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CLASSE 2º
(1º círculo)
Evasão, poder de mago vermelho
3º Poder de Mago Vermelho
PONTOS DE VIDA. Um mago começa com 12 4º Poder de Mago Vermelho
pontos de vida (+ mod. Constituição) e recebe 3 5º Ao Meu Comando, mago duelista (2 usos), poder
(+ mod. Con) por nível seguinte. de mago vermelho
6º Magias (2º círculo), poder de mago vermelho
PONTOS DE MANA. 6 PM por nível. 7º Poder de Mago Vermelho
8º Poder de Mago Vermelho
PERÍCIAS. Misticismo (Int), Reflexos (Des) e 9º Mago Duelista (3 usos), poder de mago vermelho
mais quatro a sua escolha entre: Acrobacia (Des), 10º Evasão Aprimorada, poder de mago vermelho
Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des), 11º Magias (3º círculo), poder de mago vermelho
Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação 12º Poder de Mago Vermelho
(Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Luta 13º Mago Duelista (4 usos), poder de mago vermelho
14º Poder de Mago Vermelho
(For), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des)
15º Poder de Mago Vermelho
e Vontade (Sab).
16º Magias (4º círculo), poder de mago vermelho
17º Mago Duelista (5 usos), poder de mago vermelho
PROFICIÊNCIAS. Armas Marciais e Escudos.
18º Poder de Mago Vermelho
19º Poder de Mago Vermelho
HABILIDADES DE 20º Flagelo Escarlate, poder de mago vermelho
• Ameaça Concreta. Sempre que reduzir os PV • En Garde. Você pode gastar uma ação de
de um inimigo a 0 com uma magia, seus oponentes movimento e 1 PM para assumir postura de luta.
hesitam. Todos os inimigos que tiverem nível igual Até o fim da cena, se estiver usando uma arma leve
ou menor ao oponente que você derrubou sofrem ou ágil, você recebe +2 na Defesa e na margem de
uma penalidade de -2 em jogadas de ataque e testes ameaça. Pré-requisito. Esgrimista.
de resistência até o final da cena. Apenas criaturas
inteligentes (Int 3 ou maior) são afetadas. Pré- • Esgrima Mágica. Sua arte mescla esgrima e
requisito. Carisma 13. magia. Enquanto estiver empunhando seu foco
místico como arma, você pode substituir testes de
• Aparar. Uma vez por rodada, quando é Luta por testes de Misticismo, mas apenas se
atingido por um ataque corpo a corpo, você pode estiver empunhando armas leves ou de uma mão.
gastar 1 PM para apará-lo. Faça um teste de ataque.
Se o resultado do seu teste for maior que o do • Esgrimista. Quando usa uma arma leve ou ágil,
oponente, você evita o ataque. Você só pode usar você soma seu bônus de Inteligência nas rolagens
este poder se estiver usando uma arma leve ou ágil. de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Int
Pré-requisito. Esgrimista. 13.
• Charme Heroico. Você pode gastar 1 PM para • Folião. Você tem facilidade em criar amizades
rolar novamente um teste recém feito baseado em durante festas, de noitadas em tavernas a bailes na
Carisma. corte. O mestre define exatamente o que você pode
fazer com este poder. Como regra geral, a atitude
• Conhecimento Mágico. Você aprende duas de todas as pessoas em relação a você durante uma
magias de qualquer círculo que possa lançar. Você festa melhora em uma categoria. Pré-requisito. Car
pode escolher este poder quantas vezes quiser. 13.
• Golpe Mágico. Sempre que você acertar um AO MEU COMANDO. No 5º nível você é capaz
ataque corpo a corpo em um inimigo com seu foco de guiar seus aliados em um combate. Durante a
místico, recebe 2 PM temporários. Você pode rolagem de iniciativa, você pode gastar 2 PM para
ganhar um máximo de PM temporários por cena fazer um aliado agir antes do que deveria, mas
igual ao seu nível. PM temporários desaparecem no sempre depois de você. Essa habilidade só pode ser
final da cena. usada uma vez por combate. No 15º nível você pode
gastar 4 PM e escolher dois aliados.
• Magia Pungente. Quando lança uma magia,
você pode pagar 1 PM para aumentar em +2 a CD EVASÃO APRIMORADA. A partir do 10º nível,
para resistir a ela. quando sofre um ataque que permite um teste de
Reflexos para reduzir o dano à metade, você não
• Magia Vital. Você se beneficia do dano causado sofre dano algum se passar e sofre apenas metade
em inimigos por sua magia. Sempre que causar do dano se falhar. Esta habilidade exige liberdade
dano com uma magia em um inimigo, você recebe de movimentos; você não pode usá-la se estiver de
uma quantia de PV temporários igual ao círculo da armadura pesada ou na condição imóvel.
magia.
FLAGELO ESCARLATE. No 20º nível apenas a
• Manaficação. Escolha uma escola de magia que sua mera presença em um combate pode ser o
você conheça. Suas magias dessa escola tem o custo suficiente para uma vitória decisiva. Uma vez por
reduzido em - 1PM. Você pode escolher esse poder cena, gaste 10 PM para criar uma área com 9m de
no máximo três vezes. raio. Dentro dessa área, todos os inimigos devem
realizar um teste de vontade (CD = Carisma), se
• Realocar. Sempre que obtiver um acerto falharem, todo ataque que receberem de você ou de
crítico, você pode gastar 1 PM e se mover 6m para seus aliado é considerado um crítico automático. Se
qualquer direção. forem bem-sucedidos, ficam imunes ao efeito
durante um dia.
• Repetição. Seus movimentos são tão velozes
que consegue acertar um inimigo várias vezes sem
que ele perceba. Quando realizar um ataque corpo-
a-corpo e acertar o alvo, gaste 1 PM para adicionar
um dado de dano extra no ataque. Você pode gastar
+1 PM (limitado pelo nível) para adicionar outro
dado extra.