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Procedurais
Textura de pele humana
Beast
Libere sua criatividade
Sumário
Editorial - página 03
Criando Camisetas - página 04
Beast: Libere sua criatividade - página 10
Pele Humana - página 16
Entrevista: Cogitas3D - página 23
© Revista Procedural
Revista Procedural
Diretor Geral
Ademir Lima
adell@procedural.com.br
Editorial
Esta edição vem um pouco mais enxuta, uma média
Jornalista Responsável
Jair André Klein de 30 paginas, não por falta de artigos, já que ficaram
MTB-433017-170-PR
alguns reservados para a proxima edição, mas por pro-
Arte e Editoração blemas técnicos encontrados pela equipe, que passou
Carlos Felipe
cara_rj@pop.com.br por mudanças, tivemos a saída da diagramadora anterior
(Andréia Leal Schemid - Kha), pela qual quero em nome
Capa de todos expressar nossos maiores sentimentos de agra-
decimento pela ajuda prestada à comunidade Blenderia-
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MODELAGEM
Bem, nesse artigo tentarei passar uma forma fácil de se fazer um molde de camisetas para
humanoides criados no MH.
Para isso vamos usar o Blender 2.34 e o MH 1.8.
Caso você não tenha um humanóide já pronto vamos usar o não editado do MH agora se você já tem um faça uma
cópia de segurança e trabalhe no seu.
Abra o Make Human. Teremos uma tela semelhante a esta.
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Agora faremos o que cientista vem Vamos começar a tirar os excessos. Selecione os vértices que formam a
tentando há algum tempo, clonare- cabeça do objeto, para isso tecle B para habilitar a caixa de seleção e parta
mos um humano, certificando que à seleção do anel do pescoço, como na figura abaixo.
o objeto Base (humanóide criado
pelo make human) esteja seleciona-
do pressionaremos shift+D criando
assim uma copia do objeto, a cópia
estará pronta para translação (movi-
mentação, como quando se aperta
G) aconselho que a movimente se-
gurando ctrl, acredite futuramente
me agradecerá.
Distancie a cópia do original se pos-
sível deixando-os lado a lado.
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Agora que já escolhemos a região a Mais uma vez nós teclaremos X e escolhendo a opção vértices no quadro
ser arrancada vamos tirá-la, aperte X que aparece. Assim nossa malha perde as pernas e já estamos a caminho
e escolha vértices no quadro que irá de nossa futura camiseta.
aparecer. Nosso amiguinho já deve Vamos agora a segunda parte de nossa tarefa. Mas confira como ficou até
estar sem seus braços. A propósito, aqui.
não se preocupe com as irregularida-
des agora não vai ajudar.
Bem vamos arrancar-lhe as pernas.
Selecionaremos a partir da barriga
(não falo o estomago) como na figura
abaixo.
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Certifique-se de que você já tenha tirado a malha do modo de edição, caso Darei um exemplo de como tra-
ainda esteja aparecendo os vértices do objeto tecle TAB. Para tirarmos essa balharemos. Note que na base de
forma a qual se encontra usaremos uma ferramenta comum e fácil de usar, nossa camiseta existem serrilhados.
o Decimator. Aqui você vai reduzir o numero de polígonos de seu objeto, no O que podemos fazer é selecionar os
nosso caso deixará a camiseta mais lisa. É exatamente isso o q você deve vértices de mesmo nível para subir
fazer para obter um sistema Lowpoly. ou descer de forma que fiquem lado
Vamos lá. Em Decimator adicione um valor reduzido, neste caso podemos a lado. Veja só.
colocar de 300 a 350 que eu acho que esta de bom tamanho. Após ter altera-
do o valor clique em Apply e veja os resultados. A malha ficou mais lisa sem
muitas saliências, se bem que para quem fez até agora usando o material
inicial do MH os seios ficaram um bocado em destaque mas isso poderá ser
corrigido mais a frente.
Na figura acima eu dei um Set Smooth para ver como estava ficando.
Bem essa foi a segunda parte. Vamos passar para a terceira na qual tere-
mos que corrigir as irregularidades, isso faremos no braço mesmo. Apesar
de serem um bocado de irregularidades não é um trabalho demorado como
o que será o da Quarta e ultima parte.
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E uma dica interessante. As partes das costas se encontram bastante afun-
dada para ser de uma camiseta, deixe ela mais solta. Veja como ficou após a
correção de irregularidades.
Bem está pronta a base da camiseta agora você terá de colocá-la no seu humanóide. Observe que ao colocá-la ela
não estará na medida do corpo. Mas não será difícil de resolver. De um aumento de escala apertando s e colocando
na medida que achar melhor e depois vai corrigindo as imperfeições.
A camiseta mesmo depois de modelada pode ser acrescentada de acabamentos, barras, costuras, golas e assim
vai, mas o básico do básico é isso mesmo. Veja como ficou o meu humanóide, acho que ele não gostou está com
uma cara de assustado.
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PLUGIN - BEAST
BEAST
Liberte sua criatividade
por Torquipaxil
Introdução
O que é o Beast?
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MODO CABELO E PELOS 2) Abra uma janela de texto, posicio-
ne o cursor do mouse sobre uma das
Definições janelas que você acabou de dividir e
pressione Shift+F11.
Cartão (Card): Dentro dela clique em File (Arquivo)
Uma malha que representa um gru- e então em Open (Abrir) ou simples-
po da textura. mente Alt+O.
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12) Clique no botão Prever (Pre- 1) Apague alguns cartões de testes 6) Selecione um dos novos cartões
view) nesta guia. anteriores. criados, vá nos Botões de Material
Uma nova malha aparecerá no cur- “F5”, selcione a textura ColourTex e
sor. Ela é um cartão. Dê uma boa 2) Clique na guia Alfa (Alpha) e cli- mude seu Map Input de Object para
olhada nele para obter um sentido que no botão Adicionar (Add). UV.
para sua estrutura.
3) Selecione a figura que você sal- 7) Agora renderize, e você terá
13) Selecione e delete o cartão. vou. cabelo castanho claro com raizes
escuras!
14) Agora para criar um grupo com- 4) Clique em Unleash Beast!.
pleto de cartões: Clique em Unleash
Beast!. Você deve ter agora algo que pare-
ce um pouco com cabelo castanho
15) Você deve ver agora algumas quando renderizado.
malhas novas. Se você quiser fazer alguns ajustes
ao material, você pode selecionar um
16) Adicione uma lâmpada, ajuste dos cartões e ir na janela do botões
sua câmera e renderize ‘F12’. de material “F5”.
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MODO GERAL
Vamos começar.
6) Adicione o mesmo material da Proporção entre a Icoesfera e o Cone, vista Depois de clicar em Unleash Beast você
esfera ao cone. frontal terá isto. Nesse caso uni todos os cones com
Ctrl+J
7 ) Com a esfera selecionada vá no
menu de Edição ‘F9’ com a esfera se- 9) Selecione a Icoesfera, clique 11) Agora basta clicar em Unleash
lecionada e no campo numérico abai- em Atribuir na linha Superfície do Beast e o Beast fará uma cópia do
xo de Autosmooth aplique o valor 80 GUI do Beast. e depois em Todas na objeto em cada face do objeto.
e depois clique em Set Smooth. cli- linha Faces. À esquerda aparecerá o
que em SubSurf para subdividir e su- nome do objeto selecionado e o nú- 12) Agora temos uma arma me-
avisar a malha. Faça o mesmo para o mero de faces que serão utilizadas. dieval quase pronta. Só precisamos
cone, menos clicar em SubSurf. Você poderia usar o Atribuir na linha apagar um dos cones e inserir um
faces para atribuir apenas as faces cabo manualmente ou com o mesmo
8) Volte para a vista normal e modi- selecionadas no modo UV Face Se- processo descrito acima.
fique o tamanho “S” do cone para que lect “F”.
ele fique menor do que uma face da
icoesfera e aumente sua altura pres- 10) Selecione o Cone e clique em
sionando S e depois Z. atribuir na linha Objetos. Mude o va-
lor. O Gui mostrará que há um objeto
selecionado. Com Anexar (Append)
você pode selecionar outros objetos
para adicionar á superfície.
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SHADERS
Pele Humana
Criando uma textura de pele humana usando somente texturas procedurais
Trabalhar com texturas é sempre um desafio, principalmente quando temos que mapeá-la sobre um objeto muito
complexo. Nestes casos, temos duas alternativas: ou o usuário perde dias mapeando a textura (o que se tornou um
trabalho muito mais fácil a partir da versão 2.34, onde temos o LSCM Unwrap, que não faz milagres, mas facilita em
muito a vida do usuário, transformando o trabalho de dias em um trabalho de algumas horas) ou utiliza as texturas
chamadas procedurais (que leva apenas alguns minutos para configurar e já está pronto).
Uma textura procedural é aquela que é calculada em tempo de renderização, normalmente criada por meio de
fórmulas, funções matemáticas e em alguns casos, aleatoriamente.
A principal vantagem da textura procedural é que nao é preciso ficar mapeando as coordenadas dela no obje-
to. Por outro lado, a principal desvantagem é que muitas vezes existe uma repetição periódica e a textura parece
um pouco mais monótona que uma textura bitmap, normalmente obtida a partir de uma foto. Embora tenha estas
desvantagens, a textura procedural é insubstituível em casos como uma orelha humana, onde o mapeamento UV é
praticamente impossível.
Uma coisa muito importante é aprender como se deve utilizar uma textura procedural, e para isso o usuário não
pode hesitar em testar os padrões e as configurações, pois apenas com as configurações default não dá para ir
muito longe.
É fácil notar que utilizando apenas uma textura procedural, fica difícil de se conseguir um resultado realista, como
pode-se notar na Figura 1.
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Para conseguir bons resultados
utilizando as texturas procedurais
no blender (e em outros programas
de edição 3D), o usuário tem que
aprender a misturar elas. O Blender
apresenta oito slots de textura para
cada material, o que significa que o
usuário pode ter uma combinação de
até oito texturas diferentes num mes-
mo material, o que enriquece muito o
visual do material, e aumenta muito o
número de possíveis combinações.
O blender apresenta um bom con- pele humana, só que mais clara (Eu
junto de texturas procedurais em- utilizei [R=1.0, G=0.8 ,B=0.6]).
butidas, e na versão 2.34, temos 10 Se você renderizar agora, vai achar
tipos de texturas procedurais: Distor- estranha a cor escolhida, mas com
tedNoise, Voronoi , Musgrave, Noise, o acréscimo de novas texturas, esta
Blend, Magic, Wood, Stucci, Clouds e cor vai se misturar com outras e dar
Marble. (Figura 1). um tom mais vivo à pele.
É óbvio que não será com nenhum
Figura 2 - Os slots de texturas usados no destes materiais isolados que conse- Normalmente, os estudos dividem
material de pele humana. guiremos uma boa textura de pele. as texturas de um material em três
grupos básicos: Difusa, Relevo e
Além das texturas procedurais já Especular. A textura difusa é a cor
Uma coisa que deve-se manter em contidas no blender, o usuário pode do material, relevo é o efeito de pro-
mente é que a textura procedural usar outras texturas através dos fundidade ou elevação e a especular
tem um tamanho fixo e que funcio- plugins. Para usar uma textura como é a forma como a luz vai reagir ao
na apenas com objetos que tem as plugin, basta selecionar o tipo Plugin, material.
mesmas proporções. Se aplicarmos clicar no botão Load Plugin e locali- No blender, alguns usuários costu-
um mesmo material em dois objetos zar o arquivo de plugin, que pode ser mam confundir estes conceitos, visto
de tamanhos diferentes, a textura baixado no site oficial do blender ou que nele uma mesma textura pode
não se adaptará automaticamente ao em sites especializados na internet. conter os três elementos (Difuso,
tamanho do objeto, o que muitas ve- Vamos começar a trabalhar, então. Relevo e Especular).
zes causa um efeito estranho, como Em primeiro lugar, vamos definir a
pode-se ver na Figura 2. cor de fundo do material e a cor es- Neste caso de estudo iniciaremos
pecular. pela textura de relevo ou comunmen-
te chamada de Bump Map (Efeito Nor
Crie uma esfera (Espaço - Add - no Blender - Abreviatura de Normal,
Mesh - UV Sphere), aplique o efeito que é o nome dado a um vetor orto-
smooth (Aba Editing (F9) - Set Smoo- gonal a uma face).
th) e aplique um novo material nela Abra a aba de Texturas (F6) e adi-
(Aba Shading (F5) - SubAba Material cione uma nova texura (Add New).
- Add New). Renomeie-a para “Bump”. Escolha o
Dê uma cor semelhante à pele hu- tipo (Texture Type) Musgrave e confi-
mana ao material (Eu utilizei [R=.87, gure conforme a Figura 4. Volte à aba
G=0.65 ,B=0.43]) e mude a cor es- de materiais, na parte de configura-
pecular para uma cor próxima à da ção de textura e desative o botão Col
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(Esta textura não afetará a cor do objeto), Ative negativamente (Clique duas vezes - O botão deverá ter o seu texto
em amarelo) o botão Nor (Afeta a normal, é o efeito de relevo) e Ative também negativamente o botão Spec (Afeta
a Especularidade). Configure os outros itens conforme a Figura 5.
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Figura 8 e Figura 9 - Configuração da textura “Vermelho”
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Figura 12 e Figura 13 - Configuração da textura “Escuro”
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Figura 16 e Figura 17 - Configuração da textura “Mais_pontos”
É interessante notar que existem duas camadas de texturas só para adicionar “sujeira” à nossa textura de pele
(Pontos e Mais_Pontos). Isso é muito importante para dar um realismo maior à nossa textura, visto que no mundo
real, nada é simétrico, nada é perfeito. Mas no mundo virtual, tudo é perfeito e simétrico. Por isso, ao criarmos nossa
textura, dedicamos dois canais só para manchas na pele.
Pronto! Temos nossa textura procedural de pele pronta. Você pode salvar seu arquivo .blend agora (na verdade,
você deve salvar o tempo inteiro, mas backup não é o assunto desta matéria). Olhando bem, uma esfera não é o
melhor lugar para testar nossa textura depois de todo esse trabalho. O ideal seria modelar um ser humano, mas já
que o objetivo é apenas testar a textura, vamos utilizar um modelo do MakeHuman.
Abra o arquivo blend do makehuman e adicione o material criado anteriormente com o comando Append (Shift+F1).
Então basta aplicar este material no modelo de corpo já existente e ajustar a escala das texturas. Os ajustes que eu
usei foram:
Figura 18 - Configuração do campo Map Input da textura “Bump” Figura 19 - Configuração do campo Map Input da textura “Veias”
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Figura 20 - Configuração do campo Map Input d a textura Figura 21 - Configuração do campo Map Input da textura
“Vermelho” “Azul”
Figura 22 - Configuração do campo Map Input da textura Figura 23 - Configuração do campo Map Input da textura
“Escuro” “Pontos”
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Figura 25 - Textura final - Pele humana feita com texturas procedurais
Observando os resultados obtidos, podemos ver que a pele feita a partir de texturas procedurais não é tão convin-
cente como uma textura bitmap mapeada, mas tem um ótimo resultado em relação ao trabalho para construir ela.
Espero que você possa ter aprendido um pouco mais sobre as texturas proceduras e como usá-las.
Continuem explorando o Blender, porque o limite é a sua criatividade!
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ENTREVISTA
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Estudo de modelagem orgânica, atravéz do método poly-by-poly
a culpa cairá em tuas costas. Na sua opinião, quais são as pers- Existe muito espaço. Aqui na minha
Mas no geral, se tu escutares pectivas para o mercado de CG região mesmo, um profisisonal des-
teu cliente e fizer o máximo para aplicada a arquitetura? É um mer- tes é o sonho de consumo de todo
chegar no resultado que ele dese- cado em crescimento? E quais são engenheiro e arquiteto.
ja, não terás maiores problemas. as inovações técnicas que podemos Já a não regulamentação da profis-
esperar para o futuro? são não atrapalha muito, posto que
Você acredita que a falta de conhe- Basta dar uma olhadela nas revistas te contratam pela necessidade dos
cimento dos profissionais de arqui- de arquitetura para vislumbrar o su- serviços e não pela institucionalidade
tetura com relação ao potencial das cesso da computação gráfica nesta de tal.
ferramentas e dos artistas de CG área. São páginas e mais páginas de
pode limitar um projeto? maquetes eletrônicas. A representação realística é im-
Se esse conhecimento fosse maior a Quanto ao futuro, o que podemos portante nos trabalhos de CG para
qualidade dos projetos seria melhor, esperar são ferramentas específicas arquitetura, ou isso varia em cada
ou isso não tem influência? para modelagem de portas, janelas, trabalho?
Seria muito bom que estes profis- arvores etc que sejam mais fáceis de É muito importante, por que geral-
sionais tivessem noção que quem trabalhar, o que diminuirá ainda mais mente o visualizador final é leigo em
faz a maquete é o artista e não o o tempo de execução da maquete. arquitetura. Eu acho mais interes-
computador, e que as ferramentas Mas claro, o nível de padronização sante um trabalho feito a mão, pelo
que usamos apenas nos auxiliam a comprometerá a qualidade e a perso- próprio arquiteto.
desenvolver o projeto, e não resol- nalidade do trabalho em questão. Uma edificação não se resume a
vem tudo, como eles imaginam. sua utilidade, mas também ao que
O ideal é oferecer a elas um cur- A grande maioria dos profissionais ela representa nesta interpessoalida-
sinho de CG, depois de algumas que trabalham nesta área o fazem de proprietário-arquiteto.
aulas a esmagadora maioria passa e de maneira autônoma. Existe espaço Mas a maioria das pessoas não pen-
entender o quão penoso é ingressar para os artistas 3D nos escritórios sa assim, de modo que temos de nos
nesta área e passam-te os projetos de arquitetura? O fato da profissão adequar a esta realidade.
sem reclamar tanto, sem contar que não ser regulamentada pelo governo
perdem aquela idéia de eles mesmos atrapalha?
colocarem a mão na massa.
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Que dicas você daria para os inician-
tes que aspiram se profissionalizar
nesta área?
Estudem muito, escutem quem utili-
za teus serviços e não pensem que o
que fazem é mais importante do que
de fato é.
Visualização de um cyber-café
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