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Cristina Lúcia Maia Coelho, Claudio Lyra Bastos, Aline de Oliveira Cavalcanti, Lucas de
Castros Alves, Isabel Caetano, Laura Germana M. S. Palmeira, Evandro Guilherme R.
da Silva
crismaia84@gmail.com; clbstos56@uol.com.br;
aline.cavalcantii@hotmail.com;lucasalves@bcc.ic.uff.br ; isabelcaetano.uff@gmail.com;
laurapalmeira@terra.com.br; evandro_rodrigues@id.uff.br
Resumo
Abstract
The study analyzes the impact of an educational video game - the Tower of Hanoi – as a
instruments for interactive cognitive development, especially in logic and spatial skills of
1954
II Congresso Internacional TIC e Educação
students with special educational needs in a public school. The theoretical framework is
baptized in socio-historical theory, the concepts of mediated learning and interactive
assessment (Tzuriel). The WISC-III was used to psychometric evaluation of the intellectual level
of the group. The game Tower of Hanoi (ToH) involving mathematical skills, visual-spatial and
logic was used in the pedagogical intervention. The results of the psychometric evaluation
indicated the homogeneity of the group on the cognitive aspect. It found a learning effect with
a decrease in the number of movements with the attempts in the game suggesting that
repeated application of ToH automates the response requires the use of planning, mental
flexibility and seek a new strategy for success. A statistically significant difference between the
average results of pretests and post-tests (before and after the activity intervention group) led
us to admit that the approach to interactive assessment - via electronic games - contributed to
the cognitive plasticity, the transcendence of learning, self-regulation and mediation of
feelings of competence among students with intellectual disabilities. The work breaks with the
practice of teaching based on the logic of the concrete and repetition alienating that denies
access for people with intellectual disabilities to the plane of abstract and symbolic
understanding. By encouraging students with intellectual disabilities to advance in their
understanding, was created dilemmas and situations of cognitive conflicts emerging from a
passive position, automated, before learning to access and active ownership of knowledge
itself. Proves that the meanings that culture media and play seettings - via video games take
the processes of subjectification and social inclusion.
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admite que longe de ser apenas a expressão de uma subjetividade, o jogo é o produto
de múltiplas interações sociais no qual é necessária a existência de significações a
partilhar e de possibilidades de interpretação. Para o autor, o jogo não seria concebido
a princípio como o lugar de desenvolvimento da cultura, mas o lugar de emergência da
própria cultura lúdica na qual o sujeito controla um universo simbólico particular. O
jogo eletrônico - como experiência da cultura contemporânea e instrumento de
intervenção no processo ensino-aprendizagem - contribui para a inclusão social de
classes pobres na medida em que jovens de classe média já vivem no seu cotidiano
experiências com o uso da tecnologia.
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4. A TORRE DE HANÓI
A Torre da Hanói, também conhecida por Torre do Bramanismo, foi publicada no ano
de 1883, pelo matemático francês François Édouard Anatole Lucas (1842-1891).
Segundo sua publicação, o jogo teve origem no Vietnã, apesar de ser bastante popular
na China e no Japão. Édouard foi inspirado por uma lenda Hindu que falava de um
templo em Bernares, cidade santa da Índia, onde existia uma torre sagrada do
bramanismo, cuja função era melhorar a disciplina mental dos monges jovens.
Segundo a lenda, há uma placa de bronze com 3 (três) hastes de diamantes no grande
templo de Benares e, o deus Brama, em uma destas hastes, colocou 64 discos de ouro
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puro, de forma que o disco maior ficasse sobre a placa de bronze e o menor no topo,
estando os discos em ordem decrescente de tamanho. Os monges, então, receberam a
atribuição de transferir os discos de uma haste para a outra, com algumas regras pré-
definidas. Em sua publicação, Édouard oferecia mais de 1 milhão de francos para quem
resolvesse o problema com os 64 discos, seguindo as regras de jogo. O grande
problema é que a resolução teria uma quantidade enorme de movimentos, e portanto,
duraria um tempo absurdo para ser concluído (Bairral, 2001, Della Nina,2003),
Machado,1995). As seguintes regras deveriam ser cumpridas: 1) era proibido colocar
um disco maior em um disco menor, 2) somente um disco poderia ser movido por vez.
O jogo possui inúmeras aplicações para o desenvolvimento cognitivo podendo auxiliar
na coordenação motora, da lógica, do raciocínio matemático, identificação de formas,
pode ser utilizado para estabelecimento de estratégias, contagem dos movimentos e
raciocínio. A torre de Hanói já foi utilizada com o objetivo educativo visando descrever
a lógica espacial e dedutiva em turmas de licenciatura (UFRRJ,RJ,UCP-RJ). Sobre o seu
uso em sala de aula de matemática no ensino básico e médio conceitos matemáticos
são desenvolvidos como funções, sequências, regularidades e numéricas. Sant’Anna,
Quayle, Pinto, Scaf e De Lucia (2007) a partir de um estudo normativo da Torre de
Hanói (ToH) para população brasileira propuseram um padrão com percentil numa
população de estudantes e verificaram o efeito da aprendizagem com os treinos com a
queda do número de movimento e do tempo. Os resultados sugeriram que aplicação
repetida de ToH automatiza a resposta, requer uso do planejamento, da flexibilidade
mental e busca de nova estratégia de sucesso. Baseado nestes aspectos, Kindel (2007)
- visando uma reflexão sobre conteúdos específicos da matemática com a ToH-
analisou como professores investigam e analisam problemas. Os professores da
pesquisa calcularam que havia um número mínimo de movimentos para cada torre
com 3 ou N discos para na solução da torre de Hanói. Em um estudo sobre gênero,
Guerreiro (2003) e Botelho (2004) constataram que os homens tendem a ter um
melhor desempenho que as mulheres na ToH. Estes estudos preliminares da ToH para
a população brasileira sugerem que os homens são mais rápidos do que as mulheres
na realização das tarefas. O desempenho dos homens em tarefas mais complexas de 4
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peças indicou que eles mantém a atenção de modo diferente do que as mulheres,
sugerindo uma queda do nível de atenção ao final da tarefa, o que fez com que
apresentassem um aumento do número de movimentos.
5. OBJETIVO
O objetivo do trabalho é analisar, com base no jogo da Torre de Hanoi, as
possibilidades de desenvolvimento cognitivo de alunos com deficiência intelectual
quanto à habilidade de raciocínio lógico-espacial em especial a capacidade de
planejamento, da flexibilidade mental e busca de estratégias de sucesso mediante à
uma intervenção baseada nos princípios da avaliação interativa. Mais
especificamente, pretende-se fazer uma análise comparativa entre os resultados dos
pré-testes dos pós testes. Entre o pré-teste e o pós-teste faz-se-á a intervenção. A
questão, então, é analisar a efetividade da intervenção no desenvolvimento.
6. MÉTODO
6.1 Sujeitos
6.2 Procedimentos
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No design da pesquisa o sujeito funciona como seu próprio controle, com medidas
antes e após a intervenção com mediação. Em um primeiro momento, foi aplicado o
Pré-teste e explicado para os alunos apenas as regras e o funcionamento do jogo,
deixando-os resolverem o jogo sozinhos, sem nenhum tipo de ajuda. Na sequência
realizou-se a Intervenção propriamente dita: jogamos novamente segundo uma lógica
da avaliação interativa, auxiliando-os com dicas, sugestões, feedbacks sistemáticos e,
principalmente, corrigindo-os após algum tipo de jogada incorreta. Na terceira
oportunidade, ou seja, no Pós-teste, eles jogaram sozinhos novamente, para
identificarmos o efeito da mediação e a extensão pelos quais os sujeitos aprenderam e
generalizam princípios, conceitos e estratégias de solução dos problemas e o quanto
eles conseguiram entender do jogo e da mecânica dos movimentos. Vale destacar que
a intervenção baseada nos pressupostos da Avaliação Interativa valorizou os aspectos
motivacionais e afetivo-emocionais do desempenho.
7. RESULTADOS
Mesmo tendo havido uma regularidade nas tendências, a diversidade dos resultados
indica a heterogeneidade do grupo de alunos quanto ao desempenho em uma tarefa
que envolve habilidade lógico-espacial. Os sujeitos da amostra foram avaliados no
Raven, no WISC-III e WAIS-III sendo todos categorizados como deficientes cognitivos.
Considerando as normas brasileiras desenvolvidas para o ToH nos jogos com 3 e 4
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Sujeitos 3D 3D 4D 4D
1ª 2ª 1ª 2ª
1* 50 25 50 50
2 100 100 100 100
3 75 60 75 50
4* 20 50 100 75
5* 50 75 100 50
6* 75 60 50 75
7* 20 100 50 50
8* 80 100 75 50
1962
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200
180
160 1Francisco
140 2 Priscila
120 3 Eliene
100
4 Alex
80
60 5 jackson
40 6 Gabriel
20 7 Mariana
0
0 2 4 6 8
1963
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18
16
14
12
10
3D 1ª
8
3D 2 ª
6
4
2
0
1 2 3 4 5 6 7 8
40
35
30
25
20 4 D 1ª
15 4D 2ª
10
5
0
1 2 3 4 5 6 7 8
1964
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40
35
30
25
20 4 D 1ª
15 4D 2ª
10
5
0
1 2 3 4 5 6 7 8
Com vistas a garantir uma maior integração dos alunos NEES com os demais,
convidávamos outros alunos sem deficiência das turmas daqueles para participarem
das atividades. No gráfico 9 estão expressos os dados comparativos entre o
desempenho na Torre de Hanói com 3, 4 e 5 Discos, nos pré e Pós testes entre alunos
com deficiência e sem deficiência. Ficou evidenciado que as diferenças entre os pré e
pós testes nos dois grupos nas torres com 3, 4 e 5 discos, comprovando o efeito da
intervenção no desempenho dos grupos. Assim como é claro o desempenho superior
dos alunos sem deficiência sobre aqueles com deficiência. Mas o dado mais
interessante referiu-se à diferença significativa da intervenção no nível maior de
dificuldade, ou seja na torre com 5 discos, entre os alunos com deficiência.
Tabela 2 - Média de movimentos nos Pré e Pós-testes com jogos com 3,4 e 5 Discos
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de Movimentos
3 Discos 10,87 8,75
4 Discos 22,65 21
5 Discos 97,5 47,75
Gráfico 5 – Médias de Pré e Pós-testes dos movimentos nos jogos com 3, 4 e 5 Discos
120
100
80
60 Média Pré
40 Média Pós
20
0
3D 4D 5D
Gráfico 6 - Resultados dos movimentos nos pré e pós teste no Jogo com 3 Discos
20
15
10 3D Pré-Teste
3D Pós-Teste
5
0
1 2 3 4 5 6 7
Gráfico 7 - Resultados dos movimentos nos pré e pós teste no Jogo com 4 Discos
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40
35
30
25
20 4 D Pré-Teste
15 4 D Pós-Teste
10
5
0
1 2 3 4 5 6 7
Gráfico 8- Resultados dos movimentos nos pré e pós teste no Jogo com 5 Discos
200
150
100 Pré-teste 5D
Pós-teste 5D
50
0
1 2 3 4 5 6 7 8
120
100
80
60
Sem Def.
40
Com Def.
20
0
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a atividade atípica, pois não é comum nas salas regulares os professores lançarem mão
destas metodologias. Em geral, os alunos NEES sentem-se ansiosos e inseguros nas
tarefas de matemática realizadas em sala de aula. Além disso, o grupo apresenta um
rendimento acadêmico muito baixo nas avaliações. Durante as intervenções e nos pré
e pós testes pudemos observar uma atitude de receptividade, interesse e
descontração, pois não entendiam a tarefa como avaliação e que não seriam julgados
pelo desempenho, embora desafiante. Mesmo entre os alunos que apresentavam
muita dificuldade a proximidade do mediador facilitava a procura de estratégias.
Durante a intervenção os mediadores estavam atentos às ações que envolviam o
ensaio e erro, ou seja, a ação mecânica em relação às movimentações. Considerando
as características da amostra, os mediadores em muitos momentos na intervenção
ressaltavam a necessidade de agir de acordo com as regras, ou seja, não colocar uma
rosca maior sobre uma menor.
CONCLUSÃO
Este estudo foi capaz de demonstrar ser a ToH um instrumento que fornece dados
sobre a habilidade de flexibilidade mental no sentido de se abandonar uma antiga
estratégia bem sucedida e buscar outra mais eficaz para a solução de um novo desafio.
Ao contrário do que se pensa, alunos com deficiência mental - ainda que de forma
diferenciada e em outro tempo - foram capazes de desenvolver tais habilidades a
partir de uma prática pedagógica mediada. Nesse sentido, podemos admitir que as
habilidades cognitivas ou mesmo as sociais são construídas por transmissão exterior e
se desenvolvem por diversos tipos de interações histórico-culturais.
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REFERÊNCIAS
Bairral, M. (2001) Movendo discos, construindo torres e matematizando com futuros
professores. Rio de Janeiro. Boletim GEPEM, fev, nº 38.p.95-110.
1970
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Della Nina, C. (2007) Brincando com a torre de Hanói e descobrindo fractais. Rio de
Janeiro: Boletim GEPEM, jan-jun, 5, p.75-85.
Edler Carvalho, R. (2004). Educação Inclusiva: Com os pingos nos is. Porto Alegre:
Mediação.
Glat, R. & Fernandes, E.M. (2005). Da educação segregada à educação inclusiva: uma
breve reflexão sobre os paradigmas educacionais no contexto da educação
especial. Revista inclusão: 1(1), 35-39.
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II Congresso Internacional TIC e Educação
Kellner, D. (2008). Globalization and media spectacle: from 9/11 to the Iraq war.
Revista Famecos: mídia, cultura e tecnologia. Brasil. 1, (35). Retirado de:
http://www.revistas.univerciencia.org/index.php/famecos/article/view/5361
/4880.
Kindel, D. (2010) A torre de Hanói: do lúdico ao formal. In: Pletsch, M. & Rizo, G (orgs).
Cultura e Formação: contribuições para a prática docente. Seropédica: Editora
EDUR-UFRRJ.
Sant’Anna, B.; Quayle, J.; Pinto, K.; Scaf,M & De Lucia, J. (2007) Torre de Hanói:
proposta de utilização do instrumento para sujeitos de 13 a 16 anos. Psicologia
hospitalar. (São Paulo) v.5 n.2, São Paulo.
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