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Osvando J. de Morais
Giovani Vieira Miranda
Aline Cristina Camargo
(Orgs.)
PERSPECTIVAS INTERDISCIPLINARES EM
GAMES, EDUCAÇÃO, MÍDIA E SENTIDO
1º Edição
Bauru
Editora OJM
2018
Direção Editorial
Osvando J. de Morais- UNESP
Presidência
Jerônimo Carlos Santos Braga
Osvando J. de Morais- UNESP
Conselho Editorial:
Afrânio Mendes Catani - USP
Antonio Carlos (Tunico) Amâncio - UFF
António Fidalgo- UBI PT
Antonio Hohlfeldt - PUC-RS
Herculano de Campos- UFRN
Jane Marques- EACH - USP
Jerônimo Carlos Santos Braga
Jerusa Pires Ferreira-PUC-SP
João Carlos Correa-UBI-PT
Jorge Pedro Sousa UFP PT
José Esteves Rei UTAD-PT e UNICV-CV
Marcelo Magalhães Bulhões - UNESP
Maria Cristina Gobbi - UNESP
Maria Érica de Oliveira Lima UFC
Maria Inês Amarante-UNILA
Mauro de Souza ventura - UNESP
Maurício R. Gonçalves SENAC-SP
Muniz Sodré-UFRJ
Nélia R. Del Bianco UnB
Noel Santos Carvalho-UNICAMP
Norval Baitello - PUC-SP
Osvando J. de Morais- UNESP
Paulo Serra-UBI-PT
Pedro Russi-UNB
Raquel Paiva- UFRJ
Sylvia Furegatti UNICAMP
Conselho Executivo GEMS 2017
Prof. Dr. Antônio Francisco Magnoni
Prof. Ms. Aline Cristina de Camargo
Prof. Ms. Giovani Vieira Miranda
Prof. Ms. Janaina Leite de Azevedo
Prof. Ms. Wellignton Leite
Ficha Catalográfica
310 Páginas, 21 cm
ISBN: 978-85-68371-09-1
Inclui bibliografias. 20 artigos.
Editores
Prof. Dr. Antônio Francisco Magnoni
Prof. Dr. Osvando J. Morais
Capa
Profa. Ms. Janaina L. Azevedo
Revisão Geral
Profa. Ms. Aline Cristina de Camargo
Sumário
A METODOLOGIA B-LEARNING APLICADA AO USO DAS
TECNOLOGIAS DIGITAIS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO NO
AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM AUTO-ORGANIZADO
Sob a perspectiva da educação na FATEC da cidade de Garça
Carla Gonçalves Távora
Gabriel Lino Garcia
Carlos Eduardo da Trindade Ribeiro
João Pedro Albino
Página 9
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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
VIDA MIDIÁTICA
Limite entre o real e o cibernético
Leilane Sversuti
Manuela Scipioni
Página 298
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Introdução
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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
A FATEC da cidade de Garça está entre uma das faculdades que mais
utilizam as tecnologias para aprimorar a educação, diante disso,
proporcionam os materiais didáticos através do OneDrive, com o intuito de
que qualquer pessoa possa acessar os conteúdos fora dos horários
programados. Por essa razão, o estudo analisa a implementação do blended
learning e o uso das TDICs nesta abordagem de ensino, sob a perspectiva da
FATEC, visto que ambos são um aprendizado interativo em um ambiente
virtual de aprendizagem auto-organizado (AVAO).
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Objetivos
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Justificativa
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autores pela organização são BACICH, L.; TANZI NETO, A.; TREVISANI,
F. M., sob a comparação do ambiente de ensino da FATEC da cidade de
Garça.
Analisando os resultados obtidos nesta nova estratégia de
modalidade, foi possível uma verificação na elaboração do estudo da
implementação do b-learning, concluindo pontos significativos nas
habilidades críticas e sugestivas. As informações obtidas através do estudo,
prevalece os pontos da implementação na educação.
Segundo os autores Tapscott e Williams (2010, p. 18-19) deixam
explícita a importância de uma nova modalidade para a educação na atual
época, afirma eles:
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Desenvolvimento / Resultados
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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
onde leem os livros e logo após se encontram para discutir sobre o mesmo.
O sistema transmitiu informação através de qualquer material que
potencialize a aprendizagem, como por exemplo, slides; vídeos-aulas; jogos;
etc. A FATEC da cidade de Garça, propõe uma Empresa Junior em benefícios
dos seus alunos, com o objetivo de que possam utilizar o espaço para
desenvolver sua pesquisa e projeto.
Utiliza ainda o ensino tradicional, mesmo sendo uma faculdade de
tecnologia inovadora, ela por si só seria um ótimo exemplo para
implementação do b-learning na educação, pois, além de disponibilizar todo
o conteúdo do curso para os alunos e não-alunos, conseguiria transmitir todo
o material dentro da programação e poderia partilhar os projetos; pesquisas
e artigos, obtendo um valor pedagógico.
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Considerações Finais
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Introdução
Objetivos
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tecnologias sob o modelo de negócio das TVs, assim como suas grades de
programação e qual é o futuro da TV.
Justificativa
Metodologia
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Desenvolvimento
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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
Eles invocam a
ideia de ser algo já familiar para o público sem terem visto anteriormente,
por isso apostam em fórmulas já testadas com sucesso e não se arriscam no
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A TV e a TV grotesca
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não foge desse contexto, e o grotesco se torna um apelo cada vez mais usado
para os formatos popularescos.
Cyrulnik (1999, p. 26) comenta sobre como os lobos, dentro de uma
matilha, que aceitam uma submissão perante o lobo dominador. Em suas
palavras "o dominado sabe perfeitamente o que deve fazer para enfeitiçar o
dominante [...]". Com isso, é possível realizar uma conexão com as inúmeras
humilhações de grande parte dos participantes de reality-shows se submetem,
especialmente quando essas produções contam com jurados (o famoso
jurado vilão, cuja a principal função é exatamente ser o carrasco do
programa). Além disso, tudo que é filmado e exibido, ficando a mercê do
julgamento dos telespectadores, sendo geradores de assunto na internet em
sites e páginas de humor.
Leal Filho (2006) destaca que os reality-shows exploram a miséria
humana de uma forma agonizante. Gómez (2005) utiliza os escritos de
Meyrowitz (1985) ao comentar que a TV concebe situações que não existem,
mas que se modelam como reais para o público e que "a audiência não
enfrenta uma tela vazia de ideias, emoções, histórias e expectativas"
(GÓMEZ, 2005, p. 31). Haug (1996) frisa que para o capitalismo continuar
existindo, o mundo das aparências jamais poderá desaparecer, além disso,
qualquer conteúdo pode ser falsificado, como as controvérsias se os reality-
shows
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Globalização
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As capilaridades e a convergência
4). O
motivo disso é que hoje o conteúdo é todo digital, podendo ser convertido
para distintos suportes (CANNITO, 2010; JENKINS, 2009) e de acordo com
Jenkins (2009) a convergência irá integrar as mídias novas e antigas, e não a
sua substituição. Há a chamada diversificação do mercado atualmente, com
as audiências se dissipando da TV para outras mídias, em especial, a internet
(CANNITO, 2010). Em outras palavras, a televisão está indo para a internet
(MARSHALL, 2009). Está ocorrendo a chamada narrativa transmídia (uma
história que se desenvolve por meio de várias plataformas, adicionando
aspectos inéditos) (JENKINS, 2009).
A televisão não será substituída pela internet e as suas novas
plataformas. Pode-se afirmar a partir dos autores acima, que na verdade, a
internet será uma extensão da TV, um braço das emissoras. Lima (2001, p.
28) utiliza os dizeres de Dizard (1998) ao abordar sobre a diferença entre a
velha e a nova mídia. Enquanto a primeira é basicamente a televisão aberta,
o rádio e o cinema a segunda abrange os computadores, o uso de satélites
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para a transmissão de sinal para as TVs, livros eletrônicos, entre outros. Essa
classificação distinta refere-se a mudança do tipo de comunicação de massa
entre a velha e a nova mídia: a massificação e a unidirecionalidade. O autor
frisa que a convergência tecnológica está mudando a relação entre o
computador, internet e a televisão. Moraes (2014) comenta sobre a
convergência midiática, em que o digital criou uma democratização da
produção e transmissão de informações e conteúdos. Não é mais um
monopólio um veículo de comunicação ser o único centro de transmissão.
Todos podem, mas é claro, em uma escala bem menor.
Em relação a audiência, Gómez (2005, p. 31) comenta que ela não é
passiva no processo de recepção. Ela se envolve com os conteúdos televisivos,
em uma sequência: atenção, compreensão, seleção, valoração,
armazenamento, integração, apropriação e produção. A interação entre o
público e a audiência não ocorre apenas durante a transmissão do conteúdo,
mas sim ela inicia-se antes e termina depois do fim do programa. Lima (2001)
classifica os modelos teóricos para o estudo das comunicações em oito
diferentes teorias: manipulação, persuasão (influência), função, informação,
linguagem, mercadoria, cultura e diálogo.
Os fãs não consomem apenas o conteúdo gerado pelos estúdios e
TVs. Ele está ciente de outras mídias como revistas, sites, jornais e as próprias
discussões entre fãs e haters são disseminadores da marca dos filmes, séries,
das produções audiovisuais. Quanto mais popular é o conteúdo, maior será
o impacto diário dos telespectadores em outras mídias e conversas boca-a-
economia afetiva, que são emoções envoltas nas decisões de consumo dos
públicos (JENKINS, 2009), o que possui uma relação direta com os fãs
fanáticos e os seus poderes de influência sobre mudanças na programação.
Jenkins (2009) ressalta que a televisão tem interesse em manter uma
relação a longo prazo com telespectadores que são ativos em conteúdos de
mídias, não só na plataforma tradicional da TV aberta, mas também nas
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Conclusão
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Introdução
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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
p.
295).
Objetivos
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Justificativa
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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
189).
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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
ouvinte.
O rádio da atualidade, mesmo estando presente na Internet (com a
associação de imagens, fotos e textos) faz uso, principalmente, da oralidade
para comunicar seus conteúdos. A palavra falada por meio da locução
radiofônica (fazendo uso de uma língua com regras e significados comum entre
os interlocutores) é o elemento norteador do conteúdo sonoro que está sendo
transmitido. A fala é algo que envolve particularidades (expressões, sotaques,
gírias, por exemplo). Logo, a voz do locutor que produz a fala é algo primordial.
A voz do locutor radiofônico deve ser preparada para ser eficiente e sem a
presença de esforço ao falar.
r um pouco de ruído
de fundo, mas se as vozes são escutadas com distorção,
recortadas ou agressivas, então não estamos cuidando de
todos os pontos necessários. As vozes devem ser escutadas
de forma natural, dado que sustentam a atenção do
BATE, 2015, p. 40).
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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
o
para rádio vai muito além de escrever um texto de
maneira clara para ser lido. Para que o discurso seja
aceito pelo interlocutor, é preciso que ele o interprete
como uma conversa, e, portanto, há que se escrever um
texto de modo que ele pareça falado. Além disso, não
basta escrevê-lo apenas. Ainda é necessário que ele seja
lido de modo que o interlocutor o interprete como uma
enunciação oral verdadeira e não como a leitura de um
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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
2008, p. 08).
O fundo musical deve ser usado como parte da composição das falas
do locutor radiofônico, porém não de modo que o que está sendo locucionado
não torne incompreensível. Dentre os objetivos do uso da música combinado
com a locução radiofônica pode-se destacar: a separação de trechos, assuntos,
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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
Desenvolvimento / Resultados
imeira
instância, que o produto radiofônico alcance o ouvinte,
gerando um espaço dialógico mental, pois o rádio
comunica e afeta o seu receptor, cuja audiência é
assegurada quando as impressões são favoráveis em
AS,
2010, p. 188).
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Discussão
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lo
audiência. Em grandes emissoras, com muitos funcionários e afiliadas, nem
sempre o produtor de roteiros radiofônicos é o locutor do programa, logo,
justifica-se a importância do planejamento antes da elaboração do roteiro, que
pode garantir a apresentação adequada das informações.
um vínculo cultural entre o rádio e a audiência. Este vínculo pode ser mantido
e até mesmo ampliado pela organização adequada dos estímulos sonoros
radiofônicos.
A estimulação dos sons radiofônicos incide não somente na possível
produção de imagens na mente do receptor, mas também no corpo, devido ao
fato do som ser um produto material, de propriedades físicas. Portanto, sendo
o som uma sensação e, posteriormente, uma percepção física, a sinestesia pode
ser uma consequência gerada pela prática de ouvir rádio, principalmente,
quando o programa atende as necessidades auditivas do ouvinte. Logo, mesmo
sendo um produto unicamente sonoro a produção radiofônica pode despertar
sentimentos, sensações e até mesmo pensamentos relacionados a cores na
mente do ouvinte. O êxito na produção e transmissão de sons radiofônicos é
conseguir levar o ouvinte à condição de escuta, pois esta difere da prática de
ouvir que é algo muito mais comum e espontâneo. De nada adianta fazer uso
de um meio de comunicação onde não há qualquer probabilidade de captação
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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
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Introdução
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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
midiática, o hardware tende a ter cada vez menos importância, porque o que
confere vantagem competitiva às organizações são o software e o peopleware,
isto é, o papel que as pessoas têm na construção da reputação corporativa e
das marcas. Isto por que o hardware encerra o estigma da coisa pronta,
limitada fisicamente, que se deprecia quando é colocada no mercado (como
carro novo que perde parte do valor logo após sair da loja), enquanto o
software incorpora a possibilidade de upgrade às novas demandas, à
inovação e está associado ao talento humano e à potencialização das novas
tecnologias. (BUENO, 2010, p. 186)
Outro conceito importante, quando se fala em reputação, é o de
imagem, que inúmeros autores trataram em estudos específicos sobre esse
conceito. Entre eles, optamos pelo conceito de Jean Costa (apud KUNCH,
o
imaginário coletivo, de um conjunto de atributos e valores que funcionam
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(AMARAL, 1999).
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mostrar aos clientes que você está ouvindo suas preocupações e melhorando
- 66 -
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1. -
Ou seja, num universo de públicos segmentados, como é o perfil do
usuário 2.0, ao invés de falar de forma generalizada com todos, é
preferível conhecer melhor o público-alvo, ouvi-lo, demonstrar
interesse por ele e aí sim relacionar-se, criar confiança, fazer uma
comunicação mais focada.
2. -se parte da comunidade que você serve e descubra quem
você está servindo. Não são todas as pessoas. Então, saia do escritório
3.
Projetar algo que funciona não é suficiente. Você precisa criar
.
4.
- 67 -
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4°) O uso do texto nas mídias sociais deve ser de acordo com a
linguagem do target (alvo). Sempre lembrando no planejamento se a forma
de comunicação vai ser formal, informal ou intermediária.
-
to-
mercado do Ibope, Juliana Sawaia, com base no estudo e em entrevista ao
periódico especializado em Comunicação e Marketing, Meio & Mensagem,
foi de que as marcas precisam ouvir o consumidor das mídias sociais.
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Logo em seguida, vem o fato dos clientes não acreditarem que as ações em
mídias sociais podem trazer resultados para a campanha (30%).
Nas agências, o departamento que lidera a coordenação do trabalho
das mídias sociais é o de Marketing (35%), seguido pelo de Comunicação
Corporativa (27%).
Uma análise dos dados nos leva a verificar que as redes sociais
alteraram, sim, o dia a dia das assessorias de comunicação. Elas foram
obrigadas a conhecerem esse universo, até para poderem atender a seus
clientes. No entanto, em relação aos produtos, verificamos que eles apenas
- line com alguma adaptação, pois monitoramento
de mídia, produção de conteúdos, media trainning, relacionamento com
públicos, etc., já existiam.
Considerações Finais
- 72 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
público tenha interesse pela mensagem, ela tem que estar adequada a ele.
Fundamentalmente, nada de novo.
Por mais ferramentas ou meios para se comunicar que sejam criados,
não mudam os pressupostos, em comunicação organizacional, no
relacionamento entre a empresa e seus públicos. Um deles, é a necessidade
de conhecer a fundo os públicos da instituição. Podem existir infinitos meios
de se comunicar fatos, pelas novas ou velhas mídias, mas nenhum deles terá
bom resultado se não for bem planejado com o foco no receptor da
mensagem. Não basta a empresa ter um Twitter com 20 mil seguidores se
não conhecê-los. Como ela poderá traçar um plano de comunicação eficaz
sem saber quem é esse público. Nesse sentido, o monitoramento das mídias
sociais é fundamental para se conhecer o perfil dos usuários que falam sobre
a empresa em análise.
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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
COMUNICAÇÃO POLÍTICA E
PARTICIPAÇÃO CIDADÃ:
Aline Camargo
Antonio Francisco Magnoni
Introdução
Pal 1998, p. 1). Esta frase foi dita durante um discurso em 1922 e referia-se
ao rádio como novo veículo de comunicação e como uma nova tecnologia
que teria o potencial de mediar a relação entre cidadãos e representantes.
- 79 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
- 80 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
cidadãos nos assuntos públicos, acesso mais amplo ao debate público, maior
transparência e responsabilização dos governos em uma forma de aumentar
a qualidade do sistema democrático sem alterar fundamentalmente as suas
estruturas.
De acordo com Catinat e Videl (2000, p. 187) algumas questões são
cruciais para o desenvolvimento da democracia digital: 1) O acesso à
- 81 -
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- 83 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
serviços públicos online faz com que esta seja a utilização mais provável do
ciberespaço por atores governamentais. No entanto, o verdadeiro potencial
para a democracia eletrônica está na interatividade que pode ocorrer entre
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compreensíveis
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- 87 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
fazê-
participação dos cidadãos, de acordo com Schatteman, Spigner e Poluse
estão mais informados sobre política poderiam estar também mais frustrados
e desmotivados a participar.
Metodologia e Análises
- 88 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
(10%). Entre aqueles que afirmaram se informar pela internet, 30% o faz a
partir dos portais eletrônicos de Ministérios, Secretarias e Prefeituras.
85% da amostra afirma ter o hábito de conversar sobre ações do
governo, a maioria (68%) o faz no ambiente de trabalho, 72% com a família,
e 36% a partir das redes sociais.
Quando questionados sobre a Transparência do governo e a Lei de
Acesso à Informação, apenas 10% da amostra afirma já ter realizado algum
pedido. A participação em petições online foi verificada por 65% da amostra,
no entanto, quando questionados sobre a experiência, 80% afirma ter sido
- 89 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
O que você acha que motiva sua participação online nas ferramentas de
governo?
O que você acha que desmotiva sua participação online nas ferramentas
de governo?
Considerações
D
fornece uma aproximação bastante perto de uma situação ideal em que os
suposição de que as
pessoas são suficientemente interessadas em obter as informações relevantes,
- 90 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
e o uso das tecnologias não são suficientes para alcançar tal situação. No
entanto, a disponibilidade de informações acessível a todos é uma condição
importante para a participação política.
em sua capacidade de se fazer ouvir, ainda que sejam críticos das autoridades
e do sistema de governo, mostram-se contentes com a possibilidade de
- 91 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
pergunto
em torno dos cidadãos.
Segundo Hale, Musso e Weare (1999, p. 97), essas três respostas
podem ser resumidas em: a) educação cívica inadequada (falta de
competências); b) apatia do cidadão (falta de envolvimento, de interesse); c)
desconexão entre os cidadãos e os seus representantes.
Vaccari (2013, p. 59) afirma que existe uma relação entre os cidadãos
mesmas d
que são mais predispostos a usar a internet, porque têm mais dinheiro, tempo
e competências cívicas, também são mais propensos a ter um papel ativo em
mo as tecnologias de informação e
comunicação dão maior acesso às informações governamentais, elas também
permitem práticas online de participação cidadã.
Um modelo de governo participativo teria sido muito difícil de
implementar apenas um curto período de tempo atrás. Segundo a autora, um
modelo desse tipo exige que todos aqueles que trabalham em conjunto
tenham acesso à informação de que necessitam para tomar decisões, bem
como a um meio eficaz de se comunicar uns com os outros (VACCARI,
2013).
O guia de participação pública publicado pela Involve discute
ferramentas e princípios para orientar a participação online do público. De
acordo com o documento (Involve, 2005, p. 5), a participação do público
e contribuir para
criar cidadãos mais ativos, ajudar a controlar problemas complexos no
fornecimento de serviços públicos, ajudar a construir novas relações de
poder, além de desenvolver as competências dos indivíduos, como confiança,
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COMUNICAÇÃO POLÍTICA,
ELEIÇÕES E REDES SOCIAIS:
Aline Camargo
Antonio Francisco Magnoni
Guilherme Augusto Hansen
Introdução
p.172).
Muitas dessas informações são difundidas de forma
quase epidêmica, alcançando grandes proporções tanto on-line quanto off-
line O que inclui a maior liberdade das pessoas de
expressarem suas opiniões sobre diferentes temáticas, como política. No
entanto, principalmente em época de eleições, torna-se visível a divisão
ideológica entre pessoas com orientações políticas distintas. Como apontam
Teixeira e Oliveira:
Essa cisão se opera, no contexto brasileiro, a partir da
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Objetivo
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Metodologia
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p. 101).
Considerando a utilização das Tecnologias de Informação e
Comunicação (TICs) para informar, consultar, envolver, colaborar, capacitar
e empoderar, entende-se que o capital social pode ser, ao mesmo tempo,
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- 107 -
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possam se engajar no debate crítico racional [...] a esfera pública é uma arena
de comunicação em que mutualidade, solidariedade e reciprocidade são
acessível pelo público. Pelo contrário, o uso é mais limitado a pessoas que já
estão em melhor situação em termos de ter acesso ao debate público racional
[...] mesmo que o debate crítico racional online aconteça, ele não é divulgado
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Análises
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Algumas considerações
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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
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COMUNICAÇÃO PÚBLICA E
RADIOJORNALISMO NA INTERNET:
Aline Camargo
Antonio Francisco Magnoni
Caroline Demétrio Oréfice
Introdução
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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
talvez ainda não tenha possibilitado uma satisfação plena no que se refere à
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125).
Neste contexto, Duarte (2009, p. 128) afirma que o desafio da
comunicação pública está em colocar a perspectiva da sociedade civil acima
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resultar numa apatia e inércia acerca dos temas e ações da vida comunitária.
Sem capital social precedente, a comunicação pública não alcança
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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
Matos (2011) afirma que todo agente social pode e deve fazer parte
do espaço de interação da comunicação pública. A autora salienta que a
comunicação pública tem papel fundamental no processo democrático das
seguintes maneiras: a) na coleta e análise de dados sociais; b) na informação
e explicação dos projetos e ações; c) na proposição e fomento de debate
amplo e aberto; d) na implementação e garantia de uma cultura cívica
formadora de comunicadores públicos; e) na criação de um ambiente de
respeito à liberdade de expressão de todos; f) na disposição de acatar o que
for negociado pela maioria.
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Algumas considerações
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Introdução
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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
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de um mesmo
discurso à escala planetária, com o estabelecimento de um verdadeiro
-
GONÇALVES, 2004, p. 16).
O debate público foi ampliado com as possibilidades de
comunicação vindas com a ascensão da internet. Passaram a existir outras
formas efetivas de divulgação dos conteúdos críticos e reflexivos que são de
interesse público, com a possibilidade de se fazer uma análise da própria
mídia e publicizar uma visão considerada alternativa. De acordo com Leal
(2013), tem início um processo capaz de revalorizar o espaço público e criar
a sensação de maior representação da opinião pública, com um potencial de
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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
ativar novas práticas sociais e políticas que vão fazer força de resistência às
antigas possibilidades até então convencionadas. Com isso, há uma
significativa abertura para a participação individual e à cidadania, ambas
com potencial amplificado a partir das novas ferramentas e possibilidades de
fluxo de produção e interação vindos com a internet.
De certa forma, isso promove a reconfiguração do espaço público
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referências dos comunicantes são extraídas das duas esferas, que são
complementares durante as ações comunicativas. No âmbito do jornalismo
digital, o local pode ser compreendido a partir da sobrevivência dos antigos
modelos, em conjunto com as apostas e recursos midiáticos mais modernos,
o que faz com que a informação gerada no nível hiperlocal seja de maior
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fornecidos pelos cidadãos que dão voz aos problemas da sociedade e que
RMAS,
1984), bem como a noção da mídia hiperlocal cidadã como um espaço para
a consolidação de uma microesfera Pública no debate democrático, o
presente tem por corpus o blogue Mafuá do PHA, de Bauru, interior do
Estado de São Paulo. A abordagem será baseada no estudo de caso descritivo,
por optar explorar, descrever e explicar um fenômeno atual em seu contexto
a partir de uma fonte de análise considerando o fenômeno em um contexto
de construção social.
A escolha pelo blogue deveu-se em primeiro lugar ao interesse pelo
uso da ferramenta como um meio de comunicação para a propagação de
conteúdos de nível local. Bauru destaca-se por iniciativas privadas de
comunicação em rádio, televisão e jornais e com raros casos de mídia
independente ou com características cidadãs. Com esse caso, pretendeu-se
sugerir relações entre as características dos diferentes modelos de
comunicação de massa (e das estruturas nacionais nas quais estão inseridos)
com a constituição de microesferas públicas mais firmemente apoiadas em
práticas democráticas, cidadãs e plurais; analisar e identificar os meios
hiperlocais cidadãos como possíveis microesferas públicas e avaliar em que
medida os meios hiperlocais favorecem o incremento da participação de
diferentes atores e grupos sociais.
Em termos de layout, considerando a estrutura e a organização da
informação, o formato da página inicial do Mafuá do HPA é simples, com o
uso de poucos recursos que não sejam o textual e a utilização de imagens,
com um layout gratuito do Blogger, serviço gratuito oferecido pelo Google
com ferramentas de edição e gerenciamento de blogues, sem nenhum tipo de
alteração e inserção de outros elementos que hoje já são disponibilizados
para personalizar a estrutura do blogue Quando indagado sobre o porquê da
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Informação atualizada em 10 de outubro de 2017
2
Informação atualizada em 10 de outubro de 2017
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para focar personagens e fatos que não figuram na chamada mídia massiva
3
Página pessoal do blogueiro Henrique Perazzi de Aquino -
www.facebook.com/henrique.perazzideaquino
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4
Disponível em https://goo.gl/mjeMIb
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O mapa gerado é público e está disponibilizado para consultas no link < https://goo.gl/qU8fDU >
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por causa da interação das redes sociais, o que se subentende pelo perfil do
HPA e do fluxo geral de interação gerado. Em segundo lugar, apareceu que
32,4% chegaram ao Mafuá por meio de conhecidos e outros 27,8% a partir
do próprio autor.
Quando se faz uma divisão entre as regiões traçadas até agora,
considerando as respostas separadas dos entrevistados, percebe-se que a
forma como o leitor conheceu o blog vai se alterando. Enquanto que na Zona
Centro-Sul 50% dos entrevistados (26 respostas do total mapeado dos bairros
daquela região) disseram que conheceram o blogue pelas redes sociais
(contra 26,92% por conhecidos e 23,07% pelo próprio autor), na Zona Leste,
54,54% (6 entrevistados do total considerado) conheceram o Mafuá a partir
de seu autor face a 18,18% (2 respostas) nas redes sociais e 27,27% por
conhecidos (3 respostas).
O fato do Mafuá ser apontado pela maioria dos entrevistados como
um site com visão diferenciada reflete na visão de sua audiência frente aos
demais meios de comunicação de Bauru. A maioria dos entrevistados
considera o blogue como uma possível fonte alternativa para se informar
(47,2%), enquanto 33,3% apontaram que preferem se informar sobre os
acontecimentos da cidade a partir das postagens realizadas no blogue. Já
17,6% negaram usar o Mafuá como uma fonte primária de informação. Se
considerarmos aqueles que leem o blogue o considerando como uma fonte
alternativa com aqueles que declaram se informar pelas postagens, a
audiência passa a ser de 80,5%.
Quando analisamos esse quadro sob a ótica da divisão por regiões
em Bauru, a concentração daqueles que disseram se informar pelo blogue
está concentrada na Zona Norte, com 33,33%, seguido pela Zona Leste
(30,5%), Zona Oeste (25%) e por último a Zona Centro-Sul com 11,11%.
Percebe-se assim, ao comparar esses números com o absoluto de respostas
dos questionários, que as zonas mais periféricas da cidade, embora não sejam
separadamente maioria no acesso, são as que utilizam o blogue como um
recurso principal de informação.
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Algumas considerações
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participação, seja porque desconhece que essa seja possível ou porque não
sabem quais são os caminhos para tanto. A frequência de atualização com
conteúdo inédito é uma possível mudança apontada pela maioria dos
leitores, o que evidencia uma audiência que anseia por conteúdos locais com
maior frequência.
O fato do Mafuá do HPA assumir características de arena pública
pode-se aqui apontar que, em primeira análise, estar, primordialmente,
atrelado a uma comunidade (é um blogue destinado a apresentar assuntos
do cotidiano bauruense em suas várias áreas de abrangência), com uma
concepção de mídia oriunda no seio dessa comunidade e que apresenta um
potencial de interação com a sociedade civil nela presente. Embora a
população local tenha uma ínfima participação nos processos de
gerenciamento do fluxo do blogue (muitas desconhecem os caminhos para
ou mesmo não sabem que há essa possibilidade), esse cria laços com essa
comunidade ao tentar captar as demandas locais, problematizá-las e
publicizá-las no espaço hiperlocal. Muito embora a figura do seu criador seja
central para a manutenção da produção e do fluxo, o blogue, na prerrogativa
de uma arena pública, acaba por captar os interesses , as diversas opiniões
que muitas vezes só estão presentes nas esferas privadas, e os discute por
meio de uma redação postada no blogue, fazendo com que essas sejam
irradiadas à esfera pública. O caráter do Mafuá do HPA como uma arena
pública seria intensificado se o autor criasse mecanismos mais claros e
explícitos para a população participar e debater aquilo que é problematizado.
A independência do Mafuá do HPA face aos centros políticos e econômicos
da cidade possibilita, tal como acredita Habermas (2006), a ampliação
democrática da participação e decisão na Esfera Pública . Quando a interação
com os leitores for plena e ativa, haverá um processo de empoderamento
para que esses participem e respondam a um discurso público (HABERMAS,
2006).
Com apenas nove anos de atuação, pode se inferir que o Mafuá ainda
anseia por sua própria identidade vinculada às características de um local ou
mesmo de um espaço hiperlocal. Como ponto de partida, pode-se dizer que
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.
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JORNALISMO TRANSMÍDIA E
REDES SOCIAIS DIGITAIS
Aline Camargo
Sillas Carlos dos Santos
Antonio Francisco Magnoni
Gabrielli Cristina da Silva
Introdução
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Convergência Midiática
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dos que oferecem o conteúdo, ou seja, ela pode ocorrer no simples ato de
relacionar-se algo do mundo real a uma série ou filme, por exemplo
(MARTINO, 2015).
Outro ponto característico da convergência está no domínio, já
possuído pelo consumidor, das linguagens de cada meio de comunicação.
Sabem-se os códigos de cada mídia, sejam os apresentados em programas de
televisão, filmes documentários, telejornais. Este domínio dos códigos
confere ao espectador a possibilidade de reproduzi-los em suas próprias
criações.
Neste cenário, as informações e conteúdos não se limitam a um único
formato e nem a uma única plataforma, mas transitam entre diversas
plataformas e linguagens. Os consumidores, por sua vez, não apenas
absorvem passivamente a mensagem, mas também interagem com ela e
influenciam na sua produção.
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final cada história deve se articular uma com a outra de maneira orgânica
estimulando n
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https://apublica.org/100/?post_type=wallpost
7
http://www.nytimes.com/projects/2012/snow-fall/#/?part=tunnel-creek
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http://www.inter-doc.org/mujeres-en-venta-documental-transmedia-sobre-trata-de-personas/
9
https://tab.uol.com.br/morte/
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por conta das obras olímpicas; "Uma homenagem efêmera às paredes caídas",
uma instalação que faz referência a demolição das casa das 100 família
participantes do projeto. As três obras foram inauguradas durante a mostra
Cinco anos de cobertura jornalísti
reportagens da Agência Pública sobre a Copa do Mundo de 2014 e a
Olimpíada de 2016. A reportagem também possui a aba "Piche a parede!",
onde o leitor pode pichar algo no muro virtual, por meio de um formulário.
A segunda reportagem, "Snowfall", produzida pelo jornal New York
Times em dezembro de 2012, conta a história da avalanche que ocorreu em
fevereiro de 2012 em Washington por meio de entrevistas com os
sobreviventes, com as famílias das vítimas, especialistas no assunto e
integrantes das equipes de resgate.
O The New York Times é um jornal diário estadunidense, fundado
em Nova York em 18 de Setembro de 1851. A reportagem "Snowfall" foi
produzida durante seis meses e recebeu o prêmio Pulitzer em 2013. Ela é
dividida em seis partes, Tunnel Creek, To the Peak, Descent Begins, Blur of
White, Discovery e Word Spreads. Além de textos, a reportagem utiliza-se
de animações, fotos, infográficos dinâmicos e mapas para apresentar as
informações.
A terceira reportagem analisada, "Mujeres en venta" foi produzida
pela Universidade Nacional de Rosario, na Argentina. Lançada em 2015,
relata o tráfico e exploração sexual de mulheres na Argentina por meio de
entrevistas com as vítimas e pessoas próximas a elas. As informações são
apresentadas por meio de textos, vídeos e infográficos dinâmicos e, além do
meio digital, utilizam-se também de histórias em quadrinhos, documentários
para televisão, fotos, animações, livro, vídeos em telas de LED nas ruas e um
mapa interativo, em que as pessoas podem colaborar disponibilizando
informações sobre mulheres desaparecidas ou resgatadas e lugares de
exploração.
A quarta reportagem analisada, "A Cara da Morte", produzida pelo
UOL TAB em setembro de 2015, traz o debate sobre a exposição da morte e
o luto nas redes sociais. O UOL TAB é um projeto de conteúdo multimídia
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Algumas considerações
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de comunicação, tornando-
Porém, para que tal participação seja possível, a educação às mídias torna-se
elemento essencial.
Assim, é preciso desenvolver nos cidadãos a competência
informacional, para que sejam capazes de reconhecer em que momento
determinada informação é necessária e possuir a habilidade de localizar,
avaliar e utilizá-la efetivamente, e, além disso, utilizar aquela informação de
maneira que outras pessoas também possam aprender com ela. (American
Library Association, 1989).
Sobre competência informacional, de acordo com Stern (2002, p. 6),
uma pessoa competente no uso da informação é capaz de: 1) Tomar
consciência da sua necessidade de informação; 2) Encontrar informação
necessária; 3) Avaliar a qualidade de diferentes fontes de informação; 4)
Utilizar eficazmente a informação em função de um objetivo dado; 5) Gerar
informação de um modo socialmente aceitável.
Para que tal competência informacional seja adquirida, mais uma
vez se coloca a importância do media literacy nas escolas, ainda mais
levando-se em conta a forte presença da internet e o excesso de informações
disponíveis. Sobre essa questão, Viera (1998), Dowbor (2000) e Demo (2000)
alertam para o fato dos indivíduos absorverem informações que, muitas
vezes, têm credibilidade duvidosa. Dessa forma, pode-se destacar também a
necessidade de saber processar a informação e do desenvolvimento da
capacidade reflexiva e crítica diante das informações disponíveis.
Nesse sentido, Monteiro (2000) observa que a internet é como uma
grande vitrine de informações, mas não de conhecimento. E como colocado
por Cruz (2008)
Ter acesso ao oceano de informação é algo fascinante.
Com apenas alguns cliques podemos acessar informação
de qualquer parte do mundo, sem precisar sair do lugar.
Com isso, uma das principais dificuldades que a
sociedade da informação nos coloca é a de saber
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Metodologia
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10
Link para notícia referida na questão: http://www1.folha.uol.com.br/educacao/2015/11/1707369-
invasao-de-25-escolas-estaduais-atinge-ao-menos-26-mil-alunos-em-sp.shtml
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Link para letra e vídeo da música utilizada: https://www.vagalume.com.br/henrique-e-juliano/vidinha-
de-balada.html
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conteúdo. Além dessas respostas, uma das pessoas respondeu ser indiferente
à letra apresentada.
Quando questionados sobre terem identificado algum tipo de
violência na música (Você identificou algum tipo de violência na letra dessa
música?), apenas uma pessoa afirmou que não. E avaliando as respostas
individualmente, essa resposta foi dada por uma mulher.
Nesse ponto é importante resgatar os tipos de violência apresentados
por Johan Galtung (2003), são elas a violência direta, na qual agressor e
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Fonte: http://plugcitarios.com/2016/10/07/racismo-na-propaganda-tem-sim-senhor/
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Quadro 9: Se você identificou algum tipo de violência, qual foi (ou quais
foram)? E como faria essa publicidade para eliminar a(s) violência(s)
identificadas?
Considerações finais
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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
Introdução
- 201 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
UNESP
- 202 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
visualiza-o rapidamente, e não é atraído por textos longos e sim por uma
melhor organização e layout conciso, com textos e informações objetivas.
Ainda de acordo com o site da universidad
USUÁRIO
REFERENCIAL TEÓRICO
- 203 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
- 204 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
de apropriar-se d
(Idem, 2017). Sendo assim, os websites universitários tendem a cada vez
mais optarem por uma linguagem prática e acessível para seu nicho.
Métodos de Avaliação
- 205 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
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Resultados e Discussão
- 207 -
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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
faculdade, mais de 57% afirmou ter alguma dificuldade (2) ou até muita
dificuldade (0) para encontrar outras informações relacionadas a eventos e
programações, do que iria acontecer no campus.
É necessário levar em conta que mais de 60% desses acessam
frequentemente o site da universidade, e 85% estão estudando no momento
na própria instituição.
Com base nos resultados obtidos, através do questionário, foi
possível identificar a
assimilação de seu usuário.
Nas questões abertas (dissertativas) foi apontado que as
informações do site estão confusas e mal organizadas, sem criar efetiva
proximidade do comunicador (website) com o receptor (usuário), como
aconselha Willians (1995) que define em seus princípios básicos de
diagramação, por conta de suas muitas seções e subseções tornando o
processo lento e complicado para aqueles que não estão habituados.
Apesar do site apresentar um padrão visual entre sua Homepage,
campos e departamentos, foi possível comprovar a dificuldade na utilização
por parte de seu usuário.
Conclusão
- 209 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
- 210 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
fosse temporária e precisa, seria uma boa solução. Contudo, para a cognição
efetiva, seriam necessárias outras intervenções e mudanças para uma
adequação completa.
Para trabalhos futuros, pretende-se aprofundar a pesquisa e análise
quanto ao layout e usabilidade do website, verificando assim, de forma mais
ampla, a sua funcionalidade e coerência cognitiva.
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- 212 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
Aline Camargo
Ariely Polidoro
Antonio Francisco Magnoni
Introdução
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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
principal fonte de informação para 68% dos brasileiros: uma soma que
abrange portais (28%), jornais online (26%) e redes sociais (14%), o que
significa que 68% dos brasileiros têm a internet como sua principal fonte de
informação. Nesse sentido, é necessário assinalar que os dispositivos móveis
destacam-se como principal meio de acesso à internet entre os mais jovens.
A pesquisa Juventude Conectada (2016), idealizada pela Fundação
Telefônica-Vivo e realizada em parceria com IBOPE, Instituto Paulo
Montenegro e a Escola do Futuro, mostrou que entre as atividades mais
frequentemente realizadas a partir do uso da internet pelos jovens destacam-
se: acesso a redes sociais e conversas por mensagens instantâneas. A pesquisa
indica que as comunidades virtuais estão criando plataformas adicionais
importantes para facilitar a participação cidadã na esfera pública do
ciberespaço, seja de natureza política, educacional ou cultural.
Neste sentido, e no contexto do direito à informação, considerando
a centralidade das tecnologias de informação e comunicação e os conceitos
de letramento midiático e jornalismo independente, este artigo tem como
objetivo analisar dois veículos classificados no que se denomina Mídia
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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
Jornalismo Independente
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Comunicação e Democracia
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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
- 220 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
- 221 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
M, 2004, documento
eletrônico). Portanto, trata-se de um conjunto específico de habilidades e
capacidades de natureza midiática e tecnológica, socialmente constituídas
pela exposição aos artefatos e dispositivos midiáticos.
Tyner (1998) considera que uma pessoa devidamente letrada no
quesito informacional é capaz de compreender os mecanismos pelos quais a
mídia molda a configuração de seu próprio discurso, seu estilo, suas
intenções e os limites da linguagem e todos esses conhecimentos são
fundamentais para a compreensão do meio em que a informação se encontra
e, até mesmo, para criar informação.
No caso do jovem brasileiro, a exposição às mídias, sem qualquer
articulação formal do letramento necessário para que ele compreenda a
amplitude dos processos comunicacionais a que está sujeito e do qual
também é agente, lhe dá possibilidades incipientes de exploração das
possibilidades tecnológicas e o coloca numa posição passiva em relação ao
sistema em que se insere:
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Análises
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Interpretativo Perfil
Perfil
Fonte: elaborada pelos autores.
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Hiperlink
Vídeo
Lista de músicas em
audiocast
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Considerações
- 226 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
Introdução
- 230 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
- 231 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
- 232 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
2011, p. 13).
Além de propiciar uma maior pluralidade de informações e oferecer
novas oportunidades de inovação e emprego no jornalismo, as novas práticas
reforçam a noção de identidades culturais cada vez mais fortes, mesmo
diante de um mundo extremamente globalizado, onde parece haver uma
- 233 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
buscam unificar seus integrantes numa identidade única, sem levar em conta
termos de classe, gênero ou raça. As culturas nacionais não devem ser
pensadas como culturas unificadas, e sim como um dispositivo discursivo
que representa a diferença como unidade ou identidade. As identidades
culturais nacionais servem para costurar as diferenças numa única
identidade.
- 234 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
particularistas estão sendo reforçadas pela resistência à globalização;
As identidades nacionais estão em declínio, mas novas identidades
híbridas estão tomando seu lugar.
- 235 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
- 236 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
- 237 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
12
https://www.americanpressinstitute.org/fact-checking-project/fact-checker-definition/
13
http://reporterslab.org/category/fact-checking/#article-1472
14
http://www.factcheck.org/
15
http://reporterslab.org/category/fact-checking/#article-1472
- 238 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
16
https://aosfatos.org/
17
http://apublica.org/truco-no-congresso/
18
http://www1.folha.uol.com.br/especial/2010/eleicoes/mentirometro-mais_recentes.shtml
19
http://www1.folha.uol.com.br/especial/2010/eleicoes/promessometro-mais_recentes.shtml
20
http://piaui.folha.uol.com.br/lupa/2015/10/15/onde-nos-inspiramos/
- 239 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
seis estados. Constataram algum erro, seja total ou parcial, em 48% das
afirmações dos candidatos.
- 240 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
fiscalizar
noticias lançadas na web, declarações de políticos e personalidades públicas,
além de dados falsos apresentados por partidos políticos como verdadeiros
seria aprimorar o discurso público e a democracia, tornando as autoridades
mais responsáveis por suas declarações" .
21
http://piaui.folha.uol.com.br/lupa/2017/08/10/psdb-diretas-ja-anistia/
- 241 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
- 242 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
Algumas considerações
22
ttps://apublica.org/2017/09/truco-bolsonaro-nao-denunciou-aumento-de-energia-e-gasolina/
- 243 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
Breves apontamentos
Introdução
- 246 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
- 247 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
- 248 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
Objetivos
- 249 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
Justificativa
- 250 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
- 251 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
23
A Frentecom surgiu em 2011 como uma das ações do Poder Legislativo. Criada por membros da
Câmara dos Deputados em parceria com entidades da sociedade civil, a iniciativa busca articular as
demandas sociais, no sentido de promover e defender as propostas que ampliem o exercício do direito à
comunicação e a liberdade de expressão. Um dos objetivos da frente é defender as resoluções aprovadas
na 1ª Confecom.
- 252 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
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24
Entrevista concedida ao autor.
- 255 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
- 258 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
Introdução
- 260 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
Objetivos
Metodologia
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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
205).
Com esses aspectos em mente, as reportagens apresentadas no
podcast primam pela qualidade narrativa, alcançadas pelo uso de técnicas,
recorrentes em todos os episódios: narração do repórter; áudio das
entrevistas; trilha sonora; gravações em áudio da época de determinado
acontecimento (documentação histórica); e efeitos sonoros.
- 262 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
A Cultura da Convergência
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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
Considerações Finais
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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
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em Comunicação
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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
Introdução
- 266 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
Objetivos
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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
Metodologia
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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
Introdução
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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
Objetivos
Justificativa
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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
femininas. Para tanto, foram selecionadas três edições de cada uma das
revistas VEJA, ISTO É e ÉPOCA, uma vez que, todas possuem
direcionamento editorial tanto ao público feminino quanto ao masculino.
A proporção facial foi medida utilizando-se o modelo de
proeminência facial proposto por Archer, Irritani, Kimes e Barrios (1983).
O índice para tal medição é constituído pela razão entre dois itens:
o numerador, formado pela distância do topo da cabeça do sujeito à parte
mais inferior do queixo; e o denominador, formado pela distância entre o
topo da cabeça e a parte mais inferior do corpo retratado.
Fotografias individuais, que contemplaram apenas um indivíduo
retratado, ilustrativas de matérias gerais e publicitárias foram medidas e
compuseram a amostra da pesquisa. Como critério de exclusão, foram
descartadas as fotos que não obtiveram resultados significativos no índice
de medição, fotos com crianças, fotos que destacavam algum objeto ou
evidenciavam parte do corpo; ilustrações em geral; fotos retratando pessoas
desempenhando ações. Não foram consideradas como fotos para análises,
as de pessoas apresentando algum tipo de acessório que impedisse a
observação da cabeça do indivíduo, tais como, máscara, qualquer tipo de
chapéu, boné ou viseira, barba e bigode, por exemplo.
Resultados
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Discussão
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Considerações Finais
- 283 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
Referências
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Introdução
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Objetivos
Justificativa
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Vida Midiática
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Assim, a vida não pode ser dissociada da mídia e se torna cada vez
mais complicado definir onde acaba o mundo real e onde começa o virtual.
Afinal, nossas experimentações na web são cada vez mais válidas enquanto
nível de experiências de vida. As relações de pertença e exclusão nas redes
sociais, por exemplo, têm respostas imediatas no mundo físico.
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Os Stories
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Em referência ao filme O Show de Truman, de 1998, em que o personagem principal descobre que toda
a sua vida foi uma farsa e é televisionada como um programa de TV para todo o país (DEUZE; SPEERS;
BLANK, 2010, p. 142).
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Segurança na internet
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Pessoas com conhecimento avançado em informática que utilizam dos seus recursos para benefício
próprio.
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Mas, afinal, por que a auto exposição soa tão errado? Desde que,
assim como tudo o mais que fazemos ou deixamos de fazer em nossa vida,
não firam a legislação e os direitos de outrem, não há restrições quanto ao
que cada um pode submeter a própria imagem.
É como se essa barreira (que vem sendo, a cada dia que passa,
empurrada para mais distante) fosse na verdade um impedimento subjetivo
e até mesmo algo imaginário, ao qual nos limitamos para evitar as possíveis
repercussões de escolhas às quais desconhecemos.
Cabe a cada indivíduo julgar sob parâmetros morais e éticos as
próprias decisões, a fim de censurar-se quanto ao que, para ele, é ou não
possível. Ou seja, não há uma regra que defina até que ponto é certo ou
errado expor os detalhes da própria vida, embora seja dever de cada um
ponderar sobre as possíveis consequências antes de fazê-lo.
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Conclusão
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Personagem do mito grego.
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VIDA MIDIÁTICA
Leilane Sversuti1
Manuela Scipioni2
Introdução
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Objetivos
Justificativa
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Metodologia
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cooperação científica en
de homens e mulheres para viverem suas vidas como sujeitos das suas
histórias, com a possibilidade de construí-las e reconstruí-las conforme seus
interesses e necessidades, transformando-se a si mesmos e o entorno da
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2017, p. 4-5).
Nota-se então que internet advinda da ARPAnet criada com
preceitos militares, potencializou o empoderamento e a interação entre os
antigos receptores/consumidores neste movimento de contracultura, sendo
que as máquinas desenvolvidas para este manuseio (computador, e mais a
frente notebook, smartphone, dentre outros) tornaram-se de certo modo
uma espécie de extensão do homem, como um organismo criado para ser a
representação deste homem, que iria se beneficiar de tais ferramentas para se
comunicar.
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desconcertante que o mundo já viu está sendo promovida pela internet. Nada
desde o aparecimento de nossa civilização causou efeitos tão profundos na
existê
rapidamente de modo inconsciente no usuário, que é induzido pelo
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é um cenário, que as pessoas de suas vidas são todos atores, e que tudo que
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Gênero
60% - Homens | 40% Mulheres 59% Mulheres | 41% Homens
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Considerações Finais
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sentir que seus dados pessoais estão seguros nas redes sociais presentes no
ciberespaço, e que mesmo assim, continuam a fazer uso destes meios de
modo crescente, construindo uma vida dependente dessa midiatização
viabilizada por estas tecnologias.
Cabe agora descobrir se a internet, portadora de um grande público,
é reconhecida como um canal livre potencializador de interação e discussões
sociais, e se será refém das grandes corporações, instituições e do governo
por meio dos dados pessoais destes usuários presentes nos meios digitais.
Referências
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