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Faculdade de Economia
Licenciatura em Economia
Investigação Operacional
4º ano
Valter Manjate
Tânia Fafetine
Grupo III:
Aila Junaide Senete
Ássia Bruna Timane
Inoque Chimele Zavale Jr
Jéssica Salomão Chitlhango
Simião Eduardo Nhar
Sindia Alberto Muchanga
Grupo IV:
Atija Abdala
Elsa Palmira Matsinhe
Esperança Chomgola
Jéssica Gabriel Lemequezani
Kelven Jorge Gonçalves
Líria Celeste Sitoe
Conteúdo
I. INTRODUÇÃO ................................................................................................................................... 5
II. INTRODUÇÃO A TEORIA DOS JOGOS ...................................................................................... 6
2.1. Conceito ........................................................................................................................................ 6
2.2. Jogo ............................................................................................................................................... 7
2.3. Pay-Off .......................................................................................................................................... 7
2.4. Estratégia....................................................................................................................................... 8
2.5. Natureza dos jogos ........................................................................................................................ 8
2.6. Ponto de sela ................................................................................................................................. 8
2.7. Tipos de estratégias ....................................................................................................................... 9
2.8. Apresentação de um jogo .............................................................................................................. 9
2.8.1. Apresentacao de jogo de forma sequencial ........................................................................... 9
2.8.2. Apresentacao matricial de jogos ......................................................................................... 10
III. DILEMA DO PRISIONEIRO ..................................................................................................... 11
3.1. Conceitos importantes ................................................................................................................. 11
3.2. Dilema do prisioneiro ................................................................................................................. 11
3.3. Aplicacao economica .................................................................................................................. 12
IV. GUERRA DOS SEXOS ................................................................................................................ 15
4.1. Conceitos basicos ........................................................................................................................ 15
4.2. Guerra dos sexos ......................................................................................................................... 15
4.3. Soluções do jogo da guerra dos sexos ......................................................................................... 16
4.3.1. Dominância ......................................................................................................................... 16
4.3.2. Equilíbrio de Nash .............................................................................................................. 16
4.3.3. Equilíbrio de Nash em estratégias mistas............................................................................ 16
4.4. Aplicacao pratica do problema de Guerra dos sexos .................................................................. 17
V. Jogos de Soma Nula .......................................................................................................................... 18
5.1. Conceitos básicos ........................................................................................................................ 18
5.2. Solução óptima em jogos de soma nula ...................................................................................... 18
5.3. Teorema de Minmax ................................................................................................................... 18
5.4. Valor do jogo e ponto de sela...................................................................................................... 21
5.5. Jogos de soma nula com estratégias mistas................................................................................. 21
VI. TEORIA DOS JOGOS PELA PROGRAMAÇÃO LINEAR ................................................... 23
6.1. Conceitos básicos ........................................................................................................................ 23
6.2. Categoria de jogos....................................................................................................................... 23
6.3. Formulação de um problema de jogo .......................................................................................... 24
6.4. Resolução de jogos de soma nula ............................................................................................... 25
6.5. Resolução da teoria dos jogos pelo método simplex .................................................................. 27
VII. CONCLUSÃO ............................................................................................................................... 32
VIII. Referências..................................................................................................................................... 33
I. INTRODUÇÃO
No presente documento é pretendido trazer aspectos fundamentais no concernente a matérias de
Teorias de Jogos tanto mais que no decurso do mesmo são apresentados conceitos de maior
interesse no campo das teorias de jogos e alguns exemplos elucidativos da sua aplicação,
contextualizados no campo económico.
A Teoria de Jogos é uma teoria de carácter matemático que foi formulada em 1913 por Ernst
Zermelo, quando este publicou o primeiro teorema matemático da teoria de jogos. O teorema
afirma que o jogo de xadrez é estritamente determinado, isto é, em cada estágio do jogo pelo menos
um dos jogadores tem uma estratégia em mão que lhe dará a vitória ou conduzirá o jogo ao empate.
(Sartini & et al, 2004, p. 2). Apresenta jogos como o dilema do prisioneiro, a guerra dos sexos e
os jogos de soma nula.
O Dilema do Prisioneiro é um problema que serve para ilustrar os conceitos e resultados da Teoria dos
Jogos, e por ser formulado por meio de conceitos de senso comum, tornou-se muito popular na
matemática e é referência para qualquer um que se interesse por aprofundar seu conhecimento neste
assunto.
A Batalha dos Sexos que nada mais é do que um jogo com determinadas combinações de
estratégias resultantes do que certo oponente pensa sobre o seu adversário, tendo a particularidade
de não se obter nenhum ganho individual caso este realize certa actividade ou participe de certo
evento sozinho. E, como qualquer outro jogo, os jogadores devem ser racionais.
A Teoria dos Jogos é, segundo (HARSANYI e SELTEN, 1988) apud (HANEKE e SADDI,
1995), um método para analisar situações de conflito e de cooperação que dependem do
comportamento estratégico, onde as ações dos jogadores são parcialmente dependentes do que os
outros jogadores poderão fazer.
O elemento básico em um jogo é o conjunto de jogadores que dele participam. Cada jogador tem
um conjunto de estratégias. Quando cada jogador escolhe sua estratégia, temos então uma situação
ou perfil no espaço de todas as situações (perfis) possíveis. (Sartini & et al, 2004, p. 4)
Em 1928, John von Newmann demonstrou que todo jogo finito de soma zero com duas pessoas
possui uma solução em estratégias mistas. Em 1937, ele forneceu uma nova demonstração baseada
no teorema do ponto fixo de Brouwer. (Sartini & et al, 2004, pp. 2-3)
John von Neumann junto com o economista Oscar Morgenstern, publicou O clássico The Theory
of Games and Economic Behaviour em 19441, e assim a teoria dos jogos invadiu a economia e a
matemática aplicada. (Sartini & et al, 2004, p. 3)
1
Nota: Em 1994, John Forbes Nash Jr. (Universidade de Princeton), John Harsanyi
Universidade de Berkeley, Califórnia) e Reinhard Selten (Universidade de Bonn, Alemanha) receberam o prémio
Nobel por suas contribuições para a Teoria dos Jogos.
A Teoria dos Jogos abrange jogos com dois ou mais jogadores, cooperativos ou não. Entre os tipos
de jogos possíveis estão os recreativos, tais como pôquer, monopólio e jogo da velha, os jogos de
tabuleiro, como xadrez, damas, gamão, e os problemas econômicos, políticos e sociológicos. Os
jogos podem ser representados de forma extensiva, através de uma árvore, ou em forma normal,
usando matrizes de payoff (pagamento, recompensa). Alguns jogos possuem informação perfeita,
ou seja, a cada jogada todos os jogadores têm conhecimento das jogadas anteriores (ex.: jogo da
velha), enquanto que outros apresentam informação imperfeita; num jogo como pôquer, por
exemplo, um jogador não sabe se o outro está blefando. (HARSANYI e SELTEN, 1988) apud
(HANEKE e SADDI, 1995)
2.2. Jogo
O jogo é uma situação em que os jogadores tomam decisões estratégicas, ou seja, levam em
consideração as atitudes e as respostas dos outros. (Pindyck & Rubinfield, 2006, p. 407)
(Nogueira, 2014) A Teoria dos Jogos trata com situações de tomada de decisão em que dois ou
mais oponentes possuem objectivos conflituantes. Exemplos típicos são:
1. Campanhas publicitárias para produtos concorrentes;
2. Planejamento de estratégias de guerra para exércitos inimigos.
2.3. Pay-Off
Pay-off são resultados que acarretam recompensas ou benefícios, por exemplo para as empresas
que estabelecem preços, os pay-offs são os lucros. (Pindyck & Rubinfield, 2006, p. 408)
O resultado de um jogo é obtido a partir de uma seqüência de tomadas de decisão, ou seja, a cada
jogada (decisão) o jogador deve escolher uma estratégia (entre as várias disponíveis, escolher uma
é tomar uma decisão estratégica), que ele considera a melhor para atingir seus objetivos,
considerando também, e principalmente, a estratégia escolhida pelo(s) seu(s) oponente(s). No
entanto, a elaboração de estratégias ocorre com base em informações sobre as ações do(s)
oponente(s), de acordo com os objetivos procurados por todos os jogadores. Segundo COSTA
(2000), as dificuldades práticas da Teoria dos Jogos são: especificar, precisamente, os conjuntos
de estratégias disponíveis para todos os jogadores, devido à dinâmica microeconômica das
inovações tecnológicas e financeiras e aos choques exógenos que alteram o contexto
macroeconômico, durante o processo do jogo. Introduzir o tempo para verificar a resultante das
diversas decisões, fato que tende a causar dificuldades práticas insuperáveis, pois as estratégias
possíveis se multiplicam.
2.4. Estratégia
Estratégia é o plano de acção ou regra para participar de um jogo. Ex: Manter o Preço alto
enquanto os concorrentes também o fizerem, e quando um deles baixar, baixar o nosso ainda mais.
(Pindyck & Rubinfield, 2006, p. 408)
O elemento aij e um ponto de sela da matriz A se, e somente se, o par (i, j) e um equilíbrio de Nash
em estratégias puras para o jogo.
Se ambos negassem o crime em que estavam envolvidos, então cada um ficaria apenas 1 mês na
prisão, e se ambos confessassem, seriam condenados a 3 meses de prisão.
A matriz de resultados para este jogo é dada pela tabela 1. As entradas em cada célula da matriz
representam a utilidade que cada um dos jogadores (A e B) atribui aos vários tipos de
enclausuramento que por questão de simplicidade, consideramos como o negativo do tempo de
prisão.
Agora, como vamos encontrar uma solução para o dilema do jogador A e B? isto é, que estratégias
são plausíveis se os dois prisioneiros querem minimizar o tempo de prisão? Se analisarmos o jogo
sob ponto de vista do jogador A, ele pode raciocinar da seguinte maneira:
“Duas coisas podem acontecer: B pode confessar ou B pode não confessar, se B confessar, então
é melhor para mim confessar também, porque ficaremos juntos presos durante 3 meses enquanto
que se não confesso ficarei 6 meses preso e ele livre. Se B não confessar, então o melhor para
mim é confessar porque ficarei livre. Em qualquer um dos casos, é melhor para mim confessar.
Então, eu confessarei.”
Coloque-se no lugar do jogador A. Se o jogador B não confessar o crime, então é melhor para si
confessar, pois fica em liberdade. De igual modo, se B confessar, então é melhor para si confessar
porque apanha apenas 3 meses de prisão, em vez de 6. Assim qualquer que seja a decisão de B, é
sempre melhor que A confesse.
O mesmo vale para o jogador B, também ele tem sempre a ganhar se confessar. Em consequência,
o único equilíbrio de Nash verifica-se quando ambos jogadores confessam.
Na realidade, este equilíbrio não é apenas de Nash, é também de um equilíbrio com estratégias
dominantes uma vez que cada jogador tem sempre a mesma escolha óptima independentemente
daquilo que o outro faça.
Jogador B
Confessa Não confessa
Confessa -3, -3 0, -6
Jogador A
Não confessa -6, 0 -1, -1
Tabela 1 O dilema do Prisioneiro
No entanto, se os dois decidissem não confessar o crime, cada um deles ficaria melhor do que se
tivesse confessado! Se cada um tivesse a certeza de que o outro não confessava e ambos
acordassem nessa estratégia, o resultado de cada jogador seria igual -1, o que seria melhor para
qualquer deles. A estratégia (não confessar, não confessar) é um óptimo à Pareto – não existe outra
estratégia que sirva melhor para cada um dos jogadores – enquanto a estratégia (confessar,
confessar) é ineficiente à Pareto.
O problema é o de que não existe forma de os dois prisioneiros coordenarem as suas estratégias.
Empresa B
Cobra 4MT Cobra 6MT
Empresa A Cobra 4MT 12MT, 12MT 20MT, 4MT
Cobra 6MT 4MT, 20MT 16MT, 16MT
Tabela 2 Matriz de Pay-off do Jogo de determinação de Preço
O canto superior esquerdo da matriz de resultados nos informa que, se ambas as empresas
cobrarem 4 meticais, cada uma obterá lucros de 12 meticais. O canto superior direito indica que,
se a empresa A cobrar 4 meticais e a empresa B cobrar 6 meticais, a empresa A alcançará lucros
de 20 meticais e a empresa B, lucros de 4 meticais.
Essa matriz responde ao amago da questão de por que as empresas não se comportam
cooperativamente, podendo assim obter lucros mais altos, mesmo não entrando em um acordo
explicito. Neste caso, a cooperação significaria que ambas as empresas estariam cobrando 6
meticais ao invés de 4, obtendo, portanto, lucros de 16 meticais, invés de 12 meticais.
O problema é que cada uma delas sempre fará melhor negócio ao vender por 4 meticais, não
importando o que venha fazer a sua concorrente.
Como mostra a matriz de resultados, se a empresa B cobrar 4 meticais, a empresa A estará melhor
cobrando 4 meticais. Se a empresa B cobrar 6 meticais, a empresa A ainda estará melhor cobrando
4 meticais. Da mesma forma, a empresa B sempre estará melhor ao cobrar 4 meticais, não
importando o que possa fazer a empresa A. Consequentemente, a menos que ambas as empresas
possam assinar um contracto que as obriga a fixar um preço de 6 meticais, nenhuma das duas pode
esperar que a sua concorrente assim proceda, de tal modo que ambas cobrarão 4 meticais.
Em conclusão e que a estratégia de cobrar o preço de 4 seria o óptimo ineficiente a Pareto, porque
existe uma opção melhor, que é o óptimo de Pareto onde ambos praticam o preço de 6MT.
IV. GUERRA DOS SEXOS
4.1. Conceitos basicos
No que toca a solução de um jogo (que é uma previsão sobre o resultado do jogo), destacam-se:
O problema é que o celular de um deles ficou descarregado e eles ficaram sem poder se comunicar.
Assim ambos têm de tentar se encontrar em um desses dois eventos.
Na formulação da batalha dos sexos pela teoria dos jogos cada um deles poderá ir ao show de jazz
ou ao show da Shekinah sendo possível o estabelecimento de 4 alternativas: S = {(show de jazz,
show de jazz), (show de jazz, Shekinah), (show da Shekinah, show de jazz), (show da Shekinah,
show da Shekinah)}. Esta situação também pode ser modelada como um jogo estratégico: G =
{Simeão, Mindinha}, SSimeão = {show de jazz, show da shekinah}, SMindinha = {show de jazz, show
da Shekinah}.
Se eles forem juntos ao show de jazz, então o Simeão tem satisfação maior que da Mindinha. Por
outro lado, se eles forem juntos ao show da Shekinah, então a Mindinha tem satisfação maior que
o Simeão. Finalmente, se eles saírem sozinhos, ambos ficam igualmente insatisfeitos. As duas
funções utilidade podem ser representadas pela seguinte matriz de payoff:
Mindinha
jazz Shekinah
Jazz (10,5) (0,0)
Simeão
shekinah (0,0) (5,10)
Os jogadores, o Simeão e a Mindinha obterão a maior recompensa caso escolham o mesmo
programa e consigam se encontrar, ainda que o Simeão prefira ir ao Show de Jazz e a Mindinha
ao show da Shekinah.
A técnica da batalha dos sexos fornece todo o espaço de estratégias, não existindo estratégias
estritamente dominadas.
O jogo da batalha dos sexos tem dois equilíbrios de Nash (show de jazz, show de jazz) e (show da
Shekinah, show da Shekinah) e serve como representação geral daquelas situações de interacção
estratégica em que os jogadores ganham sempre que coordenam as suas decisões, mas tem
preferências distintas sobre que tipo de coordenação deve ser adoptada. O equilíbrio de Nash indica
a situação melhor para os dois ao mesmo tempo, e não o melhor para cada um individualmente.
Um outro exemplo seria os leilões que são feitos no mercado aberto entre diferentes instituições
monetárias em que o Banco Central de Moçambique leva em conta o comportamento de outros
bancos para escolher uma taxa de juro baixa (em relação a taxa de juro máxima de corte, em casos
de operações de operações de absorção de liquidez) ou uma taxa de juro alta (em relação a taxa de
juro mínima de corte em casos de operações de cedência de liquidez), sabendo-se de antemão que
caso não ocorra nenhuma transacção no leilão, nenhuma das partes (o banco central e o banco
comercial) alcançará o seu objectivo.
V. Jogos de Soma Nula
5.1. Conceitos básicos
São aqueles em que o ganho de um jogador representa necessariamente a perda do outro
considerando que os dois jogadores podem ter um número finito ou infinito de estratégias
associadas, cada uma, a um payoff que um jogador paga ao seu adversário.
O somatório dos pagamentos efectuados a todos os jogadores (payoff’s) é nulo, não importa a
estratégia adoptada por cada um dos jogadores, o que um jogador ganha é exactamente ao que um
jogador perde.
Os payoffs podem ser negativos (perder e o outro jogador ganhar), ou positivos (ganhar e o outro
jogador perder). Assim sendo, não faz sentido um jogador cooperar com o outro pois é uma
competição pura, onde um ganha e o outro automaticamente perde.
Z1 Z2 Z3 Z4
a11 a12 ... a1m
a21 a22 ... a2m
⁞ ⁞ ⁞ ⁞
am1 am2 am3 amm
A representação matricial acima indica que se Y usa uma estratégia i e Z usa uma estratégia j, o
payoff para Y é pij e consequentemente o payoff para Z é -pij.
Um jogo de soma nula com dois jogadores, é racional para cada um dos jogadores escolher a
estratégia que maximiza seu ganho mínimo ou de forma equivalente que minimiza o ganho
máximo do outro jogador. O par de estratégias que permite que cada jogador maximize seu ganho
mínimo é a solução do jogo.
O teorema de Minmax garante que o agente ganhe o mínimo, independentemente da estratégia que
o outro adoptar (pode-se ter mais de um ponto mínimo num jogo). Consiste em encontrar o menor
resultado na melhor das hipóteses. Aqui, os jogadores não podem fazer acordos.
Exemplo1:
Duas empresas concorrentes produzem um mesmo produto e têm custos fixos de Euros 5000,00
por período, independente de quanto conseguem vender. Ambas competem pelo mesmo mercado
e devem escolher entre um preço alto (Euros 2,00) e um preço baixo (Euros 1,00). Regras do jogo:
•Se ambas empresas aplicarem o mesmo preço, vendas serão divididas entre elas
•Se aplicarem preços diferentes, aquela com menor preço vende toda a quantidade e a outra nada
Matriz de Payoffs
Empresa 2
Euros 1 Euros 2
Empresa 2 Euros 1 (0,0) (5000,-5000)
Euros 2 (-5000,5000) (0,0)
Em cada uma das estratégias, o primeiro número indica o ganho da Empresa 1, enquanto que o
segundo representa o ganho da Empresa 2. Para todas as estratégias possíveis do jogo, a soma de
ganhos (payoffs) dos jogadores é zero, caracterizando um jogo de soma zero. A solução para estes
jogos é a aplicação do teorema minimax de Von Neumann.
No exemplo acima, o raciocínio para a empresa 1 é o seguinte: o payoff mínimo para o preço Euros
1,00 é zero, e para o preço Euros 2,00 é -5000, logo o preço Euros 1,00 maximiza o payoff mínimo.
O raciocínio da empresa 2 é similar, e a solução do jogo é a escolha do preço Euros 1,00 para
ambas. Neste exemplo, o jogo apresenta somente uma solução, a qual será jogada 100% das vezes,
caracterizando uma estratégia pura.
Exemplo2:
Duas companhias, Y e Z, vendem duas marcas de sapatos. Companhia Y pode anunciar o seu
produto no rádio (estratégia Y1), na televisão (estratégia Y2) ou no jornal (estratégia Y3). A
Companhia Z pode anunciar o seu produto no rádio (estratégia Z1), na televisão (estratégia Z2),
no jornal (estratégia Z3) ou campanha porta a porta (estratégia Z4). Dependendo da criatividade
e da intensidade dos anúncios, cada companhia pode ganhar uma porção do mercado da outra
companhia. A matriz de payoff abaixo resume a percentagem de mercado ganho ou perdido pela
companhia Y-
Z1 Z2 Z3 Z4
Y1 8 -2 9 -3 -3
Y2 6 5 6 8 5
Y3 -2 4 -9 5 -9
8 5 9 8
A solução do exercício é baseada no teorema de Maximini. Este teorema, é usado quando se trata
de uma situação de risco em que a empresa busca o melhor ganho possível para que não tenha
perdas desnecessárias. O agente buscará o melhor ganho admitindo que o outro agente realize a
melhor decisão. Este método permite achar o maior resultado na pior das hipóteses.
Ex.: considerar dois jogadores, cada um com duas alternativas de escolha: par ou ímpar.
Dependendo da combinação de escolhas dos dois, os jogadores obtêm ganho (representado por 1)
ou perda (-1). O jogador Par obterá ganho se ambos fizerem a mesma escolha, e neste caso o Ímpar
receberá -1. Se as escolhas forem diferentes, os ganhos invertem-se.
Matriz do payoff
B1 B2
A1 1 -1
A2 -1 1
Os jogadores podem usar duas estratégias, pois o payoff mínimo para cada uma é -1. Existe ainda
uma terceira estratégia possível, envolvendo aleatoriedade. No caso de estratégias mistas um
jogador pode variar sua escolha seguindo probabilidades aplicadas a cada uma das opções. Na
matriz acima verificamos duas estratégias puras - par e ímpar - e uma série de estratégias mistas
correspondendo às variações de probabilidade possíveis.
O teorema minimax garante uma solução para jogos de soma nula, seja em estratégia pura ou
mista. Neste caso, a solução é jogar aleatoriamente par e ímpar com probabilidades iguais de 0,5,
pois esta estratégia maximiza o payoff mínimo sobre todas as outras estratégias, puras ou mistas.
O cálculo do payoff envolvendo estratégias mistas leva em conta o percentual associado a cada
estratégia, os quais são representados em n-duplas, sendo n o número de estratégias puras que o
jogador dispõe. O somatório de todos os percentuais logicamente deve totalizar 1, equivalente a
100%. Para encontrar a estratégia mista óptima, maximizando o payoff do jogador, é preciso obter
as percentagens óptimas para cada estratégia.
VI. TEORIA DOS JOGOS PELA PROGRAMAÇÃO LINEAR
6.1. Conceitos básicos
A análise de uma decisão segundo (Há) e um processo que envolve a selecção da melhor
alternativa. Esta selecção depende da qualidade de dados e da especificação da situação em causa.
Por outro lado, já sabemos que o objectivo do administrador será maximizar os seus proveitos.
Quando se trata de problemas de optimização linear usamos uma função objectivo para
minimizar ou maximizar, sujeita a um conjunto de restrições. Em geral não consideramos os 2
casos simultaneamente. Ora, no contexto da teoria de jogos, tal mistura de interesse pode acontecer
tendo-se muitas vezes que determinar:
Um jogo com dois jogadores pode ter um no finito ou infinito de alternativas ou estratégias,
associado a cada par de estratégias há um payoff, ou seja, pagamento que um jogador paga para
seu oponente.
Um jogo é representado por uma matriz de rendimentos para um jogador e pagamentos para o
outro. O número de estratégias pode ser infinito ou finito conforme a seguinte representação:
𝐽𝑜𝑔𝑎𝑑𝑜𝑟 𝐵
Se o número de ganhos de um jogador for igual ao número de perdas diz-se que temos um jogo de
duas pessoas com soma nula, caso contrário é de soma não nula.
2 3
𝐴=[ ]
−3 4
O jogo foi representado em função de A e todos os sinais negativos indicam a quantidade que A
perdeu para B e os positivos são os ganhos de A. Sendo assim temos:
Exemplo:
Duas empresas A e B fabricam o mesmo produto em competição. Cada empresa controla
actualmente 50% do mercado e cada uma esta a considerar a possibilidade de realizar campanhas
de publicidade usando a televisão, jornal e rádio para aumentar a sua percentagem no domínio do
mercado. Se as 2 empresas não fizerem nenhuma publicidade, o mercado fica constante, mas uma
campanha forte pode influenciar aumentando a percentagem de clientes.
A televisão pode ganhar 50%, o jornal 30% e a rádio 20%. O objectivo de cada empresa é escolher
a forma óptima de realizar publicidade. Formule o problema
Uma estratégia bj é conservadora para B, se o jogador B escolher esta estratégia ele minimiza o
rendimento de A ou evita perder e escreve-se minimax de B.
Exemplo:
Resolução: A solução do jogo dá-se pela escolha do melhor entre os piores e a pior entre as
melhores em função
Se a empresa A escolhe a estratégia A1, perde 3% dos clientes para empresa B e se escolhe A2
ganha apenas 5% da empresa B e se escolhe A3 perde 9% para B. Assim, a melhor entre as
piores é A2 pois é o valor máximo entre os mínimos (maximini). O payoff para a empresa B será
dado pelo critério minimax (pior entre os melhores)
Uma vez que o jogo esta em função da empresa A, esta ganha 5% da empresa B, o valor do jogo
e 5 e considera-se estratégia dominante e no caso é um ponto de sela.
Matriz
a) Maximin(aij)=max(3,1)=3; minimax(bij)=min(3;4)=3
Minimax(aij)=minimax(bij)= 3 o jogo é estável.
b) O valor do jogo é 3.
c) O jogador A deve jogar sempre a1 e B deve jogar sempre b1.
d) Se as estratégias a1=X0, a2=X e b1=Y0, b2=Y, calculando os valores retornados pela
função de payoff temos: W(X,Y0)=2; W(X0,Y0)=3; W(X0,Y)=4, o que mostra que o
ponto (X0,Y0) é um ponto de sela pois 2<3<4.
Para obter as estratégias óptimas p = (p1, p2) e q = (q1, q2, q3) e v é necessário seguir os passos:
Passo 1: se a matriz M contém algum elemento não positivo, deve –se converter em M1, através
da adição de um número k suficientemente grande a todos os elementos da matriz M, obtendo-se
uma matriz só de elementos positivos ou iguais a zero.
Esta operação garante que v1 seja positivo na tabela terminal simplex. Por outro lado, se v1 é o
valor da matriz do jogo M1, então, para a matriz original M o seu valor do jogo será v = v1 – k.
Passo 2. Usando as equações dos rendimentos, escrever dois problemas de programação linear (o
problema de maximização e o seu dual, o problema de minimização).
(A) minimizar W= 𝑋1 + 𝑋2 (B) maximizar Z = 𝑌1 + 𝑌2 + 𝑌3
𝑎13 𝑋1 + 𝑎23 𝑋2 ≥ 1 𝑌𝑗 ≥ 0
𝑋𝑖 ≥ 0
Passo 3: resolver o problema de maximização (parte B), usando o método simplex até obter a
tabela terminal simplex. As soluções dos problemas duais serão:
1 1 1 1
𝑣1 = = ou 𝑣1 = =
𝑤 𝑋1 +𝑋2 𝑧 𝑌1 +𝑌2 +𝑌3
Ora, vejamos:
3 −1 0
A= ( )
−2 1 −1
6 2 3
Resolução: Seja k = 3, a nova matriz é A1 = ( )
1 4 2
O problema de maximização é:
Maximizar z = y1 + y2 + y3
𝑌𝑗 ≥ 0
Base 𝑌1 𝑌2 𝑌3 𝑋1 𝑋2 𝑏𝑖
X1 6 2 3 1 0 1
X2 1 4 2 0 1 1
Z -1 -1 -1 0 0 0
Iteração 1
Base Y1 Y2 Y3 X1 X2 Bi
Y3 2 2/3 1 1/3 0 1/3
X2 -3 8/3 0 -2/3 1 1/3
Z 1 -1/3 0 1/3 0 1/3
Iteração 2
Base Y1 Y2 Y3 X1 X2 Bi
Y3 11/4 0 1 1/2 -1/4 1/4
Y2 -9/8 1 0 -1/4 3/8 1/8
Z 5/8 0 0 1/4 1/4 3/8
Solução: X= (1/4; 1/8); Y = (0; 1/8; 1/4); Z= 3/8
7 2
(1 8)
4 6
O problema de maximização é:
Maximizar z = y1 + y2
1𝑌1 + 8𝑌2 ≤ 1
4𝑌1 6𝑌2 ≤ 1
𝑌𝑗 ≥ 0
Base Y1 Y2 X1 X2 X3 Bi
X1 7 2 1 0 0 1
X2 1 8 0 1 0 1
X3 4 6 0 0 1 1
Z -1 -1 0 0 0 0
Iteração 1
Base Y1 Y2 X1 X2 X3 Bi
Y1 1 2/7 1/7 0 0 1/7
X2 0 54/7 -1/7 1 0 6/7
X3 0 34/7 -4/7 0 1 3/7
Z 0 -5/7 1/7 0 0 1/7
Iteração 2
Base Y1 Y2 X1 X2 X3 Bi
Y1 1 0 3/17 0 -1/17 2/17
X2 0 0 91/119 1 -27/17 3/17
Y2 0 1 -2/7 0 7/34 3/34
Z 0 0 1/17 0 5/34 7/34
Solução: X = (1/17; 0; 5/34); Y = (2/17; 3/34); Z= 7/34
Contudo para que um jogo exista é condição necessária que hajam pelo menos 2 jogadores
envolvidos e com objectivos conflitantes, na condição de que ambos jogadores sejam racionais.
O dilema do prisioneiro pode ser facilmente resolvido pelo equilíbrio de Nash ou pelo equilíbrio
das estratégias dominantes, porém a solução não é a melhor possível.
A guerra dos sexos, por outro lado, é um jogo em que dois jogadores têm em mente realizá-lo
juntos. A opção de joga-lo separado não existe. É um tipo de jogo de coordenação, em que os
resultados são mais elevados quando os jogadores coordenam as suas acções, do que quando não
o fazem. Este tipo de jogo não apresenta equilíbrio em estratégia dominante, porém apresenta dois
equilíbrios de Nash – pontos de estratégia óptima de um jogador dada a estratégia óptima do outro
jogador. Vimos que estes têm aplicabilidade na prática em situações, por exemplo, de negociação
de contractos vinculativos entre empresas, instituições financeiras, entre outros, cujo objectivo é
maximizar seus payoffs.
VIII. Referências
(s.d.). Obtido de https://pt.wikipedia.org/wiki/soma-zero
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