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Information Department.
Passivo: +10 de Sanidade e +2 Em rolagens de Prudence.
- Analise tática ofensiva. O Agente pode realizar um teste de Prudence, em caso de
sucesso o Agente descobre todas as resistências de um Anomalia de sua escolha. 1
Por dia
- Analise Tática defensiva. O Agente pode ralizar um teste de Prudence, em caso de
sucesso o Agente descobre um número Igual ao Level de Prudence dos Ataques de um
Anomalia de sua escolha. 1 Por dia
Security Department.
Passivo: + 10 de Vida.
- Esperança para Proteger. O Agente pode adicionar temporariamente o Nível de
Fortitude dele ao seu AC. O Agente precisa estar em um range de Very Short da
Anomalia e esta constatemente chamando sua atenção.
Duração total é seu Nível de Fortitude +1. 1 Por dia
- Coragem para Investir. O Agente se mune de toda sua coragem e avança para cima da
Anomalia até chegar ao range de Very short ele também estara chamando atenção da
Anomalia.
Nesta investida ele tomara um Ataque de Oportunidade e
Caso ele tente sair do range da Anomalia antes da habilidade acabar ele novamente
tomara outro Ataque de Oportunidade.
Enquanto estiver neste estado o Agente ganhara +2 para acertar e +X de dano(Depende
da velocidade da Arma) , ele também ganhará um ataque extra.
Duração total é seu Nível de Justiça +1. 1 Por dia
(Caso o Agente seja lançado para longe da Anomalia por qualquer motivo ele poderá
manter a habilidade ativa, mas novamente terá que entrar no range dela e tomar um
ataque de Oportunidade.
Caso o player escolher essa habilidade ele não ganhara os 10 de Vida passivo.
Training Department.
Passivo: +1 para rolagens de Prudence e Temperance.
- Seguindo o Manual. O Agente pode realizar um teste de Prudence, em caso de
sucesso ele diminiu 1 Nível de Estresse de todos os Membros da Party.
Em caso de um Membro da Party estar no nível de Estresse ''Relaxado'' ele irá
passar para o Estado Especial chamado de ''Inábalavel'' no qual ele ganha +2 nas
rolagens de ataque.
- Anomalias são seres terríveis então independente da quantitade de treinamento e
experiência que o Agente tenha ver elas ainda é algo terrível.
Zayin: 0 Desvantagens na roll de Temperance.
Teth: 0 Desvantagens na roll de Temperance.
He: 2 Desvantagens na roll de Temperance.
Waw: 3 Desvantagens na roll de Temperance.
Aleph: Impossível de diminuir o nível de estresse.
- Superando seus Limites. O Agente pode realizar um teste de Prudence + Temperance
em caso de sucesso em ambos. ele poderá aumentar o nível de um outro Agente das 3
opções Fortitude, Prudence ou Temperance. Além disso o
O Agente em questão receberá +1 Para acertar e +1 de Dano. O total de rounds que a
habilidade dura é igual ao Nível de Prudence + Temperance divido por 2 (arredondado
para baixo) +3. 1 Vez por dia.
A Habilidade não funciona para aumentar os Niveis de V para VI
Caso o Agente que está utilizando a habilidade tenha seus Pontos de Vida ou
Sanidade reduzido a zero a habilidade acabará na hora.
Requerimento para a habilidade ''Superando seus Limites'': No mínimo Nível 3 De
Temperance e 2 de Prudence.
O DC para que a habilidade funcione é o Nível de Agente que está recebendo a
habilidade x3 + 5.
A Habilidade não pode ser utilizada em um Agente que está com menos de 25 Pontos de
Vida ou Sanidade ou em Estado de panico.
Em caso de falha pode se tentar utilizar a habilidade novamente em um total igual
ao Nível de Temperance divido por 2 (Arredondado para cima)
Welfare Department.
Passivo: Escolha um total de seu Nível de Temperance divido por 2( Arredondado para
baixo)+ 1 de Agentes. As Armaduras destes Agentes recebem respectivamente uma
diminuiçao de 0,1 em Red e White damage
Não pode escolher a si mesmo. +2 Em todas as rolagens de Temperance, -2 Em todas as
rolagens de Justiça, -10 De Vida ou Sanidade.
Armaduras que tenham uma resistência de 0,2 não irão para 0,1.
Não se pode mudar os Agentes escolhido, então escolha com cautela.
- Implementando Medidas Protetivas. O Agente pode realizar um teste de Temperance,
em caso de sucesso os Efeitos Passivos de todos os outros Departamentos são
dobrados(Exluindo a si mesmo)
E todos os Agentes(Excluindo a si mesmo) recebem +1 em todas as rolagens e curam
imediatamente 10 de Vida e Sanidade + 2x O Nível de Temperance do Agente utilizando
da Habilidade. 1 por dia.
Duração total de rounds é igual a 3x Seu Nível de Temperance +2.
A Cura não funciona em funcionários que estejam com 0 Pontos de Vida ou Sanidade ou
em Estado de pânico.
- Granadas RR.
Granadas de Fumaças criadas e disponibilizadas pela a K Company. Elas liberam um
gás que aplica um efeito de recuperação dos ferimentos e relaxamento da mente
Imediato em todos os Agentes que encontram perto dela. As Granadas duram por um
total de 3 rounds e podem ser destruídas previamentes por Anomalias caso sejam
usadas com descuido.
Agentes que estejam sendo beneficiados por esse gás recuperam 10 De Vida e
Sanidade. Em contra partida por causa do efeito relaxante alguns funcionários
tendem a submestimar a situação que se encontram.
Todos afetados pelo gás precisam realizar um Teste de Temperance em caso de falha
eles perdem -2 em rolagens de ataque. Quantidade de Granadas 2.
Os efeitos das Granadas não stackam.
O Gás não funciona em funcionários que estejam com 0 Pontos de Vida ou Sanidade ou
em Estado de pânico.
Requerimento para a habilidade ''Implementando Medidas Protetivas'' No Mínimo Level
3 de Temperance e Prudence.