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Jorge Mellhill Braga Gabriel Kenshin Braga

Claymore 3d&t Alpha



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AGRADECIMENTOS
- Felipe Sho e Michel Jogando com o Arsenal Viera, por comporem a mais hilria mesa de
3d&t da histria;
- Marcos Ponho o zumbi na frente Paulo, Jorginho e Diogo por terem participado da nossa
mesa;
-A banda Nightmare e seu single Raison Detre;
-Aos japoneses, por terem criado os animes e mangs;
Para contatos e qualquer duvida, segue abaixo nossos e-mails:
jorgefpb@yahoo.com.br
gabrieloninja@hotmail.com




Claymore 3d&t Alpha

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SUMRIO

Introduo...........................................................4

O Mundo de Claymore........................................4

A Organizao....................................................4

Sobre o Mang e a Segunda Temporada........5

Parte 1: O Anime................................................5

Parte 2: Tipos de Campanha...........................11

Parte 3: Bruxa de Olhos Prateados................11

A Origem.........................................................11

Claymore Como Personagem Jogador.......12

Nova Vantagem Semi-Despertar..............14

Nova Regra Amputaes...........................14

Youki.............................................................15

Habilidades Bsicas.....................................15

Habilidades Avanadas...............................16
Poder Bruto...........................................16

Poder Especifico...................................17

Uma Nota Sobre Superpoderes............17

Poderes nicos.....................................18

Claymore Ofensivas e Defensivas.......18

Hierarquia...............................................18

Parte 4 Youmas e Kakuseishas..............21

Youmas .................................................21

Kakuseishas.............................................22

Kakuseisha Macho.................................23

Utilizando Kakuseishas na Campanha.24

Seres Abissais.......................................24

Parte 5: Heronas.............................24






Claymore 3d&t Alpha

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Introduo
O Mundo de Claymore
Claymore um mang escrito e desenhado por Norihiro Yagi pela editora Monthly
Shonen Jump, que depois teve sua verso em anime pela Nippon, com 26 episdios.
Claymore o nome dado as meio-humanas meio-youma. Foram criadas por uma
Organizao sem nome conhecido (as pessoas chamam apenas de Organizao) para caar
os youmas. Os youmas so monstros sanguinrios que infestam todo o continente.
Anteriormente a Organizao criava tanto Claymores homens como mulheres, mas devido a
vrios desastres envolvendo os Claymores homens, atualmente recruta-se apenas mulheres.
As Claymores fmeas tambm so conhecidas como bruxas de olhos prateados.
A Organizao criou as Claymores atravs de um misterioso procedimento que envolve
rgo e sangue de youma. As Claymore caam os youmas da seguinte forma: a cidade
atacada por um youma envia um pedido de socorro Organizao, a Claymore vai at a
cidade e destri os youmas que l habitam. Dias depois um homem trajando roupa preta vai
at a cidade para buscar o pagamento.
As meio-humanas meio-youmas utilizam poderes assombrosos para caar os
monstros, mas a utilizao destes poderes perigosa, pois elas lutam sempre no limite de sua
fora de vontade para no se transformar nos monstros que caam.
Caso a Claymore no consiga resistir, ir se transformar em uma criatura chamada
Kakuseisha, que significa ser desperto.
A Organizao
Conforme j foi dito, a Organizao contatada por cidades ou vilas atacadas por
youmas que em resposta, despacha um nmero apropriado de Claymores para eliminar o alvo.
Sendo a misso bem sucedida, a organizao manda um agente trajado de preto para coletar
a enorme gratificao pelos seus servios. Uma cidade que no pagar a Organizao no
receber mais assistncia da tal, e ficar a merc dos Youmas. Dizem que a prpria
Organizao informa aos Youmas que tal cidade no est mais sob a proteo das Claymores.
A Organizao exigente e severa quanto a atuao de suas guerreiras; hbridos que
quebrarem as regras (por exemplo, matar um humano, mesmo que acidentalmente ou para
proteger outros) sero caados pelas suas companheiras. Claymores que causarem problemas
ou que criam suspeitas de estar na beira do "Despertar" so enviadas a misses suicidas sem
o seu conhecimento.



Sobre o Anime e a Segunda Temporada
O mang de Claymore bem mais completo que o anime, afinal foram criados apenas
26 episdios para a animao, contudo o autor pretende produzir a segunda temporada. Esta
informao esta disponvel em qualquer site ou blog destinado a animes que acompanham a
saga Claymore.
Neste Netbook, ns abordaremos apenas a primeira fase do anime, a segunda
temporada promete revelar os segredos do continente e a verdadeira face da Organizao, e
pode deixar a adaptao muito longa e chata para se ler. O melhor a fazer ser lanar o
material aos poucos.

Claymore 3d&t Alpha

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Parte 1: O Anime

Para facilitar a vida dos mestres e jogadores ns achamos melhor narrar de forma
resumida cada um dos 26 episdios do anime, at mesmo para auxiliar quem ainda no viu.
Episodio 01 Grande Espada
O anime comea em uma vila que est sendo alvo constante de ataques de youmas. O
lder da vila requisita o servio da Organizao e uma Claymore recrutada para caar o
youma. A Claymore de nome Clare chega a vila e conhece Raki um menino que perdeu seus
pais para um youma. Raki descobre que o youma que atacava a vila estava no corpo de seu
irmo. Clare luta contra o youma e vence sem dificuldades. Aps Raki ser expulso de sua
cidade por acharem que ele iria se tornar um youma, Clare passa a tomar conta dele.
Episodio 02 A Carta Negra
Clare recebe de um membro da Organizao uma carta negra, o que significa que ela
ter de matar outra Claymore que esta prestes a ser tornar youma. Clare vai at a cidade de
Shire onde hospeda Raki em uma estalagem. Na cidade Raki fica sabendo atravs de um
homem vestido de preto que as Claymores se tornam youmas quando ultrapassam o limite de
seus poderes. Raki vai ao encontro de Clare e a encontra junto com outra Claymore chamada
Elena. Elena que esta prestes a se transformar pede a Clare que a mate enquanto ainda tem
um corao humano. Clare atende ao pedido e mata Helena.
Episodio 03 Escurido no Paraso
A prxima misso de Clare ser caar um youma na cidade de Rabona. A cidade no
aceita a presena de criaturas sobrenaturais, incluindo Claymores, de modo que Clare ter de
entrar sem ser notada. Para a misso, Clare utiliza plulas que mudam a cor de seus olhos para
parecer mais humana, em contrapartida ela perde a capacidade de detectar youmas. Aps
enfrentar o oficial da guarda da cidade de nome Galk, Clare encontra o youma que estava
caando. O youma se mostra mais poderoso do Clare pensava, pois a criatura se trata de um
Devorador Voraz, um youma antigo e poderoso.

Episodio 04 O Despertar de Clare
Clare gravemente ferida na batalha contra o Devorador Voraz, ento ela prope o
plano ao cardeal de investigar todos que tem acesso a catedral para descobrir em que corpo o
youma se esconde. Por fim foi revelado que o youma estava no corpo de um cadver na
catedral. A batalha contra o Devorador dura, mas Clare consegue derrot-lo, porm no
consegue reverter sozinha o fluxo incontrolvel de youki. Clare pede para que Galk tire sua
vida antes que se torne um monstro, mas Raki intervm e com palavras de incentivo consegue
salvar Clare da transformao.
Episodio 05 Teresa do Sorriso Aparente
Este episdio uma espcie de flashback, dando inicio aos acontecimentos que
fizeram Clare se tornar uma Claymore. Clare ainda pequena teve sua famlia assassinada por
youmas e virou escrava nas mos de um desses monstros. Ento em uma determinada cidade
ela conhece a Claymore Teresa que elimina todos os youmas inclusive o que a mantinha como
escrava. Clare considera Teresa sua salvadora e passa a seguir a Claymore por todo canto. No
inicio a Claymore no gostou muito da idia, mas depois se acostumou com a presena da
menina, at mesmo decepando a mo de um bandido que ameaou Clare.
Episodio 06 Teresa e Clare
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Teresa e Clare seguem para uma cidade isolada nas montanhas. Chegando a cidade
Teresa elimina sem dificuldades os youmas que l habitavam. Teresa decide deixar Clare com
uma famlia daquela cidade, pois acredita que a vida da menina estar melhor com uma famlia
humana do que viajando com ela. Ao se afastar da cidade Teresa percebe que foi usada pelos
bandoleiros que encontraram outro dia. Eles tinham medo dos youmas da cidade e por isso
no a saquearam, e com Teresa eliminando este tipo de escudo, os bandidos seguiram at a
cidade. Teresa matou todos os bandoleiros e teve sua cabea posta a prmio pela
Organizao.
Episodio 07 Marcada Para a Morte
A Organizao enviou as quatro Claymores mais fortes para caar Teresa. Sophia a
mais forte, Noel a mais gil, Irene que possui a tcnica da espada de luz e Priscilla uma
Claymore nova que apenas recentemente recebeu seu smbolo, mas que em poucos meses
atingiu o posto de nmero dois da Organizao. Mesmo sendo quatro Claymores contra
apenas uma, elas no conseguem superar o poder de Teresa, ento as quatro decidem lutar
liberando todo seu yuki.
Episodio 08 Despertar
A batalha entre Teresa e as outras Claymores continua, todas elas decidem utilizar
seus poderes de youma ao limite, mas mesmo assim no conseguem derrotar Teresa. Em um
determinado momento da batalha Priscilla eleva seu poder acima do limite e desperta. Priscilla
mata Teresa e as outras trs Claymores e vai embora.
Episodio 09 As Destruidoras I
O flashback chega ao fim quando Clare pede a um dos membros da Organizao para
que implantasse os rgos e o sangue de Teresa. Na poca presente Clare convocada para
forma um grupo que ir caar um Kakuseisha. O membro da Organizao lhe conta que o
termo devorador voraz uma fachada para que a sociedade no saiba que os Kakuseishas
so Claymores que despertaram, e no youmas muito experientes. Clare encontra as outras
Claymores que formaro o grupo e Raki fica sabendo que ela a nmero quarenta e sete, a
mais fraca de todas as Claymores. Quando o grupo chega ao local indicado descobrem que a
Organizao cometeu um erro, no um Kakuseisha comum que elas enfrentaro, se trata na
verdade de um Kakuseisha macho.
Episodio 10 As Destruidoras II
O Kakuseisha macho muito superior s Claymores. Deneve, Helen e Clare so
derrubadas facilmente, a nica de p Miria que utiliza sua tcnica de esquiva para combater
o monstro. Entretanto o Kakuseisha acaba se adaptando a esse poder e derruba Miria. Clare
se recupera e utiliza sua tcnica de ler o fluxo de youki para lutar contra o Kakuseisha. Clare e
Miria se unem e derrotam o Kakuseisha. Durante toda batalha elas foram observadas por
Ermita, membro da Organizao e Galatea, Claymore de nmero trs que possui a capacidade
de sentir manifestaes de youki a grandes distncias.
Episodio 11 As Destruidoras III
Aps a batalha contra o kakuseisha macho as Claymores ficaram muito feridas. A
Claymore Deneve foi a que mais se machucou, com seus ferimentos graves ela pode morrer a
qualquer momento. Miria se rene com Clare e Helen e lhes conta sobre sua teoria de a
Organizao terem convocado justamente elas para esta misso. Para Miria a Organizao
queria mat-las por isso enviaram-nas para esta misso suicida. Todas as Claymores que
participaram da misso so problemticas e todas j se chegaram perto de despertar. Miria
conta que aps o semi-despertar o youki das Claymores mudam. Deneve se arriscar para
testar sua regenerao ao limite e por pouco no desperta. Miria pede para que tomem
cuidado com a Claymore Ophelia.
Episodio 12 As Lpides Sem Fim I
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Clare enviada novamente para uma misso envolvendo um Kakuseisha. Nesta
misso ela descobre tarde demais que lutar ao lado de Ophelia, Claymore de nmero quatro
que no tem respeito pela vida humana e pelas outras companheiras. Por ser muito poderosa
Ophelia se diverte lutando contra Clare. Primeiro ela decepa as pernas de Clare obrigando-a a
regener-las rapidamente antes que Raki seja morto. Durante essa sesso de tortura
psicolgica, aparece o Kakuseisha. Clare aproveita a chance e foge com Raki. Ophelia vence o
Kakuseisha e parte atrs de Clare e Raki.


Episodio 13 As Lpides Sem Fim II
Clare e Raki se separam para que Ophelia persiga apenas ela e deixe o menino de
lado. Ophelia alcana Clare e destri seu brao direito. Quando Clare esta prestes a morrer
nas mos de Ophelia aparece uma figura encapuzada que a derrota facilmente. A pessoa que
salvou Clare Irene Espada de Luz, Claymore ex-nmero dois. Irene revela que aps a
batalha contra Priscilla resolveu se esconder da Organizao. Irene decide ensinar a Clare a
tcnica da espada de luz. Enquanto Clare treina, ao longe, Ophelia se enfurece por ter
perdido a batalha para um desconhecido e acaba despertando.
Episodio 14 Pronta Para Lutar
Clare continua seu treinamento com Irene para aprender a tcnica da espada de luz,
entretanto ela no est preparada, Irene diz a Clare que est tcnica requer uma mente calma,
coisa que Clare no possui. Como ltima alternativa Irene corta seu prprio brao fora e o
oferece a Clare. Irene sem os dois braos acaba sendo assassinada pela Claymore de nmero
cinco, chamada Rafaela. Clare encontra Ophelia despertada. A luta difcil, mas no fim Clare
vence Ophelia.
Episodio 15 A Garganta da Bruxa I
Os membros da Organizao discutem sobre o paradeiro de Clare. Eles decidem que o
melhor a fazer chamar a Claymore Galatea para encontra - l. Clare chega a uma cidade
perto das montanhas a procura de Raki. Clare descobre que h Claymores na cidade e mesmo
utilizando as plulas que muda a cor de seus olhos ela por pouco no descoberta pela
Claymore de nmero nove, chamada Jeane. Dias se passam at que retorna a cidade apenas
uma das quatro Claymores que partiram para as montanhas, ela pede a Clare para que salve
suas companheiras. Enquanto isso na caverna Jeane torturada por Duff, um Kakuseisha
macho obediente ao Ser Abissal Riful.
Episodio 16 A Garganta da Bruxa II
Clare se aproxima da caverna e acaba sendo detectada por Riful que envia Duff para
mat-la. A luta difcil, quando Clare est prestes a morrer nas mos de Duff surge Galatea.
Galatea luta contra Duff utilizando a tcnica de manipulao do youki, mas tambm no
capaz de venc-lo sozinha. Galatea avisa a Clare que s tero chance contra Duff caso ela
resgate Jeane, assim as trs talvez possam venc-lo. Clare se apressa, pois Jeane est
prestes a despertar.
Episodio 17 A Garganta da Bruxa III
Clare chega a tempo e evita que Jeane desperte. Jeane se junta a Clare e Galatea
para lutar contra Duff. Jeane utiliza seu golpe perfurante contra Duff e vence, mas impedida
de mat-lo por Riful revela o nome de outro Abissal que comanda as terras do norte, seu nome
Easley que tem como companheira ningum menos do que Priscilla, Kakuseisha que
assassinou Teresa.

Episodio 18 A Guerra do Norte I
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A Claymore Jeane ainda continua seguindo Clare e diz que s ir embora quando
retribuir o favor de Clare ter salvo sua vida, mas Clare diz a ela que j retribuiu o favor, pois ao
ver o corpo de Jeane j transformado em Kakuseisha e sua mente ainda resistindo, Clare
comeou a compreender mais a fora de vontade e passou a controlar melhor seu novo brao
dado por Irene. As duas so encontradas por Rubel e Rafaela. Rubel informa que a prxima
misso se trata de caar um grupo de Kakuseishas nas terras do norte e que Raki est naquela
regio. Muitas Claymores foram convocadas para esta misso. Miria lidera as Claymores e
forma grupos composto por pelo menos uma Claymore de digito nico. As antigas
companheiras se encontram. Clare, Helen, Deneve e Miria discutem sobre a real inteno da
Organizao sobre esta misso, nesse momento a cidade atacada por trs Kakuseishas
machos de imenso poder.
Episodio 19 A Guerra do Norte II
A batalha entre as Claymores e os Kakuseishas dura, mas no fim os elas conseguem
derrotar os monstros sem sofrer nenhuma baixa. Undine, Claymore de n 11 contesta a atitude
de Miria em forma grupos misturados de Claymores fortes com Claymores fracas, porm Flora,
que a Claymore de n 8 explica que Miria queria que todas as Claymores tivessem a
oportunidade de lutar contra os Kakuseishas, sendo que agora todas j tm experincia contra
estas criaturas. Ao longe, Raki encontra Easley e Priscilla sem saber de que se trata de dois
Kakuseishas.
Episodio 20 A Guerra do Norte III
Raki descobre que Clare tambm est no norte na cidade de Pieta e vai ao encontro
dela junto com Easley e Priscilla. Deneve descobre a verdadeira forma de Undine, que frgil
e delicada. Deneve diz para Undine que no deve sempre querer parecer forte e afastar as
outras, pois Undine tem amigas que a ajudaro quando precisar. Clare conta para Flora e
Jeane que o seu brao pertenceu a Irene e que pretende vingar Teresa matando a Kakuseisha
Priscilla. Longe da cidade, Easley d a ordem para Rigardo reunir os Kakuseishas e atacar
Pieta.
Episodio 21 A Invaso de Pieta I
A batalha na cidade de Pieta entre as Claymores e o exercito de Rigardo comea. De
inicio as Claymores resistem bem a investida dos Kakuseishas, porem Rigardo com receio de
ter uma baixa desnecessrias de soldados chama todos de volta e resolve lutar sozinho contra
as Claymores. Enquanto isso Easley, Priscilla e Raki viajam para Pieta. Raki descobre que
Priscilla uma Kakuseisha ao encontr-la devorando um humano. Em Pieta Rigardo comea a
luta matando as lideres de equipe, Vernica a primeira, e depois Undine, Flora e Jeane.


Episodio 22 A Invaso de Pieta II
Batalha contra Rigardo continua. As Claymores em condies de combat-lo so
Deneve, Helen, Miria e Clare. Rigardo muito superior as quatro, mesmo Miria utilizando sua
velocidade no consegue feri-lo. Rigardo fere gravemente Deneve, quando esta prestes a
matar Miria, Clare consegue atingi uma velocidade incrvel e decepa o brao de Rigardo. Ao
que parece Clare est no limite do despertar.
Episodio 23 Limite Critico I
Apenas Clare luta contra Rigardo. As pernas de Clare despertaram, fazendo com que
ela se movimente mais rapidamente, entretanto ela no tem controle sob a velocidade o que
torna o combate mais complicado. Em um determinado momento da batalha Clare consegue
controlar suas pernas e partir desse momento Rigardo mostra sua verdadeira fora. Raki chega
a cidade procurando por Clare, mas Helen o leva para longe da batalha. Clare continua
liberando seu youki ferozmente na tentativa de derrotar Rigardo. Ao longe Priscilla comea
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mostrar sinais de preocupao pelo youki de Clare. Clare chega a seu limite critico e faz
Rigardo em pedaos.
Episodio 24 Limite Critico II
Priscilla percebe o youki de Teresa no corpo de Clare e foge com medo. Clare esta
prestes a despertar. Helen pede para Clare resistir, mas em vo, pois Clare no aguenta
mais e pede para que Helen corte sua cabea para que morra como humana. Ao longe Priscilla
lembra um pouco de sua vida de Claymore e confunde lembranas e sentimentos, com isso ela
volta a ter sua forma Kakuseisha e parte para matar Clare achando que esta Teresa. No
momento que Helen se preparava para matar Clare, Priscilla manifesta seu youki que sentido
por Clare a quilmetros de distancia. Clare vai ao encontro de Priscilla. Deneve, Helen e Miria
vo atrs de Clare, mas so interceptadas por Galatea. Porm Galatea cansada de seguir
ordens da Organizao indica s outras Claymores a localizao exata de Clare e Priscilla.
Raki e Jeane vo atrs de Clare. Est para comear a batalha entre Clare e Priscilla.
Episodio 25 Pelo Bem de Alguem
Clare luta contra Priscilla, porm est superior no combate. No caminho at a batalha
Miria revela as outras companheiras que Clare teve transplantado os rgos e sangue de
Teresa e no de um youma como ocorre normalmente. As companheiras de Clare ajudam na
lutar contra Priscilla. Raki chega at o local da batalha junto com Jeane. Durante a batalha
Priscilla sofre um novo despertar e fica mais poderosa. Priscilla derrota Deneve, Helen e Miria.
Clare aumenta seu poder e parece finalmente despertar para enfrentar Priscilla.



Episodio 26 Aos Vitoriosos
A batalha entre Clare e Priscila continua. Clare ganha mais fora e consegue derrotar
Priscilla. Clare impedida por Raki de dar o golpe final em Priscilla. Raki tenta fazer Clare
voltar ao normal como j havia feito outrora. Entretanto, desta vez mais difcil para Clare
resistir. Clare no aguenta e acaba atacando Raki, neste momento Jeane se joga na frente e
recebe o golpe por Raki. Jeane retribuir o favor a Clare e antes de morrer consegue fazer com
que a amiga retorne a forma humana. Easley aparece e resgata Priscilla. Depois da batalha
cada uma das Claymores sobreviventes toma rumos diferentes, porm todas saem da
Organizao.







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Parte 2: Tipos de Campanha

Com esta adaptao podemos ter vrios tipos de aventuras envolvendo as guerreiras
de olhos prateados. Abaixo, podemos observar algumas possibilidades:
1. Claymores Novas: Este o mais indicado. Os jogadores criam suas prprias Claymores
ignorando os personagens do anime e mang, assim tanto os mestres como os jogadores
tero liberdade de modificar o cenrio sem se preocupar com a histria oficial.
2. Claymores do Anime: No final deste trabalho esto as fichas das Claymores que mais se
destacam no anime. O mestre poder escolher e utilizar estas guerreiras para facilitar e poupar
tempo, ou quando estiver mestrando para jogadores iniciantes. Dessa forma o mestre j tem a
histria e a personalidade das Claymores a mo, no precisando se preocupar com esta parte.
3. Claymores Machos: O mestre se quiser pode voltar no tempo em que ainda se criavam
Claymores homens, criando campanhas perigosas, pois os homens so muito mais suscetveis
a transformao em Kakuseisha. Neste tipo de campanha o mestre pode aumentar a
dificuldade nos testes de R, fazendo com que os jogadores haja com cautela ao utilizar os
poderes de youma.
Parte 3: Bruxas de Olhos Prateados
Origem
No se sabe muito da vida das mulheres meio-humano meio-youma antes de entrarem
para a Organizao. O pouco que se sabe que a maioria era rf que tiveram suas famlias
chacinadas por youmas. H boatos de que os membros da Organizao sequestram at
mesmo crianas que possuem uma famlia consolidada, caso demonstrem ter alguma
qualidade especial.
Todas as crianas que chegam Organizao so recrutadas a fora, algumas raras
excees entram por vontade prpria, o motivo quase sempre a vingana contra um youma
ou kakuseisha (como no caso de Clare). Dentro da Organizao elas recebem treinamento
para combater os youmas.
O procedimento para transformar um ser humano em um hbrido humano-youma um
mistrio, sabe-se apenas que envolve transplante de rgos e transfuso de sangue youma. A
partir deste processo as Claymores desenvolvem poderes superiores aos dos youmas, tambm
adquirem uma inteligncia superior a dos humanos, parece que o procedimento traz o melhor
dos dois lados. H uma mudana na aparncia das Claymores aps a transformao, seus
cabelos ficam loiros ou brancos acinzentados, a pele fica mais plida, algumas adquirem
orelhas pontudas como as de um elfo e os olhos da cor cinza, da o apelido bruxas de olhos
prateados.
A Carta Negra
Dentro da espada de cada Claymore existe uma carta negra que exibe o seu prprio
smbolo. Caso a Claymore perceba que esta despertando e que no consegue mais manter a
sua humanidade, ela libera a sua Carta Negra e a entrega a um membro da Organizao,
pedindo para que este entregue a carta a outra Claymore. A Claymore que receber a carta
dever matar aquela fez o pedido para que sua companheira morra com dignidade antes de se
tornar uma Kakuseisha.
Este ato representa uma espcie de cdigo de honra entre as Claymores e ser
tratado, em regras, como uma Desvantagem.
Claymore Como Personagem Jogador
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Quando decidimos fazer esta adaptao, ocorreu-nos a dvida se faramos a Claymore
como uma vantagem nica. Ento percebemos o quo complexo este tipo de criatura. A
histria em torno do anime e a personalidade dos personagens pode at no ser l muito
originais, mas a diversidade de poderes to rica que sairia uma vantagem nica muito cara.
Dessa forma, no decidimos adotar uma vantagem nica, ao invs disso vamos adotar
pr-requisitos para a construo da personagem, da mesma forma que faramos com um kit de
personagem, at porque bem provvel que na campanha todos joguem com Claymores
(afinal, porque esto lendo este Net-Book?). Assim no faria sentido cobrar pontos por uma
vantagem nica que todos devem ter.
Nas prximas pginas veremos a descrio dos poderes dos hbridos humano-youma,
vocs vero que recomendvel que Claymores sejam apenas utilizadas no cenrio de
campanha do anime, pois caso escolham um cenrio diferente, elas iriam desequilibrar a
campanha (imaginem como seria uma Claymore caando monstros em Arton?).
Abaixo podemos observar algumas vantagens e desvantagens que devem ser
compradas para se jogar com as bruxas de olhos prateados:
Vantagens
Energia Extra (1-2 Pontos): Algumas Claymores regeneram seus ferimentos mais
rpido que outras. Esta diferena ser tratada mais adiante, o importante agora saber
que Energia Extra uma vantagem obrigatria para Claymore;

Inimigo (1 Ponto): A vantagem mais bvia. Toda Claymore tm os youmas como
inimigos.

Patrono (1 Ponto): O patrono das Claymores a Organizao. Alm de ajuda
financeira os personagens comeam a campanha com dois itens mgicos fornecidos
pela Organizao (estes itens so benefcios da vantagem, no necessrio gastar
pontos de experincia para cri-los);

1. Espada Claymore F+1, anti-inimigo (youma);

2. Armadura Leve A+1, confortvel.

Regenerao (3 Pontos): Cada Claymore possui um tipo de habilidade diferente
referente a sua regenerao, mas esta vantagem a nica constante.
Desvantagens
Cdigo de Honra Claymore (-1 Ponto): Uma Claymore jamais, em hiptese alguma
poder matar um ser humano; pode ferir mais nunca matar. Caso mate um humano, a
Claymore ser considerada desertora pela Organizao e perder seu patrono, alm
de ter sua cabea posta a prmio, sendo caada por suas prprias companheiras de
armas.

Cdigo de Honra da Carta Negra (-1 Ponto): Como j foi explicado a Claymore
escolhida por sua colega deve elimin-la antes que se torne um monstro. No cumprir
este cdigo um desrespeito com o desejo de uma companheira que confiou em voc,
alm do fato de deixar uma Kakuseisha a solta.

M Fama (-1 Ponto): Por serem metade youma as Claymores so temidas por onde
passam. A populao das vilas as considera um mal necessrio, e do graas aos
deuses quando elas cumprem sua misso e partem para outra regio.
Devemos ter uma ateno especial para aqueles que comprarem a desvantagem Fria.
Alm dos efeitos normais da desvantagem, o personagem dever fazer o teste para evitar a
transformao em Kakuseisha, pois a raiva e o dio tambm so fatores que desencadeiam o
Claymore 3d&t Alpha

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despertar. Por esta dificuldade a mais, a desvantagem passar custar -2 pontos de personagem
ao invs de -1.

O mestre sempre tem a liberdade para mudar as regras, mas recomendvel que
certas vantagens e desvantagens fiquem fora do jogo, pois fogem ao enredo do anime, como
por exemplo, as vantagens relacionadas magia (alquimista, arcano, elementalista, magia
branca, magia elemental, magia negra). As vantagens Clericato e Paladino tambm no sero
teis, j que no h nenhuma meno no anime de divindades interferido no mundo atravs de
servos.
Nova Vantagem Semi-Despertar (3 Pontos)
Algumas Claymore aps resistirem ao despertar, desenvolvem certa resistncia a
transformao. Est alta resistncia conhecida como semi-despertar. Poucas Claymores
conhecem essa condio e menos ainda so as que possuem. De acordo com as regras, a
Claymore no se transforma automaticamente em Kakuseisha quando libera seu poder youma
acima de 80%, entretanto sempre que ultrapassa este limite ela deve fazer o teste de R para
evitar a transformao. Como efeito extra os marcadores de teste explicados na pagina 15
deixam de ser aplicados a ela. Para possuir esta vantagem o personagem deve estar bem
perto de despertar definitivamente, ou seja, deve faltar apenas um marcador para que se
transforme em kakuseisha. (uma Claymore de R10 deve possuir nove marcadores para poder
comprar esta vantagem).
Nova Regra Amputaes
Resolvemos trazer a antiga regra de fraturas e amputaes do primeiro 3d&t de volta,
mas apenas a parte correspondente a amputao, pois neste anime praticamente corriqueiro
Claymores e youmas mutilarem uns aos outros. Entretanto, para adequ-la ao novo sistema e
at mesmo para deixar o combate mais rpido ns iremos explicar a nossa verso da regra de
amputaes.
Sempre que um personagem tirar um acerto crtico na rolagem de FA o seu oponente
dever fazer um teste de Armadura, se falhar ter um membro amputado. Esta situao no ir
influenciar no dano, porm o personagem mutilado receber um redutor na Habilidade
dependendo do membro perdido. Para os membros superiores receber um redutor de -1 na
Habilidade cumulativo (ou seja, se perder os dois braos ficar com H-2). Para membros
inferiores o redutor ser de -2 na Habilidade tambm cumulativo (se perder as duas pernas
ficar com H-4). Caso o personagem perca os dois braos e as duas pernas ficaro com H-6!
Para recuperar o membro perdido o personagem deve gerar outro caso seja uma
Claymore defensiva, ou colar o membro de volta caso seja uma Claymore ofensiva (os tipos de
Claymore sero explicados mais adiante). Neste caso independente da forma de reaver o
membro perdido (colando ou gerando um novo) a Vantagem Regenerao sofrer uma
limitao. Para curar-se da amputao a Claymore dever se concentrar na parte atingida
(enquanto estiver curando no poder praticar nenhuma ao) e gastar por turno um nmero
de PMs igual ao que perdeu de PVs.

Youki
Youki a energia que as Claymores herdaram de sua metade youma. Esta energia
utilizada para que a Claymore ative seus poderes. O youki est intimamente ligado fora de
vontade da Claymore, pois cada vez que utilizam seus poderes, fica mais difcil de controlar a
transformao em Kakuseisha.
Considera-se em regras, que o youki a quantidade de Pontos de Magia que a
Claymore possui. Vamos estabelecer um limite para a transformao em Kakuseisha idntico
as regras de Perto da Morte, mas ao invs de utilizarmos Pontos de Vida para o limite,
utilizaremos Pontos de Magia.
Claymore 3d&t Alpha

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Sendo assim, um personagem est perto de se transformar em Kakuseisha quando
seus Pontos de Magia esto reduzidos a uma quantidade diretamente igual ou inferior a sua
Resistncia: 1PM para R1, 2PMs para R2, 3PMs para R3 e assim por diante. Do mesmo modo
que a regra de Perto da Morte, o limite mximo necessrio 5PMs para R5 ou mais.
Neste sentido, a qualquer momento que a Claymore chegar ao seu limite, dever fazer
um teste de Resistncia; se falhar sofrer a transformao em Kakuseisha (a partir desse
momento o personagem jogador se torna um NPC, devendo o jogador entregar a sua ficha ao
mestre); se passar no teste no ocorrer transformao, ao invs disso a Claymore receber
um marcador, e ser assim para cada vez que a Claymore passar no teste.
Quando o numero de marcadores atingirem a mesma pontuao que a Resistncia da
Claymore, no lhe ser mais permitido fazer o teste, a Claymore se tornar Kakuseisha
automaticamente.
Ento caso uma Claymore que possua R5 receba cinco marcadores, se tornar
Kakuseisha automaticamente. E este no o nico problema, pois se a Organizao descobrir
que a Claymore conseguiu resistir a transformao e est prxima de seu limite, eles
certamente iro querer se livrar dela o mais rpido possvel, geralmente a enviando para
misses suicidas (como aconteceu com Clare e suas companheiras no anime).
Habilidades Bsicas
A variedade de poderes e habilidades sobre-humanas que uma Claymore possui
enorme, a comear pelo fato dela se alimentar e dormir menos vezes que um humano comum.
A Claymore pode ficar sem se alimentar ou dormir durante um nmero de dias igual a sua Rx2
(as regras de sobre privao esto na pag. 69 do Manual 3d&t Alpha).
Uma Claymore tambm possui a capacidade de detectar um youma em sua forma
humana. Considere esta habilidade como uma forma da vantagem sentidos especiais faro
aguado e radar (elas podem sentir o odor vindo do youma e tambm conseguem saber
quantos youma tem em uma cidade ao chegar nela). O alcance deste poder Rx10 metros.
Esta habilidade serve tambm para rastrear outras Claymores. At onde se sabe uma
Claymore no morre atravs de causas naturais (idade avanada ou doenas).
Uma Claymore sempre ter a mesma aparncia, no importa quantos anos se passem.
Habilidades Avanadas
Este pode ser o lance mais complicado de se entender nesta adaptao, mas vou
tentar explicar com o mximo de clareza e objetividade.
As habilidades avanadas do meio-humano meio-youma so divididas em duas formas:
Poder Bruto e Poder Especifico.
Poder Bruto
O poder bruto da Claymore originado atravs da expanso de seu youki, quanto mais
se libera youki mais poderosa a Claymore fica.
Nos primeiros captulos da saga a Claymore Irene explicou como funcionava essa
liberao de youki, que to forte que reflete na aparncia, trazendo diversas mudanas
corporais. Tudo ir depender da porcentagem de poder youma que elas liberam. Observem o
quadro abaixo:
Mudana Corporal
Porcentagem

Custo em PMs
Escala de Poder
Cor dos Olhos 10% 3PMs/rodada Nigen
Rosto 30% 6PMs/rodada Nigen
Corpo 50% ou + 9PMs/rodada Sugoi
Claymore 3d&t Alpha

14

OBS1: Observe que quanto mais se poder se libera, mais perto do limite a Claymore fica, pois
como j foi dito anteriormente, os Pontos de Magia esto diretamente ligados a fora de
vontade da Claymore.
OBS2: Como ocorre no anime, caso a Claymore ultrapassar os 80% no conseguir mais
reverter a transformao em Kakuseisha, ou seja, no ser permitido fazer o teste de
Resistncia. Como sempre est regra pode ser mudada a critrio do mestre.
Em regras, isso significa que o jogador dever calcular a porcentagem que ele deseja
em cima da pontuao de seu personagem, o resultado ser acrescentado s caractersticas
do personagem. Caso ocorram nmeros quebrados, arredonde para baixo.
Vamos ilustrar um exemplo: uma Claymore que possua 20 pontos de personagem ao
utilizar 10% de seu poder, somar 2 pontos de personagem as suas caractersticas, a cor de
seus olhos mudar de prateado para dourado e comeara a gastar 3PMs por rodada at que
cancele a liberao de yuki.
Caso esta mesma Claymore utilize 30% de seu poder, ir somar seis pontos de
personagem em qualquer de suas caractersticas, seu rosto passar a ficar mais plido com as
veias ressaltadas e a mandbula ficar maior desenvolvendo presas afiadas, gastando 6PMs
por rodada.
Por fim, caso a Claymore manifeste 50% de seu poder, ir somar dez pontos a suas
caractersticas, o corpo dela ficar musculoso, com veias ressaltadas, a colorao da pele
mudar, passando a ficar marrom ou acinzentada e comear a gastar 9PMs por rodada. Para
completar a partir dos 50% a Claymore acessa a escala Sugoi (F, A, PdF, PVs x 10).
Como regra opcional o mestre pode permitir que o jogador compre uma ou duas
vantagens com o bnus que receberem, mas somente quando o personagem passar dos 50%
(alterao corporal), igual Claymore Priscilla que podia alongar seus membros durante o
combate (vantagem membros elsticos).
No h limites para o nmero de pontos que um personagem pode distribuir em uma
mesma caracterstica. Se o jogador quiser poder concentrar toda a pontuao adquirida com
a liberao do poder em uma mesma caracterstica. Vale lembrar aos apeles de planto que
caso enfrentem um youma poderoso, distribuir toda a pontuao na Fora uma m idia, j
que as outras caractersticas ficaro sem bnus. Este tipo de poder deve ser utilizado com
inteligncia e estratgia.
Poder Especifico
No anime a Claymore Ophelia explica Clare que existem dois tipos de Claymore,
conhecidas como Claymores ofensivas e Claymores defensivas. Elas so conhecidas assim
pela forma que seus poderes especficos se manifestam. As Claymores ofensivas possuem a
capacidade de desferir ataques poderosos em seus oponentes, mas no conseguem regenerar
seus ferimentos de forma to eficiente quanto uma Claymores defensiva. A Claymores
defensiva especialista na capacidade de se regenerar rapidamente. Claymores defensivas de
alto nvel so extremamente difceis de derrubar, porem durante o combate se atem apenas ao
bsico.
Uma Nota Sobre Superpoderes

No consegui encontrar nada para 3d&t Alpha sobre a atualizao da vantagem Superpoder
que pertence ao suplemento U.F.O. Team. Assim ns resolvemos criar nossa prpria verso
da vantagem. Aqueles que tiverem criado a sua prpria vantagem Superpoder para 3d&t
Alpha podero utiliza-l sem nenhum problema.

Da mesma forma que a vantagem do U.F.O. Team voc precisar da lista de magias do
Manual 3d&t. As magias so compradas com pontos de personagem, ao custo de 1 ponto
para cada magia.

O personagem no precisar ter as vantagens mgicas arcano, magia branca, magia
Claymore 3d&t Alpha

15

elemental e magia negra. As magias que representaro os superpoderes sero consideradas
habilidades naturais, sendo que a nica restrio que o personagem seguir as regras dos
magos em 3d&t Alpha. O personagem no poder comprar magias cujo custo exceda Hx5, ou
seja, cinco vezes sua habilidade.

Uma Claymore que possua H4no pode comprar um superpoder que consome mais de
20PMs (mesmo que ele tenha mais de 20PMs disponveis). As vantagens que reduzem o
consumo de pontos de magia como alquimista e elementalista esto proibidas. Magias que
tenham vantagens como exigncias para serem lanadas (como Clericato ou Paladino),
custaro um ponto adicional.

Poderes nicos
Algumas Claymores possuem habilidades que no representam nem vantagens, nem
superpoderes, por isso algumas Claymores tero os chamados poderes nicos. O custo de
cada poder nico igual ao de um Superpoder (custo de um ponto). O mestre junto com os
jogadores deve escolher a melhor forma de se criar um poder nico que no seja muito fraco
para no prejudicar o jogador, mas que tambm no seja to apelativo, com o risco de
desequilibrar a campanha.
Claymores Ofensivas e Defensivas
Como j foi mencionado acima existem dois tipos de Claymore: as ofensivas e as
defensivas (no quadro tambm ser abordado as vantagens obrigatrias que ficaram sem a
devida explicao na pag. 13). Abaixo segue o quadro com as diferenas entre os dois tipos de
Claymore. No necessrio pagar pontos para escolher o tipo de guerreira que voc deseja
jogar, basta apenas informar ao mestre e seguir os requisitos da Claymore escolhida.
Claymore Ofensivas Claymore Defensivas
Energia Extra: A Claymore ofensiva deve
comprar somente Energia Extra1.
Energia Extra: A Claymore Defensiva deve
comprar Energia Extra2.
Ataque Especial: A Claymore Ofensiva soma
+3 a sua Fora ou Poder de Fogo ao invs de
+2.
Regenerao: A Claymore Defensiva
regenera 2 PVs por turno ao invs de apenas
um.
Amputao: A Claymore Ofensiva no
capaz de gerar um membro perdido, por isso
ter de col-lo de volta. Caso o membro
amputado seja destrudo o redutor na
Habilidade ser permanente.
Amputao: A Claymore Defensiva tem a
vantagem de regenerar os membros
amputados no precisando se preocupar com
os membros que forem destrudos.

Hierarquia
A Organizao seleciona as misses para as Claymores conforme a capacidade e os
limites de cada uma. No mundo onde se passa o anime o continente dividido em 47 regies e
a Organizao envia uma Claymore para cada regio. Ocasionalmente formado um grupo de
Claymore para caar um youma mais poderoso ou um Kakuseisha.
Dessa forma, no h Claymores com capacidades e poder de luta parecido, sempre
haver uma Claymore mais forte do que outra, este fato um ponto importante no anime, pois
h cenas em que elas discutem umas com as outras sobre a numerao em que se encaixam.

A hierarquia das Claymore funciona atravs de ordem numrica, a Claymore de n 1
a mais forte, enquanto a de n 47 a mais fraca. No anime visto que para um grupo de
Claymore caar um Kakuseisha recomendado que seja recrutado no mnimo uma Claymore
de digito nico (n 9 a n1). O anime informa tambm sobre a discrepncia na diferena de
poder das Claymore de n 5 at a n 1 (como veremos no quadro mais adiante).
Claymore 3d&t Alpha

16

Para facilitar a construo rpida de um NPC Claymore ns criamos uma tabela com a
pontuao de cada uma delas, comeando com a n 47 e somando os pontos at chegar na n
1.








No quadro abaixo a Claymore de n 47 ser a base para as outras. Ns decidimos que
a Claymore de n 47 ser construda com 12 pontos de personagem (lenda), o mximo
permitido para um personagem recm criado (no mais, hehehe). O mestre pode aumentar
ou diminuir este valor de acordo com a sua vontade.
Classificao Bnus Pontos de Personagem
47 +0 12
46 +1 13
45 +1 14
44 +1 15
43 +1 16
42 +1 17
41 +1 18
40 +1 19
Claymore 3d&t Alpha

17

39 +2 21
38 +2 23
37 +2 25
36 +2 27
35 +2 29
34 +2 31
33 +2 33
32 +2 35
31 +2 37
30 +2 39
29 +3 42
28 +3 45
27 +3 48
26 +3 51
25 +3 54
24 +3 57
23 +3 60
22 +3 63
21 +3 66
20 +3 69
19 +5 74
18 +5 79
17 +5 84
16 +5 89
15 +5 94
14 +5 99
13 +5 104
12 +5 109
11 +5 114
10 +5 119
9 +10 129
8 +10 139
7 +10 149
6 +10 159
5 +25 184
4 +25 209
3 +25 234
2 +25 259
1 +50 309


Ao seguir esta tabela os jogadores e mestres vo passar por uma situao peculiar e
rara de acontecer em um incio de campanha, que a possibilidade dos personagens
jogadores comearem com uma diferena em pontos de personagens para construir sua ficha.
Para no haver brigas e discusses o que o mestre deve fazer sortear os dgitos e
entreg-los aos jogadores. Primeiro dever definir se quer uma campanha com personagens
fracos ou com personagens fortes, aps isso anotar em pedaos de papel a numerao das
Claymores. Ento entregar o pedao de papel com a numerao aos jogadores.
Neste caso, se o mestre e cinco jogadores querem, por exemplo, uma campanha com
personagens no muitos fortes, mas tambm no to fracos (Claymores de n 29 a n 20), eles
iro sortear dentre os dez dgitos, cinco papeizinhos. Suponhamos que saram para os
jogadores os dgitos 20 (69 pontos), 22 (63 pontos), 26 (51 pontos), 27 (48 pontos) e 29 (42
pontos), o jogador que pegou a Claymore de n 29 no poder reclamar, afinal de contas foi
um sorteio.
Claymore 3d&t Alpha

18


Parte 4: Youmas e Kakuseishas

Youmas
Youmas so os antagonistas do anime, demnios que se apossam dos corpos dos
seres humanos para usar como disfarce e se aproximar de outras pessoas para devorar-lhe as
vsceras. Os youmas se manifestam atravs dessa possesso, uma vez que se apossam do
corpo de uma pessoa, o youma absorve suas memrias e passa a ter a aparncia daquela.
Este o maior perigo que provm deste monstro, pois no bastasse o fato de eles serem
predadores natos, invencveis para os seres humanos, eles tambm podem se passar por
qualquer cidado dentro de uma vila.
H uma imensa variedade de youmas, alguns so alados, outros escalam paredes e
outros podem alongar seus membros, mas mesmo com todas estas variaes eles possuem
traos comuns. Todos os youmas possuem uma couraa dura e resistente que varia do cinza
ao marrom, tambm possuem garras e presas afiadas que dilaceram a carne humana com
grande facilidade.
No anime citado que uma Claymore enviada para cada uma das 47 regies
infestada por youmas. Essas regies foram divididas pela Organizao de acordo com a
quantidade e poder dos youmas em cada uma delas. Assim, podemos deduzir que existem
youmas mais poderoso que outros.
A pontuao dos youmas deve ser mais ou menos entre 10 e 30 pontos de
personagem, j que no anime no aparece youmas muito poderosos.
Devido variedade de poderes, os youmas podem possuir qualquer vantagem ou
desvantagem. Entretanto, as vantagens e desvantagens descritas a seguir devem ser
obrigatrias na construo da ficha destas criaturas.
Possesso (2 Pontos): Este o poder utilizado pelos youmas para se infiltrar na
sociedade humana. Pelo fato do anime no informar como ocorre a possesso, vamos
deixar a regra da vantagem do jeito que est, ou seja a possesso somente ocorrer
se a vitima estiver dormindo ou desacordada;

Sentidos Especiais (1 Ponto): Os youmas so caadores natos por isso possuem os
sentidos mais apurados do que o dos seres humanos. Os youmas possuem os
sentidos de faro e audio aguados e o sentido de infraviso;

Dependncia (-2 Pontos): Youmas so dependentes em vsceras humanas, para eles,
no consumir as suculentas tripas de um humano a coisa mais terrvel que pode lhes
acontecer;

M Fama (-1 Ponto): Youmas so monstros devoradores de vsceras humanas ,
quando uma cidade desconfia que tenha um deles infiltrado em seu meio, contrata a
Organizao para destru-lo;

Monstruoso (-1 Ponto): uma desvantagem meio bvia, os youmas no so uma coisa
muito bonita de se ver.
Kakuseishas
Tambm conhecidos como seres despertos, os Kakuseishas so as criaturas que
trazem medo aos coraes das Claymores, no somente por serem criaturas extremamente
poderosas, mas tambm pelo simples fato de terem sido um dia uma delas. Quando as
Claymore 3d&t Alpha

19

guerreiras atingem o limite de seus poderes e no conseguem reverte a sua forma humana,
elas despertam e se tornam Kakuseishas.
A sociedade humana no sabe que os Kakuseishas j foram um dia uma Claymore,
este um segredo guardado pela Organizao, para que a populao no tema ainda mais as
guerreiras hbridas. Por este motivo a Organizao criou o mito do devorador voraz, que eles
dizem ser um tipo de youma muito antigo e poderoso. Ento quando uma vila atacada por um
devorador voraz, as pessoas acreditam que um youma fora do comum, quando na verdade
se trata de uma Claymore que despertou.
Quando uma Claymore est no limite de se tornar um Ser Desperto, ela experimenta
uma sensao prazerosa similar a uma relao sexual, a partir deste ponto ela tenta resistir ao
prazer da transformao. Por este motivo que no existem mais homens Claymores, pois para
eles era muito mais difcil resistir transformao.
Existem outras formas de despertar, o uso exagerado de youki apenas a forma mais
comum delas. O personagem que tenha a desvantagem Fria, ou caso a Claymore seja
submetida severa tortura fsica ou psicolgica tambm dever fazer o teste de R para superar
a transformao.
O perodo que leva para uma Claymore se transformar muito relativo, pode ser
instantaneamente, pode demorar algumas rodadas, horas ou at mesmo dias (como ocorreu
no 2 episodio com a Claymore Helena, amiga de Clare).
Ao despertar a o Kakuseisha supera os seus poderes de Claymore se tornando uma
criatura muito mais poderosa do que era anteriormente. De acordo com as regras quando uma
Claymore desperta, os seus pontos de personagem so dobrados e sero acrescentados em
suas caractersticas e vantagens.
Ento no caso de uma Claymore que possui 30 pontos de personagem despertar, ela
passar a ter 60 pontos de personagem ( como se a Claymore utilizasse 100% do seu poder
youma de forma definitiva). No precisar consumir mais Pontos de Magia para utilizar suas
habilidades e passar a pertencer definitivamente escala Sugoi.
A partir deste estgio o jogador dever entregar sua ficha ao mestre, no h como um
jogador ficar com uma criatura to absurda enquanto os outros jogadores continuam com seus
personagens normalmente.
Para a construo rpida de NPCs Kakuseisha o mestre pode olhar a tabela de
pontuao das Claymores e escolher uma delas para despertar. Digamos que a Claymore de
n 25 (que possui 54 pontos) durante um combate no resiste e desperta. Com a pontuao
dobrada (54 x 2 = 108) a Claymore desperta pode se equipara a uma Claymore de n 12 que
(possui 109 pontos).
O Kakuseisha receber as mesmas desvantagens de um youma (Dependncia, M
Fama e Monstruoso). Alm disso, como uma forma de complemento ao poder deles, podemos
utilizar as regras de poderes nicos para monstros da pagina 137 do Manual 3d&t Alpha,
dando margem a dezenas de combinaes de Kakuseishas.
Kakuseisha Macho
J foi dito, que no passado havia tanto Claymores homens quanto mulheres, mas
devido aos homens serem mais suscetveis ao despertar, a Organizao passou recrutar
apenas mulheres. Entretanto, dos homens que restaram todos sem exceo despertaram e se
tornaram Kakuseishas.
No anime a impresso que se tem a de que os Kakuseishas machos so mais fortes
do que as fmeas, porm est impresso se d pelo fato de que todos os Kakuseishas machos
so muito antigos, pois h muito tempo no cria mais Claymores homens, ento os ltimos
machos existentes so muito experientes e poderosos.
Claymore 3d&t Alpha

20

Deste modo, em regras, podemos fazer o mesmo tipo de clculo utilizado construo
de uma Claymore fmea. Contudo, ao invs de dobrarmos a pontuao do Kakusisha, ns
vamos triplicar.
Ento no exemplo anterior caso a Claymore de n 25 (que possui 54 pontos) fosse um
homem teria 162 pontos de personagem (54 x 3) se aproximando do nvel de poder de uma
Claymore de n 5!!!
Utilizando Kakuseishas na Aventura
O mestre dever ter cautela ao inserir um Kakuseisha na aventura, afinal so criaturas
poderosssimas que a maioria das Claymores teme. Kakuseishas no devem ser utilizados
como criaturas em um encontro aleatrio. Este tipo de monstro para ser encarado como o-
vilo-no-final-da-masmorra, o monstro de final de aventura, e se estivermos falando de um
Kakuseisha macho a coisa fica pior ainda.
Seres Abissais
So guerreiros de nmero 1 que despertaram completamente. S houve trs vezes que
isso ocorreu: uma da gerao dos homens e duas da gerao das mulheres. So considerados
os mais poderosos seres despertados de todo o mundo retratado em Claymore. A construo
das fichas dos Seres Abissais seguir a regra normal da construo de Kakuseisha, porm por
serem muito antigos e extremamente poderosos, todos os Seres Abissais pertence escala
Kiodai (F, A, PdF e PVs x 100).
Parte 5: Heronas
Segue abaixo as fichas das principais personagens do anime, so as Claymores de
maior destaque no anime. possvel notar que algumas Claymores tm a pontuao diferente
da Tabela de Classificao, o motivo que ns somamos o valor das desvantagens ao total de
pontos. Ao subtrair a pontuao das desvantagens vero que aparecer o nmero correto.
Clare (Claymore n 47) 18 Pontos
Clare a protagonista do anime, uma mulher calada e aparentemente sem emoes.
Seu lado humano comea a aflorar depois que conhece Raki, um menino do qual salvou a vida
e que faz lembrar a poca de sua infncia. Clare tambm perdeu seus pais em um ataque de
youma e logo depois ficou amiga de uma Claymore chamada Teresa. Teresa foi morta pela
Kakuseisha Priscila e Clare jurou que iria um dia vingar sua amiga. Clare um caso peculiar de
Claymore, ao invs de receber sangue e rgos de youma, ela recebeu o sangue e os rgos
de Teresa
F3, H3, R3, A2, PdF0, PVs 15, PMs 15
Vantagens: Energia Extra 1, Inimigo, Patrono, Regenerao.
Desvantagens: Cdigo de Honra Claymore, Cdigo de Honra da Carta Negra, Devoo
(vingar Teresa), M Fama, Protegido Indefeso (Raki).
Poder de Claymore Ofensiva: Superpoder de Invulnerabilidade (Fora). Clare herdou esse
poder de Teresa, o poder de enxergar o fluxo de yuki, tanto nos corpos dos youmas quanto nos
corpos de outras Claymores, assim ela prev quando e com que intensidade ser atacada,
dando tempo para se defender. Graas a esse poder, Clare consegue dividir por dez o dano
originado de ataques de Fora quando atacada. Porm este poder possui uma limitao,
somente funcionara se o oponente estiver utilizando seu youki para atacar (ou seja, se estiver
gastando PMs).
Clare (Com o brao de Irene) 180 Pontos
F18, H16, R19, A16, PdF0, PVs 105, PMs 115
Claymore 3d&t Alpha

21

Vantagens: Ataque Mltiplo, Energia Extra 1, Inimigo, Patrono, Pontos de Magia Extra x 2,
Pontos de Vida x 1, Regenerao, Semi-Despertar.
Desvantagens: Cdigo de Honra Claymore, Cdigo de Honra da Carta Negra, Devoo
(vingar Teresa), M Fama, Protegido Indefeso (Raki).
Poder de Claymore Ofensiva:
Superpoder de Invulnerabilidade (Fora). Clare herdou esse poder de Teresa, o poder
de enxergar o fluxo de yuki, tanto nos corpos dos youmas quanto nos corpos de outras
Claymores, assim ela prev quando e com que intensidade ser atacada, dando tempo
para se defender. Graas a esse poder, Clare consegue dividir por dez o dano
originado de ataques de Fora quando atacada. Porm este poder possui uma
limitao, somente funcionara se o oponente estiver utilizando seu youki para atacar
(ou seja, se estiver gastando PMs).

Espada de Luz Ataque especial (Penetrante, Poderoso e Preciso). Clare gasta 4PMs
para realizar sua espada da luz que lhe dar um bnus de +2 na Fora e o oponente
sofre um redutor de -1 na Armadura e -1 na Habilidade, podendo ainda triplicar o dano
ao invs de duplicar caso tire um acerto crtico nos dados. Para ter mais efeito, pode
ser utilizado em conjunto com Ataque Mltiplo.
Teresa (Claymore n1) 309 Pontos
Teresa foi a Claymore mais forte da Organizao em sua poca. Ela era conhecida
como Teresa do sorriso aparente, pois quando matava youmas tinha sempre um sorriso
tranquilo no rosto. Sua vida mudou quando ela conheceu Clare, uma menina por quem nutriu
um afeto que at ento no sabia que era capaz de possuir. Teresa foi declarada desertora da
Organizao por ter matado seres humanos e se recusado a ser executada. Durante o
combate com Claymores poderosas, uma delas despertou, seu nome era Priscilla. A
Kakuseisha Priscilla foi responsvel pela morte de Teresa.
F22, H21, R23, A22, PdF0, PVs 135, PMs 145
Vantagens: Ataque Mltiplo, Energia Extra 1, Inimigo, Patrono, Pontos de Magia Extra x 3,
Pontos de Vida Extra x 3, Regenerao.
Desvantagens: Cdigo de Honra Claymore, Cdigo de Honra da Carta Negra, M Fama,
Protegido Indefeso (Clare).

Poder de Claymore Ofensiva: Superpoder de Invulnerabilidade (Fora). Teresa possui a
capacidade de ler o fluxo de yuki nos corpos das Claymores e dos youmas. Este poder lhe
oferece uma tremenda vantagem, pois ela pode se antecipar aos ataques dessas criaturas
sempre sabendo quando atacaro. Porm este poder possui uma limitao, somente
funcionara se o oponente estiver utilizando seu youki para atacar (ou seja, se estiver gastando
PMs).
Sophia (Claymore n4) 197 Pontos
Sophia era a Claymore que possua mais fora bruta, ela disputava o posto de
Claymore nmero quatro com Noel. Foi morta por Priscilla que se transformou em Kakuseisha.
F23, H16, R17, A16, PdF0, PVs 95, PMs 95
Vantagens: Ataque Mltiplo, Energia Extra 1, Inimigo, Patrono, Pontos de Magia Extra x 1,
Pontos de Vida Extra x 1, Regenerao.
Desvantagens: Cdigo de Honra Claymore, Cdigo de Honra da Carta Negra, M Fama.
Noel (Claymore n4) 197 Pontos
Claymore 3d&t Alpha

22

Noel era a Claymore que possua mais agilidade, ela disputava o posto de Claymore
nmero quatro com Sophia. Foi morta por Priscilla que se transformou em Kakuseisha.
F15, H24, R17, A16, PdF0, PVs 95, PMs 95
Vantagens: Ataque Mltiplo, Energia Extra 1, Inimigo, Patrono, Pontos de Magia Extra x 1,
Pontos de Vida Extra x 1, Regenerao.
Desvantagens: Cdigo de Honra Claymore, Cdigo de Honra da Carta Negra, M Fama.
Irene (Claymore n3) 234 Pontos
Irene era conhecida por possuir a tcnica da espada de luz, cujo golpe poderia
retalhar youmas sem dificuldade. Irene era a nmero dois da Organizao, mais devido
rpida ascenso de Priscilla, ela foi rebaixada ao posto de nmero trs. Irene foi dada como
morta aps a batalha contra o Kakuseisha Priscilla. Anos mais tarde Irene ajuda Clare a
derrotar a Claymore Ophelia, dando a Clare o seu brao direito que possui a tcnica da
espada de luz. Irene sem os dois braos acabou sendo morta pela Claymore Rafaela.
F19, H21, R20, A18, PdF0, PVs 120 , PMs 150
Vantagens: Ataque Mltiplo, Energia Extra 1, Inimigo, Patrono, Pontos de Magia x 5, Pontos
de Vida x 2, Regenerao.
Desvantagens: Cdigo de Honra Claymore, Cdigo de Honra da Carta Negra, M Fama.
Poder de Claymore Ofensiva: Espada de Luz Ataque especial (Penetrante, Poderoso e
Preciso). Irene gasta 4PMs para realizar sua espada da luz que lhe dar um bnus de +2 na
Fora e o oponente sofre um redutor de -1 na Armadura e -1 na Habilidade, podendo ainda
triplicar o dano ao invs de duplicar caso tire um acerto crtico nos dados. Para ter mais efeito,
pode ser utilizado em conjunto com Ataque Mltiplo.
Priscilla (Claymore n2) 259 Pontos
Priscilla era a Claymore mais nova da Organizao, porm, ela possua um talento fora
do comum na utilizao do poderes de youma. Priscilla em poucos meses atingiu o posto de
nmero dois da Organizao, mas apesar dela ter muito poder, tinha pouca experincia para
manipular o yuki durante. Priscilla possui uma mentalidade infantil, acredita em tudo que a
Organizao lhe diz e por isso uma defensora ferrenha das regras que todas as Claymores
devem seguir. Durante a luta contra Teresa, Priscilla ultrapassou o limite de seus poderes e
despertou se tornando uma Kakuseisha.
F21, H22, R20, A19, PdF0, PVs 130 , PMs 130
Vantagens: Acelerao, Ataque Mltiplo, Energia Extra 1, Inimigo, Patrono, Pontos de Magia x
3, Pontos de Vida x 3, Regenerao.
Desvantagens: Cdigo de Honra Claymore, Cdigo de Honra da Carta Negra, Cdigo de
Honra do Combate, Devoo (obedecer fielmente a Organizao), M Fama.
Poder de Claymore Ofensiva: Poder nico Ocultar Youki. Priscilla tem um poder muito
peculiar (e apelo), ela capaz de ocultar seu youki e ainda assim lutar normalmente. Com
este poder Priscilla deu um pouco de trabalho para Teresa, pois Teresa se defende atravs da
leitura de yuki de seu oponente. Priscilla NO gasta Pontos de Magia para utilizar suas
vantagens. Ela gastar PMs apenas quando for expandir seu youki, utilizando seu poder bruto.
Dessa forma, seu fluxo de youki apenas se revelara quando ela lutar com todas as foras.
Kakuseisha Priscilla 518 Pontos
F28, H26, R27, A26, PdF0, PVs 175 , PMs 175
Claymore 3d&t Alpha

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Vantagens: Acelerao, Ataque Mltiplo, Energia Extra 2, Inimigo, Membros Elsticos,
Membros Extras x 2, Pontos de Magia Extra x 4, Pontos de Vida Extra x 4, Regenerao,
Sentidos Especiais 2, voo.
Desvantagens: Dependncia, M Fama, Monstruoso.
Poder de Claymore Ofensiva: Poder nico Ocultar Youki. Priscilla tem um poder muito
peculiar (e apelo), ela capaz de ocultar seu yuki e ainda assim lutar normalmente. Com este
poder Priscilla deu um pouco de trabalho para Teresa, pois Teresa se defende atravs da
leitura de yuki de seu oponente. Priscilla NO gasta Pontos de Magia para utilizar suas
vantagens. Ela gastar PMs apenas quando for expandir seu yuki. Dessa forma, seu fluxo de
yuki apenas se revelara quando ela lutar com todas as foras.
Helen (Claymore n 22) 67 Pontos
Helen uma Claymore debochada e arrogante. Foi a primeira a ironizar o raking de
Clare. companheira de Deneve, a n 15. Helen no parece ter nenhuma tcnica especial.
F9, H10, R10, A9, PdF0, PVs 50 , PMs 50
Vantagens: Ataque Mltiplo, Energia Extra 1, Inimigo, Membros Elsticos, Patrono,
Regenerao, Semi-Despertar.
Desvantagens: Cdigo de Honra Claymore, Cdigo de Honra da Carta Negra, M Fama.
Deneve (Claymore n 15) 97 Pontos
Deneve uma Claymore do tipo defensiva, pois sua capacidade de regenerao
superior a de outras Claymores. amiga de Helen, a Claymore de nmero vinte e dois.
Deneve no possui tcnica especial.
F13, H12, R11, A12, PdF0, PVs 65, PMs 65
Vantagens: Ataque Mltiplo, Energia Extra 2, Inimigo, Patrono, Pontos de Magia Extra x 1,
Pontos de Vida Extra x 1, Regenerao, Semi-Despertar.
Desvantagens: Cdigo de Honra Claymore, Cdigo de Honra da Carta Negra, M Fama.
Miria (Claymore n6) 162 Pontos
Miria recebeu o apelido de a fantasma, por sua tcnica de ampliar sua velocidade de
maneira monstruosa, durante um curto tempo, fazendo-a deixar rastros de imagens dela
mesma, confundindo o inimigo. Ela tambm muito habilidosa no trabalho em equipe e em
tticas. Miria estava secretamente investigando a Organizao, aps ela ter jurado vingana
contra a mesma. Isso se deu aps uma caada a um Ser Desperto, que ela descobriu se tratar
de uma grande amiga sua, Hilda, que havia despertado completamente. O choque dessa
ocasio quase a levou a despertar tambm.
F17, H14, R17, A16, PdF0, PVs 115, PMs 115
Vantagens: Acelerao, Ataque Mltiplo, Energia Extra 1, Inimigo, Investigao, Patrono,
Pontos de Magia x 3, Pontos de Vida x 3, Regenerao, Semi-Despertar.
Desvantagens: Cdigo de Honra Claymore, Cdigo de Honra da Carta Negra, M Fama.



Poder de Claymore Ofensiva: Poder nico - Hipervelocidade. Miria consegue se mover na
velocidade da luz por um segundo. Com este poder ela deixa para traz uma cpia ilusria de si,
Claymore 3d&t Alpha

24

que confunde o inimigo. Sempre que for atacada ela gasta 4PMs para se mover em alta
velocidade e recebe uma esquiva automtica, ou seja, no recebe o dano do golpe, seja
atacada por Fora ou Poder de Fogo. Para cada ataque ela faz uma esquiva e para cada
esquiva ela gasta 4PMs. Por causa deste desgaste, Miria no conseguia manter esta tcnica
em uma batalha muito longa.
Ophelia (Claymore n4) 214 Pontos
Ophelia a uma Claymore psicopata que no tem respeito por ningum. Perseguiu
Clare e torturou Raki at ser derrotada por Irene Espada de Luz. Ophelia se enfureceu com a
derrota e despertou se tornando uma Kakuseisha. Por fim Ophelia foi derrotada por Clare que
portava seu novo brao dado de presente por Irene.
F20, H19, R20, A17, PdF0, PVs 130 , PMs 120
Vantagens: Acelerao, Ataque Mltiplo, Energia Extra 1, Inimigo, Patrono, Pontos de Magia x
2, Pontos de Vida x 3, Regenerao.
Desvantagens: Cdigo de Honra Claymore, Cdigo de Honra da Carta Negra, Insano
(homicida), M Fama.
Poder de Claymore Ofensiva: Poder nico Espada Ondulante. Ophelia criou a tcnica da
espada ondulante. Com est tcnica ela cria uma iluso, fazendo com que sua espada mude
de direo a cada golpe. Este efeito acontece porque Ophelia consegue moviment-lo to
rapidamente que d a impresso que sua espada esta ondulando. Esta tcnica consome 3
PMs cada vez que utilizada, deixando seu alvo indefeso (ou seja, apenas a Armadura conta
na FD) para cada ataque feito com a espada ondulante.
Kakuseisha Ophelia 424 Pontos
F24, H25, R25, A24, PdF0, PVs 155 , PMs 165
Vantagens: Acelerao, Ataque Mltiplo, Energia Extra 1, Inimigo, Membros Elsticos,
Membros Extras x 4, Pontos de Magia x 4, Pontos de Vida x 3, Regenerao.
Desvantagens: Dependncia, Insano (homicida), M Fama, Modelo Especial, Monstruoso.
Poder de Claymore Ofensiva: Poder nico Espada Ondulante. Ophelia criou a tcnica da
espada ondulante. Com est tcnica ela cria uma iluso, fazendo com que sua espada mude
de direo a cada golpe. Este efeito acontece porque Ophelia consegue moviment-lo to
rapidamente que d a impresso que sua espada esta ondulando. Esta tcnica consome 3
PMs cada vez que utilizada, deixando seu alvo indefeso (ou seja, apenas a Armadura conta
na FD) para cada ataque feito com a espada ondulante.

Galatea (Claymore n3) 237 Pontos
Galatea especialista em sentir Youki a longas distncias este seu poder de deteco
to desenvolvido que Galatea capaz de ler as emoes das Claymores e ver suas aes
como se ela estivesse perto delas. Ela usa suas habilidades para agir como o 'Olho' da
organizao. Galatea possui outro poder que a torna ainda mais poderosa, que a capacidade
de controlar as aes das Claymores e dos youmas. Na verdade o que ela manipula o fluxo
de youki presente nestas criaturas.
F20, H21, R21, A17, PdF0, PVs 115, PMs 115
Vantagens: Ataque Mltiplo, Energia Extra 1, Inimigo, Patrono, Pontos de Magia x 1, Pontos
de Vida x 1, Regenerao, Telepatia.
Desvantagens: Cdigo de Honra Claymore, Cdigo de Honra da Carta Negra, M Fama.
Poder de Claymore Ofensiva:
Claymore 3d&t Alpha

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Poder nico Deteco Avanada de Youki. Galatea capaz de rastrear Claymores e
youmas a enormes distncias. O poder de detectar youmas descrito no tpico
Habilidades Bsicas (pag. 15) funciona diferente para Galatea. Ela capaz de detectar
youmas e outras Claymores a uma distncia igual a sua R x 1 km.

Poder nico Controle de Youki. Galatea pode controlar o fluxo de youki de seus
oponentes. Graas a esta habilidade ela pode controlar as aes das Claymores e
Youmas SEM direito a testes para resistir. Este poder custa 4PMs para cada vez que
utilizado. Esta habilidade no sustentvel, Galatea controlar as aes do seu
oponente por apenas um turno de forma parecida com a magia Comando de Khalmyr.
Este poder pode ser utilizado em resposta a um ataque, sempre que for atacada
Galatea poder gastar 4PMs e controlar a ao de seu atacante para errar o ataque.
Jeane (Claymore n9) 132 Pontos
Jeane possui o ataque mais poderoso de todas. Ela gira seu brao fazendo tores at
deix-lo espiralado, quando completa um determinado nmero de rotaes ela destrava seu
brao e ataca com sua espada como se fosse uma maquina de perfurao. Jeane havia sido
capturada pelo Ser Abissal Riful e por pouco no desperta, graas a Clare que a ajudou a
reverter o fluxo de youki. Ela acredita que deve sua vida a Clare fazendo de tudo para retribuir
o favor.
F15, H15, R15, A14, PdF0, PVs 95, PMs 85
Vantagens: Ataque Mltiplo, Energia Extra 1, Inimigo, Patrono, Pontos de Magia x 2, Pontos
de Vida x 1, Regenerao, Semi-Despertar.
Desvantagens: Cdigo de Honra Claymore, Cdigo de Honra da Carta Negra, M Fama.
Poder de Claymore Ofensiva: Golpe Perfurante Ataque Especial. Jeane desenvolveu um
ataque que ficou conhecido por ser o mais poderoso de todas as Claymores. Para utilizar o
golpe perfurante Jeane tem de permanecer concentrada girando seu brao at que se fique em
forma de espiral ento ela solta toda a fora acumulada na direo do inimigo. Efeito Extra:
Poder nico. Como efeito extra para este Ataque Especial, Jeane deve permanecer
concentrada (no deve realizar nenhuma ao) um nmero de turnos igual ao numero de
tores que pretende realizar em seu brao, para cada toro ela gastar 1PM e receber um
bnus de +1 na FA. Jeane poder fazer um mximo de 21 tores. O calculo do Ataque
Especial ficar assim: FA = F + H + 1d + 2 + n de turnos se concentrando. O Golpe Perfurante
de Jeane ignora completamente a Armadura do alvo.
Flora (Claymore n8) 142 Pontos
Flora conhecida como Flora do Vento Cortante, por causa de sua tcnica de mover a
espada em grande velocidade, chegando a ser considerada a mais rpida de todas as
Claymores. Seu poder bem parecido com a Espada de Luz de Irene. Flora atuou como capit
na Guerra contra os Kakuseishas do Norte e foi morta mais tarde pelo Kakuseisha Rigardo.
F15, H18, R14, A14, PdF0, PVs 70 , PMs 70
Vantagens: Ataque Mltiplo, Energia Extra 1, Inimigo, Patrono, Regenerao.
Desvantagens: Cdigo de Honra Claymore, Cdigo de Honra da Carta Negra, M Fama.
Poder de Claymore Ofensiva: Espada de Luz Ataque especial (Penetrante, Poderoso e
Preciso). Flora gasta 4PMs para realizar seu vento cortante que lhe dar um bnus de +2 na
Fora e o oponente sofre um redutor de -1 na Armadura e -1 na Habilidade, podendo ainda
triplicar o dano ao invs de duplicar caso tire um acerto crtico nos dados. Para ter mais efeito,
pode ser utilizado em conjunto com Ataque Mltiplo.
Undine (Claymore n 11) 117 Pontos
Claymore 3d&t Alpha

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Undine uma Claymore muito agressiva e arrogante. Diferente das outras Claymores,
ela carregava duas espadas, o que dava a ela o ttulo de Undine das Espadas Gmeas. Undine
possui a aparncia de uma mulher grande e musculosa, entretanto, isso era apenas uma
fachada para esconder sua verdadeira aparncia, uma mulher frgil e delicada. Undine mudava
intencionalmente sua aparncia atravs da manipulao de seu youki. O motivo para essa
mudana foi porque Undine perdeu uma amiga na batalha por ser fraca e ter medo de perder a
vida. A segunda espada que Undine utiliza pertenceu a esta amiga. Undine foi morta por
Rigardo na batalha do Norte.
F15, H13, R15, A13, PdF0, PVs 105, PMs 85
Vantagens: Ataque Mltiplo, Energia Extra 1, Inimigo, Intimidao (da pericia Manipulao),
Patrono, Pontos de Magia Extra x 1, Pontos de Vida Extra x 3, Regenerao.
Desvantagens: Cdigo de Honra Claymore, Cdigo de Honra da Carta Negra, M Fama.

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