Você está na página 1de 1

BEELZEBUB VD 10 AÇÕES

PADRÃO  GARRAS DE SANGUE


Sangue
Ataque Corpo a corpo
Morte e Medo ATAQUE 2d+10
 PARANORMAL  MÉDIO
DANO 2d6+2
ATRIBUTOS
PADRÃO  ESPADA AMALDIÇOADA
AGI 2 FOR 3 INT -1 PRE 1 VIG 2
Ataque Corpo a corpo
ATAQUE 3d+5
PONTOS DE VIDA 666 DANO 1d8+3 Sangue
RESISTENCIAS Balístico 5, Perfuração 3.
Sangue 10
VULNERABILIDADES Conhecimento
LIVRE TORMENTA DE SANGUE
DEFESA 20 FORTITUDE 1d+5 Ao clavar a sua espada em seu corpo, a criatura grita
REFLEXOS 1d+5 de agônia insessantemente, todos na sala devem
1d+5 fazer um teste de fortitude, quem fracassar toma 1d2
VONTADE
de Sangue, e o HP do alvo é drenado, sendo
adicionado na espada como dano extra.
DESLOCAMENTO 9m 3
COMPLETO AVANÇO MACABRO
Beelzebub avança todos os 9m em uma direção.
COMBATE
todas nela deve rolar um teste de Vigor + Fortitude,
PERCEPCAO 2d+5 INICIATIVA 1d+5 quem passar toma metade do dano d12+3.

A NEX 10%
ORA
PRESENÇA PERTURBADOR
DANO 1d12 mental  RESISTENCIA DT17 MOVIMENTO HABILIDADE

Olhar agonizante 2d+10

A desesperadora e agonizante presença da criatura


faz com que, quem encare-a diretamente tenha que
fazer um teste de Vontade com Presença, Caso
fracasse o mesmo vai ter que arrancar os olhos, caso
contrário vai ter 1d4 Rounds podendo olha-la. MOVIMENTO HABILIDADE

Descrição da habilidade
ENGIMA DE MEDO

A Criatura é guiada pelo seu próprio sangue, caso


algum outro ser vivo tenha entrado em contato, a
Criatura vai ficar mais forte com próposito de abater
o mesmo alvo, caso contrário ela se torna vulneravel.

Gabriel ALmeida 24816326477777771428sn@gmail.com

Você também pode gostar