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Make Human

Criando Camisetas Entrevista


Cícero Moraes e Blender

Procedurais
Textura de pele humana
Beast
Libere sua criatividade
Sumário
Editorial - página 03
Criando Camisetas - página 04
Beast: Libere sua criatividade - página 10
Pele Humana - página 16
Entrevista: Cogitas3D - página 23

Maquete Digital por Cícero Moraes (cogita3D)

© Revista Procedural
Revista Procedural

Diretor Geral
Ademir Lima
adell@procedural.com.br
Editorial
Esta edição vem um pouco mais enxuta, uma média
Jornalista Responsável
Jair André Klein de 30 paginas, não por falta de artigos, já que ficaram
MTB-433017-170-PR
alguns reservados para a proxima edição, mas por pro-
Arte e Editoração blemas técnicos encontrados pela equipe, que passou
Carlos Felipe
cara_rj@pop.com.br por mudanças, tivemos a saída da diagramadora anterior
(Andréia Leal Schemid - Kha), pela qual quero em nome
Capa de todos expressar nossos maiores sentimentos de agra-
decimento pela ajuda prestada à comunidade Blenderia-

na Brasileira, em contra partida chegou para assumir o


lugar deixado por ela o Carlos Felipe (cara-rj) e este está
trabalhando para dar continuidade ao excelente trabalho
Suzanne desempenhado por ela.
Carlos Felipe
cara_rj@pop.com.br

Temos uma pequena novidade para esta edição: Galeria


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que as integram, são de inteira responsabi- de Leitores onde à partir de agora será publicado imagens
lidade de seus autores, não representando
necessariamente a opinião da revista e seus enviadas a nos pelo e-mail adell@procedural.com.br, en-
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vie a sua para a próxima edição, estaremos aguardando
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MODELAGEM

Criando camisetas por Torquipaxil

Bem, nesse artigo tentarei passar uma forma fácil de se fazer um molde de camisetas para
humanoides criados no MH.
Para isso vamos usar o Blender 2.34 e o MH 1.8.

Para iniciar certifique se de que saiba abrir e “rodar” o make human.

Caso você não tenha um humanóide já pronto vamos usar o não editado do MH agora se você já tem um faça uma
cópia de segurança e trabalhe no seu.
Abra o Make Human. Teremos uma tela semelhante a esta.

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Agora faremos o que cientista vem Vamos começar a tirar os excessos. Selecione os vértices que formam a
tentando há algum tempo, clonare- cabeça do objeto, para isso tecle B para habilitar a caixa de seleção e parta
mos um humano, certificando que à seleção do anel do pescoço, como na figura abaixo.
o objeto Base (humanóide criado
pelo make human) esteja seleciona-
do pressionaremos shift+D criando
assim uma copia do objeto, a cópia
estará pronta para translação (movi-
mentação, como quando se aperta
G) aconselho que a movimente se-
gurando ctrl, acredite futuramente
me agradecerá.
Distancie a cópia do original se pos-
sível deixando-os lado a lado.

Agora apague os vértices selecionados, apertando X, e selecionando


vértices no quadro que irá aparecer. Bem conseguimos decapitar nosso ex-
Bem agora que realmente começa- clone. Pode parecer maldade, mas não vamos parar por aqui. Agora além de
remos a botar mãos a obra. arrancar os braços iremos decepar as duas pernas. Bem o mecanismo é o
Sabemos que ao colocarmos uma mesmo vamos começar pelos braços. Inicie a seleção na medida compreen-
camiseta ela toma regularmente a dida entre o braço e o ante-braço como na imagem a seguir.
forma de nosso corpo. Assim vamos
editar o novo objeto de forma que
ele fique no formato em que deve
ser uma camiseta. Entre no modo de
edição (teclando tab) e caso tenha
algum vértice selecionado (em ama-
relo) desselessione tudo apertando A
duas vezes.
Confira como deve estar a tela na
figura abaixo.

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Agora que já escolhemos a região a Mais uma vez nós teclaremos X e escolhendo a opção vértices no quadro
ser arrancada vamos tirá-la, aperte X que aparece. Assim nossa malha perde as pernas e já estamos a caminho
e escolha vértices no quadro que irá de nossa futura camiseta.
aparecer. Nosso amiguinho já deve Vamos agora a segunda parte de nossa tarefa. Mas confira como ficou até
estar sem seus braços. A propósito, aqui.
não se preocupe com as irregularida-
des agora não vai ajudar.
Bem vamos arrancar-lhe as pernas.
Selecionaremos a partir da barriga
(não falo o estomago) como na figura
abaixo.

Mais uma vez nós teclaremos X e escolhendo a opção vértices no quadro


que aparece. Assim nossa malha perde as pernas e já estamos a caminho
de nossa futura camiseta.
Vamos agora a segunda parte de nossa tarefa. Mas confira como ficou até
aqui.

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Certifique-se de que você já tenha tirado a malha do modo de edição, caso Darei um exemplo de como tra-
ainda esteja aparecendo os vértices do objeto tecle TAB. Para tirarmos essa balharemos. Note que na base de
forma a qual se encontra usaremos uma ferramenta comum e fácil de usar, nossa camiseta existem serrilhados.
o Decimator. Aqui você vai reduzir o numero de polígonos de seu objeto, no O que podemos fazer é selecionar os
nosso caso deixará a camiseta mais lisa. É exatamente isso o q você deve vértices de mesmo nível para subir
fazer para obter um sistema Lowpoly. ou descer de forma que fiquem lado
Vamos lá. Em Decimator adicione um valor reduzido, neste caso podemos a lado. Veja só.
colocar de 300 a 350 que eu acho que esta de bom tamanho. Após ter altera-
do o valor clique em Apply e veja os resultados. A malha ficou mais lisa sem
muitas saliências, se bem que para quem fez até agora usando o material
inicial do MH os seios ficaram um bocado em destaque mas isso poderá ser
corrigido mais a frente.

Bem não vou te falar como fazer


em todas a irregularidades se não o
artigo ficaria imenso e o trabalho nem
teria tanta graça não é? :D
Haverá áreas em que você terá de
criar novos polígonos unindo vértices
como na a seguir.

Na figura acima eu dei um Set Smooth para ver como estava ficando.
Bem essa foi a segunda parte. Vamos passar para a terceira na qual tere-
mos que corrigir as irregularidades, isso faremos no braço mesmo. Apesar
de serem um bocado de irregularidades não é um trabalho demorado como
o que será o da Quarta e ultima parte.

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E uma dica interessante. As partes das costas se encontram bastante afun-
dada para ser de uma camiseta, deixe ela mais solta. Veja como ficou após a
correção de irregularidades.

Bem está pronta a base da camiseta agora você terá de colocá-la no seu humanóide. Observe que ao colocá-la ela
não estará na medida do corpo. Mas não será difícil de resolver. De um aumento de escala apertando s e colocando
na medida que achar melhor e depois vai corrigindo as imperfeições.
A camiseta mesmo depois de modelada pode ser acrescentada de acabamentos, barras, costuras, golas e assim
vai, mas o básico do básico é isso mesmo. Veja como ficou o meu humanóide, acho que ele não gostou está com
uma cara de assustado.

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PLUGIN - BEAST

BEAST
Liberte sua criatividade
por Torquipaxil

Introdução

O que é o Beast?

Beast é livremente baseado em um script de duplicação muito poderoso


criado por Johan Badenhorst (ezual). O script foi inicialmente projetado para
gerar cidades mas graças ao ezual, ele permite a geração de pelo também.
A idéia por trás do conceito é simples. Tome um plano de 4 vértices e apli-
que uma imagem mapeada com alfa (transparência) de alguns cabelos.
Este plano é então duplicado e aplicado a uma malha.
Este processo é também conhecido como o “sistema de cartão”.

Como fazer o beast trabalhar?


Propósito
O Beast é oferecido na forma de
um script Python para ser usado ex- Permitir a um usuário iniciante ini-
clusivamente dentro da suite 3D de ciar rapidamente o uso do “Beast”,
animação/criação de jogos de código um script Python para o Blender que
fonte aberto entitulada “Blender”. cria, cabelo, pelo, penas, etc.

O que exatamente o Beast faz? Nota: O desenvolvimento do script download.php/79/beast05Beta.zip


aparentemente está parado ou muito Ou baixe a versão em português na
O Beast permite ao usuário selecio- lento, sendo que sua última edição foi seção de downloads do site
nar de uma lista de pedaços de pelos no início de 2004. http://www.procedural.com.br
pré-fabricados que são aplicaveis a
seu projeto ou até mesmo criar os Autor Instalação
seus próprios. Uma vez que o beast
sabe O QUE produzir tudo que ele Parte deste documento foi origi- 1) Descompacte o arquivo Beast0_
precisa então é saber ONDE produ- nalmente escrita por Matt Nelsen. 5Beta.py, ou Beast0_5BetaPT.py no
zir isso! Procure por “teo” nos fóruns do caso da versão em português para
No caso de cabelo e pelo, o beast Elysiun.com para contato. alguma pasta conveniente.
simplesmente duplica cartões ao lon-
go dos vértices de uma malha. 2) Copie o arquivo “logo.py” para o
No caso de uma cidade, o beast Requirementos diretório do executável do Blender.
trabalha da mesma maneira que com No Windows ele é normalmente
o pelo apenas com duplicação de 1) Blender C:\Arquivos de Programas\Blender
prédios no lugar de cartões. Foundation\Blender.
2) Python Você pode ter várias pastas marca-
Veja Blender.org ou Elysiun.com das como “Blender...” dentro da pasta
para ajuda com a instalação deles, Blender Foundation se você tiver
se necessário. istaladas várias versões do Blender.
No caso de dúvida, copie o “logo.py”
3) Beast beast05Beta.zip em para todas elas.
h t t p : / / p r o j e c t s . bl e n d e r. o r g /

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MODO CABELO E PELOS 2) Abra uma janela de texto, posicio-
ne o cursor do mouse sobre uma das
Definições janelas que você acabou de dividir e
pressione Shift+F11.
Cartão (Card): Dentro dela clique em File (Arquivo)
Uma malha que representa um gru- e então em Open (Abrir) ou simples-
po da textura. mente Alt+O.

Segmentos (Stacks): 3) Navegue com o browser até o


O número de sergmentos em um diretório onde você descompactou o
cartão. Se um cartão é um cabelo, Beast , selecione beast0_5Beta.py e
pense que isto determina quantas pressione o botão Open Text File.
vezes ele pode ser dobrado.
4) Pressione Alt+P sobre a janela
Ondulação (Curl): de texto. Se você não obteve a in-
O quão ondulado é um cartão. terface do Beast neste momentno
você pode não ter o Python instalado Plano subdividido
Densidade (Density): corretamente.
O número de cartões criados por 7) Mude para o modo de objeto
face. ‘Tab’.

Mapa de Alfa (Alpha Map): 8) Com esta nova malha selecio-


Uma imagem que define onde um nanda, clique em Atribuir (Assign) na
cartão será transparênte. parte central da interface do Beast.
Cores escuras são transparêntes, Isto seleciona qual malha será usa-
brancas são opacas. da como base para o crescimendo de
cabelo.
Mapa de Imagem (Image Map):
Uma imagem que determina a cor 9) Clique no botão Todas (All) logo
em qualquer ponto em um cartão. abaixo que selecionará todas as fa-
ces desta malha.

Primeiros Passos Crescimento de um (bloco de)


cabelo
Inicie o Beast:
1) Inicie o Blender. 10) Deixe todas as opções como
Certifique-se que você tenha pelo estão nas guias Opções (Options) e
menos duas janelas disponíveis. Tela inicial do script Beast Aleatório (Random) na parte de bo-
Para dividir a janela 3D em duas tões da interface.
mova o cursor do mouse até a parte 5) O modo já deve estar configurado
superior ou inferior da janela 3D de como Cabelo e Pelo (Hair and Fur) 11) Clique na guia Cartão (Card).
dentro para fora até que ele se torne no menu no canto superior esquerdo
um cursor preto de seta dupla. da interface do script.
Nesse momento clique com o botão
direito e selecione Split Area clicando Criando uma malha para crescer
com o botão esquerdo, uma linha cabelo
vertical aparecerá, leve-a até o meio
da janela 3D e clique com o botão 6) Adicione um Plane à cena e faça
esquerdo. Subdivisão Fractal algumas vezes,
teclando W e escolhendo a opção
Fractal Subdivide. Guia Cartão
Mude a escala ‘S’ para que ele te-
nha cerca de 6 unidades quadradas
de tamanho.

Menu de divisão de janelas

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12) Clique no botão Prever (Pre- 1) Apague alguns cartões de testes 6) Selecione um dos novos cartões
view) nesta guia. anteriores. criados, vá nos Botões de Material
Uma nova malha aparecerá no cur- “F5”, selcione a textura ColourTex e
sor. Ela é um cartão. Dê uma boa 2) Clique na guia Alfa (Alpha) e cli- mude seu Map Input de Object para
olhada nele para obter um sentido que no botão Adicionar (Add). UV.
para sua estrutura.
3) Selecione a figura que você sal- 7) Agora renderize, e você terá
13) Selecione e delete o cartão. vou. cabelo castanho claro com raizes
escuras!
14) Agora para criar um grupo com- 4) Clique em Unleash Beast!.
pleto de cartões: Clique em Unleash
Beast!. Você deve ter agora algo que pare-
ce um pouco com cabelo castanho
15) Você deve ver agora algumas quando renderizado.
malhas novas. Se você quiser fazer alguns ajustes
ao material, você pode selecionar um
16) Adicione uma lâmpada, ajuste dos cartões e ir na janela do botões
sua câmera e renderize ‘F12’. de material “F5”.

A imagem que você vêrá será ape-


nas a de alguns objetos marrons cur- Texturas de Imagem
vados semelhantes, os cartões, mas
isto dá a você uma idéia de como o A imagem abaixo também pode
Beast faz seu trabalho. ser encontrada no arquivo encon-
trada dentro do arquivo Beast0_
Você pode agora experimentar com 5BetaPT.zip.
as outras configurações como Altura Descompacte-a para algum lugar
(height), Largura (width), Ondular no seu computador.
(curl), etc. No final você terá algo similar a isto.

Mas compreenda que cada vez que


você clica em Unleash Beast mais Dicas E Truques
novos cartões serão criados, assim
você provavelmente precisará apa- * No modo Face Select ‘F’ você
gar os cartões após cada tentativa. pode escolher partes da sua malha
base para crescer cabelo. Apenas
Mapas de Alpha selecione as faces que você quer e
clique Atribuir (Assign) na parte su-
A imagem abaixo pode ser encon- perior da interface do script.
trada no arquivo encontrada dentro
do arquivo Beast0_5BetaPT.zip.
Descompacte-a para algum lugar * O Beast criará cartões na camada
no seu computador. atualmente selecionada. É útil ter a
Textura de Cor malha alvo em uma camada diferen-
te do que os cartões. O Beast cria um
1) Novamente apague os cartões monte de novas malhas e é difícil se-
anteriores. lecionar o alvo original quando eles
está envolvido por elas.
2) Clique na guia Cor (Colour).

3) No menu Textura, selecione Ima- * Para obter informações rápidas


gem. sobre a função de cada botão, guia
ou menu do Beast deixe o cursor do
4) Clique no botão Selecionar e mouse parado sobre eles.
procure a nova imagem salva.

5) Unleash Beast!, mas não renderi-


ze ainda, há uma pequena falha que
Textura de Alfa (Transparência) você pode corrigir.

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MODO GERAL

Agora vamos testar o modo Geral


do Beast. Nele você pode criar seus
próprios objetos para usar no lugar
dos cartões. O funcionamento é simi-
lar ao descrito anteriormente.

Vamos começar.

1) Na interface do Beast clique em


Cabelo e Pelo e substitua por Geral.
Você verá que a interface é similar a
do modo Cabelo e Pelo porém com
menos opções.

2) Vamos criar um objeto que ser-


virá como superfície para a inserção
de outros objetos. No nosso caso Resultado Final, uma arma medieval renderizada!
uma Icoesfera “Barra de espaço/
Add/Mesh/Icosphere”. Deixe a opção
Subdivision com valor 2..

3) No menu de Materiais “F5” crie


um novo material com aspécto metá-
lico para a esfera.

4) Feito isso criaremos o objeto que


será plantado na superfície da Icoes-
fera, um cone. Entre na vista superior
com a tecla 7 do teclado numérico
(com numlock ligado). Selecione Bar-
ra de espaço/Add/Mesh/Cone. Deixe
a opção Vertices com o valor 8.

6) Adicione o mesmo material da Proporção entre a Icoesfera e o Cone, vista Depois de clicar em Unleash Beast você
esfera ao cone. frontal terá isto. Nesse caso uni todos os cones com
Ctrl+J
7 ) Com a esfera selecionada vá no
menu de Edição ‘F9’ com a esfera se- 9) Selecione a Icoesfera, clique 11) Agora basta clicar em Unleash
lecionada e no campo numérico abai- em Atribuir na linha Superfície do Beast e o Beast fará uma cópia do
xo de Autosmooth aplique o valor 80 GUI do Beast. e depois em Todas na objeto em cada face do objeto.
e depois clique em Set Smooth. cli- linha Faces. À esquerda aparecerá o
que em SubSurf para subdividir e su- nome do objeto selecionado e o nú- 12) Agora temos uma arma me-
avisar a malha. Faça o mesmo para o mero de faces que serão utilizadas. dieval quase pronta. Só precisamos
cone, menos clicar em SubSurf. Você poderia usar o Atribuir na linha apagar um dos cones e inserir um
faces para atribuir apenas as faces cabo manualmente ou com o mesmo
8) Volte para a vista normal e modi- selecionadas no modo UV Face Se- processo descrito acima.
fique o tamanho “S” do cone para que lect “F”.
ele fique menor do que uma face da
icoesfera e aumente sua altura pres- 10) Selecione o Cone e clique em
sionando S e depois Z. atribuir na linha Objetos. Mude o va-
lor. O Gui mostrará que há um objeto
selecionado. Com Anexar (Append)
você pode selecionar outros objetos
para adicionar á superfície.

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SHADERS

Pele Humana
Criando uma textura de pele humana usando somente texturas procedurais

por Jônatas Kerr de Oliveira (K3pp)

Trabalhar com texturas é sempre um desafio, principalmente quando temos que mapeá-la sobre um objeto muito
complexo. Nestes casos, temos duas alternativas: ou o usuário perde dias mapeando a textura (o que se tornou um
trabalho muito mais fácil a partir da versão 2.34, onde temos o LSCM Unwrap, que não faz milagres, mas facilita em
muito a vida do usuário, transformando o trabalho de dias em um trabalho de algumas horas) ou utiliza as texturas
chamadas procedurais (que leva apenas alguns minutos para configurar e já está pronto).
Uma textura procedural é aquela que é calculada em tempo de renderização, normalmente criada por meio de
fórmulas, funções matemáticas e em alguns casos, aleatoriamente.
A principal vantagem da textura procedural é que nao é preciso ficar mapeando as coordenadas dela no obje-
to. Por outro lado, a principal desvantagem é que muitas vezes existe uma repetição periódica e a textura parece
um pouco mais monótona que uma textura bitmap, normalmente obtida a partir de uma foto. Embora tenha estas
desvantagens, a textura procedural é insubstituível em casos como uma orelha humana, onde o mapeamento UV é
praticamente impossível.
Uma coisa muito importante é aprender como se deve utilizar uma textura procedural, e para isso o usuário não
pode hesitar em testar os padrões e as configurações, pois apenas com as configurações default não dá para ir
muito longe.
É fácil notar que utilizando apenas uma textura procedural, fica difícil de se conseguir um resultado realista, como
pode-se notar na Figura 1.

Figura 1 - Texturas Procedurais - Padrões Internos do Blender

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Para conseguir bons resultados
utilizando as texturas procedurais
no blender (e em outros programas
de edição 3D), o usuário tem que
aprender a misturar elas. O Blender
apresenta oito slots de textura para
cada material, o que significa que o
usuário pode ter uma combinação de
até oito texturas diferentes num mes-
mo material, o que enriquece muito o
visual do material, e aumenta muito o
número de possíveis combinações.

Figura 3 - Objetos de tamanhos diferentes com a mesma textura procedural

O blender apresenta um bom con- pele humana, só que mais clara (Eu
junto de texturas procedurais em- utilizei [R=1.0, G=0.8 ,B=0.6]).
butidas, e na versão 2.34, temos 10 Se você renderizar agora, vai achar
tipos de texturas procedurais: Distor- estranha a cor escolhida, mas com
tedNoise, Voronoi , Musgrave, Noise, o acréscimo de novas texturas, esta
Blend, Magic, Wood, Stucci, Clouds e cor vai se misturar com outras e dar
Marble. (Figura 1). um tom mais vivo à pele.
É óbvio que não será com nenhum
Figura 2 - Os slots de texturas usados no destes materiais isolados que conse- Normalmente, os estudos dividem
material de pele humana. guiremos uma boa textura de pele. as texturas de um material em três
grupos básicos: Difusa, Relevo e
Além das texturas procedurais já Especular. A textura difusa é a cor
Uma coisa que deve-se manter em contidas no blender, o usuário pode do material, relevo é o efeito de pro-
mente é que a textura procedural usar outras texturas através dos fundidade ou elevação e a especular
tem um tamanho fixo e que funcio- plugins. Para usar uma textura como é a forma como a luz vai reagir ao
na apenas com objetos que tem as plugin, basta selecionar o tipo Plugin, material.
mesmas proporções. Se aplicarmos clicar no botão Load Plugin e locali- No blender, alguns usuários costu-
um mesmo material em dois objetos zar o arquivo de plugin, que pode ser mam confundir estes conceitos, visto
de tamanhos diferentes, a textura baixado no site oficial do blender ou que nele uma mesma textura pode
não se adaptará automaticamente ao em sites especializados na internet. conter os três elementos (Difuso,
tamanho do objeto, o que muitas ve- Vamos começar a trabalhar, então. Relevo e Especular).
zes causa um efeito estranho, como Em primeiro lugar, vamos definir a
pode-se ver na Figura 2. cor de fundo do material e a cor es- Neste caso de estudo iniciaremos
pecular. pela textura de relevo ou comunmen-
te chamada de Bump Map (Efeito Nor
Crie uma esfera (Espaço - Add - no Blender - Abreviatura de Normal,
Mesh - UV Sphere), aplique o efeito que é o nome dado a um vetor orto-
smooth (Aba Editing (F9) - Set Smoo- gonal a uma face).
th) e aplique um novo material nela Abra a aba de Texturas (F6) e adi-
(Aba Shading (F5) - SubAba Material cione uma nova texura (Add New).
- Add New). Renomeie-a para “Bump”. Escolha o
Dê uma cor semelhante à pele hu- tipo (Texture Type) Musgrave e confi-
mana ao material (Eu utilizei [R=.87, gure conforme a Figura 4. Volte à aba
G=0.65 ,B=0.43]) e mude a cor es- de materiais, na parte de configura-
pecular para uma cor próxima à da ção de textura e desative o botão Col

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(Esta textura não afetará a cor do objeto), Ative negativamente (Clique duas vezes - O botão deverá ter o seu texto
em amarelo) o botão Nor (Afeta a normal, é o efeito de relevo) e Ative também negativamente o botão Spec (Afeta
a Especularidade). Configure os outros itens conforme a Figura 5.

Figuras 4 e Figura 5 - Configuração da textura “Bump”

Agora basta repetir o processo para


cada figura abaixo, seguindo as con-
figurações nas respectivas texturas.

Figura 6 e Figura 7 - Configuração da textura “Veias”

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Figura 8 e Figura 9 - Configuração da textura “Vermelho”

Figura 10 e Figura 11 - Configuração da textura “Azul”

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Figura 12 e Figura 13 - Configuração da textura “Escuro”

Figura 14 e Figura 15 - Configuração da textura “Pontos”

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Figura 16 e Figura 17 - Configuração da textura “Mais_pontos”

É interessante notar que existem duas camadas de texturas só para adicionar “sujeira” à nossa textura de pele
(Pontos e Mais_Pontos). Isso é muito importante para dar um realismo maior à nossa textura, visto que no mundo
real, nada é simétrico, nada é perfeito. Mas no mundo virtual, tudo é perfeito e simétrico. Por isso, ao criarmos nossa
textura, dedicamos dois canais só para manchas na pele.

Pronto! Temos nossa textura procedural de pele pronta. Você pode salvar seu arquivo .blend agora (na verdade,
você deve salvar o tempo inteiro, mas backup não é o assunto desta matéria). Olhando bem, uma esfera não é o
melhor lugar para testar nossa textura depois de todo esse trabalho. O ideal seria modelar um ser humano, mas já
que o objetivo é apenas testar a textura, vamos utilizar um modelo do MakeHuman.
Abra o arquivo blend do makehuman e adicione o material criado anteriormente com o comando Append (Shift+F1).
Então basta aplicar este material no modelo de corpo já existente e ajustar a escala das texturas. Os ajustes que eu
usei foram:

Figura 18 - Configuração do campo Map Input da textura “Bump” Figura 19 - Configuração do campo Map Input da textura “Veias”

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Figura 20 - Configuração do campo Map Input d a textura Figura 21 - Configuração do campo Map Input da textura
“Vermelho” “Azul”

Figura 22 - Configuração do campo Map Input da textura Figura 23 - Configuração do campo Map Input da textura
“Escuro” “Pontos”

Figura 24 - Configuração do campo Map Input da textura


“Mais_pontos”

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Figura 25 - Textura final - Pele humana feita com texturas procedurais

Observando os resultados obtidos, podemos ver que a pele feita a partir de texturas procedurais não é tão convin-
cente como uma textura bitmap mapeada, mas tem um ótimo resultado em relação ao trabalho para construir ela.
Espero que você possa ter aprendido um pouco mais sobre as texturas proceduras e como usá-las.
Continuem explorando o Blender, porque o limite é a sua criatividade!

Jônatas Kerr de Oliveira (K3pp)

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ENTREVISTA

Cícero Moraes por Ganon

Diz-se que o número de pedidos


Procedural - Qual a sua formação? Como é o seu processo de trabalho? de alvarás de construções em
Cogitas - Segundo grau. Você trabalha sozinho? minha cidade (Sinop) no ano de 2003
Recebo um e-mail do cliente. Ele diz- foi o mesmo do Rio Grande do Sul
Procedural - E o que veio primeiro, me mais ou menos o que deseja. todo.
o interesse pela arquitetura ou pela Geralmente o arquivo é DWG, eu Vale a pena investir por que
CG? conver-o em DXF. mesmo que não sigas nes-
Cogitas - Pode-se dizer que pela Modelo a maquete e daí sento-me ta profissão, poderás utilizar o
arquitetura. novamente com o cliente até chegar conhecimento adquirido para outras
ao resultado esperado, mas quase muitas funções.
Como foi o seu início na CG e com sempre tenho de fazer a maquete em
quais softwares? apenas um dia. Sabemos que a formulação de pre-
Em 1997 eu terminei um cursinho Sim, trabalho sozinho. ços para trabalhos em CG ainda é
de operador de microcomputadores, uma das grandes dificuldades, prin-
em 1998 conheci um programinha Como anda o mercado de CG cipalmente para aqueles que estão
chamado FlooPlan 3d. aplicada a arquitetura? Vale a pena começando a se arriscar profissio-
Ele era bem rudimentar, mas mesmo investir tempo, dinheiro e estudo para nalmente.
assim eu fazia projetos arquitetônicos entrar nesse mercado? Que critérios você usa para formular
e maquetes nele, e renderizava-as Bem, na minha região (norte de os preços dos trabalhos que realiza?
no extinto Dream 3D da Corel. Mato Grosso), este mercado está em Deve-se dialogar com o cliente po-
franco desenvolvimento. tencial e ver o quanto teu serviço é
útil a ele, e quanto ele pode pagar-te.
Deve-se ter em mente que em pouco
tempo tu desenvolves um projeto ra-
pidamente, em média 1/3 do tempo
do primeiro, e se o cliente gostar ele
sempre pede outro, e outro e outro...
de modo que salgar o preço pode não
ser um bom negócio a longo prazo.

Quais as maiores dificuldades que


você encontra nesse trabalho?
Relacionamento com os clientes,
prazos curtos, entre outras coisas.
São muitos os problemas, mas vou
tentar enumerá-los.
O principal é que eles desejam mui-
ta qualidade em curto prazo. Depois,
que eles não tem algumas pequenas
noções técnicas sobre informática
e se por exemplo, alguém imprimir
de forma errada, ou menos com má
Visualização Arquitetônica de uma Área de Recreação qualidade uma imagem que tu fizeste

© Revista Procedural
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Estudo de modelagem orgânica, atravéz do método poly-by-poly

a culpa cairá em tuas costas. Na sua opinião, quais são as pers- Existe muito espaço. Aqui na minha
Mas no geral, se tu escutares pectivas para o mercado de CG região mesmo, um profisisonal des-
teu cliente e fizer o máximo para aplicada a arquitetura? É um mer- tes é o sonho de consumo de todo
chegar no resultado que ele dese- cado em crescimento? E quais são engenheiro e arquiteto.
ja, não terás maiores problemas. as inovações técnicas que podemos Já a não regulamentação da profis-
esperar para o futuro? são não atrapalha muito, posto que
Você acredita que a falta de conhe- Basta dar uma olhadela nas revistas te contratam pela necessidade dos
cimento dos profissionais de arqui- de arquitetura para vislumbrar o su- serviços e não pela institucionalidade
tetura com relação ao potencial das cesso da computação gráfica nesta de tal.
ferramentas e dos artistas de CG área. São páginas e mais páginas de
pode limitar um projeto? maquetes eletrônicas. A representação realística é im-
Se esse conhecimento fosse maior a Quanto ao futuro, o que podemos portante nos trabalhos de CG para
qualidade dos projetos seria melhor, esperar são ferramentas específicas arquitetura, ou isso varia em cada
ou isso não tem influência? para modelagem de portas, janelas, trabalho?
Seria muito bom que estes profis- arvores etc que sejam mais fáceis de É muito importante, por que geral-
sionais tivessem noção que quem trabalhar, o que diminuirá ainda mais mente o visualizador final é leigo em
faz a maquete é o artista e não o o tempo de execução da maquete. arquitetura. Eu acho mais interes-
computador, e que as ferramentas Mas claro, o nível de padronização sante um trabalho feito a mão, pelo
que usamos apenas nos auxiliam a comprometerá a qualidade e a perso- próprio arquiteto.
desenvolver o projeto, e não resol- nalidade do trabalho em questão. Uma edificação não se resume a
vem tudo, como eles imaginam. sua utilidade, mas também ao que
O ideal é oferecer a elas um cur- A grande maioria dos profissionais ela representa nesta interpessoalida-
sinho de CG, depois de algumas que trabalham nesta área o fazem de proprietário-arquiteto.
aulas a esmagadora maioria passa e de maneira autônoma. Existe espaço Mas a maioria das pessoas não pen-
entender o quão penoso é ingressar para os artistas 3D nos escritórios sa assim, de modo que temos de nos
nesta área e passam-te os projetos de arquitetura? O fato da profissão adequar a esta realidade.
sem reclamar tanto, sem contar que não ser regulamentada pelo governo
perdem aquela idéia de eles mesmos atrapalha?
colocarem a mão na massa.

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Que dicas você daria para os inician-
tes que aspiram se profissionalizar
nesta área?
Estudem muito, escutem quem utili-
za teus serviços e não pensem que o
que fazem é mais importante do que
de fato é.

Além dos trabalhos para arquitetura,


você também tem projetos nas de-
mais aplicações da CG como anima-
ção 2D/3D, ilustração e games?
Gosto de desenho e pintura, neste
campo posso derramar todo o meu
eu tanto nos esboços esporádicos
como em pinceladas perdidas.
Também presto serviço para empre-
sas de publicidade em 2D e 3D.

E a arte tradicional? Você também


desenvolve trabalhos em desenho,
pintura, escultura, etc?
Sim... mas faz tempo que já não es-
culpo nada.

Quais são os artistas e arquitetos


que você mais admira e qual a influ- Fogão Antigo à lenha
ência deles no seu trabalho?
Bem, gosto do Siqueiros, Da Vinci,
Michelangelo, Caravaggio, Monet...
são tantas as emoções.
Acho que sofro a influência de todos
e nenhum. Depende do momento,
depende da inspiração.

Visualização de um cyber-café

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