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UNIVERSIDADE EDUARDO MONDLANE

Faculdade de Economia
Licenciatura em Economia

Investigação Operacional
4º ano

Teoria dos Jogos


(Grupos I a V)

Valter Manjate
Tânia Fafetine

Maputo, Maio de 209


Grupo I: Grupo V:
 Castro Chilaúle  Bemvindo Mussa
 Hélio Nhampossa  Ipolito José
 Thomas Mussororo  Inocência Danzo
 José Alfredo
 Wilson Filipe
 Kevin Manuel
 Samuel Mabunda
Grupo II:
 Dário Matusse
 Diana Rugunate
 Domingos Nhamussua
 Ercílio Cuamba
 Ivan Manhique
 Vânia Bande
 Yeda Uamusse

Grupo III:
 Aila Junaide Senete
 Ássia Bruna Timane
 Inoque Chimele Zavale Jr
 Jéssica Salomão Chitlhango
 Simião Eduardo Nhar
 Sindia Alberto Muchanga

Grupo IV:
 Atija Abdala
 Elsa Palmira Matsinhe
 Esperança Chomgola
 Jéssica Gabriel Lemequezani
 Kelven Jorge Gonçalves
 Líria Celeste Sitoe
Conteúdo
I. INTRODUÇÃO ................................................................................................................................... 5
II. INTRODUÇÃO A TEORIA DOS JOGOS ...................................................................................... 6
2.1. Conceito ........................................................................................................................................ 6
2.2. Jogo ............................................................................................................................................... 7
2.3. Pay-Off .......................................................................................................................................... 7
2.4. Estratégia....................................................................................................................................... 8
2.5. Natureza dos jogos ........................................................................................................................ 8
2.6. Ponto de sela ................................................................................................................................. 8
2.7. Tipos de estratégias ....................................................................................................................... 9
2.8. Apresentação de um jogo .............................................................................................................. 9
2.8.1. Apresentacao de jogo de forma sequencial ........................................................................... 9
2.8.2. Apresentacao matricial de jogos ......................................................................................... 10
III. DILEMA DO PRISIONEIRO ..................................................................................................... 11
3.1. Conceitos importantes ................................................................................................................. 11
3.2. Dilema do prisioneiro ................................................................................................................. 11
3.3. Aplicacao economica .................................................................................................................. 12
IV. GUERRA DOS SEXOS ................................................................................................................ 15
4.1. Conceitos basicos ........................................................................................................................ 15
4.2. Guerra dos sexos ......................................................................................................................... 15
4.3. Soluções do jogo da guerra dos sexos ......................................................................................... 16
4.3.1. Dominância ......................................................................................................................... 16
4.3.2. Equilíbrio de Nash .............................................................................................................. 16
4.3.3. Equilíbrio de Nash em estratégias mistas............................................................................ 16
4.4. Aplicacao pratica do problema de Guerra dos sexos .................................................................. 17
V. Jogos de Soma Nula .......................................................................................................................... 18
5.1. Conceitos básicos ........................................................................................................................ 18
5.2. Solução óptima em jogos de soma nula ...................................................................................... 18
5.3. Teorema de Minmax ................................................................................................................... 18
5.4. Valor do jogo e ponto de sela...................................................................................................... 21
5.5. Jogos de soma nula com estratégias mistas................................................................................. 21
VI. TEORIA DOS JOGOS PELA PROGRAMAÇÃO LINEAR ................................................... 23
6.1. Conceitos básicos ........................................................................................................................ 23
6.2. Categoria de jogos....................................................................................................................... 23
6.3. Formulação de um problema de jogo .......................................................................................... 24
6.4. Resolução de jogos de soma nula ............................................................................................... 25
6.5. Resolução da teoria dos jogos pelo método simplex .................................................................. 27
VII. CONCLUSÃO ............................................................................................................................... 32
VIII. Referências..................................................................................................................................... 33
I. INTRODUÇÃO
No presente documento é pretendido trazer aspectos fundamentais no concernente a matérias de
Teorias de Jogos tanto mais que no decurso do mesmo são apresentados conceitos de maior
interesse no campo das teorias de jogos e alguns exemplos elucidativos da sua aplicação,
contextualizados no campo económico.
A Teoria de Jogos é uma teoria de carácter matemático que foi formulada em 1913 por Ernst
Zermelo, quando este publicou o primeiro teorema matemático da teoria de jogos. O teorema
afirma que o jogo de xadrez é estritamente determinado, isto é, em cada estágio do jogo pelo menos
um dos jogadores tem uma estratégia em mão que lhe dará a vitória ou conduzirá o jogo ao empate.
(Sartini & et al, 2004, p. 2). Apresenta jogos como o dilema do prisioneiro, a guerra dos sexos e
os jogos de soma nula.

O Dilema do Prisioneiro é um problema que serve para ilustrar os conceitos e resultados da Teoria dos
Jogos, e por ser formulado por meio de conceitos de senso comum, tornou-se muito popular na
matemática e é referência para qualquer um que se interesse por aprofundar seu conhecimento neste
assunto.

A Batalha dos Sexos que nada mais é do que um jogo com determinadas combinações de
estratégias resultantes do que certo oponente pensa sobre o seu adversário, tendo a particularidade
de não se obter nenhum ganho individual caso este realize certa actividade ou participe de certo
evento sozinho. E, como qualquer outro jogo, os jogadores devem ser racionais.

Faz-se menção também da programação linear no contexto da teoria dos jogos.


II. INTRODUÇÃO A TEORIA DOS JOGOS
2.1. Conceito
A teoria dos jogos é uma teoria matemática criada para se modelar fenómenos que podem ser
observados quando dois ou mais “agentes de decisão” interagem entre si. Ela fornece a linguagem
para a descrição de processos de decisão conscientes e objetivos envolvendo mais do que um
indivíduo. (Sartini & et al, 2004, p. 1)

A Teoria dos Jogos é, segundo (HARSANYI e SELTEN, 1988) apud (HANEKE e SADDI,
1995), um método para analisar situações de conflito e de cooperação que dependem do
comportamento estratégico, onde as ações dos jogadores são parcialmente dependentes do que os
outros jogadores poderão fazer.

Teoria dos Jogos é a ciência e técnica da tomada de decisões em situações de interdependência.


Ao contrário de uma decisão unilateral, aqui se trata de decidir levando-se em conta decisões de
outro(s), envolvido(s) num mesmo problema de decisão.
A teoria dos jogos é usada para se estudar assuntos tais como eleições, leilões, balança de poder,
evolução genética, etc. Ela é também uma teoria matemática pura, que pode e tem sido estudada
como tal, sem a necessidade de relacioná-la com problemas comportamentais ou jogos per se.
(Sartini & et al, 2004, p. 1)

O elemento básico em um jogo é o conjunto de jogadores que dele participam. Cada jogador tem
um conjunto de estratégias. Quando cada jogador escolhe sua estratégia, temos então uma situação
ou perfil no espaço de todas as situações (perfis) possíveis. (Sartini & et al, 2004, p. 4)
Em 1928, John von Newmann demonstrou que todo jogo finito de soma zero com duas pessoas
possui uma solução em estratégias mistas. Em 1937, ele forneceu uma nova demonstração baseada
no teorema do ponto fixo de Brouwer. (Sartini & et al, 2004, pp. 2-3)
John von Neumann junto com o economista Oscar Morgenstern, publicou O clássico The Theory
of Games and Economic Behaviour em 19441, e assim a teoria dos jogos invadiu a economia e a
matemática aplicada. (Sartini & et al, 2004, p. 3)

1
Nota: Em 1994, John Forbes Nash Jr. (Universidade de Princeton), John Harsanyi
Universidade de Berkeley, Califórnia) e Reinhard Selten (Universidade de Bonn, Alemanha) receberam o prémio
Nobel por suas contribuições para a Teoria dos Jogos.
A Teoria dos Jogos abrange jogos com dois ou mais jogadores, cooperativos ou não. Entre os tipos
de jogos possíveis estão os recreativos, tais como pôquer, monopólio e jogo da velha, os jogos de
tabuleiro, como xadrez, damas, gamão, e os problemas econômicos, políticos e sociológicos. Os
jogos podem ser representados de forma extensiva, através de uma árvore, ou em forma normal,
usando matrizes de payoff (pagamento, recompensa). Alguns jogos possuem informação perfeita,
ou seja, a cada jogada todos os jogadores têm conhecimento das jogadas anteriores (ex.: jogo da
velha), enquanto que outros apresentam informação imperfeita; num jogo como pôquer, por
exemplo, um jogador não sabe se o outro está blefando. (HARSANYI e SELTEN, 1988) apud
(HANEKE e SADDI, 1995)

2.2. Jogo
O jogo é uma situação em que os jogadores tomam decisões estratégicas, ou seja, levam em
consideração as atitudes e as respostas dos outros. (Pindyck & Rubinfield, 2006, p. 407)

De acordo com (Emilio Jose Rocha Coutinho, B.D.A.P.J.B.F.A.E.F.N.J., 2014) um jogo é um


modelo teórico de conflitos de interesse, e nele estão definidos os possíveis resultados e decisões
para cada jogador. Um indivíduo participante de um jogo deve escolher uma entre várias
alternativas, de acordo com sua preferência. Entretanto, como a escolha também depende dos
outros jogadores, que em geral possuem outras preferências (caracterizando conflito de interesse),
é preciso considerar todas as preferências para obter o melhor resultado possível. Um jogo é uma
situação entre N pessoas ou grupos, chamados jogadores, que é conduzido por um conjunto prévio
de regras com conhecida recompensa. As regras definem actividades elementares, ou lances, do
jogo. Jogadores diferentes podem realizar lances diferentes, mas cada um conhece os lances
realizados pelos outros.

(Nogueira, 2014) A Teoria dos Jogos trata com situações de tomada de decisão em que dois ou
mais oponentes possuem objectivos conflituantes. Exemplos típicos são:
1. Campanhas publicitárias para produtos concorrentes;
2. Planejamento de estratégias de guerra para exércitos inimigos.

2.3. Pay-Off
Pay-off são resultados que acarretam recompensas ou benefícios, por exemplo para as empresas
que estabelecem preços, os pay-offs são os lucros. (Pindyck & Rubinfield, 2006, p. 408)
O resultado de um jogo é obtido a partir de uma seqüência de tomadas de decisão, ou seja, a cada
jogada (decisão) o jogador deve escolher uma estratégia (entre as várias disponíveis, escolher uma
é tomar uma decisão estratégica), que ele considera a melhor para atingir seus objetivos,
considerando também, e principalmente, a estratégia escolhida pelo(s) seu(s) oponente(s). No
entanto, a elaboração de estratégias ocorre com base em informações sobre as ações do(s)
oponente(s), de acordo com os objetivos procurados por todos os jogadores. Segundo COSTA
(2000), as dificuldades práticas da Teoria dos Jogos são: especificar, precisamente, os conjuntos
de estratégias disponíveis para todos os jogadores, devido à dinâmica microeconômica das
inovações tecnológicas e financeiras e aos choques exógenos que alteram o contexto
macroeconômico, durante o processo do jogo. Introduzir o tempo para verificar a resultante das
diversas decisões, fato que tende a causar dificuldades práticas insuperáveis, pois as estratégias
possíveis se multiplicam.

2.4. Estratégia
Estratégia é o plano de acção ou regra para participar de um jogo. Ex: Manter o Preço alto
enquanto os concorrentes também o fizerem, e quando um deles baixar, baixar o nosso ainda mais.
(Pindyck & Rubinfield, 2006, p. 408)

2.5. Natureza dos jogos


Jogos cooperativos são aqueles em que os jogares podem negociar contratos vinculativos que lhes
permitam planejar estratégias em conjunto. Ex: Duas empresas podem combinar esforços para
investir em uma nova tecnologia e partilharem os lucros que advierem desse investimento.
(Pindyck & Rubinfield, 2006, p. 408)

Jogos não cooperativos são aqueles no qual a negociação e o cumprimento de contratos


vinculativos não são possíveis.

2.6. Ponto de sela


Dizemos que um elemento aij de uma matriz A e um ponto de sela da matriz A se ele for
simultaneamente um mínimo em sua linha e um máximo em sua coluna, isto e, se

aij ≤ ail para todo l = 1,...,n e


aij ≥ akj para todo k = 1, . . . , m.

O elemento aij e um ponto de sela da matriz A se, e somente se, o par (i, j) e um equilíbrio de Nash
em estratégias puras para o jogo.

2.7. Tipos de estratégias


Estratégia óptima é aquela que maximiza o pay-off esperado do jogador. (Pindyck & Rubinfield,
2006).

Estratégia Dominante é aquela que é óptima independentemente do que o oponente faça.

Solução de um jogo é uma prescrição ou previsão sobre o resultado do jogo.


Equilíbrio de estratégias dominantes é o resultado de um jogo em que cada empresa faz o melhor
que pode independentemente das escolhas feitas pelos seus concorrentes. (Pindyck & Rubinfield,
2006, p. 410)

2.8. Apresentação de um jogo


Usaremos o jogo mais conhecido fundado em 1950, que é o Dilema do Prisioneiro. De acordo
com (Sartini & et al, 2004) dois ladrões, Al e Bob, são capturados e acusados de um mesmo crime.
Presos em selas separadas e sem poderem se comunicar entre si, o delegado de plantão faz seguinte
proposta: cada um pode escolher entre confessar ou negar o crime. Se nenhum deles confessar,
ambos serão submetidos a uma pena de 1 ano. Se os dois confessarem, então ambos terão pena de
5 anos. Mas se um confessar e o outro negar, então o que confessou será libertado e o outro será
condenado a 10 anos de prisão.

2.8.1. Apresentacao de jogo de forma sequencial


Neste contexto, temos G = {Al, Bob}, SAl = {confessar, negar}, SBob = {confessar, negar}, S =
{(confessar, confessar),(confessar, negar),(negar, confessar),(negar, negar)}.

As utilidades dos jogadores são uAl(confessar, confessar) = −5, uAl(confessar, negar) = 0,


uAl(negar, confessar) = −10, uAl(negar, negar) = −1, (que representam os ganhos (payoffs) de Al)
e uBob(confessar, confessar) = −5, uBob(confessar, negar) = −10, uBob(negar, confessar) = 0,
uBob(negar, negar) = −1 (que representam os ganhos (payoffs) de Bob). Dessa forma os dados
podem ser representados em uma matriz de jogo.

2.8.2. Apresentacao matricial de jogos

E também conhecida como matriz dos pay-offs.


III. DILEMA DO PRISIONEIRO
3.1. Conceitos importantes
Equilíbrios de Nash – os equilíbrios com estratégia dominante são convenientes quando se verificam,
mas isso não acontece com tanta frequência. Diremos que um par de estratégias constitui um equilíbrio
de Nash se a escolha do jogador A for óptima, dada a escolha do jogador B e a escolha de B for óptima
dada a escolha de A. Três problemas principais são apontados ao equilíbrio de Nash: primeiro, um jogo
pode ter mais de um equilíbrio de Nash; segundo, pode haver jogos onde esse equilíbrio não se verifica
e o terceiro é que o equilíbrio de Nash é que não gera necessariamente um óptimo de Pareto.

3.2. Dilema do prisioneiro


Nos referimos que um dos problemas do equilíbrio de Nash é que ele não gera necessariamente
um óptimo de Pareto, vejamos o jogo apresentado na tabela 1. Este jogo é conhecido pelo nome
de dilema dos prisioneiros.
O jogo referia-se, inicialmente, a uma situação em que dois prisioneiros, que tinham participado
do mesmo crime, eram interrogados em salas separadas. Cada prisioneiro podia confessar o crime,
denunciando deste modo o cúmplice, ou não confessar o crime.
Se um dos prisioneiros confessasse o crime e o outro não, o primeiro ficaria livre e o que não
confessou ficaria 6 meses na prisão.

Se ambos negassem o crime em que estavam envolvidos, então cada um ficaria apenas 1 mês na
prisão, e se ambos confessassem, seriam condenados a 3 meses de prisão.

A matriz de resultados para este jogo é dada pela tabela 1. As entradas em cada célula da matriz
representam a utilidade que cada um dos jogadores (A e B) atribui aos vários tipos de
enclausuramento que por questão de simplicidade, consideramos como o negativo do tempo de
prisão.

Agora, como vamos encontrar uma solução para o dilema do jogador A e B? isto é, que estratégias
são plausíveis se os dois prisioneiros querem minimizar o tempo de prisão? Se analisarmos o jogo
sob ponto de vista do jogador A, ele pode raciocinar da seguinte maneira:

“Duas coisas podem acontecer: B pode confessar ou B pode não confessar, se B confessar, então
é melhor para mim confessar também, porque ficaremos juntos presos durante 3 meses enquanto
que se não confesso ficarei 6 meses preso e ele livre. Se B não confessar, então o melhor para
mim é confessar porque ficarei livre. Em qualquer um dos casos, é melhor para mim confessar.
Então, eu confessarei.”

Se analisarmos o jogo do ponto de vista de B, podemos aplicar a mesma linha de raciocínio e


concluir que B também irá confessar. Assim ambos confessarão e ficarão 3 meses presos.

Coloque-se no lugar do jogador A. Se o jogador B não confessar o crime, então é melhor para si
confessar, pois fica em liberdade. De igual modo, se B confessar, então é melhor para si confessar
porque apanha apenas 3 meses de prisão, em vez de 6. Assim qualquer que seja a decisão de B, é
sempre melhor que A confesse.

O mesmo vale para o jogador B, também ele tem sempre a ganhar se confessar. Em consequência,
o único equilíbrio de Nash verifica-se quando ambos jogadores confessam.

Na realidade, este equilíbrio não é apenas de Nash, é também de um equilíbrio com estratégias
dominantes uma vez que cada jogador tem sempre a mesma escolha óptima independentemente
daquilo que o outro faça.

Jogador B
Confessa Não confessa
Confessa -3, -3 0, -6
Jogador A
Não confessa -6, 0 -1, -1
Tabela 1 O dilema do Prisioneiro

No entanto, se os dois decidissem não confessar o crime, cada um deles ficaria melhor do que se
tivesse confessado! Se cada um tivesse a certeza de que o outro não confessava e ambos
acordassem nessa estratégia, o resultado de cada jogador seria igual -1, o que seria melhor para
qualquer deles. A estratégia (não confessar, não confessar) é um óptimo à Pareto – não existe outra
estratégia que sirva melhor para cada um dos jogadores – enquanto a estratégia (confessar,
confessar) é ineficiente à Pareto.
O problema é o de que não existe forma de os dois prisioneiros coordenarem as suas estratégias.

3.3. Aplicacao economica


O equilíbrio de Nash é um equilíbrio não cooperativo: cada empresa toma as suas decisões visando
obter o maior lucro possível, dada as acções dos concorrentes, mas se a cooperação pode conduzir a
lucros mais elevados, então as empresas poderiam cooperar entre si sem firmar um acordo explicito.
Então, nesse sentido ambas, empresas poderiam determinar uma estimativa deste preço que
maximiza o lucro e toma-lo e esperar que a outra faça mesmo, e assim as duas poderiam auferir
lucros maiores. O problema e que o concorrente provavelmente não optaria por fixar seu preço em
um nível compatível com o acordo, porque o concorrente estaria fazendo um melhor negócio ao
optar por um preço mais baixo, mesmo que soubesse que a outra empresa praticaria o preço do
acordo.
Atentemos ao caso: duas empresas que se encontram nesta situação e tem alternativas de preços
com os seus respectivos resultados. Durante o processo de tomada de decisão sobre o preço a ser
cobrado, as duas empresas estarão praticando um jogo não cooperativo: cada uma,
independentemente, estará fazendo o melhor que pode para si, levando em consideração estratégias
de seu concorrente. A tabela 2 mostra os resultados ou ganhos que cada uma das empresas terá
adoptando determinada estratégia, ou seja, o lucro que cada empresa obterá em função de sua
decisão e da decisão de seu concorrente.

Empresa B
Cobra 4MT Cobra 6MT
Empresa A Cobra 4MT 12MT, 12MT 20MT, 4MT
Cobra 6MT 4MT, 20MT 16MT, 16MT
Tabela 2 Matriz de Pay-off do Jogo de determinação de Preço

O canto superior esquerdo da matriz de resultados nos informa que, se ambas as empresas
cobrarem 4 meticais, cada uma obterá lucros de 12 meticais. O canto superior direito indica que,
se a empresa A cobrar 4 meticais e a empresa B cobrar 6 meticais, a empresa A alcançará lucros
de 20 meticais e a empresa B, lucros de 4 meticais.

Essa matriz responde ao amago da questão de por que as empresas não se comportam
cooperativamente, podendo assim obter lucros mais altos, mesmo não entrando em um acordo
explicito. Neste caso, a cooperação significaria que ambas as empresas estariam cobrando 6
meticais ao invés de 4, obtendo, portanto, lucros de 16 meticais, invés de 12 meticais.

O problema é que cada uma delas sempre fará melhor negócio ao vender por 4 meticais, não
importando o que venha fazer a sua concorrente.

Como mostra a matriz de resultados, se a empresa B cobrar 4 meticais, a empresa A estará melhor
cobrando 4 meticais. Se a empresa B cobrar 6 meticais, a empresa A ainda estará melhor cobrando
4 meticais. Da mesma forma, a empresa B sempre estará melhor ao cobrar 4 meticais, não
importando o que possa fazer a empresa A. Consequentemente, a menos que ambas as empresas
possam assinar um contracto que as obriga a fixar um preço de 6 meticais, nenhuma das duas pode
esperar que a sua concorrente assim proceda, de tal modo que ambas cobrarão 4 meticais.

Em conclusão e que a estratégia de cobrar o preço de 4 seria o óptimo ineficiente a Pareto, porque
existe uma opção melhor, que é o óptimo de Pareto onde ambos praticam o preço de 6MT.
IV. GUERRA DOS SEXOS
4.1. Conceitos basicos
No que toca a solução de um jogo (que é uma previsão sobre o resultado do jogo), destacam-se:

 Dominância em que avalia-se um perfil de estratégias na qual apenas a estratégia de um


único jogador irá variar, enquanto as estratégias dos seus oponentes permanecem fixas.
 Caso uma estratégia pura sik’ tenha uma utilidade maior que a estratégia pura sik, diz-se
que a estratégia sik é estritamente dominada pela estratégia sik’.
 Caso a estratégia sik’ tenha uma utilidade maior ou igual a estratégia sik, diz se que a
estratégia sik é fracamente dominada.
 Em adição, a dominância restrita iterada diz respeito ao processo de eliminação de
estratégias que são estritamente dominadas.
 Há também a solução estratégica ou equilíbrio de Nash de um jogo que é um ponto onde
cada jogador não tem incentivo de mudar sua estratégia se os demais jogadores não o
fizerem.
 Existem também o caso das estratégias mistas, em que o jogador deve escolher uma
distribuição de probabilidade sobre suas estratégias puras e que a solução no caso da
batalha dos sexos é estratégica (equilíbrio de Nash) se nenhum jogador sente motivação de
trocar sua estratégia mista se os demais jogadores não o fizerem.

4.2. Guerra dos sexos


Um casal pretende sair e tem que decidir onde irá se encontrar e qual será o programa que farão
para ficarem juntos em parte de uma noite no final de semana. Ambos estão ansiosos por este
momento e valorizam este momento mais do que qualquer outra alternativa de entretenimento. O
Simeão prefere ir ao Show de jazz alusivo ao dia internacional do jazz enquanto sua namorada
Mindinha prefere ir ao show da Shekhina, ambos no dia 30 de Abril a mesma hora.

O problema é que o celular de um deles ficou descarregado e eles ficaram sem poder se comunicar.
Assim ambos têm de tentar se encontrar em um desses dois eventos.

Na formulação da batalha dos sexos pela teoria dos jogos cada um deles poderá ir ao show de jazz
ou ao show da Shekinah sendo possível o estabelecimento de 4 alternativas: S = {(show de jazz,
show de jazz), (show de jazz, Shekinah), (show da Shekinah, show de jazz), (show da Shekinah,
show da Shekinah)}. Esta situação também pode ser modelada como um jogo estratégico: G =
{Simeão, Mindinha}, SSimeão = {show de jazz, show da shekinah}, SMindinha = {show de jazz, show
da Shekinah}.

Se eles forem juntos ao show de jazz, então o Simeão tem satisfação maior que da Mindinha. Por
outro lado, se eles forem juntos ao show da Shekinah, então a Mindinha tem satisfação maior que
o Simeão. Finalmente, se eles saírem sozinhos, ambos ficam igualmente insatisfeitos. As duas
funções utilidade podem ser representadas pela seguinte matriz de payoff:

Mindinha
jazz Shekinah
Jazz (10,5) (0,0)
Simeão
shekinah (0,0) (5,10)
Os jogadores, o Simeão e a Mindinha obterão a maior recompensa caso escolham o mesmo
programa e consigam se encontrar, ainda que o Simeão prefira ir ao Show de Jazz e a Mindinha
ao show da Shekinah.

4.3. Soluções do jogo da guerra dos sexos


4.3.1. Dominância

A técnica da batalha dos sexos fornece todo o espaço de estratégias, não existindo estratégias
estritamente dominadas.

4.3.2. Equilíbrio de Nash

O jogo da batalha dos sexos tem dois equilíbrios de Nash (show de jazz, show de jazz) e (show da
Shekinah, show da Shekinah) e serve como representação geral daquelas situações de interacção
estratégica em que os jogadores ganham sempre que coordenam as suas decisões, mas tem
preferências distintas sobre que tipo de coordenação deve ser adoptada. O equilíbrio de Nash indica
a situação melhor para os dois ao mesmo tempo, e não o melhor para cada um individualmente.

4.3.3. Equilíbrio de Nash em estratégias mistas


Na batalha dos sexos os equilíbrios de Nash em estratégias mistas são (1,0;1,0) e (0,1;0,1),
correspondentes aos equilíbrios de Nash em estratégias puras show de jazz, show de jazz) e (show
da Shekinah, show da Shekinah) respectivamente, (2/3,1/3;1/3,2/3).

4.4. Aplicacao pratica do problema de Guerra dos sexos


Para empresas que estabelecem preços, os payoffs são os lucros. Dado que a guerra dos sexos
representa um jogo cooperativo na medida em que os participantes podem negociar contractos
vinculativos que lhes permitam planejar estratégias em conjunto, um exemplo prático seria o caso
das empresas TDM e MCEL que pela dificuldade de obter sucesso sozinhas negociaram um
contracto entre si, dividindo os lucros decorrentes do investimento conjunto tornando possível um
resultado cooperativo que beneficiará ambas as partes.

Um outro exemplo seria os leilões que são feitos no mercado aberto entre diferentes instituições
monetárias em que o Banco Central de Moçambique leva em conta o comportamento de outros
bancos para escolher uma taxa de juro baixa (em relação a taxa de juro máxima de corte, em casos
de operações de operações de absorção de liquidez) ou uma taxa de juro alta (em relação a taxa de
juro mínima de corte em casos de operações de cedência de liquidez), sabendo-se de antemão que
caso não ocorra nenhuma transacção no leilão, nenhuma das partes (o banco central e o banco
comercial) alcançará o seu objectivo.
V. Jogos de Soma Nula
5.1. Conceitos básicos
São aqueles em que o ganho de um jogador representa necessariamente a perda do outro
considerando que os dois jogadores podem ter um número finito ou infinito de estratégias
associadas, cada uma, a um payoff que um jogador paga ao seu adversário.

O somatório dos pagamentos efectuados a todos os jogadores (payoff’s) é nulo, não importa a
estratégia adoptada por cada um dos jogadores, o que um jogador ganha é exactamente ao que um
jogador perde.

Os payoffs podem ser negativos (perder e o outro jogador ganhar), ou positivos (ganhar e o outro
jogador perder). Assim sendo, não faz sentido um jogador cooperar com o outro pois é uma
competição pura, onde um ganha e o outro automaticamente perde.

Considerando que os dois jogadores são Y e Z, com m e n estratégias, respectivamente, o jogo


pode ser representado por uma matriz de payoff para o jogador Y:

Z1 Z2 Z3 Z4
a11 a12 ... a1m
a21 a22 ... a2m
⁞ ⁞ ⁞ ⁞
am1 am2 am3 amm

A representação matricial acima indica que se Y usa uma estratégia i e Z usa uma estratégia j, o
payoff para Y é pij e consequentemente o payoff para Z é -pij.

5.2. Solução óptima em jogos de soma nula


A solução óptima de um jogo de soma nula é aquela em que se selecciona uma ou mais estratégias
para cada jogador, de tal forma que qualquer mudança na estratégia escolhida, o payoff do outro
jogador não melhorará. Estas soluções podem estar na forma de uma única estratégia, ou várias
estratégias misturadas, conforme as probabilidades pré-determinadas.

5.3. Teorema de Minmax


Usado para minimizar a perda máxima, foi desenvolvido por Von Neuman.

Um jogo de soma nula com dois jogadores, é racional para cada um dos jogadores escolher a
estratégia que maximiza seu ganho mínimo ou de forma equivalente que minimiza o ganho
máximo do outro jogador. O par de estratégias que permite que cada jogador maximize seu ganho
mínimo é a solução do jogo.

O teorema de Minmax garante que o agente ganhe o mínimo, independentemente da estratégia que
o outro adoptar (pode-se ter mais de um ponto mínimo num jogo). Consiste em encontrar o menor
resultado na melhor das hipóteses. Aqui, os jogadores não podem fazer acordos.

Exemplo1:

Duas empresas concorrentes produzem um mesmo produto e têm custos fixos de Euros 5000,00
por período, independente de quanto conseguem vender. Ambas competem pelo mesmo mercado
e devem escolher entre um preço alto (Euros 2,00) e um preço baixo (Euros 1,00). Regras do jogo:

•A Euros 2,00, o mercado consome 5000 unidades ao custo de Euros 10000,00

•A Euros 1,00, o mercado consome 10000 unidades ao custo de Euros 10000,00

•Se ambas empresas aplicarem o mesmo preço, vendas serão divididas entre elas

•Se aplicarem preços diferentes, aquela com menor preço vende toda a quantidade e a outra nada

•Payoffs são os lucros - revenda menos custos fixos

Matriz de Payoffs

Empresa 2
Euros 1 Euros 2
Empresa 2 Euros 1 (0,0) (5000,-5000)
Euros 2 (-5000,5000) (0,0)

Em cada uma das estratégias, o primeiro número indica o ganho da Empresa 1, enquanto que o
segundo representa o ganho da Empresa 2. Para todas as estratégias possíveis do jogo, a soma de
ganhos (payoffs) dos jogadores é zero, caracterizando um jogo de soma zero. A solução para estes
jogos é a aplicação do teorema minimax de Von Neumann.
No exemplo acima, o raciocínio para a empresa 1 é o seguinte: o payoff mínimo para o preço Euros
1,00 é zero, e para o preço Euros 2,00 é -5000, logo o preço Euros 1,00 maximiza o payoff mínimo.
O raciocínio da empresa 2 é similar, e a solução do jogo é a escolha do preço Euros 1,00 para
ambas. Neste exemplo, o jogo apresenta somente uma solução, a qual será jogada 100% das vezes,
caracterizando uma estratégia pura.

Exemplo2:

Duas companhias, Y e Z, vendem duas marcas de sapatos. Companhia Y pode anunciar o seu
produto no rádio (estratégia Y1), na televisão (estratégia Y2) ou no jornal (estratégia Y3). A
Companhia Z pode anunciar o seu produto no rádio (estratégia Z1), na televisão (estratégia Z2),
no jornal (estratégia Z3) ou campanha porta a porta (estratégia Z4). Dependendo da criatividade
e da intensidade dos anúncios, cada companhia pode ganhar uma porção do mercado da outra
companhia. A matriz de payoff abaixo resume a percentagem de mercado ganho ou perdido pela
companhia Y-
Z1 Z2 Z3 Z4
Y1 8 -2 9 -3 -3
Y2 6 5 6 8 5
Y3 -2 4 -9 5 -9
8 5 9 8

A solução do exercício é baseada no teorema de Maximini. Este teorema, é usado quando se trata
de uma situação de risco em que a empresa busca o melhor ganho possível para que não tenha
perdas desnecessárias. O agente buscará o melhor ganho admitindo que o outro agente realize a
melhor decisão. Este método permite achar o maior resultado na pior das hipóteses.

Se a companhia Y escolher a estratégia Y1, então, independente da estratégia que Z escolha, o


pior que pode acontecer é Y perder 3% do seu mercado para Z. Isto é representado pelo valor
mínimo dos elementos da matriz na linha 1. Similarmente, se Y escolher a estratégia Y2, o pior
que pode acontecer é A ganhar 5% do mercado de Z, e se escolher a estratégia Y3, o pior que
pode acontecer é Y perder 9% do seu mercado para Z. Estes resultados são listados na coluna
"Min Linha" da matriz. Para obter a "Melhor entre as Piores", a companhia Y escolhe a
estratégia Y2 por que esta representa o valor máximo entre os valores mínimos (Maximin).

5.4. Valor do jogo e ponto de sela


A solução óptima do jogo então selecciona as estratégias Y2 e Z2, isto é, ambas as companhias
devem anunciar seus produtos na televisão. O payoff será a favor da companhia Y, porque seu
mercado irá ganhar 5% do mercado de Z. Neste caso, é dito que o valor do jogo é 5 (5%) e que
Y e Z estão usando uma estratégia pura ou estratégia dominante cuja solução é um ponto de
sela.
A solução de ponto de sela garante que nenhuma companhia está a tentar seleccionar uma
estratégia melhor. Se Z escolher outra estratégia (Z1, Z3 ou Z4), a companhia Y pode ficar com
a estratégia Y2, a qual garante que Z irá perder mais mercado para Y (6% ou 8%). Dá mesma
forma, Y não quer usar uma estratégia diferente (Y1 ou Y3) uma vez que se Y escolher a
estratégia Y3, Z pode escolher a estratégia Z3 e ganhar 9% do mercado de Y. O raciocínio
análogo é verdadeiro para Y escolher a estratégia Y1.
O ponto de sela existe quando o valor Minimax é igual ao valor Maximini; caso isso não ocorra
não temos ponto de sela e nem estratégia dominante, e assim sendo, sempre quando a estratégia
de um jogador é previsível, o seu oponente poderá tomar vantagem desta informação para
melhorar a sua tomada de decisão.
Na ausência do ponto de sela ou estratégia dominante, ao invés de aplicar um critério conhecido
para determinar uma única estratégia que será definitivamente usada (por ser a melhor), é
necessário escolher estratégias alternativas aceitáveis, geradas de forma sólida. Assim sendo, o
valor do jogo nestas condições será um número (ou conjunto de números) que está entre os
valores Maximin e Minimax.

5.5. Jogos de soma nula com estratégias mistas


Seja Sjogador L= {1, 2, ..., m} e Sjogador C= {1, 2, ..., n}.

Em termos de estratégias mistas, se p=(p1,...,pm) ϵ Δm é uma distribuição de probabilidades para as


estratégias puras do jogador L. Se q=(q1,...,qn) ϵ Δn é uma distribuição de probabilidades para as
estratégias puras do jogador C.
Então o payoff esperado para o jogador L será UL(p,q)= pTAq onde A é o conjunto de resultados
dadas estratégias do jogador L. O payoff esperado para o jogador C será UC(p,q)= pTBq onde B é
o conjunto de resultados dadas estratégias do jogador C.

Ex.: considerar dois jogadores, cada um com duas alternativas de escolha: par ou ímpar.
Dependendo da combinação de escolhas dos dois, os jogadores obtêm ganho (representado por 1)
ou perda (-1). O jogador Par obterá ganho se ambos fizerem a mesma escolha, e neste caso o Ímpar
receberá -1. Se as escolhas forem diferentes, os ganhos invertem-se.

Matriz do payoff
B1 B2
A1 1 -1
A2 -1 1

Os jogadores podem usar duas estratégias, pois o payoff mínimo para cada uma é -1. Existe ainda
uma terceira estratégia possível, envolvendo aleatoriedade. No caso de estratégias mistas um
jogador pode variar sua escolha seguindo probabilidades aplicadas a cada uma das opções. Na
matriz acima verificamos duas estratégias puras - par e ímpar - e uma série de estratégias mistas
correspondendo às variações de probabilidade possíveis.
O teorema minimax garante uma solução para jogos de soma nula, seja em estratégia pura ou
mista. Neste caso, a solução é jogar aleatoriamente par e ímpar com probabilidades iguais de 0,5,
pois esta estratégia maximiza o payoff mínimo sobre todas as outras estratégias, puras ou mistas.
O cálculo do payoff envolvendo estratégias mistas leva em conta o percentual associado a cada
estratégia, os quais são representados em n-duplas, sendo n o número de estratégias puras que o
jogador dispõe. O somatório de todos os percentuais logicamente deve totalizar 1, equivalente a
100%. Para encontrar a estratégia mista óptima, maximizando o payoff do jogador, é preciso obter
as percentagens óptimas para cada estratégia.
VI. TEORIA DOS JOGOS PELA PROGRAMAÇÃO LINEAR
6.1. Conceitos básicos
A análise de uma decisão segundo (Há) e um processo que envolve a selecção da melhor
alternativa. Esta selecção depende da qualidade de dados e da especificação da situação em causa.
Por outro lado, já sabemos que o objectivo do administrador será maximizar os seus proveitos.

Quando se trata de problemas de optimização linear usamos uma função objectivo para
minimizar ou maximizar, sujeita a um conjunto de restrições. Em geral não consideramos os 2
casos simultaneamente. Ora, no contexto da teoria de jogos, tal mistura de interesse pode acontecer
tendo-se muitas vezes que determinar:

 O máximo dos mínimos (maxmin);


 O mínimo dos máximos (minimax).

Um jogo é uma situação em que 2 ou mais participantes jogadores se confrontam procurando


atingir objectivos contraditórios. A teoria de jogos, estuda situações de decisão em que 2 pessoas
se confrontam com objectivos conflituosos.

Um jogo com dois jogadores pode ter um no finito ou infinito de alternativas ou estratégias,
associado a cada par de estratégias há um payoff, ou seja, pagamento que um jogador paga para
seu oponente.

6.2. Categoria de jogos


Existem 2 categorias de jogos:

i. Jogo de sorte: aquele que o objectivo de estudo envolve a teoria de probabilidade;


ii. Jogo de estratégia-aquele que que o resultado do jogo depende da escolha voluntaria
de uma ou varias acções, estratégias. Ex: Partilha de mercado, negociação politica

Um jogo é representado por uma matriz de rendimentos para um jogador e pagamentos para o
outro. O número de estratégias pode ser infinito ou finito conforme a seguinte representação:
𝐽𝑜𝑔𝑎𝑑𝑜𝑟 𝐵

𝑎11 𝑎12 𝑎13 … 𝑎1𝑛


𝑎21 𝑎22 𝑎23 … 𝑎2𝑛
𝐽𝑜𝑔𝑎𝑑𝑜𝑟 𝐴 𝑎31 𝑎32 𝑎33 … 𝑎3𝑛
………………………….
[𝑎𝑚1 𝑎𝑚2 𝑎𝑚3 … 𝑎𝑚𝑛 ]

A matriz representa um jogo de dois (2) jogadores A e B com m e n estratégias respectivamente.


Pela nomenclatura convencional esta matriz diz-se que esta representada em função do jogador A
assim o elemento 𝑎𝑖𝑗 Representa o rendimento de A se ele utilizar a estratégia i e B usar a estratégia
j, enquanto para B representa uma perda em aij unidades de medida. O payoff para A é aij e para
B é –aij.

Se o número de ganhos de um jogador for igual ao número de perdas diz-se que temos um jogo de
duas pessoas com soma nula, caso contrário é de soma não nula.

6.3. Formulação de um problema de jogo


Sejam 2 jogadores A e B. A matriz dos rendimentos deste jogo é dada por:

2 3
𝐴=[ ]
−3 4

O jogo foi representado em função de A e todos os sinais negativos indicam a quantidade que A
perdeu para B e os positivos são os ganhos de A. Sendo assim temos:

Soma dos ganhos= 2+4=6

Soma das perdas= 3+3=6

∑Ganhos +∑ perdas=0 o jogo é de soma nula

Exemplo:
Duas empresas A e B fabricam o mesmo produto em competição. Cada empresa controla
actualmente 50% do mercado e cada uma esta a considerar a possibilidade de realizar campanhas
de publicidade usando a televisão, jornal e rádio para aumentar a sua percentagem no domínio do
mercado. Se as 2 empresas não fizerem nenhuma publicidade, o mercado fica constante, mas uma
campanha forte pode influenciar aumentando a percentagem de clientes.

A televisão pode ganhar 50%, o jornal 30% e a rádio 20%. O objectivo de cada empresa é escolher
a forma óptima de realizar publicidade. Formule o problema

Meio de Nenhum Televisão Jornal Radio


publicidade
Nenhum 0.0 -0.5 -0.3 -0.2
Televisão 0.5 0.0 0.2 0.3
Jornal 0.3 -0.2 0.0 0.1
Radio 0.2 -0.3 -0.1 0.0

6.4. Resolução de jogos de soma nula


Dado um jogo matricial em relação a A:

A estratégia aí é conservadora de A, quando o jogador A consegue maximizar o seu rendimento


e evita perder se ele escolhe esta estratégia e escreve-se maxmin de A

Uma estratégia bj é conservadora para B, se o jogador B escolher esta estratégia ele minimiza o
rendimento de A ou evita perder e escreve-se minimax de B.

Exemplo:

Recorrendo ao exemplo anterior, em que duas empresas A e B fabricam o mesmo produto em


competição e uma campanha forte pode influenciar aumentando a percentagem de clientes. A
empresa A pode publicitar na Televisão (A1), Jornal (A2) e na Rádio (A3) e a empresa B pode
publicitar na televisão (B1), Jornal (B2) e na Rádio (B3) ou venda directa (B4). A coluna abaixo
representa a matriz de payoff.

Encontrar as estratégias conservadoras para os jogadores A e B na seguinte matriz de ganhos


B1 B2 B3 B4
A1 8 -2 9 -3
A2 6 5 6 8
A3 -2 4 -9 5

Resolução: A solução do jogo dá-se pela escolha do melhor entre os piores e a pior entre as
melhores em função

Max coluna=8; 5; 9;8 Min Linha= -3; 5; -9

Minmax= 5 e Maxmin= 5 Minimax=maximini=5

Se a empresa A escolhe a estratégia A1, perde 3% dos clientes para empresa B e se escolhe A2
ganha apenas 5% da empresa B e se escolhe A3 perde 9% para B. Assim, a melhor entre as
piores é A2 pois é o valor máximo entre os mínimos (maximini). O payoff para a empresa B será
dado pelo critério minimax (pior entre os melhores)

Para A: maximin Aij= max(-3;-5;-9)=5 a2

Para B: minimax Bij= min(8;5;9;8)=5 b2

Resposta: as estratégias conservadoras para A e B são a2 e b2 respectivamente, assim ambas


empresas publicam o seu produto no jornal.

Uma vez que o jogo esta em função da empresa A, esta ganha 5% da empresa B, o valor do jogo
e 5 e considera-se estratégia dominante e no caso é um ponto de sela.

Exemplo: considere o seguinte jogo matricial de 2 jogadores

Matriz

a) Mostre que o jogo é estável


b) Qual é o valor do jogo
c) Como devem jogar A e B.
d) O jogo tem um ponto de sela ou não.
Resolução:

a) Maximin(aij)=max(3,1)=3; minimax(bij)=min(3;4)=3
Minimax(aij)=minimax(bij)= 3 o jogo é estável.

b) O valor do jogo é 3.
c) O jogador A deve jogar sempre a1 e B deve jogar sempre b1.
d) Se as estratégias a1=X0, a2=X e b1=Y0, b2=Y, calculando os valores retornados pela
função de payoff temos: W(X,Y0)=2; W(X0,Y0)=3; W(X0,Y)=4, o que mostra que o
ponto (X0,Y0) é um ponto de sela pois 2<3<4.

6.5. Resolução da teoria dos jogos pelo método simplex


Consideremos um jogo matricial não estritamente determinado de dimensão m*n e que não tenha
linhas nem colunas recessivas. O método simplex dá a possibilidade de encontrar a solução óptima
de um jogo de dimensão m*n sem necessitar de reduzi-lo à formas já resolvidas anteriormente.

Seja M a matriz considerada:

𝑚11 𝑚12 𝑚13


M= 𝑚 𝑚22 𝑚23
21

Para obter as estratégias óptimas p = (p1, p2) e q = (q1, q2, q3) e v é necessário seguir os passos:

Passo 1: se a matriz M contém algum elemento não positivo, deve –se converter em M1, através
da adição de um número k suficientemente grande a todos os elementos da matriz M, obtendo-se
uma matriz só de elementos positivos ou iguais a zero.

𝑎11 𝑎12 𝑎13


M1 = [ mij + k] = [aij] ou então 𝑀1 = (𝑎 𝑎22 𝑎23 ) onde ∀ 𝑎𝑖𝑗 >=0
21

Esta operação garante que v1 seja positivo na tabela terminal simplex. Por outro lado, se v1 é o
valor da matriz do jogo M1, então, para a matriz original M o seu valor do jogo será v = v1 – k.

Passo 2. Usando as equações dos rendimentos, escrever dois problemas de programação linear (o
problema de maximização e o seu dual, o problema de minimização).
(A) minimizar W= 𝑋1 + 𝑋2 (B) maximizar Z = 𝑌1 + 𝑌2 + 𝑌3

S.a. 𝑎11 𝑋1 + 𝑎21 +𝑋2 ≥ 1 S.a. 𝑎11 𝑌1 + 𝑎12 𝑌2 + 𝑎13 𝑌13 ≤ 1

𝑎12 𝑋1 + 𝑎22 𝑋2 ≥ 1 𝑎21 𝑌1 + 𝑎22 𝑌2 + 𝑎23 𝑌3 ≤ 1

𝑎13 𝑋1 + 𝑎23 𝑋2 ≥ 1 𝑌𝑗 ≥ 0

𝑋𝑖 ≥ 0

Passo 3: resolver o problema de maximização (parte B), usando o método simplex até obter a
tabela terminal simplex. As soluções dos problemas duais serão:

X = (𝑋1 , 𝑋2); Y= (𝑌1 ,𝑌2 , 𝑌3 ) e Zmax=Wmin

Passo 4. Usando as soluções do passo 3, calcular o valor do jogo v1 da matriz M1 e as estratégias


óptimas do jogo M bem como o valor do jogo da matriz original v.

1 1 1 1
𝑣1 = = ou 𝑣1 = =
𝑤 𝑋1 +𝑋2 𝑧 𝑌1 +𝑌2 +𝑌3

p = v1(x1; x2) = (v1x1; v1x2): estratégias mistas óptimas para o jogador A.


q = v1(y1; y2; y3) = (v1y1; v1y2; v1y3): estratégias mistas óptimas para o jogador B
v = v1 – k - é o valor do jogo.

Ora, vejamos:

Usando o método simplex, resolva o seguinte jogo matricial.

3 −1 0
A= ( )
−2 1 −1

6 2 3
Resolução: Seja k = 3, a nova matriz é A1 = ( )
1 4 2

O problema de maximização é:
Maximizar z = y1 + y2 + y3

S.a 6𝑌1 + 2𝑌2 + 3𝑌3 ≤ 1

1𝑌1 + 4𝑌2 + 2𝑌3 ≤ 1

𝑌𝑗 ≥ 0

Tabela Inicial Simplex

Base 𝑌1 𝑌2 𝑌3 𝑋1 𝑋2 𝑏𝑖
X1 6 2 3 1 0 1
X2 1 4 2 0 1 1
Z -1 -1 -1 0 0 0

Iteração 1

Base Y1 Y2 Y3 X1 X2 Bi
Y3 2 2/3 1 1/3 0 1/3
X2 -3 8/3 0 -2/3 1 1/3
Z 1 -1/3 0 1/3 0 1/3

Iteração 2

Base Y1 Y2 Y3 X1 X2 Bi
Y3 11/4 0 1 1/2 -1/4 1/4
Y2 -9/8 1 0 -1/4 3/8 1/8
Z 5/8 0 0 1/4 1/4 3/8
Solução: X= (1/4; 1/8); Y = (0; 1/8; 1/4); Z= 3/8

Solução do jogo matricial:


v1 = 1/z = 8/3;
p = v1(x1, x2) = 8/3(1/4; 1/8) = (2/3; 1/3)
q = v1(y1, y2, y3) = 8/3(0; 1/8; 14) = (0; 1/3; 2/3)
v = v1 - k = 8/3 – 3 = - 1/3

Ex 2: Resolva o seguinte jogo matricial pelo método simplex.

7 2
(1 8)
4 6

O problema de maximização é:
Maximizar z = y1 + y2

S.a. 7𝑌1 + 2𝑌2 ≤ 1

1𝑌1 + 8𝑌2 ≤ 1

4𝑌1 6𝑌2 ≤ 1

𝑌𝑗 ≥ 0

Tabela Inicial Simplex

Base Y1 Y2 X1 X2 X3 Bi
X1 7 2 1 0 0 1
X2 1 8 0 1 0 1
X3 4 6 0 0 1 1
Z -1 -1 0 0 0 0

Iteração 1

Base Y1 Y2 X1 X2 X3 Bi
Y1 1 2/7 1/7 0 0 1/7
X2 0 54/7 -1/7 1 0 6/7
X3 0 34/7 -4/7 0 1 3/7
Z 0 -5/7 1/7 0 0 1/7

Iteração 2

Base Y1 Y2 X1 X2 X3 Bi
Y1 1 0 3/17 0 -1/17 2/17
X2 0 0 91/119 1 -27/17 3/17
Y2 0 1 -2/7 0 7/34 3/34
Z 0 0 1/17 0 5/34 7/34
Solução: X = (1/17; 0; 5/34); Y = (2/17; 3/34); Z= 7/34

Solução do jogo matricial:


v1 = 1/z = 34/7;
p = v1(x1, x2, x3) = 34/7*(1/17; 0; 5/34) = (2/7; 0; 5/7)
q = v1(y1, y2,) = 34/7*(2/17; 3/34) = (4/7; 3/7)
v = v1 – k = 34/7 – 4 = 6/7
VII. CONCLUSÃO
A teoria dos jogos de per si é uma matéria bastante interessante e tem um carácter multifacetado,
o que permite que seja aplicada em diversos ramos de ciência desde a matemática aplicada, vida
social, estatística e inclusive economia. Neste contexto particular pode-se perceber que dentro do
ramo económico a teoria dos jogos tem um papel importantíssimo na tomada de decisões óptimas,
isto é, aquelas que permitem maximizar ganhos ou minimizar custos (isto é, atingir pay-offs
máximos dadas as estratégias dos outros jogadores), seja a nível individual, empresarial ou mesmo
formulação de política, pois em suas várias versões ela permite que os jogadores participantes
possam avaliar a viabilidade das suas estratégias diante de ambientes (tipos de jogos) e restrições
variadas (ex: ter uma estratégia dominada).

Contudo para que um jogo exista é condição necessária que hajam pelo menos 2 jogadores
envolvidos e com objectivos conflitantes, na condição de que ambos jogadores sejam racionais.

O dilema do prisioneiro pode ser facilmente resolvido pelo equilíbrio de Nash ou pelo equilíbrio
das estratégias dominantes, porém a solução não é a melhor possível.

A guerra dos sexos, por outro lado, é um jogo em que dois jogadores têm em mente realizá-lo
juntos. A opção de joga-lo separado não existe. É um tipo de jogo de coordenação, em que os
resultados são mais elevados quando os jogadores coordenam as suas acções, do que quando não
o fazem. Este tipo de jogo não apresenta equilíbrio em estratégia dominante, porém apresenta dois
equilíbrios de Nash – pontos de estratégia óptima de um jogador dada a estratégia óptima do outro
jogador. Vimos que estes têm aplicabilidade na prática em situações, por exemplo, de negociação
de contractos vinculativos entre empresas, instituições financeiras, entre outros, cujo objectivo é
maximizar seus payoffs.
VIII. Referências
(s.d.). Obtido de https://pt.wikipedia.org/wiki/soma-zero
Barreto, & et al. (2004). Uma introducao a teoria dos jogos.
Benacerraf, P., & Putnam, H. (1997). Philosophy of mathematics. Cambridge University Press.
Emilio Jose Rocha Coutinho, B.D.A.P.J.B.F.A.E.F.N.J. (2014). A Teoria dos Jogos: uma tecnica de
auxilio a tomada de decisao no sector do gas natural. 3o Congresso.
Mankiew. (s.d.). Teoria dos jogos e estrategias competitivas. Em Principios de economia.
Mulenga, A. (2006). Investigacao Operacional: Uma abordagem introdutoria (Vol. I). Maputo.
Nogueira, F. (2014). Teoria dos Jogos (2a ed.). Sao Paulo: Cutibum.
Pindyck, R., & Rubinfield, D. (2006). Microeconomia (6 ed.). Sao Paulo: Person Prentice Hall.
Prado, E. F. (s.d.). Dilema do Prisioneiro e Dinamicas Evolucionarias. Obtido em 24 de Abril de 2019,
de http://www.estecon.fea.usp.br/index.php/estecon/article/view/489/200
Sartini, B. A., & et al. (2004). Uma introducao a teoria dos jogos. Bahia: Universidade Federal da Bahia.
Zugman, F. (s.d.). Teoria dos Jogos - Uma introducao a disciplina que ve a vida como uma sequencia de
jogos. Obtido em 24 de Abril de 2019, de
http://www.iced.org.br/artigos/teoria_jogos_fabio_zugman.PDF

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