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UNIVERSIDADE VEIGA DE ALMEIDA

BEATRIZ BRAGA DE AMORIM

PLANEJAMENTO DE AULA COM JOGOS TRADICIONAIS:


AMARELINHA DAS FAMÍLIAS SILÁBICAS

Rio de Janeiro
2020
BEATRIZ BRAGA DE AMORIM

PLANEJAMENTO DE AULA COM JOGOS TRADICIONAIS:


AMARELINHA DAS FAMÍLIAS SILÁBICAS

Trabalho apresentado ao curso de Graduação


em Pedagogia da Universidade Veiga de
Almeida como uma das avaliações para a
composição da nota da A1 da disciplina
Corporeidade e Ludicidade.

Tutora da disciplina: Jacqueline Maia de


Miranda

Rio de Janeiro
2020
1. INTRODUÇÃO

O conceito de infância sofreu diversas modificações através do tempo. Se antes eram


consideradas seres insignificantes e imperfeitos e tratadas como adultos em miniatura, hoje as
crianças são respeitadas e valorizadas como seres em desenvolvimento, com suas próprias
características e necessidades (ARIÉS, 1978). Essa mudança foi decisiva para que a educação
infantil se configurasse, atualmente, como um imenso campo de estudo, repleto de
possibilidades.

Após essa mudança de paradigma com relação a concepção de infância, com o


reconhecimento de suas particularidades e peculiaridades, o jogo passou, de meramente
recreativo, a ser visto como um rico meio de expressão da criança, com inúmeras
possibilidades de adaptação para fins pedagógicos. A utilização de jogos na educação infantil
significa, segundo Kishimoto (2008) “transportar para o campo de ensino-aprendizagem
condições para maximizar a construção do conhecimento, introduzindo as propriedades do
lúdico, do prazer da capacidade de iniciação e ação ativa e motivadora.”

Um jogo tradicional que oferece diversas possibilidades de aplicações pedagógicas é a


amarelinha, cujas primeiras referências de que se tem registro confirmado estão presentes no
livro “Book of Games”, de Francis Willughby, e datam do século XVII. Originalmente, esse
jogo é uma representação da trajetória do homem pela vida, mas pode ser adaptado e utilizado
de forma lúdica para o ensino dos mais diversos tipos de conteúdo.

Neste trabalho, a amarelinha será utilizada para trabalhar as famílias silábicas com
alunos do 1º ano do Ensino Fundamental.

1. OBJETIVOS DA ATIVIDADE PROPOSTA

1.1 OBJETIVO GERAL


Apreender o papel das sílabas na construção de palavras através do jogo de
amarelinha;

1.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS


Conhecer a família silábica escolhida para atividade;
Reconhecer que as sílabas, quando unidas a outras e ordenadas, formam palavras;
Compreender que as palavras podem ser divididas em sílabas.
2. PROCEDIMENTOS DIDÁTICOS ADOTADOS

Antes do começo do jogo, os alunos conhecerão as regras da brincadeira, bem


como algumas curiosidades, como por exemplo, como surgiu a amarelinha, os nomes
pelos quais ela é chamada em diversos estados do Brasil, os vários formatos que pode ter,
entre outras. O objetivo dessas curiosidades é, além de fornecer aos alunos cultura e um
maior entendimento sobre o jogo, instigá-los e animá-los para jogar amarelinha.

Os alunos seguirão as regras tradicionais da amarelinha: o primeiro aluno a jogar


deve atirar a pedrinha na primeira casa do tapete de amarelinha. Deve, então, saltar sobre
a casa onde está a pedrinha e seguir até a última casa. Ao chegar no final, o aluno irá
saltar e girar em seu próprio eixo. Após, vai realizar o caminho inverso até chegar na casa
em que está a pedrinha e, equilibrando-se em um pé só, vai abaixar e pegá-la, retornando
ao seu lugar e seguindo o jogo, jogando a pedrinha na casa seguinte a anterior.

O jogo possui, é claro, algumas regras eliminatórias. Para o jogador, só é permitido


colocar um pé em cada casa, a não ser que haja uma casa ao lado da outra, sendo
permitido então colocar os dois pés no chão. Caso ele pise com os dois pés na mesma
casa, nas linhas que delimitam as casas ou na casa onde está a pedrinha, será eliminado e a
vez passará ao próximo jogador. A eliminação também ocorrerá se o jogador não
conseguir acertar a pedrinha na casa correta ou esquecer de pegar a pedrinha no caminho
de volta.

No caso da amarelinha das famílias silábicas, em que as letras ocupam o lugar dos
números da amarelinha tradicional, o que muda é o seguinte: o aluno, antes de começar a
saltar pelas casas, deve pensar e dizer em voz alta uma palavra que seja formada com a
sílaba da casa onde a pedrinha foi jogada. É possível variar a atividade, escolhendo, por
exemplo, a posição em que a sílaba vai estar na palavra ou escolhendo categorias de
palavras, como nomes próprios, objetos, lugares, animais... são inúmeras possibilidades de
estabelecer novos desafios aos alunos.

Ao final do jogo, não serão estabelecidos vencedores e nem perdedores. Os alunos


serão avaliados continuamente ao longo da atividade, tanto no seu desempenho individual,
quanto na sua participação e interação com os colegas.
3. CARACTERIZAÇÃO SÓCIO ECONÔMICA E CULTURAL DOS ALUNOS

Para o desenvolvimento desta atividade foram considerados alunos de um colégio


municipal da cidade do Rio de Janeiro. O planejamento de atividades pedagógicas deve
atender a sua diversidade cultural e realidade social. Pertencentes, em sua maioria, às classes
sociais C, D e E, estes alunos, muitas vezes, não podem brincar na rua devido ao ambiente
potencialmente violento em que se encontram inseridos, em comunidades e áreas perigosas da
cidade. Importante salientar também que, devido à condição econômica, o acesso de muitos
alunos a atividades culturais e de lazer ficam restritas, podendo a escola atuar no sentido de
compensar essa restrição.

4. COMPONENTES DA EXECUÇÃO

 Tapete de amarelinha confeccionado em EVA;


 Letras para serem fixadas com velcro no tapete de amarelinha, para que diversas
famílias silábicas possam ser trabalhadas ao longo do ano letivo com o aproveitamento
do mesmo tapete;
 Pedrinha (que também ser pode ser um pesinho, feito de pano com areia dentro), para
que as crianças joguem nas casas durante o jogo.

5. CONSIDERAÇÕES FINAIS

Quando Freire aponta que “A leitura do mundo precede sempre a leitura da palavra e a
leitura desta implica a continuidade da leitura daquele.” (FREIRE, 1989), ele quer dizer que a
leitura não se inicia quando aprendemos a codificar e decodificar o código linguístico, e sim
quando começamos a perceber o mundo ao nosso redor através das interações sociais. Essas
interações e a percepção do mundo se dão, muitas vezes, através de jogos, brinquedos e
brincadeiras na fase da infância.

É nesse fato que reside a importância de aliar o lúdico ao processo de ensino-


aprendizagem. O brincar é a essência da infância e, para Vygotsky (1998), deveria ser
priorizado como uma fonte fundamental para o desenvolvimento do processo de alfabetização
e letramento das crianças. Ainda segundo o autor, é durante jogos e brincadeiras que a criança
vai sofrer as mais consideráveis e importantes mudanças em seu desenvolvimento psíquico,
que possibilitarão o alcance de níveis de desenvolvimento mais elevados.
Além disso, ao jogar amarelinha a criança adquire uma série de benefícios para o seu
desenvolvimento que irão refletir em sua evolução como educando e em sua vida adulta.
Segundo o artigo “11 motivos para brincar de amarelinha”, de Gill Connell e Cheryl
Mccarthy, são eles:

a) desenvolvimento da consciência das linhas médias: o movimento de pular em um


pé só, chamado de “movimento homolateral”, auxilia no aperfeiçoamento da
coordenação motora, do equilíbrio e do desenvolvimento cognitivo;
b) controle corporal: quando a criança precisa, além de pular em um pé só, saltar e
realizar movimentos de parada, ela treina seu controle corporal.
c) ritmo corporal: as regras da amarelinha exigem que a criança pare de pular, faça
outra coisa e recomece, processo que faz com que desenvolva um ritmo corporal
regular. Esse ritmo é a base do processo de aquisição da linguagem, pois auxilia a
criança a ajustar-se a diferentes padrões da fala, auxiliando também na memorização.
d) força muscular: usar apenas um pé para saltar duas ou mais casas de uma só vez
requer muita força muscular. Quando uma criança passa por novos desafios físicos, o
cérebro registra essas sensações, preparando-se para desafios novos e maiores na vida
e na aprendizagem.
e) equilíbrio: realizar os diversos tipos de movimento da amarelinha em um pé só, faz
com que a criança adquira equilíbrio, parte fundamental do bom desempenho físico,
cognitivo, social e emocional.
f) noção espacial: a criança desenvolve sua noção espacial quando precisa pular dentro
de um espaço delimitado, como nas casas da amarelinha.
g) coordenação óculo-manual: na amarelinha, a criança só começa a jogar quando
consegue acertar a pedrinha dentro de uma das casas. Assim, ela precisa identificar o
alvo com os olhos e traduzir esse movimento para os braços e mãos, calculando a
força e a direção para jogar a pedrinha.
h) coordenação motora fina: a amarelinha demanda controle corporal, concentração e o
exercício do controle fino dos músculos dos dedos para que a criança consiga alcançar
e pegar a pedrinha no momento necessário durante o jogo.
i) sequência e senso de prioridade: como a pedrinha muda de lugar a cada rodada, o
raciocínio da criança também se altera, já que ela precisa elaborar uma nova estratégia
que se adapte ao novo desafio.
j) desenvolvimento social: jogos como a amarelinha proporcionam o ambiente ideal
para interações sociais, fazendo com que as crianças aprendam juntas e desenvolvam
novos relacionamentos.
k) desenvolvimento da personalidade: jogos que envolvem competição estimulam a
criança a se esforçar e dar o seu melhor. O espírito esportivo é importante para sejam
desenvolvidas habilidades necessárias para uma vida equilibrada.

Adicionam-se a isso, a diversão que o jogo proporciona e os benefícios culturais. Em


um cenário onde os jogos tradicionais vêm perdendo espaço para os jogos eletrônicos, esse
tipo de atividade ajuda a aproximar as crianças da cultura de épocas passadas, através de um
resgate de atividades de gerações anteriores que podem ser adaptadas a novos contextos de
aprendizagem.

6. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

ARIÈS, Phillipe. História social da infância e da família. Rio de Janeiro: LCT, 1978.

CONNEL, Gill; MCCARTHY, Cheryl. 11 motivos para brincar de amarelinha. Disponível


em: <http://comoeducarseusfilhos.com.br/blog/11-motivos-para-brincar-de-amarelinha/>
Acesso em: 13 de mar. de 2020.

FREIRE, Paulo. A importância do ato de ler em três artigos que se completam. 23ª Ed. São
Paulo: Cortez, 1989.

KISHIMOTO, Tizuko. O brincar e suas teorias. São Paulo: Cengage Learning, 2008.

SOARES, Jessica. Conheça a origem de 6 brincadeiras populares. Disponível em:


<https://super.abril.com.br/blog/superlistas/conheca-a-origem-de-6-brincadeiras-populares/>
Acesso em: 12 de mar. de 2020

VYGOTSKY, L. S. A formação social da mente: o desenvolvimento dos processos


psicológicos superiores. São Paulo: Martins Fontes, 1998.

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