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LISTA DE NOVOS ATRIBUTOS

PERICÍAS E DEFEITOS.

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NOMES PÁGINA
Novos atributos 2
Alterar temperatura 3
Aliados 5
Comunicação 6
Contato 6
Corrosão 7
Duplicação 9
Fama 10
Mentor 10
Patrono 11
Pós-cognição 12
Pré-cognição 13
Pericias 14
Defeitos 15
Amaldiçoado 16
Ataque inepto 16
Calcanhar de Aquiles 17
Dano reduzido 17
Defeito único 18
Defesa inepta 19
Deficiência física 19
Deficiência sensorial 20
Desgraça 20
Discurso prejudicado 21
Facilmente distraído 22
Fita vermelha 23
Fobia 24
Fraco 24
Fúria cega 25
Magnetismo sexual 26
Manipulação prejudicada 26
Marcado 27
Movimento confinado 28
Mudança involuntária 28
Não tão difícil 29
Outro significado 29
Perseguido 30
Pesadelos recorrentes 31
Possuído 31
Pouco atraente 32
Preconceito 33
Procurado 33
Propriedade condicional 34
Requerimento especial 35
Rival 35
Segredo 36
Tamanho estranho 38
Vulnerabilidade 39

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NOVOS ATRIBUTOS

Nome Custo p/ NV NV máximo Progressão

Alterar temperatura 7 / 10 8 Descritivo

Aliado 2 6 Linear

Comunicação 4 10 Descritivo

Contato 2 6 Linear

Corrosão 8 6 Descritivo

Duplicação 4 6 Descritivo

Fama 2 10 Descritivo

Mentor 2 6 Linear

Patrono 2 6 Linear

Pós – cognição 2 6 Linear

Pré – cognição 2 6 Linear

ALTERAR TEMPERATURA

O personagem consegue aumentar ou diminuir a temperatura ao seu


redor em um determinado raio (10 metros inicialmente), para conseguir este
feito é necessário que gaste pelo menos uma ação geral e todos na área são
afetados pela mudança na temperatura (exceto o personagem). Para resistir
aos efeitos das altas temperaturas é preciso realizar um teste de brutalidade +
Resistencia dificuldade variável de acordo com o nível deste atributo, assim
como, uma penalidade igual ao Nível de Alterar Temperatura. Uma falha
resulta na perda temporária em um ponto em brutalidade e habilidade (também
sofrendo com as privações, aqueles com resistência a calor ou frio ganham o
bônus normalmente para o teste), personagens com brutalidade igual a zero
perdem a consciência na próxima rodada, levando ate possível morte.

Ao custo de 07 pontos, o jogador deve escolher se este poder aumenta


ou diminui a temperatura no local.

Ao custo de 10 pontos o poder poderá aumentar e diminuir a


temperatura no local.

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SEGUE ABAIXO OS SEGUINTES EFEITOS POR NIVEIS:

NV 1 – A dificuldade para resistir aos efeitos é igual a 06, alteração


insignificante, alguns graus. .
NV 2 – A dificuldade para resistir aos efeitos é igual a 08, altera parcialmente a
temperatura causando problemas a pessoas com baixa resistência.
NV 3 – A dificuldade para resistir aos efeitos é igual a 10, altera a temperatura
a níveis que já conseguem matar uma pessoa comum.
NV 4 – A dificuldade para resistir aos efeitos é igual a 12. Alteração de forma
significativa, provocando dano a objetos. .
NV 5 – A dificuldade para resistir aos efeitos é igual a 14. Altas mudanças de
temperatura. Provoca dano a objetos resistentes
NV 6 – A dificuldade para resistir aos efeitos é igual a 16. Extrema mudança de
temperatura. Provoca dano significativo a estruturas.
NV 7 – A dificuldade para resistir aos efeitos é igual a 20. Absurdas mudanças
de temperaturas. Causa dano a estruturas altamente resistente.
NV 8 – A dificuldade para resistir aos efeitos é igual a 22. Mudanças
inimagináveis. Causa significativo dano a estruturas altamente resistente.

Temperaturas Extremas: Em níveis altos de temperatura este poder


consegue causar danos extremos, não apenas em pessoas como objetos.
Aparte do nível 03 ao nível 05 os danos na área afetada são equivalente ao
nível do poder (x4). Aparte do nível 06 ao 07 os personagens afetados sofrem
dano igual ao nível do atributo (x5). O nível 08 deste atributo causa dano na
área afetada de nível (x6), normalmente pessoas comuns e objetos mundanos
são quase instantaneamente consumidos pelas mudanças de temperatura em
quanto estiver dentro da área afetada. É necessário manter a concentração em
seu poder para manter o efeito.

Para ativar o seu poder é necessário um teste de Determinação mais


nível do atributo com dificuldades estipuladas pelo narrador, normalmente
dificuldade moderada, quando ele ou ela executar outras ações enquanto
mantem seu atributo ativo esta sujeito a uma penalidade variando de acordo
com a complexidade de suas ações. As mudanças de temperatura são de
forma progressiva, não são possíveis mudanças extremas de temperatura de

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forma instantânea. Exemplo, caso deseje utilizar o nível 05 do atributo, levaria
quatro turnos ate alcançar o efeito desejado.

Em objetos os efeitos das extremas temperaturas podem reduzir sua


rigidez, a cada turno que passa sofrendo com os efeitos da temperatura
perdem -1 em seus níveis de proteção, todavia, certos materiais possuem
grande resistência contra as variações de temperatura podendo não sofrer
destes efeitos.

ALIADOS

Você tem um amigo, companheiro, um animal, etc. este personagem


é controlado pelo mestre, apesar de o jogador determinar a sua personalidade
e conceito este aliado em geral não acompanha o seu personagem apesar de
em algumas circunstâncias o acompanha-lo. Um Aliado normalmente segue
suas ordens sem reclamar. No entanto, você não pode obrigá-lo a fazer algo
que ele não quer (como uma ação suicida) ou contra sua natureza. Assim
como um aliado é leal a você e ajudá-lo sempre que precisar, ás vezes ele
também irá precisar de sua ajuda. A cada nível determina a quantidade de
aliados que você possui, geralmente possuem a mesma pontuação que seu
personagem, exceto que seu nível determine a sua força.

NV 1 – Um único aliado.

NV 2 – Três aliados.

NV 3 – Cinco aliados ou um aliado importante e dois aliados medianos.

NV 4 – Dez aliados ou dois aliados importantes e quatro aliados medianos.

NV 5 – Quinze aliados ou três aliados importantes e seis aliados medianos.

NV 6 – Vinte aliados ou quatro aliados importantes e oito aliados medianos.

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COMUNICAÇÃO

Você tem algum meio de se comunicar à distância. Sua Comunicação


não precisa ser baseada na projeção da voz, podendo ser realizada através de
qualquer sentido ou Sentido Especial. O destinatário precisa ser capaz de
receber sua Comunicação (usando um sentido ou Sentido Especial, ou algum
tipo de receptor), mas qualquer um com seu mesmo tipo de Comunicação
podem receber suas mensagens (e vice-versa). Qualquer um com o sentido
apropriado pode detectar sua Comunicação. Para ouvir suas transmissões, o
bisbilhoteiro deve estar dentro do seu alcance e fazer um teste de Astucia. Sua
comunicação pode ser anulada por poderes que afetem o tipo de sentido
usado.
Os níveis do atributo irá determinar o alcance de sua comunicação, a
dificuldade de sua mensagem chegar ao destinatário ira vária de acordo com
sua afinidade com o mesmo.

Nv 1 – Tudo a sua volta.


Nv 2 – Tudo a sua volta dentro de uma mesma residência.
Nv 3 - Estar na mesma quadra.
Nv 4 – Mesmo bairro.
Nv 5 – Mesma cidade.
Nv 6 – Mesmo estado.
Nv 7 – Mesma Região.
Nv 8 – Mesmo país.
Nv 9 – Mesmo continente.
Nv 10 – Qualquer lugar do planeta.

CONTATO

Os contatos fornecem informação a seu personagem. Cada ponto nesse


atributo representa uma esfera ou organização com a qual o personagem pode
acumular informação. Por exemplo, um personagem com contatos Nível três

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possui Barmen, Traficante e Oficial de policia como conexões. Os Contatos não
fornecem serviços, apenas informação. Isso pode ser cara a cara, e-mail, por
telefone, por sessão espírita ou qualquer outro meio de comunicação.
Reunir informação via Contatos requer um teste de erudição ou carisma
+ pericia Social, dependendo do método que o personagem usa. Esse atributo
pode tanto ser usado normalmente com pessoas ou seres vinculadas ao seu
contato, exemplo: traficante e seus comparsas, retirar informações destes seria
um tanto mais difícil.
O Narrador deverá dar um bônus ou penalidade, dependendo do quão
relevante à informação é para este Contato em particular, se acessar a
informação fora perigosa e se o personagem tiver mantido boas relações ou
feito favores para o Contato. Esses modificadores devem variar na maioria dos
casos. Se bem sucedido, o Contato fornece a informação.

NV 1 – Um contato importante.
NV 2 – Três contatos importantes.
NV 3 – Cinco contatos importantes.
NV 4 – Dez contatos importantes.
NV 5 – Treze contatos importantes.
NV 6 – Quinze contatos importantes.

CORROSÃO

Você consegue enfraquecer a estrutura física de objetos e indivíduos,


faça um teste de ataque normal, a cada cinco de dano provocado na vitima o
mesmo sofre com uma perda de -1 em sua Brutalidade, caso o alvo possua
Armadura a Corrosão atingi primeiramente os níveis do atributo antes da
brutalidade, diferente do efeito na característica a cada 5 de dano provocado
perde dois níveis de atributo, mesmo os golpes totalmente absorvido pela
armadura caem em um nível (Armaduras com níveis iguais ou maiores que 4x
seu nível de Corrosão não sofrem a perda de um nível mínimo).

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Contra o atributo campo de força, o nível do atributo não é reduzido,
entretanto, o dano ultrapassado atinge o alvo normalmente e cada 5 de dano
provocado pela corrosão diminui em -1 a Brutalidade da vitima.

A cada dano sofrido a vitima tem direito a resistir aos efeitos provocados
pela Corrosão testando sua Brutalidade atual, caso possua o atributo
Resistencia também entra para o teste, dificuldade moderado (número 10) com
penalidade igual ao Nível de Corrosão do atacante.

O dano deste atributo é semelhante a regra de dano massivo, não


acumulativo com super força. Segue abaixo a duração dos efeitos.

Nv 1: 6 – Determinação da vitima, horas (mínimo de 1 horas).


Nv 2: 10 – Determinação da vitima, horas (mínimo de 5 horas).
Nv 3: 15 – Determinação da vitima, horas (mínimo de 9 horas).
Nv 4: 21 – Determinação da vitima, horas (mínimo de 13 horas).
Nv 5: 28 – Determinação da vitima, horas (mínimo de 18 horas).
Nv 6: 35 – Determinação da vitima, horas (mínimo de 24 horas).

Em objetos, apenas concertos podem fazer retornar sua durabilidade


e funcionamento. A vítima que resistir três vezes ao poder se tornará imune
deste atributo pelas próximas 24 horas. A vítima que tiver sua brutalidade
reduzida a 01 ira se sentir fragilizada e cansada, todos seus testes envolvendo
seu corpo terá uma penalidade leve (-1). Brutalidade 01 não o torna sem sua
força e vigor e sim com abaixo da média normal, personagens só voltam a se
recuperar naturalmente quando o efeito do Atributo passar. Embora, os efeitos
dela podem causar bastante incomodo e fadiga as vítimas.

Um efeito adicional que corrosão possui é o toque ―venenoso‖, onde com


o seu toque pode reduzir temporariamente a Mana da sua vitima (gastando sua
ação ofensiva para isto), não há nenhum teste de ataque (exceto em combate)
ou para ativar seu efeito e provocará uma redução de Mana igual ao seu nível
de Corrosão. A vítima sente um cansaço repentino provocado pelo efeito. Para
resistir é necessário um teste de Determinação com dificuldade fácil (número 8)
com penalidade igual ao Nível do atributo. Vitimas que tenha sua Mana
reduzida a zero sofrem com as penalidades do gasto de Mana.

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DUPLICAÇÃO

Você pode gastar uma ação e criar cópias de si mesmo. Essas cópias
compartilham todas as suas características, Atributos e defeitos, Suas cópias
(mas não você) sofrem penalidade de –1 em suas características (afetando
também sua vitalidade). Este redutor não é cumulativo: duas cópias terão
ambas, –1 em características e Atributos (pericias continuam as mesmas assim
como qualquer nível de defeito). Uma cópia tem a mesma quantidade de
vitalidade que você tem no momento da criação. Em aparência, as cópias são
exatamente iguais ao original: não há como saber quem é quem (caso seja um
jovem ninja atrapalhado, talvez nem você saiba quem é quem). Se você chegar
Perto da Morte, a 0 de vitalidade ou então morrer, todas as cópias
desaparecem.
A sua copia fará automaticamente aquilo que você desejava no
momento de sua criação, outras ordens terão que ser ditas. Assim como, você
não possui uma ligação mental com suas copias (exceto se possuir algum
atributo que lhe permita isso ou tratando com o mestre), apenas sente quando
elas somem. Nenhum Item que possua ira ser duplicado (a menos que faça
parte do seu corpo), nenhum dinheiro ou alimento que esteja com você, apenas
suas roupas que esteja usando, mas desaparecem caso as tire.

A única desvantagem deste atributo é devido ao alcance máximo que


seu clone pode atingir, sendo este alcance variável de acordo com o total de
copias criado e dura apenas uma cena.

Nv 1 – Um clone / 10.000 km
Nv 2 – Três clones / 1.000 km.
Nv 3 – Cinco clones / 100 km.
Nv 4 – Dez clones / 10 km.
Nv 5 – Trinta clones / 1 km metros.
Nv 6 – Cinquenta clones / 100 Metros.

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FAMA

Seu personagem é reconhecido dentro de certa esfera por uma


determinada habilidade, ou por causa de algumas ações no passado, ou
apenas um golpe de sorte. Isso pode significar favores e atenção, mas também
pode significar atenção negativa e vigilância. Quando escolher este atributo,
defina sobre o que faz seu personagem ser conhecido. O Nível deste atributo
determina o tamanho de sua fama.
Nv 1 - Famoso em uma cidade pequena.
Nv 2 – Famoso em uma cidade grande como uma capital.
Nv 3 - famoso em um estado pequeno.
Nv 4 - Famoso em um grande estado.
Nv 5- Famoso em um pequeno país.
Nv 6- Famoso em um país de primeiro mundo.
Nv 7- Famoso em um continente.
Nv 8- O mundo inteiro lhe conhece.
Nv 9- Famoso até mesmo em outros mundos.
Nv 10- sua fama atravessou as fronteiras das galáxias até mesmo outras
dimensões.
Bônus de +1 para cada dois níveis no seu atributo em todos os testes que
envolvam a sua fama.

MENTOR

Você ainda tem contato com a pessoa que ensinou você a usar seus
poderes, habilidades de combate e magias. Pode ser um velho sensei, um
guerreiro veterano, um clérigo que ensinou você a louvar uma divindade, um
mago que aceitou você como aprendiz, e assim por diante. Ele é muito sábio e
pode responder a praticamente qualquer pergunta. Mesmo que o mentor esteja
morto ou distante, em momentos de dificuldade você pode se lembrar de algum
ensinamento importante ou receber uma mensagem telepática. Ter um mentor
ao seu lado pode facilitar o seu aprendizado em certas disciplinas. Em

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situações que você precisa de tempo para aprender, treinar ou pesquisar algo,
caso seu mestre lhe ajude, você consegue terminar essas tarefas com mais
facilidade.

NV 1 – Seu mentor gosta de você, mas constantemente esta longe de você.


NV 2 – Seu mentor gosta de você e muitas vezes esta próximo guiando você.
NV 3 – Seu mentor gosta muito de você, mas constantemente esta longe de
você.
NV 4 – Seu mentor ama você e alguma vez ou outro está próxima de você lhe
guiando.
NV 5 – Seu mentor ama muito você e constantemente esta próximo lhe
guiando.
NV 6 – Seu mentor ama bastante você, como um filho e constantemente esta
próximo de você.

PATRONO

Uma grande organização, guilda ou NPC poderoso ajuda você. Dentro


de certos limites, um Patrono pode fornecer transporte, equipamento e
informação para um empregado. Um Patrono também pode ajudar e enviar
reforços quando você mais precisar.
Você pode, a qualquer momento, fazer um teste de para invocar seu
Patrono, a dificuldade ira depender das circunstancias e complexidade da
ajuda variando assim desde uma dificuldade fácil à difícil. A forma exata como
essa ajuda virá depende do mestre — desde uma nova arma secreta ou
manobra não testada, a um veículo de fuga que surge na hora certa. Contudo,
em alguns momentos ou situações, talvez nenhuma ajuda seja possível. Ter
um Patrono também significa que você precisa ser leal e seguir ordens. Muitas
vezes vai precisar cumprir missões para seu Patrono. Este atributo também lhe
concede +1 em uma só perícia (escolhida ao comprar esta vantagem). Essa
perícia vai de acordo com seu patrono. Exemplo se fizer parte de uma central
de pesquisas biológicas, receberá +1 em Ciência.

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Diferentemente do atributo status em organização, você não
necessariamente precisa fazer parte de uma organização para adquirir patrono,
pois existem diferenças entre elas. Para mais informação tratar com o narrador.
O nível deste atributo determina o quão seu patrono dedica atenção e cuidado
por você.

NV 1 – Seu patrono gosta de você, mas constantemente esta longe ou ajuda


poucas vezes.

NV 2 – Seu patrono gosta de você e constantemente este próximo lhe


auxiliando.

NV 3 – Seu patrono admira você e constantemente esta próximo.

NV 4 – Seu patrono admira muito você e ajuda você quando precisa, embora
tenham suas limitações.

NV 5 – Seu patrono ama você, esta próximo e sempre lhe ajudar no que puder.

NV 6 – Seu patrono ama você e acredita muito em seu potencial, além de lhe
ajudar em tudo que pode tentaram fazer ate aquilo que não podem (claro,
depende do que seja).

PÓS-COGNIÇÃO

Você consegue ver eventos que ocorreram no passado. Você deve


estar no local onde o evento ocorreu e o mestre determina o que você vê. De
acordo com o mestre você pode precisar fazer um teste de Investigação para
discernir informações. A dificuldade do teste varia de acordo com o tempo no
passado em que o evento ocorreu. O nível deste atributo determina o quão no
passado seu personagem é capaz de ver. A tabela é a mesma do ―Pré-
Cognição‖ (logo abaixo).

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PRÉ-COGNIÇÃO

Você consegue sentir eventos que ainda não aconteceram, mas que
podem vir a ocorrer e o mestre determina oque você vê. De acordo com o
mestre, você pode ter que fazer um teste difícil de Investigação para discernir
informações detalhadas, até mesmo para ―voltar no tempo‖ em uma cena (se
não estiver em combate) ou um turno (caso esteja em combate), os eventos
que ocorreram na cena ou turno ―resetado‖ foram apenas uma visão do seu
personagem! Por exemplo, um aliado entra num beco e é emboscado por
bandidos. Você faz o teste para ―resetar‖ a cena, segura a mão de seu aliado e
diz: ―Espere, é uma emboscada!‖.
Cada nível determina o tempo que seu personagem pode prever oque
irá acontecer, assim como, o numero de vezes que poderá ―voltar no tempo‖.

Nv 1 – até um dia.
Nv 2 – uma semana.
Nv 3 – um mês.
Nv 4 – um ano.
Nv 5 – três anos.
Nv 6 – Até cinco anos.
Nv 7 – Até dez anos.
Nv 8 – Ate trinta anos no futuro.

Pré-Cognição apenas lhe mostra as cenas onde você estaria, se você não
estiver no local não tem como prever oque irar acontecer. Para ver o futuro
deve fazer um teste de astucia mais atributo com dificuldade ira depender do
acontecimento que pretende prever, podendo variar de um simples testes ate
quase impossível.

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PERICIAS

Os custos de pericias variam em 1/2/3, elas tem uma limitação de níveis


que os personagens podem adquirir, normalmente ate nível 06. Existem
personagens com pericias acima disto, mas estes personagens são raros e
especiais, alguém que claramente se destaca entre todos, os melhores em
seus campos de conhecimento.

Você pode encontrar a lista completa das perícias no livro do Besm 3°


edição na página 52.

TABELA DE NOVAS PERÍCIAS


Tipos de pericias Característica Custo p/ NV
Acadêmicos Erudição 2
Arte Variado 1
Criptografia Variável 1
Cultura estrangeira Erudição 1
Empatia Astucia 1
Enganação Carisma 2
Expressão Carisma 1
Falsificação Habilidade 1
Fortidude Brutalidade 2
Herbologia Astúcia 1
Liderança Variável 2
Música Variável 1
Prestidigitação Habilidade 1
Percepção Astucia 1
Persuasão Carisma 2
Submundo Variável 2
Vontade Determinação 2

DEFEITOS
. Todo jogador pode adquirir desvantagens para coletar pontos extras
para seus personagens. Um personagem pode apenas adquirir 10 pontos de
defeitos (a menos que o ponto negativo do defeito ultrapasse este valor), caso
deseje ter mais defeitos além do permitido deve tratar com o narrador.

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TABELA DE DEFEITOS
Nome Categoria Pontos Pagina
Amaldiçoado Maior -2/-4/-6 98
Ataque inepto Radical -10/-20/-30 100
Calcanhar de Aquiles Maior -2/-4/-6 96
Dano reduzido Grave -3/-6/-9 103
Defeito único Especial -3/-6/-9 105
Defesa inepta Radical -10/-20/-30 100
Deficiência física Grave -3/-6/-9 102
Deficiência sensorial Grave -3/-6/-9 103
Desgraça Grave -3/-6/-9 97
Discurso prejudicado Grave -3/-6/-9 98
Facilmente distraído Menor -1/-2/-3 98
Fita vermelha Menor -1/-2/-3 103
Fobia Menor -1/-2/-3 102
Fraco Maior -2/-4/-6 105
Fúria cega Maior -2/-4/-6 97
Magnetismo sexual Menor -1/-2/-3 98
Manipulação prejudicada Grave -3/-6/-9 98
Marcado Menor -1/-2/-3 101
Movimento confinado Maior -2/-4/-6 97
Mudança involuntária Menor -1/-2/-3 100
Não tão difícil Maior -2/-4/-6 102
Outro significado Menor -1/-2/-3 103
Perseguido Maior -2/-4/-6 98
Pesadelos recorrentes Menor -1/-2/-3 102
Possuído Maior -2/-4/-6 102
Pouco atraente Menor -1/-2/-3 105
Preconceito Maior -2/-4/-6 100
Procurado Maior -2/-4/-6 105
Propriedade condicional Menor -1/-2/-3 97
Requerimento especial Maior -2/-4/-6 104
Rival Menor -1/-2/-3 102
Segredo Maior -2/-4/-6 103
Tamanho estranho Radical -4 to -40 96
Vulnerabilidade Grave -3/-6/-9 105

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AMALDIÇOADO

Um defeito maior. Um personagem maldito provavelmente Ofendeu um


grande ser de poder em seu passado, ou é o Descendente direto de alguém
que fez (as maldições frequentemente passam Através de linhagens). Uma
maldição também pode ser atribuída a uma Raça ou entidade. A Maldição pode
levar um pouco de ilimitado Número de formas, mas não deve fornecer um
caractere com uma vantagem óbvia (lembre-se, é uma maldição!). A natureza
exata afundo e as limitações da maldição devem ser discutido com o narrador.

-2 Pontos O personagem sofre de uma ligeira desvantagem.


-4 Pontos O personagem sofre de uma moderada desvantagem.
-6 Pontos O personagem sofre de uma grave desvantagem.

ATAQUE INEPTO

Um defeito radical. Este defeito reflete o pobre de um personagem


Justamente em situações de combate ofensivo, o que o torna muito mais difícil
de atingir um oponente com sucesso. Um personagem com o defeito de ataque
inepto sofre uma penalidade para a rolagem do ataque. O defeito não pode ser
adquirido se baixar o valor base combate abaixo de zero.

-10 Pontos. O valor de combate de ataque do personagem é diminuído


Por 01 ponto.
-20 Pontos. O valor de combate de ataque do personagem é diminuído
Por 02 pontos.
-30 Pontos. O valor de combate de ataque do personagem é diminuído
Por 03 pontos.

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CALCANHAR DE AQUILES

Um maior defeito. O personagem perde o dobro de pontos de vitalidade


através de uma forma de ataque particular, que deve caber com o conceito do
personagem. Pode ser algo como ressonância mística apropriada, como
estacas de madeira para vampiros ou prata para lobisomens. Também poderia
refletir a natureza do personagem, como um vilão baseado em fogo, sofrendo
danos causados pela água, ou a fraqueza de um alienígena às armas de seu
planeta natal. O narrador deve aprovar qualquer defeito do calcanhar de
Aquiles. Um personagem pode ter um calcanhar de Aquiles para uma forma de
ataque comum, incomum ou rara (no Contexto da campanha).

-2 Pontos. A forma de ataque é rara.


-4 Pontos. A forma de ataque é incomum.
-6 Pontos. A forma de ataque é comum.

DANO REDUZIDO

Um defeito grave. O personagem tem reduzido o seu dano infligido em


combate, possivelmente devido à deficiência, falta de experiência em combate,
juventude, etc. A critério do narrador, este defeito Pode ser atribuído várias
vezes para indicar danos de redução extrema. Por exemplo, um avô muito
velho e decrépito Pode ter o multiplicador de dano reduzido em -1.

-3 Pontos. O dano que o personagem inflige no combate diminui 2


pontos
-6 Pontos. O personagem não adiciona a sua característica no dano
infligido.
-9 Pontos. O multiplicador de dano do personagem é reduzia em um
nível.

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DEFEITO ÚNICO

Esta seção cobre todos e quaisquer defeitos possíveis que um


personagem pode possuir, mas não está detalhado nas regras. O limite e
limitações do defeito devem ser discutidos com o narrador.

-1 a -3 Pontos O defeito ocorre com pouca frequência e / ou tem um


leve efeito sobre o personagem.
-2 a -6 pontos O defeito ocorre com frequência e / ou tem um efeito
moderado sobre o personagem.
-3 a -9 Pontos O defeito ocorre constantemente e / ou tem um efeito
severo sobre o personagem.

Exemplo de defeito exclusivo:

Codificação rígida, um pequeno defeito. Um personagem com


codificação rígida tem limitações sobre quem ele pode atacar devido a uma
redução do livre arbítrio (como comandos "codificados"). A restrição de ataque
só pode ser superada durante um período de circunstâncias excepcionais e
pode resultar em consequências severas, incluindo culpa ou castigo
insuportável por parte dos superiores. Este defeito, obviamente, não se aplica a
personagens heroicos como não "atacar pessoas inocentes" ou seus amigos e
aliados.

-1 Ponto A restrição do personagem se aplica a poucas pessoas ou o


personagem tem poucas reservas de ataques.
-2 Pontos A restrição do personagem se aplica a muitas pessoas ou o
personagem tem fortes reservas.
-3 Pontos A restrição do personagem se aplica a um grande grupo de
pessoas ou o personagem tem uma extremamente forte reserva.

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DEFESA INEPTA

Um defeito radical. Este defeito reflete o pobre de um personagem


Justamente em situações defensivas de combate, que muitas vezes podem o
colocar em posições precárias. Um personagem com este defeito possui uma
defesa inepta sofrendo um valor de penalidade em sua defesa no combate.
Caso fique negativo, será descontado o valor que sobra na rolagem final do
personagem.

-10 Pontos o Valor base de combate do personagem é diminuído em um


ponto
-20 Pontos o Valor base de combate do personagem é diminuído em
dois Pontos.
-30 Pontos o Valor base de combate do personagem é diminuído em
três pontos.

DEFICIÊNCIA FÍSICA

Um defeito grave. O personagem tem uma deficiência física que torna


os aspectos da vida diários mais desafiadores. Possíveis deficiências incluem:
uma ou mais faltando (ou Inutilizável) pernas, amnésia, doença constante,
lesão irritante, Dores de cabeça severas, um android que requer reparos
frequentes, Etc. O jogador e o narrador devem discutir os problemas e
limitações associadas à deficiência. Veja também discurso prejudicado (página
98), Manipulação prejudicada (Página 98) e deficiência sensorial (página 103).

-3 Pontos A deficiência do personagem é um leve inconveniente para


ele.
-6 Pontos A deficiência é um inconveniente, mas moderada para o
personagem.
-9 Pontos A deficiência é um grave inconveniente para o personagem.

19
DEFICIÊNCIA SENSORIAL

Um defeito grave. Um ou mais dos sentidos do personagem (Visão,


audição, paladar, tato, olfato) são diminuídos ou perdidos. Um exemplo de um
sentido diminuído é ser míope ou dificuldade em ouvir; O narrador deve tomar
a deficiência em consideração ao decidir o que o personagem é Capaz de
perceber e pode aplicar uma penalidade significativa (-3) em rolagens para
perceber as coisas com esse sentido. Um exemplo de um sentido perdido é
cegueira ou surdez. Qualquer diminuição ou A perda é baseada no status do
personagem depois de se beneficiar de quaisquer auxiliares tecnológicos,
como óculos ou aparelhos auditivos em configuração. Por exemplo, se um
personagem tiver um aparelho auditivo, mas ainda é difícil de ouvir, ele ou ela
tem prejuízo sensorial (Audição diminuída, -3 pontos). Em um ambiente onde
uma audiência o auxílio não estava disponível ou não podia corrigir o seu
particular prejuízo, ele ou ela teria prejuízo sensorial (penalidade -6 Pontos) em
vez disso.

-3 Pontos O personagem tem um sentido primário diminuído (Como a


miopia ou a dificuldade de Audição), ou perdeu um sentido secundário
(como paladar ou olfato).
-6 Pontos O personagem perdeu completamente um sentido primário
(visão ou audição), ou diminuíram dois Sentidos primários, ou perdeu
completamente vários Sentidos secundários.
-9 Pontos O personagem perdeu completamente um Sentido primário
(visão ou audição) e múltiplo Sentidos secundários.

DESGRAÇA

Um defeito grave. Um personagem com o defeito desgraça é Vulnerável


a uma substância de outra forma não prejudicial, como água, luz solar ou um
elemento, material ou objeto específico. A desgraça deve se relacionar com a
natureza do personagem ou atributos de alguma forma. O personagem sofre
20
dano se a pele dele for fisicamente tocada pela desgraça. Se a desgraça não
requer contato físico direto (como luz solar, ver algum reflexo, ouvindo o
barulho de um sino da igreja ou templo, ou ter a desgraça na proximidade), o
dano é reduziu pela metade. Uma alternativa, se a desgraça apenas afeta o
personagem quando ingerido, o dano é duplicado. Finalmente, a classificação
do dano pressupõe que a desgraça é comum, como água, Luz solar, aço ou
madeira. Se for menos comum, como um Símbolo santo, escritura budista ou
elemento raro, o dano é também dobrado. Se for ainda mais raro, como um
particular Artefato, o dano pode ser triplicado ou quadruplicado.

-3 Pontos a desgraça causa danos menores (30 Pontos / Rodada de


exposição).
-6 Pontos a desgraça provoca danos moderados (60 Pontos / Rodada
de exposição).
-9 Pontos a desgraça causa graves danos (90 Pontos / Rodada de
exposição).

DISCURSO PREJUDICADO

Um defeito grave. A capacidade de se comunicar através de um idioma


é outra grande vantagem que os seres humanos têm entre outros animais. Se
um personagem não possui essas habilidades, devido a uma incapacidade ou
ferimento grave, ele ou ela estará em uma posição de desvantagem
significativa. Essa habilidade não se refere à compreensão do discurso que é
baseado na característica mente (Erudição e Astucia) e na pericia ―Línguas‖ e
―Idiomas‖, mas não a capacidade de produzi-lo. Um deficiente auditivo terá
prejuízo sensorial (página 101).

-3 Pontos O personagem tem um impedimento de fala severo, Que lhe


dará uma penalidade significativa (-3) na rolagem. Isso também pode
representar uma entidade cujo discurso é claro para sua própria

21
espécie, mas em um comprimento de onda incomum ou modo que
impede Comunicação fácil com outras raças.

-6 Pontos O personagem pode se comunicar com uma gama de Sons


que carregam conteúdo emocional, mas que não é linguagem, como os
sons feitos por animais normais.

-9 Pontos O personagem é completamente mudo sem nenhuma


maneira de comunicar verbalmente.

FACILMENTE DISTRAIDO

Um pequeno defeito. Alguns personagens são facilmente distraídos por


eventos, objetos, pessoas ou ideias, que são coletivamente Conhecidos como
gatilhos. Exemplos notáveis de desencadeadores incluem membros atraentes
do sexo oposto (ou o mesmo), riquezas, Comidas, estrela de cinema,
passatempos, fofocas, carros, música, próprios olhares, livros ou pergaminhos
de lendas antigas e itens mágicos. Um personagem com este defeito ficará
encantado com o gatilho até não poder influenciar ele ou ela. Muitos dos
personagens têm interesses em uma variedade de gatilhos, mas não possuem
esse defeito porque seu interesse é moderado pelo seu senso de julgamento.

-1 Ponto O personagem é distraído por um gatilho que é encontrado


com pouca frequência.

-2 Pontos O personagem é distraído por algum infrequente


Desencadeamento, ou por um gatilho que é encontrado
frequentemente.

-3 Pontos O personagem é distraído por vários desencadeamentos


infrequentes ou por um gatilho que é encontrado constantemente.

22
FITA VERMELHA

Um defeito pequeno. O personagem deve negociar o seu ou através de


uma burocracia complicada para realizar tarefas. Este defeito é frequentemente
associado Com personagens que são membros da lei Organizações ou
agências governamentais similares que exigem papelada. Uma grande
organização criminosa, no entanto, também pode Requer um personagem para
receber permissão de vários níveis De chefes antes de assumir certos
empregos de alto perfil. A Burocracia também inclui o que mede o personagem
Deve levar "após o fato" para apaziguar a organização para Que ele ou ela
pertença, Por exemplo, um policial pode precisar Preencha um relatório sempre
que sua arma for acionada ou pode Tem que seguir uma série complicada de
etapas para obter uma pesquisa Garantia. Um bandido (ou um nobre medieval)
pode ser obrigado a Pagar uma porcentagem de sua candidatura ao chefe
regional ou Enfrentar penalidades muito rígidas. O defeito da fita vermelha
geralmente é inadequado para Caracteristicas criados através do Atributo
Companheiro.

-1 Ponto A Burocracia apenas impede o personagem antes Ou após


uma ação importante (mas não ambas) e / ou a fita vermelha é fácil de
gerenciar a maior parte do tempo.

-2 Pontos A fita Vermelha impede um personagem antes E depois de


uma ação importante, e / ou é difícil Gerenciar a maior parte do tempo.

-3 Pontos A Burocracia impede um personagem antes, depois, E


durante uma ação importante, e / ou é extremamente Difícil de
administrar a maior parte do tempo.

23
FOBIA

Um pequeno defeito. A fobia é um medo (muitas vezes irracional) de um


evento, objeto ou pessoa que pode limitar a escolha de um personagem de
ações. Evitando situações que possam desencadear a fobia Pode ter uma alta
prioridade na vida do personagem. Observe que uma fobia que efetivamente
aflige o personagem com medo Não faz adicionar de forma construtiva a
experiência de interpretação.

-1 Ponto O personagem tem uma leve fobia ou uma que é encontrado


com pouca frequência.
-2 Pontos O personagem tem uma fobia moderada ou uma que é
frequentemente encontrado.
-3 Pontos O personagem tem uma fobia grave ou uma que é encontrado
constantemente.

PONTO FRACO

Ponto fraco é um defeito maior. O ponto fraco é geralmente aplicado a


Não-humanos ou itens de veículos, mas podem representar um antigo
ferimento ou ferida que um inimigo possa explorar. O item possui um ponto
fraco anormal. Se o ponto fraco for atingido Durante o combate com um disparo
chamado (página 150), o resultado é Um golpe crítico de duplo dano
automático (página 146). Se o atacante rola um golpe crítico natural (margem
de sucesso de 12 Ou maior), o alvo é imediatamente reduzido para zero Ponto
de vitalidade e cai inconsciente ou é destruído (opção do narrador).

O oponente, ou mesmo o personagem, pode não estar ciente do ponto


fraco existe, no entanto, até que sua presença seja descoberta por acidente ou
por um estudo cuidadoso.

-2 Pontos O ponto fraco é pequeno.

24
-4 Pontos O ponto fraco é médio.
-6 Pontos O ponto fraco é grande.

FÚRIA CEGA

Um defeito maior. Em condições específicas selecionadas Pelo jogador


(e aprovado pelo narrador), o personagem Entrará em um estado de raiva
desenfreada. Embora enfurecido, o personagem atacará furiosamente a
pessoa mais próxima, seja Esse indivíduo é um amigo ou inimigo. Uma vez que
essa pessoa é Derrotada ou foge, o personagem em Berserk atacará a
"ameaça" mais próxima. Exemplo de condições que podem iniciar a fúria cega
inclui: receber certa quantidade de dano, Visão de sangue, um som ou cheiro
específico, sendo superado em número em combate, vendo um amigo em
perigo mortal, confronta com um oponente específico, etc.

O personagem só pode retornar a seu estado normal sob outra condição


específica. Este retorno poderia envolver uma rolagem de alma ou pode ser
uma reversão automática. Exemplos de condições de retorno incluem: nenhum
oponente em A proximidade, uma técnica de calagem específica realizada por
um Aliado, solidão, injeção de uma determinada droga, sendo derrubado
Inconsciente etc.

-2 Pontos Iniciando a Fúria cega é difícil; Reverter para o estado normal


é fácil.
-4 Pontos Iniciando a Fúria cega e retornando a uma Estado normal são
moderadamente
difícil.
-6 pontos iniciando a fúria cega é fácil; Reverter para o estado normal é
difícil.

25
MAGNETISMO SEXUAL

Um pequeno defeito. O personagem atrai meninas suscetíveis (Ou


caras, ou mesmo ambos os sexos) como abelhas para o néctar. Para alguns
Porque eles são apenas atraídos para o personagem, caem desamparados No
amor (ou na luxúria), e não vai deixar nem dar ao personagem nem um pouco
Paz. Pior ainda, eles vão lutar entre si O personagem para manter um ao outro
de consumar a relação. Este defeito só deve ser tomado se o personagem se
sentir incomodado por essa atenção, mas não tem a vontade de Tomar
medidas extremas para expulsá-los. A menina / cara Ímã sexual não
representa algum carisma incomum na Parte do personagem, mas sim é seu
destino encontrar pessoas obcecadas por ela constantemente.

-1 Ponto Em qualquer momento, apenas um par de meninas / caras


perseguiram ativamente o personagem.
-2 Pontos Três pares ou mais meninas / caras perseguem o
personagem; Uma nova aparece aos poucos nas aventuras.
-3 Pontos Enxames de meninas / caras perseguem o personagem; em
quase toda aventura aparece uma nova.

MANIPULAÇÃO PREJUDICÁDA

Um defeito grave. A capacidade de manipular objetos com Mãos ou


outros apêndices é uma das principais vantagens Que os seres humanos têm
sobre outras espécies. Se um personagem não tiver Essas habilidades, devido
ao design natural ou a uma infeliz Acidente, ele ou ela estará em desvantagem
significativa.

-3 Pontos O personagem possui apenas um braço utilizável. Ele ou Ela


não consegue segurar objetos enquanto estampa ou Usando uma arma
de mão.
26
-6 Pontos O personagem tem manipulação rudimentar Capacidade de
uso de patas ou garras, como um urso, Polvo, dragão ou pássaro. Pode
lidar e levantar Coisas, mas não executam tarefas que exijam multa
Manipulação ou uso de ferramentas, como disparar uma pistola Ou
usando a maioria dos itens manuais.

-9 Pontos O personagem não possui braços utilizáveis. Ele ou ela Não


pode carregar armas portáteis, pegar ou empurrar Objetos, ou punch
inimigos em combate. Esse ranking Inclui animais sem habilidade
manipuladora, Como cavalos, peixes ou cobras.

MARCADO

Um pequeno defeito. O defeito é considerado Marcado se o seu corpo


hospedar um permanente e distintiva marca que pode ser difícil de ocultar. A
marca pode ser um símbolo de família, uma marca de nascimento identificável,
uma cicatriz ou uma tatuagem única. Se a marca não for considerada fora Do
comum (como sardas ou uma tatuagem comum), o defeito não se aplica.
Personagens que são obviamente não-humanos (Robótico, demoníaco,
alienígena, etc.) em uma configuração onde a maioria das pessoas é humana
(ou vice-versa) também teria o Defeito marcado.

Ao considerar a atribuição do defeito marcado, considere o que parece


fora do comum e o foco De atenção. A maioria dos animais, por exemplo, não
teria Marcado, uma vez que é normal que eles sejam animais. Em uma fantasia
tradicional, a maioria das criaturas padrão (elfos, anões, halflings, Etc.) também
não teria Marcado desde que a maioria dessas criaturas são comuns o
suficiente para evitar atrair a atenção.

-1 Ponto A marca é facilmente dissimulada porque é pequena Ou em


uma localização discreta.

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-2 Pontos A marca pode ser escondida, mas isso é difícil Porque é
grande ou em um local óbvio.
-3 Pontos Na maioria das circunstâncias, a marca não pode ser
Escondido porque afeta a totalidade do personagem corpo.

MOVIMENTO CONFINADO

Um defeito maior. Este defeito impede o personagem de sair da área


definida. Isso pode representar um vilão morto-vivo que é amaldiçoado á
assombrar um lugar particular, Um android que está programado para seguir
uma guarda em uma rota especifica, ou alguém preso em domicilio ou proibido
de sair do país.

-2 Pontos Restritos a uma área grande (100 km de raio), tais como


Como um único município ou grande cidade.
-4 Pontos Restritos a uma área pequena (1 km de raio), como Uma
pequena cidade ou um complexo grande e multiestrutura.
-6 Pontos Restritos a uma área minúscula (100 m de raio), como uma
Pequena aldeia ou edifício único.

MUDANÇA INVOLUNTÁRIA

Personagens que possuem Forma Alternativa ou identidade alternativa.


O personagem pode mudar acidentalmente da forma normal para a forma
alternativa (ou vice-versa), ou um gatilho externo (oponente, aliado, força
natural, etc.) pode Induzir a mudança. Este defeito pode representar um
personagem Que: transforma-se entre identidades ao ouvir ou pronunciar um
som ou uma palavra específica; Reverte para a forma normal quando um

28
produto químico específico atinge o corpo em pequenas quantidades (como
Açúcar ou sal); Transforma quando um botão em um item é empurrado;
Transforma em tempos de estresse; Transforma-se quando uma substância
(Como água ou luz solar) toca o personagem; Etc. Este defeito é atribuído uma
vez para indicar que o personagem pode Mudar acidentalmente de humano
para a identidade alternativa, ou vice-versa. O defeito é atribuído duas vezes se
o personagem puder se Transformar os dois caminhos sem querer.
-1 Ponto É difícil desencadear a Mudança Involuntária.
-2 Pontos É moderadamente fáceis desencadear a Mudança.
-3 Pontos São fáceis desencadear a Mudança Involuntária.

NÃO TÃO DIFICIL

Um defeito maior. O personagem é menos durável que sua vitalidade e


mana sugeririam. Este defeito é apropriado para personagens com um "maxilar
de vidro" ou Aqueles que sucumbem facilmente a um trauma físico.

-2 Pontos Os Pontos de vitalidade e mana do personagem são


diminuídos por 4 Pontos.
-4 Pontos Os Pontos de vitalidade e mana do personagem são
diminuídos por 8 Pontos.
-6 Pontos Os Pontos de vitalidade e mana do personagem são
diminuídos por 12 Pontos.
Uma vez com este defeito esta proibido de comprar de comprar
Vitalidade e energia extra.

OUTRO SIGNIFICADO

Um pequeno defeito. Um personagem com este defeito tem alguém


para quem ele ou ela vai sofrer qualquer dano para ele ou ela se manter a
salvo, mesmo sob o risco de sua própria vida. Um acessório importante na
campanha. Um passeio de uma noite, ou um primo que visita durante duas

29
semanas é uma complicação de trama e não um O.S. O personagem possui
um senso de obrigação direção ao O.S. É suficiente que o personagem leva
ótimas Dores para garantir sua segurança e bem-estar. Exemplos

Incluem cônjuges e meninas ou garotas constantes, companheiros de equipe,


Parentes imediatos (pais e avós, irmãos e Irmãs, talvez primos muito próximos)
e colegas de trabalho próximos (Como o parceiro de um policial). É aceitável
para um personagem pegue outro personagem como O.S., desde que o
roleplay dos jogadores esta em relação adequada, o relacionamento sempre
vale apenas -1 ponto, mas é tratado como -3 Pontos de defeito pelo narrador
em termos de frequência com que afeta o jogo. O defeito é inadequado para a
maioria dos Companheiros e quase todos os itens.

-1 Ponto O O.S. Raramente é colocado em grave perigo e aparece com


pouca frequência.
-2 Pontos O O.S. É muitas vezes colocado em grave perigo e Aparece
com frequência.
-3 Pontos O O.S. Está sempre em perigo grave e Aparece
constantemente.

PERSEGUIDO

Um defeito maior. O personagem é reconhecível por muitas Pessoas,


e por tanto, é difícil para ele ou ela manter segredos ou manter uma vida
privada. Num cenário moderno, jornalistas e fotógrafos seguem regularmente
os movimentos do personagem e denuncia suas ações na televisão, nos
jornais e em sites. Perseguido é particularmente uma desvantagem significativa
para alguém que mantenha uma identidade secreta.

-2 Pontos A atenção constante que o personagem recebe é um pouco


inconveniente.
-4 Pontos A atenção constante que o personagem recebe é
Moderadamente inconveniente.

30
-6 Pontos A atenção constante que o personagem recebe é
Extremamente inconveniente.

PESADELOS RECORRENTES

Um pequeno defeito. Quando o defeito do pesadelo recorrente


assombra um personagem, ele ou ela tem problemas para dormir a noite e trás
um desempenho inferior durante o dia. O pesadelo pode ser uma lembrança de
um evento trágico ou experiência traumática, ou pode ser outra coisa, como
Uma visão ou aviso profético. O pesadelo pode não ocorrer Todas as noites,
mas vai assombrar o personagem em um período regular. Além disso, os
pesadelos não precisam retratar o exato Mesmo evento repetidamente, mas as
visões devem ser relacionadas de alguma maneira. Os detalhes relativos ao
assunto dos Pesadelos e por que eles ocorrem é responsabilidade do narrador
e o jogador a criarem.

-1 Ponto Os pesadelos ocorrem com pouca frequência e têm um Efeito


leve sobre o estilo de vida do personagem.
-2 Pontos Os pesadelos ocorrem com frequência e têm um Efeito
moderado sobre o estilo de vida do personagem.
-3 Pontos Os pesadelos ocorrem constantemente e têm um Efeito
severo sobre o estilo de vida do personagem.

POSSUIDO

Um defeito maior. O livre arbítrio tem pouco significado para o


personagem que é de propriedade de uma corporação, governo, chefe do
crime, outra organização ou indivíduo. Tem controle Sobre o personagem que
pode ser exercido através de uma variedade de Métodos, incluindo chantagem,
lavagem cerebral, contrato legal, Tecnologia, ou apenas propaganda altamente
eficaz. Propriedade não deveria normalmente ser atribuído aos Companheiros;

31
Além disso, é apenas Aplicável aos itens se esse item impedir a liberdade do
personagem que o possui.

-2 Pontos A organização tem propriedade parcial do Personagem; O


personagem está sujeito a ligeira Punição por se opor aos proprietários.

-4 Pontos A organização tem uma propriedade significativa sobre o


Personagem, está sujeito a uma moderação Punição por se opor aos
proprietários.

-6 Pontos A organização possui plena propriedade do Personagem;


estando sujeito as graves Punições por se opor aos proprietários.

Pouco atraente

Um pequeno defeito. Um personagem dificilmente se mistura em uma


multidão porque a aparência dele é distintiva. O termo "pouco atraente" não
significa necessariamente feio, mas também pode referir-se a um mau cheiro, a
uma maneira de falar ou mesmo a um hábito desagradável que provoca uma
reação consistentemente negativa. Este defeito é frequentemente tomado em
conjunto com o defeito marcado (página 101). Uma criatura monstruosa e feia
é geralmente não desejável e marcado. Por outro lado, Um anjo bonito e alado
seria marcado (a presença de asas), mas não pouco atraente.

-1 Ponto O personagem é ligeiramente pouco atraente


.
-2 Pontos O personagem é moderadamente pouco atraente.

-3 Pontos O personagem é severamente pouco atraente.

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PRECONCEITO

Um defeito maior. Preconceito é discriminação baseada unicamente em


um aspecto particular de um personagem. Exemplos incluem: idade, elitismo,
racismo, sexíssimo ou discriminação com base na educação, espécies,
genética, preferência sexual, ocupação, religião, características físicas, etc. Os
jogadores e o narrador são fortemente encorajados a discutir qualquer
possibilidade de problema de discriminação e seu papel no jogo, antes do jogo
Começa, para garantir que ninguém sinta incômodo a um personagem sujeito a
eles.
-2 Pontos O personagem experimenta um pequeno grau de
discriminação.
-4 Pontos O personagem experimenta um grande grau de
discriminação.
-6 Pontos O personagem experimenta um grau severo de discriminação.

PROCURADO

Um defeito maior. O personagem é procurado pela lei, uma poderosa


organização criminosa ou privada que colocou um preço na sua cabeça.
Procurado é diferente de um rival, não há uma pessoa que dedica seu ouro ou
sua vida para caçar seu personagem, mas será capaz de identificar sua
identidade ou chamando todos os estranhos, a polícia ou perseguindo o
personagem em algumas circunstâncias.

-2 Pontos A recompensa, contrato ou outro incentivo oferecido caçar o


personagem é menor.
-4 Pontos A recompensa, contrato ou outro incentivo oferecido caçar o
personagem é significativo.

33
-6 Pontos A recompensa, contrato ou outro incentivo oferecido para
caçar o personagem é extremo.

PROPRIEDADE CONDICIONAL

Um pequeno defeito. Este defeito só pode ser tomado por um


Companheiro ou Item. Significa que o item ou o companheiro pertencer a outra
pessoa ou organização no caráter de criação. Eles são emitidos para o
personagem, propósito a agência impõe condições "suaves", "rigorosas" ou
"severas" em seu uso. "Condições leves" indicam que o personagem pode usar
os objetos ou aliados para algum negócio pessoal (como viajando), mas se for
liberado da organização ou desobedece às ordens diretas, os objetos podem
ser retirados. O personagem também pode ser atribuído a objetos diferentes
em qualquer momento. Por exemplo, um detetive policial pode ter uso
condicional de um carro policial não marcado. "Condições rigorosas‖ permitidas
usar os objetos ou aliados para atividades como solicitado pela organização.
Este é o caminho mais militar e policial o equipamento é emitido. Se o
personagem é pego usando os objetos para atividades pessoais, ele ou ela
receberá uma severa repressão. "Condições severas" indicam que o
personagem só pode usar os objetos ou aliados sob ordens específicas. Usar
os objetos em qualquer outro momento resulta em encarceramento, punição
física, ou mesmo morte.

-1 Ponto As condições leves são impostas aos objetos de propriedade e


uso.
-2 Pontos São impostas condições estritas sobre os objetos de
propriedade e uso.
-3 Pontos São impostas condições severas aos objetos de propriedade
e uso.

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REQUERIMENTO ESPECIAL

Um defeito maior. Este defeito significa que o personagem tem um


Requisito especial que deve ser cumprido para ele ou ela continuar a funcionar
normalmente. Isso pode incluir a necessidade de baterias do cyborg, a sede de
sangue de um vampiro, um requerimento de um paciente com doença crônica
para medicina, um deus necessita de adoração, necessidade de uma fada de
crença em sua existência, uma necessidade do toxicodependente de uma
solução, ou a necessidade de uma atenção constante do bebê. O requisito
especial pode envolver um objeto físico, um evento, uma ação, uma condição
ambiental ou mesmo um estado de mente. As atividades diárias, como comer e
dormir, não são consideradas requisitos especiais, a menos que ser realizado
em condições incomuns ou mais frequente por algum motivo. Assim, se um
robô requer mudanças regulares de alimentos em vez de comida, isso não é
um requisito especial, a menos que essas baterias sejam mais raras mais caro
do que a comida comum seria. Este defeito cobre uma ampla gama de
possibilidades e, portanto, os detalhes devem ser discussões com o narrador.

-2 Pontos O requisito especial é fácil de obter e / ou necessário com


pouca frequência.
-4 Pontos O requisito especial é difícil de obter e / ou necessário com
frequência.
-6 Pontos O requisito especial é extremamente difícil de obter e / ou
precisa constantemente.

RIVAL

Um pequeno defeito. O personagem tem alguém em seu sua vida que


interfere ativamente na realização de seus objetivos. Este rival pode assumir
várias formas. Ele ou ela pode ser uma rival profissional, como alguém que
esteja competindo pelo favor do seu chefe. Poderia também ser pessoal, por

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exemplo: um criminoso pode ser perseguido por um oficial de aplicação da lei
específico que dedica o seu tempo para colocar o personagem atrás das
barras. Podendo ser até um rival romântico como alguém que persegue a
mesma pessoa que o personagem é apaixonado. O Rival deve ser alguém que
torne a vida do personagem mais difícil (e não pode ser facilmente removida),
mas o rival não precisa ser um inimigo mortal, pode ser alguém que o
personagem adora muito, mas não pode evitar o ―confronto‖. Um pai dominador
que mora em casa é um exemplo disso. Se por algum motivo o rival for
derrotado ou vai embora, o narrador deve criar outro, a menos que o jogador
também deseja usar os Pontos de Avanço (página 8) para elimine o defeito
permanentemente.

-1 Ponto O rival é meramente irritante e/ou interfere com pouca


frequência.
-2 Pontos O rival pode ativamente tentar prejudicar o personagem e/ou
interfere com frequência.
-3 Pontos O rival sempre prejudicará o personagem tendo oportunidade
e / ou interfere constantemente.

SEGREDO

Um defeito maior. O personagem tem um segredo obscuro. A exposição


desse segredo pode causar danos ao personagem em forma de humilhação
pública, perda de emprego, prisão, lesão, Ou mesmo a morte. O custo do ponto
deste defeito é baseado no grau de Severidade das consequências, caso o
segredo for revelado. O segredo Deve ser importante o suficiente para que o
personagem tome medidas cautelosas para que os outros não descubram. Se
o esqueleto é sempre revelado, o personagem sofrerá a Consequências
associadas, e o narrador deve substituí-lo por outro Defeito ou defeitos
apropriados no valor de pelo menos o total de pontos do defeito segredo.

Por exemplo, a maioria dos criminosos tem um segredo de 1 ponto:


eles cometeram crimes que poderiam enviá-los Para prisão ou pior, mas

36
geralmente não há evidências facilmente disponíveis. Se o segredo deles for
descoberto, geralmente eles terão o segredo substituído por um valor igual ou
superior ao Defeito procurado. Um segredo de -3 pontos geralmente são
reservados para personagens Que enfrentam destruição ou morte se seu
segredo for descoberto Como um alienígena comendo carne entre os seres
humanos ou um disfarçado Agente que se infiltrou em uma organização
terrorista.

Também se aplica a Alguém que tenha uma identidade secreta que ele
ou ela deseja esconder. O valor depende das consequências se o segredo é
revelado e, portanto, é fortemente dependente da natureza e Ações do
personagem. Por exemplo, se um agente secreto é revelado à identidade, os
inimigos podem atingir o caráter e a sua família com mais facilidade. Se este é
um -1, -2 ou -3 Pontos depende da posição do personagem, sua popularidade,
quantos inimigos ele ou ela tem, com que facilidade O personagem pode
manter um estilo de vida normal, etc. Quando em dúvida, suponha que a
maioria dos personagens que têm segredo As identidades ganham o -2 Pontos
de defeito. segredo é apenas apropriado Para Companheiros se o personagem
do jogador Está ciente do segredo e deve se esforçar para Protegê-lo, uma vez
que sua exposição seria Prejudicial para ele ou ela também "Culpa por
associação" e / ou a perda de Um importante aliado ou amigo.

-2 Pontos O segredo é difícil de descobrir e / Ou as consequências da


descoberta são

Leve e / ou a reputação do personagem Será afetado ligeiramente.


-4 Pontos O segredo é relativamente fácil de descobrir, E / ou as
consequências da descoberta São moderados e / ou o personagem A
reputação será gravemente afetada.

-6 Pontos O segredo é muito fácil de descobrir, E / ou as


consequências da descoberta São severos e / ou o caráter A reputação
será devastada.

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TAMANHO ESTRANHO

Um defeito radical. Este defeito aplica-se apenas a Itens; Os


caracteres devem adquirir um Modelo de Tamanho em vez disso (página 108).
Tamanho estranho significa que o item é notavelmente maior e mais maciço do
que um humano comum. Um item com estranho O tamanho pode ter
problemas para encaixar as aberturas e mover-se através de vias estreitas, e é
muito mais fácil de notar. Quanto maior o item, mais pontos esse defeito
valerão. "Altura" geralmente se refere à dimensão mais longa do item. Além
disso, itens maiores fazem alvos maiores em variados combates. Para cada
categoria de tamanho estranho, o alvo é maior que o atacante, o atacante
ganha um bônus +1 para bater com uma arma à distância. Por outro lado, para
cada nível de tamanho estranho o alvo é menor do que o atacante, o atacante
recebe uma penalidade de -1 com uma arma à distância. Por exemplo, se um
Tamanho 2 Item e um tamanho 8 O item está em combate à distância, o
Tamanho 2 Item ganha um bônus de +6 para bater enquanto o item Tamanho
8 ganha uma -6 penalidade para bater. A Tabela 7-2 mostra a progressão da
massa e da altura. Selecione um tamanho e depois atribua uma massa
(geralmente dentro desse alcance). As gamas de tamanho 0 (o padrão usual)
são mostradas para comparação.

Nível Pontos Altura Massa


0 0 1 – 2 metros 50 – 130 Kg
1 -4 3 - 4 metros 200 – 1.200 Kg
2 -8 5 – 8 metros 1,5 – 8 Tonnes
3 -12 9 – 15 metros 10 – 60 Tonnes
4 -16 16 – 30 metros 75 – 500 Tonnes
5 -20 31 – 60 metros 550 – 4k Tonnes
6 -24 61 – 125 metros 4k – 30k Tonnes
7 -28 126 – 250 metros 40k – 300k Tonnes
8 -32 251 – 500 metros 400k – 2M Tonnes
9 -36 501 – 1.000 metros 2M – 15M Tonnes
10 -40 1.001 – 2.000 metros 20M – 125M Tonnes

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VUNERABILIDADE

Um defeito grave. O personagem tem uma fraqueza crítica para um


objeto específico, ambiente, pensamento, atividade ou condição. Quando perto
da Vulnerabilidade, ele pode tirar temporariamente os níveis de seus atributos.
A Vulnerabilidade só deve afetar o personagem raramente, no entanto, uma
vez que afeta-lo pode ser severo. Este defeito é principalmente aplicável a não-
humanos ou super-humanos.

-3 Pontos Os Níveis de Atributo acessíveis do personagem, todos caem


em 1/4 (arredondar) quando afetado pela Vulnerabilidade.
-6 Pontos Os Níveis de Atributos acessíveis do personagem todos caem
pela metade (arredondar) quando afetado pela Vulnerabilidade.
-9 Pontos O personagem não pode usar nenhum Atributo quando for
afetado pela sua Vulnerabilidade.

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