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vOs Cismáticos

“Eu tinha certeza de que o Círculo Interno nunca

faça tal pedido de mim sem razão.”

“Você quer dizer que você disse que eu precisava de um favor e pulei

a chance de ter uma dívida sobre mim.”

“Isso pode funcionar um pouco também, sim”-

Tegyrius para desconhecido

Em 1999, o Herald acordou e voltou para Alamut.

Ao fazê-lo, de uma só vez, o clã Assamita

foi partido ao meio. Ur-Shulgi exigiu a conclusão

obediência e devoção a Haqim acima de tudo.

Jamal, o mais velho foi o primeiro a dizer as palavras

“Haqim pode ter me dado não-vida, mas Allah deu

me vida” e foi morto por isso, mas ele não foi o último.

Quando Ur-Shulgi começou seu expurgo do clã de todos aqueles

que não se submeteria a Haqim, seu Childe AlAshrad planejava salvar seu clã da dizimação.

Em segredo Al-Ashrad com a ajuda do poderoso

o ancião Tegyrius planejou o êxodo dos Assamitas

Clã de Alamut. Deixando a única casa, eles sempre

sabia, o recém-nascido Cisma se aventurou no

braços desconhecidos do mundo ocidental.

Dentro2000, o Exilado de Alamut veio para os braços

da Camarilla para proteção e apoio. Muitos

a Camarilla, com contos de diablerie vampírica

assassinatos viciados em suas mentes, rejeitou o

indução dos Assamitas na Camarilla. Era

apenas com o poder político de Tegyrius onde o

Os Assamitas tiveram a chance de provar a si mesmos.

Desde então a Camarilla aprendeu muito sobre o

clã Assamita. Muito mais do que assassinos, o Cisma foi

composto principalmente de grandes estudiosos e feiticeiros.


Embora alguns guerreiros estivessem com eles, eles de longe

eram a minoria. Durante anos, os Assamitas lutaram

para aceitação total na Camarilla. Tratado como

cidadãos de segunda classe da camarilha por oito longos

anos, sua pausa finalmente chegou.

Esta noite, o Cisma apoia totalmente o

Camarilla que os aceita como membros plenos. Muitos

entre o clã se tornaram proeminentes através

política e intriga, e ao fazê-lo aumentaram a

todo o status do clã. O Cisma até ganhoua

raro benefício Extremis sobre o clã Toreador. Um movimento que eles

costumavam pedir um Justicar para seu clã. Tempo

vai ver se os neófitos do clã podem subir para

reivindicar seu lugar de direito como um clã completo no

Camarilha. Pois são os jovens que detêm o futuro da

o Cisma em suas mãos, não os Anciãos. Pare eles

parte Al-Ashrad e Tegyrius continuam a pressionar o

agenda do Cisma e política da Camarilla.

Após mais de uma década de envolvimento com o

Camarilha; aqueles que escolheram o exílio de Alamut vêem uma

novo fenômeno ocorrendo dentro de seu clã.

Membros do clã Assamita estão sendo abraçados

que nunca conheceram Alamut, mas apenas conheceram o

Camarilha. A divisão continua a crescer entre os

dois grupos. Aqueles que anseiam por um lar foram

forçados a sair e aqueles cuja casa é o

Camarilha. Alguns Anciões do cisma temem o

história e tradições de seu clã serão perdidos no

próximos anos, à medida que cada vez mais são recém-chegados

abraçado no clã. O Cisma está no limite


dofinalmente ganhando a aceitação que tanto desejava, mas

talvez ao preço de sua própria identidade. Só o tempo

dirá qual direção o Cisma toma.

No final de 2016, os rumores rapidamente começaram a se espalhar entre

os cismáticos que Haqim havia retornado a Alamut

e chamou o clã para retornar. Muitos dos

cismáticos afirmaram que esse boato era outra mentira de

Ur-Shulgi criado para atrair todos eles para retornar para destruir

eles de uma só vez. Ainda alguns falavam de membros

até mesmo do Conselho dos Pergaminhos que havia retornado para

Alamut e foi poupado, alegando que os rumores eram verdadeiros. Dentro

público, o Cisma nega essas alegações de um retorno

Haqim violentamente. Quando eles estão sozinhos com aqueles

eles confiam mais próximo entre o clã eles se perguntam... o que

se for verdade…

Seita: Camarilla

Castas

Vizires

Com mais experiência do que qualquer uma das outras Castas em

no domínio da política e do prestígio, os Vizires

se incorporaram perfeitamente ao

Camarilha. Seguindo o exemplo do mais velho no exílio

e o Vizir, esta Casta temtudo, mas redefiniu o

Clã aos olhos do maior e maior Membro

Seita Enquanto os Anciões se lembram implacáveis e brutais

derramamento de sangue durante a revolta,

muitos agora reconhecem o Clã Assamita como um benéfico --

e necessário - adição à Seção. Depois de

êxodo dos Gangrel, a Camarilla veio para

reconhecer que a maioria dos Filhos de Haqim,

especialmente os "Estudiosos" são tão habilidosos no


manobras políticas e jogos de poder tão comuns em

a vida noturna da Camarilla.

Os Vizires, tendo liderado a transição do

Montanha até a Camarilla, continuaram liderando

as crianças cismáticas dentro da seita e do clã no exílio. Com uma estrutura de clã diferente e

procedimentos do que eram típicos sob o Mountain's

regra, os Vizires tornaram-se um grampo a partir do qual o

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outras Castas assumem a liderança. Por causa disso, o

Vizires detêm a clara maioria das posições do Clã não

especificamente atribuído aos membros das outras castas.

Os vizires também representam a maioria dostitulares de cargos dentro da Camarilla que lidam
com política,

como o de Primogênito. Por sua vez, os guerreiros

e os Feiticeiros aceitam amplamente isso, pois os Vizires

geralmente desfrutavam de melhores relações entre os clãs com o

outros Clãs e já que isso permite que os Guerreiros e

Tempo dos feiticeiros para promover suas próprias atividades em serviço

ao Clã.

Feiticeiros

Atrás dos Vizires e acima dos Guerreiros o

O feiticeiro reivindica o lugar do meio entre o cisma.

Místicos e gurus religiosos, os Feiticeiros têm um

posição estranha dentro do Cisma. Como o meio

terreno entre a liderança dos vizires e os

fanáticos dos guerreiros, muitas vezes cabe a eles resolver

disputas. Na Camarilla, os Feiticeiros subiram

para uma posição de desafiar os Tremere no

monopólio da Magia de Sangue dentro da seita. Para muitos

anos, os Feiticeiros ofereceram uma alternativa para

pagando pelos serviços aos Tremere. Isto é


algo que os Warlocks não deixaram ir

despercebido. Agora os feiticeiros continuam a lutarsubida

como a mão direita do cisma contra os Tremere

esforços para minar o progresso do Cisma como um

todo.

Com Al-Ashrad como seu líder, os Feiticeiros mantêm

prestígio como sua casta sendo os salvadores do Cisma

da ira de Ur-Shulgi. Ainda assim, nunca um grupo altamente organizado de indivíduos, os


Feiticeiros encontram

eles mesmos facilmente caindo mais uma vez em seus

papel tradicional de apoio às demais castas. Elas

oferecer seus serviços à Camarilla em troca de

dádivas para dar aos vizires para as necessidades políticas de

a Camarilha. Eles mantêm os guerreiros sob controle com

poderosos amuletos e magias que subjugam sua maldição

por um tempo (veja Acorrentando a Besta em Caminho da

Sangue). E na batalha os Feiticeiros oferecem seus

maior apoio com o poder do Céu e da Terra

para apoiar os guerreiros. Embora muitas vezes não seja encontrado

diretamente nas batalhas da Camarilla, sua influência

ainda é muitas vezes sentida de longe.

Entre os Feiticeiros, o prestígio não é conquistado em batalha

proeza ou atravésjogando política. Prestígio entre

os Feiticeiros do cisma é conquistado com passos sobre

a escada do céu. Quanto mais esclarecido o

feiticeiro e quanto mais convênios ele invocou ganha

ele prestígio entre seus pares na casta. No entanto

forçado a jogar o jogo político como todos os Assamitas em

o cisma por posição na Rota da Seda, muitos feiticeiros

também se concentram muito no prestígio que podem ganhar

entre os seus. Quem está começando agora


seu caminho para o céu são conhecidos como Herbad. Aqueles

que conquistaram a primeira escada do Céu são conhecidos

como Mobad. Finalmente, aqueles que conquistam o segundo

escada do Céu e continuar a escalada sem fim para

divindade são conhecidos como Dastur. Somente os acima

eles podem conceder o prestígio àqueles que o ganham.

Feiticeiros que muitas vezes agem como Guerreiros

dos Vizires muitas vezes encontram-se perdendo rapidamente o

sustentação de sua casta. Enquanto Dur-An-Ki não é uma arte

aprendido de um livro, tendo guias ao longo do caminho

para o céu é muitas vezes essencial na subida.Aqueles que

esquecer seu papel dentro do clã rapidamente perdem sua

guias ao longo do caminho até que eles retornem ao seu sagrado

dever mais uma vez. Ser um Feiticeiro do Cisma é

andar uma linha cuidadosa e equilíbrio. Domínio de um

auto e posição dentro do clã é a chave para o sucesso para

esta casta de Assamitas.

Guerreiros

A menos comum das castas entre o Cisma,

os guerreiros podem ser poucos, mas são orgulhosos. Enquanto

aqueles que afirmam ser membros do Cisma muitas vezes

têm dificuldade em lidar com a maldição de seu sangue

e exigência de atender às palavras dos vizires sobre

seus próprios; eles fazem isso com calma. Os guerreiros afirmam

suportar o insuportável por sua fé depois de governar o

clã por quase cinco séculos. é quase tranquilo

penitência que os guerreiros agora inclinam suas cabeças e

ouvir as palavras de seus irmãos vizires.

Embora a compreensão de sua posição dentro do

Cisma, os Guerreiros não estão menos orgulhosos do que antes.

Séculos de tradição Guerreira ainda seguem em sua


acordar. Poucos sãotolo o suficiente para brincar com seus

situação atual dentro do Cisma. Embora poucos em

número, muitos têm grande força concedida a eles por

o poder de suas convicções de fé. Embora principalmente

da fé islâmica, existem alguns guerreiros de

cristãos, judeus e outras religiões mais obscuras no

Cisma. Mas todos acreditam devotadamente em sua religião; uma

fato ninguém ousa pressionar, menos eles incorrem em sua ira.

Os guerreiros do cisma mantiveram seu senso de

honra e prestígio com eles no exílio. Dentro do

Guerreiros eles ainda seguem os títulos de antigamente. Todos os que

são novos para o sangue dos guerreiros são chamados de Fida'i.

Rafiq são aqueles que provaram que podem se apoiar

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seus próprios e conquistaram seu lugar entre seus

irmãos guerreiros. Aqueles entre os Rafiq que

considerar os guerreiros sagrados de sua fé escolhida ascender ao

título de Da'i. Finalmente, aqueles entre os guerreiros que

mataram cinco ou mais vampiros por conta própria são

conhecido como Ace entre os guerreiros. Esses títulos são

posições de prestígio entreos guerreiros e em grande parte um

oportunidade de dramatização, mas os guerreiros muitas vezes diferem

àqueles de maior prestígio dentro da casta. Para mais

informações sobre as posições dentro da casta Guerreiro

deve ler a página 36 e 37 do Assamita Revisado

Livro do clã.

Fundo

Os Assamitas do Cisma tendem a vir de

Estoque do Oriente Médio. Como refugiados religiosos de

Alamut, a maioria do Cisma é islâmica.

Enquanto o Islã é a maioria do Cisma


religião dos membros, não é a única. Judeus,

Cristãos, Zoroastristas e outras religiões antigas

da Mesopotâmia podem ser encontrados entre eles. Depois

aqueles de ascendência do Oriente Médio, o segundo maior

grupo de Assamitas no cisma vêm do Norte

África. O clã nunca teve uma abundância de

mulher, e assim uma grande parte do Cisma reflete

isto. No entanto, com mais de uma década o clã começou

para expandir e crescer. Incapaz de abraçar de seus

mortais de suas regiões de origem, tanto ocidentais quanto

mulheres estão se tornando muito mais comuns entrea

clã. Os poucos anciãos do cisma que existem vêem isso

como um problema crescente do destacamento de seu clã

de sua história. Para muitos outros, eles vêem isso como o

evolução do clã Assamita no que eles devem fazer para

sobreviver.

Organização

O cisma é, em teoria, liderado por Al-Ashrad, Childe de

Ur-Shulgi. Foi ele e Tegyrius que lideraram o clã

de Alamut para os braços de espera da Camarilla.

Os membros do Cisma cresceram até

chamando Al-Ashrad o Mais Velho do Exílio, embora ele

ele mesmo nunca reivindicou tal título. Embora eles

trouxe o clã para a Camarilla, por muitos anos

tanto Al-Ashrad quanto Tegyrius desapareceram do

face pública do clã. Deixando muitos se perguntando

o que tinha acontecido e em que direção eles iriam

leva. Na falta de orientação, o Cisma decidiu

recriar o Conselho dos Pergaminhos para ajudar a governar o

clã. Uma voz do Ancião foi designada para

falar por Al-Ashrad.


Agora, Al-Ashrad e Tegyrius retornaram ao

face pública do Cisma mais uma vezpara conduzi-los.

Eles são assistidos por Rashad. Juntos, eles são os

Du'at, com Al-Ashrad como o Amr (Al-Amr), Tegyrius

como o Vizir (Al-Wazir), e Rashad como o Califa

(Al-Khalifa). Eles adotaram um sistema de classificação de antigos

e recompensou aqueles no cisma com posições de

autoridade com base em suas ações. Enquanto cada domínio

tem uma estrutura estabelecida, e assim também cada

região, os títulos de Eldest agora estão desaparecendo. Uma vez o

atual mais velho de uma região se foi, não haverá

outros em seu lugar. Al-Ashrad julgando-os

desnecessário quando a Lei do Ancião é clara. Ele

quem é mais velho tem autoridade. Aqueles que têm

ganharam sua posição no Cisma têm poder sobre aqueles

abaixo deles e todos caem sob Al-Ashrad, Rashad,

e Tegyrius.

Hoje à noite, o clã se organizou no que eles têm

chamado A Rota da Seda. Uma vasta rede de Assamitas

que reivindicam a arena política da Camarilla. Elas

reuniram recursos, influência e muitos benefícios

para jogar a Jyhad da Torre de Marfim.Eles são

a estrutura do clã nas noites modernas, e é

eles que jogam os jogos da Camarilla e empurram

a agenda do clã. Aqueles que ganham status e

favores da Torre de Marfim por sua vez ganham posição dentro

a Rota da Seda e, portanto, o Cisma.

O Conselho dos Pergaminhos é um corpo amplamente obscuro de

Anciões do Clã que aconselham os Du'at e os Anciões

do Clã em vários assuntos. Atualmente composto por

15 assentos, o Conselho dos Pergaminhos é o melhor


autoridade sobre assuntos mortais e administra

pesquisa, acadêmica e mágica, que as Crianças

conduzir ativamente. Enquanto os Du'at aconselham o Ancião de

assuntos relativos às suas castas, o Conselho de

Pergaminhos aconselham sobre assuntos específicos do mortal

mundo, Feitiçaria e conquistas dentro do Clã como um

todo. O Conselho fornece "orientação" sobre assuntos

da moralidade, regula o estudo da feitiçaria, conduz

pesquisa e fornece "orientação" para as Crianças como

todo, aconselha o Mais Velho e Du'at em assuntos dentro

seuscompetência e outorga Honras reconhecidas pelo

todo o Clã sobre aquelas Crianças tão merecedoras. Enquanto

já não governam diretamente o Cisma, eles ainda

aprovar aqueles que desejam se elevar acima do Mestre

Classifique e aprove aqueles a serem ensinados a Ascensão

a Escada do Céu que não são do Feiticeiro

casta ou do Clã Assamita.

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Além da Rota da Seda há três posições de grande

respeito dentro do cisma. Estes são os Iktihaam

(a Tempestade) entre os Guerreiros, o Thhul (o

Shadow) entre os Vizires e os Iasof (os

Tempest) entre os Feiticeiros. Só pode haver

um de cada título de cada vez, e seus poderes são

limitado à sua posição, idade e prestígio, mas seus títulos

exigem respeito, pois são os agentes escolhidos do

Al-Ashrad, Rashad e Tegyrius, e incutir medo em

os corações daqueles que podem ter prejudicado o

segurança interna e sigilo do Clã.

Cada título é proclamado e concedido por al-Ashrad,

Rashad e Tegyrius diretamente, e seus títulos


peso suficiente parainvestigar qualquer assunto, não importa

quem eles investigam dentro do clã e independentemente

de sua classificação. Suas palavras têm muita influência com o

liderança do clã, pois ajudam na decisão sobre se

um indivíduo é considerado culpado ou se eles são considerados

inocente. Caso algum Companheiro de Clã impeça sua

investigação dentro do Clã, levanta a ira do

Du'at diretamente. Entre os três, o Iktihaam tem

mais poder, como ele pode chamar os guerreiros em

qualquer momento para ajudá-lo com sua causa e pode atravessar

Limites de casta se ele assim escolher, enquanto o

outros (os Thhul e os Iasof) estão limitados às suas

próprias Castas para investigar.

Aqueles que impedem as investigações dos agentes de

os Líderes de Casta certamente aumentarão a ira dos

Du'at, e sofrem consequências por suas ações. Como

punição para aqueles que impedem ou interferem

com as investigações dos agentes da Casta

Líderes, os agentes dos Líderes de Casta poderiam

influenciar a reputação do infrator (negativoprestígio)

e até mesmo classificar dentro do Cisma. Os agentes do

Os Líderes de Casta, por maioria de votos, podem premiar

status negativo para qualquer Assamita Cismático que

interfira ou impeça suas investigações. No

mais grave das situações, os agentes da Casta

Os dirigentes, por maioria de votos, e com a

aprovação dos Líderes de Casta (aprovação do Coordenador)

pode retirar o ofensor de um nível de classificação. Aqueles que

frustraria a vontade do Du'at não são dignos de

seu respeito e necessidade de reaprender o básico da

cisma. Caso o infrator faça reparações por sua


conduta, os agentes dos Líderes de Casta, através de um

maioria de votos, podem restituir o que tiraram.

Da mesma forma, para aqueles que ajudariam o

investigações dos agentes dos Líderes de Casta ou

provar ser um recurso valioso, os agentes da

Os Líderes de Casta podem aumentar a

reputação (prestígio positivo).

Embora a capacidade de aprovar um aumento na classificação seja

exclusivamente a província do Du'at e oConselho de

Pergaminhos, esse prestígio positivo certamente influenciará

os Líderes de Casta, pois considera o teste a definir antes

um candidato a um aumento de classificação. Além disso, é um sinal de

o resto do clã do respeito que o indivíduo é

devido pela sua inestimável ajuda.

De muitas maneiras, esses títulos são análogos a 'in-Caste'

Arcontes, agindo por vontade de Al-Ashrad Tegyrius,

e Rashad. Eles devem ser aqueles a quem você vem

antes de ir para o Du'at, pois são eles que

saberá as respostas ou a correta para ir.

Essas posições são concedidas pelos Assamitas

Escritório do coordenador e pode ser um PC ou um NPC

Veja as Leis

A Lei da Liderança: Para muitos do Cisma

há apenas um Ancião, e ele, o grande e poderoso

Al-Ashrad, escolheu o exílio antes da guerra aberta. O mais sábio

dos Filhos de Haqim e cuja verdadeira idade é

cercado de mistério, Al-Ashrad lidera o clã em

exílio auto-imposto em vez de morte nas mãos de

Ur-Shulgi por não querer desistirseus

fé. E assim, Al-Ashrad com Tegyrius ao seu lado

governa aqueles que o seguiriam para o exílio do


Alamut, buscando passagem para a Camarilla para trazer um

amanhã melhor para o mundo. Sábio é Al-Ashrad, pois

ele espalha os ‘antigos’ pelo globo para serem seus

olhos e ouvidos- Mais velhos de países, regiões e

Domínios, que mantêm as Leis sagradas e mantêm as

a verdade de ser obscurecida pelos enganos que

Camarilla pode procriar. Todos ouvem e seguem suas palavras.

Todos seguem Al-Ashrad.

Lei de Proteção: Os mortais são nosso futuro e

não os perverteremos. Nós não somos seus professores,

mas seus guias. Não somos seus senhores, mas seus

humildes observadores. Nós coexistimos, não conquistamos. Eles são

nossas alas e vamos honrá-los, mesmo em suas

ao lado da cama enquanto morria. É o curso natural das coisas

para garantir que eles não sejam distorcidos e corrompidos por

a Jyhad. Devemos abrir caminho para eles, e para

milhares de anos nos adaptamos observando

eles. Eles nos mostraram verdades muito maiores sobrea

mundo do que qualquer livro ou pergaminho.

Lei da Destruição: Somente o sábio e poderoso AlAshrad pode derrubá-lo. Acidentes


acontecem, mas não

muitas vezes. Ele viu muita luta entre os

massas, muitos dos chamados "mais antigos das áreas" decidem

que esse direito seja revertido para eles. Não. Isso é falso.

Cabe ao mais velho de todos nós, e Haqim deve andar

entre nós, será a ele que este direito está reservado

por.

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Lei da Palavra: Não minta em nenhum momento para o seu

irmãos. Nossa base, nossa existência contínua e

tudo o que já temos e seremos será


baseado em nós dizendo uns aos outros a verdade em todas as

coisas, mesmo que nos deixe com raiva. Alguns dizem que é melhor

para não falar nada, mas então tudo o que você está fazendo é

cobiçando uma mentira que ainda não foi contada. Fale claramente

e falar com verdade, pois todas as palavras são e podem ser

ouvidas se forem fundadas sem falsidade.

Lei do Julgamento: Moderação... moderação...

moderação. Nós nos juntamos à Camarilla. É nosso

trabalho, nosso dever e caminho para mostrar-lhesseus erros. Nós

são os juízes de outrora, vêm para mostrar e guiar e ser

uma voz da razão. Nem todas as punições devem terminar em

morte. Nem todos os julgamentos devem ser feitos imediatamente

e de uma vez. Não estamos perdoando? Somos tão

impaciente a ponto de não lhes mostrar o caminho, de vê-los

arrepender, para que vejam seus erros? Ou somos nós

'Assamitas' e nada mais do que os rumores 'dark

demônios esfolados, os Tremere teriam a

Camarilla acredita que somos? Nós somos a Camarilha. Nós

não pode matar sem o direito de fazê-lo, e assim nós

adaptar.

Classificações

As posições no cisma fazem parte da estrutura do

Silk Road, uma organização de membros do Cisma

iniciado por neófitos quando o Conselho dos Pergaminhos governou

sobre o Cisma. Al-Ashrad e Tegyrius recompensados

os membros da Rota da Seda, tornando-se o

estrutura para todo o cisma. Aqueles que

ter classificação acima dos níveis anteriores ter autoridade

e dizer daqueles abaixo deles. Os mais altos escalões de

a rota da seda são mantidas pelos líderes do cisma,

nomeadamente o Conselho dePergaminhos, Al-Ashrad Tegyrius,


e Rashad. Mas o dia a dia do clã é

deixado para o resto dos membros do Silk Roads. Tudo

PCs Schism que começam com o Status Reconhecido

Trait, começa automaticamente no posto de Aspirante. Para

avançar na classificação para um Aspirante ou Associado que eles

deve desafiar um Mestre (que então atribuirá uma tarefa

que deve ser realizado antes do avanço de classificação

é ganho). Aqueles de Mestre ou superior, devem peticionar

ao Conselho dos Pergaminhos e provar que são dignos.

Sugere-se que eles tenham um Assamita de um posto

superior a eles para atestá-los. Claro, o

Du'at pode dar e receber Rank também, mas peticionar

para eles é desaprovado. Para atingir os cargos de

Distinto Mestre e acima requer Assamita

Aprovação do Coordenador. O Rank de Mestre requer

Notificação do Coordenador Assamita. Qualquer classificação abaixo

(Aspirante/Associado) são Aprovação ST.

Aspirante (Tamih)

Todos aqueles do Cisma que reivindicaram a

Status reconhecido como do posto de aspirantedentro do

clã. Esta é a classificação inicial para todos os cismas

membros. Espera-se que aprendam as formas de

o clã, e os erros são aceitos como parte do

processo de aprendizado.

Associado (Zamil)

Associados do Cisma são aqueles que começaram

molhar as pernas na arena da Política da Camarilla.

O seguinte é necessário como linha de base para cada

casta:

• Guerreiros: Quietus 3, Rapidez 2, Ofuscação 2,

Briga 3, Esquiva 3, Armas de Fogo 3, Corpo a Corpo 3, Investigação


3, Atletismo 3, Sobrevivência 2

•Vizires: Auspícios 2, Aliados 3, Contato 3, Influência 3,

Recursos 3, Retentores 3, Linguística 2, Conhecimento:

Assamita 2, Conhecimento: Camarilla: 3, Conhecimento: Membros 2,

Acadêmicos 1, Expressão 2, Política 3

• Feiticeiros: Quietus 2, 1 Dur-An-Ki: Primário 5, DurAn-Ki: Secundário 2, 10 Rituais Dur-An-Ki,

Astrologia 2, Teologia 2, Meditação 2

Mestre (Ustath)

Os Mestres da Rota da Seda são Assamitas da

Cisma que começaram a se distinguir

nos jogos políticos da Camarilla. o

a seguir são necessários como baselinha para cada casta:

• Guerreiros: Quietus 3, Rapidez 3, Ofuscação 3,

Briga 5, Esquiva 5, Armas de Fogo 4, Corpo a Corpo 4, Investigação

4, Atletismo 4, Sobrevivência 3

•Vizires: Auspícios 3, Aliados 5, Contato 5, Influência 5,

Recursos 5, Retentores 5, Linguística 2, Conhecimento:

Assamita 3, Conhecimento: Camarilla: 4, Conhecimento: Membros 3,

Acadêmicos 3, Expressão 3, Política 4, Lei 3,

Liderança 2

• Feiticeiros: Quietus 3, 1 Dur-An-Ki: 5 primário, DurAn-Ki: 5 secundário, Dur-An-Ki: 2 terceiro,


15 Rituais DurAn-Ki, Astrologia 3, Teologia 3, Meditação

Distinto Mestre (Ustath Bariz)

Distintos Mestres da Rota da Seda são aqueles

membros do clã que são os veteranos da política.

Eles subiram acima da maioria dos outros para brilhar no

arena política da Camarilla e assim beneficiou a

clã como um todo. O seguinte é necessário como base

linha para cada casta:

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• Guerreiros: Quietus 4, Rapidez 4, Ofuscação 4,

Briga 5, Esquiva 5, Armas de Fogo 5, Corpo a Corpo 5, Investigação

5, Atletismo 5, Sobrevivência 5, Tática 3, Furtividade 2

•Vizires: Auspícios 4,Aliados 5, Contato 5, Influência 5,

Influência 5, Influência 5, Recursos 5, Lacaios 5,

Linguística 4, Conhecimento: Assamita 5, Conhecimento: Camarilla: 5,

Conhecimento: Membros 2, Acadêmicos 5, Expressão 3, Política

4, Lei 3, Liderança 2

• Feiticeiros: Quietus 4, 1 Dur-An-Ki: 5 primário, DurAn-Ki: 5 secundário, Dur-An-Ki: 5 terceiro,


20 Rituais DurAn-Ki, Astrologia 4, Teologia 4, Meditação

Mestre Completo (Ustath Kamil)

Estes são os verdadeiros líderes da noite para noite

funcionamento do Cisma. Abaixo apenas Al-Ashrad e

Tegyrius no ranking, os Full Masters são as principais estrelas do

o Cisma. Embora não sejam necessariamente os mais velhos, eles são

o melhor em jogar a política da Camarilla. o

a seguir são necessários como uma linha de base para cada casta:

• Guerreiros: Quietus 5, Rapidez 5, Ofuscação 5,

Briga 5, Esquiva 5, Armas de Fogo 5, Corpo a Corpo 5, Investigação

5, Atletismo 5, Sobrevivência 5, Tática 5, Furtividade 5,

Subterfúgio 5, Segurança 5

•Vizires: Auspícios 5 Aliados 5, Contato 5, Influência 5,

Influência 5, Influência 5, Influência 5, Influência 5,

Influência5, Recursos 5, Retentores 5, Linguística 5,

Conhecimento: Assamita 5, Conhecimento: Camarilla: 5, Conhecimento: Membros

5, Acadêmicos 5, Expressão 5, Política 5, Lei 5,

Liderança 5

• Feiticeiros: Quietus 5, 1 Dur-An-Ki: Primário 5, DurAn-Ki: Secundário 5, Dur-An-Ki: Terceiro 5,


Dur-AnKi: Quarto 5, 30 Rituais Dur-An-Ki, Astrologia 5,

Teologia 5, Meditação 5

Membros Notáveis
Al-Ashrad, O Grande: Filho do Arauto UrShulgi e quebrador da maldição Tremere sobre o

clã. Uma figura enigmática, Al-Ashrad é o Moisés de

o cisma. Junto com Tegyrius ele lidera seu clã

de Alamut para os braços da Camarilla. Impossível

ficar de pé e assistir como Ur-Shulgi matou aqueles que

recusou-se a renunciar à sua fé em favor de Haqim; ele

escolheu o exílio. Desde o Êxodo do cisma, pouco

foi visto de Al-Ashrad. Por suas ações, o

membros agradecidos do cisma deram-lhe o título de

o mais velho no exílio. De sua parte, Al-Ashrad permaneceu

quieto por muitos anos. Alguns dizem que foi ele sozinho quem

estava protegendo o clã da irade Ur-Shulgi.

Outros afirmam que ele tem se reunido com líderes do

camarilla a portas fechadas desde que chegaram a

certifique-se de que seu clã seria aceito. Sem considerar,

agora Al-Ashrad, o Grande, voltou para liderar seu clã

mais uma vez como o mais velho no exílio e o Amr

(Al-Amr) do Du'at. E mais uma vez, o cisma

regozijou-se.

Tegyrius, O Leão de Alexandre: Um conselheiro

o próprio Alexandre, o Grande, o nome de Tegyrius tem

sido conhecido em todo o mundo. Embora Al-Ashrad possa

ser o líder do Cisma, Tegyrius é o rosto e

potência política. Embora Al-Ashrad possa ter liderado

o clã de Alamut, era a rede de Tegyrius de

contatos e benefícios que até os colocaram no

Camarilla em primeiro lugar. Agora o Príncipe de Dubai,

Tegyrius assumiu um papel muito mais ativo na

Cisma. Embora ambos mantenham a mesma posição nos olhos

do cisma, Tegyrius é muitas vezes o mais vocal e

saída dos dois Anciãos e ocupa a posição de


o Vizir (Al-Wazir) do Du'at.

Rashad, Califa doCisma: Enquanto pouco é

conhecido do líder da casta guerreira, ele é conhecido

como um guerreiro feroz para o clã. Rashad é muito

tradicionalista quando se trata de como as coisas são e como

eles deveriam ser. Ele deixa muito da política para

Tegyrius como ele pode. Ele governa sobre a Tempestade e o

Sharif com punho de ferro e embora possa parecer duro,

ele é justo e o mais justo possível. Ele fica como o

Califa (Al-Khalifa) do Cisma.

15

Lealistas

“Elias Ahmed. Criança de Haquim. Sangue de seu sangue

do seu sangue do seu sangue. Levante-se Elias Ahmed. Quem

te dá vida Elijah Ahmed?”

“Deus me dá a vida”

“Jovem Alá? Tem certeza, Criança de Haqim?

“Haqim esticou minha existência, mas foi Alá

me deu a vida. Ele, Alá, é Um. Allah, Ele está em

De quem todos dependem. Ele não gera, nem é gerado,

e ninguém é como Ele.”

"Muito bem. Em nome de Eldest, eu reivindico que

que é dele por direito.”-Ur-Shulgi ao califa Elias

Ahmed antes de sua morte.

Antes de 1999 o clã Assamita estava unido,então em

uma noite que tudo mudou. Haqim havia enviado seu

arauto, o pai dos Assamitas havia retornado.

Acordar para encontrar o clã que ele conhecia mudou drasticamente,

Ur-Shulgi rapidamente voltou a restaurar o clã à sua

Glória formada. Com um aceno de sua mão ele quebrou

a Maldição Tremere sobre o clã. Os maiores magos


e Childe de Haqim não tinha paciência para

desobediência de Haqim. Um por um, Ur-Shulgi

convocou os líderes do clã Assamita perguntando

sobre sua devoção a outros deuses além de Haqim. Um

por Um, ele os matou até restar apenas um punhado.

Desafiando a submissão a Haqim, Ur-Shulgi

Childe planejou e executou a fuga do

refugiados que se tornariam o cisma. Muitos

entre os leais acreditam que foi o poder de Ur-Shulgi

só vontade que lhes permitiu ter sucesso. Com o

liderança do clã purgada daqueles que não eram leais a

Haqim acima de tudo, o Herald alcançou seu

objetivo estabelecido para ele por seu pai.

Após uma década de governo e em grande parte silenciar o

Os legalistas começaram amexer. O Caminho do Sangue tem

ressurgirão entre os legalistas e todos

espera-se que os que seguem Haqim o sigam a tempo.

Ur-Shulgi ordenou que o Cisma não fosse

caçado e destruído. Do que os legalistas

reunir, o Arauto tem assuntos muito mais importantes em

mão. Parece que o clã está focado em re

16

começando a guerra com os Baali acima de tudo. Greves

de Alamut no norte da África foram rápidos e

mortal. Diz-se que os Baali estão em grande escala

reagrupamento dos assaltos da montanha. Por

pela primeira vez em milênios os Assamitas têm a

Baali nas cordas mais uma vez.

Na maioria das vezes, os legalistas passam suas noites em

oração silenciosa e meditação tentando entender suas

mestre Haquim. Para eles, ele é um deus, seu pai, e


seu mais velho. Enquanto aqueles que viraram as costas

em Alamut temem a vingança dos legalistas que nunca

veio. Eles temem todas as noites quando Alamut finalmente

mover-se contra eles. Os legalistas sabem melhor

no entanto.Aqueles que escolheram um caminho diferente

de Haqim, mas são do sangue devem ser deixados para andar

seus próprios caminhos. Assim como Haqim deixou o primeiro dos

Despossuídos fazem. No entanto, não estão acima do

Julgamento do mais velho.

Os legalistas também passam muito tempo viajando

aos domínios dos vampiros em todo o mundo. Como

Independentes, eles oferecem seus serviços como assassinos contratados

para quem pode pagar o preço. Enquanto o sangue é

ainda aceito como meio de pagamento, os legalistas

aceitará qualquer coisa que beneficie o clã. Nisso

maneira, os legalistas não incorrem na ira dos outros

clãs para sua guerra santa contra sua espécie, mas em vez disso

podem realizar sua missão sagrada um alvo de cada vez.

Isso também permite que os leais encontrem Membros que são

digno de redenção aos olhos de Haqim. o

O Caminho do Sangue ensina que a salvação na vida de Haqim

graça deve ser possível para todos os Membros. Aqueles os

os leais acham digno e aceitando Haqim,

independentemente do clã (exceto o odiado Baalie

Seguidores de Set), são levados a Alamut para jurar

fidelidade a Haqim.

Os lealistas de Alamut acreditam que uma abordagem radicalmente diferente

história de seu fundador do clã, em seguida, a maior parte do resto do

clã. Enquanto o cisma fala de Haqim como o Juiz

do Enoque nomeado por Caim, os legalistas afirmam

uma história muito mais sombria do que os pacíficos Assamitas


contada nesse conto. Os legalistas contam uma história de Haqim, o

general que defendeu seu rei e rainha do

mentiroso Khayyin. Um grande homem que como mortal lutou

Khayyin e seu mal. Haqim o grande que tomou o

sangue do Rei Vampiro e da Rainha e se tornou

condenado a enfrentar Khayyin e se vingar

por seu suserano caído. Nisto os legalistas encontram sua

justificativa para sua guerra santa contra todos os Membros de

o mundo. Na realidade, porém, o clã não é tolo.

Para fazer guerra aberta entre os Crias de Khayyin

seria suicídio para o clã. Em vez disso, eles jogam o

Jyhad como todos os outros e, por sua vez, travam seu segredo

guerra santa.

Em 2016 Haqim retornou aoNinho de Águia. Ele tem

vem para guiar tem filhos rebeldes diretamente uma vez

mais. Haqim enviou uma missiva para todos os seus filhos

voltar para casa mais uma vez para ele, para que o clã possa ser

reunido. Todos os que não o fazem são considerados

Despossuído de acordo com seu decreto original sobre o assunto.

Os Legalistas mais uma vez elogiam Ur-Shulgi pela

retorno de Haqim e passam suas noites dedicando suas

fé e obediência ao pai que retornou. Por

17

Haqim voltou, então os legalistas são seus

exército pessoal pronto para agir a qualquer momento. Ou então

essas são as histórias que os legalistas contam de qualquer maneira.

Seita: Independente

Castas

Guerreiros

De longe, a maior casta entre os legalistas é

os guerreiros. Enquanto muitos eram muçulmanos devotos,


aqueles que optaram por permanecer a serviço de Haqim o fazem

porque sua idéia de subserviência aos vizires depois

quinhentos anos de governo era insuportável para eles.

No Herald, os legalistas veem o clã indiviso por

conflito interno pela primeira vez em séculos. o

montanha é unida,focado, motivado e acima de tudo

mais fanaticamente leal a Haqim. Os guerreiros viajam

o mundo agora aceitando contratos de outros parentes para

matar outros parentes. Neste seu trabalho sagrado é feito

e a guerra de Haqim continua. Esta noite, o lendário

Thetmes lidera os guerreiros como Califa dos Du'at.

Feiticeiros

Os Feiticeiros de Alamut comemoram o retorno de UrShulgi, de quem mais de dois terços


podem rastrear

sua linhagem também. Eles afirmam que Ur-Shulgi é o mais

vampiro poderoso e ativo das noites modernas.

Enquanto os leais juram suas vidas a Haqim e seus

arauto, Ur-Shulgi mostrou os segredos dos Feiticeiros para

subindo a escada do céu há muito perdido para o

clã. As artes antigas renascem e o poder do

Feiticeiros nunca foi tão grande. Por sua vez, o

Feiticeiros apoiam seus irmãos Guerreiros na batalha.

Seja nos salões de Alamut ou no

campos de batalha virando as artes das trevas de Baali de volta, o

Os feiticeiros sofreram muito pouco com o surgimento deUrShulgi.

Vizires

Ao contrário das outras castas, os vizires que permanecem

leais a Alamut o fazem sob um olhar atento. o

maioria da casta vizir decidiu deixar Alamut

com a ascensão Ur-Shulgi. Esta deserção em massa tem

refletido sobre os vizires legalistas. Os Vizires de


Alamut é uma casta derrotada. Eles vivem sob o

olhar atento dos guerreiros. Os vizires muitas vezes não são

autorizados a viajar para fora dos muros de Alamut, mas

quando o fazem, são sempre escoltados por um guerreiro.

Por sua vez, os vizires do lealista levam isso com calma.

Eles adoram Haqim como todos os outros Assamitas e

passam suas noites debruçados sobre túmulos antigos e

tablets para obter informações sobre Haqim. Ur-Shulgi não

mostrou qualquer ira particular contra os vizires, mas ele

também não impediu os guerreiros de subjugar

eles. Com Ur-Shulgi aparentemente desaparecido e o

despertar do velho Nakurtum mais velho para liderar o

Casta Vizir, Haqim os devolveu ao seu antigo

status e nomeou Nakurtum como o Vizir dea

Du'at.

Fundo

Como a maioria do clã Assamita, os Lealistas

surpreendentemente vêm de mortais do Oriente Médio. Como

resultado, era impossível até mesmo para Ur-Shulgi

purgar o Islã do clã completamente. Em verdade,

Muçulmanos, cristãos e até judeus podem entrar

as fileiras dos legalistas. No entanto, cada um é testado

e deve provar sem sombra de dúvida que eles são

leais e adoram Haqim em primeiro lugar e principalmente em suas

corações. Só quem prova isso pode praticar

religião, mas eles só devem fazê-lo em seu tempo livre

e longe de todos os outros do clã. Mulheres para

muitos séculos não foram permitidos no Assamita

clã. Nos séculos mais recentes, cada vez mais

mulheres são vistas sendo abraçadas nas fileiras do

Assamitas. De fato, muitas mulheres Assamitas


provado muito devoto em sua fé para Haqim e subiu para

tornar-se Assamitas da lenda.

Com o chamado de Ur-Shulgi muitos anteriormente

Os Assamitas despossuídos e o Assamita Antitribu tomaram

sua ascensão como um sinal para voltar para casa. Ao fazerassim

Alamut recebeu o primeiro influxo real de não-Middle

vampiros orientais que já viu. Aqueles que uma vez

se afastou de Alamut trouxe com eles o

riqueza cultural do mundo. Enquanto predominantemente

Oriente Médio, os legalistas agora reivindicam alguns

vampiros ocidentais entre suas fileiras.

Organização

De todas as facções Assamitas, os legalistas são os

principalmente altamente organizado e estruturado de todos eles.

Ur-Shulgi lidera o clã, mas não como Eldest. Este

posição é apenas para o próprio Haqim, para quem UrShulgi fala. Debaixo de Ur-Shulgi fica o
Du'at,

ou os líderes das castas. O Califa lidera o

Guerreiros, O Amr lidera os Feiticeiros, e O

Vizir lidera a casta vizir. Nestas ordens e

as instruções são realizadas através do clã. Enquanto

nomeado por Haqim, o Du'at também pode ser

desafiado por sua posição se Haqim aprova.

18

Debaixo do Du'at está o Conselho dos Pergaminhos e

a Silsila, os tenentes e destras do

Du'at. Estes são os Anciões do clãnomeado para levar

a vontade do Du'at para o clã como um todo. Elas

são os mentores e instrutores para os mais jovens

gerações do clã. Abaixo do Silsila na classificação

e autoridade são as posições menores de autoridade em


o clã.

O clã esta noite se move como uma voz e uma mão

o mundo. Não há espaço para a desobediência

Haqim. Enquanto as Leis de Haqim são seguidas

ferozmente pelos legalistas, é o Caminho do Sangue que

tem precedência acima de tudo. No final, porém,

todos os legalistas devem responder a Haqim, e assim sua

arauto Ur-Shulgi.

Visões sobre as Leis

Lei da Liderança: Haqim é o Mais Velho. Ele é nosso

fundador. Ur-Shulgi é seu arauto, sua voz, sua lança.

Ur-Shulgi nos conduz através de suas visões, enviadas a nós por

O próprio Haquim. Através dele, veremos o de Haqim

verdadeiro grande projeto. Não há líderes salvo ELE.

Lei de Proteção: Os mortais precisam de nossa proteção

dos Cainitas. É nosso dever protegê-los de

as sanguessugas corrompidas que andam nesta terra. Os mortais

não devesabem de nós, mas isso não faz diferença.

Eles são fracos e nós somos fortes, e é por isso que nós

foram feitos.

Lei da Destruição: Derramamos sangue, mas

foi a palavra de Haqim que deveríamos fazê-lo. Elas

rebelou-se, tentou fugir, revoltou-se contra a própria razão de

por que existimos. Aqueles que ouviram o chamado de Ur-Shulgi

lutaram e derramaram o sangue de seus irmãos e

irmãs, pois foi a palavra de Haqim que o façamos. Agora

esperamos pela limpeza mais uma vez. Até então, nós

vigiará nossos irmãos de longe.

Lei da Palavra: Ao pé da letra! Existe apenas o

verdade. Todas as mentiras são puníveis com a morte; assim diz o

Arauto.
Lei do Julgamento: Todos os Cainitas são um câncer

esta terra. Esperamos muito tempo, sentados escondidos,

sentado à espera. Haqim desperta e vamos colocar

coisas certas. Limpe-os - limpe-os todos!

Classificações

As fileiras de Aspirante, Associado, Mestre, Fida'i e

Rafiq requer Notificação do Coordenador Assamita.

Qualquer coisa acima desses níveis requer Assamita

Aprovação do Coordenador. Avanço emclassificar também

requer um desafio bem sucedido de um Mestre para aqueles

abaixo dessa classificação. Um desafio pode assumir qualquer forma e

deve ser concluído antes que o avanço seja permitido.

Para aqueles de nível Mestre, eles devem desafiar um

diretamente acima deles e obter a aprovação de

o Conselho dos Pergaminhos.

Aspirante

Um posto para os Vizires e Feiticeiros do clã.

Os aspirantes são membros recém-acolhidos ou convertidos

do clã Assamita. Este é o primeiro passo de todos

Assamitas entre os Feiticeiros e Vizires devem tomar

na estrutura do clã.

Associado

Associados é uma classificação para os Vizires e Guerreiros.

Eles provaram ser capazes de permanecer

seus próprios e conhecendo os caminhos do clã. Para subir

nas fileiras de um Associado exige que os Feiticeiros

dominaram completamente Dois caminhos Dur-An-Ki para

avançados e possuem oito rituais. Vizires que desejam

para se tornar Associados deve passar por um exame por seu

Vizir Elders e eles devem possuir quatro níveis de

habilidade em sua área escolhida estudo com uma especialidadeComo


Nós vamos. Eles também devem ter duas outras habilidades

associado ao seu estudo no nível 3.

Mestre

Mestre é um posto para o Feiticeiro e Vizires do

legalistas. Esses Assamitas dominaram seu campo

de estudo e até começou a instruir os menos instruídos

membros de seu clã. Para se tornar um mestre, o

Assamita deve ir diante de seus pares entre os

Mestres e petição de aprovação para se juntar a eles. o

mestres irão então testar o aluno para ver se ele está

digno do cargo. Se ele passar no teste, ele

será nomeado o grau de mestre.

Mestre Distinto

Um posto de renome entre os Vizires e Feiticeiros.

Distintos Mestres são aqueles entre os Mestres

que subiram acima de seus pares. Isso vai

além da simples especialização em um determinado campo,

domínio completo. Feiticeiros que desejam se tornar

Mestres Distintos devem ter dominado pelo menos

19

cinco caminhos de Dur-An-Ki para o nível avançado e

tem vinte rituais. Vizires que desejam se tornar

Mestres ilustres devem terdomínio completo

de sua capacidade para um nível de cinco e uma especialidade. Dentro

além deste Vizires devem ter pelo menos cinco

habilidades relacionadas dominadas até o nível cinco, bem como em

associação com sua área principal de estudo. Uma vez

isso for feito, o Vizir também deve passar por um

teste aprovado dado a eles pelo Ilustre

mestres e petição ao Conselho dos Pergaminhos.

Mestre Completo
O posto de Mestre Completo existe para os Feiticeiros e

Vizires. Estes são os principais membros dos legalistas

para suas castas. Eles são os melhores dos melhores e são

muitas vezes Anciãos logo procurando se juntar às fileiras do

Silsila. Ser elevado ao nível de Full Master

requer a aprovação dos Mestres Plenos em

acordo. Os Full Masters atribuem o teste e as tarefas

escolhidos para aqueles que desejam se juntar às suas fileiras. Apenas

uma vez que o Conselho dos Pergaminhos está satisfeito com a

resultados do candidato, eles decidirão se sobem para o

grau de Mestre Pleno.

Emérito

Esta posição dentro dos Vizires e Feiticeiros é uma

posto de honra.Entre os legalistas, é usado para

distinguir os Full Masters que entraram em torpor e

ainda por ter subido. É a única maneira que alguém pode ser

conhecido como Emérito.

Fida'i

Esta classificação entre os guerreiros é o passo inicial

para todos os do clã. Estes são recentemente abraçados

guerreiros trazidos para o rebanho de Alamut. O isa'I

espera-se que treinem e aprendam. Eles são muitas vezes

designou um Rafiq para supervisionar seu treinamento e

acompanhá-los em todos os momentos fora de Alamut.

Rafiq

Um Rafiq é uma classificação de guerreiro para aqueles que provaram

eles próprios mais do que capazes de suportar

eles mesmos. Estes são seus guerreiros rasos de

os legalistas. Para se levantar e se tornar um Rafiq requer

a aprovação de três ou mais Rafiq.

Da'i
Este nível de guerreiro é uma espécie de subdivisão do

Rafiq. Aqueles entre os legalistas que se orgulham

eles mesmos como os guerreiros sagrados de Haqim e os

Caminho do Sangue são conhecidos como Da'i. Para se tornar um Da'i

um Rafiq deve trilhar o Caminho do Sangue e ser aceito

pelo Da'i como um todo paraFiliação.

Ás

Esta classificação de guerreiro é concedida a qualquer Rafiq que matar

cinco ou mais vampiros sozinho. Estes são os

elite guerreira entre os guerreiros. Enquanto muitos dos

Ases também são membros da Web of Knives, para serem

um Ás significa que alguém também deve ser um membro da

teia de facas. Ases são frequentemente vistos como reais

entre a Teia de Facas que se veem como um

liga acima de todos os outros Assamitas.

Silsila

Os Silsila são os Anciões escolhidos do clã Assamita

que servem o Du'at diretamente. A ser nomeado para o

posto de Silsila é uma questão de grande honra. A Silsila

são os mestres do Caminho do Sangue e das Leis da

Haqim. Eles são os anjos vingadores de Haqim. Apenas

o Du'at pode nomear um Assamita para o posto de

Silsila.

O Conselho dos Pergaminhos

Embora Ur-Shulgi tivesse originalmente dissolvido o

Conselho dos Pergaminhos e muitos de seus membros tinham

fugiu durante o Cisma, o retorno de Haqim levou

para muitos conselheiros que retornam a Alamut. O Conselho

dos Scrolls cumpre seu papel de mestresdo

várias atividades acadêmicas e aprovar classificações mais altas


de Vizires e Feiticeiros. Eles também aprovam que não-feiticeiros aprendam Dur-an-Ki, mas
fazer uma petição

sem apresentar uma boa razão para que seja necessário

e não ter Full Masters atestando o indivíduo

seria visto como um grande insulto.

O Du'at

Os Du'at são os líderes escolhidos das castas

nomeado pelo próprio Haqim. Sempre há apenas um

em cada uma das posições disponíveis para as castas. Esses

Anciões são escolhidos a dedo por Ur-Shulgi para liderar o clã

e ser a mão direita de Haqim. O atual Califa,

líder dos guerreiros é Thetmes. O atual Amr,

líder dos Feiticeiros é Amaravati, Childe de AlAshrad. A posição atual do Vizir tinha

permaneceu sem nomeação desde o início do Cisma.

No entanto, recentemente Nakurtum, Childe de Haqim,

despertou de Torpor e reivindica esta posição.

Membros do Du'at podem ser desafiados por seus

posição e substituídos se eles derrotarem o assento atual

20

suporte. Todos esses desafios são aprovados porHaqim

ele mesmo. Os membros do Du'at são Assamitas

Coordenador NPC apenas.

O mais velho

Antes de Ur-Shulgi, o último Ancião foi Jamal. o

mais velho por tradição é o filho mais velho de Haqim ativo

para liderar todo o clã. O mais velho é o supremo

mestre de Alamut e do clã. Espera-se que todos

seguir suas ordens sem perguntas. O mais velho pode

ser desafiado pela liderança do clã por um dos

Du'at. Isso, por mais irrelevante que o próprio Ur-Shulgi

descartou a posição de mais velho. Ur-Shulgi reivindicou


a posição não era mais necessária como Haqim tinha

voltou e só ele é o verdadeiro mestre de Alamut. Como

como resultado, não existe o Ancião de Alamut. Para o verdadeiro

O mais velho voltou, Haqim.

Haqim:

O fundador do Clã Assamita, Haqim é o supremo

líder do clã. Não há nenhum maior ou acima

dele. Todos os legalistas procuram tornar-se um com ele e

de bom grado morreria por ele. Alguns afirmam que Haqim é

da segunda geração tendo se abraçado de

o sangue do rei e bebeu a alma da rainhado

Enoch. De sua parte, Haqim não foi visto pelo

clã desde os tempos do Império Romano. o

retorno de seu Childe e arauto Ur-Shulgi significava que ele

estava prestes a despertar e escolheu o Childe como

voz para agir sua vontade para o clã. Desde o retorno de Haqim

para Alamut poucos viram ou falaram com o ex

Arauto.

Membros Notáveis

Ur-Shulgi, o Arauto: O filho de Haqim

despertou em 1999 e rapidamente assumiu o poder Assamita

clã. Talvez o vampiro mais velho mais poderoso

ativo nas noites finais, Ur-Shulgi rapidamente começou uma

expurgo do clã em nome de seu pai. Apenas

aqueles verdadeiramente devotados a Haqim foram poupados. Desde

O retorno de Haqim poucos viram ou falaram com o

Herald e rumores persistem que ou Haqim

destruiu seu Childe ou ele o enviou em algum

outra missão importante.

Thetmes, Califa de Alamut: O antigo

gladiador guerreiro do clã Assamita assumiu


liderança sobre o conjunto dos guerreiros. Temas

foi escolhido a dedo por Ur-Shulgi para estar no Du'at.

Desde sua ascensão, elesupervisionou os assuntos do clã como

perdendo apenas para Ur-Shulgi. Diz-se mesmo que ele

mantém contatos entre o Cisma e

Invicto pelo comando de Ur-Shulgi na esperança de

devolvendo-os à graça de Haqim um dia. Para ele

parte Thetmes parecia não apoiar o expurgo de sua

clã e aceitou as escolhas de seus irmãos. Ele

no entanto está vacilando em sua devoção e lealdade a

Haqim. Diz-se que não há maior guerreiro do que

Temas no clã. Até agora, nenhum conseguiu

provar o contrário.

Amaravati, Amr de Alamut: O Childe de AlAshrad, Amaravati escolheu não seguir seu pai.

Em vez disso, ele rapidamente assumiu o papel que já ocupou. Enquanto o

líder entre os Feiticeiros de Alamut, grande parte

O tempo e os recursos de Amaravati são gastos tentando

quebrar a maldição Baali sobre o clã. Diz-se que o próprio UrShulgi nomeou Amaravati para o
cargo de

Amr exclusivamente para esta tarefa. Com seu avô liderando

o clã Amaravati chegou a uma posição de

maior autoridade do que ele jamais pensou ser possível

Nakurtum, Vizirde Alamut: Filho direto de

Haqim, Nakurtum não foi apenas o fundador da

Silsila, mas a primeira mulher a servir Alamut como

o mais velho. Despertar do Torpor no Moderno

Noites, Nakurtum estava desapontado com o estado de sua

casta pós-cisma. Ela foi adicionada ao Du'at como a

Vizir e agora lidera sua casta.

Kaleemah, Shepard dos Perdidos: Conhecido como o

Shepard dos Perdidos, ela foi escolhida por Haqim para


guiar aqueles que desejam regressar à Montanha e

fornecer conselhos para aqueles que chamam Alamut de sua casa

mais uma vez. Há rumores de que ela é de Ur-Shulgi

linha, mas ela não fala disso abertamente. Onde

Thetmes é a lâmina afiada de Alamut, ela é a

mãe vingativa.

21

Invicto

O Conto dos Invencíveis

Como contado por Abd-Izhim Azrael dos Invictos

“Durante quinhentos anos, vivemos no exílio. Nós os

Invicto que se recusou a dobrar o joelho para o

Tremere e sua Camarilla. Nós somos os verdadeiros herdeiros

ao legado de Haqim e nenhum outro. O deus louco que

senta-se no trono negro agora afirmafale com ele

voz. Não seja enganado. Ele é o pai da mentira. Mas eu

talvez temam ainda que nosso glorioso fundador tenha caído

da Graça.

Mas não importa. Fizemos nossa escolha e

não olhou para trás desde então. Não atenderemos o

Herald ou Haqim se a palavra é a criança monstro

fala é verdade. Aqueles que afirmam ser leais

nos veria mortos. Não há misericórdia ou redenção

a ser encontrado. Devolva seus insultos em vacas.

Conheça o legado de honra que está no seu sangue! Você

estão entre aqueles que se recusam a dobrar os joelhos. Estás dentro

serviço ao Hulul que carrega o próprio sangue do

Lasombra Antediluviano em suas veias. Nós não podemos ser

parou, e não seremos parados.

Saiba que fomos nós quem primeiro quebrou a maldição e

preservou o verdadeiro legado do nosso clã. Nenhum outro. este


é por isso que somos chamados de Invictos. O cisma

brinca de ser a Camarilla, o espoliado

autopiedade e dúvida. Somente nós, os verdadeiros Filhos de

Haqim pode unir o clã mais uma vez e libertá-los

da web dementiras em que foram aprisionados.

É verdade, quando o Arauto despertou muitos de nossos Anciões

voltou para casa. Eles tomaram isso como um sinal de Haqim

retorno e uma oferta para acabar com nosso exílio auto-imposto.

22

Quando eles voltaram, eles aprenderam a verdade. Todos eles

havia falado de sussurros com medo foi comprovado. Elas

não se submeteria à autoridade de outro, assim como

eles tinham quando os Tremere amaldiçoaram nosso clã. Resumidamente

tempo, muitos retornaram ao Sabá sabendo que

convite para ser uma mentira. E com eles vieram muitos mais

da montanha que estaria conosco em

desafio.

Espalhe este conto para os Anjos de Caim. Para muitos de

nosso sangue se esqueceu de quem somos. Com eles

e nossos irmãos no Sabbat podemos recuperar nossa

para casa e, por sua vez, levar nosso clã de volta para onde está

deveria ser.

Para mais informações sobre o Assamita Antitribu;

Por favor, veja “Anjos de Caim: Um Guia OWbN para o

Assamita Antitribu”

23

Despossuído

“Eu apenas observo, Lucita. Eu não julgo. Você poderia

conceda-me a cortesia de fazer omesmo"

-Fátima Al-Faqadi

A facção que são os lobos solitários. Eles têm


decidiu andar sozinho em vez de correr para o

Camarilla ou o Sabá. Os Despossuídos são facilmente

a maioria dos Assamitas dentro do Anarquista

Movimento. Isso NÃO deve ser confundido com alguns

espécie de solidariedade uns com os outros, no entanto. Cada

Despossessed se juntou por uma razão que é toda a sua

próprios, e são tão propensos a estar em lados opostos de

conflitos dentro do Movimento Anarquista como eles

estar lutando um pelo outro. Eles podem ser encontrados

entre cada um dos campos políticos do Anarquista

Movimento, mas o que quer que possa ser chamado de maioria

fazem parte da Oposição Desleal, buscando uma nova

forma de governo que nenhuma seita ou clã individual tem

chegar até agora.

Aqueles que se juntaram ao Movimento Anarquista

abertamente (e nem todos são abertos sobre seu clã)

feito principalmente devido à relativa juventude, e muitas vezes devido

ao seu atrito com o sistema de castas de seus pais. UMA

poucos também são muçulmanos, que deixaram a Montanhapor

pela mesma razão que os cismáticos partiram, querendo

adorar seu próprio caminho e não uma criatura cega em

o trono.

Na história do clã Assamita, os Despossuídos

foram os primeiros Assamitas a se afastarem de Haqim.

Quando o clã deixou a segunda cidade, um grupo deles

escolha outro caminho. Enquanto o resto do clã se movia

para destruir os futuros traidores foi o próprio Haqim

quem os deteve. O Mais Velho disse que só eles tinham o

direito de escolher seu próprio caminho, se assim o quisessem e

assim deve ser deixado sozinho. Desde aquelas noites, o

número de Assamitas Despossuídos aumentou e


caído. Durante a Idade das Trevas, os Despossuídos

superou o número daqueles Assamitas leais a

Alamut. Esta noite, ser desapropriado significa

algo muito diferente.

Enquanto ser Despossuído significa andar por conta própria

caminho para longe do clã, nas Noites Modernas o

O termo Despossuídos refere-se amplamente àqueles entre os

24

clã que se recusam a participar da divisão entre os

cisma e os legalistas. Com a ascensão deUr-Shulgi

o número de Despossuídos aumentou. Mais uma vez, o

Despossuídos voltam a ser um dos maiores

facções de Assamitas no planeta.

Hoje à noite, existem aproximadamente três tipos diferentes de

Despossuído. Os primeiros e de longe os maiores são

aqueles movimentos anarquistas Assamitas. Ou abraçado

na seita ou tendo-os escolhido como companheiros,

os anarquistas reivindicam uma grande parte dos despossuídos

população. O próximo grupo de despossuídos são aqueles

que afirmam ser membros da Autarquia. Esses

Assamitas se retiraram completamente de

a Jyhad. Eles são muitas vezes eremitas que desejam ser deixados

sozinho para seus próprios dispositivos. Eles são membros de nenhum

seita e desejam não se envolver com assuntos do clã.

Finalmente, o terceiro grupo de Despossuídos são aqueles

que seguem o herói Assamita Antara, o Pastor

de Lobos. Embora pequenos em número, os Seguidores de

Antara continua a crescer. Com sede no Cairo, Antara

optou por não tomar partido na disputa com seu

clã. Ele não alega fidelidadeAlamut ou o

Cisma. Em vez disso, Antara alega fidelidade a Haqim


apenas e jurou defender o Cairo até o último

respiração metafórica. Sem pedir, alguns

despossuídos reuniram-se na bandeira de Antara como um

campeão de seu clã.

Ser Despossuído entre o clã Assamita faz

não significa remover-se de todo o envolvimento

com o clã. Embora o termo possa significar isso; isso acontece

não significa exclusivamente isso. A única coisa comum

entre todos os Despossuídos é que eles se recusam a

tomar partido na disputa entre os legalistas e os

Cisma. À medida que as noites passam o número de

Assamitas despossuídos que se cansam do

conflitos dentro do clã continuam a subir.

Esta noite, os Despossuídos ou zombam ou simplesmente fazem

não se importa com a reclamação de um Haqim devolvido. Elas

viraram as costas para as tradições do clã Assamita

há muito tempo e não tenho vontade de voltar ao fanatismo.

Seita: Anarquistas, Independentes

Castas

Guerreiros

Guerreiros são de longe a casta mais comum encontrada em

o Movimento Anarquista, etrabalhar contra o Sabá,

Camarilla, e independentes que causam problemas,

incluindo outros Assamitas. Sua falha de casta pode fazer

a vida na Camarilla é difícil, e tenho resistido

com o Movimento. O senso de lealdade que eles dão

e receber torná-los adeptos ferrenhos do

Porque quando eles ficam com a gangue certa.

25

Vizires

Vizires, quando se identificam com os anarquistas, são


mais frequentemente encontrados na Oposição Desleal. Esses

são vizires que não seguiriam nenhuma das

Poderes Assamitas-que-ser, e seguiram seus próprios

caminho, encontrando socorro entre os anarquistas. Com seus

naturezas obsessivas, muitas vezes caem em nichos como

Toreador, Brujah e Malkavianos costumam fazer isso, encontrando

outros para discursar sobre políticas alternativas

teoria, e quando puderem, tentarão implementá-la.

Feiticeiros

Os feiticeiros são os mais raros de todos, e muitas vezes são

Autarcas que procuram encontrar maneiras de estudar sua magia

como eremitas, longe dos conflitos da Jyhad.

Houve contos de Assamitafeiticeiros de sangue em

o Movimento, e deve ter havido no passado,

mas eles são raros ao ponto de ninguém ser capaz de

nomeie um nas noites modernas. Isso não significa que eles

não existem, só que, se existirem, não circulam

anunciando seu Clã ou Casta.

Fundo

Os Despossuídos vêm de todas as esferas da vida. Algum

reivindicar a linhagem dos primeiros Assamitas a abandonar

Haqim. Outros são refúgios recentes da montanha

que não podia suportar o pensamento de lutar contra seus próprios

clã. Enquanto muitos vêm do Oriente Médio

Antecedentes como é tradição com o clã, muitos mais

vêm de outros cantos do mundo. UMA

Assamita despossuída pode literalmente vir de

em qualquer lugar e ser de qualquer origem

Entre os Anarquistas, os Despossuídos tendem a ser jovens

Assamitas de ascendência americana. Esses vampiros

muitas vezes não sabem nada da história de seu clã ou se importam em


agora isso. Alguns poucos Anciões Assamitas do Anarquista

movimento onde entre aqueles que se recusaram a voltar

para Alamut quando a revolta anarquista terminou em fracasso.

Essespoucos Anciões são descendentes do Oriente Médio.

Aqueles que seguem Antara nos Despossuídos tendem a

vêm dos revolucionários do clã que também

carregam a história de Haqim em seu coração. Muitos

estes Despossuídos são de ascendência egípcia e

cultura. À medida que os anos passam e mais Assamitas se reúnem

à bandeira da Antara, a diversidade de seu grupo

continua a subir.

Organização

Os Despossuídos têm pouca ou nenhuma organização para

falar. Cada membro trilha seu próprio caminho e faz

suas próprias escolhas. A única estrutura para falar muitas vezes

é o de Mestre e Aluno, ou Childe e Sire.

Entre os Anarquistas eles tendem a seguir o

organização de sua seita. O único despossuído a

falar com qualquer tipo de organização são aqueles que

siga Antara. Os Despossuídos que seguem o

Pastor dos Lobos aceita Antara como sua mais velha e

líder. Abaixo disso estão aqueles que provaram

sua lealdade à sua causa (o Rafiq) e aqueles que

tentando fazê-lo (Fada'i). O impulso e os objetivos de

aDespossuídos que seguem Antara parecem ser

escolhendo não a escolha na questão do interno

conflito dentro do clã, e fazendo o que for preciso

para defender o Cairo dos Seguidores de Set. Como um

membro mais velho e lendário do clã, Antara tem

atraiu muitos jovens Assamitas sem nunca pedir

por isso. Eles buscam sua sabedoria e orientação acima de tudo


outros. Rapidamente se espalhou a notícia de que mesmo Ur-Shulgi

próprio não ousa mover-se diretamente contra Antara e

em vez disso, procura fazê-lo voltar para Alamut. Por

sua parte, Antara recusou a oferta e disse que

ficar por conta própria e sua palavra para defender seu povo.

Diretores muitos dos Despossuídos levam muito

de estoque em.

Veja as Leis

Tal como acontece com sua visão sobre liderança, sua própria natureza

sugeriria seguir as Leis de Haqim são

opcional e mudar de um indivíduo para outro.

No entanto, muitos “despossuídos” encontraram um

facção divisória ou outra (Lealista ou Cismático)

e sobreviveu ao encontro uma vez para contar a históriaeste

que quase terminou em sua morte e reiterar a

palavras “a ignorância não é uma desculpa”. Tão duro

pontos de vista sobre os ‘Despossuídos’ muitas vezes os forçam a

esconder, em vez de escolher um lado sobre o outro.

Para muitos dos Despossuídos, se uma Lei deve ser

mantidas, então todas elas devem ser mantidas. Se tal

as coisas são o caso, então deve-se seguir o Ancião

e ser conduzido por eles. Para outros, se este for o caso, então

eles devem esperar que o verdadeiro Ancião os encontre - mesmo

se for o próprio Haqim.

26

Classificações

Os Despossuídos não têm hierarquia ou estrutura real para

falar de. O Despossuído é um termo abrangente para

qualquer Assamita que escolheu ficar de fora da questão de

o Cisma com Alamut, não escolhendo nem o

Cisma ou legalistas como seus mestres.


As únicas fileiras para falar entre os Despossuídos

são encontrados entre aqueles que seguem Antara o

Pastor dos Lobos. Entre seu grupo há dois

fileiras. Fada'i, aqueles que vieram recentemente ao

bandeira de Antara e ainda para provar-se totalmentedentro

os olhos do ancião. A segunda classificação é a do Rafiq.

Membros Notáveis

Fátima Al-Faqadi, a Mão da Vingança:

O lendário Assassino do clã Assamita. este

mulher guerreira do Islã só falhou em cumprir um

contrato de sempre. Fátima foi vista pela última vez antes da ascensão do

Ur-Shulgi em seu caminho para coletar sua recompensa por

matando o Cardeal Moncada. Quando Ur-Shulgi subiu para

poder, Fátima nunca mais voltou. Desde aquela época poucos

tê-la visto. Aqueles que afirmam que ela gasta muito

de seu tempo em uma caverna perto de sua terra natal em silêncio

oração e meditação. Quando Fátima aparece

do seu isolamento, é nos momentos em que ela

acredita nas respostas que ela está buscando de Allah e

Haqim pode aparecer.

Antara, a Pastora dos Lobos: Campeã da

Clã Assamita, Antara é uma lenda. O epítome de

as Leis de Haqim e os caminhos dos Assamitas

clã, Antara rapidamente ganhou reputação entre o clã.

Antes da ascensão de Ur-Shulgi foi Antara quem salvou

todo o Clã Assamita aceitando os Tremere

xingamento. Enquanto muitosem Alamut o culpou de sua

cair, em segredo muitos mais entenderam a escolha que ele

fez e o fardo que ele carregou para salvar a família que ele

amado desde a extinção. Pouco depois de Antara ir para

Cairo e nunca mais saiu. Tendo morado lá desde então, o


Ancião Guerreiro Assamita prometeu proteger sua

pessoas e parar os Seguidores de Set a todo custo.

Quando Ur-Shulgi surgiu, ele recusou o chamado para retornar

em casa, optando por não se envolver no

conflito. Sua devoção a Haqim e neutralidade na

assuntos do clã tem causado muitos dos

Despossuído para procurá-lo como palavra de seu desafio

de Alamut cresceu. De sua parte, Antara não se importa

e falará alegremente com qualquer membro de seu clã que

ouça as palavras de sabedoria que ele tem para dar.

Abdalkutra, The Voyager Caged: Um membro

do misterioso Inconnu e algo chamado de

Nephtali, o vizir mais velho Abdalkutra tem apenas

recentemente voltou ao mundo. Sempre um membro da

os Despossuídos, o ancião Assamita aparentemente

desapareceu domundo por um tempo. Em verdade,

Abdalkutra havia começado seu caminho para a Golconda. Dele

paradeiro atual é desconhecido, mas ele foi

visto de tempos em tempos entre as várias facções de

seu clã. Ele parece estar viajando pelo mundo aprendendo

o que aconteceu com seu clã e anotando todas as

enquanto.

27

Legado de Haqim

Linhagens e

Revenantes

Guerreiros beduínos

No norte da África, uma pequena linhagem guerreira

pode ser encontrado. Os guerreiros beduínos são uma família de

Vampiros nômades que mantêm as tradições e

crenças de antigamente. Devido a essas tradições, um beduíno


O guerreiro raramente é encontrado fora do norte da África ou do

Médio Oriente. Alguns se juntaram ao Ashira, mas nenhum é

conhecidos por serem membros da Camarilla. Como nômades,

os guerreiros beduínos são assamitas despossuídos

que criam cavalos fantasmas e parecem ter

Animalismo como uma disciplina dentro do clã. beduíno

Guerreiros são aprovados pelo coordenador na OWBN

Estatuto de R&U. Para mais informações sobre os beduínos

Guerreiros, veja a página 42 da revistaAssamita

Livro do clã.

vizires bizantinos

Esta linha bizantina de cortesãos vizires é um pequeno

linhagem da casta Vizir. Numeração talvez um

dúzia de membros, esta linha pode ser encontrada apenas no

Oriente Médio nas cortes do Ashirra. bizantino

Vizires substituem Rapidez como uma disciplina do Clã por

Presença. Os assamitas vizires bizantinos são

Aprovação do coordenador nos estatutos de R&U da OWBN. Por

mais informações sobre os vizires bizantinos, consulte a página 46

do Livro do Clã Assamita Revisado.

Feiticeiros da Idade das Trevas

Anciões da linha de Feiticeiros de Assamitas dominados

diferentes nas Disciplinas do Clã daquelas vistas hoje à noite.

Com a vinda da maldição Tremere, a casta foi

forçados a dominar as artes da Ofuscação sobre seus

Visão sobrenatural. Como resultado, todos os modernos

Feiticeiros Assamitas praticam Ofuscação como um In-Clan

Disciplina. Apenas aqueles feiticeiros que eram anciões

durante a Idade das Trevas, substitua Ofuscação por Auspícios

para uma Disciplina no Clã. Para jogar uma Idade das Trevas

Feiticeiro Assamita com Auspícios no clã em vez dissodo


Ofuscação requer a aprovação do Coordenador Assamita.

Veja a página 44 do livro do clã Assamita Revisado para

Mais Informações.

Xangô

Este Legado do Continente Negro é considerado um

clã líder da comunidade de vampiros da África.

Os xangôs praticam a religião iorubá e os

artes mágicas de sangue de Dur-An-Ki como o Assamita

Feiticeiros. A ligação entre o Xangô e o

Assamitas é desconhecido além de disciplinas semelhantes e

artes. Os Xangôs desempenham o papel central de conselheiros,

feiticeiros e sacerdotes para Laibon. Xangô não

têm castas separadas e raramente são vistos fora

África. Como tal, Shango é aprovação da Anarch Coord

em OWbN. Para mais informações sobre o Xangô,

por favor veja Membros do Reino de Ébano.

Marijava Revenants

A Família Marijava descende do líder

de uma seita Thuggee de ladrões e assassinos. o

Família permaneceu de ascendência indiana/árabe e evita

misturando-se com outros fora da cultura. A Marijava

ghoul é apenas de ascendência indiana ou árabe e

completamente laico.Rumores de ter sido criado por um

culto secreto que há muito entrou em colapso, a maioria

membros são assassinos altamente treinados, ladrões ou

profissionais em algum campo de colarinho branco. Como

Legalistas, os Marijava raramente saem de Alamut. Jogar

um Marijava Revenant ou um Assamita abraçado de

um requer Aprovação do Coordenador Assamita. Por

mais informações sobre os Marijava Revenants por favor

veja The Vampire the Masquerade Revised Storyteller


Manual e, em menor grau, Segredos Sujos da

Mão Negra.

Irmandade Kairouan

A Irmandade Kairouan é uma família criada

através de experimentos de Feiticeiros Assamitas em

Revenants Tzimisce que estão espalhados ao redor do

mundo, com todas as três castas lutando em como

fazer o melhor uso dos poucos restantes.

28

Encomendas e Organizações

A Irmandade das Erínias

A Irmandade de Erinyes é uma ordem de Assamita

mulheres que se dedicaram às Leis de

Haqim e defendendo sua humanidade ao mais alto

nível. A irmandade foi criada por trêsVizir

videntes, e de algumas maneiras ainda mantém esse passado no

noites modernas. Enquanto a maioria dos membros não são videntes ou

mesmo vizires, eles ainda podem ser encontrados entre eles.

A Irmandade é amplamente encontrada entre o Cisma,

como seu apoio e crença na humanidade os colocou

diretamente contra o genocídio fanático de Alamut.

Para mais informações sobre a Irmandade do

Erinyes, por favor, veja o Livro do Clã Assamita Revisado

página 56-57

A Teia de Facas (Somente para Lealistas)

Esta ordem de elite de assassinos e guerreiros são os

razão pela qual os Assamitas possuem a reputação que possuem.

Eles são de longe os membros mais mortais do

clã. Teia de Facas Os Assamitas são treinados como

mortais para o clã, depois treinado por 7 anos como

ghoul, então mais 7 como um vampiro antes de serem


liberado do treinamento. Muitos não sobrevivem ao

Treinamento. Aqueles que o fazem são alguns dos mais eficientes

assassinos no mundo das trevas. Como seguidores devotos

do Caminho do Sangue, todos os membros da Teia de Facas são

Lealistas e eles só têm membrosdo guerreiro

casta. Apesar de não ser muito grande em número,

nada para conter sua arrogância e atitude de

superioridade sobre seus outros companheiros de clã. Web de

Facas Assamitas são Coordenadoras Assamitas

Aprovação para jogar. Para mais informações na Web

de Facas, por favor, leia o livro do clã Assamita Revisado

páginas 57-59

Os Leopardos de Sião

Os defensores do judaísmo, os Leopardos de Sião são

uma ordem de Assamitas criada para defender seu povo

e religião. O composto exclusivamente de judeus radicais

Assamitas que colocam sua fé acima de tudo e irão

fazer o que for preciso para defender seu povo. Eles têm

conhecido por estar fortemente envolvido nos assuntos de

Israel durante sua formação e até mesmo matando muitos

vampiros que apoiaram o Terceiro Reich durante

Segunda Guerra Mundial. Esta noite, os Leopardos estão

membros do cisma. A reputação do

Leopards é tal que mesmo Ur-Shulgi ainda não

desafiá-los, menos ele incorre em sua ira. Para mais

informações sobre os Leopardos de Sião, consulte o

RevisadoLivro do Clã Assamita páginas 59-60

O clube dos mil metros

Mais de um grupo social de Assamitas então um oficial

ordem, o clube dos mil metros é para aqueles assassinos

do clã que são atiradores mestres. Para se qualificar para


membro do clube dos mil metros, um

Assamita deve matar um alvo vampiro a mil

metros de distância. Para mais informações sobre os Mil

Clube do medidor, por favor, veja o livro do clã Assamita Revisado

página 60.

A Ashira

No Oriente Médio, aqueles Assamitas que permanecem e

não são necessariamente leais a Alamut são conhecidos como os

Banu Haqim. Esses Membros reivindicam associações em

a seita Ashirra do Oriente Médio. O Banu Haqim

são muçulmanos devotos. Quando Ur-Shulgi acordou, o

Banu Haqim optar por permanecer em seu ancestral

pátria e virou-se para o Ashirra para proteção

em vez da Camarilla. Como o Ashirra é a seita

de vampiros que governa em grande parte o Oriente Médio, UrShulgi ainda tem que agir
abertamente contra eles. Fazendo

assim incorreria na ira de uma seita inteira de vampiros

em vez de umclã. Em vez disso, Ur-Shulgi envia seu

agentes para perturbar o Ashirra sempre que puderem.

Para mais informações sobre o Banu Haqim, consulte

o livro Véu da Noite.

Diwa' Khan

Este costume e tradição social vem da

povo curdo e foi adotado durante séculos pelos

clã Assamita. Os homens do clã se reunirão em

lugares como bares ou casas de narguilé para discutir notícias ou

qualquer assunto importante que precisava ser discutido.

Os Assamitas farão isso enquanto compartilham chá, café,

ou mais comumente o tubo de água. No entanto

exclusivamente um evento de reunião social Assamita, raramente

forasteiros são convidados pelo clã para participar do


evento com eles. Para ser aceito em um Assamita

Diwa' Khan está entre uma das maiores honras

pode receber. Para mais informações sobre o Diwa'

Khan por favor veja o livro The Succubus Club: Dead

A festa do homem página 26.

29

Converte-se ao clã

Aqueles do Sangue não de Haqim não estão além

redenção. Faz parte das próprias crenças do Caminho da

Sangue para buscar convertidos paraos ensinamentos de Haqim em

esperanças de salvação. Embora dificilmente comum, os membros

de outros clãs de fato se juntam ao clã Assamita. este

prática é quase exclusiva dos legalistas, pois eles

são de longe os seguidores mais prolíficos do Caminho

de sangue; não é exclusivo deles. Entre o

cisma, eles também às vezes oferecem reconhecimento entre

seu clã. Talvez fora da tradição para as velhas formas de

o clã e sua própria situação de como religiosos

refugiados, o cisma de vez em quando oferecerá

“adesão” ao seu clã. Independentemente de qual

Facção que todos os convertidos ao clã Assamita requerem

Aprovação do Coordenador Assamita.

A Retribuição das Facas Longas

Muitos Assamitas que se juntaram à Camarilla

se viram cercados por camaradas e

pagaram o preço de um pouco de suas tradições para encontrar

aceitação de boa vontade. Outros assistiram seus

irmãos se vendem para a Camarilla por segurança

com desprezo. Eles foram evitados e forçados

deixar o caminho do sangue, algotradicionalmente

visto como uma marca de honra dentro do Clã e tem


consideraram isso como se degradando, mas fizeram

ele, leal aos seus líderes. O que eles não vão mais

tolerar é o abuso de mortais nas mãos do

Camarilha. Esta ordem é um grupo de Assamitas que

se uniram em segredo para punir os culpados

de crimes que a Camarilla se recusa a abordar. o

abate do rebanho, covardes escondidos atrás do

corpos de homens mortais. Este grupo declarou que

já tiveram o suficiente e realizam greves organizadas

contra os indivíduos mais culpados desses crimes,

Que se danem as tradições da Camarilla. Os mais velhos de

o Clã não acredita que tal Ordem exista ou

abertamente chamá-los de inimigos do Cisma, para serem mortos

por sua traição. Ainda assim, muitos silenciosamente os consideram

defensores da tradição e até os elogiam como heróis.

Com Tegyrius pedindo a remoção do caminho de

Sangue de todos os Assamitas Cismáticos, não é de admirar

que os rumores deste grupo estão se espalhando.Juntando-se a isso

pedido é Aprovação Coord.

Localizações

Abaixo você encontrará alguns locais bastante importantes

para cada uma das facções do clã Assamita. Esses

os lugares são controlados pelo Coordenador Assamita

(todos aceitam o Cairo que é controlado pelos Seguidores

de Coordenador de Conjunto). Para interação com qualquer um desses

lugares, aceite o Cairo, você precisa de Coordenador Assamita

Aprovação. As interações com o Cairo exigem a

Seguidor da Aprovação do Coordenador de Conjunto.

Alamut

A casa ancestral do clã Assamita pertence

exclusivamente aos legalistas e Ur-Shulgi. o


fortaleza de montanha foi construída por ninguém menos que

O próprio Haqim dará um lar ao seu clã após a queda

da Segunda Cidade. Alamut é talvez um dos

lugares mais bem defendidos e escondidos do mundo. UMA

centro religioso para o clã, Alamut se destaca como o

história e fé a Haqim do clã. Ele contém muitos

segredos, lendas e artefatos. De junto ao

Trono Negro, Ur-Shulgi governa o clã com um

punho de ferro. Muitos dos longos cismaspara o dia em que

eles podem voltar para sua casa que foram forçados a fugir.

Para muitos Assamitas, Alamut representa tudo

eles já foram ensinados ou acreditam.

Na verdade, existem dois Alamuts vampíricos. Às vezes

antes da queda de Roma o clã construiu outra

Alamut perto do original e o deixou para seu novo

fortaleza. Por que o clã fez isso, poucos sabem. Não era

até a Idade das Trevas quando a Camarilla descobriu

A localização de Alamut fez o clã retornar mais uma vez para

o Alamut original e abandonar o antigo. Esta noite,

o segundo Alamut ainda tem alguns leais a ele para

manter a ilusão de ser o verdadeiro Alamut, mas o

Alamut original é o lar do clã e sempre

vai ser.

Dubai

A glória do Oriente Médio, Dubai é um dos

cidades avançadas que mais crescem no mundo. Visualizado

como o paraíso turístico do Oriente Médio, Dubai foi

criado sem dinheiro ocidental, mas apenas através do

fundos gerados pelo Oriente Médio. Tornando-se uma cidade

central para o mundo não é surpreendenteaquele Tegyrius de

o cisma teve grande interesse nele. Em uma noite, ele


e seus partidários tomaram a cidade para si e

seu clã. A ideia da Camarilla segurando uma cidade em

um lugar tão perto da base de poder de Ur-Shulgi e

30

o Ashirra simplesmente não podia ser resistido. Esta noite,

Tegyrius governa Dubai como príncipe e a cidade é dele

base central do poder. Devido aos perigos da proximidade

para os legalistas, muitos dos cismas se reuniram

a cidade para dar seu apoio a Tegyrius. o

A própria Camarilla até enviou Arcontes para ter certeza

a cidade continua nas mãos da Camarilla. Por

o cisma, Dubai é um exemplo brilhante de

seu crescente poder e influência política.

Cairo

Muitos dos Assamitas acham estranho que o ancestral

lar dos Seguidores de Set tornou-se algo

de um ponto de encontro para os Despossuídos. o

Os despossuídos não têm estrutura ou ordem formal, muitos

ainda estão envolvidos na Jyhad e simplesmente querem

nada a ver com a política de seu clã. DentroCairo,

alguns dos despossuídos acorreram à bandeira

de Antara, o Pastor dos Lobos. Algo de um

herói do clã, Antara chama qualquer um que o ajude

no combate aos Seguidores de Set e na defesa

Cairo. Muitos despossuídos atendem ao seu chamado, e muitos

mais o fazem na esperança de aprender aos pés do

lendário guerreiro Assamita. Por sua vez, tanto os

Cisma e os legalistas temem o crescente poder de

Antara e seus seguidores. Embora nenhum ousasse

mover-se contra ele abertamente com medo de atrair a ira de

o outro. Por enquanto, Antara lidera os Assamitas de


Cairo em defesa do povo, embora seu apoio seja

não totalmente sem oposição.

O Mosteiro da Noite (Tibete)

Entre as muitas cadeias de montanhas do Tibete encontra-se uma

mosteiro esquecido. Este mosteiro alberga o

maiores assassinos dos Invictos. No entanto

predominantemente do Oriente Médio, os Assamitas

sempre teve muito contato com o oriente. Um

entre eles estava um grupo de assassinos de uma idade

há muito esquecido deo que é agora o Tibete. Esses

Assassinos concordaram em se juntar e treinar o clã em suas

artes secretas. Quando o grande Cisma aconteceu, o

Assassinos do Tibete uniram-se aos seus Invictos

irmãos. Para esta noite, o Mosteiro da Noite

permanece nas mãos dos Invictos. Muitos

aqueles que provam ser assassinos excepcionais são enviados

lá para o seu treinamento. Não se sabe muito de quem

executa ou qual é esse treinamento, mas o que se sabe é

que o Mosteiro produz o maior do clã

assassinos e é a maior honra poder

vá ali.

31

Ferramentas do comércio

Habilidades

Personificação do Clã (Livro do Clã: Assamita

Segunda Edição página 30)

Com um desafio Social bem-sucedido contra um alvo,

retestada com Personificação de Clã, o vampiro pode

convencer seu alvo de que ele é membro de outra

clã. Caso contrário, use como impresso.

Blowgun (Livro do Clã: Segundo Assamita


Edição página 30)

Use como impresso

Garrote (Livro do Clã: Segundo Assamita

Edição página 30)

Este é o reteste de habilidade para usar o GarroteArma.

Lore: Assamitas e Lore:

Assamita Antitribu

Forasteiros aprendendo Conhecimento Assamita podem aprender o nível 1

a 4; no entanto, o 5º nível deve ser ensinado a

por um Ancião do Clã (Aprovação Coord).

Os convertidos apropriadamente aprovados estão a par de todas as

faixa de níveis 1-5, mas o nível 5 também deve ser ensinado a

por um Ancião do Clã (Aprovação Coord).

Assamitas estão a par de um estágio mais alto, o que significa

o nível 1 é 1 e 2, o nível 2 é 3, etc. Como nota:

PCs Assamitas que possuem Conhecimento Assamita podem coletar

conhecimento de membros conhecidos do clã

apropriado ao seu nível de conhecimento. Significado se você quiser

saber se "X" Assamita tem classificação "Y", você deve ser

capaz de aprender essa informação. Específico de facção

informação de uma Facção diferente é considerada uma

nível mais alto. Assamitas aprendem Assamite AT Lore em

Fora das classificações do clã, e da mesma forma os ATs Assamitas aprendem

Conhecimento Assamita em classificações Fora do Clã.

Conhecimento Assamita x1:

• Assamitas são assassinos que só trabalham para Príncipes.

• Assamitas podem se misturar em qualquercircundante e são

mestres do sigilo

• Assamitas funcionam apenas para o sangue de outros

Vampiros

• Todos os Assamitas são viciados em diablerie


Conhecimento Assamita x 2:

• Você sabe que as principais Disciplinas Assamitas

são Rapidez, Quietus e Ofuscação, e que Quietus

é exclusivo de seu clã.

• Você sabe que os Assamitas têm sede incessante por

Kindred vitae e que eles têm a reputação de serem

tanto diableristas em série quanto assassinos profissionais.

• Você está ciente de que até recentemente, os Assamitas tinham

foi colocado sob uma maldição pelo Clã Tremere que

fisicamente os impediu de absorver Membros

vitae.

• Você sabe que recentemente o Clã parece ter

sofreu algum tipo de cisma, e que um considerável

parte dos Assamitas se juntaram (ou pelo menos fizeram

acordos com) a Camarilla.

• Você sabe que as facções foram criadas recentemente

dentro do Clã, um dos quais se aproximou do

Camarilla (Schismatics) como membro e é

considerados membros plenos da Camarilla agora,

embora haja alguns que aindaprobatório.

Você também está ciente de que um Justicar pode remover seus

estágio probatório (a partir de 2008) e os anciãos do

clã no Cisma ordenaram que fosse feito.

Conhecimento Assamita x 3

• Você sabe que a maldição sobre os Assamitas foi

criado pelos Tremere no final do Primeiro Anarquista

Revolta.

• Você está ciente de que existem, de fato, várias castas

dos Assamitas: Guerreiros, Vizires e Feiticeiros, e

que cada um deles cumpra uma função diferente dentro

32
a hierarquia do clã. Você está ciente de que a maioria

Assamitas que os forasteiros encontram são Guerreiros.

• Você também está ciente de que as Disciplinas Assamitas

listados no primeiro nível de Conhecimento aplicam-se apenas ao

Casta guerreira. Você sabe que os Vizires possuem

Auspícios em vez de Ofuscação, e os Feiticeiros

possuem Feitiçaria ao invés de Rapidez.

• Você sabe que o Clã é tradicionalmente governado pelo

mais velho entre eles, e que os Assamitas geralmente

adiar para o mais velho de sua espécie em cada cidade.

• Você conhece e pode recitar as Leis de Haqim

(embora vocêpodem não compreender o seu significado).

• Você sabe que os Du'at são as três cabeças do

respectivas castas dentro dos legalistas: O Califa

(Guerreiros), o Vizir ou Fikiri (Vizires) e o Amr

(Feiticeiros).

• Você sabe que a pele de um Assamita gradualmente

torna-se mais escura ao longo do tempo, em vez de mais pálida.

• Você conhece a história recente do clã e sabe

do Tratado de Tiro.

• Você entende o significado por trás do Khabar.

• Você conhece as diferentes facções dentro do

Assamitas; Lealistas, cismáticos, despossuídos etc.

• Você está ciente de alguns dos termos usados para descrever

fileiras das várias castas. (Fida'i, Rafiq, aspirante,

mestre, etc...)

• Você também está ciente de quem você pode ter que

contato para subir na classificação, mesmo que você não

entender quem ou o que eles são. (ou seja, o conselho de

pergaminhos, o Shakari, etc.)

Conhecimento Assamita x 4:
• Você sabe que 'Haqim' foi dito ser um juiz para

os outros Clãs e suas crias rebeldes, e que

alguns e alguns Assamitas se esforçam para realizar este

imperativo.

•Você já ouviu falar de Assamitas lendários como:

Izhim, um dos Quatro Serafins da Mão Negra,

presente na Convenção de Espinhos; Jamal, o

ex-reinado mais velho em Alamut, destruído por UrShulgi; Antara, a Pastora dos Lobos, Fátima
AlFaqadi e Thetmes, atual califa de Alamut.

• Você sabe que o Cisma ocorreu com o retorno

de Ur-Shulgi, que afirma ser o arauto escolhido de

Haqim. Desde seu retorno, os Assamitas se dividiram em

vários acampamentos. São eles: Os Lealistas, que seguem

Ur-Shulgi; os cismáticos, que seguem al-Ashrad,

o antigo Amr do Du'at; os Antitribu, que têm

juntou-se ao Sabá (também conhecido como Invicto ou

os Anjos de Caim); e os Despossuídos, que

reivindicar nenhuma parte na luta interna do clã Assamita.

• Você conhece a série de eventos da Primeira

Revolta Anarquista que levou à Maldição Tremere e

provavelmente leram o Tratado de Tiro. Você está ciente

que o Clã na época se recusou a capitular e se juntar

a Camarilha.

• Você está cienteque existem pequenas anomalias

inerentes a cada uma das castas, semelhantes às falhas do Clã.

Você sabe que os Vizires tendem a ser irritantemente

obsessivos por suas especializações, que o

feiticeiros parecem estar constantemente imbuídos da aura

de sua magia de sangue, e que os guerreiros sempre

mostrar sinais de diablerie (independentemente de ter ou não

eles realizaram a ação).


• Você já ouviu falar da ordem das guerreiras

conhecida como a Irmandade das Erínias, e da

“Thousand-Meter Club”, um agrupamento informal de

quaisquer Assamitas que conseguiram matar outros

Parentes de um quilômetro de distância ou mais.

• Você conhece a história de "The Blood Curse" e o

A parte dos Tremere nisso.

• Você pode determinar quem são os Assamitas proeminentes de

cada facção são (com um Desafio Mental Estático).

• Você sabe que eles estão livres dos Tremere

Xingamento.

• Você já ouviu falar de uma linhagem Assamita que usa

Animalismo.

• Você já ouviu falar de uma linhagem Assamita que usa

Presença.

• Você está ciente de todos os termosusado para descrever

fileiras das várias castas.

Conhecimento Assamita x 5:

• Você está ciente de que o Antitribu compunha a maior parte

da força de combate de elite do Sabá, a Mão Negra

(hora de comprar um pouco de conhecimento do Sabá).

• Você já ouviu falar das Guerras Baali e como o

Filhos de Haqim aparentemente lutaram contra o infernalista

forças empenhadas em ultrapassar a Segunda Cidade. Você também

conheça a história de como Ur-Shulgi apareceu originalmente

em uma dessas batalhas, e que ele disse ter

33

sozinho matou toda a força Baali naquele

Tempo.

• Você pelo menos ouviu, de passagem, de famosos

Assamitas como: Djuhah, um dos quatro Serafins


da Mão Negra, e o ex-discípulo de Izhim

Ur-Baal; e Tariq, o Silencioso, um diablerista em série que

está entre os anátemas mais procurados de

a Camarilha.

• Você já ouviu as histórias de como Haqim criou

cada casta na Segunda Cidade, de como ele fundou

Alamut de uma montanha sólida golpeando-a com seu

lança, e de como ele acabou saindo, enojadocom

as brigas de seus filhos.

• Você já ouviu falar dos Leopardos de Sião, um

Ordem Judaica Assamita.

• Você já ouviu falar da Web of Knives, uma elite

organização secreta de assassinato dentro do clã,

embora você saiba pouco mais.

• Você conhece a história antes de "The Blood Curse",

o tempo do mundo antigo até a Idade das Trevas.

• Você conhece os membros ativos de sua própria facção

e onde estão localizados.

• Você já ouviu falar de alguns dos mais proeminentes

membros de outras facções e onde eles estão

localizado.

• Você conhece os detalhes das Linhagens Assamitas.

Conhecimento Assamita x 6:

• Você sabe que antes do fim da maldição,

Dizem que os feiticeiros assamitas criaram um ritual

pelo qual se poderia criar uma falsa diablerie através

a ramificação do sangue acumulado, e isso é

por que os guerreiros-assassinos por tanto tempo aceitaram sangue

como pagamento por seus serviços e o dízimo para seus

Senhores.

• Você também ouviu que é dos Baali, não


Caim, que os Assamitas adquiriram seu Clãxingamento.

• Você já ouviu falar do Heartsblood, um poço místico

uma vez rumores de estar dentro de Alamut. Diz-se que

quando qualquer Assamita colocasse uma gota de seu sangue em

o Heartsblood, todo o poço borbulharia com

vitae semelhante, e que feiticeiros habilidosos poderiam

esta doação lembra o sangue de qualquer Assamita que

tinha acostumado com o poço.

• Você conhece a história do Princípio - o

fundação do Clã.

• Você conhece o Caminho do Sangue em sua forma reivindicada

por alguns como a forma pura (Ur-Shulgi também afirma

que sua versão moderna de Path of Blood é a verdadeira

forma original do Caminho), chamado Caminho de Sangue.

A Estrada de Sangue difere muito da moderna

Caminho do Sangue. As razões para julgar, diablerie e

relação com outros filhos de Caim é completamente

diferente.

• Você conhece a versão do Caminho do Sangue

praticada e desenvolvida durante o

Maldição Tremere. Como a versão original exigia

Diablerie, o caminho mudou para se adequar ao papel do

Filhos de Haqim após oTratado de Tiro. No entanto

praticado por muitos dos guerreiros durante a

500 anos da maldição, nos últimos tempos essa variação

no caminho foi largamente abandonado.

Conhecimento Assamita Antitribu x1:

• Assamitas são assassinos que só trabalham para Príncipes.

• Assamitas podem se misturar em qualquer ambiente e são

mestres do sigilo

• Assamitas funcionam apenas para o sangue de outros


Vampiros

• Todos os Assamitas são viciados em diablerie

Conhecimento Assamita Antitribu x2:

• Você sabe que as principais Disciplinas Assamitas

são Rapidez, Quietus e Ofuscação, e que

Quietus é exclusivo de seu clã.

• Você sabe que os Assamitas Antitribu são chamados de

“Anjos de Caim” e os “Invictos”, embora

você não sabe a diferença.

• Os Caminhos comuns da Iluminação para Assamita

Antitribu são Acordo de Honra e Caminho de Caim.

• Você sabe que os Assamitas Antitribu compõem o

núcleo de Assassinos no Sabá, bem como uma boa

pedaço da Mão Negra.

• Você sabe que o Assamita Antitribu vai abraçar qualquer um

De qualqueretnia, se sentirem que se encaixam na causa.

Este é um contraste gritante com o clã principal, que tende a

apenas abraçam os descendentes do Oriente Médio e

muitas vezes apenas machos.

34

Conhecimento Assamita Antitribu x3:

• Você conhece os nomes de vários Assamitas famosos

Antitribu, Izhim Ur-Baal (foi um dos Assamitas

na Convenção de Espinhos e rumores de ter

sido um Serafim da Mão Negra), Lady Verdais

(Ajudou a criar os caminhos do Sabá da Iluminação),

Karif al-Numair (um dos primeiros Assamitas Antitribu,

também na convenção de espinhos e membro da

Mão Negra), Joe “Boot” Hill (Mão Negra e

Ductus of the Boot Hill Gang), Djuhah (rumores

Serafim da Mão Negra e guerreiro lendário), Yazid


Tamari (Mão Negra, ex-Serafim temporário

que é visto como um dos líderes modernos do

Assamita Antitribu)

• Você sabe que o Assamita Antitribu nunca

sofreram da maldição Tremere lançada sobre seus

prima e primo.

• Você entende que existem diferentes tipos de

Assamitas.

• Você sabe que um grupo chamadoos Shakari são

líderes entre os Invictos.

Conhecimento Assamita Antitribu x4:

• Você sabe que os Assamitas do Sabá estão ligados ao

Mão Negra de alguma forma. Ou eles ajudaram a criá-lo

ou eles assumiram em um ponto.

• Você conhece os pontos de vista Invictos sobre as Leis de

Haqim.

• Você ouviu que o recente aumento de

Invicto para a Espada de Caim veio de

algum horror em Alamut.

• Você sabe o que são os Shakari e sobre o ritual

diablerie do Hulul a cada 100 anos.

• Você está ciente de que existem, de fato, várias castas

dos Assamitas: Guerreiros, Vizires e Feiticeiros, e

você está ciente de que a maioria dos Assamitas que pessoas de fora

encontro são guerreiros como feiticeiros são raros e

Vizires ainda mais incomuns.

• Você sabe que os Invictos seguem um líder chamado

o Hulu.

• Você já ouviu falar da lendária casa do

Assamitas, Alamut.

Conhecimento Assamita Antitribu x5:


• Você conhece a estrutura de classificação dos Invictos

(incluindo as posições dos Anjos).

• Você sabe que os Anjos de Caim são os

descendentesdo original Invicto, nunca

educados na história de seu clã e, portanto, são

devotou muito mais à sua seita do que à sua herança.

• Você sabe que foi Yazid Tamari quem deteve o

Assamita Antitribu juntos (os poucos restantes

Invictos, os Anjos de Caim e os Negros

Mão Assamita Antitribu) e os reuniu uma vez

mais. Você também sabe que Yazid é o Childe ou

neto de Djuhah.

• Você também está ciente de que as Disciplinas Assamitas

listados no primeiro nível de Conhecimento aplicam-se apenas ao

Casta guerreira. Você sabe que os Vizires possuem

Auspícios em vez de Ofuscação, e os Feiticeiros

possuem Feitiçaria ao invés de Rapidez.

• Você ouviu rumores de que Dastur Anosh (um dos

o Serafim da Mão Negra) é Assamita

Antitribu.

• Você já ouviu falar de uma linhagem Assamita que usa

Animalismo.

• Você já ouviu falar de uma linhagem Assamita que usa

Presença.

Conhecimento Assamita Antitribu x6:

• Você está ciente de que os Invictos não são tão leais a

o Sabá como eles são para seu clã.

• Você sabefoi Serafim Jalan-Aajav que

apoiou e poupou o Assamita Antitribu

destruição no Sabá quando os anciões do clã

desertou em massa de volta para Alamut.


• Você ouviu rumores de que os Feiticeiros originais

e Vizires do Sabá que fugiram de Alamut foram

destruído em Charozin pelas ações de Izhim UrBaal para lançar a Maldição dos Tremere.

• Você sabe que Izhim Ur-Baal e Djuhah não

ouvido em mais de dez anos. Muitos suspeitam

eles voltaram para Alamut e servem Ur-Shulgi

agora.

• Você sabe que a Mão Negra, como é conhecida

hoje, foi criado pelo Assamita Antitribu. Aquilo é

dizer que sua estrutura e treinamento foram retirados do

35

habilidades dos Assamitas. (Hora de comprar um pouco de Black

Conhecimento das Mãos)

• Você sabe que o Invicto e o Negro

Mão compartilhar uma forte aliança. Que depois da missa

deserção dos anciãos Assamitas Antitribu da

Mão Negra, os atuais Shakari e Hulul têm

firmou um acordo com os Serafins e os

Regente do Sabá. É até rumoresque devido a

a deserção em primeiro lugar, algum tipo de

foi feito um acordo para ganhar essa confiança e apoio por

o consistório.

• Você conhece os detalhes das Linhagens Assamitas.

Armas Especiais

Zarabatana

Bônus: 2

Traços Negativos: Frágil

Ocultabilidade: Jaqueta

Dano: Nenhum (pode usar veneno ou drogas)

Garrote

Bônus: 1
Traços Negativos: Frágil

Ocultabilidade: Bolso

Dano: 1 Letal

Especial: Sufocação: Aqueles que lutam com um Garrote

perderá sua capacidade de falar ou respirar por tanto tempo

como eles estão presos por ele.

Punch Dagger (Katar)

Bônus: 2

Características negativas: Desajeitado

Ocultabilidade: Jaqueta

Dano: 1 Letal

Especial: Velocidade.

Garras do Tigre (Bakh Nagh)

Bônus: 2

Características Negativas: Curto

Ocultabilidade: Bolso

Dano: 1 Letal

Especial: Velocidade

Armas Alquímicas

(Livro do Clã: Segundo Assamita

edição página 26)

Pó de Praga:

O alvo perde três características físicas para o

restante de uma cena ou hora.

Poeira Amarga:

Use como Impresso, mas substitua “Agonia de Sangue” por

Carícia de Baal

Pó de Água Sangrenta:

Os afetadospor esta poeira deve fazer uma estática

desafio físico para cada traço de sangue que eles possuem

atualmente em seu sistema. Em uma perda, eles perdem isso


traço de sangue.

Poeira Amaldiçoada:

Os afetados devem fazer um desafio físico estático

para cada traço de sangue que possuem atualmente em seu

sistema. Em uma derrota, eles perdem esse traço de sangue e tomam

1 nível de dano agravado. Este é o mais raro

as armas alquímicas, e muitas vezes não é distribuído

pelo clã.

Planos de fundo

Teia de Influência

(Somente vizir cismático)

Vizires Assamitas podem comprar o plano de fundo

chamada de Teia de Influência. Eles podem comprar um

nível deste fundo igual ao seu correspondente

nível de classificação em seu clã. Como os políticos, influenciam

corretores, sábios e administradores dos Assamitas

clã, isso permitiu que a casta vizir acumulasse

uma rede de influência muito envolvente em todo o mundo entre

favores devidos a eles, informações de chantagem

material que possuem, ou Membros poderosos que possuem

colocados em posições de influência. Comoresultado, vizires

podem acessar essa rede para seus próprios usos à medida que

examinar suas agendas para a maior glória do

clã .... mas como o Vizir sobe na classificação e leva

vantagem da rede, mais eles serão

espera-se que contribua. O vizir tem permissão para

fazer uma única solicitação da Web a cada mês, mas o

espera-se que o vizir explique como o pedido

melhorará as Crianças (tornando uma melhor

36

realizar tarefas definidas por meio de tutoria de Disciplina é


considerado uma desculpa adequada, mas você deve ser

preparado para detalhar com algum detalhe por que é

necessário, especialmente com nível mais alto ou incomum

solicitações de). O uso deste Antecedente é adicional

quaisquer antecedentes separados que o Vizir possa ter e

de fato, pode adicionar a eles se um contador de histórias considerar adequado

para permitir isso. Para ganhar Ranks 1-2, são aprovação ST. Classificação

3 é a Notificação do Coordenador. Rank 4-5 é Coordenador

Aprovação.

• Pode usar 1 Influência, Aliados ou Contatos

Fundo como se fossem seus. ou Tenha um dos

aseguinte elenco sobre eles via Dur-An-Ki para uma cena

ou uma hora: Línguas de Madeira, Voo, Canto Astral

•• Pode usar 2 Influências, Aliados ou Contatos

Fundo como se fossem seus. ou Tenha um dos

o seguinte elenco sobre eles via Dur-An-Ki para uma cena

ou uma hora: Visão Hermética, Cheiro de Decepção, Pele

do Camaleão

••• Pode usar 3 Influências, Aliados ou Contatos

Fundo como se fossem seus. ou Tenha um dos

o seguinte elenco sobre eles via Dur-An-Ki para uma cena

ou uma hora: Pose Despretensiosa, Dualidade, Potência de

Sangue

•••• Pode usar 4 Influências, Aliados ou Contatos

Fundo como se fossem seus. ou Tenha um dos

o seguinte elenco sobre eles via Dur-An-Ki para uma cena

ou uma hora: Ghost Body, Perfect Clarity, Dual

Pensamento

••••• Pode usar 5 Influências, Aliados ou Contatos

Fundo como se fossem seus. ou Tenha um dos

o seguinte elenco sobre eles via Dur-An-Ki para uma cena


ou uma hora: Grito de Guerra, Leia os Planos do Céu,

Ondulações no mar de estrelas

Teia de Ferro

(Guerreiros CismáticosApenas)

Guerreiros Assamitas podem comprar o plano de fundo

chamada de Teia de Influência. Eles podem comprar um

nível deste fundo igual ao seu correspondente

nível de classificação em seu clã. Para ganhar Ranks 1-2, são ST

aprovação. A classificação 3 é a Notificação do Coordenador. A classificação 4-5 é

Aprovação do Coordenador. Os guerreiros esperam e

exigir apoio dos Vizires e Fontes para

realizar seus deveres marciais para o clã. As vezes

isso vem na forma de equipamentos dos Vizires

ou mais efeitos místicos de um Feiticeiro. Um guerreiro

com este fundo pode usá-lo uma vez por mês.

• Pode obter algum tipo de equipamento mundano ou

Faça um dos seguintes conjurar neles via Dur-AnKi por uma cena ou uma hora: Força
Elemental, Mão

de Chama, Deflexão da Perdição de Madeira,

Passagem Incorpórea.

••Pode obter equipamentos mais especializados para é menos

comum ou ter um dos seguintes lançamentos neles

via Dur-An-Ki para uma cena ou uma hora: Hermetic

Visão, Cheiro de Decepção, Centralização, Vestindo o

Máscara das Sombras, Sangue que Cura

•••Poderiaobter equipamentos raros ou ter um dos

seguinte elenco sobre eles via Dur-An-Ki para uma cena ou

uma hora: Potência do Sangue, Pensamento Duplo,

Pose Despretensiosa, Batismo de Proteção, Gatilho Menor,

Dirigindo a Lança de Ahriman

••••Pode obter itens e equipamentos místicos ou


Tenha um dos seguintes elencos neles via Dur-AnKi por uma cena ou uma hora: Perfect Clarity,
Call Down

a Lua do Caçador, Portal Apsu, Vendo com o

Olhos do Céu.

•••••Pode obter um item místico verdadeiramente único ou ter

um dos seguintes lançados neles via Dur-An-Ki para

uma cena ou uma hora: Ghost Body, War Cry, Ripple on

o mar de estrelas

Méritos e Defeitos

Contato Marijava (1pt Mérito)

Veja o Livro do Clã Assamita Segunda Edição na página 26.

requer a Aprovação do Coordenador Assamita para fazer isso

mérito.

Aliado Cismático (2 pontos de Mérito)

Igual ao Aliado Invicto de Mérito encontrado no Clã

Livro Assamita Segunda edição página 26. Basta substituir

a Palavra Invicta com Cismática.

Aliado Invicto (2 pontos de Mérito)

Veja Clanbook Assamita Segunda Edição página 26.

CismáticoInimigo (1pt Defeito)

Igual ao Defeito Inimigo Invicto encontrado no Clã

Livro Assamita Segunda edição página 26. Basta substituir

a Palavra Invicta com Cismática. Você também

deve oferecer um traço social adicional em todos os desafios

com os membros do Cisma.

37

Inimigo Invicto (1pt Defeito)

Veja Clanbook Assamita Segunda Edição página 26

Desonrado (2pt Defeito)

Veja Clan Book Assamita Segunda edição página 27.

Você deve oferecer uma característica adicional em todas as


desafios entre sua facção de Assamitas.

Silsila Inimigo (2pt Defeito)

Veja Clanbook Assamita Segunda Edição página 27

Inimigo Du'at (Defeito de 4 pontos)

Veja Clanbook Assamita Segunda Edição página 27

Inimigo do Sabá (2pt Defeito)

Igual ao Defeito Silsila Inimigo encontrado em

Livro do Clã Assamita Segunda edição página 27. Apenas

substitua a palavra Silsila por Sabbat.

Inimigo Shakari (Defeito de 4 pontos)

Igual ao Inimigo Defeito Du'at encontrado em

Clan Book Assamita Segunda edição página 27.

No entanto, em vez do Du'at, é um dos

Líderes Shakari dos Invictos. Isso requer

AssamitaAprovação do Coordenador para tirar esta falha.

Sangue Duplo (aprovação do Coordenador)

(4 pontos de Mérito Sobrenatural e só pode ser obtido em

Criação de personagem)

Você é um retrocesso aos tempos antigos: a forma como o

Curse mudou você é a prova de que todas as três castas

estão de alguma forma interligados por ancestralidade e

Sangue comum. Você exibe um pouco da Disciplina

afinidades de uma casta além da sua, efetivamente

dando a você quatro Disciplinas pelas quais você paga no clã

custos de experiência. Se você é um guerreiro, você ganha

Auspícios. Se você é um feiticeiro, você ganha Rapidez. Se

você é um vizir, você ganha Ofuscação. Aqueles

Assamitas que sabem o que você é te mantêm em alta

estima, e os membros mais supersticiosos do

clã te considera um amuleto de boa sorte. No entanto, este

bênção não vem sem uma maldição compensadora.


Você manifestou a fraqueza transmitida pelo sangue de

outra casta além da sua,

efetivamente dando a você duas fraquezas do clã (note que

isso requer o uso da fraqueza de casta opcionalas regras

do Livro de Clãs Revisado). Os guerreiros recebem o

ocultação perfurada dos feiticeiros, os feiticeiros são amaldiçoados

com a demência obsessiva dos vizires, e os vizires suportam

o vício de vitae dos guerreiros. Você pode pegar isso

em conjunto com o Defeito: Ininterrupto (veja o

Livro de Clãs Revisado), efetivamente dando a você três

falhas e uma não-vida muito interessante. Apenas Assamita

personagens podem ter essa falha. Está disponível para

Assamitas de todas as castas e afiliações políticas,

incluindo Despossuídos (mas não filhos de Assamitas

Caitiff). Nota: Este mérito não permite que alguém

para ganhar Feitiçaria fora de casta.

Não-envelhecimento (2 pontos de Mérito Sobrenatural e pode

só pode ser feito na Criação de Personagem)

Sua pele não escurece, assim como a da maioria

Assamitas. Embora isso seja de pouca vantagem para o

neonato médio, ele se tornará progressivamente mais

valioso à medida que envelhece. Personagens com isso

Mérito tem a mesma aparência física dos Cainitas

de outros clãs, isto é, pálidos e sem vida, mas

nãoencontrar as dificuldades sociais típicas dos Assamitas

depois de seus primeiros séculos de não-vida e eles encontram

passar como membro de outro clã muito mais fácil.

Viciado em Magia (Defeito Físico de 3 ou 5 pontos)

Seja através de uma vontade fraca, uma anomalia persistente

de seus dias mortais ou uso excessivo de ritual

componentes como kalif, você se tornou viciado em


as drogas psicoativas alquímicas que alguns

feiticeiros usam para focar sua magia de sangue. Indo

além de um mero vício físico ou psicológico,

essa dependência chega a afetar sua própria

domínio dos poderes sob seu comando. Sua

competência com Feitiçaria Assamita depende

a frequência com que você atende ao seu vício. Se

você pega o Defeito com 3 pontos, você deve dar dois lances extras

Traços em todos os desafios relacionados à sua magia de sangue

quando você não está sob a influência de seu

substância de escolha. Por 5 pontos, você não pode usar

qualquer um de seus poderes ou rituais mágicos do sangue sem o

ajuda de seu produto químico preferido. Você pode não tomaristo

Defeito a menos que você tenha pelo menos um Assamita básico

Poder de feitiçaria. Para a assistência do terminal

estúpido, diremos isso explicitamente: encene seu

uso de drogas do personagem, não use drogas você mesmo.

Pária (2pt. Defeito Social. Deve ser obtido em

Criação e é Coord Notify).

Extraído de Libellus Sanguinus 3]

Você rejeitou o papel da casta na qual

você foi abraçado, optando por definir seu

própria existência e seguir o caminho de outra casta.

38

Enquanto muitos Assamitas fazem este curso com poucos

repercussões negativas, você conseguiu fazer

ondas suficientes para ganhar certa notoriedade.

Talvez você tenha feito um espetáculo público de sua falta de

interesse em sua herança, ou talvez você tenha perguntado a um

mentor em outra casta para tomá-lo como seu substituto

Criança. Quaisquer que sejam os detalhes, você tem


mostrou a sua linhagem um grande desrespeito. Sua

senhor se recusa a reconhecer sua existência, e todos

outros membros de sua casta Abraço tratam você com

desprezo. Tu esdiminuir 2 traços em todas as interações sociais

com sua casta Abraço. Isso é uma falha social

lidar com uma casta; você é sua nova casta para todos

intenções e propósitos. (Membros do seu Abraço

casta precisa ser informada dessa falha

apresentações, como você é conhecido pelo que aconteceu.)

Un-Broken [retirado do 3rd Ed Clan Book]

(3 pt. Defeito Sobrenatural e só pode ser

tirada na Criação de Personagem)

Por alguma razão, a Maldição Tremere era mais forte

em você do que na maioria de seus companheiros de clã. Isso não era

grande responsabilidade enquanto todos vocês estavam tão aflitos.

No entanto, quando Ur-Shulgi lançou a Quebra, o

o poder do grande ritual não o purificou completamente. Você

agora compartilhe a sede de sua casta por sangue Cainita - mas

para você, a própria substância que você deseja ainda é um veneno.

Sistema MET: Você recebe um nível de saúde de letal

dano para cada Característica de Sangue de sangue não-Assamita

você ingere, embora esses traços de sangue 'entrem'

sua Reserva de Sangue após o dano ser infligido. Você

não pode usar poderes de Fortitude ou outrossobrenatural

habilidades para reduzir este dano. Você ganha um grátis

reteste em cada desafio de Autocontrole lidando com

a falha da casta guerreira. A Lei da Liderança:

Ecos (1 a 5 pt. Defeito Sobrenatural)

Esta falha, apropriada para feiticeiros Assamitas, flui

da natureza sobrenatural desses seres. Isso é

graduou de 1 a 5 pontos e causa realidade em torno


o personagem a se comportar de forma não natural. Se tomado por 1

ponto, o efeito da falha mal é notado; leite

coalha, a água gira na direção oposta em que está

suposto, e efeitos semelhantes. Para níveis superiores,

os efeitos são mais distintos; fumaça de um cigarro

flui contra o vento, ou brisas leves permanentemente

acompanhar o vampiro. Nos níveis mais altos, o

falha é bastante grave; coisas começam a levitar, portas

se fecha, doce tem gosto amargo, sombras caem no

direção oposta/errada, e assim por diante. Esta falha

não cria coisas que não existem, como

alucinações. É o recuo da realidade do mágico

essência de ummago vampiro.

Fraqueza do Guerreiro (3 pt. Defeito Sobrenatural)

Todos os guerreiros podem se tornar viciados no sangue de

outros Cainitas. Toda vez que um guerreiro prova Kindred

vitae, o jogador deve fazer um teste de Autocontrole (verso

4 características). Se este teste falhar, o personagem se torna

viciado. A partir daí, toda vez que ele

encontra a vitae do Cainita, o jogador deve fazer

um teste de Autocontrole novamente ou o personagem entra

frenesi de fome imediata. Os guerreiros também sofrem

de auras manchadas - uma inspeção da aura de um guerreiro

revela sinais de diablerie, mesmo que o personagem tenha

nunca provou a vitae Cainita desde sua

Abraçar. A casta acredita amplamente que este seja um

remanescente da prática ritualística de seus antepassados Juízes

diablerie na Segunda Cidade. Esta coloração é pouco

problema entre o Legalista ou o Antitribu, mas pode

ser um impedimento severo para um guerreiro que busca

Aceitação da Camarilla. Listamos esta falha como


isso é conhecido por se espalhar para os outros

castas.

FeiticeiroFraqueza (3 pt. Sobrenatural

Falha)

Os feiticeiros afirmam ter praticado magia de sangue

desde as noites da Segunda Cidade. Independente da resposta

este é o caso, eles estão na tarefa há muito tempo

suficiente para marcá-los, mesmo aqueles que não

fazer extensas explorações da Feitiçaria Assamita. UMA

a aura do feiticeiro sempre mostra os sinais distintivos

associado com magia do sangue, e qualquer observador com

a capacidade de reconhecer auras sempre verá essas

marcações. Qualquer uso de Percepção de Aura em um feiticeiro

revela que ele pratica magia de sangue, mesmo que o

personagem não tem conhecimento de Taumaturgia ou

Feitiçaria Assamita e mesmo que o observador falhe no

Desafio Mental Estático necessário para ler o

estado emocional do feiticeiro. Todos os usos de Auspex ou

outra percepção sobrenatural em um feiticeiro ganha dois

Características bônus. Qualquer observador usando sobrenatural

percepção para perfurar a Ofuscação de um feiticeiro é

considerado ter um nível a mais de Auspícios do que

ela realmente tem para fins de poder comparativo

níveis. PorPor exemplo, um personagem com Percepção de Aura

tentando penetrar nos deleites de Ofuscação de um feiticeiro

seu Auspício como se conhecesse o Toque do Espírito quando

comparando-o com o nível de Ofuscação do feiticeiro

39

domínio. Para aqueles dentro e/ou fora do Clã que

aprenda Feitiçaria Assamita que não são do Assamita

Casta de Feiticeiros, é recomendado que eles levem este


Falha.

Fraqueza do Vizir: (3 pt. Defeito Sobrenatural)

Um personagem vizir tem um Obsessivo/Compulsivo

perturbação relacionada ao criativo ou

Habilidade intelectual em que ele tem mais Habilidade

Características. Quando este desarranjo está ativo, ele exibe

em padrões sutis na aura do vizir. Um

observador que usa Aura Perception no vizir

enquanto esta perturbação estiver ativa pode fazer uma Estática

Desafio Mental contra uma dificuldade do vizir

Traços Mentais permanentes. O sucesso permite ao observador

saber qual é o foco do desarranjo. O observador

deve ter pelo menos uma Característica de Habilidade em Empatia para

tentar essa identificação. Apesar deseus protestos

pelo contrário, os vizires são loucos - pelo menos, pelo

padrões do sistema de jogo. Cada vizir encontra

ele mesmo apanhado na continuação de; é escolhido

atividades com a exclusão de preocupações triviais, como

abrigo diário ou alimentação noturna. Se o personagem

tem uma área específica de especialização, ele se concentra

até o ponto da monomania. Se não houver tal

foco para sua existência noturna, ele se fixa no

detalhes minuciosos de tarefas de rotina. Esta perturbação

falha às vezes sangra nas outras Castas, e

como tal está disponível para não-Vizires. Isso é

recomendado para todos os Defeitos de Casta, que eles não

ser autorizado a ser comprado como Haqim e os Baali

maldições são muito mais fortes do que as de qualquer indivíduo

vai.

Sangue Agradável (Defeito Sobrenatural de 2 pontos)

De alguma forma, sua vitae não é adequada para o tóxico


efeitos da disciplina Quietus. É preciso mais esforço

transformar seu sangue em venenos e outros

substâncias ofensivas. Todos os custos de pontos de sangue para

Quietus apropriadopoderes são duplicados, ou seus

efeitos são reduzidos pela metade.

Exemplo:

Chamado básico de Quietus e Dagon (primeiro intermediário)

custa 2 traços de Sangue para ativar em vez de um, enquanto

A Carícia de Baal e o Gosto da Morte dependem

os traços de Sangue gastos. Cada ponto de Sangue causa um

Letal para o seu oponente, a menos que 2 pontos de Sangue sejam

gasto nele para transformar a vitae em um mais potente

material.

Rostos Familiares (Defeito Sobrenatural de 4 pontos)

Em seu passado, você diablerizou um inimigo seu; depois

fazendo isso, o sangue deles ainda circula em suas veias por

algum motivo estranho e nunca saiu, e vai

nunca deixe. Qualquer pessoa que ingira seu sangue

de repente ganhar "traços distintivos" de seu antigo

inimigo (como cor do cabelo, cor dos olhos, características faciais,

estrutura corporal, etc.), dependendo da quantidade

ingerido de você. Abraçar alguém completamente

transforma a pessoa na pessoa que você uma vez

diablerizado e ghouling alguém muda o

pessoa de forma extrema. Aqueles bebendo de você

ou ingerir seu sangue nãoatravés do Abraço ou

Ghoul (como outros parentes) ganharia certos

traços da pessoa, dependendo de quanto é tomado:

• 1 Ponto de Sangue - Maneirismos, Gestos

• 2 Pontos de Sangue - Voz da Pessoa

• 3 Pontos de Sangue - Cabelo, Olhos, Cor da Pele


• 4 Pontos de Sangue - Altura, Peso

• 5 Pontos de Sangue - Todo o mental e físico

transformação.

• 6+ Pontos de Sangue - memórias residuais permanecem por

semanas.

Lembre-se, os efeitos duram apenas enquanto os Membros

tem o sangue em seu corpo; até se dispersar

eles, eles são transformados na pessoa que você uma vez

encontrado. Se 6 Pontos de Sangue ou mais forem retirados, o

memórias residuais de seu inimigo duram semanas até

depois que o sangue que o indivíduo tirou de você é

gasto. Este Defeito também pode ser uma pequena bênção, e eu

dizer pouco porque é tudo o que é bom. Será

desencorajar quem decide beber de você

e quem for diablerizar você ganhará isso

falha, mas a pessoa para quem eles mudam os outros será você.

Como uma doença, passapor descuido.

Minhit Dume (2 pontos de Mérito Sobrenatural)

Este mérito é permitido para assamitas da casta vizir

Apenas. Eles podem comprar a versão Variant do

Quietus do livro Lore of the Clans. este

substitui a versão normal dos Vizires do Quietus.

40

Hematus (2 pontos de Mérito Sobrenatural)

Este mérito é permitido para assamitas da casta vizir

Apenas. Eles podem comprar a versão Variant do

Quietus do Vampiro da Idade das Trevas 20º

Edição de aniversário. Isso substitui os Vizires

versão normal do Quietus.

Cruscitus (2 pontos de Mérito Sobrenatural)

Esta Qualidade é permitida para Assamitas da Casta Guerreira


Apenas. Eles podem comprar a versão Variant do

Quietus do Vampiro da Idade das Trevas 20º

Edição de aniversário. Isso substitui o Guerreiro

versão normal do Quietus.

Feiticeiro Quietus (2 pontos Sobrenatural

Mérito)

Esta Qualidade é permitida para Assamitas da Casta Feiticeira

Apenas. Eles podem comprar a versão Variant do

Quietus do livro Lore of the Clans. este

substitui a versão normal de Sorcerers de Quietus.

SectárioAliado (Qualidade de 1 ponto)

Veja Tradição dos Clãs página 26

Assassino de Mil Metros (1pt de Mérito)

Você tem uma Característica de Bônus ao cortar, caso contrário

por favor veja Lore of the Clans página 26.

Múltiplas Maldições (Defeito de 3 pontos)

Veja Tradição dos Clãs página 26

Caminhos da Iluminação

Enquanto de longe a clara maioria do clã Assamita

segue os caminhos da humanidade, muitos outros

escolheu outros caminhos de moralidade. Abaixo de você

encontrará vários caminhos de iluminação criados

pelo clã Assamita ou muitos de seus membros

prática. Esta lista não é de forma alguma inclusiva, é

simplesmente os caminhos mais comuns de iluminação que

podem ser encontrados em vários tipos de Assamitas se eles

estão nos caminhos.

Caminho de Sangue

O Caminho do Sangue é o antigo caminho da moralidade

criado e praticado pelo clã Assamita. Seu

princípios enfatizam devoção e lealdade a Haqim acima


todo o resto. Bem, nunca particularmente muito comum entre

o clã, sob Ur-Shulgi o caminho está vendo um renascimento

entre os Assamitas. O Caminho do Sangue équase

encontrado exclusivamente entre os legalistas de Alamut e

aqueles que eles converteram à causa de Haqim.

OWbN usa a impressão mais recente para o Caminho de

Sangue, que pode ser encontrado no livro Chaining the

página besta. 35-39.

Estrada de Sangue

Este antigo caminho de iluminação foi criado por

os Assamitas e alguns argumentam que veio antes do distante

Caminho de Sangue mais estrito. Ao invés de enfatizar o

adoração de Haqim, a Estrada de Sangue enfatiza

no papel dos Assamitas como juízes dos condenados. este

Road é dedicado ao ato de Diablerie assim como o

Caminho do Sangue. No entanto, o ato não é feito em

tentativa de ganhar unidade com Haqim, mas é

porque o Assamita se considera um Devorador de Pecados,

e o ato purificará a alma daqueles que eles têm

julgado. Nas Noites Modernas apenas um punhado de

Anciões Assamitas e seus alunos neófitos praticam

e lembre-se desta Estrada. A Estrada do Sangue foi

amplamente suplementado pela Trilha do Sangue e tem

está em declínio desde então. Para mais

em formaçãona Estrada do Sangue veja o livro

Dark Ages: Vampire Storyteller's Companion página

22-23.

Caminho da Justiça

Um caminho da Antiga Estrada de Sangue, o Caminho de

A justiça era um desvio do velho Caminho da

Sangue. Um pequeno grupo secreto de seguidores, aqueles


que seguem o Caminho da Justiça são aqueles que

observe os observadores. Considerando que a estrada de sangue

procura julgar os filhos de Caim; aqueles no

Caminho da Justiça procura Julgar os que estão no

Estrada de Sangue. Sua tarefa é erradicar a corrupção

e falta de devoção à própria Estrada de Sangue.

Murchar ou não o caminho sobreviveu às noites modernas

é desconhecido, pois nunca foram verdadeiramente grandes e

movia-se nas sombras. Para mais informações sobre o

Caminho da Justiça por favor veja o livro Dark

Ages: Vampire Storyteller’s Companion página 23.

Sharia El Sama

Este caminho da iluminação é um conjunto de crenças e

estrutura dedicada em torno da prática e crença na

Islamismo. Membros que trilham este caminho dedicam sua fé

ao Islã acimatodo o resto. Qualquer divisão do Islã pode ser

encontrado entre aqueles que trilham o caminho. Enquanto o

41

caminho em si é amplamente encontrado entre os vampiros do

Oriente Médio, existem alguns Assamitas do cisma

quem pode ser encontrado nele também. Para mais

informações sobre Sharia El-Sama, consulte o livro

Acorrentando a Besta páginas 106-107

Caminho do Nômade

O Caminho do Nômade foi criado no meio

Leste pelos do povo beduíno. Largamente

confinados a essa área da palavra e aqueles que afirmam

para serem beduínos, há alguns que optam por se juntar

com o cisma. Assim, alguns Assamitas podem ser

encontrados sobre isso, mas em geral a maioria dos seguidores são

Nômades despossuídos Assamitas no Oriente Médio.


Mais informações sobre o Caminho do Nômade podem ser

encontrado no livro Véu da Noite nas páginas 137-139.

Caminho da Comunidade

Os Civilizados estão mais focados na comunidade

ao invés de indivíduos. Raramente se esforçam para exaltar

eles mesmos, e quando o fazem geralmente é para se beneficiar

a comunidade em geral. É maiscomum em lugares

com grandes populações, especialmente em terras muçulmanas.

Veja os livros White Wolf Road of Humanity e

Véu da Noite para mais informações.

Caminho da Guerra

Onde o caminho Sharia El-Sama prega o devoto

lado do Islã, o Caminho da Guerra segue a devoção de

os santos guerreiros islâmicos de antigamente. Defensores do Islã,

aqueles que seguem o Caminho da Guerra dedicaram

suas crenças para lutar por suas crenças e defender

Islã a todo custo. Embora mais comumente encontrado em

no Oriente Médio, alguns dos guerreiros do cisma podem ser

encontrado no caminho também. Para mais informações sobre

o Caminho da Guerra por favor leia o livro Véu da Noite

páginas 140-142

Silêncio Alternativo

A disciplina de assinatura Assamita de Quietus teve

muitas variações e alterações ao longo dos milênios.

Nas Noites Finais, houve um estrondo no

sangue. Algo antigo está se agitando entre o clã.

Rumores começaram a se espalhar sobre o retorno eminente

dos Haquim. Algo profundo realmente tem

aconteceu com o clã, como algunsdo sangue tem

começaram a disciplinar uma mudança em seu Quietus.

Abaixo você encontrará o 20º aniversário da Idade das Trevas


edição e Lore of the Clans versões de Quietus. Dentro

OWbN isso está sendo introduzido através do mérito

Cruscitus para Guerreiros (Idade das Trevas 20), Hematus para

Viziers (Dark Ages 20), Minhit Dume para Viziers

(Lore of the Clans), e Sorcerer Quietus (Lore of the Clans)

os Clãs) para Feiticeiros. Estes são os Met

conversões para este poder. Para maiores informações

por favor veja o livro Onyx Path Dark Ages Vampire

Edição do 20º Aniversário; bem como Lore do

Clãs. Esses poderes são Coordenador Assamita

Aprovação e estão disponíveis apenas para Assamitas do

casta apropriada.

Cruscitus

(Vampire the Dark Ages 20th Anniversary Warrior

Quietus)

• Essência do Sangue

Este poder permite que um Assamita crie um recipiente

do coração de sua vítima. Criando um Débito, este

sangue do coração contém a alma de sua vítima para que seu

alma pode ser contida ou diablerizada mais tarde.

Sistema: O jogador gasta um sangueponto, estimulando

a partícula de vitae penetre na pele do alvo. Então

fazer um Desafio Físico impondo um nível de

dano agravado. Como na diablerie, se a vítima

permanece alerta durante o processo, ela pode revidar.

Se um vampiro falhar no Desafio, ele deve fazer uma pausa,

mas pode continuar novamente no próximo turno. Caso contrário, use como

Impresso.

••Toque do Escorpião

Fluff sábio este poder é o mesmo para regular

O toque do Escorpião, enquanto o sangue do Assamita se torna um


veneno potente.

Sistema: Este poder funciona normalmente

toque de escorpião com a seguinte adição. Se um

vampiro cai para 0 traços, o vampiro entra em torpor e

permanece assim até que suas Características Físicas retornem a um

mínimo de 1. Como uma ação defensiva, vampiros e

carniçais podem gastar um ponto de sangue para curar normalmente e

purgar completamente o veneno de seu sistema antes

os efeitos se instalam. Essa ação defensiva pode ser

usado reflexivamente com um sucesso Mental Estático

Desafie, teste novamente a Prontidão. Sem sangue vampírico

cura, perda de traços deO Toque de Escorpião é

permanente. Personagens com qualquer forma de regeneração

recuperar traços perdidos após um dia de descanso.

Caso contrário, use como impresso.

42

••• Chamado de Dagon

Fluff sábio este poder é idêntico ao normal de Dagon

Ligar.

Sistema: Para ativar este poder, o jogador gasta

um ponto de Força de Vontade e faz um teste Mental Estático

Desafie, teste novamente a Consciência. (dificuldade igual ao

proximidade atual do vampiro com o alvo ou o

quantidade de tempo decorrido desde que ela tocou o alvo,

o que for maior). O jogador e o alvo fazem

contestou o Desafio Físico, o agressor arriscando

até cinco Traços Físicos. O alvo sofre níveis de

dano letal igual ao número de características arriscadas em

o Desafio Físico. Para continuar rasgando ela

oponente de dentro, o jogador pode gastar um

Força de Vontade adicional a cada turno após o primeiro,


acompanhado por mais provas físicas contestadas

Desafio, causando outro nível de dano letal

até que ela seja derrotada em tal Desafio.

Caso contrário, use como impresso.

••••Baal'sCarícia

Este poder é idêntico à Carícia de Baal conforme impresso

em Leis da Noite Revisadas.

•••••Acelera o Sangue do Mortal

Este poder maximiza qualquer sangue mortal tomado por um

Guerreiro Assamita para a máxima eficiência.

Sistema: Depois de saciar sua sede com sangue mortal,

o vampiro pode dobrar a eficácia de cada

ponto de sangue. Este poder converte um ponto de sangue

consumido de um mortal para dois.

Hemato

(Vizir do 20º Aniversário do Vampiro da Idade das Trevas

Quietus)

• Têmpera do Sangue

O Vizir espalha seu sangue sobre um objeto com o

intenção de preservá-lo. Mais frequentemente usado para importantes

relíquias e documentos.

Sistema: O item adquire a suscetibilidade de um vampiro

ao fogo e à luz do sol, mas ganha 3 pontos de vida temporários

níveis. Também ganha imunidade à erosão pelo tempo ou

elementos, como vento e água, por um mês. Uma vez

os níveis de saúde estão esgotados, o poder termina e o

objeto perde todas as imunidades vampíricas, bem como

suscetibilidades adquiridas através deste poder. Por outro lado

Usar comoImpresso.

••Verdade do Sangue

Com uma amostra de sangue de uma pessoa, um vizir pode


discernir a verdade da mentira.

Sistema: No início da cena, o jogador gasta um

Ponto de força de vontade. Para cada declaração do

alvo que o personagem deseja verificar para enganar,

o personagem faz um Desafio Mental Estático, teste novamente

Lábia (dificuldade igual à do alvo

Força de vontade). Sucessos indica o grau de verdade

ou falsidade que o questionador toma conhecimento.

Cada nível de sucesso baseia-se no último. Por

Por exemplo, se você ganhar quatro desses Desafios Estáticos,

você recebe todos os resultados até quatro sucessos.

1 Característica Arriscou: Saiba intuitivamente se o alvo

acredita que sua declaração é uma mentira, verdade parcial, ou a

Toda a verdade.

2 Características em Risco: Saiba intuitivamente se o

declaração é genuinamente precisa e não adulterada,

apenas parcialmente, ou falso.

3 Traços arriscados: Sentir intuitivamente o emocional

razão (tédio, ciúme, raiva) por trás do alvo

declaração.

4 Características arriscadas: sucessosCompreenda intuitivamente o

toda a verdade como o alvo a conhece conscientemente,

incluindo informações que o alvo lembra, mas não

não entendo.

5 Características Arriscadas Experiência visões nebulosas de e

receber dicas veladas de informações que o alvo

ele mesmo não tem.

6+ Traços em risco: conheça intuitivamente informações que

o alvo não está conscientemente ciente, ou perdeu devido

à influência sobrenatural como Dominar.

Caso contrário, use como impresso.


•••Limpo no Sangue

O sangue do Vizir lava o alvo purificando-o

de quaisquer manchas de manipulações que possam ser causadas por

o sobrenatural.

Sistema: O alvo gasta uma quantidade de sangue

pontos iguais ao nível de um indivíduo sobrenatural

poder de influência da mente que ele deseja anular e

faz um Desafio de Força de Vontade Estática (dificuldade igual

ao nível da potência +4). Poderes que empurrariam

43

a dificuldade após 10 não pode ser afetada, e por

poderes inerentes sem nível definido, a dificuldade é 7.

Caso contrário, use como impresso.

••••Ondulações doSangue

O sangue do Vizir permite que eles enviem ondas e

ecos de emoção em quem bebe ou em quem

alimentar seu sangue também.

Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e

faz um Desafio Social Estático (dificuldade 7 abaixo

circunstâncias normais, 5 se o personagem está atualmente

sentindo a emoção impressa, 9 se atualmente ela está

experimentando uma forte emoção oposta, teste novamente

Empatia). O sangue do sujeito carrega o impresso

emoção por 3 noites. Qualquer um que engole o

a vitae do alvo faz um Autocontrole ou Instinto

Desafio para cada ponto de sangue ingerido (dificuldade

igual ao Hematus do vampiro + 3).

Caso contrário, use como impresso.

•••••Suor de Sangue

Um Vizir pode forçar seu alvo a sentir uma explosão de

seu próprio orgulho ou remorso. O sangue literalmente


ondula para fora do alvo e se acumula antes do

vítima.

Sistema: Envolva o alvo em um desafio social

retestado com Intimidação. Se for bem sucedido o

jogador gasta de um a três traços sociais e a vítima

perde um igualnúmero correspondente de Características do Sangue.

Além disso, para cada característica gasta, o alvo é preenchido

com sentimentos de arrependimento e remorso. A força de

este efeito também depende do número de características gastas.

Com três dando o efeito completo.

Caso contrário, use como impresso.

Minhit Dume

(Conhecimento dos Clãs Vizir Quietus)

•Silêncio da Morte

Use como impresso

••Toque de Ishtar

Envolva seu alvo em um Desafio Físico para se inscrever

o veneno ou fazê-los ingeri-lo. Se você

sucesso, a vítima não pode gastar traços de força de vontade para

reteste os Desafios Mentais ou Sociais. Este efeito dura

por uma noite. Caso contrário, use como impresso.

••• Chamado de Dagon

Primeiro, o desafio são os traços sociais do Assamita

contra os traços Mentais do alvo testados novamente com ocultismo.

Segundo, em vez de infligir dano letal, cada rede

sucesso para o Assamita tira o alvo de

Força de Vontade temporária. Se o Assamita gastar um

Ponto de força de vontade e continua a ter sucesso nos testes

mesmo depois que o alvo perdeu todos os seus

Força de vontade,sucessos adicionais tiram o alvo de

um ponto de Força de Vontade permanente. Caso contrário, use como


Impresso.

••••Carícia de Baal

Armas Revestidas do Sangue do Vizir em vez de

convertendo o dano da arma em agravado

em vez disso, faz com que o alvo perca um

traço de força de vontade por golpe e uso. Adicionalmente,

se a vítima perder toda a força de vontade temporária que

estão sob os efeitos do vínculo de sangue com o vizir

para a próxima cena ou uma hora. Se eles já estão

Vínculo de Sangue com outra pessoa que eles podem fazer

uma dificuldade de desafio de força de vontade estática de 7 para resistir

o Vizir. Caso contrário, use como impresso.

•••••Sabor da Felicidade

O alcance deste poder é de 10 pés por força relacionada

traço físico que possuem mais sua classificação de potência

(1-5). Faça um desafio Físico testado novamente com

Atletismo para todos os afetados. Se você conseguir o

as vítimas perdem 3 Características temporárias de Força de Vontade.

Caso contrário, use como impresso.

Feiticeiro Quietus

(Lore of the Clans Sorcerer Quietus)

•Silêncio da Morte

Usar comoImpresso

••Maldição do Escorpião

A Ala pode ser avistada com um Desafio Mental

testado novamente com Prontidão com uma dificuldade de 12. A ala

dura um número

de dias, igual a seus pontos Ocultos antes de se dissipar.

Caso contrário, use como impresso.

••• Chamado de Dagon

44
Primeiro, o desafio são os traços sociais do Assamita

contra os traços Mentais do alvo testados novamente com ocultismo.

Segundo, em vez de infligir dano letal, cada rede

sucesso para o Assamita tira o alvo de

Força de Vontade temporária. Se o Assamita gastar um

Ponto de força de vontade e continua a ter sucesso nos testes

mesmo depois que o alvo perdeu todos os seus

Força de vontade, sucessos adicionais tiram o alvo de

um ponto de Força de Vontade permanente. Caso contrário, use como

Impresso.

••••Carícia de Baal

Use como impresso

••••• Gosto da Morte

Use como impresso

Disciplinas Combinadas

Abaixo você encontrará uma lista de combinação sugerida

disciplinas. Estes não são de forma alguma vinculativos e, de facto,

ferramentas e ideias para os contadores de histórias usarem. Os jogos devem

sinta-se livre para permitir ou proibireles como eles gostam. o

os níveis de classificação são a classificação mínima sugerida pelo PC

deve ser obter essas técnicas se forem

aprendendo-os “do clã”, por assim dizer. Ele faz

não cobre que eles sejam aprendidos por qualquer outro meio.

Temperagem do Sangue

(Fortitude 2, Quietus 4)

Libellus Sanguinus 3 página 66

Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e

a personagem reveste o item a ser reforçado com ela

sangue. A quantidade de sangue utilizada depende do tamanho

do item: Um ponto de Sangue por pé de comprimento.

Armadura requer três pontos de Sangue por saúde extra


nível que ele fornece - um nível de saúde adicional pode ser

concedido por nível de Fortitude possuído pelo usuário

deste poder (até um máximo de mais 5 níveis de saúde).

A taxa de dano base de uma arma é aumentada em um,

e torna-se inquebrável por qualquer meio a não ser

poder sobrenatural com uma classificação maior que a de

Fortitude do personagem ou um mundano verdadeiramente

trauma (como um deslizamento de terra); uma arma só pode ser

temperado por este poder uma vez -ou seja, vários

os aplicativos não empilham. Armadura ganha níveis de saúde

e é igualmente impermeável à maioria dos danos (embora o

indivíduo dentro dele ainda pode ser ferido pela força

que é transmitido através dele).

Este poder pode ser aplicado a objetos sólidos que não sejam

armas e armaduras a critério do Narrador. Isto

não pode reforçar itens flexíveis como chicotes, couro

armaduras ou mantos de seda.

Custo XP: 8

Nota: Aprovação do Coordenador Assamita.

Rascunho de Almas

(Auspícios 4, Silêncio 5)

Libellus Sanguinus 3 página 65

Sistema: Este poder pode ser usado sempre que um

personagem comete diablerie com sucesso. O jogador

faz um teste, usando seus pontos permanentes de Força de Vontade

versus os traços mentais atuais da vítima. A vítima

pode adicionar mais uma característica para cada perturbação que ele tinha.

Um teste bem sucedido ganha o ponto de bônus diablerista 4

que deve ser gasto para comprar ou aumentar o

Habilidades do diablerista (isso vem no lugar das habilidades normais

2xp para diablerie, e não pode ultrapassar os 8xp por


regra do mês em vigor paraOWbN). Esses pontos não podem

aumentar uma Habilidade acima do nível da vítima, no entanto.

O reteste para este poder seria Autocontrole ou

Instinto. Este poder também permite ao diablerista

recordar as fortes memórias da vítima, embora tais

as lembranças são deixadas para o Narrador julgar.

Memórias roubadas se desdobram vagamente como de um sonho, e

deve oferecer dicas enigmáticas em vez de quebra de enredo

percepções. Vampiros cujos jogadores perdem esta escolha de teste

até o desarranjo xxx, pois o personagem é

oprimido por um ataque de desconectado

imagens e ódio da alma devorada da vítima.

Este poder só pode ser usado uma vez por diablerie. Dentro

qualquer caso, ganhe ou perca, todas as desvantagens negativas de

diablerie se aplicam.

Custo XP: 9

Nota: Aprovação do Coordenador Assamita para Não Assamitas.

Visão Mística

(Auspícios 2, Dur-An-Ki 2)

Guia do Jogador para os Clãs Baixos página 163

Sistema: Veja Visão Taumatúrgica Clã Tremere

Livro Revisado Página 47. Existem versões deste que

requerem outros tipos de magia de Sangue; sóa

A versão Assamita Feitiçaria está disponível para uso por

feiticeiros assamitas.

45

Custo XP: 3

Nota: Aprovação do Coordenador Assamita para Não Assamitas

Olhos de Lâminas

(Auspícios 2, Rapidez 2)

Libellus Sanguinus 3 página 66


Sistema: No início de uma rodada de combate durante

Gastos de sangue, você pode optar por ativar Olhos

de Lâminas gastando 2 traços de Sangue e 1 de Força de Vontade

característica. Isso conta como ativar a Rapidez para a rodada.

O personagem não pode realizar ações nesta rodada, exceto

defendendo-se de ataques vindos. No entanto, ele

pode se defender contra todos os ataques que o alvejam

usando toda a sua atenção. O personagem pode tentar

esquivar ou aparar com toda a sua Reserva de Características contra cada

ataque. Traços físicos licitados e perdidos não são cruzados

fora até o final da rodada. Este poder só pode

ser usado por quantas rodadas o personagem tiver

Traços Mentais baseados em percepção por cena.

Custo XP: 5

Observações: Aprovação do Coordenador Assamita para Não Assamitas

Marcha Forçada/Longa Marcha

(Fortitude 2, Rapidez2)

Livro do Clã: Assamita Revisado página 71

Sistema: Use como Impresso

Custo XP: 6

Nota: Aprovação do Coordenador Assamita para Não Assamitas

Retenha o Sangue Rápido

(Cceleridade 3, Quietus 3)

Guia para os Clãs Baixos página 163, MET the Anarch

Guia página 61

Sistema: Use conforme impresso no MET Anarch Guide,

além das disciplinas de pré-requisito.

Custo XP: 10

Notas: Qualquer um que aprenda este poder de um Anarquista,

requer a aprovação do Coordenador Anarquista. Todos os outros

Não-Assamitas requerem Coordenador Assamita


Aprovação. Dito isto, Assamitas não-Anarquistas não

ensine esse poder a estranhos.

Finta de Sombra

(Cceleridade 2, Ofuscação 2)

Livro do Clã: Assamita Revisado página 72

Sistema: Use como Impresso

Custo de XP: 6

Nota: Aprovação do Coordenador Assamita para Não Assamitas

Verdade do Sangue

(Auspícios 4, Silêncio 2)

Libellus Sanguinus 3 página 66

Sistema: O personagem deve ter um ponto da

sangue do alvo para usar este poder, e dura pelo

duração da cena ou até que o personagem solte

o sangue. O jogador faz um Desafio Mental—

retestarSubterfúgio - para cada afirmação que o jogador

quer examinar com este poder. O número de

Mentais gastos (até 5) dão ao personagem um

teste de desafio mental estendido. O número de

sucessos no teste indicam o grau de verdade ou

falsidade que o questionador toma conhecimento.

Um Sucesso - O personagem sabe se um dado

afirmação é uma mentira, uma verdade parcial ou toda a verdade.

Dois Sucessos - O personagem conhece o emocional

razão (medo, orgulho, lealdade) por trás de qualquer mentira ou parcial

verdade, embora não toda a verdade.

Três Sucessos - O personagem aprende o

verdade como o alvo conscientemente a conhece.

Quatro Sucessos - O personagem está ciente

tudo o que o alvo sabe sobre o assunto do

declaração - até mesmo informações de que o alvo não é


consciente, lembrado, mas não

entender, ou perdido para os poderes de Dominação.

Cinco Sucessos - O personagem experimenta nebulosidade

visões da verdade real por trás da declaração - mesmo

recebendo dicas veladas de informaçõesque o alvo

não tinha.

Custo XP: 8

Nota: Aprovação do Coordenador Assamita para Não Assamitas

46

Visão de Baal

(Auspícios 2, Feiticeiro Quietus 4)

Tradição dos Clãs página 28

Sistema: Use como Impresso

Custo XP: 9

Nota: Aprovação do Coordenador Assamita para Não Assamitas

Olhos de Alamut

(Auspícios 4, Silêncio 5)

Tradição dos Clãs página 28

Sistema: Este é um desafio mental contestado retestado

com Consciência versus o alvo. Para ser detectado,

e se a vítima tiver Auspícios 4, eles podem fazer um

Desafio mental contestado contra o usuário testado novamente

com Oculto para notar. Caso contrário, use como impresso.

Custo XP: 11

Nota: Aprovação do Coordenador Assamita para Não Assamitas

Palavras melosas

(Auspícios 2, Presença 1)

Tradição dos Clãs página 29

Sistema: O usuário deve se engajar em um Social estático

Desafio em uma dificuldade de dez testado novamente com

Expressão para usar este poder. Desafios relacionados com


persuasão, manipulação ou interrogação ganha um

reteste em todos esses desafios. Este poder dura um

cena ou uma hora. Caso contrário, use comoImpresso.

Custo XP: 6

Nota: Aprovação do Coordenador Assamita para Não Assamitas

Nakurtum, O Vizir de Alamut, antigo

Mais velho.

Arte de ProphetQueen no Deviant Art.

47

Narrativa

Raro e incomum

Aprovação do Coordenador de Feiticeiros Assamitas

Lore: Aprovação do Coordenador Assamita 5+ e Assamita Antitribu 5+

Aprovação do Coordenador de Assamitas Beduínos

Aprovação do Coordenador do Vizir Bizantino

Aprovação do Coordenador de Feiticeiros da Idade das Trevas

Aprovação do Coordenador Marijava Revenants

Aprovação do Coordenador Xangô Anarquista

Amizade do Clã: Aprovação do Coordenador Assamita

Converte-se à Aprovação do Coordenador do Clã

Coordenador de Vizires Assamite Antitribu Notificar

Aprovação do Coordenador de Lealistas

Aprovação do Coordenador da Web of Knives

Avanço de Rank Veja Seções de Ranks Individuais

Não-Assamitas com Combinação de Assamitas

Disciplinas/Temperamento do Sangue

Aprovação do Coordenador

Aprovação do Coordenador da Irmandade Kairouan

48

Perguntas frequentes

P. Este pacote é uma mudança drástica em relação ao anterior. Por quê?


A. Minha intenção com este pacote é fornecer atualizações de onde oClã foi quando o Cisma
aconteceu até agora,

ansioso. Minha intenção é mostrar que as coisas estão avançando e oferecer oportunidades
para os contadores de histórias

contar novas histórias com o mesmo clã. O pacote destina-se a permitir que um novo jogador
leia o pacote e

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