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Esta categoria engloba ladrões baratos, escravos adquiridos por dinheiro ou força e até mesmo
camponeses locais.
For - 2
Des - 3
Vig - 2
Bri - 1
Ab - 1
Af - 1
Esq - 2
Coragem - 1
Fv - 1
Dano - +1 (Qualquer coisa que ele possa segurar em suas mãos)
Manobras Especiais:
*Colher informações - +1 por bônus de informação ao analisar uma cidade ou vila a se atacar.
Penalidades:
*Medo da autoridade - -1 de bônus ao lutar contra autoridades civis, porém correm 3 vezes seu
deslocamento pra evadir.
PS - Esse tipo de exército é incapaz de lutar com outro maior que ele.
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2 - Exército de Mercenários, Corsários ou Piratas.
Estes homens já têm sangue em suas mãos, não costumam jogar limpo e a maioria já viu a morte de
perto.
For - 2
Des - 4
Vig - 1
Bri - 2
Ab - 2
Af - 2
Esq - 3
Coragem - 2
Fv - 2
Manobras Especiais:
*Jogo Sujo - +1 de bônus quando feridos, esses caras são uns filhos da puta dissimulados.
Penalidades:
*Alcoolismo: -1 caso estejam em tempos de paz, ou uma semana após um saque. (Eles estão
torrando tudo com putas e bebidas)
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3 - Soldados.
Apesar de muitos não terem combatido em uma batalha real, estes homens possuem um senso de
união e treinamento tático acima dos padrões.
Guerreiros.
For - 3
Des - 2
Bri - 3
Af - 2
Coragem - 3
Fv - 4
Manobras Especiais:
Penalidades:
--
Arqueiros.
For - 2
Vig - 2
Bri - 1
Ab - 2
Af - 3
Coragem - 3
Fv - 3
Custos: 70 a semana.
Manobras Especiais:
Penalidades:
--
Cavalaria Montada.
For - 4
Des - 1
Bri - 1
Ab - 3
Af - 1
Coragem - 3
Fv - 4
Manobras Especiais:
Penalidades:
*Queda: Se perderem na jogada e caírem dos seus cavalos, lutarão no chão com metade das
características.
*Derrota Iminente - -1 se estiver perdendo.
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4 - Soldados Experientes.
Guerreiros.
For - 4
Des - 3
Bri - 4
Coragem - 4
Fv - 5
Manobras Especiais:
Penalidades:
--
Arqueiros.
For - 3
Des - 4
Bri - 2
Ab - 3
Af - 4
Coragem - 4
FV - 4
Dano: (Arco Composto +3, Espada Curta +2, Flecha com Fogo (+2))
*A Morte Vem dos Céus - +2 se alguém tiver recuando, ou tiver recuado no turno passado.
Penalidades:
--
Cavalaria Montada.
For - 5
Des - 2
Bri - 2
Ab - 4
Af - 2
Coragem - 4
Fv - 5
Manobras Especiais:
*Trespassar: O Cavaleiro pode atacar duas vezes, caso a tropa alvo tenha 100 homens e ainda passar
direto.
Penalidades:
*Queda: Se perderem na jogada e caírem dos seus cavalos, lutarão no chão com metade das
características.
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Estes senhores viveram suas vidas para a guerra e derramaram seu sangue em nome de uma causa.
São os mestres do campo de batalha, não temem nada e glorificam nada mais que seus nomes feitos
sob os corpos daqueles que ousaram desafiá-los.
Veterano Real.
For - 5
Des - 4
Bri - 5
Af - 3
Coragem - 5
Fv - 7
Manobras Especiais:
*Frieza Absoluta - +1 quando estiver perdendo, estes soldados desejam uma morte triunfal.
--
Ranger.
For - 4
Vig - 4
Bri - 3
Ab - 4
Af - 5
Coragem - 5
Fv - 6
Dano: (Arco Composto Reforçado +4, Espada +3 c/ambidestria, Flecha com Fogo)
Manobras Especiais:
*A Morte Vem dos Céus - +3 se alguém tiver recuando, ou tiver recuado no turno passado.
--
Cavalaria do Terror.
For - 6
Des - 3
Vig - 6 (+5 Armadura)
Bri 3
Ab - 5
Af - 3
Coragem - 5
Fv - 7
PS: Nunca caíram do cavalo, nem podem ser derrubados em manobras normais, se isso acontecer
Manobras Especiais:
*Trespassar: O Cavaleiro pode atacar três vezes, caso a tropa alvo tenha 150 homens e ainda passar
direto.
*Truculência: Os cavaleiros não caem do cavalo, apenas quando forem mortos em cima dele.
*Mestres do Medo: Se a Cavalaria Trespassar sem tomar dano, o exército recua imediatamente
aterrorizado.
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A Liderança:
Astúcia, coragem, liderança e até mesmo a própria perversidade podem convencer homens a lutar
fielmente ao seu lado.
Um líder mal visto por suas tropas está fadado a uma campanha de fracassos e derrotas homéricas.
Aqui apresento bônus e punições para líderes que desejam se aventurar com suas tropas.
Bônus.
+ 2 dados para cada batalha ganham por um exército do mesmo nível que o seu.
+ 1 dado caso você seja quase morto em batalha, mas não abandonou seus homens como uma
maricas.
+ 1 dado por tomar uma cidade de nível igual ou superior à sua, esse valor sobe subsequentemente
a cada cidade seguida tomada.
- 1 dado para cada ponto em pré-requisito que te falta para comandar certo tipo de exército.
- 6 dados por cada batalha perdida por um exército que tem a metade do seu contingente.
- Qualquer dado adicional que você já tenha de bônus se for morto em batalha.
- Qualquer dado adicional que você já tenha se fugir da batalha (Com punição de morte ou
humilhação pública)
- 1 dado por sair sem bênção religiosa (Salvo piratas, corsários, mercenários e escravos)
- 1 dado por mês sem transar (Salvo Soldados Experientes, Elite e Escravos)
- 2 dados por mês sem transar no caso de Piratas, Corsários, Ladrões e Mercenários)
Estes bônus só podem ser angariados em batalhas ''importantes'', se você enfrentar os catadores de
papelão da vila da barra funda, pretenciosamente
pensando assim em erguer seu nome, você se tornará motivo de chacota e ainda será penalizado.
A Importância do Subcomandante:
Fatalidades acontecem, uma flecha sortuda, um guerreiro oportunista, ou até mesmo um Líder que
lute no front podem ser a causa de uma morte precoce numa campanha.
Muitas vezes, generais precavidos nomeiam um subcomandante, braço direito ou até mesmo um
Parente para segurar as pontas caso isso aconteça.
Esse subcomandante consegue preservar metade dos bônus adquiridos até o fim da batalha.
Após isso, se ele não tiver os pré-requisitos necessários, ele deve achar um líder que tenha ou
desistir do fardo.
Soldados Carniçais - A Vitae é uma ferramenta poderosa e perigosa. Infundir sangue vampírico nos
seus soldados trazem benefícios visíveis antes de um combate.
Uma tropa de 10 Carniçais ganha mais uma caixa de vitalidade e +1 de bônus por cada ponto de
sangue introduzido até o máximo de +3.
É claro que isso requer um enorme esforço e descrição por parte do vampiro.
Pois nunca se sabe o que soldados tagarelas comentam por aí se vangloriando de feitos embalados
por doses de sangue cainita.
Outro perigo é o Vício Fatal, muitos vampiros têm a genial ideia de tomar o sangue enquanto
devolvem este mesmo sangue aos pobres humanos de fraca força interior.
O resultado disso são mentes despreparadas para uma carga de força sobrenatural muito aquém de
suas concepções. Um vício fora de controle, que no fim vitimiza uma das partes.
Um vampiro sábio usa seu sangue apenas com Mortais de confiança, com sigilo e cautela, pois
vivemos tempos difíceis.
Ainda assim, é perigoso fornecer vitae em curto espaço de tempo para o mesmo mortal.
Vício Fatal -
Nível 1 - 2 pontos de vitae em menos de um mês: O Carniçal se torna agitado e indiferente aos seus
próprios propósitos:
-1 de FV.
Nível 2 - 3 pontos de vitae em menos de um mês: O Carniçal se torna obsessivo, com mudanças
comportamentais que se assemelham a um animal, devaneios sobre suas
+ 1 Perturbação Temporária.
PS: Após um ataque furioso de selvageria irrefreável, o Carniçal pode recobrar sua consciência e
voltar ao "normal".
Mas as consequências de seus atos talvez irão persegui-lo por muito tempo, e ele pode procurar
alguém para culpar.
Nível 3 - 4 pontos de vitae em menos de um mês: Parabéns, você criou uma Besta viciada. Ele
provavelmente te procurará por mais quando os efeitos prazerosos
+2 em Atributos Físicos.
+2 em Atributos Mentais.
FV - 7
O Carniçal entra num frenesi psicótico..não se iluda, ele não irá virar a mesa da taverna atrás de
mais sangue.
Ele só destinará um mês inteiro ou mais atrás de você, e fará o possível e o impossível pra ter o que
quer da forma mais fria e apática possível.
Invadindo Fortalezas.
Toda cidade de certa forma é guardada por muralhas, o mundo das trevas é um local perigoso.
A nobreza guarda seu povo e coleta impostos enquanto protege-os das mazelas do mundo exterior.
É claro que essa proteção também é uma forma de preservar sua fonte de renda, e a igreja apoia
firmemente arrecadando seu dízimo tanto dos nobres, quanto dos
habitantes.
Aqui apresentarei os níveis básicos de cidades, desde pequenos feudos isolados , á capitais
extremamente fortificadas.
30 Soldados.
10 Mercenários.
50 Camponeses.
25 Escravos.
Custo Mensal:900
Receita:100
10 Soldados Experientes.
50 Soldados.
20 Mercenários.
100 Camponeses.
50 Escravos.
Custo:2300
Receita:200
10 Soldados Elite.
30 Soldados Experientes.
100 Soldados.
40 Mercenários.
300 Camponeses.
150 Escravos.
Custo:6400
Receita:300
30 Soldados Elite.
50 Soldados Experientes.
200 Soldados.
100 Mercenários.
600 Camponeses.
300 Escravos.
Custo:13000
Receita:500
Nível 5 - A Capital.
50 Soldados Elite.
500 Soldados.
300 Mercenários.
1000 Camponeses.
500 Escravos.
Custo:28000
Receita:600
Construindo Fortalezas:
É imprescindível para aqueles que se lancem numa jornada de conquista, saber construir seus
próprios assentamentos, ou até mesmo fortalezas de habitação.
Preparações:
Caso você esteja acampando em qualquer lugar do Globo, estes homens terão um custo semanal.
Montar um assentamento provisório, significa que você permanece tendo as mesmas despesas que
tinha anteriormente por não estar num lugar "acolhedor".
Tomando Fortalezas:
Antes de tomar um vilarejo, um general inteligente estará atento á detalhes que serão capazes de
ditar o curso de seu sucesso.
Superpopulação: Ocupar um vilarejo com um exército que tomaria uma Capital Nível 5 e querer
habitá-lo, tornará as coisas difíceis.
Não irá demorar muito para que seus homens lutem por recursos.
Os Nobres de alta patente reinvidicarão os melhores pedaços de terra, os soldados estarão infelizes
e revoltados e eu prefiro não citar os escravos e mercenários
locais.
Para cada nível de exército que você tem acima do nível do local tomado, será penalizado com -1 de
bônus ao mês, e as penalizações dobrarão a cada mês subsequente.
Baixa População: Ocupar um vilarejo que possui uma extensão territorial muito maior do que a sua
também pode ser um problema.
Haverá muitas lacunas em sua defesa que ajudarão um possível inimigo a aplicar um ataque
surpresa diretamente dentro da cidade. Possíveis Mercenários e Escravos
fugitivos tentarão ocupar suas terras, o que acrescenta problemas com acordos diplomáticos e uma
maior probabilidade de alguém estar trabalhando pros dois lados
Para cada nível de exército abaixo do nível da cidade os ocupantes perdem -1 de bônus.
Habitando: Há fatores que podem contrabalancear uma Superpopulação ou Baixa População; são os
chamados Acordos Diplomáticos.
Os Acordos Diplomáticos servem para nivelar as penalidades causadas por qualquer problema
relacionado às ocupações, além de fornecer Ajudas de Emergencias.
Cada Cidade pode ter um número de Acordos Diplomáticos baseados em seus níveis de Cidade.
Ex: Uma Capital Nível 5 Superpopulosa com uma penalidade de -2 pode ter dois Acordos
Diplomáticos para Importar Recursos à sua cidade ou exportar mão de obra à uma
Cidade com Baixa População, e ter mais 3 Acordos Diplomáticos de Ajudas de Emergência. Suprindo
as mazelas de seu povo e ainda deixando 3 cartas na manga para uma suposta invasão.
Usando o mesmo caso de uma Capital Nível 5 com Baixa População recém invadida e com
penalidade de -2, poderia ter Dois Acordos Diplomáticos para Importar mão de obra
1 - Você pode escolher não assassinar todos em sua invasão, os métodos de um líder falarão muito
sobre os meios de ocupação.
Você pode escolher entre massacrar toda a população, evitando insurgentes e revoltosos futuros, ou
pode deixar um número de pessoas vivas para evitar a Baixa População.
2 - Um líder que possui uma Intimidação maior que sua Liderança, não tem outra escolha a não ser
massacrar todos os residentes, enquanto um líder que possui uma
maior Liderança prefere arriscar mantendo as pessoas vivas e usá-las como escravas, ou peças de
troca.
3 - O número de escravos nunca deve ser maior que 50% dos números de civis.
Para cada tempo que esse valor é mantido acima da média por semana, você terá penalidade de -1,
até uma total rebelião escrava que deixará sua Cidade em colapso.
4 - Ao mesmo tempo que um número de escravos abaixo desse valor, pode acarretar em falta de
mão de obra.
Você pode usar a população invadida para balancear esses números, ou usar um Acordo Diplomático
para importar escravos.
6 - Para realizar acordos diplomáticos que envolvem êxodo de população e mão de obra, devem ser
observados a Religião do recém ocupante e a do possível aliado.
E isso penalizará sua Liderança com -1 ao mês, até uma Cruzada dentro de suas muralhas que
terminará com déficit populacional de algum dos lados.
Um líder de Religião Cristã que ataca Muçulmanos não terá piedade, mesmo se sua Liderança for
maior que sua Intimidação.
Igreja Ou Califado:
Se você conseguir expandir-se até, ou tomar uma Cidade Feudal, você chamará atenção das
autoridades religiosas locais.
Não demorará muito para que você receba uma mensagem da própria instituição cobrando
subserviência e parceria.
Isso é visto por muitos nobres como uma espécie de Seguro de Vida.
Pois, embora você tenha de pagar o equivalente a 20% do que lucrar no mês para clérigos e bispos,
ou seja lá quem for...
Um bom contribuinte também se mantém próximo aos assuntos clericais, e seu nome pode estar
numa lista de nomes selecionados
Um general que consegue expandir os assuntos divinos, consegue um Título de Nobreza, facilitando
Acordos Diplomáticos com
outros Nobres, passagem livre em vários trechos alfandegários e muita fama entre seus inimigos.
Àqueles que se recusam e procuram não se envolver em assuntos divinos, terão dificuldades em
Acordos Diplomáticos e podem
Doenças:
Outro assunto importante a ser abordado são as mazelas trazidas de outros lugares.
Se você não tiver dinheiro para cobrir suas despesas mensais, serviços básicos de saneamento
e saúde faltarão aos seus camponeses, e eles irão procurá-los em outros lugares.
As chances de trazer uma doença às suas muralhas nesse processo são altas.
A Europa vem sendo arrasada pela Peste Negra e pela Lepra há séculos.
Deve-se analisar antes se suas terras não estão sendo mal gerenciadas.
Em todo caso, se você for azarado ou incompetente o suficiente para deixar seu povo sujo e à
deriva,
Os escravos e camponeses são os primeiros a serem afligidos, mas não se iluda, seu exército não
estará seguro.
Para se reverter o processo, você deve equilibrar seus cofres públicos e solicitar um Acordo
Diplomático com a instituição religiosa afiliada.