjuração de magias; quaisquer alterações na bastante capacidade.
característica Magias terão grande impacto na  A característica de monge Artes Marciais foi
classe. cuidadosamente redigida para prevenir
 Forma Selvagem é usada amplamente para combinações não intencionais; é por isso que a
propósitos de exploração pelos druidas do Círculo característica não considera ataques desarmados
da terra. Para os druidas do Círculo da Lua, Forma para acuidade com arma, uma vez que isso teria
Selvagem oferece significativas vantagens consequências imprevistas no material futuro
defensivas, tornando esses personagens bastante sobre acuidade com arma que seria apropriado
resistentes. para, por exemplo, uma rapieira ou uma adaga,
 Assim como nas magias de domínio do clérigo, mas não para um ataque desarmado.
magias de círculo dos druidas do Círculo da terra  Pontos de Ki possuem orientações sutis sobre
são frequentemente escolhidas das listas de como eles são gastos; características que custam 1
magias de outras classes para aumentar a ponto de ki focam em utilidade, ou são
versatilidade do personagem. equivalentes a um único ataque desarmado.
Características que custam 2 pontos de ki devem
Guerreiro estar emparelhadas com uma magia de 1º nível,
 Guerreiros ganham a maior parte de sua maestria enquanto uma característica que custe 3 pontos de
em combate de três características de sua classe: ki deve ser equivalente a uma magia de 2º nível.
ser capaz de fazer até quatro ataques por rodada; Verifique as disciplinas elementais do monge do
usar o Pulso de Ação para garantir explosões Caminho dos Quatro Elementos para outros
rápidas de potência em combate; e ter o número exemplos de como equiparar pontos de ki a níveis
mais alto de aumentos em valores de habilidade, de magia.
da característica Aprimoramento de Atributo, o
que permite ao guerreiro fortalecer seus ataques e Paladino
testes de resistência, ou, se o Mestre de Jogo  Paladinos possuem uma progressão em
permitir, selecionar talentos. conjuração de magias que corresponde à metade
 Os arquétipos de guerreiro são planejados para da progressão normal. A característica Magias
serem diferentes abordagens da classe básica, na pode ser um pouco ajustada, mas ainda precisa ser
qual a maior parte da força de combate do parte significativa do que a classe pode fazer.

165
 Paladinos extraem grande parte de sua potência fundamentalmente a maneira como a classe
em combate da caraterística de classe Destruição funciona, assim como as características de
Divina. Já que o paladino pode esperar até que seja Domínio Divino do clérigo fazem.
determinado se um ataque acerta (ou se é um  Ladinos são mestres em perícias, e a classe já força
sucesso decisivo) para usar essa característica, o os limites do que nós (e nossos jogadores)
personagem é capaz de grandes explosões de consideramos aceitáveis em termos de equilíbrio
dano. Seja cauteloso ao ajustar essa característica, de jogo. Dar a eles mais potência em perícias
porque é fundamental para a força de combate do poderia forçar os ladinos além dos limites.
paladino.
 Muitas das características de classe do paladino Feiticeiro
são de natureza defensiva, protegendo ambos, o  Feiticeiros possuem a progressão integral em
paladino e seus aliados, de sofrer dano. Substituir conjuração de magias; quaisquer alterações na
características de classe defensivas por ofensivas característica Magias terão grande impacto na
começa a alterar o conceito do paladino, talvez de classe.
maneiras que você não pretenda.  Como os bardos, feiticeiros possuem uma
limitação no número de magias que eles podem
Patrulheiro escolher o que é uma grande restrição para a
 Patrulheiros possuem uma progressão em classe.
conjuração de magias que corresponde à metade  O feiticeiro não consegue muitas escolhas
da progressão normal. A característica Magias metamágicas. Quando você criar uma nova opção
pode ser um pouco ajustada, mas ainda precisa ser metamágica, tenha certeza de que ela é útil o
parte significativa do que a classe pode fazer. suficiente para que o feiticeiro use uma de suas
 Muito da potência adicional em combate do preciosas escolhas com ela.
patrulheiro vem de magias como marca do  Pontos de feitiçaria e Conjuração Flexível foram
caçador e das características de classe concedidas intencionalmente projetadas de tal maneira que o
pelos arquétipos de patrulheiro. A característica feiticeiro que não faz nada além de converter
de 3º nível em cada arquétipo normalmente espaços de magia em pontos de feitiçaria para
fornece um aumento puro em poder de combate, conjurar magias de nível mais alto, o faça a um
ou garante maior versatilidade em combate ao preço alto em sua potência total. Seja cuidadoso ao
patrulheiro. alterar esse equilíbrio.
 Inimigo Predileto foi intencionalmente projetada
para não conceder nenhum bônus em combate, Mago
porque a força em combate do patrulheiro não  Magos possuem a progressão integral em
deveria se basear somente no critério do Mestre conjuração de magias; quaisquer alterações na
de Jogo ou nas circunstâncias da aventura. Ainda característica Magias terão grande impacto na
que a habilidade de 3º nível do arquétipo Caçador classe.
dependa de alguma maneira da natureza dos  Magos possuem a mais longa lista de magias e a
inimigos que se enfrenta, Inimigo Predileto é mais ampla seleção de magias para escolher a cada
geralmente útil nos pilares de interação e dia, graças aos grimórios. Qualquer coisa que
exploração do jogo. aumente sua versatilidade nessa área deve ser
tratada com cuidado.
Ladino  TAs (Tradições Arcanas) servem a três propósitos,
 Ladinos baseiam-se em duas características, tanto que você deve considerar ao criar novas: encorajar
para o conceito da classe como para sua força em o conjurador a certos tipos de magias,
combate: Ataque Furtivo e Ação Astuta. Elas são providenciar utilidade que é específica de um
fundamentais para o ladino, e Esquiva especialista em determinado tipo de magias e que
Aprimorada no 5º nível é quase igualmente não pode ser encontrada nas magias em si, e
importante para a classe. Deixe essas alterar sutilmente o estilo de jogo do mago sem
caraterísticas como estão, a menos que você tenha mudar fundamentalmente a confiança da classe na
uma boa razão para mudar alguma coisa. conjuração de magias.
 As características de classe concedidas pelos
arquétipos de ladino no 3º nível deveriam alterar

166
Personagens rápidos____________________________________________________
Algumas vezes você precisa de personagens d20 Antecedente (Livro do Jogador)
rapidamente para sessões de D&D. Se você está 1-2 Acólito
rodando um jogo improvisado com tempo limitado 3 Charlatão
para a criação de personagens e você quer que um 4-5 Criminoso
novo jogador se estabeleça no jogo rapidamente, ou 6 Artista
você precisa que um novo personagem tome o lugar 7-8 Herói do Povo
de um aventureiro morto, essas regras rápidas e 9-10 Artesão de Guilda
opcionais são para você. 11 Eremita
Essas regras podem ser utilizadas no lugar do 12 Nobre
processo normal de criação de personagens, 13-14 Forasteiro
substituindo as escolhas e criatividade envolvida por 15 Sábio
um processo com uma série de tabelas que 16-17 Marinheiro
rapidamente geram um personagem de Nível 1. 18-19 Soldado
Com a exceção dos antecedentes, essas regras focam 20 Menino de Rua
nas opções disponíveis para personagens no D&D
Regras Básicas para deixar tudo mais simplificado. De forma alternativa, para o jogador que se sente
Tendências confortável em definir traços de personalidade,
Jogue um d6 para determinar a tendência do seu ideais, vínculos e fraquezas do personagem através
personagem. de interpretação, o processo de geração de um
personagem rápido pode ser feito ainda mais rápido
d6 Tendência por prever um antecedente ao invés de decidir com
1 Leal e Bom dados as perícias e proficiência em ferramentas que
2 Neutro e Bom normalmente são providenciadas pelo antecedente.
3 Caótico e Bom Jogue quatro d20 e confira o resultado na tabela
4 Leal e Neutro abaixo, jogando novamente o dado para qualquer
5 Neutro resultado repetido.
6 Caótico e Neutro d20 Proficiências
1 Acrobacia
Antecedentes 2 Adestrar Animais
Os antecedentes já fazem uso de tabelas com 3 Arcanismo
aleatoriedade para facilmente servir para o seu 4 Atletismo
personagem, e isso é fácil de aplicar. Você pode jogar 5 Enganação
um d6 para determinar o antecedente do seu 6 História
personagem se você estiver usando as Regras 7 Intuição
Básicas, ou jogar um d20 para utilizar a lista completa 8 Investigação
de antecedentes do Livro do Jogador. 9 Intimidação
10 Medicina
d6 Antecedente (Regras Básicas) 11 Natureza
1 Acólito 12 Atuação
2 Criminoso 13 Persuasão
3 Herói do Povo 14 Religião
4 Nobre 15 Percepção
5 Sábio 16 Prestidigitação
6 Soldado 17 Furtividade
18 Sobrevivência
19 Ferramentas de Artesão
20 Ferramentas de Ladrão

No lugar de um antecedente, uma vez durante


qualquer sessão de jogo, você pode escolher um
Personagem do Mestre (PdM) que você encontrar e

167
declarar que o seu personagem conhece aquele PdM. Força 12, Destreza 10, Constituição 12, Inteligência 8,
O relacionamento é de respeito, mas não Sabedoria 16 e Carisma 12.
necessariamente amistoso. O Mestre de Jogo Depois de atribuir todos os valores de atributos do
determina a natureza exata do relacionamento. seu personagem, mas antes de aplicar qualquer
modificador de raça (veja abaixo), você pode trocar
de lugar um atributo com outro.
Classe e Atributos
Jogue um d6 para determinar sua classe a partir da
tabela abaixo, que é mais provável indicar um Equipamento
guerreiro ou um clérigo do que um ladino ou mago. Sua classe também determina seu equipamento.
Especialmente se você está gerando aleatoriamente Você pode escolher o equipamento rápido de sua
o grupo inteiro, colocar as chances a favor de classe, exceto quando o kit for algum pré-montado,
guerreiros e clérigos pode ajudar o grupo a como o kit de explorador ou o kit de sacerdote (veja
sobreviver em um combate. De forma alternativa, se abaixo).
você está gerando um único personagem para inserir De forma Alternativa, você pode escolher um dos kits
em um grupo já balanceado, você pode jogar um d4 de equipamentos padrão a seguir:
para que todas as classes tenham a mesma chance de  Clérigo: Maça, brunea, besta leve e 20 virotes,
serem geradas. escudo, símbolo sagrado.
 Guerreiro: Cota de malha, espada longa, escudo,
d6 d4 Classe besta leve e 20 virotes.
1-2 1 Clérigo  Ladino: Espada curta, arco curto e 20 flechas,
3-4 2 Guerreiro corselete de couro, duas adagas, ferramentas de
5 3 Ladino ladrão.
6 4 Mago  Mago: Adaga, bolsa de componentes, grimório.
E então escolha um dos kits de equipamento padrão
Quando estiver determinando seus atributos, sua para o seu personagem:
escolha de classe molda quais atributos você irá mais  Mochila, saco, lanterna, 2 frascos de óleo,
usar no seu personagem. pederneira,
Jogue um d6 para determinar qual conjunto de  12 pinos, martelo, odre, rações (4 dias), 5 PO.
valores de atributo o seu personagem usa. Então  Mochila, 2 sacos, 6 tochas, 3 frascos de óleo,
atribua esses números em seus atributos na ordem pederneira, bastão de 3 metros, 15 metros de
determinada pela sua classe logo abaixo. corda, odre, rações (4 dias), espelho de aço.
Mochila, 4 sacos, símbolo sagrado ou ferramentas de
d6 Conjunto de Valores ladrão, 12 pinos, 15 metros de corda, odre, rações (4
1 18, 14, 12, 8, 8, 6 dias).
2 16, 14, 14, 10, 10, 8 Todos os personagens também ganham uma adaga,
3 16, 16, 12, 10, 8, 8 além de uma besta leve com 10 virotes ou um
4 16, 12, 12, 12, 10, 8 conjunto de 5 azagaias.
5 14, 14, 12, 12, 12, 12
6 14, 14, 14, 12, 12, 10
Magias de Clérigo
Clérigo. Sabedoria, Força, Constituição, Carisma, Determinar aleatoriamente as magias pode agilizar
Destreza, Inteligência. o processo de criação de um clérigo de nível 1.
Guerreiro. Força, Constituição, Destreza, Sabedoria, Truques. Jogue um d6 três vezes para determinar os
Inteligência, Carisma. truques de clérigo, jogando novamente para
Ladino. Destreza, Carisma, Inteligência, Constituição, quaisquer resultados repetidos.
Força, Sabedoria.
Mago. Inteligência, Destreza, Sabedoria, Carisma, d6 Truque
Constituição, Força. 1 Guia
Por exemplo, o jogador criando um clérigo joga um 2 Luz
4 no d6 para um personagem e fica com o conjunto de 3 Resistência
valores – 16, 12, 12, 12, 10 e 8. Esses números são 4 Chama Sagrada
atribuídos na ordem de valores de atributos listado 5 Poupar os Mortos
para o clérigo, implicando em um personagem com 6 Taumaturgia

168
Magias de Mago
Magias. Jogue um d10 para cada magia de clérigo que Determinar aleatoriamente as magias pode agilizar
você pode preparar, jogando novamente para o processo de criação de um Mago de nível 1.
quaisquer resultados repetidos. Truques. Jogue um d10 três vezes para determinar os
truques de mago, jogando novamente para quaisquer
d10 Magia resultados repetidos.
1 Benção
2 Comando d10 Truque
3-4 Curar Ferimentos 1 Orbe Ácido
5 Detectar magia 2 Globos de Luz
6 Lampejo 3 Centelha de Fogo
7 Palavra da Cura 4 Luz
8 Infligir Ferimentos 5 Mãos Mágicas
9 Santuário 6 Ilusão Menor
10 Escudo da Fé 7 Rajada de Veneno
8 Prestidigitação
9 Raio de Gelo
Arquétipo Marcial de Guerreiro 10 Toque Chocante
Jogue um d6 para determinar seu estilo de combate,
e faça os ajustes indicados caso você tenha Magias. Jogue um d12 seis vezes para determinar o
selecionado o equipamento padrão. conteúdo do grimório do mago, jogando novamente
para quaisquer resultados repetidos.
d6 Arquétipo Marcial
1 Arquearia (troque a besta leve e os 20 virotes por d12 Magia
um arco longo e 20 flechas; você pode escolher 1 Mãos Flamejantes
também trocar sua cota de malha por uma 2 Enfeitiçar Pessoa
corselete de couro) 3 Compreender Idiomas
2 Defesa 4 Detectar Magia
.3 Duelo 5 Transformação Momentânea
4 Luta com Arma Grande (troque a espada longa e 6 Identificação
o escudo por um machado grande) 7 Armadura Arcana
5 Proteção 8 Mísseis Mágicos
6 Luta com Duas Armas (troque a espada longa por 9 Escudo Arcano
duas espadas curtas) 10 Imagem Silenciosa
11 Sono
12 Onda Trovejante
Proficiências de Ladino
Jogue um d12 quatro vezes para determinar suas
perícias, jogando novamente para qualquer resultado Raça
repetido, inclusive com as perícias concedidas por Por fim, jogue um d12 para determinar a raça do seu
seu antecedente, se for o caso. personagem.
d12 Perícia A tabela a seguir coloca uma probabilidade muito
1 Acrobacia maior para que o personagem seja um humano, o que
2 Atletismo reflete a demografia típica de D&D, mas também leva
3 Enganação os jogadores para a opção mais fácil.
4 Intuição d12 Raça
5 Intimidação 1 Anão da Colina
6 Investigação 2 Anão da Montanha
7 Percepção 3 Alto Elfo
8 Atuação 4 Elfo da Floresta
9 Persuasão 9 Halfling Pés-Leves
10 Prestidigitação 6 Halfling Robusto
11-12 Furtividade 7-12 Humano

169
Pontos de Ação___________________________________________________________
O cenário de campanha de Eberron introduziu este Você pode gastar um ponto de ação sempre que você
conceito para refletir personagens que são heróis rolar um d20 para fazer uma jogada de ataque, teste de
destinados a grandes feitos. Os pontos de ação habilidade ou teste de resistência. Você não precisa
permitem que um jogador adicione um bônus Todos os decidir usar antes de fazer a rolagem e descobrir se
direitos reservados à em qualquer rolagem de d20 conseguiu ou se falhou. Se você gastar um ponto de
para que o personagem possa esquivar ou pelo menos ação, role um d6 e adicione ao seu resultado do d20,
atenuar os efeitos da má sorte. Esta regra inspirou a possivelmente mudando uma falha em um sucesso.
regra opcional "Pontos de Heroicos" apresentada no Você pode gastar apenas 1 ponto de ação por jogada.
capítulo 9 do Guia do Mestre. Adicionalmente, sempre que você falhar em um teste
Você começa com 5 pontos de ação no primeiro nível. de resistência de morte, você pode gastar um ponto de
Cada vez que você ganha um nível, você perde qualquer ação e transformar o teste em sucesso.
ponto de ação não gasto e ganha um novo total igual a
5 + metade do seu nível.

Psionismo_________________________________________________________________

O que é Psionismo? Conforme as leis da realidade são torcidas e reviradas,


Psionismo é uma fonte de poder que se origina da a mente de um indivíduo pode ser desperta para os
mente de uma criatura, permitindo o aumento de suas fundamentos cósmicos que ditam a forma e natureza
próprias habilidades físicas e de afetar a mente de da realidade. A desordem causada pelo Reino Distante
outras criaturas. cria ecos que podem perturbar e despertar mentes que
As habilidades do psionismo são chamadas de outra forma estariam adormecidas. Essas criaturas
disciplinas, consistindo cada uma em um conjunto de despertas olham para o mundo da mesma maneira que
exercícios mentais rígidos e específicos, necessários criaturas existindo em três dimensões olham para um
para estabelecer a mente da criatura no ajuste mental reino de duas dimensões. Elas veem possibilidades,
correto para usar o poder psiônico. opções e conexões insondáveis para aqueles com uma
Uma criatura usando o poder psiônico foca sua visão mais limitada da realidade.
concentração na disciplina, manifestando um efeito Em mundos que são relativamente estáveis e
psiônico menor. Uma vez que a criatura tenha similares ao arquétipo de cenário de D&D apresentado
concentrado em uma disciplina, ela pode extrair poder nos livros de regras básicos, psionismo é raro – ou
de sua reserva inata de energia para manifestar efeitos talvez nem exista de fato. Os elos cósmicos que definem
ainda maiores. Os efeitos básicos de uma disciplina o multiverso são fortes em tais lugares, o que torna
sempre estão dentro do alcance do místico, mas a improvável que uma mente individual possa perceber
energia necessária para criar efeitos potentes é as possibilidades oferecidas pelo psionismo. Místicos
extraída de um reservatório de poder limitado. em tais mundos são tão raros que podem até mesmo
nunca encontrar outro praticante vivo das artes
psiônicas. Personagens podem destravar seus poderes
Poder de Outro Mundo psiônicos por pura aleatoriedade, e tomos antigos,
Nem todos os mundos de D&D possuem o poder diários e outros tipos de registros podem ser os únicos
psiônico na mesma extensão. Psionismo tem sua guias para dominar esta forma de poder.
origem indiretamente do Reino Distante, uma Psionismo é mais comum em mundos onde os elos da
dimensão fora dos limites do multiverso conhecido. realidade são torcidos e fogem do padrão comumente
O Reino Distante possui suas próprias leis utilizados nos cenários básicos de D&D.
alienígenas para a física e a magia. Quando sua O reino de Athas no cenário de campanha de Dark Sun
influência se estende a um mundo, o Reino Distante é um exemplo icônico de um mundo onde o psionismo
invariavelmente gera monstros horríveis e loucura é comum. Os deuses estão ausentes, a magia foi
conforme ele torce a realidade segundo suas próprias adulterada em um flagelo ecológico, e os fios comuns
regras. que atam muitos mundos de D&D foram cortados. Já o

170
mundo de Eberron está situado onde os elos da ser canceladas com a magia dissipar magia ou outro
realidade foram testados, mas não totalmente efeito similar.
quebrados. Psionismo não é tão difundido em Eberron
quanto é em Athas, mas a influência do reino
sobrenatural de Xoriat faz o psionismo ser uma arte Usando uma Disciplina
conhecida e estudada. Quando um místico usa uma disciplina, as mesmas
regras básicas são seguidas, independentemente do
nível do místico ou do efeito da disciplina.
Disciplinas
Uma disciplina psiônica é um conjunto de exercícios
mentais rígidos. Um místico precisa se dedicar e Ativação e Concentração
concentra-se em uma disciplina para usá-la. Psionismo Um místico ativa uma disciplina com uma ação bônus.
é suficientemente poderoso para criar efeitos Uma vez que a disciplina é ativada, ela mantém-se ativa
psiônicos somente com a concentração, porém estes pelo tempo que o místico mantiver sua concentração
efeitos são sutis ou limitados. nela.
Uma vez que um místico aprende uma disciplina, o Concentrar-se em uma disciplina utiliza as mesmas
personagem conhece a disciplina até ele ou ela decidirregras de concentração de magia. Dentre outras coisas,
purgá-la. Uma disciplina requer um estudo puxado e isso significa que um místico pode concentra-se
prática constante para manter o seu uso. somente em uma disciplina por vez, e que qualquer
Um místico domina somente poucas disciplinas ao efeito que faça o místico perder a concentração, cessa
mesmo tempo. a disciplina.
Disciplinas não possuem níveis. Seus efeitos são Terminar a concentração em uma disciplina
determinados pela energia psiônica dedicada a elas. imediatamente cessa todos os efeitos dessa disciplina,
a não ser que a descrição da disciplina diga o contrário.
Uma vez a disciplina é ativa, ela se mantém pelo
Pontos Psi tempo que um místico puder se concentrar nela. Certas
Um místico possui uma reserva de energia interior que disciplinas possuem efeitos que ocorrem antes do
pode ser dedicada às disciplinas que ele ou ela início do combate, por isso é importante ativar essas
conhecem, permitindo estas disciplinas manifestarem disciplinas com antecedência.
efeitos mais poderosos. Esta energia é representada
por pontos psi. Cada disciplina descreve um efeito Gastando Pontos Psi
opcional adicional que um místico pode criar com essa Cada disciplina oferece opções que permitem criar
disciplina gastando pontos psi. efeitos adicionais se o místico gastar o número de
Os pontos psi de um místico não podem ser reduzidos pontos psi indicados. (Toda disciplina precisa de uma
abaixo de 0. Os pontos psi de um místico retornam ao quantidade mínima de pontos psi para serem
seu valor máximo após o personagem terminar um utilizadas, porém, as opções da disciplina que
descanso longo. possuírem um asterisco podem utilizar mais pontos psi
para afeitos adicionais, conforme mostra o texto
descritivo da opção). Cada opção traz um texto
Psionismo e Magia descritivo informando sobre os efeitos, inclusive as
Psionismo e magia são duas forças distintas. Em geral,
ações necessárias para usá-las (se houver), seu alcance
um efeito que altera ou afeta uma magia não surte
e outros detalhes. Se uma opção não especificar que
efeito em um efeito psiônico. Porém, existe uma
precisa de uma ação, ação bônus ou uma reação para
exceção importante à esta regra. Um efeito psiônico
ser utilizada, ela não precisa de nenhuma ação para ser
que reproduz uma magia é tratado como uma magia.
usada.
Um efeito psiônico reproduz uma magia quando
O número máximo de pontos psi que um místico pode
permite a uma criatura psiônica ou a um personagem
gastar em uma única opção de disciplina é baseada no
lançar uma magia. Neste caso, a energia psiônica extrai
nível de sua classe. A habilidade do místico aumenta
poder mágico para manipulá-lo e lançar uma magia.
tanto o número total de energia que o personagem
Por exemplo, o devorador de mentes contido no
pode canalizar e determina quanto poder pode ser
Manual dos Monstros possui a característica
manipulado de uma vez. Como resultado, místicos de
Conjuração Inata (Psionismo). Essa característica
nível baixo podem não ser capazes de utilizar todas as
permite ao devorador de mentes lançar uma magia
opções disponíveis para uma disciplina em específico.
utilizando sua energia psiônica. Essas magias podem

171
Componentes requerem que o místico faça uma jogada de ataque
Disciplinas não requerem componentes, que para determinar se o efeito da disciplina atinge o alvo
geralmente são necessários para lançar magias. pretendido. Veja em “Atributo Psiônico” a seguir, para
Usar uma disciplina não querer componentes verbais, mais informações.
somáticos com materiais. O poder dos psiônicos vem
inteiramente de suas mentes. Combinando Efeitos Psiônicos
Os efeitos de diferentes disciplinas psiônicas se
Duração somam enquanto a duração das mesmas se
Cada opção de disciplina especifica quanto tempo o sobrepuserem. De outra forma, diferentes opções de
efeito pode durar. Se uma opção não especificar a uma mesma disciplina psiônica se combinam, caso
duração, o efeito permanente até o místico deixar de se sejam ativadas ao mesmo tempo. Contudo, uma opção
concentrar na disciplina. específica de uma disciplina psiônica não se soma se
esta opção for usada várias vezes.
Ao invés disso, a mais potente – geralmente
Alvos e Áreas de Efeito dependendo de quantos pontos psi são usados para
Disciplinas psiônicas usam as mesmas regras de criar o efeito – é aplicada enquanto a duração dos
magias para determinar alvos e espaços de efeitos. Veja efeitos se sobrepuserem.
o capítulo 10, “Magias”, no Livro do Jogador ou nas Psionismo e magia são efeitos que devem ser tratados
Regras Básicas para Jogadores. em separado, pois seus benefícios e penalidades
podem ser sobrepostos. Um efeito psiônico que
reproduz uma magia é uma exceção à esta regra (veja
Testes de Resistência e Jogada