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4- Manual do Usurio

Opes de interao usando o teclado: Tecla 0 1 2 3 4 c l r e w s a d m ESC Descrio do comando Aperta interrupitor de todas as luzes ao mesmo tempo(apagando as acesas e acendendo as apagadas). Apaga/acende a luz 1. Apaga/acende a luz 2. Apaga/acende a luz 3. Apaga/acende a luz 4. Habilita/desabilita GL_CULL_FACE. Apaga/Acende a luz ambiente. Faz os bonecos repetirem os movimentos ou pararem de repet-los. Altera o valor da especularidade dos materiais. A cmera anda para o sentido do eixo-z negativo. A cmera anda no sentido do eixo-z positivo. A cmera anda no sentido do eixo-x negativo. A cmera anda no sentido do eixo-x positivo. Faz as luzes se apagarem e acenderem, alternarem-se, automaticamente. Apertando novamente desabilita essa opo. Sai do aplicativo.

Opes de interaes utilizando o mouse: Boto do mouse Descrio do comando. direito esquerdo meio Rotaciona a cmera para o lado esquerdo do observador. Rotaciona a cmera para o lado direito do observador. Abre menu para escolher algum movimento para que os bonecos se movam.

Opo de interao utilizando um arquivo de texto:

Na pasta Movimentos se encontra um arquivo chamado "seu movimento.txt". O usurio poder abrir o aplicativo e alterar o arquivo de texto em tempo real, escrever os movimentos que deseja que o boneco execute, salvar o arquivo e ento, aps salv-lo, poder clicar com o boto do meio do mouse no aplicativo e escolher a opo Seu Movimento. O usurio tambm pode alterar o arquivo antes mesmo de iniciar o aplicativo.

O arquivo de movimentos escrito da seguinte maneira: A primeira linha deve conter um nmero representando quantos movimentos distintos a seqncia de movimentos ter. Esses movimentos so blocos de seqncias de rotaes de alguma parte do corpo, de acordo com a imagem acima. Nela esto numeradas as partes dos bonecos, bem como a hierarquia de movimento. Por exemplo, ao movimentarmos a parte 1, a parte 2 seguir o movimento da parte 1. Ao movermos a parte 0, o boneco inteiro segue o mesmo movimento, todas as partes. Aps a primeira linha o arquivo deve conter blocos feitos da seguinte forma: <nmero de movimentos que sero lidos a seguir, ou nmero de linhas que sero repetidas> x <quantas vezes esse bloco deve ser repetido> O nmero de movimentos aqui citado, corresponde ao nmero de rotaes que haver nesse bloco. Cada linha aps esta linha, que est sendo definida aqui, representa uma rotao de alguma parte do boneco. Por exemplo, 11 rotaciona a parte1 em relao ao eixo-x (1) no sentido anti-horrio (+). As linhas deste bloco, de rotaes, que sero repetidas so definidas assim: ((cdigo da parte multiplicado por 10) + (cdigo do eixo)) Se o movimento for horrio, multiplique o valor por -1. Para cada rotao usamos um incremento de 5 graus. Ou seja, a cada linha deste bloco, uma parte x rotaciona de 5 graus em relao a um eixo escolhido. Segue um exemplo simples de arquivo: 2 2x72 112 -11 1x10 -13

Na primeira linha vemos o nmero 2, isso significa que pra frente haver 2 blocos de rotaes. Primeiro bloco(2x72): 2x72: 2 tipos de rotao(2 linhas) que sero repetidas 72 vezes. cdigo 112 -> ((11*10) cdigo da parte*10 + (2)cdigo do eixo) * (1) cdigo do sentido parte: cabea eixo: y sentido anti-horrio cdigo -11 -> (1*10) + 1) * (-1) Rotaciona o brao direito(1) de 5 graus no sentido horrio(-1) em relao ao eixo-x(1). Segundo bloco(1x10): 1x10 significa que h 1 tipo de rotao(1 linha) que ser repetida 10 vezes.

cdigo -13 -> ((1*10) cdigo da parte*10 + (3)cdigo do eixo) * (-1) cdigo do sentido parte: brao direito eixo: z sentido horrio ou seja, o brao direito sera rotacionado 10 vezes em torno do eixo z no sentido horrio. A tabela de cdigo dos eixos segue abaixo: eixo cdigo x 1 y 2 z 3 H um cdigo especial que faz o boneco no realizar nenhum movimento, esse cdigo o 999. Exemplo de uso: 2 2x72 112 -11 1x30 999 1x10 -13 Temos os mesmos movimentos de antes, mas agora, antes de partir para o terceiro bloco(antes ele era o segundo bloco) executamos o segundo bloco(que corresponde a no fazer nada, ou seja, provocar uma espera antes de executar o prximo bloco). Esse arquivo movimenta o boneco, deixa ele parado por um tempo e continua o movimento descrito no arquivo.

5- Instrues de Compilao e Execuo


Intrues para compilar o projeto utilizando a IDE Dev-C++: D um clique duplo no arquivo "Trabalho CG.dev", ou abra este arquivo pela opo de abrir projeto no Dev-C++. Quando o projeto abrir, aperte <ctrl+F11> para realizar o rebuild all, aps a concluso aperte <ctrl+F10> para executar o programa. Importante: o usurio deve ter o pacote ljpeg ligado ao Dev-C++, alm das bibliotecas do OpenGL. Para isso, clique em Ferramentas e depois em Atualizaes... Uma outra janela ser aberta. Selecione o servidor: devpacks.org e procure pelas bibliotecas: libjpeg, glut e glaux. Selecione-as e clique em "download selected" para fazer o download. Logo em seguida aparecer mais janelas de instalao. Aceite a instalao sempre clicando em prosseguir com a instalao.

6- Imagens da evoluo do projeto

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