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Livro de Regras

C omponentes do jogo

25 hexágonos
de regiões, cada
um com 1 região
diferente em cada
30 cartas de objetivos secretos, lado, guardados
5 jogadores 10 para cada tipo de jogo: em bandeja separada
1 roda de ações curto, médio ou longo.

2-4 jogadores (2 lados)

lado oposto: fruta


balanço do madeira
exótica
arquipélago =
= = 5f 15 - =
15 -
researCher exPansionisM
gado pedra
= = 1f 1AD

Reveal the first 5 cards 15 - = 12 - =


from the evolution
deck. You may purchase

51 florins (f), incluindo


a progress card among

ferro
these cards for its

21 moedas de ouro, com


minimal cost. Discard
the other cards.
You can perform one migration action
peixe
o valor de 5f, e 30 de prata, = =
without spending an action disc.

15- 10 -
com o valor de 1f
A01 / 48 A33 / 48

cartas de 12 cartas de
cartas de tendências
personagens progresso
82 cubos de recursos
48 cartas de evolução, incluindo
24 cartas de personagens e 24 cartas pista de pontuação no lado oposto
de progresso

5 sets de peças dos jogadores

por jogador: Uma pista de evolução, com espaço para 5 cartas de evolução

4 navios 13 fichas de porto/


mercado
10 cidadãos (meeples)

5 discos de ação

1 marcador de ordem
da rodada 13 fichas de templo/
cidade um tabuleiro de mercado um tabuleiro de mercado
doméstico (I) de exportação (II)

24 fichas de
explorador

um tabuleiro de estabilidade
de mercado (III), com 1 representando
um tabuleiro de trabalhadores
a população colonial, e 1 representando excedentes (IV), com 1 ,

2 5 telas de ajuda dos jogadores


1 livro de regras o nível de rebeliões representando o nível de
trabalhadores excedentes
Archipélago recria a grande Idade das Descobertas, uma era de exploração intensiva e colonização do mundo por exploradores Europeus. O jogo
cobre o período entre 1492 ( descoberta das Antilhas, por Cristóvão Colombo), e 1797 (colonização do Tahiti).

Cada jogador representa um explorador e sua equipe, encarregado por uma nação européia de descobrir, colonizar e explorar ilhas. A missão deve ter
fim pacífico: suprir as necessidades da população local , enquanto provê retorno comercial ao continente. O arquipélago e seus nativos devem ser
tratados de forma justa, ou se rebelarão e darão início a uma guerra de independência . Um equilíbrio deve ser encontrado entre expansionismo e
humanismo, entre sucessos comerciais e respeito aos valores locais, entre conhecimento compartilhado e industrialização desenfreada. Tal equilíbrio só pode
ser atingido através do compromisso de cada jogador em fazer do arquipélago uma colônia feliz e produtiva. Senão, a exploração descuidada das
ilhas e seus recursos levará seus habitantes a instalarem caos e revolta.

Para complicar as coisas, um separatista ou pacifista pode estar escondido entre os jogadores. Eles jogarão para manter o balanço longe do
equilíbrio, conduzindo o jogo na direção de suas metas de instalar o caos e a revolta, ou da absoluta paz. Você está pronto para conduzir sua missãode
descoberta pelo ARCHIPELAGO?

9 9
+ RJRQDPHVD
2
— 7— 1
6 8 10
5
4
9 9 3
Posicione os 4 (I a IV) tabuleiros numa das
pontas da mesa.
Todos os cubos de recursos
remanescentes, florins, fichas de

Cada jogador escolhe uma cor, pega a tela de
No tabuleiro de mercado
porto/mercado e templo/cidade constituem
o banco de recursos disponíveis, dinheiro e
ajuda de jogador, 1 barco, 2 cidadãos, 3 discos
de ação e o marcador de ordem da jogada da
doméstico (I), coloque 6 cubos de recursos, construções.
um de cada cor, nas zonas correspondentes. cor escolhida. Posiciona o navio no hexágono
Psocione-os, em cada zona, no canto superior Guarde as fichas de explorador de mar aberto, tendo o cuidado de não cobrir
esquerdo. 6. no local apropriado, dentro da nenhum ícone de peixe, e coloca as outras
peças na frente de sua tela, visíveis a todos.
No tabuleiro de estabilidade da
caixa do jogo, formando 3 pilhas de 8.
Também recebe 10f, que devem ser
colônia (III), posicione os marcadores de população
e rebelião nos seus respectivos ícones (ambos
Monte e posicione a pista de
evolução próxima à caixa do jogo.
posicionados atrás da tela. As demais peças do
jogador permanecem na caixa, até serem
necessárias.
devem ficar na marca zero, no início do jogo). Embaralhe as 48 cartas de evolução, tendo

No tabuleiro de trabalhadores excedentes


cuidado para que todas estejam do mesmo Posicione a roda de ações ao alcance de
lado e orientação (isto é importante). todos os jogadores, com o lado
(IV), coloque o marcador de trabalhadores Coloque-as na caixa no local indicado,com apropriado para cima (um lado
excedentes em seu ícone (deve ficar na o lado mostrando as informações do para 2-4 jogadores, e o outro
marca zero, no início do jogo).


balanço do arquipélago para cima.
Coloque o hexágono que
representa o mar aberto no centro
da mesa.
para 5 jogadores).
3
R odada #0 : Descobrindo o Archipelago Vire as 5 primeiras cartas da pilha de
FF Aleatoriamente escolha a ordem dos
jogadores para esta rodada. Cada jogador coloca
de sua cor que estão em seu poder, devem
desembarcar do navio na terra nova, em áreas
FF cartas de evolução e posicione-as ao
longo da pista de evolução, na posição
seu marcador de ordem da jogada na pista de de terra, sem cobrir nenhum ícone de demonstrada acima.
evolução, no ícone correspondente à sua recurso. Os novos cidadãos aumentam a
posição, na ordem de jogada. população em 2 pontos: mova o marcador de
população 2 pontos adiante, no tabuleiro
FF Embaralhe as cartas de tendência e
escolha uma aleatoriamente,
Embaralhe os 24 hexágonos de posicionando-a na mesa com a face para
F regiões e distribua 3 para cada
de estabilidade da colônia (III).
cima, de modo que todos os jogadores
jogador, dando-lhes 6 diferentes Exemplo: em um jogo de 4 jogadores, o possam vê-la.
escolhas de região.
marcador de população deve estar na FF Separe as cartas de objetivo em
pilhas de 10, de acordo com os
posição 8, ao final da rodada . ícones de duração em seu verso.
Região: um dos lados do Selecione uma das pilhas,
hexágono baseando-se no tempo de duração
FF Exploração inicial: na ordem indicada na
pista de evolução, cada jogador escolhe uma
FF Várias regiões contêm cabanas.
Sempre que um jogador
desejado para o jogo:
explora uma nova região,
das 6 regiões presentes nos 3 hexágonos em
colocando seu hexágono no arquipélago, ele
sua mão. Feita a escolha, deve posicioná-lo TEMPOS DE DURAÇÃO
deve aumentar o nível de trabalhadores
com um lado adjacente ao hexágono de mar DE JOGO
excedentes, de acordo com o número de
aberto, respeitando a continuidade da
cabanas na região, movendo o marcador de
30 120
paisagem: água tocando água, campo
trabalhadores excedentes de acordo.
próximo de campo, montanha encostada em
montanha. A partir do segundo jogador, os
hexágonos podem ser posicionados
adjacentes aos colocados anteriormente,
FF Várias regiões também contêm
ícones de recursos, correspondendo
desde que estejam também adjacentes ao aos 6 tipos de recursos existentes no jogo.

60 180
hexágono de mar aberto, e sempre Quando um jogador explora com sucesso uma
respeitando a continuidade da paisagem em nova região, deverá selecionar um dos recursos
todos os lados em que se tocam, conforme que ali sejam produzidos, e transferir o cubo
mostrado abaixo. Caso nenhum dos 3 correspondente do banco para a sessão
hexágonos de um jogador não se encaixe ele apropriada no tabuleiro de mercado doméstico,
pode descartá-los, pegando mais 3 do topo posicionando-o na primeira casa disponível, no
da pilha. canto superior esquerdo do tabuleiro.
Selecionará, então, outro recurso produzido na
região e pegará o cubo correspondente do
banco, colocando-o atrás da sua tela. Se a
90 240
região possuir apenas um recurso, ele deverá ir
para o mercado doméstico.

Exemplo: a nova região produz 2 madeiras e


2 peixes. O jogador pode decidir colocar uma Não misture cartas de objetivos de tempos
. madeira no mercado doméstico e pegar para de jogo diferentes. Coloque as que não serão
usadas de volta na caixa, embaralhe as
sí outra madeira. Pode ainda fazer o mesmo escolhidas e ofereça a pilha aos jogadores,
com os peixes, ou pegar para sí um peixe que deverão escolher uma cada de forma
aleatória. O jogador deve olhar sua carta
e colocar uma madeira no mercado secretamente, e colocá-la de face para baixo,
doméstico, ou vice-versa. atrás de sua tela. Esta carta é a informação
mais secreta do jogo. Não deve ser revelada,
F Quando todos os jogadores completarem sua
primeira exploração, devem devolver os 2 e as informações nela contidas não podem
hexágonos remanescentes, assim como qualquer ser compartilhadas com outros jogadores. As
outro eventualmente descartado, de volta à pilha cartas de objetivo determinam condições de
de hexágonos, que deve ser embaralhada e final de jogo e de vitória (veja "Como
Ganhar"). Devolva as cartas de objetivo não
Nota: em explorações futuras (depois da rodada #0), colocada de volta à sua bandeja.
usadas à caixa, sem olhá-las. Elas não serão
novos hexágonos precisam ser posicionados em contato com usadas no jogo.
pelo menos 2 outras regiões existentes (ver Exploração). Veja regras para 2
jogadores no final deste
iron Mine loCal CoMMerCe MerChant Pirate BishoP

FF
1AD

Após posicionar sua


Destroy an enemy ship

livro.
You may buy or sell present on the same
an unlimited number region as one of your
of cubes of the same ships. The owner of the

primeira região de descoberta, o jogador


resource type on the destroyed ship must
domestic market. The give you a resource of his
corresponding amount choice. If he has none, he
goes to or comes from must prove it by lifting

deve mover seu navio do mar aberto para a


You can perform a transaction of your choice on the bank. his screen up.
the domestic market without spending an

4
action disc.
A29 / 48 A44 / 48 A16 / 48 A02 / 48 A06 / 48

nova região, pegar a primeira ficha


de explorador da primeira pilha na caixa FF A primeira rodada pode agora começar
e escondê-la atrás de sua tela. Os 2
cidadãos
Independência
C omo vencer do Arquipélago

{
O jogo pode terminar
Cada carta de objetivo indica uma condição de prematuramente, no caso de
final de jogo, em sua metade superior, e uma Duração independência do arquipélago. Isto
condição de vitória, na metade inferior. condi- do jogo
acontecerá se o marcador de
ção de
rebelião ultrapassar o marcador
O jogo termina quando a condição de fim de
jogo
de população , no tabuleiro de
final de jogo anotada na carta de

{
estabilidade da colônia (III).
objetivo de qualquer dos jogadores é
atingida. Então, é importante que cada
participante tenha em mente qual é a
condição de fim de jogo de sua carta de
condi-
ção de
Pontos
de
Negociando
Vitória
objetivo, durante toda a partida. vitória
Diplomacia,negociações, promessas,
(VP)
Exemplo: numa partida de 4 jogadores, existem acordos, entendimentos, alianças...
4 diferentes condições de fim de jogo, e cada e traição são atividades comuns em
jogador deverá se preocupar com apenas critério de Rank do
Archipelago. Tais ações nunca serão
uma delas. classificação demais, pois trata-se de um jogo
jogador
No final do jogo, cada jogador semi-cooperativo...
Cada jogador também poderá ganhar
= 1VP será classificado de acordo com as
condições de vitória de todas as
cartas de objetivos em jogo, incluindo as dos
VP pela carta de tendência em jogo, e
através de algumas cartas de FF Jogadores só podem negociar durante suas
rodadas (fase 5: ações), durante a resolução
personagens e de progresso (Rei, de crises e no momento de se determinar a
demais jogadores, e ganhará Pontos de Vitória
(VP) baseado no seu ranking em cada objetivo.
Papa, catedral, colossus, etc.). F ordem de jogo.

Nota: a condição de fim de jogo não influencia Para mais detalhes, veja em F Os jogadores podem trocar, vender, dar, ou
a condição de vitória. Terminar o jogo não dá "Fim do Jogo". emprestar qualquer coisa, exceto suas
unidades ou discos de ações.
direito a VPs. Para uma lista de todas as cartas de
objetivos, veja no final deste livro.
F É terminantemente proibido a qualquer
jogador revelar voluntariamente sua carta
de objetivo secreto.

Roda d a d e j o go F ase 1: desvincular


Pular esta fase durante a primeira rodada
6 fases, que Nesta fase, o jogador deverá "arrumar" o tabuleiro, desfazendo todas as alterações da rodada
é dividida em
Cada rodada ordem: anterior e possibilitando novas ações. Assim, deve desvirar as cartas de progresso e
gadas nesta
devem ser jo personagem que estejam sob seu controle (rotação de 90 graus, no sentido anti-horário). Em
cada região, cidadãos e navios que foram ancorados durante a rodada anterior devem sair
r
1. Desvincula
dos ícones de recursos (desvincularem-se), que devem ficar livres. Jogadores que tiverem
cidadãos rebeldes (deitados) devem colocá-los de pé .
jogo
2. Ordem do
população
3. Efeitos na
4. Ba la n ç o d o a r quipélago F ase 2: ordem do jogo
5. Ações*
cartas de
Para decidir a ordem de jogo, cada jogador aposta secretamente uma quantia
C o m p r a d e
6. em florins (f), que deve manter em sua mão fechada. Não apostar nada

evolução
também é possível. Cada jogador mantém o punho cerrado sobre a mesa, com
sua aposta, e quando todos estiverem prontos as mãos são abertas, revelando
as apostas. Todo o dinheiro das apostas é considerado despesa, e vai para o
lha: banco.
e sua esco
* na ordem d o
ação ou progress O jogador com a maior aposta decide a ordem de jogada de todos. Ele pode, então, mudar a
cutar uma rsonagem
*- exe ca rt a d e p e posição dos marcadores de ordem de jogada, na pista de evolução, como quiser. Nesse
- usar uma um porto
ercado ou momento, negociações e subornos de todo tipo são encorajados, para tentar convencer aquele
- usar um m que decide a premiar com uma posição melhor na ordem dos jogadores, dependendo das
necessidades e estratégias de cada um. Se ninguém apostar nada, a ordem dos jogadores
permanece inalterada. Se 2 ou mais jogadores ficam empatados com a maior aposta, o total
das apostas vai para o banco, e ambos apostam novamente. No caso de novo empate, a ordem
deverá permanecer inalterada.
5
F ase 3: Efeitos na população
. Marcador de população da colônia: Marcador de
fica de olho em toda a população da Marcador de trabalhadores
colônia,ou seja, no número total de meeples rebelião: excedentes:
presentes no arquipélago a qualquer tempo.Fica atento aos níveis de Trabalhadores excedentes ainda não são parte da
Cidadão: descontentamento e colônia , e não estão físicamente
Um membro da colônia, representado por um representados no arquipélago. Este marcador
frustração nas ilhas.
meeple colorido no arquipélago. Tabuleiro II: rastreia o nível de trabalhadores disponíveis
Aplique os efeitos na população em cada tabuleiro, de aguardando para serem recrutados, sejam
I a IV, em ordem, movendo o marcador de Mercado de
trabalhadores excedentes e o de rebeliões nos nativos ou imigrantes.
seus respectivos tabuleiros, como mostrado abaixo: Exportação
Tabuleiro I:
Mercado Doméstico
Exemplo: uma população colonial entre 11 e 20 move o
marcador de trabalhadores excedentes 1 casa. Uma população
colonial entre 31 e 40, move o marcador de trabalhadores
ecedentes 1 casa, e o de rebeliões também.
O mercado de exportação é um mercado de
intercâmbio com o continente. Os recursos estão
nas docas, prontos para serem embarcados.
Tabuleiro IV:
O mercado doméstico é abastecido com recursos
Quando o mercado está saturado, o nível de
trabalhadores excedentes sobe.
Trabalhadores
locais. Quando muitos recursos estão disponíveis,
menor é o número de trabalhadores necessários, o
Ajuste o marcador de trabalhadores excedentes
usando o mesmo método empregado no tabuleiro
Excedentes
que aumenta potencialmente o nível de ( I ).
trabalhadores excedentes ou pior, o de rebeliões.
Tabuleiro III:
Em cada uma das 6 diferentes zonas de recursos,a Estabilidade da
linha contendo o cubo mais embaixo à direita
indica, com um número de ícones de rebeldes ou Colônia
trabalhadores excedentes, quanto devem ser
movidos, em seus respectivos tabuleiros, os
marcadores de trabalhadores excedentes ou de
rebelião . Isso se aplica a todas as 6 zonas. O tabuleiro de trabalhadores excedentes mostra o
nível de trabalhadores disponíveis esperando para
serem recrutados na colônia. Conforme o nível
aumenta, , os trabalhadores excedentes tornam-se
proporcionalmente infelizes.

Cada rodada do jogo representa


aproximadamente 15 anos da vida dos A linha contendo o marcador de trabalhadores
cidadãos. O tabuleiro de estabilidade da excedentes indica quanto mover, adiante ou para
colônia mostra o quanto a rebelião cresce na trás, o marcador de rebelião .
população através dos tempos. Uma população
crescente aumenta o número de trabalhadores
excedentes , e os níveis de rebelião.

A linha contendo o marcador de população


indica, com um número de ícones de rebeldes ou
trabalhadores excedentes, quanto devem se mover
Exemplo: 5 recursos de peixe no mercado doméstico os marcadores de trabalhadores excedentes e
movem o marcador de trabalhadores excedentes 1 de rebelião .
Exemplo: com um nível de trabalhadores excedentes
6 casa em seu tabuleiro ( IV). 6 recursos de ferro
movem o marcador de rebelião 1 casa em seu
tabuleiro ( III).
entre 13 e 17, mova o marcador de rebelião 1 casa.
F ase 4: Balanço do Archipelago
Pular esta fase durante a rodada #1

O balanço do arquipélago é ameaçado pelas Obviamente, procurando economizar seus próprios


necessidades de consumo de seus habitantes e as recursos, os primeiros jogadores tenderão a usar
Uma vez que todos os jogadores na rodada
demandas de exportação do continente. A natureza os recursos existentes no tabuleiro de mercado
tiveram a chance de participar, se o número
das crises é determinada pelas costas da carta no doméstico (I), para só depois chegarem aos seus,
requerido de recursos não for suprido o
topo da pilha de cartas de evolução. se desejarem. Todos os recursos consumidos
marcador de rebelião deve ser movido 1 casa
retornam ao banco.
para cada recurso perdido.

Crise de Para cada cubo de recurso consumido -


consumo no não importando de onde tenha vindo - o

mercado
jogador que o consumiu levantará o
número correspondente de cidadãos à sua Evento
escolha, potencialmente incluindo cidadãos
doméstico de outros jogadores. A parte traseira de algumas cartas de evolução
No exemplo mostrado, o jogador pode mostra um evento no lugar de uma crise de
Crise de levantar 6 cidadãos para cada cubo de pedra
mercado doméstico ou de exportação.
consumo no consumido.
mercado de
exportação Mais uma vez, surge aqui uma
oportunidade ideal para se entrar em
Ambas as crises devem ser resolvidas para preservar negociação com outros jogadores, para
o balanço do arquipélago. compensar qualquer favor feito. O
jogador que consumiu os recursos deve levantar o
Importante: Nesta fase, ignore qualquer número indicado de cidadãos, a não ser que já
zona vermelha que possa aparecer na estejam levantados, mesmo no caso de falharem as
carta (veja fase 6). A crise que negociações. Evento: mova o marcador de rebelião 2 casas para
corresponde a elas não será resolvida Quando todos os cidadãos estiverem levantados trás para cada templo no arquipélago.
nesta fase. novamente, a crise terá passado, e o balanço do
arquipélago será mantido. Passa-se, então, para a Importante: nesta fase, ignore qualquer
Crise de consumo resolução da crise de mercado de exportação.
evento vermelho que possa aparecer na
carta (veja fase 6).
doméstico Depois que todos os jogadores tiveram a
chance de participar, se algum cidadão
A metade superior da carta indica o tipo de recurso permanecer ainda deitado ele se tornará um Se o evento não for vermelho, ele se resolve aqui.
consumido e quantos cidadãos podem ser cidadão rebelde, e assim permanecerá até a fase 1,
sustentados por um cubo daquele recurso. da próxima rodada. Mova o marcador de rebelião Nota: Se a carta permanecer visível no topo da pilha
para frente, de acordo com o número de
No exemplo mostrado, 6 cidadãos podem ser rebeldes.
por múltiplas rodadas, o evento deverá ser resolvido na
sustentados com cada cubo de pedra fase 4 de cada uma das rodadas.
consumido.
Para resolver a crise, todos os cidadãos, Crise de consumo
de exportação
de todos os jogadores, devem ser
deitados no tabuleiro. Navios não são
afetados pela crise.
A metade de baixo da carta indica o número e o
Começando pelo primeiro jogador e tipo de recurso que deve ser provido para o
continuando na ordem de jogo, cada jogador mercado de exportação.
deve tentar satisfazer as necessidades de
consumo do arquipélago provendo os
No exemplo acima, 3 cubos de gado devem ser
recursos necessários, que podem ser retirados consumidos no mercado de exportação.
ou do tabuleiro de mercado doméstico (I)
(começando pelo cubo no canto inferior Começando pelo primeiro jogador e
direito do setor apropriado), ou de trás de prosseguindo para os próximos, cada
sua própria tela de ajuda. Uma vez que a jogador deverá tentar satisfazer a demanda
responsabilidade de satisfação das de consumo do continente provendo os
necessidades de consumo for transferida para recursos necessários, pegando-os do
outro jogador, os jogadores anteriores não
podem mais participar da tentativa de
resolver a crise.
tabuleiro de mercado de exportação (II), ou
de seus próprios recursos. Todos os recursos
consumidos devem voltar ao banco.
7
Conversão das fichas
Rebeldes x cidadãos ativos Independência
de explorador
Cidadãos rebeldes se recusam a trabalhar. Eles não podem
executar qualquer ação. Eles não podem usar ou controlar um Se o marcador de rebelião se move, Uma ficha de explorador pode se
converter em um cubo de recurso de
ultrapassando o marcador de
prédio, e eles não podem contribuir com nenhum dinheiro população , uma revolta se instala, qualquer tipo durante a resolução
de uma crise e, se usada nesse
durante ações de taxação. e o arquipélago clama por sua
independência. O jogo termina sentido, deve ser removida do jogo
Cidadãos ativos são aqueles que não são rebeldes. Eles imediatamente. Todos os jogadores (sem voltar para a pilha de fichas na caixa).
trabalham para o desenvolvimento de sua colônia, e podem perdem, exceto aquele que tenha a Uma ficha de explorador só pode ser convertida
carta de objetivo Separatista, que durante uma crise, ou quando um jogador
participar de todas as ações, usar e controlar prédios. vencerá sozinho (veja "Fim do Jogo"). executa uma ação que requeira um ou mais
recursos. Um recurso obtido dessa forma
Nota: A independência não será contribui para as necessidades de recurso da
declarada se o marcador de ação, incluindo vender o mesmo recurso.
Múltiplas fichas de explorador podem ser
Cidadão rebelde: rebelião situar-se no mesmo nível
Cidadão ativo: do marcador de população.
convertidas em recursos durante a mesma ação
ou crise.
meeple deitado meeple em pé

F ase 5: Ações
A roda de ações possibilita 13 tipos de ações identificadas por várias zonas, incluindo 6 ações de colheita dos diferentes tipos de recursos
Rodadas: Começando pelo primeiro jogador e prosseguindo na
colheita de recursos ordem do jogo, cada jogador joga uma rodada colocando um dos
seus discos de ação na roda de ações e executa a ação
correspondente. Os jogadores prosseguem nas rodadas até que todos
tenham usado seus discos de ação ou não possam jogar nada, caso
em que prosseguirão para a fase 6.

No começo do jogo, cada jogador recebe 3 discos


de ação. Quando a primeira pilha de fichas de
construção = +1 explorador na caixa se torna vazia ( veja
"Exploração'), cada jogador recebe imediatamente um
mercado quarto disco de ação da sua cor, que poderá usar pelo resto
do jogo, começando pela rodada atual. Quando a segunda
pilha de fichas de explorador fica vazia, cada jogador
receberá o quinto disco de ação, da mesma forma descrita
recrutamento acima.
Zonas de ação ilimitadas: As seguintes ações podem ser
executadas mais de uma vez pelo mesmo ou por diferentes
transação
jogadores: as 6 ações de colheita de recursos, recrutamento,
construção, transação e migração. Basta empilharem-se os discos
reprodução de ação na mesma zona (não se pode cobrir os ícones de ação).
Não há limite para o número de discos de ação que podem ser
empilhados nessas ações.
migração
Zonas de ação limitadas: Taxas, reprodução e
exploração só podem receber um número limitado de
porto
discos de ação, conforme indicado pelos círculos coloridos no
interior das zonas de ação. O jogador que deseja executar uma
dessas ações, deve posicionar seu disco de ação no círculo
correspondente à sua cor, se ele ainda não estiver ocupado. Se
taxas estiver ocupado, deve colocar o disco num dos círculos
multicoloridos, caso algum esteja disponível.

mercado O porto e o mercado não são considerados zonas de


porto ação. Eles recebem florins em vez de discos de ação
(veja "Porto, Mercado").
8 exploração
Colheita
Para cada unidade posicionada, o jogador pega o
cubo de recurso correspondente no banco e o coloca
atrás de sua tela. Não há limitações para o número
de cubos de recurso que ele pode colher durante uma
ação de colheita. Contudo, uma ação de colheita só
pode colher um tipo de recurso. As unidades que
Não posicione os discos de ação sobre os participam da colheita devem permanecer sobre o
ícones. ícone do recurso que colheram, até a próxima fase de
fruta desligamento. Elas (as unidades ativas) são
peixe exótica gado
consideradas "vinculadas".

Jogador ativo: aquele que está em sua rodada pedra madeira ferro Unidades vinculadas: certas ações, como
Unidade: qualquer navio ou cidadão colheitas, construção de um prédio,
usar o porto ou o mercado, "vinculam" a
(ativo ou rebelde ). Escolha um recurso para colher. O jogador ativo unidade usada para executar a ação.
posiciona tantas unidades ativas (e não vinculadas
Unidade ativa: a nenhum ícone no tabuleiro) quantas desejar pelo
Isto significa que elas não estarão
ou um navio tabuleiro, em um ícone desocupado daquele recurso, disponíveis para executar ações
um cidadão ativo uma unidade por ícone. adicionais, que requeiram sua
(navios sempre são considerados ativos, já que não movimentação. Contudo, podem
podem se rebelar). continuar reproduzindo e recrutando
Cada unidade deve em suas regiões.
Taxas permanecer na região
(hexágono) que
Um jogador não pode colher recursos numa
região controlada por outro jogador, a não
ocupava antes da ser que tenha sua permissão (ver em
ação. "Cidades").
Recursos de peixe só
podem ser colhidos Nota: cubos de recurso são limitados em
por navios. Os demais quantidade. Se o estoque de algum recurso
recursos só podem ser
colhidos por cidadãos
estiver próximo do seu final no banco, é
ativos. possível que a colheita não consiga tantos
cubos quanto os locais de colheita existentes.

Transações
O preço da transação é determinado pela linha da
qual o cubo é retirado, ou em que é colocado. O valor
correspondente é pago ou recebido pelo banco.
Nota: se uma sessão de recursos estiver cheia em
determinado mercado, não será mais possível vender
aquele recurso, naquele mercado.

Transação: compra ou venda de um cubo de


As ações de taxa só podem ser recurso no mercado doméstico ou no de
executadas por um número limitado exportação.
de vezes, a cada rodada.
O jogador ativo pode executar uma transação no
Mova o marcador de rebelião uma casa para
mercado doméstico ou no de exportação.
frente cada vez que um jogador executar esta
ação. Para cada cidadão ativo, navio, cidade e
templo sob seu controle, o jogador ativo recebe a
Para comprar, deve-se pegar o cubo posicionado mais à
quantia em florins indicada na tabela de taxas
direita e embaixo na zona de recurso escolhida. Para
Exemplo: comprar um cubo de peixe custará 4f, um
do banco, que está impressa em cada uma das
telas de ajuda dos jogadores.
vender, o cubo vendido deve ser colocado no espaço segundo custrá ainda 4f, e um terceiro, 6f.
mais à esquerda, em cima, disponível na
Lembrete: rebeldes não contribuem com A venda de um cubo renderá 4f, e de um
nenhum dinheiro durante uma ação de taxa.
correspondente zona de recurso.
segundo renderá 3f. 9
Exploração FF O jogador ativo escolhe um dos recursos
dentre aqueles que a nova região é capaz
Limite de 3 cidadãos /
poderá haver mais de 3 cidadãos
: nunca
de produzir e pega no banco o cubo
correspondente, que deverá colocar no controlados pelo mesmo jogador em uma
mercado doméstico.
única região, sejam eles rebeldes ou ativos.
FF Havendo outros ícones de recursos na
região, o jogador ativo recebe do banco
Unidades de cores diferentes na mesma
um cubo de recurso de sua escolha, região são permitidas, desde que o limite de 3
dentre aqueles que a nova região é capaz cidadãos por jogador seja respeitado Não há
de produzir. Se a região produz apenas limite para o número de navios.
um cubo de recurso, ele deverá ser
A ação de exploração só pode ser colocado no mercado doméstico, e o
executada por um número limitado de jogador não recebe nada.
vezes, a cada rodada. Exemplo 1: a região tem 2 ícones de Recrutamento
O jogador ativo decide se quer o primeiro hexágono recursos, um de madeira e outro de
visível na pilha de hexágonos de regiões. Se não fruta exótica. O jogador coloca o
quiser, ele descarta este hexágono para uma pilha
separada e pega o próximo. Ele deve fazer a escolha cubo de fruta exótica no mercado
sem conhecimento prévio do próximo hexágono e doméstico. Como não há mais fruta
sem olhar para o outro lado do primeiro hexágono exótica, a ele resta o cubo de madeira
visível. A pilha de hexágonos deve permanecer em
sua própria bandeja, todo o tempo. Só após pegar o para si mesmo.
hexágono o jogador pode ver os dois lados, para Exemplo 2: a região tem 2 ícones de
decidir qual região usará. +
gado. Um cubo vai para o mercado
Nota: Se, em algum momento a pilha de doméstico e o outro, para o jogador.
hexágonos tornar-se vazia, os hexágonos O jogador ativo pode recrutar tantos trabalhadores
Aumente o nível de quantos ele desejar, em uma única ação, desde que
descartados deverão ser embaralhados, F trabalhadores excedentes de possa pagar por eles, e colocá-los.
formando uma nova pilha. acordo com o número de O custo de recrutamento por um trabalhador é
cabanas mostradas na região. mostrado no tabuleiro de trabalhadores excedentes
Restrições que devem ser respeitadas (IV), próximo da linha contendo o marcador de

Reprodução
trabalhadores excedentes . O valor deve ser pago
FFNovas regiões devem ser colocadas adjacentes
a pelo menos duas outras regiões. ao banco.

FFPosicione as regiões de forma a criarem uma


paisagem coerente, respeitando as conexões de
mar, campo e montanha.

Uma das regiões adjacentes deve


FF conter uma das unidades do
jogador ativa e desvinculada (veja =+1
em "Unidades Vinculadas"). Exemplo: Se existirem 5 trabalhadores
excedentes antes do recrutamento, o jogador
FF Esta unidade será movimentada para a nova
região descoberta, e deve chegar a ela pelo A ação de reprodução só pode ser ativo pode recrutar um trabalhador por 3f, e um
mar, através de navio, ou por terra (não são executada uma vez por jogador, a segundo trabalhador por 3f. Contudo, um
permitidos comboios marítimos - ver em
cada rodada. terceiro trabalhador custará 4f.
"Migração").
Em cada região onde o jogador controle O jogador pegará da reserva tantos meeples de sua
exatamente 2 cidadãos, ele pode adicionar 1 cor quantos forem os trabalhadores recrutados, e os
Efeitos da exploração cidadão da sua cor, pegando um meeple da colocará em áreas de terra nas regiões de sua
caixa. Movimente o marcador de população escolha, onde ele já esteja presente com pelo
FF Se o jogador ativo não puder posicionar o
novo hexágono, sua exploração falha e o
de acordo com o número de novos cidadãos
gerados pela reprodução.
menos uma unidade ativa, vinculada ou não. Não
poderá colocá-los em regiões onde já possua 3
hexágono é descartado. cidadãos (ver em "Limite de 3 cidadãos").
Lembrete: o marcador de população deve
O nível do marcador de trabalhadores excedentes
FF Se a exploração é bem sucedida, o sempre mostrar o número exato de cidadãos deve ser reduzido de acordo com o número de
jogador ativo recebe uma ficha de
explorador, da primeira pilha presentes no arquipélago. trabalhadores recrutados, e o marcador de
disponível. população deve evoluir da mesma forma.
Rebeldes não se reproduzem. Apenas os
Lembrete: o marcador de população deve
FF =+1 Quando a pilha se esvazia,
cidadãos ativos e vinculados podem reproduzir.
sempre mostrar o número total de cidadãos no
cada jogador Um jogador nunca poderá controlar mais de 10
arquipélago.
10 imediatamente recebe um
disco extra de ação da sua
cor, até um máximo de 5.
cidadãos da sua cor, e não poderá reproduzir
numa região onde já tenha 3 cidadãos, não
importando se rebeldes ou ativos.
Nota: O recrutamento não é possível se o
número de trabalhadores excedentes for zero.
Migração Comboio marítimo
Um navio pode ajudar um ou mais cidadãos a cruzarem o mar. Uma migração de cidadãos
através de comboio marítimo não usa a ação de migração do navio. Contudo, cidadãos que são
transportados por navio usam as suas ações de migração ao escolherem ser transportados pelo
mar.

Para executar um comboio marítimo, coloque o navio participante na junção entre as regiões de
partida e de chegada, permanecendo nesta última, ou em uma entrada do mar que separe duas
áreas de terra da mesma região. O navio pode executar sua própria migração antes ou depois do
comboio marítimo.

Comboio em cadeia: Usando múltiplos navios em um comboio em cadeia, um cidadão pode ser
transportado através de mais de uma região com uma única ação de migração.
Migração
para Migração por Comboio marítimo
construir na terra para uma para uma região
O jogador ativo pode mover todas as suas mesma região adjacente adjacente.
unidades ativas e não vinculadas. Cada
unidade pode se mover para uma região região
adjacente, ou para alguma construção não
ocupada na mesma região. Navios podem
se mover pelo mar e não podem entrar em
áreas de terra. Cidadãos podem se mover
por terra, e não podem cruzar os
mares a menos que transportados por
navios do mesmo jogador (ver em "Comboio
marítimo").
Comboio marítimo Comboio unido:
No final de sua ação de migração, o jogador através de uma entrada de 2 transportados
não pode ter mais do que 3 cidadãos na
mar na mesma região: através de 2 regiões.
mesma região (vem em "Limite de 3
cidadãos"). aqui, o navio se move.
Construção
Construindo um navio

O jogador ativo pode construir um navio de


sua cor numa região contendo área de mar.
O navio é construído por um cidadão ativo e
não vinculado.

Construir um navio não vincula o cidadão que o


Só pode haver uma construção de cada tipo por construiu. O novo navio é colocado no mar e está
região. Assim, cada região pode ter uma cidade, disponível imediatamente.
um porto, um mercado e um templo. As
construções são limitadas pelo número de fichas
de prédios existentes no jogo. Nota: cada jogador é limitado aos seus 4 navios
disponíveis.
Uma vez que o custo da construção em recursos e
Construindo uma florins é pago ao banco, coloque a ficha que a
cidade, mercado, porto representa na região. Fichas de cidade, templo e Controlando uma construção
mercado são colocadas em áreas de terra, sem
ou templo cobrir nenhum ícone de recurso. Fichas de porto
são colocadas na água, em contato com a linha da
Um joador controla um prédio se ele tiver
uma unidade ativa naquele prédio.
O jogador ativo pode erguer uma construção pelo costa.
preço indicado na tabela acima, que está impressa na
tela de ajuda dos jogadores. A construção deve Se uma unidade deixa um prédio, ele não
acontecer em uma região contendo pelo menos um A unidade que executa a construção estará mais controlado, e a primeira
cidadão ativo e não vinculado da cor do jogador, ou é colocada na ficha da construção. unidade que chegar até ali durante uma
alternativamente, um navio de sua cor, caso esteja
construindo m porto.
Esta unidade está, a partir de agora,
vinculada.
migração, mesmo que seja de um oponente,
toma o controle do prédio. 11
Portos Mercados Templos
Um cidadão ativo e não vinculado, ou Um cidadão ativo e desvinculado pode Um cidadão ativo e não vinculado
um navio, podem construir um porto, construir um mercado, ocupá-lo e pode construir um templo, operá-lo
ocupá-lo e operá-lo. operá-lo. e ocupá-lo.

Cada porto oferece ao jogador que o Cada mercado dá ao jogador que o O cidadão que estiver em um templo
controla a oportunidade de executar duas controla a oportunidade de executar duas nunca se deitará durante a resolução de
ações no mercado de exportações (veja em transações no mercado doméstico (veja em uma crise. Além disso, durante a resolução
"Transações"), sem usar discos de ação. "Transações"). da crise, quando for a vez de jogar do
Para controlar um porto, o jogador deve jogador que controla o templo, ele poderá
ocupá-lo com uma unidade ativa, ou escolher levantar todos os cidadãos
controlá-lo através de uma cidade. presentes na região do templo
Mercados funcionam da mesma forma que gratuitamente, sejam eles da sua cor ou da
portos. O jogador gasta 1f na roda de de outros jogadores.
Cada jogador pode usar um porto ou um ações na zona de mercado que combine com sua
mercado durante cada uma de suas voltas cor. Para controlar um templo, o jogador deve
pela roda de ações. Para fazê-lo, ele gasta 1f ocupá-lo com um cidadão ativo, ou controlá-
daqueles que estão atrás de sua tela na zona lo a partir de uma cidade.
portuária que combine com sua cor. Cada porto Um cidadão que use as vantagens providas
controlado pode ser usado uma única vez durante pelo mercado torna-se vinculado, e não Caso especial: se o jogador controla um
toda a fase de ações. Assim, um jogador que controle estará portanto apto a executar qualquer templo a partir de uma cidade, mas o
2 portos pode usar cada um uma vezpelo custo total outra ação que requeira sua vinculação ou
de 2f, colocados na área portuária de sua cor. movimentação. cidadão na cidade se torna rebelde, o
templo não será mais controlado. Para
Uma unidade que use as vantagens
proporcionadas pelo porto torna-se poder usar um templo, o jogador deve,
vinculada, e portanto não disponível para executar primeiramente, estar apto a levantar o
qualquer outra ação que requeira sua vinculação ou
movimentação. cidadão que controla sua cidade, antes
de levntar os demais cidadãos na região.
Nota tática: vários eventos nas costas das
cartas de evolução movem o marcador de
rebelião para trás, proporcionalmente ao
números de templos controlados no
arquipélago.

Usando um porto ou mercado: se um permanecerem neles e não se tornem rebeldes.


jogador usa as vantagens de um porto ou
mercado a partir de uma cidade, o
cidadão controlando a cidade se torna FFAssim que o jogador "B" deixar o porto,
mercado ou templo, o jogador "A"
vinculado e não estará apto a executar automaticamente assume de forma imediata o
qualquer outra ação que requeira sua controle dos prédios abandonados.
movimentação. Ele pode contudo usar o
porto em uma rodada, e o mercado em
Cidades outra. F No final da resolução de uma crise, se a
unidade pertencente ao jogador "B" que
Um cidadão ativo não vinculado Controlando colheitas: Uma cidade ocupava o porto/mercado/templo se tornar
pode construir uma cidade, também possibilita o controle de rebelde, o jogador "A" pode expulsá-lo do
ocupando-a e operando-a. todos os recursos presentes na região. prédio e assumir o controle, já que ele
Se outros jogadores desejarem colher controla a cidade na região. Ele remove o
Uma cidade dá ao jogador o controle da região rebelde do prédio e o coloca em qualquer
onde esteja situada, enquanto ele possuir um esses recursos, deverão pedir
permissão ao controlador da cidade. lugar da região, mantendo-o deitado.
cidadão ativo na cidade. Controlar a região
significa que o jogador controla todos os outros Aqui surge uma nova oportunidade de entrar em
prédios na região - porto, mercado, templo - negociação, exigindo compensação dos oponentes O jogador "B" assume o risoc ao construir um
mesmo que ele não tenha unidades ativas pelos serviços prestados. porto/mercado/templo em uma região
vinculadas nos outros prédios. Poderá, portanto, contendo uma cidade controlada pelo jogador
se beneficiar das vantagens proporcionadas pelo Múltiplos jogadores numa região: Se o jogador "A" "A". As mesmas regras acima se aplicam, ou
porto, mercado ou templo localizados na região constrói uma cidade numa região que contenha seja, o jogador "B" controlará seu prédio
enquanto controlar a cidade. Os oponentes não porto, mercado ou templo que estejam ocupados e enquanto permanecer nele, mas se deixá-lo ou
podem tomar o controle de qualquer porto, controlados pelo jogador "B", este continuará no se o cidadão que o ocupa se tornar rebelde, o
mercado ou templo naquela região. controle de seus prédios enquanto suas unidades jogador "A" assume o controle.

12
F ase 6: compra de cartas de evolução
Todos os discos de ação usados retornam aos
seus respectivos jogadores. As moedas de 1f Pir ate
king

nas zonas de porto e de mercado da roda de


1AD

Importante: Se, como resultado de


Cathedral
Destroy an When
present on ene determining the
my ship
order
sameof play, the King
region as onethe

ações vão para o banco.


adds anr automatic 3ƒ
of you

extração de uma carta a próxima no topo


ships. The bonus
destroyed owner oftothethe value of its
controller’s bet.
give you a ship must
res
choice. If he ource of his
must prove has none, he
2
A todo momento, a pista de evolução contém 5
his screen it by lifting AD

da pilha inclui uma zona vermelha nas


up.

cartas, representando o total disponível para


A02 / 48 A12 / 48

costas, a crise correspodente ou evento


A41 / 48

compra. Começando pelo primeiro jogador e


seguindo na ordem de jogada,
MerChant BishoP devem ser resolvidos imediatamente,
cada jogador deverá: You may buy or sell
seguindo as regras da Fase 4. Zonas não

Pirate
vermelhas são ignoradas nessa fase. Elas
an unlimited number
of cubes of the same

give you a resource of his


choice. If he has none, he
resource type on the

ships. The owner of the


Destroy an enemy ship

must prove it by lifting


region as one of your
domestic market. The

destroyed ship must


present on the same
1AD
corresponding amount

entram em jogo na Fase 4 da próxima


goes to or comes from

his screen up.

A02 / 48
the bank.

Comprar uma carta de evolução e


rodada.
A16 / 48 A06 / 48

rodar uma das cartas restantes,


nessa ordem,
ou Dois outros jogadores também rodam a carta do Crise imediata no
rodar duas cartas diferentes. Pirata. O triângulo vermelho aponta agora para mercado doméstico
o ícone da caveira, indicando que ela deverá ser
descartada.
Os triângulos vermelhos na pista de
evolução apontam para o ícone de custo de Crise imediata no
cada carta (em florins).
Quando compra uma carta, o jogador paga o custo mercado de exportação
indicado pelo apontador vermelho ao banco, pega a
carta e a posiciona em sua frente, à vista de todos.
Evento imediato: mova o
Ao rodar uma carta, isto deve ser feito em MerChant BishoP marcador de rebelião 1
90 graus, no sentido horário.
You can perform a transaction of your choice on

casa para trás , para cada


the domestic market without spending an
A44 / 48

action disc.

loCal CoMMerCe

You may buy or sell


an unlimited number

templo no
of cubes of the same
resource type on the
domestic market. The
corresponding amount

O custo de uma carta mudará para mais


goes to or comes from
the bank.

ou para menos dependendo da carta. Se o


A16 / 48 A06 / 48

arquipélago
apontador vermelho apontar para a Evento imediato: mova o
caveira na carta após a rotação, a carta
deve ser descartada.
marcador de rebelião 1
O espaço vazio deixado deve ser preenchido com casa para frente para cada
Qualquer espaço vazio na pista de evolução,
resultante da compra ou rotação de cartas, deve ser a carta de cima da pilha de cartas de evolução. cidade no
preenchido, com cartas retiradas da pilha de cartas
A nova carta é o Exportador. Ela é colocada no arquipélago
de evolução, uma de cada vez. Cada nova carta deve
ser orientada de forma que possa se lida, como o espaço vazio, orientada para cima de forma que Nota: É possível que duas cartas sejam removidas da
Mercador no exemplo mostrado.
possa ser lida. As costas da carta que assume pilha de cartas de evolução ao mesmo tempo,
o topo da pilha contém uma zona vermelha causando potencialmente duas crises e/ou eventos
indicando crise no mercado doméstico, que deve imediatos, que disparam durante a compra de cartas de 1
lo

iron Mine MerChant BishoP


D rese n as he o ship urce one, ng
Ca

estr nt on w m o he
p gio . T ed eso s n fti
l

Pi
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ser resolvida imediatamente.


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jogador.
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You may buy or sell


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Yo the actio 48

an unlimited number
u c dom n

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resource type on the


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domestic market. The


A4

A 02
4

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/

corresponding amount

Nota tática: diferente de uma crise normal que é


8
an ith

goes to or comes from


sac ou
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the bank.
n o en
f y din
ou g a
rc n
ho

A29 / 48 A16 / 48 A06 / 48


ice
n o

resolvida na fase 4, numa crise imediata apenas o


total de cidadãos que permaneçam ditados no final da
crise importam, porque eles aumentam o nível de
Exemplo: o primeiro jogador escolhe rodar duas rebelião. Não importa também a quem eles
cartas ao invés de fazer uma compra. Ele rodou a pertençam, já que todos os cidadãos
carta do Pirata e a do Comércio Local. se tornarão ativos novamente na fase 1
da próxima rodada.
13
Como usar cartas de Glossário de
Glossário de Construindo as
evolução ícones
ícones Maravilhas
Cartas de evolução (personagens ou progresso) só podem Cartas de progresso com um
ser usadas durante a fase de ações. Não é possível usá- Apenas o jogador que é proprietário da ícone de construção são
las imediatamente após a compra, porque a fase de ações carta pode ativá-la para usar seus "maravilhas". Cartas maravilha
já terá passado. efeitos. Ele paga o custo em florins e não têm flechas de ativação.
recursos para o banco. Elas não são ativadas, são
construídas.

Cada jogador pode usar uma carta de evolução durante


cada uma de suas voltas. Pague o custo de ativação da Qualquer jogador pode ativar a carta Durante a sua rodada, ao invés de usar uma
carta, vincule-a rodando no sentido horário um quarto para usar seus efeitos. Ele paga o custo carta normal de evolução, o jogador ativo pode
de volta, e aplique seus efeitos. Uma vez ativada, a carta em florins, mais 1f, ao dono da carta. Se construir uma de suas maravilhas adquiridas
não pode ser ativada novamente na mesma rodada. Ela não há custo em florins ele ainda pagará em rodadas anteriores.
deve primeiro ser desvinculada, na fase apropriada (fase 1f ao proprietário. O custo em recursos é
1). pago ao banco. Se a carta for usada pelo Ele paga o custo de construção da carta, e
seu proprietário, ele pagará o custo aplica seu efeito uma única vez. Uma vez
normal em florins e recursos para o construída, uma maravilha não pode ser
banco. construída novamente.

saWMill Então, ele remove um de seus cidadãos ativos e


não vinculados de qualquer lugar no
Carta de progresso

arquipélago e o coloca na maravilha que acabou


de construir. Mova o marcador de população
Suporta o número indicado de discos 1 casa para trás.
de ação, que devem ser colocados
sobre a carta. Uma maravilha construída oferece ao jogador
que a controla "VP" no final do jogo, como
Indica o custo, em florins. indicado na carta.

Nota: desconstruir uma maravilha não dá


Pague o custo como descrito na carta.
Qualquer menção a um custo mínimo ao jogador o título "VP". Contudo, ela
refere-se ao valor mais baixo em continua contando como uma carta de
florins dentre aqueles mostrados nos progresso na somatória final dos pontos.
A27 / 48

3 cantos da carta.
Exemplo: O jogador "A" deseja colher madeira. Ele usa a
Pague o valor indicado em recursos ao
carta "Serraria" do jogador "B"para dobrar sua colheita, banco.
pagando 2f para o jogador "B", 1f do custo normal e 1f adicional great lighthouse
(veja em "Glossário de ícones")e vincula a carta. Se ele mandar Qualquer cubo de recurso. Veja o
3 cidadãos para 3 ícones de recurso de madeira diferentes no texto na carta para maiores
informações.
arquipélago, colherá 6 recursos ao invés de 3. O jogador "B"não
pode usar sua carta de "Serraria"até que seja novamente Mova o marcador de
desvinculada, na fase 1. rebelião para frente ou
para trás, de acordo com o
número de ícones mostrado.
Pirate
Mova o marcador de 1AD
1AD trabalhadores excedentes
Carta de personagem

para frente ou para trás, de


Destroy an enemy ship acordo com o número de
present on the same ícones mostrado.
region as one of your
ships. The owner of the Durante a colheita do tipo A40 / 48
destroyed ship must de recurso mostrado, dobra
give you a resource of his o número de cubos de
choice. If he has none, he
recursos recebidos. Exemplo: o jogador deve controlar ao
must prove it by lifting
his screen up.
Oferece ao jogador uma medalha
menos um porto para estar apto a construir
VP no final do jogo. Se a carta é o Grande Farol. Deve gastar um recurso
A02 / 48 uma "maravilha", deve ser de ferro, 2 recursos de pedra e 1 disco de ação,
construída antes.
e colocar um dos seus cidadãos ativos e não
Exemplo: o jogador "B" quer usar sua carta
Veja o glossário de vinculados na carta. Todo jogador adiciona um
de "Pirata". Apenas ele poderá usá-la. Ele cartas para mais
navio em cada região que controle um porto. O
14 a vincula, coloca 1 disco de ação sobre ela e
aplica seus efeitos.
informações.
Grande Farol oferece ao seu controlador 1
"VP"ao final do jogo.
F im do jogo
O jogo pode terminar de duas maneiras:
Contando as cartas de Contando as cartas de
Guerra de independência:
objetivo tendência
= 1VP Deite as cartas de objetivo de todos Cada jogador também é classificado de acordo com
O marcador de rebelião ultrapassa o
os jogadores, lado a lado. Se o critério especificado na carta de tendência,
marcador de população no tabuleiro
presentes, ponha de lado as cartas ganhando entre 2 e 4 VPs.
de estabilidade da colônia (III). O jogo
Separatista e Pacifista. As cartas remanescentes contêm
termina imediatamente.
objetivos que interessam a todos os jogadores. Uma
carta de cada vez, classifique os jogadores de acordo
Condição de fim de jogo atingida: com os critérios especificados na zona de condição de Pontos de
O jogador deve revelar sua carta de vitória da carta. O jogador melhor classificado recebe Vitória
objetivo assim que a condição de fim 3VP, o segundo colocado recebe 2VP, e o terceiro 1VP. (VP)
de jogo nela contida seja alcançada.
O jogo termina ao final da rodada do jogador

{
ativo.
condição duração
de fim do jogo critérios
Para uma lista de todas as de de
condições de fim de jogo possíveis, jogo classificação

ver em "Lista de cartas de

{
objetivo", ao final deste livro.
condição
Pontos de Benfeitor
Vitória
Quem ganha? de
vitória
(VP) A carta de Benfeitor é
diferente das outras
FF Se uma guerra de idependência é declarada e
nenhum jogador tem a carta de objetivo
cartas de tendência. Ela
é dividida em 5 zonas,
Separatista, todos perdem o jogo. critérios classificação uma para cada cor de
de do jogador. Quando um
FF Se uma guerra de independência é declarada e
um jogador tem a carta de objetivo Separatista,
classificação jogador jogador gasta um cubo
de recurso ou uma ficha
ele sozinho vence o jogo. Todos os outros
Jogadores que não tenham nada que atinja os de explorador daqueles
perdem.
critérios, não são classificados. Se dois jogadores que estão atrás de sua
FF Se o jogo termina pelo fato de uma condição de
fim de jogo ser atingida, todos os jogadores
empatam em determinado critério, ambos recebem
os pontos correspondentes para suas
tela para solucionar uma crise, ele pega 1f
do banco e coloca na zona correspondente
vencem, e deverão contar os pontos de vitória classificações. Os próximos jogadores na à sua cor, sobre a carta de Benfeitor. Ele
alcançados por cada um para determinar o classificação não são descartados: eles passam para faz o mesmo quando constrói um templo.
grande vencedor. a próxima etapa de pontuação. Os jogadores só
recebem VPs se classificados entre os 3 primeiros No final do jogo, o jogador que tiver mais
colocados. florins na sua zona na carta de Benfeitor
Nota: O Separatista e o Pacifista participam ganha 4VPs, o segundo 3VPs e o terceiro
Exemplo: amarelo e vermelho empatam em colocado soma 2VPs. Os jogadores podem
da contagem dos pontos de vitória e podem trocar 5 moedas de 1f por uma única de
primeiro lugar, recebendo 3VPs cada um. Azul 5f, se necessário durante o jogo.
também ganhar o jogo, independentemente de
fica em segundo lugar, recebendo 2VPs, e verde
seus objetivos. recebe 1VP pelo terceiro lugar. Contando as cartas de
evolução
Algumas cartas de personagens, como o
Objetivo Paifista: Se, ao final do jogo, a
Rei e o Papa, oferecem aos jogadores VPs
diferença entre o marcador de população eo
ao final do jogo, como mostrado pelas
marcador de rebelião é atingida conforme
medalhas nas cartas. Todas as
descrito na carta de Pacifista, o jogador
Maravilhas construídas também dão VPs
Pacifista ganha, sozinho, 3 VPs.
aos jogadores.

E o Grande Vencedor
Para uma lista de todas as condições de é...
vitória possíveis, veja em "Lista de cartas Cada jogador soma os VPs
de objetivo", no final deste livro. conseguidos. Aquele que tiver mais
VPs é declarado o Grande Vencedor.
Em caso de empate, será vencedor
aquele que possuir mais florins.
15
Tendência templo Objetivo ferro Objetivo progresso Objetivo templo
Objetivo separatista

Exemplo de pontuação Maravilhas: Azul construiu o Grande Farol, o que lhe dá 1VP.
Cartas de personagens: Verde controla o Rei, ganhando 1VP.
Uma partida de 4 jogadores termina com 2 recursos acabando. Um dos
Grande vencedor: Uma contagem do placar mostra que o azul é o
jogadores tem o objetivo separatista, mas está incapacitado para detonar
primeiro colocado geral, somando 9VPs, verde é o segundo, com 8VPs,
uma guerra de independência, portanto ele não ganha nenhum VP de sua
vermelho fica em terceiro com 7VPs e o amarelo é o quarto colocado,
carta. É a carta mostrada em tamano reduzido no exemplo. As cartas de com 6 VPs.
objetivo dos outros 3 jogadores são deitadas lado a lado, alinhadas com a carta
de tendência. Nota: Desde que duas cartas envolviam templos (tendência e objetivo), os jogadores
Tendência templo: Verde controla 4 templos, azul controla 3 templos, ganharam VPs duas vezes para esse critério.
vermelho controla 2 templos, e amarelo controla 1 templo. Verde fica em
primeiro marcando 4VPs, azul fica em segundo atingindo 3 VPs, vermelho Dica: Para acelerar e simplificar a contagem de pontos, use
fica em terceiro com 2VPs e o amarelo fica em quarto, recebendo 1VP.
unidades na cor de cada jogador, tiradas da reserva na caixa ou, se a reserva
Objetivo ferro: Amarelo revela 6 cubos de ferro detrás de sua tela, ficando em
primeiro e recebendo 3VPs. O vermelho, com 4 cubos, fica em segundo e ganha estiver vazia, aquelas que estiverem no mapa e não relacionadas a nenhum dos
2VPs. Azul e verde não têm ferro, e não recebem pontuação. objetivos, e coloque os em cada carta, na linha correspondente à classificação de
Objetivo progresso: Azul tem 3 cartas de progresso, amarelo também tem 3, e cada 1, como mostrado no exemplo acima. Alternativamente, pode-se virar a pista
vermelho tem 1. Azul e amarelo estão empatados nesse critério e marcam 3 VPs
cada. Vermelho fica em segundo com 2 VPs.
de evolução, fazendo uso da pista de pontuação impressa no verso.
Objetivo templo: Assim como na carta de tendência templo, verde é o primeiro
ganhando 3VPs (menos pontos do que com a carta de tendência), azul fica em
segundo marcando 2 VPs e vermelho é o terceiro, com 1VP.

Regras para 2 Variações


jogadores As seguintes variações proporcionarão
experiências diferentes de jogo. A maioria delas Entre amigos, não há
O jogo é disputado com as seguintes modificações: pode ser combinada, para uma diversidade ainda
maior. segredos
FF Remova as cartas Pacifista e Separatista da
pilha de cartas de objetivo. Começo no deserto Os jogadores não sorteiam
Cada jogador sorteia e joga com 2 cartas de Use a região da aldeia no cartas de objetivo no começo do
FF objetivo. deserto como região de partida jogo. Remova as
Separatista e Pacifista da
cartas
(verso do hexágono de mar
pilha. Revele tantas cartas de
FF Um jogador controla as cores quentes (vermelho
e amarelo), o outro controla as cores frias
aberto). Os jogadores começam a
partida sem navio. Cada jogador objetivo quantos sejam os
(verde e azul). Se ficarem sem navios ou começa com 2 cidadãos na jogadores na partida,
cidadãos da sua primeira cor, começam a usar a região do deserto. Já que esta região deixando-as visíveis para todos
segunda. Contudo ,continuam com o limite de 5 tem 5 cabanas, inicie com o marcador de durante a partida. Estas cartas
discos de ações, e não 10. trabalhadores excedentes em 5. Jogue a mostram condições de vitória e
de fim de jogo que são comuns
F No caso de empate quando se determina a
ordem de jogadas, não há uma segunda aposta.
rodada #0 como no início normal com mar
aberto. Depois de posicionar seu primeiro a todos os jogadores. De certa
hexágono, cada jogador move um de seus dois forma, elas se comportam como
A ordem de jogo permanece como estava. cartas de tendência, que não
cidadãos para a nova região descoberta. O
devem ser usadas nessa

16 restante da partida é jogado normalmente.


variante de jogo.
Mais controle Escolha a Benfeitor
Revele duas cartas de tendência no tendência Use a carta de tendência
início do jogo. Benfeitor, e sorteie uma segunda
No início da rodada #0, antes carta de tendência da pilha.
dos jogadores receberem seus 3 Remova as cartas de objetivo
hexágonos, eles discutem e Separatista e Pacifista. Escolha
coletivamente escolhem a carta esta variante para reduzir as
de tendência que querem usar. chances de eclodir uma guerra de
Mais tempero independência.Os jogadores
ainda sorteiam cartas d objetivo.
Cada jogador sorteia Esta variante é recomendada em
duas cartas de objetivo partidas de 2 jogadores.
no início do jogo, escolhe
uma e descarta a outra.

Glossário de cartas
Anfiteatro
Ganhe 2f do banco e mova o Exportador/ Colossus
marcador de rebelião 1 casa
para trás.
comerciante Gaste 3 recursos
de ferro e 1 disco
O preço de cada cubo é de ação. Mova o marcador de
determinado pela linha na qual trabalhadores excedentes 1 casa
o cubo é colocado ou de onde é para trás. O Colossus dá ao seu
Recrutador tirado, como numa ação de controlador 1VP ao final do jogo.
O custo do recrutamento de transação regular.
trabalhadores é determinado pelo
tabuleiro de trabalhadores Caçador de talentos/
excedentes (IV), como numa ação Presentes do clero pesquisador
regular de recrutamento. Opção 1: Dê um recurso de fruta
exótica ao banco e mova o Ignore qualquer zona vermelha
marcador de rebelião 1 casa nas 5 cartas reveladas. Contudo,
Emigração para trás, ou se uma zona vermelha aparecer na
sexta carta, que estará agora no
opção 2: Dê um recurso de fruta
Mova o marcador de exótica e um de gado ao banco e topo da pilha de cartas de
trabalhadores excedentes 1 mova o marcador de rebelião 2 evolução, resolva imediatamente a
casa para trás para cada casas para trás. crise.
porto no arquipélago.
Grande Farol
Bárbaro
A moeda fica nos recursos roubados
Deve-se controlar pelo menos um Papa
porto, para estar apto a construir
pelo resto do jogo, indicando que Mova o marcador de rebelião 1 casa para
o Grande Farol. Gaste 1 recurso
não podem mais ser colhidos. trás para cada templo no arquipélago. O
de ferro, 2 de pedra e um disco de
ação. Todos os jogadores Papa concede ao seu controlador 1VP ao
adicionam um navio em cada final do jogo.
região em que controle um porto.
O Grande Farol dá ao seu
Ladra controlador 1VP no final do jogo.
Se o jogador mirado pela ladra Pirata
possuir apenas um recurso, ele deve O navio destruído volta para a reserva do
segurá-lo em uma mão, deixando a jogador e pode ser reconstruído mais tarde.
outra vazia. Se não tiver nenhum, Catedral
deve provar sua condição, Deve-se controlar pelo menos
levantando a tela de ajuda. um templo, para estar apto a
construir a Catedral. Gaste 3
Arcebispo recursos de pedra, e 2 discos de
Mova o marcador de rebelião para ação. Retroceda o marcador de
trás conforme determinado pelo rebelião 1 casa para cada Pirâmide
número total de templos no templo no arquipélago. A
arquipélago. Catedral dá ao seu controlador Gaste 5 recursos de pedra e 2 discos
2VPs ao final do jogo. de ação. Mova o marcador de
o-2 templos: mova o marcador 1 rebelião 2 casas para frente. A
casa para trás. Pirâmide dá ao seu controlador
3-4 templos: mova o marcador 2 2VPs ao final do jogo.
casas para trás.
5 templos ou mais: retroceda o
marcador 3 casas.
17
Créditos
chRiStophe Jean-chaRleS Vincent
Bœlinger MouRey Boulanger

-Ilustrador
-Game design -Layout
principal:
-Gráficos -Regras Occupation - Artist
-Capas
-Comunicações -Trad. inglês
-Ilustrações de
-Layout -Fabricante
progresso
-Website
-Componentes
-Ícones
-Rascunhos, etc.
ation
-
Occup d artist
ke
rwor
Ove

ismaël Chris SSaSkia


aSkia Ruth
uth
Quilliams

-Desenhista dos -Trad. alemão


-Desenhista dos
tabuleiros -Promotora de
personagens
feiras
-Campeã de
Dungeon Twister

Obrigado!
Estamos muito agradecidos a todos os testadores que Obrigado a Mops, Phal, Guido da Tric Trac, assim
seguiram e contribuíram para a evolução de Archipelago, como todos os seus leitores, por seu suporte e
desde seu início. São tantos de vocês que seria impossível entusiasmo. )(51$1'2
fazer uma lista aqui. Obrigado a todos! Obrigado a Stefan Blessing da Ludofact por sua
0(11$%$55(72

Obrigado aos artistas: Vincent Boulanger, Ismaël e Chris eficiência e amizade. Obrigado a Léonidas
Quilliams, que deram vida ao projeto com seu talento e Vesperini da Ravage por seu suporte.
paixão.
Obrgado a Stéphane Burgunder por suas semanas
Obrigado à nossa tradutora do alemão e campeã de de esqui e jogos em Valmeinier, onde grande parte
Dungeon Twister Saskia "Puk" Ruth. de Archipelago foi criada, retrabalhada e testada -Trad. português
Obrigado ao tradutor para a língua portuguesa, Fernando com jogadores de esqui ;)
Menna Barreto.
Obrigado a você leitor, que continua lendo
Obrigado aos nossos diligentes revisores das regras: isto...Mas é melhor você ir jogar! Você tem um
Cecilia Mourey, Alexandre Figuière, Fabrice Wiels Archipelago para explorar...
(Sherinford), Xavier Saissy, Eric Franklin, Olivier
Grassini, Henry Bendelac, Vesna Six, Christian Senksis. Para as últimas atualizações de
Archipelago e outros jogos acesse:
www.ludically.com
mail: contact@ludically.com

18
Índice
Componetes do jogo....................................2 Fase 5: Ações.......................8 Regras para 2 jogadores........16
Taxas..............................9 Variantes...............................16
Arrumando a mesa.....................................3
Colheita...........................9 Glossário de cartas................17
Rodada #0: descobrindo o arquipélago......4
Transações......................9 Créditos.................................18
Como vencer...............................................5 Exploração....................10 Lista de cartas de objetivos....19
Independência do arquipélago..............5 Reprodução...................10
Negociando..........................................5 Recrutamento................10 Definições
Rodada de jogo..........................................5 Migração.......................11 Meeple.....................................2
Fase 1: Desvincular....................................5 Construção, navios........11 Regiões....................................4
Fase 2: Ordem de jogo................................5 Mercados, portos...........12 Marcadores...... ..........6
Fase 3: Efeitos na população......................6 Templos, cidades...........12 Cidadãos...... ...............6
Fase 4: Balanço do arquipélago..................7 Fase 6: Carta de evolução..13
Cidadãos rebeldes e ativos ..8
Crise de consumo doméstico.................7 Como usar.....................14 Jogador ativo..........................9
Crise de consumo de exportação...........7 Glossário de ícones........14 Unidade, unidade ativa...........9
Eventos.................................................7 Maravilhas....................14 Unidades vinculadas...............9
Independência.......................................8 Fim do jogo........................15
Transação...............................9
Conversão de fichas de explorador.......8 Quem ganha?.................15 Limite de 3 cidadãos.............10
Contagem de pontos.......15
Benfeitor........................15
Grande Vencedor...........15
Condição de unofficial translation
fim de jogo

Número total de Número total de portos em


cidades em jogo: os

Objetivos de
jogo: os ícones indicam o
ícones indicam o número de jogadores na
número de jogadores partida
na partida

jogo longo
de vitória
Condição

Número de fichas de Total de dinheiro atrás da


explorador atrás de tela de cada jogador
cada tela de jogador

Número total de Número total de Número total de templos


mercados em jogo: os Quaisquer 3 recursos cartas de personagens em jogo: os ícones indicam
ícones indicam o estão esgotados no e progresso em jogo: o número de jogadores na
número de jogadores banco os ícones indicam o partida
na partida número de jogadores
na partida
Cada jogador adiciona o
Número de templos Número de portos Cada jogador adiciona
número total de recursos
controlados por cada controlados por cada o número total de
frutas exóticas nas regiões
jogador jogador recurso de peixe nas
que ele controle por cidades
regiões que ele
controle por cidades

Número total de Número de


As 3 pilhas de fichas navios em jogo: os trabalhadores
de explorador estão ícones indicam o excedentes maior O banco está sem dinheiro
esgotadas número de jogadores que 21
na partida
Pacifista: se a Separatista: se o marcador
Número de cartas de Número de cartas de diferença entre o de rebelião move-se além
personagens progresso controladas marcador de do marcador de
controladas por cada por cada jgador população e o de população , o
jogador rebelião for maior
do que 10, o pacifista
marca 3VPs
separatista ganha
o jogo.
19
Número total de

Condição de
fim de jogo
Quaisquer 2 recursos cartas de progresso

Objetivos de estão esgotados no


banco
em jogo: os ícones
indicam o número de
jogadores na partida

jogo rápido

Condição de
Número de templos Número de mercados

vitória
controlados por cada controlados por cada
jogador jogador

Número total de Número total de Número total de


templos em jogo: os cartas de personagens mercados em jogo:
Duas pilhas das fichas
ícones indicam o em jogo: os ícones os ícones indicam o
de explorador se
número de jogadores indicam o número de número de jogadores
esgotaram
na partida jogadores na partida na partida

Total de dinheiro Número de cartas de Número de fichas de Número de recursos


atrás da tela de cada personagens explorador atrás da de ferro atrás da tela
jogador controladas por cada tela de cada jogador de cada jogador
jogador

O marcador de
Número total de Número total de população atinge ou
cidades em jogo: os portos em jogo: os excede: 15 cidadãos As 3 pilhas de fichas
ícones indicam o ícones indicam o num jogo de 2 de explorador estão
número de jogadores número de jogadores jogadores, 22 num esgotadas
na partida na partida jogo de 3 jogadores,
etc.
Separatista: se o
Pacifista: se a
Número de portos Número de cartas de marcador de
diferença entre o
controlados por cada progresso controladas rebelião move-se
marcador de
jogador por cada jogador além do marcador
população e o de
de população , o
rebelião for maior
separatista ganha
do que 15, o pacifista
o jogo.
marca 3VPs
Condição de

Número total de
fim de jogo

cartas de As 3 pilhas de fichas

Objetivos de
personagens em jogo: de explorador estão
os ícones indicam o esgotadas
número de jogadores

jogo médio
na partida
Cada jogador
Condição de

Número de recursos adiciona o número


vitória

de peixe atrás de total de recursos de


cada tela de jogador ferro nas regiões
que ele controle por
cidades

Número total de O marcador de


Número total de Número total de
templos em jogo: os população atinge
mercados em jogo: os cidades em jogo: os
ícones indicam o ou excede: 20
ícones indicam o ícones indicam o
número de jogadores cidadãos num jogo
número de jogadores número de jogadores
na partida de 2 jogadores, 27
na partida na partida
num jogo de 3
Cada jogador adiciona jogadores, etc.
Número de cartas de
o número total de Número de fichas de Número de portos e
personagens e
recursos de madeira explorador atrás da mercados
progresso controlados
nas regiões que ele tela de cada jogador controlados por
por cada jogador
controle por cidades cada jogador

Número total de Número total de cartas


portos em jogo: os Quaisquer 3 recursos O banco está sem
de progresso em jogo:
ícones indicam o estão esgotados no dinheiro
os ícones indicam o
número de jogadores banco
número de jogadores
na partida na partida
Pacifista: se a Separatista: se o
diferença entre o marcador de
Número de templos Total de dinheiro marcador de rebelião move-se
controlados por cada atrás da tela de cada população e o de além do marcador
jogador jogador rebelião for maior de população , o

20 do que 12, o pacifista


marca 3VPs
separatista ganha
o jogo.

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