Você está na página 1de 23

Ficha Básica de tipos de exércitos.

1 - Exército de Ladrões ou Escravos.

Esta categoria engloba ladrões baratos, escravos adquiridos por dinheiro ou força e até mesmo

camponeses locais.

For - 2

Des - 3

Vig - 2

Bri - 1

Ab - 1

Af - 1

Esq - 2

Coragem - 1

Fv - 1
Dano - +1 (Qualquer coisa que ele possa segurar em suas mãos)

1 de vitalidade a cada 10 homens.

Pré-Requisitos - (Liderança ou Intimidação 2, Coragem 2)

Custo - Nenhum, eles podem topar a proposta ou serem forçados a isso.

Manobras Especiais:

*Evasão - Recuam com o dobro do deslocamento.

*Ataque Surpresa - +1 dado adicional de ataque por fator surpresa.

*Colher informações - +1 por bônus de informação ao analisar uma cidade ou vila a se atacar.

Penalidades:

*Medo da autoridade - -1 de bônus ao lutar contra autoridades civis, porém correm 3 vezes seu
deslocamento pra evadir.

*Covardia - Caso sejam feridos, eles evadem imediatamente do campo de batalha.

*Traição - Durma com um olho aberto e outro fechado.

PS - Esse tipo de exército é incapaz de lutar com outro maior que ele.

---------------------------------------------
2 - Exército de Mercenários, Corsários ou Piratas.

Estes homens já têm sangue em suas mãos, não costumam jogar limpo e a maioria já viu a morte de
perto.

For - 2

Des - 4

Vig - 1

Bri - 2

Ab - 2

Af - 2

Esq - 3

Coragem - 2

Fv - 2

Dano: (+3 Espada, +2 Arco, +2 Carabina)

2 de vitalidade a cada 10 homens.


Pré-Requisitos - (Liderança ou Intimidação 3, Coragem 4)

Custo - Normalmente, a participação nos espólios.

Manobras Especiais:

*Luta no Mar - +3 de bônus quando estão lutando em alto mar.

*Ganância - +2 de bônus se houver um grande saque envolvido.

*Jogo Sujo - +1 de bônus quando feridos, esses caras são uns filhos da puta dissimulados.

Penalidades:

*Alcoolismo: -1 caso estejam em tempos de paz, ou uma semana após um saque. (Eles estão
torrando tudo com putas e bebidas)

*Irresponsabilidade: -1 caso sejam pegos de surpresa.

*Motim: -1 Pra cada combate perdido.

---------------------------------------------
3 - Soldados.

Apesar de muitos não terem combatido em uma batalha real, estes homens possuem um senso de
união e treinamento tático acima dos padrões.

Guerreiros.

For - 3

Des - 2

Vig - 3 (+2 Armadura)

Bri - 3

Ab - 3 (+1 Escudo para Aparar Ataques)

Af - 2

Coragem - 3

Fv - 4

Dano: (+3 Espada ou Lança)

3 de vitalidade a cada 10 homens.


Custos: 100 a semana.

Manobras Especiais:

*Posicionamento - +1 quando esperar o inimigo vim até ele.

*Em Formação - +1 quando estiver em 50 ou mais.

*Empalamento (Lança) - +1 contra cavalaria.

Penalidades:

*Derrota Iminente - -1 se estiver perdendo.

*Salve-se Quem Puder (Lança) - -1 contra arqueiros além do seu deslocamento.

*Criado por Vó - -1 se estiver doente, ou com fome.

--

Arqueiros.

For - 2

Des - 3 (+1 Armadura)

Vig - 2

Bri - 1

Ab - 2

Af - 3

Coragem - 3

Fv - 3

Dano: (+2 Arco)

Custos: 70 a semana.

2 de vitalidade a cada 10 homens.

Atacam a 40m de distância.

Manobras Especiais:

*Distância Confortável - +1 quando ninguém pode alcançá-lo em deslocamento.

*Em Formação - +1 quando estiver em 50 ou mais.


*A Morte Vem dos Céus - +1 se alguém tiver recuando, ou tiver recuado no turno passado.

Penalidades:

*Desespero - -1 se estiver em combate franco.

*Derrota Iminente - -1 se estiver perdendo.

*Criado por Vó - -1 se estiver doente, ou com fome.

--

Cavalaria Montada.

For - 4

Des - 1

Vig - 4 (+3 Armadura)

Bri - 1

Ab - 3

Af - 1

Coragem - 3

Fv - 4

Dano: (+4 Espada ou Lança)

Custos: 150 a semana.

4 de vitalidade a cada 10 homens.

Correm o triplo do deslocamento.

Manobras Especiais:

*Atropelar: +1 investindo em qualquer um que não esteja segurando uma lança.

*Trespassar: O Cavaleiro pode atacar e continuar seu deslocamento total.

*Campo Aberto: +1 se estiver combatendo em terrenos abertos e não acidentados.

Penalidades:

*Queda: Se perderem na jogada e caírem dos seus cavalos, lutarão no chão com metade das
características.
*Derrota Iminente - -1 se estiver perdendo.

*Criado por Vó - -1 se estiver doente, ou com fome.

Pré-Requisitos - (Liderança ou Intimidação 3, Raciocínio 3, Coragem 3)

---------------------------------------------

4 - Soldados Experientes.

Estes homens possivelmente já estiveram uma ou duas vezes no campo de batalha.

Além do treinamento tático, estes combatentes dificilmente se intimidam ao perigo.

Muitos agora servem como guarda real para a nobreza.

Guerreiros.

For - 4

Des - 3

Vig - 4 (+3 Armadura)

Bri - 4

Ab - 4 (+2 Escudo para aparar Ataques)


Af - 2

Coragem - 4

Fv - 5

Dano: (+4 Espada ou Lança)

Custos: 250 a semana.

4 de vitalidade a cada 10 homens.

Manobras Especiais:

*Posicionamento - +2 quando esperar o inimigo vim até ele.

*Em Formação - +2 quando estiver em 25 ou mais.

*Empalamento (Lança) - +2 contra cavalaria.

*Bravura - +1 por levantar a moral do exército ao lado caso sejam feridos.

Penalidades:

*Salve-se Quem Puder (Lança) - -1 contra arqueiros além do seu deslocamento.

--

Arqueiros.

For - 3

Des - 4

Vig - 3 (+1 Proteção)

Bri - 2

Ab - 3

Af - 4

Coragem - 4

FV - 4

Dano: (Arco Composto +3, Espada Curta +2, Flecha com Fogo (+2))

Custos: 200 a semana.

3 de vitalidade a cada 10 homens.

Atacam a 70m de distância.


Manobras Especiais:

*Distância Confortável - +2 quando ninguém pode alcançá-lo em deslocamento.

*Em Formação - +2 quando estiver em 25 ou mais.

*A Morte Vem dos Céus - +2 se alguém tiver recuando, ou tiver recuado no turno passado.

*Evasão - São capazes de recuar com o dobro do deslocamento enquanto atacam.

Penalidades:

*Desespero - -1 se estiver em combate franco.

--

Cavalaria Montada.

For - 5

Des - 2

Vig - 5 (+4 Armadura)

Bri - 2

Ab - 4

Af - 2

Coragem - 4

Fv - 5

Dano: (+5 Espada ou Lança)

Custos: 300 a semana.

5 de vitalidade a cada 10 homens.

Correm o quádruplo do deslocamento.

Manobras Especiais:

*Atropelar: +2 investindo em qualquer um que não esteja segurando uma lança.

*Trespassar: O Cavaleiro pode atacar duas vezes, caso a tropa alvo tenha 100 homens e ainda passar
direto.

*Campo Aberto: +2 se estiver combatendo em terrenos abertos e não acidentados.


*Truculência: Esses cavaleiros precisam ser atingidos duas vezes para cair.

Penalidades:

*Queda: Se perderem na jogada e caírem dos seus cavalos, lutarão no chão com metade das
características.

Pré-Requisitos - (Liderança ou Intimidação 4, Raciocínio 3, Coragem 4, Inteligência 3)

------------------------------------------------

5 - Guerreiro Elite, Janízares, Paladinos, Ex-Legionários ou Veterano Pagão.

Estes senhores viveram suas vidas para a guerra e derramaram seu sangue em nome de uma causa.

São os mestres do campo de batalha, não temem nada e glorificam nada mais que seus nomes feitos
sob os corpos daqueles que ousaram desafiá-los.

Veterano Real.

For - 5

Des - 4

Vig - 5 (Armadura Especial +4)

Bri - 5

Ab - 5 (+3 Escudo para Aparar Ataques)

Af - 3

Coragem - 5

Fv - 7

Dano: (+5 Espada ou Lança)

5 de vitalidade a cada 10 homens.

Custos: 400 a semana.

Manobras Especiais:

*Posicionamento - +3 quando esperar o inimigo vim até ele.

*Em Formação - +3 quando estiver em 10 ou mais.

*Empalamento (Lança) - +3 contra cavalaria.


*Bravura - +2 por levantar a moral do exército ao lado caso sejam feridos.

*Frieza Absoluta - +1 quando estiver perdendo, estes soldados desejam uma morte triunfal.

--

Ranger.

For - 4

Des - 5 (+2 Proteção)

Vig - 4

Bri - 3

Ab - 4

Af - 5

Coragem - 5

Fv - 6

Dano: (Arco Composto Reforçado +4, Espada +3 c/ambidestria, Flecha com Fogo)

4 de vitalidade a cada 10 homens.

Atacam a 100m de distância.

Custo: 350 a semana.

Manobras Especiais:

*Distância Confortável - +3 quando ninguém pode alcançá-lo em deslocamento.

*Em Formação - +3 quando estiver em 10 ou mais.

*A Morte Vem dos Céus - +3 se alguém tiver recuando, ou tiver recuado no turno passado.

*Evasão - São capazes de recuar com o triplo do deslocamento enquanto atacam.

*Em Meu Domínio - +1 quando atacar de dentro de uma floresta.

--

Cavalaria do Terror.

For - 6

Des - 3
Vig - 6 (+5 Armadura)

Bri 3

Ab - 5

Af - 3

Coragem - 5

Fv - 7

Dano: (+6 Espada ou Lança, +3 Arco Composto)

PS: Nunca caíram do cavalo, nem podem ser derrubados em manobras normais, se isso acontecer

por qualquer outro motivo, ele estará morto.

Custo: 500 a semana.

6 de vitalidade a cada 10 homens.

Correm o quádruplo do deslocamento.

Manobras Especiais:

*Atropelar: +3 investindo em qualquer um que não esteja segurando uma lança.

*Trespassar: O Cavaleiro pode atacar três vezes, caso a tropa alvo tenha 150 homens e ainda passar
direto.

*Campo Aberto: +3 se estiver combatendo em terrenos abertos.

*Truculência: Os cavaleiros não caem do cavalo, apenas quando forem mortos em cima dele.

*Mestres do Medo: Se a Cavalaria Trespassar sem tomar dano, o exército recua imediatamente
aterrorizado.

Pré-Requisitos - (Liderança ou Intimidação 5, Raciocínio 4, Coragem 5, Inteligência 4)

----------------------------------------------------

A Liderança:

Astúcia, coragem, liderança e até mesmo a própria perversidade podem convencer homens a lutar
fielmente ao seu lado.

Um líder mal visto por suas tropas está fadado a uma campanha de fracassos e derrotas homéricas.

Aqui apresento bônus e punições para líderes que desejam se aventurar com suas tropas.
Bônus.

+ 1 dado para cada ponto de Liderança ou Intimidação, o que for maior.

+ 2 dados para cada batalha ganham por um exército do mesmo nível que o seu.

+ 1 dado caso derrote um exército que tenha a metade do seu contingente.

+ 3 dados caso derrote um exército que tenha 1x e meio o seu exército.

+ 4 dados caso derrote um exército que tenha o dobro do seu contingente.

+ 1 dado caso você seja quase morto em batalha, mas não abandonou seus homens como uma
maricas.

+ 1 dado por tomar uma cidade de nível igual ou superior à sua, esse valor sobe subsequentemente
a cada cidade seguida tomada.

+ 4 dados por tomar uma capital.

+ 1 dado por bênção religiosa. (Temporário)

+ 1 por cada título de nobreza ou de medo.

+ 1 por ataque surpresa. (Temporário)

+ 1 caso um batedor analise o campo de combate. (Temporário)

+ 1 por discurso de liderança. (Temporário)

- 1 dado para cada ponto em pré-requisito que te falta para comandar certo tipo de exército.

- 3 dados por cada batalha perdida por um exército do seu nível.

- 6 dados por cada batalha perdida por um exército que tem a metade do seu contingente.

- 4 dados caso seu exército seja massacrado por outro maior.

- Qualquer dado adicional que você já tenha de bônus se for morto em batalha.

- Qualquer dado adicional que você já tenha se fugir da batalha (Com punição de morte ou
humilhação pública)

- 1 dado por sair sem bênção religiosa (Salvo piratas, corsários, mercenários e escravos)

- 1 dado por doença.

- 1 dado por 50 homens feridos.

- 1 dado por mês sem transar (Salvo Soldados Experientes, Elite e Escravos)

- 2 dados por mês sem transar no caso de Piratas, Corsários, Ladrões e Mercenários)

Estes bônus só podem ser angariados em batalhas ''importantes'', se você enfrentar os catadores de
papelão da vila da barra funda, pretenciosamente

pensando assim em erguer seu nome, você se tornará motivo de chacota e ainda será penalizado.
A Importância do Subcomandante:

Fatalidades acontecem, uma flecha sortuda, um guerreiro oportunista, ou até mesmo um Líder que
lute no front podem ser a causa de uma morte precoce numa campanha.

Muitas vezes, generais precavidos nomeiam um subcomandante, braço direito ou até mesmo um
Parente para segurar as pontas caso isso aconteça.

Esse subcomandante consegue preservar metade dos bônus adquiridos até o fim da batalha.

Após isso, se ele não tiver os pré-requisitos necessários, ele deve achar um líder que tenha ou
desistir do fardo.

Soldados Carniçais - A Vitae é uma ferramenta poderosa e perigosa. Infundir sangue vampírico nos
seus soldados trazem benefícios visíveis antes de um combate.

Uma tropa de 10 Carniçais ganha mais uma caixa de vitalidade e +1 de bônus por cada ponto de
sangue introduzido até o máximo de +3.

É claro que isso requer um enorme esforço e descrição por parte do vampiro.

Pois nunca se sabe o que soldados tagarelas comentam por aí se vangloriando de feitos embalados
por doses de sangue cainita.

Outro perigo é o Vício Fatal, muitos vampiros têm a genial ideia de tomar o sangue enquanto
devolvem este mesmo sangue aos pobres humanos de fraca força interior.

O resultado disso são mentes despreparadas para uma carga de força sobrenatural muito aquém de
suas concepções. Um vício fora de controle, que no fim vitimiza uma das partes.

Um vampiro sábio usa seu sangue apenas com Mortais de confiança, com sigilo e cautela, pois
vivemos tempos difíceis.

Ainda assim, é perigoso fornecer vitae em curto espaço de tempo para o mesmo mortal.

Vício Fatal -

Nível 1 - 2 pontos de vitae em menos de um mês: O Carniçal se torna agitado e indiferente aos seus
próprios propósitos:

-1 nos atributos mentais.

-1 de FV.

Nível 2 - 3 pontos de vitae em menos de um mês: O Carniçal se torna obsessivo, com mudanças
comportamentais que se assemelham a um animal, devaneios sobre suas

próprias sensações e viagens alucinógenas.

-2 nos atributos mentais.


-2 de FV.

+ 1 Perturbação Temporária.

+ 2 Na dificuldade para entrar em Frenesi.

PS: Após um ataque furioso de selvageria irrefreável, o Carniçal pode recobrar sua consciência e
voltar ao "normal".

Mas as consequências de seus atos talvez irão persegui-lo por muito tempo, e ele pode procurar
alguém para culpar.

Nível 3 - 4 pontos de vitae em menos de um mês: Parabéns, você criou uma Besta viciada. Ele
provavelmente te procurará por mais quando os efeitos prazerosos

acabarem. E eu acredito que você não queira estar no momento...

+2 em Atributos Físicos.

+2 em Atributos Mentais.

Uma Disciplina nível 1.

FV - 7

O Carniçal entra num frenesi psicótico..não se iluda, ele não irá virar a mesa da taverna atrás de
mais sangue.

Ele só destinará um mês inteiro ou mais atrás de você, e fará o possível e o impossível pra ter o que
quer da forma mais fria e apática possível.

Invadindo Fortalezas.

Toda cidade de certa forma é guardada por muralhas, o mundo das trevas é um local perigoso.

A nobreza guarda seu povo e coleta impostos enquanto protege-os das mazelas do mundo exterior.

É claro que essa proteção também é uma forma de preservar sua fonte de renda, e a igreja apoia
firmemente arrecadando seu dízimo tanto dos nobres, quanto dos

habitantes.

Aqui apresentarei os níveis básicos de cidades, desde pequenos feudos isolados , á capitais
extremamente fortificadas.

Nível 1 - Vilarejo Guarnecido.

30 Soldados.

10 Mercenários.

50 Camponeses.
25 Escravos.

Muro de Madeira - 50 de Vit.

Custo Mensal:900

Receita:100

Nível 2 - Vila Fortificada.

10 Soldados Experientes.

50 Soldados.

20 Mercenários.

100 Camponeses.

50 Escravos.

Muro de Pedra - 100 de Vit

Forte - 100 de Vit.

Custo:2300

Receita:200

Nível 3 - Cidade Feudal

10 Soldados Elite.

30 Soldados Experientes.

100 Soldados.

40 Mercenários.

300 Camponeses.

150 Escravos.

Muro de Pedra Fortificado - 300 de Vit.

Castelo - 200 de Vit.

Custo:6400

Receita:300

Nível 4 - Cidade Grande Metrópole.

30 Soldados Elite.

50 Soldados Experientes.
200 Soldados.

100 Mercenários.

600 Camponeses.

300 Escravos.

Muralha De Ferro - 400 de Vit.

Castelo Poderoso - 300 de vit.

Custo:13000

Receita:500

Nível 5 - A Capital.

50 Soldados Elite.

100 Soldados Experientes.

500 Soldados.

300 Mercenários.

1000 Camponeses.

500 Escravos.

Dupla Muralha de Ferro - 800 de Vit.

Castelo Absoluto - 500 de vit.

Custo:28000

Receita:600

Construindo Fortalezas:

É imprescindível para aqueles que se lancem numa jornada de conquista, saber construir seus
próprios assentamentos, ou até mesmo fortalezas de habitação.

Entretanto, devem se seguir alguns protocolos:

Preparações:

Acampando: Você tem que primeiro, contabilizar os seus homens.

Caso você esteja acampando em qualquer lugar do Globo, estes homens terão um custo semanal.

Montar um assentamento provisório, significa que você permanece tendo as mesmas despesas que
tinha anteriormente por não estar num lugar "acolhedor".

Porém, construir um assentamento te concede +1 de bônus, caso seja atacado.


Tempo de Construção: Um Dia.

Tomando Fortalezas:

Ok, agora vamos para parte que interessa.

Antes de tomar um vilarejo, um general inteligente estará atento á detalhes que serão capazes de
ditar o curso de seu sucesso.

Superpopulação: Ocupar um vilarejo com um exército que tomaria uma Capital Nível 5 e querer
habitá-lo, tornará as coisas difíceis.

Não irá demorar muito para que seus homens lutem por recursos.

Os Nobres de alta patente reinvidicarão os melhores pedaços de terra, os soldados estarão infelizes
e revoltados e eu prefiro não citar os escravos e mercenários

locais.

Para cada nível de exército que você tem acima do nível do local tomado, será penalizado com -1 de
bônus ao mês, e as penalizações dobrarão a cada mês subsequente.

Até que você seja deposto e enforcado em praça pública.

Baixa População: Ocupar um vilarejo que possui uma extensão territorial muito maior do que a sua
também pode ser um problema.

Haverá muitas lacunas em sua defesa que ajudarão um possível inimigo a aplicar um ataque
surpresa diretamente dentro da cidade. Possíveis Mercenários e Escravos

fugitivos tentarão ocupar suas terras, o que acrescenta problemas com acordos diplomáticos e uma
maior probabilidade de alguém estar trabalhando pros dois lados

dentro de seus territórios.

O desperdício de recursos também é um fator problemático.

Para cada nível de exército abaixo do nível da cidade os ocupantes perdem -1 de bônus.

Habitando: Há fatores que podem contrabalancear uma Superpopulação ou Baixa População; são os
chamados Acordos Diplomáticos.

Os Acordos Diplomáticos servem para nivelar as penalidades causadas por qualquer problema
relacionado às ocupações, além de fornecer Ajudas de Emergencias.

Cada Cidade pode ter um número de Acordos Diplomáticos baseados em seus níveis de Cidade.
Ex: Uma Capital Nível 5 Superpopulosa com uma penalidade de -2 pode ter dois Acordos
Diplomáticos para Importar Recursos à sua cidade ou exportar mão de obra à uma

Cidade com Baixa População, e ter mais 3 Acordos Diplomáticos de Ajudas de Emergência. Suprindo
as mazelas de seu povo e ainda deixando 3 cartas na manga para uma suposta invasão.

Usando o mesmo caso de uma Capital Nível 5 com Baixa População recém invadida e com
penalidade de -2, poderia ter Dois Acordos Diplomáticos para Importar mão de obra

de uma Cidade Superpopulosa e ainda manter 3 Acordos Diplomáticos de Ajuda de Emergência.

Cuidados ao se tomar uma Cidade:

1 - Você pode escolher não assassinar todos em sua invasão, os métodos de um líder falarão muito
sobre os meios de ocupação.

Você pode escolher entre massacrar toda a população, evitando insurgentes e revoltosos futuros, ou
pode deixar um número de pessoas vivas para evitar a Baixa População.

2 - Um líder que possui uma Intimidação maior que sua Liderança, não tem outra escolha a não ser
massacrar todos os residentes, enquanto um líder que possui uma

maior Liderança prefere arriscar mantendo as pessoas vivas e usá-las como escravas, ou peças de
troca.

3 - O número de escravos nunca deve ser maior que 50% dos números de civis.

Para cada tempo que esse valor é mantido acima da média por semana, você terá penalidade de -1,
até uma total rebelião escrava que deixará sua Cidade em colapso.

4 - Ao mesmo tempo que um número de escravos abaixo desse valor, pode acarretar em falta de
mão de obra.

Você pode usar a população invadida para balancear esses números, ou usar um Acordo Diplomático
para importar escravos.

5 - Você pode usar a população invadida como Acordo Diplomático em geral.

Mas para isso, seu General deve prezar a Liderança á Intimidação.

6 - Para realizar acordos diplomáticos que envolvem êxodo de população e mão de obra, devem ser
observados a Religião do recém ocupante e a do possível aliado.

Islamismo e Cristianismo, Católicos Romanos e Ortodoxos ou Católicos e Protestantes,


possivelmente criarão problemas no futuro.

E isso penalizará sua Liderança com -1 ao mês, até uma Cruzada dentro de suas muralhas que
terminará com déficit populacional de algum dos lados.

Generais Politeístas atacando civilizações politeístas são imunes a esses riscos.

Um líder de Religião Cristã que ataca Muçulmanos não terá piedade, mesmo se sua Liderança for
maior que sua Intimidação.
Igreja Ou Califado:

Se você conseguir expandir-se até, ou tomar uma Cidade Feudal, você chamará atenção das
autoridades religiosas locais.

Não demorará muito para que você receba uma mensagem da própria instituição cobrando
subserviência e parceria.

Isso é visto por muitos nobres como uma espécie de Seguro de Vida.

Pois, embora você tenha de pagar o equivalente a 20% do que lucrar no mês para clérigos e bispos,
ou seja lá quem for...

você contará com uma espécie de ''Acordo Diplomático Extra'' se precisar.

Um bom contribuinte também se mantém próximo aos assuntos clericais, e seu nome pode estar
numa lista de nomes selecionados

para uma Cruzada financiada por eles.

Um general que consegue expandir os assuntos divinos, consegue um Título de Nobreza, facilitando
Acordos Diplomáticos com

outros Nobres, passagem livre em vários trechos alfandegários e muita fama entre seus inimigos.

Àqueles que se recusam e procuram não se envolver em assuntos divinos, terão dificuldades em
Acordos Diplomáticos e podem

sofrer possíveis retaliações financeiras.

Doenças:

Outro assunto importante a ser abordado são as mazelas trazidas de outros lugares.

A imundície, a má gestão e os Acordos Diplomáticos errados podem trazer problemas graves.

Se você não tiver dinheiro para cobrir suas despesas mensais, serviços básicos de saneamento

e saúde faltarão aos seus camponeses, e eles irão procurá-los em outros lugares.

As chances de trazer uma doença às suas muralhas nesse processo são altas.

A Europa vem sendo arrasada pela Peste Negra e pela Lepra há séculos.

Importar Camponeses ou Escravos de uma Cidade Superpopulosa também é perigoso.

Deve-se analisar antes se suas terras não estão sendo mal gerenciadas.

Em todo caso, se você for azarado ou incompetente o suficiente para deixar seu povo sujo e à
deriva,

eles provavelmente morrerão em 25% ao mês.

Os escravos e camponeses são os primeiros a serem afligidos, mas não se iluda, seu exército não
estará seguro.
Para se reverter o processo, você deve equilibrar seus cofres públicos e solicitar um Acordo
Diplomático com a instituição religiosa afiliada.

Você também pode gostar