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MAGO VERMELHO Esses heróis por nascença geralmente escolhem

o caminho do vermelho quando, muitas vezes


inspirados pelos contos de fadas, buscam o
Quando uma estrela ardente guiou um grupo de conhecimento da magia vermelha, seja através de
refugiados para as regiões montanhosas de Gyr um tomo antigo e empoeirado que ele encontrou
Abania. Alguns magos brancos e negros que numa biblioteca de sua cidade. Também pode ter
estavam no grupo decidiram que era hora de conhecido um verdadeiro mago vermelho e pediu
abandonar suas diferenças e se uniram para para ele que o aceitasse como discípulo.
garantir que teriam um futuro, deixaram de lado
suas vestes brancas e pretas e criaram uma nova Quando o mundo chorar, sangrando e pedir por
disciplina de magia, assim surgiram os primeiros ajuda, pode ter certeza de que em algum lugar, um
magos vermelhos. mago vermelho vai pegar sua capa, chapéu e
rapieira e vai partir para responder o chamado de
Equipados com suas rapieiras e seu foco místico, ajuda do mundo e certamente pode
os magos vermelhos são a união perfeita entre o ser capaz de erguer um exército
combate corpo-a-corpo, magia branca e magia para ajudar em sua causa.
negra. Mais do que apenas isso, são considerados
verdadeiros artistas por conseguirem unir tudo isso
com tamanha perfeição, não é a toa que existem
tantos contos de fadas em relação a sua
existência.

Sua sede de aventura, estilo chamativo e


talento renomado pode levar muitos a acreditar
que um Mago Vermelho se torna um
aventureiro pela admiração de seus
semelhantes, mas isso é não é o caso. Aqueles
que escolhem usar o vermelho como seu
símbolo, o fazem para
poder lutar e para proteger
o que há de bom no
mundo e trazer
malfeitores à justiça.
É seu espírito heroico
que impulsiona eles
para a ação, a fama
conquistada é apenas um
privilégio.

Muitas vezes, o chamado


para a aventura de um mago
vermelho acontece quando
ele decide que está na hora de
alguém se erguer contra um sistema opressor ou
contra um mal maior que ameaça não apenas a
região onde mora, mas talvez o mundo todo.
CARACTERÍSTICAS DE Nível Habilidade de Classe
1º Foco Místico, Mago Duelista (1 uso), magias

CLASSE 2º
(1º círculo)
Evasão, poder de mago vermelho
3º Poder de Mago Vermelho
PONTOS DE VIDA. Um mago começa com 12 4º Poder de Mago Vermelho
pontos de vida (+ mod. Constituição) e recebe 3 5º Ao Meu Comando, mago duelista (2 usos), poder
(+ mod. Con) por nível seguinte. de mago vermelho
6º Magias (2º círculo), poder de mago vermelho
PONTOS DE MANA. 6 PM por nível. 7º Poder de Mago Vermelho
8º Poder de Mago Vermelho
PERÍCIAS. Misticismo (Int), Reflexos (Des) e 9º Mago Duelista (3 usos), poder de mago vermelho
mais quatro a sua escolha entre: Acrobacia (Des), 10º Evasão Aprimorada, poder de mago vermelho
Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des), 11º Magias (3º círculo), poder de mago vermelho
Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação 12º Poder de Mago Vermelho
(Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Luta 13º Mago Duelista (4 usos), poder de mago vermelho
14º Poder de Mago Vermelho
(For), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des)
15º Poder de Mago Vermelho
e Vontade (Sab).
16º Magias (4º círculo), poder de mago vermelho
17º Mago Duelista (5 usos), poder de mago vermelho
PROFICIÊNCIAS. Armas Marciais e Escudos.
18º Poder de Mago Vermelho
19º Poder de Mago Vermelho
HABILIDADES DE 20º Flagelo Escarlate, poder de mago vermelho

CLASSE MAGO DUELISTA. Um mago vermelho é veloz


como um trovão e é capaz de atacar com sua arma
FOCO MÍSTICO. Você possui um foco místico e conjurar magias ao mesmo tempo. Uma vez por
que usa para conjurar suas magias. Trata-se de um cena, sempre que acertar um ataque em um inimigo
adorno de metal com uma gema que serve de com seu foco místico, você pode lançar uma magia
condutor mágico. Esse adorno precisa estar em como ação livre pelo custo normal + um custo extra
uma das mãos do mago vermelho quando ele for de acordo com o círculo da magia (+1 PM para 1º
conjurar uma magia, senão deve fazer um teste de círculo, +2 PM para o segundo etc.). No 5º nível e
Misticismo (CD 20 + o custo em PM da magia; se a cada quatro níveis seguintes você ganha um novo
falhar, a magia não funciona, mas você gasta os PM uso por cena.
mesmo assim). Esse foco pode ser acoplado em
uma arma a sua escolha, assim podendo atacar e MAGIAS. Escolha três escolas de magia. Uma
conjurar magias a partir dessa arma. vez feita, essa escolha não pode ser mudada. Você
pode lançar magias arcanas e divinas de 1º círculo
O foco tem resistência a dano 10 e PV iguais à que pertençam a essas escolas. No 6º nível e a cada
metade dos seus, independentemente de seu cinco níveis seguintes, você aprende um círculo de
material ou forma. Se for danificado, é totalmente magia maior.
restaurado na próxima vez que você recuperar seus
PM. Se for destruído (reduzido a 0 PV), você fica Você começa com duas magias de 1º círculo. A
atordoado por uma rodada. Você pode recuperar cada nível par (2º, 4º etc.), aprende uma magia de
um foco destruído ou perdido com uma semana de qualquer círculo e escola que possa lançar.
trabalho e T$ 100.
Seu atributo-chave para lançar magias é Carisma
e você soma seu bônus de Carisma no seu total de
PM.
EVASÃO. A partir do 2º nível, quando sofre um • Conjuração Dupla. Quando for utilizar sua
ataque que permite um teste de Reflexos para habilidade Mago duelista, você pode escolher soltar
reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum uma magia ao invés de realizar o ataque com seu
se passar. Você ainda sofre dano normal se falhar foco. Pré-requisito. 6º nível de mago vermelho.
no teste de Reflexos. Esta habilidade exige
liberdade de movimentos; você não pode usá-la se • Desorientar. Você pode gastar 2 PM e uma
estiver de armadura pesada ou na condição imóvel. ação de movimento. O alvo deve realizar um teste
de Vontade (CD = Carisma), se falhar ele fica
PODER DE MAGO VERMELHO. No 2º nível e confuso por 1d6 rodadas.
a cada nível seguinte, você recebe um poder da lista
a seguir. • Duelo Mental. Gaste 2 PM e ação de
movimento para realizar um teste de Misticismo
• Agilidade. Você recebe um bônus de + 2 em contra um teste de Enganação de um conjurador
Defesa enquanto usar armaduras leves ou que esteja vendo. Se for bem-sucedido, você
nenhuma. Esse poder pode ser escolhido mais de descobre qual magia será a próxima a ser lançada
uma vez para aumentar o bônus em +1, porém o por ele e ganha +4 em testes de resistência contra
bônus não pode exceder +5. aquela magia no turno em que for lançada.

• Ameaça Concreta. Sempre que reduzir os PV • En Garde. Você pode gastar uma ação de
de um inimigo a 0 com uma magia, seus oponentes movimento e 1 PM para assumir postura de luta.
hesitam. Todos os inimigos que tiverem nível igual Até o fim da cena, se estiver usando uma arma leve
ou menor ao oponente que você derrubou sofrem ou ágil, você recebe +2 na Defesa e na margem de
uma penalidade de -2 em jogadas de ataque e testes ameaça. Pré-requisito. Esgrimista.
de resistência até o final da cena. Apenas criaturas
inteligentes (Int 3 ou maior) são afetadas. Pré- • Esgrima Mágica. Sua arte mescla esgrima e
requisito. Carisma 13. magia. Enquanto estiver empunhando seu foco
místico como arma, você pode substituir testes de
• Aparar. Uma vez por rodada, quando é Luta por testes de Misticismo, mas apenas se
atingido por um ataque corpo a corpo, você pode estiver empunhando armas leves ou de uma mão.
gastar 1 PM para apará-lo. Faça um teste de ataque.
Se o resultado do seu teste for maior que o do • Esgrimista. Quando usa uma arma leve ou ágil,
oponente, você evita o ataque. Você só pode usar você soma seu bônus de Inteligência nas rolagens
este poder se estiver usando uma arma leve ou ágil. de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Int
Pré-requisito. Esgrimista. 13.

• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um • Estudo Extracurricular. Você aprende uma


atributo a sua escolha. Você pode escolher este nova escola de magia. Sempre que for aprender uma
poder várias vezes. A partir da segunda vez que nova magia, você pode escolher uma entre as
escolhê-lo para o mesmo atributo, o bônus diminui disponíveis dessa escola. Esse poder pode ser
para +1. escolhido no máximo duas vezes.

• Charme Heroico. Você pode gastar 1 PM para • Folião. Você tem facilidade em criar amizades
rolar novamente um teste recém feito baseado em durante festas, de noitadas em tavernas a bailes na
Carisma. corte. O mestre define exatamente o que você pode
fazer com este poder. Como regra geral, a atitude
• Conhecimento Mágico. Você aprende duas de todas as pessoas em relação a você durante uma
magias de qualquer círculo que possa lançar. Você festa melhora em uma categoria. Pré-requisito. Car
pode escolher este poder quantas vezes quiser. 13.
• Golpe Mágico. Sempre que você acertar um AO MEU COMANDO. No 5º nível você é capaz
ataque corpo a corpo em um inimigo com seu foco de guiar seus aliados em um combate. Durante a
místico, recebe 2 PM temporários. Você pode rolagem de iniciativa, você pode gastar 2 PM para
ganhar um máximo de PM temporários por cena fazer um aliado agir antes do que deveria, mas
igual ao seu nível. PM temporários desaparecem no sempre depois de você. Essa habilidade só pode ser
final da cena. usada uma vez por combate. No 15º nível você pode
gastar 4 PM e escolher dois aliados.
• Magia Pungente. Quando lança uma magia,
você pode pagar 1 PM para aumentar em +2 a CD EVASÃO APRIMORADA. A partir do 10º nível,
para resistir a ela. quando sofre um ataque que permite um teste de
Reflexos para reduzir o dano à metade, você não
• Magia Vital. Você se beneficia do dano causado sofre dano algum se passar e sofre apenas metade
em inimigos por sua magia. Sempre que causar do dano se falhar. Esta habilidade exige liberdade
dano com uma magia em um inimigo, você recebe de movimentos; você não pode usá-la se estiver de
uma quantia de PV temporários igual ao círculo da armadura pesada ou na condição imóvel.
magia.
FLAGELO ESCARLATE. No 20º nível apenas a
• Manaficação. Escolha uma escola de magia que sua mera presença em um combate pode ser o
você conheça. Suas magias dessa escola tem o custo suficiente para uma vitória decisiva. Uma vez por
reduzido em - 1PM. Você pode escolher esse poder cena, gaste 10 PM para criar uma área com 9m de
no máximo três vezes. raio. Dentro dessa área, todos os inimigos devem
realizar um teste de vontade (CD = Carisma), se
• Realocar. Sempre que obtiver um acerto falharem, todo ataque que receberem de você ou de
crítico, você pode gastar 1 PM e se mover 6m para seus aliado é considerado um crítico automático. Se
qualquer direção. forem bem-sucedidos, ficam imunes ao efeito
durante um dia.
• Repetição. Seus movimentos são tão velozes
que consegue acertar um inimigo várias vezes sem
que ele perceba. Quando realizar um ataque corpo-
a-corpo e acertar o alvo, gaste 1 PM para adicionar
um dado de dano extra no ataque. Você pode gastar
+1 PM (limitado pelo nível) para adicionar outro
dado extra.

• Ripostar. Quando usa a habilidade aparar e


evita o ataque, você pode gastar 1 PM. Se fizer isso,
pode fazer um ataque corpo a corpo imediato contra
o inimigo que o atacou (se ele estiver em alcance).
Pré-requisito. Aparar, 12º nível de mago vermelho.

• Zwerchhau. Sempre que realizar um ataque


com seu foco e acertar, você pode escolher gastar 2
PM e realizar um segundo ataque como uma ação
livre ao invés de conjurar uma magia.

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