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PERICÍAS E DEFEITOS.
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NOMES PÁGINA
Novos atributos 2
Alterar temperatura 3
Aliados 5
Comunicação 6
Contato 6
Corrosão 7
Duplicação 9
Fama 10
Mentor 10
Patrono 11
Pós-cognição 12
Pré-cognição 13
Pericias 14
Defeitos 15
Amaldiçoado 16
Ataque inepto 16
Calcanhar de Aquiles 17
Dano reduzido 17
Defeito único 18
Defesa inepta 19
Deficiência física 19
Deficiência sensorial 20
Desgraça 20
Discurso prejudicado 21
Facilmente distraído 22
Fita vermelha 23
Fobia 24
Fraco 24
Fúria cega 25
Magnetismo sexual 26
Manipulação prejudicada 26
Marcado 27
Movimento confinado 28
Mudança involuntária 28
Não tão difícil 29
Outro significado 29
Perseguido 30
Pesadelos recorrentes 31
Possuído 31
Pouco atraente 32
Preconceito 33
Procurado 33
Propriedade condicional 34
Requerimento especial 35
Rival 35
Segredo 36
Tamanho estranho 38
Vulnerabilidade 39
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NOVOS ATRIBUTOS
Aliado 2 6 Linear
Comunicação 4 10 Descritivo
Contato 2 6 Linear
Corrosão 8 6 Descritivo
Duplicação 4 6 Descritivo
Fama 2 10 Descritivo
Mentor 2 6 Linear
Patrono 2 6 Linear
ALTERAR TEMPERATURA
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SEGUE ABAIXO OS SEGUINTES EFEITOS POR NIVEIS:
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forma instantânea. Exemplo, caso deseje utilizar o nível 05 do atributo, levaria
quatro turnos ate alcançar o efeito desejado.
ALIADOS
NV 1 – Um único aliado.
NV 2 – Três aliados.
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COMUNICAÇÃO
CONTATO
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possui Barmen, Traficante e Oficial de policia como conexões. Os Contatos não
fornecem serviços, apenas informação. Isso pode ser cara a cara, e-mail, por
telefone, por sessão espírita ou qualquer outro meio de comunicação.
Reunir informação via Contatos requer um teste de erudição ou carisma
+ pericia Social, dependendo do método que o personagem usa. Esse atributo
pode tanto ser usado normalmente com pessoas ou seres vinculadas ao seu
contato, exemplo: traficante e seus comparsas, retirar informações destes seria
um tanto mais difícil.
O Narrador deverá dar um bônus ou penalidade, dependendo do quão
relevante à informação é para este Contato em particular, se acessar a
informação fora perigosa e se o personagem tiver mantido boas relações ou
feito favores para o Contato. Esses modificadores devem variar na maioria dos
casos. Se bem sucedido, o Contato fornece a informação.
NV 1 – Um contato importante.
NV 2 – Três contatos importantes.
NV 3 – Cinco contatos importantes.
NV 4 – Dez contatos importantes.
NV 5 – Treze contatos importantes.
NV 6 – Quinze contatos importantes.
CORROSÃO
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Contra o atributo campo de força, o nível do atributo não é reduzido,
entretanto, o dano ultrapassado atinge o alvo normalmente e cada 5 de dano
provocado pela corrosão diminui em -1 a Brutalidade da vitima.
A cada dano sofrido a vitima tem direito a resistir aos efeitos provocados
pela Corrosão testando sua Brutalidade atual, caso possua o atributo
Resistencia também entra para o teste, dificuldade moderado (número 10) com
penalidade igual ao Nível de Corrosão do atacante.
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DUPLICAÇÃO
Você pode gastar uma ação e criar cópias de si mesmo. Essas cópias
compartilham todas as suas características, Atributos e defeitos, Suas cópias
(mas não você) sofrem penalidade de –1 em suas características (afetando
também sua vitalidade). Este redutor não é cumulativo: duas cópias terão
ambas, –1 em características e Atributos (pericias continuam as mesmas assim
como qualquer nível de defeito). Uma cópia tem a mesma quantidade de
vitalidade que você tem no momento da criação. Em aparência, as cópias são
exatamente iguais ao original: não há como saber quem é quem (caso seja um
jovem ninja atrapalhado, talvez nem você saiba quem é quem). Se você chegar
Perto da Morte, a 0 de vitalidade ou então morrer, todas as cópias
desaparecem.
A sua copia fará automaticamente aquilo que você desejava no
momento de sua criação, outras ordens terão que ser ditas. Assim como, você
não possui uma ligação mental com suas copias (exceto se possuir algum
atributo que lhe permita isso ou tratando com o mestre), apenas sente quando
elas somem. Nenhum Item que possua ira ser duplicado (a menos que faça
parte do seu corpo), nenhum dinheiro ou alimento que esteja com você, apenas
suas roupas que esteja usando, mas desaparecem caso as tire.
Nv 1 – Um clone / 10.000 km
Nv 2 – Três clones / 1.000 km.
Nv 3 – Cinco clones / 100 km.
Nv 4 – Dez clones / 10 km.
Nv 5 – Trinta clones / 1 km metros.
Nv 6 – Cinquenta clones / 100 Metros.
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FAMA
MENTOR
Você ainda tem contato com a pessoa que ensinou você a usar seus
poderes, habilidades de combate e magias. Pode ser um velho sensei, um
guerreiro veterano, um clérigo que ensinou você a louvar uma divindade, um
mago que aceitou você como aprendiz, e assim por diante. Ele é muito sábio e
pode responder a praticamente qualquer pergunta. Mesmo que o mentor esteja
morto ou distante, em momentos de dificuldade você pode se lembrar de algum
ensinamento importante ou receber uma mensagem telepática. Ter um mentor
ao seu lado pode facilitar o seu aprendizado em certas disciplinas. Em
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situações que você precisa de tempo para aprender, treinar ou pesquisar algo,
caso seu mestre lhe ajude, você consegue terminar essas tarefas com mais
facilidade.
PATRONO
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Diferentemente do atributo status em organização, você não
necessariamente precisa fazer parte de uma organização para adquirir patrono,
pois existem diferenças entre elas. Para mais informação tratar com o narrador.
O nível deste atributo determina o quão seu patrono dedica atenção e cuidado
por você.
NV 4 – Seu patrono admira muito você e ajuda você quando precisa, embora
tenham suas limitações.
NV 5 – Seu patrono ama você, esta próximo e sempre lhe ajudar no que puder.
NV 6 – Seu patrono ama você e acredita muito em seu potencial, além de lhe
ajudar em tudo que pode tentaram fazer ate aquilo que não podem (claro,
depende do que seja).
PÓS-COGNIÇÃO
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PRÉ-COGNIÇÃO
Você consegue sentir eventos que ainda não aconteceram, mas que
podem vir a ocorrer e o mestre determina oque você vê. De acordo com o
mestre, você pode ter que fazer um teste difícil de Investigação para discernir
informações detalhadas, até mesmo para ―voltar no tempo‖ em uma cena (se
não estiver em combate) ou um turno (caso esteja em combate), os eventos
que ocorreram na cena ou turno ―resetado‖ foram apenas uma visão do seu
personagem! Por exemplo, um aliado entra num beco e é emboscado por
bandidos. Você faz o teste para ―resetar‖ a cena, segura a mão de seu aliado e
diz: ―Espere, é uma emboscada!‖.
Cada nível determina o tempo que seu personagem pode prever oque
irá acontecer, assim como, o numero de vezes que poderá ―voltar no tempo‖.
Nv 1 – até um dia.
Nv 2 – uma semana.
Nv 3 – um mês.
Nv 4 – um ano.
Nv 5 – três anos.
Nv 6 – Até cinco anos.
Nv 7 – Até dez anos.
Nv 8 – Ate trinta anos no futuro.
Pré-Cognição apenas lhe mostra as cenas onde você estaria, se você não
estiver no local não tem como prever oque irar acontecer. Para ver o futuro
deve fazer um teste de astucia mais atributo com dificuldade ira depender do
acontecimento que pretende prever, podendo variar de um simples testes ate
quase impossível.
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PERICIAS
DEFEITOS
. Todo jogador pode adquirir desvantagens para coletar pontos extras
para seus personagens. Um personagem pode apenas adquirir 10 pontos de
defeitos (a menos que o ponto negativo do defeito ultrapasse este valor), caso
deseje ter mais defeitos além do permitido deve tratar com o narrador.
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TABELA DE DEFEITOS
Nome Categoria Pontos Pagina
Amaldiçoado Maior -2/-4/-6 98
Ataque inepto Radical -10/-20/-30 100
Calcanhar de Aquiles Maior -2/-4/-6 96
Dano reduzido Grave -3/-6/-9 103
Defeito único Especial -3/-6/-9 105
Defesa inepta Radical -10/-20/-30 100
Deficiência física Grave -3/-6/-9 102
Deficiência sensorial Grave -3/-6/-9 103
Desgraça Grave -3/-6/-9 97
Discurso prejudicado Grave -3/-6/-9 98
Facilmente distraído Menor -1/-2/-3 98
Fita vermelha Menor -1/-2/-3 103
Fobia Menor -1/-2/-3 102
Fraco Maior -2/-4/-6 105
Fúria cega Maior -2/-4/-6 97
Magnetismo sexual Menor -1/-2/-3 98
Manipulação prejudicada Grave -3/-6/-9 98
Marcado Menor -1/-2/-3 101
Movimento confinado Maior -2/-4/-6 97
Mudança involuntária Menor -1/-2/-3 100
Não tão difícil Maior -2/-4/-6 102
Outro significado Menor -1/-2/-3 103
Perseguido Maior -2/-4/-6 98
Pesadelos recorrentes Menor -1/-2/-3 102
Possuído Maior -2/-4/-6 102
Pouco atraente Menor -1/-2/-3 105
Preconceito Maior -2/-4/-6 100
Procurado Maior -2/-4/-6 105
Propriedade condicional Menor -1/-2/-3 97
Requerimento especial Maior -2/-4/-6 104
Rival Menor -1/-2/-3 102
Segredo Maior -2/-4/-6 103
Tamanho estranho Radical -4 to -40 96
Vulnerabilidade Grave -3/-6/-9 105
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AMALDIÇOADO
ATAQUE INEPTO
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CALCANHAR DE AQUILES
DANO REDUZIDO
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DEFEITO ÚNICO
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DEFESA INEPTA
DEFICIÊNCIA FÍSICA
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DEFICIÊNCIA SENSORIAL
DESGRAÇA
DISCURSO PREJUDICADO
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espécie, mas em um comprimento de onda incomum ou modo que
impede Comunicação fácil com outras raças.
FACILMENTE DISTRAIDO
22
FITA VERMELHA
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FOBIA
PONTO FRACO
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-4 Pontos O ponto fraco é médio.
-6 Pontos O ponto fraco é grande.
FÚRIA CEGA
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MAGNETISMO SEXUAL
MANIPULAÇÃO PREJUDICÁDA
MARCADO
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-2 Pontos A marca pode ser escondida, mas isso é difícil Porque é
grande ou em um local óbvio.
-3 Pontos Na maioria das circunstâncias, a marca não pode ser
Escondido porque afeta a totalidade do personagem corpo.
MOVIMENTO CONFINADO
MUDANÇA INVOLUNTÁRIA
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produto químico específico atinge o corpo em pequenas quantidades (como
Açúcar ou sal); Transforma quando um botão em um item é empurrado;
Transforma em tempos de estresse; Transforma-se quando uma substância
(Como água ou luz solar) toca o personagem; Etc. Este defeito é atribuído uma
vez para indicar que o personagem pode Mudar acidentalmente de humano
para a identidade alternativa, ou vice-versa. O defeito é atribuído duas vezes se
o personagem puder se Transformar os dois caminhos sem querer.
-1 Ponto É difícil desencadear a Mudança Involuntária.
-2 Pontos É moderadamente fáceis desencadear a Mudança.
-3 Pontos São fáceis desencadear a Mudança Involuntária.
OUTRO SIGNIFICADO
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semanas é uma complicação de trama e não um O.S. O personagem possui
um senso de obrigação direção ao O.S. É suficiente que o personagem leva
ótimas Dores para garantir sua segurança e bem-estar. Exemplos
PERSEGUIDO
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-6 Pontos A atenção constante que o personagem recebe é
Extremamente inconveniente.
PESADELOS RECORRENTES
POSSUIDO
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Além disso, é apenas Aplicável aos itens se esse item impedir a liberdade do
personagem que o possui.
Pouco atraente
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PRECONCEITO
PROCURADO
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-6 Pontos A recompensa, contrato ou outro incentivo oferecido para
caçar o personagem é extremo.
PROPRIEDADE CONDICIONAL
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REQUERIMENTO ESPECIAL
RIVAL
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exemplo: um criminoso pode ser perseguido por um oficial de aplicação da lei
específico que dedica o seu tempo para colocar o personagem atrás das
barras. Podendo ser até um rival romântico como alguém que persegue a
mesma pessoa que o personagem é apaixonado. O Rival deve ser alguém que
torne a vida do personagem mais difícil (e não pode ser facilmente removida),
mas o rival não precisa ser um inimigo mortal, pode ser alguém que o
personagem adora muito, mas não pode evitar o ―confronto‖. Um pai dominador
que mora em casa é um exemplo disso. Se por algum motivo o rival for
derrotado ou vai embora, o narrador deve criar outro, a menos que o jogador
também deseja usar os Pontos de Avanço (página 8) para elimine o defeito
permanentemente.
SEGREDO
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geralmente não há evidências facilmente disponíveis. Se o segredo deles for
descoberto, geralmente eles terão o segredo substituído por um valor igual ou
superior ao Defeito procurado. Um segredo de -3 pontos geralmente são
reservados para personagens Que enfrentam destruição ou morte se seu
segredo for descoberto Como um alienígena comendo carne entre os seres
humanos ou um disfarçado Agente que se infiltrou em uma organização
terrorista.
Também se aplica a Alguém que tenha uma identidade secreta que ele
ou ela deseja esconder. O valor depende das consequências se o segredo é
revelado e, portanto, é fortemente dependente da natureza e Ações do
personagem. Por exemplo, se um agente secreto é revelado à identidade, os
inimigos podem atingir o caráter e a sua família com mais facilidade. Se este é
um -1, -2 ou -3 Pontos depende da posição do personagem, sua popularidade,
quantos inimigos ele ou ela tem, com que facilidade O personagem pode
manter um estilo de vida normal, etc. Quando em dúvida, suponha que a
maioria dos personagens que têm segredo As identidades ganham o -2 Pontos
de defeito. segredo é apenas apropriado Para Companheiros se o personagem
do jogador Está ciente do segredo e deve se esforçar para Protegê-lo, uma vez
que sua exposição seria Prejudicial para ele ou ela também "Culpa por
associação" e / ou a perda de Um importante aliado ou amigo.
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TAMANHO ESTRANHO
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VUNERABILIDADE
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