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BATTLE STRIKE - 1

Você usa a Força para ampliar seu poder na batalha.


Tempo: Ação rápida.
Alvo: Você.
Faça um teste de "Use The Force". O resultado do teste determina o efeito, se houver:
CD 05: Recebe um bônus de +2 em sua próxima jogada de ataque e causa 1d6 pontos de dano
adicionais se o ataque atingir.
CD 10: Como CD 05, exceto que você causa 2d6 pontos de dano adicionais.
CD 15: Como CD 05, exceto que você causa 3d6 pontos de dano adicionais.
Especial: Você pode gastar um Light Side para causa 1d6 pontos de dano adicionais no seu
próximo ataque.

DARK RAGE [Dark Side] - 1


Você se deixa levar pela fúria conforme o Dark Side flui através do seu ser.
Tempo: Ação rápida.
Alvo: Você.
Faça um teste de "Use The Force". O resultado do teste determina o efeito, se houver:
CD 05: Recebe um bônus de fúria de +4 em jogadas de ataques e de dano corpo-a-corpo, até o
fim do seu turno.
CD 10: Como CD 15, exceto que os bônus de fúria aumentam para +8.
CD 15: Como CD 15, exceto que os bônus de fúria aumentam para +12.
Especial: Enquanto consumido pela fúria, você não poderá utilizar perícias ou realizar tarefas
que necessitem de paciência ou concentração.
Você pode gastar um Force Point para estender a duração de sua fúria sombria até o fim do
encontro.

FARSEEING - 2
Você ganha uma impressão vaga e momentânea de eventos ocorrendo a um ser em particular
em algum lugar distante.
Tempo: Ação de rodada completa.
Alvo: Uma criatura que você conheça ou tenha encontrado antes.
Faça um teste de "Use The Force". Se o resultado do seu teste for menor do que a Will
Defense do alvo, você não recebe informação (incluindo se o alvo está vivo ou morto) e não
pode usar esse Force Power contra o mesmo alvo por 24 horas. Se o resultado do seu teste for
igual ou maior que a Will Defense do alvo, você pode sentir se o mesmo está vivo ou morto e
receber uma vaga sensação do que cerca o alvo, o que está ocorrendo no momento e
quaisquer emoções fortes que ele está sentindo no momento. Um alvo morto tem uma Will
Defense 30 para este propósito.
Especial: Se você for bem sucedido em usar esse Force Power, pode gastar um Force Point
para ganhar uma imagem mental clara dos arredores do alvo, assim como outras criaturas e
objetos dentro de uma área de 6 espaços a partir dele.

FORCE DISARM - 1
Você desarma um oponente ao usar a Força para puxar a arma de sua empunhadura.
Tempo: Ação padrão.
Alvo: Uma criatura dentro de 6 quadrados e dentro da linha de visão.
Faça um teste de "Use The Force". Use esse teste no lugar da sua jogada de ataque quando
tentar desarmar o alvo. Se seu ataque de desarme for bem sucedido, você pode escolher
deixar o item caído no chão no espaço de combate do alvo ou ter o item voando até sua mão
(nesse caso você deve ter uma mão livre para apanhá-lo).
Especial: Talentos que aprimoram ataques desarmados (como o Improved Disarm) não se
aplicam ao Force Disarm.
Você pode gastar um Force Point para danificar ou destruir a arma alvo em vez disso. Se seu
ataque de desarmar for bem sucedido, a arma recebe dano igual ao resultado do teste de "Use
The Force". Você deve declarar que está usando essa opção antes de fazer seu ataque de
desarme.

FORCE GRIP - 2
Você usa a Força para danificar ou abater um inimigo.
Tempo: Ação padrão.
Alvo: Um alvo dentro de 6 quadrados ou dentro da linha de visão.
Faça um teste de "Use The Force". O resultado do teste determina o efeito, se houver:
CD 05: O alvo recebe 1d6 pontos de dano. Se o seu teste de "Use The Force" igualar ou
exceder a Fortitude Defense do alvo, ele pode realizar apenas uma ação rápida no seu próximo
turno.
CD 10: Como CD 05, exceto que o alvo recebe 2d6 pontos de dano.
CD 15: Como CD 05, exceto que o alvo recebe 3d6 pontos de dano.
Especial: Você pode manter sua concentração na criatura alvo para continuar danificando-a
rodada após rodada. Manter Force Grip é uma ação padrão e deve-se realizar um novo teste
de "Use The Force" a cada rodada.
Você pode gastar um Force Point para causar 2d6 pontos de dano adicionais.

FORCE LIGHTNING [Dark Side]


Você dispara arcos mortais de energia da Força.
Tempo: Ação padrão.
Alvo: Um alvo na linha de visão ou dentro de 6 quadrados de você.
Faça um teste de "Use The Force": Faça uma rolagem e compare o resultado à Reflex Defense
do alvo. Se o ataque atingir, o alvo recebe 8d6 pontos de dano e move-se -1 passo em seu
marcador de condição. Se o ataque erra, o alvo recebe metade do dano e não move seu
marcador de condição.
Especial: Você pode gastar um Force Point para mover um alvo em um passo extra de -1 no
marcador de condição quando você o atinge com sucesso.

FORCE SLAM - 2
Você golpeia uma ou mais criaturas com a Força.
Tempo: Ação padrão.
Alvo: Todas as criaturas dentro de um cone de 6 quadrados e na linha de visão.
Faça um teste de "Use The Force": Faça uma rolagem e compare o resultado à Fortitude
Defense do alvo. Se o resultado igualar ou exceder, ele recebe 3d6 pontos de dano da Força e
é nocauteado. Se o resultado for menor, ele recebe metade do dano e não é nocauteado. Esse
é um efeito de área.
Especial: Quando utilizando esse poder, você pode gastar um Force Point para causar 2d6
pontos de dano adicionais aos alvos na área.

FORCE STUN - 1
Você recorre à Força para sobrecarregar os sentidos de um inimigo, possivelmente
atordoando-o.
Tempo: Ação padrão.
Alvo: Uma criatura dentro de 6 quadrados ou dentro de sua linha de visão.
Faça um teste de "Use The Force". Compare o resultado à Will Defense do alvo. Se o resultado
do teste igualar ou exceder, o alvo move -1 passo em seu marcador de condição (veja
Condições, página 148). Para cada 5 pontos no qual você exceda a Will Defense do alvo, este
move um passo negativo extra em seu marcador de condição.
Especial: Quando usar esse poder, você pode gastar um Force Point para mover o alvo um
passo negativo adicional em seu marcador de condição.

FORCE THRUST - 1
Você pode "Use The Force" para empurrar um alvo para longe de você.
Tempo: Ação padrão.
Alvo: Um objeto ou personagem dentro de 12 quadrados e dentro da linha de visão.
Faça um teste de "Use The Force". O alvo realiza um teste de Força (Habilidade). Se você
superar o teste do alvo, você o empurra 1 quadrado para trás e um quadrado adicional para
cada 5 pontos que excederem o resultado do teste do alvo. Se você empurrar o alvo até um
objeto maior, o alvo toma 1d6 pontos de dano.
O alvo soma seu modificador de tamanho ao seu teste de Força: Colossal, +20; Imenso, +15;
Enorme +10; Grande, +5; Médio, +0; Pequeno, -5; Miúdo, -10; Diminuto, -15, Minúsculo, -20.
Além disso, ele recebe +5 de bônus de estabilidade se tiver mais que duas pernas ou seja de
alguma forma excepcionalmente estável.
Especial: Você pode gastar um Force Point para aplicar uma penalidade de -5 ao teste de Força
do alvo para resistirr. Além disso, se você for bem sucedido em empurrar o alvo em um objeto
maior, você causa 2d6 pontos de dano adicionais pela força extrema do empurrão.

MIND TRICK - 2
Você usa a Força para alterar as percepções de um alvo ou implantar uma sugestão em sua
mente.
Tempo: Ação padrão.
Alvo: Uma criatura com Inteligência 3 ou maior na linha de visão e dentro de 12 quadrados.
Faça um teste de "Use The Force". Se você igualar ou exceder a Will Defense do alvo, defina
um dos seguintes efeitos:
 Você cria uma alucinação que distrai o alvo e lhe permite usar a perícia Dissimulação
mesmo se o alvo estiver atento a você.
 Você engana o alvo de forma que o próximo ataque contra ele ignora qualquer bônus
de Agilidade.
 Você faz uma sugestão que seria considerada improvável parecer completamente
razoável ao alvo, recebe um bônus de +8 em Persuadir. Você deve ser capaz de se
comunicar com o alvo e a sugestão não pode ameaçar de forma óbvia a vida do
mesmo. O alvo não perceberá mais tarde que o que ele fez é inaceitável.
 Você enche o alvo de medo, motivando-o a fugir de você, receba um bônus de +8 em
Intimidar. A criatura afetada pára de fugir se for ferida.
Especial: Se você está realizando uma sugestão, pode gastar um Force Point para aprimorar a
atitude de um personagem em um passo, mais um passo adicional para cada 5 pontos em que
o seu teste de "Use The Force" exceda a Will Defense do alvo.

MOVE OBJECT - 1
Você move telecineticamente um objeto até 6 quadrados em qualquer direção usando a Força.
Tempo: Ação padrão.
Alvo: Um personagem ou objeto dentro de 6 quadrados ou dentro da linha de visão.
Faça um teste de "Use The Force". O resultado do teste determina o tamanho máximo do alvo
que você pode erguer (veja abaixo). Se o alvo é uma criatura que resiste à sua tentativa, seu
teste deve também exceder a Will Defense do alvo. Você pode arremessar o alvo em (ou soltá-
lo em) outro alvo ao alcance se o seu teste de "Use The Force" exceder a Reflex Defense do
segundo alvo. Ambos os alvos recebem dano determinado pelo resultado do seu teste de "Use
The Force".
CD 10: Move objeto até de tamanho Médio (causa 2d6 pontos de dano)
CD 15: Move objeto até de tamanho Grande (causa 4d6 pontos de dano)
CD 20: Move objeto até de tamanho Enorme (causa 6d6 pontos de dano)
CD 25: Move objeto até de tamanho Imenso (causa 8d6 pontos de dano)
CD 30: Move objeto até de tamanho Colossal (causa 10d6 pontos de dano)
Especial: Você pode manter a sua concentração no objeto-alvo para continuar a move-lo
rodada após rodada. Manter o poder Mover Objeto é uma ação padrão.
Se você usar Mover Objeto contra um alvo voando ou planando (como um speeder ou uma
espaçonave), o alvo pode opor seu teste de "Use The Force" com um teste de Agarrar
(Grapple) como uma reação. Se o alvo vencer o teste resistido, você não consegue move-lo.
Você pode gastar um Force Point para aumentar o tamanho máximo do objeto em uma
categoria e causar 2d6 pontos de dano extra (tamanho máximo Colossal [fragata], 12d6 de
dano). Alternativamente, você pode gastar um Destiny Point para aumentar o tamanho
máximo do objeto em três categorias e causar 6d6 pontos de dano extra (tamanho máximo
Colossal [estação], 16d6 de dano).

NEGATE ENERGY – 1
Você espontaneamente nega um ataque de uma arma que cause dano de energia, como um
sabre de luz ou um blaster.
Tempo: reação.
Alvo: um ataque feito contra você por uma arma que causa dano de energia.
Faça um teste de "Use The Force". Se o resultado do teste igualar ou exceder o dano causado
pela arma de energia, o ataque é negado e você não recebe dano. Se o resultado do seu teste
for menor do que a quantidade de dano causado, você falha em negar o ataque e recebe dano
normal.
Especial: Você deve estar atento ao ataque (e não estar surpreso) para negá-lo. Se você for
bem sucedido, pode gastar um Force Point para recuperar hit points igual ao dano do ataque
negado, até o máximo de seus hit points normais.

REBUKE - 3
Você absorve e deflete um Force Power sem sofrer efeito, talvez conseguindo redirecioná-lo
contra seu criador.
Tempo: Reação.
Alvo: Um Force Power direcionado a você.
Faça um teste de "Use The Force". Se seu resultado igualar ou exceder o resultado do teste do
poder direcionado a você, é possível redirecioná-lo sem sofrer quaisquer efeitos. Se seu
resultado exceder o resultado do teste do poder direcionado a você por 5 ou mais, você pode
escolher voltar o Force Power contra quem o utilizou, que sofrerá o efeito.
Especial: Se você refletir com sucesso o Force Power de volta à sua origem, a origem pode
tentar devolver o poder também. Se ele refletir de volta de novo, ambos você e a origem são
afetados pelo Force Power. Você pode gastar um Force Point como uma reação para não
sofrer efeitos nocivos do Force Power que foi devolvido duas vezes – uma vez por você e outra
vez pela origem.

SEVER FORCE [Light Side] - 3


Você pode bloquear o acesso à Força por outro usuário, proibindo-o de gastar Force Points e
tornando difícil a utilização de Force Powers.
Tempo: Ação padrão.
Alvo: Uma criatura usuária da Força com um Dark Side Score de 1 ou mais que esteja dentro
de 12 quadrados e dentro da linha de visão.
Faça um teste de "Use The Force". Se o seu teste de "Use The Force" igualar ou exceder a Will
Defense do alvo, o efeito (se houver) é determinado pelo resultado do teste:
CD 15: O alvo não pode gastar Force Points por um número de horas igual ao Dark Side Score
dele.
CD 20: Mesmo que CD 25, e o alvo move -1 passo em seu medidor de condição cada vez que
usa um Force Power no mesmo período de tempo.
CD 25: Mesmo que CD 25, exceto que o alvo move -2 passos em seu medidor de condição cada
vez que usa um Force Power no mesmo período de tempo.
Especial: Esse Force Power não tem efeito em alvos com Dark Side Score 0.
Você pode gastar um Force Point para dobrar a duração do efeito. Alternativamente, você
pode gastar um Destiny Point para aumentar a duração para um número de dias igual ao Dark
Side Score do alvo.

SURGE -1
A Força lhe permite saltar grandes alturas e distâncias assim como mover-se rapidamente.
Tempo: Ação rápida.
Alvo: Você.
Faça um teste de "Use The Force". O resultado do teste determina o efeito, se houver:
CD 05: Você recebe um bônus de Força de +4 nos testes de Saltar e seu deslocamento
aumenta em 2 quadrados até o início do seu próximo turno. Esse bônus da Força nos testes de
Saltar inclui o ajuste pelo deslocamento aumentado.
CD 10: Como a CD 10 exceto: +8 de bônus de Força nos testes de Saltar e o deslocamento
aumenta em 4 quadrados.
CD 15: Como a CD 10 exceto: +12 de bônus de Força nos testes de Saltar, deslocamento
aumenta em 6 quadrados.
Especial: Você pode gastar um Force Point para aumentar o bônus do poder nos testes de
Saltar em 10 e aumentar o seu deslocamento em 2 quadrados adicionais.

VITAL TRANSFER [Light Side] - 2


Você usa sua própria força vital para curar outra criatura viva, usando a Força como um
condutor.
Tempo: Ação padrão.
Alvo: Uma criatura tocada.
Faça um teste de "Use The Force". O resultado do teste determina o efeito, se houver:
CD 05: O alvo cura hit points igual a 2 x seu nível de Light Side.
CD 10: O alvo cura hit points igual a 3 x seu nível de Light Side.
CD 15: O alvo cura hit points igual a 4 x seu nível de Light Side.
A cada vez que você usa transferência vital, você recebe metade da quantidade de dano que
cura (arredondado para baixo).
Especial: Você pode gastar um Force Point para evitar receber qualquer dano quando usa esse
Force Power. Ainda poderá gastar um Destiny Point para mover o alvo +5 passos no seu
marcador de condição além de curá-lo normalmente.

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