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Dificuldades
Agora que você já tem uma parada de dados, é hora de saber qual é a
dificuldade. A dificuldade determina o quão difícil é realizar aquela ação em
particular. Portanto, quando o personagem estiver tentando realizar uma ação,
o jogador junta sua parada de dados e o Narrador determina o quão difícil será
para o personagem realizar aquela ação, que geralmente será algo entre 2 e
10, embora geralmente varie entre 3 e 10 (3, em edições passadas do Sistema,
era considerada a dificuldade mínima possível para se realizar uma ação, e
abaixo disso o personagem tinha sucessos automáticos – muitas vezes
continua a ser considerado sucesso automático quando a dificuldade é igual ou
menor a 2, mesmo nas últimas edições). Confira a tabela geral de como
calcular dificuldades:
Dificuldades
Graus de Sucesso
3 sucessos Completo (consertar algo que fique tão bom quanto um novo)
Falha
Falha Crítica
Uma má sorte pode mesmo fazer tudo rolar ladeira abaixo, e ainda
quebrar o tornozelo no processo. Sempre que sair um resultado igual a 1 em
um dado, ele cancela um sucesso totalmente, como se aquele sucesso nunca
tivesse acontecido. Retire o dado com o resultado igual a 1 da mesa junto com
um dos sucessos e os coloque de lado, e faça isso para cada dado igual a 1
que sair, eliminando um sucesso, geralmente do maior resultado no dado para
o menor. Assim, uma ação que, de outra forma, resultaria num sucesso, pode
se tornar uma falha simples. Mesmo que, retirando todos os sucessos, sobre
dados iguais a 1, sua ação terá resultado apenas em uma falha simples, afinal,
mesmo sendo cancelados, você teve algum grau de sucesso do ponto de vista
da mecânica das regras. Porém, às vezes você tá ferradíssimo mesmo. Se
nenhum dado do seu teste resultar em sucesso nenhum e ainda assim você
tiver dado com resultado 1, então sua ação resultará em uma falha crítica. Mas
vou repetir, e em negrito pra ficar claro: uma falha crítica só acontece se
nenhum dado resultar em sucesso e ainda assim houver dados, um ou mais,
com resultado igual a 1, no resultado do teste da parada de dados. Se
sobrarem dados iguais a 1, mas você teve sucessos que foram cancelados por
outros dados iguais a 1, então será apenas uma falha simples. Desculpem
enfatizar tanto esse ponto, mas já tive discussões sérias com jogadores do tipo
advogado de regras e que interpretavam as regras de outra forma. Voltando,
uma falha crítica é muito mais do que uma má sorte – geralmente significa que
a má sorte sambou na sua cara e ainda te deu um pedala. Como resultado de
um teste em que tenha ocorrido uma falha crítica, algo realmente ruim e
catastrófico acontecerá. Talvez ao tentar ultrapassar o carro, seu personagem
perca o controle do volante e entre de frente, com tudo, em um muro, depois
dos pneus patinarem. Talvez o Ragabash tenha convencido tão bem os
Dançarinos que resolveram que seria melhor jogar ele na Espiral e ver o que
acontece. A decisão do que exatamente acontece fica a critério das ideias
bizarras dos Narradores, e acredito que quem joga RPG sabe o quão sádicos
Narradores podem ser. Mas às vezes o Narrador nem é tão ruim assim. É por
isso que, geralmente, quando estou Narrando, gosto de usar o Escudo do
Narrador para esconder não só alguns dos meus testes, como também alguns
dos jogadores. Embora uma falha crítica possa ser divertidíssima, às vezes
saem tantas em períodos curtos e em cenas que, de outra forma, estavam tão
perfeitas, que é preferível “roubar” para ajudar o jogador, desde que ele não
conte sempre com isso e nem saiba quando o Narrador está roubado pra
ajudar e quando não está.