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INTRODUÇÃO

Este é um livro de conto de Mice and Mystics. Em suas páginas, você irá encontrar instruções sobre como preparar cada capítulo
e as regras especiais para jogá-lo, incluindo informações sobre condições de vitória ou derrota daquele capítulo.

Cada capítulo de um livro de conto foi criado com a intenção de ser jogado em uma sessão de jogo de Mice and Mystics. Os
jogadores podem jogar através de todo livro de conto, capítulo por capítulo, ao longo de diversas sessões de jogo. Isto se chama
jogar o conto com uma campanha.

Lamento e Recordação começa com um Prólogo. Se você vai jogar Mice and Mystics como uma campanha, nós sugerimos que
você escolha alguém para ler o Prólogo em voz alta para todos os jogadores antes de jogar o primeiro capítulo.

TIPOS DE REGRAS DOS MAPAS DE LOCALIDADE

Circunstâncias especiais serão constantes enquanto você estiver jogando os capítulos. Isso nos garante a oportunidade de
injetar a jogo algum "sabor" na narrativa. Este livro de conto detalha estas circunstâncias especiais em uma série de tipos de
regras conforme abaixo:

Procura Especial: Alguns mapas ou localizações permitirão aos jogadores encontrarem um item específico no baralho de
procura. Depois de fazer uma procura especial, embaralhe o baralho de procura. Uma vez que uma procura especial tenha sido
bem sucedida, aquela procura específica não pode ser realizada novamente durante esta sessão de jogo.

Surto Especial: Um surto especial sempre é ativado no lugar do surto listado na carta de encontro atual.

Preparação Especial: Ao explorar (entrar em) um mapa de localidade com uma preparação especial, siga as instruções de
preparação especial ao invés de sacar uma carta de encontro.

Regra Especial: Alguns mapas possuem regras aplicáveis quando os camundongos estiverem interagindo com os mesmos.

Momento do Conto: Momentos de conto sempre vêm com uma área de texto para ser lida em voz alta para os jogadores.
Alguns momentos de conto podem até dar alguma recompensa aos jogadores por a terem ativado.

Trama Paralela Opcional: Algumas vezes será apresentada aos jogadores a oportunidade de completar uma tarefa que não é
necessária para completar o capítulo. Essas tramas paralelas frequentemente vêm com uma recompensa por completá-las.

REGRAS ESPECIAIS DE CAMPANHA

Ao jogar Lamento e Recordação como uma campanha, siga as seguintes regras:

Meeps: A carta de habilidade Meeps não pode ser escolhida como uma habilidade de um camundongo até depois do Capítulo 3.

Lâmina da Lamentação: Não coloque a carta de procura Lâmina da Lamentação no baralho de procura. Os jogadores terão
acesso a ela através de condições definidas neste livro de conto.

Anel da Recordação: Não coloque a carta de procura Anel da Lembrança no baralho de procura. Os jogadores terão acesso a ela
através de condições definidas neste livro de conto.
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PRÓLOGO: HORA DA CAMA PARA TIP


Escolha um jogador para ler o seguinte texto em voz alta:

Daz Bellows deu uma cutucada firme em seu filho. “Para a cama garoto!” Disse rispidamente. O pequeno Tip deu um
sonolento bocejo e então subiu em seu ninho de palha, seu rabo ondulando em torno de si. Fora da árvore, o vento uivava e a
neve formava montes. Contudo, lá dentro estava quentinho e seco e Daz cobriu Tip com um espesso cobertor. “Esse é meu
garoto,” disse ele baixinho, e ajeitou a pelugem desgrenhada entre as orelhas de camundongo de Tip. “Sonhe com a primavera e
as belas coisas que florescem.” Ele se virou para soprar a enorme vela que ficava no canto do quarto, mas Tip se sentou.

“Não vai ainda Papai” disse ele. “O vento está assustador esta noite. Fique comigo e me conte uma estória.” Daz franziu
uma sobrancelha.

“Uma estória hein? E qual você tem em mente?” O rabo de Tip se contraiu em excitação.

“Me conte a estória do bravo príncipe Collin e o reino dos homens!” Daz esboçou um sorriso e sentou-se na cadeira de
balanço feita de casca de noz que ficava perto do ninho. A luz da vela serpenteava sobre a face de seu animado filho.

“Muito bem pequeno camundongo,” ele suspirou. “Deite-se e eu lhe contarei. Nossa estória começa com um jovem
humano cuja idade não era muito diferente da sua. Mas a estória não começa no inverno - A não! Ela começa em um belo e rico
verão.” Então, Daz começou a estória, recitando-a palavra por palavra com todo o floreio adequado, assim como foi contada a
ele por seu pai a muitas noites atrás.

Era uma vez um reino de homens que era governado pelo bondoso Rei Andon. Rei Andon era um homem justo e
generoso e amado pelo seu povo. Mas ele era solitário também, e teve que criar seu filho, Príncipe Collin sozinho. Príncipe Collin
cresceu e se tornou um belo jovem, e o rei estava muito orgulhoso dele, mas ainda sentia falta de da rainha que havia falecido a
muitos anos atrás.

Rei Andon ocupava muito de seu tempo com seus conselheiros e juntos decidiam a melhor forma de governar o reino e
proteger o povo. Eles ordenavam a construção de importantes edificações, garantiam que sempre haveria comida e faziam
alianças com reinos vizinhos como o próspero reino de Nextor.

Mas em um dia de verão, uma visitante de uma terra distante chegou ao castelo. Sua chegada foi anunciada com céus
negros e um vento gélido. Ela era Vanestra, a bela rainha de um desconhecido reino chamado Dahrklend. Ela havia viajado com
um contingente de centenas de soldados trajando armaduras negras de âmbar, escoltada pelo amigo de longa data do Rei
Andon, um homem de rosto saliente e com um curioso bigode enrolado chamado Capitão Vurst. Vurst disse que havia conhecido
a rainha durante suas viagens e insistiu para que ela fosse conhecer o rei.

A visita de Vanestra parecia ter elevado o ânimo do Rei Andon e por isso, todo mundo no castelo estava grato. Em
apenas 15 dias após sua chegada, Rei Andon proclamou seu amor por Vanestra. Collin e os conselheiros do rei acharam isso
perturbador. Na semana seguinte o rei anunciou sua intenção de casar com Vanestra. Collin e os conselheiros acharam isso
ainda mais perturbador.
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O anuncio do casamento trouxe consigo dias sombrios e Andon ficou doente. Sua enfermidade era branda no inicio –
um pouco mais do que uma tosse rouca e fadiga – mas logo ele ficou pálido e já não podia mais sair da cama. Tilda, a curandeira
do castelo, utilizou todas as artes a sua disposição, mas nenhum remédio que ela conhecia poderia ajudar o rei. Ela podia apenas
balançar a sua cabeça e dizer, “Há de algo estranho acontecendo.”

Ao passo em que a enfermidade do rei crescia, reinar de sua cama se tornara um grande fardo, então ele passou a
autoridade para Vanestra. A rainha negra pôs o Capitão Vurst sob comando da guarda real e ele trocou a maioria da guarnição
pelos soldados cruéis de Vanestra, homens que intimidavam e incomodavam os criados e servos do castelo. Logo, a maioria da
equipe deixou o castelo, com exceção de alguns com a gentil cozinheira Miz Maggie. À noite, estranhos ruídos ecoavam pelos
corredores vazios do castelo e Miz Maggie podia apenas balançar a sua cabeça e dizer, “Há algo de estranho acontecendo."

Durante o dia, Vanestra podia ser vista vagando pelo castelo, repreendendo os soldados que pareciam aptos a não mais
do que brigar e quebrar coisas. A rainha passava muito tempo visitando a forja do castelo, de onde se ouviam sons de
marteladas e o assobio de vapor. Maginos, o místico do castelo, afagava sua barba e dizia, “Há de algo estranho acontecendo.”

Logo o Principe Collin não suportou mais e então convocou os conselheiros mais próximos do rei para um concílio
secreto no laboratório de Maginos. Nez Bellows o corpulento ferreiro estava lá, recentemente despejado da forja aonde ele
trabalhou por tantos anos. Tilda a curandeira estava lá, assim como o próprio Maginos que serviu à família de Collin por
gerações. Juntos, os quatro elaboraram um plano para expulsar Vanestra e seus soldados do castelo de volta para seja lá qual
for a terra terrível de onde vieram.

Mas estavam atrasados demais. As portas do laboratório foram derrubadas e eles se encontraram diante do Capitão
Vurst e um punhado de seus soldados. Os quatro foram presos por conspiração contra o rei e o Capitão Vurst sorriu cruelmente
quando eles foram lançados no calabouço do castelo juntamente com os piores patifes que o reino tinha a oferecer.

Quando foram deixados sozinhos, apenas Maginos parecia inalterado com a situação. Ele juntou seus dedos de uma
forma estranha, estufou o peito e assoprou em suas mãos. Ele soltou um assobio alto e em alguns minutos seu assobio foi
respondido pelo aparecimento de seu mascote – Meeps, o diminuto dragão vermelho. Meeps voou despercebido sobre as
cabeças dos guardas, passou sobre as barras e pousou nas mãos de Maginos. Em sua pequena mandíbula estava um singelo fio
de cabelo negro. Maginos afagou a cabeça de Meeps e levantou o fio de cabelo para que todos vissem.

“Este é um fio do cabelo de Vanestra,” disse ele. “Claramente ela e um ser mágico de grande poder. Este cabelo contém
energia suficiente para permitir que nos transformemos e possamos escapar. Mas em qual tipo de criatura terrena devemos nos
transformar? Qualquer uma que seja, não teremos como nos transformar de volta.” Collin e seus companheiros ficaram em
silencio, insatisfeitos com a possibilidade de não serem mais humanos.

“Camundongos,” disse uma voz das sombras. Era Filch, o notório ladrão. Ele passou a maior parte de sua vida roubando
as boas pessoas do reino até que os xerifes do Rei Andon finalmente o pegaram. Agora ele compartilhava a cela com eles.
“Podemos escapar para os esgotos daqui,” disse ele apontando para uma pequena grade no chão de laje na sala ao lado.

“Ninguém te perguntou nada, patife,” resmungou Nez. Subitamente, ouviu-se um barulho da sala dos guardas. “Não ha
tempo para discussão!” bradou Maginos. Ele passou sua mão livre sobre o cabelo de Vanestra, proferindo palavras antigas que o
tempo havia esquecido. Partículas brilhantes de luz azul caiam do cabelo como se fossem água e então começaram a rodopiar
pelo solo como se fossem sopradas por lufadas invisíveis. Logo a cela da prisão foi coberta por um redemoinho brilhante de
poder sobrenatural, e então sem aviso, explodiu e desapareceu. E na cela aonde antes haviam 5 prisioneiros, achava-se nada
além de 5 diminutos camundongos.

“Oh cara!” guinchou Nez.


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CAPÍTULO 1: FUGA PARA BARKSBURG

Escolha um jogador para ler o seguinte texto em voz alta:

Príncipe Collin e seus companheiros maravilharam-se com seus novos corpos diminutos e com o antes familiar castelo
que agora cresceu ao redor deles como a casa de um gigante. Maginos os despertou de seu devaneio. "Devemos nos mover
imediatamente!" sussurrou ele. O grupo rapidamente se apressou através das barras da cela, com suas patas delicadas fazendo
um barulho pífio. Eles passaram por debaixo da cadeira de um guarda adormecido e chegaram a uma bolsa grande que estava
encostada em uma parede próxima. O Capitão Vurst guardou suas armas e outros itens que seus homens haviam confiscado
para si ao prendê-los.
"Clamem pelos seus pertences" sussurrou Maginos enquanto ele e Tilda abriam a bolsa. "vocês devem clamar com
palavras, mas lembrem-se de ser silenciosos." Príncipe Collin pulou no saco e rapidamente encontrou sua espada que agora era
muitas vezes maior para ele utilizar.
"Isto é meu", ele suspirou, e instantaneamente a espada encolheu para caber em suas minúsculas mãos. Logo Collin,
Tilda, Nez e Maginos estavam armados e reequipados. Quando saíram pra fora do saco, encontraram Filch com um sorriso
irônico e segurando uma recém adquirida adaga em sua cauda.
"Aonde você conseguiu isso seu pequeno sorrateiro?" Nez exigiu. Filch sacudiu um dedo para trás apontando para o
guarda adormecido.
"Ele não sentirá falta disto", disse Filch. "Ou você quer que eu suba e lhe devolva?"
"Você não pode", disse Maginos. "O encantamento terminou e agora nossos pertences estão permanentemente
alterados com estão". Subitamente um grito de alarme surgiu da cela donde eles acabaram de escapar e o guarda adormecido
despertou com um sobressalto. "Rápido, para os esgotos!", bradou Maginos.
"Camundongos!" gritou o recém desperto guarda, e então, "Agora espere um momento... camundongos! Eles são
camundongos!" Os companheiros iniciaram uma corrida para a grade dos esgotos, mas pararam subitamente seus caminhos
quando um terrível grito veio detrás deles. Ao se virarem, eles assistiram horrorizados enquanto os guardas da prisão
começavam a encolher e mudar de forma, com seus corpos e roupas se deformando.
"Vanestra!" Príncipe Collin exclamou. "Ela sabe!"

OBJETIVO DO CAPÍTULO

Escapar do castelo entrando com todos os camundongos no espaço da velha árvore retorcida no pátio antes que o marcador de
ampulheta alcance o marcador de fim do capítulo no monitor de capítulo.

Condição de Vitória

Acabe com todos os inimigos do pátio e entre com todos os camundongos não capturados para o espaço de entrada da árvore
no mapa do pátio.
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Condição de Derrota

Se o marcador de ampulheta alcançar o marcador de fim de capítulo no monitor de capítulo antes que os camundongos tenham
se movido para o espaço de entrada da árvore ou se todos os camundongos forem capturados ao mesmo tempo, os
camundongos são derrotados.

PREPARAÇÃO DO CAPÍTULO

Fim do Capítulo

Coloque o marcador de fim do capítulo na página 6 do monitor de capítulo.

Preparação do Grupo

Selecione 4 camundongos no grupo para este capítulo. Lily não pode ser um dos 4 camundongos selecionados para este capítulo
porque ela ainda não se juntou ao grupo.

Preparação do Baralho de Encontro

Para montar o baralho de encontro, embaralhe todas as cartas de encontro padrão e coloque-as com a face voltada para baixo
na área de encontro do tabuleiro de controle do conto. Cartas de encontro avançadas não são usadas neste capítulo.

Preparação dos Mapas de Localidade

Coloque os 3 mapas seguintes como demonstrados abaixo: Sala de Guarda, Túneis da Cozinha e Entrada do Túnel. Coloque os 4
camundongos a serem utilizados neste capítulo no espaço inicial marcado abaixo. Coloque 3 ratos guerreiros no mapa da Sala da
Guarda normalmente. (veja 'Colocando Inimigos no Tabuleiro' na página 14 do livro de regras).

REGRAS ESPECIAIS DO CAPÍTULO

Sala da Guarda

Procura Especial: Tesouro do Engenhoqueiro (Nota: Este item permite ao engenhoqueiro procurar por uma arma ou armadura
de sua escolha.)

Surto Especial: 2 ratos guerreiros.

Esgoto

Procura Especial (em espaços com água): Anzol e Linha (Fishhook and Thread) (Nota: Este item permite aos camundongos
subirem em lugares altos rapidamente.)

Regra Especial: Deixando o Esgoto: Antes que um camundongo possa utilizar uma ação de explorar em uma
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área de saída para deixar o mapa do Esgoto, todos os outros camundongos devem estar do mesmo lado da água que o
camundongo que está explorando.

Túneis da Cozinha

Momento do Conto: Quando os camundongos explorarem os Túneis da Cozinha, escolha um jogador para ler o texto seguinte
em voz alta:

Nez segurou seu queixo e observou os túneis sombrios aonde os camundongos entraram. "Eu presumiria que esses
túneis foram feitos por camundongos," ponderou ele,"cavados a quem sabe quantos séculos atrás." Subitamente, um grito
familiar ecoou de longe pelos túneis.
"Essa é a voz de Miz Maggie!" Exclamou Collin.
"Devemos estar próximos da cozinha," observou Tilda. "A prezada parece estar aflita. Vamos nos encontrá-la rápido."

Trama Paralela Opcional: Aplicável ao espaço de inversão. Salve Miz Maggie: Depois de acabar com os inimigos dos Túneis da
Cozinha, os camundongos podem escolher utilizar o espaço de inversão no mapa para irem até a Cozinha aonde podem tentar
avisar a Miz Maggie da traição de Vanestra, ou os camundongos podem escolher evitar este perigo por agora, escolhendo ir para
o mapa da Entrada do Túnel. (Nota: Ajudar Miz Maggie fará com que os jogadores conquistem a façanha Aliada Miz Maggie,
que poderá ajudar em capítulos futuros)

Cozinha

Momento do Conto: Quando os camundongos explorarem a Cozinha, escolha um jogador para ler o texto seguinte em voz alta:

Filch empurrou o piso solto de lado e então o grupo colocou suas cabeças para fora do chão. A cozinha se estendeu à
sua frente com Miz Maggie no lugar mais alto que poderia estar. Parece que a fastidiosa mulher estava esfregando o chão, mas
agora estava tentando desesperadamente esmagar as incômodas baratas que invadiram sua cozinha.
"Vamos ajudá-la!" disse Collin, saltando bravamente com sua espada.
"Talves devamos discutir sobre isso," disse Filch.
"Com medo Filch?" Criticou Nez. Um grito de partir os ouvidos os congelou em seus caminhos e subitamente a sombra
de Miz Maggie se projetou sobre seu esconderijo no chão.
"Raaaaaaaaaatos!" Ela gritou.
"Sim," disse Filch. "Com muito medo."

Preparação Especial: Coloque 6 miniaturas de baratas normalmente, mas apenas nos espaços de entrada de inimigos que estão
no chão da cozinha. Coloque 6 marcadores de queijo e mais 2 baratas na área especial do balcão da cozinha.

Surto Especial: Brodie.

Regra Especial: Baratas Famintas: Enquanto houver algum queijo e nenhum camundongo no topo do balcão, as baratas que ali
estão não se moverão em direção dos camundongos como o usual. Ao invés disso, elas tentarão comer o queijo no balcão. Role
um dado de ação para cada barata no topo que estiver comendo queijo.
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Remova 1 marcador de queijo para cada queijo rolado e coloque-o na roda de queijo dos inimigos. Se não houverem mais
marcadores de queijo no topo do balcão, as baratas voltam ao seu comportamento normal.

Regra Especial: Conseguindo a Atenção de Miz Maggie: Quando um camundongo derrotar uma barata, role imediatamente um
dado e se caso NÃO for rolado um , Miz Maggie golpeia o camundongo com seu esfregão. O camundongo é derrubado e a
barata que acabou de ser derrotada é colocada no espaço do balcão da cozinha. Caso o  seja rolado, os camundongos
conseguiram a atenção de Miz Maggie. O gupo recebe o marcador de façanha Aliada Miz Maggie. Suba o marcador de fim de
capítulo em uma página no monitor de capítulo. Uma vez que o grupo tenha obtido este marcador de façanha, não faça mais a
rolagens para obter a atenção de Miz Maggie.

Pátio

Momento do Conto: Quando os camundongos explorarem o Pátio, escolha um jogador para ler o texto seguinte em voz alta:

Os camundongos irrompem de uma minúscula fenda na parede do castelo e chegam à repentina claridade do pátio.
Collin protegeu seus olhos do sol ofuscante quando notou no lado oposto o velho carvalho que se havia crescido alto e retorcido.
“Eu costumava escalar essa árvore muitas vezes quando era criança,” disse ele. "Duvido que eu consiga subir novamente como
antes."
"Você não estão tão velho meu senhor," disse Maginos cutuando-o. “Além disso, provavelmente essas novas garras são
afiadas o suficiente para nos permitir passear por este tronco."
Talvez devamos nos proteger na árvore agora," disse Tilda apontando para uma seção da parede de pedra que rodeava
o pátio. Epoleirado sobre a pedra em argamassa envelhecida estava um enorme corvo velho. Ele inclinou sua cabeça para olhar
para os camundongos de um lado e então do outro.
"Para a árvore!" gritou Maginos.

Regra Especial: Entrada da Árvore: Este é o espaço de destino para este capítulo. Uma miniatura pode se mover para dentro ou
para fora da entrada da árvore apenas a partir do espaço do pátio adjacente ao buraco no tronco. Todos os outros espaços do
pátio que estão à margem da árvore não são considerados adjacentes. Enquanto estiver no espaço de entrada da árvore, um
camundongo estará seguro do velho corvo, mas não terá linha de visão para nenhum espaço no pátio que não seja o espaço
adjacente à entrada da árvore.

Regra Especial: O Vil Velho Corvo: Toda vez em que alguém rolar para mover um camundongo ou um inimigo, se o jogador rolar
um 1 no dado de ação, o velho corvo dá um rasante na miniatura que se moveu, causando 1 ferimento inbloqueável.

A HISTÓRIA CONTINUA...

Enquanto o grupo se aproximava da base da velha árvore, eles se espantaram com as formas de diversos camundongos
espreitando de gramas altas com suas cabeças peludas.
"Por aqui!" sussurrou um camundongo, enquanto os estranhos rapidamente desapareciam em um pequeno buraco que
abria por debaixo de uma raíz retorcida. Esse novo encorajamento elevou os ânimos do grupo, mesmo enquanto ouviam o
grasnar de vitorioso do velho corvo perverso e o guinchar aterrorizado do rato que ele reivindicou como sua presa.
Eles caminharam através dos túneis retorcidos na esculpida madeira da velha árvore. Ainda havia luz suficiente
descendo da entrada do pátio atrás deles para que Collin pudesse ver os rostos jovens e amigáveis de seus anfitriões. Ambos
possuíam lanças rústicas esculpidas de galhos e o camundongo branco tinha uma placa de peitoral feita da casca de uma noz.
"Vocês não são daqui, são?" perguntou o camundongo de pelo marrom claro.
"Não," replicou Collin, olhando interrogativamente para Maginos. Maginos lhe deu um aceno em aprovação, e então o
Príncipe disse, "Somos do castelo."
"Ah, percebi," disse o camundongo marrom claro. Seu companheiro branco inclinou-se sobre ele e cochichou um pouco
alto demais.
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"Camundongos do castelo não são muito espertos, são?" sussurrou ele, mas seu companheiro o silenciou.
"Eu não recomendaria passar pelo pátio novamente durante o dia," continuou o camundongo marrom. "O Velho Corvo
não erra com frequência e seu apetite é considerável."
"Bem, brigado à cambada por nos dar passagem até aqui," disse Nez. "Donde é que cês são?"
Barksburg," disse o camundongo branco.
"E aonde é isso?" perguntou Tilda.
"Você está nele, senhora!"
As paredes do túnel gradualmente se afastavam e os camundongos do castelo engasgaram em admiração diante da
cavernosa câmara que apareceu diante deles. A caverna subia mais distante do que seus pequenos olhos de camundongo
podiam ver, contudo um pequeno feixe de luz do sol parecia espreitar de cima. Mas a enormidade da caverna foi tolhida pela
maravilha da cidade de camundongos que preenchia a árvore, com pequenas edificações por todas as partes, muitas delas
construídas na própria madeira da árvore. O ar estava repleto com aromas de grão, lascas de madeira e o almíscar natural de
incontáveis roedores.
Diversos guardas se aproximaram do grupo e Collin e seus amigos foram levados para uma imponente escadaria que
percorria todo o diâmetro da caverna.
Cabeças de camundongos olhavam para cima e os observavam enquanto eles atravessavam a cidade. Filch claramente
não estava gostando de ter tantos olhos voltados para ele de uma só vez.
"Não fiz nada de errado," resmungou consigo mesmo.
A escadaria levou para uma mansão que se projetava da parede da árvore e esperando em seu patamar estava uma
anciã camundongo. Ela secou suas patas em seu avental e seus olhos vermelhos esquadrinharam o grupo como se ela estivesse
procurando por um rosto familiar. Um dos guardas cochichou em seu ouvido e ela acenou em aprovação.
"Do castelo hein?" perguntou ela.
"Sim madame," disse Collin. "Er, sim, minha senhora?"
"Sem títulos aqui, caro camundongo do castelo, apesar de muitos me chamarem de 'Mãe' por afeição. Mas meu nome é
Linera e eu sou a prefeita de Barksburg."
"Uma cidade impressionante minha senhora," disse Maginos, curvando-se diante dela. Linera sorriu orgulhosa para
suas palavras, e então não se demorou em chamá-los para dentro e encher suas mãos com pedaços de queijo e com xícaras de
bolotas cheias de chá. Mas havia um ar de ansiedade nela.
"Você tem sido muito gentil conosco Linera, mas vejo que existe algo que lhe incomoda," observou Tilda. Linera sorriu,
mas suas pequenas mãos começaram a tremer.
"Nossa cidade vive daquilo que conseguimos pegar do castelo,"disse a prefeita. "Isso nunca foi uma iniciativa isenta de
risco, mas ultimamente muitos de nossos melhores batedores não voltaram." Uma lágrima escorreu do rosto peludo de Linera.
"Por favor," implorou ela. "Vocês sabem o que aconteceu com minha filha, Lily?"
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CAPÍTULO DOIS: A CAUDA DE LILY

Escolha um jogador para ler o seguinte texto em voz alta:

Principe Collin apertou a fivela de seu cinto e ajustou o ângulo de sua espada antes de lançar sua capa carmesim sobre
seus ombros. Nez suspirou.
"Seu coração tá apontando pro lugar certo madame. Isso é certo. Mas voltar prá dentro do castelo é tolice."
"Meu pai retornaria," disse Collin solenemente. "Ele faria a coisa certa."
"Certo, e para ele isso seria a coisa certa. Teu pai é um veterano, enquanto tu é um garoto ainda sem experiência."
"Sou um homem crescido, Nez!"
"Talvez, mas ainda está verde com a grama lá fora."
E foi quando o velho Maginos subiu, seguido por Tilda e Filch.
"Eu diria que o garoto foi devidamente provado," disse Maginos. "E como o metal sendo martelado sobre a bigorna do
ferreiro, nós também devemos nos enrijecer e nos tornar fortes ou nos despedaçaremos em nada."
"Obrigado pelo encorajamento velho," resmungou Filch.
"Maginos está certo," disse Tilda. "Collin desenvolveu uma verdadeira afinidade pelo povo de Barksburg e eu diria que
nosso destino está agora entrelaçado com o deles. Além disso, se o príncipe de nosso reino diz que devemos resgatar a filha de
Linera, quem dentre nós tem o direito de dizer o contrário?"
Filch levantou a mão mas foi ignorado.
Fora da árvore, o grupo se encontrou com uma multidão de camundongos de Barksburg, todos ali para bradar palavras
de encorajamento para os pretensos heróis.
"Arranquem meus bigodes," disse Nez. "É difícil não querer ajudar a uma gente tão amigável". Um pequeno ratinho
passeou por entre a multidão em direção a Maginos e lhe entregou um trevo de quatro folhas tão grande quanto ele.
"Minha gratidão doce criança," disse Maginos, pegando o trevo. "Certamente precisaremos disto para onde estamos
indo."

OBJETIVO DO CAPÍTULO

Três camundongos entram no castelo para resgatar Lily. A cauda de Lily foi pega em uma ratoeira. Os camundongos devem
encontrar o caminho e resgatar Lily. Lily deve sobreviver até eles chegarem.

Condição de Vitória

Se os camundongos derrotarem os inimigos no mapa dos Túneis de Cristal e libertarem Lily, eles a resgatarão e terão vencido o
capítulo.

Condição de Derrota

Se Lily receber ferimentos suficientes para ser derrotada, ou se a o marcador de ampulheta alcançar o marcador de fim de
capítulo no monitor de capítulo antes que os camundongos tenha resgatado Lily, os camundongos são derrotados.
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PREPARAÇÃO DO CAPÍTULO

Fim do Capítulo

Coloque o marcador de fim do capítulo na página 5 do monitor de capítulo.

Preparação do Grupo

Selecione 4 camundongos no grupo para este capítulo. Lily deve ser um dos 4 camundongos selecionados para este capítulo.
Adicionalmente ao equipamento inicial de Lily, ela começa o capítulo com 1 queijo em sua pilha e com a carta de procura
Acovardamento Intenso (Intense Cowering).

Preparação do Baralho de Encontro

Para montar o baralho de encontro, embaralhe todas as cartas de encontro padrão e coloque-as com a face voltada para baixo
na área de encontro do tabuleiro de controle do conto. Cartas de encontro avançadas não são usadas neste capítulo.

Preparação dos Mapas de Localidade

Coloque os 3 mapas seguintes como demonstrados abaixo: Pátio, Túneis da Cozinha e Túneis de Cristal. Coloque os 4
camundongos a serem utilizados neste capítulo no espaço inicial marcado abaixo.

Coloque um marcador de ratoeira no espaço de inversão localizado no mapa dos Túneis de Cristal, e então coloque Lily no topo
da ratoeira. Coloque os outros 3 camundongos sendo utilizados neste capítulo no espaço inicial marcado acima. Coloque 3 ratos
guerreiros no Pátio normalmente e coloque 1 barata nos Túneis de Cristal normalmente. (veja 'Colocando Inimigos no Tabuleiro'
na página 14 do livro de regras).

REGRAS ESPECIAIS DO CAPÍTULO

Lily Presa

Lily começa este capítulo separada do restante do grupo. Até Lily ser liberada da armadilha na qual ela está presa, as regras
seguintes se aplicam:
1. Lily não é considerada parte do grupo.
2. Lily não pode se mover ou procurar.
3. Quando for colocar inimigos de uma carta de encontro, escolha 1 inimigo pequeno presente naquele encontro e não o
coloque normalmente. Ao invés disso, coloque 1 barata no espaço de entrada de inimigos mais distante de Lily no mapa dos
Túneis de Cristal. Mesmo que um encontro possua apenas inimigos grandes, ainda assim uma barata é colocada no mapa dos
Túneis de Cristal.

Nota Importante

Se os camundongos não tiverem um engenhoqueiro no grupo, eles devem parar no Salão de Jantar e procurar pelo Garfo de
Jantar para poder resgatar Lily de sua armadilha.

Aposentos do Alquimista: Os camundongos NÃO PODEM explorar os Aposentos do Alquimista neste capítulo.

Pátio

Regra Especial: Entrada da Árvore: uma miniatura pode se mover para fora da entrada da árvore apenas para o espaço no Pátio
adjacente ao buraco no tronco da árvore. Todos os outros espaços do pátio que estão à margem da árvore não são considerados
adjacentes. Enquanto estiver no espaço de entrada da árvore, um camundongo estará seguro do velho corvo, mas não terá linha
de visão para nenhum espaço no pátio que não seja o espaço adjacente à entrada da árvore.

Regra Especial: O Vil Velho Corvo: Toda vez em que alguém rolar para mover um camundongo ou um inimigo, se o jogador rolar
um 1 no dado de ação, o velho corvo dá um rasante na miniatura que se moveu, causando 1 ferimento inbloqueável.

Procura Especial: Nepenta (Catnip). Aplicável nos espaços com cogumelos. (Nota: este item permite aos camundongos se
livrarem de Brodie ao invés de lutarem com ele.)

Surto Especial: 1 aranha.


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Túneis do Salão de Jantar

Procura Especial: Uva (Nota: Este item pode ser usado como isca de barata ou combinado com o Garfo de Jantar para fazer uma
catapulta).

Trama Paralela Opcional: Encontrar o Garfo de Jantar é uma trama paralela opcional. Depois de acabar com os inimigos no mapa
dos Túneis do Salão de Jantar, os camundongos podem escolher usar o espaço de inversão para irem ao Salão de Jantar aonde
podem tentar obter o Garfo de Jantar. Se os camundongos tiverem um engenhoqueiro em seu grupo ou se já possuem um Garfo
de Jantar, eles podem escolher evitar o perigo por agora, decidindo por continuarem em direção ao mapa dos Túneis de Cristal.

Salão de Jantar

Procura Especial: Garfo de Jantar (Nota: Os camundongos podem usar o Garfo de Jantar para resgatar Lily de sua armadilha). Se
os camundongos encontrarem o Garfo de Jantar, avance imediatamente o marcador de fim de capítulo 2 espaços para cima no
monitor de capitulo.

Procura Especial: Elixir Espuma de Bigode (Whiskerfroth Elixir) (Nota: Este item irá curar um camundongo).

Surto Especial: Brodie.

Túneis de Cristal

Preparação Especial: Coloque Skitter-Clak e 3 ratos guerreiros normalmente.

Momento do Conto: Quando os camundongos explorarem os Túneis de Cristal, escolha um jogador para ler o seguinte em voz
alta:

Eles se aproximaram dos túneis brilhantes com grande cautela, com a sinistra safira moldada nos corredores deixando
seus nervos no limite.
"Este brilho não é natural," resmungou Nez.
"Você está deveras certo meu amigo," concordou Maginos.
E então, mais adiante, eles podiam mal visualizar a forma de uma esbelta camundongo se debatendo. Sua cauda
parecia preso na barra de uma ratoeira, porém seus esforços pareciam pouco ter ajudado em sua tentativa de escapar.
"É Lily!" disse Collin, e o grupo correu em direção a ela. Mas quando entraram nos túneis de cristais, suas cabeças foram
subitamente preenchidas com uma estranha visão. Nela, eles viam uma jovem e bela mulher que parecia estar doente. Membros
da ordem de Tilda movimentavam-se ao redor da jovem mulher,
Pág. 11
cuidando dela desesperadamente. E então, tão rápido quanto veio, a visão se foi.
"O que diabos foi isso?" Chiou Filch. Tilda e Nez trocaram olhares nervosos.
"Não se preocupem por agora," disse Maginos. "Devemos alcançar Lily imediatamente!"

Regra Especial: Libertando Lily: Um engenhoqueiro (ou qualquer outro camundongo se o Garfo de Jantar estiver disponível) no
mesmo espaço que Lily pode libertá-la no lugar de sua ação normal. Até Lily ser libertada, ela ainda é considerada sozinha,
mesmo se outros camundongos já tiverem chegado em seu mapa. Uma vez libertada, descarte o marcador de ratoeira.

Surto Especial: 1 rato guerreiro.


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CAPÍTULO TRÊS: AS VINHAS DE RATOS

Escolha um jogador para ler o seguinte texto em voz alta:

Eles eram heróis entre os camundongos e Barksburg. Mas mesmo que parecesse bom, os refugiados sabiam que tinham
tomado decisões difíceis. Collin odiava a idéia de seu pai lâguido nas garras vis de Vanestra. Maginos também se preocupava
com os planos da rainha má.
"Ela tinha algo terrível em mente," disse ele um dia quando o grupo se sentou bebericando um chá de capa de palha nos
aposentos do conselho de Linera. "Se Vanestra meramente planejava ter o reino para si, ela teria esperado o Rei Andon casar-se
com ela pra depois se livrar dele." Nez e Tilda exclamaram alto em espanto, mas Maginos sacudiu a cabeça. "Eu lamento pelos
meus amigos, mas isto é verdade. Felizmente para nós, ela parece não desejar a morte do Rei Andon, contudo isso também é
muito perturbador, porquê eu não posso perscrutar quais são os propósito que sua mente cruel planejou."
"Então está decidido," disse Collin. Podemos ter apenas 3 polegadas do focinho à cauda, mas devemos salvar meu pai e
o reino dos planos de Vanestra, seja lá quais forem."
"Estou indo também," disse Lily. "É o mínimo que posso fazer, já que salvaram minha vida." Ela sorriu para Collin e o
príncipe esperava que seu pelo de camundongo pudesse tapar qualquer rubor que houvesse em seu rosto.
"Que tal isso Filch?" Vociferou Nez. "Pronto para arriscar seu precioso couro por alguma coisa importante?" O patife
soltou um sôfrego suspiro e encolheu os ombros.
"O povo de Barksburg não tem nada que valha a pena roubar, então eu também vou," replicou ele. Nez gargalhou com
vontade e deu um pesado tapa nas costas de Filch, fazendo o pequeno camundongo cuspir seu chá.

OBJETIVO DO CAPÍTULO

Os camundongos entrarão no castelo procurando por pelo menos 2 fontes de informação sobre os planos de Vanestra. Os
camundongos devem enfrentar e derrotar o Capitão Vurst para libertar Meeps antes que o marcador de ampulheta alcance o
marcador de fim de capítulo no monitor de capítulo.

Condição de Vitória

Os camundongos vencem um vez que juntarem pelo menos 2 das 3 fontes de informação e derrotarem todos os inimigos nos
Aposentos do Alquimista. Uma vitória também permite a Maginos poder escolher a carta de habilidade Meeps quando utilizar a
ação livre de aumentar de nível a qualquer momento durante o restante da campanha.

Condição de Derrota

Se o marcador de ampulheta alcançar o marcador de fim de capítulo no monitor de capítulo ou se todos os camundongos forem
capturados ao mesmo tempo, os camundongos perdem.
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PREPARAÇÃO DO CAPÍTULO

Fim do Capítulo

Coloque o marcador de fim do capítulo na página 5 do monitor de capítulo.

Preparação do Grupo

Selecione 4 camundongos no grupo para este capítulo. Maginos deve ser 1 dos 4 camundongos escolhidos para este capítulo.
Maginos não tem acesso à carta de habilidade Meeps até ele conseguir esse direito nos Aposentos do Alquimista.

Preparação do Baralho de Encontro

Para montar o baralho de encontro, embaralhe todas as cartas de encontro padrão e coloque-as com a face voltada para baixo
na área de encontro do tabuleiro de controle do conto. Cartas de encontro avançadas não são usadas neste capítulo.

Preparação dos Mapas de Localidade

Coloque os 3 mapas seguintes como demonstrados abaixo: Túneis da Cozinha, Salão de Jantar e Túneis de Cristal. Coloque os 4
camundongos a serem utilizados neste capítulo no espaço inicial marcado abaixo. Comece este capítulo revelando uma carta de
encontro.

REGRAS ESPECIAIS DO CAPÍTULO

Quando começar este capítulo, escolha um jogador para ler o texto abaixo em voz alta:

O grupo rastejou furtivamente através dos antigos túneis de camundongos do castelo, quando ouviram um choro
familiar.
"Miz Maggie novamente!" disse Tilda. "Devemos chegar à cozinha."
"A gente imagina que tão robusta mulher poderia ser menos indefesa," murmurou Filch.

Cozinha

Preparação Especial: Coloque 2 ratos guerreiros de elite na área especial da bancada da cozinha. Então coloque mais 2 ratos
guerreiros normalmente.

Momento do Conto: Quando os camundongos explorarem a cozinha, escolha um jogador para ler o texto abaixo em voz alta:

A cozinha era um campo de batalha, e Miz Maggie estava no maior acesso de cólera que Collin já tinha visto nela.
"A única coisa que esta mulher detesta mais do que bagunça são ratos," disse Tilda. "E parece que ela está cheia de
ambos neste momento".
Os ratos de Vanestra estavam correndo freneticamente, visivelmente se deleitando em atormentar a velha cozinheira.
"Tá pra mim," disse Nez, avaliando o peso de seu poderoso martelo. "Eu não vim para a limpeza, mas tenho uma
coisinha especial para ratos."

Regra Especial: Ganhando a Atenção de Miz Maggie: Se os camundongos NÃO tiverem o marcador de façanha de Aliada Miz
Maggie, a seguinte regra se aplica: Quando um camundongo derrotar um rato, role um dado. Se não for rolado um , Miz
Maggie golpeia o camundongo com seu esfregão. O camundongo é derrubado e o rato guerreiro que acabou de ser derrotado é
colocada no espaço do balcão da cozinha. Se um  for rolado, os camundongos conseguiram a atenção de Miz Maggie. O grupo
recebe o marcador de façanha Aliada Miz Maggie.
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Suba o marcador de fim de capítulo em uma página no monitor de capítulo. Uma vez que o grupo tenha obtido este marcador
de façanha, não faça mais a rolagens para obter a atenção de Miz Maggie.

Procura Especial: Garfo de Jantar ou Disfarces. (Nota: O Garfo de Jantar permitirá aos camundongos fazerem uma "ratapulta".
Os disfarces permitirão aos camundongos evitarem luta com ratos).

Regra Especial: Consiga Alguma Cobertura: Se um camundongo está se defendendo contra um ataque à distância enquanto está
no espaço do balde virado, ele pode adicionar 1 dado extra na sua rolagem de defesa.

Surto Especial: Brodie.

Salão de Jantar

Momento do Conto: Quando os camundongos explorarem o Salão de Jantar, escolha um jogador para ler o texto abaixo em voz
alta:

O salão de jantar estava repleto de guinchos excitados dos ratos. Um punhado deles sentou-se sobre a mesa de jantar,
rolando um dado do tamanho de sua cabeça. Um dos ratos segurou o dado pra cima com suas duas mãos e o lançou
ruidosamente sobre a superfície de madeira. Os outros ratos sorriram com o resultado e o lançador do dado relutantemente
entregou pedaços de queijo para os outros. Collin e seus companheiros permaneceram próximos às sombras rastejaram para
mais perto. Os ratos continuaram seu jogo de dados, desatentos à intrusão. Eles reclamavam sobre todo tipo de coisa: Vanestra,
diziam eles, era mandona e eles murmuravam a respeito de suas "ordens".
E então um silêncio mortal tomou conta da sala enquanto um espirro alto vinha das sombras. "Droga," disse Filch,
assoando seu nariz.
O grupo olhou para cima e viu os ratos fitando-os raivosamente.
"Filch," disse Nez com os dentes cerrados. "Se sobrevivermos a isso, e vou te matar!"

Preparação Especial: Se os camundongos NÃO TIVEREM o marcador de disfarce na pilha do grupo quando entrarem no salão de
jantar, eles verão um enorme grupo de ratos bebendo vinho e comendo queijo na mesa de jantar. Coloque 3 ratos guerreiros
normalmente e 2 ratos guerreiros de elite e um marcador de uva na área especial da mesa de jantar.

Se os camundongos TIVEREM o marcador de disfarce na pilha do grupo quando entrarem no salão de jantar, eles utilizam seus
disfarces para enganar os ratos e deixá-los entrarem no jogo de dados. Coloque cada camundongo na área especial da mesa de
jantar. Coloque também 6 ratos guerreiros na mesa. Não adicione a carta de iniciativa do rato guerreio no monitor de iniciativa e
deixe as cartas de iniciativa dos camundongos em sua ordem atual no monitor.

Regra Especial: Jogando os Dados: Se os camundongos estavam disfarçados, eles participarão do jogo de dados. Em ordem de
iniciativa, cada camundongo escolhe um rato guerreiro para desafiar no jogo de dados.

Para jogar o dado, o camundongo deve primeiro apostar de 0 a 3 queijos de sua pilha. Um jogador rola 4 dados de ação para seu
camundongo e pode escolher re-rolar um número de dados igual ao seu Conhecimento, mas deve manter o segundo resultado
rolado. Conte o número de  obtidos. Agora role 5 dados para o rato e conte o número de  obtidos.

Se um jogador obtiver mais  que o rato, ele ganha. Remova o rato do tabuleiro e o jogador recebe uma quantidade de queijo
igual ao que ele apostou. Se apostou 0, recebe 1 queijo. Chega agora a vez do próximo camundongo.

Se o rato rolar a mesma quantidade ou mais que o jogador, o jogador descarta o queijo que apostou. Se o jogador apostou 0
queijos, então o jogo de dados termina e os ratos guerreiros atacam. Coloque a carta de iniciativa do rato guerreiro no topo do
monitor de iniciativa, movendo todas as outras cartas de iniciativa para baixo em 1 espaço.

Continue o procedimento acima até que não haja mais nenhum rato no tabuleiro, quer seja por vencê-los no jogo ou por
derrotá-los em batalha.
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Momento do Conto: Se os camundongos jogaram dados com os ratos, uma vez que os ratos guerreiros tenham sido todos
removidos do tabuleiro ou derrotados, escolha um jogador para ler o texto abaixo em voz alta:

Como todo mundo sabe, bebida forte e jogos de azar podem soltar a língua até do roedor com a boca mais fechada.
Enquanto festejavam, um dos ratos deixou escapar que o Capitão Vurst estava em uma missão especial para Vanestra. Ele foi
encarregado de localizar um tomo místico que Vanestra temia que pudesse revelar um segredo que a deixaria vulnerável. Todos
os ratos foram encarregados de manter o tomo longe das mãos dos camundongos leais.

Os camundongos conseguiram 1 fonte de informação. Avance o marcador de fim de capítulo em 1 página no monitor de
capítulo.

Surto Especial: Brodie.

Túneis do Salão de Jantar

Procura Especial: Local de Descanso (Rest Spot). (Nota: Esta carta permite os camundongos se curarem). Essa procura especial
pode ser realizada apenas se não houverem inimigos no tabuleiro.

Túneis de Cristal

Regra Especial/Momento do Conto: Tendo uma Visão: Quando os camundongos explorarem pela primeira vez os Túneis de
Cristal, depois de preparar o encontro normalmente, um jogador de cada vez e em ordem de iniciativa rola um número de dados
de ação igual ao seu atual nível de Conhecimento. Qualquer camundongo que rolar um ou mais  tem uma visão e fica
atordoado. Coloque um marcador de atordoamento em sua carta de iniciativa.
Se algum camundongo teve a visão, escolha um jogador para ler o texto abaixo em voz alta.

Colocando uma pata sobre o suporte da parede do túnel, o pequeno camundongo cambaleou enquanto sua cabeça se
enchia com visões horríveis. Nas visões estavam os pináculos brilhantes e distantes da magnificente cidade élfica de Nextor. Mas
Nextor estava em perigo, com suas parede douradas sitidas por um exército conduzido por Vanestra. Hordas de invasores
infestavam as defesas externas e entre os invasores estava uma terrível besta cuspidora de vapor feita de ferro e aço. A
monstruosidade soltou uma terrível rajada de fogo que dividiu as belas paredes de Nextor ao meio. Era apenas uma questão de
tempo até a cidade cair.

Os camundongos conseguiram 1 fonte de informação. Avance o marcador de fim de capítulo em 1 página no monitor de
capítulo.
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Aposentos do Alquimista

Preparação Especial: Coloque o Capitão Vurst e 2 ratos guerreiros de elite na área especial da mesa do alquimista. Coloque
outros 2 ratos guerreiros de elite na área especial da estante de livros.

Regra Especial: Perdendo o Líder: Se os camundongos derrotarem o Capitão Vurst, role um dado de ação imediatamente para
cada rato guerreiro de elite em jogo. Se um  for obtido, retire aquele rato do jogo. A perda de seu líder foi demais para ele.

Momento do Conto: Se os camundongos derrotarem o Capitão Vurst com sucesso, escolha um jogador para ler o texto abaixo
em voz alta:

O Capitão Vurst gargalhou diante de seus adversários camundongos. A derrota parecia apenas tornar o escurecido rato
mais provocador.
"O que podem vocês, meros camundongos, esperar conseguir defronte o poderio de Vanestra? Assim que Sua
Majestade descobrir seu segredo, ela dará conta de vocês, posso lhes garantir!"
"Nós a pararemos, Vurst!" retrucou Collin, mas o capitão apenas gargalhava novamente.
"Vocês morrerão ao invés disto," grunhiu Vurst. "A construção da Besta está praticamente completa, e quando estiver,
Vanestra a enviará para a guerra. Gostou disso rapaz? E pensar que seu pai trabalhou tão duro para conseguir conviver em paz
com os elfos de Nextor. Como você pensa que eles reagirão quando um exército carregando a bandeira de sua família aparecer
em sua porta?"
"É claro!" exclamou Maginos. "Isso explica porquê Vanestra não estava interessada em casar-se ou matar o Rei Andon.
Tudo não passa de um ardil elaborado para criar uma guerra. Ela criará anarquia aqui e então fugirá. Mas porquê, Vurst?"
"Isso é tudo o que conseguirá de mim, bigodes cinzetos," grunhiu Vurst lutando para se manter de pé. "Mas assim que
vocês estiverem nas garras de minha rainha, certamente eu arrancarei muito mais de vocês."
Tilda notou uma sacola pendurada no cinto do capitão e percebeu que algo se mexia lá dentro. "Meu Deus!" ela
exclamou. "O que ele tem dentro da sacola?"
Maginos deu uma olhada curiosa. "Poderia ser?" perguntou em bom tom, e usando sua faca, cortou a sacola. Uma
joaninha vermelho rubi saiu de dentro e depois de esvoaçar um pouco, repousou nos ombros de Maginos. "Meeps!" gritou o
velho místico. "É esplêndido lhe ver novamente, velho amigo." Ele deu um afago carinhoso na joaninha. Então Vurst se
aproveitou da distração para empurrar Collin de lado e o grande rato realizou sua fuga apressadamente.
Contudo, Lily era mais rápida e teve Vurst em sua mira antes que ele pudesse sumir. Collin colocou uma mão no ombro
dela e disse, "Não, deixe ele ir. Ele uma vez foi amigo de meu pai e ofereceu à nossa família anos de serviços leais. Mesmo sendo
seu ato imperdoável, não quero uma flecha colocada nas costas dele. Além disso, ele nos deu mais do que pretendia, e agora
sabemos qual deve ser nosso próximo passo."

Os camundongos conseguiram 1 fonte de informação. Avance o marcador de fim de capítulo em 1 página no monitor de
capítulo.

Procura Especial: Elixir Espumante de Bigode (Whiskerfroth Elixir) (Nota: Este item irá curar um camundongo).

Procura Especial: 1 carta de pergaminho qualquer (Nota: Pergaminhos permitem aos camundongos realizarem uma variedade
de magias de 1 uso apenas).

Surto Especial: Coloque um rato guerreiro de elite na mesa do alquimista.


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CAPÍTULO 4: A FORJA DA BESTA

Escolha um jogador para ler o seguinte texto em voz alta:

Nez olhou para seus pés com uma expressão de vergonha em sua face. "Eu me sinto meio covarde pro fazer isso",
queixou-se, mas Collin sorriu e lhe deu um papa no ombro.
"Estarei bem, velho amigo", garantiu-lhe o príncipe. "Além disso, ambas as missões são igualmente críticas."
Os camundongos decidiram confundir Vanestra com duas frentes. Prínicipe Collin conduziria dois companheiros para os
aposentos de seu pai em uma tentativa de resgate. Todos concordaram que Rei Andon deveria ser imediatamente liberto, antes
que Vanestra tente utilizá-lo como refém. Nez conduziria outro grupo para a forja para descobrir qual for a insanidade que
Vanestra forjou com suas invenções mecânicas. O engenhoqueiro se queimava por dentro ao pensar que seu trabalho estava
sendo utilizado para completar os objetivos de Vanestra. Ambos os grupos se encontrariam de volta na forja. O grupo estava
nervoso com o fato de ter que se separar, mas firme em sua decisão. Eles se despediram, e para ter certeza de que Collin não
fraquejaria, Nez disse, "Não vá dar pra trás, hein garoto!"

OBJETIVO DO CAPÍTULO

Os camundongos se dividirão em 2 times e deve se aventurar nos túneis para a Forja para descobrir que tipo de máquina sinistra
está sendo construída por Vanestra.

Condição de Vitória

Os camundongos vencem se conseguirem derrotar os inimigos na Forja antes que o marcador de ampulheta alcance o marcador
de fim de capítulo.

Condição de Derrota

Se o marcador de ampulheta alcançar o marcador de fim de capítulo no monitor de capítulo antes que os camundongos
cumpram seu objetivo, os camundongos perdem. Os camundongos também perdem se todos os 3 camundongos de um grupo
for capturado, não permanecendo nenhum camundongo ativo no tabuleiro.

PREPARAÇÃO DO CAPÍTULO

Fim do Capítulo

Coloque o marcador de fim do capítulo na página 6 do monitor de capítulo.

Preparação do Grupo

Todos os 6 camundongos são utilizados neste capítulo e são divididos em 2 grupos de 3 camundongos cada após passar dos
Aposentos do Alquimista. Nez deve estar em um time e Collin deve estar no outro.
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Preparação do Baralho de Encontro

Para montar o baralho de encontro, embaralhe todas as cartas de encontro padrão e coloque-as com a face voltada para baixo
na área de encontro do tabuleiro de controle do conto. Cartas de encontro avançadas não são usadas neste capítulo.

Preparação dos Mapas de Localidade

Coloque os 4 mapas seguintes como demonstrados abaixo: Aposentos do Alquimista, Tubo de Drenagem do Esgoto, Aposentos
do Rei e a Forja.

Coloque todos os 6 camundongos na área especial da mesa do alquimista nos Aposentos do Alquimista. Coloque 5 ratos
guerreiros no mapa dos Aposentos do Alquimista normalmente. (veja 'Colocando Inimigos no Tabuleiro' na página 14 do livro de
regras).

REGRAS ESPECIAIS DO CAPÍTULO

Infestado de Aranhas

Após derrotar as 2 aranhas nos Aposentos do Rei, a cada vez que qualquer camundongo derrotar uma aranha, mova o marcador
de fim de capítulo uma página mais adiante no monitor de capítulo.

Aposentos do Alquimista

Momento do Conto: Quando os camundongos acabarem com todos os inimigos nos Aposentos do Alquimista, escolha um
jogador para ler o texto abaixo em voz alta:

Os camundongos olharam para a estante com os espíritos enfraquecidos. Aonde antes repousava um enorme tomo, não
havia nada além de um espaço vazio delineado por poeira.
"Meu tomo!" disse Maginos de sobressalto. "Dentro dele devem estar as ligações para a resposta a nosso dilema - Estou
convencido disto!"

Regra Especial: Separação: Após derrotar os inimigos nos Aposentos do Alquimista, coloquem Nez e outros 2 camundongos no
espaço de inversão, esses camundongos farão parte do grupo de Nez. Coloquem então o Príncipe Collin e os camundongos
restantes em um espaço adjacente à saída que leva para os Aposentos do Rei, esses camundongos formarão o grupo do Príncipe
Collin. Continue o jogo começando o pelo turno do Príncipe Collin. Príncipe Collin deve utilizar uma ação de explorar para mover
seu grupo para os Aposentos do Rei durante seu turno. Um dos camundongos da equipe de Nez deve utilizar uma ação de
explorar no espaço de inversão, levando a equipe de Nez para os Túneis de Cristal.

Enquanto as 2 equipes de camundongo estiverem separadas, elas utilizarão o mesmo monitor de iniciativa, mas para todos os
propósitos, incluindo surtos, itens de grupo e habilidades, os camundongos são considerados 2 grupos separados. Surtos
acontecem apenas nos mapas aonde são ativados, itens de grupo não são compartilhados entre os 2 grupos e habilidades que
afetam mais de um camundongo afetarão apenas os camundongos do mesmo grupo.

Surto Especial: 2 ratos guerreiros.


Pág. 19

Aposentos do Rei

Preparação Especial: Coloque 1 aranha na cama do rei. Adicione a carta de iniciativa da aranha no próximo espaço vago no
marcador de iniciativa e continue jogando. Quando os camundongos destruírem a primeira aranha nos Aposentos do Rei,
coloque imediatamente outra aranha no na cama do Rei e não reinicie o monitor de iniciativa.

Momento do Conto: Assim que 2 aranhas tiverem sido derrotadas, o jogador que controla o Príncipe Collin deve ler o texto
abaixo em voz alta:

Collin se lançou para o travesseiro de seu pai e se desesperou com o que viu. A face do Rei Andon estava doentia e
pálida e sua respiração estava tão baixa que num primeiro momento, Collin receou que seu pai não mais estivesse vivo. Ele
cutucou a bochecha do Rei Andon mas não houve resposta. Vergões vermelhos e as incontáveis aranhas que rastejavam das
paredes e do teto confirmaram a suspeita de Collin. "Veneno" murmurou ele, e Collin foi forçado a aceitar que não havia nada
que ele podia fazer por enquanto para salvar seu pai.

Procura Especial: Uva. (Nota: Este item pode ser usado como isca de barata ou combinado com o Garfo de Jantar para fazer uma
catapulta).

Surto Especial: Se um surto ocorrer nos Aposentos do Rei, Rei Andon se mexe em seu sono. Esta visão encoraja aos
camundongos. Adicione 1 ao valor de batalha de cada camundongo no grupo de Collin até que eles deixem os Aposentos do Rei.

Túneis de Cristal

Preparação Especial: Ao explorarem este mapa, saque uma carta de encontro como de costume e caso isso resulte na colocação
de uma aranha, coloque uma centopéia no lugar. O mapa dos Túneis de Cristal possui formações cristalinas brilhantes que
deixam as baratas enlouquecidas. Após colocarem as cartas de iniciativa enquanto estiverem neste mapa, se houver alguma
barata neste mapa, mova a carta de iniciativa das baratas para o espaço número 1 no monitor de iniciativa, movendo todas as
outras cartas para baixo se necessário.

Túneis do Rei

Regra Especial: Deixando os Túneis do Rei: Antes de um camundongo utilizar a ação de explorar para deixar o mapa dos Túneis
do Rei, todos os outros camundongos no grupo devem estar do mesmo lado da água que o camundongo explorador estiver.
Pág. 20

Procura Especial: Esconderijo de Queijo (Cheese Cache). (Nota: Esta carta concede aos camundongos alguns queijos extras). Essa
ação especial de procura pode ser realizada apenas se não houver nenhum inimigo no tabuleiro.

Tubo de Drenagem do Esgoto

Momento do Conto: Na primeira vez que o espaço de inversão deste mapa for explorado por Nez, escolha um jogador para ler o
texto abaixo em voz alta:

Os músculos de Nez ficaram tensos enquanto ele utilizava seu martelo para forçar uma fenda entre a parede de pedra e
o encaixe do cano. O encaixe se soltou e Nez conseguiu pegá-lo antes que pudesse espatifar-se no chão. "Foi por pouco!" soluçou
ele. A fenda revelada pelo encaixe removido era grande o suficiente para que os camundongos pudessem se espremer e passar,
então eles entraram no sistema de esgoto.

Avance o marcador de fim de capítulo em 1 página no monitor de capítulo.

Procura Especial: Garfo de Jantar (Nota: O Garfo de Jantar permitirá aos camundongos montarem uma "ratapulta").

O Encanamento

Procura Especial: Local de Descanso (Rest Spot). (Nota: Esta carta permite os camundongos se curarem). Essa procura especial
pode ser realizada apenas se não tiverem inimigos no tabuleiro.

Regra Especial: Entrando na Forja pelo mapa do Encanamento: Um camundongo pode utilizar uma ação de explorar para passar
do mapa do Encanamento para o mapa da Forja, mesmo que não haja uma saída com cores iguais. Para sair do Encanamento
para Forja, coloque o marcador de sobreposição de cano no mapa da Forja, no espaço adjacente à pilha de correntes. Então
coloque os camundongos no cano de sobreposição. Trate o cano de sobreposição como uma área especial.
Pág. 21

A Forja

Preparação Especial: Quando explorar a Forja, revele uma carta de encontro normalmente e após revelar e colocar os inimigos
na primeira carta de encontro, imediatamente revele uma segunda carta de encontro. Se todos os espaços de entrada de
inimigos estiverem cheios, utilize os espaços com pilhas de carvão como espaços de entrada de inimigo adicionais.

Momento do Conto: Ao explorar a Forja, escolha um jogador para ler o texto abaixo em voz alta:

"Pelos meus carvões, olha só isso!" Nez engasgou admirado. A forja era um aposento cavernoso, agora dominado por
uma máquina de aparência cruel que seria alta para os camundongos mesmo que ainda fossem humanos. Os ratos de Vanestra
rastejavam sobre a monstruosidade feita de ferro e aço, martelando pinos e apertando roscas. Era um trabalho mal feito - Nez
balançou a cabeça diante das placas de metal parcamente batidas e o aspecto de remendos da montagem, mas mesmo ele se
maravilhou diante da completa grandiosidade do dispositivo. Ele apontou para duas câmaras de caldeiras disformes afixadas
nas costas da coisa. "Deve ser prá reter o vapor", avaliou ele. "Mas porquê?" Seis pernas de metal como de um caranguejo
emergiam das laterais da Besta, com suas protuberantes juntas sendo mantidas com corda e polias. Emergindo da frente da
Besta estava um emaranhado de garras de aspecto perverso. Em seu topo estava uma escotilha de abertura de onde emergia
um brilho âmbar oscilante, com se um fogo estranho queimasse lá dentro.
A forja estava amontoada de trabalhadores. Alguns derretiam metal, outros martelavam em placas ou despejavam o
carvão e outros ainda corriam em rodas gigantes que moviam o intricado sistema de rodas dentadas e engrenagens. Um estupor
tomou conta dos camundongos enquanto estavam ali, estupefatos pelo absoluto poderio esmagador da indústria de Vanestra.
Mas então, um rato saiu de uma roda próxima e instantaneamente os percebeu. "Êpa, que é isso?" ele gritou.

Surto Especial: Capitão Vurst. Se os camundongos derrotarem o Capitão Vurst, role imediatamente um dado de ação para cada
rato em jogo. Se um  for obtido, retire aquele rato do jogo. A perda de seu líder foi demais para ele.
Pág. 22

CAPÍTULO 5: GATO E RATO

Escolha um jogador para ler o seguinte texto em voz alta:

"As boas novas," disse Maginos, "são que o Rei Andon está vivo, porém ainda corre grande perigo. As más notícias são
que Vanestra está disposta a declarar guerra contra Nextor e fazer parecer que foi a mando do rei. Não estou certo se
conseguiremos pará-la, mas penso que devemos tenta alertar aos elfos e deixá-los cientes que o reino foi tomado."
"Como diabos conseguiremos fazer isso?" disse Filch com um revirar de olhos. "Já tivemos momentos bem difíceis com a
cozinheira."
"E não há como qualquer um de nós chegar a Nextor à tempo," indicou Tilda.
"Verdade", concordou Maginos. "Mas eu sei de alguém que pode. Contudo, convencê-lo a nos ajudar será difícil e
requererá de nós primeiro superar a terríveis probabilidades."
"Bem, então é uma desistência," retrucou Filch.
"Fique quieto!" vociferou Nez. "Se o velho Maginos aqui disse que tem um jeito, então todos nós ficaremos felizes de
fazer nossa parte. Prossiga Maginos."
"Obrigado Nez," disse Maginos. "É simples. Precisamos de Brodie."
Como as coisas pareciam, Nez estava errado. Ninguém ali estava particularmente feliz em fazer a sua parte.

OBJETIVO DO CAPÍTULO

Encontrar e derrotar Brodie!

Condição de Vitória

Os camundongos vencem se conseguirem derrotar Brodie antes que o marcador de ampulheta alcance o marcador de fim de
capítulo. Após derrotar Brodie, se jogar esse capítulo como parte de uma campanha, coloque o marcador da garra de Brodie
virado pra cima na pilha do grupo e escolha um jogador para ler o texto abaixo:

O vitorioso camundongo ofegava pesadamente, mas impôs-se triunfante ante ao velho gato que grunhia. "Agora ouça-
me seu monstro!" disse ele, balançando a garra quebrada na cara de Brodie. "Você não tem sido nada além de um incômodo,
mas nós decidimos generosamente lhe recompensar pelos... seus... er... anos de "gatitude" leal. Acontece que sabemos de um
estoque secreto de nepenta fora do castelo. Quando ouvir nosso chamado, venha correndo e compartilharemos do estoque com
você. Feito?"
Brodie recuou bem humorado, então saiu correndo, mas os camundongos podiam ver que seus olhos estavam ardentes
com a possibilidade de colocar suas patas em um punhado de saborosa nepenta.

Condição de Derrota

Se o marcador de ampulheta alcançar o marcador de fim de capítulo no monitor de capítulo ou se todos os camundongos forem
capturados ao mesmo tempo, os camundongos perdem.
Pág. 23

PREPARAÇÃO DO CAPÍTULO

Fim do Capítulo

Coloque o marcador de fim do capítulo na página 6 do monitor de capítulo.

Preparação do Grupo

Selecione 4 camundongos no grupo para este capítulo.

Preparação do Baralho de Encontro

Para montar o baralho de encontro, embaralhe todas as cartas de encontro avançadas e coloque-as com a face voltada para
baixo na área de encontro do tabuleiro de controle do conto. Embaralhe e depois coloque 2 cartas de encontro padrão
aleatórias voltadas para baixo no topo da pilha.

Preparação do Baralho de Chefe

Este capítulo utiliza um baralhos de chefe para randomizar alguns surtos. Para criar um baralho de chefe, apanhe as seguintes
cartas de iniciativa e coloque-as em uma pilha embaralhada com a face para baixo próximo à pilha do grupo: Capitão Vurst,
Skitter-Clak e uma das cartas de iniciativa de Brodie.

Preparação dos Mapas de Localidade

Coloque os 4 mapas seguintes como demonstrados abaixo: Túneis do Salão de Jantar, Túneis da Cozinha, a Forja e os Aposentos
do Alquimista. Coloque os 4 camundongos no espaço da pilha de correntes na Forja e coloque 3 ratos guerreiros de elite
normalmente. (Veja 'Colocando Inimigos no Tabuleiro' na página 14 do livro de regras.)

REGRAS ESPECIAIS DO CAPÍTULO

Túneis de Cristal: Os camundongos não podem explorar os Túneis de Cristal neste capítulo.

A Forja

Procura Especial: Disfarces. (Nota: Este item permitirá aos camundongos evitar um combate com ratos.) Apenas um Malandro
(Scamp) pode executar essa ação de procura especial.

Surto Especial: 2 ratos guerreiros.

Túneis da Cozinha

Procura Especial: Esconderijo de Queijo (Cheese Cache). (Nota: Esta carta concede aos camundongos alguns queijos extras).
Pág. 24

Túneis do Salão de Jantar

Procura Especial: Uva. (Nota: Este item pode ser utilizado como isca de barata ou combinado como Garfo de Jantar para fazer
uma catapulta.)

Os Aposentos da Rainha

Preparação Especial: Ao revelar uma carta de encontro para este mapa, adicione uma aranha ao resultado listado na carta de
encontro.

Momento do Conto: Quando os camundongos explorarem os Aposentos da Rainha, escolha um jogador para ler o texto abaixo
em voz alta:

Foi difícil, mas os camundongos ajudaram uns aos outros ao longo da retorcida escadaria em espiral que levava para
cima. No topo, eles se enfiaram através de uma porta secreta descuidadamente entreaberta e entraram nos aposentos pessoais
de Vanestra.
"Esses foram os aposentos de minha mãe," Collin se irritou. "A presença de Vanestra mancha a memória de minha
mãe."
O outrora elegante quarto era agora uma cena de horror aracnídeo. fios espessos de teias cintilantes se estendiam de
cada possível fixação e estava tão grossa em alguns lugares que obscurecia a visão dos camundongos. um brilho verde doentio
pulsava de um canto do quarto e ao longo do caminho, Lily notou uma penteadeira ornamentada feita de bronze. Próximo à
penteadeira se erguia um dispositivo de relógio elaborado que fazia um tic-tac sinistro.

Regra Especial: Teias Em Todos Os Lugares: Enquanto houverem inimigos neste mapa, se um camundongo tirar um 1 no dado de
movimento, aquele camundongo ficar enredado (webbed).

Procura Especial: Escova de Vanestra (Vanestra's Brush). Ao invés de sacar uma carta de procura, um camundongo que consiga
executar uma ação bem sucedida de procura enquanto estiver na área especial da penteadeira de Vanestra pode adicionar a o
marcador de façanha da Escova de Vanestra à pilha do grupo.

Se os camunongos encontrarem a Escova de Vanestra, avance o marcador de fim de capítulo em 1 página adiante no monitor de
capítulo.

Surto Especial: Coloque 1 aranha na penteadeira de Vanestra.

Salão de Jantar
Pág. 25

Procura Especial: Garfo de Jantar (Nota: O Garfo de Jantar pode ajudá-los a chamar Brodie na Cozinha.)

Surto Especial: No primeiro surto que ocorrer no Salão de Jantar, saque a carta do topo do Baralho de Chefes e coloque aquele
chefe normalmente. Se algum outro surto ocorrer no Salão de Jantar, coloque 3 ratos guerreiros de elite normalmente.

Cozinha

Regra Especial: Chamando o Gato: No lugar de sua ação, um camundongo que possua o item de grupo Garfo de Jantar e que
esteja na área especial da bancada da cozinha pode tentar atirar queijo nos sinos do jantar de Miz Maggie para chamar Brodie.
Para lançar o queijo, um camundongo deve remover um pedaço de queijo de sua carta de personagem e rolar um dado de ação.
Se um  for obtido, o camundongo conseguiu tocar os sinos do jantar e Brodie é colocado no espaço de entrada de inimigos
que estiver mais distante dos camundongos.

Surto Especial: No primeiro surto que ocorrer na Cozinha, saque a carta no topo do Baralho dos Chefes e coloque aquele chefe
normalmente. Se algum outro surto ocorrer na Cozinha, coloque 3 ratos guerreiros de elite normalmente.

Aposentos do Alquimista

Momento do Conto: Quando os camundongos entrarem nos Aposentos do Alquimista, escolha um jogador para ler o texto
abaixo em voz alta:

"Ah, meus velhos aposentos," disse Maginos afetuosamente, mas rapidamente congelou em seu caminho. Ele ergueu
uma mão e o grupo parou, com um horror abjeto se formando em seus pequenos corações. Lá, assentada na cadeira de Maginos
e procurando em sua desorganizada escrivaninha estava a própria Vanestra.
Um medo gélido agarrou-se em todos, e eles rapidamente deslizaram por dentre a estante de livros para se esconder.
Eles ficaram amedrontados até que, à distância, ouviram a melodia mecânica do relógio batendo nos aposentos de Vanestra.
Vanestra deu um salto com o barulho e imediatamente saiu. Ela se arrastou da sala, murmurando algo sobre Maginos ser um
velo tolo.

Procura Epecial: Qualquer 1 carta de pergaminho (Nota: Pergaminhos permitem aos camundongos utilizarem uma variedade de
magias de 1 uso.)

Surto Especial: No primeiro surto que ocorrer nos Aposentos do Alquimista, saque a carta no topo do Baralho dos Chefes e
coloque aquele chefe normalmente. Se algum outro surto ocorrer nos Aposentos do Alquimista, coloque 3 ratos guerreiros de
elite normalmente.
Pág. 26

CAPÍTULO 6: CAMPOS DE BARKSBURG

Escolha um jogador para ler o seguinte texto em voz alta:

As esperanças dos camundongos repousavam em um delicado plano. Eles teria que enviar um aviso para Nextor e
precisavam levar a mensagem mais rápido do que a armada de Vanestra poderia marchar, o que significava que não poderiam
entregar a mensagem por si sós.
"Mas," disse Maginos, "se conseguimos enganar Brodie com nossa promessa de nepenta, talvez possamos influenciar o
Velho Corvo a nos fazer um favor."
"Excelente plano," disse Filch. "Seja gato ou corvo, já estamos todos garantidos de morte mesmo."
"Detesto dizer isto," resmungou Nez. "Mas desta vez o malandro parece estar certo."

OBJETIVO DO CAPÍTULO

Vencer a batalha dos Campos de Barksburg e derrotar o vil velho corvo antes que o marcador de ampulheta alcance o marcador
de fim de capítulo no monitor de capítulo.

Condição de Vitória

Os camundongos vencem se conseguirem derrotar o vil velho corvo e todos os inimigos no mapa do Pátio antes que o marcador
de ampulheta alcance o marcador de fim de capítulo.

Condição de Derrota

Se o marcador de ampulheta alcançar o marcador de fim de capítulo ou se todos os camundongos forem capturados ao mesmo
tempo, os camundongos são derrotados.

PREPARAÇÃO DO CAPÍTULO

Fim do Capítulo

Coloque o marcador de fim do capítulo na página 6 do monitor de capítulo.

Preparação do Grupo

Selecione 4 camundongos no grupo para este capítulo. Nez deve ser um dos 4 camundongos escolhidos para este capítulo.
Nota: Se os jogadores não jogaram o capítulo 5 e por isso não possuem o marcador de façanha da Garra de Brodie, adicione à
pilha do grupo agora, com a garra voltada pra cima.

Preparação do Baralho de Encontro

Para montar o baralho de encontro, embaralhe todas as cartas de encontro avançadas e coloque-as com a face voltada para
baixo na área de encontro do tabuleiro de controle do conto. Embaralhe depois coloque 3 cartas de encontro padrão aleatórias
no topo da pilha.
Pág. 27

Preparação dos Mapas de Localidade

Coloque os 4 mapas seguintes como demonstrados abaixo: Sala da Guarda, Salão de Jantar, Cozinha e Entrada do Túnel.

Se os jogadores não jogaram o capítulo 5 ainda ou se o fizeram e derrotaram Brodie no Salão de Jantar, coloque todos os 4
camundongos no espaço de inversão no mapa do Salão de Festa.

Se os camundongos derrotaram Brodie na Cozinha ou nos Aposentos do Alquimistas durante o capítulo, coloque todos os 4
camundongos no espaço de inversão da Cozinha.

Uma vez colocadas as miniaturas, comece o capítulo revelando uma carta de encontro.

REGRAS ESPECIAIS DO CAPÍTULO

Construíndo o Chifre de Garra de Gato

Se Nez possuir o Tesouro do Engenhoqueiro (Tinkerer's Treasure) (encontrado através de uma ação especial na Cozinha), ao
invés de agir normalmente, de pode tentar construir o Chifre de Garra de Gato da garra quebrada de Brodie. Construir o chifre
leva tempo e gera barulho, o que pode alertar os inimigos. Role uma quantidade de dados de ação igual ao conhecimento atual
de Nez. Some os numerais obtidos nos dados.

Se o tota for de 5 ou mais, Nez consegui construir o Chifre de Garra de Gato com sucesso! Descarte o Tesouro do Engenhoqueiro
e coloque o marcador da garra de Brodie com o lado do Chifre de Garra de Gato virada para cima na pilha do grupo.

Se o total for menor que 5, adicione qualquer resultado de queijo obtido na roda de queijo.

Construir o Chifre de Garra de Gato move o marcador de fim de capítulo 1 página adiante no monitor de capítulo.

Salão de Jantar

Procura Especial: 1 carta de pergaminho qualquer. (Nota: Pergaminhos permitem aos camundongos realizarem uma variedade
de magias de 1 uso apenas).

Entrada do Túnel

Procura Especial: Local de Descanso (Rest Spot). (Nota: Esta carta permite os camundongos se curarem).
Pág. 28

Túneis da Cozinha

Procura Especial: Garfo de Jantar (Nota: Este item pode ser usado para fazer uma "ratapulta").

Túneis do Salão de Jantar

Procura Especial: Uva. (Nota: Este item pode ser usado como isca de barata ou combinado com o Garfo de Cozinha para fazer
uma catapulta).

Esgoto

Regra Especial: Deixando o Esgoto: Antes que um camundongo possa utilizar uma ação de explorar para sair do mapa do Esgoto,
todos os outros camundongos devem estar do mesmo lado dos espaços com água que o camundongo explorador.

Procura Especial (espaços com água): Armadura de Escama de Peixe (Fishscale Armor). (Nota: Este item garante proteção ao
camundongo que equipá-lo).

Cozinha

Procura Especial: Anzol e Linha (Fishhook and Thread). (Nota: Este item pode ser utilizado para alcançar lugares altos).

Procura Especial: Tesouro do Engenhoqueiro (Tinkerer's Treasure). (Nota: Nez pode utilizar este item para construir o Chifre de
Garra de Gato!)
Pág. 29

Pátio

Preparação Especial: Coloque 6 ratos guerreiros e 8 baratas normalmente. Se não houver espaço suficiente nos espaços de
entrada de inimigos para colocar todos, coloque qualquer inimigo restante nos espaços adjacentes aos espaços de entrada de
inimigos.

Momento do Conto: Quando os camundongos explorarem o Pátio, escolha um jogador para ler o texto abaixo em voz alta:

Os camundongos surgiram do buraco na parede do castelo apenas para encontrarem um hostil "boa vinda"
aguardando por eles no pátio. Diante deles estava uma linha os lacaios de Vanestra em um contingente até então nuca visto.
"Abençoe todos nós," disse Tilda, e uma extensa sombra os cobria enquanto o velho corvo circulava sobre suas cabeças.
"E lá está o corvo," disse Filch. "Ótimo. Ainda é tarde para trocar de lado?" Collin avançou e sacou sua espada.
"Faça como quiser Filch," disse o príncipe iradamente, golpeando o ar. "Mas eu continuarei com o plano, mesmo que eu
tenha que realizá-lo diante de uma pilha de inimigos caídos."
"É disso que estou falando!" Exclamou Nez, enquanto preparava seu martelo. Houve um súbito lampejo de luz vindo da
direção dos galhos mais altos do velho carvalho.
"Um sinal!" gritou Lily apontando. "Meu povo está conosco!"
"Espero que sim," disse Filch. "Porquê aí vem eles." Um rugido feroz veio da direção dos lacaios, e avante veio o inimigo,
em sucessivas ondas de ratos bem armados e perversos insetos com mandíbulas estalantes.

Regra Especial: Entrada da Árvore: Uma miniatura apenas pode se mover para dentro ou para fora da entrada da árvore a partir
do espaço do pátio adjacente ao buraco no tronco. Todos os outros espaços do pátio que estão à margem da árvore não são
considerados adjacentes. Enquanto estiver no espaço de entrada da árvore, um camundongo estará seguro do velho corvo, mas
não terá linha de visão para nenhum espaço no pátio que não seja o espaço adjacente à entrada da árvore.

Regra Especial: O Vil Velho Corvo: Toda vez em que alguém rolar para mover um camundongo ou um inimigo, se o jogador rolar
um 1 no dado de ação, o velho corvo dá um rasante na miniatura que se moveu, causando 1 ferimento inbloqueável. Brodie é
muito grande para ser incomodado e não é afetado pelo ataque rasante do velho corvo.

Regra Especial: Brodie e Nepenta (Catnip): Se os camundongos tiverem Nepenta na pilha do grupo, eles não podem utilizá-la
antes de derrotar o velho corvo.

Regra Especial/Momento do Conto: Usando o Chifre de Garra de Gato: O Chifre de Garra de Gato pode ser utilizado apenas uma
vez por qualquer um dos camundongos. Enquanto estiver no mapa do Pátio, ao invés de agir em seu turno normalmente, um
camundongo pode descartar o Chifre de Garra de Gato da pilha da equipe para chamar os camundongos de Barksburg para a
ação. Escolha um jogador para ler o texto abaixo:

O Chifre de Garra de Gato soou um chamado alto e assombroso.


"Vamos esperar que Brodie e os cidadão de Barksburg ouçam isso," disse Collin enquanto cortava um inimigo próximo.
Um grande rato se aproximou dele rosnando. Mas antes que pudessem se chocar em batalha, o corpulento assecla se estatelou
ao chão enquanto uma grande castanha se quebrava em sua cabeça. Próximo dali, outra castanha caiu de cima, acertando uma
barata com quem Tilda estava lutando.
"Barksburg!" surgiu um grito vindo dos galhos da árvore acima, e os inimigos no pátio reduziam seu avanço, olhando
preocupadamente para cima. E então, veio a chuva de nozes - pedregulhos marrons que derrubavam seus alvos.
"Armadilha!" gritou um rato. Então ele desabou com uma castanha que explodiu em sua cabeça.

Um de cada vez, role um ataque de distância (utilizando 3 dados de ação) contra cada inimigo que estiver no tabuleiro.
Quaisquer queijos obtidos são ignorados, mas qualquer queijo rolado pelos inimigos
Pág. 30

quando defendendo é adicionado à roda de queijo normalmente. Depois que todos os inimigos do pátio tiverem sido atacados
uma vez, adicione 3 queijos à roda de queijo.

Momento do Conto: Se o vil velho corvo der um rasante para atacar qualquer camundongo ou inimigo enquanto Brodie estiver
no tabuleiro, coloque a Pata de Brodie adjacente à respectiva miniatura. Aquela miniatura não recebe um ferimento e o vil velho
corvo é derrotado. Escolha um jogador para ler o texto seguinte em voz alta:

Uma batalha campal foi trava ao longo do pátio, com camundongos e servos de Vanestra lutando com unhas e dentes
pela sobrevivência. Castanhas esmagadas e corpos caídos já dificultavam a movimentação. Então, uma sombra negra se
alastrou vinda do alto, e o velho corvo reivindicou suas primeiras vítimas: Insetos em seu bico trincado e ratos em suas garras.
Era demais para muitos dos inimigos.
"Corvo!" gritou uma centopéia. "Corram por suas vidas!"
Um rato corpulento o estapeou e bradou, "Mantenham suas posições seus covardes! Farei com que cada um de
vocês..." Mas foi bruscamente interrompido quando o corpo massivo de Brodie saltou detrás dos arbustos e o esmagou contra o
chão. Brodie saltou novamente. Seus instintos de caçador o dominaram e ele golpeou o velho corvo contra o chão, com pelo
malhado e penas negras explodindo dentre uma multidão de roedores e insetos. Esse pareceu ser o ponto de ruptura da
investida inimiga. Eles debandaram como uma massa confusa se desmembrando e correndo em todas as direções.
Brodie sentou, ronronando orgulhosamente diante do pássaro. A face do corvo demonstrou um significantemente
menor deleite. Ele se debateu um pouco, mas um chiado ameaçador de Brodie finalizou seu esforço. Os camundongos agiram
apressadamente, mesmo exaustos como estavam. Um amarrou um pequeno pergaminho à perna do corvo enquanto os outros
ficaram em ambos os lados de sua cabeça e o explicaram o que ele deveria fazer.
O corvo deveria voar para Nextor e entregar a mensagem pessoalmente ao rei élfico. O corvo seria nomeado um herói
no reino e o símbolo do corvo seria adicionado ao brasão da família de Collin. Contudo, o velho corvo deveria jamais caçar
novamente nos pátios do castelo.
Sem nenhuma surpresa, o corvo apressadamente concordou com os termos.

Procura Especial: Nepenta (Nota: Este item permite afugentar Brodie ao invés de lutar com ele, mas apenas depois do vil velho
corvo ser derrotado.)

Surto Especial: Brodie.

A HISTÓRIA CONTINUA...

O campo de batalha se tornou o anfitrião de uma celebração improvisada.


"Os heróis de Barksburg!" Linera exclamou com toda a sua força. Um bramido de júbilo subia da multidão que havia se
formado e Collin e seus amigos se viram erguidos no ar. Foram necessários vários camundongos para erguer Nez, e Filch
claramente não se importava em ter outros lhe tocando, mas praticamente nada poderia atrapalhar o espírito de vitória que
tomou conta dos cidadãos de Barksburg.
Até que a celebração foi interrompida quando dois guardas vieram correndo do velho carvalho e sussurram algo para
Linera. Seu rosto ficou sério e ela acenou para o grupo seguí-la.
"Devemos ver isso," disse ela. Subir o interior da árvore não era algo rápido, assim como não era saltar de galho em
galho na coro da velha árvore, mas eles logo chegaram a uma plataforma de vigia que tinha vista para o lado distante do
castelo.
"A não," disse Tilda quando viu a fonte da preocupação. "Isto é horrível."
As terras além do castelo estavam infestadas de soldados acampados; tendas se estendendo para tão longe quanto os
olhos podiam ver. Era uma terrível tropa para se contemplar, daquelas que não se tinha visto no reino por muitos anos, e através
do campo, se erguiam hastes compridas aonde bandeiras com o brasão da família de Collin balançavam com o vento.
Pág. 31

CAPÍTULO 7: O TOMO DESAPARECIDO

Escolha um jogador para ler o seguinte texto em voz alta:

"Nós fizemos o que pudemos por Nextor," disse Maginos com voz grave. "Agora devemos voltar nossa atenção para a
rainha."
"Como se resolve um problema como Vanestra?" perguntou Tilda.
"Este é nosso atual dilema," proferiu Maginos. "Contudo, acredito que exista uma solução." E então, Maginos contou ao
grupo de que estava convencido que seu antigo tomo de conhecimento místico teria a chave para a sua vitória contra o mal.
Faziam anos que ele não abria aquele tomo encouraçado, mas em suas páginas escritas à mão estavam todos os tipos de
segredos místicos deixados por sábios e magos de muitas eras atrás.
Infelizmente, a rompante pilhagem dos servos de Vanestra significava que o tomo poderia estar em qualquer lugar. O
grupo podia apenas manter a esperança de que o valioso livro ainda estava inteiro.

OBJETIVO DO CAPÍTULO

Encontrar o antigo tomo desaparecido da estante de Maginos antes que o marcador de ampulheta chegue ao marcador de fim
de capítulo no monitor de capítulo.

Condição de Vitória

Os camundongos vencem se conseguirem encontrar o Tomo Místico e acabar com os inimigos do tabuleiro antes que o
marcador de ampulheta alcance o marcador de fim de capítulo.

Condição de Derrota

Se o marcador de ampulheta chegar ao marcador de fim de capítulo ou seu todos os camundongos forem capturados de uma
vez, os camundongos são derrotados.

PREPARAÇÃO DO CAPÍTULO

Fim do Capítulo

Coloque o marcador de fim do capítulo na página 4 do monitor de capítulo.

Preparação do Grupo

Selecione 4 camundongos para estarem no grupo neste capítulo.

Preparação do Baralho de Encontro

Para montar o baralho de encontro, embaralhe e coloque todas as cartas de encontro avançadas viradas para baixo na área de
encontro do tabuleiro de controle do conto. Então, embaralhe as cartas de encontro padrão e coloque 2 viradas para baixo no
topo do baralho de encontro.

Preparação do Baralho de Missão

Este capítulo usa um baralho de missão. Para criar um baralho de missão, pegue a carta de procura Tomo Místico, mais 2 cartas
de procura à escolha dos jogadores e 1 carta de procura
Pág. 32

aleatória. Embaralhe essas cartas e coloque-as empilhadas e viradas para baixo em um local próximo à pilha do grupo.

Preparação dos Mapas de Localidade

Coloque os 2 mapas seguintes como demonstrado abaixo: Entrada do Túnel e Túneis da Cozinha.

Então, crie uma pilha aleatória de mapas com todos os outros mapas. (Embaralhe todos os mapas juntos em uma pilha.)

Coloque todos os 4 camundongos no espaço de inversão do mapa de Entrada do Túnel. Coloque 6 baratas vorazes
normalmente. (veja 'Colocando Inimigos no Tabuleiro' na página 14 do livro de regras.) Coloque marcadores de ratoeiras nos
espaços de ratoeiras no mapa de Entrada do Túnel.

REGRAS ESPECIAIS DO CAPÍTULO

Pátio

Os camundongos não podem explorar o pátio neste capítulo.

Exploração Aleatória

Neste capítulo, um camundongos pode usar uma ação de exploração em um espaço adjacente à uma área de saída mesmo que
não haja outro mapa conectado à área de saída. Ao explorar uma saída que não possui outro mapa conectado, escolha um mapa
aleatório da pilha de mapas criada coloque-o adjacente à saída que está sendo explorada. O mapa deve ser colocado do lado
cuja área de saída tenha a mesma cor que o mapa aonde o camundongo está e a seta de orientação deve apontar para a mesma
direção que a seta de orientação do mapa aonde o camundongo está. Depois de colocar o novo mapa, verifique se ele cria uma
passagem válida para o camundongo explorar o novo mapa. Se o novo mapa não pode ser explorado, o turno do camundongo
explorador se encerra e a ação de explorar foi perdida.

Trama Paralela Opcional

Maginos está procurando por conhecimento que ajude os camundongos a derrotarem Vanestra. Cada vez que um camundongo
encontrar 1 das 3 cartas nomeadas que foram colocadas no baralho de missão, mova o marcador de fim de capítulo 1 página
acima no monitor de capítulo.

Procura Especial: Baralho de Missão

O primeiro camundongo que conseguir procurar com sucesso em um mapa cuja área de saída laranja esteja voltada para cima,
pode escolher sacar uma carta do baralho de missão ao invés do baralho de procura. Essa procura especial pode ser utilizada
apenas uma vez em cada mapa com a área de saída laranja.

Procura Especial: Anzol e Linha (Fishhook and Thread)

Você deve fazer uma procura especial pelo Anzol e Linha em qualquer espaço com água que encontrar neste capítulo. (Nota:
Este item permite aos camundongos chegarem a lugares altos rapidamente.)

Momento do Conto

Quando um camundongo encontrar o Tomo Místico, escolha um jogador para ler o texto seguinte em voz alta:

Os camundongos trabalharam juntos para abrir a massiva capa do tomo e, lentamente, Maginos virava as fágeis
páginas uma de cada vez. Ele parecia procurar eternamente, enquanto os outros esperavam ali sob a única vela cuja chama
vacilante iluminava o texto. Então, ele chegou sobre uma página que fez sua cauda se contorcer em excitação, e ele acenou
chamando os outros enquanto apontava para uma passagem em particular. Isso foi o que ele leu:
E então, começou a Grande Batalha entre o Sagrado Conselho de Místicos e a raça lendária conhecida como os
Transmorfos. Por noventa e nove anos e noventa e nove dias ele se envolveram em batalhas mágicas sem fim, nenhum dos lados
era capaz de sobrepujar o outro. Apesar das magias superiores do Conselho, os transmorfos estavam tão infiltrados no naquele
augusto grupo que cada vantagem dos místicos se mostrou discutível e nenhuma magia se mostrava forte o suficiente para
acabar com os metamorfos. Então, quando parecia que os transmorfos estavam começando a ganhar vantagem, o mestre
místico Zednezzer Zardinezz terminou de lançar o Encantamento da Imobilidade e cada transmorfo em existência perdeu sua
habilidade de se metamorfosear, e o horror de suas verdadeiras formas foi revelado a todos. E então, aquela raça mágica foi
Pág. 33
exterminada pela única forma possível: Fogo - pois apenas fogo poderia destruí-los, e ainda assim, apenas quando sua
verdadeira forma fosse revelada.
No fim, milhares de místicos haviam sido perdidos, mas o Conselho levou em conta o sacrifício necessário para acabar
com a ameaça transmorfa. Mas mesmo com esta vitória, o Conselho não conseguiu derrotar a rainha transmorfa, e então eles
combinaram suas energias místicas para sepultá-la no fundo da terra, e lá eles esperavam que ela ira permanecer para sempre.

Pág. 35

"Eu acho que vou enjoar," disse Filch enquanto segurava sua barriga.
"Como diacho se engana uma transmorfa para se revelar?" perguntou Nez.
"A resposta está aqui," disse Maginos, apontando para outra passagem. "O tomo diz que à meia noite, cada transmorfo
deve passar uma hora em sua forma natural."
"Então, essa é a resposta para nossos problemas," disse Lily.
"Não," replicou Maginos. "Mas é um magnífico começo."

Entrada do Túnel

Surto Especial: Se ocorrer um surto no mapa da Entrada do Túnel, coloque uma centopéia normalmente.
Pág. 34

CAPÍTULO 8: PROCURANDO LAMENTAÇÃO

Escolha um jogador para ler o seguinte texto em voz alta:

"Porquê essas caras compridas?" perguntou Nez. "Parece fácil suficiente pra mim. Pegamos algumas tochas e à meia
noite tostamos a feiticeira transmorfa." Mas Maginos balançou a cabeça.
"Se fosse simples assim Nez, o Conselho de Místicos teria feito isso a muito tempo atrás. Enquanto estou certo de que o
fogo é a chave, Vanestra possui grandes poderes que sem dúvida a protegem. Iremos precisar de quebrá-la primeiro - tirar-lhe as
energias para que ela possa sucumbir ao fogo. Precisamos de uma arma de grande poder."
"Você tem essa arma?" perguntou Lily.
"A Lâmina da Lamentação," sussurrou Maginos. Neste momento, todos os camundongos exceto Collin e Tilda
estremeceram e Tilda fez um gesto de proteção no ar.
"Não pode ser sério!" exclamou Nez. "Aquela lâmina é amaldiçoada!" Atrás dele, Filch concordava plenamente.
Lily perguntou o que era a Lâmina da Lamentação, e Collin respondeu, "É a espada de meu pai, contudo eu não sabia
que era amaldiçoada até agora. Porquê todo mundo sabe disso menos eu?" Os outros olharam para ele com caras tristes, mas
apenas Tilda respondeu.
"Acredito que a história é bem conhecido por todo reino. A espada teve outrora outro nome meu Príncipe, nos distantes
dias de verão quando seu pai era um jovem guerreiro. Quando a sua mãe... se foi, ele não estava aqui. O Rei Andon retornou
para casa 2 dias após a sua morte. Sua dor era terrível para suportar e ele se culpou por escolher a guerra ao invés da família.
Minha diretora estava lá e viu tudo. Ela disse que ele sacou sua arma e a segurou no alto, e então amaldiçoou a ela e aos céus.
Terríveis foram as palavras que ele falou e depois disso, disseram que a lâmina estava amaldiçoada. Ela causará tanto mal ao
seu portador quanto para aquele contra quem é usada. Foi conhecida desde então como a Lâmina da Lamentação."
"Quem seria tolo o suficiente para empunhar tal arma?" perguntou Filch.
Príncipe Collin suspirou pesadamente, olhou para os outros e disse, "Eu farei. É minha responsabilidade."

OBJETIVO DO CAPÍTULO

Os camundongos vencem se conseguirem encontrar a Lâmina da Lamentação e proteger o rei, curando-o de sua aflição mística
usando o Elixir Espumante de Bigode (Whiskerfroth Elixir) e derrotando todos os inimigos nos Aposentos do Rei.

Condição de Vitória

Os camundongos vencem se conseguirem encontrar a Lâmina da Lamentação, curar o rei e derrotar todos os inimigos nos
Aposentos dos Reis antes que o marcador de ampulheta chegue ao marcador de fim de capítulo.

Condição de Derrota

Se o marcador de ampulheta chegue ao marcador de fim de capítulo ou se todos os camundongos forem capturados ao mesmo
tempo, os camundongos são derrotados.
Pág. 35

PREPARAÇÃO DO CAPÍTULO

Fim do Capítulo

Coloque o marcador de fim de capítulo na página 6 do monitor de capítulo.

Preparação do Grupo

Selecione 4 camundongos para estarem no grupo neste capítulo

Preparação do Baralho de Encontro

Para montar o baralho de encontro, embaralhe e coloque todas as cartas de encontro avançadas viradas para baixo na área de
encontro do tabuleiro de controle do conto. Então, embaralhe as cartas de encontro padrão e coloque 2 viradas para baixo no
topo do baralho de encontro.

Preparação dos Mapas de Localidade

Coloque os 5 mapas seguintes conforme demonstrado abaixo: Aposentos do Alquimista, Sala da Guarda, Aposentos do Rei,
Salão de Jantar, Cozinha.

Coloque os camundongos no espaço de inversão dos Aposentos do Alquimista. Revele uma carta de encontro para iniciar o
capítulo.

REGRAS ESPECIAIS DO CAPÍTULO

Caminhos Múltiplos

A sala da Guarda fora dos Aposentos do Rei está fortemente guardada. Os camundongos seriam sábios em evitar esta sala se
possível. Por sorte, existem outros caminhos para entrar nos Aposentos do Rei.

Equipamento Lendário

Coloque a carta da Lâmina da Lamentação virada pra cima no tabuleiro de controle do conto. Os camundongos precisam
adquirir esta carta de procura durante o capítulo.

Aposentos do Alquimista

Procura Especial: 1 carta de pergaminho qualquer (Nota: Pergaminhos permitem aos camundongos realizarem uma variedade
de magias de 1 uso apenas).

Procura Especial: Elixir Espumante de Bigode (Whiskerfroth Elixir) (Nota: Este item é necessário para curar o rei).
Pág. 36

Túneis de Cristal, Túneis do Salão de Jantar, Túneis do Rei e Túneis da Cozinha.

Procura Especial: Item de grupo (Party item). Ratos aninhados nos túneis esconderam itens úteis. Ao invés de sacar uma carta de
procura, um camundongo que fizer uma ação de procura bem sucedida enquanto estiver no primeiro mapa de túnel encontrado
neste capítulo pode procurar por qualquer item de grupo se disponível. Então embaralhe o deck de procura.

Sala da Guarda.

Preparação Especial: Quando os camundongos explorarem a Sala da Guarda, coloque 3 ratos guerreiros e 3 ratos guerreiros de
elite normalmente.

Regra Especial: Facilmente Enganado: Alguns dos ratos guerreiros na Sala de Guarda são de baixa inteligência e podem ser
facilmente enganados. Se os camundongos estiverem disfarçados quando entrarem no mapa da Sala de Guarda, descarte o
marcador de disfarce da pilha do grupo e remova 2 ratos guerreiros quaisquer.

Surto Especial: 2 ratos guerreiros.

Esgoto

Preparação Especial: Coloque 3 ratos guerreiros e Skitter-Clak normalmente.

Momento do Conto: Quando os camundongos explorarem o Esgoto, escolha um jogador para ler o texto seguinte em voz alta:

Eles ficaram sobre o amplo passadiço dos esgotos e seguraram seus focinhos.
"Isso federia o suficiente mesmo com um nariz humano," queixou-se Filch. "Isto é insuportável!" Ninguém discordou.
Aquilo que a pouca luz que descia da grade acima iluminava, era de uma imundice sufocante. Ossos soltos estavam aqui e ali,
muitos deles pertencentes a roedores e todos eles já estavam limpos. Um nome passou pela cabeça de todos, porém ninguém
disse em voz alta: Skitter-Clak!

Derrotar Skitter-Clak move o marcador de fim de capítulo 1 página acima no monitor de capítulo.

Regra Especial: Usar o Pergaminho de Levitação: Um camundongo levitando pode usar uma ação de exploração quando estiver
adjacente à boca do cano (de onde a água está saindo). Se o mapa dos Aposentos do Rei estiver visível neste momento, desvire-
o para mostrar os Túneis do Rei e coloque todos os camundongos no espaço mais próximo sem água nos Túneis do Rei.
Pág. 37

Momento do Conto: Se os camundongos utilizarem o Pergaminho de Levitação para mover para os túneis do Rei, escolha um
jogador para ler o texto seguinte em voz alta:

Os camundongos ficaram instantaneamente mais leves que o ar e levitaram para cima, com Filch segurando sua barriga
e gemendo com a sensação.
"É melhor não passar mal!" chiou Tilda, que flutuava logo abaixo dele.
"Rápido! Para o cano!" exclamou Collin. Eles lutaram contra o vento que sopra na direção da corrente de água e
lentamente se ergueram. Quando alcançaram o túnel abaixo dos aposentos do Rei, eles se esticaram e seguraram no primeiro
pedaço seco que podiam encontrar. Se ergueram ali recuperando o fôlego, trocando olhares entre si. Cada um sabia que a
aventura estava quase chegando a um fim.

Procura Especial (espaços com água): Anzol e Linha. (Nota: Este item permite aos camundongos chegarem em lugares altos
rapidamente.)

Túneis do Rei

Regra Especial: Deixando os Túneis do Rei: Antes que um camundongo possa usar a ação de explorar para deixar o mapa dos
Túneis do Rei, todos os outros camundongos devem estar do mesmo lado dos espaços da água que o camundongo explorador.

Salão de Jantar

Procura Especial: Pergaminho de Levitação. (Nota: Um Pergaminho de Levitação permite aos camundongos chegarem a lugares
altos. Este item pode ser particularmente útil neste capítulo.)

Procura Especial: Uva. (Nota: Este item pode ser usado como isca de barata ou combinado com o Garfo de Jantar para fazer uma
catapulta.)

Surto Especial: Brodie.

Cozinha
Pág. 38

Regra Especial / Momento do Conto: Requisitando a ajuda de Miz Maggie: Se os camundongos tiverem o marcador de façanha
de Miz Maggie na pilha do grupo (obtido durante os capítulos 1 ou 3) e um camundongo ativo tiver o Elixir Espumante de Bigode
(Whiskerfroth Elixir), eles podem requisitar a ajuda de Miz Maggie. Os camundongos pulam na bandeja de jantar de Miz Maggie
e rapidamente se escondem. Se o mapa dos Túneis do Rei estiver atualmente visível, desvire-o para mostrar os Aposentos do
Rei. Coloque todos os camundongos ativos no espaço da bandeja de servir no mapa dos Aposentos do Rei. Mova o marcador de
fim de capítulo 1 página para cima no monitor de capítulo e escolha um jogador para ler o seguinte texto em voz alta:

Miz Maggie apertou as mãos e disse, "Eu não posso fazer, simplesmente não posso".
"Tudo ficará bem Maggie, posso lhe garantir," guinchou Maginos em seu tom mais paciente. "Os capangas de Vanestra
pesam que lhe intimidaram e não conseguiriam imaginar que poderíamos fazer contato com você."
"Eles conseguiram me intimidar!" declarou Miz Maggie. "Estou tão amedrontada quanto poderia estar, dia e noite, e se
eles sequer tiverem o pressentimento de que estamos em conluio..."
"Precisamos de você Miz Maggie," disse Collin. "As vidas da família real estão em suas mãos hábeis."
"Suas carnudas mãos hábeis," disse Filch. Miz Maggie pareceu se animar um pouco com isso, enquanto enxugava um
suor inexistente de sua testa e colocava-os na bandeja. O grupo rapidamente se escondeu na bandeja de serviço prateada aonde
a refeição do Rei Andon repousava fumegante. se agachavam enquanto Miz Maggie os cobria com um guardanapo. Então,
cuidadosamente seguindo as instruções de Maginos, ela adicionou uma única gota do elixir à xícara de chá do rei.
"Bem, Margaret Hudgins, agora está feito," sussurrou ela.

Procura Especial: Garfo de Jantar. (Nota: O Garfo de Jantar permitirá aos camundongos fazerem uma "ratapulta".)

Aposentos do Rei

Preparação Especial: Existem 2 formas de encontrar este mapa:

Se os camundongos entraram nos aposentos do Rei através de uma ação de explorar, não revele nenhuma carta de encontro.
Ao invés disso, coloque uma aranha na área especial da cama do rei, 2 ratos guerreiros de elite na área especial sobre a lareira e
2 ratos guerreiros normalmente.

Se os camundongos entrarem nos Aposentos do Rei na bandeja de Miz Maggie, não revele nenhuma carta de encontro. Ainda
não existem nenhum inimigo neste aposento. Os camundongos devem rastejar até o rei em sua cama. Cada vez que um
camundongo rolar o dado de ação para se movimentar, cada resultado obtido igual a 1 adiciona 1 queijo à roda de queijo até
que o primeiro surto ocorra neste mapa.

Regra Especial / Momento do Conto: Dando o Medicamento ao Rei: Quando todos os camundongos ativos estiverem na área
especial da cama do rei e não houver nenhum inimigo no mapa, os camundongos podem dar o medicamento ao rei. Se um
camundongo ativo tiver o Elixir Espumante de Bigode (Whiskerfroth Elixir), descarte o para lançar no chá do rei e ajudá-lo a
beber. Escolha um jogador para ler em voz alta:

Houve um trêmulo movimento por detrás das pálpebras do Rei Andon e então vagarosamente seus olhos se abriram,
porém estavam remelentos e distantes.
"Pai," disse Collin. Os lábios do rei se separaram com alguma dificuldade porque estavam secos e quebradiços, e sua voz
soava distante e asmática.
"Meu filho..."
Pág. 39

"Estou aqui pai."


Os olhos vermelhos do rei debilmente procuravam em volta.
"Onde?" ofegou Andon, e Collin desceu do travesseiro do rei aonde estava, próximo ao seu ouvido. Os olhos cerrados de
Andon se alargaram, e ele virou sua cabeça um pouco, o suficiente para olhar para o diminuto camundongo próximo a sua
cabeça. "Como?" ele resmungou.
"Não há tempo para explicar pai," disse Collin, sabendo que era improvável que seu pai soubesse de qualquer detalhe
sobre a traição. "O reino está em grave perigo. Preciso encontrar a Lâmina da Lamentação." Rei Andon fechou os olhos, com um
feição sem esperança, mas então assentiu com a cabeça.
"Meu baú," murmurou ele e então, abriu os olhos. Collin percebeu no rosto de seu pai um olhar de orgulho misturado
com grande angústia. "Meu bravo garoto... mas você não pode empunhar a espada desprotegido. Deve encontrar o anel de sua
mãe na caixa de jóias. É de uma liga de titânio com placas douradas, cada placa com uma safira. A tempos atrás, sua mãe..." O
rei balançou sua cabeça como se pesaroso por uma memória distante. "É apropriado que agora o anel proteja meu filho. Posso
morrer em paz sabendo que o usará."
"Você não vai morrer pai!" guinchou Collin, mas os olhos do rei se fecharam e ele começou a ressonar.

Regra Especial / Momento do Conto: Salve o Rei: Se os camundongos tiverem Maginos no grupo e o marcador de façanha da
Escova de Vanestra, eles podem usar a escova após dar a medicina ao Rei para transformá-lo em um camundongo e ajudá-lo nos
túneis. Remova o marcador de façanha da Escova de Vanestra da pilha do grupo. Coloque o marcador de façanha do Rei na pilha
do grupo. O jogador que estiver controlando Maginos lê o seguinte texto em voz alta:

"O rei está terrivelmente fraco," disse Maginos com voz repleta de urgência. "Ele nunca conseguirá escapar das garras
de Vanestra por conta própria e nós não podemos esperar desafiá-la enquanto ela o mantêm refém."
"Que diacho tá dizendo Maginos?" Perguntou Nez. "Ele obviamente é muito grande pra movermos."
Maginos segurou o fio de cabelo que havia pego da escova de Vanestra.
"Não!" chiou Filch. "É a única forma de nos tornarmos humanos de novo!" Os outros apenas olharam para ele. "Não,"
disse Filch novamente, e balançou a cabeça. "Isso já é demais. Eu tive que concordar com cada coisa ridícula que me foi
solicitada, mas não isso. Deixem-me ser humano de novo."
"Ok," disse Collin discretamente.
Filch suspirou e olhou para suas patas de camundongo. Ele as cerrou em punhos e então soltou, com a feição triste. Ele
olhou para o rei adormecido. "Salve-o," disse ele.
Quando a magia foi completada, não havia mais nada do cabelo, e enquanto a última das partículas azuis
luminescentes de magia desaparecia, Rei Andon era um frágil camundongo branco. Nez ergueu o rei em seus braços e juntos o
grupo fez seu caminho de volta para o chão. Uma vez no chão, Maginos repousou uma pata no ombro de Collin.
"Vamos encontrar outro jeito," disse ele gentilmente. E então, o grupo desapareceu num buraco na parede atrás da
pilha de madeira da lareira.

Procura Especial: Lâmina da Lamentação: Ao invés de sacar uma carta de procura, o primeiro camundongo que conseguir
realizar uma ação de procura com sucesso enquanto estiver na área especial do baú do rei depois de ter curado-o, pode receber
a carta de procura da Lâmina da Lamentação.
Imediatamente adicione 3 queijos na roda de queijo. Se isso resultar em um surto, coloque 3 ratos guerreiros normalmente e
uma aranha na área especial da cama.

Surto Especial: Coloque 1 aranha na área especial da cama do rei.


Pág. 40

CAPÍTULO 9: A REDENÇÃO DE VURST

Escolha um jogador para ler o seguinte texto em voz alta:

Demorou um tempo para os olhos dos camundongos se ajustarem à escuridão dos túneis. Subitamente, uma sombra
passou por detrás deles. Ao se virarem, viram Capitão Vurst pavoneando-se pra cima deles, com escárnio em seu focinho de rato.
"Como eu suspeitava," disse Vurst. "A bruxa não pensou que estariam aqui, mas um soldado sabe confiar em seus
instintos. Agora, meu príncipe, é hora de você se tornar um homem e se render com honra." Collin simplesmente sacou sua
espada.
"Não venha me dar sermão sobre honra Vurst," grunhiu o príncipe. "Isto é algo que você não conhece. Você tinha a
confiança do meu pai. Como pôde traí-lo, ao seu juramento e ao reino o qual protegia?" A cauda de Vurst se contorceu com isso
e sua face esboçou algo similar a remorso.
"Meu Príncipe... Eu não traí ao reino, não consegue ver isso? Os métodos pacíficos de seu pai teriam nos deixado em
sujeição. Ele outrora foi um verdadeiro e audaz guerreiro! Mas a morte de sua mãe quebrou seu espírito e ele se tornou algo
fraco e lamentável."
"Não seja um tolo!" vociferou Nez. "O rei foi um excelente guerreiro para ser sincero, mas ele amava demais a batalha.
Apenas um homem cego pensaria que o pacifismo do rei não trouxe a prosperidade do reino. Sua força nunca foi perdida - ele
apenas a temperou com compaixão e justiça. Foi apenas quando o rei perdeu seu gosto pelo derramamento de sangue que se
tornou o verdadeiro rei de que precisávamos."
"Ele nos teria feito falar em élfico," cuspiu Vurst. Collin balançou a cabeça.
"Está acabado Vurst" disse tristemente. "Fique de lado e nos deixe desfazer as coisas terríveis que você fez aqui."

OBJETIVO DO CAPÍTULO

Avisar a Miz Maggie para deixar o castelo, então rastejar até os aposentos de Vanestra para virar o relógio para meia noite e
pegar o Anel da Recordação. Os camundongos devem também pegar a escova de cabelo de Vanestra para salvar o rei, caso
ainda não o tenham feito.

Condição de Vitória

Os camundongos ganham se todos os camundongos ativos puderem escapar terminado seu turno no espaço de inversão dos
Aposentos da Rainha. Nota: Se continuar para o capítulo 10, os 2 camundongos utilizados neste capítulo podem quebrar as
regras normais de campanha e manterem todo o equipamento e queijo.

Condição de Derrota

Se o marcador de ampulheta chegue ao marcador de fim de capítulo ou se todos os camundongos forem capturados ao mesmo
tempo, os camundongos são derrotados.
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PREPARAÇÃO DO CAPÍTULO

Fim do Capítulo

Coloque o marcador de fim de capítulo na página 5 do monitor de capítulo.

Preparação do Grupo

Selecione 2 camundongos para fazerem parte do grupo neste capítulo. Nez não pode ser escolhido para este capítulo. Príncipe
Collin deve ser um dos 2 camundongos escolhidos. No lugar de sua arma inicial, Collin começa equipado com a Lâmina da
Lamentação. Um jogador deve escolher o Capitão Vurst para também ser parte do grupo neste capítulo. Veja abaixo para regras
especiais sobre como jogar com Capitão Vurst.

Preparação do Baralho de Encontro

Para montar o baralho de encontro, embaralhe e coloque todas as cartas de encontro padrão viradas para baixo na área de
encontro do tabuleiro de controle do conto. Cartas de encontro avançadas não são utilizadas neste capítulo.

Preparação dos Mapas de Localidade

Coloque os 4 mapas seguintes conforme demonstrado abaixo: Túneis da Cozinha, Túneis do Salão de Jantar, Túneis do Rei e
Aposentos da Rainha.

Coloque os camundongos no espaço de inversão dos Túneis do Rei e o Capitão Vurst no espaço em forma de fatia que separa o
fluxo da corrente de água. Coloque a carta de iniciativa do Príncipe Collin no primeiro espaço do monitor de iniciativa, então a
carta do segundo camundongo abaixo e finalmente a carta de Capitão Vurst abaixo das outras. Comece o capítulo pelo Príncipe
Collin.

REGRAS ESPECIAIS DO CAPÍTULO

Equipamento Lendário

Coloque a carta de procura do Anel da Recordação virada para cima perto do tabuleiro de controle do conto. Os camundongos
precisam adquirir essa carta durante o capítulo.

Jogando como Vurst

Um dos jogadores controlará Vurst neste capítulo. O capítulo começa com Vurst aliado aos inimigos. Enquanto Vurst estiver
aliado aos inimigos, o jogador que o controla deve fazer o melhor que pode para tentar derrotar os camundongos. O jogador
controlando Vurst escolherá para onde ele se moverá e quem ele atacará.
Durante este capítulo, a fidelidade de Vurst pode variar entre se aliados dos inimigos ou dos camundongos. Toda vez que Vurst
estiver aliado aos inimigos, derrotar Vurst faz com que todos os seus ferimentos sejam removidos e que sua fidelidade se volte
aos camundongos. Quando Vurst estiver aliado aos camundongos, ele é tratado com membro do grupo, mas não é considerado
um camundongo para efeitos de cartas que afetem camundongos. As regras seguintes se aplicam quando Vurst estiver aliado
aos camundongos:

Movendo Vurst Aliado: No turno de Vurst, role um dado. O número rolado é o seu movimento para este turno. Vurst não é
afetado pelos espaços com água e pode se mover através de bordas amarelas e vermelhas da mesma forma que os inimigos.
Vurst pode se mover através de espaços que contenham camundongos, mas deve parar quando entrar num espaço contendo
um inimigo.

Agindo com Vurst Aliado: Vurst pode escolher apenas as seguintes ações: mover, lutar e recuperar.

Vurst Aliado e Queijo: Enquanto ele for um membro do grupo, quaisquer queijos rolados por Vurst ao atacar o permitem usar a
sua habilidade Pistoleiro. Quaisquer queijos rolados por Capitão Vurst enquanto se defende são adicionados à roda de queijo.
Pág. 42

Os Túneis do Rei

Regra Especial: Deixando os Túneis do Rei: Antes que um camundongos utilize uma ação de explorar para deixar o mapa dos
Túneis do Rei, Vurst deve estar aliado ao grupo. Vurst e o outro camundongo devem estar nos espaços do mesmo lado da água
que o camundongo explorador.

Procura Especial (em espaços com água): Linha e Anzol (Fishhook and Thread). (Nota: Este item permite camundongos chegarem
em lugares altos rapidamente.)

Surto Especial: Capitão Vurst rompe com sua aliança aos camundongos e começa a lutar pelos inimigos. Se Vurst já estiver aliado
aos inimigos, o marcador de ampulheta ainda se move, mas nada mais acontece.

Cozinha e Salão de Jantar


Pág. 43

Momento do Conto: Depois de acabar com os inimigos do mapa do Salão de Jantar ou da Cozinha, remova o marcador de Miz
Maggie da pilha do grupo. O jogador de Vurst lê o texto seguinte em voz alta:

Necessitou de um bocado de convencimento, mas no fim, Miz Maggie teve que concordar que o castelo havia se
tornado um lugar terrível e perigoso e o confronto iminente com Vanestra poderia fazer as coisas piorarem.

Avance o marcador de fim de capítulo em 1 página no monitor de capítulo.

Regra Especial / Momento do Conto: Salvando o Rei: Se os camundongos tiverem o marcador de façanha do Rei na pilha do
grupo, eles podem pedir à Miz Maggie para retirá-lo escondido do castelo enquanto foge. Remova o marcador de façanha do Rei
da pilha do grupo. Escolha um jogador para ler o seguinte texto em voz alta:

Miz Maggie abaixou-se e beijou o rei gentilmente no topo de sua felpuda cabeça branca. Ele elevou seu desgrenhado
queixo e pronunciou a palavra “obrigado!”. Com isso, ela o enrolou em seu guardanapo e gentilmente o deslizou no bolso de seu
avental.
Ela se virou para ir, com uma lágrima em seu rosto enquanto se preparava para deixar o lar que ela conhecia desde que
era uma garotinha, e, agarrando-se a sua colher de pau favorita, ela deixou o castelo para jamais retornar.

Salvando o Rei avança o marcador de fim de capítulo em 1 página no monitor de capítulo.

Surto Especial: Capitão Vurst rompe com sua aliança aos camundongos e começa a lutar pelos inimigos. Se Vurst já estiver aliado
aos inimigos, o marcador de ampulheta ainda se move, mas nada mais acontece.

Aposentos da Rainha

Preparação Especial: Coloque 2 ratos guerreiros normalmente. Assim que ambos forem derrotados, não remova a carta de
iniciativa deles do monitor de iniciativa. Coloque mais 2 ratos guerreiros normalmente. Continue colocando ratos guerreiros
desta forma até que o relógio bata a meia-noite (veja abaixo).

Regra Especial: Existem 3 tarefas que devem ser completadas nos Aposentos da Rainha:

Procurar pelo Anel da Recordação: Ao invés de sacar uma carta de procura, um camundongo que realize uma ação de procurar
bem sucedida enquanto estiver na área especial da penteadeira de Vanestra pode pegar a carta de procura do Anel da
Recordação.

Pegar a escova de Vanestra: Se os camundongos já salvaram o Rei no capítulo 8, eles podem pular essa parte. Caso contrário, se
ainda não obtiveram o marcador de façanha da Escova de Cabelo de Vanestra, devem fazer isto agora. Ao invés de sacar uma
carta de procura, um camundongo que realizar uma ação de procurar bem sucedida na área especial da penteadeira de
Vanestra pode adicionar o marcador de façanha da Escova de Cabelo de Vanestra na pilha do grupo. Pegar a Escova de Cabelo
de Vanestra avança o marcador de fim de capítulo em 1 página no monitor de capítulo.

Virar o marcador para Meia-Noite: os camundongos só podem lutar com Vanestra quando ela estiver em sua verdadeira forma.
Transmorfos devem mudar para sua verdadeira forma à meia-noite.
Pág. 44

Um camundongo deve subir no relógio e ajustar o horário para meia-noite. Um camundongo que esteja no espaço do relógio
pode ajustar o horário no lugar de uma ação de lutar. Role um número de dados de ação igual ao conhecimento daquele
camundongo. O camundongo necessita obter um resultado igual a 1 e igual a 2 para ajustar para meia-noite. Se um jogador rolar
um dos dois números, coloque aquele dado de ação no espaço do relógio. Um dos ponteiros agora está no lugar.

Momento do Conto: Quando os camundongos tiverem conseguido acumular os resultados para criar o número 12 e ajustar o
relógio, escolha um jogador para ler o texto seguinte em voz alta:

Houve um tinido alto quando as engrenagens se alinharam, permitindo ao pedaço de metal voltar ao lugar. Em algum
lugar dentro do dispositivo, um martelo foi liberado, batendo em um cano de bronze que emitiu um tilintar ensurdecedor. Os
camundongos se afastaram do relógio, tampando seus ouvidos com as mãos enquanto o martelo batia de novo e de novo,
tocando por doze vezes em sucessão.
E então houve silêncio, exceto pelo tique-taque do aparelho.
De longe veio um som de portas abrindo e fechando e logo Vanestra surgiu nos aposentos da rainha. Ela deslizou para o
centro do quarto, com seu corpo envolto pelas teias penduradas formando gigantes fios pegajosos. A feiticeira ergueu seus
braços, como se estivesse pedindo chuva aos céus. Então seu corpo começou a mudar. Então houveram sons como estalar de
ossos e seu corpo de dilatava e contraía, se contorcendo enquanto ela diminuía até que em poucos instantes ela não era mais
uma mulher humana, mas uma grotesca forma aracnídea do tamanho da mão de um goblin.
Filch se voltou para correr, mas Tilda segurou em sua cauda. O grupo olhou um para o outro, prontos para entregarem
suas vidas, mas então Capitão Vurst avançou para Vanestra. A feição em seu rosto era de horror, ou talvez de vergonha, e com o
mais breve dos olhares para os camundongos leais, ele se voltou para o monstro que se impunha diante dele.
“sua… sua graça,” disse ele.
“Vuuuuuuuuuurst”, grunhiu a rainha aranha.
“Eu… Eu sinto muito. Mas…” Vurst sacou sua espada. Ele assumiu uma postura defensiva, bravamente se colocando
entre Vanestra e os camundongos. “Eu não posso deixar que isso continue. Seu domínio termina agora, minha rainha.”

Remova todos os ratos guerreiros do mapa. Coloque uma figura de aranha no espaço de entrada de inimigos em formato de
fatia no canto superior esquerdo do mapa para representar Vanestra em sua forma de Aranha e coloque Vurst em qualquer um
dos 3 espaços adjacentes a ela. Ao contrário das regras normais para chefes inimigos, pegue apenas a carta de iniciativa dos
Ferrões de Vanestra (Vanestra Stings) e adicione no monitor de iniciativa no próximo espaço disponível, então continue jogando.

Regra Especial: Recinto do Relógio: Enquanto estiverem no espaço do relógio, miniaturas podem ser atacadas apenas por outras
miniaturas no mesmo espaço.

Regra Especial: Escapando: Quando um camundongo encerrar seu turno no espaço de inversão, remova aquele camundongo do
mapa. Aquele camundongo escapou. Nota: Capitão Vurst não pode escapar deste mapa, visto que está tentando manter a
atenção para ele enquanto os camundongos escapam.

Surto Especial: Se um Surto ocorrer nos Aposentos da Rainha, o marcador de ampulheta se move normalmente. Contudo,
nenhum inimigo é colocado no mapa, nem a aliança de Vurst é quebrada.
Pág. 45

CAPÍTULO 10: DE VOLTA À BARRIGA DA BESTA

Escolha um jogador para ler o seguinte texto em voz alta:

Depois de ver Collin ir para os túneis, Nez ajustou seu cinto e se voltou para seus companheiros.
“Vamos voltar para a barriga daquela Besta,” disse ele, “E lá, não terá retorno. Transmorfos podem não gostar de fogo,
mas um ferreiro o reverencia plenamente. Planejo fazer a maior labareda de fogo que esse castelo jamais viu.” Ele explicou para
o grupo que eles precisavam criar uma distração grande o suficiente para chamar a atenção de Vanestra para a forja, mas
primeiro precisavam esperar o relógio bater às 12 horas. Focados em sua missão, os camundongos partiram para a sala da
guarda para encontrar suprimentos de natureza explosiva.

OBJETIVO DO CAPÍTULO

Nez deve instalar uma Granada Relógio (Clockwork Grenade) na roda dentada da Besta para criar uma distração que irá chamar
a atenção de Vanestra para a armadilha.

Condição de Vitória

Os camundongos ganham se conseguirem detonar a bomba e derrotar todos os inimigos da Forja antes que o marcador de
ampulheta alcance o marcador de fim de capítulo. Nota: Se continuarem para o Capítulo 11, os 4 camundongos utilizados neste
capítulo e os 2 utilizados no capítulo anterior podem quebrar as regras normais de campanha e manterem todo o seu
equipamento e queijo.

Condição de Derrota

Se o marcador de ampulheta chegar ao marcador de fim de capítulo ou se todos os camundongos forem capturados ao mesmo
tempo, os camundongos são derrotados.

PREPARAÇÃO DO CAPÍTULO

Fim do Capítulo

Coloque o marcador de fim de capítulo na página 7 do monitor de capítulo.

Preparação do Grupo

Selecione 4 camundongos para fazerem parte do grupo neste capítulo. Collin e o outro camundongo utilizado no capítulo
anterior não podem fazer parte deste grupo. Nez deve ser um dos integrantes do grupo neste capítulo. Nez começa com a carta
de procura Granada Relógio em sua mochila. (Ele necessitará guardar este item para usar na Forja).

Preparação do Baralho de Encontro

Para montar o baralho de encontro, embaralhe e coloque todas as cartas de encontro avançadas viradas para baixo na área de
encontro do tabuleiro de controle do conto. Então embaralhe e coloque 2 cartas de encontro padrão viradas para baixo no topo
do baralho.
Pág. 46

Preparação dos Mapas de Localidade

Coloque os 4 mapas seguintes conforme demonstrado abaixo: Sala da Guarda, Túneis de Cristal, Tubo de Drenagem do Esgoto e
a Forja.

Não revele nenhuma carta de encontro ao iniciar este capítulo. Ao invés disso, coloque os 4 camundongos no espaço com um
elmo no mapa da Sala de Guarda e coloque 4 ratos guerreiros na Sala de Guarda normalmente (veja Colocando Inimigos na
página 14 do manual de regras).

REGRAS ESPECIAIS DO CAPÍTULO

Aposentos da Rainha

Os camundongos não podem explorar os Aposentos da Rainha neste capítulo.

Sala da Guarda

Surto Especial: 2 ratos guerreiros.

Esgoto

Regra Especial: Deixando o Esgoto: Antes que um camundongo possa utilizar uma ação de explorar em uma área de saída para
deixar o mapa do Esgoto, todos os outros camundongos devem estar do mesmo lado da água que o camundongo que está
explorando.

Procura Especial (espaços com água): Garfo de Jantar (Nota: O Garfo de Jantar permitirá aos camundongos fazerem uma
“ratapulta”.)
Pág. 47

Túneis de Cristal

Momento do Conto: Quando os camundongos explorarem os Túneis de Cristal pela primeira vez. Escolha um jogador para ler o
seguinte texto abaixo:

Subitamente, uma visão fantasmagórica surgiu nos cristais, cada faceta retransmitindo a mesma cena de um ângulo
diferente. Nos cristais havia uma bela e jovem mulher, mortalmente doente, com sua barriga grávida erguendo o cobertor de
sua cama. Membras da ordem de Tilda cuidavam dela, trocando olhares ansiosos entre si. Um jovem homem entrou na visão e
ficou ao lado da cama. Ele se ajoelhou, com preocupação delineando seu rosto, e então pôde ser visto que era o Rei Andon. A
mulher enferma se virou para olhá-lo e sorriu, ainda que isso lhe causasse dor. Ela deslizou um anel com safiras de seu dedo e
entregou ao rei, que balançou a cabeça. Vindo dos cristais, surgiu uma voz fantasmagórica.
“Não meu amor,” disse Rei Andon. “Você precisa da proteção do anel. Mantenha o para você e a criança.”
“Homem tolo,” sussurrou a rainha. “O anel de minha família não protege ao seu portador. É para que o portador dela
proteja aos seus amados. Mantenha-o com você e retorne vitorioso para sua esposa e seu recém nascido bebê.”
E então ele a beijou na testa, e a visão desapareceu.

Aposentos do Alquimista

Procura Especial: Qualquer carta de pergaminho (Nota: Pergaminhos permitem aos camundongos realizarem uma variedade de
magias de uso único.)

Encanamento

Regra Especial: Entrando na Forja pelo mapa do Encanamento: Um camundongo pode usar uma ação de explorar para se mover
do mapa do Encanamento para o mapa da Forja mesmo que não exista saída com cores pares. Para mover do Encanamento
para a Forja, coloque o marcador de sobreposição de cano no mapa da Forja, no espaço adjacente à pilha de correntes, então
coloque os camundongos na sobreposição do cano e trate-o como uma área especial.
Pág. 48

Procura Especial: Local de Descanso (Rest Spot) (Nota: Esta carta irá curar os camundongos.)

A Forja

Momento do Conto: Quando os camundongos explorarem Forja, escolha um jogador para ler o texto seguinte em voz alta:

Os camundongos e seus inimigos pararam quando ouviram um badalo de relógio alto, distante em algum dos aposentos
acima no castelo. Nez olhou para seus companheiros e assentiu com a cabeça.

Regra Especial: Colocando a Bomba: Em lugar de uma ação de lutar, Nez pode descartar a Granada Relógio quando estiver
adjacente à roda dentada para plantar a granada como uma bomba.

Regra Especial / Momento do Conto: Detonando a Bomba: Depois que a bomba for colocada, ela pode ser detonada por
qualquer camundongo no mapa no lugar de uma ação. Quando a bomba for detonada, coloque 6 ratos guerreiros normalmente
e escolha um jogador para ler o seguinte texto em voz alta:

A pequena explosão rompeu através da madeira seca da roda, arremessando lascas de madeira flamejante pelo ar. O
som da concussiva explosão ecoou através do castelo. A potente roda sofreu uma súbita parada quando suas engrenagens
foram obstruídas por destroços em chamas e os ratos trabalhadores na roda saíram voando.
De algum ponto desconhecido acima no castelo, veio um terrível e inumano grito de ira.
Os pelos dos braços e pescoço de Nez se arrepiaram e ele disse, ”Percebo que alguém notou essa explosão. Só não posso
dizer que quero saber a resposta de quem seja.” Ratos rosnando saíram das sombras da Besta, assim como dos cantos distantes
da forja. Os camundongos permaneceram cauda com cauda e se prepararam para receber a investida, enquanto destroços em
chamas choviam do alto.

Surto Especial: Se um surto ocorrer na Forja, um pedaço da engenhoca explodida cai no chão. O camundongo que estiver mais
abaixo no monitor de iniciativa e quaisquer outras figuras no mesmo espaço recebem cada um, 1 ferimento automático.
Pág. 49

CAPÍTULO 11: O CONFRONTO FINAL

Escolha um jogador para ler o seguinte texto em voz alta:

A batalha pela forja estava chegando ao fim, com os camundongos ganhando vantagem sobre os servos de Vanestra. O
fogo e a feroz determinação dos leais camundongos era difícil de suportar, e lentamente os capangas eram forçados a recuar
sob a ofensiva.
“Pelo rei!” Nez exclamou enquanto um golpe de seu martelo mandava um rato vacilante pelos ares. Ouviam-se
guinchos amedrontados ao longo de toda forja, e Nez parou para ver Collin e seus companheiros correrem em sua direção. “Em
formação agora!” Nez chamou pelos outros. “Sabemos o que vem agora, mas não somos nós quem temos que ter medo. Este é
nosso castelo, e aquele monstro que está vindo atrás do príncipe vai aprender o verdadeiro significado de justiça furiosa!” No
brilho incandescente do fogo intenso, a forja parecia iluminada por um sol poente, e o tempo reduziu quando Collin e o outro
camundongo retornaram correndo com toda sua força, lançando longas sombras pelo chão.
E então, eles a viram. Ela veio em uma rede de protuberantes pernas – uma enorme monstruosidade não terrena
perseguindo os camundongos. A luz das chamas refletia seu grotesco agrupamento de olhos, que parou repentinamente quando
ficou diante das ruínas flamejantes de seu trabalho. Sua cabeça balançava para este e para aquele lado, mensurando o dando
causado pela bomba de Nez. Um doentio chiado gorgolejante veio de sua garganta, e Vanestra terminou sua investida, com suas
medonhas pernas estalando sobre o chão.

OBJETIVO DO CAPÍTULO

Derrotar Vanestra e escapar do castelo.

Condição de Vitória

Os camundongos ganham se conseguirem fugir do castelo antes que o marcador de ampulheta alcance o marcador de fim de
capítulo.

Condição de Derrota

Se o marcador de ampulheta chegue ao marcador de fim de capítulo ou se todos os camundongos que ainda não fugiram forem
capturados ao mesmo tempo, os camundongos são derrotados.

PREPARAÇÃO DO CAPÍTULO

Fim do Capítulo

Coloque o marcador de fim de capítulo na página 6 do monitor de capítulo.

Preparação do Grupo

Todos os 6 camundongos são utilizados neste capítulo. No lugar de seu equipamento normal, Príncipe Collin começa este
capítulo equipado com a Lâmina da Lamentação e o Anel da Recordação.
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Preparação do Baralho de Encontro

Para montar o baralho de encontro, embaralhe todas as cartas de encontro padrão e avançadas juntas viradas para baixo na
área de encontro do tabuleiro de controle do conto.

Preparação dos Mapas de Localidade

Existem 2 formas de preparar este capítulo. Se os jogadores jogaram os capítulos 8 e 9 e já salvaram o rei em algum deles, ou se
os jogadores estiverem jogando este capítulo como uma sessão de jogo separada, utilize a preparação 1 abaixo. Se os jogadores
jogaram os Capítulos 8 e 9 e ainda não salvaram o rei, utilize a preparação 2 abaixo. Não revele nenhuma carta de encontro ao
iniciar este capítulo. Ao invés disso, coloque Nez e outros 3 camundongos em qualquer espaço ao longo da margem superior do
mapa da Forja. Coloque Collin e o último camundongo em qualquer espaço mais próximo o possível do centro do mapa. Então
coloque 3 ratos guerreiros normalmente e coloque Vanestra no espaço de inversão.

Preparação 1: Coloque os 3 mapas como demonstrado abaixo: o Esgoto, o Encanamento e a Forja.

Preparação 2: Coloque os 4 mapas como demonstrado abaixo: a Sala da Guarda, os Aposentos do Rei, o Encanamento e a Forja.

REGRAS ESPECIAIS DO CAPÍTULO

Salvando o Rei: Se os camundongos ainda não salvaram o rei nos capítulos 8 ou 9, eles devem fazer isso agora, indo em direção
aos Aposentos do Rei com o marcador de façanha da Escova de Cabelo de Vanestra.

Anel da Recordação: Enquanto Príncipe Collin tiver o Anel da Recordação equipado, ele não é afetado pela maldição lendária da
Lâmina da Lamentação.

Patrulhas de Vanestra: Cada vez que os camundongos explorarem um novo mapa ou entrarem em um mapa pela primeira vez,
revele 2 cartas de encontro ao invés de 1.

Inimigos Movendo-se Entre Mapas: Os Inimigos neste capítulo podem se mover livremente entre um mapa e outro utilizando
fluxos de água que se conectem. Esta regra especial se aplica para mapas que contenham água com corrente. Veja a descrição
individual dos mapas abaixo para mais informações sobre mapas com passagens de água conectadas.

A Forja
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Regra Especial: Saída Pelo Cano: O primeiro camundongo que se mover para a pilha de correntes revelará o cano de saída.
Adicione o marcador de cano de saída ao tabuleiro adjacente à pilha de correntes, como mostrado.

A saída do cano não pode ser colocada num espaço que esteja ocupado. Os camundongos devem agora escalar da pilha de
correntes para saída pelo cano contanto que a Forja não contenha inimigos.

Regra Especial: Vanestra: Vanestra é o chefe final deste conto e possui algumas regras extras enquanto ela luta.

Cartas de Iniciativa de Vanestra: Vanestra possui 4 cartas de iniciativa. Após colocar 2 cartas de iniciativa de acordo com as
regras normas para chefes, coloque suas 2 outras cartas viradas para cima sobre suas cartas que já estão no monitor de
iniciativa, 1 em cada. Quando uma das cartas de Vanestra for derrotada, remova apenas a carta de cima. Você não pode
remover a carta do fundo até que ambas as cartas tenham sido derrotadas.

Vanestra e a Lâmina da Lamentação: Vanestra é repelida pela energia mística da Lâmina da Lamentação. Quando um
camundongo atacar Vanestra com a Lâmina da Lamentação, se quaisquer acertos forem rolados no ataque (mesmo que ela
consiga se defender deles), eles devem mover Vanestra um espaço distante do atacante para um espaço normal adjacente. Se
Vanestra estiver posicionada de forma que ela não consiga recuar, ela automaticamente recebe 1 ferimento em adição a
quaisquer ferimentos que tenha recebido do ataque.

Vanestra e Distância: Quando Vanestra agir em uma de suas cartas de iniciativa de ataque à distância, ela se moverá para
distante dos camundongos em direção para espaço de entrada de inimigos próximo da fornalha. Se mover-se desta maneira
fizer com que ela termine seu movimento adjacente a qualquer um dos camundongos, então ela não se move.

Regra Especial: Lâmina da Lamentação: Se Príncipe Collin for capturado na Forja, outro camundongo ficará com a Lâmina da
Lamentação e continuará a lutar. Passe a carta para qualquer outro camundongo ativo no mapa. Aquele camundongo pode
imediatamente equipá-la.

Momento do Conto: Uma vez que todas as 4 cartas de Vanestra tenha sido derrotadas, remova sua miniatura do tabuleiro e
escolha um jogador para ler o texto seguinte em voz alta:

Os camundongos apertaram os ataques, cada um golpeando Vanestra quando possível na esperança de esgotá-la. A
Lâmina da Lamentação cantava enquanto cortava através do ar, e cada golpe que Príncipe Collin desencadeava fazia com que
Vanestra recuasse, com linfo borbulhante gotejando de seus ferimentos. Lily encheu os olhos da transmorfa de flechas e
Maginos liberou suas mais poderosas magias. Nez e Filch golpeavam toda vez que encontravam uma abertura e Tilda lutava
para manter seus companheiros de pé. Eles forçaram Vanestra em direção às chamas que devastavam o interior da ruína da
Besta.
Sentindo a derrota, a bruxa transmorfa se ergueu em desespero e começou a cuspir espessos cabos de teia grudenta
nos camundongos. Mas Collin estava inabalável e saltando para frente, afundou a Lâmina da Lamentação profundamente no
tórax exposto de Vanestra. O grito que irrompeu de sua garganta foi medonho e doloroso e os outros camundongos recuaram
diante deste ataque auricular. Metade do corpo de Vanestra estava agora sob o fogo e com um grande barulho sibilante, fios de
fogo atravessaram seu corpo – mas ainda assim ela não sucumbiu. Collin gritava, enquanto o Anel da Recordação se afrouxou
sozinho e como que dotado de vontade própria, se soltou de seu dedo e se lançou ao fogo.
“Não!” ele gritou, e subitamente a Lâmina da Lamentação ficou pesada em sua mão e projetou uma sensação fria de
um insidioso horror através do braço que a segurava. Mas então, vindo do fogo, irrompeu uma grande mão de formato humano
mas etérea, e então segurou Vanestra. A transmorfa se retorcia para sair da mão fantasmagórica, mas ela não a deixava
escapar. E das chamas surgiu a forma espectral de uma mulher. Ela era bela de se contemplar e olhava para baixo para Collin e
então sorriu para ele gentilmente. Antes que ele pudesse responder ao sorriso, a mulher segurou Vanestra e empurrou a
vociferante feiticeira para o fogo. Vanestra gritou impotente, e então todo seu corpo foi envolvido em chamas, e seus olhos
queimavam em uma geléia flamejante que escorria em sua cabeça. Houve um breve esforço antes que a aranha em chamas
desabasse, e os camundongos
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perdessem a visão dela e da mulher fantasma.


Subitamente um cano da estrutura da Besta explodiu, e escombros começaram a ruir enquanto vapor escaldante
forçava sua saída em jatos quentes.
“Vai explodir!” gritou Tilda.
“Por aqui!” exclamou Maginos, e os camundongos correram com toda sua força para a saída.

Regra Especial: Saída Bloqueada: Os camundongos não podem sair da Forja pelo caminho dos Túneis do Rei, porque o fogo
bloqueia sua rota. Eles devem usar o encanamento.

Surto Especial: 2 ratos guerreiros.

Encanamento

Regra Especial: Entrando na Sala da Guarda Pelo Mapa do Encanamento: Quando um camundongo explorar a saída que leva do
Encanamento para a Sala da Guarda, ao invés de colocar os camundongos em um espaço de saída, coloque o marcador de
sobreposição de cano no mapa da Sala da Guarda em um espaço adjacente ao espaço com o cabo da espada, então coloque os
camundongos na sobreposição do cano. Trate a sobreposição do cano como uma área especial.

Surto Especial: Uma explosão é ouvida no interior do castelo. Um jato de chamas se projeta através do mapa. Cada miniatura é
atingida com um ferimento potencial. Role a defesa separadamente para cada miniatura.

Encanamento

Procura Especial: Tesouro do Engenhoqueiro (Tinkerer’s Treasure). (Nota: Esta carta permite ao engenhoqueiro procurar pela
carta que quiser.)

Surto Especial: Uma explosão é ouvida no interior do castelo. Um jato de chamas se projeta através do mapa. Cada miniatura é
atingida com um ferimento potencial. Role a defesa separadamente para cada miniatura. Remova da mesa o mapa do
Encanamento. Quaisquer miniaturas no mapa removido são consideradas capturadas ou derrotadas.

Aposentos do Rei

Regra Especial / Momento do Conto: Salve o Rei: Os camundongos devem agora utilizar a Escova de Cabelo de Vanestra para
salvar o rei. Eles podem usar a escova desde que Maginos esteja na cama para transformar
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o rei em um camundongo e ajudá-lo a ir para os túneis. Remova o marcador de façanha da Escova de Cabelo de Vanestra da
pilha do grupo e adicione o marcador de façanha do Rei na pilha do grupo. Avance o marcador de fim de capítulo em 2 páginas
no monitor de capítulo e escolha um jogador para ler o texto seguinte texto em voz alta:

Houve uma elaborada exibição de magia brilhante e logo Maginos transformou o Rei Andon em um diminuto
camundongo branco. Nez ergueu o rei em seus robustos braços e juntos, o grupo desapareceu num buraco na parede atrás da
pilha de madeira da lareira.

Regra Especial: Saída Bloqueada: Os camundongos não podem sair dos Aposentos do Rei através da Sala da Guarda, uma vez
que as chamas impedem seu caminho. Eles devem usar o espaço de inversão.

Surto Especial: Uma explosão é ouvida no interior do castelo. Um jato de chamas se projeta através do mapa. Cada miniatura é
atingida com um ferimento potencial. Role a defesa separadamente para cada miniatura.

Túneis do Rei

Regra Especial: Deixando os Túneis do Rei pela Água: Os camundongos estão tentando escapar do castelo utilizando a passagem
de água. Por causa disso, um camundongo não é capturado se for lançado para fora da margem à oeste deste mapa pela
corrente de água. Ao invés disso, coloque o camundongo no próximo espaço disponível no mapa do esgoto adjacente. Se este
for o primeiro camundongo a entrar naquele mapa, revele 2 cartas de encontro. Aquele mapa agora é considerado explorado.

Surto Especial: Uma explosão é ouvida no interior do castelo. Um jato de chamas se projeta através do mapa. Cada miniatura é
atingida com um ferimento potencial. Role a defesa separadamente para cada miniatura. Remova da mesa o mapa da Forja.
Quaisquer miniaturas no mapa removido são consideradas capturadas ou derrotadas.

Tubo de Drenagem do Esgoto

Regra Especial: Deixando o Mapa do Tubo de Drenagem pela Água: Os camundongos estão tentando escapar do castelo
utilizando a passagem de água. Por causa disso, um camundongo não é capturado se for lançado para fora do mapa pela
corrente da água. Ao invés disso, coloque o camundongo no próximo espaço de água disponível no mapa de Esgoto adjacente e
se este for o primeiro camundongo a entrar neste mapa, revele 2 cartas de encontro. Este mapa agora é considerado explorado.

Procura Especial: Armadura de Escamas de Peixe (Fishscale Armor). (Nota: este item proteje um camundongo.)

Surto Especial: Uma explosão é ouvida no interior do castelo. Um jato de chamas se projeta através do mapa. Cada miniatura é
atingida com um ferimento potencial. Role a defesa separadamente para cada miniatura. Remova da mesa o mapa da Forja.
Quaisquer miniaturas no mapa removido são consideradas capturadas ou derrotadas.
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Esgoto

Regra Especial: Deixando o Mapa do Esgoto pela Água: Os camundongos estão tentando escapar do castelo utilizando a
passagem de água. Por causa disso, um camundongo não é capturado se for lançado para fora do mapa pela corrente da água.
Ao invés disso, coloque a miniatura do camundongo em sua carta de personagem e remova sua carta de iniciativa do monitor de
iniciativa. Aquele camundongo escapou com sucesso do castelo.

Surto Especial: Uma explosão é ouvida no interior do castelo. Um jato de chamas se projeta através do mapa. Cada miniatura é
atingida com um ferimento potencial. Role a defesa separadamente para cada miniatura. Remova da mesa o mapa do Tubo de
Drenagem do Esgoto. Quaisquer miniaturas no mapa removido são consideradas capturadas ou derrotadas.
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EPÍLOGO

Escolha um jogador para ler o seguinte texto em voz alta:

Eles foram jogados para o que parecia ser uma rede interminável de encanamento, com água suja afluindo em volta
deles, até que de uma vez eles foram lançados ao ar livre da noite. Cada um deles deu guinchos apavorados antes de se
esparramar no fosso do castelo. Eles estavam exaustos e possuíam ferimentos que necessitavam de cuidados, então nadaram
cansadamente sob as sombras para uma margem rasa. Filch chegou lá primeiro, tendo experiência prévia em atravessar fossos
sob as sombras, e então ajudou os outros a subir. Nez veio por último, resmungando que já nadou o suficiente pelo resto e sua
vida.
Os camundongos observavam enquanto seu lar queimava na noite, com a excitação de sua vitória temperada pela visão
do telhado do castelo desabando em um rodopiante redemoinho de chamas. Fora do castelo havia caos enquanto os soldados
acampados assistiam confusos as torres desmoronarem e massas ratos fugiam do castelo em todas as direções. Os
camundongos lentamente circularam o castelo até encontrarem com aliviou um grupo de caça de Barksburg.
O velho carvalho no pátio estava a salvo. A área do castelo aonde ele cresceu estava amplamente intocada pelas
chamas e Collin e seus amigos chegaram a salvo um pouco antes do amanhecer. Eles foram saudados por uma multidão
celebrante dentro da cidade, e três vivas ensurdecedores foram levantados para os Heróis de Barksburg. As semanas que se
seguiram foram agridoces. Os companheiros descansavam e seus ferimentos eram tratados. Aonde quer que estivessem, eram
festejados e brindes eram feitos em sua honra. Mas Collin não parava de pensar em Miz Maggie e seu pai, e imaginou se
estavam bem. E é claro, seus pensamentos o levavam ao reino. O povo necessitava de alguém para os governar, e Collin nada
podia fazer enquanto fosse um camundongo.
Em uma noite, quando a lua estava no alto, Collin saiu furtivamente de Barksburg e escalou a parede de pedra no pátio.
Ele olhou para a paisagem que estava diante dele, e sentiu uma saudade batendo no fundo de seu peito por algo que ele não
conseguia dar nome. Houve um som de guincho por detrás dele, e ao se virar ele viu seus amigos subindo pela parede.
“O príncipe não deveria estar aqui fora sozinho à noite,” repreendeu Tilda.
“Existem coisas más aqui fora à noite” disse Filch. “E sei bem, eu era uma delas.”
“Não pense que não saberíamos quando estivesse sorrateiro por aí,” disse Nez.
“De fato, que tipo de seguidores leais seríamos nós?” Imaginou Maginos.
Lily cruzou seus braços e disse, “Posso não ter nascido humana, mas não pense em tentar se aventurar sem mim.”
Collin sorriu tenramente a todos eles e então assentiu para a paisagem escura que repousava além do muro.
“É hora,” disse ele. “Ainda há trabalho a ser feito.”
“De fato,” concordou Maginos. “Nossa história apenas começou.”

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