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RAÇAS

Do anão robusto ao elfo nobre, as raças do Pathfinder RPG são uma mistura diversa de culturas, atitudes
e aparências. As raças a seguir são as mais comuns presentes em um mundo civilizado.
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ANÕES

Freqüentemente chamado de “povo-robusto”, anões são uma raça antiga. Com uma altura de 30
centímetros abaixo da maioria dos seres humanos, eles compensam tendo os corpos mais largos em
média, pois os anões têm quadris e ombros largos. Anões têm um amor por terra e pedra, fazendo deles
ótimos escultores e mestres mineradores. Os anões são um povo resistente, capaz de suportar uma grande
quantidade de castigo, tanto físico quanto mágico. Em geral, eles têm uma ganância por tesouros,
especialmente metais preciosos e gemas. Anões são relativamente rabugentos baseados em uma dura
realidade, mas quando estão de bom humor com uma cerveja na mão, sua gargalhada pode ser ouvida por
uma boa distância.

Características Raciais dos Anões

+2 de Constituição, +2 de Sabedoria, –2 de Carisma: Os anões são tanto resistentes quanto sábios, mas
também são meio rabugentos.

Médio: Anões são criaturas Médias, e não possuem bônus ou penalidade pelo seu tamanho.

Lento e Estável: Anões possuem 6 m de deslocamento base, porém sua velocidade nunca é modificada
pela armadura ou carga.

Visão no Escuro 18 metros: Anões conseguem enxergar no escuro até 18 metros.

Ligação com Pedras: Anões tratam qualquer perícia de Profissão relacionada a pedras como uma perícia
de classe. Além disso, eles recebem +2 de bônus nos testes da perícia Percepção para identificar trabalhos
de pedra incomuns, como armadilhas e passagens secretas localizadas em paredes e chãos. Um anão que
passar a 3 metros de um trabalho incomum de alvenaria pode realizar um teste de Percepção como se
estivesse procurando ativamente.

Sentidos Aguçados: Anões recebem +2 em todos os testes de Percepção baseados em tato e paladar.

Ganância: Anões tratam Avaliação como perícia de classe sempre que tentarem determinar o preço de
itens não-mágicos que contenham gemas e metais preciosos.

Robusto: Anões recebem +2 de bônus racial em testes de resistência contra venenos, magias e
habilidades similares a magia.

Familiaridade com armas: Anões sabem usar machado de batalha, picaretas pesadas e martelos de
guerra, e tratam qualquer arma com a palavra “anão” no nome como arma comuns.

Ódio: Anões recebem +1 de bônus em jogada de ataque contra orcs e goblinóides devido ao treinamento
especial contra esses inimigos odiados.

Treinamento Defensivo: Anões ganham +4 de bônus de esquiva na CA contra monstros do tipo gigante.

Estabilidade: Anões recebem +4 de bônus em sua manobra de combate para resistir a Encontrões ou
Imobilização quando estiver em pé sobre o chão firme.

Idiomas: Anões começam o jogo falando Comum e Anão. Anões com valor de Inteligência elevado
podem escolher os seguintes idiomas: Elemental, Gigante, Gnomo, Goblin, Orc e Subterrâneo.

Classe Favorecida: A classe favorecida dos anões é clérigo ou guerreiro. Esta escolha deve ser feita no
1º nível e não pode mais ser alterada.
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ELFOS

Desde o início da história, os elfos têm observado as outras raças de suas florestas, observando-as crescer
e prosperar, lutando através do barbarismo e da guerra. Os elfos são eternos ou quase isso, possuindo um
período de vida que rivaliza até os mais poderosos dragões. Enquanto a maioria dos elfos vivem em terras
florestais, outros vivem em grandes cidades élficas, cheias de pináculos graciosos que harmonizam com
as árvores ao seu redor. Alguns elfos escolhem deixar sua espécie para trás e misturar-se com as outras
raças, vivendo ao seu lado, porém nunca pertencendo a elas. Os elfos são artesões pacientes, gastando
anos aperfeiçoando sua arte, seja na criação de espadas e armaduras, seja na poesia ou canções.

Características Raciais dos Elfos

+2 de Destreza, +2 de Inteligência, –2 de Constituição: Os elfos são graciosos, tanto no corpo quanto


na mente, mas seu físico é frágil.

Tamanho Médio: Os elfos são criaturas Médias, não sofrendo bônus ou penalidade em pelo seu
tamanho.

Deslocamento Normal: Os elfos têm um deslocamento base de 9 metros.

Visão na Penumbra: Os elfos podem enxergar duas vezes mais do que humanos em condições de
iluminação precária.

Sentidos Aguçados: Os elfos recebem um bônus de +2 em testes de Percepção baseados em audição ou


visão. Eles ainda podem fazer um teste de Percepção para detectar uma porta secreta se passarem a 3
metros de distância dela, mesmo que não estejam procurando-a.

Imunidades Élficas: Os elfos são imunes a magias com efeito de sono e ganham um bônus racial de +2
contra testes de resistência a encantamentos.

Magia Élfica: Os elfos recebem um bônus racial de +2 em testes de conjuração para ultrapassar
resistência a magia. Além disso, elfos ganham +2 de bônus em teste de avaliação feitos para identificar as
propriedades mágicas de um item.

Familiaridade com Armas: Os elfos tratam os arcos longos (incluindo os compostos), espadas longas,
sabres e arcos curtos (incluindo as variações compostas), e qualquer arma com a palavra “elfo” no nome
como uma arma comum.

Idiomas: Os elfos começam o jogo falando Comum e Élfico. Elfos com valor de Inteligência elevado
podem escolher os idiomas: Dracônico, Gnoll, Gnomo, Goblinóide, Orc e Silvestre.

Classe Favorecida: A classe favorecida de elfos é ranger ou mago. Após essa escolha ser feita no
primeiro nível, ela não pode mais ser alterada.
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GNOMOS

Onde os elfos possuem um laço com a natureza, os gomos são vinculados com as fadas que habitam os
locais mais tranqüilos do mundo. Enquanto muitos podem parecer excêntricos e distantes, os gnomos que
vivem ao lado de outras raças freqüentemente adotam um ofício ou profissão com entusiasmo obsessivo,
utilizando essa paixão para se enraizarem no ambiente. Muito enxergam esses gnomos como excêntricos,
já que suas paixões tendem a criar invenções, alquimia e outras aspirações técnicas. Aqueles que vivem
com as fadas geralmente são o oposto, suas vidas são cheias de buscas fúteis, fazendo com que pareçam
estranhos e inconstantes para observadores externos. Mesmo esses gnomos escolhem uma paixão ou
outra, geralmente música, canção ou poesia. Alguns teorizam que sem paixão, um gnomo desaparece nos
ermos para se unir as fadas para sempre.

Características Raciais do Gnomo


+2 de Constituição, +2 de Carisma, –2 de Força: Os gnomos são fisicamente fracos, mas são
surpreendentemente resistentes e sua atitude faz com que sejam naturalmente agradáveis.

Tamanho Pequeno: Os gnomos são criaturas Pequenas, e ganham +1 de bônus de tamanho na sua CA,
um +1 de bônus de tamanho em jogadas de ataque e +4 de bônus de tamanho em testes de Furtividade.

Deslocamento Lento: Os gnomos possuem o deslocamento base de 6 metros.

Visão na Penumbra: Os gnomos conseguem enxergar duas vezes mais do que humanos em condições de
iluminação precária.

Sentidos Aguçados: Os gnomos recebem +2 de bônus em testes de Percepção baseados em faro ou tato.

Obsessivo: Os gnomos recebem +2 de bônus racial em uma pericia de Oficio ou Profissão da escolha
deles.

Resistente a Ilusões: Os gnomos recebem +2 de bônus racial em testes de resistência contra magias ou
efeitos de ilusão.

Magia Gnoma: Os gnomos adicionam +1 à CD de qualquer teste de resistência contra magias de ilusão
que conjurem. Gnomos com Carisma 11 ou maior também recebem as seguintes habilidade similares a
magia: 1/dia – falar com animais, globos de luz, prestidigitação e som fantasma. O nível de conjurador é
igual ao nível do gnomo. A CD para essas magias é igual a 10 + nível da magia + modificador de Carisma
do gnomo.

Familiaridade com Armas: Os gnomos tratam qualquer arma com a palavra “gnomo” em seu nome
como uma arma comum.

Ódio: Os gnomos recebem +1 de bônus nas jogadas de ataque contra criaturas humanóides dos subtipos
réptil e goblin devido ao treino especial contra esses inimigos odiados.

Treinamento Defensivo: Os gnomos recebem +4 de bônus de esquiva na CA contra monstros do tipo


gigante.

Idiomas: Os gnomos começam o jogo falando Comum, Gnomo e Silvestre. Os gnomos com valor de
Inteligência elevado podem escolher os idiomas: Anão, Dracônico, Élfico, Gigante, Goblinóide e Orc.

Classe Favorecida: A classe favorecida dos gnomos é bardo ou feiticeiro. Após essa escolha ser feita no
1º nível, ela não pode mais ser alterada.
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HALFLINGS

Convivendo ao lado de diversas outras raças, os halflings são parcialmente aceitos na maioria das
sociedades. Apesar de seu papel variar imensamente da cidadania à escravidão, é seu espírito e senso de
comunidade que os mantém reservados. Os halflings se importam imensamente com suas famílias, além
de outras relações próximas, fazendo-os grandes amigos assim como inimigos implacáveis para aqueles
que os enganam. Enquanto alguns halflings preferem se estabelecem em uma região, geralmente com
outros de sua espécie e ampliar a família, outros sentem um grande desejo de viajar e se deslocam de
lugar a lugar conforme seu humor e situações ditarem. Os halflings possuem uma perspectiva otimista
relativa, sendo capazes de encontrar o lado bom de quase todas as situações. Isso, combinado com sua
sorte fantástica, os torna relativamente destemidos, dispostos a arriscar suas vidas pela chance de uma
aventura.

Características Raciais dos Halflings

+2 de Destreza, +2 de Carisma, –2 de Força: Os halflings são ágeis e determinados, mas sua pequena
estatura os torna mais fracos que as demais raças.
Tamanho Pequeno: Os halflings são criaturas Pequenas, e ganham +1 de bônus de tamanho na sua CA,
um +1 de bônus de tamanho em jogadas de ataque e +4 de bônus de tamanho em jogadas de Furtividade.

Deslocamento Lento: Os halflings têm um deslocamento base de 6 metros.

Sentidos Aguçados: Os halflings recebem um bônus de +2 em testes de Percepção baseados na audição.

Pés Firmes: Os halflings recebem um bônus racial de +2 em testes de Acrobacia e Escalar.

Sorte de Halfling: Os halflings recebem um bônus racial de +1 em todos os testes de resistência.

Destemido: Os halflings recebem um bônus racial de +2 em todos os testes de resistência contra medo.
Este bônus se acumula com o bônus garantido pela Sorte de Halfling.

Familiaridade com Armas: Os halfling são proficientes com fundas e tratam qualquer arma com a
palavra “halfling” em seu nome como uma arma comum.

Idiomas: Os halflings começam o jogo falando Comum e Halfling. Halflings com valor de Inteligência
elevado podem escolher os idiomas: Abissal, Anão, Élfico, Gnomo e Goblin.

Classe Favorecida: A classe favorecida dos halflings é bardo ou ladino. Após essa escolha ser feita no 1º
nível, ela não pode mais ser alterada.
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HUMANOS

De todas as raças, os humanos mostram a maior variedade. Eles são uma raça jovem pelos padrões dos
elfos e anões, mas tem realizado muito em seu curto tempo. Cidades humanas pontuam a paisagem e seus
reinos governam boa parte do mundo. Mesmo com todo seu poder, eles podem facilmente regredir a
barbárie dentro de uma geração. Embora alguns lutem para fazer do mundo um lugar melhor, outros
buscam conquistá-lo, reunindo grandes hostes para marchar contra seus vizinhos civilizados. Embora sua
manufatura não se iguale a de muitas outras raças, os humanos são peritos em praticamente qualquer
oficio imaginável. Não surpreende que se aventurar seja uma ocupação comum, já que muitos humanos
têm uma curiosidade inata sobre o que se encontra além do próximo horizonte ou no fundo da masmorra
mais próxima.

Características Raciais dos Humanos

+2 em uma Habilidade: Personagens humanos ganham +2 de bônus em uma habilidade a sua escolha na
criação do personagem, representando sua variedade natural.
Tamanho Médio: Os humanos são criaturas Médias, não recebendo bônus ou penalidade em decorrência
do seu tamanho.

Deslocamento Normal: Os humanos têm um deslocamento base de 9 metros.

Feito Adicional: Os humanos ganham um efeito adicional no 1º nível.

Treinado: Os humanos ganham um ponto de perícia adicional no 1º nível e um ponto a cada outro nível
que ganharem.

Treinamento com Arma: Os humanos são proficientes com uma arma comum a sua escolha, em adição
as garantidas pela proficiência da classe. A arma é escolhida no 1º nível e não pode ser mudada.

Idiomas: Os humanos começam o jogo falando Comum. Humanos com valor de Inteligência elevado
podem escolher qualquer idioma adicional (exceto idiomas secretos, como o Druidico).

Classe Favorecida: Os humanos podem escolher uma classe para ser a favorecida no 1º nível. Uma vez
feita, esta escolha não pode ser alterada.
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MEIO-ELFOS

Nascidos a partir de pais humanos e elfos, os meio-elfos têm problemas de adaptação à sociedade de
ambas a raças. Desde que os elfos e os seres humanos se encontraram pela primeira vez, houve meio-
elfos. A maioria dos meio-elfos são filhos de casais que amam os filhos e tendem de uma forma querem o
melhor para sua própria vida. Meio-elfos tendem a seguir o caminho da sociedade que eles foram criados.
Enquanto alguns são tipicamente humanos, tornando os meio-elfos apaixonados e enérgicos, alguns são
criados nos clãs élficos, tornando-os mais reservados e deliberados. Em todo caso, características dos
outros pais acabam aparecendo, não causando nenhum problema entre seus semelhantes. Tal como os
seus antepassados humanos, os meio-elfos são qualificados em quase todas as tarefas. Os meio-elfos
tendem a serem andarilhos, por acharem difícil pertencerem a qualquer lugar. Não é nenhuma surpresa,
então, que um grande número de meio-elfos se dedique a uma vida de aventuras.

Características Raciais dos Meio-Elfos

+2 em uma Habilidade: Personagens meio-elfos recebem +2 de bônus em uma habilidade a sua escolha,
para representar sua natureza variada.

Tamanho Médio: Os meio-elfos são criaturas Médias não recebendo bônus ou penalidades em
decorrência de seu tamanho.

Deslocamento Normal: Os meio-elfos possuem o deslocamento base de 9m.

Visão na Penumbra: Os meio-elfos podem ver duas vezes mais que humanos em condições de
iluminação precária.

Sentidos Aguçados: Os meio-elfos recebem um bônus de +2 nos testes de Percepção baseados em


audição ou visão. Eles ainda podem fazer um teste de Percepção para detectar uma porta secreta se
passarem a 3m dela, mesmo se não estiverem procurando-a.

Imunidades Élficas: Os meio-elfos são imunes as magias de efeito sono e ganham +2 contra magias de
encantamento.

Adaptação: Os meio-elfos ganham o talento Foco em Perícia, como um bônus no 1° nível.

Sangue Élfico: Os meio-elfos contam como elfos para quaisquer efeitos determinados pela raça.

Idiomas: Os meio-elfos começam sabendo falar Comum e Élfico. Os que tiverem um bônus de
Inteligência elevado podem pegar qualquer outro idioma (exceto idiomas secretos, como druidico).

Classe Favorecida: Os meio elfos escolhem sua classe favorecida no 1° nível. Após a escolha ser feita,
não poderá ser alterada.
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MEIO-ORCS

Nascidos de pais orcs e humanos, os meio-orcs são proscritos, encarados com medo, ódio e pena pela
maioria do mundo civilizado. Os meio-orcs não são um novo fenômeno: na época em que os orcs e os
humanos batalhavam interminavelmente, muitas pessoas que se viram apanhadas entre os dois extremos,
foram vítimas de violências terríveis, tendo os meio-orcs como seu fruto. Enquanto hoje muitos meio-orcs
compartilham esta história negra, outros vieram de comunidades inteiras de meio-orcs, reunidos pela sua
linhagem comum. Os meio-orcs conservam muitas das características de seus parentes menos civilizados,
tendendo à violência da negra perspectiva de sua linhagem. De seu parentesco humano, os meio-orcs são
abençoados com a vasta variedade de sentimentos. Enquanto estes estereótipos não forem universais, eles
serão bastante comuns. Os meio-orcs nascidos em uma sociedade orc tendem a misturar-se, alcançando
posições de respeito uma vez que consigam igualar fisicamente seus iguais. Aqueles nascidos em
sociedades humanas freqüentemente se encontram alvos de preconceitos cruéis e são freqüentemente
suspeitos quando um crime é descoberto. Apesar dessas diferenças, muitos meio-orcs voltam suas vidas
para o crime ou para a aventura, onde sua combinação de força e sabedoria lhes cai muito bem.
Características Raciais dos Meio-Orcs

+2 de Força, +2 de Sabedoria, –2 de Inteligência: Os meio-orcs são fisicamente fortes e


constantemente são atentos ao perigo, porém sua descendência orc afeta negativamente sua inteligência.

Tamanho Médio: Os meio-orcs são criaturas Médias, não recebendo bônus ou penalidade em
decorrência do seu tamanho.

Deslocamento Normal: Os meio-orcs têm um deslocamento base de 9 metros.

Visão no Escuro: Os meio-orcs podem enxergar 18 metros no escuro.

Familiaridade em Arma: Os meio-orcs são proficientes em machado grande e falcione, e tratam


qualquer arma com a palavra “orc” no nome como uma arma comum.

Ferocidade Orc: Uma vez por dia, quando um meio-orc é reduzido a menos de 0 pontos de vida, mas
não é morto, ele consegue continuar lutando por mais uma rodada como se estivesse debilitado. No fim de
sua rodada, a não se que seja levado a mais de 0 pontos de vida, ele imediatamente cai inconsciente e
começa a morrer.

Sangue Orc: Os meio-orcs são considerados humanos e orcs para qualquer efeito relacionado à raça.

Idiomas: Os meio-orcs começam o jogo falando Comum e Orc. Meio-orcs com valor de Inteligência
elevado podem escolher os idiomas: Abissal, Dracônico, Gigante, Goblinóide, Gnoll.

Classe Favorecida: A classe favorecida dos meio-orcs é bárbaro ou druida. Após essa escolha ser feita
no 1º nível, ela não pode mais ser alterada.
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CLASSE FAVORECIDA

Cada raça possui duas classes favorecidas, representando sua afinidade natural para um específico
conjunto de perícias e habilidades. Sempre que você alcançar um novo nível na classe Favorecida da sua
raça, você ainda receberá +1 ponto de vida ou +1 ponto de perícia. Os humanos e meio-elfos
freqüentemente recebem esses bônus, a menos que eles sejam multiclasse. Você não receberá este bônus
ao receber níveis em uma classe de prestígio, independente de sua temática.
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TRADUÇÃO: Iman, Medonho e Tabris.

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