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ESCOLA: ___________________________________________
ALUNO: ___________________________________________
CLASSE: _____________ PROFESSOR: __________________
Albert vê o mundo de uma forma diferente das outras pessoas.
Tudo parece muito claro para ele e não é raro se sentir deslocado em
várias situações do cotidiano.
Por se sentir dessa forma, resolveu dar um basta na situação!
Com a ajuda de sua mãe, resolveu transformar a casinha dos fundos de
sua casa em um Clube da Lógica.
A ideia é ter um lugar em que outras crianças, como ele, possam
se sentir à vontade e dar asas às suas reais paixões.
Albert já fez uma seleção de membros ilustres de seu Clube da
Lógica. Vamos conhecer alguns deles!
Qual é a senha?
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R
S T U V W X Y Z
Ada
Hipátia
Isaac
John Galileu
Albert
Você sabia?
Academia de Gênios
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R
S T U V W X Y Z
O aluno deve utilizar a área de cima da linha para fazer sua mensagem.
A parte abaixo de cada linha deve ser a mensagem já decodificada
Albert colocou nos armários do Clube da Lógica um código. Os
membros do Clube receberam uma chave codificada.
Somente depois que resolver o código é que conseguiram descobrir
qual é seu armário. Antes de descobrir o armário de cada um deles,
desvende de qual cor foi pintada cada porta, colocando o nome das cores na
ordem correta. Pinte as portas.
65 82 62 70 72 71
46 39 37 36 45 63
+25 +23 +28 +36 +25 +19
71 62 65 72 70 82
Com o tempo, os membros da Academia de Gênios deram a ideia
de trocar o código da porta com outras operações matemáticas, para
poder exercitar o raciocínio sempre. Toda semana eles têm o desafio
de mudar a conta, mas de forma a permanecer o mesmo resultado.
Observe as regras das últimas duas semanas e invente operações
matemáticas que tenham o mesmo resultado anotado nas portas.
12 10 17 19 21 18 14 25 15 33 38 13 42 30 40 39 47 22
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R
31 44 49 27 37 54 62 57 64
S T U V W X Y Z Ç
13 21 10 7 15 20 6 33 7 20
+ 02 + 21 + 02 +7 +0 + 10 +6 + 31 +5 + 20
11 32 9 8 30
+ 10 + 10 +3 +7 + 01
10 21 24 30 11 34 6 30 24 11
+ 05 + 21 + 15 + 10 +11 + 10 +6 + 00 + 20 + 10
11 30 26 36 21 20
+ 08 + 10 + 21 + 13 + 00 + 20
15 20 20 13 11 9 8 30 20 20 23 20
+ 02 + 20 + 10 + 12 +10 +8 +7 + 12 + 01 + 10 + 21 + 20
As respostas são bem “abertas”. Caso algum aluno fique em dúvida, converse
antes com a turma para que surjam ideias de “abertura” da atividade
1. _____________________
2. _____________________
3. _____________________
4. _____________________
5. ____________________
2 Imagine agora que você deverá criar cinco áreas de recreação para
gatos. Cada área deve ter uma função para o uso do gato. Quais áreas
você criaria? Qual é a função de cada uma delas?
1. Área: _____________________________________________________
Função: ___________________________________________________
2. Área: _____________________________________________________
Função: ___________________________________________________
3. Área: _____________________________________________________
Função: ___________________________________________________
4. Área: _____________________________________________________
Função: ___________________________________________________
5. Área: _____________________________________________________
Função: ___________________________________________________
1. _____________________
2. _____________________
3. _____________________
4. _____________________
5. ____________________
Assim como Albert, Hipátia gosta muito de matemática, mas de
uma área mais específica dela. Sua mãe diz que ela puxou à grande
matemática que deu origem ao seu nome.
Para descobrir qual parte da matemática Hipátia curte, resolva o
criptograma a seguir:
12 10 17 19 21 18 14 25 15 33 38 13 42 30 40 39 47 22
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R
31 44 49 27 37 54 62 57 64
S T U V W X Y Z Ç
16 20 19 28 10 70 22
+ 15 + 20 - 06 - 13 + 09 - 50 + 09
56 67 40 40 22 66 11 18 16 80 29
- 42 - 46 -00 + 02 -01 - 22 + 11 -03 + 01 - 40 + 02
Sólidos Geométricos
O desafio comum
2 – 4 – 6 – 8 – 10 – 12 – 14 – 16 – 18 – 20 – 22 – 24 – 26 – 28 – 30
10 – 13 – 16 – 19 – 22 – 25 - 28 - 31 - 34 - 37 - 40 - 43 - 46
5 – 10 – 15 – 20 - 25 – 30 – 35 – 40 – 45 – 50 – 55 – 60 – 65 - 70
0 – 10 – 20 – 30 - 40 – 50 – 60 – 70 – 80 – 90 – 100
1 – 2 – 4 – 7 - 11 – 16 – 22 – 29 – 37 – 46 – 56 – 67
John recebeu seu nome em homenagem a um grande
matemático chamado John Forbes Nash Júnior. Ele era esquisito, mas
foi um verdadeiro gênio! O pai de John gostava demais de algo que
ele criou.
Resolva as operações a seguir e decifre o que John Forbes Nash
Júnior criou de tão importante.
12 10 17 81 21 99 14 25 15 36 38 13 42 30 40 39 47 24
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R
32 18 49 27 37 54 62 57 64
S T U V W X Y Z Ç
9 7 10 6 3 3 9 10 8
X2 X3 X4 X4 X5 X4 X9 X4 X4
6 20 7 10 8
X6 X2 X2 X4 X4
Teoria dos
Jogos
Quando alguém cria um jogo, usa dos conhecimentos elaborados
por John Nash. A teoria principal é que o criador deverá determinar
quais são as possíveis respostas dos jogadores a um desafio e quais
são os “prêmios”, de acordo com a dificuldade.
O desafio mais famoso, feito por Nash, para explicar sua teoria, é o
dilema dos prisioneiros.
Cada prisioneiro deve tomar sua decisão sem saber a decisão que
o outro vai tomar e nenhum consegue ter certeza da decisão do outro.
A parte mais difícil em jogos é prever o que seu adversário vai
fazer, pois cada um tem seu próprio pensamento. Mesmo assim, todo
jogo tem que ter recompensas de acordo com uma resposta lógica do
jogador.
Prisioneiro “A” "A" sai livre; "B" é condenado Ambos são condenados a 5
Gráficos
Dilema do desafio!
Para conversar!
Qual foi a estratégia que você usou para determinar a quantidade de cada item?
Qual é a importância de um gráfico?
Quais são os objetivos de alguém ao montar um gráfico?
Quem gosta de gráficos, certamente gosta também de pensar em
colunas e linhas. Muitos gráficos são feitos a partir de tabelas e elas
são formadas dessa forma.
Isaac gosta de brincar de coordenadas surpresa. Veja como é
legal! Pinte os espaços pedidos prestando atenção à coordenada
mostrada.
1 2 3 4 5 6 7 8 9
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
A imagem deve lembrar um RATO
VERMELHO: MARROM:
C3 – C8 G3 – H4 C7 – D8 – G5
PRETO:
G8 – H7 C4 – D3 – G6
G5 G6
D4 – D5 – D6 – D7 – E3 – E5 – E6 – E8 - F3
AMARELO: – F4 – F5 – F6 – F7 – F8 – B2 – B3 – B8 –
B9 – C2 – C9 – C5 – C6 – G4 – G7 – H5 –
H6
E4 – E7
I5 – I6
Os pais de Ada são apaixonados por computadores, por isso
escolheram esse nome para a filha! Muitos não sabem, mas Ada
Lovelace – a original – foi uma importante matemática que criou o que
foi considerado como o primeiro programa de computador.
Achou interessante? O mais interessante foi o ano em que isso
aconteceu: 1842. É isso mesmo! Nem havia computadores nessa época
e Ada já tinha escrito um programa inteirinho para a máquina.
Suas anotações só foram “decifradas” em 1953, quando o
computador já existia em sua forma primitiva.
Lógica de Programação
Mais um desafio!
Peça única!
A peça de encaixe é a
C
Figura misteriosa
O favorito!