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Scratch2 PDF
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eletrônicos na educação, por si só, já mostram to, que por vezes nos coloca no limite entre
a relevância desse entrelaçamento. Entretanto, a Modelagem Matemática e a programação,
entendemos ser conveniente expor o contexto nos permite questionar, repensar, discutir e
motivacional que nos fez/faz imergir nesse âm- avaliar aspectos que se mostram no âmbito do
bito de investigação, defendendo a importância ontológico, quando pensamos na Modelagem
do processo de construção de jogos eletrônicos Matemática, principalmente por se tratar de
no processo de ensino e aprendizagem da ma- estruturas que abarcam a realidade do mundo
temática. cibernético, que é uma dimensão da realidade
Contudo, autores como Jablonka e Gellert que se mostra qualitativamente distinta da rea-
(2007) afirmam que o uso das tecnologias pode lidade mundanamente vivida (BICUDO; ROSA,
contribuir para aquilo que chamam de desma- 2010). Apesar de considerarmos que seja esse
tematização. Segundo esses autores, esse termo o cerne de nossa pesquisa, entendemos que as
se refere a uma trivialização e desvalorização discussões teórico-filosóficas que envolvem essa
do desenvolvimento da matemática, que ocorre, perspectiva fogem do escopo deste artigo. Desse
por exemplo, quando um programa é usado para modo, focaremos apenas nas potencialidades
efetuar algum procedimento matemático. Nesse da construção de jogos eletrônicos para com o
contexto, defendem que para “[...] o usuário de ensino e aprendizagem da matemática e a sua
tecnologia torna-se mais importante, em primeiro relação com a Modelagem Matemática.
lugar, simplesmente confiar na caixa preta e,
em seguida, saber quando e como usá-la”1 (JA- Modelagem Matemática
BLONKA; GELLERT, 2007, p.8). Essa confiança
na “caixa preta”, trazida ao contexto que envolve Em nossas investigações, procuramos não
as tecnologias digitais, pode ser entendida como somente abordar a MM por meio das tecnologias,
consequência do que Jablonka e Gellert (2007, mas considerar o próprio processo de constru-
p.8) chamam de “[...] mito da infalibilidade da ção de jogos eletrônicos como um processo de
tecnologia”. modelagem. Para tanto, trazemos uma visão de
Defendemos que o processo de construção MM que a entende como sendo “[...] um processo
de jogos eletrônicos, ao mesmo tempo que traz dinâmico e pedagógico de construção de modelos
uma gama de potencialidades relacionadas aos sustentados por ideias matemáticas que se refe-
recursos tecnológicos digitais, pode contribuir rem e visam encaminhar problemas de qualquer
para avançar num sentido contrário ao da des- dimensão abrangida pela realidade” (DALLA
matematização, uma vez que pode auxiliar na VECCHIA, 2012, p.123). Ao considerar essa vi-
compreensão ‘daquilo que está na caixa preta’. são, entendemos ser possível observar que a MM,
Procuraremos apresentar neste artigo um pouco quando considera o mundo cibernético como
de nossas pesquisas, que apresentam resultados uma dimensão de abrangência, se mostra fluida,
que evidenciam a matemática explícita e implí- em constante transformação. Essa fluidez não
cita que envolve algumas construções de jogos se dá somente devido à referência à realidade,
eletrônicos feitos por estudantes do curso de que, por si só, já admite distinções qualitativas
Matemática – Licenciatura – da Universidade diante de outras dimensões da realidade, mas
Luterana do Brasil no ano de 2009. O software também pela composição dos quatro aspectos
usado foi o Scratch, que se constitui em uma considerados relevantes: objetivo pedagógico,
linguagem de programação visual desenvolvi- modelos/linguagem, problema e realidade. De
da pelo Massachusetts Institute of Technology modo alegórico, entendemos que as característi-
(MIT). cas múltiplas de cada um se entrelaçam, influen-
Em nossos trabalhos, olhamos para a ciando o processo de MM, do mesmo modo que
construção de jogos eletrônicos sob a ótica da pedras atiradas em um lago de águas paradas
Modelagem Matemática. Esse posicionamen- nele provocam ondulações (Figura 1).
1
“For the user of technology it becomes more important
to, first of all, simply trust the black box and, then, to know
when and how to use it”.
Fonte: a pesquisa.
Conforme Lifelong Kindergarten Group,2 funções, que pode ser encontrado no bloco de
o Scratch possui uma série de conceitos rela- comando “números”. Este pode ser utilizado para
cionados à matemática e à computação, a saber, modelar as mais diversas situações, dar efeitos
conceitos sequenciais, de interação (looping), a objetos e utilizar na plotagem de gráficos. O
argumentos condicionais, variáveis, listas (se- usuário pode utilizar as funções seno, cosseno,
quência de ordens), manipulação de eventos, tangente, arc-seno, arc-cosseno, arc-tangente,
linhas paralelas de execução, aleatoriedade de raiz quadrada, logaritmo natural, logaritmo de
números, lógica booleana, interação dinâmica base 10, exponencial de base 10 e exponencial
e design de interfaces interativas (LIFELONG com base o número de Euler.
KINDERGARTEN GROUP, 2007). O Quadro 1 apresenta alguns comandos
A esse conjunto de aspectos explicitados, utilizados para o desenvolvimento, visando a
acrescentamos ainda um comando associado a uma melhor compreensão das funcionalidades
do Scratch e sua relação com a matemática.
2
Grupo responsável pela criação do Scratch.
Coordenação e Anuncie para todos e quando eu Por exemplo, o objeto 1 pode enviar a mensagem
sincronização ouvir podem coordenar ações de Vencedor quando esta condição é satisfeita.
múltiplos objetos (sprites). Usando
anuncie para todos e espere
permite sincronizações.
Fonte: a pesquisa.
3
Camtasia Studio® é uma marca registrada TechSmith, dis-
ponível em: http://www.techsmith.com/camtasia.html. Esse
software tem a finalidade de criar e editar vídeos, tanto captu- 4
A escolha do tipo de jogo que seria construído ficou a cargo
rados na tela do computador, quanto gravações externas. dos próprios estudantes.
r é a movimentação causada pela alteração seridas funções dadas pelos comandos da seção
da variável Metros ( ) “números”). Além disso, permite que, em sua
estrutura, sejam utilizados aspectos referentes à
A está associada ao posicionamento do linguagem materna, ao contexto estético/visual
objeto depois de ter sido feita a alteração das e a aspectos sonoros, por meio de comandos
variáveis, que o faz retornar ao posicionamento que podem ser “encaixados”. Isso mostra um
inicial, caso tenha ultrapassado o contorno do tipo de modelo que se diferencia daqueles que
mapa (desde que sua cor, que é vermelha, se comumente são utilizados em uma linguagem
sobreponha à cor cinza, que está associada aos matemática formal e que somente se configura
contornos do mapa). como tal no contexto abrangido pelo mundo
A = [p ∧ (q ∨ r )]→ (t → u ) cibernético, onde encontra sustentabilidade e
potência para se atualizar por meio da tela do
Onde computador. Devido a essas particularidades,
p é a tecla “bandeira verde” clicado entendemos ser coerente tratá-lo como um mo-
( ) delo matemático/tecnológico.
q é o giro causado pela alteração da va- Por meio das associações vistas, vemos
riável Graus ( ) a construção de jogos eletrônicos como um
r é a movimentação causada pela alteração ambiente potencial para o processo de ensino e
da variável Metros ( ) aprendizagem da matemática, quando abarcado
sobre a ótica da Modelagem Matemática. Nesse
t é o sensor “cor está tocando cor” contexto, entende-se que a MM pode-se fazer
( ) de uma multiplicidade de linguagens, entre elas
u é o comando “vá para” linguagens computacionais como as do Scratch
( ) que, além de notadamente apresentar aspectos
Desse modo, é possível observar que matemáticos, pode contribuir para desmistificar
associada ao modelo construído está uma série a ideia de que o computador gera resultados que
de conceitos lógico-matemáticos, que permitem garantem certeza.
mostrar que o movimento M depende de três
proposições compostas dadas por G, N e A, que Referências
por sua vez são organizadas por operações entre
proposições simples. Além disso, no caso espe- CLUA, E.; BITTENCOURT, J. Desenvolvimento de
cífico da construção feita pelas estudantes, há a jogos 3D: concepção, design e programação. Anais da
apresentação de aspectos matemáticos explícitos, XXIV Jornada de Atualização em Informática do
Congresso da Sociedade Brasileira de Computa-
como a utilização de angulação e movimentação, ção, p.1313-1356, São Leopoldo, Brasil, julho de
que pode ser associada ao contexto abrangido 2005.
pelo estudo das coordenadas polares.
DALLA VECCHIA, R. A modelagem matemática e a
realidade do mundo cibernético. Rio Claro: UNESP,
Considerações finais 2012. Tese (Doutorado em Educação Matemática),
Instituto de Geociências e Ciências Exatas, Univer-
sidade Estadual Paulista, Rio Claro, 2012.
Reunindo as discussões deste artigo, en-
tendemos ser possível fazer uma avaliação que GELLERT, U.; JABLONKA, E. Mathematisation and
envolve o processo de construção de modelos Demathematisation. Rotterdam: Sense Publishers,
2007.
quando é considerado o mundo cibernético como
lócus para a atualização dos mesmos. Nesse con- JENKINS et al. Confronting the Challenges of Partici-
texto, o modelo é expresso por uma linguagem patory Culture: Media Education for the 21st Cen-
tury. The MacArthur Foundation, Chicago, 2006.
específica, própria para o espaço abrangido pelas Disponível em: <http://digitallearning.macfound.
tecnologias digitais. Essa linguagem, embora org/atf/cf/%7B7E45C7E0-A3E0-4B89-AC9C-
tenha uma sustentação baseada na lógica propo- E807E1B0AE4E%7D/JENKINS_WHITE_PAPER.
sicional, pode também apresentar a matemática PDF>. Acesso em: 19 ago. 2012.
utilizada no contexto escolar e acadêmico de KISHIMOTO, T. M. (Org.). Jogo, brinquedo, brinca-
modo explícito (como é o caso no qual são in- deira e a educação. São Paulo: Cortez, 2001.
Rodrigo Dalla Vecchia – Doutor em Educação Matemática pela UNESP, professor do curso de Licenciatura em Matemática da
ULBRA e professor colaborador do Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências e Matemática da ULBRA.
Marcus Vinicius Maltempi – Doutor em Engenharia Elétrica e de Computação UNICAMP, professor do Curso de Computação
da UNESP e Professor do Programa de Pós-Graduação em Educação Matemática da UNESP.
Tiago Weingarten – Mestrando do Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências e Matemática da ULBRA.