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Formigas

Formigas são a raça mais populosa de toda Garden,e também aquela que mais se
aventura. É conhecida por serem incrivelmente versáteis,podendo ser de qualquer
coisa,desde místicos feéricos até cavaleiros indomáveis. Formigas são conhecidas
por viverem em todas as terras de Garden,desde as Areias de Fogo até os Pântanos
Cintilantes. Formigas se alimentam de fungos,cereais e demonstram um grande gosto
por açúcar e doces,e um desgosto por sal. Formigas não aventureiras são desde
fazendeiros,ferreiros e carpinteiros até guardas,professores e advogados.

Físico 3

Força
Constituição

Agilidade 3

Destreza
Esquiva

Intelecto 3

Arcano
Ciências

Sabedoria 3

Natureza
Percepção

Carisma 3

Conversação
Lábia

Características

Treinamento Versátil: Receba um nível de perícia em uma arma a sua escolha

Versátil: 1 ponto de atributo livre adicional

Movimento: 6m por terra


Origens: Místico,Fora-da-Lei,Nobre,Religioso,Militar,Cidadão Comum,Selvagem ou
Intelectual

Abelhas

Abelhas são conhecidas por sua alta nobreza,riqueza e religiosidade,sendo desde


grandes banqueiros até sacerdotes de Ryognat.As vezes costumam ser grandes artistas
andarilhos por Faria,sua terra natal e único país onde existem vilas totalmente
populadas por abelhas.Abelhas não possuem dom para magia de Garden ou tem talento
na área da feitiçaria,optando por magia divina.Não existem abelhas selvagens,as
mais agressivas são cavaleiras e guardas agressivas chamadas de Vespas.Abelhas
criaram o Ferrão de Abelha,uma arma que só abelhas sabem produzir

Físico 2

Força
Constituição

Agilidade 4

Destreza
Esquiva

Intelecto 4

Arcano
Ciências

Sabedoria 2

Natureza
Percepção

Carisma 3

Conversação
Lábia

Características
Produção de Mel: Com um pouco de Néctar,um teste de Ciência com CD definida pelo
mestre em um gargarejo,uma abelha pode produzir mel

Ferrão: Abelhas podem atacar inimigos corpo a corpo 1 vez por dia, causando 2 de
dano e paralisando o inimigo por 1 turno

Movimento: 6m por terra e 3m por ar

Origens: Nobre,Religioso,Militar,Cidadão Comum ou Intelectual

Besouros

Besouros são seres sábios e ancestrais,filhos de Gardênia,tem grande admiração por


sua deusa mãe,e uma forte conexão com Garden. Podem chegar aos 4m de altura e até
150kg. Seu físico é admirado pelas outras raças,possuindo uma resistência fora de
série e força física além da compreensão. Seu conhecimento sobre a natureza é
proporcional ao seu tamanho,além de uma alta percepção tanto auditiva quanto
visual.

Físico 5

Força
Constituição

Agilidade 2

Destreza
Esquiva

Intelecto 2

Arcano
Ciências

Sabedoria 4

Natureza
Percepção

Carisma 2
Conversação
Lábia

Características

Carapaça: Em testes de armadura,receba 1 dado adicional

Chifre Destrutivo: Seu chifre pode ser usado como uma arma corpo-a-corpo que
utiliza força e possui Dano 3. Esse ataque é considerado um ataque desarmado.

Movimento: 6m por terra

Origens: Fora-da-Lei,Militar,Cidadão Comum,Selvagem

Cria das Teias


Os Crias das Teias,ou aranhas se preferir,são uma raça e ágeis e nefastos
seres,conhecidos por sua lábia suprema,vivendo da enganação e truques de
ilusionismo.As aranhas nascem da morte da mente de um diabrete,junto aos
escorpiões. As aranhas são capazes de produzir teia,uma fonte de energia mágica que
permite magias de selamento, maldições e até de ataques de cortes destrutivos.
Aranhas também são as únicas criaturas capazes de serem tecelãs,um tipo de místico
único capaz de realizar a magia das teias.

Físico 2

Força
Constituição

Agilidade 4

Destreza
Esquiva

Intelecto 3

Arcano
Ciências

Sabedoria 2

Natureza
Percepção

Carisma 4

Conversação
Lábia

Características

4 Braços: Você possui 2 braços. Seus 2 braços superiores podem portar armas,e os 2
inferiores podem manipular objetos,mas não podem usar armas

Teia Forte: Você pode gastar uma ação para puxar 5m de corda feita de teia

Movimento: 9m por terra,3m de escalada

Origens: Místico,Fora-da-Lei,Cidadão Comum,Selvagem ou Intelectual

Filhas da Fadas

As filhas das fadas se dividem em 2 grupos,as coloridas e elétricas borboletas,e as


sábias e reclusas mariposas. Cada uma nascendo da morte de uma fada,mas com a
extinção das fadas,atualmente nascem da relação de machos e fêmeas
São uma espécie naturalmente feiticeira,possuindo magia das fadas por
natureza,mesmo não sendo místicas. As asas de borboletas representam a natureza
volúvel dos ventos e plantas,e as asas das mariposas representam a luz e a claridez
dos sonhos.

Físico 1

Força
Constituição

Agilidade 4

Destreza
Esquiva

Intelecto 4
Arcano
Ciências

Sabedoria 3

Natureza
Percepção

Carisma 3

Conversação
Lábia

Características

Magia Inerte: Você pode transformar um item que segure por 1 minuto em um item
mágico

Percepção Elevada: Testes de percepção de audição e visão recebem mais 1 dado

Movimento: 6m por terra e 6m por voo

Origens: Místico,Nobre,Religioso,Cidadão Comum,Selvagem ou Intelectual


Mantis

Mantis,ou louva a deus são uma raça guerreira e religiosa,propagando cruzadas para
as terras Escorup para extinguir os escorpiões e aranhas malignas. Sendo uma raça
criada para a batalha contra os diabretes,são ótimos lutadores e
estrategistas,sendo devotos de Ryognat e ou Mantis,seus deuses desde de sua
criação. Tendo pouca aptidão para a magia arcana,costumam optar por magia dos seres
superiores,como a divina, ou para a força do aço e fogo. Mantis foram os criadores
de uma espada destrutiva capaz de agarrar e dilacerar os inimigos como folhas, a
garra Mantis

Físico 4

Força
Constituição

Agilidade 4

Destreza
Esquiva
Intelecto 3

Arcano
Ciências

Sabedoria 2

Natureza
Percepção

Carisma 2

Conversação
Lábia

Características

Físico Evoluído: 1 ponto para distribuir entre agilidade e físico

Treino Espadachim: Maestria em espadas

Movimento: 9m por terra

Origens: Fora-da-Lei,Nobre,Religioso,Militar ou Intelectual

Vaga-lume

Uma espécie nativa dos pântanos cintilantes,seres naturalmente esforçados e


intelectuais,com habilidade na arte da ferraris,física,astrologia,geografia e
herbologia. Sendo uma raça feita para o pensamento lógico e estudo
científico,feitos para iluminar o caminho da ignorância até a bela luz da verdade.
Sendo os estudiosos que idealizaram as agulhas de combate,espadas mantis e ferrões
de abelha,conseguiram lucro de suas invenções,compraram as terras pantanosas do
Oeste, onde hoje é seu reino único

Físico 2

Força
Constituição
Agilidade 3

Destreza
Esquiva

Intelecto 4

Arcano
Ciências

Sabedoria 4

Natureza
Percepção

Carisma 2

Conversação
Lábia

Características

Luz Natural: Pode emitir uma luz normal em um raio de 6m

Engenhoso: Testes de Ciências recebem 1 dado adicional

Movimento: 6m por terra e 3m por voo

Origens: Místico,Religioso,Cidadão Comum,Selvagem ou Intelectual

Alquimista
Aqueles que criam fórmulas místicas para auxílio de seus aliados em batalha,sempre
valorizando o conhecimento que o mundo tem a lhe oferecer.

Atributo: Ciências
Perícia: Adagas, fundas

Inicial:10 frascos cheios de sua fórmula inicial,1 dado adicional em testes que
envolvam alquimia
Pré-requisito: Intelectual

Habilidades
Fórmula:Cura: Quem ingerir esse líquido recupera 5PV

Fórmula:Fogo: Caso esse líquido seja liberado do frasco,o mesmo se torna fogo

Bibliotecário
Aqueles que seguem as doutrinas do pensamento escrito seguem o caminho dos
bibliotecários,sendo aventureiros auxiliares,ajudando aqueles ao seu redor a
superar as escadas da vida.

Atributo: Ciências e Arcano


Perícia: Adagas, fundas

Inicial:1 livro e uma caneta,1 dado adicional em testes que envolvam livros

Pré-requisito: Intelectual

Habilidades
Silenciar: O bibliotecário é capaz de criar uma aura de 6m de total silêncio

Palavra Mágica: Ao gritar alto contra um alvo,o bibliotecário pode gritar uma ordem
para um alvo,como “se afaste” ou “largue a arma”,e o alvo deve fazer um teste de
arcano com dificuldade 3,se falhar,obedece a ordem,se passar,a ignora

Caçador
Caçadores são aqueles que portam arcos,espadas e azagaias,armas a distância em
geral,e possuem um pequeno inseto como ajudante de caça.

Atributo: Destreza ou esquiva


Perícia: Adagas, espadas normais,arcos,azagaias,lanças,redes e fundas

Inicial: 1 Arco qualquer ou 10 azagaias e uma arma corpo-a-corpo,1 inseto


irracional que segue cegamente as suas ordens,1 dado adicional em testes que
envolvem insetos irracionais

Habilidades
Precisão: Os testes de ataque a distância do caçador recebem 1 dado adicional

Alcance: Os ataques a distância do caçador possuem um aumento de 10m no alcance

Espadachim
Espadachins,aqueles que portam espadas afiadas,prontos decapitar em uma questão de
segundos,sem exitar. Espadachins são bem polarizados,alguns sendo trapaceiros sem
escrúpulos,outros honrados guerreiros.

Atributo: Destreza ou Força;Esquiva


Perícia: Espadas,adagas e escudos

Inicial: 1 adaga;1 Espada normal e um escudo,1 espada qualquer e nenhum escudo ou 2


espadas normais

Habilidades
Ataque Extra: O espadachim pode atacar 2 vezes com qualquer arma que segurar

Ataque Rotativo: Os ataques com espada do Espadachim pode atacar mais de um alvo em
seu alcance por vez,com desvantagem cumulativa de 1

Feiticeiro
Feiticeiros são aqueles com o sangue das fadas,com uma habilidade na magia arcana,
manipulando a mesma desde seu nascimento em pouca quantidade. Seus poderes vem da
energia arcana pura vinda diretamente das fadas mais fortes.

Atributo:Arcano ou Ciências
Perícia: Adagas, espadas normais, chicotes, arcos curtos,escudos e fundas

Inicial: 1 arma que seja proficiente,1 dado adicional em testes que envolvem magia

Pré-requisito: Místico

Habilidades
Sentir Magia: O feiticeiro sabe exatamente onde está qualquer objeto mágico ou
outro feiticeiro,fúngico ou tecelão em um raio de 1Km

Projetar Magia: O feiticeiro pode liberar um projétil mágico que causa Dano 6,e com
um alcance de 10m

Fúngico
Aqueles que seguem a doutrina rígida podem aprender a proibida magia que as fadas
haviam banido a muitos séculos. Aqueles que podem manipular o fim da cadeia
alimentar,podem burlar a mesma

Atributo:Natureza e Arcano
Perícia: Bastões

Inicial: 1 bastão;1 cogumelo ou um saco cheio de esporos.

Pré-requisito: Místico ou Selvagem


Habilidades
Fungos do Sono: Aqueles que sentirem o cheiro de um cogumelo ou esporos tocados
pelo fungico caem no sono.

Esporos Tóxicos: Aqueles que sentirem o cheiro de um cogumelo ou esporos tocados


pelo fungico ficam envenenados.

Guarda
Aqueles treinados para lutar e defender seus superiores e lutar em seu
nome,detentores de armas poderosas,escudos enormes e armaduras grossas e
inabaláveis,além de sua incrível moral

Atributo:Força ou Constituição
Perícia: Martelos,machados,lanças,espadas grandes e escudos e armaduras

Inicial: 1 arma corpo a corpo,um escudo e uma armadura pesada. 1 dado adicional em
testes de Armadura

Pré-requisito: Militar ou Nobre

Habilidades
Mão de Escudo: o guarda pode segurar escudos torre com uma só mão,e atacar com
escudos pesados,causando Dano 4

Postura de Torre:Ao abdicar de sua ação de movimento e ficar totalmente imovel,o


guarda recebe 1 dado de armadura adicional até sua próxima ação

Ladrão
Aqueles que portam armas leves,vestes ocultando suas faces e se disfarçam em meio a
multidões para roubar os desavisados,ou dar um fim aos que revidarem,sempre estando
prontos para outro crime

Atributo: Esquiva ou Lábia


Perícia: Adagas,Arcos e espadas

Inicial: 2 adagas ou 1 arco e 20 flechas,1 chave mestra e 1m de corda,1 dado


adicional em testes de Conversão

Habilidades
Passos Leves: Os passos do Ladrão não podem ser escutados por ninguém com percepção
inferior a 4,isso inclui o próprio

Destrancar: Os testes do ladrão para abrir portas,janelas e armadilhas recebem 1


dado adicional.
Mercenário
Aqueles que aprender a caçar e matar um alvo por dinheiro,sabendo como derrotar um
inimigo em questão de minutos e enfim vender seu cadáver pelo melhor preço no
mercado paralelo

Atributo:Força,Constituição,Destreza ou Esquiva
Perícia: Armas,escudos e armaduras

Inicial: 100P em equipamento de combate,1 dado em testes de ataque

habilidades
Golpe Destrutivo: Os ataques do mercenário reduzem em 1 o dado de armadura do alvo

Golpe Pesado: Os ataques baseados em força do mercenário causam Dano+1

Sacerdote
Aqueles devotados aos seres sagrados como Ryognat,o primeiro inseto ou a Mantis,o
deus Guerreiro dos Mantis. Sua religião define tudo o que são,além de sua magia vir
da fé.

Atributo: Lábia
Perícia: Lanças,Martelos,Clavas,espadas,escudos

Inicial: 1 símbolo divino de Mantis ou Ryognat,1 incensário e 10 incensos,1 dado


adicional em testes que envolvam a religião de seu deus.

Pré-requisito: Religioso

Habilidades
Cura: O símbolo sagrado do Sacerdote pode curar 3PV de um alvo que o mesmo toque

Escudo: O símbolo sagrado do Sacerdote pode fornecer 1 dado de armadura adicional a


um alvo que toque

Shaman
Manipuladores dos elementos naturais,tendo contato direto com Gardenia e suas
driades. Normalmente não tendo gosto pela civilização,é uma classe comum entre
besouros e vaga-lumes. Os Shamans rejeitam a tecnologia,usando trapos e paus como
armas.

Atributo:Natureza
Perícia: Bastões,Clavas,azagaias e escudos

Inicial: 1 bastão ou clava,10 sementes de uma flor a sua escolha,1 kilo de madeira
e 1 dado adicional em testes que envolvam as plantas
Pré-requisito: Selvagem

habilidades
Crescer Plantas: O shaman pode crescer sementes de seu estado de semente até uma
planta completa

Criar Fogo: O shaman pode criar fogo padrão,porém deve portar um galho ou lenha
seca

Tecelão
Crias das Teias,ou aranhas,produzem teias,uma linha luminosa mágica,que pode
selar,cortar,paralisar ou até intoxicar ,mesmo as normais,já as aranhas místicas
podem manipular suas habilidades com teias muito mais.
Atributo:Arcano
Perícia: Adagas, chicotes,redes e fundas

Inicial: 1 arma que seja proficiente,1 dado adicional em testes que envolvem magia

Pré-requisito: Místico e Cria das Teias

Habilidades
Arma de Teia: O tecelão pode usar teia para criar uma Rede,chicote ou funda. Essas
armas agem como armas normais,porém são consideradas mágicas

Prisão de Teias: O tecelão pode deixar um alvo que toque imobilizado com teia
mágica,se livrar da teia é um teste de Força com dificuldade 3.

Templário
Aqueles que empunham armas em nome de Ryognat ou Mantis,e seguem peregrinações por
Garden para demonstrar sua fé em forma da força do aço e fogo.

Atributo:Força e Conversação
Perícia: Martelos,machados,lanças,espadas grandes e escudos e armaduras

Inicial: 1 arma corpo a corpo,um escudo e uma armadura pesada,todos com o símbolo
de seu deus

Pré-requisito: Religioso

Habilidades
Ataque de Fogo: Seus ataques com armas marcadas com símbolo de seu deus,podem
causar dano de fogo ao invés de dano físico

Escudo Divino: O escudo do templário concede seus dados de armadura para qualquer
aliado em um raio de 1,5m
Talentos de Combate
Mestre de Armas: Você tem proficiência em todas as armas.Pré-requisito: Templário,
mercenário ou Guarda

Mão de Escudo Livre: Você pode usar um escudo e uma arma na mesma mão.Pré-
requisito: Guarda ou Templário

Saque Rápido: Sacar uma arma ou escudo não custa nenhuma ação.Pré-requisito:
Caçador, Mercenário, Ladrão e Espadachim

Devagar e sempre: Você não sofre penalidade por usar armadura pesada. Pré-
requisito: Mercenário,Guarda ou Templário

Tiro Duplo: Você pode atirar duas vezes em uma ação.Pré-requisito: Caçador,
Mercenário ou Ladrão

Maestria de Duelista: Enquanto enfrentar apenas um inimigo,seus dados de ataque


aumentam em 1, exceto em um resultado de 1

Assassino de Bestas: Seus testes de ataque contra inimigos ao menos 1m maior que
você,receba 1 dado de ataque.Pré-requisito: Caçador ou Mercenário

Golpe Certeiro: Você pode rolar novamente até 2 dados de ataque por dia.

Mestre de Escudos: Seus escudos concedem 1 dado de armadura adicional. Pré-


requisito: Guarda

Pegada Forte: Você não pode ser desarmado.Pré-requisito: Guarda, Mercenário,


Espadachim ou Templário

Dupla Empunhadura: Você pode usar duas armas sem nenhuma desvantagem. Pré-
requisito: Espadachim ou Ladrão

Talentos do Destino
Companheiro Insectóide: Você possui uma criatura pequena que lhe acompanha e
obedece suas ordens. Vocês podem se comunicar.Pré-requisito: Caçador,Shaman,
Fúngico ou Alquimista

Idiomas Exóticos: Você é capaz de falar,ler e escrever Aracnóide, Molluscario,


Crustacian, Preces, Pensados ou Roedo,a sua escolha. Pré-requisito: Intelectual

Temerário: Você possui 1 dado adicional em testes contra ser assustado ou


intimidado

Médico: Você possui 2 dados adicionais em testes de medicina

Queda Leve: Você não recebe dano por cair de grandes alturas

Sobrevivente: Seus testes de ataque ou perícia em locais inicializados possuem 1


dado adicional.Pré-requisito: Shaman, Caçador, Fúngico ou Tecelão

Cavalgar: Seus testes para montar em outras criaturas recebem 2 dados adicionais.

Mestre das Chamas: Um fogo aceso por você causa 2 de dano adicional.

Sangue Tóxico: Você é imune a venenos. Pré -requisito: Fúngico

Talentos de Magia
Congelar Água: Ao tocar água até 10 litros com suas mão,a água irá congelar. Pré-
requisito: Shaman

Escudo Mágico: Ao recitar cânticos antigos, você ou algum alvo de sua escolha passa
a receber 2 dados de armadura adicional. Pré-requisito: Feiticeiro ou Bibliotecário

Fúria Sagrada: Escolha um alvo que desobedeça as doutrinas de seu Deus,o mesmo
inicia uma combustão espontânea. Pré-requisito: Templário ou Sacerdote

Transferir Doença: Você pode transferir as doenças ou efeitos negativos de um alvo


que você toque para outro que esteja tocando só mesmo tempo.Pré-requisito: Fúngico

Bolas de Luz: Você produz uma esfera luminosa com a mesma luz de uma tocha.Pré-
requisito: Sacerdote, Templario, Feiticeiro ou Shaman

Escritas de Fogo: Você é capaz de escrever símbolos místicos em um pedaço de


papel,madeira ou uma criatura,podendo fazer o mesmo se incendiar ao seu comando.
Caso o objeto perca os símbolos,você não pode mais incendiá-lo. Pré-requisito:
Templário ou Bibliotecário

Levantar Mortos: Você é capaz dee trazer uma criatura de volta dos mortos ao seu
comando por até 10 minutos até o efeito se dissipar. Você não pode usar essa magia
na mesma criatura dentro de 2 horas.Pré-requisito: Fúngico

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