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Conhecendo O V5 – Parte
1.
Velhinho / 18 de Fevereiro de 2020

Nos dias 06 a 08 de março de 2020 estará acontecendo em 64 cidades da América Latina a


2ª edição do World of Darkness Latinoamérica, três dias inteiros onde os fãs do Mundo
das Trevas estarão se encontrando para contar histórias e se divertir em sessões de RPG
baseadas em Vampiro: A Máscara, Lobisomem: O Apocalipse, Mago: A Ascensão, e
vários outros cenários da editora White Wolf. De todos esses Vampiro: A Máscara é de
longe o preferido por jogadores e narradores, e apesar de ter tido sua 5ª edição lançada
em 2018 muito das mudanças no seu cenário são ainda desconhecidas pela maioria.
Jogadores novatos também desconhecem o básico do cenário e seu sistema de regras e,
portanto, a partir deste artigo irei resumir algumas dessas mudanças além de tentar
explicar o minimo possível sobre o universo do Mundo das Trevas para que todos possam
nos dias dos eventos participar de qualquer mesa de V5 e se divertirem.

A NATUREZA DO VAMPIRO
Primeiro de tudo temos que entender a natureza do Vampiro em A Máscara. Na sua
primeira edição ela estava mais clara, na minha opinião, porque o vampiro da moda era o
vampiro sedutor que circulava no meio dos mortais se alimentando deles ao mesmo
tempo que usurfruia do mundo dos vivos, como na obra “Entrevista com o Vampiro” de
Anne Rice, de onde o aspecto central do vampiro mostrado no jogo teve grande
inspiração. Mas da década de 90 pra cá fomos apresentados a vários outros tipos de
vampiros e talvez o modelo usado pelo autor do jogo possa ser nos dias de hoje
desconhecido da maioria, habituados com vampiros que brilham ao sol, frequentam escola
atrás de romances juvenis, ou em triângulos amorosos envolvendo humanos e outras
criaturas sobrenaturais enquanto bebem sangue industrializado que tem comercial na TV
no intervalo do Superbowl. O vampiro de A Máscara é bem diferente.

Conta-se que os vampiros de A


Máscara são descendentes da
figura bíblica mítica de Caim, o qual
foi amaldiçoado por Deus por ter
matado seu irmão, Abel, e depois
expulso do Paraíso e exilado na
Terra de Nod. Vagando por esta
terra Caim teria encontrado Lilith,
que se apresentou como a primeira
esposa de Adão, seu pai. Em pouco
tempo os dois se tornaram amantes
e Caim percebeu que ela tinha
poderes e dons “mágicos” que ele
gostaria de usar. Lilith então
preparou uma cerimônia de
Despertar se cortando com uma
faca, sangrando num cálice, e
oferecendo para que Caim bebesse
do seu sangue.

Após a cerimônia Caim foi visitado


por três anjos que lhe deram a
chance de se arrepender pelo assassinato de Abel. Contudo, Caim rejeitou cada um deles.
E para cada anjo que rejeitava, uma maldição era lançada sobre ele. Caim e seus filhos
foram amaldiçoados com uma fraqueza pelo fogo, vulnerabilidade à luz do sol e a Besta
Interior que clama por sangue. Um quarto anjo então apareceu para oferecer o caminho
da Golconda, o único caminho para a “luz”, pelo perdão de Deus. Após a experiência, Caim
se tornou oficialmente “Desperto”, possuindo as Disciplinas (Poderes) Vampíricas.  Caim
então se tornou ciente da Trilha do Sangue, a Trilha Final da qual todas as outras trilhas
se originaram. E com todos estes poderes ele quebrou seu laço com Lilith e a deixou.
Começava a maldição do vampirismo no cenário de A Máscara.

Alguns vampiros mais antigos relatam essas e outras histórias sobre Caim presentes em
livros como Livro de Nod, Fragmentos de Erciyes, Lilithianas e nas Luciferianas, além do
Diário de Beckett, um Grangrel conhecido por
compilar e interpretar a mitologia de Caim como
uma alegoria. Os vampiros mais novos,
especialmente os Anarquistas, dizem que as
histórias de Caim, os Antediluvianos e os primeiros
vampiros são apenas para colocar medo nos mais
novos e mantê-los no controle, impedindo de
tomarem o poder da sociedade vampírica dos mais
velhos.

Os vampiros em A Máscara podem perfeitamente se


passarem por humanos se assim desejarem. Eles
possuem disciplinas (poderes) e fazem uso do seu
sangue para fingirem estarem vivos, apesar da
condição de mortos-vivos que possuem. Muitos são
belos e atraentes aos humanos, que sentem desejos por eles e acabam virando “alimento”
para os vampiros. Outros estabelecem uma conexão tão forte com seu predador que
acabam sendo transformados em vampiros e se tornam suas “crias”. Os vampiros no
cenário são ao mesmo tempo assassinos cruéis, que se alimentam dos mortais, como
também manipuladores e sedutores que circulam no meio da sociedade, se misturando
aos vivos sem serem percebidos, convivendo e se fazendo passar por eles. No final das
contas é sua sede por sangue e o controle que ele detém sobre a Besta interior que define
quem é o vampiro e como ele age. Se ele mantém sua humanidade ou sucumbe aos
desejos da Besta. Quando isso acontece ele se torna um Wight (Criatura), um vampiro
onde toda sua humanidade e personalidade desaparece, restando apenas o desejo pelo
sangue. Poucos vampiros conseguem sobreviver por muito tempo dessa maneira, já que a
Besta o força a violência e morte a cada noite. Os raros Wights que conseguem sobreviver
por longo tempo aprendem a se esconder, racionar suas caçadas e infringir horríveis
torturas em suas vítimas.

AS SEITAS E OS CLÃS
O vampiros em A Máscara se dividem agora basicamente em três grupos, ou seitas: A
Camarilla, os Anarquistas e os Independentes. Antigamente existia o Sabá, grande
opositor da Camarilla durante vários séculos, mas nestes primeiros livros lançados do
novo cenário da 5ª edição a seita está de fora. Há rumores que ela pode voltar em
suplementos futuros, mas isso é apenas especulação. O maior opositor da Camarilla na
atualidade são os Anarquistas.

A CAMARILLA – Durante a Idade Média, quando a Inquisição surgiu, os vampiros não


estavam preparados para enfrentá-la e muitos acabaram conhecendo a morte final. Os
sobreviventes se reuniram e estabeleceram uma série de ordens que deveriam ser
seguidas para garantir a sobrevivência de todos. Os Anciões decidiram que eles deveriam
estar no comando e fariam as leis. Surgia A  Camarilla, Também chamada de “Torre de
Marfim“, a maior seita vampírica do mundo, uma organização que representa e protege
todos os vampiros que se associam a ela. É composta por sete Clãs que devem obedecer
as ordens vindas dos círculos mais altos de poder, obrigando-os a obedecerem as
Tradições da qual a mais famosa é A Máscara, a obrigação de fazer com que os vivos não
acreditem que os vampiros existam, devendo manter-se em segrego, escondendo sua
verdadeira natureza dos mortais. A quebra desta tradição é punida com a morte final e a
destruição por completo do vampiro. A seita foi criada em 1493 após a Convenção dos
Espinhos, assim chamada por ter sido realizada próxima
a Aldeia de Thorns, na França, justamente como um
plano para sobreviverem aos ataques que sofriam dos
mortais, assim como dar um basta na revolta dos
Anarquistas e a ameça dos Assamitas,  grupo de
vampiros islâmicos que ameaçavam os vampiros
europeus.

Nesta época sete clãs se uniram a Camarilla: Os Brujah,


Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere e
Ventrue, enquanto os Lasombra e os Tizmisce,
revoltados com a paz aceita pelos anarquistas, se
retiraram e fundaram o Sabá, seita conhecida como
Espada de Caim. O Sabá, que durante muito tempo
rivalizou com a Camarilla, rejeita as Tradições Vampíricas
e defende que os vampiros não devem negar sua
natureza, devendo governar sobre os humanos. O Sabá
acredita fielmente na lenda de Caim e nos Anti-
Diluvianos e acham que serão o exército que Caim usará
para destruir os vampiros que não seguiram seus
ensinamentos. Os Assamitas preferiram ficar independentes inicialmente.

No V5 essa configuração mudou. Brujah e Gangrel pediram sua saída da Camarilla e se


juntaram aos Anarquistas, que receberam também a adesão do Ministério, como agora é
chamado o clã dos Seguidores de Set. Para suprir a saída desses dois clãs a Camarilla
aceitou a entrada dos Assamitas, chamados oficialmente a partir de agora de Banu Haqim
depois que se livraram da maldição imposta pelos Tremere a mando da própria Camarilla,
e dos Lasombra, mas impondo a esse clã várias regras para que seus membros façam
parte da Camarilla devido ao medo que esses vampiros ainda provocam devido a vários
séculos de conflito com o Sabá. Entre as regras está a imposição de haver no máximo três
vampiros Lasombra por cidade, não poderem procriar, não reivindicarem domínios dentro
da cidade e finalmente o sacrifício de um ancião Lasombra por cada vampiro que pedir
adesão a Camarilla.

OS ANARQUISTAS – Apesar de adotarem o nome nos


dias de hoje o termo anarquista na verdade foi dado
pelos Anciões da Camarilla ao movimento de revolta
dos vampiros que não concordavam com a estrutura de
poder e os privilégios dado aos vampiros mais antigos.
Hoje em dia eles são conhecidos mais pelo termo
“Movimento Anarquista” e tem em Los Angeles, San
Francisco e San Diego suas bases mais importantes. Os
Anarquistas desejam espalhar seus ideais: idade e
geração não é medida de liderança. Alguns deles estão
ansiosos em construir uma sociedade vampírica mais
justa, enquanto outros estão famintos pelo poder.
Fazem parte oficialmente da seita, além dos clãs citados
acima, alguns vampiros que se livraram das amarras do
seu clã e também rejeitam a Camarilla, como os
Malkavianos Libertos, Os Nosferatus Vermelhos, os
Toreadores Abstratos, os Tremeres Ipsissimus, os
Ventrue Livres, além dos Caitiffs e dos Sangue-Fraco
(falaremos deles mais tarde). Ao final de tudo os Anarquistas são mais uma identidade,
uma filosofia, do que um grupo real.

OS INDEPENDENTES – Nem todo vampiro deseja passar suas noites eternas jogando as
guerras políticas das seitas e por isso preferem a independência, não se associando nem a
um lado nem a outro. São vampiros de todos os clãs que preferem se manter afastados
das disputas que envolvam os vampiros nas grandes cidades, preferindo a neutralidade
em sua região, ou então se mudando para cidades menores onde estabelecem seu
domínio sozinho. Várias cidades das regiões centro-oeste e norte do Brasil são
controladas por vampiros não alinhados com uma das duas seitas vampíricas. Alguns
formam uma pequena comunidade, como em Nova York, onde cerca de cinquenta
vampiros se recusam a apoiar qualquer uma das seitas, preferindo proteger sua
comunidade local e sua linhagem. As vezes é possível encontrar um Príncipe em alguma
cidade que não pertence a Camarilla, e possui seu código próprio de interpretação das
Tradições Vampíricas. Esses vampiros são chamados às vezes de Autarkis (Egoísta em
grego).

A SEGUNDA INQUISIÇÃO
Com a explosão da Era da Informação, esconder segredos tornou-se mais difícil do que
nunca. No início os Vampiros tentaram usar toda das novas tecnologias para sua própria
vantagem. Eles criaram redes secretas na Dark Web e estabeleceram canais de
comunicação uns com os outros. Mas mortais paranoicos por natureza, e procurando por
inimigos em todos os lugares, principalmente depois dos atentados as Torres Gêmeas em
2001, era só questão de tempo antes dos vampiros serem descobertos por governos e
agências de inteligência.

Em 2001, na onda dos eventos que levaram a Guerra ao Terror, agências de inteligência
através do planeta começaram a reforçar a vigilância, tanto online quanto offline. Por
mero acidente eles descobriram uma rede escondida de uma sociedade secreta formada
por criaturas que até então só se falavam nas lendas. Juntando forças com a Sociedade
Leopoldo, um grupo místico de caçadores de monstros baseado no Vaticano, agências da
CIA e M16 pegaram para si o trabalho da Inquisição que não foi finalizado na Idade Média.
No Brasil esse trabalho ficou por conta do BOPE (RJ e MG), ROTA (SP) e BME (ES), tendo
o apoio da ABIN (Agência Brasileira de Inteligência).

Durante a primeira década da Segunda


Inquisição, como o movimento ficou
conhecido, foram alcançados resultados
expressivos. A presença dos vampiros da rede
mundial de computadores foi completamente
exterminada, assim como populações inteiras
em várias cidades. Os vampiros perderam
importantes bases de poder, como Berlim,
Chicago e Londres, além de terem perdido a
Capela de Viena, base dos Tremere,
forçando-os a tomarem medidas extremas
para sobreviverem. Atualmente é totalmente
proibido que qualquer vampiro se comunique
através de meios virtuais. Apenas a antiga
maneira de se comunicar por carta enviada
pelas mãos de um mensageiro de confiança
ou pessoalmente é permitido. A Segunda
Inquisição continua ativa e ela é uma ameaça
real para todos os vampiros, não importa de qual seita ou se é independente. Para saber
mais sobre a Segunda Inquisição clique AQUI.

No próximo artigo irei explicar um pouco melhor sobre os clãs e sobre Caitiffs e Sangue-
Fraco, além de explicar e a estrutura de poder dos vampiros de cada seita nas cidades. Até
lá.

E não se esqueçam, dias 06 a 08 de Março acontece a 2ª edição do World of Darkness


Latinoamérica 2020. Procure na sua cidade onde irá acontecer o evento. Serão 64 cidades
em todo o continente participando do evento. Para saber mais sobre ele clique AQUI.

Fontes: Vampire: the Masquerade 5ª edition, New Blood Stater Pack, O Velho Mundo
das Trevas, Livro dos Espelhos
18 de Fevereiro de 2020 em Vampiro: A Máscara. Etiquetas:Aventura, Evento, Mundo das Trevas,
Onyx Path, RPG, Vampiro, White Wolf

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