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Antônio Francisco Magnoni

Osvando J. de Morais
Giovani Vieira Miranda
Aline Cristina Camargo
(Orgs.)

PERSPECTIVAS INTERDISCIPLINARES EM
GAMES, EDUCAÇÃO, MÍDIA E SENTIDO

Novas Mídias, Comunicação & Democracia

1º Edição

Bauru
Editora OJM
2018
Direção Editorial
Osvando J. de Morais- UNESP

Presidência
Jerônimo Carlos Santos Braga
Osvando J. de Morais- UNESP

Conselho Editorial:
Afrânio Mendes Catani - USP
Antonio Carlos (Tunico) Amâncio - UFF
António Fidalgo- UBI PT
Antonio Hohlfeldt - PUC-RS
Herculano de Campos- UFRN
Jane Marques- EACH - USP
Jerônimo Carlos Santos Braga
Jerusa Pires Ferreira-PUC-SP
João Carlos Correa-UBI-PT
Jorge Pedro Sousa UFP PT
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Marcelo Magalhães Bulhões - UNESP
Maria Cristina Gobbi - UNESP
Maria Érica de Oliveira Lima UFC
Maria Inês Amarante-UNILA
Mauro de Souza ventura - UNESP
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Muniz Sodré-UFRJ
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Norval Baitello - PUC-SP
Osvando J. de Morais- UNESP
Paulo Serra-UBI-PT
Pedro Russi-UNB
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Sylvia Furegatti UNICAMP
Conselho Executivo GEMS 2017
Prof. Dr. Antônio Francisco Magnoni
Prof. Ms. Aline Cristina de Camargo
Prof. Ms. Giovani Vieira Miranda
Prof. Ms. Janaina Leite de Azevedo
Prof. Ms. Wellignton Leite

Conselho Científico GEMS 2017


Profa. Dra. Ângela Maria Grossi
Prof. Dr. Francisco Rolfsen Belda
Prof. Dr. Marcos "Tuca" Américo
Prof. Dr. Laan Mendes de Barros
Prof. Dr. Juliano Maurício de Carvalho
Prof. Dr. Osvando José de Morais
Prof. Dr. Juarez Tadeu de Paula Xavier
Prof. Dr. Luis A. Albornoz
Prof. Dr. Denis Porto Renó

Ficha Catalográfica

Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação,


Mídia e Sentido: Novas Mídias, Comunicação &
Democracia. / Organizadores: Antônio Francisco
Magnoni, Osvando J. de Morais, Giovani Vieira
Miranda, Aline Cristina Camargo. – Bauru: OJM Casa
Editorial / PPGMiT / UNESP / FAPESP, 2018.

310 Páginas, 21 cm

ISBN: 978-85-68371-09-1
Inclui bibliografias. 20 artigos.

1. Interdisciplinaridade. 2. Comunicação. 3. Novas


Mídias. 4. Democracia. 5. Ensino. 6. Pesquisa. 7.
Metodologia. I. Magnoni, Antônio Francisco. II.
Morais, Osvando J. III. Camargo, Aline Cristina.
IV. Miranda, Giovani Vieira. V. Título.
Copyright © 2018 dos autores dos textos, cedidos para esta edição ao Grupo de Pesquisas
GEMS Games, Educação, Mídia e Sentido, por ocasião do I Seminário Nacional GEMS
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido.

Editores
Prof. Dr. Antônio Francisco Magnoni
Prof. Dr. Osvando J. Morais

Projeto Gráfico e Diagramação


Profa. Ms. Janaina L. Azevedo

Capa
Profa. Ms. Janaina L. Azevedo

Revisão Geral
Profa. Ms. Aline Cristina de Camargo

Todos os direitos desta edição reservados ao:


Grupo de Pesquisa GEMS Games, Educação, Mídia e Sentido
Av Eng Luiz Edmundo Carrijo Coube, nº 14-01
Bairro: Vargem Limpa - 17033-360 - Bauru, SP
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

Sumário
A METODOLOGIA B-LEARNING APLICADA AO USO DAS
TECNOLOGIAS DIGITAIS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO NO
AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM AUTO-ORGANIZADO
Sob a perspectiva da educação na FATEC da cidade de Garça
Carla Gonçalves Távora
Gabriel Lino Garcia
Carlos Eduardo da Trindade Ribeiro
João Pedro Albino
Página 9

A TELEVISÃO E AS SUAS TRANSFORMAÇÕES NO CONTEXTO DA


INDÚSTRIA CULTURAL: UMA ABORDAGEM CRÍTICA
Marcelo Kaoru Takahashi
Fernando Munhoz Prudencio
Francisco Rolfsen Belda
Página 23

A VOZ DA LOCUÇÃO RADIOFÔNICA: O ELO ENTRE A AUDIÊNCIA


E A EMISSORA DE RÁDIO
Thiers Gomes da Silva
Página 42

A CONSTRUÇÃO DA REPUTAÇÃO EMPRESARIAL & O EFEITO


WHUFFIE
Elaine Regiane Damaceno
Janaina Leite de Azevedo
Antônio Francisco Magnoni
Página 59

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

COMUNICAÇÃO POLÍTICA E PARTICIPAÇÃO CIDADÃ:


A experiência de Democracia Digital no Brasil
Aline Camargo
Antonio Francisco Magnoni
Página 78

COMUNICAÇÃO POLÍTICA, ELEIÇÕES E REDES SOCIAIS:


Análise de temas abordados por Lula e Bolsonaro no Facebook
Aline Camargo
Antonio Francisco Magnoni
Guilherme Augusto Hansen
Página 99

COMUNICAÇÃO PÚBLICA E RADIOJORNALISMO NA INTERNET:


A experiência da Rádio Unesp Virtual
Aline Camargo
Antonio Francisco Magnoni
Caroline Demétrio Oréfice
Página 116

JORNALISMO HIPERLOCAL, INTERNET E ARENAS PÚBLICAS


Discussão sobre a comunicação hiperlocal cidadã
Giovani Vieira Miranda
Página 137

JORNALISMO TRANSMÍDIA E REDES SOCIAIS DIGITAIS


Proposta de uso para o SICOM - PET
Aline Camargo
Sillas Carlos dos Santos
Antonio Francisco Magnoni
Gabrielli Cristina da Silva
Página 157

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

LITERACIA MIDIÁTICA E POTENCIALIDADES PARA O FOMENTO


DA CULTURA DE PAZ E PARTICIPAÇÃO CIDADÃ
Christiane Delmondes Versutti
Aline Cristina Camargo
Maximiliano Martin Vicente
Página 176

ANÁLISE COGNITIVA DE SITES DAS UNIVERSIDADES


Estudo do website da UNESP
Lívia Inglesis Barcellos
Alex Setolin Beirigo
Thiago Seti Patricio
João Fernando Marar
Página 201

MÍDIAS DIGITAIS INDEPENDENTES E LETRAMENTO MIDIÁTICO:


Proposta de análise dos veículos Revista Capitolina e Gênero e Número
Aline Camargo
Ariely Polidoro
Antonio Francisco Magnoni
Página 213

O FACT-CHEKING NO JORNALIMO BRASILEIRO NOS EXEMPLOS


DAS AGÊNCIAS LUPA E TRUCO
Giovani Vieira Miranda
Angelo Sottovia Aranha
Página 230

O MOVIMENTO BRASILEIRO PELA DEMOCRATIZAÇÃO DA MÍDIA


E OS DESAFIOS NO PÓS-CONFECOM
Breves apontamentos
Carlos Henrique Demarchi
Página 246

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

PODCAST 30 FOR 30:


Uma análise do produto transmídia da ESPN
Lucas Marques dos Santos
Página 260

PORTAIS DE GOVERNO SOBRE POLÍTICAS PÚBLICAS PARA AS


MULHERES:
Associações que motivam o desempenho do Índice da Qualidade da
Informação
Bruna Silvestre Innocenti Giorgi
Página 266

PROEMINÊNCIA FACIAL EM REVISTAS BRASILEIRAS:


Diferenças entre fotos masculinas e femininas
Katiúcia Quênia Quiterio de Deus Marquezin
Katerine Edith Tobio Gutierrez
Dr. Sandro Caramaschi
Página 273

SEGURANÇA E VIDA MIDIÁTICA NA ERA DOS STORIES


Reflexão sobre Limite
Caren Gabriele Vieira Silva
Página 286

VIDA MIDIÁTICA
Limite entre o real e o cibernético
Leilane Sversuti
Manuela Scipioni
Página 298

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

A METODOLOGIA B-LEARNING APLICADA AO USO


DAS TECNOLOGIAS DIGITAIS DE INFORMAÇÃO E
COMUNICAÇÃO NO AMBIENTE VIRTUAL DE
APRENDIZAGEM AUTO-ORGANIZADO

Sob a perspectiva da educação na FATEC


da cidade de Garça

Carla Gonçalves Távora


Gabriel Lino Garcia
Carlos Eduardo da Trindade Ribeiro
João Pedro Albino

Introdução

A evolução da tecnologia ocorre durante toda a existência da


humanidade e por conta dela, o processo de aprendizagem é contínuo onde
foram criadas diversas modalidades de ensino entre elas o blended learning
(b-learning) sendo um derivativo do e-learning. O primeiro é apontado como
um modelo de aprendizagem hibrida tanto ensino virtual quanto presencial,
enquanto o segundo é um ensino apoiado na tecnologia onde os materiais
são entregues eletronicamente, ambos com o mesmo objetivo de melhorar o
desempenho dos alunos.

O blended-learning tem sido aceito por muitos como


uma estratégia positiva, ou seja, que se aproxima cada
vez mais de uma posição mais centrada no aluno e mais
sensível às suas reais necessidades bem como do contexto
em que se insere. (DUFFY; DUEBER; HAWLEY,1998).

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

Atualmente o ensino é transmitido em sala de aula que, logo após, os


alunos devem estudar em casa para a realização de atividades, com as práticas
de ensino hibrido virtual e presencial diferencia da tradicional, as

sistema compartilhado de informações fornecido pelos professores, para


ocorrerem prontamente às aulas presenciais.
O modelo de aula hibrida na educação fornece um ambiente virtual
de aprendizagem auto-organizado, portanto é primordial que os alunos
aceitem o novo método de ensino dentro do processo de educação, gerando
interesse em participar; buscar; estudar e se aprofundar no conteúdo de
forma coletiva, e em seguida, levarem as suas curiosidades; dúvidas; críticas
e sugestões para as aulas presenciais.
De acordo com Filipe e Orvalho (2008, p. 216),

A nova modalidade de ensino não coloca em risco o


emprego dos professores pelas máquinas, ao contrário,

(blended learning) de educação como estratégia de


aprendizagem válida e complementar, constitui já um
importante passo perante o atual esforço em adequar o
ensino às novas exigências do atual quadro econômico e
da emergente necessidade de gestão do conhecimento.

A FATEC da cidade de Garça está entre uma das faculdades que mais
utilizam as tecnologias para aprimorar a educação, diante disso,
proporcionam os materiais didáticos através do OneDrive, com o intuito de
que qualquer pessoa possa acessar os conteúdos fora dos horários
programados. Por essa razão, o estudo analisa a implementação do blended
learning e o uso das TDICs nesta abordagem de ensino, sob a perspectiva da
FATEC, visto que ambos são um aprendizado interativo em um ambiente
virtual de aprendizagem auto-organizado (AVAO).

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

O aluno no centro do ensino

A dificuldade de interesse dos alunos na pratica pedagógica é cada


vez mais alto, devido as aulas obsoletas e monótonas. As escolas deveriam ter
como objetivo programar um ensino voltado para o aluno e a atual época
moderna, mesmo que, o novo seja uma desafio para que todos se adaptem.

Se eu considero que as crianças são os verdadeiros


protagonistas da sua aprendizagem, que aprendem a
partir da manipulação e da experimentação ativa da
realidade e por meio das descobertas pessoais; se, além

importante de conhecimento, tudo isso terá reflexos na


organização de minha sala de aula: tendo espaços para o
trabalho em pequenos grupos, distribuindo o mobiliário
e os matérias para que as crianças tenham autonomia e

interesse infantil para manipular, experimentar e


descobrir. (ZABALZA, 1998, p.249)

O espaço escolar deve ser modificado a medida das necessidades dos

podem ser entendidas como recursos e também canal de abertura para


espa
seja, as tecnologias adquiriram um papel bastante importante no espaço
escolar: contribuindo para a formação dos alunos a trabalharem em diversos
ambientes inclusive digital.

Objetivos

A educação é importante para a formação do cidadão, pois, a escola


prepara os alunos para a realidade do mundo, devido a isso, tornar a

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educação interativa e modernizada ajuda a complementar o conhecimento


dos alunos.
A FATEC continua sendo uma faculdade com o ensino
convencional, aonde os conteúdos são transmitidas em sala de aula, além de
serem disponibilizados na internet com a intenção de que seus alunos
possam ter acesso, e assim obterem como resultado questionamento de
dúvidas; sugestões e críticas, a fim de discuti-las em sala de aula.
Os autores Moskal; Dziuban e Hartman (2013) destacam a
importância da implementação do sistema b-learning na educação,
contribuindo positivamente nas escolas.

Entretanto, é fundamental que a instituição que se


proponha a implantar este modelo de educação busque
desenvolver melhores condições, infraestruturas
adequadas, além de um planejamento institucional e o
desenvolvimento de programas que beneficiem e apoiem
a aplicação deste hibridismo de forma a beneficiar a
aprendizagem dos alunos.

O b-learning ou ensino hibrido é uma modalidade bastante nova


para os professores, mas personaliza o ensino tornando-o interessante aos
olhos da atual geração de alunos. A tecnologia auxilia a eficácia do espaço de
ensino em sala de aula com ambiente virtual, ajudando os alunos a
entenderem a utilização das ferramentas como uma forma acadêmica.
De acordo com Collins e Halverson (2009) as características da
escola tradicional é a crença que não se pode usar livros, calculadoras e muito
menos o computador quando se realiza um teste, ou seja, o teste é para avaliar
a competências de cada aluno sem ajuda de nenhuma ferramenta. Porém, na
vida adulta, um profissional tem maior sucesso se souber mobilizar recursos,
muitas vezes suportados pela tecnologia, para a realização eficiente de tarefas.
O propósito do trabalho é analisar a abordagem de ensino da
Faculdade de Tecnologia (FATEC) da cidade de Garça proporciona aos seus

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

alunos, além de objetivar a modificação da educação através do ambiente


virtual, alcançado uma interatividade entre humano-computador e
aumentar o potencial do ensino em uma moderna integração de modalidade:
b-learning.

Justificativa

O ensino hibrido tem o principal propósito de abordar duas formas


de educação, orientando os professores a organizar a sala de aula em um
amplo espaço de procedimentos tecnológicos; atividades práticas e
interações físicas.
O Driscoll (2003) ressalta que o b-learning pode ser considerado uma
solução para as instituições que pretendem iniciar o processo de implantação
no modelo de educação a distância, visto que permite uma transição
progressiva entre o modelo tradicional e o digital, conduzindo o discente e o
docente em uma mudança suave e de fácil aceitação.
A FATEC proporciona cursos presencial e EAD, a transformando
em uma faculdade de exemplo para a aplicação da moderna modalidade,
pois, o principal investimento que a faculdade tem é a tecnologia, e o b-
learning tem como objetivo utilizar a tecnologias para massificar a educação.
Portanto, para a ocorrência da interação e modificação da faculdade para o
ensino hibrido é necessário uma reformulação na preparação de aulas, ou
seja, utilizando as habilidades da TDICs como um recurso para os alunos
terem acesso ao conteúdo das disciplinas fora de sala de aula sem a
necessidade dos professor transmitir em aula, o ajudando a conseguir
trabalhar apenas nas atividades práticas e nas dificuldades dos alunos.

Materiais & Métodos

A metodologia foi realizada através de uma pesquisa bibliográfica do


l

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

autores pela organização são BACICH, L.; TANZI NETO, A.; TREVISANI,
F. M., sob a comparação do ambiente de ensino da FATEC da cidade de
Garça.
Analisando os resultados obtidos nesta nova estratégia de
modalidade, foi possível uma verificação na elaboração do estudo da
implementação do b-learning, concluindo pontos significativos nas
habilidades críticas e sugestivas. As informações obtidas através do estudo,
prevalece os pontos da implementação na educação.
Segundo os autores Tapscott e Williams (2010, p. 18-19) deixam
explícita a importância de uma nova modalidade para a educação na atual
época, afirma eles:

O atual modelo pedagógico, que constitui o coração da


universidade moderna, está se tornando obsoleto. No
modelo industrial de produção em massa de estudantes,
o professor é o transmissor. [...]. A aprendizagem baseada
na transmissão pode ter sido apropriada para uma
economia e uma geração anterior, mas cada vez mais ela
está deixando de atender às necessidades de uma nova
geração de estudantes que estão prestes a entrar na
economia global do conhecimento.

Devido a constante evolução da tecnologia, a educação pode usufruir


dos recursos disponíveis pela TDICs para aprimorar o ensino, possibilitando
que os alunos aprendam tanto on-line quanto off-line, intensificando o valor
pedagógico e o conhecimento dos alunos.
As mudanças necessárias para a implementação do ensino hibrido
são flexíveis e maleáveis, compostas por três etapas: a primeira é a
importância do papel do professor no processo do ensino, pois, a pratica
educativa pode ser elaborada tanto em sala de aula quanto fora e, é através
do professor que o aluno conseguirá compreender o uso dos recursos
tecnológicos voltados para a matéria. A segunda é o aluno em entender seu
papel no ensino e aprender a utilizar as TDICs em sala de aula voltado para

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

a formação acadêmica. E por fim, a terceira etapa é o papel da instituição em


analisar a importância do professor para promover a aprendizagem,
permitindo um ambiente livre para o corpo docente planejar suas aulas de
modo criativo e dinâmico, a fim de conseguir atender as necessidades dos
alunos na educação.

Desenvolvimento / Resultados

As TDICs disponibilizam informações on-line, instituições escolares


utilizam esse modelo para a realização de atividades, trabalhos e provas.
Dessa forma de ensino continua sendo tradicional, onde os alunos usam as
TDICs em casa, logo após o conteúdo ter sido transmitido.

As tecnologias permitem a documentação e catalogação


das ligações; a criação de componentes intercambiáveis
de instruções e asseguram que diferentes provedores de
cursos passam a trocar dados, como os relativos ao
registro e ao desempenho dos alunos. (MOORE &
KEARSLEY, 2013, p. 128).

Ao contrário das TDICs, o sistema b-learning possibilita os


conteúdos para acesso de forma on-line e off-line para qualquer pessoa, sem
necessariamente substituir o ensino tradicional apenas integrando melhorias
na educação. Além de ser uma modalidade que ajuda a sociedade na inclusão
social e digital, por proporcionar um ambiente virtual e presencial para
todos, ao resolver atividades virtuais teriam uma melhor produtividade e
desempenho dos alunos, além de criarem uma interação social com todos os
colegas da sala, através de atividades presenciais.
A aprendizagem mista ou hibrida surge como uma variedade de
ensino em um ambiente virtual de aprendizagem auto-organizado (AVAO),
no qual os alunos com dificuldades possam aprender com seus colegas, além
dos professores. Um método de ensino mais eficiente; interessante e

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personalizado, facilitando o complemento da educação para contribuir na


formação dos discentes.
O modelo hibrido é bastante popular na educação superior, a
FATEC da cidade de Garça é uma faculdade que envolve completamente a
tecnologia no ensino, tornando-se uma educação superior mista com
aprendizagem práticas, virtuais e teóricas. Contudo, pode acontecer que as
instituições não consigam proporcionar computadores para todos, tendo que
dividir o computador com pelo menos dois alunos. A FATEC, é um exemplo
disso, mas para que cada aluno consiga aprender igualmente, há um
consenso na divisão dos dias proporcionando a aprendizagem e
prevalecendo a interação entre os colegas.

Implementação da sala de aula invertida (flipped classroom)

O modelo ensino hibrido propõe uma estratégia de modernizar o


ensino tradicional, onde os alunos aproveitam seu tempo para as aulas on-
line e presenciais, objetivando um maior nível de interação e comunicação,
prevalecendo o valor pedagógico
De acordo com Smith (2001) destaca que o objetivo é atender esta
nova demanda e alguns educadores estão utilizando o tempo em sala de aula
física apenas para aplicar atividades práticas sobre o conteúdo que o aluno já
teve acesso no ambiente virtual.
Portanto, esse novo método é chamado de sala de aula invertida, uma
modalidade onde os alunos estudam o conteúdo antes de frequentarem as
aulas, assim os professores podem utilizar suas aulas para resolver dúvidas e
problemas; propor comentários em grupo e realizar atividades. A aula
invertida deve ser vista como uma redução de custos e um aumento de
tempo, permitindo que os professores consigam resultados da produtividade
dos alunos dentro da programação estabelecida pela instituição, resultando
em uma conclusão de curso no devido tempo.

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

Com essa modalidade pode surgir uma interação maior entre


professor-aluno, facilitando ambos lados no momento de combinarem um
horário pré-definido para as aulas presenciais, este modelo é parecido com o

onde leem os livros e logo após se encontram para discutir sobre o mesmo.
O sistema transmitiu informação através de qualquer material que
potencialize a aprendizagem, como por exemplo, slides; vídeos-aulas; jogos;
etc. A FATEC da cidade de Garça, propõe uma Empresa Junior em benefícios
dos seus alunos, com o objetivo de que possam utilizar o espaço para
desenvolver sua pesquisa e projeto.
Utiliza ainda o ensino tradicional, mesmo sendo uma faculdade de
tecnologia inovadora, ela por si só seria um ótimo exemplo para
implementação do b-learning na educação, pois, além de disponibilizar todo
o conteúdo do curso para os alunos e não-alunos, conseguiria transmitir todo
o material dentro da programação e poderia partilhar os projetos; pesquisas
e artigos, obtendo um valor pedagógico.

Ambiente virtual de aprendizagem auto-organizado (AVAO)

O ambiente virtual de aprendizado (AVA) é constituído por um


espaço on-line para cursos de Educação a Distância envolvendo uma
interação indireta com colegas e professores. O AVA estimula o auto-
organizado, construído por vários exemplos de educadores (pais,
professores, líderes comunitários, etc.) para a adaptação educativa de
crianças, jovens e adultos.

As ferramentas disponíveis no AVA são classificadas de


ferramentas de comunicação assíncrona como blog,
mural, fórum, e-mail e síncrona como chat; ferramentas
de avaliação e construção coletiva como testes, trabalhos,
glossários; ferramentas de pesquisa de opinião como as
enquetes e questionários e ferramentas de administração

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

como perfil, cadastro, senhas, banco de dados, relatório


de frequência e notas. (PAIVA, 2010)

O ambiente virtual de aprendizagem auto-organizado (AVAO)


prevalece a interação entre colegas e professores de forma indireta e direta,
contribuindo para o aprendizado. O ensino hibrido abrange o AVAO, pois,
disponibiliza o conteúdo para seus alunos estudarem tanto individual quanto
-aula, com a função de
complementar o trabalho pedagógico para a compreensão ou

O ambiente virtual é a atual realidade do educando e ao envolver a


aprendizagem nesse espaço torna o aluno amadurecido e ativo para a
realização do estudo auto-organizado. Onde o mesmo é composto pela
motivação na resolução de questões; questionamento de ideias; colaboração
na troca de informações e desenvolvimento do senso crítico e curiosidades.

Qualquer ambiente de aprendizagem deve permitir


diferentes tipos de estratégias de aprendizagem, não só
para se adequar ao número possível de pessoas, que terão
certamente estratégias diferentes, mas também porque as
estratégias utilizadas individualmente variam de acordo
com fatores como interesse, familiaridade com o
conteúdo, estrutura dos conteúdos, motivação e
criatividade, entre outros. Além disso, deve proporcionar
uma aprendizagem colaborativa, interativa e autônoma
(MARTINS, 2002).

Há quatros elementos fundamentais no processo de aumento do


valor pedagógico através do AVAO: os estudantes; professores;
conhecimento e contexto. Os estudantes que participam do ambiente virtual
trabalham coletivamente e individualmente para responder grandes questões
utilizando a internet.

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

Os professores proporcionam incentivo e infraestrutura aos


estudantes para desenvolver ideias proativas para a solução de problemas,
sem necessariamente fornecer as respostas. Segundo os autores Masetto;
Moran e Behrens (2000), o professor tem o papel de mediador entre o aluno
e a aprendizagem. O professor dinamiza, facilita o processo de construção do
conhecimento, desenvolvendo a mediação pedagógica entre alunos e os
objetos de conhecimento.
O conhecimento que o professor transfere on-line e em discussões
presenciais, formando um contexto das praticas pedagógicas, onde o papel
do aluno é focalizado no centro do ensino, auxiliado pelos professores
indiretamente e diretamente, contribuindo para a flexibilidade do
conhecimento.

Considerações Finais

O ensino hibrido tem como objetivo colocar os estudantes no centro


do ensino, ajudando os professores interagirem com a nova realidade do
educado, através do envolvimento da tecnologia e comunicação na educação,
atendendo as necessidades da atual geração.
A aproximação entre aluno-professor envolve uma maior
flexibilidade na disponibilização do material, contribuindo para a interação
e acessibilidade dos colegas ao estudarem coletivamente em um ambiente
virtual de aprendizagem auto-organizado (AVAO).
As instituições escolares necessitam se adequar para essa nova
geração digital e o b-learning é uma adaptação prática e dinâmica no processo
de aprendizagem, uma vez que proporciona um potencial excelente no
ambiente virtual de aprendizagem auto-organizado (AVAO) para a
informação e comunicação, além de uma educação a distância e presencial
fazendo com que os alunos deixem de ser passivos receptores de
informações, para desenvolverem interesses em buscar e se inteirar sobre o
assunto.

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

Em uma análise regional por NMC Horizon Project em 2012,


destacou alguns recursos tecnológicos que precisam estar implementados na
educação até 2017 como, por exemplo: a computação em nuvem; ambientes
colaborativos; aprendizagem baseada em jogos; dispositivos moveis;
conteúdo livre; inteligência coletiva; laboratórios moveis; ambientes pessoais
de aprendizado e grades de cursos abertos on-line.
A incorporação pode parecer complicada com todos esses recursos,
entretanto, as instituições escolares devem começar com pequenos
experimentos como, por exemplo a implementação da sala de aula invertida.
A sala de aula invertida é um pacote de ambiente virtual de aprendizagem
auto-organizado (AVAO) envolvendo a computação em nuvem; ambientes
colaborativos; inteligência coletiva e ambientes pessoas de aprendizado.
Diante desse experimento será possível analisar o papel do professor em
personalizar e transformar as aulas, as mudanças necessárias nas instituições
e a reação dos alunos ao se adaptarem com a nova modalidade.
A integração do sistema b-learning na FATEC da cidade de Garça
teria como resultado um espaço dinâmico e flexível de aulas presenciais
favorecendo a interação entre professor-aluno. Além do mais, os alunos
possam concluir seus trabalhos num espaço próprio como a Empresa Junior
da FATEC, resultando uma produtividade positiva na conclusão dos seus
projetos e contribuindo para a empresa crescer.

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

Referências

BACICH, L.; TANZI NETO, A.; TREVISANI, F. M. (Org.). Ensino híbrido: personalização e tecnologia
na educação. Porto Alegre: Penso, 2015.

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DUFFY, T. M., DUEBER, B. & HAWLEY, C. (1998). Critical Thinking in a Distributed Environment:
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Disponível em: <http://zerohora.com.br/pdf/14441735.pdf> Acesso em: 07 novembro 2017.

MARTINS, J. G. Aprendizagem baseada em problemas aplicada a um ambiente virtual de


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MASETTO, M, MORAN, J.M. BEHRENS, M. Mediação pedagógica e o uso da tecnologia. In: Novas
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MOSKAL, P., DZIUBAN, C., & HARTMAN, J. Blended Learning: A dangeours idea? Internet and
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MOORE, M.; KEARSLEY, G. Educação a distância. 3ª ed. São Paulo: Cengage Learning, 2013.

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ZABALZA, M.A. Qualidades em educação infantil. Porto Alegre: Artmed, 1998.

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

A TELEVISÃO E AS SUAS TRANSFORMAÇÕES NO


CONTEXTO DA INDÚSTRIA CULTURAL: UMA
ABORDAGEM CRÍTICA
Marcelo Kaoru Takahashi
Fernando Munhoz Prudencio
Francisco Rolfsen Belda

Introdução

O termo indústria cultural é utilizado pelos acadêmicos e até mesmo


profissionais do setor de entretenimento como algo corriqueiro. No entanto,
quando cunhado pela primeira vez por Adorno em meados do século
passado, teve como objetivo assustar as pessoas e fazer uma crítica severa ao
que as artes, a cultura e o entretenimento estavam se tornando: produtos
fabricados em escala industrial.
Segundo Adorno e Horkheimer (1971), a indústria cultural é movida
por cifras monetárias. As emissoras de televisão, como organizações
pertencentes a essa indústria e dentro de um contexto capitalista, necessitam
de dinheiro para se manter. Em uma lógica simples, quanto maior a
audiência de um programa, maior a receita oriunda de anunciantes nos
intervalos comerciais, e quanto maior o sensacionalismo presente nos
programas, mais atenção às pessoas prestam. Mira (1995, p. 180) lembra que

Objetivos

O presente artigo pretende responder questões como: qual é o


modelo de TV que nos norteou até o momento, qual o papel das novas

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

tecnologias sob o modelo de negócio das TVs, assim como suas grades de
programação e qual é o futuro da TV.

Justificativa

A indústria cultural abrange todos os segmentos do entretenimento


que são produzidos em escala industrial. Isso contempla quase todas as
áreas atualmente do audiovisual, como o cinema, teatro, publicidade e em
especial, a TV. As pessoas consomem entretenimento diariamente desde a
cultura de massas ter sido impactada pela indústria cultural, e é responsável
por movimentar cifras altíssimas todos os anos, atingindo bilhões de
pessoas. Com a popularização da tecnologia, a forma de consumo mudou, e
a cada década uma nova plataforma é aderida pelas massas, como o VHS,
DVD, canal a cabo e atualmente com o streaming. Antigamente as
tecnologias que se adaptavam aos conteúdos, e hoje é o contrário. Vive-se
em uma era da convergência, e a Academia tenta seguir ou antecipar o
mercado de cultura de mídia, ratificando a enorme importância de se
estudar cada vez mais a indústria cultural.

Metodologia

Iniciando nosso levantamento de dados através da pesquisa


bibliográfica exploratória. Para que os objetivos se estruturassem houve em
primeiro momento uma exploração das características históricas da
indústria cultura e uma crítica sob a TV aberta. Em um segundo, um
levantamento bibliográfico sobre Globalização, Capilaridade e
Convergência.

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

Desenvolvimento

As técnicas de reprodução modificaram o aspecto funcional e geral


da arte, uma prova disso foi o surgimento do cinema no século XX.
Houveram teóricos que forçaram aspectos culturais no cinema com o intuito
de garantir uma reputação de arte (BENJAMIN, 1975). Adorno e
Horkheimer (1985) comentam que a mistura que ocorre entre
entretenimento e cultura é algo extremamente prejudicial para a cultura, mas
para o entretenimento é algo positivo ao extrair o belo da cultura.
A autonomia das obras de arte jamais foi 100%, ou seja, sempre
dependeu de quem quisesse comprar ou comercializar. Na indústria cultural
quase não há autonomia, ela mescla a arte superior e a arte inferior, algo que
estava distanciado há muito tempo, e essa indústria é uma sanguessuga das
técnicas artísticas, para poder se apropriar delas, e vendê-las em série para as
massas (ADORNO, 1978).
A indústria cultural faz uma reorientação nas pessoas, impondo um
comportamento e proibindo a fuga das massas de seu domínio. Adorno
(1978, p. 295) frisa que "[a indústria cultural] impede a formação de
indivíduos autônomos, independentes, capazes de julgar e de decidir
conscientemente". Ela vende uma permissão total de seus produtos para as
massas e não uma visão crítica. A indústria cultural domina as pessoas
através do mantra da diversão. Ao público não é permitido pensarem, terem
reflexões próprias, o produto audiovisual tem a obrigação de pensar pelo
público. O inimigo da indústria é o indivíduo que pensa, mas ele já foi
vencido (ADORNO e HORKHEIMER, 1985). Adorno (1978, p. 288)
comenta que "o consumidor não é rei, como a indústria cultural gostaria de
fazer crer, ele não é o sujeito dessa indústria, mas seu objeto". Ela vê as
pessoas não como seres humanos, mas sim como apenas consumidores. A
própria ideologia que a indústria passa é algo vazio pelas poucas explicações
e promessas feitas sobre seus produtos e ela como uma instituição, todavia,
essa ideologia vazia não é fraca, é o contrário, pois sem a possibilidade de sua

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

verificação, ela se torna uma forma de dominação (ADORNO e


HORKHEIMER, 1985). Adorno (1978) reconhece a força da indústria
cultural, como algo dominante. Para o autor, é tolo ignorar o seu poder de
influência nas pessoas.
A indústria cultural não existe sem as massas, sendo a sua própria
ideologia. O autor chama isso de "espírito da indústria cultural". Em um
planeta bagunçado, essa ideologia da indústria cultural apresenta as massas
um discernimento para poderem se orientar, que deve ser aceita sem
questionamento. Adorno (1978, p. 293) diz que nessa [...] o
conformismo substitui a consciência [...]", ou seja, o que as pessoas querem
não é ouvido e não se pode questionar as ações da indústria cultural. A
liberdade de escolha de ideologia é algo falso, pois sempre se opta pelo
mesmo, dentro de um universo movido pelo lado econômico (ADORNO e
HORKHEIMER, 1985), como comentado anteriormente.
Os autores criticam os institutos de pesquisa por categorizarem as
pessoas em grupos de consumidores de acordo com o poder aquisitivo delas
e que os produtos são todos praticamente todos idênticos, sem uma

HORKHEIMER, 1985, p. 116 e 117). Para as emissoras e estúdios de cinema,


de nada vale um indivíduo se não pode classificá-lo de acordo com o gênero,
classe social, idade e outros critérios. Isso é necessário para poder oferecer
aos anunciantes espaços publicitários com o intuito de gerar receita. Alguém
não mapeável é o mesmo que não existir.

das produções audiovisuais, que não se arrisca ao novo e fica no confortável


posição de apenas produzir best-sellers. Os autores chamam essa supremacia

Eles invocam a
ideia de ser algo já familiar para o público sem terem visto anteriormente,
por isso apostam em fórmulas já testadas com sucesso e não se arriscam no

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

desconhecido. Para Leal Filho (2006, p. 103) a monotonia na televisão é pior


que a baixaria, ao estipular uma ditadura da uniformidade, excluindo o poder
de escolha das pessoas em assistir o que apreciam enquanto Hoineff (2001)
salienta que as redes tratam o telespectador como uma criança. Um público
aberto a influências e sem interesses próprios.
Esse pensamento de Adorno e Horkheimer, ratifica a disseminação
de franquias televisivas e de filmes ao redor do globo. É possível assistir em
diferentes continentes, versões de reality-shows. Eles se enquadram nas
normas do formato, que apesar de terem uma liberdade limitada de
customização local, grande parte de suas regras são uniformes para todas as
versões.
Partindo para os Estudos Culturais, eles não apenas abrangem a
cultura elitista, como a literatura e os gostos da Academia, mas também das
massas, das multidões e as suas preferências, a produção midiática
(MORAES, 2014). Canclini (2006) salienta que o rádio e a TV alcançam
lugares periféricos, se tornando referências para o consumo de
entretenimento para as massas, deixando de lado os espetáculos como teatro
e museus. Além disso, a televisão e o cinema utilizam em suas produções
referências que podem ser identificadas em qualquer parte do globo, como
uma forma de atingir o maior número de mercados possíveis. O autor
ressalta que "a cidadania já não se constitui apenas em relação a movimentos
sociais locais, mas também em processos de comunicação de massa"

indiretamente, mostrando imagens da diferença, da corrupção, da violência,


a impunidade, a televisão contribui para a disseminação de um pensamento
crítico".
Kellner (2001, p. 123) diz que "os produtos da cultura da mídia [...]
não são entretenimento, mas tem cunho perfeitamente ideológico e
vinculam-se a retórica, a lutas, a programas e a ações políticas". Os Estudos
Culturais críticos analisam não apenas ideologias dominantes mas como
também antecipam outros movimentos ideológicos. A ideologia tenta
ludibriar as pessoas em seguir as suas crenças, valores e comportamentos e

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

as identidades e as sociedades são criadas a partir das pessoas, dentro do


contexto da cultura.
O consumo e os veículos de comunicação norteiam as pessoas no
sentido de questionamentos como cidadãos (os meus direitos, quem os
representa, onde pertenço). A globalização tem pouco a ver com as pessoas
vistas como cidadãs, mas como consumidores. Está tudo baseado a partir da
vertente comercial, das vendas. Por isso, Canclini (2006) comenta que somos
consumidores do século atual, mas cidadãos de séculos passados. Em poucas
palavras, Kellner (2001) enfatiza que a Escola de Frankfurt expande algumas
limitações dos Estudos Culturais e vice-versa.
Em países subdesenvolvidos algumas áreas da indústria da cultura
popular de massa são sinal de status, ou seja, uma ideia de distinção. A
televisão de uma sociedade de massa trabalha a partir das lógicas culturais e
de mercado, todavia, a lógica mercadológica não pode ainda exaltar a parte
comercial como dominante, é de responsabilidade da chamada alta cultura
ter um importante papel na definição dos requisitos para uma distinção
social (ORTIZ, 2006, p. 76). Hoggart (1973 apud MORAES, 2014, p. 280)
frisa que indústria do entretenimento não atendia as classes sociais mais
baixas por questões de mercado.

A TV e a TV grotesca

Gómez (2005, p. 28) cita o modelo "Efeitos dos Meios" ao fazer a


pergunta: "O que a TV faz com o telespectador?", cujo o intuito foi analisar
os seus impactos positivos e negativos. Já o questionamento "O que faz o
telespectador com a TV?" é realizada pelo modelo "Usos e Gratificações".
Gómez (2005) utiliza os estudos de Guillermo Orozco e Mercedes Charles
(1990) para salientar que a verdadeira guerra pela audiência que ocorre todos
os dias entre as emissoras tem como origem o fato de não ter apenas uma
maneira em criar uma base sólida de telespectadores.

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

O autor diz que "[...] a TV é ao mesmo tempo um meio técnico de


produção e transmissão de informação e uma instituição social produtora de
significados, definida historicamente como tal e condicionada política,
econômica e culturalmente" (GÓMEZ, 2005, p. 29). A televisão, por ser um
veículo de informação, detém um alto nível de representacionalismo devido
a exibição de seus conteúdos. Essa representação vem com um alto grau de
realismo e tem um impacto na audiência, que tem como resposta um
comportamento às vezes racional, às vezes emotivo. Gómez (2005, p. 30) frisa
que "[...] a TV tem outros recursos para aumentar seu poder de legitimação
frente ao público telespectador, tais como 'produção' de notícias e o 'apelo
emotivo'".
A TV, por juntar o apelo das imagens com o som, exerce um fascínio
em seus telespectadores. É como Barbero (1995) diz, um reencantamento das
massas. A partir de sua estética, narrativa, talentos e tecnologia, a televisão se
aprimora a cada ano, e essa capacidade de reunir milhões de pessoas todos
os dias em torno do aparelho, faz com que mesmo após décadas de sua
invenção, o poder de influência da TV ainda seja um assunto extremamente
atual.
Para Sodré e Paiva (2002) existem dois tipos de programações: o
-comportado visivelmente e
moralmente e clean
os planejamentos mais agressivos para conquistar audiência são postos em
prática. Leal Filho (2006) responsabiliza o tipo de programação na emissora,
cuja o principal objetivo é vender e impactar o consumidor enquanto a
responsabilidade social e a cidadania não são prioridades. Kellner (2001)
frisa que em grande parte dos países capitalistas, a cultural possui uma
vertente comercial, ou seja, procura-se lucros. No caso da TV, atrair uma alta
audiência.
O perfil da programação é marcado pelo entretenimento e diversão,
sendo o que a audiência procura. A TV hoje é caracterizada pelo
entretenimento, evasão e o prazer (FRANÇA, 2009). Para Ramonet (2004) o
esporte, os jogos, telefilmes e programas chamados trash TV (cujo os

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

principais adjetivos para defini-los são grosseria e vulgaridade) são os


produtos em maior destaque na televisão. As emissoras ditas sérias acabam
cedendo e abrindo espaço para programas cheios de sensacionalismo
justamente devido a concorrência ter êxito no mesmo produto. Leal Filho
(2006) enfatiza que o mercado apenas oferta o que possível de ser vendido, e
nem sempre apenas produtos de qualidade são vendáveis.
De acordo com Sodré e Paiva (2002, p. 130) existem pessoas que

aumento dos números dos reality-shows


nada mais são do que uma sensível redução (frequentemente grotesca) da

não foge desse contexto, e o grotesco se torna um apelo cada vez mais usado
para os formatos popularescos.
Cyrulnik (1999, p. 26) comenta sobre como os lobos, dentro de uma
matilha, que aceitam uma submissão perante o lobo dominador. Em suas
palavras "o dominado sabe perfeitamente o que deve fazer para enfeitiçar o
dominante [...]". Com isso, é possível realizar uma conexão com as inúmeras
humilhações de grande parte dos participantes de reality-shows se submetem,
especialmente quando essas produções contam com jurados (o famoso
jurado vilão, cuja a principal função é exatamente ser o carrasco do
programa). Além disso, tudo que é filmado e exibido, ficando a mercê do
julgamento dos telespectadores, sendo geradores de assunto na internet em
sites e páginas de humor.
Leal Filho (2006) destaca que os reality-shows exploram a miséria
humana de uma forma agonizante. Gómez (2005) utiliza os escritos de
Meyrowitz (1985) ao comentar que a TV concebe situações que não existem,
mas que se modelam como reais para o público e que "a audiência não
enfrenta uma tela vazia de ideias, emoções, histórias e expectativas"
(GÓMEZ, 2005, p. 31). Haug (1996) frisa que para o capitalismo continuar
existindo, o mundo das aparências jamais poderá desaparecer, além disso,
qualquer conteúdo pode ser falsificado, como as controvérsias se os reality-
shows

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

escritos de Molina González (1990) ao comentar que programar a sequência


das notícias dentro de uma grade ou de um programa em uma emissora tem
como critérios o que é prioridade e relevante de acordo com o canal, e não
somente do objeto ou pessoas envolvidas na informação. A filmagem, o
formato e a transmissão da notícia também é realizada de acordo com o que
a emissora deseja.
Caso não há um roteiro para os programas da TV de realidade,
certamente há um na edição, por mais que não seja algo explícito. Os realities,
em especial os de confinamento, precisam da figura do vilão, do mocinho,
do vencedor na vida, estereótipos oriundos das narrativas, em especial as
telenovelas. Ao serem vendidos para a audiência dentro desses personagens,
não se pode mostrar filmagens do vilão sendo bonzinho, ou o mocinho se
comportando de maneira errada. Isso não é mostrado nos episódios que vão
ao ar. Há então, de certa forma, um roteiro criado de acordo com as
necessidades do programa, ou seja, do canal.
Apesar desses programas grotescos, existe ainda o oposto. A Rede
Globo possui profissionais extremamente talentosos, e é possível ressaltar as
produções como Os Maias e O Auto da Compadecida como exemplos. O que
falta é oportunidade de criar tais obras-primas (LEAL FILHO, 2006). Sodré
e Paiva (2002) frisam que há uma disseminação do grotesco para todos os
tipos de programação na televisão aberta. Além disso, por mais que o

ela Rede Globo em


2000). Algumas das explicações dadas foram que o Brasil possui uma
população emburrecida devido a massificação assim como os telespectadores
não estarem acostumados a assistirem algo com tanta qualidade na televisão.
Os autores citam o Correio da Manhã, um jornal português que frisaram que

constatarem que o brasileiro ainda não está acostumado com qualidade na


programação televisa.

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

Os programas de auditório estão mais à mercê de serem julgados pela


estética do grosseiro do que os demais gêneros, como o Programa do Ratinho
(SODRÉ e PAIVA, 2002). Leal Filho (2006, p. 99) salienta que
audiência cres
crescimento da TV do grotesco. Apesar disso, Brown (1994 apud MORAES,
2014, p. 238) frisa que há uma idealização negativa em torno dos produtos
culturais que vieram depois dos folhetins do século XIX, como as soap operas,
por exemplo. Isso é um exemplo de que quase todos os produtos já sofreram
ou ainda sofrem com um grande ceticismo por parte dos críticos, não ficando
restrito a apenas reality-shows ou programas de auditório.

Globalização

Williams (2011) comenta na edição do livro de 1978 que no futuro


seria possível ter um conjunto econômico televisivo interligados
internacionalmente mas com base local, transmitindo notícias e
comunicação em uma escala global. O autor estava completamente certo.
Hoje existem conglomerados nos países mais importante economicamente,
desde os desenvolvidos até os subdesenvolvidos. Na TV a cabo, grande parte
dos canais são de origem estrangeira, como a MTV, TBS, Comedy Central
(marcas pertencentes a Viacom), os canais HBO e ESPN. Além disso, as
franquias televisivas, como comentado anteriormente, são outro exemplo
dessa globalização.

verdadeiro detentor do poder é aquele que ao mesmo tempo dispõe dos

(MARTEL, 2012, p. 278). A partir dessa ideia, a Sony e a Matsushita


adquiriram os estúdios Columbia e Universal, ambos americanos. Houve
uma junção do hardware com o software na área audiovisual. Canclini (2006)
comenta que os japoneses são os responsáveis pela maior parte da venda
global de eletrônicos enquanto os americanos controlam quase que

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

totalmente a produção audiovisual de informação e entretenimento no


mundo.
Na América Latina é comum as emissoras produzirem e
distribuírem (exibirem) os conteúdos (RIBEIRO, SACRAMENTO e ROXO,
2014), algo que é o modelo de negócios da Rede Globo, entretanto, já a sua
concorrente RecordTV, pensa de outra maneira. Para a emissora, eles apenas
são exibidores de conteúdos e não produtores, estratégia implementada em
suas telenovelas, cuja a produção é terceirizada para a produtora Casablanca
(NASCIMENTO, 2017) e não é apenas na América Latina que há uma
disputa pelo público que assiste telenovelas. Atualmente há uma verdadeira
guerra por audiência desse desejado público nos Estados Unidos, com as
concorrentes Telemundo e Univísion utilizando de diversos artifícios para
conquistá-lo e que conta com produções da Rede Globo e a argentina Telefe
em suas grades de programação. Apesar do apelo latino das telenovelas, as
americanas chamadas de majors como Time Warner, Disney, Fox e CBS
adentraram neste mercado, com Miami como o centro de produção de
novelas para os telespectadores hispânicos. Os Estados Unidos é o segundo
maior país hispanófono, atrás apenas do México. Em questão de público, fica
na frente de muitos países latino americanos, exceto o Brasil e o próprio
México, além de ter uma população com alto poder aquisitivo, atraindo
interesses publicitários (MARTEL, 2012).
Gomes (2009, p. 200) frisa que são nove empresas de mídia que
exercem poder sobre o mercado mundial: Universal, NBC, Viacom, News
Corporation, Sony, TCI, Disney, Time Warner e Bertlsmann. Grande parte
delas se localizam nos Estados Unidos e possuem interesse em jornais,
revistas, emissoras de TV, a indústria de cinema e fonográfica, editoras,
parques de diversão, ou seja, em inúmeros setores da produção das mídias.
Steven (2016) comenta que a televisão não é mais estabelecida apenas pelo
eletrodoméstico presente nas casas das pessoas. Isso hoje não é mais a sua
vantagem em relação aos seus competidores devido a tecnologia e mudança
dos hábitos das audiências. Existem milhares de canais no planeta, cuja a
maioria fazem parte do catálogo de grandes organizações como Viacom,

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

Sony e NBC Universal. Normalmente os grandes canais que fazem parte


desses conglomerados se baseiam como canais de entretenimento
generalistas. Para Curtin (2009) as empresas de maior sucesso são aquelas
que aumentaram os seus negócios investindo na internet e na televisão a
cabo, marcando presença com a sua marca em diferentes plataformas e
dividindo custos.
Além disso, as próprias emissoras podem estender as suas marcas
para outros segmentos. Klein (2002) cita a MTV como a primeira emissora
de grife: os telespectadores não assistiam a seus programas, mas sim o canal
MTV. A marca MTV era a estrela, segundo o fundador da rede, Tom Freston.
Klein frisa que hoje já existem muitos imitadores dessa estratégia de
marketing da rede e grandes mídias como estúdios de cinema, emissoras de
-como-
A autora cita o exemplo da Fox Sports ao criar uma linha de roupas
com o intuito de se equiparar a Nike. Segundo David Hill, CEO da Fox
Broadcasting, um dos objetivos dessa estratégia era ver a atitude e estilo de
vida da Fox Sports fora da tela. A MTV foi a precursora da completa
integração da mídia de marca, o chamado branding. Jenkins (2009) comenta
que os grupos empresariais possuem como objetivo atualmente administrar
toda uma indústria de entretenimento, desde parques de diversões até
quadrinhos, filmes e música, o que segundo o próprio autor, se torna uma
oportunidade de crescimento, devido exatamente um conteúdo poder fluir
em várias áreas, como dito anteriormente. Tudo graças à convergência.
Inúmeros títulos que se tornaram conteúdos transmídias podem ser
citados: Harry Potter, Avatar e Jurassic Park. Todos contam com parques
temáticos, filmes, games, se estendendo para quase todos os segmentos, desde
alimentação até vestuário.

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

As capilaridades e a convergência

Baitello (2010) discorre sobre a capilaridade eólica, algo que se


consome sem a necessidade física de algo conectado (como as conexões
wireless de internet), elétrica, que necessita-se de um fio condutor (como os
eletroeletrônicos) e a presencial, que seria estar em contato físico com o
objeto. Apesar de a capilaridade eletrônica requerer fios conectados, ela
permite expandir o impacto ao atingir milhões de pessoas ao mesmo tempo,
como o que ocorre com a TV, por exemplo.
Segundo Cannito (2010) a televisão do futuro baseia-se na
convergência de mídias, mudando a forma e o conteúdo da televisão atual
(ALENCAR, 2007), entretanto, muitos publicitários, empresários e
profissionais do ramo ainda estão perdidos em relação aonde investir
dinheiro, talento e esforços. A TV digital e interativa, junto com os

4). O
motivo disso é que hoje o conteúdo é todo digital, podendo ser convertido
para distintos suportes (CANNITO, 2010; JENKINS, 2009) e de acordo com
Jenkins (2009) a convergência irá integrar as mídias novas e antigas, e não a
sua substituição. Há a chamada diversificação do mercado atualmente, com
as audiências se dissipando da TV para outras mídias, em especial, a internet
(CANNITO, 2010). Em outras palavras, a televisão está indo para a internet
(MARSHALL, 2009). Está ocorrendo a chamada narrativa transmídia (uma
história que se desenvolve por meio de várias plataformas, adicionando
aspectos inéditos) (JENKINS, 2009).
A televisão não será substituída pela internet e as suas novas
plataformas. Pode-se afirmar a partir dos autores acima, que na verdade, a
internet será uma extensão da TV, um braço das emissoras. Lima (2001, p.
28) utiliza os dizeres de Dizard (1998) ao abordar sobre a diferença entre a
velha e a nova mídia. Enquanto a primeira é basicamente a televisão aberta,
o rádio e o cinema a segunda abrange os computadores, o uso de satélites

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

para a transmissão de sinal para as TVs, livros eletrônicos, entre outros. Essa
classificação distinta refere-se a mudança do tipo de comunicação de massa
entre a velha e a nova mídia: a massificação e a unidirecionalidade. O autor
frisa que a convergência tecnológica está mudando a relação entre o
computador, internet e a televisão. Moraes (2014) comenta sobre a
convergência midiática, em que o digital criou uma democratização da
produção e transmissão de informações e conteúdos. Não é mais um
monopólio um veículo de comunicação ser o único centro de transmissão.
Todos podem, mas é claro, em uma escala bem menor.
Em relação a audiência, Gómez (2005, p. 31) comenta que ela não é
passiva no processo de recepção. Ela se envolve com os conteúdos televisivos,
em uma sequência: atenção, compreensão, seleção, valoração,
armazenamento, integração, apropriação e produção. A interação entre o
público e a audiência não ocorre apenas durante a transmissão do conteúdo,
mas sim ela inicia-se antes e termina depois do fim do programa. Lima (2001)
classifica os modelos teóricos para o estudo das comunicações em oito
diferentes teorias: manipulação, persuasão (influência), função, informação,
linguagem, mercadoria, cultura e diálogo.
Os fãs não consomem apenas o conteúdo gerado pelos estúdios e
TVs. Ele está ciente de outras mídias como revistas, sites, jornais e as próprias
discussões entre fãs e haters são disseminadores da marca dos filmes, séries,
das produções audiovisuais. Quanto mais popular é o conteúdo, maior será
o impacto diário dos telespectadores em outras mídias e conversas boca-a-

tecnologias digitais e móveis tenham se tornado lugar-comum como

economia afetiva, que são emoções envoltas nas decisões de consumo dos
públicos (JENKINS, 2009), o que possui uma relação direta com os fãs
fanáticos e os seus poderes de influência sobre mudanças na programação.
Jenkins (2009) ressalta que a televisão tem interesse em manter uma
relação a longo prazo com telespectadores que são ativos em conteúdos de
mídias, não só na plataforma tradicional da TV aberta, mas também nas

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

demais. No momento em que o telespectador teve a possibilidade de exercer


um controle maior sobre a TV, ele nunca mais fugiu. Foi graças ao controle
remoto que o comportamento do público mudou, e através do zapping ficou
claro que apesar de ser um usuário passivo da programação, a audiência
anseia por escolher o que quer assistir (HOINEFF, 2001), sendo um exemplo
mais recente o sucesso mundial das plataformas streaming.
Uma das mudanças mais significativas na televisão foi o início da era
da convergência (diferentes tipos de mídia estão cada vez mais conectados
entre si). Um exemplo significativo disso também é o streaming e o DVR, em
que o próprio telespectador monta a sua grade horária de televisão, de acordo
com os seus horários, não dependendo mais da grade das emissoras
(BUTLER, 2012). Os objetos de fácil manuseio, como a TV cabo, causam
mais facilmente a decepção, sendo a mensagem que é transmitida através dos
canais a causa e não o meio. As pessoas querem tudo aqui e agora, sendo a
velocidade algo imprescindível para elas, outra razão da existência do Digital
Video Recorder (DVR), um dispositivo eletrônico que ao se conectar com a
televisão, permite a gravação de vários programas (BusinessDictionary.com)
(BUTLER, 2012).
Não se espera mais pelo conteúdo. Ele deve estar disponibilizado em
diferentes plataformas para ser consumido, pois há uma quantidade imensa
de conteúdos a espera de audiência. A tecnologia está mimando cada vez
mais o telespectador, fazendo o possível para ele ter acesso ao o que quer
assistir a qualquer hora e lugar, fazendo com que o público faça o mínimo de
esforço para ir atrás como antes. Apesar disso, ainda há diferenças na forma
de consumo de geração para geração.
Gómez (2005) frisa que pessoas com diferentes idades (DORR,
1986), gênero (OROZCO, 1991) e etnia (MATANABE,1986) tem uma
incidência direta em distintos gostos, hábitos, horários e maneira de
consumir os conteúdos das grades de programação da TV. A interação com
a televisão também depende da origem geográfica ou social (CHARLES,
1987). Gómez (2005, p. 33) utiliza os escritos de Orozco (1991) mais uma vez
ao comentar que a distração do telespectador em relação a TV é um problema

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

constante para as emissoras, algo que explica a impopularidade do GINGA


no Brasil, aparelho desenvolvido para interação no Brasil para a TV digital.
Sem o real interesse das emissoras brasileiras em fazer o aparelho um sucesso,
o GINGA não caiu no gosto popular e isso ocorreu pois os canais não querem
que os telespectadores tenham interação com outras coisas além da própria
TV.
Hoineff (2001) aponta que a TV genérica é o oposto de modelo de
programação da TV segmentada. No Brasil a televisão broadcast continua
exercendo uma atração absurda, todavia, o seu modelo de negócios já está
morto em demais locais. Segundo o autor, o seu fim no país é lento e isso
ocorre devido a falta de opções de consumo cultural para a população,
principalmente eventos que levem as pessoas pra fora de suas casas. Butler
(2012) comenta que o número de telespectadores está diminuindo, devido à
mudança dos hábitos das pessoas. Eles vão atrás de outras telas para
consumir entretenimento e informação, o que deixa os anunciantes
nervosos.
Houve uma fuga da fidelidade do telespectador e hoje o consumidor
médio utiliza, segundo Jenkins (2009), de dez a quinze canais de mídia. O
que é visto como um problema, pode se tornar uma oportunidade graças à
convergência. Borges (2009) frisa que a convergência digital amparada por
novas tecnologias requereu a confecção de novos formatos e maneiras de
comunicação para as demandas online dos sites das emissoras, e nos últimos
anos, há tendo um investimento nas plataformas de streamings próprias ou
de terceiros, além de sites como de conteúdos exclusivos de vídeos, como o
Youtube, algo comentado anteriormente.

Conclusão

A partir das teorias utilizadas neste artigo, é possível notar a força


que a Indústria Cultural tem não apenas no mercado mas também na
Academia. A Escola de Frankfurt abrange as teorias críticas em relação ao

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

entretenimento e o modo em série de produção e hoje se compreende que as


massas do meio do século passado não são mais as mesmas. Elas consomem
de maneiras diferentes, através de meios diferentes e são pessoas diferentes,
criadas em tempos diferentes. Tudo isso reflete nas tecnologias e por
consequência a convergência de conteúdos, que não importa a plataforma
que será consumida, mas sim o próprio conteúdo.
Os Estudos Culturais, norteados pelos escritos de Canclini e Kellner
neste artigo, fornecem material para perceber o quanto a mídia evoluiu desde
a Escola de Frankfurt, com uma ênfase maior no consumo. Tudo se baseia
em consumo quando se envolve a mídia em países capitalistas, e no caso da
TV, em alta audiência. Quanto maior o lucro com o mesmo produto, mais
bem sucedido ele é considerado, o que faz com que os produtos sejam todos
praticamente idênticos, sem uma concorrência de verdade, mas sim de
ilusão.

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

A VOZ DA LOCUÇÃO RADIOFÔNICA:

O elo entre a audiência e a emissora de rádio

Thiers Gomes da Silva

Introdução

Mesmo que a proposta da comunicação radiofônica seja coletiva o


ouvinte deve ser considerado como alguém especialmente individualizado em
uma espécie de diálogo imaginário proposto pelo locutor durante a
transmissão do programa. A voz da locução deve apresentar expressões de
empatia com o objetivo de simular um diálogo com a audiência. Pois quem
está ouvindo a programação está, provavelmente, realizando algum tipo de
atividade simultânea com a audição de sons radiofônicos. O uso planejado de
performances vocais para a realização da locução de programas radiofônicos
pode estimular uma espécie de diálogo mental com o ouvinte e,
consequentemente, manter a sua atenção nos sons da emissora que está sendo
transmitida.
Atualmente, a comunicação radiofônica somente é realizada quando
há audiência comprovada por meio de feedbacks propostos pela emissora. É a
locução o elemento principal que pode manter a atenção do ouvinte na
programação que está sendo transmitida. Para que os conhecimentos quanto
aos procedimentos sobre a locução radiofônica possam ser ampliados, a busca
de analogias e de relações entre campos ou áreas não tão diferentes ou distintas
pode ser uma prática significativa, ou seja, uma espécie de interdisciplinaridade
entre a comunicação social e a fonoaudiologia.

o trabalho fonoaudiológico passou a ser visto também


com o compromisso de aprimorar e preparar os futuros

- 42 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

p.
295).

Objetivos

Com a meta de realizar o devido preparo do profissional de locução


radiofônica, onde se pretende poder alcançar a eficiência da comunicação
através do rádio, faz-se necessário contribuição da fonoaudiologia com a
radiodifusão sonora, onde uma área de conhecimento se comunica com a
outra.

radiodifusão ou junto a locutores/radialistas de rádios


hertzianas preconiza que, em geral, as ações de
intervenção devem envolver: levantamentos de hábitos e
queixas vocais; produção da voz; promoção da
saúde/bem-estar vocal e de hábitos, comportamentos e
cuidados vocais saudáveis; aquecimento /
desaquecimento vocal; psicodinâmica vocal e relações
entre voz/emoção; demandas de alongamentos,
relaxamentos e de movimentos corporais e manipulação
de equipamentos; desenvolvimento da expressividade e
dos recursos vocais (parâmetros de qualidade vocal,
pitch, ritmo/velocidade, articulação/dicção, ressonância,
coordenação pneumofonoarticulatória, entonação e
modulação), dos recursos não verbais (postura,
alinhamento, expressões corporais/faciais e uso de gestos)
e pausas levando em conta as diferentes situações e
formas de locução, com características e necessidades
o, 2015, p.
335).

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

Justificativa

A voz, que expressa a linguagem verbal, é o elemento mais significativo


na comunicação através do rádio. A competência profissional do locutor
radiofônico deve orienta os significados dos sons radiofônicos (que podem
estar combinados com músicas e efeitos sonoros) pode determinar a eficiência
da comunicação através do rádio.
A informação pelo rádio ocorre através da oralidade de natureza
profissional e, antes, planejada pelas habilidades e competências
informacionais do radialista, sendo este um primeiro intérprete e processador
dos conteúdos inseridos nos roteiros dos programas. Pode-se verificar na
análise das práticas desta profissão, a intervenção humana manipulando
tecnologias e realizando os processos cognitivos de percepção, transformação,
armazenamento, recuperação e utilização.
A transmissão de sons radiofônicos, de caráter muito previsível, sem
nitidez, sem uma variação planejada e controlada do timbre, do volume e da
intensidade poderá ser interpretada como ruído, como algo desagradável de
ouvir mesmo que o conteúdo seja interessante ou importante. Logo, vale

programa radiofônico em razão do apelo sensorial e racional que tal situação


(GOMES e DANTAS, 2010, p.187).
Quando dois ou mais interlocutores estão realizando uma
comunicação entre si pode ocorrer, neste procedimento, contato visual,
gesticulação, movimento e variação da voz e da fala. Na comunicação através
do rádio, entre o ouvinte e a locução radiofônica, somente há o som da palavra,
a voz do locutor pode compensar a ausência do contato visual e gestual e, com

no contexto profissional, apesar dos profissionais apresentarem uma fala que é

Nesta situação, havendo uma identificação e interesse positivo para o


que está sendo locucionado, o ouvinte poderá manter seu interesse no que está

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

sendo transmitido pela emissora, ocorrendo, provavelmente a eficiência da


comunicação.

Metodologia / Materiais & Métodos

Na elaboração do roteiro radiofônico o produtor deve ter em mente: o


que pretende dizer individualmente, do locutor para o ouvinte por meio de
sons. Caso a mensagem proposta não apresente inteligibilidade, certamente,
não haverá a escuta atenta do programa proposto, isso porque no

colaborativa entre locutor e ouvinte onde entram em jogo


as intenções comunicativas e o repertório de informações
de ambas as partes, gerando, assim, pontos de contato
para fins de engajamento e atribuição de sentidos à

189).

O programa radiofônico, atualmente, está, facilmente, sujeito ao


desligamento ou à perda da atenção do ouvinte, pois há diversas opções devido
às conexões e funções que se pode fazer no celular, uma tecnologia muito
comum hoje em dia, como a opção de mudar de emissora de rádio, por
exemplo. Ressalta-se que dentre as características do rádio, meio de
comunicação social, se destaca o imediatismo do processo de emissão e
recepção, logo, é importante o ordenamento das informações que se pretende
comunicar ao se fazer uso do roteiro radiofônico, isso porque, na maioria das
situações nem sempre há como o ouvinte voltar atrás ou retroceder para tentar
ouvir novamente o que foi dito, mencionado, ou melhor, locucionado.
A proposta de um programa em um roteiro radiofônico mesmo com
base em uma ideia seja atrativa deve apresentar condições para ser trabalhada
adequadamente em todo o processo de produção. Além da importância das
especificações técnicas, no texto usado para a realização das locuções, no

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

roteiro radiofônico, pode haver pausas curtas e prolongadas, trata-se de algo


semelhante ao uso da vírgula e do ponto final utilizados na elaboração de frases
ou sentenças.
Para que exista a possibilidade da vocalização do texto para a locução
ser similar a uma conversa com o ouvinte, o produtor deve usar todas as letras
em caixa alta ou maiúsculas na produção dos conteúdos. Outro item a
considerar é a performance vocal que será usada no principal elemento da
produção radiofônica - a locução pois, deve haver o destaque, no roteiro, em
quais momentos haverá a necessidade de se fazer uso de performances vocais.
O áudio radiofônico deve fazer com que o ouvinte seja estimulado para
uma prática continua à audição da programação, mas isso somente é possível
quando há dedicação aos componentes do processo criativo de sons para que

ouvinte.
O rádio da atualidade, mesmo estando presente na Internet (com a
associação de imagens, fotos e textos) faz uso, principalmente, da oralidade
para comunicar seus conteúdos. A palavra falada por meio da locução
radiofônica (fazendo uso de uma língua com regras e significados comum entre
os interlocutores) é o elemento norteador do conteúdo sonoro que está sendo
transmitido. A fala é algo que envolve particularidades (expressões, sotaques,
gírias, por exemplo). Logo, a voz do locutor que produz a fala é algo primordial.
A voz do locutor radiofônico deve ser preparada para ser eficiente e sem a
presença de esforço ao falar.

r um pouco de ruído
de fundo, mas se as vozes são escutadas com distorção,
recortadas ou agressivas, então não estamos cuidando de
todos os pontos necessários. As vozes devem ser escutadas
de forma natural, dado que sustentam a atenção do
BATE, 2015, p. 40).

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

O tom de voz usado na locução pode passar determinadas impressões


aos ouvintes e deve ser planejado na gravação ou transmissão da programação
radiofônica para garantir a comunicação entre a emissora e o ouvinte.

e mais nada, uma experiência


antropológica fundamental. Refere este autor que,
intuitivamente, comunicar consiste em trocar algo com
alguém. Dito de outra forma, não existe vida individual

DIEGUES, 2009, p. 110).

O som radiofônico é, principalmente, destacado através da locução


radiofônica que surge através da oralidade de natureza profissional e planejada
pelo radialista, sendo este primeiro um intérprete e processador dos conteúdos
inseridos nos roteiros dos programas. Tanto os efeitos sonoros, como também
a música, somente tem sentido no conjunto de sons radiofônicos se forem
orientados pela fala do locutor.
Estas performances vocais na fala da locução radiofônica têm como
propósito manter o diálogo, ou seja, fazer com que o interlocutor ou suposto
ouvinte (no caso do rádio) tenha interesse em escutar o que está sendo falado,
por isso, quanto mais naturalidade melhor é a audição da locução radiofônica.

o
para rádio vai muito além de escrever um texto de
maneira clara para ser lido. Para que o discurso seja
aceito pelo interlocutor, é preciso que ele o interprete
como uma conversa, e, portanto, há que se escrever um
texto de modo que ele pareça falado. Além disso, não
basta escrevê-lo apenas. Ainda é necessário que ele seja
lido de modo que o interlocutor o interprete como uma
enunciação oral verdadeira e não como a leitura de um

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

Na atualidade do rádio, ainda exi


um único padrão de entonação. Isso torna sua fala locucionada previsível e,
neste sentido, este procedimento chama mais a atenção do que o conteúdo que
se pretende comunicar; estes mesmos locutores desconsideram, ou então, não

adaptar seu padrão vocal em função da demanda de comunicação para uma


qualidade vocal adequada e saudável, e minimizar os fatores de risco para
e ANDRADE, 2008, p. 316).
Diferente de uma adequada prática de naturalização da fala (o que
poderia gerar um processo de empatia com o ouvinte radiofônico), a
desvalorização do conteúdo ou do contexto que se pretende transmitir pelo
rádio, por consequência, tem como efeito na audiência uma espécie de
saturação, logo, o ouvinte, nesta situação, perde o interesse na audição e opta
por sintonizar outra emissora de rádio. Destaca-se que, nos dias atuais, perder
ouvintes não é uma característica de um serviço de radiodifusão em evolução.
Pode-se também identificar locutores que, além usarem um único
padrão ou entonação de voz, também apresentam um ritmo acelerado na
pronúncia das falas, sem fazer o uso correto das pausas. A pausa, na locução
radiofônica, usada corretamente, pode ser a garantia do entendimento correto
por parte do ouvinte, além do mais, quando se trata de vários momentos ou
diferentes trechos (ambos com significados pretendidos antecipadamente) que
compõem um programa radiofônico.
Dentre outros aspectos acima já mencionados, cita-se que a polifonia
da voz humana é produzida por intermédio não somente das cordas vocais,
mas também com o apoio de três cavidades de ressonância: garganta, boca e
egas vocais, é
amplificada nas cavidades da via aérea superior do pescoço e cabeça. Esta
amplificação denomina-
Há pretendentes a locutores radiofônicos que, praticamente, usam
mais cavidade de ressonância da região da garganta, trata-se de um
procedimento de sobrecarga sobre uma única estrutura, a provável sensação
ou impressão que será passada para o ouvinte é a imagem de um locutor triste,

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

profundidade, pode ser baixa como se lhe faltasse energia, ou fina e


desincorporada. Cada uma destas qualidades relaciona-se de certo modo com

ao impor uma sobrecarga da utilização da cavidade ressonância nasal, a


impressão da imagem que poderá passar para o ouvinte será de
distanciamento, de futilidade e despreparo profissional.
Para a ocorrência de uma comunicação nítida e expressiva, o locutor,
tendo o conhecimento da importância destas cavidades, fala com o uso
equilibrado destas três cavidades de ressonância (pois, também será muito
mais confortável a emissão da fala). Deste modo, a provável impressão passada
para a audiência será de sensatez quanto ao que se está sendo locucionado.

saber que mecanismos se deverão utilizar para cativar a


atenção do ouvinte, evitando um discurso monocórdio e
pouco aprazível à sempre exigência sensível do ouvido. A
realidade é só uma: entoações diferentes podem gerar
variações de percepção na mente do ouvinte. Por muito
capaz e coerente que o texto em rádio se apresente, a
atenção do ouvinte poder-se-á perder se o timbre, a
entoação da narração da peça for manifestamente pouco
cativante. É caso para dizer que uma má leitura pode
arruinar, por completo, a perspectiva de comunicar algo,
o que neste caso significa que o ouvinte facilmente

2008, p. 08).

O fundo musical deve ser usado como parte da composição das falas
do locutor radiofônico, porém não de modo que o que está sendo locucionado
não torne incompreensível. Dentre os objetivos do uso da música combinado
com a locução radiofônica pode-se destacar: a separação de trechos, assuntos,

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

ou ideias e a contribuição para facilitar a identificação ou a compreensão do


conteúdo que está sendo comunicado através do programa radiofônico.
Vale citar que, neste sentido, em alguns casos, atualmente, devido à
falta de planejamento adequada da produção radiofônica, o ouvinte deixa de
prestar atenção ao conteúdo que está sendo pronunciado pelo locutor e, com
isso, percebe a música conscientemente. De acordo com

abertura ou de fundo ou efeitos sonoros) devem estar


adequados tanto à proposta como também à estrutura e
ao formato do programa. Caso contrário, por exemplo, o
fundo musical pode não ter relação com o conteúdo dos
textos para processos de locução radiofônica, espécie de
desconexão sonora que pode confundir o entendimento.
A música de fundo no rádio assume, portanto, um
objetivo muito mais funcional do que estético, pois evita

Ao se verificar os elementos que podem compor os sons radiofônicos,


além das falas e da música, pode-se ouvir os efeitos sonoros e o silêncio em
alguns momentos. Ambos os elementos devem estar bem combinados pois,

utilização isolada de cada um dos componentes, mas do


seu conjunto. Não é uma mera soma de todos os
elementos, antes resulta da sua interação. Os quatro são
produtos sonoros e, como tal, a análise da linguagem
radiofónica não pode limitar-se apenas à linguagem oral.
Isso tornaria o meio mais pobre, mais limitado, menos
imaginativo-
05).

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

A locução radiofônica é uma forma de expressão oral e trata-se de um

conceito de expressividade está relacionado à manifestação do falante, na


expressão de emoções e intenções, mas também ao julgamento do ouvinte e à

(ALVES, 2011, p. 89).


O som da programação das emissoras de rádio contemporâneas quase
nunca é agradável de ouvir por longo tempo. Em alguns casos, pode-se ouvir
que os sons radiofônicos intensos, dinâmicos e acelerados, e, ainda sim,
contendo muita quantidade de informação oralizada e nem sempre são
compreensíveis ou inteligíveis. A combinação entre a voz, a música, o silêncio
e os efeitos sonoros com o objetivo de produção de sentido é um fator
significativo para manter a comunicação entre o rádio e seus ouvintes.
A prática planejada da locução radiofônica pode deixar mais
expressiva a tentativa de comunicação com o ouvinte. No relacionamento
entre o locutor E o ouvinte, durante a transmissão da programação
radiofônica, se pode supor dois ambientes distintos e separados por distâncias,
muitas vezes, extensas hoje em dia. O locutor pode estar sozinho ou não no
interior de um estúdio de gravação e transmissão e o ouvinte exposto a um
variado campo de informação visual e táctil, possivelmente, com diversas
imagens e pessoas durante sua jornada pelo cotidiano social. É provável que a
sintonia que promove a interlocução ou o suposto diálogo entre o ouvinte e
locutor somente ocorre quando a comunicação entre ambos não permeia o
estranhamento, mas estimula a troca de estímulos entre a programação e a
atenção do ouvinte, logo, membros da audiência podem se identificar com a
personalidade que está implícita na voz do locutor.

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

Desenvolvimento / Resultados

O procedimento do ouvinte, ao prestar atenção nos sons da


programação, envolve a seleção, o interesse e a concentração no estímulo
sonoro, desde que, neste caso, os sons radiofônicos funcionem como estímulos.
A probabilidade da ocorrência da eficiência dos sons da comunicação
radiofônica pode ocorrer quando a emissora tem resposta da audiência, ou
seja, o ouvinte percebe os sons radiofônicos de maneira consciente, pois estes
mesmos despertaram a atenção e isso foi demonstrado através do uso de e-
mails, telefonemas, ou então, devido ao uso de alguma tecnologia interativa de
comunicação.
O público ouvinte, destino dos sons radiofônicos, deve ser o objetivo
de todos os processos de organização da produção e transmissão de programas
da emissora, logo, para ocorrer a comunicação deve haver uma espécie de
relação de interdependência entre a rádio e os ouvintes.
acessibilidade de um produto consiste em considerar a diversidade de seus
possíveis usuários e as peculiaridades da interação dessas pessoas com o
(TORRES e
MAZZONI, 2004, p. 152).
Dentre as competências necessárias na produção radiofônica para
garantir a eficiência do processo de comunicação pelo rádio, destaca-se, neste
trabalho, a adequada prática da locução radiofônica como meio principal para
transmitir a informação pelo rádio.

imeira
instância, que o produto radiofônico alcance o ouvinte,
gerando um espaço dialógico mental, pois o rádio
comunica e afeta o seu receptor, cuja audiência é
assegurada quando as impressões são favoráveis em
AS,
2010, p. 188).

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

Ao pesquisar quais podem ser as orientações e os procedimentos para


desenvolver as habilidades profissionais do radialista que faz a locução de
programas radiofônicos é possível envolver, dentre outras áreas, uma
interdisciplinaridade com a fonoaudiologia.

fonoaudiológico passou a ser visto também com o


compromisso de aprimorar e preparar os futuros
profissionais da área de comunicação. A atuação
fonoaudiológica nos consultórios, como nos cursos
profissionalizantes, passou a enfocar a expressividade
como uma parte fundamental na questão da

A atuação do locutor radiofônico na prática cognitiva de produção e


transmissão da informação pode demonstrar um poder efetivo, ou seja, uma
significativa responsabilidade social de poder interferir e, por este profissional
manter ter uma relação com as fontes de informação e seus interesses.

particulares que se distingue de outros meios de


comunicação. A ausência da imagem envolve
características para a relação entre o emissor e o receptor
que outras mídias como a televisão, o cinema ou a
internet que são predominantemente visuais, não
E, 2015, p. 02).

A voz da locução radiofônica deve demonstrar uma personalidade


para que se evite a oralidade fria, previsível, sem emoção ou empatia durante a
comunicação de qualquer informação.

- 53 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

Discussão

O rádio, meio de comunicação social, faz, unicamente, o uso de sons


para transmitir programas de informação, entretenimento e educação. O meio
rádio ainda é o veículo muito útilque pode atingir, por meio de sons
organizados, um enorme número de pessoas, das mais diferentes classes
sociais, que podem receber informações de todos os níveis, enquanto,
simultaneamente, executam as tarefas do dia a dia. Pode-se notar que para

o som (que não é exclusivamente linguístico). Quando se


debruça sobre um veículo como o rádio, entretanto, o
som destaca-se como código predominante de expressão

PEREIRA, 2010, p. 07).

O processo de produção de sons radiofônicos, associado com a


orientação de saberes e técnicas fonoaudiológicas, determina o uso adequado
das estruturas do aparelho fonador. Consequentemente pode ocorrer um
melhor desempenho da locução radiofônica associada com outros elementos
usados no rádio (música, efeitos sonoros, efeitos no áudio e o silêncio).
A comunicação humana realizada entre a emissora de rádio e a
audiência é, principalmente, guiada pela fala, um dos objetos de estudo da

comunicação, mais especificamente, locutores de rádio, apresentadores e


repórteres de televisão (TV), teve seu início na década de 80, dentro de

A expressividade da comunicação dos sons radiofônicos de uma


emissora radiofônica pode ser trabalhada com a orientação da fonoaudiologia.
Mesmo que transpareça como algo contraditório, o produtor de
roteiros radiofônicos deve tentar passar a impressão, através das falas dos
locutores, que está ocorrendo uma conversa com o ouvinte, ou seja, que o

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

lo
audiência. Em grandes emissoras, com muitos funcionários e afiliadas, nem
sempre o produtor de roteiros radiofônicos é o locutor do programa, logo,
justifica-se a importância do planejamento antes da elaboração do roteiro, que
pode garantir a apresentação adequada das informações.

Conclusão / Considerações Finais

Não há sentido na comunicação radiofônica sem ouvintes, a audiência


para programas radiofônicos, atualmente, é algo muito precioso para as
emissoras de rádio. A audiência se torna cativa e tende a aumentar quando
ouve ou percebe a sua cultura, os seus valores ou suas necessidades auditivas
sendo representadas ou atendidas pela emissora radiofônica, neste sentido, a
a língua da comunidade de ouvintes para a qual pretende
transmitir a sua programação, logo, deve ser valorizada na produção

um vínculo cultural entre o rádio e a audiência. Este vínculo pode ser mantido
e até mesmo ampliado pela organização adequada dos estímulos sonoros
radiofônicos.
A estimulação dos sons radiofônicos incide não somente na possível
produção de imagens na mente do receptor, mas também no corpo, devido ao
fato do som ser um produto material, de propriedades físicas. Portanto, sendo
o som uma sensação e, posteriormente, uma percepção física, a sinestesia pode
ser uma consequência gerada pela prática de ouvir rádio, principalmente,
quando o programa atende as necessidades auditivas do ouvinte. Logo, mesmo
sendo um produto unicamente sonoro a produção radiofônica pode despertar
sentimentos, sensações e até mesmo pensamentos relacionados a cores na
mente do ouvinte. O êxito na produção e transmissão de sons radiofônicos é
conseguir levar o ouvinte à condição de escuta, pois esta difere da prática de
ouvir que é algo muito mais comum e espontâneo. De nada adianta fazer uso
de um meio de comunicação onde não há qualquer probabilidade de captação

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

e interlocução, mesmo que seja simulada, ou seja, entre o locutor e a mente do


ouvinte.
Independentemente de qualquer inovação tecnológica, a oralidade
continua sendo o principal fator de manutenção ou elo com a audiência
radiofônica. Planejar o aprimoramento profissional da performance vocal da
locução radiofônica pode ser garantia da evolução do serviço de radiodifusão
não somente para a transmissão de música, mas também de ideias,
informações e conhecimentos, provavelmente, significativos para o pleno
exercício da cidadania e da evolução social.

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

A CONSTRUÇÃO DA REPUTAÇÃO EMPRESARIAL &


O EFEITO WHUFFIE
Elaine Regiane Damaceno
Janaina Leite de Azevedo
Antônio Francisco Magnoni

Introdução

No que se refere às mídias digitais, deparamo-nos com uma aparente


falta de limites quer à atuação do indivíduo, dos grupos e comunidade e, por
extensão, até mesmo das grandes empresas, uma vez que, erroneamente,
podemos ser levados a pensar que qualquer pessoa online pode dar seu
palpite, elogiar, criticar, influenciar, criar espaços de discussão e mobilização
contra e a favor de empresas, instituições, governos. É fato que, nestes
espaços, nem sempre funcionam as políticas de relacionamento com a mídia
clássica e tradicional, desenhando-se novos formatos e relações a partir da
liberdade do usuário em se expressar e emitir opiniões que, eventualmente
(e no âmbito do interesse deste artigo) podem interferir e, até mesmo,
prejudicar a construção da imagem corporativa.
Especialmente, no que se refere à produção do conteúdo, temos que
muitos dos novos autores não sejam necessariamente jornalistas, que seguem
preceitos éticos e deontológicos, tampouco se dedicam à busca adequada de
fontes e informações confiáveis, ou à checagem dos fatos, mas sim pessoas
que dão opiniões, verídicas ou não, agressivas ou elogiosas.
Neste cenário e sem a opção de não manter uma presença adequada
online por meio dos mais variados canais e plataformas, as corporações,
grupos e governos têm uma dificuldade exacerbada de esconder dados ou
acontecimentos danosos, amenizar situações e gerenciar crises sem que haja
uma interferência massiva de seus públicos. Ou seja, de certa forma, é um
pensamento corrente que, quer desejem ou não, os públicos terão acesso às

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

online. Não existe mais um esquema estático tradicional de mão única, de um


lado a organização como emissora, do outro o consumidor/receptor.
Isto gerou uma situação única com a popularização do acesso à
internet e, mais especificamente, às redes sociais: uma mudança efetiva na
postura dos consumidores frente às marcas. Se antes, eles ouviam o que elas
tinham a dizer e, no máximo, reclamavam no SAC das empresas, um de cada

seguidores nas mídias sociais, os suportam e colaboram nesse processo. Se


considerarmos como marca
todo sinal lícito e disponível, perceptível visualmente, que confere
distintividade a produtos ou serviços da mesma espécie, concebida no curso

as grandes corporações. Estamos falando de todo tipo de marca, e inclusive


de pessoas cuja presença, por si só se delimita como uma marca, como o caso
dos influenciadores digitais e youtubers.

As marcas têm personalidades próprias, adquiridas ou


conquistadas ao longo de sua trajetória de
relacionamento com seus públicos. Fazem parte dos
atributos constituintes do valor de uma organização,
assim como a imagem ou a reputação, a identidade
corporativa, a inovação, o capital humano ou intelectual,
a cultura organizacional, o relacionamento com
stakeholders, a responsabilidade social, entre outros
(BUENO, 2010, p. 185).

Delimitando o objeto específico deste artigo, assinalamos que,


contudo, trabalharemos especificamente com as marcas empresariais e
corporativas, e com os valores a partir delas constituídos. E nesse sentido, é
interessante dizer que a tecnologia que constitui parte da marca no âmbito
do digital e do online, não se constitui apenas pelo hardware e pelo software.
Na verdade, com as recentes relações, delimitadas pela convergência

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

midiática, o hardware tende a ter cada vez menos importância, porque o que
confere vantagem competitiva às organizações são o software e o peopleware,
isto é, o papel que as pessoas têm na construção da reputação corporativa e
das marcas. Isto por que o hardware encerra o estigma da coisa pronta,
limitada fisicamente, que se deprecia quando é colocada no mercado (como
carro novo que perde parte do valor logo após sair da loja), enquanto o
software incorpora a possibilidade de upgrade às novas demandas, à
inovação e está associado ao talento humano e à potencialização das novas
tecnologias. (BUENO, 2010, p. 186)
Outro conceito importante, quando se fala em reputação, é o de
imagem, que inúmeros autores trataram em estudos específicos sobre esse
conceito. Entre eles, optamos pelo conceito de Jean Costa (apud KUNCH,
o
imaginário coletivo, de um conjunto de atributos e valores que funcionam

Mas há uma diferença considerável entre a imagem e a identidade de uma


corporação ou empresa Kunch (2003, p. 170) diferencia imagem de

Tendo estes conceitos em vista, é necessário pensar sobre o que se


trata especificamente de Reputação. Para tanto, voltamos aos conceitos de
Bueno, para quem trata-se de uma avaliação que, como a imagem, decorre
das percepções dos públicos e das pessoas individualmente. Ao contrário da
imagem, no entanto, ela é menos fluida, construída num prazo maior de
tempo, tem maior consistência e intensidade. A maioria das organizações
tem imagens, mas poucas chegam a ter uma reputação, porque esta é
resultado de um processo mais demorado de interação. A gente pode dizer
que imagem é algo que se sente na pele e a reputação é algo que se sente na
alma (BUENO, 2010, p. 200).
Assim, a imagem é passível de mutação conforme a marca é
percebida pelos públicos, e a partir disso, convencionou-
as situações em que as marcas sofrem danos à imagem, sejam eles causados

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

em veículos tradicionais ou digitais. Bueno (2010, p. 218) defende que crise


tem remédio: transparência. O autor lembra que o relacionamento com a
imprensa se faz a partir de contatos regulares e sistêmicos. Assim, contatos
oportunistas realizados apenas em momentos específicos, de interesse da
empresa, geram desconfiança.
Por isso, a transparência faz-se ainda mais necessária após o advento
das mídias sociais, até como estratégia, porque já não há como esconder nada
dos público, e para tanto, é necessário estratégia e assessoria constante em tal
cenário. Isso por que, nestes novos tempos em que o público também se
tornou detentor do poder de noticiar e criar conteúdo, mesmo quando a
empresa ou corporação não deseja ver suas informações publicadas, as
notícias vazam, e, negar fatos verdadeiros ou mesmo manipular
desmedidamente a informação é uma das piores coisas a se fazer, o que pode
causar um dano à imagem maior e pior ainda em relação à reputação, que
leva anos para ser construída, mas pode ser abalada em segundos e cliques.

O capital social e o novo capital social: reputação on-line


(fator whuffie)

Outro importante ativo intangível que tem ganhado atenção das


corporações é o capital social. De conceituação variada e sem uma
concordância total entre estudiosos, tem-se como ponto pacífico, segundo
Recuero (2010, p.44) a noção de tratar-se de um valor constituído a partir das
interações entre atores sociais. Ela analisa três conceitos clássicos de capital
social, aqui reproduzidos.
Putnan (2000, Apud RECUERO, 2010, p.44) atribui ao capital social
valor fundamental para o desenvolvimento das comunidades, diz respeito à
conexão entre pessoas, redes sociais, normas de reciprocidade e confiança
que emergem dela. Para ele, o conceito está ligado à ideia de virtude cívica,
moralidade, e se fortalece por meio de relacionamentos recíprocos. Ou seja,

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

seu conceito para capital social envolve os elementos: obrigação moral e


normas, confiança (valor social) e as redes sociais.
Bourdieu (1983, Apud RECUERO, 2010, p. 47) conceitua o capital
social como tendo, fundamentalmente, os componentes: um recurso, que é
conectado ao pertencimento a um determinado grupo; às relações que um
determinado ator é capaz de manter; e o conhecimento e reconhecimento
mútu
capital social em capital simbólico, capaz de objetivar as diferenças entre as

Para Boudieu, o capital social é também referente ao campo de


atuação (social). Outras formas de capital (econômico e cultural) seriam
relacionadas a outros campos de atuação do indivíduo. Entretanto, o capital
social pode ser convertido em outras formas de capital, como capital
econômico, de acordo com as ações do grupo (RECUERO, 2009, p.47)
O terceiro conceito clássico é de Coleman (1988, Apud RECUERO,
2010, p. 48), para o qual capital social é um valor mais geral, capaz de adquirir
várias formas na estrutura social. Para ele, cada ator social possui controle de
certos recursos e interesses em certos outros recursos.
Para Coleman, o capital social é definido por sua função. Não é uma
entidade única, mas uma variedade de entidades, com dois elementos em
comum: consistem em um aspecto das estruturas sociais, e facilitam certas
ações dos atores - tanto corporações quanto pessoas - dentro de uma
estrutura. Como outras formas de capital, o capital social é produtivo,
fazendo com que seja possível atingir certos fins que, sem ele, não seriam
possíveis de ser atingidos. (RECUERO, 2010, p. 48)
Recuero considera que o capital social pode ser, ainda, acumulado
por meio do aprofundamento de laços sociais, aumentando o sentimento do
grupo. A partir dos conceitos mencionados, define assim capital social:
Um conjunto de recursos de um determinado grupo (recursos
variados e dependentes de sua função, como afirma Coleman) que pode ser
usufruído por todos os membros do grupo, ainda que individualmente, e que
está baseado na reciprocidade (de acordo com Putnan). Ele está embutido

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

nas relações sociais (como explica Boudieu) e é determinado pelo conteúdo


delas. (RECUERO, 2009, p. 50)
Em relação ao capital social nas redes sociais, Recuero relaciona
quatro valores como diferenciais: visibilidade, reputação, popularidade e
autoridade (influência).

O que é diferencial nos sites de redes sociais é que eles são


capazes de construir e facilitar a emergência de tipos de
capital social que não são facilmente acessíveis aos atores
sociais no espaço off-line. Por exemplo, no Orkut um
determinado ator pode ter rapidamente 300 ou 400
amigos. Essa quantidade de conexões, que dificilmente o
ator terá na vida off-line influencia várias coisas. Pode,
assim, torná-lo mais visível na rede social, pode tornar as
informações mais acessíveis a esse ator. Pode, inclusive,
auxiliar a construir impressões de popularidade que
transpassem ao espaço off-line (2009, p. 107).

Numa visão mais negocial, Hunt chama capital social de Whuffie e


o define como uma moeda capaz de medir ricos e pobres conforme sua
reputação on-line, nas redes sociais. Em muitos casos, para ela, é mais valioso
do que dinheiro em espécie.
Os whuffies, na perspectiva de Hunt, envolvem, de uma forma geral,
conceitos semelhantes aos já estudados pelos teóricos clássicos: a reputação
das pessoas, suas conexões feitas entre as redes, o grau de influência que
exercem sobre as redes em que participam, o grau de confiabilidade
adquirida e reconhecida e, a novidade, o histórico de realizações notórias
efetivadas no passado.

Whuffie é o resultado residual - moeda - de sua


reputação. Você o perde ou ganha com base em ações
positivas e negativas, em suas contribuições para a
comunidade e no que as pessoas pensam de você. A

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

medida de seu whuffie é dada de acordo com suas


interações com a comunidade e com os indivíduos. [...] É
a culminação da sua reputação, a influência, o capital de
conexão, o seu atual e potencial acesso a ideias, talentos
e recursos, o acúmulo de favores e realizações. (HANT,
2010. p. 4; p. 28)

No mundo corporativo, capital social se faz com reputação.


Comparado com o universo off-line, o on-line oferece uma importante
modalidade de troca: o conteúdo infinito. As notícias estão expostas em
inúmeros canais por inúmeros usuários. Os públicos, essencialmente os
consumidores, passam a ser seguidores das marcas com as quais se
identificam e, assim, as empresas vêem sua reputação ser exercitada na web.
É lição básica para qualquer comunicador que a reputação se
constrói com fatos - e não adjetivos em releases. Os bons fatos agregam valor
à imagem da empresa, geram confiança nos públicos e constroem a boa
reputação.

As empresas estão aprendendo que, tão importante


quanto aparecer bem, é saber escutar e interpretar o que
os consumidores estão tentando lhes falar. Ainda que eles
estejam à beira de um ataque de nervos. [...] No mundo
moderno, quem descuida da imagem é um grande

(AMARAL, 1999).

Para Hant, a interação cria um laço especial entre empresa e público.


zer a diferença em se
destacar ou não perante os clientes. Quem o tem, pode considerar que está
de fato conectado com muitos de seus clientes e, estes, espalham comentários
sobre sua marca pela rede, influenciam outros que também querem usufruir
as qualidades comentadas acerca dos produtos.

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

Conectar-se e construir relacionamentos é, na visão de Hunt (2010,


p. 42-43), o passo mais importante para se conseguir whuffie e ser um

confiança. E confiança é a base do whuffie - ou seja, credibilidade. [...] Requer

Assim, percebe-se que as redes sociais potencializaram o boca a boca.


Os laços sociais das redes influenciam decisões em todos os aspectos,
principalmente nos negócios, compra de produtos e serviços. Tudo passa a
ser influenciado pelas interações em comunidade. As relações reforçam a
identidade e o reconhecimento mútuo, bem como o fluxo de informações.
Justamente o grande volume de informações, pelo qual somos
inundados diariamente é, para Hunt, a causa de estarmos nos tornando mais
seletivos quanto à recepção de novos dados. Com isso, não prestaríamos mais
atenção nos anúncios, nos vendedores ou mesmo em mensagens
importa

Hant (2010, p. 30), numa alusão à necessidade das empresas se tornarem


-alvo para que possam ser ouvidas.
A interação mais desejada, certamente, é utilizar as redes sociais para
uma aproximação entre empresas e clientes de modo que o segundo seja um

mostrar aos clientes que você está ouvindo suas preocupações e melhorando

(HANT, 2010, p.73)


Nesse aspecto, a autora destaca que o valor do investimento nem
sempre é fator primordial. Como exemplo, cita o Twitter, que se tornou uma

Como uma espécie de receita, Hant sugere cinco princípios


fundamentais para uma empresa gerar interesse nas redes sociais e, assim,
aumentar o whuffie (2010, p. 46):

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

1. -
Ou seja, num universo de públicos segmentados, como é o perfil do
usuário 2.0, ao invés de falar de forma generalizada com todos, é
preferível conhecer melhor o público-alvo, ouvi-lo, demonstrar
interesse por ele e aí sim relacionar-se, criar confiança, fazer uma
comunicação mais focada.
2. -se parte da comunidade que você serve e descubra quem
você está servindo. Não são todas as pessoas. Então, saia do escritório

3.
Projetar algo que funciona não é suficiente. Você precisa criar
.
4.

em momentos adversos, demonstrar que se sabe absorver bem os


possíveis golpes, comentários negativos que sempre existirão.
5. Encontre o seu propósito mais elevado. O capital social só ganha em
valor se você o distribuir. Descubra como você irá mandá-lo para a
comunidade e faça-
aconselha a busca por ações reconhecidamente boas e que possam
contribuir para a comunidade, como distribuir presentes, ajudar
uma causa, que criam laços, conexões recíprocas.
A já mencionada pesquisa Many-to-Many, realizada pelo IBOPE em
setembro de 2010, revelou que a credibilidade nas redes sociais é alta entre
os brasileiros, o que demonstra a existência de um considerável capital social
em circulação.

As mídias sociais e as corporações no Brasil

Nesse cenário de públicos receptores colaborativos, produtores de


conteúdos e que gostam de dialogar, como ficam as assessorias de

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

imprensa/comunicação das organizações, tão atreladas ao tradicionalismo e


à seriedade dos releases?
-se. Como já tratado
neste trabalho, não cabe às empresas escolherem estar ou não presentes no
universo das mídias sociais. Seus públicos a colocam lá. Virar as costas pode
ser uma estratégia tão perigosa como lidar inadequadamente com a
exposição on-line. Essa, ao menos, é a opinião dos entrevistados dessa
pesquisa (como veremos no próximo capítulo), de fontes bibliográficas
consultadas e a minha própria.
Antes, fazer fluir a informação era a estratégia e motor das ações dos
assessores de imprensa. Agora, isso não basta. É necessário que as
informações estejam alinhadas aos interesses do público receptor da notícia
acostumado com as mídias digitais.
As assessorias de imprensa, tradicionalmente, aproveitam espaços
disponíveis na imprensa para a publicação de notícias relativas às
corporações. Então, nesse novo contexto, cabe aos assessores aproveitarem
os recursos das novas mídias para se fazerem vistos, ou melhor, tornar
visíveis as empresas que defendem. Traduzindo, os velhos releases já não
chamam tanta atenção. Têm, sim, ainda credibilidade, mas até mesmo pelo
tempo reduzido dos jornalista -mails que

O conteúdo passa a ser transmitido de forma segmentada, por meio


de podcast, vídeo, post e tweets, slide share, em comunidades nas várias redes
sociais, e até mesmo em releases - para o público adequado a esse tipo de
informação.
Um fenômeno importante na indústria da comunicação
é sua crescente segmentação [...], que provoca a
necessidade da personificação dos contatos, o que
significa o conhecimento detalhado de cada um dos
espaços nos veículos e dos profissionais a que estão
circunscritos. (BUENO, 2009, p. 212)

- 68 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

O foco do trabalho das assessorias está mudando. O desafio está em


fazer com que as corporações assessoradas consigam conversar com o
consumidor comum, que ganhou força. É preciso atingir esse público de
forma segmentada, focada, falar de forma que ele esteja acostumado a
conversar. A linguagem técnica jornalística tradicional, vista até como
sisuda, pode não ser a ideal, dependendo do espaço ou mídia em que se quer
conversar. Assim, o assessor de imprensa precisa estar atento a todas essas
mudanças para agir também nesses novos espaços para promoção da marca
para a qual trabalha. Os jornalistas da imprensa tradicional não são mais o
único foco do trabalho desse profissional - mas ainda formam um qualificado
público estratégico.
É preciso lembrar a toda hora que com um comentário em um blog
influente, o consumidor pode causar grandes danos ou promover uma
marca. Isto ocorre porque eles estão mais conscientes de seus diretos e
exigem muito mais qualidade dos produtos e serviços, e atenção a si próprios.

Palavras, imagens, vídeo e áudio podem informar e


inspirar, assim como são capazes de influenciar e
estimular. Os seres humanos gostam de saber sobre o
lado bom, o lado mau e o lado feio das pessoas, lugares e
situações, também para compartilhar essas informações
com outras pessoas, muitas o mais rapidamente possível.
(SAFKIO; BRAKE, 2010, p. 3)

Para Telles (2010, p. 18) as quatro primeiras regras para as empresas


atuarem nas mídias sociais são:
1°) Entender que mídias sociais quer dizer permitir conversações
2°) Não se podem controlar conversações, mas sim influenciá-las.
3°) É importante ser social nas mídias sociais. A empresa não pode
falar apenas dela mesma, precisa construir relacionamentos, dar respostas
rápidas, ser honesta e sincera e lembrar-se de que as mídias sociais são um
diálogo, não um monólogo.

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

4°) O uso do texto nas mídias sociais deve ser de acordo com a
linguagem do target (alvo). Sempre lembrando no planejamento se a forma
de comunicação vai ser formal, informal ou intermediária.
-
to-
mercado do Ibope, Juliana Sawaia, com base no estudo e em entrevista ao
periódico especializado em Comunicação e Marketing, Meio & Mensagem,
foi de que as marcas precisam ouvir o consumidor das mídias sociais.

Para conhecer melhor o consumidor, seja amigo dele nas


redes sociais. Embarcar no universo virtual em sites como
Orkut, Facebook e Twitter é mais um caminho para que
as marcas possam saber mais sobre o que pensa o seu
público-alvo ou potenciais consumidores e, assim, lançar
novos produtos e serviços. [...] É preciso ouvir e aprender
para, a partir daí, definir estratégias para diferentes
nichos de mercado. O engajamento de uma marca
depende muito do estilo de produto e como isso acontece
dentro da rede. (SAWAIA, 2010).

A pesquisa constatou que 25% dos usuários de redes sociais a


utilizam para tomar decisões de compra e 75% aprovam ações nesse canal.
Não se incomodam com o fato de as empresas usarem as redes sociais para
divulgar produtos, serviços, avaliar o comportamento do consumidor e se
comunicar com ele. Também mostrou que, nesse universo, 96% dos usuários
ouvem, assistem e leem, 83% compartilham informações, 4% avaliam,
comentam e participam, 33% produzem conteúdo e 10% editam, moderam
discussões e influenciam os demais.
Outra pesquisa, com o mesmo foco e mencionada pelo Meio &
Mensagem, foi realizada pela Voltage (empresa voltada a detectar tendências
comportamentais e transformá-las em planejamento estratégico) e
apresentada durante o MaxiMídia 2010 . Os resultados apontaram que os
consumidores querem empresas autênticas e verdadeiras. Os atributos mais

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

requisitados pelos consumidores brasileiros foram: honestidade (62%),


transparência (39%), confiança (36%), integridade (30%) e respeito (24%).
A análise dos dados nos leva a crer que as empresas podem estar se
mostrando de forma equivocada ou insuficiente a seus consumidores, pois
não estão sendo percebidas como autênticas por eles. Uma possível causa é o
discurso em desacordo com a prática, ou seja, elas podem não estar
cumprindo integralmente o que prometem ou anunciam que são ou fazem.
A notícia boa é que pelo menos as empresas estão entrando na web
2.0. O Instituto Brasileiro de Inteligência de Mercado divulgou em outubro
pesquisa que aponta que 65% das empresas já estão presentes nas redes
sociais. No entanto, apenas 7% ainda consideram imprescindível utilizá-las
de fato. A maioria a vê como uma iniciativa desejável (47,9%).
Para as empresas entrevistadas (pelo Ibramerc), as redes sociais de
maior destaque são: Twitter (84%), YouTube (62%) e Facebook (61%). O
Twitter ainda foi apontado como a rede mais relevante para 42% das
organizações.

panorama da atuação das agências e dos profissionais de comunicação nas


mídias sociais.
De acordo com os resultados coletados pela Abracom, os serviços
mais oferecidos pelas agências são: gestão de conteúdos das redes (69%),
Monitoramento / auditoria (57%) e gestão de blogs corporativos (55%).
Os serviços oferecidos coincidem com os buscados pelos clientes, já

(51%), Monitoramento / auditoria (42%), ativação de campanhas


promocionais (33%), gestão de blogs corporativos (31%), e consultoria em
mídias sociais (29%).
Justificar o ROI (Retorno sobre investimento) em mídias sociais é a
maior dificuldade das agências (34%) em demonstrar o valor desse trabalho.

- 71 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

Logo em seguida, vem o fato dos clientes não acreditarem que as ações em
mídias sociais podem trazer resultados para a campanha (30%).
Nas agências, o departamento que lidera a coordenação do trabalho
das mídias sociais é o de Marketing (35%), seguido pelo de Comunicação
Corporativa (27%).
Uma análise dos dados nos leva a verificar que as redes sociais
alteraram, sim, o dia a dia das assessorias de comunicação. Elas foram
obrigadas a conhecerem esse universo, até para poderem atender a seus
clientes. No entanto, em relação aos produtos, verificamos que eles apenas
- line com alguma adaptação, pois monitoramento
de mídia, produção de conteúdos, media trainning, relacionamento com
públicos, etc., já existiam.

com a dificuldade apontada pelos entrevistados em demonstrar o ROI a seus


clientes. As causas podem ser variadas. Uma delas pode ser porque as
ferramentas de mensuração on-
não tenham chegado ao ponto de se mostrarem efetivamente capazes de
convencerem as corporações que contratam esses serviços. Outra pode ser
que nesse novo universo, talvez não caiba mesmo demonstrar o ROI da
forma como tradicionalmente temos visto. Ou seja, para a mensuração de
resultado às novas mídias, talvez seja preciso criar uma nova cultura de
percepção a longo prazo e que envolva componentes intangíveis, como
imagem, reputação e identidade corporativa.

Considerações Finais

A lição de casa do comunicador sempre foi adequar o conteúdo e a


linguagem da informação que se pretende passar ao meio que se pretende
divulgar e ao público que se quer atingir. Mais uma vez, o público é o foco.
Sejam das mídias novas ou clássicas. Em outras palavras, se é desejável que o

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

público tenha interesse pela mensagem, ela tem que estar adequada a ele.
Fundamentalmente, nada de novo.
Por mais ferramentas ou meios para se comunicar que sejam criados,
não mudam os pressupostos, em comunicação organizacional, no
relacionamento entre a empresa e seus públicos. Um deles, é a necessidade
de conhecer a fundo os públicos da instituição. Podem existir infinitos meios
de se comunicar fatos, pelas novas ou velhas mídias, mas nenhum deles terá
bom resultado se não for bem planejado com o foco no receptor da
mensagem. Não basta a empresa ter um Twitter com 20 mil seguidores se
não conhecê-los. Como ela poderá traçar um plano de comunicação eficaz
sem saber quem é esse público. Nesse sentido, o monitoramento das mídias
sociais é fundamental para se conhecer o perfil dos usuários que falam sobre
a empresa em análise.

Entende-se por público, toda pluraridade de indivíduos


ou de grupos, que se consideram afetados, direta ou
indiretamente pela atividade real ou presumida de uma
pessoa física ou jurídica, assim como aqueles conjuntos
de caráter desconexo, que surgem como resposta social a
um comportamento extraordinário ou anormal do
mesmo. (FREITAS, Solano, 1995, p. 178, apud FRANÇA,
2009)

Os novos meios são ferramentas que podem ser utilizadas de forma

de fato importa é se o conteúdo e a forma como a mensagem é transmitida


atingirá quem de fato se busca atingir e influenciar.
Retomando, para obter bons resultados, vale o velho princípio:
necessidade de se conhecer todos públicos da empresa, seja qual for o grau
de dependência com ela, sendo assim definidos por FRANÇA (2008), pelo
uso da lógica de relacionamento corporativo, como: essenciais, não
essenciais ou das redes de interferência.

- 73 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

Os relacionamentos essenciais são aqueles com os quais a empresa


depende para existir, se manter e sobreviver. Estão nessa categoria de
públicos os donos dos negócios, investidores e empregados, dos quais a
empresa depende para funcionar. Todos os públicos essenciais estão ligados
à atividade fim da empresa.
Os públicos não-essenciais são aqueles que estão ligados às
atividades meio. Por exemplo, as agências de publicidade que não fazem
parte da empresa, mas prestam um serviço de qualidade para ajudá-la a se
comunicar melhor, ter visibilidade e credibilidade.
As redes de interesse são formadas por públicos que podem interferir
de uma maneira positiva ou negativa no negócio, como a imprensa, por
exemplo. Num momento podem publicar notícias favoráveis que divulguem
a empresa; em outro, podem publicar notícias negativas.
Outra importante rede de interferência são os concorrentes. A
empresa deve analisá-los, identificar como estão no mercado, comparar
produtos, posições, etc. Os grupos ideológicos que não compartilham os
mesmos posicionamentos da empresa também fazem parte dessa rede de
interferência.
Ainda a obra de França (2004), que apresenta definições de outros

2005, p. 22), traz o conceito de público que se enquadra no que pretendemos


demonstrar.
Público não é um todo monolítico. É uma mescla complexa de
grupos com diversos enfoques culturais, étnicos, religiosos e econômicos e
cujos interesses às vezes coincidem e outras vezes entram em conflito
(FRANÇA, 2005, p. 22)
Um mecanismo eficiente para se conhecer a cultura da empresa e o
que pensam seus públicos é a realização de pesquisas utilizando, inclusive, as
novas mídias. Os novos comunicadores têm que: escutar, participar,
compartilhar, usar e construir comunidades, experimentar, mensurar,
apreender, aprender e adaptar. Nada diferente. A base continha sendo a
relação com os públicos. Cabe aos gestores de comunicação: mapear os

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

públicos, conhecer, tratar, comunicar-se com eles e manter diálogo sincero,


permanente e simétrico - de duas mãos.
As novas mídias também não alteram questões sólidas da
comunicação empresarial, como: zelo por valores como ética, transparência,
verdade e honestidade em todas as comunicações; manutenção de uma
imagem corp
busca contínua pela reputação ilibada; e a premissa de que a instituição deve
ser a primeira fonte a falar, sob o risco de todas as outras falarem primeiro,
gerando boatos.
Para França (2009), uma tendência para a comunicação corporativa

comunicação como participante desse processo de entendimento entre

Percebe-se, assim, que a tecnologia impõe acelerada transformação


na forma das empresas se relacionarem com seus consumidores,
concorrentes e observadores, mas princípios fundamentais, como os tratados
nesse tópico, não mudam. Nunca, em um plano de comunicação, poderá ser
deixada de lado a análise dos públicos, a ética nos relacionamentos, a
adequação da mensagem aos canais de divulgação, assim como, sempre que
possível, a realização de pesquisas (qualitativas e quantitativas, variando em
dependência da circunstância).
Os assessores de comunicação têm que estar atentos a isso sob o risco
de considerarem que tudo têm que ser mudado e acabarem por ter insucessos
no atendimento a seus clientes por falta de adoção de premissas que
historicamente se consagraram essenciais. Mais que isso, sob o risco de
perderem a referência e credibilidade conquistada ao longo do tempo pelos
profissionais do setor.

- 75 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

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- 77 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

COMUNICAÇÃO POLÍTICA E
PARTICIPAÇÃO CIDADÃ:

A experiência de Democracia Digital no Brasil

Aline Camargo
Antonio Francisco Magnoni

Introdução

democracia, a educação e o enriquecimento pessoal. O governo vai ser algo


vivo para seus cidadãos, em vez de uma força invisível. Os representantes

Pal 1998, p. 1). Esta frase foi dita durante um discurso em 1922 e referia-se
ao rádio como novo veículo de comunicação e como uma nova tecnologia
que teria o potencial de mediar a relação entre cidadãos e representantes.

partir do surgimento ou da expansão das redes de informação, a utopia da


capacidade dos novos meios de comunicação para melhorar a democracia e

Comunicação iria melhorar as oportunidades de participação nos processos


políticos, remover as barreiras de tempo e lugar e oferecer novos canais para

Dados de 2016 divulgados pela Secretaria de Comunicação da


Presidência da República revelam que 58% dos brasileiros têm acesso à
internet, seguindo a tendência mundial de aumento ano após ano (BRASIL,
2016). Rogers e Malhotra (2000, p. 20) afirmam que o número de usuários

extremamente rápida de adoção, talvez uma das mais rápidas taxas de


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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

usuários da internet continua crescendo, ainda que em taxas mais modestas.


De 2013 para 2014, por exemplo, o número de brasileiros com acesso à rede
mundial de computadores aumentou 7% (BRASIL, 2016).

da internet pode ser exemplificado a partir da maneira como as interações


online enriquecem as relações interpessoais através do desenvolvimento de
relações sociais
Witschge (2004, p. 114), a internet é um espaço ideal para os indivíduos
expandirem seus horizontes, encontrar dezenas, centenas ou milhares de
novas pessoas e ser confrontado com uma série de novos temas e pontos de

muitas vezes baseadas em pessoas com valores, interesses e preocupações

Para Witschge (2004, p. 114), as características da internet facilitam


a participação não somente de mais pessoas, mas também de grupos mais

encontrar diferentes pontos de vista expressos por um grupo diversificado de


pessoas que são, ao mesmo tempo, abertos a essa diferença e à discordância

Apesar do reconhecido do potencial da internet, é preciso considerar

sua interação com a com a sociedade, seja em circunstâncias econômicas,


sociais, políticas e culturais. O que as TICs podem realizar para qualquer
sistema político particular terá muito a ver com a forma como os membros
de comunidades específicas, individual e coletivamente, fazem uso dessas

novas tecnologias de comunicação e informação, interativas e


multifuncionais, muitas vezes têm sido observados como recursos para
fortalecer o processo democrático. O objetivo deste artigo é verificar de que
maneira as novas tecnologias digitais têm possibilitado maior participação
cidadã no contexto da democracia digital. Para tal, foram aplicados

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

questionários online que evidenciaram o conhecimento das ferramentas de


e-governo e seus usos pelos 30 usuários que compõem a amostra desta
pesquisa.

Democracia Digital, Governo Aberto e Governo eletrônico

O conceito de democracia digital apresenta-se como alternativa para


a implantação de uma nova experiência democrática com base em uma nova
noção de democracia, que deve assegurar a participação do público nos
processos de produção de decisão política.

tecnologias de informação e comunicação (TIC) e comunicação mediada por


computador (CMC) para fins de promover a democracia política ou a

circulação de informação sempre foi um elemento-chave para a democracia,


À medida que a democracia
significa um sistema político no qual as pessoas tomam as decisões
fundamentais sobre questões cruciais de política pública, os cidadãos de uma
democracia, como os tomadores de decisão final, precisam de informações
completas para
O termo democracia digital refere-se aos processos e estruturas que
abrangem todas as formas de interação eletrônica entre o governo
(representantes) e cidadãos (representados). Backus (2001) aponta que os
dois principais objetivos da democracia digital são: a) proporcionar aos
cidadãos o acesso à informação e ao conhecimento sobre o processo político,
sobre os serviços e sobre as escolhas disponíveis; b) tornar possível a
transição de acesso à informação passivo à participação ativa dos cidadãos a
partir da disponibilização de informação de qualidade, a motivação e o
engajamento do cidadão.
Para Catinat e Vedel (2000) democracia digital é a continuação de
uma democracia liberal e representativa, mas com maior participação dos

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

cidadãos nos assuntos públicos, acesso mais amplo ao debate público, maior
transparência e responsabilização dos governos em uma forma de aumentar
a qualidade do sistema democrático sem alterar fundamentalmente as suas
estruturas.
De acordo com Catinat e Videl (2000, p. 187) algumas questões são
cruciais para o desenvolvimento da democracia digital: 1) O acesso à

população são excluídas, a possibilidade de construção de uma democracia

Estado para estabelecer a democracia digital. As autoridades públicas


processam grande quantidade de informações, e muitas vezes de dados
associados ao exercício da cidadania. Se a gestão pública é incapaz ou não
quer garantir pleno acesso à informação pública, há poucas chances de que

No Brasil, a aprovação da Lei de Acesso à Informação (lei 12.527 de


18 de novembro de 2011) é mais um passo para a consolidação da
democracia, possibilitando a ampliação da participação cidadã e
fortalecendo os instrumentos de controle da gestão pública. Neste sentido, a
proposta da Política Nacional de Participação Social (PNPS), (decreto n.
8.243 de 23 de maio de 2014) prevê a participação de cidadãos, movimentos
sociais, associações e coletivos na criação de políticas públicas a partir de
conselhos, comissões, conferências, ouvidorias, mesas de diálogo, audiências

2003, que já previa a implantação de instrumentos de consulta e participação.


Até abril de 2015, a PNPS não havia sido aprovada pelo Congresso e esperava
votação do Senado.
De acordo com o relatório da Controladoria Geral da União (CGU,
2012), a participação do cidadão na gestão pública, fiscalização,
monitoramento e controle da administração pública possibilitam o controle
social. Sendo assim, o acesso à informação pública garante: a) respeito aos

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

direitos fundamentais: a violação dos direitos humanos também prospera em


um ambiente secreto e acontece mais facilmente a portas fechadas; b)
fortalecimento da democracia: os líderes políticos são mais propensos a agir
de acordo com os desejos do eleitorado se eles sabem que suas ações podem
ser constantemente avaliadas pelo público. Por outro lado, os eleitores são
capazes de fazer escolhas adequadas se eles têm informações sobre as
decisões tomadas pelo candidato no exercício de seu cargo público; c) a
melhoria da gestão pública: o acesso à informação pode ajudar a melhorar as
instituições públicas. A partir das solicitações que recebe dos cidadãos, as
agências podem identificar as necessidades de melhorias, tornando a gestão
pública mais eficiente; d) melhoria do processo de tomada de decisão:
quando o governo precisa tomar uma decisão, se o assunto é aberto à
participação do público e especialistas sobre as questões que estão em
discussão, é possível obter contribuições que agregam valor ao resultado.
Dijk e Hacker (2000) resumem que a democracia digital melhora o
intercâmbio entre governos, administrações públicas, representantes,
organizações políticas e comunitárias e cidadãos, também suporta o debate
público, a deliberação e a formação da comunidade e aumenta a participação
na tomada de decisão política por parte dos cidadãos.
No contexto do uso crescente das tecnologias de informação e
comunicação, surgem os conceitos de governo aberto e governo eletrônico e
a necessidade de diferenciá-
na década de 90, diz respeito à maximização do uso das TICs para os
processos governamentais existentes, substituindo papeis por arquivos e
formulários digitais, oferecendo serviços online e buscando atingir maior
accountability.
Já o governo aberto refere-se a novas práticas interativas e
participativas para que a população, de forma colaborativa, possa ser sujeito
na construção das políticas públicas tendo as mídias digitais como
plataforma. Sendo assim, no contexto do governo eletrônico, a internet ajuda
na manutenção do status quo da máquina administrativa dando mais
agilidade e mais transparência, enquanto que o governo aberto deve alterar

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

o status quo e o funcionamento da máquina administrativa, empoderando


os indivíduos, questionando os limites da democracia representativa e
criando novos canais de participação e tomada de decisões a partir do uso
das mídias digitais e mais especificamente da Internet (FERREIRA, 2012).
De acordo com Duarte e Veras (2006, p. 55), governo eletrônico
abrange a aplicação interna e externa das tecnologias da informação e
efinido
pelo uso da tecnologia para aumentar o acesso e melhorar o fornecimento de

A disponibilização de informações oficiais do governo não constitui


diálogo, mas tem capacidade de melhorá- liberação, a
informação desempenha um papel central. A igualdade de acesso à
informação e uso de um meio de acesso ilimitado são fundamentais para uma

à informação capacita os cidadãos, aumenta debates, e com o tempo pode


mudar os resultados. Somente a quantidade de informação disponível não
tem nada a ver com a qualidade desta informação, mas é um primeiro passo
para uma comunicação eficaz entre governo e sociedade.
Para diferenciar os conceitos de governo eletrônico e governança
eletrônica, bem como o potencial desses recursos no exercício da
comunicação pública com o objetivo de alcançar a democracia digital,
Backus (2001) considera que: a) democracia eletrônica refere-se aos
processos e estruturas que abrangem todas as formas de interação eletrônica
entre o Governo (eleito) e o cidadão (eleitorado); b) governo eletrônico
refere-se aos processos e estruturas necessárias para oferecerem serviços
eletrônicos ao público; c) governança eletrônica é a aplicação de meios
eletrônicos na interação entre o governo e os cidadãos e governo e as
empresas, bem como em operações internas do governo.
Torres (2008, p.248) aponta tipos de governança na democracia
eletrônica: administrativa (prática de feedback dos cidadãos sobre os serviços
prestados pelo governo eletrônico); deliberativa (permite participação dos
cidadãos na formulação de políticas, em um processo paritário com o

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

Estado); consultiva (realização de consultas públicas); e participativa (nos


moldes da deliberativa, porém com decisão final do governo).
De acordo com Prado, Souza, Ramalho, Cunha e Reinhard (2010, p.
2), as iniciativas de governo eletrônico têm potencial para catalisar e permitir
governos mais eficientes e eficazes na promoção de práticas democráticas e

informação, os governos contam com ferramentas de comunicação mais


eficientes. As TICs desempenham um papel importante na medida em que
se tornam uma das principais engrenagens para melhorar a comunicação

De acordo com Murray e Weber (2004, p. 99), o potencial do uso da


tecnologia da internet para facilitar as operações do governo e a comunicação
entre cidadãos e funcionários leva à questão da presença do governo na

serviços públicos online faz com que esta seja a utilização mais provável do
ciberespaço por atores governamentais. No entanto, o verdadeiro potencial
para a democracia eletrônica está na interatividade que pode ocorrer entre

A oferta de serviços públicos nos portais governamentais é uma


constante que tem marcado as estratégias de Governo Eletrônico há mais de
uma década no Brasil. O desenvolvimento de programas de e-gov do governo
brasileiro tem como princípio a utilização das tecnologias de informação e
comunicação para democratizar o acesso à informação, ampliar discussões e
dinamizar a prestação de serviços públicos, com foco na eficiência e
efetividade das funções governamentais.
-
governo brasileiro é a transformação das relações do governo com os
cidadãos de forma a aprimorar a qualidade dos serviços prestados, promover
a interação com empresas e indústrias, e fortalecer a participação da
sociedade civil por meio do acesso a informação, resultando numa

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

Transparência, Deliberação e Engajamento: o potencial da


internet

Nye Jr (1999) aponta que a confiança pública no governo tem


diminuído ao longo das últimas décadas em grande parte dos países
democráticos. As causas da desconfiança são complexas, alguns a veem como
resultado de uma mudança de longo prazo para os valores pós-industriais
que enfatizam o indivíduo sobre a comunidade e diminuem o respeito à
autoridade e às instituições. Outros a veem como uma reação contra a
centralização do governo. Neste contexto, a transparência surge como um

como mostrado no relatório LBJ Texas Financial Transparency: Open e


Online (2010, p. 3).
Com o aumento da complexidade do governo, os formuladores de
políticas devem permitir o livre acesso aos dados, a fim de envolver os
cidadãos e promover a responsabilidade e a eficiência. Mas o acesso vai além

encontrar os dados que julgam relevantes e devem entender o que está na


frente deles; portanto, organização, apresentação e contexto são elementos

De acordo com Spigner et al (2012, p. 23), o termo transparência


refere-se à ideia de que a informação é disponibilizada de maneira bem
organizada
para uma ampla gama de partes interessadas a comunicação é facilitada, o

Assim, um maior nível de transparência pode levar a uma maior


responsabilização, produzindo os resultados que os cidadãos buscam.
No documento sobre transparência da LBJ (2010, p 7-8) quatro
princípios são apresentados como orientações para a promoção da
transparência: 1) Público significa onlin
de posse do governo, todos os dados que a gestão se comprometa a tornar

- 85 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

públicos precisam ter acesso online garantido; 2) Os dados fornecidos devem


a
prestação de contas, participação e educação pública, mas apenas na medida

publicação de dados de orçamento e gastos online pode unificar a


compreensão dos cidadãos, avaliação e participação no governo, mas

compreensíveis

Noveck (2009, p. 121) salienta que a informação deve ser


transparente: acessíveis, pesquisáveis, e utilizáveis: a) tornar a informação
acessível: as políticas de transparência do governo esforço para tornar os
dados disponíveis mais online e, assim, criar uma maior responsabilidade
para o público. Antes as pessoas podem procurar influenciar as decisões
políticas, eles precisam saber que decisões estão sendo tomadas; b) tornar a
informação pesquisável: a navegabilidade geral do site, a consistência e
integridade dos dados; c) Tornar a informação utilizável: mais dados nem

é suficiente, é preciso liberar dados estruturados, em formatos abertos de


leitura, para que possam ser reutilizados, manipulados e visualizados por

Noveck (2004) salienta que as TICs podem ser um trunfo para a


democracia por oferecer uma estrutura que possibilita que a comunicação
transforme-
oferece muitas oportunidades para a resolução de problemas coletivos. No
entanto, existem poucas oportunidades para os indivíduos para ajudar a

preocupações de uma forma razoável, consciente e aberto, com a intenção de

- 86 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

discurso estruturado de acordo com os princípios democráticos e projetado


para transformar questões de interesse comum em soluções legítimas
ponta para um cenário em
que é necessário não só desenvolver ferramentas que facilitem a deliberação,
mas também métodos para a sua aplicação nas instituições políticas e sociais.
O relatório da LBL Texas Transparency: Beyong Raw Data (2011, p.
6) explica que existem elementos-chave que aumentam o engajamento,
ampliando a possibilidade de que o público seja mais do que consumidor de
dados. A característica mais básica de um site que promove a cidadania ativa
é a existência de métodos que solicitem o feedba
deve ser apresentada ao público e permitir a comunicação de duas vias, para
que as pessoas possam enviar suas opiniões, que devem ser consideradas no

Assim, a implementação de sistemas que incluem o público nos


processos governamentais significa uma mudança nos objetivos de governo
eletrônico. Na verdade, isso significa que se deslocam da entrega online de
serviços públicos e informações (governo eletrônico), para a governança
eletrônica, que busca o envolvimento do público em linha direta no governo.

aumentar a eficiência do governo, o desenvolvimento de ferramentas de


engajamento cívico foca no papel do públi
2011, p. 6).
De acordo com a Unesco (2005), a governança eletrônica se estende
para além da prestação de serviços mediados por via eletrônica para os
sistemas e as inter-relações que governam a sociedade, atingindo a ideia de
aplicação das TICs para garantir ampla participação e envolvimento mais
profundo dos cidadãos, instituições, organizações não-governamentais, bem
como as empresas privadas no processo de tomada de decisão.
Para Schatteman, Spigner e Poluse (2012, p. 6), a internet tem

conjunto de atividades pelas quais as pessoas participam da vida política e ao

- 87 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

fazê-
participação dos cidadãos, de acordo com Schatteman, Spigner e Poluse

redefinição de estruturas de poder, aumentando a credibilidade e a


legitimidade, realizando gestão de conflitos e construção de consenso,
buscando o feedback e consultando os cidadãos a fim de promover a

Polat (2005, p. 442) questiona se existe uma relação direta entre o

mais informadas sobre o que está acontecendo na política podem participar


mais porque têm mais facilidade de enxergar as implicações da participação

estão mais informados sobre política poderiam estar também mais frustrados
e desmotivados a participar.

Metodologia e Análises

A fim de verificar o conhecimento que o cidadão comum tem das


práticas de democracia digital, bem como sua utilização de ferramentas de e-
governo, foram aplicados questionários eletrônicos. As informações
coletadas a partir dos 30 respondentes foram analisadas à luz dos conceitos
de democracia digital, e-governo e transparência.
A partir da aplicação dos questionários foi possível observar que 87%
da amostra permanece conectada à internet mais de 5 horas diárias. Entre as
atividades desempenhadas online destacam-se: a) trabalho e estudo; b) busca
de informações; c) lazer e d) manter contato com amigos e familiares.
Quando questionados especificamente sobre a busca de informações
relacionadas ao governo, 83% da amostra afirma se informar a partir da
internet e redes sociais, jornais e revistas também foram citados por 36% dos
respondentes, bem como programas de televisão (13%), programas de rádio

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

(10%). Entre aqueles que afirmaram se informar pela internet, 30% o faz a
partir dos portais eletrônicos de Ministérios, Secretarias e Prefeituras.
85% da amostra afirma ter o hábito de conversar sobre ações do
governo, a maioria (68%) o faz no ambiente de trabalho, 72% com a família,
e 36% a partir das redes sociais.
Quando questionados sobre a Transparência do governo e a Lei de
Acesso à Informação, apenas 10% da amostra afirma já ter realizado algum
pedido. A participação em petições online foi verificada por 65% da amostra,
no entanto, quando questionados sobre a experiência, 80% afirma ter sido

consequências das petições que participaram.


De acordo com dados da TIC Domicílios do Comitê Gestor da
Internet (CGI,2015), 66% dos brasileiros já acessaram à Internet e 77% desses
a utilizaram para ter acesso aos sites de rede social digital. Em paralelo a isso
a TIC Governo Eletrônico (CGI,2015) demonstra que 76% dos órgãos
públicos federais e estaduais possuem perfil ou conta própria em site de rede
social digital e que 35% dos órgãos federais realizaram consulta pública pela
Internet nos últimos 12 meses. Apesar disso, apenas 10% da amostra afirma
já ter participado de consulta pública online. Quando questionados sobre a
percepção de sua participação, 80% afirma que a experiência foi

Todos os respondentes afirmaram ter solicitado algum serviço


público online, destacam-se: a) inscrição em vestibulares/concursos (76%);
b) solicitação de segunda via de documentos; c) realização de pagamentos
online (57%); d) reclamações a ouvidorias (36%).
Entre os participantes da amostra, 97% afirmam já ter acessado
algum site do governo. Quando questionados se encontraram o que

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

Quando questionados sobre a interação com seus representantes,


seja a nível local, estadual ou federal, 60% disseram nunca ter interagido.
Entre aqueles que já interagiram com seus representantes, destacam-se o uso
das redes sociais (45%), de email (30%) e de ferramentas disponíveis nos
próprios sites dos políticos (25%).

O que você acha que motiva sua participação online nas ferramentas de
governo?

Elaborado pelos autores.

O que você acha que desmotiva sua participação online nas ferramentas
de governo?

Elaborado pelos autores.

Considerações

D
fornece uma aproximação bastante perto de uma situação ideal em que os

suposição de que as
pessoas são suficientemente interessadas em obter as informações relevantes,

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

assume também que os cidadãos têm o acesso e as capacidades necessárias

e o uso das tecnologias não são suficientes para alcançar tal situação. No
entanto, a disponibilidade de informações acessível a todos é uma condição
importante para a participação política.

participativa cria desconfiança, desperdiça tempo e dinheiro das pessoas e

Neste sentido, quaisquer propostas subsequentes para a participação são


susceptíveis de serem recebidas com cinismo e desconfiança. O histórico
positivo de participação parece ser o fator determinante na vontade das

Para Vaccari (2013, p. 198), as questões de engajamento envolvem o


relacionamento entre informação política online e o interesse dos cidadãos
nesta informação, além de participação política offline e consumo de mídia.
]
A internet permite que os cidadãos selecionem os tipos de conteúdos a que
estão expostos, ou pelo menos o faz mais que outros meios de comunicação

é preciso que os cidadãos acreditem que sua participação será considerada, o

em sua capacidade de se fazer ouvir, ainda que sejam críticos das autoridades
e do sistema de governo, mostram-se contentes com a possibilidade de

Verba, Schlozman e Brady (1995, p. 16) apontam três possíveis

uma vez que faltam recursos necessários (seja equipamento, tempo ou

pouco envolvimento com a esfera política (refletido na falta de interesse

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

pergunto
em torno dos cidadãos.
Segundo Hale, Musso e Weare (1999, p. 97), essas três respostas
podem ser resumidas em: a) educação cívica inadequada (falta de
competências); b) apatia do cidadão (falta de envolvimento, de interesse); c)
desconexão entre os cidadãos e os seus representantes.
Vaccari (2013, p. 59) afirma que existe uma relação entre os cidadãos

mesmas d
que são mais predispostos a usar a internet, porque têm mais dinheiro, tempo
e competências cívicas, também são mais propensos a ter um papel ativo em
mo as tecnologias de informação e
comunicação dão maior acesso às informações governamentais, elas também
permitem práticas online de participação cidadã.
Um modelo de governo participativo teria sido muito difícil de
implementar apenas um curto período de tempo atrás. Segundo a autora, um
modelo desse tipo exige que todos aqueles que trabalham em conjunto
tenham acesso à informação de que necessitam para tomar decisões, bem
como a um meio eficaz de se comunicar uns com os outros (VACCARI,
2013).
O guia de participação pública publicado pela Involve discute
ferramentas e princípios para orientar a participação online do público. De
acordo com o documento (Involve, 2005, p. 5), a participação do público
e contribuir para
criar cidadãos mais ativos, ajudar a controlar problemas complexos no
fornecimento de serviços públicos, ajudar a construir novas relações de
poder, além de desenvolver as competências dos indivíduos, como confiança,

O documento People and Participation mostra objetivos a serem


alcançados a partir do uso das tecnologias de informação e comunicação

equilibradas e objetivas e para os ajudar a compreender os problemas, as

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

trabalhar diretamente com o público durante todo o processo de formulação


de políticas, para garantir que as preocupações do público e aspirações são

com o público em cada aspecto da decisão, incluindo o desenvolvimento de

A Involve (2005) também propõe ferramentas para engajamento


online em cada fase do processo de formulação de políticas públicas: agenda,
análise, formulação, implementação e monitoramento. De acordo com o
documento (2005, p. 14), as tecnologias de informação e comunicação
podem melhorar o engajamento online pelos cidadãos quando eles são
-condição
básica, a consulta como central para a formulação de políticas e participação

As novas ferramentas, tais como consulta pública e deliberação,


também representam desafios significativos para os governos em termos das
suas implicações técnicas, políticas e constitucionais. Entre as questões

consideradas de maneira igualitária? De que maneira a contribuição dos


cidadãos será considerada no processo de formulação de políticas: Como
assegurar a proteção dos dados pessoais de quem participa? Qual é o papel

O relatório da OCDE sugere uma série de ferramentas disponíveis


para os governos com a intenção de recolher as opiniões e sugestões dos
cidadãos sobre as questões propostas para consulta online, incluindo:
-mail; fóruns de
discussão online; sistemas de mediação online para apoiar deliberação; O
apoio da
2003, p. 16).

- 93 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

ferramentas TIC para a análise das contribuições do público e para fornecer


feedback aos cidadãos sobre como os seus comentários e sugestões têm sido
utilizados na tomada de decisões sobre políticas públicas. Como é o caso de
consultas tradicionais, quanto mais cedo uma consulta em linha está prevista
2003, p.
16).
Entre as opções de participação do público online atualmente sendo
exploradas em alguns países membros da OCDE destacam-se: o uso de
grupos de discussão para deliberação e desenvolvimento de opções políticas;
e-petições (para o governo ou par
muitos dos obstáculos a essas formas inovadoras de engajamento online
podem ser técnicas, outros são mais estreitamente relacionados com a
resistência cultural às novas formas de parceria com os cidadãos e da
sociedade
tem desafios a serem enfrentado pelos governos e cidadãos (OECD, 2003, p.
16).
Observa-se que a Democracia Digital tem potencial para identificar
as necessidades da sociedade; deliberar diretrizes para uma ação pública;
garantir a qualidade na elaboração de políticas públicas; nortear uma gestão
pública eficiente; dar oportunidade para que os cidadãos possam participar
do processo de construção de políticas; assegurar pluralidade nas discussões
públicas; incitar a prática da cidadania; melhorar a desempenho dos ofícios
públicos e contribuir para a análise generalizada do desenvolvimento das
ações públicas que se relacionam às demandas coletivas.
Enquanto os governos de todo o mundo adotam cada vez mais
tecnologias de informação e comunicação para melhorar a sua eficiência e
eficácia, estão gradualmente oferecendo oportunidades para a participação
cidadã e engajamento online. O uso de tecnologias da Internet aumenta o
grau e a qualidade da participação pública no governo (HOLZER;
MANOHARAN, 2012).

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

através das TICs permite maior transparência, aumentando assim a


dadãos
serem participantes ativos no governo é inerente aos ideais democráticos.
Muitas vezes, por desconhecerem os mecanismos de acesso às estruturas
burocráticas, os cidadãos mostram-se desencantados e desengajados pelos
assuntos públicos.
Observa-se que, de acordo com a definição de Backus, o que se vê
mais comumente é a fase da informação, primeiro requisito para a
participação cidadã. No entanto, a ausência de mecanismos de conversação
e feedback enfraquecem o processo e acabam por desmotivar a participação
dos cidadãos
Desta maneira, a democracia digital tem acontecido principalmente
na esfera administrativa (no que diz respeito aos serviços prestados pelo
governo eletrônico, não alcançando a esfera deliberativa, consultiva e
participativa) (TORRES, 2008).

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

COMUNICAÇÃO POLÍTICA,
ELEIÇÕES E REDES SOCIAIS:

Análise de temas abordados por


Lula e Bolsonaro no Facebook

Aline Camargo
Antonio Francisco Magnoni
Guilherme Augusto Hansen

Introdução

A difusão da internet nas últimas décadas levantou o debate sobre


expectativas acerca da tecnologia. Se por um lado a internet tem o potencial
de interação inédito se comparado com os veículos de comunicação
Marques, também é

p.172).
Muitas dessas informações são difundidas de forma
quase epidêmica, alcançando grandes proporções tanto on-line quanto off-
line O que inclui a maior liberdade das pessoas de
expressarem suas opiniões sobre diferentes temáticas, como política. No
entanto, principalmente em época de eleições, torna-se visível a divisão
ideológica entre pessoas com orientações políticas distintas. Como apontam
Teixeira e Oliveira:
Essa cisão se opera, no contexto brasileiro, a partir da

representar especificamente os ideais de uma ou outra,


tradicionalmente. Apelidando-se pejorativamente,
surgem os estereótipos a partir de defesas de causas

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

genéricas, que se apresentam como expressões de ideias

Embora ainda se tenha poucos dados que comprovem essa


polarização, segundo pesquisa da Central Nacional de Denúncias de Crimes
Cibernéticos, da organização não governamental (ONG) SaferNet Brasil,
houve mais de 189 mil denúncias de crimes relacionados a mensagens de
ódio em 2014, sendo mais de 10 mil logo após o segundo turno das eleições
presidenciais em outubro, nas quais a partir de 6.909 links vindos das redes
sociais, foram detectadas diversas manifestações de ódio, com destaque a
ofensas contra nordestinos. Os porquês dessa divisão também não podem ser
explicados de maneira concreta, no entanto, uma das hipóteses é de que as
pessoas não estejam prontas para responder racionalmente em relação às
suas crenças, salienta Maia (2000).
almente em
1763, Voltaire afirma que a irracionalidade dos sujeitos faz com que eles não
enxerguem a realidade tal como ela é e que eles passem a agir de maneira não
racional. Isso, na visão do autor, gera a intolerância contra aqueles que
pensam diferentes de si. O cenário proposto pelo filósofo, embora
aparentemente datado, ainda se adequa ao século atual.
Neste sentido, este artigo pretende investigar de que maneira se dá a
comunicação política da agenda pública de duas figuras políticas, Luis Inácio
Lula da Silva e Jair Bolsonaro, no contexto das redes sociais, e mais
especificamente o Facebook, a um ano das eleições presidenciais.

Objetivo

Verificar a tematização e o conteúdo das postagens na rede social


Facebook de dois possíveis candidatos à presidência da República: Lula e Jair
Bolsonaro. O período de coleta é a primeira semana de outubro de 2017 (de
1 a 7), um ano antes das eleições presidenciais de 2018.

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

Metodologia

Vários são os métodos para se levantar e analisar dados em mídias


sociais. Um deles é o monitoramento, no qual em uma definição simples, é:

Coleta, armazenamento, classificação, categorização,


adição de informações e análise de menções online
públicas a determinado(s) termo(s) previamente
definido(s) e seus emissores, com os objetivos de: (a)
identificar e analisar reações, sentimentos e desejos
relativos a produtos, entidades e campanhas; (b)
conhecer melhor os públicos pertinentes; e (c) realizar
ações reativas e proativas para alcançar os objetivos da
organização ou pessoa (SILVA, 2010, p. 43).

De acordo com Ampofo, o monitoramento é necessário porque

Além disso, Silva (2012) também ressalta a produção dos usuários da


web é armazenada pelos servidores de alguma forma e pode ser utilizado para
produção de conteúdo. Especificamente sobre política, vale lembrar da
eleição presidencial de 2014, que foi responsável por 674,4 milhões de
interações no Facebook. 48,3 milhões de pessoas conversaram sobre o
assunto, o equivalente a 54% de todos os usuários ativos do Facebook no país
até então.
Em relação a figuras políticas, segundo notícia veiculada pelo jornal
O Estado de São Paulo em agosto deste ano, a ferramenta Crowdtangle
constatou um alto número de interações entre possíveis candidatos à
presidência e usuários no Facebook. A página de Jair Bolsonaro (PSC-RJ)
tem 93,4 milhões de interações desde janeiro de 2014 e a de Luís Inácio Lula
da Silva (PT), possui 66,3 milhões interações acumuladas no mesmo período.

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

Os dois políticos são, de acordo com o referido levantamento, os políticos


líderes nas interações entre os usuários do Facebook.

Categorias para análise das postagens

A partir de uma análise quantitativa será levantado o número de


postagens a serem analisadas no período de maio e setembro de 2018, para,
então, ser aplicada a análise de conteúdo das postagens a partir das seguintes
categorias de análise (MURTA et al, 2017):

a) Registro de atividades tema voltado para as postagens relativas à


agenda de campanha dos candidatos e à divulgação de atividades de
campanha;
b) Apoio a/de terceiros tema voltado para agrupar as postagens que
reproduzem publicamente o apoio de terceiros, muitas vezes
personalidades à candidatura dos candidatos;
c) Pedido de voto tema voltado para identificar as postagens, em que o
candidato pede o voto diretamente aos seus eleitores;
d) Feitos do passado tema voltado para definir os posts que enaltecem
antigas conquistas políticas do candidato em outros mandatos;
e) Plataforma de campanha tema voltado para reunir as postagens que
explicam e/ou discutem as pretensões dos candidatos;
f) Pessoal -
tos
g) Postagens que se referem a outros candidatos ou figuras políticas
h) Interação reações, comentários e compartilhamentos.

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

Cibercultura, Internet e Democracia

O conceito de cibercultura, de acordo com Levy (1999), está


diretamente ligado ao conceito de ciberespaço, o que cabe uma breve
definição de ambos os conceitos:

meio de comunicação que surge da interconexão


mundial dos computadores. O termo especifica não
apenas a infraestrutura material da comunicação
digital, mas também o universo oceânico de informações
que ela abriga, assim como os seres humanos que
navegam e alimentam esse universo. Quanto ao

técnicas (materiais e intelectuais), de práticas, de


atitudes, de modos de pensamento e de valores que se
desenvolvem juntamente com o crescimento do
ciberespaço (LEVY, 1999, p.17).

Atualmente, no contexto das redes, uma característica da


cibercultura é a existência das comunidades virtuais, que basicamente são
um grupo de pessoas conectadas por interesses semelhantes que
desempenham diferentes atividades como: conversas, discussões, trocas
comerciais, de conhecimento, construção de amizades; independente de sua
localização geográfica.
De acordo com a classificação proposta por Levy (1999), a
cibercultura é dividida em quatro categorias: i) o ciberespaço, que é a
interconexão entre computadores em rede. É uma estrutura que cresce
indefinidamente, na qual dados e conexões podem aparecer e desaparecer na
mesma rapidez; ii) o virtual, por sua vez, é considerado uma extensão do real,
já que ambos, ao invés de se separarem se articulam. Ou seja, o mundo está
presente na rede e pode tornar-se real quando acessado pelos seus usuários;
iii) a inteligência coletiva é a junção de ideias e conhecimentos, que podem

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

ser passados de pessoa a pessoa; iv) as comunidades virtuais servem como


espaço para as pessoas discutirem sobre política, a partir de alguma
informação veiculada pelas redes sociais, seja por notícias das grandes mídias
ou não.
Uma das principais regras das comunidades virtuais é a auto-
organização entre seus participantes, na qual todos eles têm seus direitos e
deveres enquanto estão em rede. Para Levy (1996), deve haver uma
reciprocidade entre os usuários, ou seja, se eles recebem conhecimento
online, é desejável que eles transmitam algum tipo de saber em rede.
De acordo com Witschge (2004), a internet é um espaço ideal para
os indivíduos expandirem os seus horizontes, encontrar dezenas, centenas
ou milhares de novas pessoas e ser confrontado com uma série de novos

vezes baseadas em pessoas com valores, interesses e preocupações

Para Witschge (2004, p. 114), as características da internet facilitam


a participação não somente de mais pessoas, mas também de grupos mais

encontrar diferentes pontos de vista expressos por um grupo diversificado de


pessoas que são, ao mesmo tempo, abertos a essa diferença e à discordância

Acredita-se ainda que a internet tenha potencial para a formação de


icipação política autônoma
que apresenta efeitos sobre o capital humano, facilitando as relações sociais

p. 101).
Considerando a utilização das Tecnologias de Informação e
Comunicação (TICs) para informar, consultar, envolver, colaborar, capacitar
e empoderar, entende-se que o capital social pode ser, ao mesmo tempo,

o nível de envolvimento associativo, ou seja, a ideia de que o indivíduo

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

pertence a uma comunidade civicamente engajada, participando em variadas


redes de interação (MATOS; NOBRE, 2013).
Com base nos conceitos de Polat (2005), Witschge (2004), Dahlberg,
(2001) e Shane (2004) considera-se que a internet representa um espaço
plural nunca antes visto: a redução dos custos de participação, a suposta
igualdade entre os participantes a partir da redução de pistas sociais, a
interação entre representantes e representados, além das comunidades on-
line evidenciam o potencial da rede.

evolução de qualquer tecnologia depende de sua interação crítica com a

ICs podem realizar para qualquer sistema político terá


muito a ver com a forma como os membros de comunidades específicas,

(2004, xii). Neste sentido, os dispositivos de novas tecnologias de


comunicação e informação, interativas e multifuncionais, muitas vezes têm
sido observados como recursos para fortalecer o processo democrático.

Redes sociais e participação política

As redes caracterizam-se pela existência de laços firmados por


interesses comuns, a partir dos quais é possível formar agrupamentos para a

participantes no sentido de compartilhar conhecimentos, mas também o


engajamento em questões políticas, soc

exponencial das redes sociais as torna um fator relevante para se pensar

Os sites de redes sociais, como é o caso do Facebook,


onde as pessoas podem reunir-se publicamente através da mediação da

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

grupo que se apropria de um determinado sistema para relacionar-se,


salienta Recuero (2010, p. 3).
Entre as redes sociais utilizadas no Brasil, destaca-se o Facebook, que
conquistou o posto de rede social mais popular do mundo em 2008. Só no
Brasil são mais de 103 milhões de usuários. O país é, atualmente, o terceiro
mais ativo no Facebook, atrás apenas dos Estados Unidos e da Índia.
Dentre os 103 milhões de usuários brasileiros, 62 milhões dizem
acessar a rede social Facebook diariamente, 50 milhões destes o fazem a partir
de dispositivos móveis. Estes dados não indicam apenas a presença dos
brasileiros na rede, mas também sua utilização como ferramenta de
participação: A eleição presidencial de 2014 gerou 674,4 milhões de
interações no Facebook, um novo recorde nos registros da rede social. As
conversas sobre as eleições brasileiras envolveu 48,3 milhões de pessoas, o
equivalente a 54% de todos os usuários ativos do Facebook no país.
Para Recuero (2010), um elemento característico das redes sociais na
internet é sua capacidade de difundir informações através das conexões
existentes entre os atores. Essa capacidade alterou de forma significativa os

popularização da internet permitiram uma pluralidade de novas informações


ERO, 2010, p. 117).
De acordo com Recuero (2010, p. 115), uma das características das
redes sociais é a possibilidade de ser ambiente de conversação, que se
caracteriza como um evento temporal, com objetivos e entre dois ou mais
atores. O conceito inicial referia-se à conversação como fenômeno das

mediação do computador passou a indicar uma simulação da conversação e

Sendo assim, a conversação mediada e possibilitada pelas tecnologias


digitais apropria-se dos meios originalmente textuais e não propícios às
interações orais. A conversação a partir das tecnologias digitais, e aqui mais
especificamente a partir da utilização de redes sociais, pode ocorrer de
maneira síncrona (interações que acontecem ao mesmo tempo, com

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

diferentes atores), por exemplo em chats ou fóruns; e também de maneira


assíncrona (ou seja, interações espalhadas no tempo, quando os envolvidos
não estão conectados ao mesmo tempo), como blogs, e-mails, e o uso do
Facebook e do Twitter.
A partir de diferentes ferramentas, como as redes sociais, novos usos
e novos sentidos são construídos de modo a permitir a interação entre dois
ou mais atores. Além disso, as conversações, no espaço dos sites de rede social
adquirem os contornos associados aos públicos em rede.

Internet e esfera pública

De acordo com Dahlgren (2005, p. 148), a esfera pública é entendida


como uma constelação de espaços comunicativos na sociedade que
permitam a circulaç
que os meios de comunicação e agora, mais recentemente, a figura de mídia
interativa ganhou destaque, também servem para facilitar as ligações de

Já Habermas (1962), precursor do conceito de esfera pública,


reconhece diferentes formas de esfera pública: esfera pública episódica
(bares, cafés, encontros na rua), a esfera pública da presença organizada
(reuniões de pais, oficiais em visita ao teatro, shows de rock, reuniões
partidos ou conferências de igrejas) e esfera pública abstrata, produzida pelos
meios de comunicação (leitores, ouvintes, telespectadores e disseminação
natural globalmente).
A internet tem a capacidade para abrigar várias dessas arenas de
discussão, por ser uma rede pública de comunicação não necessariamente
institucionalizada e, em muitas ocasiões, espaço que abriga a formação
espontânea de opiniões. No entanto, de acordo com Marques (2006), a esfera
pública virtual, usado como um espaço de conversa civilizada (ou seja, as
discussões desenvolvidas em grupos de discussão e fóruns online), atua mais

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

efetivamente como um espaço para a formação de opinião, informação,


visibilidade e conversação; e não como um espaço de tomada de decisões.
Neste contexto, a esfera pública virtual é vista como um espaço para

internet se comporta como uma esfera pública eficaz, inclusive em termos de


tomada de decisões deliberativas. No entanto, muitas vezes, estes eventos
ocorrem quando os grupos afetados por esta resolução, ao mesmo tempo em
que são especializados ou dedicados a um tema específico, não são muito

De acordo com Polat (2005), a importância da esfera pública surge


de seu papel no fornecimento de uma plataforma para o debate racional
crítico ao invés de simples registro de pontos de vista individuais por meio
de ferramentas de agregação de informações, tais como pesquisas de opinião:
piniões são formadas, em vez de como eles

Três características da teoria da esfera pública de Habermas (1962)


são estendidas a partir do uso da internet: a) Em primeiro lugar, a esfera
pública tem que ser igua
capaz de ser membro da esfera pública e participar nas deliberações de modo
que a diversidade de pontos de vista pode ser assegurada. Só desta forma uma
prática democrática justa e representativa pode ser sust
2005, p. 449); b) em segundo lugar, dentro da esfera pública um acordo
racional é alcançado como resultado do debate crítico e livre de juízos de

possam se engajar no debate crítico racional [...] a esfera pública é uma arena
de comunicação em que mutualidade, solidariedade e reciprocidade são

da intrusão do governo e de interesses comerciais e de poder.

acessível pelo público. Pelo contrário, o uso é mais limitado a pessoas que já
estão em melhor situação em termos de ter acesso ao debate público racional
[...] mesmo que o debate crítico racional online aconteça, ele não é divulgado

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

pública seja limitado, ainda há potencial para aumentar o engajamento e a


participação a partir de grupos de discussão online, por exemplo.
Polat (2005) ressalta que a internet aumenta a capacidade de
comunicação de forma desigual, apoiando algumas formas de comunicação
mais do que outras. O autor sugere a necessidade de uma abordagem
investigativa da relação entre a capacidade de comunicação da internet, as
interações e a participação política.
No que diz respeito à internet como esfera pública virtual, Polat
(2005) argumenta que seu potencial para estender a esfera pública é limitado
devido à sua distribuição desigual e sua estrutura fragmentada. No entanto,
é preciso considerar as redes sociais e comunidades online e seu potencial
para informar, dar visibilidade e oferecer espaços de debates políticos. Para
o autor (2005), embora não formem uma esfera pública, redes e comunidades
online continuam a operar como plataformas em que os participantes
realizam seus direitos como cidadãos e participam da deliberação política
online. Embora o potencial da internet para estender a esfera pública seja
limitado, ainda há potencial para aumentar o engajamento e a participação
política em torno dos grupos online.

Análises

Para o desenvolvimento deste artigo, foi aplicado monitoramento de


redes sociais nas páginas do Facebook de duas figuras políticas brasileiras:
Lula e Jair Bolsonaro. O período de coleta escolhido foi de 1 a 7 de outubro
de 2017, portanto um ano antes das eleições presidenciais.
Observou-se que no período de coleta houve 22 postagens na página
de Bolsonaro, e 30 na página de Lula. A tabela abaixo mostra a porcentagem
de postagens em cada uma das categorias utilizadas, de acordo com o total
de publicações.

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

Tabela 1: Porcentagem de postagens em cada categoria de análise


Categoria de análise Bolsonaro Lula
Registro de atividades 18.18% 30%
Apoio a/de terceiros 18.18% 10%
Pedido de voto 0 0
Feitos do passado 4.5% 10%
Plataforma de campanha 0 6.66%
Pessoal 9% 6.66%
Postagens que se referem a outros 50% 36,6%
candidatos ou figuras políticas
Fonte: elaborada pelos autores.

A partir das categorias de análise propostas na pesquisa, observa-se


que há semelhanças entre os assuntos publicados e a frequência com que são
abordados. Na categoria a) registro de atividades, observa-se que a página de
Lula dedicou 30% de suas postagens ao tema, provavelmente este número foi
impulsionado pela Caravana Lula, ação em que o ex presidente tem visitado
cidades de diferentes regiões do país.
A página de Bolsonaro apresentou mais postagens classificadas na
categoria b) apoio a/de terceiros (18.8%), enquanto que este tema esteve
presente em 10% das postagens da página de Lula no Facebook durante o
período de análise. A categoria c) pedido de votos não foi encontrada em
nenhuma das postagens, o que é de se esperar, uma vez que nenhum dos dois
políticos está oficialmente confirmado como candidatos à Presidência em
2018.
A página de Lula deu mais ênfase ao passado (categoria d) do ex
presidente (10% das postagens) do que observa-se nas postagens de
Bolsonaro (4,5%) das postagens. Apesar disso, a página de Bolsonaro teve 9%
das postagens do período de análise dedicados à categoria f) pessoal, em que
se buscou observar postagens que se dedicavam mais à vida particular das
figuras políticas, em detrimento da vida pública. Na página de Lula 6,66%
das postagens foram classificadas nesta categoria.

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

Na categoria e) (plataforma de campanha), apenas Lula apresenta


suas pretensões de propostas como possível candidato. Não foi identificada
nenhuma postagem desta categoria na página de Bolsonaro.
O destaque absoluto da maioria das postagens nas páginas dos dois
políticos refere-se à categoria de análise g) (Postagens que se referem a outros
candidatos ou figuras políticas), na página de Jair Bolsonaro metade das
postagens foram classificadas neste categoria, a página de Lula teve um
número um pouco menor, 36,6%).
A partir da análise em relação ao engajamento dos seguidores nas
postagens observa-se que Bolsonaro conta com mais de 4 milhões e 800 mil
curtidas (em outubro de 2017), enquanto a página de Lula tem 3 milhões e
60 mil. Além de ter mais curtidas, os seguidores da página de Jair Bolsonaro
são mais engajados em suas publicações no Facebook. Entre as 22 postagens
analisadas neste artigo, as três com maior nível de engajamento obtiveram
110 mil, 74 mil e 54 mil curtidas. Enquanto que as três postagens com maior
nível de engajamento na página do Facebook de Lula alcançaram 25 mil, 20
mil e 16 mil curtidas.
As postagens de Lula com maior engajamento por parte de seus
seguidores internautas são aquelas classificadas na categoria d) (feitos do
passado). Já as postagens de Bolsonaro com maior engajamento são as
classificadas na categoria de análise g) (postagens que se referem a outros
candidatos ou figuras políticas).

Algumas considerações

No contexto da crise da democracia representativa e do declínio da


confiança nas figuras políticas do país é preciso considerar os meios de
comunicação, analógicos e digitais, bem como as mídias digitais, como
ferramentas importantes na disponibilização de informação e na visibilidade,
não apenas de figuras políticas, mas também, e principalmente, de temáticas
que geram engajamento no público.

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

De acordo com Miguel (2008), a percepção negativa dos políticos é

declínio na confiança em relação aos indivíduos que compõem a elite política


quanto um crescente ceticismo a respeito da efetividade das instituições que

Para Graeff (2009, p. 5) a chegada de Barack Obama à presidência


dos EUA em 2008 coroa o uso político da rede e das mídias sociais e

Barack Obama utilizou redes sociais como Twitter, Facebook e


YouTube para comunicar-se e interagir com os eleitores. Pesquisa realizada
pelo Instituto Pew Internet & American Life Project indica que 3 em cada 4
internautas americanos utilizaram a internet para ler notícias e se informar
sobre a campanha política de 2008.
Ainda em 2008, enquanto as eleições presidenciais americanas eram
marcadas pelo uso da internet não apenas como ferramenta de divulgação de
ações de campanha, mas também de arrecadação de dinheiro e de interação
entre representados e candidato, no Brasil não era permitido aos candidatos
utilizarem, por exemplo, canal no Youtube. Até então a propaganda eleitoral
na internet somente era permitida na página do candidato destinada
exclusivamente à campanha eleitoral.
A mudança veio a partir da Resolução nº 12.034, de setembro de
2009, quando passa a ser permitida a propaganda por meio de blogs, redes

por candidatos, partidos, coligações ou por iniciativa de qualquer pessoa


natural, o que vai além do que previa a resolução que abrangeu o pleito de

Mais do que estratégia para garantir votos, as redes sociais têm se


consolidado como espaço de discussão política. O cidadão comum não só se
informa sobre os candidatos, mas também produz e compartilha conteúdos.

Ao conseguir que a audiência escreva, candidatos conseguem um

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

compromisso com essa audiência. Engajamento substitui recepção, que por


sua vez leva à açã
Segundo Marques e Sampaio (2011) as eleições presidenciais de 2010
apresentaram um cenário diferenciado, permitindo afirmar que as
ferramentas digitais assumiram uma importância inédita. Neste cenário há
dois aspectos que se destacam: (1) existe uma maior disponibilidade de
informações geradas por candidatos, partidos e usuários; e há,
consequentemente, (2) uma maior concorrência pela atenção dos usuários.
Neste contexto, de acordo com os autores (2011), existem três
grandes fontes de informação política no ambiente digital: a) refere-se à
cobertura promovida pela imprensa convencional, seja na forma de grandes
portais de instituições jornalísticas ou na divulgação e acesso de seus próprios
perfis em redes sociais, prontos para oferecer todo tipo de dados atualizados
acerca da campanha; b) os próprios comitês de campanha de cada candidato
(incluindo-se aqui os sites e perfis em redes sociais), responsáveis por
proporcionar acesso a atualizações e informações dos mais variados tipos,
como, por exemplo, vídeos, fotos, áudios e textos, além da agenda de seus
assessorados, históricos, feitos, promessas e afins; c) os próprios usuários
atuando na tarefa de encaminhar conteúdos e de elaborar materiais
informativos (muitas vezes, tais conteúdos são de caráter opinativo, como
acontece em blogs e redes sociais). Em outras palavras, a geração das
informações é franqueada, também, aos cidadãos com diferentes níveis de
interesse na campanha, com o diferencial de se perceber uma capacidade
singular de reverberação de dados (MARQUES; SAMPAIO, 2011).
Já o segundo aspecto, que diz respeito à concorrência pela atenção
dos usuários, pode ser observado a partir do esforço crescente que os
responsáveis pelas campanhas online têm empreendido para atrair a atenção

afirmam Marques e Sampaio (2011, p. 212).


Para os autores (2011, p. 218) é fato que a quantidade de informação
m como
se percebe um maior pluralismo na variedade de usuários e entidades

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

não se sabe se a maior disponibilidade de informação tem representado


maior engajamento e participação por parte dos jovens cidadãos.
Neste sentido, Saisi (2013, p. 1), indica o papel central dos meios de

resultados nas urnas indicam um cenário em transformação, em que a


participação popular se coloca como um valor em ascensão e o uso de mídias

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

COMUNICAÇÃO PÚBLICA E
RADIOJORNALISMO NA INTERNET:

A experiência da Rádio Unesp Virtual

Aline Camargo
Antonio Francisco Magnoni
Caroline Demétrio Oréfice

Introdução

O desenvolvimento do ciberespaço aprofundou a desestabilização da


cultura analógica dos meios convencionais e mudou radicalmente a
configuração dos sistemas técnicos e conceituais de comunicação midiática
que haviam sido desenvolvidos desde a segunda revolução industrial. A
internet, ao articular um sistema próprio de comunicação digital e mundial,
com capacidade de suportar a difusão de conteúdos e de linguagens de todos
os meios de comunicação, acelerou o processo de digitalização e de
convergência multimidiática dos acervos informativos universais e alguns
até seculares, de conteúdos escritos, sonoros e audiovisuais.
Os conteúdos de novas e velhas mídias se tornam híbridos e
reconfiguram seguidamente a relação entre as tecnologias, indústria,
mercados, gêneros e públicos. Houve um cruzamento entre diferentes
mídias, que é assistido por múltiplos suportes, caracterizando assim a era da
convergência midiática. Entende-se por convergência o fluxo de conteúdos
através de múltiplas plataformas de mídia, a cooperação entre múltiplos
mercados midiáticos e ao comportamento migratório dos públicos dos meios

transformações tecnológicas, mercadológicas, cul


2009, p.29).

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

A radiodifusão atual passa justamente por esse momento de


adaptação às novas possibilidades trazidas pelos recursos da web e pela
acentuada convergência dos meios de comunicação. O veículo necessita
buscar formas para aproveitar as novas tecnologias e os novos recursos
comunicativos gerados pelas novas plataformas digitais.
Desde sua origem o rádio soube aproveitar várias tecnologias
emergentes, como a antiga telefonia domiciliar e também da recente telefonia
celular, que rompeu as derradeiras barreiras de mobilidade do rádio, para
transmitir mensagens sonoras ao vivo. A fonografia permitiu que o rádio
recheasse com música, muitas horas de programação. As gravações musicais
se tornaram o principal instrumento de promoção de entretenimento
gratuito para as populações mundiais. A simbiose entre o rádio e a indústria
do disco garantiu desde os primeiros instantes do veículo, uma ampla
audiência.
O objetivo deste artigo é explorar de que maneira se dá a
comunicação pública a partir do radiojornalismo nas rádios universitárias e,
mais precisamente, a experiência da Rádio Unesp Virtual.

Comunicação Pública: conceito em construção

O conceito de comunicação pública, ainda pouco conhecido ou


estudado, refere se à comunicação realizada no espaço público
democratizado, com a discussão de temas de interesse público e a
participação de diversos atores sociais, entre eles: governo, empresas, terceiro
setor e sociedade civil (MATOS, 2009).
Brandão conceitua a comunicação pública
comunicativo que se instaura entre o Estado, o governo e a sociedade com o

Com o objetivo de diminuir a distância entre instituições e cidadãos,


a comunicação pública envolve o processo de interlocução que dá origem a

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

na qual temas de interesse coletivo e interesses plurais são discutidos e


comunicação pública

expressão, a interpretação e o diálogo construídos em uma esfera pública

Para Brandão (2007), as finalidades da comunicação pública devem


ser indissociáveis daquelas das instituições. A autora aponta como funções
da comunicação pública: a) informar (levar ao conhecimento, prestar conta
e valorizar); b) ouvir as demandas, as expectativas, as interrogações e o debate
público; c) contribuir para assegurar a relação social (sentimento de
pertencer ao coletivo, tomada de consciência do cidadão enquanto ator); d)
acompanhar as mudanças, tanto as comportamentais quanto as da
organização social. Matos (2009, p. 127) acresc
comunicação na ação pública é um critério da democracia: a boa
comunicação de instituições públicas requer transparência, qualidade nos

Rolando (2011) define três eras da comunicação pública: a)


comunicação anagráfica: limita-se a explicar a si mesma, suas próprias
competências; b) comunicação de serviço: com base na demanda dos
cidadãos, tem caráter utilitário; c) comunicação para a identidade
competitiva e solidária: com a função de acompanhar a sociedade na busca
por direitos.
De acordo com Rolando (2011, p. 26), a comunicação pública deve

território em que muitos sujeitos buscam interesses legítimos e usam a


informação e a comunicação não tanto para vender algo, mas para apresentar

Matos (2006) aponta que a visão de comunicação pública ligada à


propaganda e marketing político no contexto do período militar (1964-1985)
sofreu mudanças e a comunicação pública passou a desvincular-se do papel
exclusivo de comunicação entre governo e cidadão, passando a repercutir as
transformações políticas, sociais e econômicas do país. No contexto da

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

redemocratização, a tendência dominante do marketing como linguagem da


Comunicação Política, cedeu lugar à presença de grupos sociais com vários
níveis de organização e capazes de encontrar espaços e mídia para a
manifestação de diferentes vozes.
Duarte (2009, p. 124) aponta que a comunicação no âmbito dos
governos cresceu com a redemocratização, a partir de 1980 e mudanças
ocorridas desde então, como a promulgação da Constituição Federal de 1988,

talvez ainda não tenha possibilitado uma satisfação plena no que se refere à

consequente crescimento de novas formas de vivências democráticas


despertaram a necessidade de informação voltada para a construção da

mudanças e começa a ser entendida de forma menos passiva e mais

A maior participação de mais atores sociais também é apontada pela

governamental muda gradativamente: organizações privadas e do terceiro


setor vão se imbuindo da responsabilidade por formular políticas e
estratégias públic
Para Zémor (2005), a comunicação pública deve buscar: a) informar;
b) ouvir as demandas; c) contribuir para o sentimento de pertencer ao
coletivo e para a tomada de decisão; d) acompanhar as mudanças. Para o
autor, a boa comunicação das instituições públicas deve estar baseada na
transparência, qualidade dos serviços oferecidos e respeito ao diálogo. No
entanto, a comunicação pública não deve ser reduzida a um processo
transmissivo e unilateral, perspectiva que se dá pela frequente ausência de
espaços de interlocução entre instituições e público. Sendo assim, a
comunicação pública, deve ser pensada como um processo político de
interação, em que prevalecem a expressão, a interpretação e o diálogo
(MATOS, 2011).

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

O processo de comunicação pública deve incluir os atores sociais que


integram a esfera pública para debater e formular propostas de ações ou de
políticas que beneficiem a sociedade. Neste processo observa-se a
convergência entre os conceitos de comunicação pública e comunicação

de poder na sociedade precisam implicar a mobilização, o engajamento e a


participação de todos os atores socias em todas as fases dos processos
(MATOS, 2011, p. 45) considerando
custos e benefícios de todos os atores sociais envolvidos e os reconhecendo
como cidadãos.
Portanto, a comunicação pública deve ser pensada como um
processo político de interação, no qual prevalecem a expressão, a
interpretação e o diálogo construídos em uma esfera pública inclusiva e
participativa. É preciso salientar que o entendimento da comunicação
pública como dinâmica voltada para as trocas comunicativas entre
instituições e sociedade é relativamente recente.
Assim
incluir os atores sociais emergentes na esfera pública. Matos (2009, p. 105)

diferentes atores, é preciso avaliar processos políticos e sociais que vêm


constantemente ressaltando e abrindo espaço para uma participação
concreta dos agentes cívicos nesse espaço.
A comunicação pública exige, de acordo com Duarte (2009): a)
compromisso em privilegiar o interesse público em relação ao interesse
individual ou corporativo, b) centralizar o processo no cidadão, c) tratar
comunicação como um processo mais amplo que informação, d) adaptação
dos instrumentos às necessidades, possibilidades e interesses dos públicos; e)
assumir a complexidade da comunicação, tratando-a como um todo uno.
A comunicação pública também exerce importante papel no
processo de accountability (reponsabilização do Estado), em que a
visibilidade está associada à credibilidade, seja no ator ou no processo
políti

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

interesse público ao informar, explicar, disponibilizar, treinar, habilitar,

Segundo Duarte (2009), a comunicação pública deve objetivar a


qualificação da gestão do público, fazendo com que a sociedade ajude a
melhorar a própria sociedade. O autor (2009) apresenta dados de pesquisa
realizada em 2003 pelo Ibope (Instituto Brasileiro de Opinião Pública e
Estatística), em que 44% dos brasileiros entrevistados desejavam influenciar
nas políticas públicas, enquanto que 56% disseram não ter interesse. Entre os
56%, 35% disseram que não desejavam participar porque não tinham
informações sobre como fazê-lo.
Outra pesquisa, realizada pela Universidade de São Paulo em 2006,
apontou que 72,3% das pessoas ouvidas acreditam não ter condições para

parece considerar os governos como algo não relacionado à sua v -


se um tanto cético e até cínico em relação à política e à capacidade dos

125).
Neste contexto, Duarte (2009, p. 128) afirma que o desafio da
comunicação pública está em colocar a perspectiva da sociedade civil acima

e poder de ação, os governos devem ser os principais indutores da


comunicação pública, assumindo o compromisso de promover políticas
públicas, desenvolver uma gestão aberta e qualificar canais, meios recursos

Sendo assim, o papel da comunicação pública estaria na identificação


de demandas sociais, valorização do interesse público em instituições,
qualificação da formulação e implementação de políticas públicas,
melhoramento da compreensão sobre o funcionamento do setor público e
na avaliação da execução das ações de interesse coletivo (DUARTE, 2009).
Todas essas ações devem ser realizadas com acompanhamento, já
que embora a informação seja a base da ação, apenas informar não é
suficiente. A comunicação vai além, estabelecendo um processo permanente

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

vai desaguar na comunicação viabilizada pelo acesso, pela participação, pela

A comunicação pública precisa oferecer canais de acesso e


participação, estimulando o confronto de opiniões e o exercício da cidadania.
Neste sentido
viabilização das políticas públicas; qualificar os processos de comunicação da
organização; c) apoiar o cidadão em sua relação com o Estado; d) expressar
9, p. 131).
A comunicação de interesse público deve basear-se na transparência;
no acesso; na interação (criação, manutenção e fortalecimento de
instrumentos de comunicação que viabilizem fluxos multilaterais de
comunicação); e na ouvidoria social (interesse em compreender a opinião
pública).
A comunicação entre governantes e governados precisa ser
elaborada de modo a possibilitar a expressão das vontades e demandas da
população e, ao mesmo tempo, constituir formas de legitimação dos
objetivos, políticas e critérios de gestão dos governos.
Neste sentido, Brandão concebe a comunicação pública como

o governo e a sociedade e que se propõe a ser um espaço privilegiado de


negociação entre os interesses das diversas instâncias de poder constitutivas

Direito à informação e capital social

O direito à informação é preceito central no debate da transparência


das ações, dados e fatos da administração pública e representa papel
imprescindível na efetivação da cidadania. Neste sentido, o direito à
informação aparece como particularmente relevante por ser um meio para

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

acesso e uso dos outros direitos referentes à cidadania: Informação é a base


primária do conhecimento, da interpretação, do diálogo, da decisão.

conhecimento, modifica o estoque mental de informações do indivíduo e


traz benefícios ao seu desenvolvimento e ao desenvolvimento da sociedade
em
O direito à informação, presente na Constituição brasileira, prevê a
livre circulação por parte dos órgãos públicos de informações de interesse
particular ou coletivo. Desta forma, o direito deve ser garantido para que a
democracia seja estabelecida.
Canela e Nascimento (2009, p. 12) salientam que, além de ser um

difuso, ou seja, que pertence à coletividade. Isso porque o acesso amplo a


informações públicas resulta em ganhos para a comunidade de maneira

Assim, conhecer as informações em poder do Estado permite o


monitoramento da tomada de decisões dos governantes. A fiscalização pode
trole social mais atento
dificulta o abuso de poder (...) e decisões de políticas públicas tomadas com

salientam Canela e Nascimento (2009, p. 12).


ireito que fomenta o exercício da
cidadania necessário ao exercício pleno do conjunto dos direitos de
cidadania e, portanto, um fator decisivo no processo de aprofundamento

O papel desempenhado pela comunicação nos processos de


integração sociais, sobretudo nas complexas sociedades contemporâneas,
chamadas de sociedades midiáticas, é crescente. Se as modernas sociedades
de massas são marcadas pela posse de direitos, sua complexidade demonstra
a exigência da ampla difusão de informação e cria a necessidade de tornar

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

comunicação de massa na difusão e propagação da cidadania torna se cada


vez mais relevante.
Nas sociedades modernas, estruturadas como democracias
representativas, todos os direitos em alguma medida relacionam-se com o

cidadania pressupõe um alargamento do direito à informação como uma


premissa indispensável, um
O mundo contemporâneo, ao lado do processo de globalização e do
regime neoliberal, prega a livre circulação de informações. Diferente de anos
atrás, hoje, a troca de conhecimentos e de informação acontece a todo o
momento, impulsionadas principalmente pelo fenômeno da internet.
O sistema democrático tem preceitos próprios, que permitem aos
homens e mulheres o direito à livre expressão, seja por meio dos meios de
comunicação ou através de manifestações sociais, na medida em que tais
práticas são estabelecidas em um processo de amadurecimento, que visa o
desenvolvimento da sociedade e o bem comum.
Segundo Batista (2010, p. 40), o significado de informação pública
angível ou
intangível, como forma de expressão gráfica, sonora e/ou iconográfica, que
consiste num patrimônio cultural de uso comum da sociedade e de

Embora seja considerado um direito fundamental, o acesso às


informações públicas é algo bastante recente na sociedade, pois, segundo
retrospectiva histórica proposta por Batista (2012), desde a antiguidade o
controle e conservação de arquivos eram de responsabilidade de quem
detinha o poder. Foi apenas nos séculos XV e XVI que os historiadores
começaram a pressionar as autoridades para terem acesso aos documentos
originais. Com a invenção da imprensa, o acesso às informações públicas
passou a sofrer transformações e, com a Revolução Francesa e o
renascimento da noção de democracia, os arquivos públicos passaram a ser
acessados gradativamente.

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

As duas Guerras Mundiais interromperam o avanço dos debates


sobre o acesso aos arquivos públicos, mas, a partir da década de 1950, essa
nto científico e tecnológico, o
progresso das pesquisas históricas, a utilização dos métodos quantitativos em
pesquisa, o aparecimento de diversos meios de reprodução e, finalmente, a

(BATISTA, 2012, p. 213).


Bezzon (2005, p. 21) define que
que os cidadãos estejam preparados para usar as regras de participação
democrática, que haja algum nível de igualdade social entre os indivíduos, e
que os mecanismos institucionais de representação sejam realmente

Neste contexto, entende-


participação política autônoma que apresenta efeitos sobre o capital humano,
facilitando as relações sociais de interdependência e interação por meio das

O capital social está presente quando os indivíduos se organizam


para debater questões de interesse público. O debate é estruturado
cooperativamente em torno do bem comum. Para Matos (2011, p. 1) o

interações e a reciprocidade nas redes sociais são elementos que podem


garantir uma maior aproximação entre os atores sociais e as instituições que,
reunidos em espaços públicos de debates, podem, partindo de interesses
conflitantes, atingir objetivos comuns por meio de uma dinâmica

Considerando a comunicação pública como o processo de interação


de atores sociais sobre temas de interesse comum pressupondo a participação
com o objetivo de solucionar problemas, o baixo capital social, em que a

resultar numa apatia e inércia acerca dos temas e ações da vida comunitária.
Sem capital social precedente, a comunicação pública não alcança

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

Matos (2011) afirma que todo agente social pode e deve fazer parte
do espaço de interação da comunicação pública. A autora salienta que a
comunicação pública tem papel fundamental no processo democrático das
seguintes maneiras: a) na coleta e análise de dados sociais; b) na informação
e explicação dos projetos e ações; c) na proposição e fomento de debate
amplo e aberto; d) na implementação e garantia de uma cultura cívica
formadora de comunicadores públicos; e) na criação de um ambiente de
respeito à liberdade de expressão de todos; f) na disposição de acatar o que
for negociado pela maioria.

social em patamares desejáveis, e garantir que todos os atores sejam capazes


Há,
neste sentido, a necessidade de criar canais que possibilitem interações entre
atores cívicos e políticos e que sejam um espaço para a construção de capital
social.
A autora (2009) salienta que é importante dizer que a comunicação
pública depende de outras especificidades que vão além das políticas públicas
de comunicação. Tais especificidades estão ligadas à qualidade das interações
nas redes sociais que participam da constituição tanto da comunicação
pública quanto do capital social por meio da reciprocidade, das interações
e buscas cooperativas de resultados que tragam ganhos coletivos.

Radiojornalismo de interesse público rádios universitárias

O rádio é definido por Ferraretto (2007) como um meio de


comunicação que, a partir da propagação de ondas eletromagnéticas,
consegue emitir a distância mensagens sonoras. A radiodifusão é um
fenômeno de comunicação que permite a divulgação de informações e
entretenimento às mais variadas classes sociais devido ao seu caráter de baixo
custo, fácil acesso e longo alcance.

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

Sendo assim, desde cedo o rádio mostrou-se um meio de


comunicação de massa, passando por adaptações ao longo do tempo para
adequar-se às tecnologias criadas podendo concorrer diretamente com as
demais mídias existentes. O perfil que o rádio segue para existir linguagem
abrangendo às diversas classes sociais e formações, pouco gasto e grande
alcance o transforma em ferramenta de propagação de informações que
englobem o interesse público.
É a partir disso que se torna possível localizar a importância social
do rádio ao agir como um difusor de informação para a sociedade:

Ajuda a desenvolver objetivos comuns e opções políticas,


possibilitando o debate social e político e expondo temas
e soluções práticas; Contribui para a cultura artística e
intelectual dando para artistas novos e consagrados de
todos os gêneros; Divulga ideias que podem ser radicais e
que levam a novas crenças e valores, promovendo assim
diversidade e mudanças ou que talvez reforcem valores
tradicionais para ajudar a manter a ordem social por
meio do status quo; Facilita o diálogo entre indivíduos e
grupos, promovendo a noção de comunidade; Mobiliza
recursos públicos e privados para fins pessoais ou
comunitários, especialmente numa emergência
(MCLEISH, 2001, p. 20-21).

A partir do surgimento da internet no Brasil, corroborando ainda


mais para o avanço de conteúdo radiofônico e sua disseminação entre a
população brasileira, foi possível o surgimento de inovadoras formas de
criação, emissão e difusão (TEIXEIRA; PERONA PÁEZ; GONÇALVES,
2010).
Na Internet, o conteúdo radiofônico inova ao expandir as suas
estratégias comunicativas, ultrapassando a produção de informações apenas
no âmbito sonoro e desenvolvendo uma grade de programação mais
próxima da personalização de conteúdo, além de novas formas de

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

interatividade, possibilitadas principalmente pelo uso das redes sociais.


Embora exista a possibilidade de incorporar novos elementos
multimídias como textos, hipertextos, imagens, vídeos e mapas para
enriquecer o conteúdo produzido, o carro-chefe das webrádios continua a
ue o suporte
Internet permite a presença de elementos textuais e imagéticos, além dos
sonoros, propiciando o surgimento de novos gêneros e novas formas de

As emissoras de rádios ligadas às universidades públicas devem ser


laboratórios para o complemento da formação e configuram-se em
emissoras públicas determinadas a permitir a participação dos mais
diferentes segmentos sociais e garantir o debate de ideias heterogêneas.
De acordo com Deus (2003, p. 338), a legislação brasileira sobre
radiodifusão não faz referência funcional ou conceitual sobre as rádios

universidades possuem competência para a execução dos serviços de


radiodifusão, e as rádios das universidades [públicas ou privadas] são

O Código Brasileiro de Telecomunicações, de 1962 (BRASIL, 1995),


que regulamenta o serviço e a exploração de radiodifusão no Brasil, não
determina que papel deve cumprir uma emissora que, além de universitária,
está vinculada a uma universidade pública. Esta falta de amparo legal pode
ser uma das causas que fazem estas rádios permanecerem isoladas, cada uma
formatando uma programação que entende ser a melhor, mas sem uma
definição conjunta nem mesmo dentro da própria universidade a que estão

rádios comerciais e não estão produzindo conhecimentos novos. Com isso


em nada contribuem para a formação de novos profissionais do jornalismo

O assunto, no Brasil, parece ainda confuso, não somente em relação


às rádios universitárias, mas também quando se trata de radiodifusão
educativa e radiodifusão pública. A bibliografia e a legislação revelam que o

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

rádio educativo brasileiro percorreu vários caminhos. Foi científico, erudito


e cultural na tentativa de transformar a realidade brasileira. Não se sustentou
enquanto proposta teórica educacional, mas também não conseguiu
formatar um modelo que influenciasse os canais comerciais na transmissão
de programas de base educacional-social-cultural.
Para Herrera Huérfano (2001), a função social de uma rádio
universitária é oferecer uma produção que cubra a maior parte dos setores
da população. Isso não significa somente que deve atingir o maior número
de ouvintes, mas oferecer uma programação que corresponda aos interesses
de diferentes setores da população.
Villafaña (1997) entende que o projeto das rádios universitárias deve
partir de uma seleção de segmentos de audiência, da identificação de suas
necessidades e possibilidades de desenvolvimento, do diagnóstico de suas
práticas, para só assim definir as metas radiofônicas e o que é realmente útil
para esse ouvinte. O poder de transformação do rádio de caráter público está
na ruptura com o modelo comercial, traduzido na sua liberdade de desenhar
suas propostas de caráter educativo e cultural, sem depender das leis de oferta
e demanda, e de trazer conteúdos e gêneros não cobertos pelo sistema
comercial.

Experiência da Rádio Unesp Virtual

A Rádio Unesp Virtual (RUV) é um projeto de extensão universitária


coordenado pelo Prof. Dr. Antônio Francisco Magnoni desde 2003 e situado
na Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação da Unesp/Bauru. De

tecnologia mais simples e flexível e possui linguagem oral-musical, que se

Rádio Unesp Vir


que serve de laboratório e pesquisa dos alunos para agregá-los ao mercado
de trabalho e ensinar sobre como funciona a nova cultura midiática digital.

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

Atualmente a Rádio Unesp Virtual é dividida em 4 núcleos: Esportes,


Jornalismo, Entretenimento e Locução/Técnico. Com estágios restritos na
área da comunicação, a Rádio Unesp Virtual é uma ferramenta que
possibilita aos alunos a vivência profissional em várias áreas da radiodifusão,
além de formar para a comunicação na internet. Além disso, permite que os
alunos trabalhem com interdisciplinaridade e disciplina. A articulação entre
os Núcleos de Produção possibilita que os estudantes de Jornalismo, Rádio e
TV e Relações Públicas desenvolvam projetos coletivos, que resultam em
produtos que são divulgados pela internet.
Os conteúdos produzidos são difundidos por meio de streaming, a
tecnologia que permite o envio mundial de informações multimídia (áudio e
vídeo) pela internet, via de pacotes de dados. A internet, como afirma Nunes

de tornar a produção do Núcleo de Conteúdo multimidiática, a equipes de


alunos do projeto passaram a trabalhar em busca não só da qualidade das
produções, mas também da interatividade, da intertextualidade,
instantaneidade e da personalização, sempre objetivando o domínio e o uso
da multiplicidade de recursos que a rede e o rádio digital oferecem aos
comunicadores atualizados.
O suporte internet foi responsável, por exemplo, por mudar as oito
características clássicas do rádio, determinadas por Ortriwano (1985) e
estudadas em todos os cursos de comunicação: na internet, a radiofonia
continua sendo oral e permanece o diálogo mental com o ouvinte, mas
também é textual e imagética; continua a ser transmitida no tempo da vida
real do usuário, mas agora tem alcance mundial e permite o acesso posterior
aos conteúdos transmitidos. E com o avanço da tecnologia, a webrádio vai
ganhar autonomia, mobilidade e baixo custo (PRATA, 2008, p.5).
Por isso, não só a linguagem radiofônica é amplamente exercitada
pelos participantes da Rádio Unesp Virtual, mas também a linguagem de
webrádio, que possui diversas especificidades, como a objetividade, a
simplicidade e praticidade de sua linguagem sonora. Além disso, percebeu-

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

se que era interessante utilizar alguns recursos textuais que remetessem a


própria ferramenta Internet.
Guerra (2005) destacada a importância dos suportes utilizados numa
mídia para transmitir informações. De acordo com ele, os recursos
tecnológicos utilizados numa organização podem determinar as formas de
conduzir o jornalismo, ou seja, de se produzir a informação, bem como a
difusão do conteúdo também pode ser determinado pelo suporte tecnológico
utilizado. O núcleo operacional das organizações jornalísticas abrange
basicamente o suporte tecnológico através do qual a mediação jornalística se
processa.
O que vai se destacar, de modo geral, em relação aos suportes, é que
o núcleo operacional implica diretamente duas esferas do trabalho
jornalístico: a esfera da produção e a esfera da difusão. E ambas terão reflexos
no formato do produto a ser elaborado pela organização. Na esfera da
produção, um conjunto de equipamentos em maior ou menor grau de
sofisticação é exigido para o trabalho de captação das informações. Na
esfera da difusão, o suporte tecnológico é determinante, por sua vez, para a
definição de um padrão de um produto que também será determinante de
um padrão de audiência.
O usuário ao acessar uma webrádio, provavelmente estará também
ocupado explorando outras páginas da Internet e não atentará ao que está
sendo informado se a linguagem for cansativa ou muito complexa. Outra
preocupação quanto à linguagem jornalística na webrádio é inserir uma
matéria seguida de dados que podem ser encontrados na própria Internet.
Os trabalhos desenvolvidos na Rádio Unesp Virtual também se
preocupam com o impacto social da rádio. Embora a emissora seja um
laboratório de ensino-aprendizagem fundamental para os estudantes que
participam do projeto, as equipes que a produzem também buscam o contato
com a comunidade acadêmica, com o público externo com acesso à internet
e, principalmente, com a população bauruense. Afinal, o rádio foi e ainda é
um veículo essencial para a difusão das informações cotidianas, dos usos e
costumes de cada localidade e da música regional e nacional. O

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

desenvolvimento do rádio, da televisão e do cinema no final do século


passado e início do século XX estão intimamente ligados.
Os três veículos de linguagem audiovisual facultaram a relativa
incorporação à sociedade industrial dos excluídos da cultura erudita e da
comunicação escrita. Ao mesmo tempo, eles próprios passaram a constituir
uma indústria nacional de bens simbólicos e de estímulo ao consumo
material enquanto estabeleceram nova cultura oral, permeada por vasto
repertório de informações e valores sonoros e visuais.
No caso específico do rádio e da televisão, a abrangência foi
reforçada pela transmissão eletrônica, pela sintonia domiciliar e também
móvel. No sentido conceitual, a comunicação audiovisual, a oralidade foi
recriada a partir de uma combinação de texto escrito e falado com os sons do
ambiente. A mistura foi acrescida da introdução de efeitos sonoros e de
músicas, que estimulam a percepção e ampliam o repertório oral/sonoro do
ouvinte. Até o final da Segunda Guerra Mundial, o predomínio da
comunicação radiofônica e cinematográfica foi absoluto. Dos anos 1950 em
diante, a televisão veio repartir a audiência e praticamente hegemonizou o
mercado publicitário brasileiro.
O cenário da comunicação eletrônica se manteve inalterado até o
desenvolvimento da internet, na década de 1990 (MAGNONI, 2012). A
RUV, mesmo sendo uma emissora de internet, busca atender o caráter
regional nos conteúdos produzidos, suas equipes sempre se atentam para a
realidade e os problemas locais. Assim, a parcela da população com acesso ao
ciberespaço poderá ter contato com a produção universitária por meio da
informação e do entretenimento veiculados pelos estudantes da
FAAC/Unesp de Bauru.

Algumas considerações

Há uma progressão contínua do número de indivíduos que


adicionam ao seu espaço de vivência algum tipo de equipamento com

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

capacidade de processamento e de comunicação digital. Nos dias atuais, os


aparelhos digitais presentes nos diversos ambientes humanos têm sempre
mais recursos para realizar funções comunicativas, que vão gerar nos seus
usuários efeitos cognitivos e culturais que permitem que haja certa
remodelação mental e comportamental dos usuários, com resultados
semelhantes entre diferentes povos e em distintas situações existenciais.
Assim, os indivíduos expostos ao contato com novos dispositivos
informáticos passam a ter suas relações sociais sempre mais mediadas por
recursos de comunicação ubíquos, interativos e multidimensionais. No
Brasil, apesar da importância política, cultural e econômica que o evento da
digitalização do rádio comporta, os testes do novo sistema continuam a
ocorrer sem repercussão social significativa, embora tratem de uma extensa
remodelagem do mais popular e influente veículo de comunicação nacional.
Daí a necessidade de se preservar no rádio digital as diversas formas
de recepção radiofônica, hoje praticadas em diferentes setores sociais. É
evidente que digitalização aponta, num primeiro plano, para vastas
possibilidades profissionais e tecnológicas que poderão revigorar o veículo
rádio nas áreas artístico-culturais, informativas e de prestação de serviços,
bem como no campo publicitário. Por outro lado, custear em escala nacional
a substituição dos transmissores de milhares de emissoras em AM e em FM,
não é uma iniciativa econômica tão amena. No entanto, o rádio analógico
não poderá sobreviver por muito tempo, em um contexto de plena
convergência e digitalização.
Afinal, a multimidialidade tem crescido no rádio graças à internet,
que atua sobre todos os veículos de comunicação, como uma plataforma
naturalmente convergente, multimidiática, interativa, polifônica e
colaborativa. Um exemplo de multimidialidade na radiofonia por internet é
a recepção individualizada ou personalizada de conteúdos, que caracteriza
uma nova forma de consumo de produtos de comunicação ampliada pela
web, embora tenha sido uma criação antiga, iniciada com a transmissão de
informações especializadas pelo telefone e que foi massificada pelos canais
de televisão e de áudio por assinatura.

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

A internet, com suas ferramentas de multimidialidade e de


interatividade, permite que o usuário faça a sua própria programação de
rádio e de televisão, leia somente o que lhe interessar e acesse o conteúdo da
forma que quiser. Devemos considerar que, apesar de todas as mudanças em
curso trazidas pela digitalização dos meios de comunicação, o rádio continua

Este artigo buscou apresentar a experiência da Rádio Unesp Virtual


(www.radiounespvirtual.org) à luz de referências bibliográficas que
abrangeram o conceito de comunicação pública, direito à informação e
capital social; bem como radiojornalismo público. Entende-se a importância
do rádio como um veículo propício para a prática da comunicação pública,
que preza pelo interesse público, contando com ferramentas que
proporcionam a participação dos indivíduos e das comunidades em sua
construção, e que não é financiada pelo Estado, podendo, assim, gozar de
autonomia e liberdade para tratar dos assuntos que de fato são de interesse
público, e importante para a sociedade.
O rádio, com seu perfil dinâmico, de grande alcance e de fácil acesso,
constitui-se em um veículo adequado para o exercício do jornalismo de
interesse público, principalmente no contexto de diversidade das
universidades públicas brasileiras. Assim:

As rádios das universidades devem propor algo novo e


diferente para fazer frente a excessiva oferta das rádios
comerciais, e para isto devem existir produtores
radiofônicos com capital cultural suficiente que os
habilite em autonomia e capacidade de criar um corpo
visível da rádio na esfera pública social e no mundo
acadêmico (HUÉRFANO, 2001, p. 70).

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

JORNALISMO HIPERLOCAL, INTERNET


E ARENAS PÚBLICAS

Discussão sobre a comunicação hiperlocal cidadã

Giovani Vieira Miranda

Introdução

Pensar a comunicação é um exercício que demanda a reflexão sobre


a complexidade social, sobre os instrumentos comunicativos, sua história e a
ideologia propagada pelas mensagens. A Comunicação Social pode ser
dimensionada em uma intersecção da ideia de formação de opinião e das
transformações sociais pelas quais passaram a sociedade. A mudança
estrutural da Esfera Pública discutida inicialmente por Habermas (1997), fez
com que fosse destacado tal ponto, desde a concepção de cidadania nas
ágoras atenienses até as atuais questões de publicização dos fatos, sem deixar
de considerar o importante papel desempenhado pela mídia nesse processo.
Para Habermas (1997), entre as funções ideais desempenhadas pela
mídia em sistemas políticos considerados constitucionais está o ato de vigiar
sobre o ambiente sociopolítico; definir as questões significativas da agenda
política; estabelecer canais/plataformas que possibilitam o processo de defesa
das posições; permitir o diálogo e o debate entre os diversos pontos de vista;
a criação de mecanismos para a prestação pública das contas; incentivar os
cidadãos e convidá-los à participação ativa; resistir a todo processo que vise
restringir o aspecto do debate público; e o respeito de todos os envolvidos.
Usualmente, no entanto, o fluxo da informação é constituído por
diversos mecanismos que filtram a informação. Os critérios de
noticiabilidade não são os únicos vetores que determinam o conteúdo. Há
aspectos técnicos, éticos, editoriais, ideológicos e políticos (MORAES;

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

RAMONET; SERRANO 2013). A observação do fato, a negociação entre os


grupos que constituem o processo produtivo, a convergência/divergência
com a política editorial do veículo, as cadeias de comando horizontais e
verticais, e os interesses comerciais das empresas transformam a pauta,
muitas vezes, em mera referência burocrática, para a produção do conteúdo.
O processo industrial da informação tem afetado as condições de trabalho
dos jornalistas e contribui com a transformação do conteúdo (RIBEIRO,
1994).
Nesse processo, não há uma discussão aberta na Esfera Pública de
forma que as deliberações são apenas repassadas à sociedade, contrariando o
ideal republicano democrático de autogoverno dos cidadãos (VIZEU;
ROCHA; MESQUITA, 2010). O resultado da ausência de discussões abertas
e da permanência de meios de comunicação que restringem o debate público,
priva a esfera pública do debate de temas de interesse social. O procedimento
de empacotamento do conteúdo é condicionado por critérios que impõe a
submissão de um tema em relação a outro. O relevo, a proximidade, o
impacto da notícia submetem outros tópicos de interesse, e articulam uma
narrativa única das notícias, com a inclusão/exclusão de assuntos de
relevância pública. A discordância desses temas com a realidade factual
provoca distorção na informação. Esse artifício tira da esfera pública de
debate teses fundamentais para a compreensão da realidade social, e reduz a
capacidade da cidadania de superá-los (KOVACH; ROSENSTIEL, 2003).
A ideia de um mundo emancipado, como previsto por Habermas
(1984), no qual se há a valoração do debate crítico-racional-reflexivo se
esbarra diante do processo de mudança estrutural da Esfera Pública em um
ciclo de produção e consumo, partindo para um processo de simplificação e
alienação.
Nesse sentido, como aponta Marcondes (2007), tais mudanças na
Esfera pública acabam por prejudicar o processo de reflexão crítica, sendo a

Esfera Pública contribui para a anulação das capacidades políticas do homem

- 138 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

(MARCONDES, 2007, s/p). Para Dourado (2013), as informações passam as


ser visualizadas como mercadorias que serão comercializadas diante de um
processo de espetacularização, sem aprofundamento crítico ou maior
elaboração dos processos produtivos, dos acontecimentos que buscam
atingir o maior número de pessoas.

As redações adotam políticas de objetividade e


imparcialidade que, mesmo impossíveis de serem
atingidas, levam à fragmentação, à superficialidade, ao
enxugamento da interpretação, à despolitização e à
visualidade em detrimento do conteúdo. Ao invés de
intermediar a opinião pública, os meios de comunicação
desenvolvem técnicas para moldá-la a seu modo
(DOURADO, 2013, p. 3-4).

Por outro lado, na atual estrutura, enquanto se ressalta um espaço


público midiático restrito, há um processo emergente de reconfiguração da
Esfera Pública, associada à criação de outras mídias (RAMOS; SANTOS,
2007). A partir do uso cada vez mais corriqueiro das tecnologias da

de um mesmo
discurso à escala planetária, com o estabelecimento de um verdadeiro
-
GONÇALVES, 2004, p. 16).
O debate público foi ampliado com as possibilidades de
comunicação vindas com a ascensão da internet. Passaram a existir outras
formas efetivas de divulgação dos conteúdos críticos e reflexivos que são de
interesse público, com a possibilidade de se fazer uma análise da própria
mídia e publicizar uma visão considerada alternativa. De acordo com Leal
(2013), tem início um processo capaz de revalorizar o espaço público e criar
a sensação de maior representação da opinião pública, com um potencial de

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

ativar novas práticas sociais e políticas que vão fazer força de resistência às
antigas possibilidades até então convencionadas. Com isso, há uma
significativa abertura para a participação individual e à cidadania, ambas
com potencial amplificado a partir das novas ferramentas e possibilidades de
fluxo de produção e interação vindos com a internet.
De certa forma, isso promove a reconfiguração do espaço público

ROCHA; MESQUITA, 2010) a partir do reconhecimento de que o cidadão


tem o direito de participar do fluxo de construção de sentido e da construção
social da realidade, com um aumento, por consequência, do engajamento
cívico.

Em cena a comunicação hiperlocal

O hiperlocal começou a ser usado para referir-se a cobertura de


notícias em nível de comunidade geralmente esquecidas pela mídia
tradicional, sendo, inclusive, trazida para o contexto das produções online.
A comunicação hiperlocal se concentra na cobertura de eventos de
uma área geográfica específica: um bairro, uma cidade ou mesmo um Estado,
embora os cidadãos que possam vir a discutir ou relatar o evento online possa
estar fora dessa mesma área geográfica. Apesar do cenário globalizado,
Barbosa (2003) lembra que as informações de caráter local também sempre
foram de grande relevância para o jornalismo. Entretanto, a novidade é que

para a geração dos conteúdos locais, ampliando o espaço para a sua


1).
Para López García (2002), a comunicação local interpreta a realidade
pela ótica dos valores compartilhados e tem contribuído para a
personificação de um cenário da comunicação atual, onde a dupla e
simultânea tendência do local e do global apresenta novos recursos, cujas

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

referências dos comunicantes são extraídas das duas esferas, que são
complementares durante as ações comunicativas. No âmbito do jornalismo
digital, o local pode ser compreendido a partir da sobrevivência dos antigos
modelos, em conjunto com as apostas e recursos midiáticos mais modernos,
o que faz com que a informação gerada no nível hiperlocal seja de maior

acontece no âmbito onde está sediado o veículo de comunicação, para quem


informa e que narre o que afeta e interessa os habitantes desse território

Lemos (2011) aponta a produção de notícias em âmbito digital


localizado como uma conjunção de funções pós-massivas e massivas, onde o
usuário pode ter informações mais precisas sobre o seu local de interesse a
partir de um cruzamento de notícias.

A dimensão hiperlocal no jornalismo (já que ele é sempre


local) refere-se, em primeiro lugar, a informações que são
oferecidas em função da localização do usuário (sobre o
bairro, a rua, etc), e em segundo lugar, pelas
características pós-massivas desse novo jornalismo onde
qualquer um pode ser produtor de informação. Essa é
uma das tendências atuais do jornalismo: vinculação de
notícias cruzando diversas fontes, oficiais, profissionais e
cidadãs à geolocalização. (LEMOS, 2011, p.12)

A partir desse entendimento, pode-se observar a aproximação das


práticas do jornalismo hiperlocal com as do jornalismo cidadão, em especial
no que ser refere ao envolvimento das comunidades e suas organizações com
relação aos problemas sociais, econômicos e ambientais urbanos que
enfrentam e que, sistematicamente, não são noticiados ou são mal noticiados
pelo jornalismo tradicional.

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

Exemplo hiperlocal em Bauru, interior de SP

fornecidos pelos cidadãos que dão voz aos problemas da sociedade e que
RMAS,
1984), bem como a noção da mídia hiperlocal cidadã como um espaço para
a consolidação de uma microesfera Pública no debate democrático, o
presente tem por corpus o blogue Mafuá do PHA, de Bauru, interior do
Estado de São Paulo. A abordagem será baseada no estudo de caso descritivo,
por optar explorar, descrever e explicar um fenômeno atual em seu contexto
a partir de uma fonte de análise considerando o fenômeno em um contexto
de construção social.
A escolha pelo blogue deveu-se em primeiro lugar ao interesse pelo
uso da ferramenta como um meio de comunicação para a propagação de
conteúdos de nível local. Bauru destaca-se por iniciativas privadas de
comunicação em rádio, televisão e jornais e com raros casos de mídia
independente ou com características cidadãs. Com esse caso, pretendeu-se
sugerir relações entre as características dos diferentes modelos de
comunicação de massa (e das estruturas nacionais nas quais estão inseridos)
com a constituição de microesferas públicas mais firmemente apoiadas em
práticas democráticas, cidadãs e plurais; analisar e identificar os meios
hiperlocais cidadãos como possíveis microesferas públicas e avaliar em que
medida os meios hiperlocais favorecem o incremento da participação de
diferentes atores e grupos sociais.
Em termos de layout, considerando a estrutura e a organização da
informação, o formato da página inicial do Mafuá do HPA é simples, com o
uso de poucos recursos que não sejam o textual e a utilização de imagens,
com um layout gratuito do Blogger, serviço gratuito oferecido pelo Google
com ferramentas de edição e gerenciamento de blogues, sem nenhum tipo de
alteração e inserção de outros elementos que hoje já são disponibilizados
para personalizar a estrutura do blogue Quando indagado sobre o porquê da

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

simplicidade do blogue, o autor revela que a mantém por opção e também


por desconhecer as possibilidades da plataforma escolhida, e ressalta que
para ele o Mafuá não terá objetivos comerciais e manterá as suas
características de simplicidade como elemento de aproximação com os seus
leitores. Com isso, o autor afirma que em sua visão a liberdade editorial está
distante de interesses comerciais. Sendo assim, ele acredita que a
monetização do conteúdo, aqui no sentido de venda de espaço publicitário,
afetaria a produção do blogue no ponto de significar interferência e extinção
na personalidade até então adquirida. Mesmo refutando quaisquer tipos de
mudança, o autor não deixa de considerar possíveis modificações, desde que
haja um auxílio externo com a ferramenta e para eventuais sugestões de
mudanças.
Logo na página inicial, as informações são disponibilizadas de
maneira simples, sendo divididas em duas colunas básicas. Na da direita, é
possível ter acesso aos perfis dos usuários dos recursos do Google que
optaram por seguir o blogue, em um total de 248 seguidores1, com todo o
histórico disponibilizado logo abaixo.
Em um único local, é possível ter acesso a toda a memória do blogue
desde setembro de 2007, em um total de 3528 postagens2 divididas por
assuntos, organizadas em meses do ano e agrupadas em seus respectivos
anos. Os posts estão visíveis por ordem de atualização, isto é, seguem a ordem
decrescente de publicação com os conteúdos mais recentes sendo listados no
topo. Esta é uma forma de organização básica adotada por blogues mais
simples que buscam conceder ao visitante da página um acesso mais rápido
à informação postada. Logo após o arquivo do blogue, segue-se uma
apresentação do cidadão blogueiro acompanhada por uma página e da
sucinta proposta da página.
Já na coluna da direita, ficam disponibilizadas as postagens para a
leitura na íntegra, em um total de sete. Todas as postagens do Mafuá também

1
Informação atualizada em 10 de outubro de 2017
2
Informação atualizada em 10 de outubro de 2017

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

são disponibilizadas em sua totalidade no perfil pessoal do blogueiro cidadão


responsável na rede social Facebook3
Mesmo que não haja uma divisão dos conteúdos por categorias ou
mesmo editorias, o blogueiro cidadão acaba por criar espaços com ideias de

para focar personagens e fatos que não figuram na chamada mídia massiva

pontuais da cidade), entre outras.


A produção inédita dos conteúdos não segue os critérios
jornalísticos, sendo o fluxo definido a partir de critérios subjetivos do próprio

destoa dos demais meios de comunicação da cidade, essencialmente pelo fato


de destacar temas e figuras que não ganham a pauta desses.
Embora as notícias sejam elencadas em um blogue, são raros os
textos que utilizam de vários recursos multimídias, destacando-se a
utilização de fotografias. O próprio autor também argumenta que a maior
dificuldade está no domínio dessas ferramentas.
O Mafuá não possui uma página específica nas redes sociais, mas boa
parte do conteúdo é divulgado diretamente no perfil do Facebook do autor.
Segundo ele, mesmo que de forma desorganizada, esse tem sido o principal
canal de retorno e de contato com os leitores dos assuntos publicizados.

Em contato com os leitores

Em um segundo momento, optou-se por realizar uma pesquisa com


os leitores do Mafuá do HPA. Para tanto, foi realizado um questionário

3
Página pessoal do blogueiro Henrique Perazzi de Aquino -
www.facebook.com/henrique.perazzideaquino

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

público online por meio da ferramenta Google Questionário4 com nove


questões elaboradas a partir das características apontadas sobre as mídias
hiperlocais no Capítulo 3 e que serão apresentadas ao logo desse item. Para a
aplicação dos questionários, foi realizado um post público em um grupo de
discussão na rede social Facebook onde são publicizados os conteúdos do
Mafuá do HPA por meio da atuação de seu autor. A intenção e importância
da pesquisa, que poderia ser realizada de modo anônimo, foram explicadas
tanto no post quanto no questionário e esperou-se duas semanas para a
coleta das respostas (de 20 de junho a 01 de julho de 2016). Ao todo, foram
obtidas 108 respostas de distintas localizações de Bauru, o que representa, de
acordo com dados fornecidos pelo autor do blogue, um total de 15,4% da
audiência semanal do blogue. De acordo com HPA, o Mafuá do HPA
apresenta uma média de 700 leitores distintos por semana de acordo com
dados gerados pela plataforma Blogger, o que dimensiona para, em média,
100 usuários distintos com acesso aos posts publicados. De acordo com o
último censo demográfico em 2010, Bauru possui 343.937 residentes, o que
faz com que o Mafuá do HPA apresente apenas 0,20% de leitores semanais,
isso considerando o número bruto e que todos os residentes estão com acesso
pleno aos recursos para o acesso. Como não há uma página em rede social
específica para o blogue, a medição de audiência fica prejudicada quando
consideramos a divulgação dos conteúdos pelo perfil do autor no Facebook,
uma vez que o site apenas oferece recursos para a medição de audiências de
páginas e não de perfis.
Logo de início, a intenção com as primeiras questões apresentadas
foi a de mapear de onde cada resposta estava sendo encaminhada. Para isso,
optou-se por trabalhar com a ferramenta Google Maps para criar um mapa
interativo que fosse capaz de dar uma visão geral das áreas de influência do
Mafuá. A pergunta destinada para inserir o bairro do questionado era a única
obrigatória. Cada resposta do questionário, associada a uma pessoa diferente,

4
Disponível em https://goo.gl/mjeMIb

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

gerou um ponto distinto no mapa de 01 a 965, com localização apontada de


forma a apenas gerar um resultado visual, não comprometido com a exatidão
espacial, até pelo fato dos voluntários não terem apontado o endereço exato
de onde estavam respondendo. O objetivo do mapa foi ter uma visão de onde
estão localizados os leitores do blogue analisado, tendo como ponto de
partida que uma mídia hiperlocal precisa estar inserida em um contexto de
localidade contracenando com as ideias de pertencimento e identidade,
como já descrito anteriormente. O mapa interativo gerado por meio da
ferramenta do Google apresenta focos de usuários que se prontificaram a
responder o questionário online, ficando nítido que há uma dispersão do
centro (regiões consideradas economicamente mais prósperas) para a
periferia (menos prósperas).
Ao considerarmos apenas os números absolutos das respostas dos
questionários, nas cinco primeiras posições aparece uma mescla entre
bairros de regiões nobres de Bauru, como Higienópolis (1º lugar com 13
respostas) e Jardim Europa (3º lugar com 8 respostas), e outros bairros
considerados populares, como Mary Dota (2º maior número de respostas
com 10 questionários) e Geisel (5º maior com 8 questionários). Ao agrupar
os bairros em zonas geográficas, conforme estabelecido pelo município, em
primeiro lugar em número absoluto de respostas está a Zona Centro-Sul com
52 questionários seguido pela Zona Oeste que aparece em segundo com 23
questionários. A Zona Norte aparece na sequência com 22 questionários
seguido pela Zona leste com 11 questionários.
Com essa divisão, evidenciando uma audiência dispersa pelas áreas
da cidade, o Mafuá do HPA garante uma legitimação de base popular.
Quando voltamos ao mapa interativo elaborado a partir da localização, no
qual cada resposta é identificada por um ponto, podemos traçar cinco áreas
onde há maior aglomeração, indistintamente dos bairros que compõem cada
área (figura 1). Quando traçamos um paralelo entre cada uma das cinco
zonas observadas e a divisão geográfica da cidade, três marcações (1, 2 e 3)

5
O mapa gerado é público e está disponibilizado para consultas no link < https://goo.gl/qU8fDU >

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

estão na região centro-sul da cidade, um na norte (5) e outra na leste (4),


evidenciando que a maioria expressiva m regiões economicamente nobres da
cidade.
A divisão em zonas como realizado anteriormente a partir das
respostas dos questionários online se faz necessária diante das características
da cidade. De acordo com o último censo demográfico em 2010, Bauru
possui 343.937 residentes (sendo 338.184 urbanos e 5.753 rurais), com PIB
per capita de 28.976,18 reais, com renda per capita de 733,33 reais na área
urbana e de 555,00 reais na área rural; dados que fazem com que o Índice de
Desenvolvimento Humano (IDH) seja considerado alto para o país na marca
de 0,801 (em uma escala crescente de 0 a 1), que representa o 178º IDH
nacional e 50ª posição no Estado de São Paulo. De acordo com um estudo
sobre Índice Gini, que faz a medição da pobreza, Bauru apresenta a marca de
0,55 (em uma escala decrescente de 1 a 0), o que faz com o município liste
entre as cidades com menor índice de exclusão social. No entanto, Bauru
reproduz a desigualdade de distribuição de renda da sociedade brasileira,
com 1/5 da população mais pobre com 9% da renda, enquanto o 1/5 mais
rico se apropria de 42%. Tais características, explicam o fato de que a
população considerada de menor renda esteja concentrada nas regiões
periféricas, afastadas da área central e sul, onde também estão concentradas
as deficiências de serviços de infraestrutura urbana, moradia, transporte,
educação, saúde, entre outros. Já a zona centro-sul tem como consequência
da concentração de renda a oferta ampliada dos recursos públicos.
De acordo com o Plano Diretor do Município, essas características
fazem com que exista um bolsão de riqueza cercado de ampla extensão de
exclusão. Ainda de acordo com o documento, a desigualdade na distribuição
de renda é diretamente proporcional à desigualdade na escolaridade da
população. Na região centro-sul, a mais rica da cidade, concentra-se a maior
incidência de população com maior escolaridade. Ao contrário, nas regiões
periféricas, reside a maior incidência da população analfabeta, especialmente
nas favelas.

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

Figura 1 - Pontos de aglomeração das respostas do questionário

Embora não haja nenhuma pesquisa na cidade que correlaciona esses


dados do IBGE com o acesso à tecnologia e informação, é possível fazer um
paralelo com pesquisas em âmbito nacional. Uma pesquisa da Comissão
Econômica para a América Latina e o Caribe (Cepal), divulgada em 2015,
revelou que somente 1,7% das casas mais pobres do Brasil têm acesso à
internet. Nesse sentido, pode-se afirmar que, muito embora o foco de
produção do blogue seja evidenciar as camadas populares, o acesso está
centrado em regiões consideradas economicamente mais ricas, podendo
afirmar que há uma pulverização do centro-sul para as áreas mais periféricas,
como norte, oeste e leste da cidade.
Em relação a forma como o leitor passou a conhecer o blogue
analisado, os números absolutos apresentados pelo questionário são muito
próximos. A maioria dos usuários (39,8%) apontou que conhece o blogue

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

por causa da interação das redes sociais, o que se subentende pelo perfil do
HPA e do fluxo geral de interação gerado. Em segundo lugar, apareceu que
32,4% chegaram ao Mafuá por meio de conhecidos e outros 27,8% a partir
do próprio autor.
Quando se faz uma divisão entre as regiões traçadas até agora,
considerando as respostas separadas dos entrevistados, percebe-se que a
forma como o leitor conheceu o blog vai se alterando. Enquanto que na Zona
Centro-Sul 50% dos entrevistados (26 respostas do total mapeado dos bairros
daquela região) disseram que conheceram o blogue pelas redes sociais
(contra 26,92% por conhecidos e 23,07% pelo próprio autor), na Zona Leste,
54,54% (6 entrevistados do total considerado) conheceram o Mafuá a partir
de seu autor face a 18,18% (2 respostas) nas redes sociais e 27,27% por
conhecidos (3 respostas).
O fato do Mafuá ser apontado pela maioria dos entrevistados como
um site com visão diferenciada reflete na visão de sua audiência frente aos
demais meios de comunicação de Bauru. A maioria dos entrevistados
considera o blogue como uma possível fonte alternativa para se informar
(47,2%), enquanto 33,3% apontaram que preferem se informar sobre os
acontecimentos da cidade a partir das postagens realizadas no blogue. Já
17,6% negaram usar o Mafuá como uma fonte primária de informação. Se
considerarmos aqueles que leem o blogue o considerando como uma fonte
alternativa com aqueles que declaram se informar pelas postagens, a
audiência passa a ser de 80,5%.
Quando analisamos esse quadro sob a ótica da divisão por regiões
em Bauru, a concentração daqueles que disseram se informar pelo blogue
está concentrada na Zona Norte, com 33,33%, seguido pela Zona Leste
(30,5%), Zona Oeste (25%) e por último a Zona Centro-Sul com 11,11%.
Percebe-se assim, ao comparar esses números com o absoluto de respostas
dos questionários, que as zonas mais periféricas da cidade, embora não sejam
separadamente maioria no acesso, são as que utilizam o blogue como um
recurso principal de informação.

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

Esse cenário se altera quando se considera a porcentagem daqueles


que apontaram o Mafuá do HPA como uma fonte secundária e alternativa de
informação. A aglomeração está na Zona Centro-Sul com ampla maioria
(58,82), seguido pela Zona Oeste (23,5%), Zona Norte (9,8) e Zona Leste
(7,84%). Esse quadro é muito parecido quando consideramos o grupo que
apontou não considerar o Mafuá como fonte de informação sobre os
assuntos da cidade. Em primeiro lugar aparece os entrevistados da zona sul
com 57,9% desse total, seguidos pela Zona Leste (26,31) e Zona Oeste
(15,79%), sendo que nenhum morador da Zona Norte apontou essa opção.
O próximo passo foi quantificar quantos dos 108 entrevistados
consideram a produção do blogue relevante para a comunidade ou mesmo
para a sua rotina individual. A ampla maioria, 80 entrevistados (74,1%)
disseram que consideram relevante ao passo que 15,7%, apenas 17
entrevistados, disseram que não. Do total de respostas, 11 entrevistados
(10,2%) escolheram a opção de que não saberiam responder.
Retornando ao exercício de fracionar as respostas por
regiões/localidades da cidade, é possível apontar que os moradores da Zona
Centro Sul são maioria em apostar que os fatos publicados não são relevantes
para o cotidiano da comunidade (70,58%, ou 12 respostas), embora seja o
grupo majoritário quando se considera aqueles que dizem visualizar a
relevância (42,50%, 34 respostas) e daqueles que não souberam opinar
(33,33%, seis respostas). Ainda entre os que consideram relevantes os
assuntos, 23,75% são da Zona Norte (19 respostas), 22,5% da Zona Oeste (18
respostas) e 11,25% da Zona Leste (nove respostas). Já entre os que não
consideram os assuntos reportados como de importância, seguem Zona
Leste e Zona Oeste, ambas com 11,76%, e a Zona Norte pro último com
5,88%. Já entre os que não souberam apontar, logo após a frente da Zona
Centro-Sul (seis respostas), aparecem a Zona Oeste com 27,27% (3 respostas)
e Zona Norte com 18,18% (duas respostas).
Sendo assim, ao mesmo tempo em que a Zona Centro-Sul diz
reconhecer a relevância do conteúdo publicizado, ela se divide ao dizer que
não sabe dimensionar o impacto e que não há nenhuma relevância. Ao

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

mesmo tempo, quando se consideram os números absolutos, pode-se


afirmar que a maioria dos cidadãos que acessam o Mafuá do HPA reconhece
a importância do conteúdo publicado para a comunidade e para questões e
cenários de aspectos individuais. Mesmo somando a quantidade absoluta de
questionários que apontaram a não relevância ou não saber de sua existência,
os números obtidos nas Zonas Leste (duas respostas), Oeste (cinco), e Norte
(três), não ultrapassam o total daqueles que reconhecem a importância do
blogue em cada região, sendo esses nove, 18 e 19 respostas respectivamente
nas zonas apontas como dignosticado anteriormente.
Embora o HPA tenha mencionado na entrevista semiestruturada
realizada que recebe sugestões de colegas e amigos e busca atendê-las, sendo
que muitas vezes recebe pedidos diretos de publicação, as respostas dos
questionários apontam que a maioria dos leitores não contribui (55,6%),
enquanto outros apontaram raramente fazem contribuições (16,7%). Os que
disseram que contribuem frequentemente chegaram a 14,8%, enquanto 13%
disseram que gostariam de enviar contribuições, mas que não sabem quais
são as formas.
A última pergunta realizada foi sobre as possíveis mudanças que os
leitores fariam no blogue. A maioria optou por marcar que aumentariam a
frequência de postagens do blogue (27,8%). Como o próprio autor apontou,
a média do Mafuá é de uma postagem por dia. Em outra abordagem do
questionário, os leitores foram indagados sobre como avaliam a produção
dos conteúdos divulgados pelo Mafuá: 55,6% apontaram como boa e outros
41,7% como excelente, ou seja, embora em quantidade insatisfatória, a
qualidade da produção tem aprovação de 97,3% dos leitores.
Logo na sequência sobre as mudanças, com uma porcentagem bem
próxima (25%) apareceram aqueles que fariam melhores adaptações na
estrutura do site. Outros 19,4% sugerem novos estilos de quadros e 15,7%
gostariam que as postagens apresentassem outros recursos, tais como
imagem, links e vídeos. A vinculação com as redes sociais foi a opção
escolhida por 11,1%.

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

Algumas considerações

Diante dos dados coletados pelo questionário online e apresentados


anteriormente, podemos inferir que o Mafuá do HPA, mesmo com uma
audiência bem inexpressiva diante da população absoluta de Bauru
(infelizmente não há dados oficiais dos usuários de internet da cidade), com
uma dinâmica específica de produção baseada nos anseios de seu idealizador,
possui uma área de atuação definida. A maioria dos leitores do blogue está
concentrada em regiões consideradas abastadas de Bauru, como a Zona
Centro-Sul, embora o vínculo com a comunidade seja ressaltado quando se
olha a audiência presente nas periferias da cidade; o que pode ser justificado
pelo privilégio editorial por assuntos dessas regiões. Como aponta o autor no
blogue e na entrevista realizada, o foco do blogue é a produção de conteúdos
que, em sua visão, são desconsiderados pela mídia corporativa da cidade. Isso
faz com que, mesmo sendo minoria entre a audiência, os cidadãos das regiões
periféricas considerem o blogue como uma fonte de notícia sobre os assuntos
locais, chegando a ter impacto no cotidiano da comunidade onde estão
inseridos ou mesmo em sua rotina. Ao passo que entre os cidadãos da Zona
Centro-Sul, o blogue acaba sendo desconsiderado como um meio
informativo sobre os assuntos locais e passa a ser vislumbrado como um
meio de comunicação que traz uma visão alternativa àquilo que é produzido
pela mídia corporativa.
Muito embora o blogue traga uma produção descentralizada de
conteúdo, com a ausência de esquemas laborais profissionais como os
visualizados em corporações com esse intuito, a audiência é considerada,
como mesmo apontou o responsável. No entanto, as formas como essas
considerações podem ser encaminhadas acabam sendo pouco disseminadas.
Muitos dos conteúdos sugeridos acaba sendo realizado porque o leitor
conhece o responsável pelo blogue ou mantém algum tipo de relação direta.
Pelas respostas apresentas, tanto os cidadãos das regiões abastadas como os
de zonas mais periferias encontram dificuldades para efetivar a sua

- 152 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

participação, seja porque desconhece que essa seja possível ou porque não
sabem quais são os caminhos para tanto. A frequência de atualização com
conteúdo inédito é uma possível mudança apontada pela maioria dos
leitores, o que evidencia uma audiência que anseia por conteúdos locais com
maior frequência.
O fato do Mafuá do HPA assumir características de arena pública
pode-se aqui apontar que, em primeira análise, estar, primordialmente,
atrelado a uma comunidade (é um blogue destinado a apresentar assuntos
do cotidiano bauruense em suas várias áreas de abrangência), com uma
concepção de mídia oriunda no seio dessa comunidade e que apresenta um
potencial de interação com a sociedade civil nela presente. Embora a
população local tenha uma ínfima participação nos processos de
gerenciamento do fluxo do blogue (muitas desconhecem os caminhos para
ou mesmo não sabem que há essa possibilidade), esse cria laços com essa
comunidade ao tentar captar as demandas locais, problematizá-las e
publicizá-las no espaço hiperlocal. Muito embora a figura do seu criador seja
central para a manutenção da produção e do fluxo, o blogue, na prerrogativa
de uma arena pública, acaba por captar os interesses , as diversas opiniões
que muitas vezes só estão presentes nas esferas privadas, e os discute por
meio de uma redação postada no blogue, fazendo com que essas sejam
irradiadas à esfera pública. O caráter do Mafuá do HPA como uma arena
pública seria intensificado se o autor criasse mecanismos mais claros e
explícitos para a população participar e debater aquilo que é problematizado.
A independência do Mafuá do HPA face aos centros políticos e econômicos
da cidade possibilita, tal como acredita Habermas (2006), a ampliação
democrática da participação e decisão na Esfera Pública . Quando a interação
com os leitores for plena e ativa, haverá um processo de empoderamento
para que esses participem e respondam a um discurso público (HABERMAS,
2006).
Com apenas nove anos de atuação, pode se inferir que o Mafuá ainda
anseia por sua própria identidade vinculada às características de um local ou
mesmo de um espaço hiperlocal. Como ponto de partida, pode-se dizer que

- 153 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

o projeto cidadão é um embrião de eventuais possibilidades que possam ser


realizadas na cidade ou em comunidade da cidade mediante as características
hiperlocais até aqui traçadas.
Falta ao projeto de Henrique Perazzi de Aquino um padrão de
atuação que possa intensificar sua aproximação com a comunidade e fazer
com que essa interação atinja patamares de interação contínua; podendo
dizer que possa ter uma busca por algum modelo de sustentação (financeiro
para justificar mudanças na estrutura, no aumento do fluxo de produção ou
mesmo na capacitação de seu idealizador para eventuais reestruturações) que
fuja dos anseios particulares de seu idealizador para que todos os nichos o
considerem um ponto de referência sobre os acontecimentos locais. Por ser
uma mídia online, o blogue tem suas potencialidades superestimadas, seja
pelo pouco uso de recursos tecnológicos fornecidos pelo ciberespaço ou
mesmo na adoção de características de fluxos noticioso jornalística como
outros meios hiperlocais tem adotado como forma de realçar elementos
utilizados na construção de representações sociais nos contextos econômico,
político, histórico, sociocultural.

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

Referências
BARBOSA, M. Jornalismo convergente e continuum multimídia na quinta geração do jornalismo nas
redes digitais. In: Canavilhas, João (org). Notícias e Mobilidade jornalismo na era dos dispositivos
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.

- 156 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

JORNALISMO TRANSMÍDIA E
REDES SOCIAIS DIGITAIS

Proposta de uso para o SICOM - PET

Aline Camargo
Sillas Carlos dos Santos
Antonio Francisco Magnoni
Gabrielli Cristina da Silva

Introdução

A internet oferece variedades crescentes de informações, reduz os


custos de participação e permite que os diferentes participantes possam se
envolver no diálogo a partir da troca de e-mails, chats e grupos eletrônicos
de discussão.
As redes do ciberespaço representam um meio de comunicação com
recursos de interação sem precedentes quando comparadas aos meios
analógicos e podem fornecer diversos canais para os cidadãos se
comunicarem diretamente, trocarem informações, consultarem e discutirem
de forma imediata, além de serem serviços com custos e com exigência de
conhecimentos tecnológicos relativamente acessíveis para a maioria das
pessoas das diversas camadas sociais.
Entre a sociedade civil, já não há mais dúvidas de que as
comunidades virtuais estão criando plataformas adicionais importantes para
facilitar a participação cidadã na esfera pública do ciberespaço, seja de
natureza política, profissional ou cultural. Também os autores e especialistas
dos diversos campos de pesquisa e do conhecimento contemporâneo
alimentam relevantes discussões sobre os papéis e os efeitos da internet entre

- 157 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

De acordo com a Pesquisa Brasileira de Mídia divulgada pela


Secretaria da Presidência da República em 2016, a internet é a segunda
principal plataforma de consumo de notícias (BRASIL, 2016). Segundo a

Advice Comunicação Corporativa e a BonusQuest, a internet é a principal


fonte de informação para 68% dos brasileiros: soma de portais (28%), jornais
on-line (26%) e redes sociais (14%) significa que 68% dos brasileiros têm a
internet como sua principal fonte de informação. Os dispositivos móveis
destacam-se como principal meio de acesso à internet entre os mais jovens.
Sendo assim, o público brasileiro estaria voltado para um maior
número de fontes e para uma maior variedade de formas de acessar
conteúdos de notícias. A disseminação do uso da rede tem fornecido novas
ferramentas, dispositivos e oportunidades para grupos minoritários e é uma
fonte autônoma de notícias para as parcelas da população com acesso à
internet domiciliar ou móvel.
O acesso às redes amplia as possibilidades de uso frequente de canais
midiáticos, seja para consumo publicitário e de entretenimento, para uso e
produção profissional, para realização de pesquisas mercadológicas e
didáticas, para difusão ou reenvio de conteúdos midiáticos para outros
participantes de listas em redes sociais.
Este artigo tem como objetivo propor uma análise de quatro
reportagens jornalísticas transmídia a fim de verificar de que maneira os
conteúdos jornalísticos produzidos pelos alunos de Jornalismo da
Unesp/Bauru no contexto do projeto de extensão SICOM-PET podem ser
melhor produzidos no contexto do jornalismo digital, da convergência
midiática e das narrativas transmídias.

Jornalismo Digital e Convergência

A comunicação mediada e massiva decorre da transmissão de


mensagens de um emissor para um receptor, com a utilização de suportes

- 158 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

físicos impressos, ou de sinais eletrônico (analógicos ou digitais), em ações


regulares de publicação que geram fluxos informativos dotados de quatro
elementos primordiais: fonte, destino, meio e mensagem (SCHIFFMAN;
KANUK, 1991). A partir desse conceito torna-se inteligível a comunicação
de massa, na qual ocorre a propagação simultânea de inúmeras informações
em um mesmo período de tempo, e com alcance de grandes quantias de
receptores.
Para Magnoni (2001, p. 112),

O que caracteriza a comunicação em massa é a difusão


de conteúdos informativos (jornalístico, de
entretenimento, cultural-educativo etc.), que são
produzidos com linguagens especializadas obtidas com
processos profissionais de criação e edição, e distribuídas
com a utilização de diversos tipos de tecnologias e de
meios mais adequados para a publicação dirigida, como
os assinantes de jornais e revistas, quanto de maneira
aberta e generalista, como ocorre com a radiodifusão.

Para o referido autor, a secular imprensa foi pioneira da


comunicação de massa e também do aprendizado não escolar, ao organizar

publicados com regularidade, a partir da produção mecanizada em escala,


um modelo que antecipou as linhas de montagens industriais disseminadas
a partir da segunda revolução industrial. Magnoni (2001) destaca que a
publicação periódica de jornais, revistas e almanaques sustentados por

e também da segunda revolução industrial, período de ascensão definitiva do


modelo econômico e social moderno, capitalista, e ocidental.
Nos períodos históricos mais contemporâneos, podemos apontar
que o apogeu do desenvolvimento dos veículos analógicos que configuraram

internacionais fortemente influenciadas pela comunicação e pela

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

publicidade, que disseminaram e consolidaram as suas estratégias para


estimular os valores ocidentais e o consumo de massa. Dos anos 1920 aos 50
houve o desenvolvimento técnico e comunicativo das emissoras de rádio, do
cinema sonoro e das primeiras estações de televisão, veículos modernos
bastante revolucionários, porque permitiram superar as barreiras geográficas
enfrentadas pelos habitantes rurais e pelos povoamentos isolados, além de
retirar numerosas parcelas de analfabetos da exclusão informativa e cultural.
A hegemonia obtida com a abrangência, a popularidade e a
versatilidade comunicativa da radiodifusão sonora e audiovisual
predominou durante o século 20 e só começaria a ser disputada a partir do
final dos anos 1990 pelas redes fixas e móveis da internet.
O ciberespaço vem propiciando, desde então, o desenvolvimento de
uma infinidade de aplicativos, de plataformas e dispositivos digitais, que

difundir pelos dispositivos digitais, mensagens para distintos grupos e nichos


sociais, com alcance mundial, todas em tempo real ou diferido, sejam elas
escritas, sonoras e audiovisuais.
Os versáteis recursos informáticos da internet, além de
possibilitarem a comunicação multimidiática para todas as pessoas com
conexão às suas redes, inauguraram a interatividade, que permite a
distribuição de mensagens em fluxos multilaterais. No âmbito da internet,
houve potencialização progressiva do papel das mídias comerciais como
influenciadoras do consumo de informação e de outros bens simbólicos,
sejam jornalísticos, culturais e de entretenimento.
Na perspectiva de Jappe (2006), a comunicação e o consumo
interligam-se em pelo menos três aspectos: o próprio consumo tem
capacidade de comunicar-se diretamente com o público devido a sua
linguagem fácil, que se aproveita da compulsão natural das pessoas para
consumir bens materiais e simbólicos; a divulgação de produtos e de serviços
nas diversas esferas coletivas passa a atuar como índices sociais; a
importância comunicativa que a publicidade assumiu na era moderna, a

- 160 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

partir do momento que a indústria simbólica conseguiu a transformar em


mercadorias, a cultura e até os sentimentos coletivos.
Portanto, ao longo de todo o século 20, a produção e a inclusão
crescente de novos significados entre as práticas coletivas de comunicação e
de consumo foram consolidadas pela crescente mediação das diversas
relações sociais cotidianas. As atuais sociedades de consumo procuram
corresponder às demandas por mais velocidade e eficiência nas cadeias e
fluxos de produção-distribuição-consumo, com o uso cada vez mais intenso
de recursos de informação e comunicação, que são produzidos pela
constante evolução das tecnologias digitais.
Nos tempos atuais, já não é possível ignorar as evidências de que a
edificação industrial moderna está sendo substituída rapidamente pelas
redes de silício da nova economia informacional. As promessas virtuais dessa
globalização online têm exibido intenções ainda mais excludentes que
aquelas utilizadas pelo capitalismo fabril. Ao deslocar a produção material
do epicentro da economia e eleger a circulação e o consumo simbólico como
o novo motor do capital produtivo, a regulação fabril flexível deu início à sua
terceira revolução, que não é mais propriamente só industrial.
No campo da transmissão de dados e da oferta de recursos
comunicativos, as redes ultra potentes de computadores e o desenvolvimento
de outros equipamentos digitais permitiram criar canais multimidiáticos
privados e públicos para as modalidades de comunicação contemporâneas,
seja para a geração, distribuição e gestão de informações de natureza
corporativa e privada, sejam os canais e redes sociais de comunicação
interpessoal e coletiva.
Desde os primeiro anos da internet, foram se multiplicando os
endereços eletrônicos de portais convergentes de veículos dos vários ramos
da comunicação escrita, de rádio e televisão, alguns com divulgações parciais

dos conteúdos difundidos em seus canais analógicos. Também se


multiplicaram os sites de serviços corporativos privados, de vendas ao
consumidor e publicidade online.

- 161 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

As instituições do Estado, federais, estaduais e municipais, também


intensificaram as suas publicações digitais em portais de transparência, de
orientação aos usuários dos serviços públicos, de educação, cultura e
cidadania. O desenvolvimento de uma infinidade de aplicativos e
dispositivos de comunicação interpessoal contribuiu com uma relativa
popularização da internet fixa e móvel, apesar de não ter prosperado no
Brasil as propostas reivindicadas por pesquisadores e por movimentos
sociais organizados, que defendiam a regulação democrática da radiodifusão
brasileira, e também pleiteavam a criação governamental de um serviço
nacional de conexão pública e de democratização para todos os cidadãos, do
acesso digital com banda larga.
A internet permitiu a ampla digitalização das tecnologias articulada
com a convergência dos conteúdos e das linguagens, recursos possíveis a
partir do desenvolvimento de sistemas de compressão de arquivos de dados
binários. É um fenômeno que derivou do aumento da capacidade de
distribuição e difusão de informações, devido à articulação da informática
com as telecomunicações, que produziu redes de transmissão, acesso e troca
de informações pela internet e por outros dispositivos móveis que conectam-
se à rede mundial de computadores.
Com a tecnologia informática englobada no cotidiano dos jovens, as
técnicas da comunicação disseminam-se cada vez mais entre a sociedade.
Dessa forma, faz-se necessário desenvolver maneiras de produzir
comunicação no contexto das mídias digitais, além da atualização das mídias
tradicionais, de forma a criar um vínculo entre os produtores de informação
e os atores sociais. Para Miguel (2002), a mídia é o principal mecanismo de
divulgação dos pontos de vista e dos programas sociais e políticos. Apesar do
cenário otimista acerca da utilização da internet, é preciso considerar que
58% dos brasileiros têm acesso à rede (BRASIL, 2016).

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

Redes Sociais Digitais

De acordo com Recuero (2010), redes sociais são constituídas de


representações de atores sociais e de suas conexões. As redes caracterizam-se
pela existência de laços firmados por interesses comuns, a partir dos quais é
possível formar agrupamentos para a troca de informações e idei
não apenas uma interação entre os participantes no sentido de compartilhar
conhecimentos, mas também o engajamento em questões políticas, sociais e

de mobilização exponencial das redes sociais as torna um fator relevante para

Os sites de redes sociais, como é o caso do Facebook e do Twitter,


-se publicamente através da

o estudo do grupo que se apropria de um determinado sistema para


relacionar-se, salienta Recuero (2010, p. 3).
Dados divulgados pela Secretaria de Comunicação da Presidência da
República (BRASIL, 2016) apontam que 66% dos jovens brasileiros com até
25 anos acessam a internet todos os dias. 67% desses jovens afirmam que o
uso é principalmente destinado à diversão e à busca de notícias.
Dentre os 66% de jovens que afirmam acessar a internet diariamente,
81% o fazem a partir do uso de dispositivos móveis. Para Martino (2015, p.
58) a possibilidade de participar das redes online a partir de dispositivos

redes sociais digitais e àquelas desenvolvidas off-


De acordo com pesquisa desenvolvida pela F/Radar e divulgada em
maio de 2015, 65% da população com mais de 12 anos está na internet, cerca
de 107 milhões de brasileiros. Em um comparativo com anos anteriores
observa-se que o acesso à internet cresceu mais nas classes C e D. O acesso
pelo celular é o que mais cresce, de 107 milhões de brasileiros com acesso à

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

internet, 87 milhões utilizam o celular. Entre aqueles que acessam a internet


pelo celular, o Facebook é a rede social mais acessada, seguida do Whatsapp,
Google + e Instagram.
Entre as redes sociais utilizadas no Brasil, destaca-se o Facebook, que
conquistou o posto de rede social mais popular do mundo em 2008. Só no
Brasil são mais de 103 milhões de usuários. O país é, atualmente, o terceiro
mais ativo no Facebook, atrás apenas dos Estados Unidos e da Índia.
Dentre os 103 milhões de usuários brasileiros, 62 milhões dizem
acessar a rede social Facebook diariamente, 50 milhões destes o fazem a partir
de dispositivos móveis. O microblog Twitter, por sua vez, destaca-se em
razão de sua agilidade em postagens que não excedem 140 caracteres.
Recuero e Zago (2009) reforçam duas principais características da rede
social: o acesso à informação e o estabelecimento de conversações entre
atores. No Twitter, há duas redes: uma composta pelas relações de contatos
estabelecidas na rede (quem segue quem) e outra rede mais escondida,
composta pelas relações entre quem efetivamente interage com quem. Além
de gerar conteúdo a partir do acesso a novas informações e discussões, os
usuários da rede republicam informações para seus seguidores, o chamado
retweet.
Para Recuero (2010), um elemento característico das redes sociais na
internet é sua capacidade de difundir informações através das conexões
existentes entre os atores. Essa capacidade alterou de forma significativa os

popularização da internet permitiram uma pluralidade de novas informações

Uma das primeiras mudanças detectadas pela comunicação mediada


pelas tecnologias digitais é o processo de expansão das interações sociais, que

A partir da desterritorialização dos laços sociais, possibilitada a


partir do uso das tecnologias digitais, surgiu o conceito de comunidade

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

suficiente de gente leva adiante discussões públicas durante um tempo


suficiente, com suficientes sentimentos humanos, para formar redes de
GOLD, 1995, p. 20).
A partir de diferentes ferramentas, como as redes sociais, novos usos
e novos sentidos são construídos de modo a permitir a interação entre dois
ou mais atores. Além disso, as conversações, no espaço dos sites de rede social
adquirem os contornos associados aos públicos em rede.

Convergência Midiática

Henry Jenkins, ao apontar um processo de convergência vigente nas

conteúdos por diversas plataformas de mídia, como a cooperação entre


múltiplos mercados midiáticos e também comportamento migratório dos

busca das experiências de entretenimento que desejam. (JENKINS, 2009. p.


29).
Desta forma, a relação do público com os meios de comunicação
tornou-se mais participativa e ganhou novas perspectivas a partir do
momento em que o consumidor pode usufruir de um determinado conteúdo
através de diferentes plataformas midiáticas.
Vale ressaltar que a cultura da convergência não se refere à junção de
diversas funções em um único aparelho, que Jenkins se refere como sendo a

de pensar dos consumidores e na forma como estes interagem com outros


(JENKINS, 2009). Isso não significa que não haja aparelhos que acumulam
mais de uma função, como smartphones, por exemplo, mas este é apenas um
dos aspectos da cultura da convergência e não ela em sua totalidade.
Grande parte dos aspectos deste conceito está relacionada ao
consumidor de produtos midiáticos. A convergência acontece ao se
relacionar conteúdos presentes em diferentes momentos e plataformas além

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

dos que oferecem o conteúdo, ou seja, ela pode ocorrer no simples ato de
relacionar-se algo do mundo real a uma série ou filme, por exemplo
(MARTINO, 2015).
Outro ponto característico da convergência está no domínio, já
possuído pelo consumidor, das linguagens de cada meio de comunicação.
Sabem-se os códigos de cada mídia, sejam os apresentados em programas de
televisão, filmes documentários, telejornais. Este domínio dos códigos
confere ao espectador a possibilidade de reproduzi-los em suas próprias
criações.
Neste cenário, as informações e conteúdos não se limitam a um único
formato e nem a uma única plataforma, mas transitam entre diversas
plataformas e linguagens. Os consumidores, por sua vez, não apenas
absorvem passivamente a mensagem, mas também interagem com ela e
influenciam na sua produção.

Multimídia, Crossmídia e Transmídia

Dentre as possibilidades oriundas desta nova conjuntura de meios e


processos de produção de conteúdo e comunicação potencializada pelo uso
da internet e das redes sociais digitais, os recursos utilizados comumente
ultrapassam uma forma de linguagem. Torna-se cada vez mais presente a
utilização de recursos multimidiáticos no processo comunicacional.

diversos formatos de apresentação de informações audiovisuais, como


textos, imagens, sons, vídeos, animaç Dentro desta
definição pode-se pensar diferentes formas de utilizar estes recursos
multimidiáticos. Dentre elas o crossmídia e a narrativa transmídia.
A utilização de recursos crossmidiáticos já é conhecida pela
publicidade, pelo jornalismo e mesmo pelo entretenimento há um tempo.
Gosciola (2017) enfatiza que esta é uma prática utilizada pelo marketing no
qual uma mesma mensagem é distribuída por diferentes mídias sem

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

complementar-se ou interagir uma com a outra. Muitas vezes limitando-se à


repetição da mensagem nestes meios. Uma mesma propaganda, por
exemplo, que é veiculada na televisão, tem seu áudio disponibilizado no rádio
e ganha uma versão impressa com as mesmas informações para ser veiculada
em revistas, jornais ou murais pela cidade. De maneira geral, ações
crossmídia pouco oferecem em termos de experiência ao espectador se
comparadas às narrativas transmídias.
Outra possibilidade oferecida pelo processo de convergência,
apresentada por Jenkins, é a narrativa transmídia que é definida pelo autor

uma delas contribuindo de forma distinta para nossa compreensão do

produção audiovisual e a construção de novas histórias, mas os diferentes


processos comunicacionais como um todo. Diversas franquias de
entretenimento, ações jornalísticas e publicitárias buscam na narrativa
transmídia uma forma de engajarem seu público, que hoje não apenas
consome o conteúdo disponibilizado para ele, mas também interage entre si,
frequenta fóruns sobre determinada série ou filme; cria suas próprias versões
das narrativas, divulga na rede e procura em outras plataformas novas formas
de consumir os produtos que lhe interessam.
Histórias que possam explorar mais de uma plataforma de maneira
satisfatória vêm sendo feitas pelas novas produções audiovisuais. Franquias
de entretenimento como Lost (2004), Matrix(1999), How I met your mother
(2005) e The Walking dead (2010) são exemplos de narrativas
transmidiáticas na produção audiovisual, cuja ampla compreensão do
universo fictício proposto dá-se através do consumo dos diversos elementos
da franquia proporcionados pelos produtores. Não se pode afirmar que toda
história contada por mais de uma plataforma de mídia é transmídia. O termo
é comumente utilizado de maneira equivocada para se referir às estratégias
que são, na verdade, Crossmedia. Denis Renó alerta sobre esta questão:

- 167 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

Ainda que para alguns teóricos crossmedia é o mesmo


que transmídia, isso é um equívoco conceitual comum
em novos formatos de linguagem ou de estratégia. Na
verdade, crossmedia é uma estratégia comunicacional,
enquanto transmídia é uma linguagem, uma narrativa,
como o próprio nome a define (RENÓ. 2013, p. 29).

De maneira sucinta a diferença entre ambas está no fato de um


conteúdo Crossmedia distribuir uma mesma informação em mídias
distintas, e ser normalmente usado como estratégia mercadológica para a
propagação de um determinado texto (RENÓ, 2013). Já a chamada narrativa
transmidiática refere-se a diferentes textos disponíveis em múltiplos canais
de distribuição com a finalidade de proporcionar uma experiência
coordenada e única ao espectador (JENKINS, 2009).
Vicente Gosciola (2012) retoma o histórico e amadurecimento do
termo Narrativa transmídia. Segundo o pesquisador, o conceito surge na área
da música pelo compositor e instrumentista Stuart Sanders Smith que
compunha melodias, harmonias e ritmos diferentes para cada instrumento
que em complementaridade formaria a música.
Em 1991, Marsha Kinder, professora da University of Southern
California, traz o termo transmídia para área da comunicação com seu
trabalho Playing with Power in Movies,Television and Videogames: from
Muppets Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles. O trabalho tratava-se de
uma observação dos hábitos de consumo de seu filho que pela manhã assistia
a série de TV das Tartarugas Ninjas, à tarde inventava histórias com seu
amigo interpretando as personagens e de noite assistia o desenho no cinema.
Ela chamou esta prática de transmedia intertextuality.
Para Gosciola (2012), uma Narrativa Transmídia é formada a partir
-
(plataforma principal). Desta narrativa, são selecionadas partes menores que
podem ser expandidas em histórias disponíveis em outras plataformas que
proporcionem o máximo de expressividade para a narrativa agregada, e no

- 168 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

final cada história deve se articular uma com a outra de maneira orgânica
estimulando n

acrescenta um pedaço de informação que nos obriga a revisar nossa

Na forma ideal de narrativa transmídia, cada meio faz o


que faz de melhor - a fim de que uma história possa ser
introduzida num filme, ser expandida pela televisão,
romances e quadrinhos; seu universo possa ser explorado
em games ou experimentado como atração de um parque
de diversões. Cada acesso à franquia deve ser autônomo,
para que não seja necessário ver o filme para gostar do
game, e vice-versa. Cada produto determinado é um
ponto de acesso à franquia como um todo. A
compreensão obtida por meio de diversas mídias sustenta
uma profundidade de experiência que motiva mais o
consumo (JENKINS, 2009, p. 138).

A narrativa transmídia ao possibilitar o uso integrado e mais


expressivo de diferentes mídias, faz com que determinadas plataformas
como quadrinhos, games, filmes, entre outros, tornem-se portas de entrada
de fãs para uma determinada franquia, uma vez que a história
disponibilizada em determinada mídia propõe-se a ser uma experiência
completa ao mesmo tempo em que abre a possibilidade do fã de aprofundar-
se em outras histórias disponíveis em outras plataformas.
Deste modo, a narrativa transmídia fornece um contato com a obra
intelectual de maneira mais aprofundada, de forma a incentivar o
engajamento do consumidor com a história ao se sentir estimulado a
procurar mais informações sobre aquele universo em específico, trocando
ideias, teorias com outros fãs, participando das redes sociais, fornecendo
assim suporte complementar ao universo transmidiático.
Ainda que as discussões iniciem-se no âmbito do entretenimento a lógica e

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

as possibilidades da narrativa transmídia também podem aplicar-se a outras


áreas da comunicação como o jornalismo.
Proposta de análise

A fim de elucidar a revisão bibliográfica proposta neste artigo, foram


analisadas quatro reportagens jornalísticas a fim de compreender em que
medida estão presentes recursos multimídia, crossmídia ou transmídia.
As reportagens escolhidas para análise são: "100 histórias. 100
remoções. 100 casas destruídas pelo Jogos Olímpicos 2016", 6da Agência
Pública; "Snowfall7", do New York Times; "Mujeres en Venta8", Universidade
Nacional de Rosario; "A Cara da Morte"9, do UOL TAB.
A primeira reportagem, "100 histórias. 100 remoções. 100 casas
destruídas pelo Jogos Olímpicos 2016", foi produzida pela Agência Pública e
publicada em julho de 2016 com o intuito de investigar a história de 100 das
aproximadamente 2000 famílias que foram removidas de suas casas no
contexto das obras realizadas para as Olímpiadas de 2016.
A Agência Pública é uma agência de jornalismo investigativo e
independente fundada em 2011 pelas repórteres Marina Amaral, Natalia
Viana e Tatiana Merlino. E, atualmente, é dirigida por Marina Amaral e
Natalia Viana. A página inicial da reportagem "100 histórias. 100 remoções.
100 casas destruídas pelo Jogos Olímpicos 2016" contém ícones de cem casas,
representando as cem famílias investigadas, quando clicamos em alguma das
casas somos direcionados para outra página que contém vídeos, texto, fotos
ou áudio, relatando a história da família selecionada.
Além do conteúdo online, foram produzidas três obras artísticas,
"Cem", uma instalação que expressa o processo de desintegração que
acontece em pouco tempo, mas tem um impacto permanente; "Antes e
Depois", cartões postais que mostram o antes e depois dos lugares destruídos

6
https://apublica.org/100/?post_type=wallpost
7
http://www.nytimes.com/projects/2012/snow-fall/#/?part=tunnel-creek
8
http://www.inter-doc.org/mujeres-en-venta-documental-transmedia-sobre-trata-de-personas/
9
https://tab.uol.com.br/morte/

- 170 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

por conta das obras olímpicas; "Uma homenagem efêmera às paredes caídas",
uma instalação que faz referência a demolição das casa das 100 família
participantes do projeto. As três obras foram inauguradas durante a mostra
Cinco anos de cobertura jornalísti
reportagens da Agência Pública sobre a Copa do Mundo de 2014 e a
Olimpíada de 2016. A reportagem também possui a aba "Piche a parede!",
onde o leitor pode pichar algo no muro virtual, por meio de um formulário.
A segunda reportagem, "Snowfall", produzida pelo jornal New York
Times em dezembro de 2012, conta a história da avalanche que ocorreu em
fevereiro de 2012 em Washington por meio de entrevistas com os
sobreviventes, com as famílias das vítimas, especialistas no assunto e
integrantes das equipes de resgate.
O The New York Times é um jornal diário estadunidense, fundado
em Nova York em 18 de Setembro de 1851. A reportagem "Snowfall" foi
produzida durante seis meses e recebeu o prêmio Pulitzer em 2013. Ela é
dividida em seis partes, Tunnel Creek, To the Peak, Descent Begins, Blur of
White, Discovery e Word Spreads. Além de textos, a reportagem utiliza-se
de animações, fotos, infográficos dinâmicos e mapas para apresentar as
informações.
A terceira reportagem analisada, "Mujeres en venta" foi produzida
pela Universidade Nacional de Rosario, na Argentina. Lançada em 2015,
relata o tráfico e exploração sexual de mulheres na Argentina por meio de
entrevistas com as vítimas e pessoas próximas a elas. As informações são
apresentadas por meio de textos, vídeos e infográficos dinâmicos e, além do
meio digital, utilizam-se também de histórias em quadrinhos, documentários
para televisão, fotos, animações, livro, vídeos em telas de LED nas ruas e um
mapa interativo, em que as pessoas podem colaborar disponibilizando
informações sobre mulheres desaparecidas ou resgatadas e lugares de
exploração.
A quarta reportagem analisada, "A Cara da Morte", produzida pelo
UOL TAB em setembro de 2015, traz o debate sobre a exposição da morte e
o luto nas redes sociais. O UOL TAB é um projeto de conteúdo multimídia

- 171 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

do UOL e foi lançado em outubro de 2014. A reportagem "A Cara da Morte"


é composta por textos, infográficos dinâmicos, imagens e ao longo da
reportagem há recursos para que o leitor possa interagir com a narrativa,
como ao final da matéria em que o leitor pode responder a seguinte pergunta:
"O que você gostaria que fizessem com seus registros e perfis digitais após
sua morte?".

Proposta de jornalismo transmídia no SICOM - PET

O SICOM - PET, Sistema Integrado de Comunicação é uma das


atividades do Projeto PET (Programa de Educação Tutorial) de Rádio e
Televisão da Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação (FAAC) da
Unesp, campus de Bauru, grupo que pretende promover, no espaço
acadêmico, a indissociabilidade entre ensino, pesquisa e extensão como
fatores de mudanças e melhorias para a graduação.
O SICOM - PET configura-se como um laboratório de formato e
linguagens produtor de conteúdo informativo e artístico, recriando no
espaço acadêmico um ambiente de ensino-aprendizagem e
profissionalização para a produção e difusão de conteúdos de comunicação
e cultura audiovisuais, reproduzindo características funcionais do rádio,
televisão e impresso agregadas à internet.
O Portal SICOM-PET busca subsidiar a comunidade universitária
do campus da Unesp de Bauru, bem como a população do município com
conteúdos relevantes de interesse público e de entretenimento. Como se trata
de um portal vinculado ao PET Interdisciplinar de Rádio e Televisão, o qual
trabalha com produção audiovisual, é objetivo deste portal conter produtos
audiovisuais tanto em seu plano de expressão quanto no de conteúdo.
As funções existentes dentro do projeto são:
 Repórter: Escrever, entrevistar, buscar produzir conteúdos em
diferentes

- 172 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

formatos (Vídeos, Fotos), corrigir e entregar a matéria dentro do


prazo estipulado e das normas do manual de redação;
 Editor de Conteúdo: Produção de pautas e edição de textos;
 Editor-chefe: Efetua a revisão final e finaliza a postagem.
As matérias produzidas no portal seguem as seguintes editorias:
Bauru: Aborda a história, o cotidiano e os eventos da cidade de Bauru, onde
se encontra a Unesp, podendo se expandir para outras cidades da
região. Para essa editoria é importante promover o público
universitário da população e dos eventos da cidade, sempre
buscando uma variedade maior de fontes e de assuntos tratados.
Cotidiano: Aborda a rotina do estudante/pesquisador com o objetivo de
informar, conscientizar e sanar dúvidas dos leitores.
Colaborações: Espaço para receber e promover textos e outras produções
dos leitores do portal. Essa editoria não possui tema ou formato
específico, desde que a produção respeite os direitos humanos.
Entretenimento: Seção que trata fundamentalmente dos diferentes eixos da
produção audiovisual, isto é, pautas referentes a filmes, novelas,
redes sociais, games, séries assim como quaisquer outros formatos
audiovisuais. É recomendado ao repórter relacionar os assuntos do
produto audiovisual com algum assunto em comum que permita um
aprofundamento com entrevista a uma ou mais fontes. Por exemplo,
relacionar a pauta de uma série que trata de distúrbios alimentares à
temática como um todo, de modo a falar com especialistas no
assunto e pessoas que enfrentaram esta problemática na pele.
Opinião: Editoria responsável por abordar fatos e produções audiovisuais de
um ponto de vista crítico. Seus conteúdos são de responsabilidade do
escritor.
Universidade: Trata da divulgação da agenda de eventos referentes à Unesp
de Bauru, bem como pautas direcionadas ao tripé universitário:
ensino, pesquisa e extensão. Nesta editoria cabe, também, a
transparência das atividades desenvolvidas no grupo PET
Interdisciplinar de Rádio e Televisão, os resultados das pesquisas

- 173 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

individuais dos seus membros em linguagem acessível e a


participação dos membros em congressos, simpósios, colóquios, etc.

Algumas considerações

A partir da análise proposta neste artigo, observa-se que para além


da utilização de recursos audiovisuais, como fotos, vídeos e infográficos
interativos; é comum a utilização das redes sociais como forma de divulgação
dos produtos jornalísticas hospedados nos sites.
Observou-se também a variedade de temáticas e sua abordagem
ampla e contextualizada, indicando a necessidade de uma cobertura que
envolva diferentes profissionais com diferentes habilidades.
Por tratar-se de um projeto de extensão laboratorial com alunos dos
cursos de Artes, Design, Jornalismo e Rádio e Televisão; vemos no SICOM
PET a possibilidade de experimentação de novos conteúdos, formatos e
linguagens que atendam à nova realidade de produção e consumo de
conteúdo informativo no contexto da internet e das redes sociais digitais.

Referências
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Brasileira de Mídia 2016: Hábitos de consumo de mídia pela população brasileira. Disponível em:
<http://www.secom.gov.br/atuacao/pesquisa/lista-de-pesquisas-quantitativas-e-qualitativas-de-
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GOSCIOLA, Vicente. Narrativas transmedia: Entre teorías y prácticas. Universidad del Rosario. Primera
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JENKINKS, H. Cultura da Convergência. Nova York, Universidade de Nova York, 2009.

- 174 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

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SCHIFFMAN, L.; KANUK, L. Consumer behavior. Englewood Cliffs: Prentice Hall, 1991.

- 175 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

LITERACIA MIDIÁTICA E POTENCIALIDADES PARA


O FOMENTO DA CULTURA DE PAZ E
PARTICIPAÇÃO CIDADÃ

Christiane Delmondes Versutti


Aline Cristina Camargo
Maximiliano Martin Vicente

De acordo com Bauer (2011, p. 15) há uma mudança estrutural em


processo na mídia, principalmente desde que a tecnologia midiática entrou
-
estreitamento das conexões com o mundo, tanto em relações de consumo,
aprendizado, convivência e de conflitos, em redes e comunidades que se

funcionamento de um sistema de confiança e responsabilidade


onstrado a importância de se
trabalhar a literacia midiática e também questões relativas à cultura de paz.
Diante desse contexto, no qual a mídia faz parte dos cotidianos dos
sujeitos e cada vez mais existe o contato com outras culturas, é fundamental
que haja o desenvolvimento da literacia midiática e da uma cultura de paz,
através da apropriação dessas mídias por parte dos cidadãos. Assim, a
pesquisa justifica-se pela penetrabilidade da mídia na vida dos indivíduos e
potencialidade da comunicação e literacia midiática para desenvolver a
cultura de paz e uma participação mais engajada e consciente por parte dos
cidadãos.
Dessa forma, o objetivo central do artigo é refletir sobre de que modo
a literacia midiática pode ser utilizada para potencializar a cultura de paz, ou
seja, que capacite os indivíduos a descontruir a violência na cultura,
especificamente, na comunicação. Para este artigo utilizou-se como amostra
estudantes de Relações Públicas, da UNESP campus de Bauru, pois há uma
expectativa que esses alunos de comunicação já possuam certas

- 176 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

competências midiáticas, sendo capazes de acessar e avaliar criticamente


conteúdos disponíveis, bem como compartilhar e produzir seus próprios
conteúdos.
Busca-se ainda aferir os níveis de literacia dos respondentes do
questionário e promover reflexões críticas sobre os conteúdos selecionados e
apresentados, alinhando tais reflexões aos conceitos referentes aos estudos
sobre cultura de paz.
Para tal fim, foi realizado levantamento bibliográfico sobre Literacia
Midiática, Cidadania e Cultura de Paz, para o desenvolvimento e aplicação
de um questionário à turma universidtária do quarto ano de Comunicação
Social: Relações públicas. No questionário foram apresentadas três peças
midiáticas, sendo a primeira uma notícia; a segunda, uma publicidade; e a
terceia, uma música.
As perguntas do questionário, além de abordar alguns hábitos de uso
e consumo de mídia, solicitavam opiniões e reflexões sobre os conteúdos das
peças midiáticas apresentadas, e no caso do sujeito inquirido afirmasse haver
algum tipo de violência nas peças, a ele era solicitada a reformulação das
mesmas, de modo que a mensagem transmitida eliminasse tal violência.
Os resultados obtidos demonstram certo grau de literacia midiática
e proximidade aos conceitos apresentados nos estudos sobre cultura de paz,
pois a maioria identificou com facilidade a violência presente nas peças,
avaliando-as de modo crítico, tendo ainda a capacidade de reformulação das
mesmas, a fim de torná-las não violentas, e assim, praticar a cidadania,
transformando mensagens e situações, contribuindo também para a paz
através da comunicação.

Literacia midiática e Cidadania

De acordo com Perez Tornero e Tapio Varis (2010, p. 74): Media


Literacy é composta pelos seguintes elementos: acesso, compreensão e
criação

- 177 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

compreender criticamente e de ser capaz de avaliar informação e finalmente

Para os mesmos autores, a organização das competências de literacia


mediática é dividida em três níveis: 1) Uso dos media: no qual os autores
distinguem o acesso físico aos media do acesso aos conteúdos; 2)
Compreensão crítica: que se refere às capacidades e competências ler,
compreender e avaliar o conteúdo mediático. Relaciona-se com a consciência
de oportunidades e condições oferecida pelos media e está num nível mais
elevado, bem como o pensamento crítico, a autonomia pessoal e a capacidade
de resolução de problemas; 3) Competência comunicativa: terceiro e o mais
elevado nível, incluindo competências de criação e produção de conteúdos,
que podem ser difundidas através de diferentes formatos e plataformas.
Neste último nível, assim como colocam os autores, estão incluídas
competências de criação, expressão semiótica e social.
Já como apresentado pela Comissão Europeia (2007), media literacy

crítico os diferentes aspectos dos media e dos seus conteúdos e de criar


comunicações em diversos contex
E de acordo com Bévort & Belloni (2009), media literacy pode ser

também se reconhece o papel potencial das mídias na promoção da


expressão criativa e da participação dos cidadãos, pondo em evidência as

& BELLONI, 2009, p. 1087).


Elencadas tais noções sobre media literacy é possível retornar à
questão de que apenas garantir o acesso à informação não basta, e por isso a
importância e necessidade de uma formação que permita ao cidadão
compreender as informações e utilizá-las para refletir criticamente e atuar
em seu dia a dia.
Assim, apontam Roseane Andrelo e Wanessa Bighetti, é preciso:

- 178 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

[...] oferecer aos cidadãos, em especial aos jovens, a


formação necessária para saber analisar e utilizar as
informações disponibilizadas pela mídia. Nesse sentido,
é preciso que o cidadão, desde a infância e por meio da
educação, seja capacitado a extrair da informação
subsídios para pensar seu cotidiano de maneira crítica e
agir de forma engajada e inclusiva. (ANDRELLO &
BIGHETTI, 2015, p. 29).

Nesse sentido, de acordo com Bévort e Belloni (2009), a importância


da media literacy está presente em diversas instâncias como: lidar com a
onipresença das mídias na vida social; lutar contra as desigualdades de acesso
às diferentes mídias; para a formação de competência crítica; para uso das
informações disponibilizadas pela mídia, considerando também os
elementos político-econômicos que estruturam tais informações.
Além disso, pode-se dizer que com a obtenção de competências
informacionais advindas dessa formação às mídias é possível empoderar o
cidadão com habilidades de acesso, leitura, seleção, interpretação e produção
de conteúdos, articulação com outros grupos, e consolidação de sua
participação como cidadão.
Nesse ponto é importante retoma o conceito de cidadania, que de
acordo com Hack (2002, p. 7), em suas múltiplas dimensões, pode ser
entendido como a participação social para o conhecimento e exercício de
direitos e deveres, e também para a proteção e garantia de para tais direitos e
deveres. Em relação a isso, para Yamamoto (2009, p. 31-32), a participação é
vital para a prática da cidadania, e essa participação ocorre através do debate
coletivo sobre temas e assuntos que afetam os indivíduos de forma geral,
tanto em contextos micro como macro sociais. A partir da concepção de
cidadania enquanto participação, pode-se expandir a construção de uma
cultura democrática para dimensões socioeconômicas.

pela participação do cidadão como sujeito ativo em todas as fases do processo

- 179 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

de comunicação, tornando-
Porém, para que tal participação seja possível, a educação às mídias torna-se
elemento essencial.
Assim, é preciso desenvolver nos cidadãos a competência
informacional, para que sejam capazes de reconhecer em que momento
determinada informação é necessária e possuir a habilidade de localizar,
avaliar e utilizá-la efetivamente, e, além disso, utilizar aquela informação de
maneira que outras pessoas também possam aprender com ela. (American
Library Association, 1989).
Sobre competência informacional, de acordo com Stern (2002, p. 6),
uma pessoa competente no uso da informação é capaz de: 1) Tomar
consciência da sua necessidade de informação; 2) Encontrar informação
necessária; 3) Avaliar a qualidade de diferentes fontes de informação; 4)
Utilizar eficazmente a informação em função de um objetivo dado; 5) Gerar
informação de um modo socialmente aceitável.
Para que tal competência informacional seja adquirida, mais uma
vez se coloca a importância do media literacy nas escolas, ainda mais
levando-se em conta a forte presença da internet e o excesso de informações
disponíveis. Sobre essa questão, Viera (1998), Dowbor (2000) e Demo (2000)
alertam para o fato dos indivíduos absorverem informações que, muitas
vezes, têm credibilidade duvidosa. Dessa forma, pode-se destacar também a
necessidade de saber processar a informação e do desenvolvimento da
capacidade reflexiva e crítica diante das informações disponíveis.
Nesse sentido, Monteiro (2000) observa que a internet é como uma
grande vitrine de informações, mas não de conhecimento. E como colocado
por Cruz (2008)
Ter acesso ao oceano de informação é algo fascinante.
Com apenas alguns cliques podemos acessar informação
de qualquer parte do mundo, sem precisar sair do lugar.
Com isso, uma das principais dificuldades que a
sociedade da informação nos coloca é a de saber

- 180 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

selecionar entre milhões de informações disponíveis.


(CRUZ, 2008, p. 1025).
Assim, é preciso discutir não apenas o acesso à Internet, mas o que é
feito quando os indivíduos mantém contato e se apropriam de conteúdos
para a construção de novos conhecimentos. E de acordo com Pretto (2001) é
preciso preparar as pessoas para usarem os computadores e a rede, sem
desvincular a alfabetização tecnológica da formação básica. A educação deve
formar o cidadão e não o consumidor. Assim, não serão formados

Literacia Midiática e Cultura de Paz

Relacionando a questão da literacia midiática com os estudos sobre


az através da

empoderar o cidadão para o uso das mídias na garantia de diretos.


A Cultura de Paz pode ser considerada um programa amplo e
abrangente, que engloba várias áreas de atuação e segmentos da sociedade,
buscando a implementação efetiva de uma cultura de não-violência e
desenvolvimento social.
Os estudos para a paz assumem-se como estrategicamente
orientados para a transformação do sistema internacional em vista do
estabelecimento prático dos pressupostos de paz universal e perpétua, que
servem de guia aos próprios estudos. É assumidamente uma proposta de
investigação ação, política orientada. (PUREZA, J. M. 2000, p. 40), que
também se relaciona à criação de ações concretas que possam desenvolver as
práticas de cidadania, ou, seja, da participação social para o conhecimento e
exercício de direitos e deveres, e também para a proteção e garantia dos
mesmos.
Adorno e Horkheimer (1985) apontaram que as máquinas, as armas
e por fim a linguagem são os instrumentos que legitimam a dominação, mas
também podemos pensar que, através da literacia midiática é possível que os

- 181 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

cidadãos se apropriem dos instrumentos midiáticos para combater tal


dominação.
Os estudos para cultura de paz, como coloca Martínez Guzmán
(2005), é uma alternativa mais profunda que as simples transformações
pontuais, pois necessitamos construir novas maneiras de cultivar as relações
humanas, novas culturas para fazer as pazes.
Nesse ponto, a questão não é mais se os seres humanos são ou não
violentos por natureza ou se as guerras são inevitáveis, pois a questão está
sempre na esfera da responsabilidade, o que implica pensa em novas formas
de cultivar as relações humanas e novas culturas para paz, denunciando a
violência para recuperar momentos de paz, ainda que imperfeitos, como
aponta Guzmán (2005).
Em relação aos estudos da paz, é importante destacar seu giro
epistemológico. Desde seus primórdios, nos anos de 1930 até a atualidade, os
estudos para a paz passaram de um olhar objetivo para uma visão da
intersubjetividade e interpretação mútua; foi substituída a perspectiva do
observador distante pela do participante de processos de reconstrução e
maneiras de viver em paz; o campo de estudo se desdobra sobre o que
fazemos uns aos outros, não podendo haver dicotomia entre discurso e ação;
sua epistemologia é comprometida com valores; foi superada a uniteralidade
da razão, dando espaço para falar de sentimentos e emoções; a natureza deixa
de ser algo distante e feito para dominar e controlar e passa a ser olhada como
algo de que fazemos parte; e foi reconstruído como instrumento de análise e
estudo a categoria de gênero, reformulando uma visão crítica da história.

Comunicação e cultura de paz

Diante da complexidade e amplitude dos estudos para cultura de paz,


voltamos o olhar para a área de comunicação no intuito de demonstrar quais
são as possibilidades de transformar uma realidade, utilizando a
comunicação para promoção da paz. Algumas linhas de pesquisa que

- 182 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

relacionam comunicação e cultura de paz são: Jornalismo para paz;


Fotografia para paz; Publicidade social; Cinema para paz; Literatura para paz
e; Arte para paz.
Para Prats (2005), os princípios da comunicação para a paz são:
visibilizar a comunidade; fortalecer a identidade e; transformar a realidade.
Visibilizando a comunidade e fortalecendo identidades, também tão
fortalecidos os processos de reconhecimento e participação, o que contribuiu
para a transformação de realidades. Retomando que, para Pedro Demo
(1988), participação é conquista. Para o mesmo autor, no que se refere à
pesquisa em comunidades, constituídas por objetivos comuns e laços de
amizade, o pesquisador é levado ao erro se desconsiderar tais laços. Não é o
pesquisador que vai até uma comunidade para ensinar algo, o que deve
ocorrer é o diálogo entre pesquisador e comunidade, num processo de
aprendizado mútuo.
Diante disso, a perspectiva de ensinar ou impor conhecimento não
trará resultados, devendo haver uma dinâmica de diálogo, no qual a
comunidade é percebida como agente de transformação de sua própria
realidade. Nessa perspectiva podemos retomar Paulo Freire (2014), para o
qual o processo de autoconhecimento e autocrítica cria uma emancipação e
entendimento da realidade que o cerca, e a partir daí conseguir transformar
sua realidade. Assim, para que a transformação aconteça, é necessário
fortalecer o processo de participação, envolver as pessoas possam se
identificar e empoderar-se, para que sejam capazes de transformar suas
próprias realidades, o que pode ser realizado através da comunicação.
Ainda referindo-se à comunicação, também podemos nos apropriar
da tecnologia para promoção de desenvolvimento social, inovação, e
sensibilização, desenvolvendo mecanismos que nos devolvam a capacidade
de nos emocionar e também para denunciar realidades de violência,
tornando possíveis suas transformações.
Nesse mesmo sentido, Eloísa Nos Aldás (2010) aponta que é preciso
repensar e reaprender a comunicação para uma cidadania cosmopolita e que:

- 183 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

O desafio da comunicação educativa é mostrar as


realidades que lhes preocupam, manifestar suas causas,
transmitir os motivos porque considera que devem ser
abordadas e fazer chegar suas propostas de mudança. E
sempre adotando a emoção necessária, através das
possibilidades do discurso, para que os públicos lhe
prestem atenção e as incorporem no seu pensamento e
sua atitude. Tudo isso, visando aos interesses coletivos,
marcados pelas necessidades públicas e globais. Ou seja,
que por fim, utilizará discursos que não são neutros, mas
que nascerão de compromissos que promovam outros
compromissos. (ALDÁS, 2010, p. 114)

Dessa forma, cruzam-se novamente as áreas da comunicação e


educação, necessárias para a promoção da cidadania, e de forma mais ampla,
para a cultura de paz, revelando realidades vividas, suas causas,
consequências e formas de abordagem, a fim de promover mudanças
alinhadas ao bem estar social. Destaca-se ainda o uso da emoção, para
chamar a atenção do público e modificar suas atitudes para o alcance de
objetivos coletivos.
Diante do exposto, com o objetivo de relacionar aspectos referentes
à literacia midiática e cultura de paz foi enviando um questionário aos alunos
do quarto ano de Comunicação Social: Relações Públicas com questões
referentes ao uso e consumo de mídia, responsabilidade ao compartilhar
informações, contendo também peças midiáticas para a reflexão sobre as
mensagens apresentadas. Nessas peças foi questionado se havia ou não algum
tipo de violência presente, e caso o inquirido afirmasse a presente de
violência, era solicitada a proposição de alteração dos conteúdos, para que
ficasse adequado a um contexto da cultura de paz, o que será apresentado a
seguir.

- 184 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

Metodologia

A metodologia utilizada para o desenvolvimento deste trabalho foi o


levantamento bibliográfico sobre Literacia Midiática, Cidadania e Cultura de
Paz e também aplicação de um questionário aos alunos do quarto ano
Comunicação Social: Relações públicas, da Universidade Estadual Paulista
Júlio de Mesquita filho, Campus Bauru.
O questionário apresentou uma seção preliminar com perguntas
relativas a sexo e idade, seguida se questões referentes ao meios utilizados
para busca de informação, conferência de fonte de notícias, conferências de
notícias antes de compartilhá-las (on line ou off-line) e quais os principais
usos da internet em seu cotidiano. Além dessas questões, o questionário
continha três peças midiáticas: uma notícia; uma publicidade; e uma música,
solicitando que o respondente avaliasse se havia algum tipo de violência nas
mensagens apresentadas, e caso a resposta fosse positiva, era solicitado uma
proposição de alteração do conteúdo visto, eliminando a violência
identificada.
O questionário online foi elaborado e enviado ao grupo privado da
sala no Facebook, da qual a pesquisadora não teve acesso, mas contou com
auxílio de alunos do grupo para disponibilizar o link no referido grupo. A
pesquisa ficou disponível durante 15 dias no grupo composto por 40
indivíduos, em sua maioria do sexo feminino. Do total de alunos do grupo,
8 responderam efetivamente o questionário, revelando limitações da
pesquisas, de modo que não se pode generalizar os resultados a todo o grupo,
mas sim aferir tendências e relacionar as respostas obtidas aos conteúdos
relativos aos estudos para paz. A seguir, serão apresentadas as questões e
respostas do questionário.

- 185 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

Análise dos resultados obtidos

As questões da sessão preliminar referiam-se ao sexo e idade dos


respondentes, dos quais 87% (7) eram mulheres e 13% (1) homens. No que
se refere à idade, a amplitude etária foi de 20 a 26 anos.
A quantidade de homens e mulheres é próxima da realidade do
grupo de forma geral, que é majoritariamente formado por mulheres, e a
faixa etária corresponde à média universitária esperada para esse período do
curso. As próximas perguntas referem-se ao acesso, busca e
compartilhamento de informações, elementos relativos aos primeiros níveis
de literacia midiática.
A maioria dos respondentes elencou como principais meios de busca
de informação Internet de modo geral (100%) e as Mídias Sociais (100%),
seguidos de Conversas com amigos (62,5%) e Jornal Online (50%);
Conversas com professores (37%) e Conversas com familiares (37%); Rádio
(25%); TV Aberta (25%), TV por assinatura (25%), Blogs (25%); Conversas
com profissionais (25%). Por último foi selecionada a opção Sites
especializados (12%) e ninguém indicou Jornal Impresso como fonte de
informação. Tais resultados revelam a forte penetrabilidade da internet e
mídias sociais na vida dos inquiridos e preferências para fontes de
informação, destacando a presença dos jornais online (e anulação do jornal
impresso nas respostas). Mídias consideradas tradicionais, como TV (aberta
ou por assinatura) e Rádio também foram elencados, ainda que em menor
volume. As conversas com amigos, familiares, professores e profissionais
também foram selecionadas, demonstrando a importância dos
relacionamentos interpessoais para busca de informação.
Sobre os hábitos de consumo ou usos feitos em relação à internet, a
maioria respondeu que utiliza para Acesso à informação (100%) e
Entretenimento (100%), em seguida aparece a resposta Manter contato com
amigos e familiares, com 87,5% das respostas, demonstrando a importância
das relações e laços afetivos. Com 75% estão as respostas Ver notícias; Estudo

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

e pesquisa; Desenvolvimento profissional; e Expressar opiniões com


conteúdos de terceiros (compartilhamento de conteúdos). 62,5%
selecionaram Expressar opiniões com conteúdos próprios, revelando a
questão da apropriação desse meio para exposição de opiniões, criação e
compartilhamento de conteúdo; e por último Divulgar conteúdo próprio

A seguir serão apresentadas as justificativas elencadas para tais


respostas?

Quadro 3: Por que você se considera uma pessoa bem


informada?

As respostas dadas dizem respeito à quantidade variedade de


informações, atualidade e temas diversos, busca por novos aprendizados,
busca de conhecimento sobre os assuntos em pauta e aprofundamento nas
questões de maior interesse; e conferência regular de notícias. E sobrea as
pessoas que não se consideraram bem informadas.

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

Quadro 4: Por que você se considera uma pessoa mal informada?

Fonte: elaborado pelas autoras.

Os respondentes que se consideraram mal informados elencaram


como justificativas a superficialidade das informações; a possibilidade de
buscar mais informações, mas não fazer isso por falta de tempo; por não
possuir TV em casa e não ter o hábito de seguir sites de notícia ou ler jornal.
As respostas contemplaram tanto uma visão crítica sobre a qualidade das
notícias ofertadas quando questões individuais como a falta de tempo. É
interessante notar que um dos alunos afirmou não ter o equipamento TV em
sua casa, o que dificultaria o acesso à informação, no entanto é possível aferir
que o mesmo possui internet, porém não acessa sites de notícia e também
não lê jornal. Para este último caso o acesso à informação está disponível no
meio internet, porém, não há atitude em buscá-la.
Quando inquiridos sobre a conferências das informações que
consomem 87,5% afirmaram que sim, e 12,5% que não. Pode-se aferir que,
apesar de serem estudantes de comunicação, dos quais se espera um
entendimento mais crítico sobre os conteúdos que consomem, nem todos
conferem as informações recebidas. Porém, quando questionados sobre a
conferência de informações antes de compartilhá-las, a resposta foi diferente.
Quando se tratou do compartilhamento de informações, seja online
ou off-line, a 100% dos respondentes afirmaram que conferem a veracidade
das informações antes de compartilhar os conteúdos, o que revela
responsabilidade sobre a informação, o que se espera de estudantes de
comunicação e também de todo cidadão dotado de literacia midiática. Além
do acesso, uso e compartilhamento de informações, a literacia midiática diz
respeito à análise críticas dos media e seus conteúdos. As questões a seguir

- 188 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

buscam promover essa análise e também despertar a criatividade para a


mudança de discursos com presença de violência.

Quadro 5: Qual sua opinião sobre essa notícia? "Invasão de 25


escolas estaduais atinge ao menos 26 mil alunos"10.

Fonte: elaborado pela autora

Quando foi solicitada a opinião dos alunos sobre a notícia as


respostas foram no sentido de considerar o título tendencioso; considerar o
veículo de comunicação tendencioso e apontar que deveria contar mais
informações sobre o movimento dos estudantes, bem como seus motivos e
desvantagens que a reorganização das escolas traria aos alunos; destacar a

estudantes, sem mencionar o formato e linguagem utilizados na notícia em


si. De forma genérica, tais respostas demonstram certo nível de análise crítica
e conhecimento de formatos, linguagem e interesses que interferem na
composição de uma notícia, o que podemos relacionar à literacia midiática.

10
Link para notícia referida na questão: http://www1.folha.uol.com.br/educacao/2015/11/1707369-
invasao-de-25-escolas-estaduais-atinge-ao-menos-26-mil-alunos-em-sp.shtml

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

Nesse ponto também podemos fazer referência às questões sobre o


Jornalismo para Paz, que segundo Dov Shinar (2008) busca causas e soluções
para os conflitos; dá voz às partes envolvidas; assegura que os próprios
conflitos (e não facções específicas ou outras) sejam vistas como sendo o
problema; estabelece conexões entre jornalistas, suas organizações e fontes
de informação, suas histórias e consequências de suas publicações; e introduz
uma literatura específica e o discurso da não-violência e da criatividade;
promove o aperfeiçoamento de uma consciência de produção e consumo de
mídia. Tais aspectos não foram encontrados na notícia utilizada na atividade,
como já apontado nas respostas dos alunos.
O jornalismo para paz vão contra o modelo de negócios do
jornalismo hegemônico que temos hoje no paz, caracterizado pelas grande
empresas e grupos políticos com interesses no lucro, e não no bem estar
social. Dessa forma, como coloca o mesmo autor, o jornalismo para a Paz é
um processo lento, pois trabalha para contextualizar e transformar os
s a cada minuto ou a cada dia; no seu
desenvolvimento tenta desdramatizar, rebaixar a tensão, encontrar certa
calma; explorar a complexidade do conflito e dos autores; e ter em conta não
p. 99-
100).
E quando perguntados sobre como reescreveriam a manchete da
notícia, foram obtidas as seguintes sugestões?

- 190 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

Quadro 6: Como você reescreveria a manchete da notícia?


"Invasão de 25 escolas estaduais atinge ao menos 26 mil alunos".

Fonte: Elaborado pelas autoras.

movimento feitos pelos estudantes, caracterizando também o partido


político envolvido no conflito. No geral, as propostas denotam um caráter a
favor dos estudantes, tratando o ocorrido como uma manifestação,
eliminando o caráter pejorativo e tendência negativa presente na manchete
original.
Para a questão seguinte foi utilizado um produto midiático de
entretenimento, a música Vidinha de Balada, da dupla sertaneja Henrique e
Juliano. No questionário online estava disponível a letra e também o link11
para o vídeo, no qual o inquirido poderia ouvi-la e analisar a mensagem
verbal.

11
Link para letra e vídeo da música utilizada: https://www.vagalume.com.br/henrique-e-juliano/vidinha-
de-balada.html

- 191 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

Quadro 7: Qual sua opinião sobre a letra dessa música?

Fonte: elaborado pelas autoras.

Quando foi solicitada a opinião sobre a letra da música, a maioria


identificou noções machistas; dominação da mulher pelo homem; a
desconsideração da vontade da mulher; retirada do poder de escolha da
mulher e imposição de padrões de vida considerados corretos na lógica
patriarcal; obediência da mulher sem levar em conta sua vontade. Uma das
pessoas respondeu que depende do ponto de vista, pois poderia ser encarada
como algo romântico, considerando que vai levar a pessoa a sério. Outro
ainda respondeu ter identificado machismo, porém, afirmou que

conteúdo. Além dessas respostas, uma das pessoas respondeu ser indiferente
à letra apresentada.
Quando questionados sobre terem identificado algum tipo de
violência na música (Você identificou algum tipo de violência na letra dessa
música?), apenas uma pessoa afirmou que não. E avaliando as respostas
individualmente, essa resposta foi dada por uma mulher.
Nesse ponto é importante resgatar os tipos de violência apresentados
por Johan Galtung (2003), são elas a violência direta, na qual agressor e

- 192 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

vítima são facilmente identificados, como a violência física; a violência


estrutural, no qual o agressor não é facilmente identificado, mas a vítima
sim.Um exemplo pode ser o próprio sistema econômico e político de alguns
países, do qual a estrutura provoca desigualdades e pobreza, bem como a falta
de acesso a saúde e condições dignas de vida. E por último a violência cultura,
na qual nem agressor nem vítima são facilmente identificáveis, e como
exemplos podem ser citados alguns ditos populares de fundo racista ou até
mesmo piadas homofóbicas e machistas. Vale ressaltar que a definição dos
tipos de violência é algo muito mais profundo e complexo, demandando
leituras mais aprofundadas para além deste artigo.
A pergunta posterior solicitava a identificação do tipo de violência e
proposição de alteração da letra (ou parte dela), na tentativa de eliminar a
violência identificada.

Quadro 8: Se sim, que tipo de violência você identificou e qual


sua sugestão para reescrever algum trecho da música.

Fonte: elaborado pelas autoras.

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

A violência identificada foi a violência contra a mulher e retirada de


seu poder de escolhas. Nas proposições apresentadas, os respondentes
indicaram reescrever de formas que indicassem o poder de escolhe da
mulher, colocando interrogações no final das frases afirmativas ou inserindo
nham no sentido do que é
apresentado nos estudos para paz no que diz respeito à categoria gênero, cada
vez mais importante dentro desses estudos.

rande parte da violência


exercida contra as mulheres tem explicação no medo ou terror que alguns
homens sentem em perder sua identidade e posição de domínio no sistema
patriarcal; e que muitas violências e assassinatos são devidos a que o homem
agressor não suporta sua esposa ou namorada atue livremente, decida por
sua conta e manifeste sua própria vontade de não conviver mais com ele.
Além disso, aborda a questão repressão da sensibilidade (medo e
choro), a necessidade de domínio, a competitividade extrema; a repressão da
empatia e das preocupações morais; e a valorização da vitória e glória acima
de tudo. Destacando que a partir da infância se ensino aos homens a
demonstrar sua masculinidade através da violência, e que os homens
experimentam mais pressão social para se comportar agressivamente que as
mulheres.
Para Khell (1996), numa sociedade não patriarcal, homens e
mulheres podem ser livres para o exercício de diferentes vozes morais.
Ambos são livremente capazes da justiça, da autonomia e do cuidado
responsável nas relações
Na perspectiva dualista patriarcal, a razão é mais valorizada e mais
importante, relacionada ao masculino. Emoção vem em segundo plano,
relacionada ao feminino. De acordo com Pauer-Studer (1996, p. 18), a
filosofia moral sob a ótica feminista procura superar dualismos de gênero

estrutura de uma configuração de gênero patriarcal e estabelecer uma ética


im,

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

reivindica-se o espaço feminino na sociedade, como voz racionalmente


contextualizada e dotada da mesma relevância dada ao masculino.
Nas respostas dadas também podemos notar aproximações com o
que é exposto por Carol Gilligan (2011, p. 17), que se posiciona de modo
crítico às normas de gênero que impõem e definem comportamentos
considerados adequados para a vida das mulheres, afirmando que essas
devem ser devotadas aos outros e responsáveis pelas necessidades deles,
isentando homens da responsabilidade do cuidado e deixando tal
responsabilidade a cargo apenas das mulheres. Para a autora, todos são
responsáveis por cuidar uns dos outros, segundo uma ética do cuidado.
A última peça midiática apresentada foi a publicidade a seguir:

Imagem 1: publicidade cerveja devassa

Fonte: http://plugcitarios.com/2016/10/07/racismo-na-propaganda-tem-sim-senhor/

Quando foi solicitada a opinião sobre a publicidade, as respostas


recebidas foram as seguintes:

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

Quadro 10: Qual sua opinião sobre a publicidade abaixo?

Fonte: Elaborado pelas autoras.

As respostas se dividiram entre considerar a publicidade racista e


machistas, ou considerar os dois. Alguns ainda foram mais específicos nas
respostas, indicando que a publicidade é ofensiva e expositiva em relação ao
corpo das mulheres ou que objetifica o corpo da mulher negra.
Quando questionados se identificavam algum tipo de violência na
publicidade apresentada (Você identifica algum tipo de violência na
publicidade apresentada?), 100% respondeu que sim.
E quando solicitada a identificação da violência e proposição de
reformulação do conteúdo, as respostas obtidas foram as seguintes:

- 196 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

Quadro 9: Se você identificou algum tipo de violência, qual foi (ou quais
foram)? E como faria essa publicidade para eliminar a(s) violência(s)
identificadas?

Fonte: elaborado pelas autoras.

Nas respostas apresentadas, os inquiridos identificaram a violência

nas alterações propostas, indicaram eliminar a associação o sabor e a cor da


cerveja a uma mulher, falaria apenas de cerveja e não relacionaria ao corpo
feminino ou até mesmo tiraria a publicidade de circulação.
Nessa questão podemos trazer a reflexão sobre a sociedade do
consumo, na qual podemos notar produtos culturais produzidos por
comunicadores sem responsabilidade pelo que estão produzindo ou
abordando, sem pensar nas violências que estão reforçando e na
consequência do conteúdo produzido.

Considerações finais

O trabalho buscou relacionar a literacia midiática aos estudos para


cultura de paz através de uma atividade aplicada aos alunos do quarto ano de
Comunicação Social: Relações Públicas da UNESP Bauru, demonstrando
que a literacia midiática é um dos caminhos para o alcance da cultura de paz.

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

Apesar das limitações da pesquisa já elencadas anteriormente, as


respostas obtidas nos questionários demonstram que, apensar de serem
alunos prestes a se formar em Comunicação, nem todos se consideram bem
informados e nem todos conferem as informações que recebem, porém, há
responsabilidade quando se trata do compartilhamento das informações,
pois todos afirmaram averiguar as informações antes de compartilhá-las, seja
online ou off-line.
O meio de comunicação mais utilizado para busca de informações é
a internet, mas também estão presentes meios como Rádio e TV. No que se
refere aos usos da internet, mais da metade afirmou utilizá-la para
compartilhamento de conteúdos próprios, o que revela a apropriação criativa
desse canal.
Quando foram apresentadas as peças midiáticas, em quase todos os
casos os alunos fizeram avaliações críticas sobre a notícia, a letra da música e
a publicidade, indicando as violências contidas em cada mensagem e
demonstrando capacidade criativa para a alteração de tais mensagens de
modo a eliminar tais violências. Essa parte do questionário demonstrou
níveis de literacia midiática no sentido de ter acesso às mídias, buscar e
avaliar criticamente as informações e poder transformar ou desenvolver
conteúdo próprio em favor da garantia de direitos.
Através dos conteúdos elencados para o desenvolvimento do
questionário e também das respostas dos alunos também foi possível
relacionar temáticas dos estudos para paz, como educação para paz,
jornalismo para paz, racismo e questões de gênero, destacando a amplitude
e complexidade da cultura de paz, mas que está presente em nosso dia a dia,
e pode ser desenvolvida através de uma mudança dos modos de compreensão
e interação consigo mesmo, com o outro, com a natureza e com o mundo.
Por fim, espera-se que outras atividades sejam desenvolvidas e
aplicadas no sentido de promover a reflexão crítica sobre a mídia e pensar de
que formas a comunicação pode ser utilizada para o fomento da cultura de
paz.

- 198 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

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- 200 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

ANÁLISE COGNITIVA DE SITES DAS


UNIVERSIDADES

Estudo do website da UNESP

Lívia Inglesis Barcellos


Alex Setolin Beirigo
Thiago Seti Patricio
João Fernando Marar

Introdução

Com a difusão da internet no contexto cotidiano das sociedades e


os avanços tecnológicos das empresas, organizações e entidades na
contemporaneidade, é evidenciada a necessidade crescente de conectar-se
com seu público-alvo, com o objetivo de manter e propalar as informações.
De acordo com a pesquisa TIC Domicílios (CETIC.BR, 2015), 58%
da população brasileira usa a internet o que representa 102 milhões de
internautas. A partir disso, é possível afirmar que a Internet é um meio não
só promissor, como também profícuo, quando se diz respeito à divulgação
de serviços e imagem.
Diante desse cenário, instituições de ensino, como as universidades,
passam a ter a necessidade de proporcionar e implementar modelos para
suprir as necessidades desse público, para garantirem agilidade, resultados e
qualidade.
Para esta conexão entre o comunicador e receptor ser efetiva, os
websites precisam passar a informação de maneira inteligível e clara, ou seja,
o conteúdo apenas se torna proveitoso quando o usuário, através da sua
cognição, interpreta e compreende o que é transmitido.

- 201 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

UNESP

Atualmente operando em 34 unidades espalhadas por 24 cidades


distintas do Estado de São Paulo, a Universidade Estadual Paulista - UNESP
é uma instituição pública criada em 1976, com intuito de oferecer educação
superior pública de qualidade a partir da união de institutos isolados de
ensino superior já existentes no estado.
De acordo com o site da universidade

Em seus primeiros meses de funcionamento a Unesp se


deparou com uma série de dificuldades resultantes dos
ajustes propostos por uma estrutura excessivamente
centralizadora e burocratizada (...) Expansão -
Democratização e expansão foram as bandeiras
defendidas pela universidade na passagem dos anos 80
para 90. (UNESP, 2017)

Barreiras que foram superadas com a criação e interação


disponibilizada pela
informação e comunicação permitiram uma mobilidade conectada dos
indivíduos.

A internet e uma geografia própria, uma geografia feita


de redes e nós que processam o fluxo de informação
gerados e administrados a partir de lugares. Como a
unidade é a rede, a arquitetura e a dinâmica de múltiplas
redes são as fontes de significados e função para cada

Contudo, é possível levantar algumas das dificuldades da instituição


em apresentar, hodiernamente, uma usabilidade cognitiva eficiente no
website. Segundo Nielsen (1997), a importância da usabilidade na Web é
ressaltada, pois o usuário do Website é aquele que não lê o conteúdo, mas

- 202 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

visualiza-o rapidamente, e não é atraído por textos longos e sim por uma
melhor organização e layout conciso, com textos e informações objetivas.
Ainda de acordo com o site da universidad

demonstrando o potencial da instituição para se adequar a novas diretrizes,


para informar e representar de maneira mais contundente a faculdade no
maior meio de comunicação mundial da atualidade, a internet.

USUÁRIO

O usuário do website da UNESP, dada a função do órgão, é diverso,


sob o ponto de vista da classificação para estudos cognitivos. O corpo de
amostragem é composto desde alunos regulares, egressos interessados e
vestibulandos, a professores e pesquisadores, as barreiras para efetivar uma
comunicação apropriada para todos os públicos tornam o cenário ainda
mais complexo, pela diversidade de demandas.

REFERENCIAL TEÓRICO

A evolução da tecnologia da informação (TICs) permitiu a crescente


busca da informação independentemente da localização geográfica, meio de
acesso, idioma, dentre outros contextos.

A Tecnologia da Informação, por sua vez, entre outras


especificidades, permite redução nos custos de transação,
abrindo caminhos para novas parcerias entre empresas
e, consequentemente, novas formas de abordar o
mercado mudando o ambiente competitivo.
(PINOCHET, 2014)

- 203 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

Contudo, quando o website é mal projetado, acarreta uma série de


problemas. Dentre eles, o ruído informacional, que dificulta a assimilação e
contextualização da informação correta (NOMISO, 2008).
Para isso, é necessário seguir diretrizes para manter a usabilidade

facilidade e comodidade no uso de produtos (. . .) relaciona-se com o

importância nos websites já que os textos e informações precisam ser


objetivos.
Para o objeto de estudo, é necessário entender a Arquitetura da
Informação (ROSENFELD E MORVILLE,1998), uma vez que esta
influencia diretamente no bom desempenho de um site, tendo em vista que
muitos dos problemas ocorrem devido a uma informação posicionada em
local impróprio ou nomeada de forma inadequada. Para isto, é essencial
efetuar qualquer transmissão de informação e entendimento por parte do

A Imagem I ilustra as conexões e etapas entre a informação


transmitida pelo comunicador e a decodificação do receptor.

Figura 1 Modelo de Processo de Comunicação

Fonte: CRUZ, SEGATTO.

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

Os ruídos/problemas ilustrados na imagem podem ocasionar a não


transmissão completa, ou eficiente, da informação. De acordo com Cruz,
ema que interfere no processo, podendo dificultá-lo e
até mesmo impedi-
visual de um website, ausência de objetividade e/ou de uma arquitetura da
informação aplicada de forma errônea.
Caso isso ocorra, o processo de comunicação não é efetivo, eficiente
ou completo.

eventos em termos de estruturas cognitivas existentes. Os ruídos interferem


undo Id (1978, p. 224-
225), dentro desse esquema para adquirir-se a aprendizagem, faz-se
necessário encontrar o equilíbrio entre a assimilação e a acomodação.

todos os dias por meio de dispositivos móveis, (...) mudaram a maneira

Levando isso em consideração, como o autor afirma, a universidade

de apropriar-se d
(Idem, 2017). Sendo assim, os websites universitários tendem a cada vez
mais optarem por uma linguagem prática e acessível para seu nicho.

Métodos de Avaliação

O estudo foi aplicado a uma amostra de 40 entrevistados, alunos de


várias Universidades, e não alunos. A investigação baseia-se na avaliação
heurística, com base no método de Nielsen e Molich (1990), desenvolvido
para identificar a usabilidade do website. O objetivo central deste estudo
passa por analisar as características de qualidade do website da universidade.
Para a coleta de dados, foi elaborado um formulário no Google
Forms composto por 25 (vinte e cinco) questões, disponibilizado por 3

- 205 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

semanas. O questionário foi desenvolvido como meio de respostas


estruturadas (fechadas e abertas), de modo que a aleatoriedade dos
respondentes prevalecesse.
Alicerçado a este instrumento, foi possível coletar os dados
diretamente pela internet, facilitando o acesso ao usuário e, ao mesmo
tempo, utilizando de ferramentas como a exportação de planilhas e outros
formatos dos resultados para a utilização no artigo. Para ambos os grupos
foi aplicado o mesmo questionário e perguntas.
Para analisar a cognição do usuário no site e a disponibilização das
informações, foi feita uma pesquisa com questões pertinentes, conforme as
apresentadas na Figura 2.

Figura 2 - Exemplo de questão aplicada

Fonte: Elaborada pela autora

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

Através da ferramenta utilizada, não foi levado em conta o tempo


gasto para cada tarefa e análise dos reais demais problemas enfrentados
pelos usuários.

Resultados e Discussão

A partir da pesquisa foi possível dividir os entrevistados em dois


grupos, para comprovação da cognição do site da UNESP. O primeiro está
relacionado ao perfil de usuário que tem contato com o website, escolhendo
um dos sites do departamento, sendo 85%. Já o segundo grupo, 15%, é
composto majoritariamente por usuários não vinculados à UNESP, que
responderam ao questionário em sua maioria com relação à homepage do
website.
Foi possível observar que mais de 40% dos entrevistados optaram
por responder o formulário com o foco no site do diretório acadêmico da
FAAC. A segunda maior opção foi o acesso na Homepage do website da
UNESP.
Gráfico 1 - Site/Departamento da Universidade mais
acessado pelos entrevistados

Fonte: Elaborado pela autora

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

Após a coleta dos dados e já sabendo quais portais foram mais


acessados, os entrevistados responderam aos questionamentos relacionados
à utilidade e a cognição referente a tais, além de classificá-los com notas de
0 a 5.
Nos gráficos abaixo podemos observar que, em média, a avaliação
do site por parte dos usuários questionados variou de neutra para negativa.
O resultado foi positivamente influenciado pela primeira impressão sobre o
site, que possuiu a maior nota média entre os tópicos, de 2,5. E o tamanho
da letra, considerado excelente pelos entrevistados.
Porém, os quesitos referentes à abordagem de utilização e
compreensão/cognição das informações, bem como adequação e facilidade
de acesso, receberam críticas e considerações negativas, além de notas
substancialmente menores (descritas abaixo).
Ao direcionar perguntas relativas ao conteúdo, os entrevistados
afirmaram ter certa dificuldade (de 0 a 2) em encontrar informações
consideradas básicas, conforme é possível observar no Gráfico 2.

Gráfico 2 - Nível de dificuldade para encontrar o contato


(e-mail e telefone) da faculdade

Fonte: Elaborado pela autora

Apesar dos entrevistados não apresentarem tanta dificuldade para


encontrar o endereço, como para encontrar o contato (e-mail e telefone) da

- 208 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

faculdade, mais de 57% afirmou ter alguma dificuldade (2) ou até muita
dificuldade (0) para encontrar outras informações relacionadas a eventos e
programações, do que iria acontecer no campus.
É necessário levar em conta que mais de 60% desses acessam
frequentemente o site da universidade, e 85% estão estudando no momento
na própria instituição.
Com base nos resultados obtidos, através do questionário, foi
possível identificar a
assimilação de seu usuário.
Nas questões abertas (dissertativas) foi apontado que as
informações do site estão confusas e mal organizadas, sem criar efetiva
proximidade do comunicador (website) com o receptor (usuário), como
aconselha Willians (1995) que define em seus princípios básicos de
diagramação, por conta de suas muitas seções e subseções tornando o
processo lento e complicado para aqueles que não estão habituados.
Apesar do site apresentar um padrão visual entre sua Homepage,
campos e departamentos, foi possível comprovar a dificuldade na utilização
por parte de seu usuário.

Conclusão

O estudo mostrou que diversas informações do site institucional se


licitadas, mais de 50%
classificou como média ou difícil a obtenção do conteúdo. Esse índice se
mostrou preocupante, já que 70% dos entrevistados afirmou acessar o
website regularmente, e por isso, são considerados usuários experientes, por
conta do conhecimento prévio do site.
Contudo, os entrevistados, no campo opinativo do formulário,
afirmaram que as informações do site estão mal agrupadas e desatualizadas,
o que gera confusão pelo número de processos necessários para o usuário
chegar ao seu objetivo intuitivamente.

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

Na consideração geral, foi possível detectar problemas na busca da


informação correta devido ao fato de o site não possui uma arquitetura da
informação bem planejada. Para a Universidade é necessário disponibilizar
um site que satisfaça as expectativas e onde se encontre com rapidez as
informações.
Tais fatores são essenciais para o usuário atingir seus objetivos
-se em fluidez de navegação
(...) as telas devem ser óbvias, de fácil assimilação e que os usuários devem
olhar e compreender o eu fazer sem esforço." (SOARES, 2016)
Uma solução dada por Barcellos (2017) que pode ser aplicada ao
caso da UNESP é intensificar o uso de profissionais especializados da área
sua interação com a interface propicie
satisfação ao navegar (...) e que passe uma mensagem institucional que

Para futuras alterações na estrutura do site, é sugerido um


planejamento de sua arquitetura, seguida de testes antes de sua implantação
final, como afirma Barcellos

Os fatores aqui apresentados tornam-se importantes e


devem ser constantemente monitorados uma vez que a
força do canal de comunicação proporcionado pelos
websites se torna cada dia maior, fazendo que eles
passem a ser o primeiro contato que se tem com a
Instituição e por isso parte integrante de sua marca e
personalidade. (Barcellos L.I., Barcellos E.E.I.,
Bottura G. 2017)

Verifica-se que o site possui um layout padronizado entre seus


campos, mas, que ainda assim, precisa incluir os chamados componentes de
qualidade de Nielsen (2003).
Como proposta, foi questionado no formulário se a inserção de um
chaterboot seria um recurso facilitador para o website. De acordo com os
entrevistados, 55 % percebem esta sugestão como uma medida paliativa. Se

- 210 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

fosse temporária e precisa, seria uma boa solução. Contudo, para a cognição
efetiva, seriam necessárias outras intervenções e mudanças para uma
adequação completa.
Para trabalhos futuros, pretende-se aprofundar a pesquisa e análise
quanto ao layout e usabilidade do website, verificando assim, de forma mais
ampla, a sua funcionalidade e coerência cognitiva.

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

MÍDIAS DIGITAIS INDEPENDENTES


E LETRAMENTO MIDIÁTICO:

Proposta de análise dos veículos Revista Capitolina e


Gênero e Número

Aline Camargo
Ariely Polidoro
Antonio Francisco Magnoni

Introdução

A presença dos meios de comunicação de massa tem interferido na


cultura coletiva e na formação da opinião pública e cidadã. Neste sentido,
ações de que
os cidadãos comuns necessitam para tomar decisões e agir na esfera política
articula-
Neste mesmo cenário, dados divulgados pela Secretaria de
Comunicação da Presidência da República em 2016 revelam que 58% dos
brasileiros têm acesso à internet, seguindo a tendência mundial de aumento
anual da abrangência dos canais e dos recursos de comunicação do
ciberespaço (BRASIL, 2016). Rogers e Malhotra (2000, p. 20) afirmam que o
número de usuários de internet dobrou a cada ano durante a década de 1990,

A pesquisa (BRASIL, 2016) indica a internet como a segunda


princ

Comunicação Corporativa e a BonusQuest, a internet constitui-se como a

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

principal fonte de informação para 68% dos brasileiros: uma soma que
abrange portais (28%), jornais online (26%) e redes sociais (14%), o que
significa que 68% dos brasileiros têm a internet como sua principal fonte de
informação. Nesse sentido, é necessário assinalar que os dispositivos móveis
destacam-se como principal meio de acesso à internet entre os mais jovens.
A pesquisa Juventude Conectada (2016), idealizada pela Fundação
Telefônica-Vivo e realizada em parceria com IBOPE, Instituto Paulo
Montenegro e a Escola do Futuro, mostrou que entre as atividades mais
frequentemente realizadas a partir do uso da internet pelos jovens destacam-
se: acesso a redes sociais e conversas por mensagens instantâneas. A pesquisa
indica que as comunidades virtuais estão criando plataformas adicionais
importantes para facilitar a participação cidadã na esfera pública do
ciberespaço, seja de natureza política, educacional ou cultural.
Neste sentido, e no contexto do direito à informação, considerando
a centralidade das tecnologias de informação e comunicação e os conceitos
de letramento midiático e jornalismo independente, este artigo tem como
objetivo analisar dois veículos classificados no que se denomina Mídia

disponibilizados no meio digital.


A Revista Capitolina é um veículo digital que tem em seu corpo
organizacional sessenta colaboradoras, todas mulheres. Sua proposta é fazer
um jornalismo para meninas de 14 a 17 anos, com uma abordagem temática
em cada edição, no qual as suas matérias sempre serão redirecionadas a este
tema. A revista é independente e se sustenta a partir de doações por
plataformas de financiamento coletivo.
O portal Gênero e Número também é disponibilizado na área digital
e apresenta um tema a cada edição com matérias que o circundam. O corpo
produtivo é majoritariamente feminino e seu conteúdo se baseia em dados,
tendo uma produção audiovisual rica. Seu modo de financiamento é por
meio de doações de pessoas físicas e de organizações filantrópicas. A
produção midiática de ambos os veículos se baseia no debate sobre a
equidade de gênero.

- 214 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

Para a realização deste artigo foram analisadas 13 publicações


postadas no mês de março de 2017, mês em que se comemora o Dia
Internacional da Mulher. Análise de conteúdo com as seguintes categorias:
a) gêneros e formatos:
b) características da linguagem
c) possibilidades de interação
d) recursos audiovisuais
e) temas
f) atores sociais
Sendo este último subdividido em:
 f1: fontes oficiais > governos/políticos
 f2: fontes oficiais > movimentos, ongs, sociedade civil
 f3: fontes testemunhais > personagens
 f4: fontes especialistas.

Para a realização da pesquisa julgou-se necessária a discussão sobre


conceitos como Jornalismo Independente; Comunicação e Democracia;
Tecnologias e Informação e Comunicação e Letramento Midiático.

Jornalismo Independente

O ciberespaço propicia o desenvolvimento de uma infinidade de


aplicativos, plataformas e dispositivos digitais que difundem mensagens com
alcance global e em tempo real. Os recursos informáticos da internet, além
de possibilitarem a comunicação multimidiática para todas as pessoas com
conexão às suas redes, inauguraram a interatividade, que permite a
distribuição de mensagens em fluxos multilaterais. No âmbito da internet,
houve potencialização progressiva do papel das mídias comerciais como
influenciadoras do consumo de informação e de outros bens simbólicos,
sejam jornalísticos, culturais e de entretenimento.

- 215 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

O jornalismo, mais especificamente, vem experimentando diversos


formatos desde seu nascimento. Nos dias atuais é possível perceber que o
advento da internet a partir dos anos 1990 houve uma não surpreendente
migração para o espaço digital, sendo o Jornal do Brasil o pioneiro na
disponibilidade de conteúdo online.
Posteriormente, o brasileiro que possuía acesso à internet, poderia
abrir mão do impresso e ler as notícias em uma tela de computador.
Pesquisas do Instituto Verificador de Comunicação (IVC) apontam que
entre os meses de janeiro e dezembro de 2014, houve um crescimento de 78%
na circulação de jornais nas suas edições digitais. Em números absolutos,
grandes grupos de mídia como a Folha de São Paulo e o Estado de São Paulo,
obtiveram uma queda na circulação de exemplares entre 1995 e 2005 de 49%
e 39%, respectivamente. Onze anos depois, a queda no número de assinantes
dos formatos impressos foi de 123.932.
Estes números mostram que não apenas houve uma mudança de
formatos, como também uma mudança no modo de se fazer jornalismo.
Como alternativa aos grandes grupos de mídia, o jornalismo independente
vem ascendendo de forma a oferecer conteúdo que ultrapasse ao veiculado
pelo tradicional e personifique as demandas das minorias sociais.
Com a ascensão da internet, o jornalismo viu-se obrigado a migrar
para os meios digitais. Dados do Instituto Verificador de Comunicação
(IVC) apontam que entre os meses de janeiro e dezembro de 2014, por
exemplo, houve um crescimento de 78% na circulação de jornais nas suas
edições digitais. Foi também nesta plataforma que a Mídia Independente
encontrou sua vez:
Além da independência da autoridade do estado e/ou
interesses comerciais, independência também se refere a
um modo particular de fazer as coisas que é alternativo
à mídia mainstream e a sua lógica. Enquanto oposição
dentro do complexo da indústria de mídia,
independência, deste modo, vem no sentido de distância

- 216 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

convencional ou os gostos da massa e restringindo a


liberdade criativa. (KARPPINEN; MOE, 2016, p. 110).

Para Fuchs e Sandoval (2010), a mídia independente, ou alternativa,


deve se diferenciar da mainstream nos aspectos estrutural e individual,
proporcionando produtos não comerciais e abrindo o processo de produção
à participação dos consumidores. No contexto brasileiro, a preocupação com
uma separação da lógica mainstream parece ser a essência das iniciativas que
hoje atua em paralelo ao jornalismo tradicional.

Comunicação e Democracia

O direito à informação é preceito central no debate da transparência


de ações, dados e fatos da administração pública e representa papel
imprescindível na efetivação da cidadania. Neste sentido, o direito à
informação mostra-se relevante por ser um meio para acesso e uso dos outros
direitos referentes à cidadania. Assim, informação é a base primária do
conhecimento, da interpretação, do diálogo, da decisão.

conhecimento, modifica o estoque mental de informações do indivíduo e


traz benefícios ao seu desenvolvimento e ao desenvolvimento da sociedade
.
O direito à informação, presente na Constituição brasileira, prevê a
livre circulação por parte dos órgãos públicos de informações de interesse
particular ou coletivo. Desta forma, o direito deve ser garantido para que a
democracia seja estabelecida.
Canela e Nascimento (2009, p. 12) salientam que, além de ser um

difuso, ou seja, que pertence à coletividade. Isso porque o acesso amplo a


informações públicas resulta em ganhos para a comunidade de maneira

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

Assim, conhecer as informações em poder do Estado permite o


monitoramento da tomada de decisões dos governantes. A fiscalização pode

dificulta o abuso de poder [...] e decisões de políticas públicas tomadas com

salientam Canela e Nascimento (2009, p. 12).

cidadania necessário ao exercício pleno do conjunto dos direitos de


cidadania e, portanto, um fator decisivo no processo de aprofundamento

O papel desempenhado pela comunicação nos processos de


integração sociais, sobretudo nas complexas sociedades contemporâneas,
chamadas de sociedades midiáticas, é crescente. Se as modernas sociedades
de massas são marcadas pela posse de direitos, sua complexidade demonstra
a exigência da ampla difusão de informação e cria a necessidade de tornar

comunicação de massa na difusão e propagação da cidadania torna se cada


vez mais relevante.
Nas sociedades modernas, estruturadas como democracias
representativas, todos os direitos em alguma medida relacionam-se com o

cidadania pressupõe um alargamento do direito à informação como uma

O mundo contemporâneo, ao lado do processo de globalização e do


regime neoliberal, prega a livre circulação de informações. Diferente de anos
atrás, hoje, a troca de conhecimentos e de informação acontece a todo o
momento, impulsionadas principalmente pelo fenômeno da internet.
A liberdade de informação é formada por aspectos individuais e
coletivos, pois inclui tanto o direito de informar e exteriorizar a opinião,
como também de ser informado, direito que todos os cidadãos têm, vivendo
em um país democrático. O direito à informação é considerado princípio
para o exercício da democracia e para a participação política, principalmente

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

no que diz respeito ao envolvimento da sociedade como ator social e


protagonista no processo de formulação de políticas públicas, assegurando o
controle social.
Neste sentido, a aprovação da Lei de Acesso a Informações (Lei
12.527 de 18 de novembro de 2011) é mais um passo para a consolidação do
regime democrático brasileiro, possibilitando a ampliação da participação
cidadã em diferentes âmbitos.

Centralidade das Tecnologias de Informação e Comunicação

De acordo com dados da Secretaria de Comunicação da Presidência


da República SECOM (BRASIL, 2016), 58% dos brasileiros usa internet, seja
em casa, nas escolas ou em pontos de acesso gratuitos ou pagos. O percentual
de pessoas que a utilizam todos dos dias cresceu de 26% na Pesquisa
Brasileira de Mídia de 2014 para 37% na pesquisa divulgada em 2016. O
hábito de uso da internet também é mais intenso do que o obtido
anteriormente. Os usuários das novas mídias ficam conectados, em média,
4h59 por dia durante a semana e 4h24 nos finais de semana na Pesquisa
Brasileira de Mídia de 2014, os números eram 3h39 e 3h43 , valores
superiores aos obtidos pela televisão. Mais do que as diferenças regionais, são
a escolaridade e a idade dos entrevistados os fatores que impulsionam a
frequência e a intensidade do uso da internet no Brasil.
Entre os usuários com ensino superior, 72% acessam a internet todos
os dias, com uma intensidade média diária de 5h41, de 2ª a 6ª-feira. Entre as
pessoas com até a 4ª série, os números caem para 5% e 3h22. 65% dos jovens
na faixa de 16 a 25 se conectam todos os dias, em média 5h51 durante a
semana, contra 4% e 2h53 dos usuários com 65 anos ou mais. O uso de
aparelhos celulares como forma de acesso à internet já compete com o uso
por meio de computadores ou notebooks, 66% e 71%, respectivamente. O
uso de redes sociais influencia esse resultado. Entre os internautas, 92% estão
conectados por meio de redes sociais, sendo as mais utilizadas o Facebook

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

(83%), o Whatsapp (58%) e o Youtube (17%), de acordo com a SECOM


(BRASIL, 2016).
Entre aqueles que não utilizam a internet, as causas apontadas foram:
falta de interesse (43%), falta de habilidade com o computador (41%) que
afeta as pessoas mais velhas e menos escolarizadas , falta de necessidade
(24%) e os custos que envolvem o uso das novas mídias (14%) que impacta
os mais pobres. Já as razões apontadas para o uso da rede foram: para
entretenimento (67%), para informação (67%), para passar o tempo (38%),
para estudar (24%) (BRASIL, 2016).
Em relação aos principais suportes de acesso à internet (1º + 2º
lugares), os resultados mostram que a maioria dos entrevistados (71%) o
fazem via computador, seguido pelo celular (66%). Há ainda uma pequena
parcela (7%) dos pesquisados que utiliza tablets para navegar pelo mundo
digital.

consideravelmente os hábitos de consumo de informações


particularmente para quem tem acesso à internet banda larga , as
plataformas tradicionais, como rádio e TV, ainda são a principal fonte de
notícias da população brasileira.
Desde que a internet se tornou a segunda principal plataforma de
consumo de notícias, o público brasileiro está voltado para um maior
número de fontes e uma maior variedade de formas de acessar conteúdos de
notícias. Isso tem fornecido novas ferramentas e oportunidades para grupos
minoritários e para a mídia independente e é uma fonte autônoma de
notícias para a parcela da população com acesso à internet.
Contudo, o impacto da mídia digital na qualidade da notícia ainda
não é claro. Os mesmos grupos de conglomerados de mídia que dominam as
plataformas de notícias tradicionais também atraem a maioria dos usuários
da internet no Brasil, e o tipo de conteúdo fornecido por esses
conglomerados permanece essencialmente o mesmo.
A internet também fornece aos brasileiros um conjunto de
ferramentas que são importantes para o ativismo e a participação política.

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

No entanto, a ausência de estudos relevantes com uma abordagem


sistemática sobre o papel das plataformas digitais no ativismo da sociedade
civil no Brasil faz com que seja difícil avaliar o impacto da digitalização.
A digitalização contribuiu para o fornecimento de notícias de uma
forma geral. A disponibilidade e a quantidade de notícias aumentaram, mas
a maioria das fontes permanece a mesma. Os principais sites de notícias no
Brasil são controlados pelos mesmos agentes que controlavam a mídia no
período anterior à internet, e, apesar de haver uma produção de conteúdo
relevante por parte de blogueiros independentes e ONGs que possuem seus
grupos e seguidores, os grandes grupos da mídia tradicional continuam a
exercer forte controle sobre a forma como a opinião popular é moldada
(MIZUKAMI, 2014).
Vê-se que a centralidade das tecnologias de informação e
comunicação acontece além do aumento progressivo do acesso entre a
população brasileira e tem refletido, entre outras, a esfera da educação.
A introdução de recursos tecnológicos na educação, seja básica ou
superior, já é realidade no país, como apontam Soffa e Torres (2009, p. 12)

nos métodos de trabalho dos professores, gerando modificações no


funcionament -se
que a inclusão das tecnologias de informação e comunicação na qualidade
do ensino-aprendizagem deve ser utilizada de forma responsável, planejada,
estratégica, com adequação pedagogicamente ao currículo, que está
direcionada aos objetivos que o educador deseja alcançar com os seus alunos.
De acordo com Quartiero (1999, p. 2), as mudanças que ocorreram
no âmbito da educação foram influenciadas também pelas transformações
que se deram nos meios de c
oralidade e da imitação, ao ensino através da linguagem escrita, tendo como
seu principal suporte o livro impresso, aos recursos computacionais hoje
-se necessário que o educador conheça a
importância dos recursos das TICs na educação: espera-
incorporar e utilizar as novas tecnologias no processo de aprendizagem

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

exigindo-se uma nova configuração do processo didático metodológico


tradicionalmente usado em nossas esco

Media Literacy/ Letramento Midiático

Media Literacy (ou, numa tradução livre, Letramento Midiático)

M, 2004, documento
eletrônico). Portanto, trata-se de um conjunto específico de habilidades e
capacidades de natureza midiática e tecnológica, socialmente constituídas
pela exposição aos artefatos e dispositivos midiáticos.
Tyner (1998) considera que uma pessoa devidamente letrada no
quesito informacional é capaz de compreender os mecanismos pelos quais a
mídia molda a configuração de seu próprio discurso, seu estilo, suas
intenções e os limites da linguagem e todos esses conhecimentos são
fundamentais para a compreensão do meio em que a informação se encontra
e, até mesmo, para criar informação.
No caso do jovem brasileiro, a exposição às mídias, sem qualquer
articulação formal do letramento necessário para que ele compreenda a
amplitude dos processos comunicacionais a que está sujeito e do qual
também é agente, lhe dá possibilidades incipientes de exploração das
possibilidades tecnológicas e o coloca numa posição passiva em relação ao
sistema em que se insere:

Pessoas letradas em mídia deveriam ter habilidades para


saber reconhecer em que medida o produtor está
tentando influenciá-las de alguma forma, e deveriam
saber interagir com o programa, usando os recursos de
interatividade [...] As pessoas deveriam também ser
capazes de usar as tecnologias de comunicação para criar
seus próprios conteúdos em áudio e vídeo. (OFCOM,
2007, documento eletrônico).

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

Segundo Carolyn (2013), a alfabetização midiática e informacional


(AMI) proporciona aos cidadãos as competências necessárias para buscar e
usufruir plenamente dos benefícios desse direito humano fundamental.
Assim, de acordo com documento da Unesco, a alfabetização informacional
enfatiza a importância do acesso à informação e a avaliação do uso ético dessa
informação. Por outro lado, a alfabetização midiática enfatiza a capacidade
de compreender as funções da mídia, de avaliar como essas funções são
desempenhadas e de engajar-se racionalmente junto às mídias com vistas à
auto expressão.
Considerando o conceito de media literacy como a habilidade de
acessar, compreender e criar comunicações em uma variedade de contextos
é desejável que o jovem que possua um letramento digital razoável seja capaz
de perceber-se como parte de um processo comunicacional, que saiba
interpretar textos midiáticos, seus discursos e intenções, que saiba produzir
e avaliar sua produção midiática de maneira ativa e consciente e que possa
compreender o que é proposto, debatido e informado pelos canais e veículos
de mídia.
Neste contexto, o entendimento da literacia midiática, bem como o
desenvolvimento de capacidades informações e midiáticas precisam ser
considerados na formação político-cidadã dos estudantes, ainda mais
quando se considera os alunos do curso de Jornalismo, amostra da pesquisa
que resultou neste artigo.

Análises

Foram analisadas 13 publicações postadas no mês de março de 2017,


mês em que se comemora o Dia Internacional da Mulher. Entre as postagens,
7 são da Revista Capitolina e 6 do portal Gênero e Número. A partir das
categorias de análise propostas observou-se a seguinte classificação na
categoria a) gêneros e formatos:

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

Revista Capitolina Gênero e Número

Informativo Notícia Reportagem


Reportagem Reportagem
Reportagem
Reportagem
Reportagem
Reportagem
Opinativo Editorial
Artigo de opinião
Artigo de opinião

Interpretativo Perfil
Perfil
Fonte: elaborada pelos autores.

Em relação à categoria de análise b) característica da linguagem,


observou-se que as postagens dos dois veículos de comunicação variaram
entre primeira pessoa do singular, terceira pessoa do singular e do plural.
Em c) possibilidades de interação viu-se que os sites dos dois veículos
não permitem comentários em suas postagens. Há, no entanto, a
possibilidade de compartilhar o conteúdo em diferentes redes sociais, como
Facebook, Twitter, Medium, Instagram e Youtube.
Na categoria d) observou-se que há maior variedade de recursos
multimidiáticos utilizados na Revista Capitolina:

Recursos Revista Capitolina Gênero e Número


multimídia
Ilustração Fotografia
Fotografia Infografia
Infografia Hiperlink

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

Hiperlink
Vídeo
Lista de músicas em
audiocast

Fonte: elaborada pelos autores.

Entre os temas mais comuns observou-se que a Revista Capitolina


apresentou maior diversidade de temas no período de análise, enquanto a
Gênero e Número focou suas publicações na temática da segurança da
mulher no transporte público.

Temas Revista Capitolina Gênero e Número


Lutas sociais Mobilidade urbana
Feminismo Feminismo
Movimento negro Representatividade
América Latina Transporte
Música Espaço público
Esporte Assédio
Educação Representatividade
Dia da mulher
Resistência
Socialismo
Samba
Política
Mídias digitais
Acessibilidade
Fonte: elaborada pelos autores.

Em relação aos atores sociais presentes nos conteúdos jornalísticos


dos dois veículos, observa-se que o portal Gênero e Número apresentou

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

maior variedade. Em 66% das matérias analisadas há presença de fontes


especialistas. Representantes do governo estiveram presentes em 33% das
postagens, enquanto representantes da sociedade civil organizada e
movimentos sociais representam 50% da amostra. As fontes testemunhais,
ou personagens, estão presentes em 50% da amostra.
Já na Revista Capitolina não há referências a atores sociais do
governo. 43% da amostra apresentam atores sociais representantes de
movimentos sociais ou da sociedade civil; 28,5% das postagens apresentam
fontes especialistas, como pesquisadores e Institutos de Pesquisa, enquanto
outros 28,5% apresentam fontes testemunhais, ou personagens.

Considerações

A partir da revisão bibliográfica proposta neste artigo bem como a


análise das publicações de dois veículos do chamado jornalismo
independente digital, vê-se nas mídias o potencial como instrumento
educacional nas salas de aula.
Magnoni (2001) considera que o conflito entre a comunicação
midiática e a educação foi estabelecido a partir das revoluções industriais.
Para o autor, tal embate não tem sido reconhecido e evidenciado
publicamente, apesar de persistir nos dois espaços públicos de atuação
cultural e política. A cisma entre dois ambientes profissionais modernos
pertencentes à mesma categoria de trabalhadores simbólicos e formadores
culturais, os comunicadores e os professores, que realizam trabalhos
imateriais da mesma natureza e com objetivos bastante comuns.
Então, qual a origem lógica do distanciamento e até do antagonismo
entre a e a educação escolar e a comunicação de massa, informativa,
educativa e de entretenimento? Assim questiona o referido autor:

Tardy (1976) é demolidor ao criticar a rejeição dos

uma máquina de dizer não e caminha sempre em

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

círculos. Os intelectuais acadêmicos ainda consideram o


território das imagens um campo depreciativo. A
pedagogia tradicional
real está tão mediatizado que nem é preciso que os
professores deixem o espaço escolar ou de suas casas para
travarem contato com o mundo da comunicação. Morin

nos sentirmos estranhos nele. É preciso flanar pelas

grandes avenidas da comunicação analógica já é uma


proposta ultrapassada. O distanciamento entre as duas
áreas é, sobretudo, conceitual, epistemológico,
metodológico e também político. (MAGNONI, 2001,
p.209-10)

As mudanças, evoluções e transformações da mídia alavancadas pela


internet acontecem com tamanha rapidez que influenciam os rumos do
ambiente escolar, e não o contrário, como costumava acontecer em tempos
analógicos. A escola, espaço de aprendizado, formação pessoal, inovação e
criatividade, se adequa hoje ao ritmo do mundo transmídia, do mundo
conectado. Será preciso desenvolver ações específicas e pesquisas
abrangentes para capacitar professores, ainda pouco familiarizados com o
manejo das tecnologias, com o desenvolvimento e interpretação correta das
linguagens e dos formatos adequados para difusão dos conteúdos
multimidiáticos de comunicação e jornalismo. Só com a aquisição de base
razoável de conhecimento conceitual abrangente e crítico, de domínio
tecnológico atualizado, um professor poderá discernir que referencial teórico
e que ferramenta tecnológica é mais acessível à realidade de suas atividades
de ensino-aprendizagem e que estejam compatíveis com a necessidade de
formação contemporânea dos alunos, inclusive a fim de abordar a formação
crítica e humanística dos estudantes.

- 227 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

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TYNER, K. Literacy in a digital world. Mahwa: Lawrence Erlbaum, 1998.

- 229 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

O FACT-CHEKING NO JORNALIMO BRASILEIRO


NOS EXEMPLOS DAS AGÊNCIAS LUPA E TRUCO
Giovani Vieira Miranda
Angelo Sottovia Aranha

Introdução

Na sociedade informacional e convergente, processos disruptivos


vêm atingindo setores da imprensa que sempre basearam suas receitas na
produção em escala industrial de informação e na venda de espaços
publicitários. Com a decadência desse modelo, já se fala no surgimento de
um jornalismo pós-industrial. O termo ganhou fôlego em relatório da
Universidade de Columbia, nos Estados Unidos, e revela que mudanças no
ecossistema do jornalismo estão provocando alterações nos processo de
produção das notícias. Se, no século XX, as empresas jornalísticas seguiam
uma lógica industrial, essa lógica deixou de fazer sentido no começo deste
século, dando origem ao que os autores chamam de jornalismo pós-
industrial. Na atual conjuntura, é crescente a fuga de publicidade dos meios
tradicionais que financiaram o jornalismo durante o século passado. E o
cenário não é muito animador quanto à retomada da publicidade perdida
para a Internet, onde as marcas podem chegar diretamente ao consumidor
sem o intermédio de um meio de comunicação de massa. Assim, se as atuais
empresas quiserem sobreviver, deverão repensar seus métodos de trabalho e
criar novas formas de produção baseadas nos meios digitais. Para isso, o
papel dos jornalistas e das instituições é fundamental.
Anderson, Bell e Shirky (2013) listam as cinco grandes convicções a
respeito do jornalismo:
1. O jornalismo é essencial;
2. O bom jornalismo sempre foi subsidiado;

- 230 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

3. A Internet acaba com o subsídio da publicidade;


4. A reestruturação se faz, portanto, obrigatória;
5. Há muitas oportunidades de fazer um bom trabalho de novas
maneiras.

O jornalista não vai ser substituído, mas terá seu trabalho


modificado. Em meio ao turbilhão de informação trafegando na rede, o
jornalista pós-industrial teria a obrigação de dar ordem a essa enxurrada de
informações, verificando, interpretando e dando sentido ao que é recebido,
muitas vezes de pessoas que não são jornalistas. Dessa forma, em alguns
casos, as multidões e os amadores podem exercer o papel de um jornalista de
maneira satisfatória, em determinados casos, mas, em outros, o jornalista
sempre será melhor. Num terceiro momento, as máquinas podem substituir
o jornalista, principalmente com algoritmos capazes de produzir relatos de
fatos previsíveis.

Entender a reviravolta na produção de notícias e no


jornalismo e decidir qual a maneira mais eficaz de
aplicar o esforço humano será crucial para todo e
qualquer jornalista. Para determinar qual o papel mais
útil que o jornalista pode desempenhar no novo
ecossistema jornalístico, é preciso responder a duas
perguntas correlatas: nesse novo ecossistema, o que novos
atores podem fazer, hoje, melhor do que jornalistas no
velho modelo? E que papel o jornalista pode desempenhar
melhor que ninguém? (ANDERSON; BELL; SHIRKY,
2013, p. 42).

O jornalista pós-industrial deve ter uma lista de habilidades


desejáveis. Essas habilidades são divididas em soft skills (mentalidade,
capacidade de articular redes, eficiência, originalidade e carisma) e hard skills
(conhecimento especializado, capacidade de interpretar dados,

- 231 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

personalidade, habilidade de gerir projetos, capacidade de compreender


dados públicos, conhecimentos em programação e habilidades narrativas).
As instituições, para Anderson, Bell e Shirky (2013, p. 57), são, acima

desgraça quanto de ressurgimento. No atual cenário, instituições estão


colapsando, outras estão surgindo e algumas estão se reinventando ao
mesmo tempo em que enfrentam um dilema: enquanto essa inflexibilidade
de normas e padrões foi benéfica a eles em um contexto anterior, no atual
estado do jornalismo, estaria dificultando a tomada de medidas necessárias
para que elas se adaptem ao novo paradigma. Essa inadequação de processos
costuma ser ainda mais visível em redações que produzem conteúdos para
plataformas digitais, que ainda estão presas a métodos anacrônicos de
trabalho. A nova concepção de modelo de produção rompeu com a
linearidade industrial presente até então nas empresas de mídia. As bruscas
mudanças provocadas pela Internet estão levando ao fim da linearidade dos
processos e à passividade do público.
ntender que todas as
instituições sempre foram interdependentes. A chegada da Internet não
trouxe um novo ator ao ecossistema anterior, mas programou um novo
ecossistema totalmente diferente do anterior. Diante dessa nova situação,
seria necessário que as instituições jornalísticas aprendessem a atuar em
parceria com indivíduos, organizações e redes para aumentar seu alcance e
diminuir custos. Segundo eles, tudo o que estará em alta daqui a sete anos já
está criado, mas ainda não se popularizou de maneira satisfatória. O exemplo
maior é o YouTube, que já existia em 2006. Além disso, as mudanças nos
processos de produção se aprofundarão, e será papel de jornalistas e
instituições propor as alterações necessárias.
nquadrada e
agendada pelos mass media, havendo debate a posteriori, fruto do consumo
de informação editada por grandes conglomerados de empresas de

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

midiática cria a noção de público e opinião pública ao mesmo tempo em que


enfraquece o debate e a participação política, devido à crescente confusão
entre fatos e entretenimento.
As mídias pós-massivas, por sua vez, se caracterizam principalmente
pela capacidade de gerar comunicação e diá
engajadas em romper o isolamento e em compartilhar uma atividade

formato de consumo, produção e circulação de informação que tem como


característica principal a liberação do polo da emissão, a conexão planetária
de conteúdos e pessoas e, consequentemente, a reconfiguração do espaço

início de século, estamos diante de um sistema comunicacional em que


convivem mídias massivas e pós-massivas, o que possibilita o surgimento de
uma esfera comunicacional em que a conversação se dá no seio mesmo da
produção e das trocas informativas, entre atores individuais ou coletivos
(LEMOS, 2011). Essa nova esfera marca uma mudança para mídias mais
conversacionais do que informativas, devido ao fato de que a troca se dá mais
próxima ao diálogo do que à emissão-recepção. A ampliação e o refinamento
do que é discutido nessa nova esfera pode resolver os problemas do
engajamento político e levar a uma maior ação política e a uma ampliação da
participação pública.
A relação entre local e mídia é muito importante na cibercultura,
uma vez que a visão que nós temos de nós mesmo que influenciada pelas
mídias de massa e, agora, pelo que produzimos e compartilhamos na

exemplo que ilustra a ampliação da conversação aplicada a uma dimensão

2011, p. 13).
Além de propiciar uma maior pluralidade de informações e oferecer
novas oportunidades de inovação e emprego no jornalismo, as novas práticas
reforçam a noção de identidades culturais cada vez mais fortes, mesmo
diante de um mundo extremamente globalizado, onde parece haver uma

- 233 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

homogeneização das identidades. Identidades locais, comunitárias e


regionais têm se tornado mais importantes ao mesmo tempo em que a
globalização parece provocar uma homogeneização das culturas.
Concomitantemente ao impacto do global, um novo interesse pelo local
parece emergir.

cultural e as sociedades modernas se baseiam na noção de descontinuidade,


sos,
atuantes numa escala global, que atravessam fronteiras nacionais, integrando
e conectando comunidades e organizações em novas combinações de
espaço-tempo, tornado o mundo, em realidade e em experiência, mais
alização, para ele, deslocou as
identidades culturais no final do século XX.
Diante da morte do sujeito moderno, as culturas nacionais emergem

são coisas com as quais nascemos, mas são formadas e transformadas no

buscam unificar seus integrantes numa identidade única, sem levar em conta
termos de classe, gênero ou raça. As culturas nacionais não devem ser
pensadas como culturas unificadas, e sim como um dispositivo discursivo
que representa a diferença como unidade ou identidade. As identidades
culturais nacionais servem para costurar as diferenças numa única
identidade.

Segue-se que a nação não é apenas uma entidade


política, mas algo que produz sentidos um sistema de
representação cultural. As pessoas não são apenas
cidadãos/dãs legais de uma nação; elas participam da
ideia da nação tal como representada em sua cultura
nacional. Uma nação é uma comunidade simbólica [...]
(HALL, 2000, p. 49).

- 234 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

As consequências da globalização para as identidades culturais


podem ser resumidas em três pontos:
 As identidades culturais nacionais estão se desintegrando como
-


particularistas estão sendo reforçadas pela resistência à globalização;
 As identidades nacionais estão em declínio, mas novas identidades
híbridas estão tomando seu lugar.

Castells também aponta para uma nova valorização do local diante


do novo paradigma que se torna presente, mostrando que as mudanças em
nosso tempo (quando as instituições perdem força) estão fazendo com que a
busca da identidade se torne fonte básica de significado social.

As novas tecnologias da informação estão integrando o


mundo em redes globais de instrumentalidade. A
comunicação mediada por computadores gera uma
gama enorme de comunidades virtuais. Mas a tendência
social e política característica da década de 90 era a
construção da ação social e das políticas em torno de
identidades primárias ou atribuídas, enraizadas na
história e geografia, ou recém-construídas, em uma
busca ansiosa por significado e espiritualidade. Os
primeiros passos históricos das sociedades
informacionais parecem caracterizá-las pela
preeminência da identidade como seu princípio
organizacional (CASTELLS, 1999, p. 57).

Diante do reforço das identidades locais perante a homogeneização


das culturas provocadas pela globalização dos fluxos informacionais, o
jornalismo pode oferecer narrativas que relatem as identidades locais,

- 235 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

fazendo com perfis históricos e culturais possam se sustentar, além de


valorizar a memória do lugar (LEMOS; PEREIRA, 2011, p. 4).
Ao favorecer a abordagem, o jornalismo se torna importante
fomentador de práticas cidadãs. Uma vez que, na infinidade das metrópoles,
a uniformidade de identidades parece mais latente, valorizar a localidade
pode criar maneiras de sociabilização, principalmente nas regiões mais
periféricas:

Especialmente os setores populares, ou seja, os que não


têm carro ou telefone tendem a restringir o horizonte da
cidade ao próprio bairro: ali se elaboram as redes de
interação que desempenham modalidades distintas
dentro de uma mesma cidade, e só se abrem
limitadamente às grandes veias da metrópole quando
seus habitantes têm de atravessá-la nas viagens para o
trabalho, realizar um negócio ou buscar ou serviço
excepcional (CANCLINI, 2005, p. 102-103).

Somado a políticas públicas eficientes, o jornalismo pós-massivo


pode ajudar a promover e contribuir para que se mantenham traços
históricos que distinguem os habitantes de determinado lugar e, assim,
despertar a responsabilidade dos seus cidadãos (CANCLINI, 2005).
No cenário convergente em que vivemos, a colaboração passa a ser
fator determinante. Ao mesmo tempo em que jornalistas desenvolvem
coberturas cada vez mais rápidas, o consumidor de informação é convidado
a participar do relato, enviando todo tipo de conteúdo possível pelas redes
sociais (CARVALHO; CARVALHO, 2014).

[...] o jornalismo passa por uma transformação que


transita entre a circulação da informação em tempo real,
dinâmica e de grande alcance e a necessidade de adaptar
a produção de conteúdo para o público local. De modo
geral, o hiperlocal atua em duas frentes: uma editorial e

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

uma comercial. Na primeira, com o surgimento da


necessidade do leitor de encontrar aquilo que realmente
com facilidade, em uma navegação cada vez mais
direcionada (favoritos, RSS, Twitter), os veículos que
destacam o trânsito, a segurança ou o time de uma
cidade, bairro ou rua, têm chance maior de sucesso. No
quesito comercial, o oferecimento de produtos que
tenham o foco definido, com potencialidade de criar um
relacionamento estreito com o leitor, é um grande
atrativo para o anunciante (CARVALHO; A. M. G.;
CARVALHO, J. Maurício, 2014, p. 74).

O antigo formato de jornalismo, seja na produção da notícia ou na


sua distribuição, mudou de maneira irreversível com a chegada dos meios
digitais. A agilidade, a independência na busca de informações e a troca de
conteúdo que ocorre pelos usuários das mídias digitais transformam o jeito
antigo do jornalista fazer notícias, mas também transformam o jeito do
público receber e interpretar as notícias. Devido ao seu caráter colaborativo,
o jornalismo hiperlocal só se torna possível com a participação do público na
produção das notícias. Contudo, experiências existentes já demonstraram
que de nada adianta centenas de leitores enviarem conteúdo, uma vez que
não haverá condições de analisar todo o material (CASTILHO, 2012).
Alternativas viáveis existem e podem criar novas formas de dar fôlego às
combalidas empresas jornalísticas e aos pequenos jornalistas produtores de
notícias locais.

Jornalismo digital e fact-checking

A verificação é uma prática fundamental e básica do jornalismo,


acompanhando todo o processo de reportagem, desde a elaboração da pauta
até a publicação do conteúdo. Um texto bem apurado, a partir de fatos
verificados, tem potencial para auxiliar no processo de contextualização aos

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

leitores, enquanto um conteúdo mal apurado levanta dúvidas e ameaça a


credibilidade no jornalismo.
De forma sucinta a atividade de fact-checking pode ser definida
como uma forma de jornalismo de prestação de contas, dedicada a dar
publicidade a erros factuais, independentemente de sua fonte. De acordo
com o American Press Institute12, Fact checkers e organizações de fact-
checking têm por finalidade aumentar o conhecimento disponível, emitindo
relatórios mediante a pesquisa de alegados fatos contidos em declarações
publicadas ou gravadas feitas por políticos ou quaisquer outras pessoas cujas
palavras tenham impacto na vida de outros. Fact checkers investigam fatos
verificáveis e seu trabalho é livre de vinculações partidárias, defesa de temas
políticos ou retórica. O objetivo de iniciativas de fact-checking é refazer o
trabalho de reportagem e pesquisa a partir de declarações verificáveis de
políticos e outras pessoas cujas palavras podem impactar na vida em
sociedade. Com isso, busca-se fornecer informações rigorosas e claras, de
modo que auxilie nas decisões das pessoas.
A história do fact-checking13 começou em 1991, quando o jornalista
Brooks Jackson recebeu, em sua redação na CNN em Washington (EUA), a
tarefa de checar a veracidade dos anúncios de TV dos candidatos à
presidência do país na época, Bill Clinton e George Bush. Ele fundou, então,

trabalho teve tanto sucesso que fundou, em 2003, o primeiro site


independente de checagem de fatos, o FactCheck.org14. Daí em diante, várias
outras agências foram sendo criadas ( são pelo menos 114 times de checagem
de fatos em 47 países)15.

Até pouco tempo atrás, não havia internet, não havia


canais de TV 24 horas, Twitter ou redes sociais. As

12
https://www.americanpressinstitute.org/fact-checking-project/fact-checker-definition/
13
http://reporterslab.org/category/fact-checking/#article-1472
14
http://www.factcheck.org/
15
http://reporterslab.org/category/fact-checking/#article-1472

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

pessoas recebiam informações filtradas pelos meios de


comunicação, que trabalhavam como guardiões,
detentores da notícia. Agora as pessoas são
bombardeadas por informação, disse Jackson, num
encontro de checadores realizado em 2014 na Argentina.

(Equipe Lupa, apud JACKSON, 2014)

No Brasil, existem algumas plataformas dedicadas ao fact-


checking, entre elas: a Lupa, o Aos Fatos16 e o Truco17 uma parceria entre a
Agência Pública e o blog Congresso em Foco. A primeira experiência
brasileira com a checagem de fatos foi em 2010, durante as campanhas
eleitorais, num projeto do jornal Folha de S. Paulo
18 19
chamado Mentirômetro e Processômetro , que verificava o grau de
veracidade de declarações dos políticos.
O site Aos Fatos é a primeira plataforma no Brasil que se
dedica exclusivamente à checagem de fatos e foi criado em julho de 2015,
atuando fortemente até hoje em questões de interesse público. A Agência
Lupa20 cujo portal está hospedado no site da revista Piauí foi a primeira
agência de checagem de fatos brasileira, isto é, uma equipe de jornalistas que
produz conteúdo e pode revendê-lo a parceiros e outros veículos de
informação. Surgiu em novembro de 2015 e faz a checagem de notícias sobre
política, economia, educação, saúde, cultura, entre várias outras.
Porém, já em 2014, a jornalista e fundadora da Agência Lupa,
Cristina Tardáguila, mantinha um blog chamado Preto no Branco, no jornal
O Globo. O blog era dedicado à checagem das falas
dos candidatos à presidência naquele ano e dos candidatos a governador de

16
https://aosfatos.org/
17
http://apublica.org/truco-no-congresso/
18
http://www1.folha.uol.com.br/especial/2010/eleicoes/mentirometro-mais_recentes.shtml
19
http://www1.folha.uol.com.br/especial/2010/eleicoes/promessometro-mais_recentes.shtml
20
http://piaui.folha.uol.com.br/lupa/2015/10/15/onde-nos-inspiramos/

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

seis estados. Constataram algum erro, seja total ou parcial, em 48% das
afirmações dos candidatos.

O caso da Agência Lupa

A agência Lupa está na ativa desde 2015 e se intitula como uma


agência de notícias ela vende seus serviços (checagens) para diferentes
veículos de comunicação interessados na veracidade de determinadas
notícias. Além disso, a agência conta ainda com a ajuda financeira da Editora
Alvinegra, empresa fundada por João Moreira Salles para fundar a revista
Piauí. É no portal da revista Piauí que está hospedado o site da Lupa. O
trabalho na agência, segundo informações de seu site, possui uma
metodologia com oito passos: começa com a observação diária do que é dito
por políticos, líderes sociais e celebridades em jornais, revistas, rádios,
programas de TV e na internet. Suas afirmações são a matéria-prima das
checagens produzidas pela agência. Ainda de acordo com as informações, ao
selecionar a frase em que pretende trabalhar, a equipe da Lupa adota três
critérios de relevância. Dá preferência a afirmações feitas por personalidades
de destaque nacional, a assuntos de interesse público (que afetem o maior
número de pessoas possível) e/ou que tenham ganhado destaque na
imprensa ou na internet recentemente.
A agência também costuma identificar o teor das notícias
submetidas ao seu escrutínio com algumas etiquetas, que já foram publicadas
em veículos da grande imprensa, como O Globo e Folha de São Paulo. Entre
elas: Verdadeiro; Verdadeiro, mas...(quando o leitor merece mais
informações, mesmo com a notícia correta); Ainda é cedo para dizer (pode
vir a ser verdadeira, mas ainda não é); Exagerado (quando a informação está
no caminho certo, mas houve exageros); Contraditório (quando a
informação contradiz algo dito pela mesma fonte anteriormente);
Insustentável (sem dados que comprovem a informação), Falso

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

(comprovadamente falsa) e De olho (quando a notícia continua sendo


monitorada).
Um exemplo de análise realizada é a denominada "Em campanha de

repórteres Juliana Dal Piva e Hellen Guimarães em 10 de agosto de 2017. As


jornalistas analisaram uma campanha do partido político PSDB exibida na
TV e compartilhada nas redes sociais na qual foi anunciado um "novo
programa contendo suas novas ideias para o país". Frases usadas durante o

passaram pela metodologia de análise da agência e ganharam seus


selos de verificação21.
Nomes importantes do partido como o ex-presidente
Fernando Henrique Cardoso e o ex-governador de São
Paulo Mário Covas engajaram-se nas manifestações
por eleições diretas e pela criação da Lei que anistiou aos
crimes políticos cometidos durante a ditadura militar.
Mas o PSDB não participou disso. O partido só foi
fundado em 28 de junho de 1988, depois desses
movimentos.

O caso da Agência Truco

O site de checagens Truco está situado no portal da Agência Pública,

fiscalizar
noticias lançadas na web, declarações de políticos e personalidades públicas,
além de dados falsos apresentados por partidos políticos como verdadeiros
seria aprimorar o discurso público e a democracia, tornando as autoridades
mais responsáveis por suas declarações" .

21
http://piaui.folha.uol.com.br/lupa/2017/08/10/psdb-diretas-ja-anistia/

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

O Truco foi inaugurado durante o período eleitoral de 2014, a


princípio com a finalidade de verificar as falas dos candidatos a presidente
durante a propaganda eleitoral gratuita. Em agosto de 2015 eles passaram a
checar as declarações de deputados federais, senadores e outras autoridades
no Congresso Nacional, dentro do projeto Truco no Congresso, em parceria
com o site Congresso em Foco, do UOL. A Agência Pública se define ainda
etivo de produzir
reportagens investigativas que sejam de interesse público" .
Entre os financiadores, estão instituições como Fundação Ford.
Instituto Betty e Jacob Lafer, Open Society Foundations. Ao contrário da
Lupa, que avisa em seu site ser a única agência de checagem que não faz
crowndfunding, a Agência Pública deixa claro que aceita doações para

site a lista daqueles que já doaram para a produção de reportagens do site.


Assim como a Lupa, o Truco também utiliza de classificações (com desenhos
derivados das cartas de baralho) para dar seu aval sobre a veracidade das
notícias que são submetidas à checagem. São elas: Verdadeiro; Sem contexto;
Contraditório; Discutível; Exagerado; Impossível provar; e Falso.
Umas das notícias que passou pelo serviço de fiscalização do Truco
faz referência a uma mensagem que viralizou no WhatsApp na qual o pré-
candidato à Presidência e deputado federal Jair Bolsonaro (PSC-RJ)
denunciou um grande aumento de gasolina e de energia elétrica planejado
pelo presidente Michel Temer. O texto analisado também diz que as medidas
serão anunciadas pelo Banco Central, sem precisar uma data. De acordo com
a corrente fiscalizada pela Truco, haverá uma paralisação na próxima sexta-

O serviço de checagem não só disponibilizou em seu site a notícia


literalmente como foi publicada no aplicativo, como também, a exemplo da
Lupa, expôs sua metodologia para verificar a procedência e a veracidade da
corrente. O resultado foi publicado no site com matéria da repórter Maurício

- 242 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

Bolsonaro não denunciou aumento de


22
energia e gasolina .

Algumas considerações

As mudanças tecnológicas estabelecidas no final do século XX


mudaram radicalmente o ecossistema dos meios de comunicação e tocam,
neste início do século XXI, todos os domínios da vida humana. Com o
jornalismo, em específico, não foi diferente. A alteração do papel do
jornalista, o uso massivo de redes sociais e o crescimento de coberturas
colaborativas questionam o modelo industrial de jornalismo que se
consolidou no século passado. Além da mudança no processo, as empresas
jornalísticas passaram a sofrer para se manterem sustentáveis
financeiramente. A valorização da cobertura de âmbito local pode oferecer
alguma esperança nesse momento de incerteza do jornalismo. Embora
algumas dúvidas se mostrem, o enfoque no hiperlocal pode proporcionar um
maior envolvimento da audiência. Juntamente com a criatividade, a prática
jornalística calcada na localidade pode trazer grandes ganhos ao jornalismo
atual. Resta tirar proveito disso e equacionar questões como fidelização,
ampliação da audiência e financiamento para que a inovação propiciada pela
criatividade e pela tecnologia possa trazer desenvolvimento econômico e
social, não só para o jornalismo.
O jornalismo correto cumpre um papel importante na sociedade por
checar as informações e servir de mediador entre o cidadão e os
acontecimentos do cotidiano. Mas a preocupação com a velocidade em
produzir um conteúdo mais ágil pode acabar com essa credibilidade. Cabe
aos profissionais das redações estarem atentos e buscarem verificar, apurar
com profundidade para que não se envolvam com os fatos não reais que
"aparecem" como informação para este profissional.

22
ttps://apublica.org/2017/09/truco-bolsonaro-nao-denunciou-aumento-de-energia-e-gasolina/

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

Baseados na ética e na responsabilidade jornalística o profissional


que está todos os dias nas redações deve buscar, sempre, trazer uma
informação verificada e apurada para o leitor. Os meios de comunicação
tradicionais ainda são os lugares que o indivíduo busca para saber de fato o
que está acontecendo no mundo. Se o jornalista executar todo aprendizado e
os procedimentos indicados por autores da área ele vai realizar um trabalho
pautado na lealdade e na responsabilidade. Para proceder dessa forma, o
profissional deve ser consciente, ético, duvidar de todas informações que
chegam até ele e ser leal aquilo que está publicando ou investigando, sempre
indo a fonte - aqui como origem do fato.

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- 245 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

O MOVIMENTO BRASILEIRO PELA


DEMOCRATIZAÇÃO DA MÍDIA
E OS DESAFIOS NO PÓS-CONFECOM

Breves apontamentos

Carlos Henrique Demarchi

Introdução

O panorama brasileiro na área das comunicações, em especial no


setor de radiodifusão, tem como característica central o predomínio do
sistema comercial. A TV Globo se sobressai como emissora líder de
audiência e os canais públicos são pouco expressivos em território nacional.
Além da concentração dos meios de comunicação, o marco
regulatório de referência para a radiodifusão comercial continua sendo o
Código Brasileiro de Telecomunicações de 1962, legislação considerada fora
dos padrões internacionais de regulação e que precisa ser atualizada, segundo
a Unesco (Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a
Cultura).
A necessidade de implementação de políticas públicas para o setor
ganhou força com a redemocratização do país, em meados da década de
1980, a partir do surgimento de coletivos, grupos da sociedade civil e
movimentos sociais que exigiam a democratização da mídia.
Por meio do ativismo e de ações de resistência aos conteúdos
disseminados pela grande mídia, essas organizações têm contribuído para a
veiculação de ideias contra-hegemônicas. O movimento social pela
democratização tem como principal representação o FNDC (Fórum
Nacional pela Democratização da Comunicação), organização com mais de
25 anos de atuação.

- 246 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

Em uma aproximação com as definições de Peruzzo (2013) e Gohn


(2012) sobre a variedade dos movimentos sociais e suas formas de
mobilização, o movimento pela democratização tem hoje mais de 500
organizações adeptas à pauta de transformações no panorama da
comunicação, incluindo muitas organizações defensoras de causas diversas.
Como parte da revisão bibliográfica e no âmbito dos estudos nesta
área, recorre-se aos autores da EPC (Economia Política da Comunicação),
linha de investigação que se ocupa da análise das relações sociais,
particularmente as relações de poder que constituem a produção, a
distribuição e o consumo de recursos, incluindo os de comunicação
(MOSCO, 2006).
Entende-se que, diante do acesso desigual à produção e consumo de
bens da indústria cultural, tais entidades da sociedade civil organizada
passaram a questionar o poder dos grupos dominantes de mídia, mediante a
cobrança de políticas públicas participativas na área.
A predominância das relações de mercado sobre os valores de
cidadania também leva a questionamentos acerca da importância de o Estado
intervir na regulação do setor de radiodifusão, cujo serviço prestado é de
natureza pública.
Autores brasileiros também têm se dedicado ao debate dessas
relações de poder analisadas no campo da economia política. Assim, para
a
regulação promovida por parte do Estado a partir da movimentação entre os

Neste sentido, o autor postula que compreender a atuação dos atores


sociais neste contexto, como é o caso da sociedade civil, contribui para
entender as reais capacidades da sociedade em fazer valer suas reivindicações
de efetivar a comunicação como direito humano em prol do interesse
público.
Para Bolaño (2004), a hegemonia da televisão (radiodifusão de sons
e imagens) na indústria cultural brasileira acompanha tendência mundial do
capitalismo monopolista, estando intimamente ligada ao desenvolvimento

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

do setor de bens de consumo. Nessa dinâmica, a produção da informação e


da cultura mercadorias converte-se em ramo de atração de grandes
capitais, favorecendo a formação de monopólios.
Por este ângulo, os debates recentes sobre a democratização da
comunicação no Brasil envolvem, entre outras demandas, a luta pela
reformulação das leis de radiodifusão, a garantia de espaços de participação
popular na gestão e políticas de comunicação e a limitação do poder dos
monopólios.
Outro autor do campo da EPC, Dênis de Moraes enfatiza que um dos
desafios centrais para o pensamento contra-hegemônico consiste em
expandir a compreensão pública acerca da relevância de se transformarem,
gradual e permanentemente, as relações sociais e de poder (MORAES, 2011).
Em decorrência das políticas neoliberais de desregulamentação e
privatização das últimas décadas, a interferência do Estado em áreas
estratégicas e na promoção de políticas sociais foi enfraquecida. Como efeito,
-se escassas e insuficientes, e
os controles monopólicos e oligopólios foram favorecidos por legislações
AES, 2011, p. 54).
Com visão similar, Jambeiro (2000) assinala que a expansão
internacional do capitalismo levou os grupos econômicos que pressionavam
os governos nacionais pelos caminhos da desregulamentação e privatização
da indústria das comunicações a
conglomeração e transnacionalização do negócio das comunicações
tornaram-se tendências aparentemente incontroláveis. Em consequência, a
economia política dos mídia e da cultura de massa passou a sofrer dramáticas
mudan
Para fazer frente a esse cenário, movimentos organizados lutam para
que a comunicação seja democratizada, ou seja, para que segmentos da
sociedade tenham espaço na mídia e haja políticas direcionadas a garantir
maior equilíbrio entre os veículos, como readequações da realidade marcada
pela concentração dos veículos comerciais.

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

Esse movimento da sociedade civil surgiu no contexto da


redemocratização do país em meados da década de 1980, tendo atuação mais
incisiva em três períodos históricos: na Assembleia Constituinte (final da
década de 1980), na aprovação da Lei do Cabo (meados da década de 1990)
e na realização da 1ª Conferência Nacional de Comunicação (2009).
O presente estudo analisa os debates entre os atores sociais neste
último período, que vai da Confecom até os dias atuais. O movimento pela
democratização da comunicação, naquele período, articulou-se em torno da
exigência de um novo marco regulatório para a radiodifusão, pauta
prioritária da sociedade civil na época. Não obstante, esta agenda foi
enfraquecida nos últimos anos, havendo redução dos canais de interlocução
entre as organizações e o governo federal.
Uma das principais questões da pesquisa é entender as razões pelas
quais o movimento pela democratização da comunicação não avançou no
período pós-Confecom, apontando os entraves e desafios para a área.

Objetivos

Poucos atores sociais estão envolvidos na definição das políticas de


comunicação no Brasil. Em geral, podem ser apontados como principais
segmentos envolvidos na discussão o governo, a sociedade civil e o
empresariado da radiodifusão.
Historicamente, no entanto, prevaleceram os interesses do
empresariado de radiodifusão, que acabou favorecido pelas políticas
adotadas pelo governo na área ao longo de décadas. A sociedade civil, por
sua vez, tem sido um ator de menor influência no processo, dado que suas
ações e mobilizações conseguiram avanços pontuais para a área.
Todavia, entende-se que a atuação dos segmentos sociais em defesa
de medidas para a área favorece a circulação de ideias alternativas, o que
contribui para o aprofundamento democrático.

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

O movimento pela democratização da comunicação abrange uma


série de organizações, entidades e coletivos da sociedade civil que lutam por
uma agenda democratizante. Souza (1996) explica que são movimentos,
grupos e experiências sociais e culturais que se articulam para expressar
diversas vozes, culturas e ideologias ignoradas pela mídia brasileira.
As ações implementadas pelo movimento pela democratização da
mídia no Brasil período 2010-1017 fazem parte do estudo. A partir das ações
do FNDC (Fórum Nacional pela Democratização da Comunicação) na
interlocução com os demais atores sociais, busca-se compreender como
ocorre o debate sobre a democratização no país, analisando os avanços e os
desafios para o setor.
Também se faz um esforço em compreender, com base no
levantamento da legislação do setor de radiodifusão, como o estabelecimento
de um novo marco regulatório para a área pode contribuir para a abertura
de espaços a novos atores sociais e fomentar a execução de políticas públicas.

Justificativa

A legislação brasileira para a radiodifusão precisa ser atualizada em


face do processo de convergência tecnológica em curso. O setor continua
tendo como principal marco regulatório o Código Brasileiro de
Telecomunicações, um arcabouço legal antigo que favoreceu a concentração
do setor.
Ainda que a Constituição Federal de 1988 tenha fixado as diretrizes
para a comunicação, ao estabelecer os princípios, as regras e as competências
sobre as concessões de rádio e televisão, o conteúdo e a propriedade dos
meios, os dispositivos legais carecem de regulamentação e surge a
necessidade de uma nova regulação neste campo.
Compreende-se que, sem a garantia de mecanismos de participação
social nas políticas de comunicação, a sociedade fica impossibilitada de ter
uma real democratização da mídia no país. Em outros termos:

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

A pluralização da comunicação depende, entre outros


requisitos, do convencimento social sobre a necessidade
de espaços mais livres de informação e opinião e,
principalmente, de políticas públicas que promovam a
diversificação de fontes emissoras e a multiplicação dos
pontos de vista. A ênfase nas políticas públicas tem a ver
com a busca de uma perspectiva comunicacional e
cultural democrática e igualitária, em contraposição às
políticas privadas que se assentam no primado da
rentabilidade e do acúmulo de riqueza (MORAES, 2011,
p. 49).

Neste sentido, é mister que a sociedade tenha condições de participar


e interferir nas políticas de comunicação de seu país. As comunicações ainda
são um tema distante da maioria dos cidadãos, razão pela qual o seu debate,
estimulado pelas ações dos movimentos sociais, traz relevância social.

Metodologia / Materiais & Métodos

A análise do debate das ações do movimento social pela


democratização da mídia no período pós-Confecom enquadra-se, quanto à
natureza, em um estudo qualitativo. Trata-se de um tipo de análise no qual
se buscam soluções que realçam o modo como a experiência social é criada e
adquire significado, além de enfatizar a natureza repleta de valores da
investigação.

implica uma ênfase sobre a qualidade das entidades e sobre os processos e os


significados que não são ex
este aspecto, a pesquisa qualitativa enfatiza a natureza socialmente
construída da realidade, a íntima relação entre o pesquisador e o que é
estudado, e as limitações situacionais que influenciam a investigação.

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

Neste tipo de pesquisa, há uma grande variedade de abordagens e


métodos, levando o pesquisador a adotar ampla variedade de práticas
interpretativas interligadas, na esperança de conseguir compreender melhor
o assunto que está ao seu alcance.
Optou-se, inicialmente, pelo estudo de caso como método de
pesquisa, considerando que a investigação se baseia nas ações do movimento
pela democratização da mídia com o intuito de obter generalizações. A
proposta é examinar o tema, observando a maior parte dos fatores que o
influenciaram e na maioria de seus aspectos.

método de pesquisa, o estudo de caso é usado em muitas situações, para


contribuir ao nosso conhecimento dos fenômenos individuais, grupais,

Já no que diz respeito às técnicas de coletas de dados, que estão em


andamento, em um primeiro momento recorreu-se à análise de documentos
disponíveis sobre o tema no site do FNDC e clipping do fórum, além das
legislações que tratam da radiodifusão. As matérias divulgadas em veículos
alternativos também são fontes de pesquisa utilizadas.
O trabalho ainda envolve entrevistas semi-estruturadas com
representantes do Fórum Nacional pela Democratização da Comunicação,
de organizações ligadas ao fórum e com deputados federais integrantes da
Frentecom (Frente Parlamentar pela Liberdade de Expressão e o Direito à
Comunicação com Participação Popular)23.

23
A Frentecom surgiu em 2011 como uma das ações do Poder Legislativo. Criada por membros da
Câmara dos Deputados em parceria com entidades da sociedade civil, a iniciativa busca articular as
demandas sociais, no sentido de promover e defender as propostas que ampliem o exercício do direito à
comunicação e a liberdade de expressão. Um dos objetivos da frente é defender as resoluções aprovadas
na 1ª Confecom.

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

Ações pela democratização da mídia no pós-Confecom

A realização da primeira conferência setorial na área de


comunicação 1ª Confecom foi uma conquista do movimento social
brasileiro pela democratização da comunicação. Realizada entre os dias 14 e
ra a

a mesa de debates os principais atores relacionados às políticas públicas de


comunicação do país.
Embora boicotada pelas grandes empresas de mídia, a conferência
terminou com a aprovação de 633 propostas para a área da comunicação. A
expectativa era que o debate redundasse na elaboração de políticas públicas
para o setor, ocasionando transformações na área, mas a análise do contexto
pós-conferência demonstra o enfraquecimento dessa agenda da
democratização.
Na conferência, a pauta prioritária do FNDC era a reivindicação de
um novo marco regulatório da comunicação, ou seja, a cobrança junto ao
governo federal para a atualização da legislação de radiodifusão. Essa
bandeira se manteve em evidência em 2011, principalmente quando o
ministro das Comunicações, Paulo Bernardo, anunciou que faria uma
consulta pública a respeito do marco regulatório, fato que não ocorreu no
governo Dilma.
Diante da negativa da esfera governamental em implementar as
propostas, o FNDC e entidades associadas passaram a fazer um debate
próprio sobre o tema, mediante o lançamento de campanhas alusivas à
questão. A primeira delas veio em agosto de 2012, para chamar a atenção
sobre a defasagem do Código Brasileiro de Telecomunicações, que
completava cinco décadas. A iniciativa, chamada

por uma nova regulação.

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

Em 1º de maio de 2013, a segunda ação nessa mesma linha é lançada:


o projeto de lei de iniciativa popular da comunicação social eletrônica,
conhecido como Lei da Mídia Democrática. A tentativa de pressão social
sobre os atores estatais em torno da proposição de um novo marco
regulatório para a área também não prosperou.
Para autores da Economia Política da Comunicação, a participação
do Estado na garantia de marcos legais que impeçam práticas monopólicas
contribui para o aprofundamento da democracia. Segundo Moraes (2009),
as disposições regulatórias devem envolver três instâncias principais: o
Estado, a sociedade civil e o setor privado, cabendo ao primeiro ator estatal
garantir o equilíbrio em termos de acesso, participação e representatividade
aos setores envolvidos. Assim:

Estabelecer marcos regulatórios democráticos significa


dotar os países de mecanismos legais para frear a
concentração monopólica e a mercantilização, bem como
atualizar normas para a concessão e a fiscalização das
outorgas de rádio e televisão. A revisão da legislação pode
favorecer também a produção nacional, regional,
comunitária e educativa, com estabelecimento de cotas
obrigatórias para exibição nas redes abertas e reserva de
mercado para filmes nacionais nas salas de cinema, entre
outros pontos (MORAES, 2009, p. 141).

Conforme destaca a secretária geral do FNDC, Bia Barbosa, o projeto


da Mídia Democrática foi uma das principais estratégias do movimento para
essa questão
do marco regulatório desde o final da conferência até 2015. Nesse período, o
FNDC participou de inúmeras agendas, reuniões, atividades e audiências em
diálogo, pressionando tanto o poder público, o Ministério das
Comunicações, o governo Dilma, quanto mobilizando a sociedade em
diferentes estratégias de formação, de ativismo político para chegar em torno
da construção de um novo marco regulatório. Havia naquele momento um

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

compromisso do governo federal em lançar um processo de debate com a


24
.
Sobre esse aspecto, Pieranti (2017) explica que o envio ao Congresso
Nacional do marco regulatório como um projeto de lei era a grande
expectativa da sociedade civil e mesmo de parte do setor de radiodifusão.
Compreende-se que o encaminhamento de um projeto consistente para a
área poderia ter ajudado na resolução de questões estruturais do setor, além
de promover o debate público sobre o tema.
A partir de 2016, a pauta da democratização da comunicação não
teve possibilidades de avanços, como atestado pelos integrantes do Fórum
Nacional pela Democratização da Comunicação. Com o impeachment da
presidente Dilma Rousseff e a chegada ao poder de Michel Temer, a agenda
da democratização da comunicação sofreu uma ruptura, com a
impossibilidade de abertura de espaços públicos e canais de diálogo entre a
sociedade e o governo, a exemplo das discussões possíveis nas épocas
próximas à realização da Confecom.
Uma das primeiras mudanças neste sentido se deu com a fusão do
ministério das Comunicações com os ministérios da Ciência, Tecnologia e
Inovação, sob o argumento do governo de otimizar recursos. A medida foi
contestada por organizações da sociedade civil, diante da dificuldade já
histórica de avançar nas políticas públicas para o setor e do fato de o
Ministério das Comunicações ter a função de regular os serviços de
radiodifusão e gerenciar as políticas nacionais em áreas correlatas.
Outro momento desfavorável incidiu sobre a comunicação pública,
com as intervenções no mandato do presidente da Empresa Brasil de
Comunicação (EBC) e a extinção do Conselho Curador da empresa
(MARTINS, 2016). Cabia ao conselho zelar pelos princípios e pela
autonomia da EBC, impedindo a ingerência indevida do governo e do
mercado sobre a programação e gestão da comunicação pública. Instância de

24
Entrevista concedida ao autor.

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

participação social, o conselho era fundamental para a manutenção do


caráter público da EBC.

pauta da democratização da mídia requer novo impulso para provocar


mudanças efetivas no panorama midiático. Ainda em 2016, como sinais da
dificuldade de avanços na luta pela democratização, o FNDC lançou a

violações contra a liberdade de expressão. Essa reorientação das ações do


fórum que, após a Confecom vinha pautando a democratização via marco
regulatório da mídia, é tomada como um sintoma do enfraquecimento do
debate.

O debate público sobre a democratização

Os movimentos sociais são articulações da sociedade civil formadas


por segmentos da população que se reconhecem como portadores de
direitos, mas que não se efetivaram na prática (PERUZZO, 2013). No campo
das comunicações, a centralidade de um sistema privado que não dá espaço
para a participação popular é um entrave para avanços. Neste sentido, é por
meio das ações implementadas por esses segmentos sociais que as questões
da comunicação como a concentração e a regulação são trazidas para o
debate público.
Como destacam Della Porta e Diani (2006), em décadas recentes,
tem ocorrido um reconhecimento maior dos atores sociais, considerando
que os movimentos sociais ajudaram na democratização e contribuíram para
abordagens mais participativas em democracias representativas, ao
buscarem pressionar pelo reconhecimento de direitos.
Os autores reconhecem o ambiente de conflito que permeia a
atuação dos movimentos sociais em geral, considerando que os atores do
movimento social estão engajados em políticas voltadas para promover ou
opor-se a mudanças sociais (DELLA PORTA; DIANI, 2006). Transpondo

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

para a área da comunicação brasileira, entende-se que os atores da


radiodifusão sempre foram contrários a transformações democratizantes no
setor, ao passo que o governo, ator que poderia executar essas políticas, não
se dispôs a enfrentar os grupos de mídia.
Desta forma, apesar da interdição do debate e da dificuldade em
realmente se conseguir ações para democratizar as comunicações no período
posterior à Confecom, cumpre ressaltar a importância da atuação do
movimento social na circulação de ideias não-hegemônicas, que não teriam
espaços nos veículos tradicionais de mídia.
No período analisado, as mobilizações, o ativismo e os debates
promovidos permitem que a sociedade tenha acesso e consiga compreender
o funcionamento e as decisões acerca das políticas de comunicação no país,
considerando ainda as relações de disputa pelo poder na ótica da sociedade
civil organizada.
Com relação às questões que dificultaram os avanços das propostas
da Confecom, cumpre destacar a incapacidade do governo em executar as
políticas para a área. Além da redução dos canais de interlocução com a
sociedade civil no período posterior à conferência, esse enfrentamento não
ocorreu nos âmbitos dos poderes Executivo e Legislativo.
No que diz respeito à atuação do movimento social brasileiro que
luta pela democratização da mídia, também cabe assinalar que faltou maior
interação entre os atores sociais no sentido de cobrar e exigir a transformação
das resoluções da Confecom em políticas. Considera-se que, nos momentos
que sucederam o evento, havia maior predisposição do governo e condições
mais favoráveis para dar andamento às propostas de cunho democratizante
em comparação ao contexto atual.

Conclusão / Considerações Finais

O trabalho examina como ocorre o debate sobre a democratização


da mídia no Brasil após a realização da primeira conferência setorial de

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

comunicação no país. Considera, para tanto, a atuação dos principais atores


envolvidos com as políticas de comunicação, sejam aqueles que propõem
transformações para a área ou aqueles que resistem para que o setor não
tenha mudanças.
À luz dos estudos da Economia Política da Comunicação, uma das
principais questões relacionadas ao campo da comunicação reside no fato de
que, ao converter a informação e a cultura em mercadorias e a serviço do
capital, os interesses comerciais acabam se sobrepondo aos valores de
cidadania.
Este cenário histórico da mídia hegemônica explica a luta dos
movimentos sociais em prol de uma agenda democratizante para a mídia,
com a defesa da participação social, da exigência de políticas públicas e da
desconcentração do setor.
Entre os desafios para a área, aponta-se o fato de a população ainda
não entender o direito à comunicação. As políticas que permeiam o setor
ainda estão distantes da maioria da população, aspecto que dificulta a sua
compreensão e, por conseguinte, ações para exigi-las.
Considerando o comportamento dos atores sociais no período
analisado, nota-se que, apesar dos desafios para a democratização da mídia,
o debate público fomentado pelo movimento social traz contribuições para
se pensar em um ambiente democrático de discussão da comunicação.
Em síntese, para que as propostas e todo o relevante debate ocorrido
na Confecom não caiam no esquecimento, cabe às organizações que lutam
pela democratização seguirem com o tema em pauta e aperfeiçoarem os seus
canais de interlocução com o público, buscando mecanismos de participação
junto aos próximos governos.

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

Referências
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BRITTOS, Valério Cruz; CABRAL, Adilson (Orgs). Economia política da comunicação: interfaces
brasileiras. Rio de Janeiro: E-papers, 2008. p.76-88.

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Publishing, 2006.

DENZIN, Norman; LINCOLN, Yvonna. Pesquisa qualitativa: teorias e abordagens. 2. ed. Porto Alegre:
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GOHN, Maria da Glória. Teorias dos movimentos sociais: paradigmas clássicos e contemporâneos. 10.
ed. São Paulo: Edições Loyola, 2012.

JAMBEIRO, Othon. Regulando a TV: uma visão comparativa no Mercosul. Salvador: EDUFBA, 2000.

MARTINS, Mariana. Intervenção de Temer sinaliza desmonte na EBC. Carta Capital, maio, 2016.
Disponível em: <https://www.cartacapital.com.br/blogs/intervozes/intervencao-detemersinaliza-
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MORAES, Dênis de. Vozes abertas da América Latina: Estado, políticas públicas e democratização da
comunicação. Rio de Janeiro: Faperj, 2011.

________________. A batalha da mídia: governos progressistas e políticas de comunicação na América


Latina e outros ensaios. Rio de Janeiro: Pão e Rosas, 2009.

MOSCO, Vincent. The political economy of communication. Londres: Sage, 2006.

PERUZZO, Cicilia. Comunicação nos movimentos sociais: o exercício de uma nova perspectiva de
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Rio de Janeiro: Vozes, 2004.

PIERANTI, Octavio. Políticas públicas de radiodifusão no governo Dilma. Brasília: Universidade de


Brasília, 2017.

SOUZA, Márcio. As vozes do silêncio: o movimento pela democratização da comunicação no Brasil.


Florianópolis: Diálogo, 1996.

YIN, Robert. Estudo de caso: planejamento e métodos. 4. ed. Porto Alegre: Bookman, 2010.

- 259 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

PODCAST 30 FOR 30:

Uma análise do produto transmídia da ESPN

Lucas Marques dos Santos

Introdução

Em junho de 2017, o primeiro episódio do podcast 30 for 30 foi


lançado, uma parceria da ESPN Films com a ESPN Audio. Trata-se de um
novo produto do selo de documentários 30 for 30 do veículo esportivo
multimidiático ESPN. O projeto foi ao ar em 2010, nas comemorações de 30
anos de transmissão da ESPN, e consistia originalmente de 30
documentários, produzidos por 30 cineastas e com duração média de 30
minutos. De 2010 para cá, o projeto expandiu e se ramificou, além do
podcast, em mais duas temporadas de documentários, oito episódios
especiais sobre futebol, uma série de documentários mais curtos exclusivos
para a web e o documentário no formato de minissérie O.J.: Made In
America, vencedora do Oscar de melhor documentário.
A primeira temporada do podcast 30 for 30 possui cinco episódios,
entre 40 e 50 minutos de duração, que narram histórias de momentos de
esportes e de esportistas. Por estar no formato podcast, os arquivos dos
episódios podem ser baixados a qualquer momento no site da ESPN ou
ouvidos por meio de streaming, acessíveis a quaisquer dispositivos que
possuam leitura de arquivos mp3 ou conexão com a internet. Todos
episódios são apresentados pelo editor Jody Avirgan que, após recados e
patrocinadores, introduz a reportagem da edição e o repórter que a produziu.
Por apresentar diversos formatos e circular por diversos meios, o
projeto 30 for 30 é transmídia. O podcast em questão possui características
narrativas e de recepção únicos em relação aos outros produtos do selo, ao
mesmo tempo em que completa e compactua com a proposta do projeto de

- 260 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

narrar histórias do esporte. Também pode-se pensar no podcast 30 for 30


como um produto da Cultura da Convergência, conceito proposto por Henry
Jenkins, na medida em que explora as já existentes formas de radiodifusão e
radiodocumentário.

Objetivos

O texto tem como objetivo apresentar o 30 for 30 Podcast e expressar


as principais característica de sua narrativa e de como ele se insere na Cultura
da Convergência.

Metodologia

Para cumprir com os objetivos é proposta a audição dos cinco


episódios da primeira temporada do podcast em conjunto com a transcrição
dos programas disponibilizados no site do projeto. Para a análise dos
episódios, a obra Cultura da Convergência (JENKINS, Henry. 2. ed. São
Paulo: Aleph, 2009) visa contextualizar e situar a posição do podcast na
mídia. O conceito de remediação, da obra Remediation: Understating New
Media de Richard Grusin e Jay David Bolter (Cambridge: The MIT Press,
2000), guia sobre a incorporação do podcast de elementos narrativos
preexistentes. Para denotar a importância da narrativa do jornalismo faz-se
necessário utilizar as ideias de Muniz Sodré (A Narração do Fato: Notas para
uma teoria do acontecimento. Petrópolis: Vozes, 2009). O trabalho dialoga
com

Adriana Corrêa Silva PORTO, que apresentou no 35° Congresso Brasileiro


de Comunicação parte das ideias previamente.

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

A narrativa do podcast 30 for 30

Em ordem de lançamento, os episódios da primeira temporada do


poscast 30 for 30 são: The Trial of Dan and Dave, sobre a campanha
fracassada da Reebok de descobrir qual é o melhor atleta de decálogo do
mundo; Yankees Sucks, sobre a febre das camisetas de insulto ao time de
baseball New York Yankees, produzidas por populares de Boston; On the Ice,
sobre a primeira expedição só de mulheres, em sua maioria amadoras, ao
Ártico; A Queen of Sorts, sobre o golpe aplicado em diversos cassinos pela
estrela do poker Phil Ivey e a então desconhecida Cheung Yin Sun; e The
Fighter Inside, sobre a escalada no boxe do preso Scott James, que disputava
as lutas na cadeia.
Em uma primeira análise das premissas de cada episódio, é
perceptível que eles se distanciam de uma cobertura tradicional de esportes.
Em todos episódios, o foco não está no acontecimento em si, mas na
trajetória das personagens e de como elas são afetadas por esses
acontecimentos.
Muniz Sodré, na obra A Narração do Fato: Notas para uma Teoria
do Acontecimento, discute a experiência narrativa do jornalismo. Segundo o

inclusive classificando o que na língua inglesa se chama de features, grandes


reportagem destacadas pela qualidade em apuração e técnica, como prática
social da narrativa. Ao escrever uma reportagem, o jornalista está narrando,

205).
Com esses aspectos em mente, as reportagens apresentadas no
podcast primam pela qualidade narrativa, alcançadas pelo uso de técnicas,
recorrentes em todos os episódios: narração do repórter; áudio das
entrevistas; trilha sonora; gravações em áudio da época de determinado
acontecimento (documentação histórica); e efeitos sonoros.

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

Tais técnicas narrativas não surgiram no formato podcast, existiam


em outras mídias. O conceito de remediação, proposto por Richard Grushin
e David Bolter, ajuda a compreender esse elemento do podcast. As
remediações são incorporações de recursos que utilizados anteriormente em
outras mídias, porém reconfigurados em outra forma, criando uma nova
forma de transmitir e receber a informação. O radiodocumentário não é um
gênero novo, ele existia já nos anos 1930, já incorporando no decorrer das
décadas recursos advindo da literatura e do cinema. Nos episódios de 30 for
30

da história da expedição das mulheres ao Ártico.

A Cultura da Convergência

Como mencionado anteriormente, o podcast 30 for 30 é um produto


transmídia e se insere na Cultura da Convergência. Jenkins define a
convergência como:
Por convergência refiro-me ao fluxo de conteúdos através
de múltiplos suportes midiáticos, à cooperação entre
múltiplos mercados midiáticos e ao comportamento
migratório dos públicos dos meios de comunicação, que
vão a quase qualquer parte em busca das experiências de
entretenimento que desejam. Convergência é uma
palavra que consegue defi nir transformações
tecnológicas, mercadológicas, culturais e sociais,
dependendo de quem está falando e do que imaginam
estar falando. (JENKINS, Henry. Cultura da
Convergência 2. ed. São Paulo: Aleph, 2009, p.30)

O podcast 30 for 30 participa da cultura da convergência sobretudo


de duas maneiras: primeiramente, por ser um produto de uma linha que
inclui documentários para a TV e OnDemand, web vídeos e minisséries, que

- 263 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

dialogam entre si por compartilharem da mesma proposta (narrativas sobre


o esporte), além de possuírem os mesmos recursos gráficos. O outro aspecto
se relaciona ao próprio formato podcast, oriunda da radiodifusão tradicional,
mas que incorpora novos elementos na produção (recursos narrativos e
softwares de edição), distribuição (por meio de download ou streaming) e
recepção (o público pode comentar, ler as transcrições, entre outras
interações)

Considerações Finais

Ao analisar os cinco primeiros episódios da primeira temporada do


podcast 30 for 30 é possível deflagar suas particularidades que, ao mesmo
tempo que engloba o programa na radiodifusão e nas características do selo
de documentários da ESPN, também o distingue desses mesmo elementos.
Primeiramente, temos que considerar o formato podcast. Além da
diferença clara de que o podcast, por meio do download ou streaming, pode
ser ouvido em qualquer lugar desde que a pessoa tenha um dispositivo
eletrônico adequado para a tarefa, e a radiodifusão tradicional por ondas
eletromagnéticas depender da temporalidade, há uma diferença também em
concepção.

formas tradicionais do jornalismo em rádio. O sistema do podcast 30 for 30


se assemelha mais a produções audiovisuais da televisão, nas quais um
conjunto de episódios são lançados e dependendo da recepção pode ser
continuada ou descontinuada. A recepção, por sua vez, também possui
unicidades, pois permite que o público compartilhe os programas,
acompanhe as transcrições e discuta nos comentários.
O podcast 30 for 30 possui um foco no storytelling e abarca diversas
técnicas narrativas, incorporadas de diferentes mídias, como o rádio, o
cinema e a literatura. Assim como mostram os conceitos de Remediação e
Cultura da Convergência, elementos preexistentes se coadunam para criar

- 264 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

outras formas narrativas. Em alguns momentos a trilha sonora e os efeitos


atuam para causar certos sentimentos no expectador, como o caso citado das
mulheres caminhando sobre o frio intenso na neve ou quando uma luta de
boxe antiga é contada através da cobertura televisiva da época em conjunto
com os gritos da torcida.

Referências

ESPN. 30 for 30 Podcast. Disponível em <https://30 for 30podcasts.com/>. Acesso em: 10° Nov. 2017.

BOLTER, Jay David; GRUSIN, Richard. Remediation: understanding new media. Cambridge: The MIT
Press, 2000

JENKINS, H. Cultura da convergência. 2. ed. São Paulo: Aleph, 2009.

SODRÉ, Muniz. A Narração do Fato: Notas para uma teoria do acontecimento. Petrópolis: Vozes, 2009.

PORTO, Adriana Corrêa Silva. Novas formas de comunicação sonora na cultura da convergência: os
podcasts produzidos por fãs na narrativa transmídia. In: SOCIEDADE BRASILEIRA DE ESTUDOS
INTERDISCIPLINARES DA COMUNICAÇÃO. 35º Congresso Brasileiro de Comunicação. Fortaleza, 3º
set. 2012. 15f. Trabalho apresentado no GP Rádio e Mídia Sonora, XII Encontro dos Grupos de Pesquisas
em Comunicação

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

PORTAIS DE GOVERNO SOBRE POLÍTICAS


PÚBLICAS PARA AS MULHERES:

Associações que motivam o desempenho do


Índice da Qualidade da Informação

Bruna Silvestre Innocenti Giorgi

Introdução

O acesso à informação pública é caracterizado como direito


fundamental pela Constituição brasileira e lei 12.527/2011, conhecida como
Lei de Acesso à Informação, regulamentada pelo decreto 7.724/2012. A oferta
de dados confiáveis sobre o avanço das ações dos representantes políticos
pode contribuir para gerar transparência, accountability e
comprometimento com resultados das políticas públicas.
A oferta de informação e a gestão transparente são ampliadas pelos
esforços da comunicação pública, e se distingue das outras formas de
comunicar, principalmente, por ser guiada pelo interesse público. Matos

comunicação instaurado na esfera pública que engloba Estado, governo e


sociedade; um espaço de debate, negociação e tomada de decisões relativas à

López et al. (2004) relacionam a comunicação pública com a que


ocorre na esfera pública, entendida como uma ambiência livre, em que se
converge vozes distintas da sociedade. Habermas (2008) reconhece a esfera
pública como o espaço em que os indivíduos têm possibilidade de se expor
e, a partir da periferia, os problemas pessoais de um grupo se tornam pauta
na administração institucionalizada, se transformando em tema de interesse

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

promotores/emissores da ação comunicativa, mas, sim, pelo objeto que a


mobiliza o interesse públic

e, por consequência, à posse de direitos , o cidadão precisa ter assegurado

pensado em duas perspectivas: como um direito para todos, promovendo a

na perspectiva de fornecer informações em quantidade e qualidade para o


melhor julgamento possível de cada um
Outro cenário paralelo e preponderante é o dos direitos das
mulheres, que, durante os séculos XX e XXI, avançou com legislações
importantes, como a Lei Maria da Penha, que pune criminalmente a
violência doméstica contra a mulher; e o estabelecimento de órgãos
governamentais específicos, como delegacias da mulher e a Secretaria
Federal de Políticas para as Mulheres, criada em 2002 e incorporada ao
Ministério da Segurança em 2016.
Políticas públicas são diretrizes e princípios que direcionam a ação
do poder público, que se transformam ou se organizam em regras,

constituem em uma das formas de interação e de diálogo entre o Estado e a


sociedade civil, por meio da transformação de diretrizes e princípios
norteadores em ações, regras e procedimentos que (re)constroem a

reconhecimento de direitos que uma sociedade atribui a diferentes cidadãos.


Atualmente se discute política pública em cinco eixos: violência,
educação, saúde, autonomia econômica e trabalho, poder e decisão, que
impactam na igualdade de gênero e no fortalecimento dos direitos das
mulheres.
Para Bandeira (2005), para se ter políticas públicas de igualdade de
gênero, a administração pública deve assegurar três dimensões articuladas
na: 1- Proposição e decisão política para incorporar nas agendas de todos os
envolvidos a importância da transversalidade de gênero; 2- Absorção e

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

incorporação do conceito pelos gestores, que executam, fiscalizam e avaliam


as políticas publicas, de todos os níveis: federal, estadual e municipal; 3-
Publicização de novos valores culturais e políticos para a sociedade como um
todo, para tornar os cidadãos participantes e co-responsáveis.
Apesar de esforços na área do direito das mulheres, por meio do
trabalho de Rothberg e Giorgi (2017), percebe-se que as informações
advindas da Lei de Acesso à Informação ativa ainda não apresentam uma
qualidade que possibilite engajamento e democracia digital. A pesquisa se
pauta pelo Índice da Qualidade da Informação em que onze categorias
(antecedentes; diagnóstico; objetivos; metas; recursos e ações atuais; recursos
e ações planejadas; eficiência; eficácia; impacto; custo-efetividade; e
satisfação da usuária) de Rothberg (2014) são utilizadas através da
metodologia de análise de conteúdo. Após uma análise em 22 portais,
percebe-se que o IQI é insuficiente, resultando em uma média de 25% do que
se poderia imaginar como ideal.

Objetivos

Discutir possíveis fatores que interfiram na qualidade da


comunicação pública, mais especificamente no índice da qualidade da
informação disseminada em web portais governamentais de políticas
públicas para as mulheres.
A relevância desta pesquisa é justificada pela necessidade de estudos
relativos à comunicação pública direcionada aos direitos das mulheres.
Estudar a informação sobre direitos das mulheres na comunicação pública é
uma forma de contribuir para a consolidação de sua cidadania, já que as
conquistas são instáveis e limitadas.

- 268 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

Metodologia

Por meio da pesquisa de Rothberg e Giorgi (2017), que apresentou


os dados de uma pesquisa em 22 portais web de governos, apoiada na
metodologia de análise de conteúdo de Bardin (2009) e de categorias de
informação de Rothberg (2014), que resultou em Índices de Qualidade da
Informação (IQI); esta pesquisa faz o cruzamento 52 dimensões.
A pesquisa buscou associações entre o IQI dos portais web e dados
relativos às seguintes dimensões: desigualdade de gênero; desigualdade de
raça; demografia; violência contra a mulher; diferença entre rendimentos;
ocupação da mulher conforme o grau de instrução, setor e idade; população
feminina economicamente ativa de forma geral e dividida por cor e etnia;
taxa de analfabetismo de forma geral e dividida por cor e etnia, formação
familiar; quantidade de OPM; candidatura e eleição de mulheres em cargos
políticos; transparência; Índice de Desenvolvimento Humano por Município
(IDHM); proporção de mulheres que trabalham no campo; transferência de
recursos federais; percentual de mulheres que usam métodos contraceptivos;
quantidade de coletivos feministas.

Desenvolvimento / Resultados / Discussão

A partir dos 52 indicadores, foi possível observar duas possíveis


direções. A primeira, embasada em três indicadores, sugere que a
comunicação pública gerou um impacto esperado conforme a literatura
especializada que situa o direito à informação como meio de fortalecimento
da cidadania. A segunda, baseada em dois indicadores, aponta que a
comunicação pública permanece com impacto nulo ou mínimo sobre a
realidade empírica e o desenvolvimento de políticas públicas.
Os indicadores relativos ao primeiro direcionamento que revelam
possíveis associações entre a qualidade da informação pública e o
desenvolvimento social, são em nível municipal e abrangem: a) percentual

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

de mulheres trabalhando no setor agrícola; b) recursos federais destinados a


direitos da cidadania dos municípios, conforme rubrica dos portais da
transparência em nível estadual; c) razão entre o rendimento médio de
homens e mulheres.
Ou seja, municípios com menor percentual de mulheres em
atividade no setor agrícola obtiveram melhor performance na qualidade de
sua comunicação pública digital; municípios que recebem maior percentual
destinado a direitos a cidadania também obtiveram melhores IQIs; e quanto
menor é a diferença entre o rendimento de homens e mulheres, melhores são
os IQIs dos municípios.
Os indicadores relativos às associações que sugerem considerações
contraditórias são: a) Índice de Desenvolvimento Humano; e b) percentual
de mulheres que usam métodos contraceptivos.
O Índice de Desenvolvimento Humano Municipal (IDHM),
disponível pelo Atlas do Desenvolvimento Humano no Brasil, foi criado em
2012 pela ONU, Ipea e pela Fundação João Pinheiro com o governo federal.
De acordo com a pesquisa, quanto melhor o IDHM, pior foi o ÍQI; e,
inversamente, quanto pior o IDHM, melhor o IQI.
Sobre a utilização de contraceptivos, nos Estados e Municípios com
percentual de mulheres comparativamente mais elevado que usam
contraceptivos obtiveram pior performance na qualidade de sua
comunicação pública digital, e que, inversamente, Estados e Municípios com
menores percentuais de mulheres que usam contraceptivos obtiveram
melhores performances na web.

Conclusão / Considerações Finais

A disseminação de informações sobre direitos das mulheres por


meio da comunicação pública deve ser vista pelos gestores como uma
estratégia articuladora no processo de transformação cultural,

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

reconhecimento dos direitos e de aproximação entre as cidadãs e os


representantes políticos.
Por não haver um dado possível para concluir alguma associação que
motiva o melhor ou pior índice de informação, faz-se necessário a
continuação de pesquisas sobre o tema de comunicação pública voltada aos
direitos das mulheres com o objetivo de entender os fatores da comunicação
que motivam um portal web obter melhor IQI.
Algumas pistas foram lançadas nesta pesquisa, que mostraram
associações parciais, com direcionamento esperado: o maior IQI dos portais
web analisados está parcialmente relacionado ao menor percentual de
mulheres que trabalham na zona rural, ao maior repasse de recurso federal

entre mulheres e homens; e paradoxal: o menor IQI dos portais web da


amostra está associado parcialmente ao maior IDHM e ao maior percentual
de mulheres que utilizam método contraceptivo.
Informação pública de qualidade é poder e, ao ser disseminada pela
comunicação pública digital, tem potencial para empoderar as cidadãs
dispostas a conhecer as questões públicas relativas ao seu cotidiano. É
preponderante destacar a importância do papel da comunicação pública
digital em disseminar informações e problematizar questões de igualdade de
gênero e direitos das mulheres. A participação das mulheres na esfera pública
possibilita a elas um meio para contribuírem ao aprimoramento de suas
próprias políticas públicas.

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

Referências

Brasil. Constituição (1988). Constituição da República Federativa do Brasil de 1988. Brasília, DF.

______. Lei no 12.527/2011, de 18 de novembro de 2011. Lei de Acesso à Informações Públicas. Regula o
acesso a informações previsto no inciso XXXIII do art. 5o, no inciso II do § 3o do art. 37 e no § 2o do art.
216 da Constituição Federal; altera a Lei no 8.112, de 11 de dezembro de 1990; revoga a Lei no 11.111, de
5 de maio de 2005, e dispositivos da Lei no 8.159, de 8 de janeiro de 1991; e dá outras providências.
Diário Oficial [da] República Federativa do Brasil, Brasília, DF. Edição extra, p. 1.

______. Constituição (2012). Decreto no 7.724, de 16 de maio de 2012. Decreto no 7.724. Brasília, DF.

Gentilli, V. (2002). O conceito de cidadania, origens históricas e bases conceituais: os vínculos com a
comunicação. Revista Famecos. Porto Alegre, no 19, p. 36-48.

Koçouski, M. (2013). Comunicação pública: construindo um conceito. In: MATOS, H. (Org).


Comunicação pública: interlocuções, interlocutores e perspectivas. São Paulo: ECA/USP, p. 41-58.

López, J. C. et al. (2004). Modelo de comunicación pública organizacional e informativa para


entidades del estado MCPOI. Bogotá: Usaid, Casals& Associates Inc.

Matos, H. (2009a). A Comunicação política no Brasil e na França: desafios conceituais. Anais de XXXII
Intercom Nacional. Curitiba.

Rothberg, D. (2014). Democracia digital e redes sociais: Twitter como filtro de informação política. E-
Compós. Brasília, v.17, no 1, p.1-16.

Rothberg, D. & Giorgi, B. S. I. (2017). Comunicação pública e qualidade da informação sobre políticas
públicas para mulheres nos portais web governamentais. ORGANICOM (USP), v. 14, p. 167-179.

SPM. (2013). Políticas Públicas para as Mulheres. Brasília: SPM 10 anos.

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

PROEMINÊNCIA FACIAL EM REVISTAS


BRASILEIRAS:

Diferenças entre fotos masculinas e femininas

Katiúcia Q. Q. de Deus Marquezin


Katerine Edith Tobio Gutierrez
Sandro Caramaschi

Introdução

Comunicar-se é expressar-se, podemos considerar alguns conteúdos


interacionais da comunicação que trazem em suas mensagens, componentes
relacionados aos gestos, postura, movimentos do corpo, as expressões faciais,
movimentos dos olhos e dos seus membros, o toque, aos aspectos da voz, aos
comportamentos relacionados à aparência do outro e àquela que o próprio
sujeito produz no outro a partir dos contextos e seus relacionamentos, bem
como a percepção do espaço íntimo, pessoal, social e público. (KNAPP &
HALL, 1999). Amado e Guittet (1982) declararam que comunicar-se é trocar
constantemente de sinais e símbolos os quais atuarão e influenciarão os
julgamentos e as interações.
Ao longo da história de evolução da espécie humana, antes mesmo
do desenvolvimento e evolução da linguagem, os homens comunicavam-se
pela a expressão de seus corpos, com gestos e com a vocalização de sons,
como por exemplo, grunhidos. Com isso, a comunicação ocorria por
intermédio dos canais não-verbais entre os seres humanos, devendo ser
considerado o contexto individual, de natureza social e cultural ao qual
aquela informação pertence (DAVIS, 1979).
Os autores Silva et al (2000) definem a comunicação como sendo um
processo de interação no qual compartilhamos mensagens, idéias,
sentimentos e emoções, que podem exercer influências sobre o
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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

comportamento das pessoas, consequentemente, estas responderão


baseando-se em suas crenças, valores, história de vida e cultura.
A comunicação não verbal está presente nas interações humanas e
tem como função de transmitir ideias, emoções e age complementando os
discursos durante uma conversa (KNAPP; HALL, 1999).
Para estabelecer a comunicação com o outro, o homem organiza e
constitui micro espaços de forma subliminar, reagindo à disposição espacial
em relacionamentos que interatuam em seus grupos formais e informais
(HALL, 1989).
A comunicação não verbal vai além da forma verbal, em seus
componentes, o corpo e sua disposição têm grande poder na comunicação,
evidenciando o que as palavras ocultam, tais como, mensagens e atitudes
emocionais, motivacionais e cognitivas as quais também podem ser
transmitidas inconscientemente. A respiração, a postura e o aspecto geral
dos movimentos e gesticulação do corpo, assim como o silêncio, são
capazes de expressar tensão ou relaxamento, ligando-se diretamente com
estados afetivos e emocionais da interação comunicativa que vivenciamos.
(AMADO E GUITTET, 1982).
A proxêmica, como parte da comunicação não verbal, avalia como
a ocupação de um espaço, as relações em que as pessoas se apresentam e
posicionam-se hierarquicamente, em como cumprem suas tarefas, nas
aproximações e manutenção de fluxo da própria comunicação e ainda,
como tais inferências de percepções da distância em relação ao outro
inferem sobre essas relações (KNAPP; HALL, 1999).
Archer, Iritani, Kimes e Barrios (1983), verificaram o distanciamento
entre um sujeito e a câmera, em enquadramentos diferentes. O índice é
composto por uma divisão entre as medidas da distância entre o topo da
cabeça a parte inferior do queixo (numerador) e outra distância relacionada
ao topo da cabeça e a parte mais inferior do corpo humano representado na
figura (denominador). Nesse sentido, realizaram-se pesquisas que
relacionavam a proxêmica ao Índice de Proeminência Facial (Face-ism),
onde um alto índice de proeminência facial em fotos (mais perto) transmite

- 274 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

diferentes impressões em relação a fotos com baixo índice de proeminência


facial (mais longe). Como resultado, observou que ao retratar homens com
maior proporção de rosto, com alta proeminência facial, diferentes pessoas
avaliaram e indicaram atribuições que indicavam dominância, enquanto
baixos índices de proporção facial, normalmente presentes em fotos
femininas, foram avaliados pelas diferentes pessoas como indicadoras de
cordialidade.
De acordo com Zuckerman (1986) existe uma visão tradicional dos
papéis atribuídos aos gêneros, transmitindo, consequentemente, uma
mensagem específica ao considerar a proeminência facial, isto é, nas suas
pesquisas evidenciou-se que o papel masculino esteja associado a
características relacionadas à eficácia, instrumentalidade e controle,
enquanto ao feminino, características como expressividade, solidariedade e
sensibilidade interpessoal.
Na pesquisa de Zuckerman (1986) encontrou-se um alto índice de
proeminência facial em fotos masculinas, transmitindo impressões de maior
dominância, controle, inteligência, ambição e atração, sendo que,
cordialidade e sensibilidade, características atribuídas como femininas,
relacionadas ao baixo índice de proeminência facial (mais longe).
Berger (2013) menciona sobre as descobertas das pesquisas
anteriores de que a mídia tende a retratar os homens em termos de seus
rostos e mulheres em termos de seus corpos. A medida dessa relação face à
-
proeminência facial tem sido associada a maiores percepções de atributos
positivos das pessoas retratadas. No estudo realizado pela autora, os
participantes receberam três fotos de pessoas com estímulos diferentes, cada
uma com uma condição de alta proeminência facial e uma condição de baixa
proeminência facial, e foram convidados a escolher qual imagem da pessoa
melhor retratou o domínio, a inteligência, a atratividade e a ambição. Como
resultados, atentou-se ao fato dos participantes escolherem, com uma maior
frequência, as imagens de baixa proeminência facial dos estímulos para
representar esses traços mencionados, e demonstraram ainda, preferência

- 275 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

por estímulos masculinos com alta proeminência facial e preferência por


estímulos femininos com baixa proeminência facial.
Glenna, Pavelko & Hwang (201 -
(proeminência facial) descreve um fenômeno no qual os homens apresentam
maior proeminência facial em imagens do que as mulheres. Os autores
desenvolveram um recente estudo sobre o tema e tiveram como objetivo
explorar o rosto através da interseção de influência social e fatores biológicos
através da investigação de fotografias de perfil social de mulheres de
diferentes idades e posição social no contexto acadêmico. Os resultados
mostram que os estudantes de pós-graduação mostraram o rosto menos
proeminente do que os professores titulares e não titulares. Além disso, as
mulheres mais jovens mostraram o rosto menos proeminente do que as
mulheres mais velhas.
No Brasil, a pesquisa de Silva, Caramaschi & Sartori (2012) sobre o
tema, analisando as relações entre o índice de proeminência facial (IPF) nas
fotos do Orkut e o perfil de 600 usuários, obteve como resultados que a média
do IPF masculino foi superior ao feminino - as mulheres aumentam a
proeminência enquanto os homens diminuem com a idade e mulheres com
ensino superior apresentam maior proeminência do que as de ensino médio.
Verificaram-se também, diferenças significativas, que foram encontradas nas
categorias de humor ao comparar o IPF entre os sexos e entre pessoas de
mesmo sexo. Indicando que fatores determinantes do IPF apresentado no
Orkut provavelmente estão relacionados tanto a aspectos biológicos como
culturais.
Quando partimos para a comunicação social e visual, nos deparamos
com interesses no uso desses conhecimentos nos campos midiático e

presenteia com este tema de estudo: a proeminência facial (Face-ism),


distância entre um indivíduo e a câmara - seja ela para os meios televisivos
e/ou gráficos.
Archer, Irritani, Kimes e Barrios (1983) realizaram diversos estudos
sobre tal tema, nos Estados Unidos. Suas pesquisas apontaram as diferenças

- 276 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

entre homens e mulheres em alguns periódicos americanos, trabalhos


artísticos de seis séculos e em desenhos amadores femininos e masculinos.
Os resultados indicaram a retratação dos homens com maior proporção da
face do que as mulheres, e em relação à atribuição de características, a
avaliação ocorreu de maneira favorável, obtendo-se os seguintes adjetivos
relativos à inteligência, ambição e atração quando tais indivíduos foram
retratados com uma alta proporção facial.
Uma nova análise dos resultados obtidos por Archer foi realizada por
Zuckerman (1986), nas revistas tipicamente relacionadas aos assuntos
femininos seus achados apresentaram uma menor diferença entre os sexos,
em proeminência facial (maior retratação do rosto), do que os periódicos
tradicionais.
Partindo de tal pressuposto, Zuckerman e Kieffer (1994)
Face-ism
impressões de poder, minorias descriminadas (no caso, negra) seriam
retratadas com menor proeminência facial.
Costa e Bitti (2000) estudaram o fenômeno na Europa e
demonstraram que as pessoas acreditam ser mais atrativas fotos de
indivíduos não familiares com maior proeminência facial, enquanto
fotografias retratando a si mesmos, a atratividade foi considerada maior
onde havia menor proeminência. Presumivelmente, pelo fato de sermos
mais exigentes com nossa própria imagem e pela escolha da distância
depender da nossa autoestima e se acreditamos ou não possuir tais traços.
Verifica-se, nos estudos publicados, que a maioria das pesquisas
realizadas na área foi feita com fotografias manipuladas pelos meios de
comunicação, com implicações publicitárias e atuação midiática na
retratação do homem e da mulher (CALOGERO E MULLEN, 2008). Dessa
forma, constata-se que tais imagens foram produzidas por profissionais ou
manipuladas experimentalmente para a avaliação da percepção de
observadores (KONRATH, AU, RAMSEY, 2012; MCGUINLEY, 2009).
Assim, verifica-se que tais imagens são caracterizadas por
enfatizarem aspectos sociais e culturais, sendo selecionadas para serem

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

apresentadas ao público de determinada maneira específica, evidenciando


homens e mulheres de forma diferencial (MATHEWS, 2007).
Os efeitos mais sutis dos meios de comunicação na percepção e
opinião da sociedade brasileira são de grande importância e interesse já que
as imagens têm alto poder de atuar na visão de mundo se não forem
representações fiéis do universo abordado (ANASTASIO, CHAPMAN E
ROSE, 1999).
Para esta pesquisa, foi medida a proporção facial de homens e
mulheres em revistas nacionais, direcionadas tanto para o público
masculino quanto ao feminino (LAPINI e CARAMASCHI, 2006).

Objetivos

Analisar a proporção facial de fotos divulgadas em três periódicos


brasileiros, estabelecendo possíveis diferenças entre fotografias masculinas e
femininas.

Justificativa

Esclarecimentos sobre a proporção facial foram e ainda são


necessários pela crescente dependência da utilização de imagens, pelas
influências que o tema pode ter nos meios de notícia e publicitário, e por
não haver outras pesquisas realizadas sobre esse fenômeno levando em
conta o contexto brasileiro e o século XXI.

Metodologia / Materiais & Métodos

Este estudo caracteriza-se como eminentemente quantitativo,


implementado pela utilização de uma amostra de conveniência (COZBY,
2006) no qual se investigou a proporção facial em três periódicos
brasileiros, estabelecendo suas diferenças em fotografias masculinas e

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

femininas. Para tanto, foram selecionadas três edições de cada uma das
revistas VEJA, ISTO É e ÉPOCA, uma vez que, todas possuem
direcionamento editorial tanto ao público feminino quanto ao masculino.
A proporção facial foi medida utilizando-se o modelo de
proeminência facial proposto por Archer, Irritani, Kimes e Barrios (1983).
O índice para tal medição é constituído pela razão entre dois itens:
o numerador, formado pela distância do topo da cabeça do sujeito à parte
mais inferior do queixo; e o denominador, formado pela distância entre o
topo da cabeça e a parte mais inferior do corpo retratado.
Fotografias individuais, que contemplaram apenas um indivíduo
retratado, ilustrativas de matérias gerais e publicitárias foram medidas e
compuseram a amostra da pesquisa. Como critério de exclusão, foram
descartadas as fotos que não obtiveram resultados significativos no índice
de medição, fotos com crianças, fotos que destacavam algum objeto ou
evidenciavam parte do corpo; ilustrações em geral; fotos retratando pessoas
desempenhando ações. Não foram consideradas como fotos para análises,
as de pessoas apresentando algum tipo de acessório que impedisse a
observação da cabeça do indivíduo, tais como, máscara, qualquer tipo de
chapéu, boné ou viseira, barba e bigode, por exemplo.

Resultados

Primeiramente os resultados foram quantificados, tabulados e


armazenados em planilhas eletrônicas, utilizando o software Excel 2010.
Neste estudo foram analisadas 546 fotos, sendo 156 retratando
indivíduos femininos e 390 masculinos, sendo: 71,4 % destas fotografias
retratavam homens e apenas 28,6% apresentavam mulheres. Na revista
VEJA encontrou-se a maior quantidade de sujeitos masculinos, 80,3%. Na
ISTOÉ este número caiu para 67,5% e na ÉPOCA, para 66,5% (Tabela 1).

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

Tabela 1 Apresentação do número de fotos analisadas (n=546)


distribuídas pelas revistas Época, Istoé e Veja.

Revista Fotos Fotos femininas Total


masculinas
Época 129 (66,5%) 65 (33,5) 194 (100%)
Isto É 114 (67,5%) 55 (32,5%) 169 (100%)
Veja 147 (80,3%) 36 (19,7%) 183 (100%)
Total 390 (71,4%) 156 (28,6%) 546 (100%)

A análise estatística foi realizada utilizando-se o BioEstat 5.3,


inicialmente investigando-se a existência de distribuição normal, o que não
se verificou. Determinou-se, portanto o uso do teste não paramétrico de
Mann Whitney (U), com valor de confiabilidade de 95% (p<0,05).

Tabela 2 Análise estatística de fotos das revistas (n=546): médias (M) e


desvios padrão (DP) e comparação das fotos de homens e mulheres pelo
Teste de Mann-Whitney, das revistas Época, Istoé e Veja.

Revista Fotos masculinas Fotos femininas Estatística


M DP M DP Valor U Valor p
Época 0,6655 0,2401 0,6405 0,2464 4096,50 0,3974
Isto É 0,6875 0,2208 0,5362 0,2803 2149,00 0,0005*
Veja 0,6597 0,2560 0,4647 0,2252 1456,00 <0,0001
*
Total 0,6633 0,2459 0,5631 0,2625 23468,5 <0,0001
0 *
*significativo para p<0,05.

Quanto à proeminência facial, constatou-se a tendência em se


retratar mais o rosto de homens e mais o corpo de mulheres. O índice geral

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

de proporção masculina foi de 0,6633, enquanto o feminino foi de 0,5631,


representando que a proporção facial masculina apresentou-se 10,1 %
maior do que a feminina, em média, comprovando a hipótese inicial.
Não se verificou diferença estatística significativa na análise
realizada na revista ÉPOCA, U=4096,50; p=0,3974. Dentre as publicações
constituintes da amostra, foram encontradas diferenças estatísticas nas
publicações das revistas: ISTOÉ: U=2149,00; p=0,0005; e VEJA: U=1456,00;
p<0,0001. Na análise do total geral temos: U=23468,50 e p<0,0001 (Tabela
2).

Discussão

Com os resultados deste estudo, comprovou-se a existência do


Face-ism
os sexos. Na análise das publicações, destaca-se à revista VEJA quanto à
valorização da imagem masculina, por apresentar as maiores diferenças de
proporção facial (20%) e a maior predominância de homens nas fotografias
analisadas (80,4%). Apesar dessa ser uma revista direcionada para públicos
tanto femininos quanto masculinos, observa-se uma tendência em priorizar
a imagem desse último em sua linha editorial, assim, discute-se o fato de ser
a mais tendenciosa em relação a retratação de fotos masculinas às femininas.
A revista ÉPOCA, ao contrário das outras duas, foi a única a
apresentar proporção feminina maior (2%). Esse fato deveu-se à sua segunda
edição analisada, na qual a proporção feminina apresentou-se 12% maior que
a masculina. Nas outras edições a proporção do rosto dos homens foi maior
(4% na primeira e 3% na segunda), porém com números diminutos
comparados aos das outras publicações, mesmo tendo a maioria de homens
nas fotos analisadas (67,5%).
Foi constatada a maioria masculina de 71,43% entre as fotos das
publicações analisadas, na média, fato que expõe ao limitado espaço

- 281 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

destinado a fotos femininas no campo editorial das publicações designadas


ao público de ambos os sexos.
Evidencia-se que há possibilidade das revistas manterem, o homem,
como fonte de informação padrão para suas reportagens e propagandas, fatos
que contribuem, para a intensificação das diferenças sexuais, tais fotos
apontam uma direção relacionada às matérias, ao conteúdo informativo
abordado, quanto ao estilo e tendência do mercado fotográfico.

Outro fato a ser considerado e analisado com uma reposta de um


comportamento machista considerado de certa forma, oculto na área da
comunicação em que se observou veladamente ocorrer na sociedade
brasileira do século XXI. Esse número analisado corresponde ser 10% maior
do que o constatado há mais de trinta anos na pesquisa de Archer et. al.
(1983), onde a quantidade de fotografias masculinas na análise foi de 60,5%.
Além disso, os estereótipos podem manter-se de forma subliminar
ou por imitação de modelos - as figuras masculinas podem estar associadas
mais a qualidades mentais, ao intelecto e razão (por isso a maior
proeminência facial), enquanto as femininas relacionam-se mais com
aquelas ligadas ao corpo, em consequência, à emoção, segundo Archer et. al.
(1983).
Zuckerman (1986) já discorria sobre o assunto ao ter como hipótese
a visão tradicional dos papéis conferidos aos sexos transmitir uma mensagem
específica levando-se em consideração a proeminência facial.
Ao ampliarem a divulgação e visibilidade da imagem da mulher
como objeto, evidenciando seus corpos, em muito, de forma sexualizada.
Estas constatações corroboram na manutenção dos paradigmas direcionados
aos estereótipos sexuais, mesmo hoje, numa sociedade que tem se aplicado a
questionar, pleitear, ampliar e promover mudanças de comportamentos e
novos modelos de atuação papéis sociais - em relação ao sexo e gênero, e
também, nesse caminho, sobre padrões estéticos e a representação da mulher
na mídia.

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

Estudos complementares, com amostragens maiores (estudo


Face-
no Brasil, pois ainda, as informações sobre o tema são bastante escassas.
Não sabemos mensurar, se tal comportamento sempre existiu, e a partir de
quando existe/existiu, ou se é um fenômeno em crescimento ou não, em
relação às décadas brasileiras passadas, já que não foram realizadas quaisquer
pesquisas em nossa sociedade sobre o objeto aqui estudado, pois, faltam
pesquisas sobre o tema no Brasil.
Novas pesquisas também poderão contribuir para a verificação desse
fenômeno, por exemplo, na análise do mesmo em revistas voltadas
exclusivamente para cada sexo, ou com conteúdo direcionado para público
específico ou para etnias específicas.

Considerações Finais

Com base nas pesquisas anteriores, observamos que os resultados


- -se na mesma
direção. Embora sejam necessárias mais investigações sobre o tema, é
possível dizer que esses estudos nos permitem inferir que, mesmo que as
mulheres ganhem mais espaço e atuem no mercado de trabalho e que os
homens compartilhem alguma tarefa doméstica - por exemplo - (que
caracteriza uma ampliação de papéis sociais), os gêneros, "os

transmissão de sua própria imagem social em imagens impressas.


Esta pesquisa teve como objetivo analisar a proporção facial de fotos
divulgadas em três periódicos brasileiros (ÉPOCA, ISTO É e VEJA),
estabelecendo suas diferenças em fotografias masculinas e femininas. É neste
caminho de esclarecimento que este estudo procurou contribuir, através da
investigação realizada em pesquisas documental e experimental, na
verificação da proporção facial em fotos de periódicos brasileiros atuais.

- 283 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

Rumo ao desafio investigativo, talvez se expandirmos a pesquisa,


para outras revistas de ampla divulgação no país e com um maior número
de fotos analisadas, possamos alcançar resultados ainda mais
representativos.

Referências

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- 285 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

SEGURANÇA E VIDA MIDIÁTICA NA ERA DOS


STORIES

Reflexão sobre limite

Caren Gabriele Vieira Silva

Introdução

Não é segredo para ninguém que a internet revolucionou os hábitos


e costumes das últimas gerações. Mesmo aqueles mais receosos em ceder às
novas práticas acabaram tendo sua vida transformada por ela, ainda que em
menor escala. Do modo como interagimos ao modo como pensamos, as
novas tecnologias respondem a uma sociedade cada vez mais líquida,
caracterizada, segundo Zygmunt Bauman (2001 apud SÁ; RETZ, 2015) por
não fixarem o espaço nem prenderem o tempo.
Nessa sociedade, um dos fenômenos que mais se destacam no
complexo conjunto formador da coletividade em que estamos inseridos é o
hábito de espetacularizar a própria existência. Esse efeito colateral da
passagem da vida social real para a vida social na web é, na verdade, um
aguçamento de uma característica humana, uma vaidade e um desejo de
fama.
Os Stories, ferramenta que está presente nos principais aplicativos de
rede social nos últimos anos, são o ápice desse desejo midiático. Trata-se de
uma ferramenta que permite ao usuário contar através de fotos rápidas como
está sendo o seu dia numa sequência imagética que é acompanhada por todos
os seus amigos e seguidores. Mas o que fazer com uma coleção tão grande de
fotos? As mesmas desaparecem em 24 horas, prometendo a
momentaneidade do registro.
Mas promessa não é garantia. Na prática, é bem simples guardar os
registros de outras pessoas. Afinal, por que não ficar com aquelas imagens do

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

seu amigo para futuras gargalhadas? Como em todos os lugares, nunca se


sabe quem tem más intenções na internet, e não é raro encontrar quem utilize
os novos recursos para a prática de bullying, chantagem ou outros inúmeros
abusos.
Na cultura a qual estamos inseridos, baseada nos padrões ocidentais,
é cada vez mais complicado definir uma barreira entre até onde podemos nos
expor, e até onde a responsabilidade das consequências é realmente nossa.
Afinal, há diferença entre o que podemos e o que devemos. E a questão que
prevalece agora é como reconhecer esses limites.

Objetivos

No presente artigo, busca-se analisar um comportamento social


contemporâneo: o hábito de compartilhar nas redes sociais detalhes da vida
cotidiana individual. Sob o olhar de renomados autores do campo da filosofia
e da comunicação, assim como da tecnologia, se traça um paralelo entre os
conceitos de vida midiática, modernidade liquida e segurança na web, ou, em
outras palavras, o modo pelo qual a realidade virtual afeta a vida social, e
vice-versa, considerando os efeitos na vida íntima e no que tange a liberdade
e a segurança pessoal.

Justificativa

Esta pesquisa se faz necessária à medida que o comportamento,


assim como os modos de compreensão de limite, intimidade e
espetacularização vem tomando novas formas na sociedade contemporânea.
Outro fator de extrema relevância é o efeito que essas mudanças provocam,
como uma distorção da realidade a partir das experiências virtuais e a falsa
sensação de segurança, dado que a internet conta com uma rede de milhões
de usuários em todo o mundo e é fácil acreditar que é possível se esconder
entre eles.

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

Metodologia/ Materiais & Métodos

Para realização desse estudo, parte-se da observação da utilização


social da ferramenta stories, presente em quatro dos mais populares
aplicativos constituídos como redes sociais para smartphones no momento.
Em segunda instância, utiliza-se os estudos acerca da sociedade tal qual
estamos imergidos hoje a partir da teoria da Vida Midiática, e em seguida,
do olhar tecnológico sobre a possibilidade e o dever de estender a internet os
direitos a segurança e a privacidade, desenvolvendo, desse modo, um diálogo
sobre as demandas sociais entre a prática do compartilhamento de pedaços
da vida íntima e os riscos que ela envolve.

Vida Midiática

É fato: A mídia, hoje, não é apenas um aspecto da nossa sociedade.


Ela é uma força intrínseca à mesma, é parte do nosso cotidiano. Tanto é que
já nem nos damos mais conta de sua presença. Ela simplesmente está lá tanto
quanto o chão embaixo dos nossos pés.

Nesse contexto, Castells (1996) defendeu a visão de uma

própria realidade encontra-se inteiramente captada pela


comunicação midiatizada. (DEUZE; SPEERS; BLANK,
2010, p. 141)

Marshall McLuhan, em um dos seus trabalhos mais célebres, traz o


conceito da comunicação como extensão do homem. Embora escreva sobre
uma sociedade que acabava de conhecer as novas tecnologias midiáticas, os
conceitos ainda servem para compreendermos melhor a sociedade em que
ia e dos meios elétricos é

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

Em seus estudos sobre vida midiática, Mark Deuze, Laura Speers e


Peter Blank (2010) se debruçam sobre o mesmo objeto, para além dos vieses
tradicionais e do limite do estudo crítico sobre comunicação, onde a mídia
tal qual a conhecemos é mais do que uma ferramenta. É, sim, um
instrumento modificador do homem.

No momento em que a mídia se torna invisível, nosso


senso de identidade e mesmo nossa experiência da
própria realidade se tornam irreversivelmente
modificados, no sentido de que toda a nossa identidade
não é centrada e racional, mas subvertida e dispersada
através do espaço social. (DEUZE; SPEERS; BLANK,
2010, p. 142)

Assim, a vida não pode ser dissociada da mídia e se torna cada vez
mais complicado definir onde acaba o mundo real e onde começa o virtual.
Afinal, nossas experimentações na web são cada vez mais válidas enquanto
nível de experiências de vida. As relações de pertença e exclusão nas redes
sociais, por exemplo, têm respostas imediatas no mundo físico.

Em outras palavras, as pessoas na vida midiática


inevitavelmente envolvem-se com a realidade em um
constante movimento entre o idealismo (o que
percebemos) e materialismo (o que é aparente), usando
as ferramentas e técnicas da mídia contemporânea
digital e de redes de comunicação para selecionar, editar
e remixar tanto suas percepções quanto a aparência
daquela realidade. (DEUZE; SPEERS; BLANK, 2010, p.
143)

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

Nesse contexto, lembramo-nos da síndrome de Truman25, onde cada


vez mais indivíduos têm se sentido como parte de um espetáculo, tamanha a
exposição a que todos temos nos submetido com o avanço incessante das
novas tecnologias, a ponto de alterar nosso sentido de consciência e na nossa
percepção da própria identidade. Com as novas tecnologias, sou visto, logo
existo.

Os Stories

Assim como tudo mais que reflete a instantaneidade das novas


tecnologias, em pouco mais de cinco anos cunhou-se a nova mania entre
crianças, jovens e adultos: os stories, ferramenta em que é possível publicar
uma imagem com data de validade: em 24 horas sua mídia não é mais visível
ao público. Digo mídia, pois é possível veicular tanto imagens quanto vídeos
e até mesmo fazer transmissões ao vivo.
A princípio, a ideia era toda a proposta de um aplicativo para
smartphones: o Snapchat. Mas nos últimos dois anos, se tornou uma
ferramenta presente nas principais redes sociais utilizadas até o momento em
que é escrito esse artigo: Instagram, WhatsApp e Facebook.
Independente de por qual aplicativo se faça as postagens, o objetivo
é o mesmo: recortar um pedaço do cotidiano e compartilhá-lo no
ciberespaço. Esse comportamento, cada vez mais compulsivo, tem distorcido
a realidade nos mais diversos aspectos, sendo um dos mais importantes
aquele em que transformamos a nossa realidade antes de mostrá-la aos
outros, até que, em dado momento, começamos a perder a noção do que é
virtual e do que é real.

25
Em referência ao filme O Show de Truman, de 1998, em que o personagem principal descobre que toda
a sua vida foi uma farsa e é televisionada como um programa de TV para todo o país (DEUZE; SPEERS;
BLANK, 2010, p. 142).

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

De maneira interessante, os estudos conduzidos com


pessoas nascidas após 1980 os assim cha
apontam invariavelmente
uma tendência narcisista de se preocupar excessivamente
consigo mesmos, a individualidade, identidade e a
autocriação de uma infinidade de versões de si mesmos a
serem transmitidas ao mundo (TWENGE, 2008 apud
DEUZE; SPEERS; BLANK; 2010, p. 143)

É possível notar também a espetacularização individual em


detrimento dos relacionamentos interpessoais e uma tendência a tornar dos
momentos em grupo um evento de autopromoção. Para Bauman (2006 apud
DEUZE; SPEERS; BLANK, 2010, p. 143) o novo individualismo, o
desaparecimento dos laços humanos e o esmorecimento da solidariedade
estão todos gravados em uma face de uma moeda cuja outra face traz a marca
da globalização.
A ferramenta stories permite ainda o envio da mídia desejada a
pessoas escolhidas pelo usuário, trazendo assim uma falsa sensação de
segurança. Afinal, é simples fazer uma captura de tela em qualquer
smartphone, o que vem gerando inúmeros casos de má utilização desses
recursos, em que a intimidade é violada e práticas como difamação,
chantagem, bullying, e outros crimes vêm sendo cometidos em nome do
compartilhamento de algo que, até certo ponto, é público.
Essas questões vêm surgindo e sendo debatidas no calor dos
acontecimentos, afinal, esse é um fenômeno no qual estamos todos
submersose do qual não podemos nos distanciar e observar de forma isenta.
Todo o conceito de vida midiática se traduz na exclusão daqueles que não
fazem parte dela. Afinal, como apontam Deuze, Speers e Blank (2010, p. 142),

midiática para teorizar e operacionalizar a maneira como nos vemos e o

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

Segurança na internet

Nos primórdios da era digital, a maior preocupação dos habitantes


do ciberespaço eram os crackers26, inimigos quase fantasmagóricos, tamanha
a abstração presente na ideia de que alguém, sem nome ou endereço
conhecidos, pudesse acessar à longa distância os dados que você
cuidadosamente selecionava para compartilhar com uma lista familiar de
contatos.

que já fosse muito tarde, e geralmente viria de uma inimizade ou de


autoridades, os atos de violação de privacidade por motivos políticos são um
exemplo. E é por isso que parecia tão mais simples falar sobre segurança na
internet. Ainda havia tempo para ponderar sobre quais informações estariam
ou não na rede.
Hoje, temos uma proliferação de plataformas nas quais
compartilhamos toda e qualquer coisa que nos venha à mente e que,
intencionalmente ou não, é uma aceleração desse processo. Vivemos de
instantaneidades, desde a comida com as quais nos alimentamos à opinião
que compartilhamos, numa sociedade cada vez mais midiatizada,
transformando cada ato cotidiano em um show à parte.

A vigilância é muito mais óbvia atualmente do que


quando o grosso dela era feito apenas pelos Estados (...).
E ela tem sido muito mais totalizadora agora, porque as
pessoas divulgam suas ideias políticas, suas
comunicações familiares e suas amizades na internet.
Então a situação não inclui apenas uma maior vigilância
das comunicações em relação ao que existia antes, mas
também o fato de que atualmente temos muito mais
comunicação (...). Todos esses novos tipos de

26
Pessoas com conhecimento avançado em informática que utilizam dos seus recursos para benefício
próprio.

- 292 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

comunicação que antes eram privados agora são


interceptados em massa. (ASSANGE, 2013, p. 36)

a vigilantes sociais e, ao mesmo tempo, atuamos nesse papel para com os


outros. Enquanto expomos nossa rotina, nossos hábitos, nossos gostos,
sentimentos, dissabores e tantas outras coisas, com o passar do tempo, esses
hábitos se tornaram meios para autopromoção. E a partir disso, somos
avaliados e julgados, aplaudidos e vaiados em praça pública, ou melhor, em
rede pública. Aquele que nos faz a vez de juiz é também réu nessa inquisição
social constante a qual todos estamos submetidos. Como Assange (2010, p.

da vigilância, seja na forma


Essa censura não diz respeito apenas à ideia comum que gira em
torno da palavra, à privação de qualquer forma de manifestação. Hoje, ela se
estende ao momento em que moldamos nossa realidade para que, quando
exposta na mídia, se encaixe com os padrões cultuados no momento. Como
quando editamos uma foto para dar um aspecto mais feliz ou sombrio,
quando forjamos uma situação para transmitir um estilo de vida que, na
realidade não temos. Transformamos a nossa realidade para suprir as
expectativas de uma sociedade cada vez mais próxima de uma abstração, de
uma ideia comerciável que não condiz com as narrativas de vida que a
compõem.

Seus personagens centrais são homens e mulheres, nossos


contemporâneos, desesperados por terem sido
abandonados aos seus próprios sentidos e sentimentos
facilmente descartáveis, ansiando pela segurança do
convívio, pela mão amiga com que possam contar num
momento de aflição, desesperados por relacionar-se. E,
no entanto, desconfiados da condição de estar ligado, em
particular de estar ligado permanentemente, para não
dizer eternamente, pois temem que tal condição possa

- 293 -
Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

trazer encargos e tensões que eles não se consideram


aptos nem dispostos a suportar, e que podem limitar
severamente a liberdade de que necessitam para sim,
seu palpite está certo relacionar-se. (BAUMAN, 2004,
p. 8 apud SÁ; RETZ, 2015, p. 90).

Na sociedade atual, vivemos com medo do outro, mas ansiamos por


estar com ele. Só percebemos a nossa fragilidade perante a perspectiva de
companhia, mas ainda assim, em um nível superficial. Montamos nossa
existência à imagem e semelhança da sociedade a que aspiramos pertencer,
sem nos dar conta de que toda ela está vivenciando os mesmos processos, e
que eles são fluidos e não são garantias de nada. O conceito de segurança
segue esse movimento e, portanto, é posto em xeque a todo momento. Sua
plateia é também seu juiz.

Reflexão sobre limite

Mas, afinal, por que a auto exposição soa tão errado? Desde que,
assim como tudo o mais que fazemos ou deixamos de fazer em nossa vida,
não firam a legislação e os direitos de outrem, não há restrições quanto ao
que cada um pode submeter a própria imagem.
É como se essa barreira (que vem sendo, a cada dia que passa,
empurrada para mais distante) fosse na verdade um impedimento subjetivo
e até mesmo algo imaginário, ao qual nos limitamos para evitar as possíveis
repercussões de escolhas às quais desconhecemos.
Cabe a cada indivíduo julgar sob parâmetros morais e éticos as
próprias decisões, a fim de censurar-se quanto ao que, para ele, é ou não
possível. Ou seja, não há uma regra que defina até que ponto é certo ou
errado expor os detalhes da própria vida, embora seja dever de cada um
ponderar sobre as possíveis consequências antes de fazê-lo.

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

o indivíduo se verá frente a frente com o dilema de como

moldagem e a estruturação da realidade seguem passo a


passo com a vivência da aparência disforme e
desestruturada da realidade. (DEUZE; SPEERS;
BLANK, 2010, p. 143)

Desde com quem você estará compartilhando as suas mídias,


passando pelo seu papel social no momento e o que você planeja para o
futuro, e por fim os riscos aos quais estamos todos submetidos ao
começarmos a interagir no mundo virtual: cada um desses aspectos precisa
ser levado em consideração.
Mas o que é realmente preocupante ao discutir a existência ou não
de um limite está, na verdade, na força motriz dessa questão: o que
impulsiona as pessoas a fazerem parte dessa estrutura social e pautarem sua
existência na mídia. A resposta começa a ser delineada na fluidez da
sociedade líquida proposta por Bauman.

Manuel Castells (2001) e Bauman discorrem


invariavelmente sobre sociedade e vida midiática nesse

sugerindo implicitamente que a vida na mídia

na qual as pessoas estão sempre conectadas, mas sempre


sós. (DEUZE; SPEERS; BLANK, 2010, p. 143)

Na vida midiática, já não nos reconhecemos mais fora dos holofotes.


Nunca fomos tão carentes de atenção e ao mesmo tempo estivemos tão
sozinhos. Transformar a própria vida em uma novela, tentando conquistar
reconhecimento social a cada capítulo, é apenas um efeito colateral de uma
sociedade em processo de mudança.

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

Conclusão

Na contemporaneidade, é impossível desconsiderar a mídia quando


pensamos no tipo de sociedade em que estamos inseridos. As novas
tecnologias, a internet e, em especial, as redes sociais, vêm se entrelaçando ao
mundo físico a ponto de não ser mais possível, como apontam Deuze, Speers
e Blank (2010), dissociá-las de parte do ambiente.
As vivências na realidade virtual passam a valer tanto quanto as no
mundo físico, e, em certo ponto, até mesmo se sobrepõem aos processos
tradicionais de relacionamento humano. Para além do fazer novos amigos, a
vida midiática torna-se uma ponte para aceitação e referência do mundo real.
A ferramenta Stories surge, assim, como um artifício para
espetacularização da vida privada. Das datas comemorativas à mais banal
terça-feira, o compartilhamento de mídias narra o cotidiano de milhares de
pessoas em todo o mundo, numa tentativa superficial de levar ao outro um
pouco do que cada indivíduo experimenta e percebe do ambiente a sua volta.
O subproduto desse hábito comunicacional moderno é a necessidade
de moldar as aparências de sua própria existência para encaixar-se em
padrões pré-estabelecidos do que é bem visto e/ou faz sucesso. Tornam a vida
um palco de teatro e encenam todos os dias os papéis que, muitas vezes, nem
mesmo gostariam de assumir.
E é em cada espetáculo que vemos a fragilidade desse novo mundo
digital. Estamos tão acessíveis e tão conectados que expomos também o
caminho mais rápido para nos atingir. Contamos tudo a todos, sem ao menos
levarmos em conta quem serão os expectadores na plateia. E pior, suas
intenções.
Na nossa ânsia de fazer parte dessa sociedade líquida que se molda a
nossa volta, não consideramos que, na internet, todas as regras são facilmente
contornadas e até mesmo adolescentes com um pouco de aptidão conseguem
invadir perfis ou desaparecer com a própria identidade. Sempre há alguém
que conhece mais caminhos do que você nesse novo mundo.

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

Discutir um limite, no entanto, não é simples. Embora os riscos


sejam inúmeros, ainda assim, se não vivemos ao menos um pouco dessa vida
midiática, somos excluídos do circuito social do mundo físico. Se não somos
atores desse espetáculo ou parte da plateia, então quem nós somos?
A escolha não é mais sobre se queremos ou não fazer parte desse
movimento, mas até onde nos permitimos ir. Ser mero expectador é
participar. Ser um figurante também. Mas o que há de Narciso27 em nós
dificilmente se contenta com tão pouco. Os tão sonhados cinco minutos de
fama já não fazem mais sentido, a menos que para acirrar a competição entre
quem consegue viver mais e melhor na rede.

Referências

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São Paulo: Boitempo Editorial, 2013, 164 p.

DEUZE, Mark; SPEERS, Laura; BLANK, Peter. Vida Midiática. Revista USP,
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contexto. Revista Quanta - Comunicação e Cultura, Rio de Janeiro, v. 01, n.
01, 2015, 84 - 108p.

27
Personagem do mito grego.

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

VIDA MIDIÁTICA

Limite entre o real e o cibernético

Leilane Sversuti1
Manuela Scipioni2

Introdução

Abordamos nesse artigo a vida midiática ocasionada pela tecnologia


presente nas mídias digitais, que quando consumida de maneira exacerbada
passa a unir realidade e vida cibernética de modo imperceptível.
Contextualizamos em cinco capítulos como a internet influencia o
modo de pensar e agir de seus usuários, para tanto, utilizamos um referencial
teórico que debate esse conteúdo: Mark Deuze (2010) aborda a vida
midiática; Marshall McLuhan (1964) elucida as extensões do homem;
Hildeberto Aleluia (2014) discorre os perigos e inovações agregadas à
internet e Carmen Carvalho e M. Luisa Otero (2017) contextualizam a
contracultura e os debates possíveis por meio desse movimento atrelados ao
universo livre e digital.
Nossa metodologia foi realizada através de uma pesquisa de campo
qualitativa, aplicada com os alunos do curso técnico de Informática e
Agroecologia do colégio Centro Territorial de Educação Profissional
CETEP, localizado na cidade de Vitória da Conquista BA. Buscamos
entender os motivos que levam estes alunos a passar muito tempo
conectados, se há consciência dessa vivência midiática e do perigo atrelado
aos usuários que disponibilizam informações pessoais na internet.
Devido à dependência do homem às tecnologias escolhemos essa
temática para retratar a importância concedida à internet como arma das
grandes instituições, governos, corporações e desse relevante meio que
oferece debate para a população que vivencia e aceita de modo inconsciente

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

a integração da vida cibernética em conjunto do real, contribuindo na


construção de uma vida midiática.

Objetivos

A sociedade mais do que nunca respira e vive em ritmo acelerado,


permanecendo à mercê das tecnologias, nesse aspecto, buscamos diante do
presente trabalho, elucidar se há ocorrência e consciência de uma vida
midiática, entre jovens estudantes do colégio técnico Centro Territorial de
Educação - CETEP, localizado em Vitória da Conquista - BA, sendo estes
alunos do 4º ano dos cursos de Informática e Agroecologia. Além disso,
elucidaremos a respeito da dependência/necessidade de se manter conectado
à internet e aos smartphones, aparelhos que atuam como extensão do
homem.

Justificativa

Discutir o acesso à internet, e em especial ao uso exacerbado do


smartphone é de extrema relevância, visto que este tipo de acesso ocasiona
na implantação de ações empresariais publicitárias e governamentais, que
vislumbram um caminho para manter estes usuários conectados, refletindo
em uma vida midiática submissa das ferramentas tecnológicas. Esse
crescimento molda as relações e comportamentos destes indivíduos. Dessa
maneira, é importante estudar as transformações que essas novas tecnologias
causam em seus usuários, cada vez mais dependentes desse tipo construção
de realidade cibernética, que se funde com o real, sendo que pesquisas e
trabalhos sobre este impacto são cada vez mais necessários e pertinentes para
a sociedade.

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

Metodologia

Para a construção desse artigo foram utilizados textos de autores


como Mark Deuze, Marshall McLuhan, Hildeberto Aleluia, entre outros.
Além desses autores, optamos por fazer uma pesquisa de campo
qualitativa, para comprovar a teoria discutida em sala de aula. Aplicamos,
então, um questionário com 32 perguntas, todas objetivas, acerca da temática
égio técnico Centro
Territorial de Educação Profissional CETEP. O questionário foi aplicado
em duas turmas do 4º ano, uma do curso de Informática e a outra de
Agroecologia. A escolha destes foi proposital, para analisar se o curso
influencia no manuseio das tecnologias.

Internet e contracultura: de arma de guerra a um meio de


protesto

O surgimento da internet foi uma construção viabilizada por meio


de inúmeros processos, o advento da empresa ARPAnet (Advanced Research
Projects Agency Network), em 1969, foi um dos mais importantes para este
viés. Iniciada com preceitos de estratégia militar nos EUA, durante a Guerra
Fria, a ARPAnet possibilitava o controle das informações através de uma
rede de computadores, agregando mais agilidade na comunicação do
exército estadunidense, que trouxe vantagens em relação a seu oponente
soviético.
Mais tarde a integração da internet teve sua aplicação em
universidades e centros de pesquisas, depois em escritórios, como forma de
facilitar o trabalho por meio de e-mails e softwares para empresas. Após essa
fase, o uso da internet tornou- se mais dinâmico, com fóruns, bate-papos e
blogs, para mais tarde implementar jogos online (MMORPGs) e a
comunicação, por intermédio das redes sociais (Orkut, Facebook, Twitter,
Youtube, etc), sendo que o meio de acesso até então era realizado através de

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

computadores de mesa (desktop), mais a frente notebooks e netbooks, e hoje,


também, por tablets e smartphones.

cooperação científica en

nada mais é que a


contracultura, ou seja:
[...] uma cultura libertária que norteou o modo de agir, de
pensamento e de comunicar de jovens, artistas, pesquisadores e intelectuais
dos anos de 1960 e 1970 nos EUA e congêneres pelo mundo afora, tendo tido
o seu zênite no emblemático 1968, um ano antes de as ideias e ações
convergirem para o lançamento da ARPAnet a partir de setembro de 1969.
[...] Também naquele ano acontecimentos nos EUA e no mundo entraram
em erupção e afluíam de forma poderosa pelo ideal de criar um mundo
melhor (CARVALHO; OTERO, 2017, p. 1).
Para Marcuse (1973, apud, CARVALHO; OTERO, 2017, p.2), a

de homens e mulheres para viverem suas vidas como sujeitos das suas
histórias, com a possibilidade de construí-las e reconstruí-las conforme seus
interesses e necessidades, transformando-se a si mesmos e o entorno da

-se cidadãos emancipados,


contra uma sociedade funcional que segue regras e é parte d -

A contracultura era então uma oposição à sociedade uniforme, que


domava a natureza complexa e criativa do ser humano, e propunha uma

em uma racionalidade estética ligada às sensações e às percepções, pois, uma


sociedade não é só
também é a sua sensibilidade liberada da repressão da estrutura estabelecida,
da mesmice unidimensional (MARCUSE, 1973, apud, CARVALHO;
OTERO, 2017, p. 2)

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

Houve assim a quebra do padrão sujeito/receptor considerado


passivo diante da produção dos processos de comunicação, visto que agora

(CARVALHO; OTERO, 2017, p. 3).


McLuhan já previa a importância do computador como meio de

computador não era só uma calculadora digital, mas também um dispositivo

2017, p. 4-5).
Nota-se então que internet advinda da ARPAnet criada com
preceitos militares, potencializou o empoderamento e a interação entre os
antigos receptores/consumidores neste movimento de contracultura, sendo
que as máquinas desenvolvidas para este manuseio (computador, e mais a
frente notebook, smartphone, dentre outros) tornaram-se de certo modo
uma espécie de extensão do homem, como um organismo criado para ser a
representação deste homem, que iria se beneficiar de tais ferramentas para se
comunicar.

As tecnologias como extensão do homem: quando as mídias


sociais passam a virar necessidade

Antes do advento da internet já havia tecnologias que auxiliavam a


vida dos indivíduos, e estas já eram tomadas como extensão do homem, no
sentido em que elas eram criadas para melhorar e facilitar a vida humana,
tornando-se, assim, sua extensão. A exemplo têm-se a roda, uma extensão do
pé, que ajuda o ser humano a se locomover para longas distâncias. Porém,
não há só vantagens agregadas a essa criação, visto que o homem se viu
dependente dessa tecnologia ficando preguiçoso e sedentário. Equipara-se a
isso o Mito de Narciso presente na obra de McLuhan (1964, p. 41-42):

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

O jovem Narciso tomou seu próprio reflexo na água por outra


pessoa. A extensão de si mesmo pelo espelho embotou suas percepções até
que ele se tornou o servomecanismo de sua própria imagem prolongada ou
repetida. A ninfa Eco tentou conquistar seu amor por meio de fragmentos de
sua própria fala, mas em vão. Ele estava sonado. Havia-se adaptado à
extensão de si mesmo e tornara-se um sistema fechado.
Assim, a tecnologia fascina o homem, estabelecendo uma relação de
dependência prejudicial sobre este, uma vez que ele se desfaz nessa extensão
e não consegue voltar a ser quem era, aniquilando alguns sentidos utilizados
antes dessas tecnologias.
O uso da internet proporciona o fascínio do usuário dessa
tecnologia, que, imerso, não se comunica de forma oral, não escuta e não
reage ao mundo externo.
Fisiologicamente, sobram razões para que uma extensão de nós
mesmos nos mergulhe num estado de entorpecimento. Pesquisas médicas,
como as de Hans Sely e Adolphe Jonas sustentam que todas as extensões de
nós mesmos, na doença ou na saúde, não são senão tentativas de manter o
-
dispositivo da estratégia ou da força auto-amputativa é acionado pelo
organismo toda vez que a energia perceptiva não consegue localizar ou evitar
a causa da irritação. (MCLUHAN, 1964, p. 42).
De modo imperceptível o homem está atrofiando os seus órgãos e
funções na intensão de facilitar ainda mais a vida humana, através do
aprimoramento dessas extensões para que sejam mais semelhantes consigo,
de modo a se identificar com a máquina que é uma versão aperfeiçoada do
homem.
A internet como extensão do homem, possibilita a vivência humana
em outra realidade. A exemplo disso, McLuhan (1964, p. 43-44) elucida:
O choque de guerra criado pelo barulho violento foi adaptado à
Odontologia mediante o dispositivo conhecido como audiac. O paciente
coloca o aparelho de escuta e vai aumentando o volume do ruído até o ponto
em que não mais sente a dor do motor. A seleção de um único sentido para

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

estimulação intensa, ou, e


prolongado ou isolado, é a razão parcial do efeito de entorpecimento que a
tecnologia como tal exerce sobre seus produtores e consumidores. Pois o
sistema nervoso central arregimenta uma reação de embotamento geral ao
desafio de uma irritação localizada.

desconcertante que o mundo já viu está sendo promovida pela internet. Nada
desde o aparecimento de nossa civilização causou efeitos tão profundos na
existê
rapidamente de modo inconsciente no usuário, que é induzido pelo

Aleluia (2014, s/i) explana os crescentes riscos atrelados a esse


mercado: Agora muita coisa acontece em apenas seis meses. A tecnologia
alimenta a si própria e fica cada vez mais rápida, e não vai parar. E daqui
quarenta anos, o ritmo da mudança será tão assustadoramente acelerado que
não seremos capazes de acompanhá-lo, a menos que aumentemos nossa
própria inteligência fundindo-se com a tecnologia inteligente que estamos
criando.

Transformação da realidade em uma vida midiática

O ser humano possui a necessidade de se comunicar através da fala,


de gestos, escrita, ou de aparelhos tecnológicos que através das mídias
executam brilhantemente este papel.
Em seu estudo, Deuze (2010, p. 140) afirmou que pesquisas
realizadas nos
Estados Unidos, Brasil, Coreia do Sul, Holanda e Finlândia
demonstram que gastamos mais do nosso tempo usando as mídias, de forma
de multitarefas com elas tornou-se um traço comum da
-se:
[...] por mídia não apenas tipos de tecnologias e porções
de conteúdo que escolhemos e coletamos do mundo à

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

nossa volta uma visão que considera as mídias como


agentes externos que nos influenciam de variadas
maneiras. De fato, hoje temos de reconhecer como os usos
e apropriações da mídia permeiam todos os aspectos da
vida contemporânea (DEUZE, 2010, p. 140).
Para Deuze (2010, p. 140), aos poucos as mídias tendem a uma

consciência de que se está utilizando aquela ferramenta, e isso se dá quando


este uso é realizado de maneira intensa e imediatista.
Hoje as pessoas crescem rodeadas pela mídia de maneira que a
consideram apenas mais uma parte do ambiente, semelhante ao ar e à
consciência de sua existência (Tapscott, 2008). Nesse sentido, nosso conceito
de realidade é moldado pela habilidade automática das pessoas de ler,
selecionar, editar, bem como escrever códigos, programas e protocolos
(DEUZE, 2010, p.140).
É desse modo que o uso constante e intrínseco das mídias criou uma
realidade virtualizada e dependente da mesma, em que segundo Deuze
(GANE; BEER, 2008, p.
encontra-

vidas privadas feito em tempo real pelos próprios usuários em espaços


públicos como o Facebook, Flickr, YouTube e outras mídias sociais

os que em meio a isso

trama, o personagem Truman teve toda a sua vida construída e transmitida


em um reality show na TV, sendo que só em vida adulta ele descobre que
tudo era uma farsa criada com fins de
sofrem desse transtorno basicamente se convencem de que tudo ao seu redor

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

é um cenário, que as pessoas de suas vidas são todos atores, e que tudo que

Essa síndrome explica justamente a vida midiática, em que as pessoas


acabam por se envolverem nessa construção de realidade por meio de
ferramentas que a mídia digital e as redes de comunicação oferecem, de

Na vida criada a partir da mídia, podem existir inúmeras versões de


um mesmo indivíduo, sendo que a realidade deste estará em constante
construção. Deuze (2010, p. 144) faz um alerta a essa problemática em que
os governos e grandes corporações também buscam construir e produzir
nesse meio uma realidade controlável.
Nesse contexto, Aleluia (2014, s/i) alega que:

[...] silenciosamente todos os provedores de serviços on-


line constroem dossiês sobre os hábitos de seus usuários.
Com esses dados, os gigantes da era tecnológica, na
surdina, pesquisam e avançam para a criação da
máquina pensante que irá interagir com nosso cérebro.
Além, é claro, de saberem tudo sobre nós. Nem mesmo as
agências de espionagem dos regimes totalitários
sonharam com isso. Todos os nossos passos, desejos,
anseios, vontades, laços de ternura e de ódio, com quem
mais falamos e onde mais gostamos de ir, enfim, tudo
está devidamente catalogado e armazenado. É a nova
matéria-prima do capitalismo [...] Isso porque toda essa
parafernália moderna nada mais é que um gigantesco
banco de dados.

Dessa maneira, as mídias digitais (Google, Facebook, dentre outras)


atraíram o investimento dos publicitários, que, em parceria com essas
mídias, poderão ofertar anúncios personalizados por meio destes dados

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

sobre comportamento de seus usuários, para captar um maior poder de


compra sobre estes.
São usados sensores nos celulares que registram movimentos,
relacionamentos, humor, saúde, hábitos ao telefone e gastos do usuário. Na
montanha de detalhes íntimos recolhidos, eles identificam padrões de
comportamento que revelam como se portam milhões de pessoas em casa,
no trabalho e nas horas de lazer (ALELUIA, 2014, s/i).
O agravante do uso da internet intensifica o número de dados
pessoais presentes no universo digital, oferecidos de forma inconsciente por
estes usuários viventes de uma realidade midiatizada, em que estas
informações poderão ser utilizadas como estratégia, assim como a ARPAnet
o foi para fins militares, abrindo uma série de possibilidades de manipulação
destes canais publicitários e governamentais perante esse público.
Resultados
Foi aplicado um questionário com 52 alunos do colégio técnico
Centro Territorial de Educação Profissional CETEP, destes, 25 alunos do
curso de Informática e 27 do curso de Agroecologia, ambos matriculados no
4º ano do ensino médio. O questionário continha 32 questões objetivas com
o propósito de elucidar como é feito o manuseio da internet nos smartphones
e notebooks desses usuários, e até que ponto estes alunos têm consciência de
que essas tecnologias ajudam na convivência humana, além de entender se
estes sentem-se seguros enquanto navegam na internet. A tabela abaixo
contém as questões mais relevantes dessa pesquisa e expõe os resultados
obtidos:

Gênero
60% - Homens | 40% Mulheres 59% Mulheres | 41% Homens

Possui celular e/ou notebook?


88% Possui ambos | 12% Apenas celular 66% Possui ambos | 26% Apenas
celular

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

Quanto tempo passa conectado diariamente?


60% - 3 a 5 horas | 8% - 1 a 2 horas 73% 3 a 5 horas | 18% 1 a 2 horas

Ao acessar a internet o que você mais utiliza?


64% - redes de relacionamento como: Facebook, Twitter e Instagram. | 8% -
sites de notícias.
67% - redes de relacionamento como: Facebook, Twitter e Instagram. | 0% -
sites de notícias.

Possui dependência no celular?


52% - Sim | 48% - Não 67% - Sim | 33% - Não

Você checa o celular antes de dormir?


92% - Sim | 8% - Não 93% - Sim | 7% - Não Você faz mais o uso da internet
do que outro meio de comunicação? 92% - Sim | 8% - Não 89% - Sim |
11% - Não Você considera as redes sociais um realitie show?
80% - Não | 20% - Sim 59% - Sim | 41% - Não

Para que você utiliza as redes sociais?


44% - Se comunicar | 32% - Divertir/ Distrair. 41% Divertir / Distrair |
29% Se comunicar

Você acredita que as redes sociais aproximam as pessoas?


84% - Sim | 16% - Não 93% - Sim | 7% - Não

Você considera o celular uma extensão do homem?


52% - Não | 48% - Sim 78% - Sim | 22% - Nâo Acredita que as suas
informações publicadas nas redes sociais estão seguras? 76% - Não | 24% -
Sim 78% - Não | 22% - Sim

Você almoça com o celular?


56% - Sim | 44% Não 56% - Sim | 44% Não

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

Fonte: Elaboração própria

Considerações Finais

Há uma constante evolução dos meios tecnológicos, que agregam em


importantes modificações na sociedade e principalmente na comunicação
humana. Nesse sentido, a internet advinda da ARPAnet em 1969, criada para
fins militares, possibilitou o debate livre da população travado no
movimento de contracultura. Porém, além de alavancar importantes
contribuições, a internet, assim como a maioria das tecnologias, funciona
como uma extensão do homem, que possibilita uma relação de dependência
com este usuário, de modo que, como no mito de Narciso descrito por
McLuhan (1964), o homem não consegue conceber a sua existência sem estes
aparatos, construindo uma realidade conjunta do universo cibernético
advinda da internet, estabelecendo assim a construção de uma vida
midiática.
A pesquisa realizada no colégio CETEP constatou que o uso das
tecnologias atingiu um alto patamar de dependência (até 67% no aparelho
celular), sendo que, independente do curso de Agroecologia ou Informática,
idade e gênero, aproximadamente 73% destes alunos sentem a necessidade
de estar conectados de 3 a 5 horas diariamente, até 84% checam o aparelho
antes de dormir e 56% utilizam o celular durante as refeições. Além disso,
67% dos alunos afirmam utilizar mais as redes sociais que realizar outras
atividades na internet, sucedendo na comprovação desta construção de uma
vida midiática, em que até 80% consegue associar a vida virtual como um
reality show. Desse modo, associamos este consumo exacerbado à síndrome
de Truman descrita por Deuze (2010).
É importante ressaltar que até 78% dos discentes associam o aparelho
celular como uma extensão do homem, o que acarreta em uma afeição do
indivíduo por este aparelho, que fomenta em um maior consumo deste
usuário. Outro ponto de destaque é que até 78% dos alunos afirmam não

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

sentir que seus dados pessoais estão seguros nas redes sociais presentes no
ciberespaço, e que mesmo assim, continuam a fazer uso destes meios de
modo crescente, construindo uma vida dependente dessa midiatização
viabilizada por estas tecnologias.
Cabe agora descobrir se a internet, portadora de um grande público,
é reconhecida como um canal livre potencializador de interação e discussões
sociais, e se será refém das grandes corporações, instituições e do governo
por meio dos dados pessoais destes usuários presentes nos meios digitais.
Referências

ALELUIA, Hildeberto. O futuro da internet: o mundo da dúvida. Topbooks. 1ª Ed. Rio de Janeiro, 2014.

BARBROOK, Richard. Futuros imaginários das máquinas pensantes à aldeia global. Editora: Peiropolis.
Ano: 2009.

CARVALHO, Carmen; OTERO, M. Luisa. Internet e seu DNA contracultural. 12ª Conferência Ibérica
sobre Sistemas de Informação e Tecnologias (CISTI), 2017.

DEUZE, Mark; SPEERS, Laura; BLANK, Peter. Vida Midiática. Revista USP, São Paulo, n.86, p. 139-145,
junho/agosto, 2010.

GANE, Nicholas; BEER, David. New Media: The Key Concepts. Oxford, Berg Publishers, 2008.

MARCUSE, Herbert. A ideologia da sociedade industrial. Zahar Editores. Rio de Janeiro, 1973.

MCLUHAN, Marshall. Os meios de comunicação com extensões do homem. Tradução de Décio


Pignatari. 3ª edição. Editora Cultrix: São Paulo, 1964.

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