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Cavaleiros do Zodíaco

CONTAGEM REGRESSIVA:
GUERRA SANTA
v.1.3
Um RPG solo de Saint Seiya por
Diéfersom “Titi” André Fernandes

1 CENÁRIO:
Hades e Poseidon podem renascer a qualquer momento. Espectros e Marinas já estão
surgindo pelo mundo, iniciando os preparativos para a Guerra Santa que seus mestres iniciarão.
Você interpretará um dos Cavaleiros de Atena que vai impedir as ações dos marinas de
Poseidon e dos espectros de Hades.

2 PERSONAGENS:
Os cavaleiros possuem dois atributos:
- Sentidos
- Índice de Proteção da Armadura
Os sentidos e suas variações são 6º sentido, 6º sentido pleno (+1), Traços do 7º sentido
(+1), 7º sentido (+1) e 7º sentido pleno (+2). O jogador pode escolher iniciar com um personagem
de 6º sentido (bronze secundário) ou 6º sentido pleno (bronze prinipal ou prata). Os números +1 e
+2 são os bônus conferidos por cada sentido ao dano.
O Índice de Proteção tem a ver com a classe de armadura. Você pode começar com uma
armadura de bronze, com Índice de Proteção 2 (e 10 Pontos de Vida), ou de prata, com Índice de
Proteção 3 (e 15 Pontos de Vida). O número do Índice de Proteção será reduzido do dano
recebido.
Todos os personagens com cosmo deste jogo possuem 6 Pontos de Vida (PV). Soldados
começam com 1 PV.

3 NÚMEROS E COMBATE
O dado padrão para este jogo é o dado de seis faces, chamado aqui de d6.
Normalmente o jogador atacante rolará o d6 e somará o resultado dele ao bônus do
sentido. O defensor reduzirá o Índice de Proteção de sua armadura e seu bônus de cosmo do dano
sofrido.
(D6 + BÔNUS DE SENTIDO) – (ÍNDICE DE PROTEÇÃO + BÔNUS DE SENTIDO)
TABELA 1 - ÍNDICE DE PROTEÇÃO DA ARMADURA

Tipo IP – Pontos de Vida Trinca com... Morre com...

Bronze 2 IP - 10 PV 3 PV restantes 1 PV restantes

Prata 3 IP - 15 PV 5 PV restantes 2 PV restantes

Ouro 5 IP - Indestrutível Não trinca Não morre


Cada armadura possui seus próprios Pontos de Vida separados do personagem. Uma
armadura pode rachar/trincar ao receber muito dano e perder Pontos de Vida. Uma armadura
danificada pode se regenerar sozinha. Porém, se a quantidade de dano recebido de uma vez for
muito alto a armadura pode morrer, perdendo assim sua capacidade de se regenerar. Se os Pontos
de Vida de uma armadura chegarem a zero ela quebra e deixa de oferecer proteção.
Um personagem que receber qualquer ataque após sua armadura quebrar (chegar a zero
Pontos de Vida) ou que não possua armadura morre automaticamente.
A tabela acima oferece sugestão de pontuações em que a armadura trinca/racha e a
pontuação em que ela morre. Estas regras não precisam ser utilizadas, ficando a critério do
jogador e à dificuldade que o mesmo quiser imprimir ao jogo.

3.1 ATAQUES
Tanto a explosão do cosmo/sentido quanto o ataque são representados pela rolagem do
d6. Ou seja, quanto maior a rolagem, maior o cosmo e mais poderoso é o ataque aplicado. Pode-
se dizer que cada número do d6 seria um ataque diferente, ou uma versão mais ou menos
poderosa do mesmo.
Para personagens criados para o jogo você poderá escolher um efeito para o ataque na
TABELA 4 e atribuir um número do d6 em que este efeito será aplicado.
Ex. de rolagem no dado de 6 lados:
1 – Soco ou Falha
2 – Soco
3 – Círculo de Gelo - Paralisia
4 – Pó de Diamante
5 – Trovão Aurora
6 – Execução Aurora - Congelamento
Para personagens da série, como acima, pode-se utilizar mais efeitos, facilitando o jogo.
Regra opcional – Quando dois Cavaleiros de nível parecido lutam considere o valor 1 no
dado de 6 lados como uma falha no ataque. Porém, se o combate for Cavaleiro contra soldado
pode considerar o 1 como acerto, já que um soldado nunca esquivaria um ataque de um Cavaleiro.
Também pode considerar o 1 como falha quando um Cavaleiro com sentido inferior ataca um com
sentido maior.

3.2 EXEMPLO DE COMBATE


Seiya (6 PV), 6º sentido, armadura de bronze de Pégaso (2 IP e 10 PV)

Hyoga (6 PV), 6º sentido, armadura de bronze de Cisne (2 IP e 10 PV)

O jogador com o sentido mais alto inicia as ações. Caso sejam do mesmo nível de sentidos
rola-se 1d6 até haver o desempate. Neste caso ambos possuem o mesmo sentido. O jogador que
controla do Seiya vence numa rolagem de dados para verificar a iniciativa.

Seiya incia, rola o d6 e tira 3 (Meteoro de Pégaso).


O dano aplicado por Seiya será 3.
Como Seiya possui apenas o 6º sentido ele não recebe nenhum bônus de sentido no
ataque.
Hyoga possui uma armadura de bronze cujo Índice de Proteção é de 2 pontos. Ou seja, a
armadura de Cisne é capaz de absorver 2 pontos do dano causado à seu usuário. Como Hyoga
possui apenas o 6º sentido ele não recebe nenhum bônus de sentido na defesa.
3–2=1

O resultado final do dano, após as rolagens de ataque e de defesa é de 1 ponto.


Este 1 ponto será descontado do total de vida da armadura. No caso, uma armadura de
bronze possui 10 Pontos de Vida.
10 - 1 = 9

A armadura de Cisne agora está com 9 Pontos de Vida.


Para sabermos quanto dano o personagem receberá temos a seguinte tabela:
Dano final menor ou igual ao IP da Armadura = 1 ponto de dano ao personagem
Dano final maior que o IP da Armadura = 2 pontos de dano
Dano final maior do que duas vezes o IP = 3 pontos de dano
O Meteoro de Pégaso utilizado por Seiya teve dano final de 1 após as verificações de
defesa, portanto se encaixa como dano menor que o IP da Armadra de Hyoga, que recebe 1 ponto
de dano.
Hyoga ficará com 5 Pontos de Vida no total.

3.3 EXPLODINDO O COSMO


Durante uma batalha, ao rolar o dado de dano e conseguir um crítico (número 6), o
personagem queima seu cosmo além do esperado e avança temporariamente para o próximo
sentido, ganhando um bônus de dano de +1, até o fim do combate.
O jogador está no 6º sentido, tira um crítico (6), no primeiro turno. Ele está, agora, no 6º
sentido pleno e ganha um bônus de +1 nos ataques e defesas. Mesmo que no segundo turno role
outro crítico (6) ele permanecerá no 6º sentido pleno. No terceiro turno ele estará apto a
aumentar seu sentido novamente, ganhando mais um bônus de +1 caso role outro crítico (6). Só é
possível fazer essa “elevação de cosmo” até um grau acima do que o oponente possuir.
O personagem que atingir um nível superior ao original em duas batalhas (seguidas ou
não), passa a ter seu cosmo base ampliado para o próximo nível, e o bônus é adicionado
permanentemente ao dano.

4 EFEITOS DOS ATAQUES


Role 1d12 (dado de 12 faces) para escolher um efeito para um dos ataques do seu
personagem. Se preferir pode apenas escolhê-lo. Esta tabela servirá para gerar efeitos aleatórios
para um dos ataques do seu inimigo. Algumas opções de efeitos não estão descritas na tabela.
Sinta-se a vontade de criar e modificar esta tabela.
TABELA 2 - EFEITOS DOS ATAQUES

1 Veneno Além do dano recebido devido ao poder do ataque, o


personagem recebe um ponto extra de dano.

2 Paralisia Oponente não age no próximo turno ao receber com sucesso


este ataque.

3 Congelamento Redução do IP oponente em 1

4 Telepatia Anula até dois ataques realizados pelo oponente em uma luta.

5 Telecinese Escolhe um dos efeitos:


- Reduz pela metade o dano do próximo ataque inimigo
(arredondado para cima).
- Pode adicionar um ponto de dano no oponente.

6 Bloqueio Anula o próximo golpe inimigo.


Se usar contra o mesmo oponente novamente reduz o dano
pela metade (arredondado para cima). Não funciona na
terceira vez.

7 Perfuração Reduz o IP do oponente em 1 quando utilizar este ataque.

8 Retirada de Sentidos Reduz um nível do sentido rival

9 Ilusão Anula o próximo golpe rival. Funciona duas vezes por


oponente.

10 Controle Mental Escolhe um dos efeitos:


- Rival não ataca no próximo turno
- Rival ataca a si mesmo ou um aliado no próximo turno de
ataque dele
Se o oponente também possuir um ataque Mental:
- Ambos rolam um dado e adicionam o bônus de sentido. O
resultado maior vence e aplica os efeitos no rival, mesmo que
esteja sendo alvo do ataque.

11* Redução de Cosmo O oponente fica com a rolagem mínima no dado no próximo
turno. Funciona duas vezes contra o mesmo oponente.

12* Dimensional Oponente é lançado em uma dimensão diferente. Ele fará 3


rolagens de d6.
Com resultados de 1 a 4 ele perde o combate caindo
desacordado em outro local.
Com pelo menos um resultado 5 ou 6 o oponente volta ao
local do combate, leva o dano do ataque e não pode realizar
ataque no próximo turno.
Se o oponente possuir um ataque Dimensional:
- Ambos rolam um dado e adicionam o bônus de sentido. O
resultado maior vence. Se for do atacante ele aplica o efeito ao
rival. Se o resultado da rolagem for favorável ao rival ele não
sofre nenhum efeito, nem dano.
Este ataque só aplica o efeito uma vez ao alvo. Se o rival
conseguiu evitar o ataque, o atacante pode tentar novamente.

As opções 11 e 12 só podem ser obtidas por personagens com 7º sentido pleno.

5 FUGINDO DE UM COMBATE
O teste feito será de rolagem de 1d6 e soma do bônus de sentido dos personagens. O rival
fará a mesma coisa. Se o personagem jogador vencer, ele foge com sucesso do local de combate e
o inimigo não conseguiu perseguí-lo. Se o oponente vencer a rolagem, você tentou fugir mas foi
interceptado.
Personagens com Telepatia, Ilusão e Controle Mental recebem um bônus de +1 nesta
jogada.

6 MISSÕES
O jogo consiste em 10 missões que seu personagem realizará a pedido do Grande Mestre
antes que um dos deuses acorde.

Missão 1
Você lutará contra 1d6 Esqueletos que estão aterrorizando uma vila nas redondezas do
Santuário.
Esqueletos de Hades, no ataque rola apenas o d6 dividido por 2 e arredondado para cima
(ou 1d3), sem bônus de cosmo, sem IP.

Missão 2
Uma armadura (que não seja a sua ou de outro personagem jogador) está em um território
sob domínio de Poseidon, se ela não for recuperada não poderá ser utilizada durante a Guerra.
Você lutará contra 1d6 Soldados de Poseidon, rola apenas o d6 no ataque, sem bônus de cosmo,
sem IP.

Missão 3
Um grupo de 4 Cavaleiros Negros avança em direção do Santuário.
Cavaleiros Negros, 6º sentido, IP 1
Missão 4
Dois Espectros de Hades estão em um vilarejo na Tanzânia com atividades suspeitas.
Espectros Terrestres, Ilusão em um dos golpes, IP 2 - 6º sentido

Missão 5
Um Marina está tentando encontrar o Tridente de Poseidon na Finlândia.
Marinas, IP 2 - 6º sentido

Missão 6
Dois Blue Warriors estão na Sibéria tentando encontrar e destruir a Armadura de Cisne.
Blue Warriors, congelamento em um dos ataques, IP 2 - 6º sentido

Missão 7
Quatro Espectros sequestraram um grupo de aspirantes à Cavaleiros no Canadá.
Espectros Celestes, IP 3 - 6º sentido pleno

Missão 8
Dois Generais Marina atacam Jamiel, comprometendo a restauração das armaduras.
General Marina Bian, Bloqueio, IP 4 - 7º sentido
General Marina Kasa, Ilusão, IP 4 – 7º sentido

Missão 9
Um General Marina de alto nível pretende atacar o Mestre Ancião em Rozan.
General Marina Krisaor, Perfuração, Bloqueio e Retirada de Sentidos, IP 4 - 7º sentido pleno

Missão 10 FINAL
Um dos Juízes do Submundo está prestes a acordar os deuses gêmeos Hypnos e Thanatos!
Juíz do Submundo Minos, Paralisia, IP 4 - 7º sentido pleno

6.1 FUGINDO DA MISSÃO


Se em uma missão você tiver que lutar contra mais do que um oponente, a batalha
ocorrerá sempre em um contra um, exceto contra soldados sem IP. Mesmo que a missão indique a
presença de vários oponentes com armadra e cosmo você enfrentará um de cada vez. Após o
combate com um deles, você pode decidir se continua a missão, se esconde ou volta para o
Santuário.
Seja por questões estratégicas, para não perder a armadura, ou para não morrer, a retirada
de uma missão faz com que haja complicações. Se você não voltar para fazer a missão considere
uma derrota (zero pontos). Se você optar por retornar à missão role um d6:
TABELA 3 - RETOMANDO UMA MISSÃO

1, 2 e 3 A missão não teve complicações com sua fuga. Os inimigos não fugiram, não
houve reposição dos rivais derrotados. Você prossegue nela do ponto onde
parou.

4 A missão teve complicações. Os soldados derrotados foram substituídos.


Recomece.

5 A missão teve grandes complicações. O local recebeu um incremento na vigia.


Coloque +1 inimigo além do número inicial.

6 A missão teve grandes complicações. Um guerreiro mais poderoso ouviu sobre


a tentativa do Santuário em se intrometer neste caso e agora ele ficará junto
aos demais soldados. Adicione +1 inimigo de nível mais alto do que a missão já
possuia.

6.2 SUCESSO DA CAMPANHA


Considere cada missão bem sucedida, ou seja, que você atingiu o objetivo (eliminou os
inimigos) como 1 ponto. Nas missões em que você falhou, considere zero. Após as dez missões
veja a tabela abaixo:

TABELA 4 - FIM DA CAMPANHA COM 10 MISSÕES

1-3 (30%) Você claramente sofreu derrotas estratégicas que fazem com que esta seja uma
das Guerras Santas mais difíceis da história...

4 Suas falhas podem ter desequilibrado a Guerra a favor do inimigo. Mas ainda há
esperanças.

5 (50%) Você obteve um resultado regular, não deixando o Santuário nem em vantagem
nem em desvantagem.

6-7 Você conseguiu alguns resultados positivos para o Santuário.

8 (80%) Seus resultados contra os demais exércitos foram expressivos, os demais


Cavaleiros o reconhecem como um grande aliado.

9 Suas vitórias foram essenciais para Atena. O Grande Mestre e alguns Cavaleiros de
Ouro o admiram.

10 (100%) Todo o exército de Atena está com a moral altíssima. Você já é considerado uma
lenda, antes mesmo da Guerra iniciar. As tropas inimigas tremem ao ouvir falar o
seu nome, ou o de sua constelação.
Hades e Poseidon não esquecerão o seu nome e constelação!

Sugestão – No início do jogo dê um Ponto de Atena ao jogador. Este ponto poderá ser utilizado
para recuperar 2 Pontos de Vida, impedir a morte da armadura por uma rodada, ganhar um crítico
automático no dado ou conseguir uma fuga automática. Este ponto pode ser recuperado quando
uma missão for bem sucedida.

7 ROLEPLAY
Este jogo pode ser utilizado como uma espécie de jogo de tabuleiro. Basta você fazer a
ficha, rolar os dados, reduzir os marcados e anotar o dano. Não é necessário colocar nomes nos
personagens jogadores e NPC’s. Se isso te diverte, siga em frente!
Porém, se você gosta do fator interpretação e imersão no jogo, poderá pegar uma lista de
personagens Espectros, Marinas, Cavaleiros Negros, anotar seus nomes, constelações, armaduras,
ataques especiais a fim de sempre visualizar contra quem você está lutando.
Outro ponto interessante para o roleplay é anotar o objetivo da missão que você está
prestes a realizar. Você vai defender um local? Porque esse local é importante? Ele guarda alguma
coisa? É uma relíquia? Porque os soldados de Poseidon querem invadir aquela determinada vila?
Onde ela se localiza? Qual a importância deste lugar? Ao vencer este desafio, qual vantagem eu
posso ter trazido para o Exército de Atena? O combate foi difícil? Consegui me superar durante o
mesmo? Consegui proteger os inocentes da aldeia? Como eles reagiram?

8 NOVAS MECÂNICAS
É altamente recomendado a utilização da criatividade, e algum oráculo, caso você queira
sair do padrão. Quem sabe você não consiga colocar algum elemento de investigação, e sair da
dinâmica simples de luta? E se você tentasse se infiltrar em um local tomado por soldados de
Hades para recuperar uma armadura, mas não quer ser visto? Como seria isso?
Caso queira realizar algum teste como furtividade, percepção, intimidação poderá utilizar
um sistema já clássico de rolagem de dados opostos. Você rola um dado e seu oponente faz o
mesmo. Quem tirar o maior número obteve sucesso na ação. Se você possuir alguma técnica que
auxilie nesse teste pode rolar dois dados para o seu personagem e escolher o valor mais alto antes
de rolar o dado rival. Ou role um dado e dê um bônus de +1. Exemplo, você quer se infiltrar em um
lugar e tem uma habilidade com o efeito ilusão. Isso é uma clara vantagem, e útil nesta situação.
Ou você tem telepatia, também possui vantagem.

9 INCREMENTANDO MISSÕES
Outra situação possível é tentar encontrar informações sobre eventos estranhos, que
também não envolvam combate. Você pode utilizar outras ferramentas solo e chegar à conclusão
que há um evento estranho ocorrendo em um cemitério próximo a uma área de influência de
Hades. Em vez de apenas rolar a quantidade de inimigos que esta área possui você usar a
criatividade ou outra ferramenta para chegar na conclusão que há um espírito sob o domínio de
Hades que afeta esta área, dando forte vantagem à seus seguidores neste lugar. Quem é este
espírito? Desde quando ele atua ali? Ele pode ser aprisionado? Há alguma forma de vencê-lo sem
que seja pelo combate? Poderá ser a alma de algum dos deuses gêmeos? Ou de Pandora? Talvez
tentando conseguir alguma informação em livros, ou com os moradores das aldeias mais próximas
você consiga evidências. Uma mecânica de rolagem de dados para ajudar nisso seria que nos
números 1, 2 ou 3 o personagem conseguiu uma pista, ou seja uma parte de informação sobre o
que está procurando, e se rolou 4, 5 ou 6 ele conseguiu uma evidência, ou seja, uma informação
concreta sobre o ocorrido. De qualquer maneira a situação avança para um tipo de resolução.

10 A REGRA DE OURO DO SOLO


Como é um jogo originalmente feito para ser jogado solo, você é o mestre. E o jogador. O
limite do jogo não são as regras. É a sua diversão. As regras são um guia para a sua diversão. Se
elas estão atrapalhando, ou limitando a diversão mude-as, quebre-as, modifique-as, crie novas
regras. A partir do momento em que você se propõe a pegar um papel, lápis, dados e começam as
rolagens, este jogo é seu. Use isso.

Cavaleiros do Zodíaco

CONTAGEM REGRESSIVA:
GUERRA SANTA
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Diéfersom “Titi” André Fernandes

Diéfersom “Titi” André Fernandes

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