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Características de Personagem – Madonno

Raça: Halflings Pés Leves

DES +2. CAR +1 // Visão normal// deslocamento 7,5m // tamanho pequeno // Furtividade Natural: Pode se esconder atras de
uma criatura de tamanho maior que o seu. // Sortudo: Quando obtiver um "1" natural numa jogada de ataque, teste de
habilidade ou teste de resistência pode jogar novamente o dado e ficar com o novo resultado (mesmo que seja novamente um
"1"). // Bravura: Tem Vantagens em teste de resistência contra efeitos de medo. // Agilidade Halfling: Pode se mover através do
espaço de outra criatura de tamanho maior que o seu.

Antecedente: Linhagem Lendária

CARACTERÍSTICA: PELA DEMANDA POPULAR: Você sempre encontra um lugar para atuar, geralmente em tavernas ou
estalagens, mas, possivelmente em circos, teatros ou até em cortes nobres. Em tais lugares, você recebe alojamento e comida
modesta ou de patrões confortáveis, de graça (dependendo da qualidade do estabelecimento), contanto que você atue a cada
noite. Além disso, sua atuação torna você um tipo de figura local. Quando estranhos reconhecerem você em uma cidade em que
você já tenha atuado, eles geralmente gostaram de você.

Classe: Bardo

1º Nível: Magias: Você conhece magias e truques conforme a tabela. E tem espaço de magias conforme a tabela. Para recuperar
precisa de um descanso longo. Habilidade Chave: CAR. Magias: CD 8 + proficiência + mod CAR // Ataque magico: Proficiência +
mod CAR. Tipo de Magia: Arcana. Troca de Magias Conhecidas: Quando adquire um novo nvl nessa classe você pode substituir
uma magia de qualquer nvl que tenha acesso por qualquer outra do mesmo nvl. Foco de Magia: Você pode usar um instrumento
musical como foco da sua magia. Truques: Você conhece 2 truques no 1º Nível, veja na tabela os novos truques que conhecer.
Veja a descrição de cada magia para detalhes. Magias Conhecidas (Qnt): Você conhece quatro magias de 1° nível, à sua escolha,
da lista de magias dessas classes. A coluna Magias Conhecidas na tabela mostra quando você aprende mais magias de dessa
classe, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela Espaços
de Magia (slots): A tabela mostra quantos espaços de magia de 1° nível e superiores você possui disponíveis para conjuração.
Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar um espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os
espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo. Ritual: Certas magias têm uma marcação especial: ritual. A
magia pode ser conjurada seguindo as regras normais para ser conjurada ou ela pode ser conjurada como um ritual. versão em
ritual da magia demanda 10 minutos a mais do que o normal para ser conjurada. O ritual não gasta o espaço de uma magia, logo
ele não pode ser conjurado como uma magia de nível superior. Para conjurar a magia como um ritual é preciso ter uma
característica que forneça habilidade para tal O conjurador também deve ter a magia preparada ou tê-la na sua lista de magias
conhecidas, a menos que a característica para o uso do ritual do personagem especifique o contrário, tal como acontece com o
mago.

1º Nível: Inspiração de Bardo: Você pode inspirar outros através de suas palavras animadoras ou música. Você usa sua ação
bônus e escolhe outra criatura que não seja 18 que possa ouvi-lo. Essa criatura ganha um dado de Inspiração Bardo, D6. Uma
vez, nos próximos 10 minutos, a criatura pode rolar o dado e adicional o valor rolado a um teste você, até de habilidade, jogada
de ataque ou teste de resistência que fizer, ela pode rolar o D20 e depois decidir usar o dado, mas antes do narrador dizer se
teve sucesso ou fracasso. Quando usar, o dado foi gasto, cada criatura só pode ter um dado por vez. Você pode usar essa
habilidade um número de vezes igual seu mod CAR (mínimo 1). Depois precisa de um descanso longo para recuperar. Seu dado
muda para D8 no 5º nível, depois D10 no 10º Nível e D12 no 15º Nível.

2º Nível: Versatilidade: Você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, em qualquer teste
de habilidade que você fizer e não tiver bônus de proficiência.

2º Nível: Inspiração Mágica: Se uma criatura tem um dado de Inspiração Bardica seu e lançar uma magia que restaura PVs ou
causar dano, a criatura pode rolar o dado de e escolher um alvo afetado pela magia. Adicione o número rolado como um bônus
aos PVs recuperados ou aos danos causados. O dado de Inspiração bardica se perde.

2º Nível: Canção do Descanso: Usando música e orações calmantes, você revitaliza seus aliados em descansos curtos. Você e
qualquer criatura amigável que puder ouvir sua atuação, ao gastarem dados de vida de recuperação, adicione 1D6 nessas
rolagens. Aumenta 1D8 no 9º Nível, 1D10 no 13º nível e 1D12 no 17º Nível.

3º Nível= Colégio de Bardo: Escolha um: Colégio de Bardo. Você ganha benefícios no 3º, 6º e 14º Nível.

3º Nível= Aptidão: Escolha duas pericias que você é proficiente, dobre o bônus de proficiência nessas duas pericias. No 10º Nível
você escolhe outras duas pericias e dobra os bônus delas também.
4º Nível: Incremento no Valor de Habilidade: No 4º, 8º, 12º, 16º e 19º Nvl você pode aumentar o valor de um atributo em 2 ou
aumentar o valor de dois atributos em 1. Os valores não podem ser aumentada acima de 20 desta forma. Você pode optar por 1
talento em vez disso.

4º Nível: Talento: Em vez do aumento de atributo acima, você pode optar por um talento da lista de talentos, desde que tenha
os pré-requisitos.

4º Nível: Versatilidade Bárdica: Sempre que você atinge um nível nesta classe que concede o recurso de "Incremento no Valor
de Habilidade ou Talento" (níveis 4, 8, 12, 16,) além disso, você pode fazer uma das seguintes alterações, representando uma
mudança de foco à medida que você usa suas pericias e magia (escolha uma opção): 1- Substituir uma das pericias que você
escolheu para o recurso "Aptidão" por uma de suas outras pericias que tenha proficiência, mas que não recebe esse benefício.
2- Substitua um truque que você aprendeu com o recurso de Conjuração desta classe por outro truque da lista de magias de
bardo.

5º Nível= Fonte de Inspiração: Você recupera todas as utilizações de Inspiração de Bardo ao terminar um descanso curto ou
longo.

6º Nível: Canção de Proteção: Usando notas músicas ou palavras de poder interrompe efeito de ação mental. Como uma ação
sua, dura até o seu próximo turno. Você e qualquer criatura amigável a até 9m de você recebem vantagem em testes de
resistência para não ser amedrontado ou enfeitiçado, a criatura deve ser capaz de ouvi-lo para receber o benefício. A atuação
termina prematuramente se você ficar inconsciente, ou silenciado ou decidir terminar (não requer ação)

10º Nível= Segredos Mágicos: Escolha duas novas magias de qualquer classe, incluindo essa. Adicione a suas magias conhecidas.
Deve se uma magia de um nível que você tenha acesso. Você aprende duas magias novas no nível 14 e nível 18. As novas magias
já estão incluídas na lista de magias conhecidas daqueles níveis.

20º Nível: Inspiração Superior: Quando rolar iniciativa, se não tiver mais nenhum uso restante da habilidade de Bardo, você
recupera um uso.

Subclasse: Espadas

3º Nível: Proficiência Bônus: Você ganha proficiência com armadura media e cimitarras. Se você é proficiente com uma arma
simples ou marcial, você pode usar como foco de magia para as suas magias difíceis.

3º Nível: Estilo de Luta: Você adota um estilo de luta como sua especialidade. Escolha uma das seguintes opções. Você não pode
escolhe um estilo uma opção mais de uma vez, mesmo que algo no jogo lhe permita.

Combate com Duas Armas: Enquanto estiver lutando com duas armas, pode adicionar seu mod de habilidade no dano da
segunda arma.

Duelismo: Enquanto estiver usando uma arma corpo a corpo de uma mão e a outra mão livre sem arma ou escudo. Ganha +2 no
dano.

3º Nível: Floreio de Lâminas: Você aprende a realizar exibições impressionantes de proeza e velocidade marcial. Sempre que
você toma a ação de Ataque no seu turno, sua velocidade de caminhada aumenta 3m até o final do turno, e se um ataque de
arma que você faz como parte desta ação atinge uma criatura, você pode usar uma das seguintes opções de Floreios de Lâmina
de sua escolha. Você pode usar apenas uma opção por turno.

Floreio Defensivo: Você pode gastar uma Inspiração de Bardo para causar dano extra ao alvo que acerta. O dano é igual ao
número que você rola no dado de inspiração de bardo. Você também adiciona o número rolado a sua CA até o início de seu
próximo turno.

Floreio Cortante: Você pode gastar uma de suas Inspirações de Bardo para causar dano extra ao alvo que acerta e a qualquer
outra criatura de sua escolha que você possa a 1,5m de você. O dano é igual ao número que você rola no dado de inspiração de
bardo.

Floreio Móvel: Você pode gastar uma de suas Inspirações de Bardo para causar dano extra ao alvo que acerta. O dano é igual ao
número que você rola no dado de inspiração de bardo. Você também pode empurrar o alvo até 1,5m de distância de você, além
de um valor de 30cm a cada número que você rola naquele dado. Você pode então usar instantaneamente sua reação para se
deslocar até um espaço desocupado dentro de 1,5m do alvo.

6º Nível: Ataque Extra: Pode atacar duas vezes, em vez de uma, quando efetuar uma ação de ataque.

14º Nível: Floreio do Mestre: Sempre que você usa o Floreio de Lâminas, você pode rolar um D6 e usar ao invés de gastar um
dado de Inspiração do Bardo.

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