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Inclui bibliografia.
ISBN 978-65-872O4-O7-9
CDD 3O1.O71
https://doi.org/10.37008/BAGAI/978-65-87204-07-9.08.6.20
Revisão Os autores
EDUCAÇÃO DIGITAL
E PRÁTICAS PEDAGÓGICAS
— VOLUME II —
SUMÁRIO
APRESENTAÇÃO ........................................................................9
9
Anderson Luiz Tedesco | Tiago Eurico de Lacerda (orgs.)
3
STENHOUSE, L. An introduction to curriculum research and development. Lon-
dres: Heinemann, 1975.
4
STRIEDER, 2009, p. 10.
5
BAGNO, Marcos. Pesquisa na escola: o que é, como se faz. São Paulo: Loyola, 1998. p. 17.
10
Educação digital e práticas pedagógicas
6
DEMO, Pedro. Educar pela pesquisa. Campinas, SP: Autores Associados, 1997.
7
Ibidem, p. 7.
MARAFON, M. R. C. Pedagogia crítica: uma metodologia na construção do conheci-
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Educação digital e práticas pedagógicas
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MEINEL; LEIFER, 2011.
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Educação digital e práticas pedagógicas
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A UTILIZAÇÃO DOS MAPAS CONCEITUAIS
PARA A CONSTRUÇÃO DOS CONCEITOS
NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM
INTRODUÇÃO
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JUSTIFICATIVA
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OBJETIVOS
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ceitual de determinado conteúdo, o professor pode avaliar os
seus conhecimentos prévios através da organização e da relação
dos conceitos e das proposições por ele criadas.
Ao construir o mapa conceitual o aluno também revela
a sua história de vida, externaliza as relações estabelecidas no
mundo em que vive, expressando a sua compreensão e inter-
pretação do tema ou assunto abordado de maneira específica e
individual. É importante atentarmos para o fato de que nunca
dois mapas conceituais serão exatamente iguais. Para fins
ilustrativos, apresentamos a seguir os mapas sobre o sol com
as colaborações de dois alunos da graduação. Para o aluno AL1
foi entregue o mapa sobre o sol com os conceitos na cor verde
e ele sugeriu o enriquecimento do seu mapa conceitual com
os conceitos na cor azul. No caso do aluno AL2, foi entregue
o mapa sobre o sol, também com os mesmos conceitos (na cor
verde), e ele propôs para o seu mapa que fossem acrescentados
os conceitos na cor lilás. É interessante observar que cada aluno
deu um rumo completamente distinto na elaboração de seu
mapa. Esse aspecto é bastante interessante por possibilitar
uma individualidade que se caracteriza pela criatividade e
consequente originalidade que os tornam singulares. Conse-
quentemente, não fica dúvida de que os mapas conceituais são
uma fonte profícua e potencialmente ilimitada ao corroborar
para que o objeto de estudo seja explorado ao máximo. Nos
mapas conceituais construídos sobre o sol, os distintos conceitos
escolhidos pelos alunos AL1(cor azul) e AL2 (cor lilás) são um
exemplo do quanto podemos promover a ampliação dos conhe-
cimentos a respeito de determinado tema ou assunto. Inseridos
no cotidiano da sala de aula, os mapas conceituais conduzem o
aluno ao reconhecimento da importância da pesquisa na busca
de alternativas para a resolução de problemas.
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CONSIDERAÇÕES FINAIS
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REFERÊNCIAS
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http://www.if.ufrgs.br/public/tapf/v24_n6_moreira_.pdf . Acesso
em: mar. 2020. NOVAK, J.D. e GOWIN, D. B. Aprender a aprender.
Lisboa: Plátano Edições Técnicas. 1999.
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ENSINO MEDIADO POR TECNOLOGIA:
UMA EXPERIÊNCIA DE ESTÁGIO
SUPERVISIONADO EM LÍNGUA
PORTUGUESA
INTRODUÇÃO
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IPTV vem do inglês Internet Protocol Television. É a sigla de Televisão por protocolo
de internet.
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Deschamps era no ano de 2018 o conselheiro do Conselho Nacional de Educação (CNE).
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A EXPERIÊNCIA
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CONCLUSÕES
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REFERÊNCIAS
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CLASSIFICAÇÃO DE JOGOS ELETRÔNICOS
COMO TECNOLOGIA ASSISTIVA PARA
PESSOAS COM DEFICIÊNCIA VISUAL
INTRODUÇÃO
5
Doutorando em Ciência da Informação; Professor Universitário; claudiogbgb@gmail.com
6
Doutor em Ciência da Informação; Gerente de Projetos; tomasroberto@gmail.com
7
Doutorando em Ciência da Informação; Professor Universitário; xmorihome@gmail.com
Es
te artigo foi publicado na revista Informação e Informação, Londrina, v.25, n.1, p.141-
170, jan./mar. 2020.
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DESENVOLVIMENTO
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JOGOS EDUCATIVOS
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REFERENCIAL METODOLÓGICO NA
CLASSIFICAÇÃO DE JOGOS ELETRÔNICOS
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Educação digital e práticas pedagógicas
1. Jogos Eletrônicos
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1.2. Aventura
1.2.1. Ficção Interativa
1.2.2. Aventura gráfica
1.2.3. Terror/Sobrevivente
1.3. Estratégia
1.3.1. Baseado em turnos
1.3.2. Em tempo real (RTS – Real-time strategy)
1.3.3. Defesa da Torre
1.3.4. 4x
1.4. Simulação
1.4.1. Corrida de veículos
1.4.2. De vôo
1.4.3. De vida
1.4.4. De animais domésticos
1.4.5. De musica
1.4.6. Gerenciamento de Construção
1.5. Casual
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1.8. Esporte
1.8.1. Arcadiano
1.8.2. Simulação Esportiva
1.8.3. Gerenciamento
1.8.4. Multi-esporte
1.8.5. Futebol
1.8.6. Luta como esporte
1.8.7. Gereciamento de esportes
1.9. Corrida
1.9.1. Simulador de corrida
1.9.2. Jogos de Kart
1.9.3. Veiculos de combate
1.12. Cartas
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CONSIDERAÇÕES FINAIS
REFERÊNCIAS
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Educação digital e práticas pedagógicas
SOUSA, R.T.B. de; ARAÚJO JÚNIOR, R.H de. Notas de aulas da dis-
ciplina Fundamentos da Organização da Informação. Programa de
Pós-Graduação em Ciências da Informação / Faculdade de Ciência
da Informação (FCI) / Universidade de Brasília (UnB). Brasília,
Brasil, Ago / Dez 2017.
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UMA PROPOSTA METODOLÓGICA DE
ANÁLISE DE VÍDEOS PRESENTES NO
YOUTUBE PARA USO EDUCACIONAL 8
INTRODUÇÃO
8
Este texto é uma atualização da metodologia do artigo apresentado por Romer Mottinha
Santos & Elson Faxina, com o título: A utilização de vídeos escolares no YouTube: uma
proposta de metodologia e análise. Publicado no X Encontro de Pesquisa em Comunicação
– 10º ENPECOM, em Curitiba: UFPR, 2018. p. 338-349.
9
Mestre em Ciência Política pela Universidade Federal do Paraná (UFPR), Agente Edu-
cacional da Secretaria da Educação e do Esporte do Paraná, romermottinha@gmail.com
10
Doutor em Ciências da Comunicação pela Unisinos, Professor e pesquisador da UFPR,
elfaxina@gmail.com
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Pesquisa do Google publicada na ferramenta Think with Google.
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Educação digital e práticas pedagógicas
Tipo de Descrição
vídeo
Vídeo Vídeos ligados à televisão, vídeos próximos à sensibilidade
Simples dos alunos e vídeos mais atraentes.
É o uso mais importante na instituição de ensino. Um
Vídeo
bom vídeo é muito interessante para introduzir um novo
Sensibili-
assunto, para despertar a curiosidade, a motivação para
zação
novos temas.
O vídeo muitas vezes ajuda a mostrar o que se fala em aula,
Vídeo a compor cenários desconhecidos dos alunos. Exemplo:
Ilustração como eram civilizações antigas, ou sobre a Amazônia,
África, Ásia ou Europa.
É uma ilustração mais sofisticada. O vídeo pode simular
Vídeo experiências de uma disciplina. Exemplo: Experiências
Simulação de química que seriam perigosas em laboratório ou que
exigiriam muito tempo e recursos.
Vídeo que mostra determinado assunto, de forma direta
Conteúdo (quando informa sobre um tema específico orientado a
de Ensino sua interpretação) ou indireta (quando mostra um tema,
permitindo abordagens múltiplas, interdisciplinares.
I) Documentação: registro de aulas, eventos, estudos de
meio, de experiências, de entrevistas, de depoimentos; II)
Intervenção: interferir, modificar um determinado pro-
grama, um material audiovisual, acrescentando uma nova
trilha sonora, ou editando o material de forma compacta
Produção ou introduzindo novas cenas com novos significados; III)
Expressão: como nova forma de comunicação adaptada à
sensibilidade principalmente das crianças e dos jovens.
As crianças adoram fazer vídeo e a instituição de ensino
precisa incentivar o máximo possível a produção de pes-
quisas em vídeo pelos alunos.
Vídeo espelho: ver-se na tela para poder compreender-se,
para descobrir o próprio corpo, os gestos, para análise do
Avaliação
grupo e dos papéis de cada um, para acompanhar o com-
portamento de cada um, do ponto de vista participativo.
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Tipo de Descrição
vídeo
Vídeo como suporte da televisão e do cinema. Gravar em
Integração
vídeos programas importantes da televisão para utiliza-
/ Suporte
ção em aula (filmes de longa-metragem, documentários;
de outras
Vídeos interagindo com outras mídias como o computador,
mídias
videogame, telefone celular (vídeo por smartphone).
FONTE: Baseado em José Manuel Morán (1995).
Tema
Informativo
Pedagógico
Gestão Educacional
Cultural
FONTE: Elaborado pelos autores (2020).
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CONSIDERAÇÕES FINAIS
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REFERÊNCIAS
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Educação digital e práticas pedagógicas
SANTOS, Italo C.; BORGES, Luiz Gustavo X.; SILVA, Leísa G.;
ALMEIDA, Lucas C.; BRAZIL, Paolla M. B. Análise de crescimento
do uso de players de vídeo em uma startup de educação. Revista
Interdisciplinar do Pensamento Científico. Itaperuna/RJ, N. 2,
volume 2, artigo n. 20, Julho/Dezembro, 2016, p. 329-341. Disponível
em: <https://goo.gl/JhjFBu >. Acesso em 07 mar. 2018.
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UMA ABORDAGEM NO ENSINO MÉDIO
DAS TECNOLOGIAS EM IMAGENS 3D
INTRODUÇÃO
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AS INTERVENÇÕES DIDÁTICAS
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PRIMEIRO ENCONTRO
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SEGUNDO ENCONTRO
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TERCEIRO ENCONTRO
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Educação digital e práticas pedagógicas
QUARTO ENCONTRO
PRIMEIRO ENCONTRO
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SEGUNDO ENCONTRO
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Educação digital e práticas pedagógicas
(a)
(b)
(c)
Figura 3: (a) Utilização do Experimento do Olho Humano Demostrando a
formação de imagens de pessoas como (b) visão Míope e (c) visão hipermiope.
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CONSIDERAÇÕES FINAIS
REFERÊNCIAS
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A EXPERIÊNCIA PROFESSORTEXTO.
BLOG: MEDIAÇÕES DO DESIGN
NOS PROCESSOS INTERATIVOS DE
ENSINO-APRENDIZAGEM PARA/
COM ALUNOS DE GRADUAÇÃO EM
COMUNICAÇÃO SOCIAL15
INTRODUÇÃO
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DESENVOLVIMENTO
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Fonte: experienciaprofessortexto.blogspot.com
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Educação digital e práticas pedagógicas
Fonte: autor.
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CONSIDERAÇÕES
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Educação digital e práticas pedagógicas
Fonte: professortexto.blogspot.com
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REFERÊNCIAS
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EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: REALIDADE
AUMENTADA APLICADA AO JORNAL
LABORATÓRIO
INTRODUÇÃO
19
Doutorando em sociologia pela Universidade Federal do Paraná (UFPR), mestre
em jornalismo pela Universidade Estadual de Ponta Grossa (UEPG), bacharelado em
jornalismo pelo Centro Universitário Uninter, jornalista profissional e professor
universitário.
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IMAGEM 1 – CAPAS DAS EDIÇÕES DO JORNAL MARCO ZERO
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FONTE: WWW.ISSUU.COM/JORNALMARCOZERO
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uma teoria correta, se for uma boa teoria, se for uma teoria que
corresponda, efetivamente, à essência dos fenômenos” (1996, p.
2). É na prática, portanto, que vemos ecoar a teoria, e consolidar
tudo aquilo que aprendemos junto aos referenciais que sustentam
as bases do nosso campo profissional e acadêmico. Esta, dentre
outras, é a função do jornal laboratório, um espaço de prática e de
reflexão. Uma sala de aula prática fundamental para o processo
de ensino e aprendizagem do jornalismo nas universidades,
com função de replicar um espaço próximo ao da realidade para
que os alunos, de forma conduzida pelos professores, possam
reproduzir os processos de produção da notícia. É o local em que
os professores podem abstrair as evidências que sustentação a
reflexão teórico/prática que dão base à profissão (MELO, 1995,
p. 5). Conforme aponta Lopes (1989), em literatura que orienta a
prática laboratorial do jornalismo impresso em várias faculdades
e universidades do país, o jornal-laboratório é um instrumento
fundamental para todos os cursos de jornalismo, e está calcado
em todas as orientações legais sobre o curso de jornalismo, como
as diretrizes preconizadas pelo Ministério da Educação, que
destaca a prática laboratorial dentre os eixos do perfil do egresso.
Segundo as diretrizes (BRASIL, 2013), o eixo laboratorial tem
como objetivo oferecer a oportunidade do aluno desenvolver
habilidades da profissão, orientados em atividades com públicos
reais e efetivas características de produto jornalístico.
Desta forma, é de se esperar que os cursos encontrem nos
laboratórios a oportunidade de criar um ambiente de interface
entre a teoria e prática promovendo projetos que sejam espaços
em que os conhecimentos das disciplinas convirjam em ações
práticas. Se é focado em questões práticas, portanto, é foco do
jornal laboratório ser voltado para atender a demanda de um
determinado público. O jornal laboratório é uma sala de aula,
em que o aluno percebe as regras da profissão, o código deon-
tológico, as lógicas de produção e de reconhecimento tanto das
leis do meio que nos conduz, quanto das linhas que nos ajudam a
nos reconhecer como integrante deste campo profissional. Oras,
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F O N T E : I S S U U . CO M / J O R N A L M A R CO Z E R O / D O C S / J O R-
NAL_61_IMPRIMIR
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CONSIDERAÇÕES FINAIS
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REFERÊNCIAS
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EMOÇÕES NO APRENDIZADO E USO DE
TECNOLOGIAS NA SALA DE AULA
Liliane Cardoso20
Willian Rufato da Silva21
INTRODUÇÃO
20
Mestre em Educação e Novas Tecnologias (2020) pelo Centro Universitário Interna-
cional (Uninter), especialista em psicopedagogia, educação especial (2013). Atualmente é
Diretora de Ensino da Escola Expansão e gestora de educação no grupo Marista, Uninter
e Sae Digital. E-mail: liliane.sousa.cardoso@gmail.com
21
Mestre em Educação e Novas Tecnologias (2020) e Especialista em Educação Especial
e Atendimento inclusivo (2015) pelo Centro Universitário Internacional (Uninter). Atua
como Assessor Pedagógico convidado de língua inglesa no grupo Positivo e Especialista em
Sala de Recursos Multifuncional no estado do Paraná. E-mail: willianrufato@hotmail.com
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EMOÇÕES NO APRENDIZADO
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INFLUÊNCIA DA EMOÇÃO NA
APRENDIZAGEM E USO DE TECNOLOGIAS
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METODOLOGIA
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CONSIDERAÇÕES FINAIS
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REFERÊNCIAS
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Educação digital e práticas pedagógicas
tancia-das-emocoes-na-aprendizagem--uma-abordagem-neu-
ropsicopedagogica>. Acesso em: 15 ago. 2019.
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ENSINO DE LÍNGUA ESTRANGEIRA E
A TECNOLOGIA: O KAHOOT! COMO
ALIADO EM SALA DE AULA
INTRODUÇÃO
22
Especialista em Linguística e Ensino de Línguas, Professor – ETEC de Lins – Lins/SP e
E.E. José Ariano Rodrigues – Lins/SP. E-mail: sidnei.filho12@etec.sp.gov.br
23
Mestre em Educação, Professora – ETEC Ângelo Cavalheiro – Serrana/SP e E.E. Jardim
das Rosas – Serrana/SP. E-mail: barbara.franco5@etec.sp.gov.br
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Educação digital e práticas pedagógicas
COMO USAR?
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Figura 4 - PIN para habilitar o Kahoot! pelos alunos - Fonte: Print screen da
tela disponível para usuário do Kahoot (https://kahoot.it/)
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CONSIDERAÇÕES FINAIS
24
No original “Students need to be engaged if they are going to learn”.
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REFERÊNCIAS
h t t p : //w w w. f r e e t e c h 4 t e a c h e r s . c o m / 2 0 1 3 / 1 1 /
kahoot-create-quizzes-and-
171
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WANG, A.L & R. Tahir (2020). The effect of using Kahoot! For
learning – A literature review. Science Direct, 2020. Dispo-
nível em: https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/
S0360131520300208?via%3Dihub
172
PROPOSTA DE UM INSTRUMENTO
COM CRITÉRIOS AVALIATIVOS PARA
SOFTWARES EDUCATIVOS NO 3º, 4º E 5º
ANOS DO ENSINO FUNDAMENTAL25
INTRODUÇÃO
25
Texto Publicado nos Anais do Seminário Nacional de Inclusão Digital-SENID 2016.
26
Mestre em Ciências e Matemática pela Universidade Federal de Pelotas/UFPel, Pro-
grama de Pós-Graduação em Ciências e Matemática. Professora do Ensino Fundamental
da Escola La Salle em Pelotas/RS. E-mail: cristiane_buss@hotmail.com
27
Doutora em Computação pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul/UFRGS,
Programa de Pós-Graduação em Computação. Professora do Ensino Superior da Univer-
sidade Federal de Santa Maria/Campus Cachoeira do Sul. E-mail: aline.loreto@ufsm.br
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SELECIONANDO CRITÉRIOS
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Educação digital e práticas pedagógicas
RESULTADOS
179
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Em
Critérios Avaliativos: Sim Não
parte
01 Existência de instruções claras e objeti-
vas para o uso do programa.
02 Linguagem que abrange um público mais
amplo.
03 Instruções claras para não causar esforço
e angústia desnecessários aos alunos.
04 Interação imediata do usuário com o
software.
05 Presença de imagem e animação em
quantidade e qualidade adequada à
aprendizagem do aluno.
06 Presença de sons e efeitos sonoros em
qualidade e quantidade adequada à
aprendizagem do aluno.
07 Manual do professor com sugestões para
o uso.
08 Presença de orientação para o professor
com explicitação dos objetivos pedagó-
gicos e definição do público-alvo.
09 Capacidade de despertar o interesse
intrínseco pelo conteúdo em si e não
por motivação de premiação.
10 Motivação dos usuários.
11 Alcança os objetivos propostos contri-
buindo para a aprendizagem dos con-
teúdos propostos.
12 Motivação para o aprendizado e apre-
sentação dos conteúdos de aforma moti-
vadora, eficiente e adequada.
180
Educação digital e práticas pedagógicas
Em
Critérios Avaliativos: Sim Não
parte
13 Estímulo a participação do aluno de
modo a superar conflitos cognitivos.
14 Amplitude e profundidade do conteúdo
de acordo com o público alvo e de acordo
com currículo oficial.
15 Coerência de apresentação e organização
do conteúdo.
16 Metodologia tem por referência os avan-
ços de abordagem didática daqueles
conteúdos.
17 Ideias que favoreçam a integração do
software às atividades de sala de aula.
18 Tarefas de acordo com a realidade do
aluno, ou seja, temas contextualizados
que o aluno domine.
19 Conteúdo atualizado.
20 Nível dos conteúdos de acordo com as
capacidades e habilidades dos alunos.
21 Poucos exercícios aprendizagem
comprometida.
22 Muitos exercícios alunos desmotivados
para aprendizagem.
23 Motivador e prazeroso.
Figura 1: Instrumento para avaliar Software Educativo
Fonte: Autores
181
Anderson Luiz Tedesco | Tiago Eurico de Lacerda (orgs.)
Critérios Justificativa
01 - Existência de instruções claras Estes critérios possibilitarão uma
e objetivas para o uso do programa. melhor interação do usuário com
03 - Instruções claras para não cau- o Software Educativo e consequen-
sar esforço e angústia desnecessá- temente melhor aproveitamento
rios aos alunos. pedagógico (Morais, 2003).
04 - Interação imediata do usuário
com o software.
05 - Presença de imagem e ani- As imagens, as animações e os
mação em quantidade e qualidade efeitos sonoros podem estimular
adequada à aprendizagem do aluno. o interesse e a curiosidade do aluno,
06 - Presença de sons e efeitos sono- mas também podem perturbar e
ros em qualidade e quantidade ade- distrair o usuário. São efeitos que
quada à aprendizagem do aluno. necessitam favorecer o interesse do
educando sem afetar outros cole-
gas que estejam no mesmo espaço
permitindo assim uma tranquila
aprendizagem (Morais, 2003).
07 - Manual do professor com É tarefa do professor selecionar e
sugestões para o uso. avaliar um Software Educativo, pois
08 - Presença de orientação para este necessita fazer a opção por um
o professor com explicitação dos recurso digital focado na proposta
objetivos pedagógicos e definição pedagógica de ensino (Cenci e
do público-alvo. Bonelli, 2012), logo as informações
e orientações para o professor são
de grande valia na escolha deste
recurso digital.
02 - Linguagem que abrange um A linguagem utilizada no Software
público mais amplo. Educativo necessita ser clara para a
imediata interação do usuário com o
recurso digital. Uma linguagem que
permita a sintonia entre o usuário e
o Software Educativo (Ramos, 1991).
182
Educação digital e práticas pedagógicas
Critérios Justificativa
10 - Motivação dos usuários. O uso da tecnologia digital na educa-
12 - Motivação para o aprendizado ção possibilitará que os alunos – gera-
e apresentação dos conteúdos de ção digital sintam-se mais motivados
forma motivadora, eficiente e para o conteúdo proposto, possibili-
adequada. tando que o educando desenvolva as
atividades de modo mais eficiente e
23 - Motivador e prazeroso.
adequado (Ramos, 1991).
09 - Capacidade de despertar o inte- O uso de Software Educativo pro-
resse intrínseco pelo conteúdo em si porciona um ensino mais dinâmico
e não por motivação de premiação. e motivador para a aprendizagem
11 - Alcança os objetivos propostos do aluno, possibilitando o desen-
contribuindo para a aprendizagem volvimento cognitivo do educando
dos conteúdos propostos. (Pacheco e Barros, 2013).
13 - Estímulo a participação do
aluno de modo a superar conflitos
cognitivos.
14 - Amplitude e profundidade do São critérios que requerem a aten-
conteúdo de acordo com o público ção do professor, pois este neces-
alvo e de acordo com currículo sita avaliar o recurso digital a fim
oficial. de verificar se realmente vai existir
15 - Coerência de apresentação e aproveitamento por parte de seus
organização do conteúdo. alunos (Morais, 2003).
16 - Metodologia que tem por refe-
rência os avanços de abordagem
didática daqueles conteúdos.
17 - Ideias que favoreçam a inte- São critérios a serem considera-
gração do software às atividades dos pelo professor na avaliação
de sala de aula. do Software Educativo, pois para
19 - Conteúdo atualizado. este não se faz uma proposta de
ensino, mas escolhe-se um Software
Educativo em cima de uma pro-
posta de ensino. A adequação deste
depende de como poderá ser inse-
rido nas práticas de ensino da sala
de aula e do conteúdo que está sendo
desenvolvido (Gomes et al., 2002).
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Critérios Justificativa
21 - Poucos exercícios aprendiza- Ao selecionar o Software educa-
gem comprometida. tivo estes critérios necessitam ser
22 - Muitos exercícios alunos des- analisados, pois a qualidade dos
motivados para aprendizagem. exercícios e a quantidades destes
pode prejudicar a aprendizagem ou
aguçar ela no aprendiz, deixando-o
interessado ou desinteressado na
realização das atividades (Silva et
al., 2015).
18 - Tarefas de acordo com a reali- O professor ao propor o uso do
dade do aluno, ou seja, temas con- Software Educativo necessita
textualizados que o aluno domine. conhecer as capacidades e habili-
20 - Nível dos conteúdos de acordo dades de seus alunos para adequar
com as capacidades e habilidades este as necessidades e objetivos de
dos alunos. seus educandos visando os conteú-
dos que estão em pauta no momento
(Gomes et al., 2002).
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Educação digital e práticas pedagógicas
CONSIDERAÇÕES
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REFERÊNCIAS
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Educação digital e práticas pedagógicas
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O DESIGN THINKING COMO MODELO DE
CONCEPÇÃO E PRODUÇÃO DE MATERIAL
DIDÁTICO PARA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
INTRODUÇÃO
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Educação digital e práticas pedagógicas
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Educação digital e práticas pedagógicas
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METODOLOGIA
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Educação digital e práticas pedagógicas
RESULTADOS E ANÁLISES
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CONSIDERAÇÕES
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Educação digital e práticas pedagógicas
REFERÊNCIAS
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SACOLA DO MOVIMENTO
“LIÇÃO DE CASA DE EDUCAÇÃO FÍSICA!”
COM DIREITO A LANCHINHO SAUDÁVEL!
INTRODUÇÃO
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Educação digital e práticas pedagógicas
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CONSIDERAÇÕES FINAIS
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REFLEXÃO
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Educação digital e práticas pedagógicas
REFERÊNCIAS
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TRADUTORES AUTOMÁTICOS COMO
PRÁTICA PEDAGÓGICA NO ENSINO E
APRENDIZAGEM VIRTUAL E BILÍNGUE:
PORTUGUÊS E LIBRAS
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Educação digital e práticas pedagógicas
TRADUÇÃO AUTOMÁTICA
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Educação digital e práticas pedagógicas
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Educação digital e práticas pedagógicas
HAND TALK
39
https://handtalk.me/br
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PRODEAF
VLIBRAS
40
https://www.vlibras.gov.br/
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Educação digital e práticas pedagógicas
RYBENÁ
41
https://portal.rybena.com.br/site-rybena/
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METODOLOGIA
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Educação digital e práticas pedagógicas
RESULTADOS
em: https://moodle.org/
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Educação digital e práticas pedagógicas
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Educação digital e práticas pedagógicas
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CONSIDERAÇÕES FINAIS
REFERÊNCIAS
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Educação digital e práticas pedagógicas
https://www.researchgate.net/publication/275043307_Traducao_
Automatica_na_Interacao_com_Maquinas, acesso março de 2020.
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LUDICIDADE COMO FERRAMENTA
PARA MOTIVAR A INTERAÇÃO DOS
ALUNOS EM AMBIENTES VIRTUAIS DE
APRENDIZAGEM43
INTRODUÇÃO
43
Versão original publicada no periódico Research, Society and Development.
44
Professora do Centro Universitário Ateneu – Uniateneu. E-mail: larissa_tf@hotmail.com
45
Doutorando em Educação pela Universidade Estadual do Ceará (UECE). E-mail: joao-
bathista82@hotmail.com
46
Doutorando em Engenharia Civil pelo Programa de Pós-Graduação em Engenharia
Hidráulica e Ambiental da Universidade Federal do Ceará (UFC). E-mail: demontier.
vieira@gmail.com
Mestre em Administração de Empresas e Controladoria pela Universidade Federal do
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Educação digital e práticas pedagógicas
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METODOLOGIA
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CONSIDERAÇÕES FINAIS
REFERÊNCIAS
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Educação digital e práticas pedagógicas
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Educação digital e práticas pedagógicas
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RECURSO DO PODCAST PARA AO ENSINO
DE HISTÓRIA
Cleber Bianchessi49
Ademir Aparecido Pinhelli Mendes50
INTRODUÇÃO
49
Mestre em Educação e Novas Tecnologias – UNINTER; Especialista em Mídias Inte-
gradas na Educação – UFPR. E-mail: cleberbian@yahoo.com.br
50
Professor do Programa de Mestrado e Doutorado em Educação e Novas Tecnologias
do Centro Universitário Internacional UNINTER. ademir.m@uninter.com
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Educação digital e práticas pedagógicas
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CONSIDERAÇÕES FINAIS
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REFERÊNCIAS
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PRÁTICAS PEDAGÓGICAS EM TEMPOS DE
CIBERCULTURA
INTRODUÇÃO
51
Doutor em Filosofia pela PUCPR. Professor da Universidade Comunitária de Chapecó
– Unochapecó. E-mail: anderson.tedesco@unochapeco.edu.br
52
Doutor em Filosofia pela PUCPR. Professor do Departamento de Ciências Humanas e
Sociais da UTFPR – Campus de Londrina. E-mail: tiago.lacerda@escola.pr.gov.br
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uma parcela que participa deste jogo de poder. Por isso, precisa-
mos também nos recorrer à ética para que a própria técnica não
siga um caminho autônomo e distante dela. Em outras palavras,
a ética passa a ser considerada como um dos freios do próprio
progresso científico neste sentido.
Para elucidar o que compreendemos por técnica e tec-
nologia citamos Lemos que volta aos gregos e nos explica que:
Para compreendermos os desafios do fenô-
meno tecnológico contemporâneo deve-
mos, num primeiro momento, precisar
as diferenças entre técnica e tecnologia,
pois estes conceitos não são facilmente
diferenciados. Hoje compreendemos por
tecnologia os objetos técnicos, as máquinas
e seus respectivos processos de fabrica-
ção. Do mesmo modo, utilizamos o termo
técnica para abranger áreas tão díspares
como a dança, a economia, as atividades
esportivas ou mesmo objetos, instrumen-
tos e máquinas. A confusão de termos é
impressionante (2002, p. 28).
Por isso, pensar na técnica, em sua sua acepção original e
etimológica, precisamos de entender o vocábulo grego tekhnè,
que também podemos traduzir por arte, ou seja, as atividades
práticas, desde a elaboração de leis e a habilidade para contar
e medir, passando pela arte do artesão, do médico ou de toda a
atividade científica. Tekhnè é um conceito filosófico que visa
descrever as artes práticas, o próprio saber fazer humano, o fazer
científico que converteu muitos de nossos sonhos em realidade.
A ciência conquistou o seu espaço no mundo, trouxe muitos
benefícios e, ao mesmo tempo em que possibilitou várias van-
tagens para humanidade, também se tornou seu calcanhar de
Aquiles. Aquilo que fora nosso sonho, também se converteu ou
tem o poder de se converter em pesadelos, como por exemplo: a
tecnologia produziu tanto o fogo nuclear, uma bomba atómica
quanto as redes interativas de comunicações. Segundo Pierre
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OS IMPACTOS DA CIBERCULTURA NA
SOCIEDADE
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OS IMPACTOS DA CIBERCULTURA NA
EDUCAÇÃO
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CONSIDERAÇÕES INCONCLUSIVAS
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REFERÊNCIAS
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SOBRE OS ORGANIZADORES
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Este livro foi composto em
Vollkorn 10,5 pt pela Editora Bagai.