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PROIBIDA A EXPOSIÇÃO DESTE MATERIAL EM GRUPOS DE WHATSAPP E

FACEBOOK, EM BLOGS OU QUALQUER OUTRA FORMA DE DIVULGAÇÃO. A


EXPOSIÇÃO OU PARTICIPAÇÃO NOS GRUPOS ACARRETARÁ PROCESSO
JUDICIAL.
PARA DESENVOLVER O RACIOCÍNIO!

ESCOLA: ___________________________________________
ALUNO: ___________________________________________
CLASSE: _____________ PROFESSOR: __________________
Albert vê o mundo de uma forma diferente das outras pessoas.
Tudo parece muito claro para ele e não é raro se sentir deslocado em
várias situações do cotidiano.
Por se sentir dessa forma, resolveu dar um basta na situação!
Com a ajuda de sua mãe, resolveu transformar a casinha dos fundos de
sua casa em um Clube da Lógica.
A ideia é ter um lugar em que outras crianças, como ele, possam
se sentir à vontade e dar asas às suas reais paixões.
Albert já fez uma seleção de membros ilustres de seu Clube da
Lógica. Vamos conhecer alguns deles!

Qual é a senha?

Não pense que conhecerá os nomes da forma habitual, afinal,


está prestes a descobrir membros muito ilustres do Clube da Lógica!
Para descobrir os nomes dos membros iniciais do Clube, use o
código a seguir:

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R

S T U V W X Y Z
Ada
Hipátia

Isaac

John Galileu

Albert

Você sabia?

Criptografia é um estudo de princípios e técnicas pelas quais a informação


pode ser transformada de sua forma original para outra legível por pessoas
autorizadas.
Ao descobrir o nome dos ilustres membros da Clube da Lógica, você fez um
processo de criptografia chamado de decifragem!
Agora que você já sabe o que é criptografia, use o código do
Clube da Lógica para cifrar, ou seja, codificar uma frase. Acima da
linha, anote o código. Depois, um colega da turma irá decifrar o que
você codificou, abaixo da linha. Veja o exemplo:

Academia de Gênios

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R

S T U V W X Y Z

O aluno deve utilizar a área de cima da linha para fazer sua mensagem.
A parte abaixo de cada linha deve ser a mensagem já decodificada
Albert colocou nos armários do Clube da Lógica um código. Os
membros do Clube receberam uma chave codificada.
Somente depois que resolver o código é que conseguiram descobrir
qual é seu armário. Antes de descobrir o armário de cada um deles,
desvende de qual cor foi pintada cada porta, colocando o nome das cores na
ordem correta. Pinte as portas.

65 82 62 70 72 71

LUAZ DEVER MEAAROL LHOMEVER XORO JARANLA


azul verde amarelo vermelho roxo laranja
Na atividade a seguir, descubra qual chave pertence a cada armário e
pinte o chaveiro da cor correspondente.

46 39 37 36 45 63
+25 +23 +28 +36 +25 +19
71 62 65 72 70 82
Com o tempo, os membros da Academia de Gênios deram a ideia
de trocar o código da porta com outras operações matemáticas, para
poder exercitar o raciocínio sempre. Toda semana eles têm o desafio
de mudar a conta, mas de forma a permanecer o mesmo resultado.
Observe as regras das últimas duas semanas e invente operações
matemáticas que tenham o mesmo resultado anotado nas portas.

Semana retrasada - SUBTRAÇÃO

Semana passada - MULTIPLICAÇÃO


Os membros do Clube da Lógica são mesmo ilustres! Cada um
deles, coincidentemente, recebe o nome de alguém famoso e genial. O
pai de Albert sempre gostou de Einstein e o menino gosta também.
Ele coleciona frases famosas ditas por Albert Einstein. Uma delas,
Albert considera inspiradora. Descubra qual é, resolvendo o
criptograma a seguir:

12 10 17 19 21 18 14 25 15 33 38 13 42 30 40 39 47 22

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R

31 44 49 27 37 54 62 57 64

S T U V W X Y Z Ç

13 21 10 7 15 20 6 33 7 20
+ 02 + 21 + 02 +7 +0 + 10 +6 + 31 +5 + 20

11 32 9 8 30
+ 10 + 10 +3 +7 + 01

10 21 24 30 11 34 6 30 24 11
+ 05 + 21 + 15 + 10 +11 + 10 +6 + 00 + 20 + 10
11 30 26 36 21 20
+ 08 + 10 + 21 + 13 + 00 + 20

15 20 20 13 11 9 8 30 20 20 23 20
+ 02 + 20 + 10 + 12 +10 +8 +7 + 12 + 01 + 10 + 21 + 20

Anote a seguir a frase inspiradora de Albert!

Imaginação é mais importante que a criatividade.

Muitos problemas necessitam mais de imaginação do que de


conhecimento para serem resolvidos. Leia os problemas a seguir e
tente resolvê-los usando sua imaginação:

1 Imagine que você tem um cabide, cujo uso habitual é pendurar


roupas. Desta vez, porém, não poderá usá-lo para esse fim. Escreva 5
outras formas de usar o cabide.

As respostas são bem “abertas”. Caso algum aluno fique em dúvida, converse
antes com a turma para que surjam ideias de “abertura” da atividade

1. _____________________
2. _____________________
3. _____________________
4. _____________________
5. ____________________
2 Imagine agora que você deverá criar cinco áreas de recreação para
gatos. Cada área deve ter uma função para o uso do gato. Quais áreas
você criaria? Qual é a função de cada uma delas?

1. Área: _____________________________________________________
Função: ___________________________________________________

2. Área: _____________________________________________________
Função: ___________________________________________________

3. Área: _____________________________________________________
Função: ___________________________________________________

4. Área: _____________________________________________________
Função: ___________________________________________________

5. Área: _____________________________________________________
Função: ___________________________________________________

3 Você precisa recortar um quadrado de uma folha, mas não tem


disponível uma tesoura. Imagine cinco coisas que possa fazer para
resolver seu problema e anote.

1. _____________________
2. _____________________
3. _____________________
4. _____________________
5. ____________________
Assim como Albert, Hipátia gosta muito de matemática, mas de
uma área mais específica dela. Sua mãe diz que ela puxou à grande
matemática que deu origem ao seu nome.
Para descobrir qual parte da matemática Hipátia curte, resolva o
criptograma a seguir:

12 10 17 19 21 18 14 25 15 33 38 13 42 30 40 39 47 22

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R

31 44 49 27 37 54 62 57 64

S T U V W X Y Z Ç

16 20 19 28 10 70 22
+ 15 + 20 - 06 - 13 + 09 - 50 + 09

56 67 40 40 22 66 11 18 16 80 29
- 42 - 46 -00 + 02 -01 - 22 + 11 -03 + 01 - 40 + 02

Sólidos Geométricos

As figuras a seguir representam essa parte da matemática:


Elas lembram formas geométricas! A primeira figura, por exemplo,
é um cubo e lembra um quadrado.
Para a Hipátia original, a forma mais perfeita de todas era a esfera,
que lembra, por seu formato, um círculo
A Hipátia do Clube da Lógica acha interessante esta paixão de
Hipátia, a original, por esferas e vive imaginando como seria um
planeta feito somente com círculos e esferas. A Clube da Lógica achou
divertido imaginar como seria um planeta assim!
Já aprendemos com Albert como a imaginação é importante! Use
suas novas habilidades para imaginar uma cena em um planeta
esférico e desenhe no centro do círculo uma cena deste planeta. Use
apenas figuras circulares.
Por gostar muito de imagens geométricas, Hipátia costuma
brincar de encontrar padrões em tudo. Padrões ajudam a criar
sequências lógicas e isso é muito divertido! Ela preparou desafios de
padrões. Vamos resolver!

O desafio comum

Neste desafio, apenas continue a sequência lógica, seguindo o


padrão detectado em cada linha:
O desafio do inverso

Cada uma das listas a seguir tem palavras invertidas. O padrão é a


categoria à qual pertencem. Descubra o padrão das listas e escreva
mais três itens para cada uma delas.

Lista 1: Lista 2: Lista 3: Lista 4:


cores deserto sabores Animais/selva
ohlemrev olemac ahlinuab etnafele
luza los ognarom oãel
edrev sisáo ixacaba ocacam
_____________
Professor, nesta atividade o aluno_____________
irá desembaralhar as letras_____________ _____________
e descobrir as categorias mencionadas. As palavras
escritas por ele devem se referir diretamente à categoria.
_____________ _____________ _____________ _____________
_____________ _____________ _____________ _____________
_____________ _____________ _____________ _____________
________ ________ ________ ________
Padrões numéricos

Cada uma das sequências a seguir possui um padrão numérico.


Descubra o padrão e continue a sequência.

2 – 4 – 6 – 8 – 10 – 12 – 14 – 16 – 18 – 20 – 22 – 24 – 26 – 28 – 30

10 – 13 – 16 – 19 – 22 – 25 - 28 - 31 - 34 - 37 - 40 - 43 - 46

5 – 10 – 15 – 20 - 25 – 30 – 35 – 40 – 45 – 50 – 55 – 60 – 65 - 70

0 – 10 – 20 – 30 - 40 – 50 – 60 – 70 – 80 – 90 – 100

1 – 2 – 4 – 7 - 11 – 16 – 22 – 29 – 37 – 46 – 56 – 67
John recebeu seu nome em homenagem a um grande
matemático chamado John Forbes Nash Júnior. Ele era esquisito, mas
foi um verdadeiro gênio! O pai de John gostava demais de algo que
ele criou.
Resolva as operações a seguir e decifre o que John Forbes Nash
Júnior criou de tão importante.

12 10 17 81 21 99 14 25 15 36 38 13 42 30 40 39 47 24

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R

32 18 49 27 37 54 62 57 64

S T U V W X Y Z Ç

9 7 10 6 3 3 9 10 8
X2 X3 X4 X4 X5 X4 X9 X4 X4

6 20 7 10 8
X6 X2 X2 X4 X4

Teoria dos
Jogos
Quando alguém cria um jogo, usa dos conhecimentos elaborados
por John Nash. A teoria principal é que o criador deverá determinar
quais são as possíveis respostas dos jogadores a um desafio e quais
são os “prêmios”, de acordo com a dificuldade.
O desafio mais famoso, feito por Nash, para explicar sua teoria, é o
dilema dos prisioneiros.

O clássico DILEMA DOS PRISIONEIROS

Para entender melhor o desafio, vamos lê-lo em partes:

1. Há dois suspeitos A e B. Eles são presos pela polícia, que tem


provas suficientes para os condenar.

2. Os prisioneiros são separados e a polícia lhes oferece um mesmo


acordo, proposto em partes:

3.Se um dos prisioneiros testemunhar contra o outro, confessando,


e esse outro permanecer em silêncio, o que confessou sai livre e o
cúmplice silenciosos cumpre 10 anos de cadeia.

Qual é a falha dessa parte do acordo?


Não é possível prever se o companheiro irá ficar em silêncio.

Se ambos os prisioneiros permanecem em silêncio, a polícia só


pode condená-los a 6 meses de cadeia cada um.

Qual é a falha dessa parte do acordo?


Um companheiro não poderá ter certeza de que o outro ficará em silêncio.
Se ambos traíram o colega, cada um leva 5 anos de cadeia.

Qual é a falha dessa parte do acordo?


Não é possível saber se o companheiro irá confessar o crime. É importante
notar que o problema é sempre o mesmo: a reação do adversário é uma
incógnita.

Cada prisioneiro deve tomar sua decisão sem saber a decisão que
o outro vai tomar e nenhum consegue ter certeza da decisão do outro.
A parte mais difícil em jogos é prever o que seu adversário vai
fazer, pois cada um tem seu próprio pensamento. Mesmo assim, todo
jogo tem que ter recompensas de acordo com uma resposta lógica do
jogador.

No caso do dilema do prisioneiro, qual seria o acordo mais


vantajoso? Por quê?
Confessar é uma estratégia dominante. Se analisarmos as propostas,
notaremos que a pena sempre é reduzida caso o crime seja confessado.
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________

Nash propõe uma tabela de ganhos para analisar melhor a


questão. Anote o que acontece nas seguintes hipóteses antes de
responder a questão anterior:

Prisioneiro “B” nega Prisioneiro “B” delata

Prisioneiro “A” Ambos são condenados a 6 "A" é condenado a 10 anos;

nega meses "B" sai livre

Prisioneiro “A” "A" sai livre; "B" é condenado Ambos são condenados a 5

delata a 10 anos anos


Isaac tem seu nome por causa de Isaac Newton. Ele é mais
conhecido no mundo por ter feito uma teoria após notar o movimento
de uma maçã caindo, mas tinha também outras paixões... e muitas, por
sinal!
Isaac gosta muito de uma delas, que foi base para muitos
estudos de Newton. Anote a primeira letra do nome das figuras a
seguir:

Agora, desembaralhe as letras descobertas e anote a resposta a


seguir:

Gráficos

Dilema do desafio!

Podemos afirmar que a palavra que você descobriu foi decifrada a


partir de um tipo de criptograma. Qual é a regra para resolver esse
tipo de criptograma?

A regra é solucionar as letras iniciais das imagens e desembaralhar as letras


descobertas.
Atualmente, há muitos tipos de gráficos! Os mais simples, talvez,
sejam os de barras – horizontais ou verticais.
Observe as imagens de roupas a seguir. Crie uma estratégia
para fazer a contagem de itens e monte um gráfico que demonstre o
resultado obtido.

Para conversar!

Qual foi a estratégia que você usou para determinar a quantidade de cada item?
Qual é a importância de um gráfico?
Quais são os objetivos de alguém ao montar um gráfico?
Quem gosta de gráficos, certamente gosta também de pensar em
colunas e linhas. Muitos gráficos são feitos a partir de tabelas e elas
são formadas dessa forma.
Isaac gosta de brincar de coordenadas surpresa. Veja como é
legal! Pinte os espaços pedidos prestando atenção à coordenada
mostrada.

1 2 3 4 5 6 7 8 9
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
A imagem deve lembrar um RATO

VERMELHO: MARROM:
C3 – C8 G3 – H4 C7 – D8 – G5

PRETO:
G8 – H7 C4 – D3 – G6
G5 G6
D4 – D5 – D6 – D7 – E3 – E5 – E6 – E8 - F3
AMARELO: – F4 – F5 – F6 – F7 – F8 – B2 – B3 – B8 –
B9 – C2 – C9 – C5 – C6 – G4 – G7 – H5 –
H6
E4 – E7

I5 – I6
Os pais de Ada são apaixonados por computadores, por isso
escolheram esse nome para a filha! Muitos não sabem, mas Ada
Lovelace – a original – foi uma importante matemática que criou o que
foi considerado como o primeiro programa de computador.
Achou interessante? O mais interessante foi o ano em que isso
aconteceu: 1842. É isso mesmo! Nem havia computadores nessa época
e Ada já tinha escrito um programa inteirinho para a máquina.
Suas anotações só foram “decifradas” em 1953, quando o
computador já existia em sua forma primitiva.

Para decifrar como se chama a especialidade de Ada Lovelace,


substitua os números pela letra correspondente na ordem
alfabética. A, por exemplo, é 1; B é 2 e assim por diante!

12-15-7-9-3-1 4-5 16-18-15-7-18-1-15-1-3-1-15

Lógica de Programação

Muitos se enganam e acham que essa especialidade tem tudo a


ver com números e coisas complicadas... ledo engano! Tem muito mais
relação é com RACIOCÍNIO!
Para conseguir programar é preciso saber pensar em
possibilidades para resolver problemas e isso é muito importante!
Alguns desafios matemáticos têm mais a ver com a lógica do que
com a matemática dos números, com a qual estamos acostumados.
Há desafios bem interessantes que Ada, do Clube da Lógica,
separou para você!

O lobo, a couve e a ovelha

Um fazendeiro aproxima-se do rio e pede ao barqueiro que leve


para a outra margem um lobo, uma ovelha e uma couve.
O barqueiro explica que só pode transportar um de cada vez, pois
seu barco não aguenta mais carga. Se ele levar a couve primeiro, o
lobo come a ovelha. Se levar o lobo, a ovelha come a couve e se levar
a ovelha, quem levará na segunda viagem? O lobo? Na outra margem
certamente comerá a ovelha! A couve? Certamente será comida pela
ovelha!
Sua missão é resolver esse impasse. Anote a seguir a solução:
O primeiro passo deve ser atravessar o carneiro para o outro lado do rio, pois qualquer outro resultará no carneiro ou
na alface sendo comido. Quando o fazendeiro retorna para o lado original, ele tem a opção de trazer ou o lobo ou a
alface. Se ele traz o lobo, ele deve retornar para trazer a alface, resultando na morte do carneiro pelo lobo. Se ele traz
a alface, ele terá de voltar e trazer o lobo, o que resulta na alface sendo comida pelo carneiro. Aqui ele tem um dilema,
resolvido trazendo-se o lobo (ou a alface) para o outro lado, mas trazendo de volta o carneiro. Agora ele pode trazer a
alface (ou o lobo) de volta, deixando o carneiro, e, finalmente, retornar para buscar o carneiro completando o transporte
de suas compras.

Teste sua solução online: http://www.plastelina.net/game1.html

Mais um desafio!

O site Plastelina traz ainda outros desafios. O de “Missionários e


Canibais” é também muito conhecido para quem estuda lógica de
programação, mas você pode escolher qualquer um deles para
resolver!
Escolha um dos outros desafios e anote a seguir qual é e como se
resolve!
_______________________________________________________________

Galileu é excelente com encaixes, bem como seu grande


inspirador: Galileu Galilei. Embora ele seja mais conhecido como
astrônomo, era professor de mecânica na universidade de sua cidade.
Gostava de fazer encaixes e cálculos.
Para ser bom em mecânica é preciso ter um “bom olho” e ótima
percepção para notar quais peças fazem parte de um aparelho e quais
devem se encaixar onde. Por isso, Galileu gosta de resolver problemas
de lógica visual.

Peça única!

Apenas uma das peças pode ser encaixada no buraco mostrado.


Qual é? Como você descobriu?

A peça de encaixe é a

C
Figura misteriosa

Qual figura substitui o ponto de interrogação, pela lógica?


Por quê?

A figura misteriosa é...

O favorito!

Engrenagens são as favoritas de Galileu! Quando o macaco girar a


manivela, o ponteiro atingirá o 1 ou o 2? Explique!

O ponteiro atingirá o...

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