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10º DESAFIO ROBÓTICO

SUMÔ DE ROBÔS – REGULAMENTO

ORG.: PROFESSOR HENRIQUE

IFRN NATAL-CENTRAL, 2010


5º SUMÔ DE ROBÔS
ORG. PROF. HENRIQUE

1. O CONTEXTO
O Sumô de Robôs é uma versão em miniatura de um dos esportes mais populares do Japão.
No lugar de dois seres humanos tentando se empurrar para fora de uma arena, dois robôs
aventuram-se no mesmo objetivo.
Com milhares de participantes em todo o mundo, a competição existe no Brasil há poucos
anos, mas vem conquistando mais e mais adeptos a cada ano.
Desejando diversificar cada vez mais as competições na área da robótica, que são um exce-
lente incentivo à pesquisa científica e ao desenvolvimento de tecnologias, em 2010 o NU-
DEM apresenta a competição durante a 9ª EXPOTEC.

2. REGRAS DA COMPETIÇÃO
2.1. A arena
2.1.1. Interior da arena
O interior da arena compreende a superfície central azul e a borda branca.
2.1.2. Especificações da arena
I. A arena será de formato circular com diâmetro de 100 (cem) centímetros e altura de 5
(cinco) centímetros;
II. A arena será de cor azul com uma borda branca de 5 (cinco) centímetros de largura;
III. A superfície da arena será emborrachada.
2.1.3. Pontos de partida
Os pontos de partida são espaços na arena, onde os robôs permanecerão até ser dado o co-
mando para iniciar o combate pelo árbitro central.
2.1.4. Área de exclusão
A área de exclusão será formada por um circulo de diâmetro igual a 5 metros em torno da
arena.
2.1.5. Categorias de combate
As equipes serão distribuídas em categorias pelo grau mínimo de complexidade exigido e
assim distribuído:
I. Iniciantes – robôs sem qualquer tipo de controle;
II. Intermediários – robôs com controle remoto por fio;
III. Avançados – robôs autônomos.

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2.1.6. Iluminação do local


A arena estará fortemente iluminada, porém sem incidência direta de luz solar.

Figura 1 – Formato e dimensões da arena.


2.2. Os robôs
2.2.1. Especificações dos robôs
Para que o robô possa competir, deverá se enquadrar nos seguintes itens:
I. Sua projeção vertical no início do combate deverá ter dimensões inferiores a um qua-
drado de 20 centímetros de lado, sem restrição de altura.
II. A massa do robô não pode ultrapassar 1500 gramas.
III. Não haverá qualquer tolerância em relação a excedentes de peso ou tamanho. O robô
que desobedecer a qualquer desses critérios será desclassificado da partida.
IV. É permitido que o robô se divida em duas ou mais partes independentes. No caso de
qualquer parte tocar a superfície externa da arena, a vitória do combate será dada ao
outro robô.
V. O robô deve possuir rigidez estrutural. Peças de até 5 gramas podem se soltar. Acima
disso, serão consideradas como partes independentes e se caírem fora da arena acarre-
tarão em derrota para o robô que as soltou.
VI. O robô deverá ter a capacidade de locomover-se, manter-se dentro da arena e empur-
rar o oponente para fora de forma completamente autônoma, sem qualquer comunica-
ção com computador ou controle-remoto.
VII. O robô deve possuir uma marca em sua carenagem indicando sua frente. Essa mar-
ca será usada para posicioná-lo no ângulo correto de partida.

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VIII. O robô poderá ser pintado de qualquer cor. No entanto, a base de suas paredes ex-
ternas, até uma altura de 5 centímetros, não poderá ser pintada de branco.
2.2.2. Restrições
Esta competição não é uma guerra de robôs. O objetivo é empurrar o adversário para fora
da arena, não destruí-lo. Portanto deverão ser respeitadas, sob pena de desclassificação da
competição, as seguintes restrições:
I. O robô não deve possuir partes afiadas ou pontas que possam danificar a arena, o robô
adversário ou até mesmo ferir alguém.
II. Não é permitido arremessar líquidos, gases ou outras substâncias no adversário ou na
mesa.
III. Colas, sucção, ímãs e grudes para aumentar a tração não são permitidos.
IV. Casos não contemplados nesse artigo serão analisados individualmente pelos árbitros
durante a inspeção ou caso alguma equipe apresente reclamação.
2.3. A partida
2.3.1. Vencedor da partida
Uma partida consiste na disputa entre dois robôs e será composta por três combates. Será
declarada vencedora a equipe que, em uma mesma partida, obtiver mais vitórias nos três
combates (estilo “melhor de três”), ou seja:
I. Vencer dois combates consecutivos ou não.
II. Vencer o segundo e o terceiro combate, se não venceu o primeiro.
III. Vencer o primeiro e o terceiro combate, se não venceu o segundo.
IV. Vencer qualquer um dos rounds se os outros dois terminarem empatados.
V. Caso não haja vencedor nos três primeiros combates, será realizado mais um combate
adicional. Se, mesmo após a disputa do combate adicional, a partida permanecer empa-
tada serão utilizados os critérios de desempate do item 2.3.3.
2.3.2. Vencedor do combate
I. Um combate será a disputa entre dois robôs sobre a arena.
II. O robô vencedor será aquele que permanecer mais tempo, durante o combate, em
movimento, sobre a arena.
III. No início do combate os robôs devem estar sobre o ponto de partida.
IV. Os robôs devem estar posicionados nos ângulos sorteados no início da partida.
V. O início do combate acontecerá quando as luzes sob os robôs se apagarem.

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VI. O combate acabará quando um robô sair da arena ou quando decorridos 90 segundos
do início do combate.
VII. Um robô terá saído da arena quando qualquer parte sua encostar-se a algum ponto
fora da mesma.
VIII. Um robô que não entrar em movimento 20 segundos após o início do combate será
declarado perdedor.
IX. Um robô vencerá o combate se o robô adversário não se mover por meios próprios
durante 30 segundos.
X. Um robô vencerá o combate se o capitão da equipe adversária solicitar que o combate
seja interrompido.
XI. Caso o combate acabe e nenhum robô tenha saído da arena, o robô que desligar to-
dos seus motores no momento do final do combate será declarado vencedor. Se ambos
desligarem seus motores antes ou no momento do final do combate, o combate será
considerado empatado.
XII. Caso haja “clinch” entre os robôs por um período superior a 10 segundos, o comba-
te será reiniciado. Após o início do novo combate, se houver outro “clinch” entre os
robôs, o combate será considerado como empatado.
2.3.3. Critérios de desempate
I. Se após os três rounds normais e o combate adicional a partida ainda terminar empata-
da, os juizes declararão um vencedor baseado nos seguintes critérios:
a. Comportamento do robô (agressividade e movimentação);
b. Menor peso;
c. Menor número de advertências recebidas pela equipe.
II. Nenhuma partida poderá terminar empatada. Sempre haverá um vencedor e um per-
dedor.
2.3.4. Ângulo de partida
Antes do início da competição será sorteado o ângulo que será usado em cada combate. Os
robôs não poderão ser reprogramados depois de anunciado o ângulo. Este ângulo será sor-
teado pelo árbitro, ou por alguém que ele indicar, através de 2 dados colocados dentro de
um copo. Cada dado terá uma cor e representará cada uma das equipes da partida. O núme-
ro obtido no dado será multiplicado por 60 e indicará o ângulo, no sentido anti-horário, de
partida do robô conforme a figura abaixo:

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Figura 2 – Ângulos de partida.


Na categoria Iniciantes, os robôs devem partir em ângulos de partida em visada direta e não
poderão ser controlados por quaisquer operadores. Na categoria Intermediária, os robôs
serão controlados remotamente pelo capitão da equipe ou por quem este indicar. E na cate-
goria Avançado, os robôs devem ser dotados de “inteligência” suficiente para localizar o
seu oponente e empurrá-lo para fora da arena sem interferência humana.
2.3.5. Início do combate
Depois que o árbitro anunciar o confronto, o capitão de cada equipe deverá levar o seu robô
até a arena e posicioná-lo sobre a luz que indicará o início da partida. Após as duas equipes
terem posicionado os seus robôs, todos devem se afastar da arena. O árbitro, depois de re-
ceber o aval das duas equipes, iniciará a partida, apagando as luzes sob os robôs.
2.3.6. Fim do combate
O combate termina quando um robô tocar em uma parte fora da arena ou ao término de 120
segundos. O árbitro irá anunciar o fim do combate e o vencedor. O capitão de cada equipe
deverá pegar o seu robô.
2.3.7. Intervalo
O combate seguinte será iniciado imediatamente após o término do anterior, com inversão
das posições de partida na mesa. Será permitido um intervalo de, no máximo, 3 minutos
exclusivamente para troca de baterias. Outros problemas deverão ser solucionados depois
de encerrada a partida.
2.3.8. W.O.
A equipe que não apresentar seu robô no horário estipulado na tabela de confrontos recebe-
rá uma derrota por W.O. No entanto, poderá haver intercâmbio de partidas, caso todas as
equipes envolvidas e a organização concordem com a decisão.

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2.3.9. Baterias
Dependendo do numero de equipes inscritas na competição, poderá haver um excesso de
partidas em um mesmo dia. Caso isso ocorra, cada equipe deverá estar preparada para um
máximo de 3 partidas por turno, ou seja, 6 partidas em um dia. Maiores detalhes sobre as
partidas serão divulgados até cinco dias depois do encerramento das inscrições.
2.4. A competição
2.4.1. Critérios de pontuação
I. O robô que se sagrar vencedor de uma partida receberá 3 pontos, que serão computa-
dos em sua classificação geral.
II. O robô derrotado receberá 1 ponto, desde que seu robô tenha se movimentado no li-
mite de 20 segundos do início de cada round (item 2.3.2, artigo VIII).
2.4.2. Critérios de desempate
Em caso de empate por número de pontos, os critérios de desempate serão:
a. Maior número de combates vencidos;
b. Menor peso do robô;
c. Menor número de advertências;
d. Partida final com um mínimo de três rounds, sendo realizados tantos rounds
adicionais quantos forem necessários para declarar um vencedor.
2.4.3. Formato da disputa
As fases da competição, o número de partidas por fase, a forma de classificação e o esque-
ma de chaves serão definidos de acordo com o número de equipes inscritas no Sumô de
Robôs. Esses dados serão divulgados até cinco dias depois do encerramento das inscrições.
2.4.4. Datas
O 5º Sumô de Robôs será realizado durante o 9ª EXPOTEC, que acontecerá em Natal-RN,
de 27 a 29 de outubro de 2009.
A competição ocorrerá nos dias 27, 28 e 29 de outubro, sendo o dia 27 (quarta-feira) desti-
nado à Categoria I – Iniciantes; o dia 28 (quinta-feira) destinado à Categoria II – Intermedi-
ária e o dia 09 (sexta-feira) para a Categoria III – Avançada.
A arena estará aberta das 14h00 às 16h00 para que as equipes façam seus ajustes finais e a
competição iniciará às 16h30.

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2.5. A equipe
2.5.1. Identificação
Cada equipe inscrita deverá apresentar no momento da inscrição o nome que a identificará
e o nome de cada um de seus robôs. No dia da competição, a organização irá distribuir para
as equipes um número de três dígitos para controle interno.
2.5.2. Participantes
Cada equipe pode inscrever até 4 (quatro) componentes, sendo um deles designado como
“capitão”. Apenas o capitão terá permissão para entrar na área de exclusão da arena durante
as competições, bem como apresentar recursos junto à Comissão Organizadora do evento.
2.6. A arbitragem
O árbitro principal será designado pela Comissão Organizadora.
2.6.1. Inspeção
I. Antes de entrarem na arena, todos os robôs passarão por uma inspeção feita pela banca
de juízes. O robô só será autorizado a participar da disputa se passar por todos os tes-
tes. Os itens avaliados serão:
a. Dimensões;
b. Peso;
c. Ausência de itens proibidos.
II. Serão utilizados no início de cada disputa e após eventuais substituições de partes do
robô um gabarito quadrado de 20 cm x 20 cm para verificar as dimensões do robô. O
robô deve ser capaz de entrar no gabarito.
III. Caso o robô não obedeça a quaisquer dos itens acima, será desclassificado da partida
e só poderá participar da seguinte se for aprovado na próxima inspeção.
2.6.2. Advertências
Duas advertências no mesmo combate resultam em derrota. Será dada uma advertência para
a equipe nos seguintes casos:
I. Se o robô entrar em movimento antes que o árbitro inicie a partida apagando as luzes
sob os robôs.
II. Se, durante os intervalos entre rounds de uma mesma partida, a equipe fizer alguma
modificação no robô que não seja troca de baterias.
III. Se algum membro da equipe ofender membros de outra equipe ou da banca de juí-
zes.
IV. Se algum membro da equipe proferir palavras de baixo escalão.

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2.6.3. Objeções
As decisões tomadas pelo árbitro não podem ser contestadas pelas equipes. Caso haja dúvi-
da sobre algum lance, a equipe deve solicitar aos jurados, por intermédio da Comissão Or-
ganizadora do evento, um pedido de reinício do combate, especificando o motivo. O pedido
deverá ser enviado antes do término da partida. Os jurados poderão deferir ou indeferir o
pedido, levando em conta as regras deste regulamento.
2.6.4. Casos omissos
Casos omissos nesse regulamento serão julgados pela banca de juízes e sua decisão não
será passível de apelação.
3. INSCRIÇÕES
As inscrições para o 5º Sumo de Robôs serão realizadas através de formulário próprio na
página oficial da 9ª EXPOTEC durante o período de 11 a 15 de outubro de 2010.
Poderão participar da competição equipes de estudantes regularmente matriculados em
qualquer instituição brasileira de ensino técnico ou superior. Uma equipe pode ter integran-
tes matriculados em diferentes instituições, desde que pertençam todos ao mesmo estado
brasileiro.
A inscrição será GRATUITA. Para se inscrever no 5º Sumô de Robôs é obrigatório estar
inscrito na 9ª EXPOTEC. Cada equipe deverá entregar um relatório técnico do desenvolvi-
mento do robô e apresentá-lo em forma de clipe em CD ou DVD no ato da inscrição.
4. PREMIAÇÃO
As equipes classificadas em primeiro, segundo e terceiro lugares receberão medalhas alusi-
vas ao evento e a equipe campeã receberá ainda um troféu.
5. ALTERAÇÕES E OUTROS COMUNICADOS
Todas as eventuais alterações e correções neste regulamento oficial serão divulgadas no site
http://eventus.infinith.com.br/expotec2010.
Correções nas regras, dúvidas ou sugestões podem ser enviadas para o endereço eletrônico
mecatronica@cefetrn.br.

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