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Testes de avaliação – Máximo Matemática A 10.º, 11.º e 12.º anos – Kahoot!

Partilhamos também os Testes de avaliação do 10.º, 11.º e 12.º anos na forma de


quiz adaptado no Kahoot!, para lhe proporcionar uma alternativa dinâmica:

 EM SALA DE AULA

 COMO TRABALHO DE CASA

Para começar a jogar com os alunos, deverá seguir os seguintes passos:

1. Solicitar ao aluno a instalação da aplicação Kahoot!. Para tal, o aluno deverá


aceder à Play Store, APP Store ou Google Play, consoante o sistema operativo
do seu telemóvel, e fazer download da aplicação.

2. No computador (ligado ao projetor), o professor deverá copiar o link e colar no


motor de busca:
10.º ano: https://create.kahoot.it/details/maximo-10-teste-3/efa72c49-4436-44ab-9345-bfc117e45efa
11.º ano: https://create.kahoot.it/details/maximo-11-teste-3/551b3f4f-fb5d-4d44-a144-61cb5ed447ea
12.º ano: https://create.kahoot.it/details/maximo-12-teste-3/2e4d4ae4-8e11-406a-92be-cfa65a4b2b6c
Ao clicar em Enter aparecerá a página que se apresenta.
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EM SALA DE AULA
3. Clicar no Play e, quando o Loaded atingir os 100%,
selecionar Classic.

4. Passados uns segundos, surgirá uma página semelhante à que se segue, com o
código (Game PIN) que deverá fornecer aos alunos para estes acederem à
plataforma pelo telemóvel.

5. Os alunos deverão aceder à aplicação a partir dos seus telemóveis e encontrarão


uma página que indica Enter PIN na barra inferior. Ao selecionar Enter PIN,
surgirá uma outra página em que é solicitada a introdução de Game PIN.
Deverão, então, inserir o referido código fornecido pelo professor e clicar em
Enter. Neste exemplo, o Game PIN é 9965896; este código será diferente para
cada jogo.

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6. De seguida, surge uma página para definir o nickname assumido no jogo. Para o
assumir, o aluno deverá clicar em Spin!. Após a definição do nickname, deverá
selecionar Ok, go!, e surge a página a indicar ao aluno a sua entrada no jogo.

7. Quando todos os alunos entrarem no jogo, visível para o professor pelo número
de Player, clicar em Start.

8. Na projeção, surgem de imediato as questões e, no telemóvel do aluno, aparece


a página com quatro opções de resposta, como se mostra, respetivamente, nas
imagens seguintes.

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9. O aluno lê a questão projetada e seleciona, no seu telemóvel, a opção que


considera correta.

10. Quando terminar o jogo, podem ver-se projetados os resultados de cada jogador
(por nickname).

11. No telemóvel de cada aluno surge, também, uma página com separadores, onde
este pode observar as suas respostas.

12. Numa segunda etapa, o aluno poderá responder, a partir do


seu telemóvel, às mesmas questões, pois estas surgem de
forma aleatória.

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COMO TRABALHO DE CASA


13. Caso o professor pretenda que esta atividade seja realizada, por exemplo, como
trabalho de casa, deverá clicar em Challenge.

14. Surge uma página onde o professor pode escolher o dia em que a atividade deve
ficar concluída; de seguida, deverá clicar em Create. Após fazer Create, aparece
uma página com o Challenge link e o Challenge PIN, que devem ser fornecidos
aos alunos, de forma a permitir-lhes o acesso.

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15. Terminado o jogo, através do Play e/ou do Challenge, surge, na página inicial, o
símbolo , View results.

16. Ao clicar em View results, surge uma página, semelhante à que se apresenta,
com os resultados.

17. Nesta página, poderá fazer Download de um ficheiro em Excel com os resultados
dos alunos.

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