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Nome: Tyler Morissete Raça: Humano Natureza: Idealista

Jogador: Josué Parentesco: Desconhecido Comportamento:

Crônica: A Irmandade do Lobo Tribo: Filhos de Gaia Conceito:

Atributos
Físico Social Mental
Força ●●●○○ Carisma
Ar de
Confiança ●●●●○ Percepção Detalhista
●●●●○
Destreza
Reflexos
Relâmpago ●●●●○ Manipulação ●●●○○ Inteligência ●●●○○
Vigor Inquebrável
●●●●○ Aparência ●●●○○ Raciocínio ●●●○○
Habilidades
Talentos Perícias Conhecimentos
Prontidão ●●●●○ Empatia com Animais ●●○○○ Burocracia ○○○○○
Esportes ●●●○○ Condução ●●○○○ Computador ○○○○○
Briga ●●●○○ Etiqueta ●○○○○ Enigmas ●●○○○
Esquiva ●●○○○ Armas de Fogo ●●○○○ Investigação ●●●○○
Empatia ●○○○○ Liderança ●●○○○ Direito ●○○○○
Expressão ●●●○○ Armas Brancas ●●○○○ Linguística ○○○○○
Intimidação ●●○○○ Atuação ○○○○○ Medicina ●●○○○
Intuição ●●●○○ Consertos ●○○○○ Ocultismo ●●●○○
Manha ●●○○○ Furtividade ●●○○○ Política ●○○○○
Lábia ●●○○○ Sobrevivência ●●○○○ Ciências ●○○○○
Outras Características
Antecedentes Cultura Ratkin ●●○○○ Dons

Contatos ●●○○○ Cultura Garou ●●●○○ Comunicação Mental (1 de FV, Man + Expressão)

Mentor ●●○○○ Cosmologia ●●○○○


Totem ●●●●● Primeiros Socorros ●●●○○
Fetiche (Escarnificação) ●●●○○ Meditação ●○○○○
Destino ●●●●● ○○○○○
○○○○○ ○○○○○
○○○○○ ○○○○○
○○○○○ ○○○○○
○○○○○ ○○○○○
Vantagens
Valor Qualidade / Defeito Vitalidade Fúria Gnose
7 Fetiche Escoriado
Escoriado ●○○○○○○○○○ ○○○○○○○○○○
Escoriado
Escoriado
Escoriado
Força de Vontade Autonomia
Escoriado
Escoriado
Escoriado ●●●●●●○○○○ ●●●●●●●●●●
Escoriado
Escoriado
Machucado
Experiência

1-2
Ferido
Ferido G.

7 Total
Espancado
Aleijado
Incapacitado
12
Nome: Tyler Raça: Humano Natureza: Sobrevivente
Jogador: Josué Parentesco: Comportamento:

Crônica: A Irmandade do Lobo Tribo: Roedores de Ossos Conceito:

Outras Características

Biocontrole (Ritual) ●●●○○ ○○○○○ ○○○○○


○○○○○ ○○○○○ ○○○○○
○○○○○ ○○○○○ ○○○○○
○○○○○ ○○○○○ ○○○○○
○○○○○ ○○○○○ ○○○○○
○○○○○ ○○○○○ ○○○○○
○○○○○ ○○○○○ ○○○○○
○○○○○ ○○○○○ ○○○○○
○○○○○ ○○○○○ ○○○○○
○○○○○ ○○○○○ ○○○○○
○○○○○ ○○○○○ ○○○○○
○○○○○ ○○○○○ ○○○○○
○○○○○ ○○○○○ ○○○○○
○○○○○ ○○○○○ ○○○○○
○○○○○ ○○○○○ ○○○○○
Outros

Biocontrole: Poder Psíquico (Ritual)

Teste Vigor + Meditação

Nível 1: Autocontrole.
O psíquico tem controle do seu corpo num nível muito básico. Ao entrar num estado de hipnose auto induzido, ele pode controlar funções básicas, podendo parar um pequeno
sangramento, ignorar pequenos limiares de dor, ou segurar a sua respiração por mais tempo do que seria capaz. Dificuldade 6 para determinar a duração do Efeito. Enquanto
estiver nesse transe, o psiquico não pode fazer nada além de focar no seu corpo, ele ainda permanece perifericamente consciente de seus arredores e pode sair do transe
quando quiser.

Nível 2: Auto-cura
Mantendo o seu foco internalizado por um longo período de tempo, o psíquico acelera seu ritmo de cura. O teste tem dificuldade 7, porém a penalidade sofrida por algum
ferimento se aplica a esse teste. Cada sucesso diminuiu em 1 o tempo de cura na tabela destinada a esse fim.

Nível 3: Força Histérica


O psíquico ganha o controle de suas glândulas supra-renais, permitindo breves períodos de força e velocidade histéricas. O jogador rola na dificuldade 8. Cada 2 sucessos no
teste dá ao personagem um ponto adicional para For, Dex ou Stam até um máximo de 5 pontos em qualquer característica. O efeito dura uma cena após a qual o psíquico
deve rolar novamente uma dificuldade 6 para absorver esses sucessos em dano contusivo. À medida que o psíquico “desce” do episódio histérico, seu corpo responde ao
estresse e à dor excessivos.

Tabela de Cura: Humanos


Dano de contusão: de Escoriado a Espancado - 1 por hora / Aleijado: 6 horas / Incapacitado: 12 horas
Dano letal: Escoriado - 1 dia / Machucado - 3 dias / Ferido - 1 semana / Ferido Gravemente - 1 mês / Espancado - 2 meses / Aleijado - 3 meses / Incapacitado - 5 meses

Totem da Zibelina: +1 de Destreza + 2 de Sobrevivência +1 de Furtividade


Nome: Tyler Raça: Humano Estilo: Boxe
Jogador: Josué Parentesco:

Crônica: A Irmandade do Lobo Tribo: Roedores de Ossos

Combate

Esportes ●●●○○ Pontos de Esportes 6/6


Briga ●●●○○ Pontos de Briga 0/6
Esquiva ●●○○○ Pontos de Esquiva 1/4
Armas Brancas ●●○○○ Pontos de Armas Brancas 1
Armas de Fogo ●●○○○ Pontos de Armas de Fogo 2
Movimento: (5 vezes a Destreza) metros

Combate
Manobra Pontos Iniciativa Precisão Dano Movimento Notas

Bloqueio NA +4 NA NA +0 Adiciona Esquiva ao Vigor para Absorção

Esquiva NA +6 NA NA +1 Pode ser usada para abortar outra manobra

Agarrar NA -1 +0 +0 +0

Chute Pesado NA -1 +1 +2 -1

Soco Pesado NA +0 +0 +1 +0

Chute Rápido NA +1 +0 +1 +0

Soco Rápido NA +3 +0 +0 +1

Correr NA +3 NA NA +3 Para percorrer o campo de batalha

- Pode interromper manobra aérea, causando


Power Uppercut 4B -1 +1 +1 One
queda
- Pode interromper manobra aérea, causando
Haymaker 2B -2 -1 +2 -2
queda
Evasion 2E +2 NA NA Two -Aciona esquiva ao Vigor para absorção.

-Adiciona +4 para absorver danos de socos e


Punch Defense 1E +4 NA NA NA penaliza em -2 para absorver outros tipos de
ataque

Técnicas
Armas Brancas Armas de Fogo

Facas Pistolas

Escopetas
Nome: Tyler Morissete Raça: Humano Natureza: 0
Jogador: Josué Parentesco: Desconhecido Comportamento:

Crônica: A Irmandade do Lobo Tribo: Filhos de Gaia Conceito:

Outras Características

Kami: Uriel
Poderes inatos: Pode absorver dano letal com dificuldade 6.

Extrusão Ectoplásmica (3 pontos) Pele Blindada (2 pontos) Olhar penetrante (1 ponto)

A pele do personagem se transforma, garantindo


O personagem é capaz de gerar quatro tentáculos uma resistência contra ataques. Este poder se
semi-sólidos ou braços que podem se estender por Caso o jogador se lembre que possui este Poder, o
manifesta de diversas formas, podendo ser como
6 metros, manipulando objetos ou mesmo personagem consegue fazer alguém se sentir
uma pele escamosa ou dura, uma pele lodosa
golpeando. desconfortável e mal apenas com seu olhar, como se
que desvia os ataques, ou outro.
estivesse olhando dentro da alma do alvo. Este Poder
O personagem gasta um ponto de Força de costuma ser usado para mandar curiosos embora,
Sistema: este poder garante 3 dados adicionais
Vontade e testea Vigor + Ocultismo para gerar os ainda que seja um excelente auxílio num interrogatório.
de absorção, e além disso, o personagem pode
tentáculos. Eles adicionam 3 à Força do absorver todo tipo de dano com dificuldade 6
personagem para propósitos apenas de levantar Sistema: Testa Percepção + Intimidação, dificuldade a
(apenas com os 3 dados de bônus).
objetos pesados. Podem golpear com Destreza + Força de Vontade do alvo. O alvo sofre +2 na
Briga, dificuldade 8, causando Força +1 de dano de dificuldade para todos os testes de Força Vontade por
Nota do Narrador: o texto é ambíguo sobre a
contusão. um turno para cada sucesso.
absorção ser com os dados de bônus ou com os
dado totais do personagem. Ainda em avaliação.
Quando utilizados com as Patas Demoníacas
Lamuriantes, os braços podem manipulá-las no
lugar do personagem, permitindo atacar utilizando- Homogeneidade (3 pontos) Linguagem Universal (4 pontos)
se os tentáculos.
Este poder permite ao Personagem anular por
Isso permite dividir os dados normalmente para um turno quaisquer poderes que ele tenha
atacar com as duas Patas na mesma ação. ciência de que está sendo usado, num raio de 5
metros. Funciona em um único alvo e um único
Quando utilizadas dessa forma, o dano causado é poder.
baseado na Força das extrusões (3, portanto).
Porém a manobra para conseguir ativar o Fetiche Sistema: gaste 1 ponto de Força de Vontade,
(que originalmente conta com duas ações de teste Manipulação + Ocultismo (dificuldade Força Caso o jogador se lembre que o Personagem possui
dificuldade 8, uma para agarrar e outra para cortar), de Vontade do alvo). este Poder, ele pode se comunicar com qualquer
é reduzida para dificuldade 6 e apenas uma ação, criatura senciente. Os efeitos são permanentes e não
devido à maleabilidade e alcance das extrusões. Este Poder não irá cancelar habilidades inatas requerem teste.
Após causar dano ao espírito, a Pata pode então (regeneração, uso de Fúria e mudança de forma
ser ativada, ao custo de um ponto de Força de Garou, uso de sangue por Vampiros para A criatutra precisa estar apta a se comunicar e desejar
Vontade, e tirando um ponto de Poder do Espírito regeneração ou aumento de atributos, etc). a comunicação.
por cada sucesso num teste de Força de Vontade
com dificuldade 6. Se um personagem conhecer o Poder de
Homogeneidade ou algo parecido (por exemplo,
De maneira análoga, também pode retirar os numa segunda tentativa de uso contra ele),
poderes de um espírito por um turno, se ativada poderá testar Força de Vontade com dificuldade
com sucesso. 7 para anular Homogeneidade. Isso requer que o
alvo tenha mais sucessos que o jogador.

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