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☠️Notequest Monsters☠️

Sumoner’s Den
Conceito: Bem vindo ao Summoner’s Den, um conjunto de regras complementares do NoteQuest para
jogadores que desejam personalizar os monstros que os aventureiros encontram em eventos e
masmorras. A mecânica é muito simples, role nas tabelas para descobrir as características dos monstros.

Como usar este complemento:

Você pode usar de diversas formas:

 Adicionar monstros às masmorras;


 Substituir algum monstro das tabelas já existentes;
 Utilizar as tabelas em conjunto com as do jogo base;
 Editar atributos ou habilidades de algum monstro do jogo base.

Algumas regras são genéricas e relativamente abertas. Nesses casos, seja criativo usando o bom senso
para não “quebrar” certos mecanismos.

TipoTipo de Criatura

2d Categoria Tamanho
6
2 Aberração Minúsculo- Enorme
3 Humano Médio
4 Humano (magico) Médio
5 Fera Pequeno-Enorme
6 Morto- Vivo Pequeno- Médio
7 Humanóide Pequeno- Grande
8 Elemental Medio- Enorme
9 Etéreo Médio- Grande
10 Constructo Médio- Imenso
11 Monstruosidade Enorme- Colossal
12 Dragão Imenso- Colossal
Condições especiais:

Elementais e Constructos: possuem nível mínimo equivalente a vice lider. Elementais possuem uma
habilidade elemental por padrão. Constructos não podem usar magia.

Etéreos: São parcialmente intangíveis por padrão (atingidos por rolagens de números pares no dado) e
começam no nível lacaio.

Dragões: possuem nível mínimo equivalente a líder e baforada dracônica por padrão.

Tamanhos de Monstros

Tamanho P.V Dano


Minúsculo 1d6-3 1
Pequeno 1d6-2 1d6-4
Médio 1d6+2 1d6-3
Grande 2d6+3 (min 10) 1d6-1 (min 4)
Enorme 4d6+1 (min 15) 1d6+1(min 4)
Imenso 1d6-1x10 (min 30) 1d6+2 (min 5)
Gigantesco 1d6+3x10 (min 45) 1d6+4 (min 6)
Colossal 2d6x10 (min 75) 3d6 (min 12)

Nível de Monstro

2d6 Nível Especial


2 Servo -1 pv
3 Servo -1 pv
4 Servo -1 pv
5 Lacaio Dropa 1 moeda ao morrer.
6 Lacaio Dropa 1 moeda ao morrer.
7 Lacaio Dropa 1 moeda ao morrer.
8 Vice-líder +1 pv, habilidade comum.
9 Líder +2 pv, habilidade rara.
10 Comandante + 3 pv, habilidade raríssima.
11 General +1 dano, +4 pv, habilidade raríssima
12 Chefe +2 dano, +6 pv, habilidade lendária.

Tema da Habilidade

2d Tema Exemplos
6
2 Ajuda Elementos que podem ajudar os aventureiros- como dropar moedas, abrir
portas, revelar baús, etc.
3 Ambiente Qualquer habilidade que influencie no ambiente, como ativar alguma
armadilha, esvaziar baús de tesouro, trancar portas, etc.
4 Combate Habilidades avançadas que dêem alguma vantagem estratégica em combate.
5 Controle Habilidades que afetem algum atributo dos personagens, como reduzir o
dano, paralisar, etc.
6 Dano Consiste em causar algum dano aos personagens.
7 Dano( avançad Habilidades como dano continuo por meio de veneno, fogo, sangramento,
o) etc.
8 Furtividade Abrange atitudes sorrateiras desde invisibilidade parcial até furtar os
personagens.
9 Resistência Condições ou atributos para ignorar parcialmente algum dano.
10 Liderança Pode convocar aliados ou fortalecer os existentes.
11 Magia Uso único. Role o tema nas tabelas.
12 Regeneração Tudo que envolve curar a si mesmo ou aliados.

Temas das Magias

d Tema Descrição
6
2 Natureza Magias de manipulação da natureza , podem ser usadas para paralisar inimigos,
criar defesas, madeira etc.
3 Necromancia Magia que pode manipular vida ou morte, além da energia vital.
4 Xamânica Usada para curar, enfeitiçar, revigorar
5 Abjuração Usada de forma defensiva, pode banir, criar runas protetivas ou restaurar vida.
6 Ilusão Magia utilizada para criar ilusões e confundir os inimigos.
7 Transmutação Usada para transformar objetos em objetos diferentes. desde que tenham algo
em comum.
8 Invocação Usada para invocar criaturas que lutam por você.
9 Elemental Permite controlar elementos como fogo, gelo, relâmpago ou metais.
10 Planar Pode teletransportar criaturas ou objetos, criar portais e viajar entre os planos
de existência.
11 Alquimia Manipula ingredientes e químicos para criar efeitos mundanos ou mágicos.
12 Psciônica Pode ser usada para manipular objetos ou criar ondas com o poder da mente.

Comparação de força dos níveis e habilidades.


Raridade Comum Rara Raríssim Lendária
a
Comum 1/1 1/2 1/4 1/6
Rara 2/1 1/1 1/2 1/3
Raríssima 4/1 2/1 1/1 1/1,5
Lendária 6/1 4/1 1,5/1 1/1
Interprete que 6/1 significa que uma habilidade é seis vezes superior à outra enquanto 1/6 , significa
que uma habilidade é seis vezes inferior à outra.

Use somente o bom senso e adapte de acordo com seu estilo e preferência. Se estiver jogando
multiplayer , cooperativo ou não , combine com os outros jogadores para resultados mais equilibrados.

Parte 2: Regras adicionais.


classes Conjuradoras
Agora é possível jogar com classes capazes de utilizar criaturas do novo bestiário em seu favor ,
evoluindo seu personagem para classes as seguintes classes avançadas.

Classe Cust Vantagem Requisito(s)


o
Conjurador 80 Pode conjurar 1 lacaio do tipo fera ou aberração
aprendiz até tamanho médio até o final do combate. Possui
1 uso da magia.
Necromante 75 Pode ressuscitar 1 lacaio do tipo humano, morto-
aprendiz vivo ou humanóide (médio) que te ajuda até o final
do combate. Possui 1 uso da magia.
Artífice 90 Pode utilizar um constructo de tamanho pequeno Ter derrotado 6
enquanto este tiver pv restantes. Caso o constructo constructos.
seja destruído, só poderá ser utilizado após ser
consertado na cidade. Possui 1 uso da habilidade.
Vampiro 75 Uma vez por masmorra, pode se transformar em
aprendiz um bando de morcegos e fugir para uma sala sem
inimigos, além de recuperar 5 pv. Possui 1 uso da
magia.
Conjurador 150 Pode agora conjurar 1 vice- líder do tipo elemental Ser conjurador
Adepto ou etéreo de tamanho médio. aprendiz e ter
conjurado 5 criaturas.
Necromante 140 Pode agora ressuscitar 2 lacaios também do tipo Ser necromante
Adepto etéreo, fera e aberração de tamanho médio. Possui aprendiz e ter
2 usos da magia. ressuscitado 5
monstros.
Mestre 180 Pode também invocar uma gárgula (8 pv, dano 3, a Ser vampiro aprendiz
Vampiro cada ataque, recupera 1 pv. Possui dois usos de e ter derrotado 1
magia. chefe.
Mestre 300 Pode conjurar criaturas de qualquer tipo ,exceto Ser Conjurador
Conjurador monstruosidade e dragão até o nível líder e Adepto, ter conjurado
tamanho grande. Possui 2 usos da magia. 8 monstros e ter
derrotado 1 chefe.
Necromaster 275 Pode invocar um monstro de qualquer tipo (exceto Ser um necromante
dragões e monstruosidades) de nível comandante Adepto, ter
de tamanho máximo grande. Resiste enquanto ressuscitado 8
tiver pv restantes. ( Pode optar por 2 vice- líderes - monstros e derrotado
tamanho médio). 1 uso da magia. 1 chefe.
Rei Lich 600 1 vez por masmorra pode : assumir forma etérea e Ser um
ficar intangível até o final do combate, exceto necromaster ,ter
contra chefes; ou assumir o corpo de um inimigo ressuscitado 12
(herda também suas habilidades) até o nível monstros, ter e
comandante até o final do combate. Possui 1 uso derrotado 2 chefes.
de magia.
Cada vantagem da classe ,recomenda -se contar como uma magia básica, a fim de restringir seu uso.

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