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SOFTWARE
SUMÁRIO
Introdução..........................................................................................................................6
Conceituação.....................................................................................................................7
1.1 Ergonomia...............................................................................................................7
Conhecimento..................................................................................................................34
2.2.1 Condução........................................................................................................35
2.2.4 Adaptabilidade................................................................................................38
2.2.8 A compatibilidade..........................................................................................39
Janelas..............................................................................................................43
Caixas de diálogo............................................................................................44
Formulários......................................................................................................45
Caixas de Mensagens......................................................................................46
Desenvolvimento.............................................................................................................53
3.4.1 Brainstorming.................................................................................................60
3.4.2 CardSorting.....................................................................................................61
3.4.4 Storyboard......................................................................................................64
Avaliação.........................................................................................................................75
4.1 Introdução..............................................................................................................75
Acessibilidade à Web......................................................................................................98
Desenvolver sistemas é uma tarefa muito interessante e, se bem aproveitada, pode te dar
um retorno financeiro bem interessante. Porém não basta conseguir analisar um
problema e saber solucioná-lo usando uma linguagem de programação. Isto é
importante, porém o desenvolvimento envolve muito mais detalhes do que se imagina.
É muito comum ver programadores superexperientes e conhecedores de frameworks
como o Bootstrap, por exemplo. Mas será que, além do framework passa na cabeça
deles que existem detalhes importantes a respeito de algo além de um programa bonito?
Um dos detalhes é a questão da usabilidade. É importante que ao criar a parte que
interage com o usuário, alguns detalhes sejam observados, como a questão da
acessibilidade.
Esta disciplina tem como objetivo introduzir você em um tópico no qual muitos
desenvolvedores não pensam ou ao qual não dão importância, que é a questão da
usabilidade. Como foi citado, não basta saber um bom framework; é necessário saber
aplicá-lo corretamente. Esta disciplina envolve conhecimentos de diversas áreas, como:
psicologia, sociologia, antropologia, sistemas de informação, ciência da computação,
design gráfico e ergonomia. Porém, não vamos entrar a fundo em cada uma dessas
áreas. O que é importante você saber é que desenvolver interfaces não é apenas uma
questão de saber programação e um determinado framework de apresentação. Vai um
pouco mais além.
Nosso objetivo é despertar sua atenção para este conhecimento e colocá-lo em contato
com algumas questões básicas destas áreas mencionadas. É interessante e, se você se
dedicar, saiba em que é uma área que há grande demanda de bons profissionais.
Conceituação
Neste capítulo vamos tratar de um assunto que é encontrado em várias áreas, como
Arquitetura, Engenharia de Produção, Engenharia de Segurança e Tecnologia da
Informação: a ergonomia.
A ergonomia trata basicamente da adequação das pessoas aos locais de trabalho e outros
tipos de sistemas (não necessariamente computacionais).
Além disso, vamos estudar uma introdução à usabilidade e à engenharia de usabilidade.
A usabilidade é uma área da computação relacionada com outra grande área chamada
Interação (ou Interface) Homem-Máquina (IHM). A IHM sempre foi um motivo de
grande discussão, porque a tecnologia, evoluindo ao longo dos anos, proporcionou uma
grande evolução nas interfaces que ligam os humanos ao computador e às máquinas em
geral. A IHM, por sua vez, é uma área estudada pela Engenharia de Software.
A usabilidade tem ganhado muito destaque no desenvolvimento de sistemas,
principalmente no desenvolvimento web. Atualmente, vários frameworks têm aparecido
e ajudado os desenvolvedores a criarem sites mais interativos e intuitivos, e isso tem um
grande relacionamento com usabilidade.
1.1 Ergonomia
Imagine que você está em uma sala de cinema e, após 10 minutos de o filme ter
começado, ocorre um problema, as luzes não se acendem e começa a soar o alarme de
incêndio. As pessoas ao seu redor se desesperam e você começa a sentir o cheiro de
fumaça. Você se mantém calmo e vê que ao lado esquerdo da tela, um pequeno painel
com uma luz vermelha acesa, e logo abaixo vê uma porta e a associa à saída de
emergência. Você sai em direção à porta e, em um único movimento empurra uma
longa barra horizontal pouco acima da altura da sua cintura, saindo da sala que já está
bastante esfumaçada, sentindo um grande alívio ao respirar ar fresco.
Figura 1.2 – Saída de emergência com a barra horizontal.
O ponto-chave para que você pudesse se livrar desta situação foi a facilidade de achar e
abrir a porta da saída de emergência. Essas saídas foram projetadas para que, em uma
situação de perigo iminente, as pessoas possam ser encaminhadas para a saída sem
pensar, de forma simples e instintiva, simplesmente ao ver um painel com uma luz
vermelha. Da mesma forma, em relação ao sistema de abertura da porta, em uma
situação de risco, a pessoa não terá tempo ou estará tão apavorada que não conseguirá
encontrar uma maçaneta ou identificar uma forma de abrir a porta. Sendo assim, a porta
se abre quando a pessoa empurra a barra, o que é uma ação intuitiva, uma vez que sua
principal preocupação é fugir.
Aqui podemos notar elementos claros de ergonomia cognitiva e física:
o fato de a saída de emergência estar posicionada imediatamente ao lado da tela,
faz com que você não precise procurar muito por ela, uma vez que, durante a
seção, a sua atenção estará voltada para a tela;
além disso, o fato de a barra horizontal estar posicionada um pouco acima de sua
cintura faz com que você não precise fazer movimentos antinaturais, portanto
abrir a porta será o menor dos seus problemas.
Temos então dois exemplos de ergonomia física que está relacionada a adaptação de um
sistema a anatomia humana, antropometria, fisiologia e biomecânica. Ou seja, as ações a
serem realizadas se aproximam ao máximo de movimentos naturais aos seres humanos.
Podemos notar também elementos de ergonomia cognitiva, uma vez que a saída de
emergência é indicada por uma luz vermelha, enquanto todas as luzes estão apagadas,
sendo assim bastante visível, e também outro elemento é o fato de a porta se abrir
quando a barra é empurrada, o que é um movimento bastante natural, que não requer
grande carga de raciocínio. Nesse tipo de ergonomia, é levada em consideração a carga
mental de uma determinada ação, na tentativa de diminuir raciocínio, estresse e tomada
de decisão.
Este é um exemplo no qual é possível mostrar que a ergonomia não está relacionada
apenas a equipamentos ou máquinas, uma vez que entendemos a sala de cinema como
um sistema, e as pessoas como usuários.
Existem outros exemplos mais diretos também, em que podemos notar elementos claros
de ergonomia física e cognitiva. Por exemplo, a comparação entre dois controles
remotos: um tem um formato quadrado (com uma pegada ruim), os botões são
pequenos, seguindo o mesmo padrão, e os botões mais usados estão longe um do outro,
exigindo que você olhe para o controle para executar qualquer ação; o outro é
anatômico (seu formato encaixa na sua mão) os botões são grandes e em formatos
diferentes de forma que você não precise se preocupar em olhar para o controle para
executar qualquer ação, você identifica qual botão apertar apenas com o tato, são
poucos botões, e o que diferencia a uma ação realizada da outra, é a forma como esses
botões são manipulados, apertando, deslizando o dedo sobre o botão para um lado ou
para o outro.
Figura 1.3 – Controle remoto "ruim".
Figura 1.4 – Controle remoto "bom"
Vamos supor outra situação: você está no escritório postergando o que precisa fazer: o
manual formatado do software recém-produzido que havia prometido ao seu chefe há
tempos, mas está tranquilo, pois o texto já está todo escrito e as figuras já estão todas
prontas, a única coisa que falta é a formatação do arquivo.
Já são duas horas da tarde, e, quando abre a caixa de e-mails, surpresa: uma cobrança do
chefe dizendo que precisa desse manual pronto até o fim do dia.
Você percebe que, se abrir mão do cafezinho das quatro horas, consegue terminar a
formatação do arquivo. Porém, quando abre o editor de texto, nota que ele foi atualizado
para a versão mais recente, com novas funcionalidades e um layout completamente
diferente, as ferramentas que você estava acostumado a usar não estão mais onde
sempre estiveram. Você procura, passa por todos os menus, mas a interface está muito
diferente, as horas vão passando e após buscar por informações na internet, consegue
encontrar algumas ferramentas e avançar um pouco na formatação, mas já são 16:30 e
pensa: “Como uma empresa tão grande, não faz uma interface mais fácil, mais intuitiva?
Será que ninguém pensou na usabilidade deste software”?
É evidente que, se os construtores do editor de texto realmente tivessem se preocupado
com a usabilidade do software sua tarde teria sido muito mais tranquila, e você teria a
certeza de que conseguiria entregar o manual pronto ao seu chefe, mas infelizmente o
software, não era nem um pouco usual.
Mas, então, o que seria a usabilidade?
O termo usabilidade surgiu como uma parte, um ramo da ergonomia voltada para às
interfaces computacionais, mas acabou se difundindo para outras áreas. Hoje o termo
também é utilizado em contexto de produtos, como aparelhos eletrônicos, em áreas da
comunicação e produtos de transferência de conhecimento, como manuais, documentos
e ajudas online.
Podemos definir usabilidade como a facilidade com que as pessoas têm ao manusear
algum determinado objeto, de modo eficiente, intuitivo, sem provocar erros
operacionais e oferecendo ainda satisfação aos usuários. Ou seja, podemos associar
usabilidade à facilidade de uso. Se um produto é fácil de usar, o usuário tem maior
produtividade: aprende mais rápido, memoriza o passo a passo das operações e erra
menos.
Veja a figura 1.5: Preciso ir para o primeiro andar. Como faço? Que botão eu aperto, o 0
ou o 2? Preciso ir por tentativa e erro? E o que seria o andar “-1”? Pode ser o subsolo?
Mas e se houvesse mais andares abaixo do solo? Seria “-2”, “-3”, etc? Isto não é um
pouco estranho?
Uma boa usabilidade costuma andar de mãos dadas com um bom design!
Smartphones em geral tentam fazer com que a experiência de uso seja simples e fácil,
uma vez que é necessária apenas a realização de movimentos naturais e intuitivos para a
troca de páginas e seleção de operações e aplicativos.
Fig. 1.6 – O Iphone da Apple
Outro exemplo de usabilidade em produtos são controles remotos. O Weemote é um
controle remoto focado em atender às necessidades de crianças e idosos com botões
grandes e coloridos só com funções básicas. Nesse ponto podemos fazer uma associação
entre usabilidade e interação. Assim, fica claro que a usabilidade não depende só das
características do produto, mas também das características do usuário, da tarefa e do
ambiente ao qual todos esses fatores estão incluídos, ou seja, a interface deve ser
desenvolvida levando-se em consideração a causa e a forma de contato entre usuário e
produto.
Segundo (JORDAN, 1998), a usabilidade pode ser avaliada de acordo com alguns
princípios:
Mas, então, qual a diferença entre usabilidade e ergonomia, já que, em ambos os casos,
vários dos mesmos exemplos podem ser utilizados?
Atualmente, a palavra ergonomia se refere à característica de um sistema ou tarefa que
se adapte ao usuário, e não o contrário. É uma área multidisciplinar que compreende
diversos ramos da ciência, como: anatomia, antropometria, biomecânica fisiologia,
psicologia etc. Baseia-se em conhecimentos adquiridos, nas habilidades e capacidades
humanas para adaptar as mais diversas, atividades, ferramentas, máquinas e produtos,
com o objetivo a torná-los mais seguros, eficientes e confortáveis para uso humano.
Já a usabilidade, como mencionado anteriormente, é uma ramificação da ergonomia,
preocupa-se em produzir uma interface que deve ser usada para se executar uma dada
tarefa da forma mais simples possível, de modo a permitir que os usuários foquem
apenas no trabalho que eles desejam executar (NORMAN, 1986). Segundo (ISO/IEC
9126), “usabilidade é a capacidade de uma aplicação ser compreendida, aprendida e
utilizada, sendo atraente para o usuário, em condições específicas de utilização”. Isso
significa que aquele editor de textos do início deste tópico deveria, entre outras coisas,
ter as seguintes características:
Vamos usar outra situação cotidiana para exemplificar: imagine um senhor que vai ao
banco sacar o dinheiro de sua aposentadoria e sempre faz o mesmo “ritual” todo mês,
indo até o caixa. Mas desta vez há uma diferença: ao chegar ao banco, vê uma fila
enorme de pessoas à espera de as portas se abrirem, mas ainda faltavam 15 minutos para
as 10 horas. Em vez de enfrentar a fila, o senhor pensou na possibilidade de mudar e
tentar se atualizar e provar a si mesmo que conseguiria fazer o saque de sua
aposentadoria no caixa eletrônico, afinal, não poderia ser tão complicado assim. Ele via
pessoas tocando a tela e recolhendo seu dinheiro a todo momento. Ele ia tentar.
Assim que a porta se abriu, o senhor correu para o caixa eletrônico, olhou para o lado e
viu uma moça a toda pressa tocando no visor. Ele então toca no visor também, quando
uma mensagem aparece: “Insira seu cartão”. Ele procura e vê um lugar onde colocar o
cartão, quando outra mensagem aparece: “falha na identificação do cartão”. Ele imagina
que colocou o cartão na posição errada, reposiciona e coloca novamente o cartão no
local indicado, quando outra mensagem aparece: “digite sua senha”. Ele digita e,
quando pensa estar dominado o assunto vem, a mensagem: “posicione seu dedo no
leitor biométrico”. Ele o faz prontamente, mas uma mensagem aparece: leitura não
efetuada. Repita a operação.
Ele olha para trás e a fila está aumentando, quando ele começa a ficar preocupado,
repete a operação e uma série de quadrados aparecem na tela, com várias possibilidades,
dentre elas o saque. Ele escolhe um quadrado e vários outros quadrados aparecem: conta
corrente, poupança, conta salário, etc. Creio que você consegue imaginar o resto desta
situação.
Situações como essas ocorrem o tempo todo. Muitas pessoas não sabem como agir
quando se deparam com uma máquina ou um sistema computacional. Por que essa
interação é tão difícil?
Existe uma área na Computação que estuda a interação de forma a deixá-la mas simples,
objetiva e satisfatória, chamada de Interação Homem Computador (IHC).
Essa necessidade surge no cotidiano com as mais diversas tarefas que envolvem
máquinas que se utilizam de algum tipo de sistema computacional. Esses sistemas na
maioria das vezes são criados e desenvolvidos para facilitar nossas vidas, mas em vários
casos acabam atrapalhando, por não serem bem planejados, projetados e pensados.
Daí a necessidade de toda uma ciência multidisciplinar, envolvendo ciência da
computação, psicologia cognitiva, psicologia organizacional e social, ergonomia e
fatores humanos, engenharia, design, antropologia, sociologia, filosofia, linguística e
inteligência artificial, por trás desse assunto, que estuda como interagimos com os
computadores nas mais diversas situações, para tornar cada vez mais simples e natural a
interação homem computador.
Então uma definição para IHC seria: “a interação Humano-Computador (IHC) é uma
disciplina que diz respeito ao design, avaliação e implementação de sistemas de
computação interativos para uso humano em um contexto social e com os estudos dos
principais fenômenos que os cercam” (Curricula for Human-Computer Interaction,
2009).
Porém, a interação entre humanos e computadores necessita de um meio de
comunicação que é chamado de interface, por meio da qual o usuário entra em contato
com a máquina de forma física, perceptiva e cognitiva (NORMAN, 1986).
A interface é o lugar onde ocorre contato entre duas partes. Toda forma de interação
onde uma ação do usuário (entrada) leva a uma resposta do sistema (saída) é
intermediada por uma interface. Podemos ter como exemplos, computadores, maçaneta,
televisões, rádios, micro-ondas, aparelhos de telefone e etc.
A interface permite que um agente (humano) faça uma ação por meio de uma interface
(maçaneta) e tenha uma resposta do paciente (porta).
A interface do computador provoca estímulos ao usuário de forma que ele manipule a
interface por meio de dispositivos e tenha as respostas relacionadas à sua atividade de
interesse. Para cada ação, uma nova resposta é esperada por ambos os lados: sistema e
usuário.
Mas será que desde o surgimento dos computadores a interação homem computador é a
mesma?
É evidente que não. Desde seu surgimento computadores e interfaces evoluíram juntos
até chegar ao que conhecemos e convivemos hoje, de uma interface simples e
rudimentar passando por apenas linhas de código, até chegarmos nas interfaces gráficas
e intuitivas de hoje em dia.
Todos sabem que os computadores atuais são fruto de uma intensa evolução tanto em
termos de hardware quanto de software, mas o que poucos sabem é que, na década de
1950 já existiam computadores. É certo que eles não se pareciam nem um pouco com os
computadores que conhecemos hoje, mas já eram capazes de fazer alguns cálculos de
forma bem rápida para determinadas tarefas.
CONEXÃO
BASIC – Beginner’s All-
purpose Instruction Code,
ou código de instruções de
uso geral para iniciantes, é
uma linguagem de
programação criada por
John George Kemeny e
Thomas Eugene em 1964
para aprendizado dos
sistemas computacionais.
Veja mais em
http://www.vintage-
basic.net/.
Figura 1.14 – O Apple IIe
Figura 1.15 – A primeira versão do MacOS
Com isso nós temos um breve histórico da evolução dos computadores e da forma de
interação homem computador até chegarmos aos tempos de hoje. É possível perceber
que sempre houve preocupação para tornar a experiência de interação mais agradável,
principalmente quando houve a evolução da criação de sistemas operacionais com
interface gráfica.
A comunicação entre usuário e computador deve permitir o diálogo e ela pode ocorrer
de duas formas distintas: interface física ou interface virtual.
É claro que nós ainda não alcançamos os níveis propostos pela ficção científica, mas
podemos dizer que estamos caminhando, mesmo que lentamente para um novo
paradigma na construção de softwares que trabalham segundo uma nova e diferente
perspectiva de interface, uma evolução substancial já foi experimentada com a
popularização de dispositivos touchscreen, como celulares e tablets, tecnologia que
também já atingiu os computadores. Essa mudança de paradigma mudou drasticamente
os tipos de interação, alterando também os níveis de abstração e os tipos de metáforas
utilizadas nos softwares e aplicativos desenvolvidos.
Os movimentos realizados em dispositivos touchscreen (movimentos de pinça) são mais
naturais do que os realizados em desktops com o uso de mouses. Também podemos
citar o kinect desenvolvido pela Microsoft que, com certeza, entrega uma experiência
completamente nova, se levarmos em consideração o que foi produzido até hoje.
Uma tecnologia que não se popularizou ainda, e é uma quebra de paradigma, é o recém-
desenvolvido Google Glass, que permite uma experiência completamente diferente do
que estamos acostumados.
Figura 1.17 – O Google Glass.
Ou seja, essa área ou ciência de interação humano computador ou humano máquina é
bastante dinâmica e com certeza muitos paradigmas ainda serão quebrados, mas os
profissionais devem estar preparados para as novas tendências do mercado e, mais do
que isso, devem estar preparados para inovar e ditar as novas tendências do mercado. É
uma área que exige criatividade, e recompensa muito bem por essa criatividade. Você
pode conquistar o mundo, é só ter uma boa ideia. Alguém se habilita?
ATIVIDADES
01. Faça uma pesquisa na
internet e procure o termo LEITURA
“tecnologia vestível”. O Sugerimos os seguintes
que é isso? sites como recomendação
02. O que é engenharia de e forma de aprimorar o
usabilidade? que foi visto neste
03. O REFLEXÃO
que fala a norma capítulo:
técnica
A área deISO/IEC 9126
interface e dea O JQuery é uma biblioteca
respeito de usabilidade?
usabilidade realmente que proporcionou grandes
04. Porserque
precisa a área
levada de
a sério, avanços na área de
interface
e que bom que humano
as interatividade na internet.
computador
empresas e a éacademiatão Acesse o site do JQuery
importante?
estão se preocupando com para ver o que é possível
05.
isso.Faça umaé pesquisa
Porém, uma áreae ser feito:
explique como o oJQuery
multidisciplinar pessoale https://jquery.com/
outras
da área de TIbibliotecas
tem de Apesar de ser um pouco
colaboram
entender para sem
que, as antigo, o artigo a seguir
interfaces atualmente. com
profissionais mostra um estudo de caso
06. Faça outra
formação em pesquisa
design nae envolvendo usabilidade:
internet
comunicação,e umdescreva
novo http://www.scielo.br/sciel
resumidamente o que
sistema operacional, um o.php?pid=S1415-
melhorou
site, ou nas interfaces
qualquer do
outra 65552003000200007&scri
Microsoft Windows,entre
forma de interação desde
o pt=sci_arttext
sua primeira eversão
computador até a
o homem, Ainda vamos falar muito
versão 10. adequadamente
não serão do W3C, o World Wide
desenvolvidos. E vice- Web Consortium. O W3C
versa: o pessoal de design contém os padrões que são
precisa da turma da TI usados na web para o
para poder colocar em desenvolvimento de sites e
prática as ideias e aplicações. Este site deve
conceitos que eles estão ser visitado e estudado por
desenvolvendo. Pensando todos aqueles que
assim, grandes sites e desenvolvem para a
sistemas operacionais internet:
foram desenvolvidos e http://www.w3.org/standar
fazem sucesso até hoje. ds/
Conhecimento
Toda vez que alguém precisa usar um programa novo, é aquela mesma história: Como
faço isso? Como altero aquilo? Por que fazer um programa tão difícil?
Será que ninguém pensa que o usuário não tem tempo para aprender a usar os
programas? Ele tem que simplesmente executar uma tarefa sem precisar perder horas
lendo manual.
A maioria dos softwares específicos – aqueles que não atingem o grande público e que
não são fabricados pelas gigantes do mercado – não é construída tendo uma grande
preocupação com usabilidade. Para tal, é demandada uma intensa participação dos
usuários, no processo de definição da interface, na realização de diversos testes e
avaliações. Estes passos, além de aumentarem o prazo de construção do software,
aumentam também o seu custo. Mas será que não existe um conjunto de regras e
critérios para a construção de um programa ergonômico?
Este termo se originou a partir do grego ergon, que significa “trabalho”, e nomos, que
quer dizer “leis ou normas”.
O principal objetivo da ergonomia é desenvolver e aplicar técnicas de adaptação de
elementos do ambiente de trabalho ao ser humano, com o objetivo de gerar o bem-estar
do trabalhador e consequentemente aumentar a sua produtividade.
De acordo com o conceito de ergonomia visto na unidade 1, em que se mostrou que os
produtos são planejados para atender às necessidades físicas, psicomotoras e cognitivas
do ser humano, pode-se observar também a necessidade de construção de softwares
ergonômicos que facilitem a vida das pessoas.
A ergonomia em IHC tem como objetivo não só facilitar a vida do usuário, mas também
adaptar os softwares e a forma de interação às capacidades dos usuários, dando conforto
e satisfação. Hoje em dia é quase impossível uma empresa se estabelecer no mercado
sem se preocupar com esses temas. Assim, a importância dessas características sobre
como as mais diversas ferramentas serão usadas é clara. Portanto, foram desenvolvidas
diversas técnicas utilizando-se as teorias existentes para desenvolver parâmetros para
gerar softwares ergonômicos.
2.2 Critérios Ergonômicos
2.2.1 Condução
Este item diz respeito à distribuição espacial dos itens na tela. Com isso é possível que o
usuário faça uma rápida compreensão da tela, para identificar os itens de seu interesse.
O critério de distribuição e distinção dos itens se divide em dois:
Este critério se preocupa em fazer com que o usuário diminua a carga cognitiva e
perceptiva, sendo subdividido em brevidade e densidade informacional.
Este critério se refere tanto ao controle que o usuário tem sobre a interface do sistema
quanto ao processamento e respostas dados pelo sistema ao usuário.
2.2.4 Adaptabilidade
Não é possível uma interface atender às necessidades de todos os seus usuários. Sendo
assim, ela deve ser capaz de se adaptar segundo as preferências dos usuários.
Neste critério, o objeto das interfaces são idênticos para contextos idênticos, e diferentes
para contextos diferentes.
Localização similar dos títulos das janelas.
Formatos de telas semelhantes.
Procedimentos similares de acesso às opções dos menus.
Na condução, sempre utilizar as mesmas pontuações e as mesmas construções de
frases.
Apresentar na mesma posição os convites (prompts) para as entradas de dados
ou de comandos.
Os formatos dos campos de entrada de dados devem ser sempre os mesmos.
2.2.8 A compatibilidade
A organização das saídas e entradas de uma dada aplicação deve estar de acordo com as
características dos usuários (memória, percepção, hábitos, competências, idade,
expectativas, etc.) e da tarefa. Um método de avaliação com base em critérios constitui
uma abordagem analítica. Como tal, os critérios não se destinam a substituir outros
métodos de avaliação (por exemplo, "baseada em modelo" métodos, questionário,
entrevista, etc).
ATENÇÃO
A abordagem de utilização
de critérios é um meio de PROJEÇÕES FUTURAS
Estender o conteúdo de cada critério, aumentando os níveis de detalhamento, incluindo
garantir a conformidade
um conjunto completo de "regras" específicas para cada um dos critérios.
comDefinir
as um conjunto de
diretrizes de prioridades para a avaliação para cada critério. Por exemplo:
Para usuários inexperientes, a orientação deve ser priorizada em relação à flexibilidade
design de software. Assim,
ou ao desempenho. O foco no desempenho deve ser adicionado aos poucos, de acordo
podecomsera experiência
usada antesdodousuário.
Definir os pré-requisitos para a avaliação, ou seja, definir quais são todas as
teste do usuário para
características necessárias aos usuários para aplicação de cada critério.
Definir formas
descobrir e de avaliar sistematicamente os elementos e estados da interface (telas,
corrigir
janelas, sequências de tarefas, etc.).
eventuais falhas no projeto
Utilização de ferramentas de apoio para um completo sistema de avaliação (help).
inicial. Entretanto, os
critérios devem ser vistos 2.3 Recomendações Ergonômicas para IHC
como um suplemento a
outros métodos de As recomendações ergonômicas representam a fonte de
avaliação, e são usadas conhecimentos mais utilizada pelos ergonomistas em
somente abordagens suas intervenções.
analíticas sem em nenhum A maior parte dos padrões para IHC têm orientações e
momento contar com recomendações ergonômicas que vêm sendo
métodos de avaliação desenvolvidas pelos órgãos de normalização,
baseados em
questionários, entrevistas e
etc.
Organização Internacional de Normalização (ISO – International Standardization
Organization) e Comissão Eletrotécnica Internacional (IEC - International
Electrotechnical Comission), ao longo dos últimos 20 anos.
Esses padrões são desenvolvidos por grupos de peritos ao longo de vários anos. Nas
fases iniciais, os documentos podem mudar significativamente de uma versão para
outra, até que um consenso seja atingido. A partir do momento em que o padrão se torna
mais ”maduro”, uma votação formal ocorre através da participação de membros de
órgãos de normalização.
Uma das funções das normas é impor consistência. Houve uma tentativa de fazer isso
por meio das normas ISO / IEC para componentes de interface, tais como: ícones,
scripts, controle de cursor, etc. No entanto, para essas áreas os padrões definidos pela
indústria foram mais influentes do que as normas ISO.
Sendo assim, elas não foram amplamente adotadas. As normas podem ser:
Oficiais, concebidas por organismos de padronização.
Guias de estilo, concebidos por grandes companhias.
As normas tiveram maior impacto a partir da norma ISO 9241 e ficaram mais centradas
ATENÇÃO
em atividades necessárias para produzir produtos utilizáveis a partir da norma
Um ponto fraco da
ergonômica ISO 13407.
maioria dos padrões
Estes princípios foram refinados e ampliados em um modelo de boas práticas de
estabelecidos para IHC é
usabilidade que pode ser utilizados para avaliar a capacidade de uma organização em
que eles são discutidos e
desenvolver um design centrado no usuário com a norma ISO TR 18529. A norma ISO
desenvolvidos com base
PAS 18152 estende esses conceitos para a avaliação da maturidade de uma organização
em teorias, e não em
na execução dos processos que fazem um sistema utilizável, saudável e seguro.
processos práticos, ou
As normas relativas à usabilidade abordam principalmente temas como:
seja, as normas não são
1. Eficácia, eficiência e satisfação na utilização do produto.
desenvolvidas om base na
2. Interação do usuário com a interface.
resposta dos utilizadores
3. O processo utilizado no desenvolvimento do produto.
ao interagirem com os
4. Design centrado no usuário.
sistemas testando
protótipos durante o
desenvolvimento.
2.3.1 Objetos de interação
Outra limitação das
normas internacionais é
Há algum tempo, na história dos computadores, a
que o processo de
interação com os usuários era extremamente difícil.
desenvolvimento é lento, e
o conteúdo depende do
esforço voluntário de
especialistas apropriados.
Somente especialistas eram capazes de interagir com o computador, enviando-lhe
comandos e recebendo respostas. Não vamos aqui traçar uma nova linha do tempo
descrevendo novamente a história dos computadores, mas acho que todos já tiveram a
oportunidade de ver o que era a famosa linha de comando.
Antigamente toda a interação era assim, escreviam-se comandos específicos, que por
vezes mais pareciam códigos, e esperavam-se as repostas na tela em formato texto.
Contudo, desde o Apple 2, esse conceito foi modificado com o intermédio da interface
gráfica, onde são geradas imagens para interagir com os usuários, que podem ser
manipulados (aumentados, diminuídos, movimentadas), sendo organizados por uma
estrutura de janelas, menus, barra de ferramentas etc., utilizando metáforas do mundo
real e linguagem natural para tornar a interação dos usuários com o computador mais
fluida e intuitiva.
Figura 2.2 – Pasta sendo usada como metáfora do mundo real
Janelas
As janelas devem ter um layout padronizado para toda aplicação, geralmente tem um
título, em sua parte superior, centralizado ou à esquerda, tendo os principais comandos à
vista do usuário. Quando for possível abrir várias janelas simultaneamente, a janela
ativa deverá estar destacada.
Figura 2.3 – Figura 3: Uma janela simples.
Caixas de diálogo
Formulários
Caixas de Mensagens
Normalmente, essas mensagens são do tipo modal, ou seja, o usuário precisa tomar
conhecimento clicando em algum botão (Ok, por exemplo), para continuar usando o
sistema.
Quando a mensagem se destina a solicitar a confirmação de uma ação destrutiva, a
opção default deve recair sobre a anulação, e não sobre a confirmação da ação.
Caixas de mensagens envolvendo ações perigosas (formatar disco rígido) devem
ser destacadas pelo uso de cor vermelha, pelo efeito de intermitência (pisca) ou
ainda por um som.
São objetos com estrutura complexa de navegação interna, que permitem a seleção de
outros controles e comandos.
Painel de menu - São menus dispostos verticalmente, uns abaixo dos outros.
Figura 2.9 – Menu do Windows 10.
Caixa de combinação (ou Combo Box) - Deve ser ordenada seguindo ordem
alfabética numérica ou por ordem de uso.
Figura 2.13 – Uma caixa de combinação
sistema ou serviço. A ISO listadas a fim de serem analisadas para poder ser
Alguns destes softwares têm versões para estudante e, embora sejam pagos
quando usados em empresas, são gratuitos para estudantes.
4. Avaliar o design. Uma vez que designs alternativos foram testados e modelados
em uma ferramenta de simulação como as apresentadas, as alternativas de design
são avaliadas e classificadas por meio de critérios incluindo o número de erros
que os usuários cometem ao usar a alternativa avaliada. Além disso, outros
critérios como aparência, quantidade de requisitos satisfeitos e outros também
são usados.
Mesmo com estas atividades mostradas, qualquer processo de design de IHC tem
algumas características essenciais que devem ser prezadas durante todo o processo:
1. O foco deve ser mantido sempre no usuário;
2. A experiência que se deseja que o usuário tenha deve ser clara e com os
objetivos bem definidos;
3. Deixar o processo iterativo.
Figura 3.4 – Modelo simples de ciclo de vida de design de interação. Fonte: ROGERS,
SHARP, PREECE, 2013.
A figura 3.4 mostra um modelo simples de ciclo de vida de projeto de IHC. Existem
vários modelos, e cada um tem a sua complexidade. Podem ser usados em projetos de
diferentes. Em projetos nos quais a equipe é pequena, mas experiente, um modelo
simples como o da figura pode ser usado. E é claro que, em projetos maiores,
envolvendo vários desenvolvedores e muitos usuários, o ciclo de vida deve ser
adequado (veja o box).
CONCEITO
O modelo apresentado na Figura 4 apresenta as quatro
De acordo com ROGERS,
atividades do projeto e os três princípios de projeto
SHARP e PREECE
centrado no usuário. Como já foi comentado,
(2013), existem 4
dependendo do projeto, este modelo pode não ser usado
abordagens para o projeto
em todos os aspectos e podem ser adicionados novos
de IHC:
detalhes para adequar o modelo a algum projeto real.
• Design centrado no
Para poder tratar o ciclo de vida de maneira mais
usuário: o usuário é
adequada, precisamos responder a algumas perguntas:
quem sabe o que é
melhor e é o único
guia do projetista. O
projetista implementa
aquilo que o usuário
• Quem são os usuários?
• Quais são as necessidades?
• Como criar designs alternativos?
• Como escolher uma alternativa entre as demais?
• Como integrar as atividades de projeto com outros modelos de ciclo de vida?
Você deve ter percebido que tratamos várias vezes, neste texto, do sobre o quanto o
usuário é importante em todo o processo da engenharia de usabilidade. E não é para
menos, ele é o principal elemento que vai absorver todos os conceitos que temos tratado
aqui.
Mas, quem são os usuários? (Parece ser uma pergunta estranha, mas, antes de continuar
lendo, tente responder à pergunta).
Existem duas principais categorias de usuários:
• Os usuários são as pessoas que usam o sistema. Essa é a resposta mais natural
para a pergunta que foi feita.
• Mas também podem ser qualquer pessoa que tem algum tipo de relação com
quem usa o sistema (superiores, subordinados, terceiros, etc). Esta é a outra parte
da resposta à pergunta. Nem sempre identificamos aqueles que dependem dos
usuários principais como sendo usuários também.
Existem também os usuários primários, secundários e terciários, os quais devem ser
levados em consideração:
De qualquer forma, todos os tipos de usuários têm necessidades que devem ser
contempladas pelo projeto da IHC. A principal pergunta que é feita é “Do que você
precisa”? Esta pergunta é respondida pelo próprio usuário e/ou por pessoas envolvidas
no atendimento destas necessidades.
Alan Curtis Klay, um dos fundadores da linguagem Smalltalk e um dos criadores do
conceito de orientação a objetos, disse uma vez que “a interface é o programa”. Klay
também é conhecido por conceber a arquitetura das atuais GUI (Graphics User Interface
– Interfaces gráficas de usuário).
O projeto de uma IHC não é um trabalho de uma equipe formada de pessoas da área de
TI exclusivamente. É uma atividade multidisciplinar, que envolve informática,
ergonomia, psicologia, linguística, design visual, entre outras. E tradicionalmente não
faz parte da formação de profissionais da área de informática.
3.4.1 Brainstorming
Esta técnica tem um nome que deriva de duas palavras da língua inglesa: “Brain”, que
significa cérebro, e “Storm” que significa tempestade. Logo, “brainstorming” é uma
palavra que pode ser traduzida como tempestade cerebral, ou melhor, tempestade de
ideias. Na língua “caipirês”, brainstorming pode ser traduzido como “toró de parpites”.
Ela foi concebida em 1938 por Alex Osborn, que era presidente de uma agência de
propaganda. É uma técnica usada não apenas para a concepção de interfaces, mas para
qualquer área que exige que uma equipe exponha as suas ideias para que sejam
discutidas em grupo, incentivando a criatividade e a colaboração.
Brincadeiras à parte, o brainstorming é uma técnica muito interessante. Ela é feita em
grupo de no mínimo 2 (obviamente) pessoas e no máximo 12. O objetivo principal é
criar e discutir as ideias surgidas em grupo, de forma participativa e colaborativa.
Esta técnica reúne várias pessoas para resolver um determinado problema e também
para criar produtos ou, no nosso caso, interfaces e sistemas.
3.4.2 CardSorting
Veja na figura 3.5 um exemplo dos cartões. Neste caso, são cartões autoadesivos,
espalhados na área de estudo. Normalmente um usuário é escolhido para fazer a
classificação em grupos.
Resumindo, a técnica funciona de acordo com o seguinte método:
1. Um usuário recebe um grupo de cartões previamente nomeados por um analista.
Neles está escrita a funcionalidade que se deseja da interface;
2. Esta pessoa classifica os termos em grupos lógicos (o que foi chamado de
taxonomia) e acha uma categoria para cada grupo;
3. O processo é repetido entre um conjunto de situações;
4. O resultado depois é analisado para que os padrões sejam identificados e
definidos.
Enquanto as sessões são realizadas, o analista pode conversar com o usuário sobre a
classificação que foi feita e registrá-la. Após as sessões, as escolhas feitas pelos usuários
que participaram das sessões são analisadas conjuntamente, e os termos comuns são
numerados com uma porcentagem de concordância. Quanto maior o número, maior é
sua indicação para ser usado.
No final do processo, o analista terá uma quantificação dos dados e tem condições de
criar um relatório resumindo e cruzando o que foi anotado e também terá a taxonomia
sugerida pela média dos usuários.
3.4.4 Storyboard
Esta é uma técnica mais relacionada com a concepção do que as anteriores. Se você
percebeu com atenção, as técnicas anteriores são úteis para organizar e criar novas
ideias. A partir desta vamos ver técnicas relacionadas com a concepção
especificamente.
O storyboard é uma forma de representar as interações entre os usuários e o sistema em
seu ambiente de trabalho. O storyboard é muito usado em outras situações como por
exemplo na pré-visualização de um filme, de uma animação e outras semelhantes. Na
verdade o grande criador e difusor desta técnica foi ninguém menos que Walt Disney! É
claro que para ele a finalidade é outra, mas para nós, o storyboard é usado na melhoria
da documentação
CONEXÃO dos requisitos de IHC.
Para quem gosta de
música dos anos 1980, o
grupo musical A-Ha O storyboard é feito para detalhar um cenário do
lançou um videoclipe que sistema por meio de uma sequência de desenhos. Os
é baseado em um softwares indicados anteriormente podem ajudar nesta
storyboard. Assista ao situação.
vídeo em
https://www.youtube.com/
watch?v=dj-V11Xbc914
para relaxar um pouco dos
estudos!
Os desenhos também podem ser feitos em papel e colocados em uma área visível aos
outros membros das sessões de discussão. Por meio desta exposição, os desenhos
podem ser avaliados e discutidos entre os usuários e designers e devem estar baseados
em princípios de usabilidade.
MULTIMÍDIA
Assista a alguns vídeos do 3.4.7 Prototipagem de baixa e alta fidelidade
Axure, um software As técnicas que foram apresentadas anteriormente são
bastante usado para baseadas em protótipos. Um protótipo é uma
prototipação: manifestação de um projeto que permite aos
http://www.axure.com/lear stakeholders interagirem com ele e explorarem sua
n. Os vídeos vão ajudá-lo adequação. É na verdade um modelo, uma
a entender como estes representação do que pode ser o produto final.
softwares contribuem para
o processo de
prototipação.
Um protótipo de baixa fidelidade é aquele que não se parece muito com o produto final.
Por exemplo, podemos usar impressões 3D para representar um novo modelo de um
telefone celular. Os protótipos de baixa fidelidade são úteis porque são simples e de
rápida produção. Mas não é porque são simples significam que são baratos e rápidos de
serem modificados. O storyboard é um exemplo de protótipo de baixa fidelidade, assim
como o cardsorting.
A prototipação de alta fidelidade, como se espera, utiliza materiais que estarão no
produto final. Você já deve ter visto aqueles carros conceito que as montadoras
produzem e expõem nos salões automotivos, certo? É um bom exemplo de protótipo de
alta fidelidade.
Na informática é possível criar protótipos com linguagens rápidas de desenvolvimento
como o Visual Basic por exemplo, para que o usuário tenha noção de como vai ficar o
software final. O protótipo de alta fidelidade é útil para vender ideias para as pessoas e
para testar questões técnicas.
Alguns autores concordam com o fato de que mais projetos deveriam usar a
prototipação de baixa fidelidade porque os problemas existentes na prototipação de alta
fidelidade, podem prejudicar o andamento do projeto. Alguns problemas dos protótipos
de alta fidelidade são:
• Levam muito tempo para serem desenvolvidos;
• A equipe de teste tem a tendência de comentar mais sobre aspectos superficiais
que o de conteúdo;
• Como os desenvolvedores levam tempo para criar o protótipo, eles acabam
sendo relutantes de mudar alguma coisa depois;
• Um protótipo em software pode criar expectativas muito altas;
• Um bug em um protótipo de alta fidelidade já pode parar os testes.
Outras vantagens e desvantagens encontradas nos protótipos estão mostradas na
tabela3.1.
Imagine uma situação na qual você desenvolveu um site, após ter passado pelas etapas
de desenvolvimento que estamos vendo ao longo deste livro, implantou o site e ele está
pronto para ser mostrado ao grupo de usuários-alvo: um grupo de adolescentes (por
exemplo, um site para vestibular). Como é possível saber se eles se interessarão pelo
site e vão de fato usá-lo? É necessária de uma avaliação. Mas como avaliar?
Assim como qualquer outra parte do design, a avaliação é integrante do processo de
desenvolvimento. Quem vai fazer a avaliação precisa pegar as informações sobre a
experiência do usuário ou possíveis experiências quando estão interagindo com um
protótipo, um sistema de computador, um componente de um sistema, etc.
Isto é feito para melhorar o design, e a avaliação tem como foco melhorar a usabilidade
e a experiência do usuário ao interagir com o sistema.
Neste capítulo vamos estudar alguns assuntos relacionados com a avaliação e te dar
elementos que podem ser expandidos em uma situação real por você ou pela sua equipe.
Nunca se esqueça de avaliar o produto que está sendo entregue e nunca se esqueça de
que a avaliação deve fazer parte do projeto da interface.
Vamos lá? Bons estudos e bom trabalho!
4.1 Introdução
Atualmente vemos o mercado receber vários tipos de produtos diferentes em relação aos
dispositivos móveis, não é?
Principalmente os grandes players do mercado, como Apple, Samsung, Motorola, Asus,
Sony e outros a cada dia lançam produtos semelhantes, mas com alguma característica
que os tornam diferentes. O iPod, iPad, os e-readers (como o Kindle, o Lev, o Kobo, por
exemplo) aumentaram muito a percepção dos usuários quanto à usabilidade, porém há
um detalhe: será que o que os designers acham que vai ser usado por todos, que é tão
natural, realmente será usado?
Para ilustrar isso, assista ao filme Jobs da Universal Pictures, produzido em 2015. Ele
retrata resumidamente a vida de Steve Jobs, e em uma certa parte do filme ele e sua
equipe estão discutindo sobre o Lisa, um computador pessoal que poderia revolucionar
o mercado com sua interface gráfica e uso do mouse, porém, foi um fracasso comercial
para a Apple.
Portanto, a avaliação é importante. Temos certeza, que a Apple fez as devidas
avaliações, afinal, estamos falando da Apple! Porém trabalhar com uma hipótese de que
os usuários aceitarão o produto baseado nas preferências dos designers é um risco alto.
Existem vários métodos de avaliação diferentes. Decidir qual usar é uma tarefa difícil e
que de uma certa forma está relacionada com a cultura da equipe de desenvolvimento.
As avaliações normalmente abrangem a observação do usuário ao usar o produto e
medir o seu desempenho por meio de testes de usabilidade, experimentos ou estudos de
campo. Existem outros métodos que não envolvem diretamente a participação do
usuário, como a modelagem do comportamento do usuário.
Estes últimos aproximam-se de previsões do que os usuários podem fazer na interação
com a interface.
Vamos estudar a importância da avaliação e o que precisa ser avaliado para podermos
entender melhor este assunto.
MULTIMÍDIA
Momento Vintage: Assista 4.6 Técnicas de Avaliação de Usabilidade
a estes vídeos a respeito Possíveis problemas de usabilidade podem ocorrer
do Apple Lisa e como era durante o processo de construção de um software; isto é
a ideia de interface com o natural e aceitável. O objetivo do uso de técnicas de
usuário nos anos 1980. avaliação é evitar que esses problemas passem
https://www.youtube.com/ desapercebidos e venham causar algum tipo de
watch?v=OKrvMStjbIU desconforto ou descontentamento ao usuário. Serão
E veja o seu promocional, avaliadas as funcionalidades do sistema e a usabilidade
de 1983: da interface, levando em consideração aspectos como:
https://www.youtube.com/ interatividade e comunicabilidade, bem como
watch?v=-G9S-h2w2dU desempenho, aprendizado, memorização, planejamento
e satisfação dos usuários.
Basicamente existem três tipos de técnicas de avaliação que são geralmente utilizadas:
Técnica Descrição
Neste tipo de técnica, busca-se a opinião do usuário
TÉCNICAS PROSPECTIVAS
sobre a experiência de uso e interação com o sistema.
TÉCNICAS Neste tipo, a busca de prevenção de erros na interface
PREDITIVAS/ANALÍTICAS é feita sem a participação direta de usuários.
As informações sobre problemas na interface são
TÉCNICAS
obtidas enquanto o usuário é observado interagindo
OBJETIVAS/EMPÍRICAS
com o sistema.
Diversos autores de maior influência na área de IHC propuseram métodos que avaliam
sites e interfaces em todos os casos, sendo possível encontrar algumas semelhanças nos
métodos propostos por eles. Entretanto, dentre esses autores, o que tem maior relevância
em relação aos demais por ter proposto o termo e ter criado uma lista de dez heurísticas
que são imprescindíveis para a melhora na usabilidade das interfaces, é Jakob Nielsen.
Heurística Descrição
Mantenha os usuários informados sobre o que está
VISIBILIDADE DO ESTADO
acontecendo por meio de feedback adequado e no
DO SISTEMA
tempo certo.
CORRESPONDÊNCIA ENTRE Utilize conceitos, vocabulário e processos
O SISTEMA E O MUNDO familiares aos usuários.
REAL
CONTROLE E LIBERDADE Forneça alternativas e “saídas de emergência” e
DO USUÁRIO possibilidades de voltar e refazer (undo e redo).
Palavras, situações e ações semelhantes devem
CONSISTÊNCIA E significar conceitos ou operações semelhantes. Caso
PADRONIZAÇÃO haja convenções para o ambiente ou plataforma
escolhidos, estas devem ser obedecidas.
PREVENÇÃO DE ERRO Tente evitar que o erro aconteça informando o
usuário sobre as consequências de suas ações ou, se
possível, impedindo ações que levariam a uma
situação de erro.
AJUDA AOS USUÁRIOS Mensagens de erro em linguagem simples, sem
PARA RECONHECEREM, códigos, indicando precisamente o problema e
DIAGNOSTICAREM E SE sugerindo de forma construtiva um caminho de
RECUPERAREM DE ERROS recuperação.
Em vez de memorização, torne os objetos, ações e
RECONHECIMENTO
opções visíveis e compreensíveis.
Ofereça aceleradores e caminhos alternativos para
FLEXIBILIDADE E
uma mesma tarefa e permita que os usuários
EFICIÊNCIA DE USO
customizem ações frequentes
Evite porções de informação irrelevantes. Cada
DESIGN ESTÉTICO E unidade extra de informação em um diálogo
MINIMALISTA compete com as unidades de informação relevantes
e reduz sua visibilidade relativa.
Devem ser fáceis de buscar, focadas no domínio e
na tarefa do usuário, e devem listar passos
AJUDA E DOCUMENTAÇÃO
concretos a serem efetuados para atingir seus
objetivos.
ETAPA Descrição
A apresentação deve ser decidida entre papel,
ou por meio de um protótipo ou por produto
DETERMINAÇÃO DA acabado. É feita uma verificação das condições
PROPOSTA DE DESIGN gerais da inspeção, a fim de verificar se o
material completo e inspecionável está a
contento
NAVEGAÇÃO GERAL PELO Determinação de qual o sentido geral o
SISTEMA (OU SUA avaliador vai dar ao sistema que vai analisar em
REPRESENTAÇÃO) detalhes.
Quem são os usuários e suas características e
DETERMINAÇÃO DO PERFIL
contextos individuais, sociais e culturais. E o
DOS USUÁRIOS
que desejam como objetivo com o produto.
Em quais as situações prováveis, mas
DETERMINAÇÃO DE CENÁRIOS plausíveis, os usuários poderiam encontrar-se?
DE USO Ou seja, no que os avaliadores estão pensando
quando fazem sua inspeção?
Algumas vezes os avaliadores fazem inspeções de uma maneira mais geral, sem
instanciar usuários específicos ou cenários de uso.
Todos os avaliadores juntos discutem as avaliações individuais e examinam as
divergências encontradas. Em seguida elaboram uma lista consensual de violação das
EXEMPLO
Como exemplo, vamos
citar o trabalho de Budd
(BUDD, cada
heurísticas, 2007)
qual sobre
com o respectivo grau de severidade estabelecido em comum
heurísticas para questões
acordo.
de web
Eles design.
também atribuem prioridades de correção para todas as violações listadas e geram
• Clareza:
um relatório final dotorne
grupo ocom as suas conclusões e comentários.
Portanto,sistema o mais
para se aplicar o método, existem as seguintes maneiras:
claro,
1. Criar conciso de
um conjunto e tarefas para ser aplicado pelos avaliadores;
significativo
2. Fornecer aos avaliadores os objetivos da aplicação e deixar que eles criem suas
possíveltarefas;
próprias para os
usuários
3. Pedir para finais.
os avaliadores testarem os elementos de diálogo.
Escreva
A escolha doo método de
de aplicação a ser usado vai depender do tempo disponível para
forma clara
teste e dos avaliadores. Por exemplo, se o grupo de avaliadores é formado por crianças,
e concisa.
o mais apropriado é usar um conjunto de tarefas criado e executado pelos avaliadores.
o Somente
utilize
linguagem
4.6.2.2 Inspeçãotécnica
por meio de lista de verificação
quandoé um checklist, ou seja, são vistorias baseadas em uma lista em
A lista de verificação
que existem itenshouver umverificados por meio de profissionais, não necessariamente
a serem
especialistas empúblico
ergonomia, como por exemplo, programadores e analistas, que
diagnosticam os técnico
problemas gerais e repetitivos das interfaces rapidamente.
Ao contrário dasespecífico.
avaliações heurísticas, são as qualidades da ferramenta (checklist), e
o Escreva
não dos avaliadores, que determinam as possibilidades para a avaliação.
Checklists bem textos que devem produzir resultados mais uniformes e abrangentes,
elaborados
em termos de sejam
identificação de problemas de usabilidade, pois os inspetores são
clarosde interface
conduzidos no exame e por meio de uma mesma lista de questões a responder
significativ
sobre a usabilidade do projeto.
As inspeções poros.listas de verificação não precisam necessariamente ser realizadas por
E
profissionaisoespecialistasuseem ergonomia. Podem ser realizadas por programadores e
íconesquem
analistas, isto porque quedetermina a qualidade da avaliação são as questões contidas
na lista, e não osrealmente
avaliadores. Se o questionário for bem elaborado, a inspeção por lista
representa
de verificação tende a produzir resultados mais consistentes, uma vez que todos os
avaliadores são mconduzidos
o que por uma lista questões para realizar a avaliação de
eles
usabilidade do sistema. se
propõem.
Portanto, este tipo de avaliação apresenta uma série de vantagens:
• Diminua a
complexidade
desnecessária e a
• O conhecimento ergonômico está contido na própria lista de verificação, sendo
assim, não são necessários profissionais especializados em IHC, que são mais
escassos no mercado.
• Existe a garantia de que os resultados serão mais estáveis mesmo que forem
aplicados separadamente por diferentes avaliadores, isso porque as questões da
lista sempre serão verificadas.
• As especificidades das questões da lista fazem com que problemas de
usabilidade sejam facilmente encontrados.
• Redução da subjetividade dos processos de avaliação.
• Reduzir os custos da avaliação, pois é um método de rápida aplicação, não
necessita de pessoal especializado.
Entretanto, para que essas listas sejam realmente efetivas, é necessário reduzir ao
máximo o número de questões subjetivas que possam colocar o avaliador em dúvida, ou
exigir dele competências a níveis de usabilidade ou ergonomia que ele não possui.
Outros fatores que podem interferir na economia da inspeção são conteúdos
incompletos ou mal organizados ou muito extensos, que podem não ser aplicáveis ao
sistema.
Podemos ver, no exemplo de uma lista de verificação desenvolvida pelo LabUtil
chamada Ergolist (http://www.labiutil.inf.ufsc.br/ergolist/check.htm), que existem
diversos tópicos que são abordados e para cada um dos tópicos existe uma série de
questões que serão respondidas pelos avaliadores.
4.6.3 Técnicas objetivas
As técnicas objetivas também são chamadas de técnicas empíricas e são baseadas na
participação direta dos usuários.
Apesar de existirem outras técnicas, vamos estudar com mais destaque a técnica
“Ensaio de Interação”.
Reconhecimento do software
Naturalmente, para o software ser reconhecido, são feitas algumas sessões de entrevistas
com as pessoas que projetaram e desenvolveram para trazer informações sobre o que foi
projetado e desenvolvido.
As questões que são feitas a essa equipe são de várias naturezas, como o tempo de
desenvolvimento, para quem o software foi desenvolvido, dados sobre o sistema,
situação no mercado e etc.
Esse levantamento é feito para compreender o ciclo de desenvolvimento do software e
dar fundamentos para o pré-diagnóstico.
Pré-diagnóstico
Com base nas informações obtidas pelos analistas, o software é examinado primeiro
para que as funcionalidades sejam conhecidas e depois para identificar as funções mais
problemáticas.
O pré-diagnóstico pode ser obtido por meio de uma avaliação do tipo heurística ou
ainda por meio de um checklist para inspeção ergonômica. Os critérios, recomendações
e normas ergonômicas servem como ferramenta de apoio.
O resultado é apresentado como um conjunto de hipóteses sobre problemas de
usabilidade do software que serão testadas posteriormente durante os ensaios de
interação.
Os scripts se referem ao conjunto de tarefas que uma amostra de usuários finais deverá
realizar durante os ensaios. O cenário se refere ao ambiente de execução, envolvendo
questões organizacionais. Os scripts e cenários são montados de acordo com as
informações obtidas no reconhecimento do software e de seu pré-diagnóstico
ergonômico e das informações obtidas pelo reconhecimento do perfil do usuário e de
sua tarefa:
• Reconhecimento do perfil do usuário
A primeira tarefa desta parte é contatar os usuários finais e verificar se eles têm o
mesmo perfil imaginado pelos projetistas. Nesta etapa já é possível estimar o grupo que
participará dos ensaios.
• Coleta de informações sobre o usuário e sua tarefa
Dependendo do público-alvo, pode ser que seja necessário um detalhamento da coleta
de informações sobre os usuários e suas tarefas. Por meio de questionários, os
projetistas podem buscar mais dados dos usuários em uma amostra maior de pessoas.
Estes questionários podem servir como roteiros de entrevistas presenciais ou a distância.
Os questionários podem coletar vários tipos de dados, como:
o recursos disponíveis (tanto técnicos como físicos) para a realização de uma
tarefa;
o do contexto da tarefa;
o do nível dos usuários;
o da utilização do sistemas.
Definição dos scripts de tarefas para os ensaios
Algumas tarefas são selecionadas para definir os scripts dos ensaios:
• tarefas relacionadas com os objetivos principais do software, do ponto de vista dos
projetistas;
• as hipóteses dos projetistas de ergonomia, feitas no pré-diagnóstico;
• as amostras de tarefas dos usuários que foram obtidas com os questionários;
• as funcionalidades do sistema consideradas mais e menos importantes pelo usuário;
• as funcionalidades mais acionadas pelos usuário no uso do software.
Combinando estes parâmetros, é possível criar um script, sempre considerando a
questão custo-benefício dos ensaios. O importante é saber avaliar criticamente sob o
ponto de vista do usuário e de sua tarefa.
Os testes podem ocorrer em ambientes naturais, tendo como vantagem ser o ambiente
real de utilização do software pelo usuário, mas com algumas desvantagens:
• Possível descontrole sob as condições do teste;
• Problemas técnicos;
• Interferências durante o teste.
Ou podem ser realizados em laboratórios, que dão condições melhores aos avaliadores,
mas podem gerar certos desconfortos aos usuários:
• Condições artificiais;
• Fora de contexto;
• Inibição.
Após a aplicação do teste, a satisfação dos usuários é avaliada por meio de questionários
e entrevistas.
ATIVIDADES
01. Informe as
características você
gostaria de avaliar para os
seguintes sistemas:
a) Um tocador de música
pessoal, como o iPod;
b) Um site para vender
roupas.
02. Veja o Box sobre as
heurísticas para web
design no texto. Selecione
um site que você conhece
bem e o avalie segundo as
heurísticas do Box.
a) Essas heurísticas o
ajudam a identificar
questões importantes de
usabilidade e experiência
do usuário?
b) Saber das heurísticas
influencia de alguma
forma o modo como você
interage com
o site?
03. Agora use as 10
heurísticas comentadas no
texto para avaliar um site
que vende roupas (por
exemplo).
a) Como você pode usá-
las para avaliar o site?
b) As heurísticas o ajudam
a se concentrar mais no
site do que se você não as
estives-
se usando?
c) Usar menos heurísticas
poderia ser melhor? O que
poderia ser combinado e
LEITURA
Na Universidade Federal
de Santa Catarina existiu
até 2003 o LabIUtil
(Laboratório de
REFLEXÃO
Utilizabilidade). Porém, o
Se você estiver
laboratório ainda deixa
trabalhando no mercado
alguns resultados
de desenvolvimento, ou
disponíveis, entre eles o
vai entrar em breve, você
Ergolist, que é um sistema
notará que ainda existem
de checklist bem
empresas que não dão a
interessante, desenvolvido
devida atenção à avaliação
em 1997 com apoio da
de interfaces, como vimos
Softex.
neste capítulo. Você deve
Link:
ter lido o box sobre as
http://www.labiutil.inf.ufs
heurísticas para a web.
c.br/ergolist/
Percebe que ali são dicas
Obs.: “Utilizabilidade” é
práticas e objetivas e até
um neologismo da palavra
mesmo intuitivas e óbvias,
francesa “utilisabilité”.
mas a quantidade de
Atualmente a palavra foi
empresas e equipes que
substituída por
nem imaginam que elas
“usabilidade”. Mas o
existem é ainda muito
nome do laboratório
grande. Esperamos que
permaneceu com o
você, como futuro
neologismo.
profissional, exerça o seu
Para quem quiser se
papel e use estas técnicas
aprofundar mais sobre
que foram introduzidas
design para web, este livro
aqui e ajude para melhorar
é muito bom:
a qualidade do software e
KOYANI, S. J.; BAILEY,
das interfaces que geramos
R. W.; NALL, J. R.
atualmente. E nunca se
Research-based Web
esqueça das questões
design and usability
relacionadas com
heuristics. Computer
acessibilidade, que já
Psycology, 2004
vimos em outro capítulo.
Outro livro bem legal,
agora em português:
CARRION, W. Design
para webdesigners:
Acessibilidade à Web
Acessibilidade é uma palavra composta por duas partes: acessível, que é originada da
palavra “acesso”, de accedere, que por sua vez é formada por ad (“a”) e cedere (“ir”,
“mover-se”). O sufixo “dade” é colocado em adjetivos para formar substantivos que
expressam estado ou quantidade. Portanto, fica mais do que claro que acessibilidade é
um estado acessível e uma possibilidade de ir a algum lugar.
Só quem tem alguma necessidade especial ou parentes e amigos portadores é que sabe o
quanto os lugares ainda precisam ser acessíveis e também na internet: se a internet é de
todos, como dizem, não se pode deixar de lado as pessoas portadoras de necessidades
especiais. Muito já foi feito e muito ainda precisa ser feito.
Na verdade, quem não possui deficiência ou até mesmo mobilidade reduzida, ou não
está envolvido com pessoas que possuem, não conseguem imaginar tantas situações que
discriminam as pessoas que sofrem com uma situação inadequada, como um banheiro
não adaptado, uma calçada sem rebaixamento, e até mesmo um site na internet.
Quando se trata de acessibilidade na web, existem muitos pontos que precisam ser
considerados. A W3C (World Wide Web Consortium) tem um grupo de trabalho que
recomenda algumas ações a serem feitas em sites para poder atender às pessoas com
necessidades especiais.
Neste capítulo vamos estudar estas recomendações e compreender a sua importância.
MULTIMÍDIA
Este link mostra um vídeo
sobre acessibilidade na
web para celebrar o Dia
Internacional das Pessoas
com Deficiência, que
ocorreu em 3 de dezembro
de 2012 e encerrou a
Virada Inclusiva na
escultura da Mão, no
Memorial da América
Latina, em São Paulo.
https://goo.gl/saZc1L
O W3C tem escritório no Brasil, o W3C Brasil, o qual desenvolve ações locais para o
desenvolvimento dos padrões web. Eles têm um grupo de trabalho exclusivo para os
padrões de acessibilidade, o qual lançou uma cartilha com 7 fascículos que serve para
orientar as pessoas sobre a importância da acessibilidade na web.
Segundo a cartilha (W3C, 2011), a acessibilidade na web está compatível com os
conceitos que vimos sobre acessibilidade e é uma atividade complexa. E sugere a
consideração de alguns aspectos para abordar a complexidade do problema:
• A importância, abrangência e a universalidade da web: a web é um ambiente
multimídia, com várias possibilidades e muito abrangente. Segundo o W3C, uma
pessoa com deficiência deveria acessar a web em melhores condições, pois já
tem dificuldades em acessar as mesmas informações no mundo físico.
• Reciprocidade: a acessibilidade não é apenas uma questão de “mão única”, ou
seja, podemos ser induzidos a pensar que as pessoas são apenas receptoras.
Segundo o W3C, a pessoa com deficiência também contribui para a web. Logo,
quanto mais pessoas puderem acessar, mais a web terá contribuições.
• Multiplicidade e diversidade de fatores envolvidos: a acessibilidade na web é
alcançada considerando-se uma série de fatores segundo o W3C:
o Conteúdo;
o Navegadores, ou agente do usuário;
o Tecnologia assistida: é a tecnologia usada por pessoas com deficiência e
mobilidade reduzida;
o Conhecimento do usuário para o uso da web;
o Desenvolvedores e usuários;
o Ferramentas da autoria;
o Ferramentas de avaliação.
COMPONENTE Descrição
A informação em uma página da web ou em
uma aplicação incluindo:
• o informação natural como textos, imagens
CONTEÚDO
e sons
• o código ou marcação que define estrutura,
apresentação, etc.
NAVEGADORES, PLAYERS DE E outros agentes de usuário
MÍDIA
Em alguns casos, leitores de tela, teclados
TECNOLOGIA ASSISTIDA
alternativos, software de rastreamento, etc
Experiências e em alguns casos, estratégia
CONHECIMENTO DO USUÁRIO
adaptativas usando a web.
Projetistas, programadores, autores, etc.,
DESENVOLVEDORES incluindo desenvolvedores com deficiências e
usuários que contribuem com conteúdo.
SOFTWARES DE AUTORIA Softwares que criam web sites.
Ferramentas de avaliação de acessibilidade na
FERRAMENTAS DE
web, validadores de HTML, validadores de
AVALIAÇÃO
CSS, etc..
Veja que usamos a tag xml: lang e lang. E definimos um idioma para elas.
Estas tags são importantes porque dizem ao leitor de tela qual é a linguagem que deve
ser “falada” e instrui corretamente o leitor de tela para usar os codecs corretos.
Outra tag importante para a acessibilidade é a tag meta. Veja o exemplo:
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=ISO-8859-1"/>
O charset presente na tag informa ao navegador qual é a codificação da página. No caso
do Brasil, a codificação “ISO-8859-1” caracteriza os caracteres em português e também
auxiliam o leitor de tela com a correta leitura das palavras presentes na página.
Outra tag importante é a <title>. Ela pode gerar uma certa polêmica, pois também é
usada pelo leitor de tela para poder informar o título da página, mas também é usada
pelos indexadores a posicionar melhor a página nos mecanismos de pesquisa. Sendo
assim, ocorre uma dúvida. O que é melhor: prezar pela acessibilidade ou por uma
melhor colocação nos mecanismos de pesquisa? O melhor é escrever um título que seja
claro e coerente sem excluir as palavras-chave da página.
O atributo rel da tag <link> também é usado nos sites acessíveis. Quando arquivos
externos são linkados à página, é importante para os leitores de tela determinarem o tipo
de arquivo ou página externa que está sendo vinculado.
O normal deste atributo é usar o valor “stylesheet”, utilizado para os arquivos CSS. Os
valores também podem ser “content”, indicando conteúdo, “prev” para páginas
anteriores e “next” para as páginas posteriores.
A tag <body> também precisa de alguma atenção. Já comentamos que, na tag <img>, o
atributo alt é importante para os leitores de tela substituírem as imagens pelas suas
descrições. Portanto, usar textos intuitivos nestas descrições, inclusive para o caso de a
imagem não ser carregada corretamente.
Nos links, recomenda-se usar o atributo title na tag <a> com textos intuitivos e claros
que mostram o destino do usuário ao clicar no link, e não somente com a descrição
“clique aqui”, por exemplo. Outros atributos importantes para a acessibilidade
relacionados com essa tag são o tabindex e o accesskey. O primeiro atributo faz com
que uma ordem seja estabelecida nos elementos da página, quando a tecla tab é
pressionada e a segunda cria uma tecla de atalho para o elemento.
Outro detalhe para os deficientes visuais é usar a tag <noscript> nos scripts. Desta
forma, o deficiente visual não precisará ouvir todas as linhas de código dos scripts da
página.
Existem outros fatores técnicos que podem estar presentes em um site acessível.
Mostramos alguns; outros podem ser incorporados mediante as recomendações do
W3C, como veremos no próximo tópico.
5.5.1 Recomendações do W3C
O W3C tem um documento (W3C, 2008) que contém recomendações e diretrizes para
se construir um site acessível. Ao seguir estas recomendações, o conteúdo acessível
poderá atingir um maior número de pessoas com deficiências, das mais variadas formas.
O documento está dividido em 4 princípios e cada um contendo uma ou mais diretrizes.
Os princípios são:
Uma vez que verificamos como podemos criar sites acessíveis, é interessante também
testar e validar a acessibilidade do site.
5.5.2 Métodos e validadores de acessibilidade na web
Existem basicamente duas formas de se verificar a acessibilidade de um site na internet:
automaticamente e pela forma direta. Embora os métodos automáticos sejam vantajosos
no sentido de rapidez, eles não conseguem atender a todos os requisitos de
acessibilidade. A maneira direta é quando o próprio usuário verifica a acessibilidade, e
a maneira automática é quando usamos algum software para isso.
A figura 5.9 mostra os selos dos validadores automáticos do W3C. O W3C tem algumas
ferramentas que conectam no site-alvo e fazem uma varredura buscando algum tipo de
inconformidade com os padrões usados. Caso não haja inconformidade o site pode
colocar o selo específico no seu conteúdo e indicar que o site passou nos padrões do
W3C.
Na figura 5.9 temos os seguintes selos de validação:
Valida o site de acordo com os padrões da
HTML 4.01
linguagem HTML 4.01
Valida o site de acordo com os padrões de
XHTML 1.0 E 1.1
XHTML nas versões 1.0 e 1.1.
Valida o site de acordo com os padrões de
WAI-A, acessibilidade do W3C, nível A, duplo A, triplo
WAI-AA, A respectivamente, que compatibilizam com as
WAI-AAA Prioridades 1, 2 e 3 das diretrizes do W3C para
acessibilidade.
Valida o site de acordo com os padrões
RSS VALID
estabelecidos para as notificações RSS.
Validador brasileiro do guia Acessibilidade
AAA APROVADO
Brasil.
Valida o site de acordo com os padrões de CSS
W3C CSS
do W3C
Figura 5.9 – Selos de validadores do W3C
Quanto à validação humana, esta deve ajudar a verificar a clareza da linguagem, o bom
uso dos equivalentes em texto e a facilidade de navegação e usabilidade, por exemplo.
Com relação aos métodos automáticos, são eles, segundo (QUEIROZ, 2008):
1. Usar uma ferramenta de acessibilidade automatizada, porém algumas questões
de acessibilidade não são possíveis de serem verificadas por um software e
necessitam ser verificadas pela forma humana.
2. Validar a sintaxe do código.
3. Validar as folhas de estilo (CSS).
4. Usar um analisador de contraste de cores para assegurar a boa visibilidade do
site, até mesmo por pessoas com deficiências visuais.
5. Usar um navegador só de texto como o Lynx ou um emulador. Esses
navegadores não carregam os scripts em javascript e imagens forçando o usuário
a usar principalmente o teclado.
6. Utilizar vários navegadores como o Internet Explorer, Google Chrome, Mozilla
Firefox, Safari, Opera etc., principalmente para aferir e verificar o
comportamento:
a. Som
b. Desativar as imagens do navegador
c. Sem som
d. Sem mouse
e. Sem carregar frames
7. Usar vários navegadores, recentes e mais antigos.
8. Usar um leitor de tela e verificar se ele lê a página corretamente, utilizar um
ampliador de tela, tela de dispositivo móvel.
9. Usar corretores ortográficos e gramaticais.
10. Rever o documento para verificar sua clareza e simplicidade.
11. Pedir para uma pessoa portadora de necessidades especiais para verificar o site.
Estes usuários são muito importantes para a validação geral do site, tanto na
parte de conteúdo quanto na parte dos recursos de acessibilidade presentes no
site e facilidade de uso.
Lembre-se, que o selo de validação é importante. Não deixe de validar o seu site.
Muitos programadores e desenvolvedores deixam de fazer esta tarefa e, quando passam
por algum validador, acabam se espantando com o resultado.
Outros, colocam os selos de validação com o site não validado. Se não for validado, não
coloque! Não há desculpa para não validar um site. E tenha sempre um cuidado especial
com a validação de acessibilidade.
GLOSSÁRIO
CSS Cascade Style Sheet
HTML Hypertext Markup Language
RSS Really Simple Syndication
W3C World Wide Web Consortium
WAI Web Acessibility Iniciative
XHTML Extensible Hypertext Markup Language
ATIVIDADES
01. O que é tecnologia
assistiva?
02. Pesquise e responda:
O que é a Web
Acessibility Iniciative? LEITURA
03. Qual é a importância Sobre acessibilidade, é
do W3C para a web? praticamente obrigatória a
04. Acesse o site
REFLEXÃO leitura dos documentos do
www.acessibilidadelegal.c
Parece que a situação que W3C sobre padrões de
om. Quais nos
vivemos os elementos
remete dea web e acessibilidade:
acessibilidade
consumir cada encontrados
vez mais, e Grupo de trabalho do
no
issosite?
se reflete na internet. W3C e acessibilidade:
05. Sitesestão
Os sites acessíveis são
cada vez http://www.w3c.br/GT
necessariamente
mais interativos feios,e /GrupoAcessibilidade
sem cores e imagens?
chamativos. Temos Cartilha de
tecnologias super legais, acessibilidade na web:
como os bancos de dados http://www.w3c.br/Ma
não relacionais, novos teriais/PublicacoesW3
frameworks na área de C
front end, como Site excelente sobre
AngularJS, NodeJs, acessibilidade com
Material Design, e várias vários materiais:
outras tecnologias que http://www.acessibilid
encantam quem adelegal.com/
desenvolve para web. Acessibilidade virtual:
Porém, na questão da http://acessibilidade.be
acessibilidade em relação nto.ifrs.edu.br/acessibi
a todo esse avanço, será lidade-web.php
que quem promove todas Site do Maujor: site do
essas tecnologias, bem Maurício Samy Silva,
como incita outros a com muitos materiais
usarem e consumirem, sobre desenvolvimento
também está preocupado para web e vários
com o acesso daqueles que sobre acessibilidade:
portam algum tipo de http://www.maujor.co
necessidade especial? m/w3c/introwac.html