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CENTRO UNIVERSITÁRIO MAURÍCIO DE NASSAU

CURSO DE PUBLICIDADE E PROPAGANDA

DHÉSSIKA VITÓRIA MELO DOS SANTOS


PAULA ANDRADE RIBAS

A PRESENÇA DO MACHISMO NO JOGO LEAGUE OF


LEGENDS: UM ESTUDO MERCADOLÓGICO COM MULHERES
QUE VIVENCIAM O CENÁRIO
RECIFE

2020
DHÉSSIKA VITÓRIA MELO DOS SANTOS
PAULA ANDRADE RIBAS

A PRESENÇA DO MACHISMO NO JOGO LEAGUE OF


LEGENDS: UM ESTUDO MERCADOLÓGICO COM MULHERES
QUE VIVENCIAM O CENÁRIO

Trabalho de Conclusão de Curso


com a modalidade Pesquisa de
Mercado apresentado como requisito
para conclusão do curso de
Publicidade e Propaganda da
Uninassau.
Orientadora: Professora Doutora
Olga Angélica Santos Siqueira.
RECIFE

2020
FOLHA DE APROVAÇÃO

A banca de defesa de Dhéssika Vitória Melo dos Santos e Paula Andrade


Ribas ocorrida no dia 17 de dezembro de 2020, sendo defendida para a
seguinte banca examinadora:

___________________________________________________________
CARLOS EDUARDO DIAS DE ARAÚJO
Professor do Curso de Comunicação Social
(Avaliador)

___________________________________________________________
OLGA ANGÉLICA SANTOS SIQUEIRA
Professor do Curso de Comunicação Social
(Orientadora)

RECIFE
2020
DEDICATÓRIA
Dedicamos o presente projeto à todas as mulheres, que desde o
momento em que nascem e entendem o “feminino”, são obrigadas a seguir
diversas regras impostas pela sociedade patriarcal. Às mulheres que fazem
parte de todo o universo geek/gamer, esperamos que um dia nós tenhamos
uma maior liberdade neste mundo e que possamos desfrutar de forma
igualitária, com a certeza de que nossas vozes não serão abafadas.

“Toda vez que uma mulher se defende,

sem nem perceber que isso é possível,

sem qualquer pretensão, ela defende

todas as mulheres.”

- Maya Angelou.
AGRADECIMENTOS
À minha mãe, Alinete Melo, que infelizmente não está mais aqui
fisicamente, mas que sempre carregarei no meu coração e nas minhas
memórias mais doces.
Ao meu pai, Luiz Araújo dos Santos, por sempre me apoiar, por me
incentivar a mostrar minhas ideias e a lutar pelo que acho certo. Você é o meu
mundo.
À minha querida e preciosa irmã, Jennifer, que lamentavelmente não
pode estar presente em diversos momentos especiais da minha vida, incluindo
a conclusão do presente trabalho. Obrigada por ter feito parte da minha vida,
ainda que de forma efêmera, e por ter-me permitido te amar. Que você
continue iluminando a minha vida aonde quer que esteja.
Ao meu irmão, Leonardo Melo, por ter sido meu exemplo desde a
infância e porque grande parte da minha personalidade é um reflexo da dele.
Obrigada por ter me apresentado ao universo geek, por ser meu confidente e
meu conselheiro.
A todos amigos que me acompanharam nesta longa jornada, em
especial à Maryanne Machado, que esteve de mãos dadas comigo durante
todo o trajeto, mesmo nos altos e baixos, e Rayane Samico, que sempre se fez
presente e aliviou todos os meus sentimentos negativos com seu jeito leve e
divertido. Obrigada por estarem ao meu lado em todos os momentos, me
dando todo suporte do mundo e me aguentando por tanto tempo.
Ao meu duo, Paula Ribas, por ter topado embarcar nesse tema junto
comigo, por ter se tornado a minha melhor amiga e pelas risadas quando eu
mandava foto e áudio chorando. Eu não poderia estar mais orgulhosa da
pessoa que você é e vem se tornando a cada dia.
Gostaria, também, de agradecer a todos que não foram citados, mas
que participaram de alguma forma da realização deste projeto. Me faltam
palavras que caibam tamanha gratidão. Muito obrigada!
- Dhéssika Vitória
Em primeiro lugar, meus agradecimentos vão à minha mãe, Leonai
Andrade, que desde de sempre me apoia e está por mim em todos os
momentos. Ao meu pai, Paulo Ribas, que sempre me incentiva a buscar o
melhor e sempre está presente. À minha irmã, Priscila Ribas, que é minha
companheira a todo tempo.
Agradeço à Rayane Samico, seu apoio foi essencial em todo momento.
À Maryanne Machado, sempre que precisei, esteve para ajudar e apoiar. E
minha amiga, Dhéssika Vitória, sem você esse projeto não seria possível.
Sou grata a estes e todos familiares e amigos não mencionados, mas
que também envolvidos.

- Paula Andrade Ribas

Gostaríamos de agradecer ao nosso avaliador e, também, professor


Eduardo Dias. Obrigada por ter acreditado no tema do projeto quando era nada
mais que um emaranhado de ideias. Sua orientação inicial foi essencial para o
desenvolvimento do nosso trabalho. Por fim, somos especialmente gratas à
nossa orientadora, Olga Siqueira. Foi uma honra tê-la como orientadora em
nossa pesquisa. Obrigada por todos conselhos, incentivos, ideias, pela sua
paciência e por ter lapidado o nosso projeto de forma tão suave.

- Dhéssika e Paula.
RESUMO
O machismo presente no jogo League of legends é uma realidade vivida por
várias mulheres. Diariamente jogadoras sofrem assédios e agressões verbais
por parte dos jogadores masculinos. Por este motivo, decidimos desenvolver
um estudo investigando o comportamento de consumo das mulheres no jogo
League of Legends e a percepção das mesmas quanto a fazer parte de um
universo cuja comunidade é reconhecidamente machista. Utilizando de
pesquisa quantitativa com questionário, junto a relatos e vivência de jogadoras,
buscamos entender o motivo do LoL carregar a fama de possuir uma
comunidade machista e o ponto de vista do que as mulheres acreditam que
faria a diferença e atrairia mais jogadoras femininas para o cenário. Por não
haver uma pesquisa formada em relação a isso e entendermos a necessidade
de chamar atenção ao assunto, consideramos muito importante desenvolver e
falar sobre a realidade das mulheres no jogo. O intuito do trabalho é incentivar
a Riot Games(empresa desenvolvedora do LoL) a conscientizar a comunidade
masculina do jogo a melhorar seu comportamento, conscientizar não só os
jogadores, mas também a empresa responsável pelo jogo e streamers
masculinos sobre a gravidade da situação, visto que atitudes como essa são
inaceitáveis. A finalidade deste é fazer com que o machismo no League of
Legends seja erradicado, mesmo que aos poucos, mas que as melhorias
necessárias sejam aplicadas.
Palavras-chave: Machismo; jogos; League of Legends; representatividade
feminina.
LISTA DE FIGURAS
1 - Jogadores do mesmo time que a vítima sendo abusivos de forma
sexual...............................................................................................................14
2 - Mapa ilustrando como funciona o League of Legends................................18
3 - Jogador do time aliado reproduzindo fala
machista...........................................................................................................20
4 - Jogador do time aliado mandando calar a boca por ser
mulher...............................................................................................................21
5 - Jogador do time inimigo fazendo abusos verbal e sexual com jogadoras no
chat “todos”.......................................................................................................25
6 - Jogador do time aliado ameaçando jogadora de
estupro..............................................................................................................27
7 - Jogador do mesmo time que a vítima sendo machista...............................32
SUMÁRIO
1.Introdução....................................................................................................12
2.Machismo.....................................................................................................14
3.O League of Legends..................................................................................16
4.Fundamentação teórica..............................................................................20
4.1Pesquisa com jogadoras do League of Legends...................................20
4.2Necessidade de melhorias no jogo..........................................................30
5.Conclusão…………………………………………………………………..........34
6.Referências.................................................................................................36
7.Apêndice.....................................................................................................38
1.INTRODUÇÃO

Atualmente o mercado de games está em constante expansão,


principalmente no Brasil. No ano de 2017, o número de jogadores e jogadoras era
de 66,3 milhões, com expectativa de aumento para 75,7 milhões em 2018. Além do
aumento de jogadores, de modo geral, é notável também o aumento de mulheres
nesse cenário, tanto de forma amadora quanto profissional.

De acordo com a quinta edição da Pesquisa Game Brasil, feita no ano de


2018, 75,5% dos brasileiros jogam games eletrônicos em diferentes plataformas,
58,9% destes jogadores pertencem ao gênero feminino, representando a maior parte
do público no Brasil. Já a pesquisa realizada pela Sioux Group, Blend New Research
e Escola Superior de Propaganda e Marketing (ESPM) em 2019 mostra que 53%
dos jogadores no Brasil são mulheres e 34,7% têm entre 25 e 34 anos. O
levantamento define como gamer quem tem o hábito de jogar no computador,
console ou smartphone. Há os casuais, que costumam jogar até três vezes por que
costumam jogar até três vezes por semana em sessões de até três horas, e os
hardcore, que vão além disso. Entre os casuais as mulheres são 58,8%. Já no
segundo grupo, representa 41,1%.

Sabe-se que nossa sociedade foi desenvolvida tendo como base o


patriarcado, que é um sistema social em que homens são tidos como imagem de
poder, autoridade e privilégio em relação a sua família e outras áreas em geral. Os
reflexos deste tipo de sistema são manifestados até os dias atuais. A desigualdade
provocada por este reflete nos altos índices de violência, assédio e estupro,
objetificação da mulher, diferença salarial e muitos outros efeitos que vemos todos
os dias. A reprodução do machismo se dá, também, no universo dos jogos online.
Apesar de ter o público feminino ocupando maior parte do espaço gamer, o
machismo ainda é um dos tipos de toxicidade mais frequentes no League of
Legends. Tais ações são motivadas pelos estereótipos, falta de representatividade e
inefetividade do sistema de punição dentro da plataforma.

Consequentemente, as mulheres acabam tornando-se vítimas de construções


sociais misóginas e acabam recebendo comentários como “volta pra cozinha”, “já
lavou a louça?” ou “vai arrumar a casa pro seu marido”. Além disso, muitas pessoas
10
vêem as mulheres com baixo potencial para os jogos, justificando esse pensamento
com idéias relacionadas à biologia, afirmando que mulheres possuem menor
coordenação motora, ou não são competitivas. A aptidão masculina para jogos não
é algo considerado natural, mas sim oriunda de construções culturais de gênero.
Com a falta de medidas corretivas efetivas e os homens sentindo-se superiores, as
plataformas de jogos digitais se tornaram ambientes propícios a assédios e a
xingamentos contra mulheres. Mesmo com a possibilidade e condições de incentivar
as mulheres a ter o seu espaço no jogo e nos eventos, a empresa Riot Games
nunca se dispôs a fazer algo realmente efetivo.

Tendo essa inefetividade dos sistemas de banimento do jogo em vista,


desenvolveremos uma pesquisa investigando o comportamento de consumo das
mulheres no League of Legends e a percepção das mesmas quanto a fazer parte de
um universo cuja comunidade é reconhecidamente machista. Nesse ínterim
queremos fazer com que a empresa perceba a necessidade imediata de
desenvolver punições mais severas.
2.MACHISMO

Culturalmente a sociedade se habituou a ver a mulher como um ser inferior, a


cultura do patriarcado fez e continua fazendo com que gerações de homens se
sintam no direito de se impor sobre mulheres e acreditar que são melhores apenas
por serem do sexo masculino. Segundo o Instituto Maria da Penha a cada dois
segundos uma menina ou mulher é vítima de violência física, um dado alarmante,
mas sabe-se que não acaba aí. Os abusos não se caracterizam apenas como
agressão, vão de xingamentos, pressão psicológica, ameaças, piadinhas até
violência sexual. A realidade machista é vivida em todas as camadas da sociedade,
seja entre pessoas com boas condições financeiras ou não. Segundo o Rede Brasil
Atual, o índice de feminicídio cresceu em 2020, onde nos primeiros seis meses do
ano 1.890 mulheres morreram de forma violenta e 631 desses casos foram
motivados por ódio a condição de gênero.

O machismo está presente em todas as partes, o mundo online e o universo


da internet refletem o que acontece no mundo real. Xingamentos, abusos
psicológicos e piadas são as posturas mais conhecidas de homens com atitudes
machistas na rede. Segundo uma tese feita por Alice H. Wu (laureada como melhor
de 2017 na Universidade da Califórnia-Berkeley) “posts sobre mulheres têm, em
média, 43% menos termos profissionais ou acadêmicos e tem 192% mais termos
ligados a vida pessoal e aparência física”, situação que mostra que em lugar
nenhum a mulher se sente ou está segura e é respeitada o suficiente.

Ouvir palavreado chulo de jogadores, assédio sexual, menosprezo da


capacidade, ofensas à sua performance seguidas de frases como "tinha que ser
mulher" virou rotina para mulheres que jogam on-line no Brasil e no mundo.
(Figura 1 - Jogadores do mesmo time que a vítima sendo abusivos de forma sexual)

É importante ressaltar que as mulheres ainda não ocupam o espaço de


criadoras — o total de jogos desenvolvidos por mulheres não chega a 10%, segundo
a Women Up Games, empresa criada pela programadora Ariane Parra para incluir
mulheres no mercado de games. Isso significa que o universo dos games é
praticamente todo construído por homens.

Um estudo publicado pela Advertising Bureau em 2014 apontou que 52% do


público de jogos era composto por mulheres. No entanto, não parece que a maioria
dos jogadores espalhados pelo mundo são do sexo feminino, e isso se dá porque o
marketing dos games é voltado para o público masculino. O machismo começa
enraizado na indústria dos jogos, que simplesmente ignora a maioria feminina e
direciona suas propagandas aos homens. É muito comum que os personagens dos
games sejam compostos de homens fortes e viris, e mulheres quase sem roupa,
sexualizadas, burras ou submissas. Há, ainda, jogos nos quais uma mulher deve ser
estuprada para que o jogador consiga completar a missão.

Embora a presença feminina venha crescendo nesse universo, assim como


em outras áreas a disparidade salarial é imensa. Isso porque as atletas não recebem
investimentos e patrocínios equivalentes aos homens e as competições femininas,
mais incipientes, não têm a mesma visibilidade. Em tese, as mulheres podem atuar
nas ligas regulares, em times mistos. Mas, na prática, elas são raridade. Além disso,
elas não costumam ser convidadas para ocupar espaços nas mesas de discussões
em fóruns, nem mesmo quando o assunto é o espaço e a representação das
mulheres no mundo geek.

A opressão é tão intensa que, em 2018, a ONG americana Wonder Women Tech
criou a campanha #MyGameMyName em parceria com a África e Vivo, que
denuncia situações de assédio e opressão que gamers mulheres vivem durante
partidas online. A instituição terá o papel de cobrar posicionamentos dos players da
indústria de games, mudanças nas narrativas dos jogos e na criação de soluções
que possibilitem uma melhor experiência a jogadoras, como um botão de denúncia
sobre práticas machistas e violentas. A iniciativa foi finalista em Glass, categoria que
incentiva a diversidade e equidade de gênero no Cannes Lions. Em Janeiro de 2019
o projeto ganhou apoio da ONU Mulheres.
3.O LEAGUE OF LEGENDS

Atualmente a indústria de jogos é uma das mais influentes no mundo, para


pessoas de todas as idades. Segundo o estudo feito pela Comscore, empresa que
oferece serviços de avaliação de possíveis impactos de mídia, no Brasil de 84
milhões de usuários (70% da população on-line), 64,3 milhões utilizam apenas
dispositivos móveis, 8,4 milhões acessam jogos por mais de uma plataforma e 11,6
milhões se conectam apenas pelo desktop. Entre o mundo dos jogos, os “jogos
online” estão em top 5 de preferência dos jogadores. O mercado de games segue
em crescimento, sendo o Brasil o único país da América Latina pertencente ao top 5
do maior número de consumidores de jogos online. Por proporcionar uma
experiência interativa, cada vez mais as pessoas encontram nos jogos uma
distração, seja apenas por diversão ou uma carreira profissional. Segundo o
CanalTech, o número de novos streamers de jogos na Twitch (plataforma de
streaming de jogos, onde jogadores fazem transmissões ao vivo para seus
seguidores) cresceu em 67% em 2017.

Lançado no dia 27 de outubro de 2009, o League of Legends - objeto desta


pesquisa - é um jogo gratuito de gênero multiplayer online battle arena (MOBA,
"Multiplayer Online Battle Arena", em inglês), desenvolvido pela Riot Games, uma
empresa americana fundada como um estúdio de jogos independente em 2006 por
Brandon "Ryze" Beck e Marc "Tryndamere" Merril, em Los Angeles. O jogo foi criado
para Windows e Mac OS e foi lançado oficialmente no Brasil em 9 de agosto de
2012. O LOL tem como característica os conceitos de RTS (Real-time strategy,
traduzido do inglês “estratégia em tempo real”) e RPG (Role-playing game, traduzido
do inglês “jogo de interpretação de papéis”).

O jogo consiste em dois times formados por cinco jogadores, ambos com um
objetivo em comum: destruir o Nexus do time adversário. O Nexus é onde as tropas
de cada time surgem; atrás dele está a fonte, onde você pode recuperar vida, mana
(é o recurso de alguns campeões, necessário para a maioria de suas habilidades. A
quantidade de mana é representada por uma barra azul abaixo da barra verde de
vida) e acessar a loja; além disso, ele é o coração da base de cada equipe, portanto,
o time que destruir o Nexus do adversário primeiro é o vencedor da partida.
Em todos os modos de jogo, o jogador precisa passar por diversas torres
inimigas até chegar ao seu objetivo, no mapa Summoners Rift, essas torres estão
localizadas nas três principais rotas de jogo: rota superior (também conhecida como
“topo” ou “top”), meio (popularmente chamada de “mid”) e rota inferior (conhecida
como “bot”). Além dessas rotas, também existe a selva (também chamada de
“jungle”) onde monstros neutros e plantas ficam; os dois tipos de monstros mais
importantes são o Barão Na’Shor e os dragões, pois ao abater essas unidades são
concedidos efeitos exclusivos para a equipe.

Ao longo do caminho, os jogadores vão subindo de nível ao adquirir


experiência e dinheiro através do abate de tropas adversárias e monstros da selva.
O dinheiro adquirido é utilizado na compra de itens da loja, que tem como objetivo
fortalecer o campeão ao longo da partida.

Existem cinco posições que integram a composição de equipe recomendada


para o jogo, e cada rota combina melhor com certos tipos de Campeões e funções.

 Rota superior/topo/top: Campeões dessa rota costumam ser lutadores


fortes, que passam a maior parte do tempo sozinhos, pois tem como objetivo
proteger a própria rota. Além disso, buscam focar seu dano nos membros
mais fortes da equipe inimiga e servir de linha de frente para o seu time.
 Rota do meio/mid: Campeões da rota do meio são aqueles que possuem
alto dano explosivo e conseguem ter controle da rota sozinhos ou em equipe.
É uma das mais importantes do jogo. Os jogadores do mid precisam ter
atenção redobrada na rota, contribuir com dano em team fights (lutas em
time) e se movimentar no mapa para auxiliar a equipe.
 Rota inferior/bot: Esta rota é formada por dois jogadores (atirador e suporte),
os atiradores são a fonte de dano físico de cada equipe e precisam ser
protegidos, principalmente no início do jogo, para que consigam acumular
ouro e experiência suficientes para crescer; os suportes são os guardiões de
cada equipe, no início de cada partida buscam proteger seu aliado na rota
inferior até que ele fique mais forte, andam pelo mapa ajudando a manter
seus aliados vivos, arma jogadas e controlar visão no mapa.
 Selva/jungle: O caçador ou jungler, é um dos membros do time que mais
possui o poder de influenciar diretamente no resultado do começo da partida.
Com liberdade de se movimentar pelo mapa, o jungler pode adquirir recursos
na selva, dar visão para seu time e, principalmente, ajudar cada rota
executando seus ganks (ato de emboscar um ou mais adversários de
surpresa, usando de superioridade numérica para derrotá-los com mais
facilidade).

(Figura 2 – Mapa ilustrando como funciona o League of Legends)

O universo do LoL também conta com diversas gírias, termos e siglas


comumente utilizadas pelos jogadores. Para maior compreensão, segue um guia
definindo os termos principais:

 Nickname/Nick: apelido que você pode escolher para o seu personagem em


um jogo, a forma em que os jogadores se identificam.
 Cait/caitar: é a jogada em que o atirador dispara contra o inimigo enquanto
se afasta dele, o que permite com que ele continue causando dano, enquanto
mantém uma distância saudável.
 Pick Off: É o ato de isolar um dos campeões rivais para tornar o combate
contra ele mais fácil.
 Wardar: É o ato de posicionar uma sentinela ou totem de vigilância em algum
ponto do mapa, com objetivo de garantir visão completa da área escolhida,
ajudando a evitar emboscadas.
 Leash: É usado para descrever a técnica em que outro campeão ajuda o
Jungle a derrotar os monstros da selva, tornando assim o processo mais
rápido.
 Peel: É um meio de proteção importante para aumentar o potencial de causar
dano de um dos membros do time.
 Engage: É o ato de começar um combate contra o time rival usando uma ou
mais habilidades
 CC: É a sigla para crowd control, ou controle de grupo. Tratam-se de
habilidades que afetam a mobilidade dos campeões adversários, paralisando-
os, enraizando-os, causando lentidão, etc.
 Smurfs: É como são chamados jogadores experientes que criam novas
contas com o intuito de enfrentar jogadores novatos ou de elos inferiores.
 Split Push: Descreve a estratégia de focar os seus esforços em derrotar as
tropas inimigas o mais rapidamente possível. Assim, será mais fácil chegar
até a torre inimiga, e até, derrubá-la.
 Freezar: É o ato de paralisar o avanço da sua onda de minions, apenas
desferindo o último golpe para garantir o gold e experiência. Isto torna mais
difícil para o inimigo farmar.
 Farmar: É como se denomina o ato de derrotar as tropas inimigas, desferindo
o último golpe, o que permite que você garanta o ouro daquele boneco. A
técnica requer muita atenção, tempo e colaboração dos seus companheiros
de equipe.
4.FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
4.1Pesquisa com jogadoras do League of Legends.

O LOL é um grande exemplo de jogo tóxico, reconhecido em toda


comunidade por essa característica. Apesar de apresentar um sistema de punição,
onde qualquer jogador pode, ao apresentar uma conduta que vai contra as normas
da empresa, ser reportado ao final da partida, o fato parece não intimidar aqueles
que escolhem xingar e serem hostis no chat do jogo com alguém.

(Figura 3 - Jogador do time aliado reproduzindo fala machista)

Mesmo com o público feminino ocupando maior parte do espaço gamer e de


que entre 2013 a 2017 o público feminino no LOL cresceu cerca de 12,6%, a
comunidade do jogo continua sendo muito machista. Diariamente mulheres passam
por situações de constrangimento devido a atitudes de certos jogadores do sexo
masculino, atitudes que vão entre desqualificar a habilidade que a mulher tem no
jogo utilizando xingamentos conhecidos como machistas “lugar de mulher é na
cozinha, não no jogo” ou “para jogar desse jeito, tinha que ser mulher”, tentando
insinuar que o fato de ser mulher faz com que ela jogue mal, até assédios.
Geralmente quando uma jogadora joga bem, por descobrirem que são mulheres os
jogadores tentam flertar com as mesmas. Insinuam situações que fazem a jogadora
se sentir desconfortável, como quando utilizam palavras que sexualizam mulheres,
tratando como se, por estarem ali no jogo, estivessem sendo obrigadas a aceitar tal
tipo de coisa, invalidando sua vivência de poder apreciar um jogo como qualquer
outra pessoa.
(Figura 4 - Jogador do time aliado mandando calar a boca por ser mulher)

Como intuito de nosso trabalho, desenvolvemos uma pesquisa no Google


Forms, com a finalidade de agregar informações e relatos sobre a vivência feminina
no jogo. Com uma entrevista feita com 60 pessoas, entre elas 57 mulheres,
coletamos informações sobre situações enfrentadas pelas mesmas. A pesquisa foi
divulgada em grupos de Whatsapp e no Twitter, no período de três semanas (10 de
novembro de 2020 a 01 de dezembro de 2020). Fizemos 15 perguntas, sendo elas 5
sobre a experiência das jogadoras diariamente, 5 sobre o machismo presente no
League of Legends, 2 sobre o sistema de reportar jogadores no jogo e uma sobre
representatividade feminina no cenário do jogo.

A primeira pergunta foi feita para identificar a faixa etária de nossos entrevistados,
com os resultados, ficou visível que a maioria, formada por 48,3%, está entre 18 e
21 anos; 35% está entre 22 e 25 anos; 8,3% entre 25 e 30 anos e 8,3% é menor de
18 anos. Um ponto que vale a pena ressaltar, é o fato de que, dentre as mulheres
entrevistadas, nenhuma possui entre 30 e 35 anos.

Para termos noção da quantidade de mulheres que estavam participando de


nossa pesquisa, em seguida perguntamos em relação ao gênero com o qual os
entrevistados se identificavam. Com 95% as mulheres são maioria; 3,3% são
homens; 1,7% não binário. Tendo em vista que nossa pesquisa é voltada para o
público feminino, esperávamos, de fato, que mulheres formassem a maioria dos
entrevistados, no entanto, ainda assim, permitimos que homens participassem da
pesquisa e dessem suas opiniões.

De 60 entrevistados, na terceira pergunta, identificamos que 93,3% deles já


jogaram e/ou ainda jogam League of Legends e 6,7% nunca jogaram. Essa
informação foi necessária, pois nosso foco era em mulheres que já jogaram ou ainda
jogam.
Para a quarta pergunta, foi necessário questionar onde as jogadoras
entrevistadas conheceram o jogo, para que pudéssemos buscar soluções para que o
LoL alcançasse mais mulheres. Como pode ser visto no gráfico acima, a
esmagadora maioria de 70% conheceu o jogo através de amigos. Porém a empresa
veicula propagandas relacionadas ao jogo com frequência, propagandas essas que
não atingem o público feminino. O jogo conta com onze anos desde o seu
lançamento, no entanto, só possui uma propaganda direcionada para mulheres,
enquanto todas as outras são focadas no público masculino.

Em relação a quinta pergunta, tivemos como propósito captar o tempo de


vivência que os entrevistados possuíam dentro do cenário do jogo. 28,3% deles
responderam jogar há menos de um ano, a maioria de 41,7% mostrou jogar há 2 a 3
anos, 18,3% deles responderam jogar há 4 a 5 anos, 8,3% há 6 a 7 anos e a minoria
de 3,3% mostrou jogar há 8 a 10 anos. Serviu, também, para termos uma média de
quanto tempo uma mulher levou para sofrer algum tipo de abuso.
Devido ao grande número de abusos, muitas mulheres optam por
esconderem seu gênero atrás de “nicknames” (apelidos) neutros ou até mesmo
masculinos, por medo de serem agredidas gratuitamente, tendo como base para
sofrerem repressões e assédios, somente serem do gênero feminino. Com a sexta
pergunta, buscamos tentar entender o número de mulheres que recorrem a
neutralização e negação do seu eu para tentarem uma experiência mais tranquila
dentro do jogo. A maioria respondeu usar nome feminino com 51,7% das respostas,
8,3% diz não usar nome feminino, 16,7% costumava usar nome masculino, mas hoje
usa nome feminino, 3,3% costumava usar nome feminino e hoje usa nome
masculino e 20% marcaram usar nome neutro.

Em complemento à sexta pergunta, na sétima tínhamos como finalidade


saber se aquelas que responderam usar um nome feminino se sentiam bem em
relação a isso. Como resposta, “não” foi predominante, contando com 81,7% dos
votos. Como dito anteriormente, os abusos em decorrência de nomes femininos não
são raridade e, por isso, diariamente mulheres são atormentadas e oprimidas.
Apenas 18,3% se sente confortável mostrando seu nome.

(Figura 5 - Jogador do time inimigo fazendo abusos verbal e sexual com jogadoras no chat “todos”)

A fama do jogo League of Legends é de ser um jogo extremamente machista, e de


modo a comprovar isto, decidimos incluir no questionário a pergunta “Você
considera a comunidade do LoL machista?”. Como já era esperado, 100% dos
entrevistados responderam que sim. Este resultado foi demasiadamente importante
para o caminhar de nossa pesquisa, pois nos fez ter uma maior certeza de que
estamos mostrando quão danoso é o cenário do jogo para as mulheres e a
quantidade de pessoas que concordam com essa afirmativa.
Em resposta à pergunta que foi base para o nosso estudo, 88,3% das mulheres
entrevistadas responderam que sim, sofreram qualquer tipo de abuso em certo
momento dentro do jogo. É válido ressaltar que dentro dos 11% encontram-se
homens, pessoas não-binárias e uma minoria de mulheres que, de fato, não
sofreram abuso (possivelmente por usarem um nickname masculino ou neutro).
Ainda que esses casos existam, a quantia de 88,3% é gritante e lamentável uma vez
que expõe o grande número de mulheres que experienciaram alguma forma de
violação.

No League of Legends é comum ver pessoas sofrerem diversos tipos de


abuso, no entanto, os que mais se repetem são os sexuais, psicológicos, verbais e
raciais. Tendo em vista essa realidade, optamos por permitir que os entrevistados
pudessem marcar mais de uma alternativa. A maioria de 86,7% respondeu ter
sofrido abuso verbal, mas isso não anula todos os outros, que além de
preocupantes, continuam acontecendo.
(Figura 6 - Jogador do time aliado ameaçando jogadora de estupro)

Pensando nos 11% da pergunta 9, a pergunta 11 se fez necessária para sabermos


quão comum os relatos de abuso são. 93,3% das pessoas afirmam conhecer alguém que já
sofreu abuso no jogo. O gráfico reflete que, mesmo que determinada pessoa não tenha
sofrido algum tipo de abuso, ela conhece alguém que passou por algo do tipo.

Embora exista um sistema de punição para jogadores tóxicos, por acreditar que não
resultará em nada, muitas pessoas não têm costume de reportar tais jogadores.
Apenas a metade dos 55% mostrou ter o hábito de denunciar.
O LoL possui um sistema de denúncia, onde um jogador pode reportar outro, seja por
abuso verbal, discurso de ódio ou nome inapropriado. Esse sistema é conhecido na
comunidade por ser falho, pois geralmente quando um jogador é reportado, raras são as
vezes em que uma punição é aplicada. Como pode ser visto no gráfico acima, 53,3% dos
entrevistados acreditam que este sistema de denúncia é pouco eficaz, enquanto 43,3%
acreditam que não tem eficácia alguma, formando assim um total de 96,6% que não
acreditam na funcionalidade deste sistema.

Por termos conhecimento de que a comunidade do LoL é conhecida por ser uma
das mais tóxicas no mundo dos games, entendemos que se houvesse uma
comparação com outras comunidades, poderíamos solidar essa premissa. Ainda
que 63,3% diga que a comunidade do League of Legends é mais machista, a
porcentagem de 31,7% que fala que todas as comunidades de jogos são machistas
na mesma proporção, é muito preocupante, porque amplia nosso horizonte, nos
fazendo ver que em todos os jogos, as mulheres acabam passando pelos mesmos
tipos de preconceitos.

Os 96,7% dos entrevistados responderam “sim” à pergunta sobre a falta de


representatividade feminina na comunidade do League of Legends, validando ainda
mais a necessidade de um maior número de mulheres fazendo parte do cenário.
Indubitavelmente, em qualquer espaço, representatividade é deveras importante. As
mulheres a cada dia que passa, ocupam mais cargos e crescem perante a
sociedade, todavia as mulheres no League of Legends parecem ter uma caminhada
ainda mais longa para fazer, visto que em onze anos de jogo, não existe sequer um
campeonato brasileiro feminino de League of Legends.
4.2Necessidade de melhorias no jogo.

Infelizmente o sistema de punição do jogo League of Legends é


frequentemente tido como um dos piores quando se trata de jogos online, não
apenas no servidor brasileiro. Ao ser questionada, a empresa sempre procede da
mesma forma: diz que o sistema funciona, mas que estão sempre em busca de
melhorias. Apesar disso, não é incomum vermos jogadores xingarem e prejudicarem
as partidas propositalmente e saírem impunes.

O jogo possui um fórum onde os jogadores podem tirar dúvidas e resolver


problemas relacionados a jogabilidade, bugs, etc. Nesse fórum existem milhares de
reclamações e apelos quanto a ineficácia desse sistema. Algumas pessoas,
inclusive, acusam a empresa desenvolvedora do jogo de ser conivente com as
atitudes negativas e discursos de ódio presentes na maioria das partidas.

Ao analisarmos a caracterização de personagens, por exemplo, podemos


perceber um abismo de diferenças entre os trajes femininos e masculinos, mesmo
quando ocupam a mesma função dentro do universo do League of Legends. As
personagens femininas, em sua maioria, utilizam de roupas curtas e que salientam
algumas partes do seu corpo, como seios e cintura, proporcionando assim a
sexualização das personagems com o propósito de deixá-las mais atraentes aos
olhos do público heterossexual do sexo masculino interessado nesse tipo de
conteúdo, o que mostra que a fetichização feminina ocorre até mesmo pelos
desenvolvedores.

A toxicidade no universo dos jogos frequentemente faz com que as mulheres


adotem estratégias, como utilizar nicknames (apelidos) neutros ou masculinos para
esconder sua identidade real e evitarem serem alvos de piadas de mal gosto e
comentários misóginos. Este fato, inclusive, pode mascarar uma participação
feminina ainda maior entre os jogadores, tornando a visibilidade desproporcional à
presença real.
Quanto ao cenário competitivo existe uma grande separação entre homens e
mulheres neste espaço: existem poucos times femininos e, quando existem, as
atletas são menosprezadas ao vivo. Isso ocorre não apenas devido ao machismo
construído pela Riot Games, mas também, pelos próprios jogadores na plataforma.

Um exemplo da misoginia praticada dentro do servidor é o que a Vaevictis E-


sports (primeiro time feminino a disputar um torneio oficial da Riot) sofreu quando
jogou na League of Legends Continental League (LCL). Na fase de pick e ban (fase
na qual deve-se escolher os personagens que o time aliado vai jogar e banir os
personagens que não gostaria que o time inimigo jogasse. Trata-se de uma fase
extremamente estratégica que pode decidir o rumo das partidas), a equipe
adversária da Vaevictis, ROX, baniu apenas campeões usados como suporte,
levantando a falácia de que mulheres só atuam nesta função do jogo, já que muitos
julgam como a mais fácil. Através das redes sociais, diversos fãs apontaram o
deboche dos jogadores da ROX, que passaram boa parte do confronto rindo. A
comunidade utilizou o termo “#RiotPenaliza” que chegou a liderar os tópicos mais
comentados do Brasil no Twitter. A Riot Games apenas deu uma advertência ao time
ROX.

Já no Brasil, um caso que ganhou bastante visibilidade foi quando um time de


LoL, a CNB E-sports Club, colocou uma de suas equipes de base para disputar a
Super Liga de League of Legends contra a ProGaming. Em questão de minutos, o
chat da transmissão das partidas explodiu com inúmeros comentários machistas e
preconceituosos. Pois, pela primeira vez, uma jogadora brasileira, Julia “Cute”
Akemi, participava de uma partida oficial de LoL em estúdio. A CNB perdeu o jogo
devido a erros de toda a equipe, e por mérito do time adversário que soube
aproveitar todas as brechas para conseguir a vitória, no entanto, o chat da Twitch
(plataforma de streaming que tem como foco principal a transmissão de vídeo
games) foi uma mistura de insultos relacionados à função de suporte da jogadora,
aos campeões que ela utilizou, críticas à aparência dela e diversos comentários
como “volta para a cozinha”.

Infelizmente não é incomum ver jogadoras desistirem do cenário competitivo


devido a constante perturbação causada por esses tipos de acontecimentos. Um
desses casos é Maria "Remi" Creveling. Em fevereiro de 2016, a jogadora pediu
para deixar o time de LoL da Renegades por conta de problemas emocionais,
relacionados ao estresse do hate que vinha recebendo por ser a única jogadora da
League of Legends Championship Series norte-americana, em adição ao ódio por
ser transsexual.

Dentro do jogo, os jogadores tóxicos são pessoas com consciência da


gravidade de suas ações, tendo em mente que estão agindo de forma errada,
influenciando negativamente os aliados e até mesmo danificando-os
psicologicamente. Essas ações variam de leves, como ausência no jogo, feeding
intencional (mortes propositais para a equipe inimiga), trapaça (programas de
terceiros não aprovados) e spam até ações mais extremas como racismo, xenofobia,
homofobia, machismo e até mesmo ameaças de morte. Os abusos podem acontecer
não só nos chats das partidas, mas também em telas de seleção de campeões de
partidas que acabam não acontecendo por algum jogador fechar o launcher, ou
próprio chat privado ou até nos nomes dos jogadores.

(Figura 7 - Jogador do mesmo time que a vítima sendo machista)

Teoricamente, este tipo de comportamento não deveria passar despercebido,


no entanto, mesmo com o sistema de reporte, boa parte dos jogadores seguem
isentos. Para os casos mais graves, a Riot Games pede que os jogadores enviem
um “ticket” diretamente no suporte da Riot para reportar o jogador em questão,
desde que tenha o nick correto. Além de servir para reportar jogadores, serve
também para recuperação de conta, suspensão do chat, compras, recompensas,
entre outros assuntos.

A parte negativa desse sistema é que não é tão prático como o sistema de
reportes normal, o jogador que opta por mandar o ticket, precisa passar por diversos
passos, inclusive preenchimento obrigatório de um formulário. Ademais, ainda pode
haver uma longa demora até que alguém lhe dê um retorno. Devido a essa série de
coisas, muitos jogadores desistem de fazer a denúncia e acabam contribuindo para
que os jogadores tóxicos continuem impenitentes.

De acordo com William Gibson (1984), ciberespaço é um espaço existente no


mundo de comunicação em que não é necessária a presença física do homem para
constituir a comunicação como fonte de relacionamento, dando ênfase ao ato da
imaginação, necessária para a criação de uma imagem anônima. Devido a isto, a
liberdade dada às pessoas que integram este ciberespaço no jogo é maximizada e
acaba gerando comentários preconceituosos que não irão acarretar em
consequências nas suas vidas reais, e por ter isso em mente, não sentem medo de
agir de tal forma. Além disso, muitas vezes essas atitudes são aprovadas pelos
colegas de equipe, induzindo os responsáveis pelo ato a continuarem e fazendo com
que cada vez mais gente reproduza o mal comportamento. Dentre os preconceitos
mais recorrentes estão a discriminação de gênero e raça.

Lamentavelmente, não é necessário entrar muito a fundo na comunidade do


League of Legends para perceber que essas cenas, tristemente, fazem parte do
cotidiano dos jogadores. Não se tratam de casos isolados, e sim de um
comportamento assíduo. Comportamento este que permanece sendo disseminado
dentro e fora do jogo, livre de qualquer punição que condiga com a gravidade das
infrações cometidas, sendo sempre muito branda e pouco efetiva.
5.CONCLUSÃO

O fato de que as personagens femininas serem hipersexualizadas e


idealizadas por homens, para que fiquem satisfeitos vendo estes corpos durante
uma partida, mostra que há uma necessidade de que passem por uma reforma,
onde corpos femininos reais sejam vistos e que os mesmos sejam respeitados. A
falta de visibilidade, semelhante a isso, está no cenário competitivo do jogo. Os
grandes torneios de esportes eletrônicos de LOL são dominados pela figura
masculina, os times não possuem jogadoras femininas e muito menos existe um
time totalmente composto por mulheres.

Segundo o site ESPN, até 2019 as oportunidades para que mulheres


mostrassem seu espírito competitivo no League of Legends eram poucas, apenas
após isso que começaram a surgir algumas jogadoras contratadas e a formação de
três times totalmente femininos, o Vaevictis, sendo o primeiro time a ser
apresentado, o da Vivo Keyd, que já é conhecido no competitivo masculino e o
Athenas, organizado pelo próprio League of Legends. Todos esses times participam
de campeonatos pequenos, enquanto times masculinos participam de campeonatos
que chegam a ser mundialmente conhecidos, as mulheres estão longe de
receberem a atenção que times masculinos recebem, tanto pela empresa Riot
Games, responsável pelo jogo, quanto pelas respectivas empresas responsáveis por
times individuais.

Dessa forma, pode-se concluir que é necessário um investimento em


representatividade por parte das empresas individuais e do jogo. A formação de tais
times deve ser pensada para realmente incluir mulheres nesse mundo de forma que
seja natural, assim como é a imagem de um homem em um time. Criar um time
feminino e recrutar mulheres mostrando que são totalmente capazes de enfrentar
um mundial faria a imagem feminina no jogo ser mais respeitada. Investimento em
campanhas de conscientização ao machismo que existe no jogo e como a atitude é
totalmente inaceitável, feitas com mulheres que jogam LOL e streamers fazem-se
essenciais, principalmente pelo fato de que streamers têm espaço para atingir um
público maior, tais campanhas devem pontuar que a Riot Games vai totalmente
contra e repudia tal atitude. É necessário, também, que empresa pare de
desenvolver personagens femininas de forma sexualizada. O design deve seguir o
padrão dos personagens masculinos, sem que os avatares femininos estejam
sempre mostrando os seios ou com roupas curtas, onde o intuito é mostrar o
máximo de seus corpos. Além disso, é preciso que jogadores profissionais homens
tenham noção de seu poder de fala, desse modo a empresa seria responsável em
desenvolver programas com finalidade de educar esses jogadores a usar seus
espaços de fala pessoais, como rede social, para conscientizar os jogadores que os
acompanham. Essas e outras ações farias com que antigas e, também, novas
jogadoras sintam que são capazes de se tornarem profissionais um dia, sabendo
que estão em um ambiente que, apesar de não ser perfeito, faria o máximo para
punir aqueles com atitudes machistas.

Durante a fase de entrevistas da presente pesquisa, todas as mulheres


entrevistadas pontuaram que como forma de se sentirem mais seguras no jogo há a
necessidade de punições mais severas para aqueles que têm atitudes machistas. O
indivíduo perder acesso a sua conta permanentemente seria um exemplo aplicado
de uma punição mais justa, independente se a atitude foi pequena ou grande e por
esse motivo faz-se necessário que exista uma opção de reportar exclusivamente
para esse assunto; aumentar a representatividade feminina no âmbito profissional;
serem realizadas campanhas de conscientização para os jogadores masculinos,
tendo como temática o machismo, e comerciais voltados para o público feminino.

A Riot Games há anos quer mudar a imagem da comunidade tóxica em volta


do seu jogo, todavia não mostra nenhum interesse e empenho para que isso
aconteça . A realidade é que a desenvolvedora do LoL quer tal mudança pois a
péssima fama é algo que fere o jogo, e consequentemente, seu bolso, mas não se
importa com a quantidade de reclamações pesando em seu fórum quando o assunto
é preconceito. “Se a empresa dona do jogo, e os ídolos não entendem as
consequências de suas cagadas, não há como o resto da comunidade entender
também.” - Site Observatório da Discriminação Racial no Futebol.

6.REFERÊNCIAS

ANDRADE, Danilo. Site Politize - O que é o machismo?

https://www.politize.com.br/o-que-e-machismo/

ARAÚJO, Bruno. Site G1 - O que as mulheres fazem para driblar o machismo em


games online?

https://g1.globo.com/pop-arte/games/noticia/o-que-as-mulheres-fazem-para-driblar-
o-machismo-em-games-online.ghtml

BIZARRIA, Déborah. Instituto Mercado Popular - Artigo abre discussão sobre


machismo online

https://mercadopopular.org/genero-sexualidade/machismo-na-internet/

CAILLOIS, R. Man, play and games. Chicago: University of Illions Press, 2001.

CARRERA, Isabella. CISCATI, Rafael. GamerGate e a guerra contra mulheres nos


videogames

https://epoca.globo.com/vida/noticia/2014/11/bgamergateb-e-guerra-contra-
mulheres-nos-videogames.html

DRUMONT, Mary Pimentel – Elementos para uma análise do machismo

https://repositorio.unesp.br/bitstream/handle/11449/108171/ISSN1984-0241-1980-3-
81-85.pdf?sequence=1
FALCÃO, Jadson. Machismo e discriminação afetam mulheres nos jogos online

https://auniao.pb.gov.br/noticias/caderno_diversidade/machismo-e-discriminacao-
afetam-mulheres-nos-jogos-online

HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. Tradução de


J.P. Monteiro. São Paulo: Perspectiva, 2008.

MENDES, Adler Ariel Moreno. MEDRADO, Andrea. Mais que um jogo: a relação
entre o League of Legends e o consumo de bens virtuais por mulheres gamers

http://portalintercom.org.br/anais/nacional2018/resumos/R13-0413-1.pdf

PINHEIRO, Jéssica. Site Canal Tech - Conheça o Athenas, time feminino de LoL
que chegou para revolucionar os eSports

https://canaltech.com.br/esports/conheca-o-athenas-time-feminino-de-lol-que-
chegou-para-revolucionar-os-esports-129579

QG FEMINISTA – O que é patriarcado?

https://medium.com/qg-feminista/teorias-do-patriarcado-7314938c59b

SANTAELLA, Lúcia; FEITOZA, Mirna. Mapa do Jogo. A diversidade cultural dos


games. São Paulo: Cengage Learning, 2009.

TELLES, Bruna. Site Tech Tudo - Vaevictis é o primeiro time feminino de LoL a jogar
um torneio oficial

https://www.techtudo.com.br/noticias/2019/02/vaevictis-e-o-primeiro-time-feminino-
de-lol-a-jogar-um-torneio-oficial-esports.ghtml

UOL - Equipe de League of Legends é acusada de machismo em jogo contra


mulheres

https://www.uol.com.br/esporte/ultimas-noticias/2019/02/16/equipe-de-league-of-
legends-e-acusada-de-machismo-em-jogo-com-time-feminino.html
7.APÊNDICE - Questionário

1 - Qual sua idade?

( ) Menor de 18 anos

( ) Entre 18 a 21 anos

( ) Entre 22 a 25 anos

( ) Entre 25 a 30 anos

( ) Entre 30 a 35 anos

2 - Como você se identifica?

( ) Mulher

( ) Homem

( ) Não-binário

3 - Joga/já jogou League of Legends?

( ) Sim

( ) Não

4 - Como conheceu o jogo?

( ) Recomendação de um amigo
( ) Propaganda

( ) Assistindo streamers jogando

( ) Pesquisando jogos novos

5 - Há quanto tempo joga?

( ) Menos de 1 ano

( ) De 2 a 3 anos

( ) De 4 a 5 anos

( ) De 6 a 7 anos

( ) De 8 a 10 anos

6 - No jogo, você usa ou já usou nome feminino?

( ) Sim

( ) Não

( ) Costumava usar nome masculino, hoje em dia uso nome feminino

( ) Costumava usar nome feminino, hoje em dia uso nome masculino

( ) Uso e sempre usei um nome neutro

7 - Se sim, se sente ou se sentia confortável usando?

( ) Sim

( ) Não

8 - Você considera a comunidade do LoL machista?

( ) Sim, considero

( ) Não, não considero

9 - Já foi vítima de algum tipo de abuso no jogo?

( ) Sim

( ) Não
10 - Se sim, qual tipo de abuso?

( ) Sexual

( ) Psicológico

( ) Verbal

( ) Racial

( ) Nunca sofri abuso

11 - Conhece alguém que já foi vítima de algo do tipo no jogo?

( ) Sim

( ) Não

12 - Você costuma reportar jogadores tóxicos com frequência?


( ) Sim

( ) Não

( ) Reportei apenas uma vez

( ) Nunca reportei

( ) Reporto as vezes

13 - Quão eficaz você considera o sistema de reportar do League of Legends?

( ) Nada eficaz

( ) Pouco eficaz

( ) Muito eficaz

( ) Eficaz

( ) Extremamente eficaz

14 - Quando comparada a outros jogos, você acha que a comunidade do LoL é


mais ou menos machista?

( ) Mais machista

( ) Menos machista
( ) Todos as comunidades de jogos são

machistas na mesma proporção

15 - Você acha que falta representatividade feminina no cenário de League of


Legends?

( ) Sim

( ) Não

16 - Na sua opinião o que tornaria a comunidade mais segura e atrativa para o


público feminino?

17 - Se você pudesse dar um conselho a Riot Games (empresa desenvolvedora


do jogo) para que a taxa de machismo dentro do jogo diminua, que conselho
você daria?

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