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Ancestral

CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR


DragoLich de Kardama
Dragão CM
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA TIRANO, NEFASTO.
45 120 12m
320 +15 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

155 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 750.000
170 Força DUR, DU, FAAS, DINOK, BAH.
DESTREZA
120 Destreza
0
250 260 Constituição
34 Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

120 42 Sabedoria
Culto do Dragão.

CONSTITUIÇÃO
70 Carisma

TESTES DE RESISTÊNCIA
250.000
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES

500 120 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS INCONTROLÁVEL, BESTIAL.


245 49 Arcanismo (Int) FRACASSOS

170 Atletismo (For)


DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA 55 Atuação (Car)
Blefar (Car)
78 55
120 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO

34 História (Int)
Mordida +30 2d10 + 1d10 Nec.
34
70 Intimidação (Car) Garra +30 2d20/ nec
SABEDORIA 57 Intuição (Sab)
34 Investigação (Int)
Cauda +25 2d8/contusão
94 42 Lidar com Animais (Sab) Ataques múltiplos: após usar presença
aterradora o dracolich pode atacar duas vezes
42 Medicina (Sab)
42 com suas garras e usar uma mordida.
34 Natureza (Int)
57 Percepção (Sab) Arma de Sopro de Veneno [Recarga 5-6]: A CD
CARISMA do teste de resistência é 8 + seu modificador
55 Persuasão (Car) de Constituição + seu bônus de proficiência.
120 120 Prestidigitação (Des)
34 Religião (Int)
Uma criatura sofre 8d6 de dano num fracasso
e metade desse dano num sucesso.
55 57 Sobrevivência (Sab)

PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS

50 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)


PC

Comum , Draconico, Primordial. PP

Acerto Crítico Aprimorado (mordida), Acerto


PE
Crítico Aprimorado (garras), Acelerar Magia,
Ataque Poderoso, Derrubar Aprimorado,
Especialização em Combate, Estender Magia, PO
Foco em Arma (mordida), Foco em Arma
(garras), Fortitude Maior, Iniciativa
Aprimorada, Magia sem Gestos, Magia PL
Silenciosa, Mago de Batalha, Magias em
Combate, Maximizar Magia, Poder Mágico
(cinco vezes – mago), Poder Mágico (doze
vezes – dragão), Prontidão, Reflexos de
Combate, Reflexos Rápidos, Trespassar,
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
Vontade de Ferro, Usar Armas (simples).
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
7m 10506kg
IDADE ALTURA PESO
DragoLich de Kardama Roxos Escamas decompostas.
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

Servos de Kardama: são sombras da antiga


civilização de Kardama, após o sumiço de seu NOME
guardião há milênios atrás essa civilização foi
lentamente sendo tomada pelas trevas que
rodeavam esse local, ansiosamente eles esperam
pela volta de seu guardião.

Corte do Corvo: Uma organização de elite que


acredita que o DragoLich é um salvador enviado a
terra, essa organização teve início com ..,. que
acreditou receber uma visão divina.

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

Bahamute foi um dos primeiros dragões a


caminhar pela terra e voar pelos céus,
também conhecido como protetor de
Kardama, uma cidade antiga que ficava no
alto de uma colina, onde a neve tomava conta
dessa cidade e do que havia em volta, por
conta do clima frio era difícil haver colheita e
caça, e ainda havia poderosas trevas em volta
que tentavam tomar essa cidade.
Não se sabe o por que e nem quando
Bahamute apareceu e quais eram suas
intenções, mas quando ele apareceu em
Kardama as trevas se afastaram, e as grandes
nevascas dimunuiram, dando assim uma
chance dessa civilização se erguer.
Cultuado como salvador e divindade na
cidade por milênios, porém em um certo dia
Bahamute desapareceu sem deixar rastros,
( sequestrado ou aliado do culto do dragão?
Era a sua intenção virar lich? ), os moradores
acreditavam que foram abandonados por OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
Bahamute, e depois que sumiu as trevas
engoliram a cidade e com o passar do tempo
a neve enterrou a cidade e a sua história e o Ele não tem nada... Ele não precisa de nada.
nome de Bahamute ficou no vazio do tempo.

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Necromancia Car 78 70
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 3 6 3

Brilho. Dissipar Magia. Dissipar Magia Maior.


Detectar Magia. Imobilizar Mortos-Vivos. Controlar Mortos-Vivos.
Ler Magias. Raio da Exaustão. Desintegrar.
Mãos Mágicas. Toque Vampirico. Símbolo do Medo.
Marca Arcana. Velocidade.
Mensagem.
Pasmar.
Toque da fadiga.
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 4 7 2

Alarme. Controlar Mortos-Vivos.


Apagar. Desejo Restrito.
Aumentar Pessoas. 4 3 Onda de Exaustão.
Compreender Idiomas. Dedo da Morte.
Toque Macabro. Assasino Fantasmagórico.
MAGIAS CONHECIDAS

Mísseis Mágicos. Drenar Temporário.


Raio do Enfraquecimento. Criar Mortos-Vivos Menor.
Rogar Maldição.
Praga.

8 2

Aprisionar a Alma.
Criar Mortos-Vivos Maior.
Simbolo da Morte.
2 3

Crânio Voador de Vladislav.


Comandar Mortos-Vivos.
Força do Touro.
5 3
Toque do Carniçal.
Raio Ardente. Onda de Fadiga.
9 3
Toque da Idiotice. Pesadelo.
Teletransporte. Desejo.
Viagem Planar. Sombras.
Remover Encantamentos. Drenar Energia.
Encarnação Fantasmagórica.
Grito da Banshee.

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

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