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Parada de Dados

Independente da finalidade do seu teste, a parada de dados é sempre


calculada na base de um dado que se rola para cada ponto que o personagem
tenha na ficha na característica apropriada. Por exemplo, se seu personagem
estiver fazendo um teste para qualquer coisa que exija um teste de Raciocínio
e na sua ficha você tiver 3 pontos em Raciocínio, então a sua parada de dados
será de 3 dados, um dado para cada ponto. Para calcular a parada de dados
disponível para um personagem em testes mais simples, mas que use uma
Habilidade, geralmente soma-se a pontuação da ficha de um Atributo + uma
Habilidade. No exemplo anterior dado, somou-se Destreza (Atributo) +
Condução (Habilidade). É isso o que é a parada de dados: a quantidade total
de dados que um jogador tem disponível para fazer um teste sempre que seu
personagem vai tentar fazer uma ação (ou resistir a algo) em jogo. Alguns
testes específicos, variando de cenário para cenário, podem exigir que se
calcule a parada de dados de outra forma. Assim, em um teste de Força de
Vontade, a característica Força de Vontade da ficha do personagem é usada
como uma parada de dados completa, sem somar mais nada, assim como
pode acontecer com outras características como Humanidade, Fúria, Gnose,
Arete, Glamour, Pathos, Corpus, Fé, Tormento, ou qualquer característica
específica de acordo com o tipo de personagem que você esteja usando. Via
de regra, se você estiver usando qualquer traço cuja pontuação máxima em
ficha seja 10 (como é o caso de Força de Vontade, Humanidade, Arete e
muitos outros), você não pode adicionar nenhuma outra característica à sua
parada de dados, já que é humanamente impossível ter uma parada de dados
superior a 10 dados. Como eu disse, humanamente impossível, porém, alguns
personagens alcançaram um patamar diferente de “ser humano”, enquanto
outros… bem, outros nem humanos são.

Dificuldades

Agora que você já tem uma parada de dados, é hora de saber qual é a
dificuldade. A dificuldade determina o quão difícil é realizar aquela ação em
particular. Portanto, quando o personagem estiver tentando realizar uma ação,
o jogador junta sua parada de dados e o Narrador determina o quão difícil será
para o personagem realizar aquela ação, que geralmente será algo entre 2 e
10, embora geralmente varie entre 3 e 10 (3, em edições passadas do Sistema,
era considerada a dificuldade mínima possível para se realizar uma ação, e
abaixo disso o personagem tinha sucessos automáticos – muitas vezes
continua a ser considerado sucesso automático quando a dificuldade é igual ou
menor a 2, mesmo nas últimas edições). Confira a tabela geral de como
calcular dificuldades:

Dificuldades

3 Banal (passar os olhos por um pequeno grupo de pessoas para procurar


um rosto familiar)

4 Fácil (seguir uma trilha de sangue)

5 Simples (seduzir alguém que “já está no clima”)

6 Padrão (disparar uma arma)

7 Desafiador (localizar de onde vêm sussurros agonizantes)

8 Difícil (convencer um policial de que aquilo não é cocaína)

9 Extremamente difícil (andar em uma corda bamba)

Conforme deu para conferir na tabela de dificuldades, 6 é a dificuldade


padrão para ações que nem são muito fáceis, mas também não são muito
complicadas de se realizar. Assim, sabendo a dificuldade, o jogador realiza o
teste. Ele joga a sua parada de dados e compara com a dificuldade. No
exemplo da ultrapassagem, o personagem jogaria 5 dados. Vamos supor que o
Narrador tenha determinado uma dificuldade igual a 5, e o jogador obtenha no
teste o seguinte resultado: 5, 9, 3, 2, 4. Agora, compara-se o resultado com a
dificuldade, e todo número igual ou maior à dificuldade seria considerado um
sucesso. Portanto, com esse resultado, o jogador obteve 2 sucessos (por ter
tirado 5 e 9); os demais dados, que sejam menores que a dificuldade, são
ignorados. Quanto mais sucessos você tiver, obviamente, mais bem sucedido o
personagem será ao realizar determinada ação.
Sucessos

De um modo geral, temos os seguintes graus de sucesso:

Graus de Sucesso

1 sucesso Marginal (conseguir fazer uma geladeira continuar funcionando


até o técnico chegar)

2 sucessos Moderado (fazer um trabalho artesanal que é feito, mas útil)

3 sucessos Completo (consertar algo que fique tão bom quanto um novo)

4 sucessos Excepcional (aumentar a eficiência do seu carro no processo de


consertá-lo)

5 ou mais sucessos Fenomenal (criar uma obra-prima)

Claro que é possível ter mais sucessos – alguns livros de regras do


passado traziam tabelas bem maiores sobre graus de sucessos, geralmente ao
tratar de sucessos necessários para se fazer certas coisas muito grandes,
portanto, acreditamos que futuros livros também trarão tabelas bem maiores
que essa. Porém, de forma geral, temos a tabela logo acima, e possivelmente
qualquer tabela só aumentará essa que apresentamos. Porém, a palavra final
do quão difícil é fazer algo será sempre do Narrador. Mantenham isso sempre
em mente, ok?

Falha

Se você não tiver sucessos em um teste, sua ação simplesmente não dá


certo. Não é nada catastrófico (não como é em uma falha crítica), embora
possa ter resultados bastante complicados dentro do jogo. Entretanto, os
Narradores precisam manter em mente que uma falha simples é o que é:
apenas uma falha. Tudo o que foi tentado não produz resultado nenhum, e isso
é tudo, embora a circunstância possa tornar uma falha simples algo bastante
complicado para o personagem. O Narrador deve julgar de acordo com o que
foi tentado – por exemplo, uma falha ao tentar ultrapassar um carro que está
adiante pode significar simplesmente que o personagem não conseguiu
encontrar espaço para passar na frente. Porém, uma falha quando o Ragabash
que está cercado de Dançarinos da Espiral Negra de que ele estava só dando
uma olhada antes de pensar em se juntar a eles (depois de um teste falho de
Manipulação + Lábia ou de Carisma + Lábia) pode resultar em um Ragabash
aprisionado, mas dificilmente em um Ragabash assassinado imediatamente
pelos seus inimigos.

Falha Crítica

Uma má sorte pode mesmo fazer tudo rolar ladeira abaixo, e ainda
quebrar o tornozelo no processo. Sempre que sair um resultado igual a 1 em
um dado, ele cancela um sucesso totalmente, como se aquele sucesso nunca
tivesse acontecido. Retire o dado com o resultado igual a 1 da mesa junto com
um dos sucessos e os coloque de lado, e faça isso para cada dado igual a 1
que sair, eliminando um sucesso, geralmente do maior resultado no dado para
o menor. Assim, uma ação que, de outra forma, resultaria num sucesso, pode
se tornar uma falha simples. Mesmo que, retirando todos os sucessos, sobre
dados iguais a 1, sua ação terá resultado apenas em uma falha simples, afinal,
mesmo sendo cancelados, você teve algum grau de sucesso do ponto de vista
da mecânica das regras. Porém, às vezes você tá ferradíssimo mesmo. Se
nenhum dado do seu teste resultar em sucesso nenhum e ainda assim você
tiver dado com resultado 1, então sua ação resultará em uma falha crítica. Mas
vou repetir, e em negrito pra ficar claro: uma falha crítica só acontece se
nenhum dado resultar em sucesso e ainda assim houver dados, um ou mais,
com resultado igual a 1, no resultado do teste da parada de dados. Se
sobrarem dados iguais a 1, mas você teve sucessos que foram cancelados por
outros dados iguais a 1, então será apenas uma falha simples. Desculpem
enfatizar tanto esse ponto, mas já tive discussões sérias com jogadores do tipo
advogado de regras e que interpretavam as regras de outra forma. Voltando,
uma falha crítica é muito mais do que uma má sorte – geralmente significa que
a má sorte sambou na sua cara e ainda te deu um pedala. Como resultado de
um teste em que tenha ocorrido uma falha crítica, algo realmente ruim e
catastrófico acontecerá. Talvez ao tentar ultrapassar o carro, seu personagem
perca o controle do volante e entre de frente, com tudo, em um muro, depois
dos pneus patinarem. Talvez o Ragabash tenha convencido tão bem os
Dançarinos que resolveram que seria melhor jogar ele na Espiral e ver o que
acontece. A decisão do que exatamente acontece fica a critério das ideias
bizarras dos Narradores, e acredito que quem joga RPG sabe o quão sádicos
Narradores podem ser. Mas às vezes o Narrador nem é tão ruim assim. É por
isso que, geralmente, quando estou Narrando, gosto de usar o Escudo do
Narrador para esconder não só alguns dos meus testes, como também alguns
dos jogadores. Embora uma falha crítica possa ser divertidíssima, às vezes
saem tantas em períodos curtos e em cenas que, de outra forma, estavam tão
perfeitas, que é preferível “roubar” para ajudar o jogador, desde que ele não
conte sempre com isso e nem saiba quando o Narrador está roubado pra
ajudar e quando não está.

Especializações: o que são e como usar

Algumas características possuem um traço específico, o de


Especialização. Ter uma Especialização em algo significa não só que o seu
personagem é muito bom naquela característica, como também que ele é
melhor ainda ao fazer algo em particular. Assim, sempre que uma dessas
características tiver um valor maior ou igual a 4 pontos, é permitido que o
jogador compre para ela uma Especialização. Assim, um personagem que
tenha uma Destreza igual a 4 pode comprar para ela uma Especialização. Por
regra, ter uma Especialização significa que sempre que seu personagem
estiver tentando realizar uma ação que use aquela característica em particular
e onde a sua Especialização seja relevante (convença seu Narrador caso a
coisa não esteja clara), cada vez que você obtiver um número igual a 10 no
dado para realizar um teste, esse 10 não é contado como 1 único sucesso,
mas como 2 sucessos. Ou seja, nas Edições de 20º Aniversário, os resultados
iguais a 10 não são testados novamente, são simplesmente considerados
como 2 sucessos. Claro que, se além do 10, seu teste apresentar também um
resultado igual a 1, esse 10 será cancelado e não contará como sucesso
nenhum.

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