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1. Introduo
No final do sculo XIX surgiu um problema que muito interessava as empresas que
trabalhavam com transporte em grandes distncias, o Problema do Caixeiro Viajante.
Pode-se dizer que uma generalizao dos problemas estudados por Kirkman que
dedicou-se as representaes de poliedros de forma plana e Hamilton que concentrou-se
na soluo do trajeto proposto em um joguinho chamado icosiano onde tabuleiro a
planificao das arestas e vrtices de um dodecaedro regular (poliedro com doze faces,
todas pentagonais).
3. Jogo Icosiano
O grafo utilizado como tabuleiro o mapa icosiano, no qual seus vrtices representam as
casas, locais onde devero ser colocadas as peas rotuladas de 1 a 20. Estas so utilizadas
para marcar a escolha de cada posio no jogo. As arestas do mapa representam os
caminhos. O objetivo do jogo descobrir um circuito ao longo das arestas do dodecaedro
respeitando algumas regras: a casa inicial um vrtice qualquer, cada casa pode ser
escolhida uma nica vez, nenhum caminho pode ser percorrido mais de uma vez, o vrtice
final o mesmo que o inicial, completando ao fim o ciclo Hamiltoniano.
4. Caminho Hamiltoniano
Um caminho hamiltoniano um caminho que permite passar por todos os vrtices de um
grafo G, no repetindo nenhum, ou, seja, passar por todos, mas sem repetir vertices j
percorridos. Caso esse caminho seja possvel descrever um ciclo, este denominado ciclo
hamiltoniano ou circuito hamiltoniano.
5. Grafo Rotulado
Um grafo ditto rotulado quando existem atribuies para cada vrtice ou aresta, isso
facilita a visulaizao e compreenso do grafo, no jogo icosiano os rtulos est
identificado nos vertices numerados de 1 a 20.
6. Consideraes Finais
O objetivo desse artigo foi mostrar as definies, exemplos e uma aplicao voltada a
teoria dos grafos, tambm pode-se conhecer um pouco sobre o jogo icosiano, pois uma
boa representao prtica de um grafo