Você está na página 1de 30

CAPÍTULO 1: ATRIBUTOS

Atributos Básicos
Jogue 4d6, exclua o menor valor e some o resultado. Faça isso 7 vezes. Seis serão seus Atributos e um será o
número de POs com que você começa o jogo (multiplicado por 10). Você pode diminuir um Atributo em 2
pontos (mas nunca deixá-lo abaixo de 9) para aumentar um Atributo Básico de sua classe em 1 ponto
(máximo 18).

Aprender Magias
Valor Bônus Seguidores Idiomas
Magia Adicionais
3 -3 -- -- 1 Analfabeto, problemas na fala.
4-5 -2 -- -- 2 Analfabeto
6-8 -1 -- -- 3 Letrado em comum.
9-12 0 55% -- 4 Letrado em idiomas nativos.
13-15 +1 65% 1-1º 5 Letrado em idiomas nativos e uma língua adicional.
16-17 +2 75% 2-1º 6 Letrado em idiomas nativos e duas línguas adicionais.
18 +3 85% 2-1º, 1-2º 7 Letrado em idiomas nativos e três línguas adicionais.

Bônus de Força: adicionado à BA de ataques corpo-a-corpo, ao dano (exceto arcos e bestas) e às jogadas de
Abrir Portas.
Bônus de Destreza: adicionado aos ataques à distância e arremesso e à CA e às JPs de Destreza. Também é
utilizado para as Habilidades Ladinas (exceto Ouvir Barulhos)
Bônus de Constituição: adicionado aos PVs e às JPs de Constituição.
Bônus de Inteligência: indica o número de magias que um personagem mago aprende automaticamente ao
passar de nível.
Bônus de Sabedoria: adicionado às JPs de Sabedoria. Também é utilizado para as Habilidades Ladinas
(somente Ouvir Barulhos)
Bônus de Carisma: adicionado às jogadas de moral e de reação.
Aprender Magia: chance de um personagem mago aprender uma magia a partir de um pergaminho ou
grimório.
Magias Adicionais: número de magias adicionais por dia para Magos (Inteligência), Clérigos e Druidas
(Sabedoria).
Seguidores: número máximo de seguidores que o personagem pode possuir.
CAPÍTULO 2: RAÇA
Após a rolagem dos Atributos, escolha a raça de seu personagem. Para isso, leve em conta qual classe
pretende seguir.

Humano
Bônus de Atributos: +1 em um Atributo e -1 em outro Atributo, a escolha do jogador.
Classes Permitidas: qualquer.
Características Físicas: 1,60m a 1,90m. 55kg a 110kg.
Idade: expectativa de 70 anos.
• Clérigo, Druida, Monge: 20+1d4
• Guerreiro, Paladino, Ranger: 15+1d4
• Mago: 24+2d8
• Assassino, Bardo, Ladrão: 20+1d4
Línguas Iniciais: comum.
Características Especiais: nenhuma

Anão
Bônus de Atributos: +1 em Constituição e -1 em Carisma.
Classes Permitidas: Assassino, Clérigo, Guerreiro, Ladrão.
Características Físicas: 1,30m a 1,50m. 50kg a 70kg.
Idade: expectativa de 350 anos.
• Clérigo: 250 + 2d20
• Guerreiro: 40+5d4
• Assassino, Ladrão: 75+3d6
Línguas Iniciais: anão, comum, gnomo e orc.
Características Especiais:
Visão na Penumbra: 18m além da fonte de luz.
Ligação com Pedras e Metais: anões podem reconhecer e avaliar trabalhos em metal ou pedra, incluindo
armadilhas ou passagens secretas.
Resistência Anã: +2 em JPs contra venenos, magia e efeitos mágicos.
Inimigos Ancestrais: +4 na CA contra humanoides gigantes (gigantes, trolls, ogros, etc). Além disso,
recebem +1 na BA contra goblinoides.
Machados e Martelos: +1 na BA ao utilizar machados, maças e martelos.

Elfo
Bônus de Atributos: +1 em Destreza e -1 em Constituição.
Classes permitidas: Assassino, Druida, Guerreiro, Mago, Ladrão.
Características Físicas: 1,50m a 1,70m. 40kg a 50kg.
Idade: expectativa de 1.000 anos.
• Druida: 500 + 10d10
• Guerreiro: 130+5d6
• Mago: 150+5d6
• Assassino, Ladrão: 100+5d6
Línguas Iniciais: comum, élfico, antigo e orc.
Características Especiais:
Sentidos Aguçados: o elfo possui uma sensibilidade que beira o sobrenatural.
Visão na Penumbra: 18m além da fonte de luz.
Imunidades: imune às magias “Sono” e “Enfeitiçar Pessoas” e à paralisia dos carniçais.
Inimigos Ancestrais: +1 na BA contra goblinoides, licantropos e mortos-vivos.
Arcos e Espadas: +1 na BA ao usar arcos ou espadas.

Gnomo
Bônus de Atributos: +1 em Inteligência e -1 em Força.
Classes permitidas: Assassino, Bardo, Clérigo, Guerreiro, Ladrão, Mago.
Características Físicas: 1,20m a 1,40m. 40kg a 50kg.
Idade: expectativa de 650 anos.
• Guerreiro: 60+5d4
• Clérigo: 300+3d12
• Assassino, Bardo, Ladrão: 80+5d4
• Mago: 100+2d12
Línguas Iniciais: comum, anão, gnomo, orc e antigo.
Características Especiais:
Visão na Penumbra: 18m além da fonte de luz.
Ligação com Pedras, Metais e Itens Alquímicos: gnomos podem reconhecer e avaliar trabalhos em metal
ou pedra, incluindo armadilhas ou passagens secretas. Também possui 5% de chances por nível de detectar o
efeito de uma poção ou veneno através do olfato.
Resistência Gnômica: +2 em JPs contra venenos, magia e efeitos mágicos.
Inimigos Ancestrais: +4 na CA contra humanoides gigantes (gigantes, trolls, ogros, etc). Além disso,
recebem +1 na BA contra kobolds.
Engenhoqueiro: +1 na BA ao utilizar bestas.

Halfling
Bônus de Atributos: +1 em Destreza e -1 em Força.
Classes permitidas: Assassino, Bardo, Druida, Guerreiro, Ladrão.
Características Físicas: 0,70m a 0,90m. 20kg a 35kg.
Idade: expectativa de 150 anos.
• Guerreiro: 20+3d4
• Druida: 40+3d4
• Assassino, Bardo, Ladrão: 40+2d4
Línguas Iniciais: comum e élfico.
Características Especiais:
Pequeno: +2 na CA contra criaturas maiores que um humano, mas não podem usar armas grandes e utilizam
armas médias com as duas mãos.
Força de Vontade: +2 em JPs contra medo e controle mental.
Bom de Mira: +1 na BA em ataques à distância ou com armas de arremesso.
Furtivos: ao ar livre, o halfling consegue esconder-se e mover-se em silêncio com 5 no d6. Em ambiente
fechados, essa chance cai para 2 no d6. Ele precisa estar sem armadura ou com armadura de couro e precisa
permanecer imóvel.

Meio-Elfo
Bônus de Atributos: nenhum.
Classes permitidas: qualquer, exceto monge e paladino.
Características Físicas: 1,50m a 1,80m. 60kg a 80kg.
Idade: expectativa de 100 anos.
• Clérigo, Druida: 40 + 2d4
• Guerreiro, Ranger: 22+3d4
• Mago: 30+2d8
• Assassino, Bardo, Ladrão: 22+3d8
Línguas Iniciais: comum e élfico.
Características Especiais:
Resistência Feérica: imune às magias “Sono” e “Enfeitiçar Pessoas”.
Visão na Penumbra: 18m além da fonte de luz.

Meio-orc
Bônus de Atributos: +1 em Força, +1 em Constituição e -2 em Carisma.
Classes permitidas: Assassino, Clérigo, Guerreiro, Ladrão.
Características Físicas: 1,70m a 1,90m. 90kg a 135kg.
Idade: expectativa de 70 anos.
• Guerreiro: 13+1d4
• Clérigo: 20+2d4
• Assassino, Ladrão: 20+1d4
Línguas Iniciais: comum e orc.
Características Especiais:
Visão na Penumbra: 18m além da fonte de luz.
Resiliência Orc: +1 PV por nível.
Selvageria: ao conseguirem crítico com armas corporais, rolam um dado adicional de dano.

Tiefling
Bônus de Atributos: +1 em Inteligência, +1 em Destreza e -2 em Carisma
Classes permitidas: Assassino, Clérigo, Guerreiro, Ladrão, Mago.
Características Físicas: 1,60m a 1,90m. 55kg a 110kg.
Idade: expectativa de 100 anos.
• Clérigo: 20+2d4
• Guerreiro: 15+2d4
• Mago: 24+4d8
• Assassino, Ladrão: 20+2d4
Línguas Iniciais: comum e infernal.
Características Especiais:
Visão na Penumbra: 18m além da fonte de luz.
Resistência ao Frio: sofrem só metade do dano baseado em frio.
Resistência Planar: +2 em JPs contra fogo, eletricidade e venenos.
Pirotecnia: uma vez ao dia, podem conjurar a magia druídica Criar Chamas.
CAPÍTULO 3 - CLASSES
Assassino
Atributos Básicos: Força, Destreza e Inteligência 12 (se todos 13+, 5% bônus em XPS. Se 15+, 10%).
Raças: qualquer.
Alinhamento: neutro ou caótico.
Dado de Vida: 1d6 por nível.
Armaduras: leves, escudos.
Armas: todas, podem usar venenos (sem chances de contaminação).

Ataque
Nível XPs BA JP Título
Furtivo
1 0 +0 15 x2 Aprendiz
2 1.500 +0 14 x2 Matador
3 3.000 +1 13 x2 Degolador
4 6.000 +1 12 x2 Sicário
5 12.000 +2 11 x3 Executor
6 24.000 +2 10 x3 Sanguinário
7 48.000 +3 9 x3 Carrasco
8 96.000 +3 8 x3 Algoz
9 192.000 +4 7 x4 Assassino
10 275.000 +5 6 x4 Mestre Assassino

Habilidades de Classe
Guilda: todo o assassino começa o jogo pertencendo a uma guilda secreta. Essa organização criminosa lhe
fornece abrigo, suprimentos e treinamento em troca de serviços e lealdade. Um assassino que traia a própria
guilda será caçado e morto.
Assassinar: ao atacar um alvo sem ser visto, o assassino rola 2d10 na tabela abaixo e compara com o
número de DVs do alvo. Se o resultado for igual ou maior, o alvo foi assassinado. O alvo precisa ser um ser
vivo (mortos-vivos e constructos são imunes, por exemplo). Um resultado A significa um assassinato
automático.
Nível do Assassino
DVs
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 10 7 4 A A A A A A A
2 13 10 7 A A A A A A A
3 16 13 10 4 A A A A A A
4 19 16 13 7 4 A A A A A
5 20 19 16 10 7 4 A A A A
6 - 20 19 13 10 7 4 A A A
7 - - 20 16 13 10 7 4 A A
8 - - - 19 16 13 10 7 4 A
9 - - - 20 19 16 13 10 7 4
10 - - - - 20 19 16 13 10 7
11 - - - - - 20 19 16 13 10
12 - - - - - - 20 19 16 13
13+ - - - - - - - 20 19 16

Habilidades Ladinas: o assassino possui habilidades ladinas como um ladrão, mas só evolui nela a partir do
nível 4.
Disfarces: o assassino pode disfarçar-se como outro indivíduo com 95% de chances de sucesso. Criaturas
mais tolas fornecem vantagem e criaturas mais inteligentes desvantagem. Além disso, caso o disfarce seja
mais difícil (como disfarçar-se como outra raça ou sexo), a penalidade será maior.
Ataque Furtivo: ao atacar pelas costas com uma arma corporal, o assassino soma +4 em sua BA e multiplica
o dano dos dados conforme a tabela.
Venenos: assassinos são a única classe capaz de utilizar venenos sem o risco de contaminação. No entanto,
eles não são capazes de produzir venenos até atingir o nível 9. O uso de venenos é visto como um ato vil e
seu porte é considerado um crime. Aplicar veneno em uma arma exige uma ação. É possível envenenar a
arma antes do combate: no primeiro dia, o veneno causará dano máximo; no segundo dia, metade do dano e,
no terceiro, perde seu efeito. O mesmo vale para golpes: o primeiro golpe com uma arma envenenada causa
dano máximo e o segundo apenas metade. Por fim, o assassino também recebe +2 em JPs contra venenos.
Fabricar Venenos (9º): no 9º nível, o assassino pode aprender a fabricar seus próprios venenos. Para isso,
deverá encontrar um tutor disposto a ensiná-lo e estudar durante 8 semanas (8 horas por dia, 5 dias por
semana). O preço do tutor será de 2d4 x mil POs por semana. O custo de fabricação do veneno é de 1/3 o
valor listado e o tempo será de 8 horas para cada 10 POs do valor produção.

Venenos
Tipo Preço da JP Início da Chance de Dano se Dano se
Dose Reação Perceber Sucesso Falha
A 5 pos +4 2d4 cenas 80% 10 20
B 30 pos +3 1d4 cenas 65% 15 30
Ingestão

C 200 pos +2 1d2 cenas 40% 20 40


D 500 pos +1 1d4 rodadas 15% 25 Morte
E 1.000 pos +0 1 rodada 0% 30 Morte
A 10 pos +4 1d4 rodadas 80% 0 15
Toque

B 75 pos +3 1d3 rodadas 65% 0 25


C 600 pos +2 1 rodada 40% 0 35
D 1.500 pos +1 imediato 15% 0 Morte

Mestre de Guilda (10º): pode estabelecer sua própria guilda de assassinos, atraindo 7d4 membros.
Bardo
Atributos Básicos: Força e Destreza 10, Carisma 15 e Inteligência 12.
Dado de Vida: 1d6 por nível.
Raça: humanos, gnomos, halflings e meio-elfos.
Alinhamento: neutro.
Armaduras: leves ou cota de malha mágica, escudos.
Armas: armas comuns, espadas, lança, javelin e óleo. Não usam venenos.

Magias Arcanas
Nível XPs BA JP Título
1º 2º 3º 4º
1 0 +0 15 1 - - - Saltimbanco
2 2.000 +0 14 2 - - - Poeta
3 4.000 +1 13 3 - - - Lirista
4 8.000 +1 12 3 1 - - Seresteiro
5 16.000 +2 11 3 2 - - Skald
6 25.000 +2 10 3 3 - - Trovador
7 40.000 +3 9 3 3 1 - Folclorista
8 65.000 +3 8 3 3 2 - Menestrel
9 85.000 +4 7 3 3 3 - Bardo
10 110.000 +5 6 3 3 3 1 Virtuoso

Habilidades de Classe
Magias Arcanas: a música do bardo lhe permite conjurar magias arcanas, inclusive de pergaminhos. Ele
precisa portar um instrumento musical e cantar para poder conjurar magias.
Cancioneiro: o bardo começa com 3 magias arcanas de primeiro círculo em seu cancioneiro. A cada novo
nível, ele aprende uma nova magia, desde que seja de um nível que ele seja capaz de conjurar.
Música Inspiradora: após duas rodadas cantando, os aliados que consigam ouvir o bardo recebem +1 em
suas BAs e em seus testes de moral. A duração é de uma cena. Nos turnos em que estiver cantando, o bardo
poderá lutar, mas não poderá lançar magias ou usar sua fala.

Habilidades de Bardo
Línguas Chance de Lendas e
Nível
Adicionais Enfeitiçar Histórias
1 - 18 -
2 - 17 20
3 - 17 20
4 1 16 19
5 1 15 18
6 2 15 18
7 3 14 17
8 3 13 16
9 4 13 15
10 5 12 14

Chance e Enfeitiçar: uma vez por dia, o bardo possui chance de enfeitiçar um alvo (exatamente como nas
magias Enfeitiçar Pessoas ou Enfeitiçar Monstros). Role 1d20, some seu bônus de Carisma e compare com a
tabela: se o número for igual ou maior, ele foi bem sucedido. Esse efeito tem alcance de 12m e mesmo
criaturas que passarem na JP ficarão ouvindo o bardo por uma rodada. O bardo pode lançar a magia
Sugestão depois de ter enfeitiçado o alvo (JP Sabedoria -2 nega).
Música Protetora: a música do bardo previne efeitos baseados em som e música, como o canto de uma
sereia ou de uma harpia. Ele precisa ficar cantando constantemente para evitar esses efeitos.
Habilidades Ladinas: o bardo possui habilidades ladinas como um ladrão.
Lendas e Histórias (2º): chance de o bardo possuir conhecimento sobre determinado assunto ligado à
história ou a lendas. Role 1d20, some seu bônus de Inteligência e compare com a tabela: se o número for
igual ou maior, ele foi bem sucedido. Também permite ao bardo reconhecer as propriedades de qualquer
item mágico (exceto artefatos e relíquias).
Línguas adicionais (4º): conforme evolui na classe, o bardo vai aprendendo línguas adicionais dos povos e
criaturas que conhece.
Colégio Bárdico (10º): ao atingir o 10º nível, a fama do bardo o precede e ele atrai para si uma trupe de
artistas e guarda-costas, podendo estabelecer um colégio bárdico para armazenar os conhecimentos
adquiridos durante suas aventuras e formar novos bardos e estudiosos.

Clérigo
Atributos Básicos: Sabedoria 9 (se Sabedoria 13+, +5% em XPs. Se 15+, 10%).
Raças: exceto elfos e halflings.
Alinhamento: ordeiro ou cáotico (anões e gnomos nunca são caóticos).
Dado de Vida: 1d8 por nível.
Armaduras: qualquer, escudos.
Armas: apenas armas de esmagamento. Não podem usar venenos.

Magias Divinas
Nível XPs BA JP Título
1 2 3 4 5
1 0 +0 15 1 - - - - Noviço
2 1.500 +1 14 2 - - - - Acólito
3 3.000 +1 13 2 1 - - - Peregrino
4 6.000 +2 12 3 2 - - - Frade
5 12.000 +2 11 3 3 1 - - Diácono
6 24.000 +3 10 3 3 2 - - Bispo
7 48.000 +3 9 3 3 2 1 - Arcebispo
8 100.000 +4 8 3 3 3 2 - Patriarca
9 170.000 +5 7 4 4 3 2 1 Sacerdote
10 240.000 +5 6 4 4 3 3 2 Sumo Sacerdote

Habilidades de Classe
Expulsar Mortos-vivos: ao encontrar mortos-vivos, o clérigo pode lançar 2d10 e comparar com a tabela. Se
o número for igual ou maior, 2d6 mortos-vivos fogem do personagem por 3d6 rodadas e só lutarão com
quem barrar seu caminho. Se o teste falhar, o clérigo não poderá tentar um nova expulsão neste encontro,
mas, se for bem sucedido, ele pode continuar expulsando uma vez por turno até que falhe. Um resultado “E”
significa expulsão automática. Um resultado D significa a destruição de 1d6+6 mortos-vivos.

Nível do Clérigo
DV
Exemplo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 Esqueleto 10 7 4 E E D D D D D
2 Zumbi 13 10 7 E E D D D D D
3 Carniçal 16 13 10 4 E E D D D D
4 Sombra 19 16 13 7 4 E E D D D
5 Inumano 20 19 16 10 7 4 E E D D
6 Lívido - 20 19 13 10 7 4 E E D
7 Aparição - - 20 16 13 10 7 4 E E
8 Múmia - - - 19 16 13 10 7 4 E
9 Espectro - - - 20 19 16 13 10 7 4
10 Vampiro - - - - 20 19 16 13 10 7
11 Fantasma - - - - - 20 19 16 13 10
12 Lich - - - - - - 20 19 16 13
13+ Demônio - - - - - - - 20 19 16

Resistência Divina: o clérigo recebe +2 em JPs contra paralisia, doenças e venenos.


Escrever Pergaminhos (7º): o clérigo pode armazenar magias que conheça em pergaminhos.
Seguidores (8º): ao atingir o 8º nível, o clérigo atrai certo número de fiéis para sua divindade, desde que ele
tenha construído um local de adoração de tamanho considerável (600m² no mínimo). O número de fiéis é de
2d10 x 100, que vão chegando conforme a fama do clérigo se espalha. Todos totalmente fiéis ao clérigo e
1/5 deles serão guerreiros, clérigos ou mesmo paladinos.
Abadia: (9º): ao atingir o 9º nível, o clérigo pode construir uma fortaleza ou abadia com a autorização de sua
religião. Esse local deverá possuir todos os cômodos necessários para um local religioso (biblioteca,
dormitórios, salas de cura) e terá, pelo menos, 750m². A mão-de-obra e os materiais para a construção
geralmente são doados, diminuindo o custo final em 50%.
Criar Poções (9º): o clérigo pode criar poções mágicas conforme as regras de criação de itens.
Criar Itens (10º): a partir deste estágio, o clérigo é capaz de criar qualquer item mágico próprio de sua
classe. Para isso, precisará da fórmula, de sua abadia e dos materiais adequados. Esses materiais não são
levianos e costumam custar valores altíssimos no mercado local.

Druida
Atributos Básicos: Sabedoria 12 e Carisma 14 (se Sabedoria 13+, +5% em XPs. Se 15+, 10%).
Dado de Vida: 1d8 por nível.
Raças: humanos, elfos, halflings e meio-elfos.
Alinhamento: somente neutro.
Armaduras: apenas armaduras de couro e escudos de madeira.
Armas: armas comuns, espada curta (cimitarra), lança, javelin e óleo. Não usam venenos.

Magias Druídicas Título


Nível XPs BA JP
1 2 3 4 5
1 0 +0 15 2 – – – – Aspirante
2 2.000 +1 14 2 1 – – – Neófito
3 4.000 +1 13 3 2 1 – – Iniciado de 1º Grau
4 8.000 +2 12 4 2 2 – – Iniciado de 2º Grau
5 13.000 +2 11 4 3 2 – – Iniciado de 3º Grau
6 20.000 +3 10 4 3 2 1 – Iniciado de 4º Grau
7 40.000 +3 9 4 4 3 1 – Iniciado de 5º Grau
8 60.000 +4 8 4 4 3 2 – Druida
9 90.000 +5 7 5 4 3 2 1 Arquidruida
10 130.000 +5 6 5 4 3 3 2 Hierofante

Habilidades de Classe
Druídico: os druidas possuem uma língua própria que lhes permite conversar entre si.
Resistência Elemental: +2 em JPs contra efeitos de fogo, frio, eletricidade e venenos.
Conhecimento Natural (2º): o druida pode identificar automaticamente plantas e animais, saber se uma
fonte de água é pura e mover-se por plantas não mágicas sem reduzir seu movimento.
Forma Animal (5º): a partir do nível 5, o druida pode assumir formas animais. O tamanho pode variar de
um rato até um urso negro e o animal deve ser um mamífero, ave ou réptil. Ele pode fazer isso três vezes por
dia. Ao transformar-se, o druida recupera 1d6 x10% de seus PVs. Ele mantém seus Atributos mentais
(Inteligência, Sabedoria e Carisma) e sua personalidade, mas todo o restante é substituído pela forma animal.
Os itens carregados pelo druida mesclam-se a seu corpo e não são considerados ativos.
Imunidade a Feitiços Feéricos (5º): também no nível 5, o druida torna-se imune aos efeitos de enfeitiçar de
criaturas feéricas ligadas à natureza (dríades, sátiros, náiades, etc).
Escrever Pergaminhos (7º): o druida pode armazenar magias que conheça em pergaminhos.
Criar Poções (9º): no nível 9, o druida pode criar poções mágicas conforme as regras de criação de itens.
Criar Itens (10º): a partir deste estágio, o druida é capaz de criar qualquer item mágico próprio de sua
classe. Para isso, precisará da fórmula, de um local sagrado e dos materiais adequados. Esses materiais não
são levianos e costumam custar valores altíssimos no mercado local.
Hierofante (10º): pode construir um local sagrado e atrairá três druidas de 8º nível que passarão a segui-lo.
Guerreiro
Atributos Básicos: Força 9 e Constituição 7 (se Força 13+, +5% em XPs. Se 15+, 10%).
Dado de Vida: 1d10 por nível.
Raças: qualquer.
Alinhamento: qualquer.
Armaduras: qualquer, escudos.
Armas: qualquer. Podem usar venenos (35% de chances de contaminação).

Ataques
Nível XPs BA JP Título
por Turno
1 0 +0 14 1/1 Espadachim
2 2.000 +1 13 1/1 Combatente
3 4.000 +2 12 1/1 Homem de Armas
4 8.000 +2 11 1/1 Herói
5 16.000 +3 10 1/1 Veterano
6 32.000 +4 9 1/1 Guerreiro
7 64.000 +5 8 3/2 Campeão
8 128.000 +6 7 3/2 Senhor de Armas
9 256.000 +7 6 3/2 Lorde
10 350.000 +7 5 3/2 Lenda

Habilidades de Classe
Trespassar: contra criaturas com 1 DV ou menos, o guerreiro possui um ataque por nível por turno.
Resistente: +2 em JPs contra efeitos de morte e venenos.
Especialização em Arma: o guerreiro escolhe determinada arma com a qual saberá lidar melhor, recebendo
um bônus de +1 no ataque e +2 no dano e poderá efetuar mais ataques por turno, conforme a tabela abaixo.
O guerreiro pode escolher outra arma para se especializar no nível 7.

Besta Leve / Besta Outros


Nível Corporal Arcos Adagas Dardos
de Mão Pesada Arremessos
1–6 3/2 2/1 1/1 ½ 3/1 4/1 3/2
7 – 10 2/1 3/1 3/2 1/1 4/1 5/1 2/1

Devastar (9º): ao atingir o nono nível, o guerreiro pode dizimar oponentes mais fracos com um golpe corpo-
a-corpo poderoso. Ao atacar, ele pode abdicar dos demais golpes e sofrer -5 na BA. Caso acerte, ele pode
somar seu valor total de Força ao dano.
Edificar Fortaleza (9º): no 9º nível, o guerreiro pode edificar uma fortaleza e atrair um corpo de infantaria
leal que irá jurar fidelidade a ele. Existe uma grande possibilidade que a proteção da fortaleza atraia aldeões
e o guerreiro se torne um Senhor Feudal ou até mesmo um Barão.

Ladrão
Atributos Básicos: Destreza 9 (se Destreza 13+, +5% em XPs. Se 15+, 10%).
Dado de Vida: 1d6 por nível.
Raça: qualquer
Alinhamento: neutro ou caótico.
Armaduras: apenas leves.
Armas: armas comuns, óleo e qualquer arma pequena ou média. Podem usar venenos (25% de chances de
contaminação).

Ataque
Nível XPs BA JP Título
Furtivo
1 0 +0 15 x2 Marginal
2 1.250 +0 14 x2 Novato
3 2.500 +1 13 x2 Salteador
4 5.000 +1 12 x2 Assaltante
5 10.000 +2 11 x3 Ladrão de 3ª Classe
6 20.000 +2 10 x3 Ladrão de 2ª Classe
7 40.000 +3 9 x3 Ladrão de 1ª Classe
8 60.000 +3 8 x3 Ladino
9 90.000 +4 7 x4 Conselheiro
10 120.000 +5 6 x4 Mestre Ladino

Habilidades de Classe
Ataque Furtivo: ao atacar pelas costas com uma arma corporal, o ladrão soma +4 em sua BA e multiplica o
dano dos dados conforme a tabela.
Resistência: +2 em JPs contra armadilhas e artefatos mágicos (varinhas, cajados, anéis, etc.).
Habilidades Ladinas: o ladrão possui diversas habilidades furtivas. Elas só podem ser utilizadas caso o
ladrão esteja usando uma armadura leve ou esteja sem armadura. Role 1d20 e some os bônus de raça e
Atributos; se o resultado for igual ou maior que o valor da tabela, o teste foi bem sucedido. Um 1 natural
sempre é uma falha e um 20 natural sempre é um acerto.

Habilidades Ladinas
Dedos Ouvir Esconder-se Mover-se Abrir
Nível Escalar
Leves Barulhos nas Sombras em Silêncio Fechaduras
1 4 18 11 19 17 19
2 4 17 11 18 16 18
3 4 16 8 17 15 17
4 3 15 8 16 14 16
5 3 14 8 15 13 15
6 3 13 8 14 12 14
7 3 12 4 13 11 13
8 3 11 4 10 9 10
9 2 9 4 8 7 8
10 2 7 4 6 5 6

* Escalar: o ladrão é capaz de escalar superfícies sem auxílio de qualquer equipamento. Se possuir o
equipamento adequado, o ladrão é bem sucedido automaticamente.
* Dedos Leves: o ladrão é extremamente ágil com suas mãos, podendo desarmar armadilhas (desde que as
tenha encontrado e seja possível alcançar o mecanismo), roubar ou manipular pequenos objetos. Se o ladrão
obtiver uma falha por 5 ou mais, o alvo perceberá a tentativa de roubo.
* Ouvir Barulhos: o ladrão é capaz de ouvir com detalhes e discernir sons através de portas e janelas.
* Esconder-se nas Sombras: o ladrão pode tentar esconder-se mesmo que apenas envolto por sombras.
Também pode se mesclar no meio da multidão. Se o teste for bem sucedido, o ladrão permanece invisível
até se mover ou atacar.
* Mover-se em Silêncio: o ladrão pode mover-se sem que seus passos façam barulho.
* Abrir Fechaduras: permite abrir fechaduras não trancadas magicamente.

Ajustes Raciais para Ladrões


Habilidade Anão Elfo Meio-elfo Halfling Humano Gnomo Meio-orc Tiefling
Abrir Fechaduras +3 -1 -- -- +1 +2 +1 --
Dedos Leves +3 +1 -- -- -- -- +1 --
Mover-se em Silêncio -1 +1 -- +3 -- -- -- +1
Esconder-se nas Sombras -- +2 +1 +3 -- -- -- +2
Ouvir Barulhos -- %
+1 -- +1 -- +1 +1 --
Escalar -2 -- -- -3 +1 -3 +1 --

Linguagem das Ruas: os ladrões possuem uma série de gírias próprias, fundamentais para o
reconhecimento de parceiros, inimigos ou negócios oportunos.
Ler Idiomas (3º): a partir do nível 3, o ladrão tem 80% de chances de conseguir ler documentos, inscrições e
mapas em praticamente qualquer idioma conhecido.
Guilda (10º): ao atingir o décimo nível, o ladrão pode tentar estabelecer sua própria guilda de “especialistas”
(ladrões, assassinos, etc.). A fama de um ladrão pode atrair até 4d6 seguidores, geralmente leais a ele,
embora um ladrão jamais vire as costas para ninguém.
Ler Magias (10º): o ladrão pode utilizar pergaminhos arcanos ou divinos. No entanto, há 25% de chance de
a magia ser mal interpretada, com efeitos a critério do Mestre.

Mago
Atributos Básicos: Inteligência 9 (se Inteligência 13+, +5% em XPs. Se 15+, 10%)
Dado de Vida: 1d4 por nível.
Raça: humanos, elfos, gnomos, meio-elfos e tieflings.
Alinhamento: qualquer.
Armaduras: nenhuma. Elfos e meio-elfos magos podem usar armaduras de couro ou armaduras mágicas.
Armas: armas comuns e óleo. Podem usar venenos (25% de chances de contaminação).

Magias por Dia


Nível XPs BA JP Título
1 2 3 4 5
1 0 +0 15 1 - - - - Aprendiz
2 2.500 +0 14 2 - - - - Adivinho
3 5.000 +1 13 2 1 - - - Evocador
4 10.000 +1 12 3 2 - - - Conjurador
5 20.000 +2 11 4 2 1 - - Teurgista
6 35.000 +2 10 4 3 2 - - Ocultista
7 50.000 +3 9 4 3 2 1 - Bruxo
8 75.000 +3 8 4 3 3 2 - Feiticeiro
9 100.000 +4 7 4 4 3 2 1 Mago
10 200.000 +5 6 4 4 3 2 2 Arquimago

Habilidades de Classe
Resistência Arcana: +2 em JPs contra magias e efeitos mágicos.
Grimório: começa conhecendo “Ler Magias” e outras sete magias de primeiro nível. Ao passar de nível, o
mago aprende um número de magias igual ao seu bônus de Inteligência (personagens com Inteligência 12 ou
menor não recebem magias adicionais ao passar de nível). O mago precisa utilizar seu grimório como foco
arcano para realizar suas magias.
Truques: o mago é capaz de realizar pequenos truques como criar ilusões que caibam na palma da mão,
esquentar água ou alimentos, acender uma vela, limpar uma área de 30cm, etc. Esses efeitos são incapazes
de causar dano. O mago consegue manter o efeito por 1 minuto por nível. O alcance nunca poderá ser maior
que 3m do conjurador.
Adicionando Magias no Grimório: copiar uma magia de um pergaminho ou grimório demora 1 dia por
círculo de magia (8 horas de trabalho por dia) e custa 2 POs por dia. O pergaminho é perdido no processo. O
mago ainda precisa rolar um teste de Aprender Magia.
Criar Itens Mágicos (7º): magos de nível 7 ou maior podem criar poções mágicas, escrever pergaminhos e
recarregar cajados, cetros e varinhas.
Torre do Mago (10º): no 10º nível, o mago recebe o título de arquimago e pode construir uma fortaleza para
abrigar suas bibliotecas e laboratórios. Ele atrairá um grupo misto de mercenários, servos estranhos e até
mesmo alguns monstros. Eles lhe jurarão fidelidade e o servirão.
Poder Arcano (10º): a partir deste estágio, o mago é capaz de criar qualquer item mágico (exceto itens
clericais ou druídicos). Para isso, precisará da fórmula, de seu laboratório e dos materiais adequados. Esses
materiais não são levianos e costumam custar valores altíssimos no mercado local.

Monge
Atributos Básicos: Força, Destreza e Sabedoria 15, Constituição 11.
Dado de Vida: 1d4.
Raça: apenas humanos.
Alinhamento: somente ordeiro.
Armaduras: nenhuma.
Armas: armas comuns, bestas, machadinha e qualquer arma de haste. Não podem usar óleo nem venenos.
Restrições especiais:
Voto de Pobreza: todo o dinheiro não utilizado para manter uma vida modesta deve ser doado à caridade.
Itens mágicos: só pode utilizar armas, anéis e itens mágicos ladinos. Além disso, o monge pode possuir no
máximo duas armas mágicas e três outros itens mágicos.

Dano
Dano Ataques
Nível XPs BA JP com CA Título
Desarmado Desarmados
Armas
1 0 +0 15 +0 10 1d4 1 Novato
2 2.500 +1 14 +1 11 1d6 1 Iniciado
3 5.000 +1 13 +1 12 1d6 1 Irmão
4 10.000 +2 12 +2 13 1d8 5/4 Discípulo
5 20.000 +2 11 +2 15 1d10 5/4 Imaculado
6 40.000 +3 10 +3 15 1d12 3/2 Mestre
7 80.000 +3 9 +3 16 2d8 3/2 Mestre do Vento Norte
8 160.000 +4 8 +4 17 2d8 + 1 3/2 Mestre do Vento Oeste
9 320.000 +5 7 +4 18 2d8 + 2 2/1 Mestre do Vento Sul
10 420.000 +5 6 +5 18 2d8 + 4 2/1 Mestre do Vento Leste

Habilidades de Classe
Ataque Mortal: se o ataque do monge exceder a CA do alvo em 5 pontos, há 75% de chances de o alvo ser
atordoado por 2d6 rodadas. Além disso, se o inimigo tiver um número de DVs igual ou inferior ao nível do
monge +1, há 25% de chances do ataque ser fatal, matando o alvo instantaneamente.
Resistente: +2 em JPs contra paralisia e envenenamento.
Movimento Acelerado: o monge soma seu nível ao seu deslocamento.
Alerta: o monge e seu grupo só são surpresos com 1 no 1d6. Surpreende com 4 no d6.
Habilidades Ladinas: o monge possui habilidades ladinas como visto na classe ladrão.
Esquiva: o monge pode testar sua JP Destreza para desviar de qualquer projétil que seja arremessado contra
ele (até mesmo Mísseis Mágicos). Além disso, ao passar em uma JP Destreza para sofrer metade do dano, o
monge não sofre nenhum dano.
Falar Com Animais (4º): o monge pode falar com animais exatamente como na magia de mesmo nome.
Queda Suave (4º): ao cair de uma altura de até 6m, o monge não sofre dano se puder tocar em uma parede.
Essa altura aumenta para 9m no nível 6.
Corpo Santo (5º): o monge passa a ser imune a todos os tipos de doença, além de ser imune às magias
Acelerar e Lentidão.
Meditação Profunda (5º): o monge pode entrar em um estado catatônico semelhante à morte por um tempo
igual ao dobro de seu nível x 10 minutos.
Limpar a Mente (6º): magias de ler a mente têm só 10% de chances de funcionar contra o monge. Essa
chance diminui em 1% a cada nível acima do 6º (9% no 5, 8% no 6...).
Mente Sobre o Corpo (7º): uma vez por dia, o monge pode curar 1d6+1 PVs em si mesmo. A cada nível
acima do 7º, essa rolagem aumenta em +1.
Mestre Dragão (8º): um Mestre Dragão pode criar seu próprio monastério, atraindo 1d4+1 monges de
primeiro nível como aprendizes. Ele atrairá 1d2 monges de 1º nível a cada nível que conquiste depois do 8º.
Auto-conhecimento (9º): o monge torna-se imune a magias de controle mental.
Limpar o Corpo (10º): o monge torna-se imune a venenos.
Paladino
Atributos Básicos: Força 12, Inteligência e Constituição 9, Sabedoria 13 e Carisma 17 (se Força 13+, +5%
em XPs. Se 15+, 10%)
Dado de Vida: 1d10.
Raças: apenas humanos.
Alinhamento: ordeiro.
Armaduras: todas, escudos.
Armas: todas.
Restrições Adicionais:
Itens mágicos: não pode possuir mais de 10 itens mágicos, sendo eles uma armadura, um escudo, quatro
armas e outros quatro itens diversos.
Nunca pode acumular riqueza: apenas guardará o suficiente para manter-se em uma vida modesta, pagar
seus empregados e construir um castelo ou fortaleza. Todo o restante deve ser doado para uma causa nobre e
justa (jamais a outro PJ).
Empregados Ordeiros: o paladino só poderá empregar aliados ordeiros (ou que ajam de tal modo, se o
alinhamento não for conhecido).
Código de Conduta: manter a honra; respeitar a autoridade; auxiliar os que necessitam; punir os injustos;
praticar o bem. Caso o paladino pratique, ainda que involuntariamente, qualquer ato de natureza maligna,
deverá procurar um clérigo de alto nível e realizar uma penitência para purificar-se de seus pecados.

Ataques por Magias Divinas


Nível XPs BA JP Título
Turno 1º 2º 3º
1 0 +0 12 1/1 – – – Corajoso
2 2.750 +1 11 1/1 – – – Protetor
3 5.500 +2 10 1/1 1 – – Defensor
4 12.000 +2 9 1/1 1 – – Sentinela
5 24.000 +3 8 1/1 1 – – Guardião
6 45.000 +4 7 1/1 1 – – Justiceiro
7 95.000 +5 6 1/1 2 – – Cavaleiro
8 175.000 +6 5 3/2 2 1 – Sir
9 350.000 +7 4 3/2 2 1 1 Paladino
10 700.000 +7 3 3/2 3 1 1 Paragon

Habilidades de Classe
Detectar o Mal: através da concentração, pode detectar qualquer tendência maligna em um raio de 20m.
Saúde Divina: imune a todos os tipos de doença.
Cura pelas mãos: o toque das mãos do paladino pode curar 2 PVs por nível a cada dia. O toque também
pode curar uma doença ou veneno por dia ao custo de 5 PVs. Contra mortos-vivos e criaturas infernais, o
paladino pode utilizar esses pontos para causar dano mágico ao acertar um golpe corpo-a-corpo.
Aura de proteção: o paladino é envolto por uma aura de ordem de 3m de raio, fornecendo +2 na CA e JPs
contra seres malignos a ele e seus aliados.
Círculo de poder: ao desembainhar e erguer uma Espada Sagrada, o paladino projetará uma aura de poder
com 3m de raio, capaz de anular magias hostis de círculos iguais ou inferiores ao seu nível.
Coragem: o paladino é imune ao medo. Aliados a até 3m recebem +2 em suas JPs contra medo.
Especialização em Espada Longa: o paladino é especialista no uso de espadas longas, conforme visto na
classe guerreiro.
Montaria fiel: a partir do 4º nível, o paladino possui um cavalo de guerra poderoso (5 DVs) e inteligente,
capaz de entender seus comandos. Se o cavalo for morto, o paladino só receberá outra montaria sagrada após
10 anos.
Magias Divinas (3º): o paladino é capaz de conjurar magias divinas, conforme a tabela.
Ordem de Cavalaria (10º): ao atingir o décimo nível, o paladino pode fundar sua própria ordem de
cavalaria, atraindo escudeiros, clérigos e outros paladinos para sua causa.
Ranger
Atributos Básicos: Força e Inteligência 13, Constituição e Sabedoria 14 (se Sabedoria E Inteligência 15+,
+10% em XPs)
Dado de Vida: 1d8 por nível (começam com 16 PVs + bônus de Constituição).
Raça: apenas humanos, elfos e meio-elfos podem ser rangers.
Alinhamento: apenas neutro. (se o alinhamento mudar, o ranger perde todos os poderes e não pode mais
evoluir na classe. Caso o Mestre permita, o ranger pode executar uma missão de penitência, embora não
ganhe XPs durante essa jornada, para reaver seu título).
Armaduras: todas, escudos.
Armas: todas.
Restrições Adicionais:
Nômade: não pode acumular mais tesouros do que possa carregar: os excessos podem ser trocados por itens
mais leves (moedas por jóias, por exemplo) ou doados a causas nobres (exceto outros PJs).
Sem empregados: o ranger só poderá contratar empregados ou ter seguidores após o 8º nível.

Ataques por Magias Druídicas


Nível XPs BA JP Título
Turno 1 2 3
1 0 +0 14 1/1 – – – Escoteiro
2 2.250 +1 13 1/1 – – – Batedor
3 4.500 +2 12 1/1 1 – – Patrulheiro
4 9.500 +2 11 1/1 1 – – Rastreador
5 20.000 +3 10 1/1 1 – – Caçador
6 40.000 +4 9 1/1 1 – – Guia
7 90.000 +5 8 1/1 2 – – Mateiro
8 150.000 +6 7 3/2 2 1 – Ranger
9 225.000 +7 6 3/2 2 1 1 Ranger Cavaleiro
10 325.000 +7 5 3/2 3 1 1 Lorde Ranger

Habilidades de Classe
Alerta: um grupo contendo um ranger só é surpreso com 1 no 1d6 e surpreende com 4 no 1d6.
Caçador de Monstros: contra goblinoides, gigantes, trolls, mortos-vivos e dragões, o ranger soma seu nível
no dano causado a cada ataque.
Rastrear: o ranger consegue rastrear criaturas com 90% de chance em locais abertos e 65% em locais
fechados ou cidades. O Mestre pode dificultar ou facilitar o teste conforme a situação.
Especialização em Armas: o ranger pode se especializar em um tipo de arco OU espada, conforme visto na
classe guerreiro. Ele pode se especializar em outra arma dessas no nível 8.
Magia Druídica (3º): a partir do terceiro nível, o ranger é capaz de conjurar magias druídicas conforme a
tabela.
Forte (10º): no décimo nível, o ranger pode construir um forte nos ermos, atraindo outros rangers, animais,
druidas e outros seres dispostos a defender a vida selvagem.

CAPÍTULO 4 - EQUIPAMENTOS PARA AVENTURAS


Durante a rolagem de Atributos, uma das sete rolagens deve ser atribuída ao valor inicial de POs.
Multiplique o valor por 10. O preço dos equipamentos está em POs.

Armas Comuns
Armas comuns são armas simples e baratas que qualquer classe pode utilizar. São encontradas em
praticamente qualquer cidade e vilarejo.
Arma Dano Tam Dano Preço Alcance Cadência
Adaga perfurante P 1d4 2 3m 2 por turno
Cajado esmagamento M 1d4 --- --- ---
Chicote cortante M 1d4 1 3m (máx) ---
Dardo (5) perfurante P 1d4 1 9m 3 por turno
Funda esmagamento P 1d4 1 12m 1 por turno
Porrete esmagamento P 1d4 --- --- ---
Adagas: podem utilizar bônus de Destreza para ataque e dano.
Cajados: podem ser usados com as duas mãos, causando 1d6 de dano.
Chicote: não pode ser utilizado contra inimigos adjacentes.
Dardo: só pode ser utilizado para arremesso.
Funda: não pode ser utilizada contra inimigos adjacentes.

Espadas
Espadas são as armas mais comuns entre os guerreiros e, por isso mesmo, as mais encontradas entre os itens
mágicos.
Arma Dano Tam Dano Preço
Espada Curta perfurante P 1d6 8
Espada Longa cortante M 1d8 15
Montante cortante G 1d12 30
Espada Curta: engloba qualquer espada que possa ser brandida com apenas uma mão. O bônus de Destreza
pode ser utilizado para ataque e dano.
Espada Longa: espadas maiores podem ser utilizadas com as duas mãos, causando 1d10 de dano.

Machados
Comuns entre os anões, os machados são a segunda arma mais comum em combate.
Arma Dano Tam Dano Preço Alcance Cadência
Machadinha cortante P 1d6 1 3m 1 por turno
Machado cortante M 1d8 5 --- ---
Machado de Guerra cortante G 1d12 10 --- ---
Machado: pode ser utilizado com as duas mãos, causando 1d10 de dano.

Maças e Martelos
Devido à restrição a armas perfuro-cortantes, as maças e martelos são as únicas armas utilizadas por
clérigos.
Arma Dano Tam Dano Preço Alcance Cadência
Martelo esmagamento P 1d6 1 3m 1 por turno
Maça esmagamento M 1d8 5 --- ---
Malho esmagamento G 1d12 10 --- ---
Maça: engloba maças, maças estrelas, manguais, etc. Pode ser usada com as duas mãos, causando 1d10 de
dano.

Armas de Haste
Armas de haste (exceto o javelin) permitem um ataque de oportunidade quando um oponente passa dentro
de seu alcance (3m). Lanças, se preparadas para receber um ataque em carga ou forem utilizadas para isso,
causam dano dobrado.
Arma Dano Tam Dano Preço Alcance Cadência
Javelin perfurante M 1d6 1 6m 1 por turno
Lança perfurante G 1d8 2 3m (máx) ---
Alabarda cortante G 1d12 10 3m (máx) ---
Javelin: engloba lanças menores que podem ser usadas tanto para golpear quanto para arremesso. Ao serem
usadas para golpear, só acertam inimigos adjacentes.
Lanças: engloba lanças maiores, feitas para golpear. Podem ser usadas com as duas mãos, causando 1d10 de
dano.
Alabarda: engloba alabardas, piques, glaives, enfim: armas de haste ainda maiores que só podem ser usadas
com as duas mãos.

Arcos
A penalidade de Força se aplica ao dano causado por arcos. Guerreiros e rangers podem adicionar o
bônus de Força a esse dano. Arcos não podem ser utilizados contra inimigos adjacentes.
Arma Dano Tam Dano Preço Alcance Cadência
Arco Curto perfurante M 1d6 15 15m 2 por turno
Arco Longo perfurante G 1d8 30 21m 2 por turno

Bestas
Ao conseguirem um crítico, sempre causam um dado adicional de dano.
Arma Dano Tam Dano Preço Alcance Cadência
Besta de Mão perfurante P 1d6 6 10m 1 por turno
Besta Leve perfurante M 1d8 12 18m 1 por turno
Besta Pesada perfurante G 1d12 20 24m 1/2 por turno

Munição
Metade da munição gasta em uma batalha pode ser reutilizada. É necessário uma cena para recolhê-las após
o combate.
Tipo Preço
Flechas ou Virotes (20) 2
Balas de Funda (20) 1

Observações sobre Armas


Alcance: dentro do alcance especificado, a arma fornece +1 na BA. Ela pode atingir o dobro de seu alcance
sem esse bônus. Seu alcance máximo é até quatro vezes esse valor, mas com -1 na BA.
Cadência: número de ataques possíveis por turno.
Armas Pequenas: podem ser utilizadas na mão inábil para combater com duas armas.

Armadura Tipo CA Peso Custo Deslocamento


Couro Leve +2 10 kg 5 10m
Couro Batido Leve +3 15 kg 20 10m
Loriga Média +4 20 kg 30 9m
Cota de malha Média +5 25 kg 50 9m
Peitoral de Aço Pesada +6 30 KG 75 6m
Completa Pesada +7 35 kg 400 6m
Escudo - +2 5 kg 15 -
Broquel - +1 2,5kg 10 -
Armaduras
Furtividade: armaduras costumam ser barulhentas e dificultam o movimento em silêncio. Ao tentar
esconder-se ou mover-se em silêncio, o bônus na CA da armadura e escudo são penalidades à rolagem do
teste. Não se aplica às Habilidades Ladinas.
Escudo: o escudo é preso por tiras ao braço, sendo necessária uma ação para removê-lo. O bônus do escudo
também é aplicado em JPs Destreza envolvendo ataques de área, como uma bola de fogo ou uma baforada
de dragão. Por fim, pode ser usado para a manobra Interpor Escudo.
Broquel: é um escudo menor, que não é preso ao braço, podendo ser solto sem esforço. Porém, só oferece o
bônus na CA.

Itens de Aventureiro
Esta é uma lista com os itens mais comuns e necessários para viagens e exploração de masmorras.
Item Preço Carga
Algemas 15 0,5
Acônito 10 0,5
Algibeira de Ervas 1 0,5
Apito 1 -
Arpéu 1 0,5
Cantil 1 0,5
Cobertor 1 1
Corda de Cânhamo (15m) 1 2
Corda de Seda (15m) 10 1
Corrente (3m) 10 2
Espelho de Metal 10 -
Estacas (3) 3 1
Estrepes (20) 1 1
Ferramentas de Ladrão 30 0,5
Grimório (em branco) 15 1
Kit de Disfarces 50 1
Lanterna 7 0,5
Lente de Aumento 100 -
Luneta 1.000 -
Martelo Pequeno 1 0,5
Mochila 5 -
Óleo (500ml) 1 0,5
Óleo (Fogo Grego) 10 0,5
Pé de Cabra 2 0,5
Pederneira e Isqueiro 1 0,5
Pergaminho (folha) 2 -
Piton (20) 2 1
Porta-mapas 1 1
Ração de Viagem (dia) 1 0,5
Ração Normal (2 dias) 1 0,5
Saco (5) 1 -
Saco de Dormir 1 1
Símbolo Divino de Prata 2 -
Sinete 1 -
Tenda (2 pessoas) 5 2
Tenda (até 5 pessoas) 25 3
Tinta e Pena 10 -
Tocha (10) 1 1
Tranca, cadeado 20 -
Vara de 3m 1 *arma
Velas (10) 5 0,5

Acônito : se ingerido em tempo, previne licantropia. Licantropos e lobos precisam de uma JP Constituição
para atacarem e, mesmo se passem, sofrem -2 na BA.
Algibeira de Ervas: se usadas como emplastro, curam 1d4+1 PVs (1x ao dia).
Corda de Cânhamo (15m): mais pesada e resistente (até 300kg).
Corda de Seda (15m): menos resistente (até 150kg), mas mais leve.
Estrepes (20): 1d4 de dano a quem pisar sobre eles e reduzem o movimento em 3m
Ferramentas de Ladrão: necessárias para desarmar armadilhas e abrir portas. Presas ao cinto.
Grimório (em branco): encadernado em couro, com capacidade para até 50 magias.
Kit de Disfarces: permite disfarçar-se como outra pessoa com 80% de chances.
Lanterna: permite focar a luz e interrompê-la por alguns instantes. 18
Óleo (500ml): em uma lanterna, queima por 4 horas. Pode ser usado como arma.
Óleo (Fogo Grego): este óleo incendeia em contato com o ar. Pode ser usado como arma.
Pederneira e Isqueiro: permite acender fogo com uma ação de rodada completa (2 no d6).
Piton (20): podem ser usados para escaladas ou para prender portas.
Ração de Viagem (dia): conjunto de pão, queijo, carne seca e frutas cristalizadas. Vence em 7 dias.
Ração Normal (2 dias): comida normal. Estraga em 24 horas.
Tocha: queima por uma hora e ilumina 6m. Causa 1d4 se usada como arma.
Velas (10): iluminam 3m por até 2 horas. São facilmente apagadas.

Carregando Itens
Para simplificar o gerenciamento dos equipamentos, abstraímos que cada personagem pode levar uma
quantidade de itens igual 15 mais seu bônus de Força (halflings e gnomos não somam bônus, mas somam
penalidades).
* As roupas (ou a armadura que o personagem está usando), a mochila e o cinto/bandoleira do personagem
não contam como peso carregado. Itens mais pequenos (flechas, pitons, etc) podem ser agrupados em um
único item.
* Cada arma pequena ou média é contada como um item separado. Armas grandes contam como dois itens.
Um personagem é capaz de levar uma arma em cada mão, uma arma e um escudo; ou uma arma de duas
mãos sem que isso conte nos itens carregados. Armas só podem ser levadas em sacos.
* Armaduras leves contam como um item, armaduras médias como dois e armaduras pesadas como três.
Armaduras só podem ser levadas em sacos.
* Cada 100 moedas equivalem a um item.

Mochila
O personagem possui uma mochila e pode levar até 5 itens dentro dela (exceto armas ou armaduras). Esses
itens exigem uma ação para serem alcançados. Assim, se o personagem possui um pergaminho em sua
mochila, precisará de uma ação apenas para pegá-lo.

Cinto
O cinto e a bandoleira do personagem permitem levar até 3 itens (entre eles, até 1 arma). Esses itens estão ao
alcance do personagem e podem ser utilizados imediatamente. Assim, se o personagem possui um
pergaminho em sua bandoleira, poderá utilizá-lo sem precisar de uma ação para procurá-lo.

Saco
É possível carregar um saco com até 10 itens, diminuindo em 3m a taxa de deslocamento.

Carregadores e Bestas de Carga


O melhor meio para carregar itens é contratar empregados ou comprar bestas de carga. Um carregador pode
levar até 10 itens. Uma besta de carga consegue carregar até 20 itens.

Itens Iniciais de Aventureiro


Para tornar a criação de personagens mais rápida, escolha um conjunto pronto conforme sua classe. Nada
impede que você escolha o conjunto de outra classe.

- Guerreiros e Rangers: mochila de couro, saco de dormir, corda de cânhamo (15m), 5 tochas, traje de
exploração, vara de 3 metros, 4 rações de viagem, 2 frascos de óleo, pederneira, cantil de couro. Preço: 15
POs.
- Assassinos, Bardos, Ladrões e Monges: mochila de lona, arpéu, corda de seda (15m), ferramentas de
ladrão OU instrumento musical, lanterna, 2 frascos de óleo, pederneira, porta mapas, 2 rações de viagem,
traje de exploração, cantil de couro. Preço: 55 POs.

- Magos: 5 velas, mochila de lona, 2 sacos grandes, tinta preta, traje de mago, pena de aço, porta mapas, 4
pergaminhos em branco, grimório, cantil de couro. Preço: 20 POs.

- Clérigos, Druidas e Paladinos: mochila de couro, porta mapas, 2 pergaminhos em branco, símbolo divino
de prata OU algibeira de ervas, 3 frascos de água benta, 4 rações de viagem, vestes clericais, tinta preta,
pena de aço, cantil de couro. Preço: 15 POs.

Montarias e Animais
As vilas e cidades costumam ser pontos de troca de mercadorias, logo, não é raro a presença de estábulos ou
mesmo de treinadores de cães ou falcoeiros.

Item Preço Item Preço


Alforge 4 PO Ferraduras (4) 1 PO
Alimentação (dia) 5 PC Freio e Rédeas 2 PO
Boi 15 PO Galinha 3 PP
Cão de Caça 20 PO Jumento ou Mula 8 PO
Cavalo p/ Cargas 75 PO Pônei 30 PO
Cavalo de Montaria 200 PO Porco 3 PO
Cavalo de Guerra 400 PO Sela Comum 10 PO
Estábulos 5 PP Sela Militar 20 PO
Falcão (treinado) 1.000 PO Vaca 20 PO

Veículos
Item Preço
Barco de Pesca 1.500 PO
Canoa 30 PO
Caravela 10.000 PO
Carroça 35 PO
Carruagem 150 PO
Charrete 15 PO
Galeão 50.ooo PO
Navio Mercante 5.000 PO
Trenó 20 PO

Vestuário
Item Preço Item Preço
Botas para Cavalgar 3 PO Sapatos 1 PO
Botas Comuns 1 PO Traje para Frio 8 PO
Botas de Neve 5 PO Traje de Corte 30 PO
Calças 3 PP Traje de Explorador 10 PO
Camisa 2 PP Traje de Monge 5 PO
Capa Luxuosa 20 PO Traje de Nobre 75 PO
Capa Simples 7 PO Traje de Plebeu 1 PC
Chapéu 9 PP Traje de Sábio 5 PO
Cinto 2 PC Traje de Viajante 1 PO
Luvas 7 PP Túnica 7 PP

Recipientes
Item Preço
Balde 5 PP
Barril 25L 1 PO
Barril 100L 2 PO
Baú 2 PO
Cesto de Vime Pequeno 2 PC
Cesto de Vime Grande 4 PC
Frasco de Argila 3 PC
Garrafa de Vidro 2 PO
Pote de Cerâmica 2 PC
Pote de Ferro 5 PP

Itens Diversos
Item Preço
Agulha 3 PC
Ampulheta 25 PO
Anzol 1 PP
Balança 2 PO
Clepsidra 1.000 PO
Ferramentas de Artesão 50 PO
Giz 1 PC
Instrumento Musical 30 PO
Laboratório de Alquimia 5.000 PO
Oficina de Ferreiro 300 PO
Perfume 5 PO
Rede de Pesca (m²) 3 PP
Sabão 5 PP

Serviços Gerais
Item Preço
Alquimista 25 PO/consulta
Artesão/Ferreiro 5 PO/dia
Médico 2 PO/consulta
Mensageiro 1 PC/km
Passagem (diligência) 5 PC/km
Passagem (navio) 1 PP/km
Sábio 50 PO/consulta

Construções
Item Preço Tempo de Construção
Templo, forte ou castelo pequeno 50.000 PO 1 ano e meio
Sobrado ou prédio comercial 5.000 PO 2 meses
Mansão 25.000 PO 6 meses
Torre 15.ooo PO 4 meses
Palácio 500.000 PO 4 anos
Choupana 1 PO 1 semana
Casa simples (1 cômodo) 10 PO 2 semanas

Alimentação e Hospedagem
Item Preço
Acomodação em cidades (mensal) -
Casa comum 20 PO
Casa pobre 6 PP
Alojamento em estalagens -
Comum 5 PP/3 PO
Simples 5 PC/2 PP
Carne para 1 refeição 1 PP
Cerveja ale (5 litros) 2 PP
Cerveja (5 litros) 5 PC
Comida e estrebaria para montarias (diária) 5 PP
Festim, banquete (por pessoa) 10 PO
Refeição Boa 5 PP
Refeição Comum 3 PP
Refeição Simples 1 PP
Vinho comum (jarro) 2 PP

Suprimentos Domésticos
Item Preço
Açúcar mascavo, 500 g 1 PO
Arroz, 500 g 2 PP
Ervas, 500 g 1 PC
Especiarias, 500 g 5 PO
Lenha para um dia 1 PC
Manteiga, 500 g 2 PP
Mel, 500 g 5 PP
Nozes, 500 g 1 PO
Ovos, dúzia 1 PP
Pão 5 PC
Peixe na salmoura (barril) 3 PO
Pipa de cidra 8 PO
Pipa de vinho bom 20 PO
Queijo 4 PP
Sal, 500 g 1 PP
Uvas passas, 500 g 2 PP

CAPÍTULO 5 - AVENTURANDO-SE

A maior parte das aventuras ocorre nos ermos ou em masmorras. A preparação e a escolha de itens é a chave
para a sobrevivência.

Cenas, Rodadas e Turnos


Para a gestão de recursos e uso de magias e habilidades utilizamos três medidas de tempo.
Cena: cenas duram em média 10 minutos (60 rodadas). É um termo para medidas maiores, geralmente
envolvendo exploração e magias não combativas.
Rodada: uma rodada equivale a 10 segundos e é o tempo necessário para que todas as partes envolvidas em
um combate tenham suas ações.
Turno: é vez de cada lado agir dentro de uma rodada.

Movimentação
Combate / Movimento por Dia (caminhando ou com carroça)
Armadura Masmorra
Caminhando Trilha Aberto Floresta/Deserto Montanha/Pântano
Sem 12m 30 km 25 km 20 km 15 km
Leve 10m 25 km 20 km 15 km 10 km
Média 9m 20 km 15 km 10 km 5 km
Pesada 6m 15 km 10 km 5 km 3 km
Correr: permite dobrar a velocidade, mas não permite mapear ou tomar cuidado com armadilhas.
Marcha Forçada: é possível cobrir o dobro do movimento por dia. Ao fim do dia, um teste de Constituição
é necessário. Falha significa exaustão e necessidade de 12 horas de descanso ao invés das 8 convencionais e
-1 em testes no próximo dia.
Montarias: multiplicam o movimento por 1,5.
Navegação:
* Barcos: em rios movem-se 55 km por dia seguindo a correnteza e apenas 25 km rio acima.
* Caravelas: em mar aberto movimentam-se a 110 km por dia.

Alimentação
Durante as viagens, o jeito mais fácil de se alimentar é a ração: um conjunto de pão, queijo, carne seca e
frutas cristalizadas. Também é possível tentar encontrar comida durante a viagem, o que diminui o
movimento em 50% e gasta 1d10 peças de munição. As dificuldades para encontrar comida variam
conforme o ambiente.
Fome: ficar sem comer por 24 horas exige um teste de Constituição. Falha resulta na perda de 1 ponto de
Constituição. Após três falhas, o personagem não realiza mais testes mas passa a perder 1 ponto de
Constituição por dia.
Sede: ficar sem beber por 24 horas exige um teste de Constituição. Falha diminui a Constituição em 1/3.
Após 36 horas sem água, o personagem começa a perder 1 ponto de Constituição por hora.

Acampar e Dormir
O melhor é evitar acampar. Parar em uma vila ou cidade sempre é uma opção melhor. No entanto, ainda é
preciso dormir. Acampamentos podem ser surpreendidos por encontros aleatórios. Turnos de vigia podem
ser feitos para evitar a surpresa total.
Um personagem necessita dormir pelo menos 4 horas a cada 24 horas (sem recuperar PVs ou magias). Um
descanso de 8 horas é necessário para recuperação de magias e PVs. Privação de sono causa -1 em todos os
testes no dia seguinte. Essa penalidade é cumulativa se a privação prosseguir.

Chance de Perder-se
Sem uma estrada, rio, trilha ou guia confiável há chance de se perder. As dificuldades do teste variam
conforme o ambiente. Se possuir um mapa, o teste é feito com vantagem. Rangers possuem vantagem na
rolagem.

Terreno Chance de se Chance de Achar


Perder Comida e Água
Planície 1 no 1d6 1-2 no 1d6
Montanha 1-2 no 1d6 1 no 1d6
Floresta 1-2 no 1d6 1-3 no 1d6
Deserto 1-3 no 1d6 1 no 1d12
Selva 1-3 no 1d6 1-3 no 1d6
Pântano 1-3 no 1d6 1 no 1d6

Luz
Carregar uma fonte de luz é vital em certas situações. Por outro lado, é impossível surpreender um inimigo
enquanto se utiliza qualquer iluminação.
Fonte Iluminação Duração Observação
Tocha 6m (área) 1 hora Podem ser lançadas ao chão, iluminando 3m.
Lanterna 18m (linha) 4 horas Cair no chão pode quebrar (2 no d6)
Vela 3m (área) 2 horas Apagam facilmente.

Ajudantes
Ajudantes são profissionais corajosos o bastante para seguir ao lado de aventureiros em masmorras e outras
aventuras. São baratos, mas pouco treinados e com moral relativamente baixa. Todos possuem BA +0 e JP
15.

Item Preço
Carregador 2 PO /aventura
Combatente 3 PO / aventura
Auxiliar não Combatente 1 PO / Aventura

Carregador: um carregador não irá lutar e tentará fugir caso seja atacado. Pode carregar até 10 itens. Dano:
1, CA: 10, deslocamento 9m, DVs: 1d6.
Combatente: um combatente está disposto a lutar ao lado dos personagens. Ele não possui armas ou
armaduras. Dano: conforme arma, CA: conforme armadura, deslocamento conforme armadura, DVs: 2d4.
Auxiliar não Combatente: este ajudante não possui a força de um carregador (mas pode levar 5 itens) nem a
habilidade de um combatente. Geralmente, serve como escudeiro ou simplesmente para carregar uma tocha.
Dano: 1, CA: 10, deslocamento 12m, DVs: 1d4.

CAPÍTULO 6 - A VIDA URBANA

Entre as aventuras, os jogadores visitarão vilas e cidades. Nestes locais, é possível descansar; comprar,
vender ou criar itens; aprender novas línguas, magias ou habilidades; enfim, preparar-se para as próximas
aventuras. Também é possível contratar mercenários ou encontrar seguidores para o personagem.

Alimentação, Acomodações e Manutenção de Equipamentos


O custo para cada dia na cidade é de 2 POs por personagem ou animal. Isso inclui a taxa para entrar na
cidade, 2 refeições comuns, acomodações simples e a manutenção básica das armas. Se o personagem não
puder pagar os 2 POs, precisará dormir fora das muralhas e conseguir o próprio alimento.

Recuperando PVs: a cada oito horas de sono, cada personagem recupera 1 PV. Descansar durante todo um
dia recupera 3 PVs adicionais. Se auxiliado por outra pessoa, a recuperação será de 2 Dados de Vida,
conforme a classe (o ajudante não recuperará seus próprios PVs).
Caso o personagem fique uma semana descansando, recuperará um total de PVs igual ao seu nível +30 PVs.
Ferimentos profundos como ossos quebrados ou tendões rompidos podem demorar mais para serem curados.

Recuperando Pontos de Atributo


Alguns efeitos causam dano direto aos Atributos dos personagens. Pode ser uma luxação, uma fratura, um
veneno, etc. Nessas situações, recupera-se 1 ponto de Atributo para cada semana de descanso (ou 1d4, se
estiver recebendo tratamento adequado).

Criação de Itens Normais


Criar um item normal exige uma oficina adequada e conhecimento na área. O custo é 1/3 do valor do item e
demora 1 dia de trabalho (8 horas) para cada PO do preço base.

Criação de Itens Mágicos Consumíveis


Apenas clérigos, druidas e magos podem criar itens mágicos. É possível que um clérigo e um mago se unam
para criar itens com magias clericais. Itens mágicos consumíveis podem armazenar magias de, no máximo,
4º círculo. Os valores e o tempo para esses itens seguem a tabela abaixo:

Atividade Tempo Custo


Escrever pergaminho Círculo x 1 dia 100 POs/dia
Criar poção Círculo x 2 dias 100 POs/dia
Criar varinha (10 cargas) Círculo x 4 dias 500 POs/dia
CAPÍTULO 7 - TESTES

Testes de Atributo
Role 2d6, some o bônus do Atributo em questão e compare o resultado com a tabela.

2d6 Resultado
2 ou menos Falha Crítica
3–5 Falha
6-8 Especial
9–11 Sucesso
12+ Sucesso crítico

Falha Crítica: além de fracassar, o teste resultou em uma piora considerável da situação. Digamos que você
estivesse escalando um fosso por uma corda. Com a falha crítica, você não só cairia como talvez tenha
rompido a corda.
Falha: o teste não foi bem sucedido. No exemplo, você cairia.
Especial: o teste foi bem sucedido, porém, com alguma pequena complicação. No mesmo exemplo, talvez
você tenha conseguido escalar, mas demorou muito ou deixou a corda escorregadia com o suor de suas
mãos.
Sucesso: o teste foi bem sucedido. No exemplo, você teria conseguido escalar.
Sucesso crítico: além de bem sucedido, o teste lhe concedeu alguma vantagem. No mesmo exemplo, você
teria escalado bem rápido ou, talvez, conseguisse auxiliar seu companheiro.

Testes Resistido
Cada um dos envolvidos rola 1d20 e soma o valor do Atributo. Valores maiores ganham a disputa.

Jogadas de Proteção (JP)


Às vezes, alguns efeitos ou magias lhe permitirão uma JP para negar ou ao menos reduzir o efeito.
Separamos as JPs em três categorias:
JP Destreza: envolve os reflexos e a agilidade do personagem, como sopros de dragão e armadilhas.
Adiciona-se o bônus de Destreza ao valor obtido nos dados.
JP Constituição: envolve resistência corporal, como venenos e magias que implicam alterações corporais.
Adiciona-se o bônus de Constituição ao valor obtido nos dados.
JP Sabedoria: envolve resistência mental, como encantamentos e ilusões. Adiciona-se o bônus de Sabedoria
ao valor obtido nos dados.
Role 1d20 e some o bônus do Atributo adequado. Se o resultado for igual ou maior que sua JP, você foi bem
sucedido.

Teste de Reação
Caso seja necessário arbitrar a reação de um NPC em relação a um PC, o Mestre pode pedir um teste de
reação. Para isso, role 2d6, some seu bônus de Carisma e compare na tabela abaixo.

Reação de NPCs
Resultado Reação
2 Hostil
3-5 Rude
6-8 Neutro
9-11 Gentil
12+ Amistoso
CAPÍTULO 8 - COMBATE

Rodadas e Turnos
Turno: é a vez de cada lado envolvido no combate agir.
Rodada: dura 10 segundos e compreende os turnos dos dois lados do combate.

A Rodada de Combate
Todo o combate é regido por rodadas, que compreende os turnos de cada um dos envolvidos. Uma rodada
equivale a 10 segundos. Ela é dividida em quatro fases.

* Fase 0 - Surpresa
O Mestre determina se um dos lados foi pego de surpresa. Caso uma rolagem de dados seja mais adequada,
cada lado envolvido no combate rola 1d6: resultados 1 ou 2 significam surpresa. Nesse caso, o lado surpreso
não poderá agir na primeira rodada. Se ambos os lados estiverem surpresos, a primeira rodada ocorre de
maneira normal. Algumas classes, raças e monstros possuem chances maiores de causar surpresa ou não
serem surpresos. A fase zero ocorre apenas uma vez por combate.

* Fase 1 - Iniciativa
Um dos jogadores e o Mestre rolam 1d6. Resultados mais altos agem primeiro.

* Fase 2 - Moral e Efeitos Contínuos


Efeitos contínuos (como ácido, óleo queimando ou magias) são desencadeados. Depois, o Mestre define
quais combatentes devem passar em um teste de moral para continuar lutando. Apenas NPCs fazem testes de
moral. Para testar a moral, role 2d6 e some seu bônus de Carisma. Se o resultado for igual ou maior que 7,
eles permanecem lutando; caso contrário, eles fogem. Algumas situações podem impor bônus ou
penalidades a esse teste.

* Fase 3 - Movimento e Ação


O lado que venceu a iniciativa se movimenta e executa sua ação (seu turno). Por fim, o lado que perdeu a
iniciativa age do mesmo modo e volta-se à Fase 1.

Movimento em Combate
Os envolvidos em um combate possuem as seguintes opções de movimento:
Movimentação Normal: o personagem só pode se mover-se um número de metros igual ao seu
deslocamento caso queira evitar ataques de oportunidade.
Correr: o personagem pode mover-se um número de metros igual a três vezes seu deslocamento, mas
inimigos dentro do alcance têm direito a um ataque de oportunidade. Se atacar, o ataque é feito com
vantagem. É uma aproximação violenta, o que resulta em vantagem para os inimigos que lhe atacarem até a
próxima rodada. Armas como lanças, causam o dobro de dano (triplo, caso seja um acerto crítico).
Levantar-se: caso o personagem esteja caído, usará metade de seu deslocamento para erguer-se. Inimigos a
até 1,5m podem realizar um ataque de oportunidade. Já em pé, ele pode movimentar-se o resto de seu
deslocamento.
Trocar de Arma: desembainhar uma arma e pegar outra consome metade do movimento.
Mirar: um personagem com um arco ou uma besta pode escolher não se movimentar e realizar um único
ataque na rodada. Se o fizer e não tiver sido perturbado, recebe vantagem no ataque e +2 na BA.

Ações em Combate
As ações ocorrem na sua rodada. Você tem direito a uma única ação.
A - Combate à Distância
Envolve qualquer ataque com armas de disparo ou arremesso.
Ataque com Arma de Disparo: jogue 1d20 e some ao resultado sua BA e seu bônus de Destreza. Se o
resultado for igual ou maior que a CA do alvo, role o dado de dano.
Arremesso: jogue 1d20 e some ao resultado sua BA e seu bônus de Destreza ou Força. Se o resultado for
igual ou maior que a CA do alvo, role o dado de dano e some seu bônus de Força.
Ataque à Distância contra Inimigo Engajado: ao usar uma arma à distância ou de arremesso contra um
inimigo engajado em combate corpo a corpo com um aliado e errar o ataque, há 50% de chances de o
projétil acertar seu aliado.
Ácido, Água Benta e Fogo Grego: ao se arremessar um frasco contra um inimigo de tamanho humano, a
CA será sempre 12. Inimigos maiores fornecem vantagem à rolagem e inimigos menores, desvantagem. O
alcance em metros para ataques deste tipo é igual à Força de quem estiver arremessando (com +1 na BA, +0
até o dobro e -1 até o triplo).
* Ácido: um frasco de ácido causa 2d4 de dano na primeira rodada. Na rodada seguinte, causa o valor
causado na rodada anterior -1 e assim sucessivamente até chegar a 0. Criaturas a 1,5m do alvo devem passar
em uma JP Destreza ou sofrer 2 pontos de dano no impacto e 1 ponto de dano no início da próxima rodada.
* Água Benta: funciona como ácido contra mortos-vivos e seres infernais.
* Fogo Grego: um frasco de fogo grego lançado contra um alvo causa 2d6 de dano de fogo (dano
regressivo, como no ácido). Se o dano for 12, na próxima rodada o alvo precisa passar em uma JP Destreza
ou sofrer +1d6 de dano de fogo (também regressivo). Se o resultado for 6, o alvo é envolto pelas chamas e
sofre 1d6 por rodada (além do dano regressivo das duas primeiras rolagens) até que morra ou o fogo seja
apagado. Criaturas a 1,5m do alvo devem passar em uma JP Destreza ou sofrer 2 pontos de dano no impacto
e 1 de dano no início da próxima rodada. Frascos de óleo podem funcionar como fogo grego, mas precisam
ser acesos depois de atingirem o alvo (com uma tocha, por exemplo).

B - Magia
Engloba uma magia de um conjurador ou de um item mágico.

C - Combate Corpo-a-corpo
Ataque Corporal: jogue 1d20 e some ao resultado sua BA e seu bônus de Força. Se o resultado for igual ou
maior que a CA do alvo, role o dado de dano e some seu bônus de Força.
Combater com Duas Armas: ao utilizar uma arma média ou pequena na mão hábil, é possível utilizar uma
arma pequena na mão inábil e realizar um ataque com ela. Nesse caso, o ataque da mão inábil é feito com -4
na BA. O bônus de Destreza reduz essa penalidade (um personagem com bônus de Destreza +2, por
exemplo, sofreria -2 na mão inábil).
Combate Desarmado: ao utilizar socos e chutes, o combatente causa 1 ponto de dano mais seu bônus de
Força. Se o alvo dos golpes chegar à metade de seus PVs ou menos, ficará atordoado (-4 em testes, atacantes
têm +4 em seus ataques) por 1d4 rodadas. Qualquer golpe que o acerte enquanto ele estiver atordoado o
deixará inconsciente.
Desarmar: para tentar desarmar um oponente, realize um ataque corpo-a-corpo com desvantagem. Caso
acerte, é necessário um teste resistido de Destreza. Caso você vença, o oponente deixará sua arma cair.
Esquivar: o personagem pode optar por não realizar nenhuma outra ação exceto esquivar-se, recebendo +4
na CA até seu próximo turno.

D - Situações Específicas
Algumas situações que extrapolam a regularidade do combate.
Combate Montado: ao montar um cavalo, o combatente recebe +1 na CA e +2 na BA contra oponentes a pé.
Ataques à distância feitos enquanto montado sofrem -2 na BA.
Condições Favoráveis e Desfavoráveis: algumas situações podem deixar os ataques mais fáceis ou mais
difíceis. Em situações favoráveis, role 2d20 e escolha o melhor resultado (Vantagem). Em situações
desfavoráveis, role 2d20 e escolha o pior resultado (Desvantagem). O Mestre ainda pode fornecer bônus e
penalidades ao teste.
Interagir com Itens: ajuntar um item do chão, pegar um item da bandoleira ou trocar de armas consome
metade do movimento. Pegar um item na mochila, mover uma alavanca ou outras interações maiores
consomem a ação.
Ataque pelas Costas: ao atacar alguém pelas costas, some +2 em sua BA. Assassinos e ladrões somam +4.

E - Ação Preparada
É possível adiar uma ação até que outra aconteça, utilizando sua reação. Caso a ação esperada não ocorra, o
combatente que optou por aguardar perde sua ação.
Preparar Lança Contra Investida: portando uma lança, o personagem pode apoiá-la no chão e utilizar sua
reação para atacar um inimigo que esteja investindo contra ele. Se acertar, o dano é dobrado (triplicado em
caso de acerto crítico).
Contra-Mágica: o conjurador pode utilizar uma Ação Preparada para tentar uma contra-mágica. Para tanto,
ele deve usar sua reação e “gastar” uma magia de mesmo nível daquela que está tentando anular e obter
sucesso em um teste resistido de Inteligência (para magias arcanas) ou Sabedoria (para magias divinas).
Uma magia arcana só poderá ser anulada por uma magia arcana, assim como uma divina só poderá ser
anulada por outra divina. Magias druídicas podem anular qualquer magia, mas também podem ser anuladas
por qualquer uma.

Reações em Combate
Sua reação ocorre no turno do oponente. Você tem direito a uma única reação por rodada.
Ataque de Oportunidade: ocorre se o oponente passar próximo a você, tentar fugir ou realizar alguma ação
que lhe permite um único ataque corpo-a-corpo contra ele.
Interpor Escudo: ao sofrer dano, o personagem pode usar sua reação e interpor seu escudo. Ele é destruído,
mas todo o dano é absorvido.
Desencadear Ação Preparada: se a situação descrita na Ação Preparada ocorrer, você pode utilizar sua
reação para realizá-la.

Acertos e Erros Críticos


Um 20 no dado sempre é um acerto crítico e um 1 é sempre um erro crítico. Utilize as cartas para determinar
os efeitos. Quando conseguir um crítico, role o dano da arma apenas uma vez e some o valor máximo do
dano da arma ao dano causado. Por exemplo, ao atacar com uma espada longa (1d8 de dano), um crítico que
dobre o ataque causaria 1d8+8. Um crítico que triplique o dano causaria 1d8+16 de dano.

Morrendo
Um personagem que chegue a zero PVs cai inconsciente e perderá 1 PV por rodada. Qualquer personagem
com Inteligência ou Sabedoria 12 ou maior pode auxiliar ao moribundo, evitando essa perda, mas não
poderá fazer nada que não seja prestar socorro. Se nada for feito, ele morrerá ao atingir um número de PVs
negativos igual ao seu valor de Constituição.
Se um personagem morrer, poderá, eventualmente, ser ressuscitado. Caso não seja possível ou não seja sua
vontade, o jogador assume um de seus seguidores como seu novo personagem principal. Em último caso,
um novo personagem de nível 1 pode ser criado.

CAPÍTULO 9 - CAMPANHA

Ganhando XPS
XPs são sempre coletivos. Ao final de cada sessão, todo o XP é somado e dividido entre os personagens.
* Por Inimigo: cada monstro possui um valor em XP.
* Por Erros e Acertos Críticos: cada acerto e cada erro crítico vale 50 XPs por nível do personagem.
* Por Peça de Ouro: cada peça de ouro conquistada por meio de aventura ou advinda de itens conquistados
em aventuras (desde que vendidos e transformados em POs) vale 1 XP para o grupo.
* Por Aventuras: algumas etapas e a conclusão de uma aventura valem uma quantidade de XPs determinada
pelo Mestre.
* Por Inimigo Subjugado: caso o inimigo seja derrotado sem sofrer dano (seja por diálogo, estratégia ou
magia que não cause dano), ele fornece um número de XPs igual a 10x o total de PVs dele ao grupo.

Especialistas
Especialistas são extremamente úteis para a manutenção de itens ou aquisição de informações.

Item Preço Mensal


Alquimista 1.000
Capitão de Navio 250
Engenheiro 750
Espião/Assassino Conforme missão
Ferreiro 100
Mago 3.000 ou mais
Marinheiro 10
Mensageiro Conforme missão
Navegador 150
Sábio 2.000
Treinador de Animais 500
Alquimista
* Recriar Poção: com base em uma amostra ou receita, pode produzir uma poção pela metade do preço e
metade do tempo (3 dias, 250 POs por círculo da magia).
* Criar Poções: um alquimista gasta o dobro do tempo e dinheiro para criar poções que não conheça (2
semanas, 1.000 POs por círculo da magia).

Capitão de Navio
Necessário para conduzir um navio.

Engenheiro
Um engenheiro é necessário para planejar e coordenar construções. É necessário 1 engenheiro para cada
100.000 POs da construção.

Espião/Assassino
Espiões e assassinos costumam cobrar muito caro por seus serviços. Além disso, nem sempre são confiáveis,
podendo trair o personagem que os contratou.

Ferreiro
* Produzir Armas e Armaduras: por mês, um ferreiro pode criar cinco armas, três escudos ou uma
armadura.
* Manutenção: um ferreiro consegue manter as armas e armaduras de 50 homens de armas.
* Assistentes: a produção e manutenção do ferreiro pode ser duplicada com o contrato de três assistentes
(cada um custa 25 POs por mês) ou quadriplicada com seis assistentes (número máximo de assistentes que
um ferreiro pode comandar).

Marinheiro
Marinheiros são combatentes habituados à vida no mar, sabendo como pilotar um navio e defendê-lo.

Mensageiro
Mensageiros podem levar cartas, pequenos itens ou mesmo mensagens diretas para outras pessoas.
Costumam cobrar pela distância e periculosidade da missão.

Navegador
O navegador é um marinheiro capaz de entender cartas de navegação e usar instrumentos necessários para
localização. Um navio que navegue em mar aberto sem um navegador provavelmente perderá o rumo.

Sábio
Sábios são pessoas que devotam sua vida a uma área específica de conhecimento. O tempo e custo para
encontrar determinada informação fica a cargo do mestre.

Treinador de animais
São especialistas em um tipo de animal (cavalos, cachorros, etc) ou mesmo monstros...
Cada treinador de animais pode lidar com até seis criaturas. O primeiro “truque” ou comando ensinado
deverá exigir pelo menos um mês e cada comando adicional deverá levar pelo menos mais duas semanas. Os
períodos de tempo envolvidos variam com a inteligência do animal, a complexidade do truque e assim por
diante. O treinamento deve ser contínuo ou o animal se torna “intreinável”.
Seguidores
Seguidores são personagens que decidiram seguir o personagem devido a sua fama, sua bravura ou até sua
infâmia. Eles são construídos utilizando as mesmas regras que os personagens principais. O número máximo
de seguidores que um personagem pode atrair é mostrado na tabela de Atributos.
O comportamento do personagem influencia nas decisões dos seguidores que podem decidir abandoná-lo ou
até mesmo traí-lo em caso de maus tratos e descaso. Por outro lado, um seguidor poderia dar a vida para
defender seu senhor se ele o considerar digno.
Seguidores podem receber uma parte do tesouro e sempre participam da partilha de XPs do grupo (diferente
dos mercenários, que só querem ouro).
Contratando Seguidores: personagens podem começar a contratar seguidores a partir do 2º nível. Eles são
encontrados em vilas e cidades, normalmente buscando trabalho. Os personagens devem fazer uma proposta
(valor por dia, divisão de tesouros, condições de trabalho, etc) e realizar um teste de reação (2d6+bônus de
Carisma). Compare o resultado na tabela abaixo.

2d6 Resultado
2 ou menos Ofendido (-1 em futuros testes)
3–5 Recusa oferta
6–8 Role de novo
9–11 Aceita oferta
12+ Aceita oferta, +1 em lealdade

Alguns modificadores podem ser aplicados a esse teste:


* Fama ou infâmia do personagem: o Mestre julgará o quão famoso (ou infame) o personagem é.
* Partilha do Tesouro: se o seguidor receber metade do que o personagem receber, +1.
* Itens Mágicos: +2 por item prometido.
Salário: o seguidor geralmente cobrará um valor semanal em POs igual ao seu maior valor de Atributo.
Além do salário, o contratante deverá arcar com as despesas de alojamento, alimentação e manutenção de
equipamentos.
Criando Seguidores: seguidores são criados como PJs, mas rolam Atributos em ordem (Força, Destreza,
Constituição, Inteligência, Sabedoria, Carisma e dinheiro). Com base nos resultados, defina a raça e classe
do seguidor. Seguidores são, no máximo, metade do nível do personagem que seguirá (arredondado para
baixo).
Partilha do XP: seguidores são controlados pelo jogador, portanto, participam normalmente da partilha de
XPs.
Testando a Moral: ao final de cada aventura, a moral do seguidor é testada (2d6+bônus de Carisma do
personagem seguido). Se o resultado for 7 ou maior, ele permanece leal ao personagem. Caso contrário, ele
rompe o acordo e não seguirá mais o personagem. O Mestre pode determinar que ações do personagem
seguido podem aumentar ou diminuir a lealdade dos seguidores, assim como pedir um teste de moral no
meio da aventura, caso as coisas fiquem feias.

Mercenários
Mercenários são soldados contratados que irão lutar e realizar outras tarefas militares típicas. Eles
normalmente não participam de aventuras em masmorras e participarão apenas de determinadas aventuras
em áreas selvagens (lutando contra outros exércitos, monstros, defendendo um local).
Os jogadores deverão estar cientes da moral de seus mercenários; altas taxas de mortalidade, baixos salários
e outros tratamentos negligentes farão com que eles se revoltem ou abandonem seu senhor. Um bom
tratamento e um serviço excitante, mas não extraordinariamente perigoso, levarão a uma lealdade maior,
assim como o sucesso no campo de batalha.
Os mercenários são frequentemente contratados para proteger um castelo ou fortaleza. Os custos a seguir
cobrem apenas a manutenção normal (alimentação e suprimento deste soldado com equipamento normal).
Os mercenários já possuirão suas próprias armas e armaduras, mas um dono da fortaleza precisará empregar
armeiros e ferreiros para mantê-las em boas condições.
Para serviço perigoso (tempo de guerra) dobre todos os custos.
Salário por Mês (dobre em guerra)
Tipo
Humano Anão Elfo Orc Goblin
Arqueiro (couro, arco curto, espada) 5 – 10 3 2
Arqueiro, Montado (cavalo leve, arco curto) 15 – 30 – –
Besteiro (cota de malha, besta pesada) 4 6 – 2 –
Besteiro, Montado (mula, besta leve) – 15 – – –
Infantaria, Leve (couro, escudo, espada curta) 2 – 4 1 1
Infantaria, Pesada (malha, escudo, espada longa) 3 5 6 1 –
Cavalaria, Leve (couro, lança) 10 – 20 – –
Cavalaria, Médio (malha, lança) 15 – – – –
Cavalaria, Pesado (loriga, espada montante, lança) 20 – – – –
Arqueiro Longo (malha, arco longo, espada curta) 10 – 20 – –
Homem Normal (lança) 1 – – – –
Ginete de Lobo (couro, lança, lobo) – – – – 5

Você também pode gostar