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Os Filhos de Haqim afirmam que seu fundador era o juiz de todos os vampiros.

E
agora dentro da Camarilla eles mantêm seu legado, reivindicando rebanhos e
contatos dentro dos departamentos de polícia, forças de segurança e patrulhas de
fronteira. Eles também detêm o domínio sobre segmentos do crime organizado. O
clã controla os mortais nesses setores, alguns para o Abraço, outros para serviço,
mas principalmente para manter uma carta valiosa nas cidades da Camarilla.
Quando os outros clãs querem que um mortal problemático cale a boca, os Banu

Banu Haqim Haqim exercem a lei através desses seus lacaios.

O PACTO DE ODENSE
OS JUÍZES
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Referências e Fontes • Vampire: Camarilla 5th edition, pg. 158 – 168
Três coisas aconteceram para tornar a admissão dos Banu Haquim uma
possibilidade dentro da Camarilla: A primeira foi a partida dos Brujah; a
Apelidos dos Banu Haqim: O Clã da caça, Assassinos, Crianças de Haqim, segunda foi a perda dos Tremere em Viena; a terceira foi a Cruzada da
Sarracenos, Mediadores, Homens da Lei, Assamitas. Gehenna do Sabá, que deu um inimigo em comum a ambos nos campos de
Os Membros do Clã da Caça já foram mercenários, caçadores de recompensas e batalha nas terras natais do clã no oriente. Quando muitos infiéis seguidores
matadores de aluguel entre os Cainitas. Quando um vampiro queria uma sentença de Ur-Shulgi pareceram se juntar, ou pelo menos ajudar, os incrédulos
final de morte executada sobre um colega, sem nenhuma conexão entre a fonte e o Cainitas, a dedicação a esse pacto se fortaleceu como aço damasco.
alvo, eles contratavam os Assamitas para despachar um assassino. Por uma taxa
de vitae enviada de volta ao lar ancestral do clã, o Filho de Haqim executava essa A Camarilla sentia-se enfraquecida pela guerra e pela ascensão da Inquisição,
sentença sem escrúpulos morais. mas ainda estava em posição de negociar forças. O antigo inimigo dos Banu
Haqim, os Tremere, estavam paralisados e uma vaga aguardava a presença
Nas noites atuais, o papel global do clã mudou. Divididos, os Banu Haqim que
dos Assassinos. Pode surpreender a muitos que a Camarilla tenha realizado
adoram Ur-Shulgi e deram as costas ao Islã, ainda praticam rituais internos
reuniões com ambos os amaldiçoados dos Seguidores de Set e dos Haqimitas
relacionados à amostragem e armazenamento de vitae vampírico. Rumores de
na mesma noite para decidir a qual dos dois a Seita se juntaria, mas assim
diablerie em massa alimentam o medo de que esses Membros do clã queiram nada
eles o fizeram.
menos que o fim de todos da sua espécie. Esses legalistas, escondidos na fortaleza
de Alamut, expulsaram mais da metade do clã para quebrar as amarras de seu
O “Ministério”, como eles se apresentam nessas noites, encontrou Justicares
passado encharcado de sangue. E ao fazê-lo, eles atraíram a atenção da Camarilla.
em uma cidade qualquer, enquanto os Banu Haqim encontram os
O que fez com que os demais Banu Haqim que encontraram refugio na Seita nas representantes da seita em alguma cozinha de uma cidade dinamarquesa
últimas noites, fossem vistos mais uma vez como um potencial pilar da Torre de irrelevante. A reunião dos Setitas foi opulenta e escondida atrás de um
Marfim. Os exilados juramentados a Camarilla, passaram a controlar setores de encontro da OTAN no mesmo hotel.
seus domínios, ganhando especificamente influência sobre o rebanho envolvido na
lei e na quebra da mesma. Os Banu Haqim islâmicos, que mantiveram-se O encontro com o Clã da Caça foi ignominioso e fora de vista. O deles
firmemente fora da influência dos Ur-Shulgi, são conhecidos como leais campeões explodiu. O dos Haqimitas não. A Camarilla lançou as mortes daqueles
da Ashirra, e como os ocidentais e orientais, encontraram inimigos comuns nas Justicares aos pés dos Setitas. Mais tudo indica que foram os Juízes. Eles
revoltas do Sabá e dos Anarquistas, e em vista disso, a idéia da Camarilla buscando sabiam exatamente o que eles estavam fazendo e asseguraram sua posição
uma aliança com O Clã da Caça vem parecendo cada vez mais razoável.

Banu Haqim 1 Banu Haqim 2


na seita ao seu modo. no ato de lidar com a morte, os mortais Abraçados no clã são tanto estrategistas
e estudantes de direito, quanto eles são caçadores de recompensa, soldados,
Não pense que os Banu Haqim também são inocentes na destruição da policiais e assassinos treinados. Os laços geográficos do clã também fazem
Capela Tremere. Alguém vazou para a Inquisição a localização exata do com que a maioria dos membros abraçados sejam de algum momento entre o
santuário dos Usurpadores naquela capital. Alguém odiou os Tremere por ano 600 da Era Comum, e o início do século XX, de uma das denominações da
meio milênio. Alguém se beneficiou do prejuízo Tremere. Os Filhos de Haqim crença islâmica. Os Banu Haqim mais velhos tendem a adorar o Sangue sobre
sempre foram considerados fanáticos assassinos, mas carentes de nuances. qualquer fé mortal. Jovens membros do clã vêm de qualquer lugar ou cultura do
Parece que eles jogaram a Jyhad melhor do que qualquer um. mundo, e enquanto alguns se convertem ao islamismo após a morte, a maioria
dos Haqimitas modernos mantém a fé de seus dias de respiração e são
QUEM SÃO OS BANU HAKIN? respeitados por isso.

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Nas noites modernas, os Banu Haqim visam mortais capazes de avaliar e lidar
Os juízes dos Banu Haqim estão divididos entre sua sede hereditária e sua com ameaças, impondo leis e tradições através da força de sua personalidade
paixão pela justiça. Os Juízes há muito tempo se separaram da Sociedade ou habilidades e, é claro, assassinos que possam contribuir para os objetivos do
Vampírica para melhor executar as suas severas penas capitais. Mas isso está clã. Os Banu Haqim ficam de olho nos veteranos de guerra, especialmente
prestes a mudar. Um cisma divide o clã entre os seguidores do recém-acordado aqueles que estão em desgraça ou foram feridos em combate. Eles oferecem a
Matusalém, Ur-Shulgi, e os Guerreiros e Vizires Islâmicos abraçados muito imortalidade, uma chance de redenção e propósito. Tais mortais se tornam
tempo depois que o clã abandonou seu implacável culto ao sangue. Alamut – a Neófitos valorizados em suas fileiras.
base escondida de operações dos Filhos de Haqim em algum lugar no
Afeganistão – caiu inteiramente para os cultistas de sangue, que se preparam Os Banu Haqim são mais do que um clã de assassinos descendentes de al-
para proferir seu julgamento sobre seus irmãos, e os mais sábios Haqimitas Ḥashāshīn, embora tenham adotado muitas práticas dessa seita mortal. Os
agora são condenados exilados de sua antiga casa. A maioria deles se juntou à Vizires e Guerreiros do clã descendem de diferentes linhagens de Haqim. Cada
seita de fiéis Membros Muçulmanos: os Ashirra, ou estão buscando asilo e um se sente compelido a abraçar diferentes mortais, com os Guerreiros
filiação plena na contraparte ocidental da seita – a Camarilla. tendendo para os inclinados marcialmente, enquanto os Vizires drenam e
transformam aqueles com poder político e legal. A conexão entre os dois é a lei.
Quer sejam cultistas ou guerreiros da justiça, todos os Filhos de Haqim aderem Dentro da Ashirra e Camarilla, os seus Membros sempre se esforçam para
a algum tipo de código restrito, sejam as leis do sangue de Ur-Shulgi, uma manter e cumprir a lei, tornando crítica a sua escolha de potenciais novas crias.
vingança pessoal, a constituição americana, alguma obscura variante da lei
islâmica ou até teorias pós-modernas de opressão. Mas como bem sabemos, ARQUÉTIPOS BANU HAKIN
nenhum vampiro é livre de interesses pessoais. E a verdade incômoda é que os
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Filhos escondem seu desejo incontrolável pela diablerie por trás de uma
rigorosa ideia de certo e errado. Para os Juízes, alguém é sempre culpado. E os
culpados devem ser punidos, tendo suas almas sugadas através de suas
artérias, para tornar o Juiz mais forte em preparação para o próximo
assassinato justificado.

Os Banu Haqim incluem uma gama diversificada de caçadores, juízes e


assassinos. Embora o foco do clã no julgamento freqüentemente se manifesta

Banu Haqim 3 Banu Haqim 4


vampiro, e de repente os seus limites mudaram. Não estando mais restrito às
versões do século XXI da lei mortal, ele agora é um especialistas na lei dos
Membros. Tal Filho de Haqim impõe respeito entre os Vizires.
Sindicalista
Saber quando colocar os pés nas ruas, quando armar e derrubar um homem, e
quando reter e simplesmente recusar-se a ajudar um tirano coloca este Filho de
Haqim à parte dos estereotipados membros da lei de seu clã. O sindicalista veio
de um contexto em que conhecer as lacunas legais e como encorajar os outros
a entrar em ação era parte integrante de seu sucesso.
O Árbitro
Essa criança de Haqim pode ter sido um delegado na vida ou na morte. De
alguma forma, ele era um executor do julgamento, talvez ocupando uma
posição de poder moral como padre, imame ou líder comunitário em uma
pequena cidade ou município. Sua capacidade de exercer as leis levou ao
eventual abraço.

Mercenário
Em seus dias mortais, este Filho de Haqim era um assassino, puro e simples.
Talvez com um histórico militar, de aplicação da lei ou de segurança, mas com a
mesma probabilidade de ser um indivíduo com impulsos assassinos. Pelo
menos um de seus atos letais chamou a atenção de um senhor Banu Haqim.
Agora, esse personagem continua a viver pela arma, pela faca, pelo veneno ou
pelo seus próprios punhos, mas com toda a legitimidade de um mercenário
contratado.
Estudioso do Sangue
Os Banu Haqim são conhecidos por sua obscura magia do sangue e reverência
ao Vitae, mas este vampiro era um erudito de sangue antes do Abraço. Seja um
membro de um grupo de estudo Sufista, um cultista em uma religião marginal
ou um carniçal a serviço de um taumaturgo, as atividades desse mortal atraíram
as atenções dos Banu Haqim, e ele foi colocado para trabalhar interpretando a
vontade do Sangue, e também em maneiras de subvertê-lo.

DISCIPLINAS
Estudante de Direito
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Os Banu Haqim valorizam a compreensão da lei e da tradição, freqüentemente
abraçando especialistas legais para ajudar a modernizar (ou pelo menos tornar FEITIÇARIA DE SANGUE
mais relacionáveis) as expectativas dos Membros de todos os clãs. Esse Filho O poder de envenenar vitae e usar o Sangue como uma arma contra os
de Haqim ainda estava estudando direito quando se transformou em um outros, assim como o de peneirar a verdade através da manipulação do

Banu Haqim 5 Banu Haqim 6


Sangue. Os Banu Haqim mantém estrito os segredos de sua Feitiçaria de Mostrar:
Sangue. Os guerreiros do clã tipicamente buscam uma forma de magia do
JULGAMENTO
sangue conhecida como Quietus, que fornece aos seus praticantes
habilidades assassinas, enquanto os vizires se aprofundam em aspectos O vampiro é compelido a punir qualquer um que pareça transgredir o seu credo
rituais versáteis, recolhendo segredos do Sangue e de outros. pessoal, tomando seu sangue apenas como vingança pelo crime. Por uma
cena, o vampiro deve saciar pelo menos um de Fome de qualquer um, amigo ou
CELERIDADE inimigo, que age contra uma convicção deles. Não fazer isso resulta em uma
A capacidade de se mover e reagir mais rápido do que o humanamente penalidade de três dados em todas as jogadas até que a Compulsão seja
possível. Os Filhos de Haqim usam a Celeridade para efeitos aterrorizantes. satisfeita ou a cena termine. (Se o alvo da compulsão também for um vampiro,
Muitos são hábeis no seu uso antes de todas as outras Disciplinas, para não se esqueça de testar o Frenesi de Fome induzido pela Perdição de Clã.)
confiar na velocidade do julgamento antes que a dúvida possa retardar uma
lâmina na garganta. Hesitação leva à morte de um vampiro. Ao alimentar-
se, os Banu Haqim dançam em um dervixe bebedor em suas fontes
preferidas, entrando e sugando o suficiente antes de desaparecer tão
rapidamente quanto apareceram.

OFUSCAÇÃO
A capacidade de se transformar em sombras, criar uma aparência ilusória Referências e Fontes: Vampire: Camarilla 5th edition, pg. 158 – 168
ou desaparecer de vista. Os Banu Haqim perseguem suas presas à sombra,
seja como um meio de alimentar-se discretamente ou de entregar a morte
final a um alvo sem a cerimônia do desafio formal. Alguns Banu Haqim
utilizam esta Disciplina para testemunhar um alvo cometendo um crime
antes de julga-lo.

PERDIÇÃO DE CLÃ
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Os Banu Haqim são atraídos a se alimentar daqueles que merecem punição.
Isto é especialmente válido para o Sangue de vampírico, a própria essência da
transgressão. Quando um dos Juízes prova o Sangue de outro Cainita, é muito
difícil parar. Satisfazer-se com pelo menos um nível de Fome de Vitae Vampírica
provoca um teste de Frenesi de Fome (Ver Regras Básicas, p. 220) no Banu
Haquim com uma Dificuldade de 2 + Gravidade da Perdição. Se o teste falhar,
ele bebe vorazmente o Sangue vampírico, às vezes chegando até mesmo a
diablerizar sua vítima. Isso apresenta muitos problemas quando os Banu Haqim
se integram às fileiras da Camarilla, que tende a ver os praticantes do Amaranto
como um anátema.

COMPULSÃO DE CLÃ

Banu Haqim 7 Banu Haqim 8


destrói sua própria empresa, o advogado representando o pobre sem custos, o
neo Nazi afirmando ser da “direita-alternativa” dos estados unidos, e um
“morador de porão” baixando milhares de filmes ilegalmente para redistribuição
em sites de streaming. Novatos abraçados para lutar e protestar são conhecidos
como a ralé.

Os Brujah podem ser lutadores apaixonados, mas também pensadores críticos;


os ativistas do clã são frequentemente muito diferentes dos teóricos do clã. Em
Brujah muitas ocasiões, os últimos foram abraçados de estudos de padrão de gênero
ou estudantes de sociologia, esses que sobreviveram às experiências de quase
morte, e pessoas que de outros modos sofreram e suportaram grande perda
OS REBELDES
pessoal.
Referências e Fontes: • Vampire: The Masquerade 5th edition, pg. 63 – 67
Os Brujah filósofos, conhecidos como Helenos, acreditam que o melhor método
para desmantelar o establishment* é entender os sistemas sociais e culturais
Apelidos dos Brujah: O Clã que permitem que isso exista em primeiro lugar.
Erudito, Ralé, Punks, Hipsters, Prometeicos, Rebeldes, Reis Filósofos, Helenos *Establishment. O termo inglês establishment refere-se à ordem ideológica,
O sonho do clã erudito é um mundo onde toda a injustiça foi eliminada e vivos e econômica e política que constitui uma sociedade ou um Estado. Em sentido
não-vivos podem coexistir em paz. Eles dizem que é pelo amor dos mortais que depreciativo, designa uma elite social, econômica e política que exerce forte
eles os conduzem contra seus mestres. Na verdade, eles podem simplesmente se controle sobre o conjunto da sociedade, funcionando como base dos poderes
enfurecer contra um Deus distante ou inexistente que eles nunca poderão lutar, estabelecidos.
contra uma maldição que eles nunca poderão acabar.
Deles é o sonho que envenena tudo que toca. Como eles se infiltram ou instigam ARQUÉTIPOS BRUJAH
revoluções, a fome deles e a paixão asseguram que o sangue fluirá, que inocentes Mostrar:
morram e que a paz nunca seja atingida.

QUEM SÃO OS BRUJAH?


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O clã Brujah sempre tem sido abraçado entre forças armadas e simpatizantes à


contracultura e revolução.
Eles procuram aliados que questionam ideias normativas, e reconhecendo o
fogo no oprimido eles gravitam em direção ao prejudicado.

A percepção comum coloca punks, membros de gangue, imigrantes


desajustados e rejeitados pela sociedade que deveria protegê-los, desordeiros
carregando cartazes e manejando Molotovs entre os Brujah. Enquanto o clã
definitivamente inclui números substanciais de expressivos e visíveis
forasteiros, o desejo deles pela rebelião alcança tão fundo quanto um fraudador

Brujah 1 Brujah 2
tratar seus empregados como lixo, um membro da equipe de um partido político
quebrado ou um dos Brujah remanescentes na Camarilla. Eles trabalham para
derrubar o sistema de dentro, talvez esperando substituí-lo com algo melhor,
mas tendo frequentemente o processo de reconstrução como uma de suas
últimas prioridades.
Voz do Povo
Os Brujah sempre têm se esforçado pelo progresso na sociedade vampírica.
Muitos deles eram progressitas em vida e seguiram por esse caminho na não-
vida. O “voz do povo” pode ser uma ativista feminista, eco-guerreiro ou um
manifestante anti capitalista que canalizam sua paixão, discursando contra
os Ventrue e Toreador ou fomentando perturbações políticas entre os mortais.
Suas ambições podem voltar a ferir o clã, mas às vezes eles formam um núcleo
de movimentos revolucionários.
Adorador de Sangue
Os Brujah uma vez foram considerados “Alto clã”, superior à maioria e
respeitado por todos. Alguns Brujah ainda acreditam que seus sangues são
mais fortes do que os de outros clãs, e que eles têm o direito de aplicar suas
doutrinas aos outros. Os Brujah que mantém essa forma de idolatria ao sangue,
vêm de origem fundamentalista, grupos da ala da direita e a elite acadêmica.

Punk Trollador
Os Brujah incluem muitos ativistas expressivos e físicos que seguem o espírito
da época sem julgamentos, deleitando-se em seus sensos de justiça. O “Punk
Trollador” se preocupa com a luta, não com a causa. Eles são agressores que
provocam confrontos com grupos minoritários, um intruso que só quer festejar
para deixar a polícia puta, ou um ícone feminista da “quarta onda” que gasta
mais do seu tempo mortal atacando outras feministas e seus aliados do que
coordenando respostas à opressão.
Monstro Disfarçado
Os Brujah alegam que não há nenhum clã mais íntimo da humanidade que eles
mesmos, e é por isso que eles exibem tais paixões ardentes. Mas alguns
tomam mais do que isso, e se esforçam para viverem como mortais, se
mantendo em dia com a cultura moderna, formando relacionamentos e
construindo famílias.

A recompensa desse comportamento é uma chocante dualidade entre sonho e


Câncer no Sistema realidade. A besta não será negada por muito tempo e um homem não-vivo de
Esse membro existe como uma engrenagem em um sistema corrupto. Eles família e a mulher trabalhadora devem passar longe de suas vidas falsas
podem ser trabalhadores noturnos de uma corporação mortal conhecida por

Brujah 3 Brujah 4
frequentemente para evitarem de “ver o vermelho”, retornando somente depois COMPULSÃO DE CLÃ
de terem seus desejos perigosos saciados.
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DISCIPLINAS REBELIÃO
O vampiro assume uma posição contra seja o que for ou quem for que ele veja
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como o status quo na situação, se isso for seu líder, um ponto de vista
CELERIDADE expressado por um recipiente em potencial, ou apenas a tarefa que ele deveria
Os Brujah usam a Celeridade para ataques rápidos e escapar de revoltas fazer no momento.
que eles tenham começado. Eles caçam com isso para arrebatar recipientes Até eles terem ido contra as suas ordens e expectativas, percebidas ou reais, o
das ruas, alimentando-se selvagemente deles ou para descartar vampiro recebe uma penalidade de dois dados à todas as rolagens. Esta
rapidamente um mortal antes de desaparecer na noite. Compulsão acaba uma vez que eles tenham conseguido fazer alguém mudar as
POTENCIA suas mentes (pela força, se necessário) ou feito o oposto do que era esperado
deles.
Os Brujah usam Potência como uma arma devastadora, abreviando
qualquer confronto com finalidade destrutiva. Embora o clã pregue uma
conexão com a humanidade, seus membros levam frequentemente o que
eles querem pela força, já que é mais simples manter um gado no lugar ou
rachar seu crânio aberto e beber suas entranhas do que negociar por um
bocado de sangue.

PRESENÇA
Os Brujah usam Presença para ganhar os corações do público, virar uma Referências e Fontes: • Vampire: The Masquerade 5th edition, pg. 63 – 67
multidão ameaçadora contra si mesma ou mandar um oponente perigoso
em fuga noite adentro. Os Brujah intelectuais preferem alimentação com
Presença para convencer seus recipientes a darem seu sangue
voluntariamente. Outros membros do clã usam Presença para aterrorizar
suas presas, como aparentemente acrescenta “um requintado, ousado
gosto” e alimenta os poderes menos sutis de sua maldição.

PERDIÇÃO DE CLÃ
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O sangue do Brujah ferve com uma raiva mal contida, explodindo à menor
provocação.

Subtraia uma quantidade de dados iguais à Gravidade da Perdição


do Brujah em qualquer teste para resistir ao Frenesi de fúria. Após afetado por
esta penalidade o teste não pode ter menos que 1 dado.

Brujah 5 Brujah 6
Esse é o seu território agora, e você não vai deixa-lo até que o bando diga que
sim. Você tem que provar seu valor no Clã da Besta. Nós não somos um clube
exclusivo para esnobes e elitistas, mas acreditamos em ações sobre palavras, na
força do bando e na união da família. Se você defender nosso refúgio, derrotar um
de nossos inimigos, nos trazer a caveira de um Ravnos ou metamorfo, ou apenas
humilhar o Príncipe destruindo seu carro favorito, você será bom o suficiente
para nossos padrões. Não é preciso mais do que isso. Apenas lembre-se de que

Gangrel lobos solitários, por mais legais que pareçam, são pegos primeiro. Nós somos mais
do que apenas motoqueiros gloriosos, mas eu aceito a analogia. Nós não
criamos raízes, levamos a iniciação ao nosso grupo a sério e não aceitamos
AS BESTAS nenhum mestre. Seu avô Ele ou ela um dia já se ajoelhou diante de algum sangue
Referências e Fontes: • Vampire: The Masquerade 5th edition, pg. 69 – 73 azul que aprendeu a tê-la como uma cadela. Você? Se você se ajoelhar, eu mesmo
te mato.

Apelidos dos Gangrel: O Clã da Besta, Animalescos, Ferais, Selvagens, Bárbaros,


QUEM SÃO OS GANGREL?
Proscritos, Lobos Errantes.
Mostrar:
Uma fome mais antiga que a humanidade queima dentro dos lobos. Enquanto
outros Membros amaldiçoam seus apetites e escolhem a gaiola dourada das Os Gangrel são párias, errantes, ladinos e caçadores. Eles fazem seus refúgios
cidades e a coleira da hierarquia social, os lobos aceitam a Besta como parte de si nas partes mais pobres da cidade e não sentem vergonha disso. Eles
mesmos e correm livres. Cruzando fronteiras entre espécies, nações e domínios reivindicam poucos domínios como deles, mas não aceitam nenhum príncipe.
com a facilidade dos predadores perfeitos, eles pertencem ao selvagem e o Se um fera entrar em uma cidade, o príncipe irá aceitá-lo ou terá que lutar
selvagem pertence a eles. contra ele para fazê-lo recuar.

Pensar neles como nobres selvagens é perigoso, já que os animais têm pouco Os Gangrel abraçam as fileiras de sobreviventes e combatentes: líderes de
respeito pela arrogância da civilização, e apenas os mais fortes sobrevivem a suas gangues presidiárias e criminosos, exploradores (urbanos ou não) e qualquer
caçadas sangrentas e iniciações selvagens. Trocando histórias de guerra e as rebanho que veja o mundo como algo a ser percorrido em vez de algo para se
histórias secretas de sua espécie ao redor de fogueiras acesas com os ossos de esconder. Eles não se preocupam com aparência ou título, mas por realização e
seus opressores, eles viraram as costas para a Camarilla e lutaram com dentes e reputação. Uma criança pode ser um desafio, mas o clã segue rituais e
garras para escapar das intermináveis tramas de seus companheiros. iniciações para garantir que o novato valha a pena. Sucesso significa um novo e
honrado membro do clã. Falha significa simplesmente uma rejeição esquecível
Sim, eu sei o que você está pensando. Eu vejo seus ombros curvados, sua testa
ou uma pilha de cinzas.
franzida, seu cabelo arrepiado. “Rudi”, você está pensando, “você me tirou dos
planos apenas para acabar comigo?” Não, sangue jovem. Não estamos nos Qualquer mortal capaz de projetar sua vontade para os outros, liderar um grupo
encontrando na parte mais merda da cidade para que eu possa arrancar sua do desastre ao sucesso, ou lutar contra probabilidades impossíveis chama a
cabeça ou para você apreciar a vista. Este lugar é a selva que temos nessas noites. atenção do clã. Este fato resulta em um sintoma conhecido como “muitos
No tempo do seu avô, você poderia estar espreitando pelas florestas e planícies chefes”, quando o clã consiste em mais líderes do que seguidores (o famoso
enquanto os Ventrue corriam pelas cidades. Mas esse tempo acabou. Eles estão muito cacique pra pouco índio aqui no Brasil rs!). Os costumes encorajam lutas
perdendo o controle de suas cidades e estamos assumindo o comando das formas pelos domínios, mas estes raramente duram até a morte final, pois os
de entrar e sair. anciões Gangrel advogam contra a competição pessoal pela autoridade, em vez
disso encorajam uma cultura de rivalidade saudável.

Gangrel 1 Gangrel 2
RELATÓRIO#50 – PREDADORES SUBURBANOS vampiros do clã nos domínios da Camarilla e Anarquistas, pois poucos
arriscariam insultar um Animal pedindo que ele fosse embora. No entanto, os
Quase todos os pós-mortais criam áreas de alimentação nas cidades.
príncipes da Camarilla não podem mais comandá-los.
Observamos todos os tipos dessas criaturas infectadas rondando em locais
noturnos populares para seus alvos, pois assumimos que as multidões facilitam Um Gangrel pode prestar serviços para um cidade mediante uma taxa, ou
a aquisição de alimento. Uma exceção a essa regra são os bebedores de porque se preocupa com a área dos Membros locais, mas não porque é de sua
sangue referidos pela primeira vez como “Gangrel” pelo inquisidor responsabilidade. Essa liberdade lhes proporciona status e perspectiva de
dominicano William de Baskerville. Essas criaturas parecem habitar no mercenários, que eles valorizam nessas noites. Embora o clã não inclua muitos
exterior da sociedade dominante, preferindo se alimentar em lugares distantes, ativistas filosóficos ou políticos, eles acham seus pontos de vista geralmente
onde o sangue pode ser mais difícil de encontrar. alinhados com os dos brujah, fazendo com que os dois se chamem de parentes.

Muitos são frequentadores de bares de caminhoneiros, motéis e subúrbios Os Ventrue, Toreador e Tremere olham com cautela para o clã, esperando um
menos abastados de outras cidades ricas. As regiões mais pobres (ver Gary, golpe de represália após anos de maus-tratos. Da sua parte, os Gangrel não
Indiana, EUA; Detroit, Michigan, EUA; Middlesbrough, Reino Unido; Cádiz, parecem estar planejando nenhum grande ataque. O clã compreende os
Espanha) atraem essas criaturas em grande frequência. Parece comum que vampiros selvagens, e selvagem é como eles irão permanecer.
essas ameaças do corpos branco selvagens, busquem alvos solitários em
regiões isoladas por esporte, com outros deles iniciando invasões domésticas. ARQUÉTIPOS GANGREL
Temos registros de um restaurante na beira de uma estrada sendo destruído por
Mostrar:
um bando dessas bestas (consulte o Relatório nº 51).
Esses “Gangrel” se misturam com seus alvos, assumindo uma forma de
propriedade sobre estranhos semelhantes a eles mesmos. Ao contrário dos
“Nosferatos” e de outras raças, os “Gangrel” não se alimentam de seu próprio
suprimento animal, usando-os como guarda-costas, mensageiros e distrações.
É possível que eles também usem esses alvos para companhia social, embora
essa escola de pensamento sirva apenas para humanizar esses corpos
brancos.

OS GANGREL NA SOCIEDADE VAMPIRICA


Mostrar:
Os Gangrel já foram um clã da Camarilla em boa posição, apesar de sua partida
no final do século passado os definir como independentes. A posição recente
da Camarilla, de que “quem não é Camarilla é Anarquista” pareceu agradar
aos Gangrel. As Bestas orgulhosamente seguravam a bandeira Anarquista
quando os Brujah e o Ministério Setita migraram para se juntar a eles.
O papel dos Gangrel entre os Membros sempre foi o cão leal, enviado para
atacar um inimigo. Durante séculos, o clã serviu como caçadores e guarda-
costas, até que a indignidade cresceu demasiadamente. Agora o clã está livre
da ditadura e reivindica as estradas como seu domínio. É comum encontrar

Gangrel 3 Gangrel 4
Aventureiro
Os Gangrel não são estranhos à natureza, gastando muito do seu tempo além
dos limites da cidade e comungando com criaturas e clãs do lado de fora
da Camarilla. Na vida e na morte, o aventureiro viu e experimentou algo que
poucos puderam compreender. Eles caminham de um lugar para outro,
passando a vida na estrada, vivendo apenas da sua inteligência, da bondade de
um estranho e com uma rica curiosidade. Este lobo não tem medo do caminho à
sua frente, onde quer que ele possa levar.
Favorito do Povo
O Clã Gangrel pratica as tradições de contar histórias ao redor do fogo, embora
eles estejam longe de serem escoteiros. Seja em torno de um tambor em
chamas, fogo em pneus, ou em uma grande convocação, este animal conhece
as canções e as histórias para celebrar os nomes de heróis caídos e inimigos
que nunca devem ser esquecidos. Em suas vidas mortais, eles poderiam ter
sido cantores, animadores ou artistas independentes.
Diretor do Conselho
Este Gangrel acredita no poder exercido não apenas com golpes físicos, mas
através da presença social, autoridade sobre os outros, e comando de um grupo
de pessoas, como em um clube ou uma corporação. Um Gangrel de sala de
reuniões é um alfa que prospera em causar medo e respeito, aquele que não
joga pelas regras, e que é capaz de comandar os outros na realização das
ações mais antiéticas com ameaças de perdas pessoais e profissionais. Eles
perseguem suas presas pelos corredores dos escritórios à noite e em hotéis de
cinco estrelas pagos pelo cartão da empresa.
Fera sem Remorso
Os Gangrel apreciam suas características animais e naturezas selvagens, e
muitos se comportam como os animais selvagens – levando suas não-vidas
dominados por impulsos físicos e desejos imediatos. A fera sem remorso
comportava-se como um animal já antes do Abraço. Talvez eles fossem um tipo
de criminoso predatório ou um indivíduo que usava de meios legais para deixar
escapar seus desejos perigosos. Como um vampiro, eles são um pouco
melhores.
Pássaro Enjaulado Liberto
Este Membro passou a maior parte de sua vida mortal na prisão ou já foi
encarcerado por um crime grave. Um passado assim transmite uma reputação e DISCIPLINAS
uma atitude cansada em relação à autoridade, estimulada pelo gosto Mostrar:
desesperado de liberdade e oportunidade para exercer as liberdades
ANIMALISMO
anteriormente negadas a eles.

Gangrel 5 Gangrel 6
Um Gangrel pode usar o Animalismo para possuir um companheiro animal, Se o seu personagem segue a onda do seu frenesi (veja p. 219), você pode
às vezes chamado de famulus. O companheiro animal pode ser usado para escolher manifestar apenas uma caracteristica, levando apenas um dado de
caça, espionagem, e ataque. Alguns Gangrel transformam animais de penalidade ao seus Atributos.
estimação em seus próprios donos, perseguem vagabundos com matilhas
de cães ou atraem animais desgarrados para uma alimentação rápida. COMPULSÃO DE CLÃ
FORTITUDE Mostrar:
Como guarda-costas de longa data e soldados para os outros clãs, IMPULSOS FERAIS
os Gangrel se beneficiaram enormemente da Fortitude. A Disciplina pode
Retornando à um estado animalesco, o vampiro regressa à um ponto onde a
dar a eles uma sensação de destemor, pois permite que eles cacem em
fala é difícil, as roupas são desconfortáveis e os argumentos são mais bem
terrenos difíceis e levem tiros e facadas sem preocupação. Os Gangrel que
estabelecidos com dentes e garras.
enfatizam o crescimento em Fortitude provavelmente esperam que muitos
danos surjam em seu caminho. Por uma cena, o vampiro ganha uma penalidade de três dados à todas as
rolagens envolvendo Manipulação e Inteligência. Eles podem somente falar em
PROTEANISMO
sentenças de uma palavra durante este tempo.
Os Gangrel são conhecidos por seu dominio do Proteanismo, pois outros
poucos clãs possuem essa Disciplina. Abrangendo a linha entre o
vampirismo e a mudança de forma, ela permite que um Gangrel assuma as
propriedades fisicas de outras criaturas ou de outras maneiras, mude a sua
forma fisica. Os Gangrel que se alimentam da forma de animais geralmente
consideram essa a mais genuina, ou pelo menos a melhor, forma de abate.

PERDIÇÃO DE CLÃ Referências e Fontes: • Vampire: The Masquerade 5th edition, pg. 69 – 73

Mostrar:

Os Gangrel se relacionam com a Besta, assim como os outros Membros se


relacionam com os Gangrel: parceria suspeita. Em frenesi, os Gangrel ganham
uma ou mais características de animais: uma característica física, um cheiro ou
um tique comportamental. Essas características duram pelo resto da noite e
pela noite seguinte, permanecendo como uma ressaca após a devassidão.
Cada caracteristica reduz um Atributo do Gangrel em 1 ponto – o Narrador pode
decidir que uma língua bifurcada ou o odor almiscarado parecido com o de um
um urso reduza o Carisma, enquanto os ouvidos parecidos com o de um
morcego podem reduzir a Perseverança (“todos aqueles sons que distraem”).
Se nada ocorrer imediatamente, a caracteristica reduz a Inteligência ou a
Manipulação. O número de características que um Gangrel manifesta é igual à
sua Gravidade de Perdição.

Gangrel 7 Gangrel 8
Você vai ganhar domínio sobre os mortos e os vivos. Você possuirá um poder que
nenhum outro vampiro tem as bolas para aproveitar. Você agora faz parte de uma
família, um clã e uma religião dedicados a enriquecer nossas vidas, tais como são,
e aqueles de nossos parentes mortais.
Cada membro desta família é determinado a dominar a morte. Talvez você queira
adorar o fim para seus entes queridos, talvez você queira torne-se um necromante
notório e reviva a sua namorada morta, ou talvez, apenas talvez, você queira se
Hecata sentir mais potente do que você já foi na vida. Isso não aconteceu por acidente, ok?
Você foi escolhido. Tenha isso em mente quando você se sentir isolado de outros
Vampiros.
OS NECROMANTES
Você foi selecionado para o Abraço porque sabemos que você é capaz de deixar
Referências e Fontes: • V5 – Cults of the Blood Gods, pag 199 – 203.
sua família mais orgulhosa morto do que você estava vivo. Ouça, assim como toda
família, haverá aqueles que você vê todas as semanas, alguns que você vê todos
Apelidos dos Hecata: O Clã da Morte, Necromantes, Coveiros, A Familia, Duros, os anos, e alguns você só ouve atrás de portas fechadas. Os que não convidados
Corpos, Membros Demonios, Lazarenos para festas. A ovelha negra. Bem, para alguns de nós, você será um deles.

Você sente isso, não é? Assim como todos os Membros, você morreu e voltou. Mas Mas para outros, você estará mais perto do que um parente vivo. Vamos realizar
quando você morreu, sua alma resistiu um pouco mais do que o do seu vizinho. muito juntos, você sabe? Você realmente vai deixar sua família orgulhosa. Faça o
Você sentiu o puxar do Oblivio, e isso te ferrou. Você lutou com o retorno à concha certo por nós e nós cuidaremos de você. O resto, entretanto? Todos aqueles idiotas
mortal e você não tem certeza se você está feliz por estar de volta. de outros clãs e seitas? Foda-se eles. Foda-se outra pessoa respirando ou não
respirando, se eles não são do nosso sangue.
Você é menos e mais do que todos seus parentes mortos-vivos. Você já entende o
que é estar morto, para experimentar o fim, para conhecer o medo do grande nada. A CARTA
Bem-vindo à família. Você é um de nós. Você é meu primo, sua irmã e sua filha. Este é um momento de grandes mudanças, mãe. Nossa familia é maior agora. Não
Estamos conectados não apenas por sangue, e por vitae, mas por aquele menos disfuncional, mas maior. Segurança em números torna-se importante quando
conhecimento de primeira mão da morte. Considera que acordou agora? Quando a Camarilla diz: “Você está conosco ou contra nós, mas você? Você nunca pode
você morreu, você quase ficou morto e você está apavorado. estar conosco. ” Segurança em números torna-se importante quando os assassinos
Mas aposto que você está excitado com essa emoção também. Que emocionante de vampiros procuram empresas, propriedades, e contas feitas em nome de
sentir a morte e fugir isto. É como colocar um cinto em volta do pescoço e sacudir alguns Giovanni ou Dunsirn.
pendurado em um guarda-roupa, e Deus, você quer isso sentindo novamente. É A família se reúne para sobreviver à tempestade de inverno. Mas assim como as
atraente, não é, saber que agora você pode comungar com a morte como se fosse estações mudam, a morte tem muitas faces, como nossos primos sempre dizem.
seu irmão, sua tia ou seu pai? Ponha de lado sua inimizade histórica para o Venetianos, embolsem sua
Mistério. É uma palavra linda. O mistério do tesouro perdido. O misterioso Sr. X. O desconfiança para os Samedi, e reconheçam que a morte, não importa a máscara
assassinato mistério. O mistério da vida após a morte. O maior mistério de Deus no que use, ainda é morte. Nós somos a morte. Sempre fomos e sempre seremos.
céu. Você vai trabalhar para estudar e resolver os problemas mais difíceis mistérios, Lembre-se, mãe, de como se sente no momento em que a vida deixa uma vítima.
e formando novos, proibidos. Você pertence a uma família que quer todas as Seu último suspiro e chocalho. Lembre-se também de como é trapacear destino e
respostas, porque nós somos gananciosos, e assim que os tivermos, usaremos conceda sua vitae a outro. Finalmente, lembre-se de como sente quando você fala
essas respostas contra nossos inimigos.

Hecata 1 Hecata 2
com os mortos, e eles lhe contam os segredos do submundo. Nossas existências todos outro. Os Necromantes querem que os seus abracem a tradição como
são de rica exploração e outras artes das trevas temem estudar. “presentear o verdadeiramente excepcional com associação no mais exclusivo
dos lares. ”
Eu entendo que você deve se sentir desorientado, acordando para tal mundo
mudou. Basta lembrar que sua nova família irá ajudá-lo tornar-se aclimatado, irá Abraços espontâneos são muito desaprovados amplamente pelo clã, os
apresentá-lo aos tribunais de que você precisa visitar, e irá protegê-lo contra facas membros favorecem a abordagem ritual de observação, preparação, e votar em
externas penetrando. Ainda representamos tudo o que é glorioso e sórdido na quais mortais merecem a imortalidade. Chefões, Autodidatas, indivíduos que
morte. enfrentaram ou mataram, e aqueles com conhecimento de medicina ou
ocultismo, todos apelam para o Hecata.
Podemos aconselhar um xerife sobre métodos de execução, resolver um
assassinato através do interrogatório da vítima, usar os mortos para espionar Qualquer pessoa com um verdadeiro interesse científico na morte, vida após a
nossos inimigos, celebrar a morte de um vampiro lendário com a proclamação de morte e religião tem chance de ser abordado para o Abraço, embora teólogos
segredos memoriais, ou um espectro queime o paraíso do Príncipe até o chão acadêmicos são os destinatários mais prováveis da mordida do que os
enquanto nos acomodamos com segurança em nossos túmulos. cegamente fiéis. Muitos se tornam vampiros dedicados para servir a família,
expandindo seus interesses, e pesquisando novos mistérios associados ao ciclo
Podemos até chamar pelas almas torturadas de inimigos caídos, presos no
de vida e morte.
submundo. Sim, as estações mudam. É inverno para nossa espécie. o O fogo da
Inquisição queima. A Guerra da Gehenna continua. Queda de parentesco às Conjuntos diferente de calouros para trabalhar lidando com os vivos, os
centenas. Apenas um clã pode lucrar, e não há vergonha em ser um abutre ou um moribundos, os mortos e os apodrecendo, na forma de enfermeiras e
rato em um campo de batalha. cuidadores, agentes funerários e claro, necromantes. Cada um deles adiciona
algo ao clã. Os Hecata procuram muitos filhos entre os malfeitores de todos os
Esta é a nossa era. Como vampiros outrora inexpugnáveis e suas seitas
tipos.
decadência, a morte domina tudo. Roger de Camden, Príncipe de Edimburgo, Pater
do Culto de Mithras, Usuária da Máscara da Cabeça da Morte. Embora eles não controlem nenhum mortal comum dos impérios do crime, o clã
valoriza o assassino experiente, o lavador de dinheiro de sangue frio e o
QUEM SÃO OS HECATA? charmoso vigarista. Seus papéis continuam assim que recebem o Abraço,
complementando os negócios legítimos do clã – bancos de investimento,
Mostrar:
conglomerados comerciais e hospitais privados e instalações de cuidados –
Os senhores Hecata favorecem os mortais também de suas próprias famílias com um fluxo constante de dinheiro e corpos ilícitos.
mortais, ou que fornecem ligações para famílias externas de quem o Hecata iria
se beneficiar. Eles preferem membros de um mórbido, humor negro, ou ARQUÉTIPOS HECATA
tendência pragmática, devido ao tráfico de morte, a natureza do clã.
Mostrar:
Eles têm pouca necessidade de compassividade ou empátia, a menos que
serva para satisfazer uma lacuna do clã – que de muitas maneiras é estruturado
como uma empresa em expansão, tanto quanto é uma família – que precise ser
preenchido. Os Hecata Abraçam aqueles que mostram uma vontade resoluta de
fazer o que precisa ser feito, para o bem da família, do seu bloco, seu
comunidade, ou sua sociedade, à frente de seus próprios interesses.
A familia deve sempre vir primeiro, seja sobrenome ser Giovanni ou não. tNão
existem nenhum outro “independente” nessas noites, então é o Hecata contra

Hecata 3 Hecata 4
diplomata na vida, mas o o mais importante é que eles saibam como vender um
negócio sem mostrar toda a sua mão para os estranhos. O Campeão dos
mentirosos foi Abraçado por sua capacidade de encantar os céticos e
apresentar uma fachada crível para as atividades do clã.

Especialista Forense
O Clã da Morte faz jus ao seu título, com uma grande quantidade de seus
membros que aprenderam sobre a passagem da vida para morte. No século
passado, houve um aumento no número de enfermeiras, cirurgiões e equipe de
laboratório sendo Abraçados, com um conjunto de local especial para indivíduos
com treinamento médico em direito aplicação. Este personagem sempre foi um
dos primeiros nas cenas de crimes, e foi capaz de alterar evidências, relatórios
mal arquivados, ou tecer uma narrativa de morte que protege a família, ao
mesmo tempo em que fica cara a cara com a morte regularmente.
Necromante Natural
Necromantes são bastante incomuns entre os fileiras dos mortais, mesmo
aqueles com conexões de sangue com o Clã Hecata. Quando um vampiro do
Clã da Morte encontra um mortal com um interesse genuíno e aptidão para a
magia da morte – seja através da prática de sessões espíritas, caça aos
fantasmas em vlogs, exorcismos ou estudo de rituais ocultos – eles raramente
vão sem observação de longo prazo e o potencial para um Abraço. Estes
indivíduos às vezes abrigam práticas tortas, ou uma remoção de éticapessoal
quando trata-se de lidar com cadáveres e tratar os mortos. O Hecata vê este
tipo de comportamento como maduro, e material de chantagem, então se o
necromante é impróprio para o Abraço, eles servirão como um retentor mortal.
Filho Pródigo
Os Hecata têm um ponto cego quando se trata de seus descendentes mortais,
às vezes abraçando membros da família ineptos simplesmente porque eles
compartilham o mesmo nome. Contudo, personagens como este se destacam,
eles provam seu valor para o clã e acabam com vários senhores em potencial
lutando pelo direito de Abraçar a ele. O Filho Pródigo é frequentemente visto
como uma pequena estrela em ascensão, apto para responsabilidades
importantes dentro da família e do clã. Porem, crescer em uma família tão
distorcida pode acabar por estragar a sensibilidade de um mortal e os seus
Campeão dos Mentirosos limteis morais ou éticos.
O Hecata pode agitar a bandeira da independência, mas eles ainda requerem
Banqueiro Inescrupuloso
vampiros que podem partir o pão com Cortes da Camarilla e grupos de
Tanto o resto da sociedade vampírica estão preocupados nos quesitos
Anarquistas. Este personagem poderia ter sido desde um vigarista a um
financeiros, mas os Giovanni – e mais amplamente, os Hecata – são os

Hecata 5 Hecata 6
Banqueiros. Eles são a Suíça. Eles agem como a parte neutra, perfeita para isso como um mal necessário para o entendimento os mistérios da vida, da
mediação e garantido para proteger ativos devido à sua dedicação inabalável a morte, e dos mortos-vivos.
não envolvimento na Jyhad. Este personagem seria direcionado pela vontade
de fazer qualquer coisa para o lucro, quer isso signifique investir em questões MUDANÇAS NO SANGUE (Disciplinas alternativas)
antiéticas, aceitando dinheiro lavado, ou jogando para investimentos que a
Mostrar:
maioria dos bancos não toque – incluindo sangue, vacas especiais, ou Membros
entorpecidos. Os Hecata há muito tempo se interessam pela maleabilidade do Sangue, e
como suas Disciplinas favoritas nestas noites diferem das de seus ancestrais, e
DISCIPLINAS seus ancestrais antes deles. Enquanto eles especulam, pode ser devido à
formação de Hecata e a destruição de muitos Giovanni mais velhos nos últimos
Mostrar:
anos, os Necromantes ainda adivinham porque alguns Giovanni favorecem
AUSPICIOS Disciplinas fortes, com Dominação muitas vezes no lugar de Auspícios, e os
Samedi preferem o subterfúgio, com Ofuscação em seu lugar. Por quê a
O poder de receber visões das intenções do destino e falar sem mover os
habilidade para sentidos aguçados é o poder tantas vezes perdido, mesmo o
lábios. O Hecata
mais Necromantes talentosos não sabem dizer.
acredita que o destino tem grandes planos para seu clã, e eles gostam dese
intrometer nos destinos dos outros. Eles pode prever a morte de um mortal A critério do Narrador:
e impedi-lo, ou eles podem apressar a partida de alguém. Os Hecata usam
Um Hecata da linhagem Giovanni pode substituir Auspícios por Dominação,
Auspícios para planejar seus movimentos – pois este clã é cauteloso e
raramente golpeia por impulso – e para pegar vislumbres dos mortos Um Hecata da linhagem Samedi pode substituir Auspícios por Ofuscação,
inquietos, permitindo as artes terríveis pelas quais o clã é conhecido. Um Hecata da linhagem Lamiae pode substituir Auspícios por Potência,
FORTITUDE Um Hecata da linhagem Nagaraja pode substituir Fortitude por Dominação.
A capacidade de resistir golpes, balas e fogo. Os Hecata acreditam que eles Observe que esta opção pode fazer com que certas Disciplinas amálgamas
estão mais perto da morte do que qualquer outro clã, e a forma como eles fiquem indisponíveis para esses vampiros, então o tratamento padrão e
manifestam esta Disciplina da crédito a essa afirmação. Eles absorvem amálgamas comuns ao Clã da Morte tratam Auspícios, Fortitude e Oblívio como
ferimentos como um cadáver, sem sentimento ou consideração. Os punhos suas Disciplinas de clã. Alternativamente, o Narrador pode considerar adequado
e lâminas chovem sobre eles, e os Necromantes ignoram tais ferimentos, oferecer como uma Vantagem/Antecedente exclusivo de 4 pontos o que permite
aproximando-se inexoravelmente de seu alvo. Suas mentes são igualmente que Hecata compre a Disciplina substituta de sua linhagem como uma
resistentes a invasões, separados em certo ponto de fragilidade mortal. Disciplina de clã, fazendo com que o personagem possua efetivamente quatro
OBLÍVIO disciplinas de clã.

A habilidade de comungar, manipular e controlar as energias da morte e dos


mortos. Este poder está entre os mais misteriosos das Disciplinas, uma vez CAMADAS DE CONHECIMENTO DE LINHAGEM
que alcança o território oculto da vida após a morte. Através de seu uso, Mostrar:
o Hecata pode interrogar um espectro ou obriga-lo a atacar um rival. Eles
Os Hecata introduzem um novo tipo de mecanica para Antecedentes, as
podem apodrecer a carne de um mortal com um toque ou praticar
Camadas de Conhecimento (Loresheet) do tipo “Linhagem”. Nos livros
cerimônias sujas projetadas para conduzir uma intromissão no rebanho para
anteriores de Vampiro a máscara V5 ja haviam sido apresentadas Camadas de
sua justa recompensa. Oblívio mancha a alma do usuário, mas o Hecata vê
Conhecimento (Loresheet) que eram exclusivos de clã (exclusivo para Ventrue,

Hecata 7 Hecata 8
para Malkavians etc etc), e com esse novo tipo de Camada de Conhecimento reinos da morte e voltaram , ou os que não foram pegos pelo chamado.
(Loresheet) de Linhagem, mesmo sendo de um certo clã, se você não for de tal Antes buscavam a destruição dos Giovanni, mas com a tregua atual o que
Linhagem (determinado durante a criação do personagem) você nunca poderá será que eles buscam agora?
comprar quaisquer pontos em Camadas de Conhecimento relacionadas a uma
La Famiglia Giovanni – A Linhagem original de humanos necromantes que
linhagem que você não faz parte. Efetivamente funciona como um pré requisito
remonta as suas origens até Roma (antes chamados de Jovianos) e que
adicional. Por exemplo, mesmo sendo um Hecata, se você for da linhagem
foram incorporados aos Cappadocios para logo em seguida aplicar um
“Giovanni” você só poderá comprar pontos de Camada de conhecimento em “La
golpe e roubarem seus conhecimentos. Conhecidos pelo seu nepotismo e
Famglia Giovanni” e não poderá comprar pontos na Camada de Conhecimento
incesto como tecnicas mais usadas para centralizar e manter o poder.
“Precursores de Ashur” que é somente para os que são da linhagem
Cappadocio dos Hecata. Fazer parte de uma Linhagem e poder comprar uma A Criminal Putanesca – O Estereotipo moderno dos “Giovanni Mafiosos”,
Camada de Conhecimento relacionada a ela não fornece quaisquer pontos este sub-ramo Siciliano dos Giovanni é conhecido como grandes
“gratuitos” na Camada de Conhecimento, você deve pagar por eles Crimonosos e Mafiosos, no melhor estilo “O Poderoso Chefão” que se pode
normalmente. Isso se mostra em jogo com nem todos os integrantes da imaginar, contrabandeando qualquer coisa material ou até mesmo almas.
Linhagem manifestando desde o seu abraço todas as caracteristicas de sua Porque? Porque funciona e é lucrativo.
linhagem, com algumas caracteristicas nunca se manifestando, ou se As Górgonas – A Linhagem tambem conhecida como Lamiae (ou Lamias)
manifestando somente ao decorrer do tempo (ou seja, comprando futuramente que acreditam serem filhas de Lilith e Caim, sua organização original era
com pontos de experiencia) afiliada ao Culto de Lilith e os Bahari, mas um Cappadocio maravilhado com
As linhagens dos Hecata que foram publicadas até agora são: o culto ofereceu o dom do Abraço durante a idade das trevas, e ao aceitar
as Lamiae firmaram um acordo de proteger os Cappadocios desde então,
Os Banqueiros de Dunsirn – Um Sub-ramo Escocês da
os Giovanni alegam que haviam destruido todas elas, mas elas
Familia Giovanni criado no seculo 18, conhecidos por serem canibais e
sobreviveram e agora se chamam de as “Lilins”.
banqueiros implacaveis em vida.

Crianças de Tenochititlan – Um Sub-ramo da familia Giovanni que no PERDIÇÃO DE CLÃ


inicio do seculo 16 se misturou com as civilizações Aztecas do mexico,
Mostrar:
tambem conhecidos como os “Pìsanob”.
Mergulhado na morte, as presas de a Hecata não trazem extase, mas apenas
Os Descendentes do Barão – A Misteriosa linhagem conhecida como “Os
agonia. Vítimas apanhadas de surpresa irão violentamente resistir a menos que
Samedi”, originarios do Caribe e que acabaram por incorporar diversas
seja contidas, e poucas pessoas se submetem de boa vontade à tortura que é o
caracteristicas da Cultura Vodoo local, são descendentes de um
beijo de um Hecata. Ao beber diretamente de uma vítima, cada gole
Cappadocio que não respondeu ao chamado do Antediluviano que veio a
do Hecata se torna perigoso, resultando em perda de sangue (Vampire: The
exterminar grande parte do clã na idade das trevas.
Masquerade V5, p.212). Mortais relutantes não serão controlados caso tentem
Os Comedores de Carne – Os Nagaraja são uma linhagem que clama escapar, e mesmo aqueles que foram coagidos ou desejam isso, deve ter
serem o clã necromantico orginal e mestres do mundo dos mortos, possuem sucesso em um Vigor (Stamina) + Perseverança (Resolve) contra dificuldade 2
uma real conexão com o mundo dos mortos e são conhecidos por + Gravidade da Perdição para não fugir. Vampiros vítimas, coagidos ou
conseguirem saciar a sua fome tambem comendo carne humana alem de dispostos a mordida de um Hecata devem fazer um teste para evitar o Frenesi
tambem poderem beber sangue. contra dificuldade 3 ou irão cair em um Frenesi de Terror.
Os Precursores de Ashur – Os Cappadocios sobreviventes do expurgo
feito pelo antediluviano na idade das trevas, seja os que foram para os
Métodos de Alimentação

Hecata 9 Hecata 10
Para contornar sua maldição, alguns Hecata se alimentam de bolsas de sangue
frescas ou cadáveres. Outros desenvolvem métodos de extração do sangue de
seus vasos sem a necessidade de usar suas presas, como com uma agulha, ou
através do simples derramamento de sangue, nenhum dos quais é garantido
que evite a dor. Os Hecata tem o hábito de se alimentar de rebanhos formados
a partir de membros de suas próprias raças familiares, gerando muito
ressentimento e medo entre a vitima e o bebedor. Nos últimos anos,
o Hecata formaram um vínculo especial com o Sistema Circulatório – uma rede
de traficantes humanos servindo aos apetites dos Membros – , a entrega de
rebanhos mudos ou em coma que eles não possam gritar de dor enquanto
os Hecata se alimentam.

COMPULSÃO DE CLÃ
Mostrar:

MORBIDEZ
Os Hecata são possuidores de um curiosidade peculiar combinada com
desapego de compaixão e empatia, provavelmente devido às suas negociações
frequentes com cadáveres e os espectros daqueles que tiveram mortes
trágicas. O sangue deles incentiva-os a estudar os indivíduos ao redor deles em
busca de sinais de doença, fragilidade ou morte iminente. Até eles previrem
uma morte sem meios sobrenaturais ou resolvidos por causa de um local, o
vampiro sofre uma penalidade de três dados para todos os testes até a cena
terminar. Observe que suas conclusões não precisam ser absolutamente
corretas, mas deve permanecer dentro dos limites do possível.

Referências e Fontes: • V5 – Cults of the Blood Gods, pag 199 – 203.

Hecata 11 Hecata 12
somos os únicos acordados. Nós estamos acordados porque nós andamos nas
sombras, de olhos abertos, e vimos que ela estava olhando de volta para nós.
Não há nada lá, e há tudo lá também. Você é só mais um no rebanho, e eu estou
muito feliz por tê-lo entre nós.

QUEM SÃO OS LASOMBRA?


Lasombra Mostrar:

Os Senhores Lasombra tendem a favorecer o abraço aos mortais que são


similares aos moldes do clã. Os Lasombra já tinham uma filosofia Darwiniana
OS MANIPULADORES
antes mesmo deste termo existir. Eles não têm tempo para a fraqueza, eles
Referências e Fontes: • Livro Chicago by Night V5, paginas 289 a 292 sentem que a única maneira de sobreviver é se destacar, e cortar as amarras da
simpatia e a moralidade mesquinha que te rebaixam em sua ascensão pelo
poder.
Apelidos dos Lasombra: O Clã da Noite, Magistrados, Guardiões, Sombras,
Místicos do Abismo, Vira-Casacas, Traidores. O abraço dos Lasombra são focados naqueles que lutam contra as
probabilidades, sobrevivem as situações perigosas e conseguem existir no auge
Quando você entra na escuridão, e não pode ver nada a não ser as trevas, você
de sua excelência. Os Magistrados descrevem a tradição do abraço deles como
está realmente sozinho. As vozes se tornam distantes. Até mesmo a luz fraca das
“Aqueles que se encaixam em mais do que uma simples vida humana”.
estrelas parecem uma mera esperança que se desvanece, devoradas pela
Sociopatas, Contra-culturalistas, Desviadores e sobreviventes implacáveis são
negrume. Não existe nada. Nada a não ser você.
os alvos dos Lasombra.
Agora você é um de nós, você deve entender que você é o centro disso tudo. Nada
Qualquer um que pode dizer que viu a escuridão pelo outro lado, e
importa, a não ser você. Tudo mais irá morrer, a não ser você. Isto faz de nós
subsequentemente volta de lá mais forte, é um candidato em potencial para o
niilistas? Talvez, mas é melhor ser pragmático do que se apegar à esperança da
abraço. Muitos vampiros se tornam obsessivos com o acúmulo de poder social,
redenção ou da luz.
sempre prontos para enganar os mortais para se elevar. Outros eram assim
Os nossos anciões acreditam que nós só podemos crescer em força através do antes do Abraço, com traços pragmáticos levando a sua ascensão aos olhos de
interesse próprio e da predação dos fracos. Os fracos sempre serão a presa, então um Lasombra. Os Lasombra se apoiam fortemente nas instituições da religião
é muito melhor que os seus predadores sejam competentes o suficiente para fazê-lo organizada para encontrar as suas crias em potencial. Eles não procuram os
com graça e elegância. verdadeiramente fiéis, ou os verdadeiramente depravados, mas sim os
Você poderá encontrar a si mesmo preso nas amarras da religião. Você irá sacerdotes que ganharam as suas funções no desejo de ter controle completo
encontrar outros membros e o rebanho ajoelhando para a ti implorando pela sua sobre o destino espiritual das suas congregações.
orientação. Lute com a massa para mandá-los a algum ministério pregador, e então Aquelas freiras, monges, vigários e rabinos que usam as suas instituições
acomode-os perto de si. Segure-os, Nutra-os, Escravize-os e destrua-os. religiosas como uma ferramenta para aumentar o seu poder próprio, muitas
Prometemos aqueles que nos servem um lugar no paraíso, uma recompensa vezes apertando a mão de bandidos enquanto as portas estão fechadas, são
quando eles destroem nossos inimigos: um Coquetel glorioso de fé dogmática e este o tipo de bastardos de coração frio que os magistrados adoram. Os mortais
absoluto niilismo. Isto nos torna malignos? Não. Não seja bobo. O conceito de mau Abraçados neste Clã, tendem a surpreender aqueles que subestimam a sua
é algo que os anciões vendem para as suas crianças ignorantes. Nós, os Lasombra, habilidade, ascendendo as posições de poder nas cidades da Camarilla mais
rapidamente do que qualquer um pode prever.

Lasombra 1 Lasombra 2
ARQUÉTIPOS LASOMBRA Ativista
Os Lasombra alegam exaltar a virtude da rebelião e a oposição a tirania no
Mostrar:
último meio milênio. Embora o Clã tentem manter agora, os mais jovens ainda
se recusam a se ajoelhar diante de anciões desconhecidos. Em vida eles
poderiam ser ativistas políticos ou religiosos, e então reconhecido pelo
abraço Lasombra, é mostrado que ele foi no mínimo apreciado pela sua visão.
Como personagem, ele pode ser um anarco-capitalista, libertário ou até mesmo
um membro de uma célula terrorista.

Legado
O Clã Lasombra valoriza a arte de fazer acordos e aqueles que sabem fazê-los.
Seja nas tentativas de cortejar o poder e a influência, intermediar a paz ou
instigar a guerra, Um Lasombra encontrou esse personagem capaz destas
tarefas e o Abraçou. Em vida, eles eram provavelmente diplomatas ou
profissionais bem sucedidos, ou talvez um conselheiro matrimonial ou um
consigliere da máfia. Eles estão muito equipados para lidar com negociações
em nome do clã, provavelmente usando o título de “Legados”

Templario da Máscara
Muitos Lasombra têm lutadores como alvos para o abraço. Qualquer mortal que
superou uma adversidade extrema pode chamar a atenção dos olhos do
Clã Lasombra, muitas vezes porque um próprio Lasombra colocou esta
adversidade no caminho desta cria em potencial. Este mortal deve sobreviver e
triunfar diante de todas essas punições e desafios. Como um vampiro, eles
lutaram e provaram ser dignos do respeito de seus senhores, lutando contra
grandes opressões como a segunda inquisição ou o Sabá.
Parasita da Religião
Este Lasombra se escondeu entre os religiosos em vida, e continuou a fazê-lo
após a morte. Seja um líder ou um congregante simples, este personagem
mantém os seus aliados dentro dos fiéis ou por alguma influência similar nestes
indivíduos. Não sendo um verdadeiro crente, este Lasombra manipula friamente
os outros que possuem fé, usando a instituição religiosa para a sua própria
elevação.

Vencedor na Vida
O Atleta radiante segurando no alto a sua medalha brilhante, a mãe orgulhosa
de sua filha ganhadora de prêmios, o investidor bancário que joga dinheiro em
strippers, o ator com os pulmões revestidos de cocaína – todos exemplos de
exímios vencedores. O Clã Lasombra ama vencer mais ainda do que ama
batalhar, e eles irão fazer de tudo para ganhar. Os humanos fracos que

Lasombra 3 Lasombra 4
sucumbem aos estresses das derrotas não atraem os Guardiões. Este tipo de PERDIÇÃO DE CLÃ
personagem é possivelmente um fanfarrão, e provavelmente el provocará
Mostrar:
inveja, mas ninguém conseguirá negar o seu inexplicável sucesso perpétuo.
Quem observa o reflexo ou uma gravação (ao vivo ou não) de um
DISCIPLINAS vampiro Lasombra pode instantaneamente reconhecer o que ele é, desde que
você saiba o que está procurando. Pessoas sem conhecimento prévio sabem
Mostrar: que tem algo de errado, mas provavelmente vão pensar que foi algum erro ou
DOMINAÇÃO defeito no objeto, dada aos atributos irregulares ou distorção na superfície
refletora ou erros de gravação. Observe que isto não ocultará a identidade do
O poder para mentalmente compelir os outros a ação, e remover e alterar
vampiro de qualquer forma, e os Lasombra não serão menos pegos ou
memórias. Os Lasombra falam com amavelmente da sua habilidade em
percebidos por câmeras de vigilância por exemplo do que qualquer outro
esmagar a vontade e comandar obediência sem a pretensão desnecessária
vampiro. Em adição, o uso de tecnologia moderna de comunicação, incluindo
dos Ventrue e Toreadores. A maneira insensível com que eles utilizam esta
ligações de telefone, exigem um teste de da perícia Tecnologia com Dificuldade
disciplina em suas vítimas às vezes atrai a antipatia dos outros Clãs, porém
2 + o nível de Gravidade da Perdição do vampiro (determinado pela sua
mesmo assim poucos negam as habilidades dos Magistrados em fazerem
geração), neste caso microfones podem ter problemas com a voz do Lasombra,
lavagem cerebral e subjugarem a sua presa. Sem hesitação, um Lasombra
da mesma forma que câmeras terão com a sua imagem. Evitar a detecção de
simplesmente usa Dominação para mandar a sua vítima a oferecer o
que o personagem é de fato um vampiro através de aparelhos com sistemas
pescoço para a sua alimentação.
eletrônicos é um teste feito com uma penalidade igual ao nível de Gravidade da
OBLÍVIO (TENEBROSIDADE) Perdição do vampiro.
Esta é a habilidade de manipular a escuridão como uma arma ou
ferramenta. Este poder invejado por alguns membros, e odiado pela Os Lasombra e a Tecnologia
maioria, é a maior força de um Lasombra e também a sua mais profunda Enquanto todos os vampiros perdem algo profundo durante o abraço,
fraqueza. Os Lasombra utilizam as sombras para atacar seus inimigos, os Lasombra exibem os sinais mais reveladores de sua deficiência espiritual.
intimidar as suas vítimas com mantos de escuridão, ou até mesmo para Quando vistos em superfícies reflexivas ou em um meio de gravação, as suas
entrar em uma sombra e sair em outra para evitar atenções indesejadas. imagens aparecem distorcidas e algumas vezes até mesmo quase invisíveis.
Muitos afirmam que o custo para se utilizar o Abismo é a sua própria alma, Seja tremeluzente, distorcida ou transparente, o seu reflexo trai e revela
ou atrair a atenção do próprio fundador do Clã. justamente o seu estado morto e a sua linhagem.

POTENCIA Similarmente, tecnologias modernas ou outras formas de interação direta –


como a utilização de uma caneta stylus – Tendem a não funcionar do modo que
Este poder permite ao vampiro atacar de forma sobrenaturalmente forte,
os seus controladores querem, e sistemas de detecção eletrônica, captam
levantar pesos com forças inumanas, e atravessar distâncias
facilmente os sinais de que ele entrou em contato com o sistema eletrônico.
impressionantes. Alguns Lasombra utilizam Potência para o propósito de
ajudar em sua alimentação, considerando que agora segurar e agarrar o É como se eles existissem em uma frequência ligeiramente diferente de outros
mero reservatório um exercício vulgar de sua força. Alguns membros do Clã seres, entrando e saindo da luz. Enquanto os neófitos lasombra rapidamente se
preferem simplesmente explodir as cabeças de seus inimigos com as suas desprendem da tecnologia gradualmente por livre e espontânea vontade, eles
mãos nuas, atravessar seus estômagos como as suas botas, ou arrancar tendem a rapidamente recrutar mortais ou criarem carniçais para fazer este tipo
um porta de suas dobradiças para inspirar respeito e medo quando as de “trabalho eletrônico” quando necessário, como fazer ligações ou guiá-los
circunstâncias pedem isso. através de uma cidade. Não é a toa que este clã tende a ser chamado de

Lasombra 5 Lasombra 6
Magistrados, existem Lasombras que conduzem seus negócios sem um
atendente pessoal, mas na verdade com um tipo curioso de besta diferente…

COMPULSÃO DE CLÃ
Mostrar:
SEM PIEDADE
Para um Lasombra, falhas não são uma opção. O sangue deles sempre os Malkaviano
incitou a fazer qualquer ato que os faça alcançar seus objetivos, seja no
momento de agora ou em momentos de planejamentos que irão durar séculos,
OS ORACULOS
como os planos bizantinos. Qualquer revés é profundamente sentido por eles, e
por isso eles tendem a rapidamente usarem os métodos mais implacáveis para Referências e Fontes: • Vampire: The Masquerade 5th edition, pg. 75 – 79
que seus objetivos sejam alcançados.
Na próxima vez que o vampiro falhar em qualquer ação, ele irá receber um Apelidos dos Malkavianos: O Clã da Lua, Lunáticos, Loucos, Bobos da Corte,
penalidade de dois dados e todas e qualquer jogadas até que uma futura ação Oráculos, Dervixes, Visionários, Filhos de Malkav.
da mesma que ele falhou, seja bem sucedida. Observe que a penalidade acima
Psicólogos diagnosticariam os filhos de Malkav com esquizofrenia, depressão,
é também aplicada nas tentativas futuras da ação desencadeadora também.
distúrbio obsessivo compulsivo ou distúrbio pós traumático. Às vezes tudo de uma
só vez. Na realidade, eles têm todas essa coisas e nada. Como os “sábios loucos”
da poesia, sua insanidade resulta de ver muito do mundo de uma vez, de entender
muito profundamente e sentir emoções que são fortes demais para suportar. Eles se
automedicam com sangue, mas isso é apenas uma solução temporária.
“Nós não somos palhaços, Jeanette. Nós não estamos aqui para entreter outros
membros.”
Referências e Fontes: • Livro Chicago by Night V5, paginas 289 a 292 “Baloney, nós estamos aqui para fazê-los rir, fazê-los chorar, torná-los grudentos de
prazer ou constrangimento…”

“Você arrasta nosso clube pela lama. Nosso clã! Foi-se o tempo em que fomos os
Membros que os outros buscavam por conselhos, previsões, estratégias em tempos
de guerra ”.
“Tire o pau do seu rabo, Terese. A menos que você goste disso lá. Nós sempre
fomos os bobos da corte.”
“Os bobos da corte em tempos passados, avaliavam a corte e entregavam suas
descobertas ao Príncipe.”

“E assim o fazemos! Deus. Você vê minha saia e maquiagem e apenas pensa


‘vadia’,
não pensa?”

Lasombra 7 Malkaviano 1
“Claro, você não é?” Para aos Malkavianos, as origens significam um bom negócio. Embora os
Senhores possam escolher crias de todas as classes sociais, faixas etárias,
“ Sim, mas quantas pepitas de ouro você acha que eu consegui do carniçal que eu
etnias e gêneros, todo mortal selecionado para o Abraço possui algo que só é
estava transando, do bruxo reprimido que eu deixei à vontade, ou do príncipe
visível para um Malkaviano.
LaCroix quando ele estava balançando pra cima e pra baixo na minha arma do
amor? Bang Bang. “ Um dos presentes que os Malkavianos procuram em um mortal é o que eles
chamam de “Sexto Sentido”. Se uma pessoa interpreta sonhos, pode perceber
“Você … Deus, você me enoja. Eu adquiri inteligência através de visões, através de
espíritos, ou prediz infalivelmente eventos futuros, os Malkavianos tomam
amostras do sangue, através de debate, transação comercial, leitura de emoções,
conhecimento. Tal pessoa age como um farol, chamando cada membro do clã
prolongando verdades desconfortáveis…”
que os vê.
“Você veste o terno, eu visto as meias-calças. Somos mentalmente debilitados
Outro presente reverenciado pelos Malkavianos, são aqueles de “vislumbre”.
como um clã, mas inferno, se isso nos permite diminuir tanto nossas inibições e
Um alto nível de empatia, afinado conhecimento de um assunto complexo, ou
pegar um pouco da sujeira para fazer o que deve ser feito, eu digo traga os
apenas uma unidade obsessiva para buscar as respostas para questões
transtornos de personalidade. É como um coquetel em minha cabeça.”
filosóficas de cada apelo ao clã.
“Não há nada de errado comigo, você não é a unica com necessidades especiais.”
Como o vislumbre é ligado à profissão, o clã se beneficia de uma série de
“Oh, você precisa do seu papai assim como eu.” acadêmicos e médicos – especialmente terapeutas e psicólogos.
“Cala a boca. Cala a boca. Por uma noite, você poderia ficar sem mencionar que Finalmente, o Clã da Lua é fascinado pela “ruptura”- indivíduos que foram
somos todos meio doidos e em vez disso nos concentramos no que realizamos?” alterados por experiências traumáticas ou que simplesmente nasceram
“Desculpe, mana. Eu acho que tem dois lados em ser uma Malkavian. A visionária e ligeiramente separados de si mesmos e do resto da sociedade.
a maníaca. Somos uma boa equipe!” Para os Malkavianos, eles são apenas um gentil impulso para ter acesso a um
“Eu te odeio.” plano totalmente diferente de realidade. Em vez de tratá-los como fardos, o Clã
os vê como tendo grande potencial.
“Você nos odeia.”
Todos os Malkavianos sofrem enfermidade mental após o Abraço – às vezes
“Nós nos odiamos.”
acentuando uma pré existente condição, outras vezes somando uma nova
“Eu te amo.” dimensão à sua instabilidade. Como se seus pensamentos e ações fossem
“Eu me amo também.” baseados na lógica sobrenatural, parece não ter como saber quando essa
condição se manifestará de maneira destrutiva ou quando oferecerá
QUEM SÃO OS MALKAVIANOS? perspectivas importantes onde antes faltavam. Como regra geral, nenhum outro
Membro se sente completamente confortável ao redor de
Mostrar:
um Malkaviano conhecido, muitas vezes vendo-os como maníacos imprevisíveis
Os Malkavianos são as crias de Malkav e um dos grandes clãs vampiricos. Eles cujos vislumbres raramente valem os ataques de insanidade.
são vampiros enlouquecidos, afligidos coma insanidade de seu progenitor
Alguns Malkavianos afirmam que existe um fator comum à sua loucura; que
Antedeluviano.
todos eles estão ligados psiquicamente através de uma frequência comum, uma
Por muito tempo existe a ideia errada de que poucas famílias de Membros são espécie de consciência compartilhada. Aqueles que estão cientes de sua
tão díspares como o Clã da Lua. Outros clãs os vêem e raciocinam: “Cada um existência referem-se a ela como a teia ou, mais recentemente, a rede da
deles é louco, então por que suas respectivas origens importam?” loucura.

Malkaviano 2 Malkaviano 3
ARQUÉTIPOS MALKAVIANOS
Mostrar:

Presença Influenciadora
Esse visionário é viciado na emoção de se reinventar e se apresentar de

Malkaviano 4 Malkaviano 5
diferentes maneiras, aproveitando a atenção que obtém através das histórias diminua. Eles sabem quais recipientes escolher para obter o melhor sangue, e
que contam. Eles procuram influenciar os outros através de palavras, imagens levam todas as refeições a sério.
ou do uso de Disciplinas – seja com o propósito de prazer, para esquecer seus
problemas, ou para cumprir os sussurros da teia. Como um mortal, eles DISCIPLINAS
poderiam ter uma extensa rede de seguidores nas mídias sociais ou liderado a
Mostrar:
vida destrutiva dos mitomaníacos.
AUSPICIOS
Médium
A capacidade de sentir e registrar mais do que qualquer outro Membro aflige os Malkavianos usam Auspícios para melhorar seus sentidos, fortalecendo sua
membros do Clã Malkavian com sua infame instabilidade, mas também pode visão ou audição a um nível sobrenatural, ou para determinar os medos,
recompensá-los com grande vislumbre. Alguns encontram maneiras de usar e ilusões e fraquezas mentais de um mortal, para que eles possam brincar
se beneficiar de sua maldição abertamente sem quebrar a Máscara, como o neles terrivelmente enquanto se preparam para se alimentar.
médium que revela espíritos fictícios ou existentes ligados a objetos, áreas e Muitos Malkavianos persuadiram um recipiente a “contar tudo a eles”, antes
indivíduos – para ajudar o luto ou para ganhos pessoais. de drenar a vítima chorosa dez minutos depois.

Analista Ruim DOMINAÇÃO


Alguns Malkavianos sabem instintivamente como separar e remontar mentes,
Alguns Malkavianos usam Dominação para levantar todas as distrações da
qualquer que seja o estado em que estão. Talvez o analista tenha sido um
mente da vítima, encantando-as completamente; outros usam a Disciplina
terapeuta na vida, excelente em ajudar os outros através de crises pessoais. Ou
para extrair ou causar psicoses, através da infame variante conhecida como
talvez eles usem as experiências de sua própria psique agonizante como um
Demência. Enquanto alguns fazem isso principalmente por experimentação,
farol, abrindo as mentes seus pacientes e vítimas com o propósito de se curar.
entrar na cabeça de um mortal e convencê-los de que eles querem
O analista é respeitado e temido por sua capacidade de viajar pelo labirinto da
abandonar seu sangue ajuda muito o clã a sobreviver de noite à noite.
mente – e aprisionar outro dentro dele.
OFUSCAÇÃO
Fanático
Os Malkavianos são propensos ao fanatismo alimentado pela instabilidade Os Malkavianos não anunciam seu uso de Ofuscação, permitindo
mental. Os fanáticos têm um propósito que consome a maior parte de sua convenientemente que muitos Membros esqueçam que até têm acesso a
existência. Isso pode ser qualquer coisa, desde fortes convicções religiosas ou esta Disciplina. O que eles usam é muito diferente. Enquanto
políticas a uma imensa paixão por romances policiais ou teorias conspiratórias alguns Malkaviano podem querer observar a corte de cantos isolados ou
do 11 de setembro. Dedicado a essa paixão, é seguro dizer que o fanático pregar peças em seu príncipe, outros se escondem nas casas, alas e casas
conhece quase todos os detalhes e informações que existem para obter sobre de repouso do gado, observando os rostos adormecidos antes de se
isso. alimentar discretamente.

Viciado em Sangue Puro


Defendido por uma visão bizarra e crenças marginais,
PERDIÇÃO DE CLÃ
muitos Malkavianos sentem que certo sangue acalma seus sintomas ou Mostrar:
insanidade. Para o viciado em sangue, isso se tornou um objetivo constante e Afligidos por sua linhagem, todos Malkavianos são amaldiçoados com pelo
tudo o que eles pensam. Na vida, eles abusaram de medicamentos prescritos, menos um tipo de perturbação mental. Dependendo da sua história e do estado
tinham hipocondria, ou talvez fosse um comilão, e agora não podem ajudar, mas de sua mente na morte, eles podem experimentar delírios, visões de clareza
beber e beber até que os ruídos que os corroem se acalmem ou a ansiedade terríveis, ou algo totalmente diferente. Quando o Malkaviano sofre uma Falha
Bestial ou uma Compulsão, a sua Perdição de Clã vem à tona. Ele irá sofrer

Malkaviano 6 Malkaviano 7
uma penalidade igual à Gravidade da Perdição do personagem em uma
categoria de rolagem de dados : Física, Social ou Mental durante a cena inteira.
Isto é em adição a quaisquer penalidades incorridas pelas Compulsões.
Você e o Narrador decidem o tipo de penalidade e a natureza exata da aflição
do personagem durante a criação do personagem.

Exemplo: Hector decide que seu personagem, um Malkaviano conhecido como


Gizzard, às vezes experimenta sensações físicas como vozes ao invés de senti-
las.

Quando esta aflição vem à tona, ele sofre uma penalidade de -1 ( A Gravidade
de sua Perdição é 1) em todas as rolagens de testes físicos pois as vozes se
tornam muito perturbadoras. Naturalmente, isso também é interpretado.

COMPULSÃO DE CLÃ
Mostrar:
ALUCINAÇÃO
Com os seus dons extra-sensoriais ficando descontrolados, o vampiro vivencia
o que podem ser verdades ou presságios, mas que os outros chamam de
invenções da imaginação, desenterrados pela Fome.
Enquanto ainda funcional, a mente e as percepções do vampiro ficam
distorcidas. Ele recebe uma penalidade de dois dados às rolagens envolvendo
Destreza [Dexterity], Manipulação [Manipulation], Autocontrole [Composture] e
Raciocinio [Wits], assim como nas rolagens para resistir ao frenesi de terror, por
uma cena.

Referências e Fontes: • Vampire: The Masquerade 5th edition, pg. 75 – 79

Malkaviano 8 Malkaviano 9
Sujeito 363: tempos diferentes em diferentes locais. Os únicos que ainda usar esse
nome estão na África, ou de Descendência egípcia. Agora estamos … eu acho nós
somos como a sequência de abertura dessa Programa de TV. Você sabe, aquele
com o Budas sorridentes e pílulas flutuantes, adoração de armas elegantes, carros
esportivos, qualquer coisa viciante.

F71: Por que você é chamado de “Ministério?”

O Ministério Sujeito 363: Somos parte sangue, parte religião. Temos em nossas cabeças que
sempre estivemos perto de nosso deus. Por quê não entrega sua palavra a outros?

F71: Você quer dizer a palavra de Caine?


OS TENTADORES
Sujeito 363: Seguidores de Set. Nós seguido Set.
Referências e Fontes: • Livro: Anarch V5, Pag 185
F71: Quem está definido?

Sujeito 363: Quem – quem está definido? Estão Você esta brincando comigo? O
Apelidos do Ministério: O Clã da Fé, Setitas, Seguidores de Set, O Clã das pai dos vampiros?
mentiras, Typhonistas, Serpentes, Liberadores, Judasianos.
F71: Seus colegas parecem afirmar de forma diferente.
Traçando sua linhagem do aspirante a deus egípcio de enganação e caos, o clã
Sujeito 363: Eles fariam. Eles estão errado.
anteriormente conhecido como os Seguidores de Set tem uma reputação tão
heterogênea quanto sua história. Tanto culto quanto clã, a maior parte do Ministério F71: Então, por que você não “segue mais Conjunto?”
adere a um sistema de crenças exclusivamente perturbador, lutando em uma guerra Sujeito 363: Você não pode seguir algo dentro de você. Estamos prontos, agora.
de moralidade e ideias contra o legado de Ra e o Um Deus. Conhecidos e odiados Somos sua igreja viva. Seu templo. Todos os nossos corpos pertencem a ele. Ele
como trapaceiros, aliciadores e abertamente mentirosos, o clã tem uma história de posso ouvir você agora.
jogar de todos lados em conflitos das grandes seitas. Sua entrada no Camarilla foi
Sujeito 363: Oh, ele não gosta de você.
rejeitada, mas muitos se juntaram ao Movimento Anarquista e agora estão armando
suas armas gêmeas da tentação e da subversão para trazer liberação espiritual Sujeito 363: Ele diz que você não acredita.
para todos os descendentes de Caim. F71: O assunto parece estar falando-
[Começando a Gravação] Sujeito 363: Set não gosta de ignorância.
F71: Conte-me sobre o que você chama “A reformulação da marca.” F71: O que Set gosta?
Sujeito 363: Não sou só eu. UMA muitos de nós fazemos. Coisa estúpida. Sujeito 363: As partes envoltas de sua alma. As coisas que você gosta de
F71: Não tenha pressa. esconder. Como o que você fez com o do seu vizinho irmão.

F71: Nenhum de nós vai a lugar nenhum- Sujeito 363: Sinto muito. Eu aborreci vocês?

Sujeito 363: Então você provavelmente conseguiu registros, certo? Eles nos F71: Por que o “Ministério”?
chamam de “Seguidores do conjunto ”? Sujeito 363: Agora somos a igreja para toda a nossa espécie. Nossa fé fala através
Sujeito 363: Ok, continue escrevendo. Sim, é assim que eles nos chamam. de qualquer fé. Estamos em tudo religiões. Antes, éramos o clã de fé. Agora somos
aquele clã novamente. Seu o irmão do vizinho está muito zangado. Ele está preso
F71: E esse nome mudou quando?
no Duat. Ele espera por você.

O Ministério 1 O Ministério 2
F71: Esta entrevista é agora- levantou. Isis despida, amando-o como ele ainda estava vivo. Desta união
póstuma surgiu Hórus, e Rá nomeou-o rei legítimo e Deus.
Sujeito 363: Ele não te perdoa.
O plano de Set falhou. Ele, por sua vez, foi capturado, morto e exilado em Duat,
Sujeito 363: Ele pediu para você parar.
a terra dos mortos inquietos. Para sua final consternação, ele foi saudado por
Sujeito 363: Mas ele conhecia você não poderia. Ele podia ver em seus olhos. Você sua vítima, Osíris, que ascendeu como o senhor do submundo. Este deveria ter
tem uma besta em você t- sido o fim, mas para Set, a morte era apenas o começo. Alguns dizem que ele
[A gravação termina. Assunto encerrado.] fez um acordo com seu antigo inimigo, a serpente devoradora Apep, outros
dizem que ele matou a cobra em combate singular. Não importa como ele o
QUEM É O MINISTÉRIO? alcançou, ele ganhou grandes poderes ao consumir o coração do grande
inimigo, e lutou para sair de inferno.
Mostrar:
Nem morto, nem vivo, Set foi amaldiçoado à ser eternamente faminto pelo
Cada conto da Serpente é verdadeira. Cada conto da serpente é uma mentira.
sangue dos vivos e murchar ao ser visto pelo olho flamejante e deus. Um por
Set-Apep, Loki, Kali, Lúcifer, Ahura Mazda. Satan. Não importa o nome deles,
um, ele libertou seus antigos aliados de seas vários punições e alimentou-os
eles são os inimigos eternos da divino. Eles são o nobre diabo, procurando
com o Sangue da Serpente. Eles morreram e ressuscitaram como servos do
libertar a humanidade da tirania de Deus. Neste conto ele é Set, e isso é ele,
pecado, com a tarefa de atrair a humanidade para longe da luz cegante que
não Caim, o primeiro entre os mortos famintos. Isto é uma mentira verdadeira
escondeu a tirania de Deus e para fazer guerra ao céu: Set e seu exército
que a maioria das serpentes acredita. Em suas próprias mentes eles não são
contra Hórus, o tirano-senhor da criação, um demiurgo nascido de uma semente
amaldiçoados por Deus, mas os filhos abençoados de um adormecido Anti-
morta. Esta é uma guerra que nunca vai acabar.
Deus.
Vampiros do Ministério normalmente Abraçam pessoas das fileiras dos
Na calçada negra de Annu, a grande Primeira Cidade de eras passadas, o
irreligiosos, heréticos e os corruptos. Os criminosos são alvos comuns, assim
deus-rei Rá estava envelhecendo e ficando fraco e precisava escolha um
como a artistas da enganação, mentirosos de palco e gurus de autoajuda. Da
sucessor para o trono da divindade. O Nobre Set, marcado por uma vida de
mesma forma, o clã se aproxima daqueles que procuram destruir ou subverter a
guerra contra a serpente Apep, ouvida em desânimo quando Rá nomeou o
religião. Ateus proselitistas, iconoclastas, professores e estudantes de filosofia e
irmão de Set, Osiris, como o futuro senhor de terra e céu. Como Deus poderia
historiadores que buscam a verdade por trás do mito são todos desejados por o
escolher um estudioso fraco sobre o mais poderoso dos guerreiros? Como Deus
Ministério. O clã é atraído por aqueles que sabem sua maneira de contornar os
pode ser onisciente se ele não podia ver a fraqueza em Osíris? Em um ataque
desejos e falsidades humanos. O ministério não busca corrompê-los – este é
de raiva ciumenta, os olhos de Set foram abertos para a verdade. “Cada homem
um termo impróprio comum – mas eles procuram aqueles que saber como lidar
e mulher é uma estrela, um deus preso em uma carne mortal.
com aviltamento, fraude e erosão de crença cega.
Não somos menores do que Ele e não precisamos da Sua lei tirânica! ” falou
À medida que são introduzidos na condição vampírica (ou muitas vezes antes),
Set a seus discípulos, doze em número. “Vamos matar Osíris e reivindicar a
os recrutas do clã são trazidos para o culto de Set. Para o Ministério, o clã e
divindade para nós.” Liberdade, poder e a morte de seus inimigos – Set soube
suas crenças secretas estão intimamente ligadas, embora sua fé assume
fazer uma oferta tentadora desde o início. Logo ele estava de pé sobre o corpo
muitas formas. Parte igual religião e memética instrumento, ele pode se inserir
desmembrado de seu irmão, mandíbula de um asno na mão. Triunfante, Set
em qualquer credo, organizado ou pessoal, e trazê-lo de dentro. Normalmente
espalhou as partes do corpo por todo o Egito, mas em seu orgulho ele havia
assumindo a forma de uma alternativa sutil para, ou heresia absoluta contra,
esquecido de Isis, esposa de Osiris, e sua Magica. Ela procurou as partes de
seu sistema de crenças, seu objetivo final é corroer qualquer fé que ela tenha
seu amante morto e costurou-as novamente. Quando ela terminou, ele se
para, libertando (como o Ministério diz) o crente de suas antigas algemas.

O Ministério 3 O Ministério 4
Não é por acaso que a ascensão da Heresia Cainita segue o crescimento da Agata: Sim. Verdadeiro Preto. Fãs fanáticos. Efetivamente um culto do Juízo
Presença do Ministério em domínios vampiricos. Muitos dos clã mantém vastas Final. Você os viu em ação em o último protesto. …Estão você tão confiante,
bibliotecas de textos filosóficos e teológicos para esse fim, em alguns casos Rudi, que você pensa que não precisa de alguma ajuda? O Ministério está em
fazendo de uma ocupação noturna caçar escritos antigos e artefatos para levar toda parte, de das Américas para o índio subcontinente. Pessoalmente, Eu
para casa do culto. Outros pegam uma rota mais improvisada, buscando libertar gosto de saber há um templo esperando para mim se eu conseguir na minha
sujeitos, vampiros e mortais, em um nivel mais pessoal, não limitado cabeça para ir para Délhi.
estritamente à quebra de convicções religiosas. Muitos meses podem ser Rudi: Desde quando você se tornou um especialista? Você nunca foi
afundados em simplesmente observar suas marcas, a fim de deduzir interessado em perguntas do oculto. Você é apenas um assassino.
exatamente quais vícios proibidos produzirão a maior tentação.
Agata: Você diria isso, não é? Essa é a diferença entre você e Rahim. Ele
realmente me faz sentir vivo de novo.
O MINISTÉRIO NA SOCIEDADE VAMPÍRICA
Rudi: Ok, então você está dizendo que devemos fazer causa comum com estes
Mostrar:
slithering creeps … For suporte emocional? O que é seu fim de jogo? Que tipo
Rudi: serei direto com você, Agata. Eu não gosto quando as serpentes inicia de um mundo que eles querem?
uma operação em minha cidade. Copenhague e seus habitantes serão mais
Agata: Não tenho certeza …
feliz sem eles.
Rudi: Você não pode perguntar seu namorado?
Agata: Quando você diz que eles iniciem uma operação, você está se referindo
para o meu namorado? Agata: Ele está com raiva de mim. Eu matei sua cria. Mas Eu não pude evitar,
ele estava falando sobre “reencarnação No Sangue” e eu pensei que ele
Rudi: Por favor, fale sério. Este é um verdadeiro questão. As serpentes são
poderia use um pequeno empurrão para obter para a próxima vida.
parasitas que atacam o desespero das pessoas, medo da morte e desejo
pertencer. Em domínios de vampiricos, o Ministério confortavelmente serve a dois
propósitos. Por um lado, eles são fornecedores sem medo de sujar as mãos
Agata: Estou falando sério. Quando nos conhecemos, Rahim trouxe-me três
com drogas, recipientes e qualquer outra coisa do lado desesperado dos trilhos.
coisas. O nome e endereço de o amante mortal de um Xerife da Camarilla que
Em o outro, eles são o núcleo espiritual de muitos círculos. Essa dicotomia não
eu tenho procurado matar, um jovem maravilhoso com um sabor requintado de
deixa de passar pelo Ministério. Eles dançam com o diabo e preguam a pureza
medo em seu sangue, e um buquê de rosas vermelhas. Se você me perguntar,
espiritual. Embora alguns idiotas os considerem hipócritas por esta mensagem
isso é um Operação.
confusa, os Ministros reivindicam o papel de mártires: Eles se confraternizam
Rudi: Um buquê? com o pecado para que outros não precisem. Dessa forma, eles retêm uma
Ágata: Não julgue. Já se passaram séculos desde foi a última norma para negação plausível. A maioria dos vampiros aceita essa explicação, para os
homens para serem românticos. Ministros a utilidade supera a maioria das suspeitas remanescentes.
Internamente, o clã é frequentemente organizado em torno de um “templo”, com
Rudi: Você está falando sério deixando um do ministério te seduzir com flores?
cidades maiores abrigando vários santuários. Estes locais são raramente locais
Agata: … Graças a o ministério, o anarquista Movimento está se espalhando de adoração abertos, mas antes, áreas de reclusão, discrição e conveniência.
para lugares que nunca acessaram de outra forma. Além disso, eles não são
Os espaçosos quartos dos fundos de um varejista pornográfico, um armazém
um monólito. Existem assim muitos grupos e todos eles nos dê força. o Bruxas
abandonado servindo de abrigo para os sem-teto da cidade, ou os níveis
da Equidna, que demonstrar que um bom culto nunca irá realmente extinto. Hall
superiores de uma ordem esotérica local – todos são adequados para as
of Jörmungandr aqui nos nórdicos. Khay’tall’s Edenic Serpentes …
congregações de conjunto. Isso não significa que todos os membros do clã
Rudi: Jörmungandr? Não é uma banda de metal? aderem aos seus ensinamentos. Muitos Abraçados pelo clã abandonam seus

O Ministério 5 O Ministério 6
caminhos ou nunca os ensina. Esses vampiros raramente são procurados para O adolescente colocou o telefone de lado, olhou em volta, então sorriu por baixo
recrutamento por seus pares, e na maioria dos casos têm permissão para fazer do capuz. “Quem é você, a segurança do shopping? Espere aí, eu te conheço?
o que eles acharem melhor. A menos que seja pego revelando segredos do ” Sua testa franzida, a Serpente ainda sorrindo. “Eu conheço você. Eu conheço
Ministério, para o qual a punição é geralmente implacável, longa e criativa, o clã a gangue com quem você anda. As ofertas que você faz. No escuro. Eu ouvi
não força seu credo em seus filhos. Ainda assim, de acordo com seu sangue, a sobre o que você fez com o seu amigo. ” Os olhos da serpente se estreitaram.
propensão para subterfúgios e atração, a maioria Ministros gravitam em papéis O sorriso permaneceu. Sua ameaça estava dando boas-vindas a uma resposta.
semelhantes aos vampiros na sociedade mortal, conscientemente ou não. “Olha, não podíamos ajudá-la. Nós não sabíamos que ela iria levar tudo de uma
Outra razão para a persistência da cultura do clã é a forma como muitos vez. ” A voz do menino saiu trêmula. Sua mãe estava agora fora de vista, mas
vampiros de linhagem afirmam ouvir a própria voz de Set, ou Sutekh, no proprio ele não podia levar seu olhospara longe da serpente. “Não, você não poderia
Sangue. Alguns gastam um considerável tempo em meditação, na esperança ajudar a pobre Philippa. Ela morreu sim, mas isso não foi sua culpa.
de receber algum pressentindo a vontade de seu criador. Aqueles que Escondendo seu corpo? Tenha certeza de que seus pais nunca saberiam o que
administram para convencer os outros de sua conexão com ele, ganham aconteceu com ela? Isso exigiu uma certa ousadia. Uma certa vaga. Agora você
respeito considerável dentro do clã e freqüentemente agem como sumos não quer que sua mãe saiba sobre isso, quer? Ou o seu diretor? Ou a …
sacerdotes no templo local. Provar tal comunicação é outro assunto, e como polícia? ” “Não. Não, eu não. ” “Então venha comigo. Venha para minha
costuma acontecer na maioria dos casos entre os lambedores, tudo se resume congregação. Nós vamos encontrar uma maneira de consertar as coisas. Para
a quem tem a força para tornar essas reivindicações incontestáveis. você fazer as pazes. ” Os dois se afastaram do shopping, o menino nunca
levando seus olhos longe da serpente.
A ira de Set parece principalmente voltado para as religiões Abraãmicas,
alegando que são descendentes de Ra e Aton de suas terras nativas. Pode ser Os vampiros do Ministério são freqüentemente encontrados disfarçados dentro
por esse motivo que o clã tornou-se associado à serpente do Jardim do Éden. da sociedade mortal da noite, como senhores das droga, proprietários de clubes
Oficialmente, o clã ostensivamente considera suas resistências egípcias como ou simples cafetões. Outros escalam alguns degraus, terminando como
anacronismos amarrados a um passado que se moveu à frente deles, criticando executivos de cinema, palestrantesde autoajuda , ou terapeutas ocasionais,
ruidosamente os “Setitas” que moram em templos e consorciam com múmias. O assumindo que eles podem equilibrar os requisitos de máscara com seas
tempo todo, uma linha regular de comunicação corre de e para as bases do clã dependências noturnas. Não importa o disfarce que eles vestem, Ministros
egípcio, onde o Ministério nunca realmente perdeu o controle. raramente ficam sem seguidores. Seja em uma gangue, uma seita ou um
pelotão informal, o rebanho perdido é as serpentes como as proverbiais
mariposas que se atarem para uma chama. Raramente se preocupando com
O MINISTÉRIO NA SOCIEDADE MORTAL burocracias ou complicadas conspirações, a rede tecida pelas serpentes são
Mostrar: mais pessoais, mantidas juntas pelo desespero, necessidade ou medo. A
A Serpente nadou pelo rio da humanidade como um peixe seguindo a corrente. maioria das serpentes se mantém acima de lambidas que caçam vacas e se
Ela balançou e teceu, sorrindo para alguns, inclinando a cabeça em deferência alimentam em becos, ou quem noivo rebanhos em uma emulação de família.
a outros, encontrando um novo amigo a cada olhar. Seu sorriso cortou o Seus rebanhos são congregações. Seus rebanho abandonam seu sangue de
multidão quando seu olhar encontrou o adolescente vagando atrás de seu pai. boa vontade, porque sabem as consequências de não se fazer isso. Eles
Eles devem ter estado em uma viagem de compras tarde da noite, com o passam a amar a alimentação dos vampiros de suas veias, porque, em última
menino um participante relutante. Apesar de si mesmo, o adolescente sorriu de análise, eles são os únicos criaturas que podem entender o vazio moral dentro
volta para a mulher enigmática, a multidão mudando para deixá-la passar. “Seus suas almas.
olhos me dizem que você não deseja estar aqui.”
A TRAIÇÃO DA CAMARILLA

O Ministério 7 O Ministério 8
Mostrar: onde quer que vocês vão. Vocês devem ser o clã do albatroz. Vocês são um
mau presságio. Vocês não deveriam estar enforcando nossos pecoços como
– Contado por “m-z”, autoproclamado alto ministro de Rotterdam
um haltere. Resumindo, estamos de saco cheio e vai chupar o pau mumificado
É sobre isso que todos vocês querem ouvir, não é? Como fomos de de Tutancâmon enquanto você está lendo isso. ” Eu inventei um pouco disso,
independentes, para esperançosos na Camarilla, para Anarquistas. Quero dizer, mas você entendeu. Alguém ou algum clã deixou isso claro para a Camarilla, e
que declive na lama. Vou te contar a versão curta. Tenho certeza que você vai agora éramos a persona non grata. Eu culpo os haqimitas, porque por que não?
ouvir a mais longo com todos os adornos de um dos “ordenados” Ministros. Mas poderia ter sido qualquer um desses filhos da puta. Eles encontraram a
Nosso clã era uma vez os Seguidores de Set. Antes, éramos algo diferente. oportunidade perfeita para obter nossos membros mais fortes do clã naquele
Volte no tempo e você verá que mudamos de nomes sempre que eles estavam hotel e apertaram o grande botão vermelho. Se eu acreditasse em
saindo de moda. O fato é que nós sempre nos agarramos à fé, escolhendo um conspirações, culparia os Degenerados, não quero que a gente force pro lado
novo modo de emular para que consigamos extrair até secar. Ninguém nunca deles, mas disseram por ai que eles estavam preparados para sacrificar seu
gostou de nós. Todos eles sabem que somos uma influência corrupta nos Justicar para chegar até nós. Eu não acho. Pelo que eu sei, foram mortais por
lambedores. Mas fomos úteis. Você queria algo, e nós poderíamos conseguir. trás das bombas. Eles certamente levaram o crédito. O que eu sei é que
Mas uma coisa ninguém nunca entendeu sobre nós é que já fomos mortais, a Camarilla nos construiu e nos derrubou. Eles traíram nossas esperanças e
assim como todo mundo. E ainda tínhamos nossa moral. Sim, houve alguns de nossa oferta de aliança. Então, sim, agora estamos com os Anarquistas. Não é
nós que foram um pouco mais alem um pouco antes de passar, ou ultrapassar o assim tão mau. Pelo menos não temos que servir a algum velho decrépito
limite, mas essa era a minoria. Era francamente mais fácil para a maioria de nós Príncipe Haqimita.
lavar nossas mãos de crimes em duas etapas do que entregar carne rosa para
algum pervertido Ventrue. Então, éramos odiados em nosso tempo, mas todos
queria o que tínhamos.
OS PECADOS DO MINISTÉRIO
Mostrar:
Tenho certeza de que não foi culpa da Camarilla que o o maior incidente
terrorista de alto perfil desde 11 de setembro aconteceu aquela noite. Esse hotel SUSANNE
e todos os edifícios em torno dele, nivelado como se – eu não sei – alguns ATIVO AGORA
haqimitas tinhem entrado e conectado toda a porra do lugar com explosivos.
Eu estou no clube. Onde você está?
Houve sobreviventes? Alguns, mas eles não estavam com humor para outro
confronto, uau. Eles deram o fora de Paris. Se você ouvir o boato, vai saber que Eu sinto muito S.
pegaram nossa bola e foram jogar com os Anarquistas a esse ponto. Não, meu Eu estava indo para o Asilo e passei uma daquelas ruas destruidoras da Bíblia
amigo. Nós esperamos. Esperamos pela chamada. “Então pessoal, nós pregadores ao redor do cais. Acabou de se mudar até que vi que ele estava
assinamos os documentos. Eu tenho certeza que um dos você os digitalizou, os fazendo algumas das aquela merda de cura pela fé. Dei uma olhada e percebI
carregou ou algo assim. Quando vamos conseguir assentos Primogenos? ” que estava quebrando pescoços para trás e mordendo suas gargantas !!
Nada. Nenhuma chamada da Camarilla. Nesse ínterim, o Banu Haquim
Havia sangue fodido por todo o calçada, mas ninguém piscou. Ele tinha uma fila
rebeldes foram admitidos sem qualquer problema. Se isso não foi um insulto
de pessoas esperando para apenas SE ntregarem !!
culminante, o que aconteceu a seguir foi.
Estou indo para o meu carro agora porque Acho que o pregador percebeu que
Hesha Ruhadze – você já deve ter ouvido falar dele? Setita bastante influente,
eu não estava entrando.
agora Ministro, estendeu a mão para alguns contatos importantes
da Camarilla por um mês ou mais depois de Paris. “No que deu?” ele pergunta, Alguns deles parecem vir depois mim.
ajustando seu estúpido monóculo. “Vocês estão fora do time, seus idiotas Todos os clãs lutam contra o vício, seja incitado por o Sangue, ou agindo sobre
escamosos”, diz seu contato. “Desde tempos imemoriais você retiram o calor de as depravações que possuíam como mortais. O Ministério tem o hábito de

O Ministério 9 O Ministério 10
cultivar esses vícios, mas eles não são monstros fora de controle. Eles
cuidadosamente atraem ou conduzem outros vampiros à transgressão de
comportamentos para ajudá-los a romper com os padrões. Eles são facilitadores
e promotores. Ministros afirmam não tomar as drogas que vendem, pelo menos,
não se quiserem para permanecer em posição elevada dentro de seu clã. O
pecado que chega mais facilmente ao clã é o engano. A maioria dos ministros
mentem para si mesmos sobre seus autocontroles, e mentem para aqueles que
vêm a eles buscando orientação espiritual sobre as chances de sucesso. Pode
ser difícil para um vampiro encorajar outros no vício e ficar longe disso. A Besta
não se cala, apesar de todas as reivindicações do Ministério de domínio sobre
ela. Ela rosna em seus ouvidos para ceder, manipular, espoliar. Ministros não
podemajudar, mas podem arruína as crenças, mesmo aquelas construídas após
suas próprias especificações.

ARQUÉTIPOS DOS MINISTROS


Mostrar:

O Curandeiro da Fé
Este Ministro sempre achou mais fácil curar as pessoas com o poder das
palavras e da fé. Como um mortal, eles eram evangelistas, terapeutas ou
homeopatas convencendo outras pessoas com sua bondade e força de

O Ministério 11 O Ministério 12
convicção de que todos os males podem ser ignorados. Como um dos OFUSCAÇÃO
amaldiçoados, eles não são muito diferentes. Agora, o pecado que pregam
A capacidade de se transformar em sombras, criar uma aparência ilusória,
contra é a Besta em vez de simples impulsos mortais. Este tipo de ministro atua
ou desaparecer da vista de todos. O Ministério usa isso para descobrir as
como um guia espiritual para outros membros de seu círculo.
crenças, credos, e vícios de vampiros e mortais, para facilitar sua
Fraude em Tempo integral exploração e libertação. Ministros poderosos também costumam usar rostos
O Ministério valoriza seus fraudadores, vigaristas e charlatões, tanto na frente de figuras confiáveis e amigos para atrair melhor as presas para seus
de casa para o clã e por sua aptidão para aliviar outros vampiros da pesada santuários e templos, ou apenas para o local isolado mais próximo.
culpa e desvios. Como um mortal, este Ministro provavelmente tinha um nome
PRESENÇA
falso, um trabalho para ele qual não eram qualificado, e contaram mais mentiras
aos seus companheiros do que verdades. Pode ser um grande e verdadeiro A capacidade de influenciar as emoções dos outros, tanto para atrair quanto
enigma do porque ele achou mais fácil se mudar da cidade para outra cidade para repelir. Nessas noites, este é a habilidade favorita do Ministério. Eles a
com apenas uma mala na mão. usam sutilmente, mas com grande destreza, com gestos majestosos e
discursos retumbantes cortando o coração de uma congregação reunidos
Desmistificador de Conspirações
em adoração ou para o drogado solitário em necessidade de uma nova
Considerando que eles são o Clã das Mentiras, o Ministério tem uma opinião
correção.
cruel de outros que enganariam as massas. Este Ministro se dedicou a remover
o véu dos os olhos das pessoas, desmascarando os falso médiuns, abrindo PROTEANISMO
buracos nas teorias da conspiração, ou usando a razão para combater as A capacidade de mudar a forma do corpo, de estender presas monstruosas
falácias lógicas de religião. O Ministério valoriza tal membro por sua percepção ou assumir a forma dos animais. Às vezes conhecido como Serpentis dentro
e os valoriza muito quando compram a linha do clã. do clã, os Ministros usam essa habilidade para admirar os observadores,
Voz dos Deuses mas também tem muitos usos e muitas novas maneiras de escapar do
Este Ministro foi capaz de ouvir a voz de Deus antes do Abraço. Ardente em sua perigo. Eles costumam adotar a forma de uma cobra ao invés de um lobo,
crença e habilidade em canalizar visões em ação, eles tiveram sucesso na vida, mas pode se fundir com a terra para evitar o sol ao lado de
criando uma família, administrando uma empresa e eram bem vistos em toda a qualquer Gangrel
sua cidade natal. Agora Abraçado, a voz de Deus se multiplicou. Talvez seja
esquizofrenia, talvez seja a Besta e o Sangue, talvez seja Sutekh e sua família; PERDIÇÃO DE CLÃ
este vampiro acredita que todos eles podem ser ouvidos.
Mostrar:
Arqueólogo Empreendedor
O sangue de um Ministro abomina a luz. Quando exposto à iluminação direta –
Arqueologos Genuínos raramente ganham muito dinheiro com sua profissão.
seja natural ou artificial – os membros do clã recuam. Ministros recebem uma
Este ministro já foi um, ou em menos um entusiasta amador, e tropeçou em um
penalidade igual à Gravidade da Perdição em todas as jogadas de dados
tesouro de história que eles guardaram para si, levando seu futuro senhor à sua
quando submetido a luz brilhante dirigida diretamente para eles. Além disso,
porta. Enquanto eles ainda perseguir sua paixão pela arqueologia para manter
adicione sua Gravidade da Perdição aos danos Agravados causados pela luz
um frente legítima, muitas peças desaparecem para estudo, comércio com
solar.
outros entusiastas, ou apenas para ser adicionado para sua coleção pessoal.

COMPULSÃO DE CLÃ
DISCIPLINAS
Mostrar:
Mostrar:
TRANSGRESSÃO

O Ministério 13 O Ministério 14
Set ensina que a mente e o espírito de todos estão ligados por correntes
invisíveis de sua própria fabricação. O sangue de seus filhos irritando-se com
essas amarras, e o Ministro sofre um necessidade urgente de quebrá-los. O
vampiro recebe uma penalidade de dois dados para todas as paradas de dados
não relacionadas com seduzir alguém (incluindo eles próprios) a quebrar um
Princípio da Crônica ou Convicção pessoal, causando pelo menos uma mancha
e terminando esta compulsão.

Nosferatu
AS MONSTRUOSIDADES

Referências e Fontes: • Livro: Vampire: The Masquerade 5th edition, pg. 80 – 85

Apelidos dos Nosferatu: Horrores, O Clã dos Escondidos, Ratos de Esgoto,


Referências e Fontes: • Livro: Anarch V5, Pag 185
Leprosos, Escaras, Carnavalescos, Sarnentos, Dedo duro, Mendigos, Orloks.

Para os Nosferatu, o Abraço é uma jornada através da degradação, enquanto o


sangue do Horror gradualmente deforma os tecidos do corpo humano,
transformando-os em grotescas abominações. Semanas de dor resultam em
deformidades semelhantes a defeitos congênitos terríveis, crescimento de cânceres,
lesões incapacitantes e feridas semelhantes à lepra. Aqueles que suportam,
encontram-se como ecos monstruosos da visão da tela prateada de Murnau. Mas
talvez a dor e a humilhação ensine compaixão. Os Nosferatu, como eles chamam a
si mesmos por brincadeira, são os mais humanos dos Membros, vestindo sua
maldição do lado de fora e não do lado de dentro. Para se misturarem, alguns
clamam ao sangue para usar os rostos emprestados de suas vítimas ou
desaparecer de vista, enquanto outros confiam em próteses e maquiagem pesada.
Eu acho que essas putas inquisitoriais devem ser gratas ao bom Deus do céu pela
maldição que os Nosferatu carregam. De todos os seus alvos somos os mais fáceis
de identificar. Não é como se meu rosto fosse uma inspeção sutil no horror. Sim,
uma vez que eles aprenderam a nos olhar sem fugir, eles começaram a causar
alguns problemas. Ainda assim, qual é a novidade? Se não tivéssemos sido
caçados por nossos superiores, por mortais, metamorfos, ou nossos antepassados,
teríamos outra coisa da qual fugir.
Isso nos torna covardes ou condenados a morte final? Não, nenhuma das duas
opções. De todos os clãs, somos os mais propensos a sobreviver a essa novo
expurgoo. Baratas e bombas nucleares, baby. Nós estragamos tudo com a

O Ministério 15 Nosferatu 1
SchreckNET sendo comprometida, mas adivinha quem levou a maior parte dessa
explosão? Não fomos nós, porque já estávamos muito longe.
Nós sabemos quando vamos para o chão antes que o pânico comece a se espalhar.
Porque iríamos tentar explicar o caso em um Elísio lotado, usado como esconderijo,
quando também podemos enviar um criado e não arriscar a ira de nossos primos
mais atraentes? Não, nós gentilmente recusaremos as mãos daqueles que nos
lançariam no caminho do perigo. E a partir de agora, isso não significa apenas
os Brujah, significa todos fora do nosso clã.

Nós esperamos. Colocamos muros, fazemos estoque e nos adaptamos às novas


realidades. E é por isso que somos um clã de sobreviventes, porque aprendemos a
gostar do subterrâneo, de esgotos, catacumbas e estações de metrô desertas.
Pessoalmente, prefiro um porão abandonado, enquanto meu senhor ocupa um
antigo bunker, mas o conceito é o mesmo.

Podemos não ser bonitos ou capazes de nos misturar com os outros. Nós não
podemos fingir ser nada além de monstros degenerados. Mas sabe de uma coisa?
Isso nos dá perspectivas de que todos os outros bastardos iludidos falharam.

ARQUÉTIPOS NOSFERATU
Mostrar:

Informante
Quando a Segunda Inquisição encontrou a SchreckNET, muitos
dos Toreadores secretamente propuseram um brinde ao colapso do
Clã Nosferatu. O clã perdeu a credibilidade e muitos membros, mas aqueles
que resistiram e prosperaram dominaram as artes do arquivamento seguro,
fisicamente e online. Eles reforçaram os seus laços existentes com contatos e
clientes, recuperaram a confiança de Membros que valorizam um centro de

Nosferatu 2 Nosferatu 3
informações para pesquisa e troca de mensagens secretas. Em uma época em rato pode estar envolvido em espionagem corporativa ou reivindicar ser um
que o contato e o movimento entre os domínios se tornam mais precários a Anarquista, mas corre para o seu príncipe da Camarilla ao primeiro sinal de
cada noite, os Nosferatu como esses se tornam inestimáveis. Já que podem problema. Alguns ratos fazem o que fazem apenas para permanecerem vivos e
garantir a privacidade, também podem estipular o seu preço. não estão além da simpatia.
Investigador de Domínio
Os Nosferatu são investigadores soberbos, desde que se recolham às sombras DISCIPLINAS
e usem muitas camadas. O investigador está confortável espreitado nas ruas, Mostrar:
correndo de porta em porta na chuva, não demonstrando escrúpulos em
ANIMALISMO
arrombar lares, refúgios ou abóbadas para aquela preciosa última peça do
quebra cabeças. Às vezes recrutado como xerife de domínio, Os Nosferatu valorizam a Disciplina Animalismo por sua utilidade em
este Nosferatu enfatiza a pesquisa e a investigação, preferindo seguir o aumentar sua rede de espiões, ganhar familiares, permitir a entrega de
caminho do pensador para a maioria das questões do que por meios violentos. mensagens e conceder a habilidade de, subitamente, enxamear um
O investigador de domínio provavelmente vem da aplicação da lei, foi um oponente com uma horda de ratos, insetos ou pássaros. O Animalismo
detetive amador ou tem uma formação acadêmica. também ajuda os Nosferatu que desejam se alimentar de animais – muitas
vezes é mais fácil e, possivelmente, mais moral invocar um pombo e drená-
Mais Animal do que Homem
lo do que perseguir um mortal e se alimentar de seu pescoço.
Este Nosferatu se identifica mais de perto com as criaturas que correm sob a
cidade ou que voam pelos subúrbios à noite do que com o gado que vaga pelas OFUSCAÇÃO
ruas. Talvez um ex-controlador de pragas, veterinário ou simplesmente um
Os Nosferatu têm opiniões divergentes sobre a Ofuscação, pois a Disciplina
indivíduo antissocial, este Membro fala com animais, controla-os e,
permite que eles se misturem com os outros, mas também disfarça o que
provavelmente, age como um. Alguns Nosferatu não limitam seus desejos
define o seu clã –alguns Nosferatu se orgulham da sua monstruosidade não
animalescos de comportamento, tornando-se literalmente colmeias para insetos
revelada, enquanto outros se esforçam para escondê-la.
e ninhos para ratos. Eles raciocinam que seu estômago e cavidades abdominais
Independentemente das controvérsias, a Ofuscação é uma excelente
inferiores estavam sendo pouco aproveitada anteriormente e, pelo menos, a
ferramenta para caça e alimentação, já que poucos outros métodos
infestação se beneficia da vitae.
permitem que um rato de esgoto interaja com o gado.
Caçador de Monstros
POTENCIA
Por terem sido associados a animais e ao isolamento por tanto tempo, muitos
esquecem que os Nosferatu podem quebrar uma parede, quebrar uma espinha Os Nosferatu usam a Potência para neutralizar rapidamente os inimigos.
ou arrancar uma porta de suas dobradiças com o mínimo de esforço. Com Os Nosferatu
muitos dos Brujah e Gangrel saindo da Camarilla, os Nosferatu agora exercitam compreendem o mérito de bater e correr, incapacitando um recipiente antes
sua capacidade de brutalidade em taxas muito mais altas. Frequentemente de se alimentar e fugir ou quebrando a cabeça de um Barão Anarquista
Abraçados por suas ações criminosas ou sobrevivência, tais Nosferatu sofrem antes de saltar de seu ponto de encontro. Muitos Ratos de Esgoto hesitam
pouco com suas consciências ao derrotar um inimigo e transformá-lo em cinzas. em usar a Potência sobre o gado, já que a falta de filtro de seu poder pode
se opor aos seus desejos.
Rato
A comparação entre os Nosferatu e os ratos vai além da residência nos esgotos
e dos incisivos estendidos. A história revela casos repetidos em que os horrores
PERDIÇÃO DE CLÃ
voltaram-se contra seus mestres para sua própria preservação, traíram os seus Mostrar:
próprios por um pouco mais ou tentaram jogar nos dois lados de um conflito. O

Nosferatu 4 Nosferatu 5
Hediondo e vil, todos os Nosferatu contam como tendo o Defeito Repulsivo (-2) Os Nosferratos são indubitavelmente sustentadores da base da hierarquia do
e nunca podem aumentar sua classificação na Qualidade Aparência. Além pós-morte e se associam àqueles de status similar entre os vivos por este
disso, qualquer tentativa de se disfarçar como um humano não deformado motivo. É minha recomendação que nós, por enquanto, reservemos o nosso
incorre em uma penalidade na sua parada de dados igual a Gravidade da poder de fogo para ameaças maiores e não cercadas por vítimas indefesas.
Perdição do seu personagem (isso inclui os poderes de Ofuscação; Máscara de Como há sinais claros de que os Nosferratos fornecem orientação e proteção a
Mil Faces e a Aparência do Impostor). seus companheiros vivos, devemos investigar se eles poderiam nos fornecer
informações e armas para serem usadas contra seus opressores.
A Maioria dos Nosferatu não quebram a Máscara ao serem simplesmente
vistos. Eles são percebidos pelos mortais como algo grotesco e aterrador, mas Relatórios mostram que as comunidades dos corpos brancos Nosferratos
algo ainda crível e não automaticamente sobrenatural como se pensa. consistem imensamente de espiões, párias, desviados e aqueles que vivem à
margem da sociedade. Suas redes de informação e comunicação são
COMPULSÃO DE CLÃ impressionantes em todos os padrões e, desde o fracasso da sua estação pirata
na ARPANET chamada de “SchreckNET” (ver Relatório #45), eles parecem
Mostrar:
estar se comunicando em código, línguas mortas e intermediários, até agora
CRIPTOFILIA desafiando nossas tentativas de encontrar os seus maiores esconderijos
A necessidade de saber permeia o vampiro. Ele fica consumido com uma fome comuns. Fique em alerta para apreender aqueles que eles usam como canais
por segredos, para saber o que poucos ou ninguém sabe, quase tão forte de comunicação. Frequentemente um Nosferrato pagará um vagabundo vivo
quanto a do sangue. Ele também se recusa a compartilhar segredos com para agir como mensageiro, mas não fornecerá ao vagabundo qualquer
outros, exceto em estrita troca por segredos maiores. informação utilizável que possa revelá-lo. Muitos inocentes expiraram sob
interrogatório avançado antes de concluirmos que eles não seriam capazes de
Todas as ações não gastas trabalhando para descobrir um segredo, não importa
adicionar nada à nossa inteligência.
o quão grande ou pequeno, receba uma penalidade de dois dados. A
Compulsão acaba quando o vampiro descobre um segredo grande o suficiente Estejam sob aviso. Os Nosferratos são habilidosos nas artes da trapaça e
para ser considerado útil. Compartilhar este segredo é opcional. podem se apresentar como indivíduos sem teto inofensivos, mas sua mordida é
tão mortalmente séria quanto a de qualquer outro corpo branco. Eles não são
confiáveis.
RELATÓRIO #197: “NOSFERRATOS” E O DANO COLATERAL

Mostrar:
O objetivo deste relatório é destacar os danos colaterais que frequentemente
ocorrem ao atacar os corpos brancos chamados de “Nosferratos”. Vale a pena
notar que ele mantém companhia, apesar de suas aparências. Essa companhia
geralmente consiste em vagabundos, destituídos, usuários de drogas ilegais,
deformados e, em geral, seres pacíficos. Muitas de nossas operações levaram
Referências e Fontes: • Livro: Vampire: The Masquerade 5th edition, pg. 80 – 85
ao fim prematuro dos vivos entre esses grupos.
As companhias mantidas pelos Nosferratos complicam nossas operações. Os
párias vivos tendem a demonstrar compaixão em relação a essa cepa em
particular do vírus do corpo branco, aumentando o risco de que muitos deles se
infectem no futuro. No entanto, temos a tarefa de defender aqueles que não
podem se defender.

Nosferatu 6 Nosferatu 7
rapidamente a questionar seus próprios sentidos quando estão na companhia
de um Corvo. Por essa razão, Vampiros Ravnos raramente anunciam a sua
natureza, e uma vez que seu disfarce é descoberto, eles são rápidos em fazer a
sua fuga. Não que eles tenham muita escolha sobre certas coisas, porque
existe uma desgraça inexorável que se esconde em sua vitae, ameaçando
consumi-los se eles vierem a descansar. Mas como o susto da suposta
destruição de seu progenitor queima através do clã, as novas gerações

Ravnos conseguiram estar um passo à frente desta conflagração sanguínea e então


silenciosamente restabelecem a linhagem do clã.

Impulsionados por presságios da sua própria destruição e possuindo uma


OS NOMADES
capacidade sobrenatural de ilusão, os Ravnos sempre atraíram e foram atraídos
Referências e Fontes: • Livro: V5 Companion, pag 6 a 10 por mortais que jogam com suas vidas e a dos outros. Artistas convictos,
confidentes, empreendedores capitalistas, artistas performáticos e simples
viajantes, todos eles contribuem para esse elenco múltiplo que é o
Apelidos dos Ravnos: Ladinos, Corvos, Temerarios, Os Assombrados
Clã Ravnos nas noites modernas. Mas é de se dizer que nem sempre eles são
“Para deslumbrar e desaparecer. Para sempre em movimento e constantemente a inofensivos ou mesmo simpáticos – muitas vezes para se assumir riscos é
correr” necessario um coração endurecido para o situação dos outros, e muito mais do
O clã que quase foi aniquilado na abertura da Guerra da Gehenna, mas as suas que alguns Temerarios eram “egoístas” mesmo antes de se tornarem
brasas agora estão ficando mais brilhantes a cada noite que se passa. Outros clãs assombrações noturnas bebedoras de sangue. Ainda assim, isso faz para eles
os conhecem como portadores de mensagens, errantes e idiotas, mas a transição ser mais fácil, e muitos calouros Ravnos veem o estado de morto-
os Ravnos sabem que seu legado é muito maior que isso. Eles siguem os passos vivo com mais facilidade do que os de outros clãs, já tendo cortado seus laços
de Anansi, Coyote, Hanuman, Hermes, Rabbit, Loki e a sua laia, uma chama de com amigos, família e sociedade.
divindades caprichosas fervilhando em seu sangue. Eles abrangem os domínios e Enquanto os eles cultivam hábitos nômades – na verdade isso é meio que um
continentes, raramente se estabelecendo em um lugar, sempre um passo à frente dos requisitos – o clã tende a fazer qualquer tipo de organização adequada
do julgamento de seu Antediluviano que os persegue (e ocasionalmente os coloca difícil, algo como um renascimento dos Ravnos esta se formando, criando
em conflito com outros clãs, como os Gangrel, que de alguma forma compartilha raízes entre os mais comunais membros do clã. Um conjunto complexo de
com eles uma mesma afinidade com o espaços liminais do mundo). Seus métodos simbolos e sinais, conhecidos e ensinados apenas entre os membros do clã, os
não são de força bruta, adoração das multidões, ou tramas meticulosas secualres, ajuda a encontrar e identificar uns aos outros, como bem como organizar
mas sim a sagacidade e o brio, astucia, charme e ilusão total. Ou, como disse encontros ocasionais para trocar rumores e informações comerciais sobre o
um Ravnos uma vez: “Amanhã podemos queimar, mas esta noite estamos pegando estado dos negócios da Família nos vários domínios em que eles vivem. Contar
fogo! ” histórias é popular e uma espécie de mitologia está surgindo entre os jovens
Corvos que se identificam como descendentes de várias divindades mitológicas
QUEM SÃO OS RAVNOS? trapaceiras, indo tão longe quanto o possivel para formar grupos ou abraçar
Mostrar: ninhadas devotadas a um deus inteligente ou outro. Na falta de ancestrais ainda
ativos, eles criam os seus próprios, elevando seu ofício para o mandato divino.
Mestres da desorientação, os ladinos preferem não lutar ou sangrar por algo
que eles podem obter por meios mais sutis. Eles podem encantar e desaparecer O relacionamento dos Ravnos com os mortais varia bastante. Historicamente
dentro da mesma respiração mortal, e aqueles uma vez enganados aprendem eles se agarraram a vários sociedades subalternas, onde o desequilíbrio de

Ravnos 1 Ravnos 2
poder significa que mesmo que eles sejam descobertos, poucas de suas vítimas
estariam em posição de fazer qualquer coisa a respeito. Numerosos Corvos até
se apegam a grupos comerciais itinerantes, como circos itinerantes, onde eles
não apenas têm um ciclo constante de presas, mas pode até ser capaz de
transformar seus talentos em alguma forma de lucro. Tal como acontece com a
maioria dos relacionamentos dos Membros com seus rebanhos, a influência
vampírica dos Ladinos raramente é benigna, e embora
alguns Ravnos genuinamente se importem com os outros, a maioria vêem os
outros apenas como ferramentas ou recipientes, para serem usados e
eliminados. Um navio de refugiados tem a mesma probabilidade de ver o porto,
entregue com segurança por um misterioso benfeitor, como chegar ao porto
vazio, um navio fantasma, com ossos e manchas de sangue sendo os únicos
sinais de seu passado passageiros.
Por esses motivos e mais um muitos outros, vários Temerarios estão se virando
por conta própria, ou lutando contra a sua Perdição de clã na tentativa de se
estabelecer em domínios. Para evitar sua Perdição de clã, eles criam múltiplos
refugios e frequentemente empregam um igualmente número impressionante de
máscaras mortais. Nenhum clã é tão adepto da integração quanto os Ravnos, e
muitos operam sob o radar da comunidade dos membros nos domíniosque eles
habitam, ou então se apresentam como inócuos Caitiff. Aqueles que voam as
cores de sua herança tendem a adotar uma posição totalmente independente,
vendendo seus serviços como espiões, sabotadores e negociadores para a
seita que dê o lance mais alto. Mas poucos Corvos podem manter isso por
muito tempo, e cedo ou tarde eles são encontrados empacotando as suas
coisas. Seja devido a um acúmulo de inimigos, vítimas motivadas pela
vingança, ou a condenação fervendo em no seu próprio Sangue, um
vampiro Ravnos sempre acaba fugindo. E a maioria dos membros estão de bem
com isso, já que eles não podem ajudar, mas todos veem uma lição preventiva
nos Ravnos, pois eles representam os resultados finais da Guerra da Gehenna.

ARQUÉTIPOS RAVNOS
Mostrar:

Entregador Motociclista da meia noite


Quando o pacote absolutamente precisa ser entregue inteiros, no horário e na

Ravnos 3 Ravnos 4
calada da noite, é quando o Entregador Motociclista da meia noite entra. O casos, porém, o antiquário é especialista em desenterrar itens de interesse
Entregador não está listado em nenhum site conhecido, mas aqueles dignos de distinto para parentes, sejam bibelôs exaltando linhagens individuais ou
nota, mortais e mortos-vivos, têm seu número e sabem como contacta-lo. O relíquias importantes para os condenados como um todo. Se vale a pena
Entregador sabe quais rotas tomar quando a guerra da seita estoura, sabe encontrar, o antiquário pode encontrá-lo e desenterrá-lo … ou pelo menos
molhar as mãso certas para cruzar certos domínios, e onde se esconder quando convencê-lo de que é isso que você está vendo.
tudo desmoronar. Acima de tudo, eles têm opções. Como ee entrosar entre os
jogadores da cidade como um Yojimbo de concreto, e como era de esperar, eles DISCIPLINAS
sempre tem um veiculo para cruzar o pais que não tem registro ou identificação
Mostrar:
pronto caso precisarem. Apenas no caso de precisarem claro.
ANIMALISMO
Operativo de Aluguel
O operativo é uma raça rara entre os Ladinos: discreto, profissional e acima de Os Ravnos mantêm um relacionamento quase afável com os animais,
tudo, confiável. Eles vão cumprir a sua missão de acordo com as especialmente corvos, raposas, coiotes, aranhas e macacos. (A critério do
especificações, seja envolver espionagem, diplomacia ou o assassinato Narrador, reduza a Dificuldade para Testes de animalismo envolvendo
ocasional. Após o pagamento, eles desaparecem até serem chamados esses animais em um ponto e aumente em um ponto as dificuldades para
novamente. Todo mundo sabe que um Operativo trabalha em ambos os lados todos os outros tipos de animais.) Empregando esses familiares como
de qualquer conflito, mas eles são úteis demais para serem eliminados. E além espiões, distrações e o companheiros ocasionais, um Ravnos nunca está
disso, ninguém quer um operativo como um inimigo. A maioria mantém o realmente sozinho na estrada.
contato com um Operativo através d eum outro contratante, para se protegerem
OFUSCAÇÃO
dos riscos. E muitos Operativos preferem assim.
Enquanto muitos Ladinos são capazes de desaparecer de vista e
Agente de Viagens
permanecerem ocultos, o clã é também adepto de estender o uso da
Ver o mundo pode ser uma proposta assustadora para aqueles que entram em
Ofuscação para criar alucinações elaboradas e persistentes, efetivamente
combustão espontânea quando são expostos à luz do sol e sabem que existem
usando sua disciplina Presença para impulsionar as propriedades da
têm os olhos da inteligência espalhados por todo o globo sempre procurando
Ofuscação para abranger muito mais do que seu próprio rosto.
por eles. É aí que entra o agente de viagens. Uma Agência operacional tem
contatos discretos por todos os cantos do globo, nenhum lugar é inacessível. Os POTENCIA
seus clientes sabem no que estão se metendo quando contratam seus serviços, Este é método usado quando natural charme e persuasão não são
que muitas vezes são as ultimas opções a serem levadas em conta. Quer isso suficientes. Poucos Temerarios estão sem pelo menos algum Nível de
signifique passar 13 dias em um caminhão refrigerado ou fazendo o papel de conhecimento desta Disciplina. Eles fazem uso frequente da Presença para
uma Carga atacada por piratas do Golfo da Guiné, o agente de viagens sempre se aproveitar de vítimas em apuros, e a Disciplina também tem a sua parte
leva seus clientes ao seu destino, seja de uma maneira ou de outra. Um cliente de influencia nos jogos e poderes alucinatórios comuns do clã.
pode não chegar em seu destino da mesma maneira que ele saiu de viagem…
Nota do Narrador Tradutor: Cadê o Quimerismo?
mas é um risco que eles terão que correr de qualquer maneira.
No V5 a disciplina Quimerismo não existe mais, pois essa disciplina
Antiquario
consistia em criar ilusões que é basicamente a mesma coisa que Ofuscação
Com um senso de história apurado, olho para os detalhes e razões pessoais
faz, mas Ofuscação só tinha alcance pessoal. E para representar essa
para buscar artefatos esquecidos, o Antiquario sempre parece estar à beira de
expansão do alcance pessoal e exteriorização para que a Ofuscação vire o
alguma descoberta significativa. Às vezes, isso se traduz em um ganho pessoal,
Quimerismo, os poderes do antigo Quimerismo são representados no V5
como a venda de artefatos a museus ou colecionadores particulares. Em outros
como poderes de Ofuscação com Amálgamas de Presença.

Ravnos 5 Ravnos 6
O seguintes poderes representam o novo Quimerismo no V5: provável que faça sozinho. A Compulsão persiste até o problema ser resolvido
ou novas tentativas tornarem-se impossíveis.
Quimerismo (Ofuscação 2, Amálgama: Presença 1)

Fata Morgana (Ofuscação 3, Amálgama: Presença 2)

PERDIÇÃO DE CLÃ
Mostrar:
Os Ravnos estão condenados. O fogo do sol que incinerou o seu fundador se
enfurece através do Sangue do clã, irrompendo de sua própria carne se algum
Referências e Fontes: • Livro: V5 Companion, pag 6 a 10
dia eles se estabelecerem em algum local por muito tempo. Se eles dormirem
no mesmo local mais de uma vez a cada sete noites, lance um número de
dados iguais à sua Gravidade da Perdição. Eles recebem uma quantidade de
dano agravado igual ao número de 10 (resultados críticos) obtidos nessa jogada
à medida que eles são queimados de dentro para fora. Isso acontece toda vez
que eles passam o dia em um local onde eles já dormiram nos ultimos sete dias,
ou seja na ultima semana. O que constitui um local nesta consideração depende
do escopo da crônica, mas a não ser que seja dito o contrario, dois locais de
descanso em que o Ravnos esteve precisam estar a pelo menos uma milha de
distância para evitar a ativação da sua Perdição de clã. Além disso, um refugio
móvel, como um trailer ou um caminhão, são locais seguros, desde que o local
onde o refugio móvel estiver estacionado seja a pelo menos 1,6 km do último
local. Personagens Ravnos não podem pegar a Defeito “Sem Refugio” durante
a criação do personagem.

COMPULSÃO DE CLÃ
Mostrar:
DESTINO TENTADOR
O vampiro é levado por seu sangue decisões perigosas. Já que eles estão
assombrados pelo fogo dos justos queimando o seu caminho e onde a sua
linhagem for, então por que não? Na próximas vez que o vampiro se deparar
com um problema para resolver, qualquer tentativa de utilizar a solução que não
seja a mais ousada ou perigosa incorre na penalidade de dois dados. (Talvez
tentativas mais espetaculares e arriscadas podem até merecer dados de bônus
para esta ocasião.) O Temerario é livre para convencer qualquer um dos seus
companheiros para fazer as coisas do jeito que ele esta dizendo, mas é

Ravnos 7 Ravnos 8
chegam à Golconda, assim Repassando todos os seus ensinamento de novo
para o novo membro, mas novamente, o boato desse costume se tornou mais
uma questão a ser respondida do que verdade absoluta tendo em vista como
está o estado atual dos membros. Então, a escolha de uma cria para
os Salubri acaba por ser mais uma decisão intensamente pessoal, muito mais
do que para os membros. Eles procuram aqueles com a natureza curiosa,
vontade forte, porém piedosos, e tendem a prestar atenção às dificuldades

Salubri pessoais que a futura cria tinha em vida. Os senhores Salubri, quando vão
considerar abraçar uma progênie, tendem a observar se a sua possível cria tem
problemas pessoais não resolvidos;se estão saudáveis, eles não abraçam por
OS FUGITIVOS capricho. Mas às vezes eles podem abraçar os doentes terminais, aqueles que
Referências e Fontes: • Livro: V5 Companion, pag 12 a 15 sofreram uma tragédia familiar, ou aqueles com uma vontade inabalável de
tentar corrigir um erro.
Acredita-se que o progenitor do clã, o enigmático Saulot, foi de fato o primeiro
Apelidos dos Salubri: Ciclopes, Ladrões de Almas, Dajjals, Progenie de Saulot.
Membro a alcançar a Golconda, e sua linhagem ainda tenta trilhar esse mesmo
“Para fazer refugio no Vale da Tristeza e caminhar para sempre um caminho de caminho séculos após sua destruição. Eles costumam levar suas não vidas
espinhos” problemáticas, oprimidos pela condição de ser um Membro, mas impulsionados
Os esquemas dos membros determinam que vão ser vencedores e os perdedores, pelo promessa de redenção, por mais elusivo que isso possa parecer.
e cada vencedor exige que o perdedor deva pagar o preço desse sucesso. Mas no Destemidos, os Salubri perseguem a resposta para a condenação de Caim, ou
caso dos Salubri, que a séculos atrás foram conhecidos por serem detentores de tentam ajudar os outros a encontrar a sua própria absolvição pessoal.
sabedoria e erudição; mas agora não são nada do que uma uma nota de rodapé Mas eles conseguem? Com o poder para conceder ajuda também vem o poder
desprezada nos esquemas dos Amaldiçoados. nas noites atuais, de fazer o mal, especialmente quando você ouve os contos sobre eles
os Salubri indiscutivelmente não são mais um clã, e sobre seu progenitor, é dito que roubarem almas e terem pactos com entidades profanas que pairam ao redor do
ele sucumbiu às presas de um usurpador ambicioso que reforçou seu próprio clã que se descobre sobre a ruína do Clã Salubri. Combine Isso com a postura
com aquele Sangue roubado. Deles é um legado de tragédia mas também uma agressiva que alguns Salubri levam a mostrar para seu outros companheiro
lição amarga na passagem do milênio da Luta eterna, seja por sua destruição, ou Membros – onde eles caçam e destroem aqueles que eles consideram
dado por aqueles que os passaram por cima deles, agora eles são conhecidos pela perigosamente próximos à Besta – acabou por turvar a reputação do clã para
reputação de criminosos, acusados dos crimes dos quais na verdade foram vítimas. aqueles poucos que sabem deles. Mas essas coisas são verdade ou boato?
E para ficar mais difícil de se esconderem do que são acusados, cada Salubri tem
Poucos príncipes querem os Salubri em seus domínios, porque eles são
um terceiro olho no centro da testa; um indicador de sua linhagem.
geralmente estão em conflito com alguém, e mesmo que alguns Barões
Anarquistas possam sentir certa simpatia pelos Salubri, essa simpatia
QUEM SÃO OS SALUBRI? raramente vai até o ponto de estarem dispostos a fornecer abrigo a um fugitivo
Mostrar: em seu território. Muitos dos Salubri estão sendo odiados e caçados por algo
As crias dos Salubri são poucas – os boatos é que existem apenas sete deles que eles não fizeram, mas sim pelo que os seus senhores fizeram no passado,
ao mesmo tempo, independente disso ser verdade ou não, nos tempos há séculos atrás.
modernos não existe nenhuma confirmação disso. De acordo com seus O destino dos Salubri nessas noites finais é sombrio, mas eles enfrentam o seu
costumes, os senhores Salubri geralmente abraçam apenas quando eles destino com uma perspectiva rara entre os membros. Eles geralmente estão

Salubri 1 Salubri 2
dispostos a ajudar os outros que trilham o difícil caminho da Golconda,
muitos Salubri parecem que realmente querer “resolver” o problema de ser um
vampiro ao invés de aceitarem a sua maldição como é. Alguns outros juram
destruir os transgressores que tentam levar os membros a perdição pessoal e
tendem a ajudar outros a persegui-los e fazer o mesmo, seja redimindo ou
destruindo vampiros inumanos (Wights), vampiros de baixa Humanidade, e
aqueles que de alguma forma se divertem com a sua condenação.

ARQUÉTIPOS SALUBRI
Mostrar:

Existem pouquissimos Salubri existentes nas noites modernas para qualquer


tipo de arquétipos seja possivel de ser definido. Se um Salubri está presente no
domínio onde se passa a crônica, eles estão lá com um propósito, tenha
certeza.

DISCIPLINAS

Salubri 3 Salubri 4
Mostrar: teste falhar, quem está saciando a sua fome eles apenas continuam bebendo,
até o ponto em que não seja mais fisicamente possível.
AUSPICIOS
Além disso, o terceiro olho que Saulot abriu enquanto fazia uma de suas muitas
Muito do histórico de sabedoria dos Salubri vem de eles serem capazes de
viagens é passado pela linhagem do sangue cada vez que um Salubri Abraça.
perceber além do alcance dos membros menos observadores. Este poder é
Este terceiro olho nem sempre parece ser de origem humana, e os rumores
considerado pelas mentes filosóficas, as verdades escondidas do mundo
falam sobre olhos em formato vertical, pupilas serpentinas, ou mesmo
que se revelam a eles.
semelhantes a vermes manchas nos olhos. Mesmo que este terceiro olho possa
DOMINAÇÃO ser fisicamente coberto, como com um lenço na cabeça ou um capuz, ele
Os Salubri geralmente usam Dominação para aliviar os outros dos horrores sempre estará presente, e nenhum poder sobrenatural pode esconder ele.
de ser um vampiro – ou de testemunhar as atrocidades que os membros Sempre que um Salubri ativa um Poder de alguma disciplina, o terceiro olho
podem cometer. Seja apagando memórias preocupantes ou apoiando chora vitae, com uma intensidade que varia com o nível da Disciplina sendo
indivíduos contra as consequências indesejáveis de suas ações, os Salubri usado, podendo fazer até mesmo brotar um fluxo de sangue torrencial. O fluxo
desenvolveram a capacidade de ocasionalmente aplicar essa Disciplina de sangue que sai do terceiro olho provoca um Teste para resistir ao Frenesi de
como um bálsamo. Fome em todos os vampiros próximos que estiverem com Fome 4 ou mais.

FORTITUDE
COMPULSÃO DE CLÃ
Um clã até então desprezado precisa de todas as vantagens possíveis para
sobreviver às noites modernas, e os Salubri também aprenderam a utilizar a Mostrar:
sua própria robustez sobrenatural para beneficiar os outros e trazer bem- EMPATIA AFETIVA
estar a eles.
Quando um Salubri sofre uma Compulsão, o Membro torna-se sobrecarregado
Notas do Narrador Tradutor: Cadê a Obeah e a Valeren? de empatia por um problema pessoal de alguém na cena, procurando ajudar na
resolução desse problema. o Nível de dificuldade da resolução deste problema
O seguintes poderes representam Obeah e Valeren no V5:
pessoal não é importante; o Salubri
Obeah (Auspícios 2, Amálgama: Fortitude 1) entende que às vezes o sofrimento faz parte de uma situação que se acumula
Aliviando a Alma Bestial (Auspícios 5, Amálgama: Dominação 3) sem controle, e não de somente um estímulo isolado. Qualquer ação que não
seja sobre mitigar a tragédia pessoal que entrou em obsessão
Valeren (Fortitude 2, Amálgama: Auspícios 1)
do Salubri provoca uma penalidade de dois dados em todos os testes pelo resto
da cena. A Compulsão persiste até que o fardo do sofredor for resolvido ou pelo
PERDIÇÃO DE CLÃ menos aliviado com ações imediatas, ou o fim da cena.
Mostrar:
Os Salubri são caçados. Especialmente pelos Membros de outros clãs … que
apreciam bastante a vitae dos Salubri. Quando um não-Salubri bebe do sangue
de um ciclope, eles frequentemente acham difícil para de continuar bebendo.
Consumir o suficiente para saciar pelo menos um nível de fome requer um teste
para resistir ao Frenesi de Fome (Veja Vampiro: A Máscara V5, p. 220) com
dificuldade 2 + a Gravidade da Perdição do Salubri (dificuldade 3 + a Gravidade
Referências e Fontes: • Livro: V5 Companion, pag 12 a 15
da Perdição do Salubri caso quem esteja bebendo seja um Banu Haqim). Se o

Salubri 5 Salubri 6
Toreador
OS SEDUTORES

Referências e Fontes: • Vampire: The Masquerade 5th edition, pg. 86 – 91

Apelidos dos Toreador: Divas, O Clã das Rosas, Degenerados, Artistas,


Rameiras, Arikelitas, Hedonistas, Sensatos, Pervertidos.

Amaldiçoados por sua desenfreada sensualidade, as divas são obcecadas pela


perfeição estética. Um modelo de moda em overdose por causa de um lote ruim de
heroína, um clipe do YouTube com uma decapitação perfeitamente executada, os
olhos atordoados de uma criança que viu demais, ou o reflexo da lua em uma poça
de sangue – estes são os tipos de coisas que fazem um Toreador perder a si
mesmo. Eles dizem que a primeira diva finalmente morreu na frente de seu espelho,
incapaz de afastar seu olhar para longe da imagem de seu rosto tocado pela aurora
refletida.

Mas, tomar os Toreador como pervertidos ou artistas superficiais seria o último erro


que um Membro poderia cometer. Beleza é poder e o amor pode fazer qualquer um
fazer qualquer coisa. E essa é a promessa dos Toreador. Eles podem fazer até
mesmo os mortos sentirem algo cru, algo real.

Agora que você se alimentou, é hora da apresentação. Meu nome é Carmelita


Neillson. Sou uma “doutora”. Eu uso essa palavra porque você provavelmente não
sabe o que é um arqueólogo. Eu sirvo ao meu clã – o seu clã – desenterrando
anciões adormecidos como você e apresentando-os para o mundo como ele é hoje
em dia.

Você parece surpreso que um membro do Clã da Rosa iria sujar as mãos com
escavação e estudo. Deixe-me adivinhar: você pensou que nosso clã é mais apto
em salões, admirando cantores, dançarinos e artistas mortais? É verdade, o rosto
do nosso clã é de uma beleza superficial, mas não perdemos a nossa essência. Em

Salubri 7 Toreador 1
seu coração, o Clã Toreador é o clã da criação. O escultor suja suas mãos com apagados e esquecidos. Ainda assim, o clã é diverso, seus membros
cinzel e pedra. O pintor irá acumular todos os tipos de manchas. Meu chamado é consideram o conjunto como um caleidoscópio de talento e beleza.
trazer o entorpecido de volta e ouvir suas histórias. Está é minha forma de arte.

O Clã Toreador não decaiu um passo desde que você caiu em torpor. Nós ainda ARQUÉTIPOS TOREADOR
estamos por cima, liderando uma seita conhecida como a Camarilla ao lado de Mostrar:
nossos pares entre os Ventrue e Tremere. Não acredite que tomamos o segundo ou
o terceiro lugar nesse triunvirato. Nós somos a voz, a inspiração e a alma que liga a
seita.

Nestas noites, os Toreador são a esperança ardente para todos os clãs. Nós somos
a prova de que os Membros podem ser mais do que escravos de suas Bestas.
Outros vêm até nós para orientação e procurar emular a nossa devoção à beleza e
inocência. Nós ensinamos, mas ninguém vai dominar as artes tão bem como nós.

Para todo verdadeiro artista, inovador e grande mente em nosso clã, há um


bajulador, amador e alguém de beleza insípida. É como deveria ser. Tudo é bonito,
senhor, incluindo a dualidade que representamos. Enquanto os outros nos
confundem por tolos envaidecidos, trabalhamos nossas maravilhas para fazer a
sociedade dos Membros um lugar melhor.

Bem vindo de volta ao Clã Toreador. A noite é nossa.

QUEM SÃO OS TOREADOR?


Mostrar:

O Clã Toreador já pregou seletividade em seus rituais de Abraço. O clã dos


anciãos está pressionando mais uma vez que o clã tome para si os pioneiros
entre as artes e todo tipo de vanguardas. O clã é mais forte quando é composto
dos pensadores mais modernos e aqueles que desejam experimentação e
descoberta estética. Por esta razão muitos Toreador emergem das fileiras dos
artistas realizadores, sejam novos ou desbotados. Mas nem todos os artistas
precisam usar o pincel: Para os Toreador a arte abrange todas as formas de
entretenimento e estimulação. O clã corteja os maiores atores, cantores,
escritores, dançarinos e até mesmo profissionais do sexo, caso os degenerados
acreditem que estes mortais venham a oferecer algo novo para o clã.

Apesar do costume de Abraçar apenas os melhores, a fixação dos Toreador em


beleza e inocência fez com que muitas divas cometessem erros por pressa.
Muitos desses novos membros do clã de uma noite enluarada, têm surgido
como hedonistas rasos, maravilhas de um só golpe de sorte, ou apenas um
corpo maravilhoso com mais nada para oferecer. Os maiores erros são

Toreador 2 Toreador 3
L’Artist o ator espião se insere em vários domínios para entreter, observar e compilar
Os Toreador se deliciam com a beleza de todas as formas de arte e esforçam- bibliotecas de informações para trocar por outros prazeres.
se para serem criadores. Caso seja competente nas cordas de um violino,
tecendo notas tão lustrosas quanto o brilho sutil da lua crescente, ou DISCIPLINAS
empunhando uma lata de spray para formar linhas prismáticas nas paredes de
Mostrar:
um beco, este Membro é um artista reverenciado intensamente por seu clã.
AUSPICIOS
Gerente de Palco
Sem um marionetista para puxar as cordas, o boneco não sabe dançar. Os Os Toreador estão sempre à caça de experiências requintadas e usam o
dedos desta diva estão constantemente no pulso da noite Eles sabem todos os Auspícios para identificar os recipientes mais suscetíveis e aqueles que
acontecimentos em todos os clubes e bares que merecem uma visita e, podem, através de seus sentimentos e temperamento, oferecer novos
provavelmente, tem grande influência sobre vários desses lugares e as pessoas gostos e sensações ao vampiro durante a alimentação. Toreador , com
que vão lá. Profundamente conectados com a atmosfera social de uma cidade, frequência, também usam a disciplina em outros Membros, atendendo aos
eles tem o conhecimento para ajudar os outros a ganhar ou perder o holofote a seus desejos ou antagonizando-os com verdades que eles não deveriam
seu bel prazer. conhecer.

O Errante CELERIDADE
Com carisma, intelecto social e um sorriso astuto, o mundo é seu para ser
Os Toreador alegam que eles não são combatentes, mas poucos se movem
conquistado. O hedonista errante domina a arte da manipulação, atração e
tão rapidamente quanto os degenerados usando Celeridade para cortar as
empatia tão bem que mesmo os Cainitas mais tímidos desejam sua atenção ou
costelas de um adversário antes que ele sequer tenha tempo de sacar sua
ter o prazer de observar como eles se misturam sem esforço em cada grupo
arma. Toreador costumam usar a Celeridade para melhorar as suas
exclusivo e classe. Este Toreador se encaixa em qualquer profissão em que
habilidades artísticas ou performáticas. Na alimentação eles usam a
lidar com compradores, pacientes ou clientes é fundamental, e eles usam de
Disciplina para pegar o que eles precisam de um recipiente e desaparecer
todos os truques disponíveis para que seus alvos fiquem exatamente onde eles
antes do mortal perceber a verdade do que ocorreu.
querem.
PRESENÇA
Patrono das Artes
O patrono é um colecionador de talento bruto e beleza potencial que apenas O Toreador domina a Disciplina Presença, frequentemente usando em
precisa de uma mão orientadora. Eles não moldam formas intrincadas na argila conjunto com Auspícios para manipular as emoções dos vampiros e do
ou vidro, mas sim as pessoas, e eles veem isso como seu presente para o rebanho. A Presença pode garantir uma audiência dedicada ou causar o
mundo, escolhendo os melhores antes que eles murchem. O patrono pode ser fracasso e outro artista. Alguns Toreador
um excêntrico herdeiro cuja casa está aberta a poetas combatentes e pintores, usarão a Disciplina para deliciar-se com prazeres carnais com um parceiro
ou podem assumir o papel de olheiros ou críticos de talentos, auxiliando alunos sobrenaturalmente estimulado ou para atrair um recipiente em seus braços
com financiamentos e orientações em troca de seu sangue. e sob suas presas. Os Membros do clã adoram recipientes sedentos,
mesmo se esta vontade seja uma fachada induzida sobrenaturalmente.
Ator Espião
O Toreador ama uma performance e, aquele que se passa por um espião, sabe
como extrair pedaços valiosos de informação de um alvo, muitas vezes levando
PERDIÇÃO DE CLÃ
mais tempo do que precisam para aproveitar adequadamente o jogo. Talvez Mostrar:
muito dramático, ainda assim raramente suspeito devido a uma natureza afável,
Os Toreador exemplificam o velho ditado que a arte no sangue toma estranhas
formas. Eles desejam o belo tão intensamente que sofrem em sua ausência.

Toreador 4 Toreador 5
Enquanto seu personagem encontrar-se rodeado de um ambiente menos que
bonito, ele perde o equivalente a sua Gravidade da Perdição em dados de
rolagem para usar qualquer disciplina.
O Narrador decide especificamente como a beleza ou a feiura do ambiente
(incluindo roupas, sangue, bonecas etc.) penaliza-os, com base na estética do
personagem. Dito isso, até os devotos da Escola Ashcan nunca acham normal
ruas perfeitamente lindas. Esta obsessão com estética também faz com que as
divas se percam em momentos de beleza e uma falha bestial muitas vezes Tremere
resulta em um transe arrebatador, conforme detalhado nas regras e Compulsão
(pág. 208).
OS BRUXOS

Referências e Fontes: • Vampire: The Masquerade 5th edition, pg. 93 – 97


COMPULSÃO DE CLÃ
Mostrar:
Apelidos dos Tremere: Usurpadores, Bruxos, Hermeticos, Taumaturgos,
OBSESSÃO
Transgressores, O Clã Quebrado, Bruxas de Sangue.
Arrebatado pela beleza, o vampiro fica temporariamente obcecado com uma
Um mago Hermético da Romênia do século VIII chamado Tremere, foi o líder de
única coisa deslumbrante, capaz de pensar em mais nada.
uma cabala de usuários de magia que eram legitimamente temidos por sua
Selecione uma característica, tal como uma pessoa, uma música, uma obra de obsessão por conhecimento e poder. Capaz de prolongar a sua vida anormalmente
arte, respingos de sangue ou até um nascer do sol. Arrebatado, o vampiro durante séculos, seus poderes acabaram diminuindo e seu domínio sobre a
dificilmente consegue tirar a sua atenção disto, e se falado com ele, ele apenas juventude tornou-se instável. Incapaz de aceitar sua própria
responde sobre esse assunto. Quaisquer outras ações recebem uma mortalidade, Tremere lançou seus olhos no sagrado segredo da imortalidade. Em
penalidade de dois dados. Esta Compulsão dura até ele não mais conseguir sua ganância, o mago instigou os experimentos mágicos mais aterrorizantes já
perceber o objeto amado, ou a cena acabar. realizados, condenando a si mesmo e a seus seguidores a um inferno que eles
próprios criaram. Milhares de mortais foram assassinados e centenas de Membros
foram vivificados e drenados em círculos rituais antes que Tremere e seus cultistas
pensassem que haviam encontrado o elixir da vida. Como ficaram surpresos ao
descobrirem a maldição de Caim. Aterrorizados, eles morreram e acordaram
novamente para uma eternidade de não-vida e fome, separados de sua arte.
Em uma forma de escárnio aos antigos rituais mágicos, agora apenas sangue
fresco permite que os Tremere lancem seus feitiços taumatúrgicos para distorcer a
Referências e Fontes: • Vampire: The Masquerade 5th edition, pg. 86 – 91
realidade.
“Permita-me convocar a ordem para este encontro de mentes. Devemos discutir os
tipos de mortais que serão trazidos para o rebanho nesta e nas noites futuras.”
Schrekt olhou para suas duas contrapartes através de uma mesa triangular. A sala
em que se sentavam existia em três lugares ao mesmo tempo.

Toreador 6 Tremere 1
“Herr Schrekt, não acredito que nossas práticas tenham mudado tanto. Ainda Depois que a Segunda Inquisição destruiu o Prime Chantry em Viena em 2008,
abraçamos apenas as mentes mais brilhantes e aqueles que já estão em sintonia os Tremere caíram de eminências cinzentas para “personae non gratae” em
com o oculto. Mesmo que minha casa tenha como alvo sujeitos com uma moral várias regiões. A arrogância da Pirâmide tornou os Usurpadores pouco
menos restritiva que a sua, posso assegurar-lhe que não iremos conceder amigáveis. Mas a necessidade da feitiçaria não desapareceu; alguma coisa
imortalidade aos indignos.” O representante da Casa Goratrix concluiu sua sempre cresce quando o sangue amaldiçoado se desloca nas veias dos
declaração, recostando-se nas sombras. Membros.

Schrekt olhou para o outro lado da mesa onde estavam reunidos. Caso a escolha Sem a Pirâmide para ordená-los em posição e em valor, os feiticeiros se veem
tivesse sido feita sem consequências, ambos seriam obliterados sem hesitação. competindo com seus companheiros e, cada vez mais, uns com os outros por
Infelizmente, eles serviram a seu propósito. Ele sabia por que o seu Sangue lhe qualquer coisa que lhes permita recuperar alguns de seus poderes anteriores.
dizia que era isso. Ele se virou para a mulher no outro canto. “E a Casa Carna?” Uma perseguição em todo o clã por artefatos e grimórios pertencentes a seus
antepassados cinzentos rivaliza com as intrigas sociais na feiura, e a aliança
Carna corria o indicador direito sobre a palma da mão esquerda enquanto falava.
com a Camarilla é uma arma frequentemente usada entre as casas do
“Nossa casa rejeita os velhos modos moldados por homens em suas buscas pagãs,
clã Tremere. Enquanto isso, o termo “mago mercenário” está se tornando cada
por bruxas e por magos do caos que olham para o futuro. Para o bem da
vez mais difundido, já que os bruxos que antes eram Ligados pela vontade de
sobrevivência do nosso clã, devemos aumentar a nossa rede. Agora que os velhos
seus senhores se encontram livre para servir por qualquer preço que
laços murcharam, a sua casa é uma das últimas guardadas com a estrutura
escolherem.
arregimentada da Pirâmide e eu não vejo razão para me apegar à tradição.”
Os Tremere servem de três maneiras: os Bruxos servem aos outros clãs com
Schrekt apertou a mandíbula sem perceber, seus punhos estavam cerrados. “Você
perícias ocultas, eles servem à Camarilla com Feitiçaria de Sangue e eles
abandonaria séculos de tradição por um capricho cismático? Como é possível que a
servem a si mesmos com suas missões para conquistar poder. Embora
Casa Tremere encontre mais em comum com a Casa Goratrix nessas noites?”
mais Tremere ascendam à práxis nessas noites do que nunca, eles ainda
Carna deu de ombros sem olhar para cima. “Isso parece um problema Karl. Um que reivindicam menos tronos em todo o mundo do que o Clã Nosferatu. Na
você precisa abordar. Note que a Casa Carna ainda pertence a Camarilla, pelo verdade, a maioria dos Feiticeiros reconhece que se tornar Príncipe só é útil se
menos por enquanto.” A cabeça dela estava de frente para suas mãos, a linha de os ajudar a expandir seu conhecimento. Os Tremere veem o verdadeiro poder
seus olhos subiu e o seu olhar se conectou brevemente com o dele. “Você ouviu as como conhecedores das formas de moldar o mundo, ter acesso ao sangue certo
mesmas vozes que todos nós. Nenhum de nós está errado. Devemos ter permissão e possuir o mais raro dos artefatos antigos.
para seguir nossos caminhos separadamente e nos unir quando for a hora certa.”
À medida que os Tremere se aliam a estranhos círculos, procurando por
Schrekt sorriu sem convicção. O representante da Casa Goratrix desapareceu. relíquias e artefatos bem protegidos, ou analisando de perto os fragmentos de
“Somente você e eu agora. Será que realmente vamos encher o nosso clã com conhecimento relacionados ao mito Cainita – ao mesmo tempo avidamente
leitores amadores de tarô, mulheres que dormem com folhas de chá e espíritas? guardando seus segredos um do outro – todos estão unidos em sua sede pelo
Nós éramos um clã nobre.” conhecimento. Um Membro que deseje entender um pedaço de sua história fará
Carna desapareceu, com sua voz suavemente a seguindo. “Nós nunca fomos bem em se aproximar dos Tremere em busca de respostas, contanto que eles
nobres. Nosso clã é composto por mortais que buscavam um poder que eles não estejam em paz e compartilhando alguns segredos – conscientemente ou não.
mereciam. Talvez seja a hora de abraçarmos aqueles que realmente amam a magia RELATÓRIO #139 – TRÊS CASAS
por si só.”
Nossa compreensão dos manipuladores de sangue da ameaça do corpo branco
conhecidos como “feiticeiros” é escassa, apesar dos muitos encontros íntimos
QUEM SÃO OS TREMERE? que tivemos. O que descobrimos ultimamente agora pode nos permitir
Mostrar: questionar um deles mais detalhadamente e talvez provocar alguma resposta.

Tremere 2 Tremere 3
Parece que os infectados deste grupo atribuem-se a uma de três facções. e poder sobre a vitae. A Camarilla sempre foi a melhor aliança para alcançar
Nossas definições preliminares são as seguintes: esse objetivo. Servimos lealmente aos outros clãs, raramente adotando práxis
TREMERE: A facção principal. Hierarquia restrita. Muito reservada. O ataque para nós mesmos. Por que nos preocupar com a regra temporal quando temos
B313 parece ter danificado esta facção significativamente. toda a eternidade para experimentar?

CARNA: Uma facção marginal. Celular. Muito reservada. Difícil de atingir devido RELATÓRIO #260 – A QUARTA CASA
à sua natureza difundida. Tem boas graças em múltiplos cultos mágicos Investigações recentes nos levam a acreditar que nossa suposição inicial no
feministas. Relatório nº 139 estava incorreta. Onde, nesse relatório, declaramos que os
pós-mortais conhecidos como “Feiticeiros” estavam alinhados em três “Casas”
GORATRIX: Outra facção marginal. Hierarquia restrita. Difícil de determinar
separadas, nossos estudos sobre os anarquistas revelaram uma quarta casa
números. Um informante jurou (sob interrogatório) que o líder morreu duas
conhecida como “Ipsissimus” (veja Crowley, Aleister no Relatório # L32AC para
vezes e ressuscitou nas últimas noites.
obter mais informações sobre esse termo).
As três facções são unificadas no sentido mais laxista, mas a rivalidade torna
possível que possamos usá-las umas contra as outras. Uma expansão aparentemente recente, esses corpos brancos apolíticos
parecem estar mais preocupados com assuntos espirituais do que com jogos
OS TREMERE NA SOCIADADE VAMPÍRICA políticos, mas de maneira perturbadora eles praticam rituais violentos de
derramamento de sangue e sacrifícios que causam preocupação até mesmo em
Mostrar:
outros hematófagos.
Nossa Taumaturgia nos diferencia de todos os outros clãs. Somente nós
governamos os milagres do sangue. Os forasteiros anseiam nossa magia Embora pareçam não externar sadismo, a facilidade com que assassinam,
hermética com ciúmes. Apesar de toda a sua antiguidade, os métodos e mutilam e se entregam a atos carnais implica uma estrita desconexão do
crenças dos clãs mais velhos estão atolados em superstição, ao invés de comportamento humano normal. A Casa Ipsissimus está no nosso radar para
compreender a estrutura oculta da criação. Nós éramos por muito tempo o pilar imediatamente mirar e destruir, a menos que possamos encontrar um propósito
mais forte da Camarilla e seremos novamente. Mas, por enquanto, somos para mantê-los como espiões ou instigadores desconhecidos. Neste momento,
buscadores. Sentimos que o Sangue fala com todos os clãs, e seremos nós que não estamos preocupados com a atividade interna deles.
dominaremos a comunhão, o controle e a destruição, se necessário, das forças
CASA IPISSIMUS
que despertam dentro de nós.
Somos incomuns, mesmo para magos do sangue. Eu admito isso. O fato é que,
Podemos ser divididos como um clã, mas nossa causa é a mesma: dominar os quando o vínculo se rompeu, nosso mestre magus tornou-se um verme de três
segredos da eternidade e mantê-los longe dos olhos dos ignorantes e indignos. olhos – se os rumores estiverem certos – e Viena foi destruída. Bem, pra ser
O clã Tremere tem muitos nomes nessas noites. Nós nos referimos à casa sincero, estou surpreso que não tenha ocorrido mais faccionismos. A Casa
antes do clã, embora a maioria de nós ainda ocupe posições dentro Carna afirma ter simpatias anarquistas, mas essas bruxas são
da Camarilla. Até nossa recente queda, chegamos a ameaçar o domínio completamente Camarilla. Schrekt afirma representar o núcleo do clã, a facção
dos Ventrue sobre a grande sociedade da noite. Agora nossa pirâmide está tradicionalista, mas como ele pode fazer tal afirmação quando o pico da
fraturada, duas grandes fendas nos dividiram em três casas. É triste, mas pirâmide foi cortado? E então temos as aberrações da Casa Goratrix, Ugh.
necessário. É necessária a mudança para o crescimento ocorrer. A mudança Pareceu-me natural que nos apegaríamos à magia que conhecemos em vida.
em nós espelhada por uma mudança no mundo. Sem a ordem imposta do Clã Tremere, explorando a magia do sangue e a
Como acima, tão abaixo. Nosso papel neste grande jogo de maldições e sangue ascensão do corpo e espírito de maneiras que poderíamos nos edificar, não
é simples. Nós somos o clã que fará todo sacrifício necessário pela imortalidade imitando os erros do passado. Mas sim, somos incomuns. Somos a única Casa
de Tremere que pertence exclusivamente ao Movimento Anarquista, mas não

Tremere 4 Tremere 5
permanecemos aqui por ódio à Camarilla ou por amor ao rebanho. Ficamos
aqui porque nunca encontraremos nossos ápices enquanto existirmos em uma
gaiola. Nós da Casa Ipsissimus acreditamos nos esforços de nossos
antepassados, Crowley, Harris, Regardie e outros. Todos nós podemos alcançar
a iluminação, mas ninguém deve fazer essa jornada sozinho.

ARQUÉTIPOS TREMERE
Mostrar:

Legalista da Pirâmide
Até recentemente, a hierarquia da pirâmide fazia dos Tremere um dos clãs mais
rígidos. Eles ainda incluem um número de conservadores leais fortemente
ligados à ordem original do clã pela vontade, se não por sangue. Um legalista
da Pirâmide ainda pode aderir aos costumes da responsabilidade entre pai e
filho, manter as fileiras e a tutela de uma capela formal e procurar reconstruir o
prestígio e a notoriedade do clã. Alguns legalistas da Pirâmide desejam procurar

Tremere 6 Tremere 7
em Viena os restos do acervo de informações do clã, embora os Mostrar:
anciões Tremere tenham declarado o domínio fora dos limites.
AUSPICIOS
Erudito Eterno
Os Tremere usam o Auspícios para perceber as auras dos outros, procurar
Este Tremere foi um pesquisador dedicado antes de seu Abraço e a morte não
por evidências de essências mágicas e objetos importantes deixados para
faz nada para impedi-lo de sua busca obsessiva pelo conhecimento. Mesmo
trás e para se comunicar uns com os outros através de grandes distâncias
que o clã sempre tenha olhado para o arcano, o estudioso não precisa ser um
sem medo de serem ouvidos por acaso. Ao precisar se alimentar, o
antigo ocultista, mas poderia muito bem ter sido um cirurgião inovador, um
Auspícios ajuda o Tremere à procura de um recipiente maleável, pois eles
teólogo com um gosto por textos sacrílegos ou um colecionador de livros raros.
podem discernir os entusiastas dos relutantes. Muitos Tremere usam o
Frequentemente, este Membro está preocupado em entender sua própria
Auspício para determinar o que um mortal precisa para ser mais maleável.
natureza, e é possível que ele tenha se tornado um especialista na história de
sua espécie. FEITIÇARIA DE SANGUE

Pagão Inconformado Mestres taumaturgos, a perícia dos Tremere em Magia do Sangue faz deles
Alguns Membros muitas vezes escolhem os Tremere seguidores de Carna um valioso, embora pouco confiável, pilar da Camarila. Usando a Feitiçaria
como “novatos”, não entendendo a profundidade da exploração mágica, do culto de Sangue, eles podem transmitir ataques devastadores à mente e ao corpo
feminino e da liberdade que esses bruxos praticam. Seja um antigo Wiccano ou de um oponente, defender-se e facilitar a sua alimentação. Alguns bruxos
Satanista, um membro anterior do clã Tremere que se alinhou com a rebelião de usam a Taumaturgia para tirar o sangue de um mortal de suas veias sem
Carna, ou apenas alguém que na vida foi oprimido e ansiava por autonomia precisar tocá-los.
pessoal e autoridade sobre aqueles que os machucaram, algo sobre essa bruxa DOMINAÇÃO
de sangue vai contra o cerne das tradições do clã. Eles falam de mudança e
Os Tremere farão quase de tudo por conhecimento e influência, e a
animadamente perseguem seus sonhos de magia proibida.
Disciplina Dominação é a que os deixa escapar ilesos. Roubo, traição e o
Forasteiro Ambicioso assassinato injusto do carniçal de um membro do clã são facilitados pela
A nova vontade de abraçar indivíduos de fora das fileiras tradicionais de capacidade de controlar a mente e o corpo de um mortal. Ao tentar se
acadêmicos e ocultistas traz uma série de indivíduos com ideias para o clã e alimentar, um Tremere mostrará pouco escrúpulo contra o uso da disciplina
para a prática da Taumaturgia. O forasteiro ambicioso pode ser uma bruxa para forçar um mortal a expor sua garganta.
branca ou um rebelde destinado aos anarquistas. É provável que
um Tremere se esforce para ganhar respeito no clã, mas com muito a provar e o
PERDIÇÃO DE CLÃ
apoio nominal da Casa Carna o forasteiro ambicioso pode ir longe.
Mostrar:
Chefe da Segurança
Os Tremere são mais do que acadêmicos e bibliotecários. Os dons que Uma vez o clã já foi definindo por uma rígida hierarquia de Vínculo de Sangue,
possuem permitem-lhes identificar ameaças, manipular mentes e destruir alcançando desde o topo até a base da Pirâmide. Mas depois da queda de
agressores – mesmo após a dissolução da Pirâmide, muitos outros membros Viena, o Sangue recuou e abortou todas essas conexões. A vitae
ainda consideram os usurpadores com desconfiança, do Tremere não pode mais ser ligada a um Vínculo de Sangue com outros
lembrando-os como o clã de assassinos e torturadores. O Xerife ou Chefe de Membros, embora eles mesmos possam ser ligados por membros de outros
Segurança dos Tremere provavelmente herdou suas habilidades especializadas clãs. Um Tremere ainda pode ligar mortais e carniçais, embora o vitae
de uma vida anterior como um agente de segurança de algum tipo. corrompido deva ser bebido um número adicional de vezes igual a Gravidade da
Perdição do vampiro para que o vínculo se forme.

DISCIPLINAS

Tremere 8 Tremere 9
Alguns teorizam que essa mudança é a vingança do Antediluviano devorado
por Tremere, outros atribuem isso a uma simples mutação. Independentemente
disso, o clã estuda a sua vitae com atenção para descobrir se o processo pode
ser revertido e, de fato, determinar se eles gostariam de fazê-lo.

COMPULSÃO DE CLÃ
Mostrar:
PERFECCIONISMO
Tzimice
Nada a não ser o melhor satisfaz o vampiro. Qualquer coisa menos do que a
OS DRAGÕES
performance excepcional instila uma profunda sensação de falha, e ele
frequentemente repete as tarefas obsessivamente para deixá-los “perfeitas”. Referências e Fontes: • Livro: V5 Companion, pag 18 a 23

Até o vampiro marcar uma vitória crítica em uma rolagem de Perícia ou a cena
acabar, o vampiro trabalha sob uma penalidade de dois dados para todas as Apelidos dos Tzimice: Dragões, O Velho Clã, Voivodes, Stokers, Demonios.
paradas de dados. Reduza a penalidade à um dado para uma ação repetida, e
Nota de Tradução: A palavra Stoker, significa “foguista”, que é o trabalhador que
remova-a inteiramente em uma segunda repetição.
poe carvão em um locomotiva, mas nessa adaptação consideramos como “Stokers”
que vem do ilustrissimo Bram Stoker, escritor e criador de um dos livros mais
famosos dessa figura conhecida como o Drácula.
Para os Tzimisce, a posse é tudo. Eles visam sempre conquistar e governar e esse
é um assunto que eles costumam pensar de modo possessivo, eles zelosamente
guardam suas coisas como um dragão homônimo guardaria um Tesouro escondido.
Os encargos do clã têm sido tradicionalmente definido geograficamente, como um
Referências e Fontes: • Vampire: The Masquerade 5th edition, pg. 93 – 97 terreno ou regiãoo, e até mesmo pessoas, e os Tzimisce mais velhos têm reputação
de serem senhores aterrorizantes em seus castelos que pairam acima dos
penhascos. As novas gerações, porém, estenderam suas obsessões para
reivindicações mais liberiais de posse: algo como cultos, empresas, gangues, e até
mesmo unidades militares. A Sua cobiça se limita apenas se eles tiverem falta de
ambições expansivas, e uma vez que os Tzimice tomam posse de algo ou algum
lugar eles são excessivamente difíceis de se desalojar, uma vez que afundaram
suas garras.

QUEM SÃO OS TZIMICE?


Mostrar:
Ter sido Abraçado por um Tzimisce significa possuir por uma questão de possuir
coisas, e manter essas coisas fora das mãos de outros a todo custo. Na
verdade, muitos Tzimisce considerar o próprio Abraço como um ato de

Tremere 10 Tzimice 1
propriedade, e muitos têm relacionamentos decididamente tradicionais com Como era de se esperar, isso cria divisões severas entre jovens Tzimisce, que
seus filhos, a quem eles podem até considerar como propriedade em casos muitas vezes têm pouco do que seria considerado uma propriedade no sentido
extremos. Se levados ao seu limite, muitos Tzimice prefirem queimar com sua tradicional, e os dragões mais velhos tem tempo para reivindicar e redobrar os
posses do que deixá-las cair nas mãos de outros; como dragões, eles são seus preciosos bens, e isso tem sido assim desde tempos imemoriais. Sem
totalmente familiares com o significado de “terra arrasada”. Até onde eu sei na surpresa, então, todos sabem que os Tzimisce participaram vigorosamente na
atualidade dessa noite, eles tem o punho de ferro, com a luva de veludo Revolta Anarquista, e foram um dos Clãs fundandores do Sabá, rebelando-se
totalmente opcional cobrindo. contra os tirania dos mais velhos. Porem mesmo nas noites modernas existe
certa cautela, e os dragões são excepcionalmente astutos quando se trata de
Em alguns casos, suas propriedades são consensuais, mas na maioria dos
definir as acusações sobre as quais eles deveriam reivindicar certa propriedade,
casos essas pessoas-propriedade vivem com medo de um mestre indiferente
para que um voivode mais cobiçoso não tome a mesma e possa cobrar por
que não se importa com a felicidade de seu prêmio – apenas que continue
conta própria.
sendo deles. Membros viajantes visitantes de outros clãs ocasionalmente ficam
chocados ao ver os Domínios degradados de um Tzimisce que estão sendo Poucos guardam rancor ou odeiam seus anciões como um Tzimisce, e o clã
negligenciados ou estão estéreis, até que se lembram de que os dragões não tem vários membros tanto do Sabá quanto dentro dos Anarquistas. Entre a Mão
necessariamente se preocupam com o seu bem estar ou o seu florescimento, Negra por outro lado, uma mentalidade quase medieval impulsiona o apego dos
se preucupam apenas que eles são totalmente a sua propriedade. Um cortiço Dragões para destruir os peões dos antigos que eles tento desprezam. Da
decrépito é simplesmente uma posse como qualquer outra de um Tzimisce mesma forma, por serem excluídos da maioria dos domínios, isso muitas vezes
quanto opulentas propriedade em terras ancestrais. leva os jovens Tzimisce a os jeitos modernos dos Anarquistas, conforme eles
redefinem a eles próprios e suas posses para reivindicar participações
Essa possessividade implacável se estende também em forma física – e além –
relevantes durante as noitess que virão. Alguns poucos Tzimisce, geralmente
dos Tzimisce, que se consideram os proprietários finais de seus corpos, mesmo
arqui-tradicionalistas, encontrão um familiar (alguns diriam anacrônico ou
além das limitações da Maldição do próprio Caim. Muitos dragões praticam uma
mesmo estagnado …) conforto no neofeudalismo da Camarilla, mas estes são
especialização da Disciplina Metamorfose conhecida como Vicissitude que lhes
comparativamente raros, e a maioria dos tribunais da Camarilla têm pouco amor
permite retrabalhar seus corpos , de seus lacaios e de suas vítimas, mesmo que
por sua avareza. Poucos Tzimisce veem a seita como muito mais do que um
não sejam coniventes. Na verdade, aqueles que conhecem as tradições do clã
meio para um fim pessoal, e a Camarilla lhes dá pouca confiança em troca. Em
lembram as primeiras noites da Vicissitude, quando os Tzimisce recusaram a
seu pior estado, os Tzimisce são tiranos, sem o senso de obrigação ou dever
atender às limitações da Metamorfose das formas de lobo e morcego, e isso
que a nobreza costuma transmitir.
elevou o seu domínio ainda mais longe.

Mesmo além da prática da Vicissitude física, os dragões estão ansiosos para


estender seus domínios para o reino da mente e do espírito. Estes Tzimisce
ARQUÉTIPOS TZIMICE
praticar uma forma de transcendentalismo que vai alem dos proprios limites do Mostrar:
próprio vampirismo. Eles transformar-se em estátuas ou ícones, ou alterar os
traços de seus gênero (tais vestígios mortais …), ou cultivam séquitos de sósias
para alimentar a sede da sua própria individualidade. Ao ouvir os mais velho
contos, alguns senhores Voivodes se tornaram um com seus refúgios, ou
mesmo suas terras natais, fundindo suas consciências com o próprio solo do
domínio. Que melhor maneira para mostrar a propriedade da terra e seu povo
do que para torne-se aquela mesma terra e sustentas as gerações que estão
por vir?

Tzimice 2 Tzimice 3
sejam mais os senhores feudais dos tempos ancestrais e Propriedades do
Velho Mundo, eles encontram maneiras de exercer controle sobre seus
domínios urbanos e territórios rurais onde eles vivem. Os Senhores das Terras
podem possuir cortiços ou arranha-céus, mas o resultado é o mesmo: eles
extraem a riqueza de seus inquilinos assim como eles sangram suas vítimas por
seu sangue, e eles consideram ambos serem extensões de sua propriedade.
Lider de Gangue
Não é tanto uma gangue, mas uma maneira de ter certeza todo mundo está
cuidando de todo mundo está de volta quando o o resto do mundo os descartou.
A gangue O líder sai do caminho para mostrar como todos trabalhando em
direção a um objetivo comum que a sociedade diz eles que eles não podem ter,
simplesmente precisam chegar e pegue. Se eles não estivessem correndo um
cartel de drogas ou uma proteção raquete, o líder da gangue iria ser saudado
como um capitão da indústria.

Portador do Rancor
Quando um Tzimisce reivindica um domínio, eles ficam em estado de conflito
com todos aqueles que procuram tomá-lo dele, o que muitas vezes par aum
Demonio avarento pode ser literalmente qualquer um. Os tzimice em particular,
têm uma longa historia de hostilidades contra os Tremere, Gangrel e Nosferatu,
a quem eles veem de várias maneiras, mas não apenas como usurpadores do
Sangue, mas também como intrusos em seus territórios que pertenciam a eles
por direito ou a seus senhores. Grudgebearers levantam-se todas as noites para
exigir alguns pequenos mote de vingança fria contra aqueles que percebem que
tê-los desprezado, e essa culpa pode muito bem ter transferido através de uma
linhagem injuriada, deixando o Stoker para processar vinganças contra as
crianças de filhos de rivais odiados.
Comandante de Forças Especiais
Não possuindo um domínio de terra tradicional, o O Comandante de Forças
Especiais, ao invés disso, obtem respeito no clã por sua unidade e seus
soldados que o seguem cegamente até mesmo para o próprio Inferno. Então o
Comandante de Forças Especiais espera o seu tempo e treina as suas tropas,
para quando chegar o tempo de eles talvez puderem aproveitar um insurreição
ou ação de policiamento em uma reivindicação maior de domínio.
Senhor de Terras
Desde tempos imemoriais, os Tzimisce têm sido os senhores de seus domínios. DISCIPLINAS
Nas noites modernas, no entanto, o velho estereotipo do senhor da montanha
Mostrar:
praticamente desapareceu. Os Tzimisce são um clã astuto, embora, eles não

Tzimice 4 Tzimice 5
ANIMALISMO Historicamente, isso significava sempre dormir sobre o solo de sua terra, mas
também pode significar estar cercado por aquilo que eles comandam nas noites
Alguns Tzimisce cultivam Animalismo como uma extensão de sua unidade
atuais: um certo tipo de pessoa, um edifício profundamente ligado à sua
com seus domínios. Outros o vêem como uma ferramenta para melhor
obsessão, uma facção de contracultura local, ou outros elementos mais
comandar hospedeiros de bestas menores, a fim de reivindicar aqueles
estranhos. Se eles nãoo fizerem, eles sofrem dano agravado na sua Força de
domínios. Em qualquer um dos casos, os Tzimisce há muito sentem um
Vontade igual à sua Gravidade da Perdição ao acordar na noite seguinte.
afinidade mesmo com os habitantes mais bestiais de seus terras ancestrais.

DOMINAÇÃO
COMPULSÃO DE CLÃ
A Disciplina perfeita para se fazer cumprir os éditos de alguém por pura
Mostrar:
força mental. Dominação não apenas ajuda os Dragões a tomarem os
objetos de seus obsessão, mas também condiciona seus servidores de POSSESSÃO
longo prazo em extensões da vontade inquestionável dos Demônios. Quando um Tzimisce sofre da sua Compulsão, o Membro fica obcecado em
PROTEANISMO possuir algo na cena, desejando adicioná-lo ao seu proverbial Tesouro
escondido. Isso pode ser qualquer coisa, desde um objeto até uma propriedade,
Como mestres da sua própria forma física, os Tzimisce usam o Proteanismo
ou memso uma pessoa real. Qualquer ação não levada para este propósito,
para se forçar a assumir outras formas, especialmente aquelas associadas
incorre em dois dados penalidade nos testes do Tzimice
a muitas das terras ancestrais do Velho Clã, como o morcego e o lobo. Além
. A Compulsão persiste até a posse ser estabelecida (o Narrador decide o que
desses tradicionais disfarces, muitos Tzimisce praticam os métodos da
constitui uma propriedade no caso de um não objeto) ou o objeto de desejo se
Vicissitude, que lhes permite transcender as formas rotineiras do
torna inatingível.
Proteanismo e tratam seus próprios corpos e seus súditos como a argila de
suas vontades.
LACAIOS CARNIÇAIS
Nota do Narrador Tradutor: Cadê a Vicissitude?
Mostrar:
O seguintes poderes representam a nova Vicissitude no V5:
Muito mais do que apenas vítimas feitas de carne, os infame Carniçais Tzimisce
Vicissitude (Metamorfose 2, Amálgama: Dominação 2) conhecidos como Szlachta e Vozhd são criados por meio de rituais há muito
Modelagem de Carne (Metamorfose 3, Amálgama: Dominação 2) esquecidos, fornecendo a eles com armamentos imbuídos de sangue e uma
lealdade muito além dos escravos do Laço de Sangue. Enquanto eles são
Forma Hedionda (Metamorfose 4, Amálgama: Dominação 2)
extremamente raros nas noites modernas, os Demônios mais velhos que ainda
Um com a Terra (Metamorfose 5, Amálgama: Animalismo 2, pré estão ativos são conhecidos por fazer uso dessas criaturas desumanas, mesmo
requisito: Fusão com a Terra) que apenas como último recurso, e alguns agora são escravos sem mestre e
ainda podem proteger os antigos refugios de Membros que já partiram. Além
PERDIÇÃO DE CLÃ mesmo dessas criaturas assustadoras, os rumores persistem de famílias
inteiras de Carniçais em serviço dos anciãos os Tzimisce mais destacados. Isso
Mostrar:
significa que esses anciões alimentam esses carniçais com grandes torrentes
Os Tzimisce são presos a sua terra. Cada Tzimisce deve escolha uma posse de seu sangue para as famílias inteiras, ou que de alguma forma eles
específica – um domínio físico, um grupo de pessoas, uma organização ou inventaram uma maneira de passar a qualidade de ser um Carniçal ser
mesmo algo mais esotérico – mas claramente definido e limitado. O Membro transmitida por congênito familiar, e se isso for verdade, é algo terrivel de
deve passar seus dias dormindo cercado por sua posse escolhida. simplesmente se pensar que existe.

Tzimice 6 Tzimice 7
SZLACHTA guerra com frequência suficiente para que tais nuances sejam verdadeiramente
reconhecíveis.
Os servos leais dos mestres Tzimisce, os Szlachta são frequentemente
escolhidos por sua lealdade ja existente, em vez de tendo isto enraizado e Atributos secundários: Vitalidade 14, Força de Vontade 6
colocado neles de modo artigicial. Ainda assim, nunca é demais tenha Paradas de dados padrão: físicos 10, Social 0, Mental 4
certeza…. Um Szlachta pode assumir muitas formas, desde um mordomo
Paradas de dados excepcionais: Briga: 12 Corpo a corpo: 12
sutilmente alterado que cuida da propriedade de um Demônio, para um
retorcido carregador de objetos da liteira de seu mestre. Especialmente entre os Disciplinas: Potência 3 Fortitude 3
séquitos dos jovens Tzimisce, os Szlachta mais especializados e modernos Especial: Um Vozhd tem seus Atributos Fisicos aumentados atráves da
podem ser encontrados em serviço. O que quer dizer que não existe tal coisa Vicissitude e modificações que se comportam como armas, que causam dano
como um Szlachta “médio” – o que é apresentado abaixo é um servo básico que superficial não reduzido pela metade (modificador de +4 de dano) para
os Narradores podem modificar para se adequar as necessidades da história. vampiros e outros sobrenaturais criaturas. Eles também estão cobertos com o
Parada de dados padrão: Físico 4, Social 2, Mental 4 equivalente a 4 (ou mais) pontos de armadura, e os Narradores são
incentivados a serem criativos no que diz respeito a modificações posteriores.
Atributos secundários: Vitalidade 10, Força de Vontade 4
Eles são imunes aos poderes que alteram a mente, dado o seu raciocinio
Parada de Dados excepcionais: Uma Perícia especializada: 8 simples. Boa sorte!
Disciplinas: Dois poderes de nível 1

Especial: Quando criados para a guerra, rituais podem ser usados para revestir
as esporas ósseas com propriedades equivalente a armas ferozes para um
Szlachta . Alguns Szlachta com condicionamento especialmente implacável são
efetivamente imunes aos poderes alucinantes e Disciplinas como como
Dominação ou Presença.

VOZHD Referências e Fontes: • Livro: V5 Companion, pag 18 a 23

Esses leviatãs de pesadelo são híbridos criados a partir de dezenas de Szlachta


que foram enxertados uns nos outros através da Vicissitude e feitiçaria de
sangue. Fanáticos primitivos, dizem que eles são empregados em áreas
remotas quase como as máquinas de cerco de eras passadas, com terror e
caos como sendo a sua meta principal. O Vozhd não tem personalidade. Ele
não posso escolher desafiar seu mestre, nem pode criativamente interpretar seu
propósito. Isso também significa que um Vozhd não pode ser enganado, embora
possa ser evitado, fugir dele ou mesmo, no entanto improvável o pensamento,
ser derrotado por combatentes mais potentes. Ele não precisa comer nada para
sustentá-lo, além do sangue do mestre uma vez por mês, mas o seu apetite
parece infinitamente voraz. Os Narradores devem se sentir à vontade para
ajustar Caracteristicas individuais para refletir o natureza única de cada vozhd,
mas os jogadores tem poucas probabilidades de lidar com esses Carniçais de

Tzimice 8 Tzimice 9
assassinato Brujah, os Ventrue continuam a acreditar que são destinados a
governar todos os Membros, não importando os sacrifícios envolvidos.
Nas noites atuais, os Ventrue são cuidadosos. Os sem talento caíram no
esquecimento, enquanto os melhores se misturaram com a humanidade como
banqueiros, diretores sombrios, magnatas reclusos e chefes de gabinete.
Um Ventrue não pode mais assumir abertamente uma grande liderança ou
assumir uma posição proeminente na comunidade mortal. Eles se contentam
Ventrue em influenciar seus arredores das sombras, mas sabendo que o risco de uma
brecha fatal à Máscara é grande o suficiente para não querer arriscar nada.

OS ARISTOCRATAS Os Ventrue são o Establishment*. Eles criam e fazem a manutenção das regras,


punindo aquelas que as quebram e recompensando aqueles que as seguem.
Referências e Fontes: • Vampire: The Masquerade 5th edition, pg. 99 – 102
Seus críticos os consideram tiranos e carcereiros dos outros Membros. A
desconfortável verdade é que sem eles, a Máscara e a Camarilla junto, teriam
Apelidos dos Ventrue: O Clã dos Reis, Sangue Azuis, Tiranos, Senhores da caído muito tempo atrás. Os Ventrue são leais a sua causa nas noites atuais
Guerra, Patrícios, Borgias, O Culto de Mitra. mais do que em qualquer outra época, com as adversidades os tornando mais
determinados ao êxito e mais certos de que eles têm o direito de fazer o que for
Em seus próprios olhos, apenas o Clã dos Reis tem a capacidade, a sabedoria, o
preciso.
controle e o pedigree para liderar sua espécie pela noite. Desde o seu período como
Deuses-Reis da antiga Babilônia e lordes e ladies da Idade das Trevas até o seu
papel contemporâneo como guardiões do sangue real, acionistas majoritários, e ARQUÉTIPOS VENTRUE
apoiadores de fundo de campanha, eles têm sido obcecados pelo impulso de Mostrar:
governar. Eles coletam seus dízimos em forma de precioso sangue, assegurando o
crescimento de seu legado.

Enquanto vários outros clãs tentam afirmar suas posições de influência na política e
nos negócios, nenhum outro pode rivalizar com os Ventrue no jogo de puro poder e
riqueza. Mas, recentemente, suas projeções arrogantes como governantes
escolhidos divinamente, melhores para liderar que qualquer outro clã, começaram a
vacilar. O tempo está correndo. Enquanto sentem seus privilégios escapando por
seus dedos, os Ventrue mantêm-se firmes e lutam com garras e presas para
continuarem no controle como mestres de sua espécie.

QUEM SÃO OS VENTRUE?


Mostrar:
O Clã Ventrue foi o lider da Camarilla por muito tempo, ocupando mais posições
de poder que qualquer outro clã, e estão relutantes em deixar isso ir. Mesmo
depois de perder seu representante mais proeminente em um

Ventrue 1 Ventrue 2
Diretor Corporativo Sangue-Frio
Esse Ventrue controla uma corporação bem-sucedida, talvez como o excêntrico
e recluso CEO ou talvez como o silencioso e influente parceiro envolvido com a
liderança da firma. Esse Ventrue está longe de querer sujar suas mãos, mas irá
raramente hesitar em questões éticas, se isso significar estar à frente na
competição.
Membro da Ordem
O Clã dos Reis se encaixa muito bem como visitante em sociedades secretas
como a Maçonaria ou a Rosacruz. Esse Ventrue sabe como usar suas palavras.
Age como o recluso líder ou um importante membro da sociedade, seja em um
informal clube para cavalheiros, uma guilda de mulheres, uma sociedade de ex-
alunos para magnatas e milionários, ou uma associação de preocupados
cidadãos procurando tomar controle de sua vizinhança clandestinamente.
Político Conservador
Os reis sempre favoreceram o conservadorismo e a manutenção do status quo.
O sangue azul que é inclinado politicamente age como o intocável doutor,
esgueira-se nas asas do grupo ou aconselha os especialistas e jornalistas em
como contar a estória. Manipulando a mídia, eles suprimem as brechas da
Máscara com facilidade.

Padrinho
O então chamado padrinho empunha seu poder sobre o crime organizado,
manipulando as gangues e o caminho do dinheiro que corre das ruas para os
banqueiros e políticos. Outros Ventrue podem empinar seus narizes contra um
personagem tão obscuro, mas o padrinho sabe que para que as coisas
aconteçam, sangue as vezes precisa ser derramado.

Alto Sacerdote
Os Ventrue sempre veneraram seus ancestrais, tanto Membros míticos como
Mitras, Tinia, e Tiamat, assim como personagens históricos de igual poder. Essa
adoração ancestral vai de um estudo de historiador até a liderança de um culto
com o nome do ancestral. Procurando alcançar seus antepassados em tudo que
faz, o alto sacerdote deseja repetir a história, completar os desejos de seus
ascendentes, e espalhar o conhecimento de sua glória.

DISCIPLINAS
Mostrar:

DOMINAÇÃO

Ventrue 3 Ventrue 4
Os Ventrue se consideram os mestres dessa Disciplina, usando COMPULSÃO DE CLÃ
primordialmente para exercer suas vontades nos vassalos e no gado.
Mostrar:
Quando se alimentando, um Ventrue pode comandar um mortal para
desnudar seu pescoço, ou usar Dominação para apagar toda a memória da ARROGANCIA
alimentação. Ventrue também usa essa Disciplina de forma especializada A necessidade de governar sob à cabeça do vampiro. Ele não para por nada
para proteger a Máscara. para assumir o comando de uma situação.Alguém deve obedecer a uma ordem
FORTITUDE a parir do vampiro. Qualquer ação não diretamente associada com a liderança
recebe uma penalidade de dois dados.
Fortitude permite que os Ventrue permaneçam em seus tronos mesmo
quando exércitos tramam contra eles, e para se defender contra qualquer Esta Compulsão dura até uma ordem ter sido obedecida, embora a ordem não
lâmina, bala ou bomba. Eles usam a Disciplina para se alimentar em deva ser sobrenaturalmente imposta, tal como através de Dominação.
situações adversas fisicamente ou de outra maneira. Onde outros Membros
correriam com pouca vitae, os Ventrue resistem ao ambiente e pegam sua
parte.

PRESENÇA

Os Ventrue buscam impressionar a corte e constroem o amor e a devoção


naqueles os quais eles mandam, e Presença é uma útil ferramenta. A
Disciplina também é usada para os Ventrue que querem que os outros Referências e Fontes: • Vampire: The Masquerade 5th edition, pg. 99 – 102
vejam quão facilmente eles adquirem novos vassalos. O clã valoriza
conservação de tempo e recursos, e Presença permite um sangue azul
faminto seja eficiente quando atrai sua presa.

PERDIÇÃO DE CLÃ
Mostrar:
Os Ventrue são possuidores de paladares refinados. Quando um Ventrue bebe
o sangue de qualquer mortal fora de sua preferência, um profundo exercício de
vontade será necessário, ou o sangue surgirá novamente como um vômito
escarlate. As preferências são diversas, de Ventrue que apenas se alimentam
de morenas genuínas, indivíduos com ascendência sueca, ou homossexuais,
existem outros que apenas podem se alimentar de soldados, mortais que
sofrem de estresse pós-traumático, ou usuários de metanfetamina. Com um
teste de Determinação [Resolve] + Percepção [Awareness] (Dificuldade 4 ou
mais) seu personagem pode sentir se um mortal possui o sangue que ele
precisa.
Se você quiser que seu personagem se alimente de qualquer coisa que não
seja sua vítima preferida, você deve gastar um número de pontos de Força de
Vontade igual a sua Gravidade da Perdição (Bane Severity).

Ventrue 5 Ventrue 6
forma uma ligação com seu sangue ancestral e não exibe os sinais reveladores
da maldição de seu clã. Quando outros membros falam sobre os Caitiff, eles
contam histórias dos Nosferatu abandonados por semanas sem desenvolver
qualquer hediondez, malkavianos sãos e jovens Ventrue capazes de se
Caitiff alimentar de quem eles quiserem. Recusando-se a aceitar uma criança como a
deles, o clã os abandonou. Ou as crias sentem em seu sangue que eles não
fazem parte, apesar dos protestos do pai. A criação de um Caitiff não é uma
Referências e Fontes: • Vampire: The Masquerade 5th edition, pg. 105
ciência exata, e muitas crianças abandonadas ainda manifestam algumas das
características de seu clã pai, apesar da ausência de sua maldição.
Apelidos dos Caitiff: Os Sem Clã, Cafetões, Órfãos, Lixo, Escória, Freestylers.
Nem todos os Membros herdam a maldição de um dos 13. Alguns não se importam ARQUÉTIPOS CAITIFF
com a linhagem deles. Certas linhagens de membros sempre foram sem clã e, às Mostrar:
vezes, as crias dos clãs nascem diferentes. Eles são frequentemente descartados,
CRIADOS NAS RUAS
exilados ou escolhem se distanciar dos clãs que os desprezam. Vampiros puros,
O seu Caitiff foi criado na pior parte da cidade por pais que não se importavam
o Caitiff compensam o que perdem em respeito e pedigree pelo sangue flexível e a
ou não eram capazes de protegê-los – se tivessem pais. É provável que nunca
ausência de uma maldição incapacitante.
tenham esperança de uma vida significativa e próspera. Para eles, o Abraço era
Orgulhosos ou envergonhados de sua natureza sem clã como podem ser, essas uma fuga, e seu senhor o abarçou por respeito à sua perseverança contra as
criaturas não têm família e representamo vampirismo em sua forma mais pura e probabilidades.
individualista.
SOBREVIVENTE DE ABUSO
Caitiff costuma atacar as vítimas de abuso para o Abraço. O sobrevivente
QUEM SÃO OS CAITIFF? chamou a atenção de seu senhor, participando de um grupo de apoio,
Mostrar: aparecendo nos jornais como a vítima de acusação em um caso de agressão
Muitos membros incorretamente assumem que todos os Caitiff são criados grave, ou talvez escrevendo um post particularmente marcante sobre o assunto
acidentalmente, que o sem clã não miram em mortais para o abraço. Essa visão de suas experiências. Como o garoto de rua, o sobrevivente foi “recompensado”
é desatualizada e ignorante. Nestas noites, os sem-clã estão cada vez mais se com a imortalidade e uma chance de lutar contra seus agressores. Tendo
tornando uma força a ser considerada. Embora mais díspares, individualistas e passado por experiências terríveis já, eles são considerados bons membros do
caóticos que seus primos, todos eles são sobreviventes e começaram a se clã.
reunir, construir alianças e criar seus próprios filhos. IRREMEDIAVELMENTE SUPERESTIMADO
O Caitiff que procura mortais para realizar o Abraço geralmente tem como alvo Estes Caitiff foram abraçados pelos sem-clã por todas as razões erradas. Talvez
os mais obstinados e os que são usados para serviços incomuns. A posição de eles tenham desobedecido a um chefe cruel uma vez ou jogado fora um
um Caitiff na hierarquia dos Membros está no fundo, logo acima dos Sangue- parceiro abusivo, mas esse comportamento foi uma exceção em suas vidas.
fracos que nem deveriam ter nascido de qualquer forma, e eles são forçados a Eles foramescolhidos por sua força percebida, e agora estão irremediavelmente
lutar por seu lugar ou cair e serem esquecidos. O Caitiff vê pouca vantagem em perdidos e oprimidos por sua existência como um dos membros.
abraçar os mortais que provavelmente não conseguiria passar a noite sozinhos. CAITIFF SECRETO
Enquanto os Caitiff começaram a propositalmente aumentar seus números, a Estes membros despertaram como um Caitiff, mas eles conseguiram esconder
maioria ainda é criada quando um recém-nascido abraçado em um dos clãs não isso de seu senhor. Eles são agora um membro pleno de seu clã ancestral,

Caitiff 1 Caitiff 2
freqüentando os rituais e obedecendo às tradições de seus parentes em troca
da proteção de seus anciãos. Eles não têm desejo de passar pela eternidade
sozinhos, e farão o que for preciso para manter seu segredo oculto.

CRIANÇA INDESEJADA
A criança não desejada foi abraçada por um dos clãs, mas não consegue se
Sangue Fraco
lembrar de seu senhor e nunca se ligou ao Sangue. Como a maldição de seus
ancestrais nunca se manifestou em seu corpo, eles evitaram a ruína de seu clã. Referências e Fontes: • Vampire: The Masquerade 5th edition, pg. 109
Sem esta marca, o sangue de seus irmãos e irmãs os rejeita, como para eles
também.
Apelidos dos Sangue-Fraco: Crepusculares, Mercurianos, Sangue Fraco, Jovens,
Camaleões, Abortos.
DISCIPLINAS
Uma geração deteriorada, um prenúncio dos fins dos tempos ou vampiros do novo
Mostrar:
mundo? Balançando entre a vida e a morte, a constante mudança dos Sangue
Os personagens Caitiff têm acesso a três Disciplinas de sua escolha após o Fracos evocam pena, inveja, e medo em medidas iguais. Sobreviventes das últimas
Abraço. Estas não são consideradas como do clã para os propósitos do custo décadas de estrago, preconceito e ostracismo prova que os Sangue Fracos vieram
de Experiência e o Caitiff pode aprender qualquer Disciplina pelo mesmo preço, pra ficar. Sua confusa alquimia e a habilidade de fingir ser humano, simplesmente,
assumindo que eles provem o Sangue de um usuário pelo menos uma vez e faz deles adequados a viverem fora da sociedade vampírica a cuidarem de seus
cumpram as condições padrão para aquela Disciplina. próprios destinos nas noites pós-modernas.

PERDIÇÃO DE “CLÔ QUEM SÃO OS SANGUE FRACO?


Mostrar: Mostrar:
Intocados pelos Antediluvianos, os Caitiff não compartilham nenhuma maldição Senhores falam a seus filhos de 12ª e 13ª gerações para nunca tentarem
em comum. Os personagens Caitiff começam com o Defeito de Status: Suspeito praticar o Abraço, pois seu sangue está muito distante de Caim. Eles dizem que
(•) e você não pode adquirir Status positivo durante a criação do personagem. O isso não trará nada a não ser morte e sofrimento. Mas, seja por erro ou destino,
Narrador pode sempre impor uma penalidade de um ou dois dados nos testes essa ordem nem sempre é seguida.
Sociais contra outros Membros que sabem que ele é Caitiff, independente de
A 13ª geração de Vampiros, que só por milagre evitaram a maldição dos
seu Status final. Além disso, para melhorar uma de suas Disciplinas,
Sangues Fracos, drenam mortais em ataques de frenesi ou fome e
independente de qual seja, o Caitiff gasta seis vezes o nível comprado em
arrependidos os alimentam com um bocado de vitae, esperando que isso os
pontos de experiência (Novo Nível x6).
tragam de volta e reanime seus corpos abatidos.
Uma Ventrue, após uma longa linhagem de engano, se acha mais perto de seu
progenitor do que ela realmente é, e acredita que está criando um membro de
valor para seu Clã. O bisneto do príncipe tenta forçar seu ralo sangue na boca
do carniçal executado por traição de seu ancestral só para devolvê-lo à seu
velho tirano.Um Tremere, constantemente negligenciado por seu clã por seu
sangue menos potente e espírito fraco, experimenta com o abraço provar a si
Referências e Fontes: • Vampire: The Masquerade 5th edition, pg. 105 mesmo que é tão bom quanto eles.

Caitiff 3 Sangue Fraco 1


Em todos esses casos um Sangue Fraco talvez acorde, se o Sangue assim errado na hora errada. Um vampiro se alimentou dele e bebeu sangue demais.
quiser. Talvez oabraço foi realizado pelo vampiro por uma culpa desesperada, ou talvez
ele não conseguisse ver alguém morrendo.
Vampiros que tentam ser senhores de sangue fracos geralmente visam
indivíduos com quem eles já possuam um relacionamento, como um carniçal VAMPIRO NATURAL
confiável ou um membro da família que ele não pode esquecer, ou eles Esse sangue fraco estava destinado a se tornar um membro. Como um caçador
procuram pessoas que demonstram algum talento ou habilidade que faça dele ou o membro de algum Arcano, ele estudou os clãs e os mitos de Caim e se
melhor equipado para sobreviver como o predador mais fraco. Muitos vampiros tornou muito fascinado para seu próprio bem. Ele rastreou um membro,
vêm os sangue fracos como uma ameaça à máscara, e se tiverem uma chance, pretendendo matá-lo, interrogá-lo ou pedir pelo abraço. Mas seu senhor não era
vão destruí-los. bem o que ele esperava, e agora osangue fraco corre em suas veias.

O sangue fraco pode ser de qualquer origem mortal e não será afetado pela A PROCURA DA REDENÇÃO
maldição do clã de seu senhor. Se ele tiver permissão continuar a viver, Esse sangue fraco foi transformado contra sua vontade e se recusa a aceitar
geralmente, eles serão abandonados, obtendo o luxo da liberdade e o perigo da seu lugar nesse mundo de sangue. Ele procura desesperadamente uma forma
solidão.Em 2009, o Círculo Interno da Camarilla, emitiu uma ordem que todos de curar sua “condição”, atrás de rumores de outros que conseguiram fazer isso
os sangue fracos devem ser marcados com a “marca da lua crescente”. como as lendas da Golconda e transfusão de sangue. Há realmente um
Tatuados por um Tremere ou recebem uma queimadura de um raio de sol, essa caminho, mas antes que ele descubra, esse sangue fraco vai tentar qualquer
marcação é irreversível. Mesmo os Anarquistas e os vampiros sem vínculos coisa e pode ser facilmente manipulado por algum membro insensível.
pensam duas vezes antes de se associarem a um Mercuriano marcado.
CARACTERISTICAS DOS SANGUE FRACO
ARQUÉTIPOS DE SANGUE FRACO Mostrar:
Mostrar: Um sangue fraco é criado quando um 13ª ou uma geração mais alta abraça um
APEGADO À VIDA mortal. Pertencendo a 14ª, 15ª ou até a 16ª geração, essa classificação não
Esse sangue fraco é profundamente ligado a sua vida no mundo mortal, talvez representa nada ao sangue fraco, eles exibem uma grande variedade de traços
mais do que o primeiro vampiro. Eles ainda mantêm família e tentam manter um sem qualquer conexão a sua suposta geração. Um 14ª geração, talvez seja
trabalho, pagar as contas é mais importante do que atender os caprichos de um muito fraco até para fazer um humano de carniçal, enquanto um 15ª ainda
Barão que ele nunca encontrou. Ironicamente, para manter essa fachada de possui a capacidade de abraçar, ou vice versa. Entre os sangue fracos, essas
humano, ele, geralmente, precisa aprender os poderes de seu sangue. linhas são indefinidas.

ARMA DA CONVENIÊNCIA Apesar disso, seu personagem sangue fraco ainda é fundamentalmente um


Um ocultista, carniçal, ou boneca de sangue, eles foram próximos do vampiro vampiro, e segue as mesmas regras que se aplicam a eles no livro, salvo
antes de se juntarem à suas fileiras e conhecerem seus segredos. Esse sangue quando informado o contrário.
fraco foi abraçado pelo desespero de seu senhor quando se tornaram parte SANGUE:
dealguma guerra ou vingança. O porquê eles escolheram fazer isso ou não, Sangue fracos não podem criar laços de sangue ou ter certeza que conseguirá
cabe a ele. O abraço livrou da escravidão que antes possuía com o vampiro que abraçar alguém. Um Rouse Check podeimbuir o vitae a criar um mortal com
o abraçou, e agora não há nada que o ligue ao seu antigo senhor. poderes como se fosse um carniçal, mas durará apenas uma noite. Sangue
ABRAÇADO POR CULPA Fracosempre tem a Potência de Sangue 0.
Esse sangue fraco não foi abraçado como parte de um plano elaborado. Um CLÃ:
trabalhador noturno, uma pessoa indo à alguma festa, ou alguém no lugar Sangue Fraco é sempre considerado sem clã e nunca sofrerá qualquer fraqueza

Sangue Fraco 2 Sangue Fraco 3


ou compulsão de algum clã. VIA DE ESCAPE:
DANO: Na linha entre vampirismo e mortalidade, os sangue fracos possuem uma
A maior parte dos sangues fracos recebem dano como mortais mas curam igual chance. Pelo fato de não envelhecerem, eles podem ficar na condição
a vampiros. Em termos de jogo, eles recebem dano agravado não somente do de sangue fraco indefinidamente, a maior parte deles cedo ou tarde escolhem
fogo, mas também de armas cortantes e perfurantes. Ser empalado com uma entre a noite ou o dia. Um sangue fraco que realiza um diablerie em um vampiro
estaca não vai paralisá-lo, mas vai causar um trauma físico grande, “verdadeiro” absorve não somente seu poder e espírito mas também sua
normalmente o colocando em torpor. Uma vez atingidos, sangue fraco pode se linhagem, se tornando um vampiro da 13ª geração do clã da vítima do diablerie.
curar igual a um vampiro. A Camarilla, ocasionalmente, oferece isso aos crepusculares como prêmio por
serem capazes de sobreviver às tarefas mais sujas, oferecendo um cainita
DISCIPLINAS:
sentenciado com uma caçada de sangue como sacrifício.
Os sangue fracos são pioneiros na prática da arte da Alquimia Sangue Fraco. O
que permite experimentar os poderes das disciplinas dos outros membros, até Alternativamente, todo sangue fraco conhece alguém que conhece alguém que
mesmo mais do que experimentar os poderes se eles conseguirem vitae como voltou à luz do dia. Normalmente, a história conta que alguém voltou a ser
combustível para suas práticas. mortal novamente quando caçou e matou seu senhor, acabando assim com
amaldição.
Além disso, quando um sangue fraco se alimenta ele ganha um ponto em
alguma disciplina associada à ressonância do sangue consumido, com um Claro, qualquer mortal que conheça sobre a existência dos membros é uma
ponto da disciplina ele recebe também um poder dessa disciplina. Se a ameaça à Máscara.
ressonância for intensa ou mais forte, eles ganham um outro ponto com um
segundo poder. Outros poderes não podem ser adquiridos além desses e não
há a possibilidade de comprar outros poderes com ponto de experiência. Essa
disciplina permaneceaté a Fome chegar a 5 ou até a próxima alimentação.
FOME E FRENESI:
Um sangue fraco tem Fome assim como qualquer vampiro. Entretanto, a besta
é muito menos evidente, um sangue fraco nunca entra em frenesi, a não ser se
Referências e Fontes: • Vampire: The Masquerade 5th edition, pg. 109
provocado por meios sobrenaturais (como Animalismo).

COMO VIVO:
Um sangue fraco, mecanicamente, conta como se estivesse sempre usando
Rubor da Vida, os efeitos exatos dependemda Humanidade dele.

LUZ SOLAR:
Sangue Fraco recebe apenas um ponto de dano superficial por turno na luz
solar direta. Luz indireta causa dano com uma frequência menor. Por exemplo,
sob nuvens pesadas ou com máscara e roupas pesadas, ou com protetor solar,
um sangue fraco talvez só receba dano a cada três turnos ou uma vez por
minuto dessa forma.
QUALIDADES E DEFEITOS:
Sangue fracos possui qualidades e defeitos adicionais. Veja em Antecedentes
para mais detalhes.

Sangue Fraco 4 Sangue Fraco 5


mortais estão de olho no monitoramento de atividades dos mortos-vivos em
áreas locais. Só nos últimos dois anos, um grande numero de Membros foram
confirmados como destruídos por grupos organizados de mortais, muitos
operando como grupos vigilantes de “vigilância da vizinhança”, mas outros
Mortal e Carniçal foram pegos nos danos  colaterais para mortais em atividades mais nocivas. As
rachaduras na Máscara aumentaram muito amplamente na última década, e a
humanidade beligerante na alienação de si mesma acelerou o processo.
Referências e Fontes: • V5 Companion, pag 41 a 60

DESEQUILIBRIO
MORTAL: Mostrar:
Mostrar:
Ao contrário dos vampiros, que passam as noites em um estado perpétuo
de conflito um contra o outro, o A luta do mortal normal é a de funcionar
Porque jogar com um Mortal?
dentro de sua própria sociedade. Economia tende a forçar os mortais a
competir por dinheiro suficiente para viva confortavelmente. A luta para
“O Mundo pertence aos vivos” sobreviver uma jornada de trabalho de 40 horas no call center local para
ganhar dinheiro o suficiente para pagar o aluguel e contas médicas é
Considere o que motiva um mortal a interagir com Vampiros. A relação entre geralmente esquecida pelos vampiros, que podem finalmente arrastar
mortais e os Membros podem ser antagônicas, mas não sempre, algumas qualquer pobre alma de uma rua e beber deles se desespero atacar.
vezes, mas raramente, ela pode ser justa. Um mortal tem vantagens
Membros tendem a não pensar sobre como impactar a vida de um mortal
indiscutíveis – qualquer coisa, desde encontrar um verdadeiro amigo,
ele ser a vitima de Beijo ou de ser submetida à Dominação – muito mais do
saboreando uma xícara de café que ele acabou de fazer, ou vendo o pôr do sol
que alguns guardas de segurança, executivos de diretoria, médicos
e nascer dele com seus próprios olhos. Para um jogador ou Narrador, colocar o
profissionais e balconistas já perderam seus empregos, para não mencionar
foco nos personagens mortais pode enfatizar o horror pessoal de Vampiro.
sua saúde mental, como resultado do uso descuidado dos poderes
sobrenaturais de um vampiro. A natureza cumulativa da sociedade precisa
Os mortais têm acesso aos recursos de uma sociedade construídas para si
que as pessoas permaneçam no trabalho pode rapidamente levar
mesmos e para uso próprio. O mundo moderno não foi projetado para vampiros,
a graves repercussões para os mortais. Muitos americanos não tem muitos
ele foi projetado para mortais (particularmente aqueles com riqueza
cuidados com a saúde, o que pode levar a eles a perder os seus trabalhos
considerável), e os vampiros podem, na melhor das hipóteses, se aproveitar de
levando a resultados potencialmente fatais para eles ou seus entes
apenas alguns elementos dela. Manter a Máscara tornou-se difícil à medida que
queridos. Poucos gerentes aceitarão “Eu não me lembro de quem são
os governos da sociedade e as empresas aumentaram a vigilância na
aqueles caras que entraram no escritório ontem à noite e depois sairam
população em geral. Qualquer Membroque queria evitar a Lex Talionis e
“como uma desculpa de seus funcionários.
escapar para Melbourne dormindo em um caixão a bordo de um avião com
certeza terá despertar bastante infeliz quando a segurança do aeroporto
percebe uma incompatibilidade entre a varredura de carga e o que esta ATRAÇÃO PERIGOSA
registrado no avião. Mostrar:

Muitos Membros, seja por insensibilidade ou ingenuidade, consideram os


O crescimento das plataformas de mídia social online permitiu que mortais se
mortais como pouco mais do que comida, de modo instintivo, os mortais são
conectassem como nunca antes, sem falta de comunidades anônimas onde

Mortal e Carniçal 1 Mortal e Carniçal 2


considerados algo inferior aos vampiros. Essa mentalidade difusa é sobrenaturais é uma luta elevada, muitos mortais não irão saber que é
perigosa, mas não é unilateral. A Humanidade compartilha um fascínio possível, e muito menos experiênciar, poder assumir as características de
curioso por vampiros, particularmente na cultura popular. Para muitos, os um relacionamento gratificante, se não até amor genuíno, e um vampiro
vampiros representam um certo fascínio – umasobrenatural e mortal pode sentir afeição genuína por um mortal que se move em seu encalço.
ameaça, mas igualmente predatória e sedutora. Mas no final, é quase certo que aquele que decide os termos do
Alguns Membros até esquecem que os amaldiçoados confiam em mortais relacionamento será o vampiro.
para serem a sua progenie, e pouco se importam em estender a graça ou
civilidade para os vivos, tanto quanto os mortais costumam ver animais de ARQUETIPOS MORTAIS
fazenda criados para abate. Animais de fazenda, no entanto, representam
Mostrar:
pouca ameaça aos mortais, embora o mesmo não possa ser dito para a
relação entre mortais e vampiros. Os Membros aprenderam bem durante a Investigador Suspeito
primeira Inquisição os perigos que os mortais poderia reporesentar para Você não se lembra exatamente do que aconteceu. Um minuto atras você
vampiros, uma lição aprendida tão bem que resultou na Tradição da estava preenchendo seu relatório na estação, preenchendo formulários para
Máscara. Uma lição reforçada pelo sucesso da Segundo Inquisição nas um caso de assalto bizarro, então a próxima coisa que você se lembra é
noites atuais …. Como um leão que acaba de se encontrar empalado no que estava em casa. Você tem certeza de que alguém entrou no escritório e
chifre de um búfalo, o predador raramente espera que a presa revide. falou com você. Mas não consigue se lembrar do que se tratava, mas você
acha que eles disseram para você esquecer de algo. O no dia seguinte, o
Enquanto isso, uma compulsão mais insidiosa às vezes atrai muitos mortais
chefe chamou você no escritório dele e perguntou sobre alguns arquivos
para perto dos Membros. A cultura Pop a está repleta de imagens sedutoras
perdidos. Agora você foi deminitdo por justa causa. Quem fez isso não
de vampiros, enfatizando a sensualidade de sua sede de sangue, a
percebeu que estava lidando com um veterano do departamento. Você está
suavidade de seus corpos, e a tentação de renunciar a seus medos e
na trilha dele agora. Você tem certeza de que isso está conectado a nova
ansiedades para conhecer suas raras e únicas intimidades. Ex-vítimas de
boate da cidade, e se você pudesse apenas falar com o proprietário, você
um vampirocoma fome pode entender que este é esta é uma mera
tem certeza que iria conseguir todas as informações de que precisa.
armadilha de mel, embora façam isso com o conhecimento de como pode
ser sedutor a ilusão de imortalidade de um vampiro. Parceiro Encrencado
Seu parceiro não é o mesmo desde julho. Ele definitivamente parece não
Quando um vampiro atrai um mortal para um relacionamento com eles,
saudavel, muito mais pálido do que o normal. Você está preocupado – há
muitas vezes é unilateral. Um vampiro deseja coisas que o mortal pode
uma pandemia acontecendo e ele não tem comido direito. Na verdade, você
fornecer, desde sangue a ter agentes que podem operar durante o dia, a
não sabe quando foi a última vez que ele comeu uma refeição completa.
ainda complexidades maiores, como acesso a políticas ou estruturas sociais
Então, no último fim de semana você disse a ele que queria saber o que
que não funcionam com as preucupações vampiricas em mente. Os
realmente está acontecendo, ou ele te diz o verdade ou você está pulando
Membros costumam usar isso como um meio para ganhar poder sobre os
fora. E ele joga em cima de você, toda a verdade. Você ainda não
outros, e não é incomum para um vampiro retornar esta lealdade, seja de
conseguiu acreditar, e você definitivamente não acredita que ele é …
forma honesta ou falsa. Essa benevolência poderia ser um rico presente,
merda, mesmo pensar na “palavra com v” soa estranho. Mesmo assim,
proporcionando acomodações luxuosas, ou até mesmo um vislumbre
desde que ele te contou, é como se ele tivesse desaparecido da face da
arriscado da verdadeira realidade dos Membros.
Terra. E agora, todas as noites, você tem certeza de avistar alguém
Para muitos mortais, esse flerte com os condenados é uma emoção observando você, e eles desaparecem quando você para prestar atenção
inebriante, uma emoção intrínseca em estar perto do perigo. A alegria de neles.
ser capaz de interagir com o mundo desses imortais A luta dos seres

Mortal e Carniçal 3 Mortal e Carniçal 4


Esperançoso Perdido Retratando um Alicerce de Humanidade (Touchstone)
Quando você se juntou à família, você ficou surpreso como tudo parecia Os Alicerces de Humanidade representam as conexões imediatas dos
fácil. Viver em uma casa grande, não se preocupar com dinheiro ou vampiros com a Humanidade, tanto como uma característica de jogo e
impostos ou qualquer outra coisa. Todos vocês só tinham que pensar nela: como em sociedade. E Como tal, pode ser muito gratificante explorar o que
como agradá-la, muitas maneiras de amá-la, ser como ela queria que você um mortal ganha exercendo essa função (se em primeiro lugar, ele esta
fosse. Você fazia parte da família dela agora, e tudo bem. Nas noites em ciente do que ele representa para o vampiro).
que as coisas são afortunadas, você pode ser escolhido para fazer a oferta.
A primeira pergunta que deve fazer a um jogador é o porque ele está
A intimidade dela toque, o beijo dela em seu pescoço, deixa você ansioso
interessado nesse jogo e se o seu personagem está ciente de sua função
por ser escolhido denovo na noite seguinte. Mas ainda assim, há mais muito
como um Alicerce de Humanidade [Touchstone]. (Lembre-se, porém, que o
mais pelo que se esforçar. Você divide a casa com muitos de seus irmãos e
personagem não sabe sobre como funciona as regras dos Alicerces de
irmãs, mas apenas um de vocês pode ser o preferido. Você tem vergonha
Humanidade  [Touchstone].) Eles conhecem o vampiro pelo que o vampiro
de admitir, mas você tem inveja do Preferido, o amante escolhido, pois ele
é? Alguns Membros podem optar por esconder sua presença, observando
desfruta de toda a glória da atenção de sua amante. Talvez em breve você
aos mortais que são seus Alicerces de Humanidade [Touchstones] de longe.
seja escolhido para ser o preferido também, se você for leal o suficiente. Ou
Um Nosferatu com cicatrizes, por exemplo, pode se esconder do lado de
talvez haja outra amante para quem você possa demonstar seu verdadeiro
fora de uma janela para checar se a sua ex-noiva esta bem.
valor.
Alternativamente, o vampiro pode escolher tentar esconder a sua natureza
O Entregador de “Pizza”
sobrenatural: um Ventrue pode optar por manter seu lugar como membro do
Você recebeu outro telefonema ontem à noite. Mesmo lugar como antes,
conselho simplesmente para estar perto de seu pai idoso. Isso carrega
Pier 17. Mesma entrega de antes, nada que seja da sua conta. Algumas
consigo um desafio adicional, em que o mortal sem dúvida percebe que o
caixas de madeira marcadas com letras cirílicas, você faz a entrega, e,
tempo se recusa a envelhecer o vampiro.
quando o dinheiro muda de mãos, você até despreza um pouco  o cara do
outro lado da linha. Apenas conhece eles apenas Seb, mas você sabe pelo Como o mortal vai se sentir sobre isso? Ver seu ente querido ser substituído
sotaque dele que ele não é daqui. Você não sabe onde ele obtém as por alguma criatura monstruosa que usa seu rosto? Ou eles simplesmente
mercadorias. Isso é problema dele. Você só sabe que ele te liga muito. Vale ficam assistido de longe, o Alicerce de Humanidade [Touchstone] sente
a pena pelo que ele te paga, apesar de tudo. Mas sempre há uma maneira assombrado, despojado de seu valor ou desumanizado? Talvez o amor que
de adoçar o negocio. Como esta noite. Esta noite você está trazendo alguns o vampiro tenta expressar pareça artificial ou perturbador, ou até mesmo
amigos. E Quando Seb aparecer, você dará a sua proposta, você quer uma encher seu amado mortal com o medo de que eles sejam agora percebidos
fatia maior dos lucros. através dos sentidos da Besta?

A FUNÇÃO DOS MORTAIS Cultivando o Abraço


Outro tema importante e adequado quando se vai interpretar um
Mostrar:
personagem mortal  é quando você está de olho em se tornar um vampiro.
As seguintes regras permitem aos jogadores criar mortais personagens para Um grupo pode estabelecer que algumas das sessões da sua crônica irão
participação em um grupo de jogo (se não for um círculo propriamente dito servir como um prelúdio para cada um dos personagens antes de serem
…). Este conjunto de opções permite que um jogador explore a relação que Abraçados, ou como parte da Sessão Zero (veja Vampiro: A Máscara V5, p.
um vampiro mantém com parentes mortais ou colegas e, talvez, até mesmo 135 e 138). Os Personagens dos jogadores podem ser Abraçados juntos ou
os seus próprios Alicerces de Humanidade (Touchstones). separadamente durante o desenrolar da crônica ou durante o Prelúdio.

Mortal e Carniçal 5 Mortal e Carniçal 6


Alternativamente, um jogador pode desejar que seu personagem seja cria Os mortais não começam a jogar com um clã ou tendo um senhor (embora
de um personagem de um outro jogador já existente. Fazer isso permite que eles possam adquirir se forem Abraçados durante o jogo ou durante alguma
os jogadores estabeleçam um relacionamento organicamente entre seus passagem do tempo).
personagens. Isso pode ser a culminação natural de um Membro que esta
ESCOLHA SEUS ATRIBUTOS
desesperadamente tentando manter os vestígios de seus dias como um
mortal, ou em uma tentativa condenada de manter a afeição de um amante. Antes de decidir quais pontos vão para onde, considere o conceito de seu
personagem e no que ele seria melhor, e qual seria o seu aspecto mais
fraco, e onde estão as suas principais competencias.
CRIANDO UM PERSONAGEM MORTAL
Melhor Atributo em valor 4
Mostrar:
Três outros Atributos em valor 3
O processo de criação de um personagem mortal é muito semelhante ao de
criar um vampiro, com alguns diferenças. Quatro outros Atributos em valor 2

E um Pior Atributoem valor 1


CONCEITO DO PERSONAGEM Agora derive mais duas características de seus atributos do seguinte modo:
Definir o conceito central do seu personagem é importante da mesma forma Some três ao seu Vigor para determinar a sua Vitalidade.
para personagens vampiros conforme descrito em Vampire: A Máscara V5.
Some sua Perseverança (Resolve) ao seu Autocontrole (Composture)
Tal como acontece com os Membros, o conceito central é o resumo de
para determinar o valor da sua Força de Vontade.
quem é o personagem, e provavelmente implica motivações e objetivos.
Considere se o personagem está ciente da existência de vampiros ou não.
Alguns conceitos para um personagem mortal incluem: ESCOLHA AS SUAS PERICIAS
Um filho que acredita que seu pai foi morto por um vampiro e é movido Pense no conceito e na história do seu personagem para formular Um
por vingança. conjunto de Perícias que fazem sentido com como seu personagem vive
Cônjuge de luto rastreando seu desaparecimento parceiro. sua vida. Eles são executivos bem fundamentados? Um Aluno Brincalhão?
Um Diletante Conhecedor das ruas?
Um traficante de seres humanos que não tem ideia com o que esta
lidando. Os mortais usam o método rápido de atribuição de Perícias. Isso é:

Ex-segurança. FAZ TUDO: Uma Perícia em 3; oito Perícias em 2; dez Perícias em 1

Estudante universitário desavisado. EQUILIBRADO: Três Perícias em 3; cinco Perícias em 2; sete Perícias
em 1
Viciado em adrenalina.
ESPECIALISTA: Uma Perícia em 4; três Perícias em 3; três Perícias em
hacktivista experiente em tecnologia.
2; três Perícias em 1
Boneca de sangue que se diverte enquanto se alimentam dela.
Adicione especialidades gratuitas a Academics, Craft, Performance, e
Escolha a sua Ambição e seu Desejo normalmente. Perícias científicas. Pegue mais uma especialidade gratuitamente. As
especialidades podem ser aplicadas apenas a Perícias com pelo menos um
nível.
CLÃ E SENHOR

Mortal e Carniçal 7 Mortal e Carniçal 8


não resolvidos, ou mesmo uma celebridade – mais de um mortal poderia
citar um relacionamento parasocial com uma atriz talentosa, por exemplo.
DISCIPLINAS E TIPO DE PREDADOR
Os mortais começam com a Humanidade no valor 7.
Mortais não são capazes de usar Disciplinas (a não ser que sejam
Carniçais), desse modo a Característica “Tipo de Predador” não se aplica a
eles. [MORTAIS, CARNIÇAIS E A HUMANIDADE]

Em uma historia de Vampiro: A Máscara, manter a Besta sob controle e a


responsabilidade ética por nossas ações são um dos temas principais do
VANTAGENS
jogos. Por esta razão, mortais e carniçais também devem acompanhar e
Os mortais recebem 7 pontos de Vantagens e 2 pontos em Defeitos. Eles manter o registro de suas pontuações em Humanidade para esse contexto,
não podem gastar nenhum ponto nas Vantagens ou Defeitos exclusivas dos mesmo que a Humanidade realmente represente o desejo dos Membros de
Membros ou de carniçais, embora algumas Vantagens e Defeitos estejam fingir que ainda são humanos como um mecanismo de enfrentamento para
disponíveis apenas para mortais. o que eles se tornaram.
Os mortais não podem gastar pontos nas seguintes Vantagens; Em um sentido mais amplo, os mortais não têm realmente uma pontuação
Arcaico, Domínio, Alimentação, Rebanho, Mítico, de status ou de humanidade. Uma vez que são humanos, eles não precisam fingir serem
de sangue fraco. humanos. Em outros jogos do mundo das trevas as tematicas serão
diferentes, “humanos normais” terão contextos éticos diferentes – você não
Os mortais certamente veem seu “refúgio” de uma maneira diferente de
precisará necessariamente transportar a caracteristica humanidade para
como os vampiros veem, mas esta qualidade permanece disponíveis para
outros jogos.
eles.
Jogadores que desejam usar Camadas de Conhecimento (Loresheets)
exclusivas dos membros para seus personagens mortais podem acabar por VITALIDADE
não receber todos os beneficios, pois alguns deles são exclusivos para Mortais sofrem danos com maior gravidade do que vampiros, e não podem
vampiros, e nós encorajamos a você trabalhar com seu Narrador para usar seu sangue para se curar de ferimentos. Mortais recebem dano
garantir que os mortais com Camadas de Conhecimento (Loresheets) superficial normalmente quando a fonte é de por contusão e impactos de
específicos para vampiros se adaptem à crônica. força: socos, quedas e assim por diante. Danos de grande impacto, como
ser atingido por um bastão, taco de beisebol ou ser atropelado por um carro,
em humanos geralmente são considerados Danos agravados, assim como
CONVICÇÕES E ALICERCES DE HUMANIDADE
perfurações e cortes como facas e balas. Mortais não sofrem dano
Selecione de uma a três convicções e o mesmo número de Alicerces de Agravado de luz solar, mas recebem de outras fontes que são indicadas
Humanidade [Touchstones] (ver Vampiro: A Máscara V5, p. 172-173). como tal (fogo, Armas Ferais, etc.)
Considere o conceito central do personagem e seus valores pessoais ao
A taxa de recuperação dos mortais para danos Superficiais e Agravados
selecionar os seus Alicerces de Humanidade.
são detalhados na pág. 127 de Vampiro: o Máscara.
Os mortais não consideram Os Alicerces da mesma forma maneira como os
Danos à Vitalidade para mortais também têm algumas outras
vampiros, porque eles ainda vivem no meio da sociedade mortal, e por isso
considerações.
muitas vezes eles têm mais opções para escolher aqueles que serão os
seus Alicerces. Boas escolhas incluem família e amigos, mas também Durante uma sessão, um ponto de dano superficial é curado a cada quatro
contatos profissionais, figuras inspiradoras, parceiros de relacionamento dias de descanso. (Isso é em adição aos níveis de Vitalidade recuperados

Mortal e Carniçal 9 Mortal e Carniçal 10


no início da sessão.) O resto dos danos podem ser recuperados durante A perda da humanidade é algo tão perigoso para os mortais como é para os
uma passagem de tempo de inatividade, mas as duas opções são vampiros, mas ao contrário dos vampiros, os mortais não tem Besta. Sem
cumulativas. Por exemplo, curar 3 pontos de Dano Superficiais na Vitalidade uma personificação interna de sua natureza sobre a qual cobrar a culpa
levam 12 dias. E a menos que indivíduo esteja hospitalizado, Danos pelos seus atos mais básicos, os mortais têm que reconciliar sua erosão
Agravados na Vitalidade levam três semanas de descanso para se Humanidade com suas próprias escolhas.
recuperar, usando o mesmo método. Estes são tempos de inatividade
A perda de humanidade pode ser expressa de muitas maneiras. Mortais que
gerais; porem as discições do Narrador podem mudar ou se ajustar esse
optaram por realizar ações que levaram eles à degeneração da
tempo, mas lembre-se de que os mortais são inerentemente mais frágeis do
humanidade, às vezes culpam as forças externas pelas saus proprias
que os vampiros.
ações. Na verdade, culpar os outros pelas suas próprias ações pode ser
Este método de cura não leva em conta cicatrizes de longo prazo ou lesões justamente o que causou a sua de Perda de humanidade em primeiro lugar.
que podem mudar a vida do mortal. O Narrador pode declarar que qualquer Isso pode ser demonstrado de varias maneiras, como culpabilizar um grupo
lesão notável pode deixar uma cicatriz ou outras alterações permanentes no externo de indivíduos que a pessoa sente escárnio; algumas pessoasaté
corpo do mortal, por exemplo, sofrer grandes danos de uma única fonte, ou mesmo culpar todas as pessoas de um determinado gênero, dizendo que
receber uma quantidade de dano que te leve a preencher a ultima caixa do tais pessoas de um determinado genero sejam as verdadeiras culpadas por
registro de Vitalidade (Health). Essas lesões podem variar desde uma má todas as suas desgraças, quando na verdade é ela mesma.  Dizer que
recuperação ossea ou nas articulações. Em casos extremos, a recuperação todas pessoas de uma certa faixa de renda como sendo menos
de danos pode resultar na perda de um ponto de um Atributo Físico de merecedoras, ou transformam a sua atitude agressiva em relação a um
escolha do Narrador. Porem Isto nunca deveria ser arbitrário ou punitivo; certo grupo de indivíduos como algo justificavel, dizendo que ninguem
novamente, os mortais são inerentemente menos resilientes do que podem abusar deles. A Erosão da Humanidade pode levar um indivíduo a
vampiros, e perda de característica deve vir como resultado de resistir a um se tornar mais distante dos outros, incapaz (ou relutante …) de ter empatia
grande perigo ou sacrifício. com seus companheiros e semelhantes. Egoísmo, crueldade, a
incapacidade de se relacionar com os outros: tudo isso demonstram
atitudes que representam uma conexão cada vez menor com o que significa
FORÇA DE VONTADE
de fato ser, um ser humano.
A Taxa de recuperação dos danos Superficiais e Agravados na Força de
Ao retratar um personagem mortal que tenha caído para a Humanidade 3
Vontade são detalhadas na pág. 127 de Vampiro: A Máscara.
ou menos, o jogador e o Narrador podem ir a um acordo de encontrar uma
Os mortais podem gastar um ponto de Força de Vontade ignorar a condição Compulsão que represente a queda do personagem para o egoísmo. Esta
Debilitado caso esteja com uma ou as penalidades nos dados causadas por Compulsão pode ser uma das Compulsões de Vampire: A Máscara ou pode
ter recebido danos a sua Vitalidade (Health) por um turno. Isso representa a ser algo original, mas o resultado é o mesmo: sempre que o jogador tenta
vontade humana de se perseverar em face a adversidade, tragédia ou uma ação que resulta em um fracasso total, a Compulsão vem à tona. (Veja
trauma físico ruinoso. Talvez melhor descrito como “o espírito humano”, esta Vampiro: A Màscara p. 208 para saber mais sobre Compulsões.) Observe
é a motivação que o impulsiona a viver para a realização. Talvez em face do também que a Força de Vontade não pode ser usada para acalmar uma
conhecimento de sua existência finita, a luz que queima a metade do tempo, Compulsão – o comportamento aberrante muito rapidamente passa a
queime com mais brilho. dominar a personalidade do mortal cuja Humanidade tenha se degradado a
esse ponto.

HUMANIDADE Quando um mortal não tem Humanidade, eles não sucumbem à Besta e
não viram “inumanos” (Wight) do mesmo jeito que os vampiros fazem. Ao
Os mortais começam o jogo com um valor 7 de Humanidade.

Mortal e Carniçal 11 Mortal e Carniçal 12


invés disso, a sua Compulsão vem à tona e, a partir daí, essa compulsão irá Referências e Fontes: • V5 Companion, pag 41 a 48
ditar todas as suas escolhas. Para um mortal com zero de Humanidade,
eles nem mesmo obtêm prazer em perseguir esses atos; qualquer
sentimento positivo que não seja satisfatório a Compulsão os deixou ha CARNIÇAL:
muito tempo. Sobre chegar a zero de Humanidade, esse personagem não é Mostrar:
mais jogável e o controle dele deve ficar a cargo do Narrador da mesma
maneira que acontece qualquer outro personagem vampiro que chegue a Por que jogar com Carniçais?
zero de Humanidade.

No Mundo das Trevas, o foco da história frequentemente permanece nos


OPÇÕES PARA O NARRADOR: Membros, com mortais mantendo um foco nominal e transacional nas intrigas
HUMANIDADE ALTA E CORRUPÇÃO PÓS ABRAÇO daqueles que carregam a Maldição de Caim e são assombrados pela Besta.
Carniçais, no entanto, permitem um nicho distinto para narrativa e engajamento
A critério do Narrador, um mortal pode começar jogar com uma pontuação
que os torna atraentes como personagens dos jogadores por direito próprio.
de Humanidade superior a 7, se for uma conclusão razoável para o conceito
Ocupando o estranho espaço entre os mortais e os Membros, os carniçais
de personagem ou da história. Observe que, uma vez que eles não têm
oferecem todos os benefícios de ser um mortal ─ capacidade de funcionar e
Besta, Os mortais da humanidade não usufruem do mesmo sistema de
agir durante o dia, interagindo com toda a amplitude da sociedade mortal e
benefícios que os vampiros de alta Humanidade possuem. Ao invés disso,
assim por diante ─ com alguns benefícios sobrenaturais concedidos a eles pelo
mortais com alto índice de Humanidade muitas vezes se sentem compelidos
Sangue do Membro domitor.
em manter esse valor para o seu próprio bem, ou porque eles sentem um
chamado superior. Jogadores retratando mortais com altos indices de Acredita-se que a palavra “domitor” seja uma perversão do latim dominus, que
Humanidade obviamente desejam lidar com histórias sobre tentação, significa “senhor” ou “mestre”, descrevendo o vampiro a quem um mortal está
redenção, ou outros temas associados à manutenção de uma alta grau de ligado. Vampiros que se consideram cultos ou mais refinados podem preferir
ética e compaixão. termos mais afetados para o relacionamento, mas, semântica à parte, isso não
muda a verdade fundamental. Um é subserviente ao outro, sendo a vitæ o laço
A critério do Narrador, se um mortal for Abraçado, reduza o valor de
que os une.
Humanidade em 1 ponto. Os mortais podem sentir em alguma parte da sua
alma que eles cambalearam, ficando sujos e exigindo atenção. A maioria A maioria dos mortais passa pela vida sem perceber que o perigo e o poder
dos Membros admitiria isso a partir do momento do Abraço, a Besta cresce. coexistem nas sombras, alegremente inconscientes do que se esconde sob o
Para um novato, a sensação de ter perdido uma parte vital de si e sentir verniz de normalidade que experimentam diariamente. Mas a noite é quando as
isso ser substituí-lo por algo inexorável e inegável, sem dúvida, linhas entre o que é percebido como realidade e o mundo que está por baixo se
permanecerá como um lembrete sensato de ter uma parte de si maculada confundem.
pelo sangue vampirico. Dentro deles agora mora a Besta, à espreita nos
recessos da consciência do neofito, roendo, luxurioso e faminta para Talvez você tropeçou em um vampiro se alimentando de um mendigo em um
devorar mais. Em muitos casos, essas coisas seriam jogadas e beco, ou você foi hipnotizado no clube por uma criatura de beleza e magnetismo
interpretadas durante uma cena em que vai ocorrer o Abraço, mas se o impossíveis. Qualquer que tenha sido o evento incitante que abriu seus olhos,
jogador não quer se concentrar nesses detalhes, o sistema vai cuidar disso. uma coisa era certa: você captou apenas um sinal, um relance de algo mais
escuro, algo primitivo, e não foi capaz de tirá-lo da cabeça desde então.

A MEIA LUZ

Mortal e Carniçal 13 Mortal e Carniçal 14


Mostrar: em poder, mas muito menos do que os Membros aos olhos da maioria dos
Assim como os vampiros têm interesse em mortais para atender às suas vampiros. Vários vampiros associados aos Anarquistas podem ter uma
necessidades vitais, existem mortais cientes da sociedade vampírica que visão mais progressiva dos carniçais, mas a retórica mais palatável não
têm o mesmo interesse em seus senhores mortos-vivos. Isso pode variar de muda o fato de que carniçais e Membros não são iguais.
curiosidade casual de alguém com uma familiaridade passageira com o
ocultismo a uma obsessão total que ameaça seu sustento e Existem indivíduos que deliberadamente cortejam o perigo movendo-se nos
relacionamentos pessoais. Uma coisa é vivenciar as histórias de vampiros mesmos círculos dos Membros, se de alguma forma aprenderam sobre
fictícios na literatura ou na tela de cinema, mas outra coisa é quando você eles? Claro, embora eles provavelmente não permaneçam um espectador
percebe que eles realmente existem, e que talvez, apenas talvez, eles “inocente” do mundo dos Amaldiçoados por muito tempo. Do outro lado do
transformem outros entre os ainda vivos para seus fins monstruosos. espectro estão aqueles que, por acaso ou infortúnio, se encontram no lugar
errado na hora errada. Ou eles se encontram às portas da morte, diante da
O grau em que esses mortais buscam seus interesses na sociedade possibilidade de morte ou de estarem inextricavelmente ligados a um
vampírica varia, mas geralmente resulta em se tornar parte da esfera de vampiro. Independentemente das circunstâncias que uniram o carniçal e o
influência do vampiro ou se tornar um de seus fiéis assistentes. Ao fazer domitor, esse relacionamento terá um papel importante na vida do carniçal.
isso, esses mortais se abriram para um mundo totalmente novo, onde o
perigo espreita em cada esquina, se eles não forem cautelosos. Membros, Os carniçais também precisam enfrentar sua nova realidade. Eles estão em
grupos e seitas rivais lutam pela supremacia nos domínios. Todos esses dívida com criaturas que atacam mortais; talvez seus amigos, seus pares,
desempenham um papel em sua nova existência, levando a decisões que sua comunidade, até mesmo seus entes queridos. É comum que os
se pensava impensáveis. A escolha torna-se menos sobre o que é certo ou carniçais atuem como uma espécie de portal para esses grupos, que seu
errado, mas o que é necessário para sobreviver e navegar no mundo agora domitor pode usar como um rebanho para sustentar sua existência.
imposto a você, sendo a segurança apenas uma memória distante. Membros precisam de sangue mortal para sobreviver, e carniçais precisam
de sangue vampírico ─ um ciclo contínuo de confiança.

VICIO FATAL A cortina foi puxada e a realidade mudou.


Mostrar:
Todos os relacionamentos envolvendo Membros são, sem dúvida, parasitas, Carniçais também são mudados para sempre.
e o relacionamento entre mortais e Membros não é diferente. Os mortais
usam outros mortais, os Membros usam mortais. É cíclico e talvez mais O PAPEL DOS CARNIÇAIS
simbiótico do que parasita, mas essas são apenas semânticas que os
Mostrar:
carniçais usam para justificar sua dependência de seus mestres vampiros.
Eles podem mentir para si mesmos sobre ter princípios de “ética” e “moral”, O lugar de um carniçal na sociedade vampírica é mais bem descrito como
mas quando se desse relacionamento, eles estão dispostos a deixar os liminar. Eles existem nas periferias do mundo dos segredos dos vampiros,
princípios de lado por uma série de coisas, como outra dose de vitæ, ou o nunca realmente reconhecidos pelo que trazem para eles, mas
apoio contínuo que o patrono vampírico oferece, ou a capacidade de desempenhando um papel vital em sua manutenção. No entanto, sem os
renunciar ao envelhecimento, existindo sem a mácula da Maldição. carniçais para agirem como seus olhos e ouvidos durante o dia ou como
sua conexão com o mundo moderno, a sociedade dos Amaldiçoados
Ser um carniçal causa complicações, certamente. Carniçais são mais do começaria a entrar em colapso. Enquanto os carniçais ocupam degraus
que um mortal comum, sem dúvida comparáveis a alguns sangues-fracos inferiores na sociedade vampírica em relação a seus domitors e muitas

Mortal e Carniçal 15 Mortal e Carniçal 16


vezes sejam considerados descartáveis, eles também são necessários. encontrará. O lugar do carniçal é perigoso, caminhando em uma linha tênue
entre manter sua própria Humanidade e servir como escravo de criaturas da
Não é preciso dizer que a grande maioria dos carniçais trabalha sob a forte noite.
dependência no vício de vitæ, se não forem totalmente presos ao Laço de
Sangue. ARQUÉTIPOS
Mostrar:
Como um carniçal lida com sua existência depende inteiramente do jogador.
O quanto o personagem tomou para si desta sociedade que agora se SUJEITO INVOLUNTÁRIO
encontra, seja voluntária ou forçosamente? Alguns carniçais aprendem a Disseram que era um teste médico, mas o lugar com certeza não era um
aceitar seu lugar como inferior, e mesmo aqueles que não estão sob o Laço hospital e eles com certeza não pareciam médicos. Suspeitos usuais
podem desenvolver um amor distorcido por seus mestres vampíricos, apareceram, porém, o dinheiro era real. Você tinha assinado coisas, mas
devido à sua dependência de vitæ e ao desequilíbrio da dinâmica de poder. olhando para o cara na porta, os advogados não eram a principal coisa que
Alguns aprendem a reprimir os atos que praticaram em nome de ganhar te assustava. Ainda assim, o material era potente. Você ficou acordado a
algum elogio ou mínima aprovação em uma espécie de ignorância noite toda, como um químico de pesquisa de alto nível direto da Dark Web.
abençoada. Outros encontram uma maneira de tirar o máximo proveito Provavelmente foi, também. Na segunda vez, houve menos voluntários e
disso, talvez através do cultivo cuidadoso de relacionamentos dentro da todos vocês também receberam tarefas. “Pro forma”, eles disseram.
sociedade, e transformam seu lugar no de um aliado cobiçado. Estranho, mas o pagamento era bom demais para deixar passar, sem falar
no burburinho. Na terceira vez, entregaram a quatro de vocês uma lista de
O Narrador deve se esforçar para garantir que este tipo de personagem nomes e instruções. Você se pergunta quantos vão aparecer na próxima
opcional possa prosperar sob os Princípios da crônica se ele permitir vez.
jogadores carniçais. Esses personagens são mais do que apenas servos de ESPECIALISTA EM LIMPEZA
seus mestres vampiros. Eles são indivíduos totalmente realizados que As necessidades dos Membros são um negócio sangrento, e às vezes as
foram puxados para um mundo anteriormente escondido deles, um mundo dores de sua fome monstruosa significam que uma limpeza mais completa é
onde os carniçais são igualmente cúmplices (e culpados) em perpetuar atos necessária. Nem sempre é tão fácil quanto despejar um corpo embrulhado
monstruosos ao lado de seus domitors. em plástico em alguma lixeira em um beco. Pode ser tão complicado quanto
apagar uma pessoa completamente do sistema e, nos casos mais
Como as gerações de vampiros mais novos, os carniçais têm laços extremos, cortar os fios soltos para que as evidências não possam ser
familiares e outros laços de relacionamento com gravidade narrativa. rastreadas até uma pessoa. De qualquer forma, é uma profissão exigente.
Vínculos que podem ser usados para manipular ou chantagear o carniçal e Aquela que requer um estômago forte, mas se for difícil, pelo menos você
podem tornar a situação ainda mais sombria. Interpretar um carniçal se tem as habilidades para encobrir mortes, ou fingir, se necessário.
presta a uma interpretação emocionalmente intensa, especialmente ao
MENSAGEIRO MNEMONICO
equilibrar as demandas de um domitor e as próprias necessidades, desejos
Quando algo precisa ser entregue discretamente e olhos curiosos espreitam
e responsabilidades do carniçal. Sempre haverá escolhas difíceis a serem
todos os lugares, seus mestres chamam você. Um mensageiro ao longo da
feitas, decisões que têm ramificações duradouras: você obedece a seu
vida, passando de drogas a armas e exóticos quase extintos, agora você
domitor ou segue sua consciência? Quantas vezes você pode dizer “não” a
opera seu comércio transportando a mercadoria mais volátil de todas:
um domitor antes de ele decidir que você dá trabalho demais?
informações. Seus segredos estão seguros com você. Afinal, você nunca os
aprende. Tudo o que você lembra são os olhos dos mestres e uma
Essas são as situações com as quais um carniçal inevitavelmente se
sensação nauseante de queda. No seu destino, uma palavra liberta sua

Mortal e Carniçal 17 Mortal e Carniçal 18


carga, fluindo de seus lábios enquanto você afunda no rio da desmemória. seu domitor) e uma ambição que os leva a fazer o que fazem. Em seguida,
Quer esteja viajando pela cidade ou pelo mundo, seus mestres podem passe algum tempo considerando as seguintes perguntas para ajudar a
confiar em sua capacidade, sua discrição e, acima de tudo, em sua fortalecer ainda mais o seu carniçal:
capacidade de lembrar e depois esquecer.

INDEPENDENTE ■ Você está ciente do que você é?


Onde os outros se contentam em seguir o fluxo e seguir todas as ordens ■ Você bebeu “da torneira” ou se tornou um carniçal mais inocentemente?
que lhes são dadas, você contraria todas as expectativas e tendências
■ Quais são seus sentimentos em relação ao seu novo “normal?”
sociais. Não é que você seja um opositor, mas sim que possui um forte
senso de identidade que é difícil de contornar, e as tentativas mundanas de ■ Você se tornou um carniçal por vontade própria ou foi uma escolha feita
manipulá-lo tendem a falhar. Há um dar e receber nas suas relações: por você?
embora seu domitor não soubesse muito bem o que estava ganhando com
você, sua ardente autodefesa e franqueza tem sido o assunto do domínio Tenha em mente que embora um carniçal dependa de seu domitor (a menos
desde então. Embora seja importante para você permanecer nas boas que as circunstâncias os libertem…), ele ainda tem seus próprios impulsos,
graças de seu domitor, você também tem uma vida além dele, totalmente objetivos, pensamentos e motivações. Jogar com um carniçal cujo domitor é
separada, e você prefere que continue assim. o personagem de um jogador ou o personagem do Narrador requer
consideração contínua quanto ao consentimento (ver pág. 57).

CRIANDO UM PERSONAGEM CARNIÇAL Carniçais não têm uma Besta no mesmo sentido que os vampiros, mas eles
ainda têm pontuações de Humanidade, e as ações que realizam, seja a
Mostrar:
serviço de seu domitor ou não, podem afetar negativamente sua
Como suas contrapartes vampíricas, os conceitos de personagem para Humanidade. A espiral descendente para mortais e carniçais não é forçado
carniçais são limitados apenas pela sua imaginação. Carniçais podem vir de pela Besta. E embora a Besta não seja um monstro incipiente personificado
todas as esferas da vida, de profissionais médicos a influenciadores de para um carniçal, os carniçais, no entanto, descreveram o impulso por vitæ
mídia social a fugitivos que vivem à margem da sociedade. como tudo, desde uma dependência a um vício até uma necessidade
Os carniçais também podem ser escolhidos por qualquer motivo que seja implacável e consumidora que guia tudo o que eles fazem, mesmo que não
adequado a seu domitor. Os Ventrue podem criar carniçais daqueles seja figurativamente sussurrando em seu ouvido.
intimamente alinhados com seus objetivos financeiros ou políticos, mas Escolha sua ambição e desejo normalmente.
ninguém muito acima na hierarquia corporativa, porque quando chega a
hora de se livrar deles, os Sangues Azuis provavelmente não querem Defina seus atributos
perder. Antes de decidir quais pontos vão para onde, considere seu conceito do
Alguns jovens Membros detestam a prática de criar carniçais, mas até eles personagem e em que ele é melhor, no que eles são moderados, e qual é o
entendem sua utilidade. É mais provável que eles trabalhem com seu seu aspecto mais fraco.
carniçal de uma maneira quase equitativa. Alguns, em sua ingenuidade, Melhor Atributo 4 pontosTrês Atributos com 3 pontosQuatro Atributo com 2
acabam ajudando os chamados “carniçais independentes” (ver p. 55), o que pontosPior Atributo com 1 ponto
raramente termina bem para um neófito altruísta.
Agora derive mais duas características de seus atributos do seguinte modo:
Um conceito de personagem central para seu carniçal deve incluir uma
identidade básica (exemplo: um bibliotecário despretensioso ou um ativista ■ Adicione três ao Vigor para obter sua Vitalidade.
dos direitos dos trabalhadores), disposição geral em relação ao mundo (e

Mortal e Carniçal 19 Mortal e Carniçal 20


■ Adicione sua Perseverança com Autocontrole para obter sua Força de casos raros, essa classificação pode aumentar temporariamente, mas
Vontade. apenas com o uso de aumento externo, como as Fórmulas).

Carniçais não são vampiros e não têm um Tipo Predador.


Escolha suas Perícias
As Perícias falam sobre a vida cotidiana de um personagem, o que ele Vantagens
sabe, como ele executa certas ações ou mesmo como ele reage às
Carniçais recebem 7 pontos de Vantagens e 2 pontos de Defeitos. Eles não
situações conforme elas surgem. Um carniçal pode ter habilidades que
podem gastar nenhum ponto em Vantagens ou Defeitos exclusivas de
faltam a seu domitor, como Manha ou Tecnologia, ou que adquiriu por meio
Membros, embora geralmente possam usar as mesmas Vantagens e
de educação, carreira profissional ou por meio de eventos significativos na
Defeitos que os mortais.
vida. É aconselhável considerar as Perícias como parte do motivo pelo qual
seu mestre o escolheu, Perícias relevantes para sua profissão atual ou que Como os mortais, os carniçais não podem gastar pontos nas seguintes
demonstrem algum tipo de interesse pessoal. Você (provavelmente) não é Vantagens: Domínio, Alimentação, Rebanho ou Sangue Fraco. Tal como
um zangão estúpido ─ você é o representante escolhido a dedo de alguém. acontece com os mortais, Refúgio não é o mesmo conceito para um carniçal
e para um vampiro, mas o Antecedente permanece disponível para eles,
Além disso, considere por um momento o que as Perícias representam na
com alguma interpretação. Carniçais não são impedidos de obter o
história de vida do personagem. Ele aprendeu sobre Política durante um
Antecedente Status, embora esse Status quase certamente derive pelo
verão, quando faziam parte de uma campanha popular? Ele faz parte de
menos parcialmente da estima de seu domitor. Na verdade, certos carniçais
uma equipe de resposta a emergências, aumentando seus conhecimentos
podem ser notórios ou mesmo infames entre os Amaldiçoados.
em Medicina ao longo do seu caminho? Ser um lutador de primeira linha ou
atirador especialista pode ajudar em situações de combate, mas sem uma Com relação às Camadas de Conhecimento, as mesmas considerações se
justificativa para acompanhar ter essas habilidades, não oferece aplicam a carniçais e mortais, acima. Veja p. 46 para mais informações e
exatamente a mesma vitalidade para seu personagem. Considere hobbies e consulte o Narrador sobre o que é apropriado para a crônica.
atividades após o expediente em que eles possam participar que se
manifestem como Perícias de baixo nível.
Convicções & Alicerces
Convicções e Alicerces são tratados da mesma forma para carniçais e
Você pode escolher suas Perícias por conta própria: Use o Pacote de
mortais, e carniçais devem escolher um a três de cada. Veja p. 46, acima,
Profissões de Amostra (veja Vampiro: A Máscara, p. 145), ou use o método
para obter mais informações.
de Atribuição Rápida de Perícias (veja Vampiro: A Máscara, p. 147).
Carniçais começam a jogar com Humanidade aos 7 anos.
Disciplinas e Tipo de Predador

Ao se tornar um carniçal, o personagem ganha um poder de Disciplina de Vitalidade


nível 1 em uma Disciplina possuída por seu domitor. Carniçais podem
Carniçais são mais fortes e resistentes do que suas contrapartes mortais e,
adquirir poderes adicionais de nível 1 ao custo de 10 pontos de experiência
dependendo do clã e das Disciplinas de seu domitor, eles podem recorrer a
cada, mas todos eles devem pertencer a Disciplinas possuídas por seu
feitos de força, resistência e velocidade que excedem as limitações mortais.
domitor (os poderes em si não precisam ser possuídos pelo dominador, no
entanto). Em geral, trate os carniçais da mesma maneira que os mortais em termos
de cura e recuperação, com algumas exceções notáveis.
Carniçais nunca podem comprar pontos reais em Disciplinas, mas sempre
contam como tendo um único ponto ao usar poderes de Disciplina (em Carniçais podem curar todos os danos causados a eles com o dobro da
taxa de mortais, com uma exceção: fogo. Os corpos, mesmo aqueles

Mortal e Carniçal 21 Mortal e Carniçal 22


aumentados por vitæ, ainda precisam de um certo tempo de inatividade que essa mudança significa e representa para o personagem ─ o Laço de
para curar queimaduras. Sangue é poderoso e evoca emoções que pesam nessas decisões.
Vale a pena repetir que os carniçais podem usar poderes acima do primeiro
nível devido a outras circunstâncias, como Fórmula da Elegância, Alquimia
O que Acontece Se um Carniçal for Abraçado?
de Sangue Fraco ou outros meios, mas ao fazer isso eles recebem 1 ponto Então, você decidiu ser Abraçado. Bem, na verdade, a escolha pode ter
de dano Agravado em vez de fazer uma Checagem de Fome. sido feita por você por um domitor desesperado. Independentemente da
forma como a situação ocorreu, alguns novos detalhes agora se aplicam à
SITUAÇÕES ESPECIAIS sua outrora situação como carniçal. (Supondo, é claro, que seu pretenso
A vida é imprevisível e não é diferente para um carniçal. Carniçais podem senhor não seja de sangue fraco… e se ele for, espero que você seja um
se encontrar em situações que podem mudar a trajetória de seu dos Abraços de sangue fraco que não falha completamente.)
desenvolvimento e como eles interagem com outros personagens. ■ Vantagens específicas do Carniçal (Qualidades e Defeitos) são perdidas,
com os pontos devolvidos para comprar novas Vantagens para o
Mudando de Domitors personagem acordadas pelo Narrador. A critério do Narrador, um ex-carniçal
O vínculo entre carniçal e domitor é profundo, com carniçais pode manter Vantagens específicas do carniçal.
experimentando um grau de dependência emocional e psicológica, além de ■ O jovem ganha Geração dependente da Geração de seu senhor. A
sua necessidade de vitæ. É esse tipo de relacionamento que torna a própria potência do sangue começa no valor mais baixo da faixa dessa geração.
noção de mudar de domitor um evento indesejável entre os carniçais. Veja a tabela de Geração e Potência do Sangue na pág. 214 de Vampiro: A
Às vezes, uma mudança no domitor é uma necessidade, como quando o Máscara.
domitor entra em torpor. Nesse momento, um domitor pode “dispensar” seu ■ A pontuação de Humanidade permanece a mesma que a do carniçal no
carniçal do serviço ─ o que não muda a dependência de Sangue do momento do Abraço.
carniçal. Na verdade, isso pode resultar no domitor como um escravo cada
vez mais desesperado em vigília por ele em seu sono não natural. A maioria Carniçais Independentes
dos carniçais prefere não enfrentar o rápido início da idade e, portanto, Muitos carniçais, por vontade própria ou coagidos, conseguem se adaptar a
podem ser colocados a serviço da confidente de um domitor ou mesmo à qualquer relação que exista com seu domitor. Na maioria dos casos, em
disposição geral do círculo ou clã de seu domitor. Ainda é um evento troca de assistência com funções que o Membro não pode realizar (ou ser
emocional, mas pelo menos permite uma transição mais fácil por parte do incomodado), os carniçais ganham alguma proteção, atenção e o sangue
carniçal, e pequenos confortos ainda são confortos, já que a maioria dos que sustenta sua existência.
carniçais não tem tanta sorte quando se depara com a situação de mudar
Esse estilo de vida não é para todos, e alguns carniçais não reconhecem
de domitor.
nenhum domitor, evitam laços de sangue e efetivamente fazem favores em
A história viu carniçais que foram trocados, negociados e perdidos em troca de vitæ. Ou eles simplesmente roubam-na.
apostas. Outros foram roubados, seduzidos ou mesmo tomados como
Esses chamados Carniçais Independentes são considerados canhões
espólios de guerra entre as seitas. Onde antes você era o carniçal leal de
soltos próximos à sociedade vampírica, com mais de um neófito
um domitor de prestígio, agora pode se ver entregue a um pária social. Pior
inconsciente ou ancilla tolo aprendendo uma lição difícil ao lidar com eles.
ainda é o carniçal que passou pela experiência da morte de um domitor e
Muitos Membros da Camarilla consideram Carniçais Independentes
deve escolher entre seguir seu mestre até a morte ou continuar a serviço de
inaceitáveis, pois eles são uma ameaça às hierarquias sociais
outra pessoa. Mantenha esses pensamentos em mente e explore também o
cuidadosamente construídas, afinal. Muitos Anarquistas, no entanto, veem
esses indivíduos mercenários como dignos de respeito ─ eles conseguiram

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enganar e mudar a dinâmica do poder. Mesmo um Anarquista apreciativo carniçais sirvam ou (se forem independentes) tenham um objetivo claro com
provavelmente não iria tão longe a ponto de confiar em um carniçal o qual ocupar suas atividades diárias. Seja como especialistas
independente, no entanto. determinados a propósitos desagradáveis por um mestre morto-vivo
Não é uma existência fácil e o carniçal independente e sábio cultiva uma balançando a cenoura da eternidade à sua frente, ou como um grupo
rede de Contatos, Aliados e Influências, sem mencionar uma grande heterogêneo de sobreviventes de servidão lutando contra um vício fatal,
quantidade de Raciocínio e Perseverança para ficar um passo à frente. seus dias e noites nunca serão enfadonhos.
Carniçais independentes devem buscar vitæ para manter seu estado, e os
mais experientes sabem beber sangue inerte ao invés de diretamente de
Mortalidades Misturadas
um domitor, para não arriscarem um Laço de Sangue para um “patrono” Dinâmica de poder é o nome do jogo quando mortais (incluindo carniçais) e
diferente. Se eles ficarem muito desesperados, eles se verão escravos do vampiros compartilham uma mesa. Certifique-se de que os jogadores
próprio vínculo que tentaram contornar. Claro, esse tipo de atitude torna entendam as disparidades desequilibradas de força e a distribuição
esses carniçais já desconfiados uma ameaça ainda maior: os predadores oscilante dos holofotes que podem resultar disso. Durante a noite, os
não gostam de ser alvos do que consideram sua presa, ou daqueles que vampiros reinam supremos, com mortais provavelmente à sua disposição,
deveriam ser servis em vez de independentes. enquanto a luz do dia vê os jogadores dos vampiros ociosos por longos
períodos enquanto suas não-vidas dependem das ações dos mortais.
Personagens Mortais Carniçais em Crônicas Variantes Certifique-se de que todos concordam com este tipo de configuração antes
Embora Vampiro: A Máscara seja um jogo sobre vampiros, muito pode ser de embarcar e que todos os participantes aderem às práticas de jogo
ganho com histórias em que os próprios jogadores não são vampiros, pelo atencioso (veja abaixo).
menos para começar. É possível experimentar os horrores dos mortos-vivos
de fora, como servos, agentes ou vítimas em potencial. O que se segue são
Jogo estilo trupe
exemplos de maneiras pelas quais mortais ou algo-mortais podem ser Nessa forma de crônica, cada jogador cria pelo menos um personagem
usados com grande efeito em uma crônica. mortal ou carniçal além de seu vampiro. Esses personagens representam
lacaios, aliados ou associados dos outros jogadores ou do círculo como um
Crônica inteiramente de Mortais todo. Quando um jogador assume o papel de seu personagem vampiro, os
Faça com que cada jogador crie um personagem mortal, com o objetivo de outros jogadores assumem o controle desses associados, mudando-o
serem Abraçados em algum ponto (transformando em uma crônica sobre sessão por sessão. Isso funciona melhor para grupos nos quais os
vampiros) ou colocá-los contra os mortos-vivos. Ou ambos. Para muitos personagens vampiros são menos práticos e trabalham em prol de agendas
jogadores novos, mergulhar de cabeça no Mundo das Trevas e no Sistema particulares ─ às vezes até uns contra os outros ─ confiando nos
Storyteller já é desafiador o suficiente mesmo sem ter que aprender os personagens mortais para sujar as mãos em nome dos vampiros. Também
meandros de ser uma sanguessuga noturno conspiratório. Da mesma permite que os jogadores tenham mais liberdade para “jogar para perder”,
forma, jogadores experientes geralmente apreciam uma mudança de pois eles podem sacrificar dramaticamente um personagem sem perder
perspectiva, permitindo-lhes ver o Mundo das Trevas sob uma nova luz completamente o vínculo com a história.
proverbial.
Mortais, Carniçais e Consentimento do Jogador
Carniçais, Carniçais, Carniçais O consentimento é fundamental quando os jogadores retratam personagens
As desventuras de um séquito de carniçais se prestam extremamente bem com conexões íntimas com o personagem de outro jogador. Retratar um
ao jogo de crônicas. Ao contrário de muitos vampiros, espera-se que os mortal com uma conexão íntima com o personagem de outro jogador requer
uma quantidade significativa de colaboração entre os dois jogadores e o

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reconhecimento do Narrador. Para obter mais informações sobre dicas a exigindo algum sacrifício pessoal em nome do dever. O rebaixamento de si
considerar, consulte o Apêndice III de Vampiro: A Máscara. é comum, com muitos carniçais assistindo em horror silencioso enquanto
suas vidas desmoronam ao seu redor para agradar seu domitor. Eles
Mortais podem ser chamados a realizar atos que manchariam a alma de um
Especialmente quando os Membros estão envolvidos, a natureza das Membro, mas fazem pouco para desacelerar o carniçal em sua busca pela
relações entre vampiros e mortais não representa de forma justa os aprovação de seu domitor ─ e mais vitæ. A relação é desigual e, em muitos
interesses de ambos os lados. O relacionamento entre esses jogadores casos, pouca necessidade de consentimento entre as partes envolvidas. O
requer consentimento e compreensão dos limites emocionais um do outro. mesmo não pode ser dito sobre a relação entre os jogadores desses tipos
Isso implica em uma intimidade que é mais adequada para jogadores de personagens.
consentidos dispostos a respeitar os limites uns dos outros e saber quando Assim como interpretar um vampiro, interpretar um carniçal pode levar a
recuar se as interações se tornarem muito intensas. situações difíceis em que o personagem pode ser forçado a se envolver em
Alguns dos temas que surgem ao jogar com um Alicerce podem incluir comportamentos que o jogador pode pessoalmente achar abomináveis, mas
traição, perseguição, obsessão e outras experiências potencialmente que se encaixam nas motivações e no desenvolvimento do carniçal. Isso é
traumáticas. Personagens que estão sendo preparados para o Abraço especialmente verdadeiro nos casos em que o domitor é o personagem de
levantam questões semelhantes de trauma e intensidade. Em nenhum outro jogador. Ao lidar com uma relação carniçal-domitor na mesa de jogo, é
momento um jogador deve ser surpreendido por uma relação no jogo com o vital que as linhas de comunicação entre os dois jogadores ─ dentro e fora
potencial para uma intensidade emocional com a qual eles não da sessão de jogo ─ permaneçam abertas e acolhedoras. Pode ser fácil ser
concordaram de antemão. E mesmo que o jogador tenha concordado de pego na dinâmica do carniçal sendo respeitoso com seu dominador até o
antemão, ele tem o direito de revogar o consentimento a qualquer momento ponto de abuso.
se a experiência não for algo de que goste.
Consentimento Geral
Um vampiro pode infligir sua maldição a um mortal por uma série de razões.
O impacto psicológico de sofrer o Abraço de um ente querido pode ser O Narrador deve estar sempre preparado para intervir e garantir um jogo
impressionante. Sentimentos de ressentimento, traição ou violação são atencioso para seus jogadores. Esteja pronto para evitar sangramento
comuns entre os calouros, e ainda mais quando existe um relacionamento emocional e mantenha práticas de consentimento, seja qual for o formato do
anterior substancial. Por causa disso, é importante que todos os jogadores jogo.
envolvidos estejam cientes dos desenvolvimentos que podem surgir entre É importante manter os Princípios da crônica em mente ao envolver
seus personagens. O próprio Abraço ─ o ato de drenar o sangue mortal e personagens mortais e carniçais. Muito pode ser ganho tendo um carniçal
revigorar seu corpo com Vitæ vampírica ─ é excepcionalmente íntimo. (ou dois!) à mesa durante uma crônica. Carniçais são subservientes, sim, e
Tenha muito cuidado ao retratar Abraços violentos e, embora um frequentemente submetem-se ao seu domitor para tomar decisões. Mas
personagem possa ser vítima de violação e traição, o jogador nunca deve esse não é o caso cem por cento das vezes, então alguma negociação
ter que sofrer esses sentimentos. Afinal, poucos Membros novatos que entre os jogadores é necessária. Não se engane: Carniçais são
pensavam que estavam recebendo a gloriosa imortalidade foram frequentemente abusados por seus domitors e outros Membros e podem
informados de todo o peso da maldição de Caim. até ser tratados como pouco mais do que propriedade pela sociedade
vampírica, mas o abuso na mesa entre os jogadores nunca é permitido.
Carniçais Com o consentimento, abusar de um personagem é bom ─ abusar de um
A existência de um carniçal é repleta de escolhas difíceis, necessitando de jogador não.
total dependência de um ser monstruoso para sustentar sua sobrevivência e

Mortal e Carniçal 27 Mortal e Carniçal 28


Discuta de antemão a linha que divide o que é aceitável entre os jogadores Ministério, Nosferatu, Ravnos, Salubri ou Toreador. Mesmo que seu domitor
do carniçal e do domitor, bem como o Narrador, focando nos níveis de mude, a maldição que você experimenta não muda.
conforto de cada jogador em relação a certos temas. Personagens
●: Você experimenta a maldição do domitor com Severidade da Maldição 1.
carniçais, por sua própria vontade ou sob o comando de seu domitor,
podem se envolver em atos impregnados de violência, opressão e traumas ●●: Você experimenta a maldição do domitor com Severidade da Maldição 2
físicos e psicológicos do mundo real que podem ser desencadeadores ou ●●●: Você experimenta a maldição do domitor com Severidade da Maldição
difíceis de lidar para eles ou outros jogadores. 3.
Tenha certeza de verificar com seus jogadores que a Técnica de Calibração
preferida (pág. 423 de Vampiro: a Máscara) para garantir que eles estão
●● EMPATIA SANGUÍNEA (Qualidade Carniçal):
procedendo confortavelmente ou se um recesso de sessão é garantido para
Você compartilha um vínculo mais estreito com seu domitor do que a
alguma descompressão. Para obter mais informações sobre como gerenciar
maioria dos carniçais, sendo capaz de sentir seu estado emocional e
melhor o consentimento intra-jogador em relação a tópicos sensíveis no
psicológico, mesmo quando não está fisicamente em sua presença.Um
Mundo das Trevas, consulte a seção “Conselhos para um Jogo
carniçal astuto pode “sentir” se seu domitor atual está em perigo ou requer
Considerável” na pág. 421 de Vampiro: a Máscara.
sua presença imediatamente, mas não permite a comunicação telepática
direta. Você sente Empatia Sanguínea a uma distância de um quilômetro ou
Vantagens
menos de seu domitor, e o domitor por quem você sente Empatia
As seguintes Qualidades e Defeitos são especialmente adequadas para Sanguínea é aquele cujo sangue você consumiu mais recentemente.
carniçais e mortais. A menos que especificado de outra forma, Qualidades e Observe que isso não requer um Laço de Sangue, embora o efeito pareça
Defeitos adquiridos como mortais continuam a se aplicar a carniçais, mas os mais forte se houver um presente.
mortais podem não obter os efeitos das Vantagens marcadas como
relevantes para os carniçais.
●●● MALDIÇÃO DA VELHA (Defeito Carniçal):
Observe também que certas circunstâncias podem negar ainda mais a
Quando você compartilhou da vitæ de seu domitor, você envelheceu
validade de certas Qualidades e Defeitos, como se tornar um carniçal ou
rapidamente. Você parece pelo menos uma década mais velho do que é.
receber o Abraço. Em geral, o Narrador decidirá se o jogador pode realocar
Além disso, sua saúde foi prejudicada e você tem uma caixa a menos em
os pontos de Qualidades e Defeitos invalidados ou se eles são
seu rastreador de saúde do que teria de outra forma. Esta falha é negada
simplesmente reduzidos. Em geral, um jogador deve ser capaz de comprar
se você for Abraçado. Da mesma forma, este Defeito pode persistir mesmo
novas Vantagens por pontos gastos em Vantagens invalidadas (uma vez
se você for Abraçado (nesse caso, o problema é você, não o Sangue de seu
que são benefícios pelos quais o jogador paga), enquanto os pontos de
domitor), a critério do Narrador.
Defeitos podem ser mantidos pelo Narrador, para serem usados como
acharem adequado no caminho.
●● PRESAS ANGUSTIANTES (Defeito Carniçal):
O Sangue, além de dar-lhe maior cura, destreza física e uso de algumas
SANGUE AMALDIÇOADO (Defeito Carniçal):
Disciplinas menores, também lhe deu dentes afiados. Mas eles são
Devido a alguma propriedade misteriosa do Sangue, você experimenta a
estranhos, atrofiados e perturbadores para aqueles que podem percebê-los,
maldição do clã de seu primeiro domitor até certo ponto. Seu primeiro
fazendo com que os mortais pensem que você faz parte de alguma
domitor, o Membro cujo sangue você provou para se tornar um carniçal,
subcultura questionável (ahem). Você perde um dado em testes Sociais
deve ser do Clã Lasombra, Malkavian,
envolvendo mortais porque suas presas os deixam inquietos.

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●● VIVENTO NO LIMITE (Defeito Psicológica):
Você é uma daquelas pessoas que se sente compelida a aproveitar todas
as oportunidades para experimentar a vida em sua plenitude. Quando você
é confrontado com a chance de ceder a uma tentação arriscada que você
não experimentou antes (como cheirar uma nova droga, beber sangue de
vampiro ou tomar um amante vampírico), você sofre uma penalidade de
dois dados em todas as ações até que você participe de a nova experiência
ou a cena termine. Este Defeito não o obrigará a realizar ações suicidas…
mas você nem sempre será capaz de prever com precisão as
consequências de suas ações.

●● AURA IMPRÓPRIA (Mérito Ghoul):


O Sangue fez algo estranho com você. Considerando que sua aura já foi
vibrante e cheia do fluxo da vida mortal adjacente, ela se tornou muda e
indistinguível da de um Membro. Embora possa levar outras pessoas a
superestimá-lo, também pode levar a algumas situações embaraçosas no
futuro.

●●● OBSTINADO (Defeito Psicológico):
Você se esforça para afirmar sua própria personalidade quando confrontado
com a vontade de outra pessoa. Você pode não ser necessariamente
submisso; talvez você se sinta mais confiante ao seguir o exemplo de outra
pessoa. Você pode fazer parte da comitiva de um vampiro ou Rebanho, mas
não é necessariamente leal a esse vampiro. Mesmo quando você está
ciente de uma tentativa de influenciar você mentalmente ou
emocionalmente (como com Dominação ou Presença), você não pode usar
os sistemas de resistência ativa para evitar esses efeitos.

Referências e Fontes: • V5 Companion, pag 49 a 60

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