Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
PLAGUE OF ANCIENTS
UMA CAMPANHA DE SUPORTE À
ICEWIND DALE: RIME OF THE FROSTMAIDEN
Wizards of the Coast D&D Staff: Brandy Camel, Chris Lindsay, Chris Tulach
D&D Adventurers League Administrators: Ma’at Crook, Amy Lynn Dzura, Claire Hoffman, LaTia Jacquise, Greg Marks,
Alan Patrick, Travis Woodall
Equipe de Tradução e Revisão Liga dos Aventureiros: Marcelo Morais, Patrícia Brito, Gabriela Gratarolli, Álvaro Trielli, Luís
Ricardo da Costa
Efetivo a partir de
15 de Setembro de 2020
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, PH, Monster Manual, Dungeon Master’s
Guide, D&D Adventurers League, all other Wizards of the Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the
Coast in the USA and other countries. All characters and their distinctive likenesses are property of Wizards of the Coast. This material is
protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork
contained herein is prohibited without the express written permission of Wizards of the Coast.
©2020 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800
Delémont, CH. Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.
BEM-VINDAS (OS) À D&D ADVENTURERS LEAGUE!
VOCÊ AMA DUNGEONS & DRAGONS? esta regra de campanha como "Player’s Handbook + 1". É importante
dizer que sua escolha de raça não está limitada pela regra PH +1.
Nós sim! A D&D Adventurers League dá boas vindas a todas
e todos para se juntarem a nós em uma mesa de jogo, seja • Mordenkainen’s Tome of Foes
presencial ou on-line. Somos um grupo diversificado e • Tasha’s Cauldron of Everything
inclusivo, então não importa quem você é, se você ama • Volo’s Guide to Monsters
D&D, você é UM DE NÓS! • Xanathar’s Guide to Everything
2
Não disponível para revenda. A impressão e fotocópia deste documento é permitida apenas para uso pessoal.
Guia do Jogador da Adventurers League v.10.3
PASSO 3. DESCREVA SEU PERSONAGEM Jogando Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden. Seu
DM irá dizer quando você ganhou um nível. Se você jogou
Durante a construção do personagem, você pode dar vida a por pelo menos 4 horas (8 horas no Estágio 2 ou maior) na
ele, selecionando ou criando traços de personalidade, um aventura do Livro, e seu DM não disse que você ganhou um
ideal, um vínculo e uma fraqueza. nível, você pode subir de nível ao seu critério.
Alinhamento. Adicionalmente à personalidade do seu Você ganha apenas um nível por sessão, avançando para
personagem, você deve escolher um alinhamento. ele no final dela. Caso você deseje continuar jogando com
Personagens nesta campanha são heróis e podem ter seu personagem no nível atual, basta recusar o avanço,
qualquer tendência, menos a maligna. porém só ganhará um novo nível se aventurando, assim que
Divindades. Clérigos devem venerar uma única e específica estiver pronto para avançar no futuro.
divindade. Qualquer uma das listadas nas tabelas de Divindades Jogando uma Aventura Modular. Você ganha um nível
de Forgotten Realms e Divindades Não-Humanas do PH são no fim da aventura, novamente ao seu critério. Se desejar
indicados para esta campanha. Seu personagem clérigo não é continuar jogando no seu nível atual, você pode recusar o
limitado aos Domínios recomendados por sua divindade nível ganho, entretanto isso impacta em outras
enquanto escolhe a subclasse. recompensas que você recebe.
Embora não sejam obrigados, personagens que não
sejam clérigos, também podem venerar uma divindade,
selecionando-as das mesmas tabelas mencionadas GANHANDO PONTOS DE VIDA
anteriormente. Quando seu personagem sobe de nível, use o cálculo fixo de
pontos de vida disponibilizado nas informações de classe;
personagens nunca rolam seus pontos de vida.
PASSO 4. ESCOLHA O EQUIPAMENTO
O equipamento e o ouro inicial do seu personagem são ITEMS MÁGICOS
determinados por sua classe e antecedente; você não
determina o ouro por rolagem de dados. Todos os De forma a manter a portabilidade nessa campanha
personagens criados nesta temporada começam com um compartilhada, sempre que o grupo com o qual você joga
conjunto de Roupas (Inverno). encontrar um item mágico, seu personagem pode ficar com
ele se desejar (assumindo que ele não foi devolvido ou
Bugigangas. Você começa com uma bugiganga, perdido, ou que as cargas tenham se acabado durante a
escolhendo-a pela tabela do Capítulo 5 do PH. aventura). O número de itens mágicos que seu personagem
Equipamento. Seu personagem pode vender o pode portar em um certo ponto, é determinado pelo seu
equipamento inicial usando as regras do PH, assim como estágio (itens comuns, consumíveis e de enredo não contam
comprar equipamentos e componentes mágicos do PH, ou nesse limite). Seu personagem também pode substituir um
qualquer outro livro listado anteriormente. A venda do item de suas posses por um novo, útil para se livrar de itens
equipamento inicial fornecido por sua classe e antecedente obsoletos, ou aqueles que foram destruídos ou que não
não conta para o seu Limite de PO (peças de ouro). tenham mais cargas.
Itens Lendários só podem ser mantidos por personagens
RECOMPENSAS DE PERSONAGEM de estágio 4, mas ao encontrar um em outro estágio, o
personagem pode desbloqueá-lo, escolhendo tomar posse
Dentro destas regras você pode jogar tanto a aventura do dele assim que atingir o estágio 4. Neste período, o item não
Livro Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden, como as conta no Limite de Itens Mágicos do personagem. Somente
aventuras modulares criadas para apoiar a Temporada, ou um personagem por mesa pode possuir um item de enredo
ambas. ao mesmo tempo.
3
Não disponível para revenda. A impressão e fotocópia deste documento é permitida apenas para uso pessoal.
Guia do Jogador da Adventurers League v.10.3
Uma vez que seu personagem tenha adquirido uma volta à vida, ou remover todos os efeitos que o excluiu do
quantidade de ouro igual ao seu limite de PO, informe seu jogo. Um personagem que retornar ao jogo desta forma,
DM; o personagem não poderá receber mais ouro até que também terá seu Limite de Itens Mágicos reduzido em 1, até
atinja um novo nível. Assim que o personagem atingir o atingir o próximo estágio de jogo, ou completado duas
nível 20, seu limite de PO é zerado cada vez que completar aventuras modulares ou capítulos do Livro, no nível 20.
um módulo de aventura, ou capítulo do livro. Esta opção está sempre disponível, mesmo que o Limite
de Itens Mágicos tenha sido reduzido a 0, ou se o
LIMITE DE PEÇAS DE OURO POR ESTÁGIO personagem não tiver itens mágicos.
Retirando-se da Temporada. Uma vez que seu
Estágio Recompensa de PO por hora Limite de PO por personagem tenha atingido o nível 5 (Estágio 2) você
(Mínimo) Nível
poderá migrá-lo para jogar em conteúdo específico do arco
1 20 PO (10 PO) 80 PO
2 30 PO (15 PO) 240 PO
Sonhos dos Magos Vermelhos. Além disso, seu personagem
3 200 PO (100 PO) 1600 PO pode participar de qualquer conteúdo de temporadas
4 750 PO (375 PO) 6000 PO anteriores à temporada 10. Se migrar seu personagem, ele
não poderá mais participar no conteúdo da temporada
Dias de Tempo Livre. Seu personagem recebe 10 dias de vigente.
tempo livre após subir de nível (20 para personagens no
estágio 2 ou maior). JOGANDO ENTRE AVENTURAS
As atividades abaixo devem ocorrer entre aventuras. Não é
PLANEJANDO PARA O FUTURO apropriado tomar tempo valioso de jogo com essas
A medida que seu personagem ganha níveis, ele evolui e atividades durante a sessão.
cresce. Enquanto evolui seu personagem, as seguintes
regras se aplicam:
Rejeitar Avanço. Se você recusar o avanço, quando seu
GERENCIANDO O EQUIPAMENTO DO SEU PERSONAGEM
personagem ganhar um nível, ainda poderá manter outras Entre sessões, seu personagem pode vender ou comprar
recompensas adquiridas durante a sessão. equipamentos e componentes mágicos usando as regras
Reconstrução do Personagem. Você pode reconstruir encontradas no PH. Opções adicionais devem ser
seu personagem, até jogar a primeira aventura com ele no disponibilizadas no final de qualquer aventura. Algumas
nível 5, podendo modificar quaisquer estatísticas, vezes, equipamentos podem ser difíceis de serem
cumprindo as regras da casa para a temporada atual. encontrados durante uma aventura e indisponíveis para
Aspectos não-mecânicos do seu personagem como serem comprados. Seu DM irá dizer quando esse for o caso.
alinhamento, gênero, nome, escolha de divindade, ou traços Ouro adquirido vendendo itens contam no limite de PO.
de personalidade podem ser alterados entre sessões, Sua fortuna e equipamento é pessoal e não pode ser dado
independentemente do nível. a outro personagem, mas:
Seu personagem mantém quaisquer recompensas e
equipamentos adquiridos até então. Se a classe do seu • Equipamentos e itens consumíveis podem ser
personagem ou antecedente mudar, o personagem perde emprestados a outros personagens, mas devem retorná-
quaisquer equipamentos recebidos por essas escolhas, los no final da sessão (a não ser que tenha sido consumido
assim como os trâmites de sua venda, ou benefícios ou perdido).
derivados de tais, como magias copiadas ou ouro ganho na • Itens mágicos permanentes podem ser trocados (veja
sua venda. Da mesma forma, se você alterar sua facção, o abaixo).
acesso aos benefícios de renome será suspenso (veja • Personagens podem escolher contribuir para cobrir o
Apêndice 1: Renome). Personagens mortos ou aqueles custo de Serviços de Conjuração de um PDM contratados
removidos do jogo, não podem ser reconstruídos, nem durante uma aventura.
trocar ou remover recompensas de enredo.
Morte, Doença e Maldições. Personagens mortos ou
aqueles sujeitos a condições ou recompensas de enredo que TEMPO LIVRE E ESTILO DE VIDA
os removam do jogo (vampirismo, licantropia, petrificação, Seu personagem pode participar em atividades de tempo
aprisionamento em outro plano, etc.) não podem iniciar livre entre aventuras. Se atividades de tempo livre se
uma nova sessão até que retornem à vida, ou até que tornarem disponíveis durante uma aventura, seu DM irá
estejam livres dos efeitos que os impeçam de participar do informar e arbitrar as resoluções como apropriado.
jogo. Isto pode ser resolvido mediante ao pagamento dos Entre aventuras, você pode usar as atividades de tempo
custos em ouro pelos Serviços de Conjuração de um PDM livre encontradas no PH, assim como as seguintes
(Personagem do Mestre). Caso seu personagem não possua atividades. Custos do estilo de vida não são cobrados
ouro suficiente para arcar com o custo do serviço enquanto usar dias de tempo livre.
requisitado, ou se estiver sob qualquer efeito que o serviço Tempo Livre: Serviços de Conjuração. É possível usar
de conjuração não possa resolver, como uma recompensa um dia de tempo livre para que um PDM conjure uma magia
de enredo que solicite um desejo, ao invés, você pode para você. Você pode usar essa atividade de tempo livre
escolher remover um item mágico permanente (exceto para conjurar uma magia em você mesmo, ou se beneficiar
itens mágicos comuns) de forma a trazer o personagem de de uma magia conjurada por outro jogador que for da
4
Não disponível para revenda. A impressão e fotocópia deste documento é permitida apenas para uso pessoal.
Guia do Jogador da Adventurers League v.10.3
mesma mesa que você, sem gastar espaços de magia ou ESCOLHENDO UMA FACÇÃO (OPCIONAL)
cargas de itens mágicos. O DM tem última palavra em
decidir se o uso de tempo livre é possível durante a sessão Seu personagem pode ser um membro de uma facção
(ex. Existem múltiplos dias de inatividade que criam tal somente se tiver a característica de antecedente Porto
oportunidade). Seguro (veja o apêndice 2: Renome). Quando você escolhe
Tempo Livre: Avançando Níveis. Gastando tempo livre uma facção, você substitui a característica do antecedente
no 4º, 10º ou 16º nível você ganha um nível. recente por essa opção.
Insígnia de Facção. Membros de uma facção recebem
uma insígnia que os identificam: um broche, uma
TEMPO LIVRE: AVANÇANDO NÍVEIS POR ESTÁGIO braçadeira, ou uma moeda especial. Além disso, elas
Estágio Atual Custo de Tempo Livre também podem se identificar de outras formas como
1 20 dias vestimentas, tatuagens ou apertos de mão secretos. Ao
2 80 dias alcançar o nível 5, membros de facção recebem um anel de
3 200 dias sinete mágico (veja o apêndice 2: Renome).
5
Não disponível para revenda. A impressão e fotocópia deste documento é permitida apenas para uso pessoal.
Guia do Jogador da Adventurers League v.10.3
APÊNDICE 1: PERSONALIZANDO SUA ORIGEM EM D&D
No 1º nível, você escolhe vários aspectos do seu exemplo, presume-se que um aventureiro pequenino
personagem, incluindo pontos de atributo, raça, classe e conhece o Comum e Pequenino. Este é o ponto: os
antecedente. Juntos, estes elementos ajudam a demonstrar aventureiros de D&D são extraordinários e o seu
a origem do seu personagem, dando a você, capacidade personagem pode ter crescido falando idiomas diferentes
para criar vários tipos de personagens. Apesar dessa daqueles apresentados na característica Idiomas.
versatilidade, uma típica raça de personagem em D&D Para personalizar os idiomas que você conhece, você pode
inclui pouca ou nenhuma escolha, uma lacuna que pode substituí-los pelas opções da seguinte lista: Abissal,
dificultar a percepção de certos conceitos do personagem. Celestial, Comum, Dialeto Obscuro, Dracônico, Anão, Élfico,
As subseções seguintes abordam essa lacuna, adicionando Gigante, Gnômico, Goblin, Pequenino, Infernal, Orc,
escolhas à raça do seu personagem, permitindo a Primordial, Silvestre ou Subcomum.
personalização dos pontos de atributo, idiomas, e certas
proficiências para se adequar à origem que você tem em
mente para seu personagem. A raça do personagem no jogo Proficiências
representa a espécie de fantasia do seu personagem, Algumas raças e sub-raças concedem proficiências em
combinada com certos pressupostos culturais. As seguintes perícia, arma ou ferramenta. Estas proficiências são
opções estão fora desses pressupostos, preparando o geralmente culturais, mas o seu personagem pode não ter
caminho para personagens verdadeiramente únicos. qualquer ligação com a cultura em questão, ou pode ter
seguido um treinamento diferente. Você pode substituir
AUMENTO NOS VALORES DE ATRIBUTO cada uma dessas proficiências por uma diferente, como
apresentado na tabela Trocas de Proficiência.
Qualquer que seja a raça escolhida para seu personagem em
D&D, você ganha uma característica chamada Aumento nos
TROCAS DE PROFICIÊNCIA
Valores de Atributo. Este aumento reflete um pouco o
modelo de excelência dos aventureiros deste tipo no Proficiência Proficiência Alternativa
passado do D&D. Por exemplo, se você for um anão, a sua Perícia Perícia
Constituição aumenta em 2, porque os heróis anões em Armadura Arma simples/marcial ou ferramenta
D&D são excepcionalmente resistentes. Este aumento não Arma Simples Arma simples ou ferramenta
se aplica a todos os anões, apenas aos aventureiros anões, e Arma Marcial Arma simples/marcial ou ferramenta
existe para reforçar um modelo. Esse reforço é apropriado Ferramenta Ferramenta ou arma simples
caso queira se apoiar no modelo, mas é inútil se o seu
personagem não se enquadrar nele. Por exemplo, altos elfos aventureiros possuem proficiência
Caso deseje que o seu personagem siga o seu próprio com espada longa, que são armas marciais. Consultando a
caminho, pode ignorar a característica Aumento nos tabela de Trocas de Proficiência, vemos que o seu alto elfo
Valores de Atributo dele e, designar outros aumentos nos pode trocar essa proficiência por proficiência com outra
valores de atributo personalizados para seu personagem. arma ou uma ferramenta. O seu elfo pode ser um músico,
Eis como fazê-lo: pegue qualquer aumento no valor de que escolhe a proficiência com um instrumento musical, um
atributo que você ganhe com sua raça ou sub-raça e, o tipo de ferramenta, em vez de espada longa. Da mesma
aplique a um valor de atributo à sua escolha. Caso você forma, os elfos começam com proficiência na perícia
ganhe mais do que um aumento, não será possível aplicar Percepção. O seu elfo pode não ter os sentidos apurados
esses aumentos aos mesmos valores de atributo, não associados aos seus parentes, podendo ter proficiência
podendo também aumentar um valor acima de 20. numa perícia diferente, tal como Atuação.
Por exemplo, se a característica Aumento nos Valores de O capítulo "Equipamento" do PH contem armas e
Atributo da sua raça ou sub-raça aumentar a sua ferramentas indicadas para estas trocas.
Constituição em 2 e a sua Sabedoria em 1, você pode em vez
disso, aumentar a sua Inteligência em 2 e o seu Carisma em
1.
PERSONALIDADE
A descrição de uma raça pode sugerir várias coisas sobre o
comportamento e personalidade do aventureiro modelo
IDIOMAS daquele povo. Você pode ignorar tais sugestões, quer sejam
A raça do seu personagem inclui idiomas que sobre alinhamento, humor, interesses ou qualquer traço de
presumidamente o seu personagem conhece, geralmente o personalidade. A personalidade e o comportamento do seu
Comum e outro idioma dos seus antepassados. Por personagem são inteiramente seus para determinar.
6
Não disponível para revenda. A impressão e fotocópia deste documento é permitida apenas para uso pessoal.
Guia do Jogador da Adventurers League v.10.3
APÊNDICE 2: RENOME
Todos os personagens adquirem renome baseado no seu modulares ou capítulos, determinado pelos atos não
estágio. heroicos que ele comete:
Suspensão Longa. O acesso do seu personagem aos
TÍTULO DE RENOME POR ESTÁGIO benefícios de renome é suspenso por um número de
Estágio Título aventuras ou capítulos iguais à metade de seu nível
(mínimo 1). Estas suspensões podem ser impostas por
1 Novato ações graves dentro e fora do jogo, como:
2 Adepto
3 Veterano • Atacar outro personagem sem o consentimento dele e do
4 Herói DM.
• A Critério do Mestre (use com moderação). Isso inclui
BENEFÍCIOS DE RENOME ações verdadeiramente perturbadoras como,
comportamento hostil contra membros da facção, atos
Quando seu personagem começa uma nova aventura claramente malignos e etc.
modular ou capítulo do Livro, ganha inspiração e um
benefício de renome associado com sua posição atual ou Caso este tipo de comportamento persistir após esta
inferior. Os benefícios de renome não podem ser vendidos e penalidade ter ocorrido, o DM tem a decisão final para
são perdidos no final da aventura modular ou capítulo do dispensá-lo do jogo, nesse caso você perde todas as
livro, o que acontecer primeiro. recompensas para a sessão e não pode repetir a aventura
com o mesmo personagem.
TÍTULO DE RENOME POR ESTÁGIO Suspensões Curtas. O acesso do seu personagem a
Título Benefício benefícios de renome é suspenso por uma aventura
Novato Poção de cura modular ou capítulo do livro. Essas suspensões podem ser
Adepto Poção de cura maior, arma prateada ou 10 munições impostas por:
prateadas
Veterano Poção de cura superior, uma arma de adamantina ou • Sair de uma facção para se unir a outra.
10 munições de adamantina • Seu personagem é pego cometendo um crime.
Herói Poção de cura suprema ou um pergaminho de magia • Seu personagem for julgado culpado de cometer um
avaliado em 2.500 PO ou menos (veja em Comprando crime.
Poções e Pergaminhos no XGtE)
• A critério do Mestre (use moderadamente). Isso pode
incluir ações como, agir de maneira que não seja benéfica
ITENS MÁGICOS DE RENOME para os objetivos da facção, desrespeito significativo de
No nível de Adepto ou superior, seu personagem ganha pessoas com autoridade legítima, abusar de plebeus,
acesso a itens mágicos básicos, especificamente bolsa cabe intencionalmente atrapalhar o grupo, etc.
tudo, armas +1, escudos +1, cetro +1 do protetor do pacto e
varinhas +1 do mago da guerra, podendo escolher tantos É importante observar que, às vezes, essas ações podem ser
quantos o seu Limite de Itens Mágicos permitir. Embora não permitidas, ou mesmo solicitadas pelos outros membros do
possam ser vendidos ou trocados, eles podem ser grupo. Caso todos os envolvidos concordem que lançar uma
substituídos por outros itens entre as sessões. bola de fogo no meio do grupo é a única maneira de
Esses itens são ligados tematicamente ao antecedente do eliminar seus inimigos de uma vez, ou se o seu personagem
seu personagem. Por exemplo, um Herói do Povo pode for submetido a magias como dominar pessoa, etc. Nestes
receber uma velha espada longa +1 e um escudo +1 de um casos, nenhuma suspensão de benefícios será aplicada.
aventureiro aposentado que voltou para casa, enquanto um
Sábio durante suas aventuras, pode encontrar um cetro +1 ASSOCIANDO-SE A UMA FACÇÃO
do mago de guerra escondido em uma biblioteca e uma Personagens com o antecedente Porto Seguro podem
velha bolsa cabe tudo usada. ingressar em qualquer facção que desejarem (incluindo
aquelas que ele mesmo crie, excluindo os Magos Vermelhos
ITENS MÁGICOS DE RENOME de Thay), desde que cumpra seus requisitos, por exemplo,
Assim como seu personagem ganha acesso a recompensas Bregan D’aerthe exige que seus membros sejam elfos
através de atos heroicos, ele pode perdê-los por meio de obscuros. Seu personagem pode ser um membro de apenas
atos não heroicos. Seu DM pode suspender esses benefícios, uma facção de cada vez.
removendo imediatamente o acesso ao renome e benefícios
de facção para o restante da aventura atual, ou capítulo do
Livro, assim como para um número adicional de aventuras
7
Não disponível para revenda. A impressão e fotocópia deste documento é permitida apenas para uso pessoal.
Guia do Jogador da Adventurers League v.10.3
ITENS MÁGICOS DE FACÇÃO
Membros com o título Adepto de uma facção obtêm um anel
mágico com a insígnia dela, que os identifica como um
membro. O limite de itens mágicos do seu personagem
também se aplica a este item, que não pode ser vendido ou
trocado e, pode substituir, ou ser substituído por outros
itens entre as sessões. Você pode escolher um dos itens a
seguir, de acordo com facção de seu personagem:
8
Não disponível para revenda. A impressão e fotocópia deste documento é permitida apenas para uso pessoal.
Guia do Jogador da Adventurers League v.10.3