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C omponentes do jogo
25 hexágonos
de regiões, cada
um com 1 região
diferente em cada
30 cartas de objetivos secretos, lado, guardados
5 jogadores 10 para cada tipo de jogo: em bandeja separada
1 roda de ações curto, médio ou longo.
ferro
these cards for its
15- 10 -
com o valor de 1f
A01 / 48 A33 / 48
cartas de 12 cartas de
cartas de tendências
personagens progresso
82 cubos de recursos
48 cartas de evolução, incluindo
24 cartas de personagens e 24 cartas pista de pontuação no lado oposto
de progresso
por jogador: Uma pista de evolução, com espaço para 5 cartas de evolução
5 discos de ação
1 marcador de ordem
da rodada 13 fichas de templo/
cidade um tabuleiro de mercado um tabuleiro de mercado
doméstico (I) de exportação (II)
24 fichas de
explorador
um tabuleiro de estabilidade
de mercado (III), com 1 representando
um tabuleiro de trabalhadores
a população colonial, e 1 representando excedentes (IV), com 1 ,
Cada jogador representa um explorador e sua equipe, encarregado por uma nação européia de descobrir, colonizar e explorar ilhas. A missão deve ter
fim pacífico: suprir as necessidades da população local , enquanto provê retorno comercial ao continente. O arquipélago e seus nativos devem ser
tratados de forma justa, ou se rebelarão e darão início a uma guerra de independência . Um equilíbrio deve ser encontrado entre expansionismo e
humanismo, entre sucessos comerciais e respeito aos valores locais, entre conhecimento compartilhado e industrialização desenfreada. Tal equilíbrio só pode
ser atingido através do compromisso de cada jogador em fazer do arquipélago uma colônia feliz e produtiva. Senão, a exploração descuidada das
ilhas e seus recursos levará seus habitantes a instalarem caos e revolta.
Para complicar as coisas, um separatista ou pacifista pode estar escondido entre os jogadores. Eles jogarão para manter o balanço longe do
equilíbrio, conduzindo o jogo na direção de suas metas de instalar o caos e a revolta, ou da absoluta paz. Você está pronto para conduzir sua missãode
descoberta pelo ARCHIPELAGO?
9 9
+ RJRQDPHVD
2
— 7— 1
6 8 10
5
4
9 9 3
Posicione os 4 (I a IV) tabuleiros numa das
pontas da mesa.
Todos os cubos de recursos
remanescentes, florins, fichas de
Cada jogador escolhe uma cor, pega a tela de
No tabuleiro de mercado
porto/mercado e templo/cidade constituem
o banco de recursos disponíveis, dinheiro e
ajuda de jogador, 1 barco, 2 cidadãos, 3 discos
de ação e o marcador de ordem da jogada da
doméstico (I), coloque 6 cubos de recursos, construções.
um de cada cor, nas zonas correspondentes. cor escolhida. Posiciona o navio no hexágono
Psocione-os, em cada zona, no canto superior Guarde as fichas de explorador de mar aberto, tendo o cuidado de não cobrir
esquerdo. 6. no local apropriado, dentro da nenhum ícone de peixe, e coloca as outras
peças na frente de sua tela, visíveis a todos.
No tabuleiro de estabilidade da
caixa do jogo, formando 3 pilhas de 8.
Também recebe 10f, que devem ser
colônia (III), posicione os marcadores de população
e rebelião nos seus respectivos ícones (ambos
Monte e posicione a pista de
evolução próxima à caixa do jogo.
posicionados atrás da tela. As demais peças do
jogador permanecem na caixa, até serem
necessárias.
devem ficar na marca zero, no início do jogo). Embaralhe as 48 cartas de evolução, tendo
balanço do arquipélago para cima.
Coloque o hexágono que
representa o mar aberto no centro
da mesa.
para 5 jogadores).
3
R odada #0 : Descobrindo o Archipelago Vire as 5 primeiras cartas da pilha de
FF Aleatoriamente escolha a ordem dos
jogadores para esta rodada. Cada jogador coloca
de sua cor que estão em seu poder, devem
desembarcar do navio na terra nova, em áreas
FF cartas de evolução e posicione-as ao
longo da pista de evolução, na posição
seu marcador de ordem da jogada na pista de de terra, sem cobrir nenhum ícone de demonstrada acima.
evolução, no ícone correspondente à sua recurso. Os novos cidadãos aumentam a
posição, na ordem de jogada. população em 2 pontos: mova o marcador de
população 2 pontos adiante, no tabuleiro
FF Embaralhe as cartas de tendência e
escolha uma aleatoriamente,
Embaralhe os 24 hexágonos de posicionando-a na mesa com a face para
F regiões e distribua 3 para cada
de estabilidade da colônia (III).
cima, de modo que todos os jogadores
jogador, dando-lhes 6 diferentes Exemplo: em um jogo de 4 jogadores, o possam vê-la.
escolhas de região.
marcador de população deve estar na FF Separe as cartas de objetivo em
pilhas de 10, de acordo com os
posição 8, ao final da rodada . ícones de duração em seu verso.
Região: um dos lados do Selecione uma das pilhas,
hexágono baseando-se no tempo de duração
FF Exploração inicial: na ordem indicada na
pista de evolução, cada jogador escolhe uma
FF Várias regiões contêm cabanas.
Sempre que um jogador
desejado para o jogo:
explora uma nova região,
das 6 regiões presentes nos 3 hexágonos em
colocando seu hexágono no arquipélago, ele
sua mão. Feita a escolha, deve posicioná-lo TEMPOS DE DURAÇÃO
deve aumentar o nível de trabalhadores
com um lado adjacente ao hexágono de mar DE JOGO
excedentes, de acordo com o número de
aberto, respeitando a continuidade da
cabanas na região, movendo o marcador de
30 120
paisagem: água tocando água, campo
trabalhadores excedentes de acordo.
próximo de campo, montanha encostada em
montanha. A partir do segundo jogador, os
hexágonos podem ser posicionados
adjacentes aos colocados anteriormente,
FF Várias regiões também contêm
ícones de recursos, correspondendo
desde que estejam também adjacentes ao aos 6 tipos de recursos existentes no jogo.
60 180
hexágono de mar aberto, e sempre Quando um jogador explora com sucesso uma
respeitando a continuidade da paisagem em nova região, deverá selecionar um dos recursos
todos os lados em que se tocam, conforme que ali sejam produzidos, e transferir o cubo
mostrado abaixo. Caso nenhum dos 3 correspondente do banco para a sessão
hexágonos de um jogador não se encaixe ele apropriada no tabuleiro de mercado doméstico,
pode descartá-los, pegando mais 3 do topo posicionando-o na primeira casa disponível, no
da pilha. canto superior esquerdo do tabuleiro.
Selecionará, então, outro recurso produzido na
região e pegará o cubo correspondente do
banco, colocando-o atrás da sua tela. Se a
90 240
região possuir apenas um recurso, ele deverá ir
para o mercado doméstico.
FF
1AD
livro.
You may buy or sell present on the same
an unlimited number region as one of your
of cubes of the same ships. The owner of the
4
action disc.
A29 / 48 A44 / 48 A16 / 48 A02 / 48 A06 / 48
{
O jogo pode terminar
Cada carta de objetivo indica uma condição de prematuramente, no caso de
final de jogo, em sua metade superior, e uma Duração independência do arquipélago. Isto
condição de vitória, na metade inferior. condi- do jogo
acontecerá se o marcador de
ção de
rebelião ultrapassar o marcador
O jogo termina quando a condição de fim de
jogo
de população , no tabuleiro de
final de jogo anotada na carta de
{
estabilidade da colônia (III).
objetivo de qualquer dos jogadores é
atingida. Então, é importante que cada
participante tenha em mente qual é a
condição de fim de jogo de sua carta de
condi-
ção de
Pontos
de
Negociando
Vitória
objetivo, durante toda a partida. vitória
Diplomacia,negociações, promessas,
(VP)
Exemplo: numa partida de 4 jogadores, existem acordos, entendimentos, alianças...
4 diferentes condições de fim de jogo, e cada e traição são atividades comuns em
jogador deverá se preocupar com apenas critério de Rank do
Archipelago. Tais ações nunca serão
uma delas. classificação demais, pois trata-se de um jogo
jogador
No final do jogo, cada jogador semi-cooperativo...
Cada jogador também poderá ganhar
= 1VP será classificado de acordo com as
condições de vitória de todas as
cartas de objetivos em jogo, incluindo as dos
VP pela carta de tendência em jogo, e
através de algumas cartas de FF Jogadores só podem negociar durante suas
rodadas (fase 5: ações), durante a resolução
personagens e de progresso (Rei, de crises e no momento de se determinar a
demais jogadores, e ganhará Pontos de Vitória
(VP) baseado no seu ranking em cada objetivo.
Papa, catedral, colossus, etc.). F ordem de jogo.
Nota: a condição de fim de jogo não influencia Para mais detalhes, veja em F Os jogadores podem trocar, vender, dar, ou
a condição de vitória. Terminar o jogo não dá "Fim do Jogo". emprestar qualquer coisa, exceto suas
unidades ou discos de ações.
direito a VPs. Para uma lista de todas as cartas de
objetivos, veja no final deste livro.
F É terminantemente proibido a qualquer
jogador revelar voluntariamente sua carta
de objetivo secreto.
evolução
também é possível. Cada jogador mantém o punho cerrado sobre a mesa, com
sua aposta, e quando todos estiverem prontos as mãos são abertas, revelando
as apostas. Todo o dinheiro das apostas é considerado despesa, e vai para o
lha: banco.
e sua esco
* na ordem d o
ação ou progress O jogador com a maior aposta decide a ordem de jogada de todos. Ele pode, então, mudar a
cutar uma rsonagem
*- exe ca rt a d e p e posição dos marcadores de ordem de jogada, na pista de evolução, como quiser. Nesse
- usar uma um porto
ercado ou momento, negociações e subornos de todo tipo são encorajados, para tentar convencer aquele
- usar um m que decide a premiar com uma posição melhor na ordem dos jogadores, dependendo das
necessidades e estratégias de cada um. Se ninguém apostar nada, a ordem dos jogadores
permanece inalterada. Se 2 ou mais jogadores ficam empatados com a maior aposta, o total
das apostas vai para o banco, e ambos apostam novamente. No caso de novo empate, a ordem
deverá permanecer inalterada.
5
F ase 3: Efeitos na população
. Marcador de população da colônia: Marcador de
fica de olho em toda a população da Marcador de trabalhadores
colônia,ou seja, no número total de meeples rebelião: excedentes:
presentes no arquipélago a qualquer tempo.Fica atento aos níveis de Trabalhadores excedentes ainda não são parte da
Cidadão: descontentamento e colônia , e não estão físicamente
Um membro da colônia, representado por um representados no arquipélago. Este marcador
frustração nas ilhas.
meeple colorido no arquipélago. Tabuleiro II: rastreia o nível de trabalhadores disponíveis
Aplique os efeitos na população em cada tabuleiro, de aguardando para serem recrutados, sejam
I a IV, em ordem, movendo o marcador de Mercado de
trabalhadores excedentes e o de rebeliões nos nativos ou imigrantes.
seus respectivos tabuleiros, como mostrado abaixo: Exportação
Tabuleiro I:
Mercado Doméstico
Exemplo: uma população colonial entre 11 e 20 move o
marcador de trabalhadores excedentes 1 casa. Uma população
colonial entre 31 e 40, move o marcador de trabalhadores
ecedentes 1 casa, e o de rebeliões também.
O mercado de exportação é um mercado de
intercâmbio com o continente. Os recursos estão
nas docas, prontos para serem embarcados.
Tabuleiro IV:
O mercado doméstico é abastecido com recursos
Quando o mercado está saturado, o nível de
trabalhadores excedentes sobe.
Trabalhadores
locais. Quando muitos recursos estão disponíveis,
menor é o número de trabalhadores necessários, o
Ajuste o marcador de trabalhadores excedentes
usando o mesmo método empregado no tabuleiro
Excedentes
que aumenta potencialmente o nível de ( I ).
trabalhadores excedentes ou pior, o de rebeliões.
Tabuleiro III:
Em cada uma das 6 diferentes zonas de recursos,a Estabilidade da
linha contendo o cubo mais embaixo à direita
indica, com um número de ícones de rebeldes ou Colônia
trabalhadores excedentes, quanto devem ser
movidos, em seus respectivos tabuleiros, os
marcadores de trabalhadores excedentes ou de
rebelião . Isso se aplica a todas as 6 zonas. O tabuleiro de trabalhadores excedentes mostra o
nível de trabalhadores disponíveis esperando para
serem recrutados na colônia. Conforme o nível
aumenta, , os trabalhadores excedentes tornam-se
proporcionalmente infelizes.
mercado
jogador que o consumiu levantará o
número correspondente de cidadãos à sua Evento
escolha, potencialmente incluindo cidadãos
doméstico de outros jogadores. A parte traseira de algumas cartas de evolução
No exemplo mostrado, o jogador pode mostra um evento no lugar de uma crise de
Crise de levantar 6 cidadãos para cada cubo de pedra
mercado doméstico ou de exportação.
consumo no consumido.
mercado de
exportação Mais uma vez, surge aqui uma
oportunidade ideal para se entrar em
Ambas as crises devem ser resolvidas para preservar negociação com outros jogadores, para
o balanço do arquipélago. compensar qualquer favor feito. O
jogador que consumiu os recursos deve levantar o
Importante: Nesta fase, ignore qualquer número indicado de cidadãos, a não ser que já
zona vermelha que possa aparecer na estejam levantados, mesmo no caso de falharem as
carta (veja fase 6). A crise que negociações. Evento: mova o marcador de rebelião 2 casas para
corresponde a elas não será resolvida Quando todos os cidadãos estiverem levantados trás para cada templo no arquipélago.
nesta fase. novamente, a crise terá passado, e o balanço do
arquipélago será mantido. Passa-se, então, para a Importante: nesta fase, ignore qualquer
Crise de consumo resolução da crise de mercado de exportação.
evento vermelho que possa aparecer na
carta (veja fase 6).
doméstico Depois que todos os jogadores tiveram a
chance de participar, se algum cidadão
A metade superior da carta indica o tipo de recurso permanecer ainda deitado ele se tornará um Se o evento não for vermelho, ele se resolve aqui.
consumido e quantos cidadãos podem ser cidadão rebelde, e assim permanecerá até a fase 1,
sustentados por um cubo daquele recurso. da próxima rodada. Mova o marcador de rebelião Nota: Se a carta permanecer visível no topo da pilha
para frente, de acordo com o número de
No exemplo mostrado, 6 cidadãos podem ser rebeldes.
por múltiplas rodadas, o evento deverá ser resolvido na
sustentados com cada cubo de pedra fase 4 de cada uma das rodadas.
consumido.
Para resolver a crise, todos os cidadãos, Crise de consumo
de exportação
de todos os jogadores, devem ser
deitados no tabuleiro. Navios não são
afetados pela crise.
A metade de baixo da carta indica o número e o
Começando pelo primeiro jogador e tipo de recurso que deve ser provido para o
continuando na ordem de jogo, cada jogador mercado de exportação.
deve tentar satisfazer as necessidades de
consumo do arquipélago provendo os
No exemplo acima, 3 cubos de gado devem ser
recursos necessários, que podem ser retirados consumidos no mercado de exportação.
ou do tabuleiro de mercado doméstico (I)
(começando pelo cubo no canto inferior Começando pelo primeiro jogador e
direito do setor apropriado), ou de trás de prosseguindo para os próximos, cada
sua própria tela de ajuda. Uma vez que a jogador deverá tentar satisfazer a demanda
responsabilidade de satisfação das de consumo do continente provendo os
necessidades de consumo for transferida para recursos necessários, pegando-os do
outro jogador, os jogadores anteriores não
podem mais participar da tentativa de
resolver a crise.
tabuleiro de mercado de exportação (II), ou
de seus próprios recursos. Todos os recursos
consumidos devem voltar ao banco.
7
Conversão das fichas
Rebeldes x cidadãos ativos Independência
de explorador
Cidadãos rebeldes se recusam a trabalhar. Eles não podem
executar qualquer ação. Eles não podem usar ou controlar um Se o marcador de rebelião se move, Uma ficha de explorador pode se
converter em um cubo de recurso de
ultrapassando o marcador de
prédio, e eles não podem contribuir com nenhum dinheiro população , uma revolta se instala, qualquer tipo durante a resolução
de uma crise e, se usada nesse
durante ações de taxação. e o arquipélago clama por sua
independência. O jogo termina sentido, deve ser removida do jogo
Cidadãos ativos são aqueles que não são rebeldes. Eles imediatamente. Todos os jogadores (sem voltar para a pilha de fichas na caixa).
trabalham para o desenvolvimento de sua colônia, e podem perdem, exceto aquele que tenha a Uma ficha de explorador só pode ser convertida
carta de objetivo Separatista, que durante uma crise, ou quando um jogador
participar de todas as ações, usar e controlar prédios. vencerá sozinho (veja "Fim do Jogo"). executa uma ação que requeira um ou mais
recursos. Um recurso obtido dessa forma
Nota: A independência não será contribui para as necessidades de recurso da
declarada se o marcador de ação, incluindo vender o mesmo recurso.
Múltiplas fichas de explorador podem ser
Cidadão rebelde: rebelião situar-se no mesmo nível
Cidadão ativo: do marcador de população.
convertidas em recursos durante a mesma ação
ou crise.
meeple deitado meeple em pé
F ase 5: Ações
A roda de ações possibilita 13 tipos de ações identificadas por várias zonas, incluindo 6 ações de colheita dos diferentes tipos de recursos
Rodadas: Começando pelo primeiro jogador e prosseguindo na
colheita de recursos ordem do jogo, cada jogador joga uma rodada colocando um dos
seus discos de ação na roda de ações e executa a ação
correspondente. Os jogadores prosseguem nas rodadas até que todos
tenham usado seus discos de ação ou não possam jogar nada, caso
em que prosseguirão para a fase 6.
Jogador ativo: aquele que está em sua rodada pedra madeira ferro Unidades vinculadas: certas ações, como
Unidade: qualquer navio ou cidadão colheitas, construção de um prédio,
usar o porto ou o mercado, "vinculam" a
(ativo ou rebelde ). Escolha um recurso para colher. O jogador ativo unidade usada para executar a ação.
posiciona tantas unidades ativas (e não vinculadas
Unidade ativa: a nenhum ícone no tabuleiro) quantas desejar pelo
Isto significa que elas não estarão
ou um navio tabuleiro, em um ícone desocupado daquele recurso, disponíveis para executar ações
um cidadão ativo uma unidade por ícone. adicionais, que requeiram sua
(navios sempre são considerados ativos, já que não movimentação. Contudo, podem
podem se rebelar). continuar reproduzindo e recrutando
Cada unidade deve em suas regiões.
Taxas permanecer na região
(hexágono) que
Um jogador não pode colher recursos numa
região controlada por outro jogador, a não
ocupava antes da ser que tenha sua permissão (ver em
ação. "Cidades").
Recursos de peixe só
podem ser colhidos Nota: cubos de recurso são limitados em
por navios. Os demais quantidade. Se o estoque de algum recurso
recursos só podem ser
colhidos por cidadãos
estiver próximo do seu final no banco, é
ativos. possível que a colheita não consiga tantos
cubos quanto os locais de colheita existentes.
Transações
O preço da transação é determinado pela linha da
qual o cubo é retirado, ou em que é colocado. O valor
correspondente é pago ou recebido pelo banco.
Nota: se uma sessão de recursos estiver cheia em
determinado mercado, não será mais possível vender
aquele recurso, naquele mercado.
Reprodução
trabalhadores excedentes . O valor deve ser pago
FFNovas regiões devem ser colocadas adjacentes
a pelo menos duas outras regiões. ao banco.
Para executar um comboio marítimo, coloque o navio participante na junção entre as regiões de
partida e de chegada, permanecendo nesta última, ou em uma entrada do mar que separe duas
áreas de terra da mesma região. O navio pode executar sua própria migração antes ou depois do
comboio marítimo.
Comboio em cadeia: Usando múltiplos navios em um comboio em cadeia, um cidadão pode ser
transportado através de mais de uma região com uma única ação de migração.
Migração
para Migração por Comboio marítimo
construir na terra para uma para uma região
O jogador ativo pode mover todas as suas mesma região adjacente adjacente.
unidades ativas e não vinculadas. Cada
unidade pode se mover para uma região região
adjacente, ou para alguma construção não
ocupada na mesma região. Navios podem
se mover pelo mar e não podem entrar em
áreas de terra. Cidadãos podem se mover
por terra, e não podem cruzar os
mares a menos que transportados por
navios do mesmo jogador (ver em "Comboio
marítimo").
Comboio marítimo Comboio unido:
No final de sua ação de migração, o jogador através de uma entrada de 2 transportados
não pode ter mais do que 3 cidadãos na
mar na mesma região: através de 2 regiões.
mesma região (vem em "Limite de 3
cidadãos"). aqui, o navio se move.
Construção
Construindo um navio
Cada porto oferece ao jogador que o Cada mercado dá ao jogador que o O cidadão que estiver em um templo
controla a oportunidade de executar duas controla a oportunidade de executar duas nunca se deitará durante a resolução de
ações no mercado de exportações (veja em transações no mercado doméstico (veja em uma crise. Além disso, durante a resolução
"Transações"), sem usar discos de ação. "Transações"). da crise, quando for a vez de jogar do
Para controlar um porto, o jogador deve jogador que controla o templo, ele poderá
ocupá-lo com uma unidade ativa, ou escolher levantar todos os cidadãos
controlá-lo através de uma cidade. presentes na região do templo
Mercados funcionam da mesma forma que gratuitamente, sejam eles da sua cor ou da
portos. O jogador gasta 1f na roda de de outros jogadores.
Cada jogador pode usar um porto ou um ações na zona de mercado que combine com sua
mercado durante cada uma de suas voltas cor. Para controlar um templo, o jogador deve
pela roda de ações. Para fazê-lo, ele gasta 1f ocupá-lo com um cidadão ativo, ou controlá-
daqueles que estão atrás de sua tela na zona lo a partir de uma cidade.
portuária que combine com sua cor. Cada porto Um cidadão que use as vantagens providas
controlado pode ser usado uma única vez durante pelo mercado torna-se vinculado, e não Caso especial: se o jogador controla um
toda a fase de ações. Assim, um jogador que controle estará portanto apto a executar qualquer templo a partir de uma cidade, mas o
2 portos pode usar cada um uma vezpelo custo total outra ação que requeira sua vinculação ou
de 2f, colocados na área portuária de sua cor. movimentação. cidadão na cidade se torna rebelde, o
templo não será mais controlado. Para
Uma unidade que use as vantagens
proporcionadas pelo porto torna-se poder usar um templo, o jogador deve,
vinculada, e portanto não disponível para executar primeiramente, estar apto a levantar o
qualquer outra ação que requeira sua vinculação ou
movimentação. cidadão que controla sua cidade, antes
de levntar os demais cidadãos na região.
Nota tática: vários eventos nas costas das
cartas de evolução movem o marcador de
rebelião para trás, proporcionalmente ao
números de templos controlados no
arquipélago.
12
F ase 6: compra de cartas de evolução
Todos os discos de ação usados retornam aos
seus respectivos jogadores. As moedas de 1f Pir ate
king
Pirate
vermelhas são ignoradas nessa fase. Elas
an unlimited number
of cubes of the same
A02 / 48
the bank.
action disc.
loCal CoMMerCe
templo no
of cubes of the same
resource type on the
domestic market. The
corresponding amount
arquipélago
apontador vermelho apontar para a Evento imediato: mova o
caveira na carta após a rotação, a carta
deve ser descartada.
marcador de rebelião 1
O espaço vazio deixado deve ser preenchido com casa para frente para cada
Qualquer espaço vazio na pista de evolução,
resultante da compra ou rotação de cartas, deve ser a carta de cima da pilha de cartas de evolução. cidade no
preenchido, com cartas retiradas da pilha de cartas
A nova carta é o Exportador. Ela é colocada no arquipélago
de evolução, uma de cada vez. Cada nova carta deve
ser orientada de forma que possa se lida, como o espaço vazio, orientada para cima de forma que Nota: É possível que duas cartas sejam removidas da
Mercador no exemplo mostrado.
possa ser lida. As costas da carta que assume pilha de cartas de evolução ao mesmo tempo,
o topo da pilha contém uma zona vermelha causando potencialmente duas crises e/ou eventos
indicando crise no mercado doméstico, que deve imediatos, que disparam durante a compra de cartas de 1
lo
estr nt on w m o he
p gio . T ed eso s n fti
l
Pi
oy on th e of ner ust f his
re ips oy a r e ha by li
AD
Co
r
an e yo of th
sh estr you h it
at
en sam ur e
M
d ive e. If ove p.
jogador.
g oic pr n u
ys
er
ch ust ree
hip
C
m is sc
h
Yo the actio 48
an unlimited number
u c dom n
A 02
4
a tr et w
/4
/
corresponding amount
the bank.
n o en
f y din
ou g a
rc n
ho
3 cantos da carta.
Exemplo: O jogador "A" deseja colher madeira. Ele usa a
Pague o valor indicado em recursos ao
carta "Serraria" do jogador "B"para dobrar sua colheita, banco.
pagando 2f para o jogador "B", 1f do custo normal e 1f adicional great lighthouse
(veja em "Glossário de ícones")e vincula a carta. Se ele mandar Qualquer cubo de recurso. Veja o
3 cidadãos para 3 ícones de recurso de madeira diferentes no texto na carta para maiores
informações.
arquipélago, colherá 6 recursos ao invés de 3. O jogador "B"não
pode usar sua carta de "Serraria"até que seja novamente Mova o marcador de
desvinculada, na fase 1. rebelião para frente ou
para trás, de acordo com o
número de ícones mostrado.
Pirate
Mova o marcador de 1AD
1AD trabalhadores excedentes
Carta de personagem
{
ativo.
condição duração
de fim do jogo critérios
Para uma lista de todas as de de
condições de fim de jogo possíveis, jogo classificação
{
objetivo", ao final deste livro.
condição
Pontos de Benfeitor
Vitória
Quem ganha? de
vitória
(VP) A carta de Benfeitor é
diferente das outras
FF Se uma guerra de idependência é declarada e
nenhum jogador tem a carta de objetivo
cartas de tendência. Ela
é dividida em 5 zonas,
Separatista, todos perdem o jogo. critérios classificação uma para cada cor de
de do jogador. Quando um
FF Se uma guerra de independência é declarada e
um jogador tem a carta de objetivo Separatista,
classificação jogador jogador gasta um cubo
de recurso ou uma ficha
ele sozinho vence o jogo. Todos os outros
Jogadores que não tenham nada que atinja os de explorador daqueles
perdem.
critérios, não são classificados. Se dois jogadores que estão atrás de sua
FF Se o jogo termina pelo fato de uma condição de
fim de jogo ser atingida, todos os jogadores
empatam em determinado critério, ambos recebem
os pontos correspondentes para suas
tela para solucionar uma crise, ele pega 1f
do banco e coloca na zona correspondente
vencem, e deverão contar os pontos de vitória classificações. Os próximos jogadores na à sua cor, sobre a carta de Benfeitor. Ele
alcançados por cada um para determinar o classificação não são descartados: eles passam para faz o mesmo quando constrói um templo.
grande vencedor. a próxima etapa de pontuação. Os jogadores só
recebem VPs se classificados entre os 3 primeiros No final do jogo, o jogador que tiver mais
colocados. florins na sua zona na carta de Benfeitor
Nota: O Separatista e o Pacifista participam ganha 4VPs, o segundo 3VPs e o terceiro
Exemplo: amarelo e vermelho empatam em colocado soma 2VPs. Os jogadores podem
da contagem dos pontos de vitória e podem trocar 5 moedas de 1f por uma única de
primeiro lugar, recebendo 3VPs cada um. Azul 5f, se necessário durante o jogo.
também ganhar o jogo, independentemente de
fica em segundo lugar, recebendo 2VPs, e verde
seus objetivos. recebe 1VP pelo terceiro lugar. Contando as cartas de
evolução
Algumas cartas de personagens, como o
Objetivo Paifista: Se, ao final do jogo, a
Rei e o Papa, oferecem aos jogadores VPs
diferença entre o marcador de população eo
ao final do jogo, como mostrado pelas
marcador de rebelião é atingida conforme
medalhas nas cartas. Todas as
descrito na carta de Pacifista, o jogador
Maravilhas construídas também dão VPs
Pacifista ganha, sozinho, 3 VPs.
aos jogadores.
E o Grande Vencedor
Para uma lista de todas as condições de é...
vitória possíveis, veja em "Lista de cartas Cada jogador soma os VPs
de objetivo", no final deste livro. conseguidos. Aquele que tiver mais
VPs é declarado o Grande Vencedor.
Em caso de empate, será vencedor
aquele que possuir mais florins.
15
Tendência templo Objetivo ferro Objetivo progresso Objetivo templo
Objetivo separatista
Exemplo de pontuação Maravilhas: Azul construiu o Grande Farol, o que lhe dá 1VP.
Cartas de personagens: Verde controla o Rei, ganhando 1VP.
Uma partida de 4 jogadores termina com 2 recursos acabando. Um dos
Grande vencedor: Uma contagem do placar mostra que o azul é o
jogadores tem o objetivo separatista, mas está incapacitado para detonar
primeiro colocado geral, somando 9VPs, verde é o segundo, com 8VPs,
uma guerra de independência, portanto ele não ganha nenhum VP de sua
vermelho fica em terceiro com 7VPs e o amarelo é o quarto colocado,
carta. É a carta mostrada em tamano reduzido no exemplo. As cartas de com 6 VPs.
objetivo dos outros 3 jogadores são deitadas lado a lado, alinhadas com a carta
de tendência. Nota: Desde que duas cartas envolviam templos (tendência e objetivo), os jogadores
Tendência templo: Verde controla 4 templos, azul controla 3 templos, ganharam VPs duas vezes para esse critério.
vermelho controla 2 templos, e amarelo controla 1 templo. Verde fica em
primeiro marcando 4VPs, azul fica em segundo atingindo 3 VPs, vermelho Dica: Para acelerar e simplificar a contagem de pontos, use
fica em terceiro com 2VPs e o amarelo fica em quarto, recebendo 1VP.
unidades na cor de cada jogador, tiradas da reserva na caixa ou, se a reserva
Objetivo ferro: Amarelo revela 6 cubos de ferro detrás de sua tela, ficando em
primeiro e recebendo 3VPs. O vermelho, com 4 cubos, fica em segundo e ganha estiver vazia, aquelas que estiverem no mapa e não relacionadas a nenhum dos
2VPs. Azul e verde não têm ferro, e não recebem pontuação. objetivos, e coloque os em cada carta, na linha correspondente à classificação de
Objetivo progresso: Azul tem 3 cartas de progresso, amarelo também tem 3, e cada 1, como mostrado no exemplo acima. Alternativamente, pode-se virar a pista
vermelho tem 1. Azul e amarelo estão empatados nesse critério e marcam 3 VPs
cada. Vermelho fica em segundo com 2 VPs.
de evolução, fazendo uso da pista de pontuação impressa no verso.
Objetivo templo: Assim como na carta de tendência templo, verde é o primeiro
ganhando 3VPs (menos pontos do que com a carta de tendência), azul fica em
segundo marcando 2 VPs e vermelho é o terceiro, com 1VP.
Glossário de cartas
Anfiteatro
Ganhe 2f do banco e mova o Exportador/ Colossus
marcador de rebelião 1 casa
para trás.
comerciante Gaste 3 recursos
de ferro e 1 disco
O preço de cada cubo é de ação. Mova o marcador de
determinado pela linha na qual trabalhadores excedentes 1 casa
o cubo é colocado ou de onde é para trás. O Colossus dá ao seu
Recrutador tirado, como numa ação de controlador 1VP ao final do jogo.
O custo do recrutamento de transação regular.
trabalhadores é determinado pelo
tabuleiro de trabalhadores Caçador de talentos/
excedentes (IV), como numa ação Presentes do clero pesquisador
regular de recrutamento. Opção 1: Dê um recurso de fruta
exótica ao banco e mova o Ignore qualquer zona vermelha
marcador de rebelião 1 casa nas 5 cartas reveladas. Contudo,
Emigração para trás, ou se uma zona vermelha aparecer na
sexta carta, que estará agora no
opção 2: Dê um recurso de fruta
Mova o marcador de exótica e um de gado ao banco e topo da pilha de cartas de
trabalhadores excedentes 1 mova o marcador de rebelião 2 evolução, resolva imediatamente a
casa para trás para cada casas para trás. crise.
porto no arquipélago.
Grande Farol
Bárbaro
A moeda fica nos recursos roubados
Deve-se controlar pelo menos um Papa
porto, para estar apto a construir
pelo resto do jogo, indicando que Mova o marcador de rebelião 1 casa para
o Grande Farol. Gaste 1 recurso
não podem mais ser colhidos. trás para cada templo no arquipélago. O
de ferro, 2 de pedra e um disco de
ação. Todos os jogadores Papa concede ao seu controlador 1VP ao
adicionam um navio em cada final do jogo.
região em que controle um porto.
O Grande Farol dá ao seu
Ladra controlador 1VP no final do jogo.
Se o jogador mirado pela ladra Pirata
possuir apenas um recurso, ele deve O navio destruído volta para a reserva do
segurá-lo em uma mão, deixando a jogador e pode ser reconstruído mais tarde.
outra vazia. Se não tiver nenhum, Catedral
deve provar sua condição, Deve-se controlar pelo menos
levantando a tela de ajuda. um templo, para estar apto a
construir a Catedral. Gaste 3
Arcebispo recursos de pedra, e 2 discos de
Mova o marcador de rebelião para ação. Retroceda o marcador de
trás conforme determinado pelo rebelião 1 casa para cada Pirâmide
número total de templos no templo no arquipélago. A
arquipélago. Catedral dá ao seu controlador Gaste 5 recursos de pedra e 2 discos
2VPs ao final do jogo. de ação. Mova o marcador de
o-2 templos: mova o marcador 1 rebelião 2 casas para frente. A
casa para trás. Pirâmide dá ao seu controlador
3-4 templos: mova o marcador 2 2VPs ao final do jogo.
casas para trás.
5 templos ou mais: retroceda o
marcador 3 casas.
17
Créditos
chRiStophe Jean-chaRleS Vincent
Bœlinger MouRey Boulanger
-Ilustrador
-Game design -Layout
principal:
-Gráficos -Regras Occupation - Artist
-Capas
-Comunicações -Trad. inglês
-Ilustrações de
-Layout -Fabricante
progresso
-Website
-Componentes
-Ícones
-Rascunhos, etc.
ation
-
Occup d artist
ke
rwor
Ove
Obrigado!
Estamos muito agradecidos a todos os testadores que Obrigado a Mops, Phal, Guido da Tric Trac, assim
seguiram e contribuíram para a evolução de Archipelago, como todos os seus leitores, por seu suporte e
desde seu início. São tantos de vocês que seria impossível entusiasmo. )(51$1'2
fazer uma lista aqui. Obrigado a todos! Obrigado a Stefan Blessing da Ludofact por sua
0(11$%$55(72
Obrigado aos artistas: Vincent Boulanger, Ismaël e Chris eficiência e amizade. Obrigado a Léonidas
Quilliams, que deram vida ao projeto com seu talento e Vesperini da Ravage por seu suporte.
paixão.
Obrgado a Stéphane Burgunder por suas semanas
Obrigado à nossa tradutora do alemão e campeã de de esqui e jogos em Valmeinier, onde grande parte
Dungeon Twister Saskia "Puk" Ruth. de Archipelago foi criada, retrabalhada e testada -Trad. português
Obrigado ao tradutor para a língua portuguesa, Fernando com jogadores de esqui ;)
Menna Barreto.
Obrigado a você leitor, que continua lendo
Obrigado aos nossos diligentes revisores das regras: isto...Mas é melhor você ir jogar! Você tem um
Cecilia Mourey, Alexandre Figuière, Fabrice Wiels Archipelago para explorar...
(Sherinford), Xavier Saissy, Eric Franklin, Olivier
Grassini, Henry Bendelac, Vesna Six, Christian Senksis. Para as últimas atualizações de
Archipelago e outros jogos acesse:
www.ludically.com
mail: contact@ludically.com
18
Índice
Componetes do jogo....................................2 Fase 5: Ações.......................8 Regras para 2 jogadores........16
Taxas..............................9 Variantes...............................16
Arrumando a mesa.....................................3
Colheita...........................9 Glossário de cartas................17
Rodada #0: descobrindo o arquipélago......4
Transações......................9 Créditos.................................18
Como vencer...............................................5 Exploração....................10 Lista de cartas de objetivos....19
Independência do arquipélago..............5 Reprodução...................10
Negociando..........................................5 Recrutamento................10 Definições
Rodada de jogo..........................................5 Migração.......................11 Meeple.....................................2
Fase 1: Desvincular....................................5 Construção, navios........11 Regiões....................................4
Fase 2: Ordem de jogo................................5 Mercados, portos...........12 Marcadores...... ..........6
Fase 3: Efeitos na população......................6 Templos, cidades...........12 Cidadãos...... ...............6
Fase 4: Balanço do arquipélago..................7 Fase 6: Carta de evolução..13
Cidadãos rebeldes e ativos ..8
Crise de consumo doméstico.................7 Como usar.....................14 Jogador ativo..........................9
Crise de consumo de exportação...........7 Glossário de ícones........14 Unidade, unidade ativa...........9
Eventos.................................................7 Maravilhas....................14 Unidades vinculadas...............9
Independência.......................................8 Fim do jogo........................15
Transação...............................9
Conversão de fichas de explorador.......8 Quem ganha?.................15 Limite de 3 cidadãos.............10
Contagem de pontos.......15
Benfeitor........................15
Grande Vencedor...........15
Condição de unofficial translation
fim de jogo
Objetivos de
jogo: os ícones indicam o
ícones indicam o número de jogadores na
número de jogadores partida
na partida
jogo longo
de vitória
Condição
Condição de
fim de jogo
Quaisquer 2 recursos cartas de progresso
jogo rápido
Condição de
Número de templos Número de mercados
vitória
controlados por cada controlados por cada
jogador jogador
O marcador de
Número total de Número total de população atinge ou
cidades em jogo: os portos em jogo: os excede: 15 cidadãos As 3 pilhas de fichas
ícones indicam o ícones indicam o num jogo de 2 de explorador estão
número de jogadores número de jogadores jogadores, 22 num esgotadas
na partida na partida jogo de 3 jogadores,
etc.
Separatista: se o
Pacifista: se a
Número de portos Número de cartas de marcador de
diferença entre o
controlados por cada progresso controladas rebelião move-se
marcador de
jogador por cada jogador além do marcador
população e o de
de população , o
rebelião for maior
separatista ganha
do que 15, o pacifista
o jogo.
marca 3VPs
Condição de
Número total de
fim de jogo
Objetivos de
personagens em jogo: de explorador estão
os ícones indicam o esgotadas
número de jogadores
jogo médio
na partida
Cada jogador
Condição de