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Páginas Envenenadas para Shadow of the Demon Lord

As repetidas falhas dos senhores de Rûl em expandir seus


~Créditos~ domínios para a Estepe Infinita mancham as páginas da
Escrito e projetado por: rOBERT j. sCHWALB história, e os detritos de suas tentativas frustradas assolam
Desenvolvimento: Dan Heinrich as encostas ocidentais das Montanhas Escudo. Todas as
Edição: Jay Spight ambiciosas, imprudentes e desencaminhadas campa-
nhas não trouxeram frutos. Ao invés disso, as incontáveis
Revisão: Kara Hamilton legiões entregaram suas vidas de mão beijada aos ferre-
Direção de arte: rOBERT j. sCHWALB nhos defensores da Estepe, os centauros, que vivem nestas
Projeto gráfico e Diagramação: Kara Hamilton terras muito antes da chegada da humanidade.
Ilustrações: Kim Van Deun e Todd Wilson Os centauros não reivindicam a Estepe Infinita como sua,
pelo contrário, eles vêem a si mesmos como protetores
~Créditos da versão nacional~ escolhidos pelos espíritos das planícies para preservar a
Tradução, Revisão, terra contra invasores, para mantê-las puras, sagradas e
diagramação e Projeto gráfico: Filipe Cunha livres dos gananciosos humanos que a transformariam
para serví-los. Portanto, os centauros vagam pela Estepe,
versão 1.00 vigiando os intrusos de além das montanhas para que
Cavaleiros do Vento é ©2016 Schwalb Entertainment, LLC. Todos os direitos
reservados. Shadow of the Demon Lord, Páginas Envenenadas, Schwalb possam enxotá-los, como já fizeram várias vezes antes.
Entertainment, e logotipos associados são marcas registradas da Schwalb Este capítulo na série Páginas Envenenadas traz a possi-
Entertainment, LLC. Pensamento Coletivo e logotipos associados são bilidade de jogar com centauros em Shadow of the Demon
marcas registradas da Pensamento Coletivo Editora.
Lord, uma ancestralidade mais poderosa do que as apre-
sentadas no livro básico, e que usam regras especiais para
PENSAMENTO

fazê-los compatíveis com outros personagens no grupo.

COLETIVO www.schwalbentertainment.com
www.pensamentocoletivo.com.br
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Centauro
Dano 0, Insanidade 0, Corrupção 0
Idiomas e Profissões Centauros falam Centauri e ao
invés de começar com duas profissões, escolhem
duas das seguintes opções: falar o Idioma Comum;
Este povo nômade tem vagado pela Estepe Infinita por
Caçador; Coletor; Guia; Nômade; Pastor; Rastreador
milhares de anos, seguindo as manadas de bisões que cul- Corpo Equino Devido a natureza da forma do centau-
tivam pela carne, roupas e outros bens. Eles viajam pela ro, ele não pode montar outras criaturas. Da mesma
Estepe extensivamente, movendo-se conforme a mudança forma, ele também não pode escalar superfícies
verticais. Para o propósito de talentos relacionados
das estações, e poucos deixam suas tribos; todos sentem
à combate ele sempre conta como se estivesse mon-
uma obrigação de proteger seu povo e preservar seu modo tado, e os efeitos que se aplicariam tanto ao cavaleiro
de vida. quanto à montaria, se aplicam ao personagem.
Armas Naturais O centauro pode atacar com seus cas-
Formas Híbridas: Centauros combinam as formas de cos. Eles contam como uma arma básica e causam
humanos e cavalos, de modo que um torso humano fica 1d6 de dano.
no lugar do pescoço e cabeça de um cavalo. Eles tendem Galopar O centauro pode usar uma ação para mover
a ser musculosos e com muito pelo corporal. Sua colo- até três vezes seu Deslocamento.
Ancestralidade Poderosa Quando o grupo do centauro
ração pode variar bastante, tanto na pele quanto na pe- atinge nível 1, ele não escolhe uma trilha de aprendiz,
lagem cobrindo a parte inferior de seus corpos, porém, ao invés disso, quando a tabela de avanços (SDL 32)
membros de uma mesma tribo tendem a ficar dentro de indicar que ele ganharia benefícios referentes à sua
um mesmo espectro. trilha de aprendiz, ele ganha os benefícios de sua an-
cestralidade para aquele nível.
Centauros não sentem vergonha com a nudez e não Equipamento Inicial O centauro não rola para deter-
entendem a necessidade de se cobrir. Em tempos de minar sua riqueza. Ao invés disso, ele ganha os itens
guerra, eles se protegem com armaduras e bardas de descritos na lista abaixo, fazendo as escolhas quando
couro batido feito com bisões. requisitado.
• Uma lança ou porrete;
Livres e selvagens: Sem fronteiras, os centauros vão onde • Um escudo pequeno ou arco com 12 flechas;
querem e tratam todos em sua tribo como iguais. Eles
• Uma mochila, pederneira, 1d3 tochas, uma semana
prezam a liberdade como seu maior ideal e forasteiros de rações e um odre.
tendem a ver suas promessas como sem valor, já que
centauros não são presos à juramentos. Porém, serem Centauro Aprendiz Nível 1
espíritos livres não os isenta de suas responsabilidades
Atributos O centauro aumenta dois atributos em 1
perante suas tribos. A saúde e segurança de uma tribo Características Saúde +5, Percepção +1, Deslocamento +2
sempre tem precedência sobre os desejos do indivíduo Recuperação Ligeira O centauro pode utilizar uma
e, portanto, os centauros sempre tolhem sua liberdade ação para curar uma quantidade de dano igual à sua
quando em em conflito com as necessidades do povo. taxa de cura e então se mover até metade de seu
Deslocamento sem desencadear ataques livres. Uma
Espírito de Tudo: Nas nuvens correndo pelo domo do vez que utilizou este talento, o mesmo não pode mais
mundo, no vento murmurante que agita a grama, na ser utilizado até que o centauro tenha completado
rica terra sob seus cascos e nas ondas quebrando sobre um descanso.
as praias ocidentais, existem os deuses dos centauros.
O sentido de que o mundo mortal está vivo junto com o
Centauro Aprendiz Nível 2
divino contribui para sua crença de que a Estepe Infinita Características Saúde +5, Percepção +1
é sagrada e deve ser protegida de forasteiros e descren- Atropelar O centauro pode usar uma ação para se mo-
ver igual à seu Deslocamento em uma linha reta. Se
tes. Na cabeça dos centauros, o próprio mundo é divino, entrar no espaço de outra criatura, esta deverá ter
e o vento, chuva, grama, terra, água e tudo mais são seus sucesso em uma jogada de desafio de Agilidade ou
deuses. Os poucos forasteiros a explorarem as Estepes receber 1d6 de dano e cair prostrada.
alegam ouvir vozes estranhas e outros fenômenos inex- O centauro ganha um dos dois benefícios:
Magia Aumente o Poder do centauro em 1, descubra
plicáveis, fazendo com que muitos acreditem que gênios uma tradição e aprenda uma magia daquela tradição.
ou espíritos de algum tipo assombram as terras. Treino com Armas Quando o centauro ataca com uma
Palavras de Vento: Eles falam Centauri, um idioma fluido arma, ele faz a jogada de ataque com 1 dádiva.
e arejado que outros consideram bem difícil de apren-
der. Seu idioma não tem uma forma escrita e muitos
Centauro Especialista Nível 4
escolásticos dizem que ele tem muito em comum com o Características Saúde +5, Deslocamento +2
idioma dos silfos. O centauro ganha um dos seguintes benefícios:
Magia O centauro descobre uma tradição ou aprende
Nomes Comuns: Aezi, Eferal, Fiila, Hithren, uma magia de uma tradição já descoberta.
Iyeota, Liif, Luua, Ossah, Saan, Seese, e Uruul. Acertar e Chutar O centauro pode fazer um ataque
com uma arma que esteja carregando e um ata-
Criando um Centauro que com seus cascos. Cada um deles é feito com 1
perdição.
Valor de Atributos Iniciais Força 12, Agilidade 11,
Intelecto 8, Vontade 11 Centauro Especialista Nível 5
Percepção igual ao valor de Intelecto
Defesa igual ao valor de Agilidade Características Saúde +5
Saúde igual ao valor de Força Movimento Crítico Quando o total de uma jogada de
Taxa de Cura igual a um quarto da Saúde, arredondada ataque é 20 ou mais e excede o número alvo em 5 ou
para baixo mais, o ataque causa 1d3 de dano extra, e o centauro
Tamanho 2, Deslocamento 12, Poder 0

2 Cavaleiros do Vento
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pode mover até metade de seu Deslocamento sem


desencadear ataques livres.
Origem Centaurina
O centauro ganha um dos seguintes benefícios: d20 Origem
Magia Aumente o Poder do centauro em 1 e ele faz uma
escolha: descobrir uma tradição ou aprender uma 1 O personagem foi expulso de sua tribo por um
crime que cometeu contra seu povo.
magia de uma tradição já descoberta.
Valor em Combate Os ataques do centauro com armas 2 Uma doença fez com que o povo do
causam 1d6 de dano adicional. personagem parasse por um tempo em algum
lugar. Ele saiu para buscar uma cura, mas
não voltou à tempo. O personagem é o único
Centauro Mestre Nível 8 sobrevivente de sua tribo.

Características Saúde +5 3 O xamã da tribo do personagem falou de


tempos sombrios que estavam por vir. Ele, e
Cascos Poderosos Os ataques do centauro com seus outros, foram enviados para o Império para
cascos causam 1d6 de dano adicional. ajudar na luta contra a sombra.
O centauro ganha um dos seguintes benefícios:
4 O povo do personagem lhe traiu e, por conta
Magia O centauro descubre uma tradição ou aprende disso, ele partiu com raiva, jurando nunca mais
uma magia de uma tradição já descoberta. voltar.
Especialização em Combate Quando o centauro utiliza
uma ação para atacar com uma arma, ele pode esco- 5 O personagem desafiou seu líder tribal e perdeu,
partindo em desgraça.
lher entre causar 1d6 de dano adicional neste ataque
ou fazer outro ataque contra um alvo diferente a 6 Saqueadores humanos cruzaram as montanhas
qualquer momento antes do fim do seu turno. e mataram muitos do povo do personagem. Ele
jurou fazer justiça.

Idade Centaurina 7 O personagem viu um dragão voando e o


acompanhou para ver onde iria. Por conta disto,
3d6 Idade Inicial se perdeu nas montanhas.

3 O personagem é uma criança, com um máximo 8 Após inimigos chacinarem a esposa e filhos do
de 11 anos. Reduza sua altura e peso em 50%. personagem, ele partiu para ter sua vingança.

4–5 O personagem é um adolescente, de 12 à 17 anos 9 O personagem testemunhou magias incríveis e


de idade. Reduza sua altura e peso em 25%. buscou aprender mais sobre elas.

6–8 O personagem é um jovem adulto, com 18 a 25 10 O personagem teve uma vida sem muitas
anos de idade. emoções e partiu em busca de um propósito no
mundo além da Estepe.
9–12 O personagem é um adulto, com 26 a 35 anos
de idade. 11 Os espíritos falaram com o personagem e o
enviaram da Estepe para além da montanha
13–15 O personagem é um adulto de meia idade, com para recuperar uma relíquia de grande poder.
36 a 55 anos de idade.
12 Terríveis monstros aniquilaram o povo do
16–17 O personagem é um idoso, com 56 a 75 anos de personagem e ele partiu para ter sua vingança.
idade.
13 O personagem atravessou uma fronteira feérica
18 O personagem é um idoso bem antigo, com 76 e acabou em algum lugar do Império.
anos de idade ou mais.
14 O personagem fez amizade com um humano
e atravessou as montanhas para aprender
Cor da Pelagem mais sobre seus inimigos ancestrais. Adicione
o Idioma Comum à lista de idiomas que ele
3d6 Cor conhece.

3 Rajado — A pele e cabelo do personagem pode 15 Um enviado das salamandras foi até a tribo
ser de qualquer cor e marcados com listras. do personagem para pedir ajuda e ele se
voluntariou para ajudá-los.
4–5 Preto — O personagem tem pele e cabelos
negros. 16 O desejo de viajar levou o personagem à sair da
Estepe para ver o que há além das montanhas.
6–7 Creme — O personagem tem pele morena com
cabelo amarelo, creme ou dourado e crina, rabo 17 O personagem era parte de uma patrulha que
e pernas negras. foi buscar invasores humanos, mas eles foram
exterminados e o personagem pego como
8–9 Marrom — O personagem tem pele mulata com prisioneiro.
cabelos castanhos, vermelhos ou alaranjados e
rabo e pernas pretas ou marrom-escuro. 18 Monstros exterminaram o rebanho da tribo e o
personagem saiu antes que morresse de fome.
10–12 Castanho— O personagem tem pele morena ou
mulata com cabelo castanho ou acaju. 19 O personagem anda por terras humanas para
aprender sobre o território além das montanhas
13–14 Cinza — O personagem tem pele negra com para que seu povo possa invadí-lo.
cabelo preto ou preto-e-branco.
20 O personagem decidiu encontrar seu destino no
16–17 Malhado — O personagem tem pele de qualquer mundo maior.
cor com cabelo multi-colorido e manchas
marrons, brancas ou pretas.
Personalidade Centaurina
18 Branco — O personagem tem pele rosada com
cabelo branco. 3d6 Personalidade
3 O personagem é nervoso, preferindo fugir de
estatura Centaurina adversidades à confrontá-las.

3d6 Estatura 4–5 O personagem é errático e inconstante; suas


mudanças de humor vão de um extremo à outro
3–4 O personagem tem 2,15m e pesa 450kg. em um curto espaço de tempo.
5–7 O personagem tem 2,30m e pesa 550kg. 6–8 Agressividade é o que domina a personalidade
do personagem e ele nunca recua de um
8–13 O personagem tem 2,50m e pesa 590kg. conflito.
14–16 O personagem tem 2,75m e pesa 635kg. 9–12 O personagem é selvagem e feroz, mas suprime
seus impulsos agressivos quando isto coloca
17–18 O personagem tem 3m e pesa 1.000kg. seus amigos e família em perigo.

Cavaleiros do Vento 3
Licenciado para Jeandre Neves Torres Ribeiro. napoxinho@gmail.com

entrar no espaço de outra criatura, esta deverá ter


13–15 O personagem é corajoso, pronto à se arriscar.
sucesso em uma jogada de desafio de Agilidade ou
16–17 O personagem é ousado, carismático e atrai a receber 1d6 de dano e cair prostrada.
atenção de outros.
18 O personagem é calmo, reservado e paciente.
AÇÕES ESPECIAIS
Galopar O centauro pode usar uma ação para mover
até três vezes seu Deslocamento.
Arqueiro Montado
CENTAURO CAMPEÃO DIFICULDADE 25
Trilha de Mestre
Centauro Tamanho 2
Uma técnica antiga e efetiva de combate que esporadica-
Percepção 11 (+1)
mente aparece nos anais da conturbada história de Rûl, o
Defesa 15 (escudo grande); Saúde 34
arqueirismo montado dá a seus praticantes uma vantagem Força 14 (+4), Agilidade 13 (+3), Intelecto 8 (-2), Vontade 11 (+1)
significativa em combate, permitindo uma manobrabili- Deslocamento 16
dade superior que os deixa atirar suas flechas e se mover OPÇÕES DE ATAQUE
com velocidade para longe do perigo. Criada pelos elfos
Cascos (corpo a corpo) +4 com 1 dádiva (1d6)
em sua guerra com os trolls, foi depois aprendida pelas Lança de cavalaria (corpo a corpo; alcance 4) +3 com 1
tribos Pastel para lutar sua escaramuça contra os Homens dádiva (1d6+1)
de Gog. No entanto, de todos os povos a aprender a téc-
ATAQUES ESPECIAIS
nica, nenhum chega perto dos centauros, que a usa para
Atacar e Chutar O centauro ataca com sua lança e seus
frustrar as expedições humanas em suas terras. cascos. Ele faz cada jogada de ataque com 1 perdição.
Atropelar O centauro pode usar uma ação para se mo-
Arqueiro Montado Nível 7 ver igual à seu Deslocamento em uma linha reta. Se
entrar no espaço de outra criatura, esta deverá ter
Atributos O arqueiro montado aumenta três atributos sucesso em uma jogada de desafio de Agilidade ou
em 1 receber 1d6 de dano e cair prostrada.
Características Saúde +4
Idiomas e Profissões O arqueiro montado pode apren- AÇÕES ESPECIAIS
der outro idioma; ou adicionar uma profissão comum, Galopar O centauro pode usar uma ação para mover
militar ou selvagem. até três vezes seu Deslocamento.
Tiro em Fuga Quando o arqueiro montado usa uma
ação para recuar ou correr enquanto estiver monta-
do, ele pode usar uma ação desencadeada para fazer CENTAURO VENTOINVOCADOR
um ataque com um arco com 1 perdição. DIFICULDADE 25
Cavalgador Habilidoso Caso se mova em seu turno,
enquanto estiver montado, todas as criaturas fazem Centauro Tamanho 2
jogadas de ataque contra o arqueiro montado com 1
perdição até o final da rodada. Percepção 11 (+1)
Defesa 12; Saúde 26
Força 11 (+1), Agilidade 11 (+1), Intelecto 9 (-1), Vontade 13 (+3)
Arqueiro Montado Nível 10 Deslocamento 16
Características Saúde +4 OPÇÕES DE ATAQUE
Maestria em Arco Quando o arqueiro montado faz ata-
Cascos (corpo a corpo) +1 (1d6)
ques com um arco, ele o faz com 1 dádiva.
Lança (corpo a corpo ou longa distância) +1 (1d6)
Maestria em Cavalgar A montaria do arqueiro montado
ganha um bônus de +2 para Defesa e Deslocamento. ATAQUES ESPECIAIS
Atropelar O centauro pode usar uma ação para se mo-

Novas Criaturas ver igual à seu Deslocamento em uma linha reta. Se


entrar no espaço de outra criatura, esta deverá ter
sucesso em uma jogada de desafio de Agilidade ou
As seguintes caixas de estatísticas trazem algumas va- receber 1d6 de dano e cair prostrada.
riações do centauro para serem usados como inimigos ou AÇÕES ESPECIAIS
aliados. Galopar O centauro pode usar uma ação para mover
até três vezes seu Deslocamento.
CENTAURO ARQUEIRO DIFICULDADE 10
MAGIA
Centauro Tamanho 2 Poder 2
Percepção 11 (+1) Ar rajada de vento (3), esfolar (2), palma do trovão (1)
Defesa 13; Saúde 25
Força 12 (+2), Agilidade 13 (+3), Intelecto 9 (-1), Vontade 10 (+0)
Deslocamento 14

OPÇÕES DE ATAQUE
Cascos (corpo a corpo) +2 (1d6)
Arco (longa distância) +3 com 1 dádiva (1d6)

ATAQUES ESPECIAIS
Tiro Duplo O centauro arqueiro usa uma ação para
atacar duas vezes com uma arma de alcance. Ele faz
cada jogada de ataque com 1 perdição.
Atropelar O centauro pode usar uma ação para se mo-
ver igual à seu Deslocamento em uma linha reta. Se

4 Cavaleiros do Vento

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