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Formigas são a raça mais populosa de toda Garden,e também aquela que mais se
aventura. É conhecida por serem incrivelmente versáteis,podendo ser de qualquer
coisa,desde místicos feéricos até cavaleiros indomáveis. Formigas são conhecidas
por viverem em todas as terras de Garden,desde as Areias de Fogo até os Pântanos
Cintilantes. Formigas se alimentam de fungos,cereais e demonstram um grande gosto
por açúcar e doces,e um desgosto por sal. Formigas não aventureiras são desde
fazendeiros,ferreiros e carpinteiros até guardas,professores e advogados.
Físico 3
Força
Constituição
Agilidade 3
Destreza
Esquiva
Intelecto 3
Arcano
Ciências
Sabedoria 3
Natureza
Percepção
Carisma 3
Conversação
Lábia
Características
Abelhas
Físico 2
Força
Constituição
Agilidade 4
Destreza
Esquiva
Intelecto 4
Arcano
Ciências
Sabedoria 2
Natureza
Percepção
Carisma 3
Conversação
Lábia
Características
Produção de Mel: Com um pouco de Néctar,um teste de Ciência com CD definida pelo
mestre em um gargarejo,uma abelha pode produzir mel
Ferrão: Abelhas podem atacar inimigos corpo a corpo 1 vez por dia, causando 2 de
dano e paralisando o inimigo por 1 turno
Besouros
Físico 5
Força
Constituição
Agilidade 2
Destreza
Esquiva
Intelecto 2
Arcano
Ciências
Sabedoria 4
Natureza
Percepção
Carisma 2
Conversação
Lábia
Características
Chifre Destrutivo: Seu chifre pode ser usado como uma arma corpo-a-corpo que
utiliza força e possui Dano 3. Esse ataque é considerado um ataque desarmado.
Físico 2
Força
Constituição
Agilidade 4
Destreza
Esquiva
Intelecto 3
Arcano
Ciências
Sabedoria 2
Natureza
Percepção
Carisma 4
Conversação
Lábia
Características
4 Braços: Você possui 2 braços. Seus 2 braços superiores podem portar armas,e os 2
inferiores podem manipular objetos,mas não podem usar armas
Teia Forte: Você pode gastar uma ação para puxar 5m de corda feita de teia
Filhas da Fadas
Físico 1
Força
Constituição
Agilidade 4
Destreza
Esquiva
Intelecto 4
Arcano
Ciências
Sabedoria 3
Natureza
Percepção
Carisma 3
Conversação
Lábia
Características
Magia Inerte: Você pode transformar um item que segure por 1 minuto em um item
mágico
Mantis,ou louva a deus são uma raça guerreira e religiosa,propagando cruzadas para
as terras Escorup para extinguir os escorpiões e aranhas malignas. Sendo uma raça
criada para a batalha contra os diabretes,são ótimos lutadores e
estrategistas,sendo devotos de Ryognat e ou Mantis,seus deuses desde de sua
criação. Tendo pouca aptidão para a magia arcana,costumam optar por magia dos seres
superiores,como a divina, ou para a força do aço e fogo. Mantis foram os criadores
de uma espada destrutiva capaz de agarrar e dilacerar os inimigos como folhas, a
garra Mantis
Físico 4
Força
Constituição
Agilidade 4
Destreza
Esquiva
Intelecto 3
Arcano
Ciências
Sabedoria 2
Natureza
Percepção
Carisma 2
Conversação
Lábia
Características
Vaga-lume
Físico 2
Força
Constituição
Agilidade 3
Destreza
Esquiva
Intelecto 4
Arcano
Ciências
Sabedoria 4
Natureza
Percepção
Carisma 2
Conversação
Lábia
Características
Alquimista
Aqueles que criam fórmulas místicas para auxílio de seus aliados em batalha,sempre
valorizando o conhecimento que o mundo tem a lhe oferecer.
Atributo: Ciências
Perícia: Adagas, fundas
Inicial:10 frascos cheios de sua fórmula inicial,1 dado adicional em testes que
envolvam alquimia
Pré-requisito: Intelectual
Habilidades
Fórmula:Cura: Quem ingerir esse líquido recupera 5PV
Fórmula:Fogo: Caso esse líquido seja liberado do frasco,o mesmo se torna fogo
Bibliotecário
Aqueles que seguem as doutrinas do pensamento escrito seguem o caminho dos
bibliotecários,sendo aventureiros auxiliares,ajudando aqueles ao seu redor a
superar as escadas da vida.
Inicial:1 livro e uma caneta,1 dado adicional em testes que envolvam livros
Pré-requisito: Intelectual
Habilidades
Silenciar: O bibliotecário é capaz de criar uma aura de 6m de total silêncio
Palavra Mágica: Ao gritar alto contra um alvo,o bibliotecário pode gritar uma ordem
para um alvo,como “se afaste” ou “largue a arma”,e o alvo deve fazer um teste de
arcano com dificuldade 3,se falhar,obedece a ordem,se passar,a ignora
Caçador
Caçadores são aqueles que portam arcos,espadas e azagaias,armas a distância em
geral,e possuem um pequeno inseto como ajudante de caça.
Habilidades
Precisão: Os testes de ataque a distância do caçador recebem 1 dado adicional
Espadachim
Espadachins,aqueles que portam espadas afiadas,prontos decapitar em uma questão de
segundos,sem exitar. Espadachins são bem polarizados,alguns sendo trapaceiros sem
escrúpulos,outros honrados guerreiros.
Habilidades
Ataque Extra: O espadachim pode atacar 2 vezes com qualquer arma que segurar
Ataque Rotativo: Os ataques com espada do Espadachim pode atacar mais de um alvo em
seu alcance por vez,com desvantagem cumulativa de 1
Feiticeiro
Feiticeiros são aqueles com o sangue das fadas,com uma habilidade na magia arcana,
manipulando a mesma desde seu nascimento em pouca quantidade. Seus poderes vem da
energia arcana pura vinda diretamente das fadas mais fortes.
Atributo:Arcano ou Ciências
Perícia: Adagas, espadas normais, chicotes, arcos curtos,escudos e fundas
Inicial: 1 arma que seja proficiente,1 dado adicional em testes que envolvem magia
Pré-requisito: Místico
Habilidades
Sentir Magia: O feiticeiro sabe exatamente onde está qualquer objeto mágico ou
outro feiticeiro,fúngico ou tecelão em um raio de 1Km
Projetar Magia: O feiticeiro pode liberar um projétil mágico que causa Dano 6,e com
um alcance de 10m
Fúngico
Aqueles que seguem a doutrina rígida podem aprender a proibida magia que as fadas
haviam banido a muitos séculos. Aqueles que podem manipular o fim da cadeia
alimentar,podem burlar a mesma
Atributo:Natureza e Arcano
Perícia: Bastões
Guarda
Aqueles treinados para lutar e defender seus superiores e lutar em seu
nome,detentores de armas poderosas,escudos enormes e armaduras grossas e
inabaláveis,além de sua incrível moral
Atributo:Força ou Constituição
Perícia: Martelos,machados,lanças,espadas grandes e escudos e armaduras
Inicial: 1 arma corpo a corpo,um escudo e uma armadura pesada. 1 dado adicional em
testes de Armadura
Habilidades
Mão de Escudo: o guarda pode segurar escudos torre com uma só mão,e atacar com
escudos pesados,causando Dano 4
Ladrão
Aqueles que portam armas leves,vestes ocultando suas faces e se disfarçam em meio a
multidões para roubar os desavisados,ou dar um fim aos que revidarem,sempre estando
prontos para outro crime
Habilidades
Passos Leves: Os passos do Ladrão não podem ser escutados por ninguém com percepção
inferior a 4,isso inclui o próprio
Atributo:Força,Constituição,Destreza ou Esquiva
Perícia: Armas,escudos e armaduras
habilidades
Golpe Destrutivo: Os ataques do mercenário reduzem em 1 o dado de armadura do alvo
Sacerdote
Aqueles devotados aos seres sagrados como Ryognat,o primeiro inseto ou a Mantis,o
deus Guerreiro dos Mantis. Sua religião define tudo o que são,além de sua magia vir
da fé.
Atributo: Lábia
Perícia: Lanças,Martelos,Clavas,espadas,escudos
Pré-requisito: Religioso
Habilidades
Cura: O símbolo sagrado do Sacerdote pode curar 3PV de um alvo que o mesmo toque
Shaman
Manipuladores dos elementos naturais,tendo contato direto com Gardenia e suas
driades. Normalmente não tendo gosto pela civilização,é uma classe comum entre
besouros e vaga-lumes. Os Shamans rejeitam a tecnologia,usando trapos e paus como
armas.
Atributo:Natureza
Perícia: Bastões,Clavas,azagaias e escudos
Inicial: 1 bastão ou clava,10 sementes de uma flor a sua escolha,1 kilo de madeira
e 1 dado adicional em testes que envolvam as plantas
Pré-requisito: Selvagem
habilidades
Crescer Plantas: O shaman pode crescer sementes de seu estado de semente até uma
planta completa
Criar Fogo: O shaman pode criar fogo padrão,porém deve portar um galho ou lenha
seca
Tecelão
Crias das Teias,ou aranhas,produzem teias,uma linha luminosa mágica,que pode
selar,cortar,paralisar ou até intoxicar ,mesmo as normais,já as aranhas místicas
podem manipular suas habilidades com teias muito mais.
Atributo:Arcano
Perícia: Adagas, chicotes,redes e fundas
Inicial: 1 arma que seja proficiente,1 dado adicional em testes que envolvem magia
Habilidades
Arma de Teia: O tecelão pode usar teia para criar uma Rede,chicote ou funda. Essas
armas agem como armas normais,porém são consideradas mágicas
Prisão de Teias: O tecelão pode deixar um alvo que toque imobilizado com teia
mágica,se livrar da teia é um teste de Força com dificuldade 3.
Templário
Aqueles que empunham armas em nome de Ryognat ou Mantis,e seguem peregrinações por
Garden para demonstrar sua fé em forma da força do aço e fogo.
Atributo:Força e Conversação
Perícia: Martelos,machados,lanças,espadas grandes e escudos e armaduras
Inicial: 1 arma corpo a corpo,um escudo e uma armadura pesada,todos com o símbolo
de seu deus
Pré-requisito: Religioso
Habilidades
Ataque de Fogo: Seus ataques com armas marcadas com símbolo de seu deus,podem
causar dano de fogo ao invés de dano físico
Escudo Divino: O escudo do templário concede seus dados de armadura para qualquer
aliado em um raio de 1,5m
Talentos de Combate
Mestre de Armas: Você tem proficiência em todas as armas.Pré-requisito: Templário,
mercenário ou Guarda
Mão de Escudo Livre: Você pode usar um escudo e uma arma na mesma mão.Pré-
requisito: Guarda ou Templário
Saque Rápido: Sacar uma arma ou escudo não custa nenhuma ação.Pré-requisito:
Caçador, Mercenário, Ladrão e Espadachim
Devagar e sempre: Você não sofre penalidade por usar armadura pesada. Pré-
requisito: Mercenário,Guarda ou Templário
Tiro Duplo: Você pode atirar duas vezes em uma ação.Pré-requisito: Caçador,
Mercenário ou Ladrão
Assassino de Bestas: Seus testes de ataque contra inimigos ao menos 1m maior que
você,receba 1 dado de ataque.Pré-requisito: Caçador ou Mercenário
Golpe Certeiro: Você pode rolar novamente até 2 dados de ataque por dia.
Dupla Empunhadura: Você pode usar duas armas sem nenhuma desvantagem. Pré-
requisito: Espadachim ou Ladrão
Talentos do Destino
Companheiro Insectóide: Você possui uma criatura pequena que lhe acompanha e
obedece suas ordens. Vocês podem se comunicar.Pré-requisito: Caçador,Shaman,
Fúngico ou Alquimista
Queda Leve: Você não recebe dano por cair de grandes alturas
Cavalgar: Seus testes para montar em outras criaturas recebem 2 dados adicionais.
Mestre das Chamas: Um fogo aceso por você causa 2 de dano adicional.
Talentos de Magia
Congelar Água: Ao tocar água até 10 litros com suas mão,a água irá congelar. Pré-
requisito: Shaman
Escudo Mágico: Ao recitar cânticos antigos, você ou algum alvo de sua escolha passa
a receber 2 dados de armadura adicional. Pré-requisito: Feiticeiro ou Bibliotecário
Fúria Sagrada: Escolha um alvo que desobedeça as doutrinas de seu Deus,o mesmo
inicia uma combustão espontânea. Pré-requisito: Templário ou Sacerdote
Bolas de Luz: Você produz uma esfera luminosa com a mesma luz de uma tocha.Pré-
requisito: Sacerdote, Templario, Feiticeiro ou Shaman
Levantar Mortos: Você é capaz dee trazer uma criatura de volta dos mortos ao seu
comando por até 10 minutos até o efeito se dissipar. Você não pode usar essa magia
na mesma criatura dentro de 2 horas.Pré-requisito: Fúngico