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Habilidades do guerreiro:

Passivas
-Saque rápido: Pode sacar sua arma usando uma ação livre
-Duro de matar: Uma vez por dia, quando seus PVs forem reduzidos a 0, você ignora o
dano sofrido
-Posturas: Você pode escolher entre usar uma dentre duas posturas de combate, a base
do soldado ou a base do guarda, lhe concedendo, respectivamente, +1 nas jogadas de
ataque ou +1 na CA
Ativas
-Conhecimento de golpes: Você pode usar golpes especiais que gastam energia. Gaste
uma ação completa para descansar, e recupere todos os seus pontos. PONTOS DE
ENERGIA: 6
Golpes: -Ataque em arco (custo 2): ataca todos os alvos na sua frente
-Bloqueio com escudo (custo 1): faça um ataque com o escudo quando alguém te
atacar. Se o seu ataque superar o ataque do inimigo, bloqueie-o.
-Estocada no abdome (custo 2): além do dano normal, seu inimigo perde 1 CON.
-Tudo ou nada (custo 3): faça uma investida com bônus de +4 no ataque e dano.
Depois do ataque, você fica fatigado.

Habilidades do bárbaro:
Passivas
-Trespassar: se um ataque seu reduzir o PV de um inimigo a 0, você pode realizar outro
ataque a um alvo adjacente.
-Analfabetismo: dispensa comentários (inclusive, como você está lendo isso?)
Ativas
-Fúria: como uma ação livre, 2 vezes por dia, por 8 turnos, você pode entrar em fúria.
Você recebe +2 nos ataques e danos, redução de dano 1 e -2 na CA.
-Gritos de poder: enquanto em fúria, você pode encurtar a duração do efeito de fúria
para usar gritos de poder. A CD para resistir aos gritos é 14.
Gritos: -Vingança (custo 4 rodadas): Como uma reação, você pode atacar um
inimigo que acabou de te atacar.
-Chefe de guerra (custo 1 rodada): concede +1 nas jogadas de ataque de seus
aliados.
-Ataque poderoso: Você pode escolher receber -2 na jogada de ataque e +4 de dano
Habilidades do clérigo:
Passivas
-Aparência inofensiva: O primeiro inimigo que te atacar em um combate deve fazer um
teste de intuição (CD 15). Se falhar, ele hesita e perde a ação.
Ativas
-Canalizar energia positiva: Como uma ação padrão, 6 vezes por dia, você pode curar
3D6 de vida de todos os alvos em um cone com alcance de 9 metros na sua frente.
-Magias: CD para resistir: 14 + nível da magia. PM: 18.
Nível 0: luz (ilumina objeto), detectar magia (detecta presença de magia na área),
purificar alimentos (purifica alimentos de sujeira, podridão ou doença)
Nível 1: cura menor (alcance: toque. Cura 1D8+4), constrição (em uma área de 9m de
raio, plantas brotam e agarram inimigos próximos), remover medo (cura status “medo”
de uma criatura), santuário (inimigos devem fazer teste de vontade para atacar quem
estiver a até 3 metros de você), causar medo (toque uma criatura para deixa-la
apavorada), arma mágica (arma recebe +1 nos ataques e danos).
Nível 2: cura moderada (mesmo que cura menos, mas cura 2D8+5), proteger outro
(você recebe ½ do dano destinado a um alvo escolhido por você), augúrio (seu deus diz
se ações que você pensa em fazer surtirão efeitos bons ou ruins), zona da verdade
(pessoas em uma área de 9m de raio não conseguem mentir)
Nível 3: cura maior (como cura menor, mas cura 3D8+6), oração (concede +1 nas
jogadas de aliados e -1 nas jogadas de inimigos), andar sobre as águas (dispensa
comentários), relâmpagos (entoa cânticos para invocar relâmpagos sobre os inimigos.
Você não pode realizar ações enquanto conjura relâmpagos, mas pode manter a magia
indefinidamente, sem gastar PM. Os raios causam 3D6+2 de dano).

Habilidades do paladino:
Passivas
-Coragem: Você é imune a medo, e seus aliados ganham +4 de vontade contra medo
-Arma da fé: Suas armas são consideradas mágicas e bondosas contra criaturas
malignas, para vencer redução de dano.
Ativas
-Destruir o mal: 5 vezes por dia, você pode realizar um ataque especial com seu bônus
de carisma na jogada de ataque, e seu nível no dano. Só funciona contra criaturas
malignas
-Detectar o mal: Se concentre para detectar presença de criaturas ou forças malignas na
área.
Habilidades do ninja:
Passivas
-Evasão: Ao passar em um teste de reflexos para reduzir o dano à metade, você não
sofre nenhum dano.
-Dano desarmado/Golpe ninja: Seus ataques desarmados causam 1D6 de dano, e podem
causar dano letal. Seus golpes desarmados têm +4 na jogada de ataque, e restauram 5 na
CD dos truques ninjas.
-Sentir armadilha: Você possui +2 na CA e reflexos contra armadilhas
-Saque rápido: Você pode sacar sua arma como uma ação livre
Ativas
-Truques ninja: Você pode usar os famosos truques dos ninjas. Para usar um truque,
faça um teste de truque (1D20 + nível do ninja + inteligência) contra a CD do teste.
Cada teste realizado em um mesmo dia, aumenta a dificuldade do próximo teste em 5
Truques: -Pulo duplo (CD 5): você literalmente realiza um pulo duplo.
-Rajada de Shuriken (CD 5): dispara 3 shurikens em um mesmo alvo, cada
shuriken que você acertar aumenta o dano de todos os outros em +2.
-Pimenta na bainha (CD 5): um oponente adjacente deve passar em um teste de
reflexos, CD igual ao resultado do teste de truque ninja, ou fica cego.
-Bomba de fumaça (CD 10): joga uma bomba de fumaça no chão e se
teletransporta para um local a até 18 metros, depois faça um teste de furtividade
para se esconder.
-Estrepes invisíveis (CD 10): larga estrepes invisíveis em área de 1,5m de raio.
Qualquer criatura que pisar na área sofre 1 ponto de dano e perde metade do
deslocamento. CD para encontrar: 30.
-Jutso clone das sombras Ilusão de espelhos (CD 15): cópias ilusórias suas
surgem, te concedendo +6 na CA.
Invisibilidade (CD 15): você fica invisível, porém, só enquanto parado.
Correr sobre líquidos (CD 15): dispensa comentários.
Bomba e cambalhota (CD 25): você deixa uma granada nos pés do oponente,
que causa 4D6 de dano, e dá uma cambalhota para trás, parando a 3m do alvo.
Pipa ninja (CD 25): você corre, abre uma pipa e voa, como uma asa delta.
Truque de tronco (CD 25): ao ser atingido por um ataque, realize esse truque
para deixar um tronco em seu lugar e não levar dano
Habilidades do ladino:
Passivas
-Evasão: Ao passar em um teste de reflexos para reduzir o dano à metade, você não
sofre nenhum dano.
-Detectar/sentir armadilhas: Pode localizar armadilhas com um teste de ladinagem.
Você possui +2 na CA e reflexos contra armadilhas
-Ataque furtivo: Ao atacar um oponente desprevenido ou flanqueado, você causa 3D6
de dano adicional
-Saque rápido: Pode sacar sua arma usando uma ação livre
-Mobilidade: pode andar antes e depois de atacar.
Ativas
-Conhecimento de golpes: Você pode usar golpes especiais que gastam energia. Gaste
uma ação completa para descansar, e recupere todos os seus pontos. PONTOS DE
ENERGIA: 6
Golpes: -Degolar (custo 3): seu próximo ataque tem um bônus de +2 na margem
de ameaça e +1 no multiplicador de crítico
-Golpe baixo (custo 1): seu próximo ataque deixa o oponente enjoado por 1D3
rodadas

Habilidades do ranger:
Passivas
-Rastrear: Você pode usar um teste de sobrevivência para rastrear alvos
-Empatia selvagem: Você pode falar com animais, e recebe +4 em diplomacia com eles
-Tiro certeiro: Seus ataques à distância têm bônus de +1 contra oponentes a até 9m
Ativas
-Tiro rápido: você pode realizar 2 ataques contra o mesmo alvo, com penalidade de -2
em ambos os ataques
-Preparar armadilhas: você pode preparar e posicionar armadilhas. Prepará-las leva 10
minutos, mas você pode transportar uma armadilha já preparada, e armá-la em uma ação
padrão. Cada armadilha tem seu custo em material. CD do reflexo para resistir: 15
Armadilhas: -Boca afiada (custo 10TO): causa 4D6 e, caso o oponente falhe no
teste, deixa o alvo preso ao chão.
-Explosiva (custo 100): causa 6D6 ao oponente e aos inimigos adjacentes (esse
tem direito à teste de reflexos).
-Escorregadia (custo 10): caso falhe no teste, o oponente cai e escorrega por
1,5m

Habilidades do Ilusionista
Passivas
-Familiar corvo: você tem um corvo, que lhe obedece e se comunica com você
telepaticamente. O corvo te concede +2 de vontade.
-Magias em combate: você não fica desprevenido ao usar magias em combate
-Reflexos de combate: se você estiver adjacente a um oponente desprevenido, você
pode realizar um ataque automática contra ele
-Magias: CD para resistir: 14 + nível da magia. PM: 20
Nível 0: pasmar (alvo fica pasmo), som fantasma (emite sons específicos em locais
específicos), globo de luz (globos voadores iluminam área), prestidigitação (realiza
truques simples, como mágicos de shows)
Nível 1: Sono (criaturas totalizando 2D4 níveis dormem, em um cone à sua frente),
disfarce ilusório (ilusão te dá bônus de +8 em enganação para se disfarçar),
ventriloquismo (projeta voz em outros locais), enfeitiçar pessoa (alvo se torna prestativa
em relação à você), imagem menor (ilusão de imagem simples, sem sons ou sensações
adicionais), queda suave (reduz a velocidade de queda até não lhe causar dano), arma
elemental (encanta arma com fogo, raio ou frio, fazendo com que causa 1D6 de dano
adicional), leque cromática (criaturas em um cone à sua frente ficam inconscientes,
atordoadas ou cegas, dependendo do nível)
Nível 2: Riso histérico (alvo não consegue fazer nada além de rir), cópias ilusórias (+6
na CA), invisibilidade (você se torna invisível, até atacar), levitação (levita algo, ou
alguém, altura depende do tempo de concentração)
Nível 3: Imagem maior (cria ilusão incrivelmente real, com sons e sensações térmicas),
sugestão (obriga alvo a realizar ação imposta por você)
Habilidades do bruxo
Passivas
-Duro de matar: Uma vez por dia, quando seus PVs forem reduzidos a 0, você ignora o
dano sofrido
-Magias em combate: Você não fica desprevenido ao usar magias em combate
-Gadanho negro: Sua foice vampírica cura em metade do dano causado, além de causar
dano mágico
Magias: CD para resistir: 13 + nível da magia. PM: 18
Nível 0: toque da fadiga (deixa alvo fatigado), globo de luz (globos voadores iluminam
área), som fantasma (emite sons específicos em locais específicos), mãos mágicas
(levita objetos pequenos)
Nível 1: montaria fantasma (invoca cavalo fantasma para servir de montaria), causar
medo (toque apavora criatura), servo invisível (ser interdimensional invisível realiza
ações cotidianas para você), arma mágica (encanta a arma, concedendo-a +1 nos ataques
e danos), armadura arcana (concede a você +4 na CA), ataque certeiro (seu próximo
ataque tem bônus de +20), calafrio caótico de Nimb (causa 1D4 de dano por 1D4
rodadas. Cada resultado 4 faz com que outro dado seja jogado)
Nível 2: chuva de sangue (sacrifica 2D4 PVs, e faz chuva que causa 2D10 de dano
contínuo a todos os presentes), mão espectral (cria mão fantasma, usada para lançar
magias de toque sem precisar se aproximar), toque do carniçal (toque paralisa criatura e
a deixa fedida, impedindo outras criaturas de se aproximarem), invocar enxame
(enxame de insetos causa 1D6 de dano por turno em criaturas próximas), comandar
morto-vivo (comanda morto vivo)
Nível 3: criar morto vivo menor (transforma cadáver em morto vivo, gasta um ônix
negra), invocar monstro médio (invoca monstro, sob seu comando, com os seguintes
status: desloc. 12m, PV 35, CA 17, corpo a corpo: +7 (1D6+5), Fort +1, Ref+3, Von+1
Habilidades de evocador
Passivas
-Item de poder: Você possui um cajado, que pode ser usado para lançar uma magia por
dia sem gastar PM
-Magias em combate: Você não fica desprevenido ao usar magias em combate
-Mago de batalha: Você soma sua inteligência ao dano de suas magias
Ativas
-Maximizar magia: você pode gastar 3 PM para lançar uma magia que causará o dano
máximo possível (por exemplo, uma bola de fogo que causaria 6D6 causa 36 de dano)
-Acumular energia: você gasta uma ação de movimento e 2PM para acumular energia
arcana, e faz com que sua próxima magia tenha seu dado de dano aumentado (por
exemplo, uma bola de fogo que causaria 6D6 causa 6D8 de dano)
Magias: CD para resistir: 14 + nível da magia. PM: 20
Nível 0: raio de fogo (causa 1D4+1 de dano de fogo a um alvo em até 9m), globo de luz
(globos voadores iluminam área), mãos mágicas (levita objetos pequenos), raio ácido
(causa 1D3 de dano em um alvo a até 9m, +1D3 de dano no próximo turno)
Nível 1: mãos flamejantes (causa 2d6 de dano em um cone de 9m), mísseis mágicos
(dispara 2 mísseis arcanos, cada um causando 1D4+1 de dano), retirada estratégica
(ganha +9m de deslocamento, somente para fugir), meteorito de Vectorius (meteoro cai
um turno depois da magia ser lançada, causando 4D20 de dano. Pode acertar local
adjacente ao alvo), névoa (cria névoa que obscurece a visão), escudo arcano (recebe +4
CA), animar corda (anima corda)
Nível 2: lufada de vento (rajada de vento empurra alvos e objetos em frente), raio
ardente (raio causa 4D6 de dano de fogo a alvos em até 18m), teia (prende alvo em
teia), choque estático (gasta uma ação para gerar eletricidade entre os dedos. Dispara
raios de energia que causam 2D8 de dano e paralisam alvos)
Nível 3: bola de fogo (bola de fogo com alcance de 36m e área de explosão de 6m de
raio causa 6D6 de dano), voo (você faz cosplay de Peter Pan), Combustão em massa
(causa 1D6 de dano por turno em até 6 alvos, como uma ação de movimento e um estalo
de dedos), nevasca (tempestade de gelo com área de 18m de raio causa 1D6 de dano,
enregela pessoas e gera área escorregadia)
Habilidades de druida
Passivas
-Senso da natureza: Você pode falar com animais, e recebe +4 em diplomacia com eles
-Caminho da floresta: Você não deixa pegadas ou rastros ao andar, e não recebe
penalidade em movimento por andar em terreno difícil
-Combater com duas armas: Pode atacar com as duas garras de urso no mesmo turno,
com penalidade de -2
-Companheiro animal: você tem um animal companheiro que te ajuda a lutar. A espécie
de animal é escolhida por você, com os seguintes status: PV 44, CA 19, iniciativa +12,
desloc. 9m, fort. 7, ref 7, von 4, ataque: +10 (1D8+7), habilidade de forma selvagem
(escolha uma)
Ativas
-Forma selvagem: você pode adquirir a forma de um animal, ganhando bônus
dependendo da espécie escolhida.
Bônus de forma selvagem (escolha um animal que se adeque a um desses):
Agilidade (+4 DES), armadura (+4 CA), brutalidade (+4 FOR), escalar (desloc. escalada
9m), nadar (desloc. natação 9m), instintos (+4 percepçaõ, faro, visão no escuro), rapidez
(desloc. +9), tamanho grande (tamanho grande significa exatamente o que parece que
significa), tamanho pequeno (sem comentários)
Magias: CD para resistir: 14 + nível da magia. PM: 17
Nível 0: consertar (conserta objeto quebrado), luz (objeto irradia luz), purificar
alimentos (purifica alimentos de sujeira, podridão ou doença), detectar veneno (detecta
presença de veneno em objetos/criaturas)
Nível 1: cura menor (alcance: toque. Cura 1D8+4), constrição (em uma área de 9m de
raio, plantas brotam e agarram inimigos próximos), santuário (inimigos devem fazer
teste de vontade para atacar quem estiver a até 3 metros de você), arma mágica (arma
recebe +1 nos ataques e danos), névoa (cria névoa que obscurece a visão), bom fruto
(gera 4 frutos, que restauram 1D4 de vida cada um), remover medo (cura status “medo”
de uma criatura)
Nível 2: invocar enxame (enxame de insetos causa 1D6 de dano por turno em criaturas
próximas), forma de árvore (se transforma em uma árvore, ganhando todas as
habilidades de uma, como... casca dura e... ehr, fotossíntese?), moldar madeira (controla
e molda porções de madeira fazendo com que a forma de árvore tenha utilidade), cura
moderada (mesmo que cura menos, mas cura 2D8+3)
Nível 3: praga (alvo contrai uma doença, à sua escolha), muralha de vento (muro de
vento desvia projéteis e derruba pessoas que se aproximam), cura maior (como cura
menor, mas cura 3D8+6), dissipar magia (anula efeito mágico lançado por outro
conjurador)

Habilidades de bardo
Passivas
-Conhecimento de bardo: Você se lembra de uma história ou de uma canção que contém
informações que você precisa. Você pode fazer teste de conhecimento, mesmo não
sendo treinado na perícia.
-Saque rápido: Pode sacar sua arma usando uma ação livre
-Reflexos de combate: se você estiver adjacente a um oponente desprevenido, você
pode realizar um ataque automática contra ele
Ativas
-Luta galante: 5 vezes por dia, pode substituir o bônus na CA ou em um ataque por um
teste de
-Música de bardo: Você manda aquele Exalta Samba (ou Zeca Pagodinho, ou Raça
Negra, à sua escolha) e cria efeitos variados, dependendo da música. Usos por dia: 9
Músicas: -Melodia revigorante: cura 4D6 PV de todo o grupo
-Inspirar coragem: todo o grupo recebe +1 nas jogadas de ataque, dano e
resistência a medo
-Fascinar: prende a atenção de uma criatura, que não consegue fazer nada além
de te escutar até o final da música
Magias: CD para resistir: 14 + nível da magia. PM: 17
Nível 0: mãos mágicas (levita objetos pequenos), raio de gelo (causa 1D3 de dano e
uma penalidade de -1 nas jogadas),
Nível 1: mãos flamejantes (causa 2d6 de dano em um cone de 9m), mísseis mágicos
(dispara 2 mísseis arcanos, cada um causando 1D4+1 de dano), disfarce ilusório (ilusão
te dá bônus de +8 em enganação para se disfarçar), cura menor (alcance: toque. Cura
1D8+4), armadura arcana (concede a você +4 na CA)
Nível 2: lufada de vento (rajada de vento empurra alvos e objetos em frente)
Habilidades de cavaleiro
Passivas
-Código de honra: Você, zelando pela nobreza e honra do seu título como cavaleiro, não
pode atacar alvos pelas costas, desprevenidos ou caídos. Caso descumpra essa regra,
você perde um uso da habilidade desafio
-Combate montado: Você pode desvira ataques contra a sua montaria usando sua arma.
Faça um ataque como uma reação quando atacarem sua montaria. Se superar o ataque
do inimigo, o ataque dele é bloqueado.
-Caminho do cavaleiro: Você possui uma montaria especial, um cavalo (ou outro
animal, dependendo da raça). Você recebe +5 em cavalgar e adestrar animais, comente
usando com a sua montaria
-Investida montada: quando faz uma investida com seu cavalo, você causa dano
dobrado
-Investida implacável: Todo oponente entre você e o alvo de sua investida sofre a
manobra “atropelar”, não podendo desviar. O cavalo recebe +4 no teste de atropelar.
-Pisotear: Quando você e seu cavalo atropelam alguém usando a investida, a montaria
pode realizar um ataque automático contra o alvo, com um bônus de +4
Ativas
-Desafio: Com um grito de desafio, e um misto de virtude e posição social, você pode
influenciar aliados e inimigos no campo de batalha. Usos por dia: 6. Duração dos
efeitos: 1min.
Desafios: -Duelo: HORA DO DUELO! Você desafia um inimigo para um duelo,
recebendo um bônus de +1 nos ataques e danos contra ele. O efeito acaba se você atacar
outro alvo
-Glória: você e seus aliados recebem +1 nas jogadas de ataque
-Integridade: você e seus aliados recebem +1 na CA e resistências.
-Orgulho: todos os oponentes (ou nem todos, à sua escolha) devem fazer um
teste de vontade CD 15. Se falharem, são obrigadas a te atacar, ignorando seus
aliados

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