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Sistema Arkas - Manual

O objetivo do sistema Arkas é ser de fácil aprendizado e ágil para começar uma aventura. As regras
avançadas foram colocadas para aumentar o detalhamento do jogo, cada mestre deverá escolher
quais regras usar, a sugestão é usar todas as regras básicas e selecionar as regras avançadas que
achar adequada ao cenário e ao grupo.
O sistema Arkas é baseado no sistema Calisto (www.coisinhaverde.com). A mecânica básica e a
descrição da maioria das perícias e poderes mantêm-se idêntico ao sistema original. Após a criação
de várias regras avançadas opcionais surgiu a necessidade de consolidar tudo em um novo sistema
ao invés de fazer apenas um suplemento. O sistema Arkas não é um produto oficial Coisinha Verde,
nem tem fins lucrativos.

Criando Personagem
Criar um personagem é muito fácil. Você pode usar uma ficha de personagem ou escrever em um
papel em branco mesmo. Basta seguir estas etapas.
 1ª Etapa – Atributos: Distribua 5 pontos entre Físico e Mental(máximo 4).
 2ª Etapa – Vida e Mana: Você começa com 4 pontos de vida para cada ponto que tiver em
Físico e 4 pontos de mana para cada ponto que tiver em Mental.
 3ª Etapa – Perícias: Distribua 10 pontos entre as perícias que quiser (veja a Tabela de
Perícias). Aconselhável escolher pelo menos 4 perícias (com pontuação 4,3,2 e 1).
Limite de Perícia: Uma perícia só pode ter um valor alto se tiver outra perícia com um valor 1 ponto
abaixo. Exemplo: Você só pode ter Combate 3, se tiver uma outra perícia com valor 2. Que por sua
vez, só poderá existir se tiver uma perícia com valor 1. Esta regra é muito recomendada para todo
tipo de jogo, pelo menos na criação do personagem.

Regras Básicas
Testes: O jogador rola 1d6 e soma com a perícia ou atributo a ser testado. Se o resultado for maior
ou igual à Dificuldade imposta pelo mestre, o teste foi bem sucedido.
Dificuldade: O mestre deve estipular uma dificuldade (normalmente 6). Esta dificuldade pode variar
de 4 (Teste fácil) até 8 (Teste difícil). Mas pode ainda ser muito maior de acordo com a lógica do
mestre (chegando até o impossível 15).
Teste Resistido: São testes aonde os oponentes rolam testes (1d6 + Perícia ou Atributo) que serão
comparados. Em caso de empate, role novamente (Obs.: Em alguns caso, o empate é um empate. O
mestre deve decidir).
Recuperação: Cada hora de descanso você recupera 1 ponto de vida e 1 ponto de mana.
Combate: O atacante deve fazer seu Ataque (1d6 + Perícia de Combate + Arma) e o defensor deve
fazer sua Defesa (1d6 + Físico + Armadura/Escudo). O defensor então perde pontos de vida iguais
ao total do Ataque menos a Defesa (mínimo zero).
Mana: Antes de rolar qualquer teste ou ataque, você pode usar sua mana para aumentar a chance
de acerto. A quantidade que gastar de mana é igual ao bônus no teste. Este bônus nunca pode ser
maior que a perícia testada
Perícias
Tabela de Perícias
Perícia Descrição
Acrobacia Para se equilibrar, saltar e fazer movimentos precisos com o corpo
Aparência Para seduzir membros do sexo oposto
Combate [____________] Para fazer ataques (Escolha o tipo).
Condução Para conduzir montarias ou veículos
Conhecimento [__________] Para saber tudo sobre uma área do conhecimento (escolher)
Coragem Para resistir ao medo
Furtividade/Crime Para abrir fechaduras, furtar bolsos, mover-se em silêncio, etc
Força Para erguer coisas pesadas, quebrar coisas e derrubar portas
Lábia Para manipular e convencer outras pessoas
Percepção Para perceber detalhes, sons e cheiros
Vigor Para resistir à fadiga, cansaço, fome e calor intenso

Tipos de combate (perícia):


 Corporal Armado (CA)  A Distância (AD)  Arma de Fogo (AF)
 Marcial/Briga (MB)  Arma Pesada (AP)

Regras e Informações Avançadas:

Combate
Ações permitidas em combate: O atacante pode Atacar, Movimentar, Usar poder. O defensor pode
apenas se defender ou usar um poder (o mestre pode impor um teste antes do uso da habilidade
como dificuldade de realiza-la durante o combate).
Ataque surpresa: Se o oponente está distraído ou imobilizado, ele não ganha o modificador do
atributo Físico.
Ataque concentrado: Use um turno para se concentrar. Se não receber dano, no próximo turno
você poderá rolar 1d6 a mais e escolher o melhor resultado entre os dados rolados.
Defesa Total: Antes de o oponente rolar o ataque, você pode declarar defesa total. Ganhando +1d6
na sua defesa, mas perdendo seu próximo turno.
Iniciativa: Para definir a ordem de iniciativa no combate deve-se somar a percepção do
personagem a 1d6. Empates devem ser resolvidos entre si.
Redutores de combate: cada ponto de dano obtido durante o combate age como redutor nos
próximos ataques.
Local de ataque (corporal): para aumentar o realismo antes de atacar o jogador deve escolher o
local do ataque (cabeça, tronco, braços ou pernas) e fazer um teste de combate (geralmente 6)
antes de se calcular a força de ataque. Se acertar o ataque é bem sucedido, se errar terá um
redutor de -2 na força de ataque. Se usar essa regra será considerada para a defesa apenas a
armadura no local atacado, se o oponente possuir um escudo terá que fazer um teste de acrobacia
(geralmente 6) para poder usa-lo no local atingido.
Coragem: Para cenários focados menos no combate pode-se exigir um teste de coragem (4) para
enfrentar um oponente (os testes podem ser mais difíceis de acordo com os oponentes). O jogador
que falhar pode continuar suas ações com um redutor de -2 enquanto estiver na presença do
oponente.

Armas a distância
Personagens que estejam manuseando uma arma de ataque a distância precisam fazem um teste
para:
 Acertar um alvo parado (4)
 Acertar um alvo em movimento que desconheça suas intenções (6)
 Acertar um alvo que conheça suas intenções (8 ou +)
O jogador precisa fazer apenas um teste para definir que acertou o alvo e o mestre sortear o local
de impacto com um d6 (1 Pernas, 2 Braços, 3/4 Tronco não vital, 5 Tronco vital ,6 Cabeça).
Mira: Se o personagem quer mirar em um local específico ele deve usar um turno para fazê-lo e
poderá acertar se não for atacado.
Cálculo do dano: após verificado que o ataque foi bem sucedido o dano é aumentado em +2 se
acertou um local vital (cabeça e tronco vital)

Ferimentos
Redutores: Escoriações e ferimentos leves não afetam a jogabilidade. Ferimentos graves (em geral
causado por ataques que drenam 1/3 da vida original do personagem) nos locais abaixo trarão os
seguintes redutores até serem curados:
 Perna: -2 para testes de Acrobacia
 Braço: -2 para testes de Combate e Força
 Cabeça: -2 para testes de Percepção e Conhecimento
 Tronco: -2 para testes de Vigor, Combate e Força
Inconsciência e morte: Quando a vida ou a mana do personagem chega a 0 o mesmo desmaia.
Quando a vida do personagem assume um valor negativo o mesmo morre a menos que outro
personagem possua condições de cura-lo imediatamente.
Ferimentos em locais vitais: ferimentos graves em locais vitais correm risco de vida (tiro ou
flechada na cabeça ou tronco vital, por exemplo). Se acertar na cabeça ou tronco vital o
personagem deve ser tratado imediatamente por alguém com conhecimento médico (teste de
dificuldade 8). Após esse tratamento deve-se fazer um teste de sorte (4 ou mais sem poder usar
mana), se passar o personagem sobrevive, caso contrário morre (se o personagem com
conhecimento conseguiu um acerto crítico o teste de sorte não precisa ser feito).

Poder
O mestre deve sempre aprovar o uso de qualquer Poder por um jogador. Ele deve cuidar
principalmente se o poder faz sentido com o personagem e cenário. Em alguns cenários o uso de
poder deve ser totalmente liberado (como em cenários de super-heróis). Os poderes são
comprados como perícias. A única diferença é que a dificuldade está pré-estabelecida na descrição
do poder (veja a Lista de Poderes). O jogador pode renomear um poder para fazer mais sentido
com seu personagem.
Regra de classe: Para poder usar e aprender poderes o personagem precisa ter Conhecimento
Mágico. Um recurso opcional é permitir que apenas personagens com classe Mago possam
aprender Magias e que possuam um Grimório ligado ao personagem e que só pode ser utilizado por
ele.
Consumo de mana: quando um personagem usa um poder uma quantidade igual ao nível do poder
é reduzida da mana.
Dificuldade escalonada: quando o personagem tenta usar mais de um poder ao mesmo tempo a
dificuldade aumenta em +1 para cada poder.

Lista de Poderes

Cura: Você pode curar ferimento com seu teste. Se conseguir 4 ou mais você conseguiu
toque. Faça um teste com dificuldade 6. Se fazer contato mental e poderá se comunicar
for bem sucedido você recupera pontos de normalmente. Para se comunicar com alguém
vida iguais a quantidade de pontos neste fora do campo de visão, a dificuldade é 8. A
poder (mais bônus se tiver). telepatia pode ser usada para invadir a mente
Campo de Força: Faça um teste. Se conseguiu e obter informações. Para retirar informações
8 ou mais você criou um campo de força de um alvo não colaborador é necessário
capas de agüentar qualquer impacto. Nada fazer um teste de dificuldade mínima 8.
pode entrar ou sair deste globo de energia de Voar: Você pode voar livremente pelo céu.
até 2 metros de raio. Este magia dura Faça um teste. Se conseguir 4 ou mais você
enquanto você estiver concentrado (não pode poderá voar por 20 minutos. Você poderá
fazer mais nada). continuar voando, mas terá que fazer o teste
Ataque Mental: Você pode atacar a mente de a cada 20 minutos.
seu oponente. Funciona como um ataque Paralisar: Você pode paralisar qualquer
normal, mas o oponente deve usar seu criatura. Faça um teste com dificuldade 4+
atributo Mental em vez do Físico na defesa. [Mental do oponente]. Se conseguir vencer o
Telepatia: Você pode se comunicar teste, a criatura ficará paralisada por 1 turno.
mentalmente com qualquer pessoa ou animal O oponente poderá fazer um teste de mente
que esteja no seu campo de visão. Faça um sair da paralisia, a dificuldade é, em geral, 8.
Teleporte: Faça um teste. Se conseguir 4 ou sem fazer mais nada. Se você for perturbado
mais você pode teleportar para qualquer a ilusão se dissipa.
lugar visível até 10 metros. Para cada 10 Forma Alternativa: Você pode se transformar
metros, aumente a dificuldade em +2, e para em outro personagem ou criatura (crie junto
cada pessoa que quiser teleportar junto com seu personagem). Faça um teste. Se
aumente +2. Para teleportar para algum lugar conseguir 6 ou mais você se transformará na
fora do seu campo de visão, a dificuldade é 14 criatura e ficará neste estado por 20 minutos.
(mas cuidado, se tiver algum objeto no local Para se manter, faça um teste novamente. Se
aonde você materializar, você morre). você falhar neste teste, você deverá esperar
Telecinesia: Você pode erguer objetos com uma hora para tentar novamente.
sua mente. Faça um teste. A dificuldade varia Invisibilidade: Você pode ficar invisível. Faça
com o peso do objeto: um teste. Se conseguir 6 ou mais você ficará
Dif Peso Exemplo invisível por 20 minutos. Se falhar, você
4 1 Kg Caixa de Leite, Adaga deverá esperar 20 minutos para tentar
6 5 Kg Cadeira, Computador novamente. Mesmo invisível você poderá
8 25 Kg Mesa, TV Grande fazer barulho.
10 100 Kg Pessoa Regeneração: Você pode recuperar seus
12 400 Kg Geladeira, Motocicleta ferimentos. Faça um teste com dificuldade 4.
14 1T Carro Se for bem sucedido você recupera pontos de
vida iguais a quantidade de pontos neste
Invocar Criatura: Você pode invocar uma poder (mais bônus se tiver).
criatura que se formará ao seu lado. Escolha o Projétil: o personagem cria um projétil (bola
tipo de criatura quando comprar este poder de fogo, bola de gelo, raio cósmico) que
(faça a ficha dela). funciona como ataque a distância. O valor da
Tipo Pontos de Pontos Dificuldade força de ataque depende da dificuldade:
atributo de perícia
 Projétil +1 = Dificuldade 4
A 1 2 6
 Projétil +2 = Dificuldade 6
B 2 4 8
C 3 6 10
 Projétil +3 = Dificuldade 8
D 4 8 12  Projétil +4 = Dificuldade 10
E 5 10 14  Projétil +5 = Dificuldade 12
Ataque em área: o personagem cria um
Para invocá-la, vença um teste com a ataque em área (explosão de fogo, chuva de
dificuldade indicada na tabela. A criatura meteoros, névoa venenosa...) que acerta
desaparecerá após 10 minutos. todos no raio do ataque, exceto ele. O valor
Ilusão: Você pode criar uma ilusão qualquer. da força de ataque e o alcance do ataque
Faça um teste de Magia. Se conseguir 6 ou depende da dificuldade. Um ataque com raio
mais você poderá criar uma imagem de alcance de 2 metros e +1 de força de
(incorpórea) sem som em ataque tem dificuldade 6. Para cada metro a
qualquer lugar. Para adicionar som, mais se adiciona 1 de dificuldade. Para cada
acrescente +2 na dificuldade. Esta ilusão se ponto de força de ataque se adiciona 2 de
mantém enquanto você estiver concentrado e dificuldade.
Drenar vida: o personagem faz um ataque amigáveis. Não pode ser usado de maneira
mental (poder) que, se bem sucedido, bem sucedida duas vezes. Dificuldade 5 +
recupera no jogador a quantidade de pontos Mental do alvo.
de vida igual ao dano causado. O jogador tem Empurrão: Cria um campo de força ao redor
que ter pelo menos 1 ponto em Ataque do personagem que empurra tudo o que está
mental (poder) e fazer um teste de drenar em volta para 10 metros de distância. Não
vida de dificuldade 7 para conseguir usar o causa dano. Não tem potencial destrutivo.
poder. Se falhar no teste o poder funciona Dificuldade 6.
como Ataque mental (usando o nível do Silêncio: Cria uma área de 2 metros de
Drenar vida). diâmetro onde nada causa barulho nem pode
Simpatia: Faz com que alvos hostis fiquem ser ouvido. Ou seja, quem está dentro da área
menos agressivos, alvos neutros fiquem não produz nenhum barulho e não ouve nada
amigáveis e alvos amigáveis fiquem muito dentro dessa área e além. Dificuldade 6.

Outros
Erro e acerto crítico: Um lance de 1 no dado é sempre erro crítico, a ação dá errado da pior
maneira possível. Um lance de 6 no dado é sempre acerto crítico, a ação da certo da melhor
maneira possível.
Peso e Carga máxima
 Peso máx. levantado = Físico x 30
 Carga máxima = Físico x 20
Experiência e Nível: Os personagens são recompensados com experiência no decorrer do jogo por
batalhas bem sucedidas ou boas ideias. Todos começam com nível 0. Para subir ao nível 1 é preciso
10 pontos de experiência. Para cada nível após o primeiro é necessário 2 pontos a mais de
experiência para subir(12 para nível 2, 14 para nível 3, etc...). Para cada nível que o personagem
subir ele ganha 1 ponto para aprimorar uma perícia que ele tenha usado (máx 7, para aprimorar
além desse valor é necessário seguir a regra de limite de perícias em pelo menos 3 delas).
Regra da proporção: cada oponente que os personagens enfrentam possui um valor de experiência
que é distribuído aos jogadores de maneira proporcional ao dano causado no inimigo (ex: inimigo
com 15 de vida e 10 exp, personagem um causa 5 de dano, personagem dois causa 2 de dano e
personagem 3 causa 8 de dano. Eles receberam proporcional à porcentagem de dano causado
(arredondando decimais para baixo): 33% - 3exp, 13,3% - 1exp e 53,6% 5exp)

Cenário Fantasia Medieval


Raças: Sugere-se que os jogadores escolham uma raça entre Humano, Elfo, Anão.

Classes: Abaixo estão listadas algumas classes pré-definidas como sugestão para criação de fichas:
Guerreiro (F 3, M2) Mago (F1, M4)

 Perícias: Combate armas de corte 4,  Perícias: Conhecimento mágico 1,


Acrobacia 3, Vigor 2, Coragem 1 Poderes (4,3,2)
 Itens: Espada +2  Itens: Cajado +1, Grimório pessoal

Arqueiro (F 3, M2) Ladrão (F2, M3)

 Perícias: Combate a distância 4,  Perícias: Crime 4, Acrobacia 3,


Acrobacia 3, Percepção 2, Vigor 1 Percepção 2, Lábia 1
 Itens: Arco, Flechas +1  Itens: 2 Adagas +1

Bárbaro (F 4, M1)

 Perícias: Combate armas pesadas 4,


Força 3, Vigor 2, Coragem 1
 Itens: Machado de combate +3

Armas - Geral

 Adaga +1 (CA)  Funda +1 (AD)


 Arco +1 (CA)  Maça +2 (CA)
 Bastão +2 (CA, AP)  Machado +2 (CA)
 Espada +2 (CA)  Machado de combate +3 (AP)
 Espada duas mãos +3 (CA, AP)  Marreta +3 (AP)
 Flecha +1/+2 (AD)

Defesa - Geral

 Broquel +1  Couraça +2
 Escudo +2  Armadura +3
Inimigos/Monstros

Dragão de Fogo Jovem Elemental Pequeno


Físico 4 / Mental 2 Físico 1 / Mental 0
Vida 15 / Mana 15 Vida 8 / Mana 8
Perícias Perícias
Acrobacia 3 Briga 1
Corporal armado (presas/garras) 3 Projétil 2
Voar Itens/Bônus/Especial
Sopro de fogo (ataque em área) 2 Resistênte ao elemento que é feito e
vulnerável ao elemento contrário (dobro
Itens/Bônus/Especial
de dano)
Escamas (armadura +1)
Mente vazia: imune a magias que
afetam a mente

Dragão de Fogo Adulto Corpo Amórfico: não possui pontos vitais

Físico 5 / Mental 3
Vida 25 / Mana 25
Elemental Médio
Perícias
Físico 3 / Mental 0
Acrobacia 4
Vida 10 / Mana 10
Corporal armado (presas/garras) 4
Perícias
Voar
Briga 2
Sopro de fogo (ataque em área) 3
Projétil 3
Itens/Bônus/Especial
Itens/Bônus/Especial
Escamas (armadura +2) Resistênte ao elemento que é feito e
vulnerável ao elemento contrário (dobro
de dano)
Aranha Gigante Mente vazia: imune a magias que
Físico 2 / Mental 0 afetam a mente
Vida 10 / Mana 10 Corpo Amórfico: não possui pontos vitais
Perícias
Acrobacia 3
Corporal armado (presas) 2 Elemental Grande
Itens/Bônus/Especial Físico 4 / Mental 0
Escamas (armadura +1) Vida 12 / Mana 12
Teia: paralisa o jogador, gasta um turno Perícias
para teste de Força 4 para sair Briga 3
Projétil 3
Itens/Bônus/Especial
Resistênte ao elemento que é feito e
vulnerável ao elemento contrário (dobro
de dano)
Mente vazia: imune a magias que
afetam a mente
Corpo Amórfico: não possui pontos vitais
Goblin Humano Mago
Físico 1 / Mental 1 Físico 1 / Mental 4
Vida 10 / Mana 10 Vida 8 / Mana 16
Perícias Perícias
Ataque Corporal 2 Projétil 2
Projétil 3 Paralisia 2
Itens/Bônus/Especial Campo de força 2
2 Adagas +1 Invocar criatura B 2
Visão noturna Ataque mental 2

Humano Soldado Ogro


Físico 3 / Mental 2 Físico 4 / Mental 1
Vida 12 / Mana 8 Vida 15 / Mana 4
Perícias Perícias
Ataque Corporal 2 Armas pesadas 2
Itens/Bônus/Especial Itens/Bônus/Especial
Espada +2 Clava Gigante +4
Couraça +2 Combate Gigante: quem receber um
ataque bem sucedido faz um teste de
físico 8. se falhar cai no chão (não pode se
movimentar e gasta um turno para
Humano Arqueiro levantar)
Físico 2 / Mental 2
Vida 8 / Mana 8
Perícias Troll
Combate a distância 2 Físico 4 / Mental 1
Itens/Bônus/Especial Vida 15 / Mana 15
Arco +1 Perícias
20 Flechas +1 Armas pesadas 2
Couraça +2 Itens/Bônus/Especial
Clava Gigante +3

Humano Ladrão Regeneração (exceto por dano causado


por fogo) no começo do turno converte
Físico 1 / Mental 3 1d6 de mana em vida.
Vida 8 / Mana 12 Investida: No momento do ataque joga
Perícias 2d6. Antes do ataque ele faz um teste
Físico de dificuldade 8. Se passou
Crime 3
considera o maior dado, se não passou o
Corporal armado 1 menor.
Itens/Bônus/Especial
2 Gazuas
Adaga +1
Lobo Comum
Físico 2 / Mental 1
Vida 10 / Mana 4
Perícias
Briga (mordida/garras) +3
Itens/Bônus/Especial Orc Shaman
Alcateia: se fizer um teste mental de Físico 1 / Mental 3
dificuldade 5 bem sucedido o lobo Vida 8 / Mana 16
consegue chamar mais um lobo.
Perícias
Projétil bola de fogo +3
Soldado Esqueleto Explosão (ataque em área) +2
Físico 2 / Mental 2 Itens/Bônus/Especial
Vida 12 / Mana 8 Cajado +1
Perícias
Combate a distância 2
Orc Soldado
Corporal armado 2
Físico 3 / Mental 2
Itens/Bônus/Especial
Vida 12 / Mana 8
Espada +2
Perícias
Arco +1
Ataque Corporal 2
20 Flechas +1
Itens/Bônus/Especial
Couraça +2
Machado +2
Mente vazia: imune a magias mentais
Couraça +2
Corpo Amórfico: não possui pontos vitais
Resistência a frio e perfuração (-1 de
dano) e vulnerável a contusão e corte (+1
de dano)

Renan França
Nome Exp Nível
Conceito Dinheiro Observações
Físico Mental
Vida Mana
Itens Conhecimentos Nh

Perícias Nh Poderes Nh
Acrobacia Ataque mental
Aparência Campo de força
Combate [__________] Cura
Condução [_________] Forma alternativa
Coragem Ilusão
Crime Invisibilidade
Força Invocar criatura
Lábia Paralisar
Percepção Regeneração
Vigor Telecinesia
Telepatia
Teleporte
Voar
Projétil
At. em área
Drenar vida
Simpatia
Empurrão
Silêncio

Cenários de Fantasia
Nome Exp Nível
Conceito Dinheiro Observações
Físico Mental
Vida Mana
Itens Perícias Nh
Acrobacia
Aparência
Combate [__________]
Condução [_________]
Coragem
Crime
Força
Lábia
Percepção Conhecimentos Nh
Vigor

Cenários Realistas
Nome Exp Nível
Conceito Dinheiro
Físico Mental
Vida Mana
Itens Perícias/Habilidades Nh Perícias/Habilidades Nh

Observações

Cenários gerais

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