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JOGADOR

Kirin Evergreen Mônica


PERSONAGEM
Sílfide Artista Clériga 8 Lena
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

-2 2 2 1 2 7 Acrobacia 3 = 4 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
6 14 14 12 14 24
Atletismo 2 = 4 + For
FOR + 0 +
✔ Atuação 15 = 4 + Car
CAR + 4 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 6 = 4 + Des
DES + 0 +
58 48 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 6 = 4 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 11 = 4 + Car
CAR + 0 +
Enganação 11 = 4 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 6 = 4 + Con
CON + 0 +
Maça (Pirulito) 1d6 x2 Impacto Curto Furtividade 8 = 4 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
✔ Iniciativa 10 = 4 + Des
DES + 4 +
Intimidação 11 = 4 + Car
CAR + 0 +
Intuição 6 = 4 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 5 = 4 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta 2 = 4 + For
FOR + 0 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armaduras Pesadas e Escudos Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
23 = 10 + 2 + 9 + 4 +
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
3 ✔ Percepção 10 = 4 + Sab
SAB + 4 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 6 = 4 + Des
DES + 0 +
Meia Armadura Sob medida Reforçada 9 3 Reflexos 6 = 4 + Des
DES + 0 +
4 5 / ✔ ReligiãoG 10 = 4 + Sab
SAB + 4 +
TAMANHO Minúsculo -5
Sobrevivência 6 = 4 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 12 = 4 + Sab
SAB + + 4 + 2
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

5 pots de mana 0.00 Manto do Fascinio 0.00

Kit de Disfarces 0.00 0.00


Instrumento Musical (Flauta doce) 0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 18 60 T$:


250
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
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DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Sab MOD
2 TESTE DE RESISTÊNCIA 16 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
• Personalidade
- Extremamente feliz
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
- Prega peças sempre que pode
- Intrometida ----------------------------------------------------- 1º Circulo ----------------------------------------------------
- Gosta de doces
• Trauma/medo • Curar Ferimentos;
- Funerais • Detectar Ameaças;
• Um objetivo • Santuário;
- Fazer uma enorme plateia feliz com sua música • Perdição;
• Um defeito • Orientação;
- Não sabe quando parar as brincadeiras • Névoa;
• Escudo da Fé;
• Consagrar;
• Suporte Ambiental;
habilidades de raça e origem • Compreensão;
• Proteção Divina;
• Asas de Borboleta;
• Espirito da Natureza;
----------------------------------------------------- 2º Circulo ----------------------------------------------------
- Tipo espirito;
- Visão na penumbra
• Físico Divino;
- Falar com animais livremente
• Mente Divina;
• Magia das Fadas;
• Vestimenta da Fé;
- Criar Ilusão;
• Voz Divina;
- Enfeitiçar;
• Purificação;
_________________________________________
• Condição;
• Atuação;
• Dissipar Magia;
• Sortudo;

habilidades de classe e poderes


Hab. de Classe:

Nv 1 - Devoto de Lena
- 3 magias divinas 1º circ.
Nv 2 - Vontade de Ferro (+1PM a cada 2 níveis)
- 1 magia divina 1ºcirc.
Nv 3 - Simbolo Sagrado Abençoado
- 1 magia divina 1º circ.
Nv 4 - Aumento de Atributo
- 1 magia divina 1ºcirc.
Nv 5 - Conhecimento Mágico (2 magias até 2º circ)
- 1 magia divina até 2º circ.
Nv 6 - Conhecimento Mágico (2 magias até 2º circ)
- 1 magia divina até 2º circ.
Nv 7 - Conhecimento Mágico (2 magias até 2º circ)
- 1 magia divina até 2º circ.
Nv 8 - Conhecimento Mágico (2 magias até 2º circ)
- 1 magia divina até 2º circ.
_________________________________________ ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.

Favor Madrigal: Controlar o Clima


Inspiração:
Inspiração:
Poderes de Lena:
Monarca da Magia: Caso você seja um conjurador, suas magias custam 2 a menos até o
Monarca
custo mínimo dadeMagia:
1. CasoCaso você
não seja, vocêseja
podeum conjurador,
escolher suasdemagias
duas escolas custam
magia quais quer.
• Ataque Piedoso
• Aura Restauradora 2
Vocêa menos até o custo
pode aprender mínimo
uma magia de 1. círculo
de qualquer Caso que nãopossa
seja,lançar
vocêentre
pode escolher
arcana e
• Cura Gentil divinas. Você avança
duas escolas de círculo
de magia nos níveis
quais quer.5,Você
9, 13 epode
17. Você aprendeuma
aprender uma magia
magiaporde
nível. Como seu atributo para lançar magia, escolha entre SAB, CAR ou INT
• Curandeira Perfeita qualquer círculo que possa lançar entre arcana e divinas. Você
Aquilo que elucida os caminhos: Por dia, você deve gastar 1 hora meditando e 3PM para
avança
de círculo nos níveis 5, 9, 13 e 17. Você aprende uma magia
realizar um dos efeitos abaixo. Quando as 24 horas acabam os efeitos desaparecem por nível.
e
Como
você nãoseu
podeatributo para efeito:
repetir aquele lançar magia, escolha entre SAB, CAR ou INT
- Aprimorado
Aquilo que nos estudos:
elucida os Por aquele dia,Por
caminhos: você ganha
dia, um deve
você dos poderes
gastarde1magia.
hora
- Em conluio com Deus: Por aquele dia você ganha um dos poderes da deusa da magia
meditando e 3PM para realizar um dos efeitos abaixo. Quando
Wynna ou um poder de clérigo, mas não precisa seguir suas Obrigações ou restrições
as 24
horas acabam
- Eu tenho os efeitos
muito amigos: Por 24desaparecem e você
horas, você é capaz não podeumrepetir
de personificar númeroaquele
de
efeito:
magias que você conheça, igual ao seu círculo de conjuração como um Aliado. Ele se
-torna um aliado do
Aprimorado tipoestudos:
nos Especial ePor
segue todas as
aquele regras
dia, você dosganha
aliados.um
Pelodos
custo da magia
poderes
que ele representa + 3 e uma ação livre, o jogar para quem você forneceu o aliado pode
de magia.
conjurar aquela magia.
-- Os
Emcaminhos
conluiodacom Deus:
magia: Porum
Escolha aquele diaclasse
poder da vocêArcanista.
ganha um dos
Desde quepoderes
você cumprada
deusa da magia
os pré-requisitos, Wynna
você ou um
pode obter poder
aquele poder.de clérigo, mas não precisa seguir
suas Obrigações ou restrições
- Eu tenho muito amigos: Por 24 horas, você é capaz de personificar um
número de magias que você conheça, igual ao seu círculo de
conjuração como um Aliado.
É permitidoEle seestatorna
reproduzir um
página para aliado
uso pessoal. dovisite-nos
Em troca, tipoemEspecial e
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segue todas as regras dos aliados. Pelo custo da magia que ele

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