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ENTREGAGDD Game Parkour 2d
ENTREGAGDD Game Parkour 2d
• METODOLOGIA DO GDD
• RESUMO
A falta de uma documentação vem prejudicando os designers de games a expor suas ideias,
muitos buscam exibir seus projetos com a utilização de desenhos ou em blocos de anotações sem ter
uma estrutura consolidada como base, o que torna difícil a comunicação do designer com as outras
áreas de desenvolvimentos do projeto de games. A proposta deste artigo é desenvolver um meio para
documentar a ideia do designer, facilitando o processo comunicativo de representação de ideias do
designer para equipe. E que sirva como base para documentação tanto de jogos Indies como de jogos
mais robustos, ou seja, que atenda a maior variedade de jogos possíveis. Para isso foi desenvolvido um
modelo conceitual padrão, relacionando as características mais relevantes de documentos de design de
games pesquisados na literatura. Espera-se que tal modelo possa auxiliar a documentação de futuros
projetos de jogos.
Palavras-chave: design de jogo, documento de design de jogo, modelos de documento de design.
Fonte: http://www.sbgames.org/sbgames2016/downloads/anais/157033.pdf
PLANEJAMENTO
AULAS => 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
Sumário x x x x x x x x x x x x x x x x x
Visão Geral/Resumo x x x x x
Metodologia x x x
Visão Geral da História x x x x
Análise de jogos semelhantes x x x x x
Lista de Diferenciais x x x x x
Viabilidade Técnica x x x x x x x x x x x x
Público-alvo e Marketing x x
Mecânica do Jogo x x x x x x x x x x x x
Inteligência Artificial x x x x x x x x x x x x
Progressão do Jogo x x x x x x x x x x x x x x x x x
Arte e Vídeo x x x x
Música x x
Interface x x x x
Elementos do Jogo x x x x x x x x x x x x x x x x x
Personagens x x x x
Itens x x x x x x x x x x x x
Objetos/Mecanismos x x x x x x x x x x x x
Material bônus x x x
Definições x x x x x x x x x x x x x x x x x
EXECUÇÃO
AULAS => 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
Sumário
Visão Geral/Resumo
Metodologia
Visão Geral da História
Análise de jogos semelhantes
Lista de Diferenciais
Viabilidade Técnica
Público-alvo e Marketing
Mecânica do Jogo
Inteligência Artificial
Progressão do Jogo
Arte e Vídeo
Música
Interface
Elementos do Jogo
Personagens
Itens
Objetos/Mecanismos
Material bônus
Definições
• SUMÁRIO
Visão Geral/Resumo-----------------------------------------------------------------------------------1
Metodologia--------------------------------------------------------------------------------------1
Lista de Diferenciais---------------------------------------------------------------------------1
Público-alvo e Marketing---------------------------------------------------------------------1
Progressão do Jogo----------------------------------------------------------------------------1
Elementos do Jogo-----------------------------------------------------------------------------1
Personagens-------------------------------------------------------------------------------------1
Definições----------------------------------------------------------------------------------------1
• VISÃO GERAL/RESUMO
Esse projeto apresenta a produção de um Game 2.5 D ((também chamado de pseudo-
3D, é um termo informal usado para descrever fenômenos visuais que aparentam ser
tridimensionais mas, por alguma razão, não o são completamente) com elementos Beat em
up, que narra a história de um O protagonista David, que pratica Parkour.
• METODOLOGIA
Os jogos semelhantes são Prince of persia (Broderbund ,1989.) e Final fight ( Final
Fight, 1989).
• LISTA DE DIFERENCIAIS
O protagonista David, por fazer uma aventura na cidade, achou um software maligno e
abriu um portal, deixando o mundo todo em 2D, obrigando as pessoas a terem que
andar no 2D para sempre, apenas os free runners (pessoas que praticam o parkour)
sobreviveram. Então o game ira passar por uma perspectiva ortogonal, onde todo o
cenário é visto de cima, e o personagem tem que jogar por esse mundo diferente.
• VIABILIDADE TÉCNICA
5.1 PROGRAMAÇÃO
• PÚBLICO-ALVO E MARKETING
6.1 PÚBLICO-ALVO
O game será desenvolvido para mobiles, será um 2D Platform. Será comercializado via Play Store,
onde será adicionado Ads (propagandas) na programação da engine de produção de games Unity3D, por
meio de banners no jogo, em momentos de transições de cenas, ou como recompensa para avançar no
game
• MECÂNICA DO JOGO
As principais mecânicas são: correr, pular, se agarrar, fazer diversas transições entre
plataformas e bater nos inimigos. Ao se encontrar com um obstáculo, o personagem pula;
para correr, basta apertar WASD no teclado, e no mobile, segurar para o lado que quiser
transitar; para pular basta seguir as instruções iniciais e apertar o botão que será ensinado;
para se agarrar, deve-se apertar o botão indicado na hora que estiver perto do obstáculo;
para bater, basta apertar o botão indicado para causar danos nos oponentes.
• INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL
O jogador irá transitar e interagir por entre seu background: Casas, objetos como carro,
antenas, parte da casa como muros, arvores, etc. A cada fase, terá inimigos onde você opta por
fugir ou lutar. Ao cair de uma plataforma, o personagem principal morre, e retorna no último
checkpoint conquistado que seria um computador. O jogo será dividido por níveis, onde cada um
desses, é um local do planeta terra, onde no final de cada um possui um desafio, entre matar um
Boss, ou uma corrida contra o tempo.
• MÚSICA
• INTERFACE
• ELEMENTOS DO JOGO
• PERSONAGENS
O jogo tem 2 personagens e 2 inimigos.
David = Intuitivo, acelerado, herói, ambicioso. David, deve reconstruir o mundo como era na
forma original.
Martin = Mentiroso, enganador, sagaz, ambicioso. Sua função no jogo é a de ser o personagem
que impede o jogador de prosperar. Fala coisas que o desmotiva e dá o gatilho para a próxima
fase.
3.1.1. Protagonista
Nome: David
Gênero: Masculino
Idade: 20
Local de nascimento: Brasil
Aparência:
Porte: Atleta
Estilo: casual
Altura: 1,70
Peso: 70kg
Cabelo: cacheado
Vestimenta: parkour
Característica física marcante: coroa em holograma
• ITENS
• OBJETOS/MECANISMOS
• MATERIAL BÔNUS
• DEFINIÇÕES